Poradnik

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 18

PORADNIK

SPIS TREŚCI

SPIS TREŚCI ......................................................................................................................2


WSTĘP ................................................................................................................................3
PORADY OGÓLNE .............................................................................................................3
PRZYDATNE MAPY ............................................................................................................4
Kolonia górnicza...............................................................................................................4
Stary obóz ........................................................................................................................5
Nowy obóz .......................................................................................................................6
Obóz Bractwa...................................................................................................................7
OPIS PRZEJŚCIA GRY.......................................................................................................8
Rozdział I .........................................................................................................................8
Rozdział II ......................................................................................................................11
Rozdział III .....................................................................................................................12
Rozdział IV .....................................................................................................................13
Rozdział V ......................................................................................................................14
Rozdział VI .....................................................................................................................15
NAUCZYCIELE..................................................................................................................16
KODY DO GRY .................................................................................................................17
3

WSTĘP
Zapraszamy do zapoznania się z poradami ogólnymi, a w razie trudności z całkowitą solucją do gry, która
krok po kroku wyjaśni, co należy uczynić, by ukończyć pierwszą część Gothica. Do opisu dołączone zostały
mapy z punktami (zarówno wszystkie na początku, jak i w samych rozdziałach), ułatwiające orientację
w terenie. Życzymy dobrej zabawy, miłej lektury i wielu fascynujących przygód.

PORADY OGÓLNE

W myśl powiedzenia „co jest do wszystkiego, to jest do niczego”, rozwijaj tylko te zdolności, które
związane są z twoją klasą.

Aby zarobić więcej, naucz się oprawiania skór. Jest to dość łatwy sposób na zdobycie dodatkowych
funduszy (zwierzęta kręcą się w wielu miejscach).

Rozmawiaj z napotkanymi postaciami. Uzyskasz od nich wiele informacji, a czasami nowe zadania.

Nie szczędź punktów w zdolności złodziejskie. Niejednokrotnie pomogą ci się wzbogacić czy też
uratują ci skórę.

Nie próbuj przekraczać bariery. Nie jest to możliwe, a może skończyć się nieciekawie.
4

PRZYDATNE MAPY

Kolonia górnicza

1– Stary Obóz
2– Stara kopalnia
3– Nowy obóz
4– Wolna kopalnia
5– Obóz Bractwa
6– Obóz orków
7– Siedziba Xardasa
8– Ork szaman
9– Zatopiona wieża
5

Stary obóz

1– Północna brama
2– Diego
3– Thorus
4– Graham
5– Zły
6– Świstak
7– Dusty
8– Fisk
9– Południowa brama
10 – Mordrag
11 – Milten
12 – Scatty
13 – Rączka
14 – Snaf
6

Nowy obóz

1– Mordrag
2– Baal Isidro
3– Lares
4– Baal Kagan
5– Cronos
6– Saturas
7

Obóz Bractwa

1– Lester, Baal Namib


2– Ghorim, Baal Orun
3– Cor Angar
4– Baal Cadar
5– Baal Trondal
6– Baal Tyon
7– Cor Kalom
8– Y'Berion
9– Melvin
10 – Harlok
8

OPIS PRZEJŚCIA GRY

Rozdział I
Po filmie wprowadzającym, zapoznaniu się z historią bariery i niewielkim locie do naszego przyszłego
więzienia, wkraczamy do akcji. Porozmawiaj z Diego, udzieli ci kilku przydatnych informacji. Zgódź się na
spotkanie z Gomezem. Nasz pierwszy informator może odeskortować głównego bohatera do Obozu,
zajmując się po drodze wszelakimi niebezpieczeństwami.

Polecamy jednak rozejrzeć się po najbliższej okolicy. Znajdziemy kilof, a gdy za jego pomocą zabijemy
szwendającego się niedaleko ścierwojada, co pozwoli zabrać stary miecz. Idąc dalej, zobaczymy wreszcie
mury Obozu. Po drodze napotkasz jeszcze dwóch myśliwych. Jeden z nich – Drax – może nauczyć cię kilku
zdolności łowieckich, przydatnych do zarobienia. Zagadaj następnie ze strażnikami przy bramie i w razie
jakichkolwiek wątpliwości z ich strony, powołaj się na Diego. I w tej chwili należy zdecydować się, jaką drogą
chce się podążać. Naszym głównym celem jest dostanie się do magów ognia. Należy wybrać więc jedno ze
stronnictw:

Jeżeli chcesz stać się jednym z mieszkańców Starego Obozu, będziesz musiał zyskać poparcie kilku
najważniejszych osób. Przede wszystkim pogadaj z Diegiem ”B2”. Wypytaj go o wszystko. Następnie,
wychodząc przez południową bramę ”B9”, udaj się do groty leżącej niedaleko na północny wschód.
Znajdziesz w niej naszyjnik, za który zyskasz poparcie Złego ”B5”.

Po drodze, możesz kupić u Fiska ”B8” miecz dla Świstaka ”B6”. W ten sposób kolejna osoba jest za tobą.
Miejscowy złodziej, Rączka ”B13”, poprze cię, gdy nauczysz się kilku złodziejskich sztuczek. Właściciel
areny, Scatty ”B12”, poręczy za ciebie, gdy wyzwiesz na pojedynek Kharima. Co prawda nie będziesz miał
szans na wygraną, ale za odwagę zyskasz poparcie kolejnej osoby.
9

Skorzystasz też, jeśli przyniesiesz Snafowi ”B14” (miejscowy kucharz) kilka rzeczy potrzebnych do potrawy
– w zamian za to codziennie otrzymasz nieco pożywienia. Thorus ”B3” nakaże zabicie Mordraga ”B10”,
kręcącego się niedaleko południowej bramy. Zalecamy jednak skorzystanie z innej opcji – udanie się z nim
do Nowego Obozu (dostaniesz pierścień, potrzebny do wykonania innego zadania). Ostatnią misją, którą
należy wykonać, jest misja dla Diega. Zostaniesz skierowany do Grahama ”B4”, który ma dla odpowiednią
mapę. Zgodnie z nią, udaj się do starych kopalni, gdzie od niejakiego Iana dostaniesz listę. Przekaż ją
Diegowi. W ten sposób dostałeś się do Starego Obozu.

W momencie, gdy w Starym Obozie dostaniesz od Thorusa zlecenie na zabicie Mordraga, nie rób tego.
Pogadaj za to z „celem” i zgódź się na podróż do Nowego Obozu. Dostaniesz też pierścień, z którym udaj
się do Laresa ”C3”. Nakaże ci okraść Baala Isidro z Obozu Bractwa. Gdy to zrobisz, wróć do Laresa,
a następnie pogadaj z Mordragiem ”C1”.

W tej chwili następuje zdrada naszego pierwszego doradcy, Diega. Chcąc sympatyzować z Nowym
Obozem, musimy listę od Iana przynieść Laresowi. Na sam koniec pogadaj z Cronosem ”C5”, który mianuje
cię posłańcem magów wody. Pamiętaj jednak, że przed zadaniami dla Nowego Obozu, możesz wykonać
część dla Starego, zyskując w ten sposób odrobinę doświadczenia. Aby stać się posłańcem, trzeba mieć co
najmniej piąty poziom!
10

Na początku porozmawiaj z Cor Kalomem ”D7” na temat dołączenia do Obozu Bractwa. Następnie zagadaj
z Lesterem ”D1”. Poproś go o zaprowadzenie do świątyni, by odciągnąć go od jego mistrza. Gdy oddalicie
się wystarczająco, zapytaj jak zaimponować Baal Namibowi. Wykonaj wszystko według wskazówek.
Następnie pogadaj z Baal Trondalem ”D5” i Melvinem ”D9” (ten drugi siedzi przed chatką niedaleko wejścia
do Obozu Bractwa).

Następnie udaj się do Starego Obozu i stamtąd przyprowadź Dustego ”B7” przed oblicze Trondala.
Kolejnym krokiem jest udanie się do Nowego Obozu, rozmowa z Baal Kaganem ”C4” i wykonanie jego
zlecenia. Gdy spytamy się o pomoc w dostaniu się do Bractwa, każe dać Baal Tyonowi ”D6” przygotowane
przez siebie ziele.

Jeden z robotników, Ghorim ”D2”, jest niezadowolony z tego, że nikt go nie zmienia. Idziemy do Harloka
”D10” i za pomocą siły przekonujemy go do pracy. Pogadaj z Baal Orunem ”D2”, który widział całe zajście.
Każe ci on zebrać ziele od dwóch grup zbieraczy. Zanieś je Cor Kalomowi. Następnie ponownie pogadaj z
Orunem. Otrzymasz zwój z czarem usypiającym, którego użyj na jednym z uczniów Baal Cadara ”D4”. Na
koniec pogadaj z Cor Kalomem. Jeśli masz co najmniej piąty poziom, zostaniesz przyjęty w szeregi Bractwa.
11

Rozdział II
Niezależnie od tego, czy dołączyliśmy do Starego Obozu, Nowego Obozu czy Obozu Bractwa, od tej pory
możemy dostać się do zamku ludzi Gomeza i Magów Ognia. Pogadaj z Lesterem ”D1”, który poprosi cię
o spotkanie z Y'Berionem ”D8”. Jak się okaże, przywódca sekty poinformuje cię o planach przebudzenia
Śniącego. Jednak do tego potrzebny jest kamień ogniskujący i to nam przypadnie go odszukać. Wysłano już
jednego ochotnika/desperata, jednak nie powrócił. Otrzymasz mapę, dzięki której skieruj się w odpowiednie
miejsce. Uważaj jednak na łażące gdzieniegdzie zwierzaki.

W wyznaczonym miejscu napotkamy wysłanego nowicjusza. Jak się okazuje jest cały, jednak niezbyt
zdrowy... na psychice. Rzuci się na nas, (nie)stety trzeba się z nim rozprawić. Kamień ogniskujący zanieś
Y'Berionowi, który zleci ci kolejną misję. Porozmawiaj z Cor Kalomem ”D7”, który poprosi cię o udanie się
do starej kopalni ”A2” i dostarczenie mu składników do pewnej substancji. Udaj się tam i porozmawiaj
z kilkoma znajdującymi się tam osobami. Zejdź na sam dół, aż spotkasz Asghana. Dowiesz się od niego, że
aby wyjść poza teren strzeżony, należy mieć zgodę Iana.

Pogadaj z nim, poprosi cię w zamian o przyniesienie części do pewnej maszyny. Schodząc po prawej,
znajdziesz ją w jednym z pomieszczeń. Daj ją Ianowi, a zdradzi ci hasło. Wróć do Asghana. Jak się okaże,
hasło to nie wszystko. Za bramą czai się kilka pełzaczy i aby rozprawić się z nimi, musisz zebrać co najmniej
trzech strażników (pomogą tylko ci z imionami). Zakręć kołowrotem i gdy wywiąże się walka, udaj się w głąb
korytarza.

Dojdziesz wreszcie do gniazda i samej królowej. Rzeczą działającą na nasza korzyść jest tu fakt, że nie
potrafi się ona poruszać. Zabieramy jaja, a wychodząc rozmawiamy ze wszystkimi, w tym szczególnie
z Ianem. Ucieszą się na wieść o tym, że pozbyliśmy się raz na zawsze insektów. Wracamy do Col Kaloma
”D7” i oddajemy mu jaja. Dostaniemy w zamian nagrodę (da nam nawet wybór). Jak się okaże, przywołanie
i tak nie jest możliwe do ukończenia.

Potrzebna jest specjalna księga, którą miał odnaleźć niejaki Talas (kręci się niedaleko Tyona ”D6”). Jak nie
trudno się domyślić – zawiódł. Spotkamy go na placu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc
w odzyskaniu księgi, którą ponoć zwinęły gobliny. Talas odprowadzi nas do mostu, jednak dalej będzie bał
się iść. Natrafisz po chwili na wyżej wspomniane gobliny. Rozpraw się z nimi. W jednej z pobliskich jaskiń
znajdziesz poszukiwaną księgę.

Wracamy z Talasem do Obozu, a następnie rozmawiamy z Col Kalomem ”D7”. Nie będzie krył radości
i zachęci nas do przyjścia na ceremonię przywołania, która odbędzie się wieczorem. Nie wszystko idzie
jednak po myśli...
12

Rozdział III
Porozmawiaj z Cor Angarem ”D3”. Poprosi cię on o sprawdzenie, jak radzi sobie ekspedycja wysłana na
terytorium orków ”A6”. Naszym przewodnikiem będzie niezbyt skory do tegoż zadania Talas. Gdy
przejdziemy przez most, znajdziemy się na terytorium orków. Natrafimy na zwiadowców, z którymi trzeba się
będzie rozprawić. Następnie przekręć kołowrót i przeszukaj starą świątynię. W jednym z pomieszczeń
natrafimy na walczącego Baal Lukora. Pomóżmy mu jak najszybciej.

Na końcu korytarza po prawej natrafiamy na zamknięte pomieszczenie. W sąsiedniej głębinie pociągamy


specjalną dźwignię. Znajdziemy połowę zniszczonego pergaminu. Wracamy na górę i wchodzimy do
środkowego korytarza. Na jego końcu znajdzie się druga połówka zwoju. Gdy wyjdziemy, Baal Lukor zagada
do nas i stwierdzi, że jest to orkowe zaklęcie teleportacji.

W ostatnim z korytarzy natrafimy na kilku dość trudnych do pokonania orków. Trzeba być ostrożnym. Gdy
staniemy na środku pomieszczenia, Lukor stwierdzi, że jest to jedno z miejsc z wizji Y'Beriona. Używamy
odnalezionego zwoju orkowej teleportacji, by znaleźć się po drugiej stronie. Wpuszczamy Baal Lukora.
Przeszukujemy krypty, jednak prócz kurzu, nic tu nie znajdujemy. Doprowadzi to sekciarza do szaleństwa
i w geście ofiary, zaatakuje naszą postać. Trzeba go zabić.

Wracamy do Cor Angara ”D3” i mówimy mu o tym, co się stało. Jak się okaże, w Obozie Bractwa także nie
jest wesoło. Y'Berion umiera i aby go wyleczyć, potrzeba specjalnych ziół. Znajdziemy je na bagnach
niedaleko Obozu ”D2”. Ich główną cechą są zielono-pomarańczowe listki. Zanieśmy je czym prędzej do Cor
Angara. Jak się okaże, Y'Berion nie żyje, a Śniący jest tak naprawdę starożytnym demonem. Cor Kalom
wziął najwierniejszych sobie ludzi i udał się w głąb terenów orków. Obecnie jedyną nadzieją jest pomoc
Magów Wody.

Udaj się do Nowego Obozu ”A3”, jednak nim to zrobisz, zabierz kamień ogniskujący oraz księgę z kufra Col
Kaloma ”D7”. Cor Angar ”D3” da ci potrzebny klucz. W Nowym Obozie porozmawiaj z Cronosem ”C5”, da
ci odpowiednie hasło by wejść do siedzimy Magów Wody. Udaj się do Saturasa ”C6” i wytłumacz mu
wszystko. Zleci ci odnalezienie pięciu kamieni ogniskujących (jeden z nich masz). Da też mapę, ma której
zaznaczone będzie położenie wszystkich. Kolejność ich zebrania jest dowolna.

W czasie wędrówki spotkamy Miltena, Lester i Diego, którzy udzielą nam swej pomocy i będą walczyć przy
naszym boku. Każdy z kamieni będzie strzeżony przez dość silne potwory, dlatego też dbaj o stan swojego
zdrowia oraz o dobry ekwipunek. Gdy będziemy mieli komplet pięciu kamieni ogniskujących, wracamy do
Saturasa ”C6”. Jak się okaże, potrzebni są nam także Magowie Ognia i to do nich wyruszamy.

Przed północną bramą ”A1” natrafimy na Miltena. Nie ma dla nas dobrych wieści – Stara Kopalnia zawaliła
się, a Gomez wiedziony za razem obawą, jak i złością, zabił wszystkich Magów Ognia. Milten ocalał
szczęściem, jako jedyny. Co gorsze, ludzie ze Starego Obozu będą od tej pory nastawieni wrogo wobec
ciebie. Przy południowej bramie ”A9” stoi Diego. Porozmawiaj z nim, możesz też zabić strażników. Wróć do
Magów Wody i poinformuj o zajściach.
13

Rozdział IV
Jak się okazuje, naszą ostatnią szansą jest trzynasty Mag, Xardas. Aby było weselej, jego wieża znajduje
się na terenach orków. Jeśli masz możliwość, przyłącz się do Magów Wody i naucz kilku przydatnych
czarów od nich. Wróć do Starego Obozu i stamtąd kieruj się na południe. Po drodze będziesz musiał
pokonać trzy Golemy i zabrać ich serca. Kamienny Golem ulegnie sile oręża, Lodowy czarom Ognia,
a Ognisty wręcz przeciwnie – czarom Wody.

Następnie skieruj się do siedziby Xardasa ”A7”. Ze znajdującym się tam demonem nie będziemy musieli
walczyć. Jeśli damy mu serca Golemów, teleportuje nas do trzynastego maga. Udzieli on nam wielu
informacji odnośnie bariery. Powie też, że jeśli chcemy wiedzieć coś więcej na temat Śniącego, musimy
porozmawiać z szamanem orków. Odszukaj ruiny cytadeli orków. Nie powinno być to trudne, gdyż mijaliśmy
je wcześniej przy poszukiwaniu jednego z kamieni ogniskujących.

Spostrzeżemy szamana ”A8” walczącego z wojownikami. Pomóż mu. Dowiesz się wielu rzeczy na temat
Śniącego. twoim celem stanie się świątynia leżąca w obozowisku orków ”A6”. Nie jest to bezpieczne, ale by
zapewnić sobie ochronę, należy mieć specjalną świętą broń zwaną Ulu-Mulu. Może ją sporządzić inny
szaman, pracujący jako niewolnik w kopalni koło Nowego Obozu ”A4”. Zanim się do niego udasz, zdaj
raport Xardasowi ”A7”.

W Nowym Obozie porozmawiaj z Saturasem ”A6”, a następnie udaj się do kopalni ”A4”. Natrafimy tam na
grupkę najemników, a wśród nich na Gorna. Co ciekawe, dowiadujemy się, że zostaliśmy wybrani do misji,
mającej na celu odbicie kopalni z rąk Gomeza. Zanim tam wyruszymy, musimy zamienić kilka słów
z Wilkiem. Ma on pomysł na dość dobrą zbroję zrobioną z pancerzy pełzaczy. Przystań na jego pomysł
i wraz z Gornem udaj się do kopalni.

Wszędzie walają się trupy. Można pobawić się w hienę cmentarną i pookradać nieboszczyków. Udajemy się
do bramy, gdzie pokonujemy trzech strażników, a następnie w budynku po prawej otwieramy wrota za
pomocą kołowrotka. Gdy wejdziemy do kopalni ”A4”, od razu rzucą się na nas zastępy ludzi Gomeza. Wybij
ich co do joty. Dokładnie sprawdź całą kopalnie i zabij wszystkie napotkane pełzacze.

Niemal na samym dole znajdziesz poszukiwanego szamana. Jest dość poważnie chory i poprosi cię
o odnalezienie zagubionej gdzieś leczniczej mikstury. Znajduje się niedaleko nas, w szczelinie między
kamieniami. W podzięce wykona dla ciebie broń, jednak potrzeba do niej „fragmentów” najróżniejszych
bestii.

Trolla napotkałeś przy poszukiwaniu kamieni ogniskujących, cieniostwór grasuje w lesie miedzy Starym
Obozem ”A1”, a Obozem Bractwa ”A5”, zaś Ognisty jaszczur przebywa niedaleko obozu orków ”A6”.
Mając wszystkie składniki, wróć do kopalni. Otrzymasz broń, dzięki której orkowie cię nie zaatakują. Oddaj
także pancerze Wilkowi, wykona dla ciebie zbroję (można ją odebrać dopiero po pewnym czasie).
14

Rozdział V

1– Wejście
2– Droga do Varrag-Kasorga
3– Varrag-Kasorg
4– Varrag-Hashor
5– Varrag-Unhilqt
6– Gor Boba
7– Varrag-Ruuushk
8– Grash-Vaarag
9– Xardas oraz droga do Cor
Kaloma

Wchodzimy do obozu pięknisiów ”A6” uzbrojeni w Ulu-Mulu. Udajemy się do świątyni, którą należy skrzętnie
przeczesać ”E1”. Dalej można dostać się na jeden z dwóch sposobów: albo korzystając z orkowego zwoju
teleportacji, albo ściągając figurkę za pomocą telekinezy (w drugim wypadku zostaniemy zaatakowani, lecz
nie powinien być to problem). Rozprawiaj się z przeciwnikami. Przejdź przez kolumnę i bramę ”E2”. Na
ścianie po prawej zobaczysz namalowane trzy znaki. Zapamiętaj je, przydadzą się za chwilę.

Na tej samej ścianie znajdziesz przełącznik, otwierający dalszą drogę. Spotkasz dwa szkielety, które nie
powinny jednak stanowić problemu. Wciśnij dwa przyciski i wejdź do następnego pomieszczenia. Znajdziesz
trzy przyciski, które należy uruchamiać zgodnie z kolejnością, jaka była na malowidle. Kolejna sala to kolejne
przyciski. Koło jednego z nich leży szkielet (pułapka), użyj więc drugiego. Podniosą się filary, ułatwiające
nam dalszą drogę.
15

Na końcu następnego korytarza spotkasz pierwszego szamana ”E3”. Zabij go i zabierz to, co po nim
zostanie. Miecz włóż do szczeliny w ziemi, co otworzy dalszą drogę. Wskocz po filarach, pokonaj
ożywionego orka, wciśnij przycisk i udaj się zabić drugiego szamana ”E4”. Podobnie, jak poprzednio,
zabierz to co po nim zostało. Wróć nieco i zeskocz do tunelu. Pozabijaj orki i pełzacze. Nieco dalej natkniesz
się na szkielety. Rozpraw się z nimi, a następnie włącz trzy przyciski. Pokonaj demona, a następnie
szamana ”E5”. Tak samo, jak poprzednio, zbierz co zostało i udaj się w przeciwnym kierunku tunelu.

Załatw pełzacze i strażnika ”E6”, a następnie przejdź do czerwonego pomieszczenia i wciśnij tam kolejny
przycisk. Stań przy drugim wejściu i za pomocą kuszy, strzel do kamienia znajdującego się na ścianie.
Uruchomi się pułapka. Użyj pochodni by podświetlić ścianę i strzel do przycisku. Kolejne pomieszczenie, to
następne przyciski. Wciśnij je w kolejności: 3, 1, 2. Drzwi, których pilnował strażnik, otworzą się. Po przejściu
przez bramę spotkasz kolejnych strażników. Dojdziesz do jeziora lawy i świątyni.

W każdym pokoju z demonem wciskamy przycisk. Do kaplicy wejdź przez okno. Mimo, że drzwi są otwarte,
zabezpieczono je pułapką. Zabij następnego szamana ”E7”, zabierz to co zostało, a także miecz
z postumentu. Idź do pomieszczenia z zakratowanymi drzwiami. Dostań się po filarach do windy. Zjedź do
pokoju z wodą, gdzie możesz przycisnąć następne przełączniki. Otworzą się zakratowane przejścia. Zabij
demony, a następnie przejdź korytarzem do ostatniego szamana ”E8”. Jak na razie nie jesteś w stanie go
pokonać.

Wróć do Xardasa ”A7”, a gdy ten będzie próbował odtworzyć moc Uriziela, udaj się do zatopionej wieży
maga ”A9”, gdzie czeka na ciebie nowa, bardzo potężna zbroja. Po powrocie Xardas ”A7” da ci zwój ze
specjalnym zaklęciem potrzebnym do odtworzenia mocy miecza. Udaj się do Nowego Obozu ”A3” i poproś
Miltena o pomoc w rzuceniu czaru na broń.

Rozdział VI
Po przerywniku filmowym udajemy się do Xardasa ”A7”. Rozmawiamy z nim, a następnie wracamy do
świątyni. Dzierżąc w rękach Uriziel zabijamy ostatniego szamana. Kierujemy się dalej, zabijając strażników.
Co ciekawe, spotykamy Xardasa ”E9”. Rozmawiamy z nim, a następnie schodzimy na dół.

Jak się okazuje, Cor Kalom i jego sprzymierzeńcy obudzili demona. Wybijamy ludzi Bractwa i bierzemy się
za potwora. Aby go pokonać, musimy za pomocą szamańskiego miecza przebić serca w każdym z pięciu
filarów. Gdy to zrobimy, śpiący nie będzie stanowił już zagrożenia. Tak oto kończymy jedną przygodę, czeka
nas zaś druga... w drugiej części Gothica.
16

NAUCZYCIELE
Siła:
Diego (Stary Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów siły
Lares (Nowy Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów siły
Cor Angar (Obóz Bractwa) – Uczy 1 i 5 punktów siły

Broń jednoręczna:
Scatty (Stary Obóz)
Cord (Nowy Obóz)
Gor Na Toth (Obóz Sekty)

Broń dwuręczna:
Thorus (Stary Obóz) – Tylko gdy zostałeś strażnikiem
Lee (Nowy Obóz) – Tylko gdy zostałeś najemnikiem
Cor Angar (Obóz Sekty) – Tylko gdy zostałeś Strażnikiem Świątynnym

Zręczność:
Diego (Stary Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów zręczności
Lares (Nowy Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów zręczności
Cor Angar (Obóz Sekty) – Uczy 1 i 5 punktów zręczności

Łuk:
Wilk (Nowy Obóz)
Cavalorn (okolice pomiędzy Starym a Nowym Obozem)

Kusza:
Skorpion (W Starym Obozie przed 4 rozdziałem lub poza obozem w chacie Cavalorna od 4 rozdziału)

Mana:
Torrez (Stary Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów many
Cronos (Nowy Obóz) – Uczy 1 i 5 punktów many
Baal Cadar (Obóz Sekty) – Uczy 1 i 5 punktów many

Kręgi Magii:
Corristo (Stary Obóz) – Uczy cię 1-4 Kręgu Magii
Saturas (Nowy Obóz) – Uczy cię 1-5 Kręgu Magii
Baal Cadar (Obóz Sekty) – Uczy cię 1-4 Kręgu Magii
Xardas (Wieża Xardasa) – Uczy cię tylko 6 Kręgu Magii

Otwieranie zamków: Skradanie się:


Rączka (Stary Obóz) Cavalorn (okolice pomiędzy Starym a Nowym
Wedge (Nowy Obóz) Obozem)
Wedge (Nowy Obóz)

Kradzież: Akrobatyka:
Rączka (Stary Obóz) Buster (Nowy Obóz)
Wedge (Nowy Obóz)

Łowiectwo:
Drax (można go spotkać w pobliżu Starego Obozu) – Zdejmowanie skór, pazurów, futra, zębów
Aidan (okolice pomiędzy Starym a Nowym Obozem) – Zdejmowanie skór, pazurów, futra, zębów
Gor Na Drak (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) – Za darmo uczy zbierania wnętrzności pełzaczy
Gor Na Bar (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) – Zbierania wnętrzności pełzaczy
Wilk (Nowy Obóz) – W 4 rozdziale uczy cię jak wyciąć pancerze pełzaczy
Tarrok (Wolna Kopalnia, 4 rozdział) – Zbieranie rogu cieniostwora, zębów węża błotnego, kłów tolla
i języków ognistych jaszczurów (rzeczy potrzebne do wykonania Ulu-Mulu)
17

KODY DO GRY
W czasie gry wciskami klawisz odpowiedzialny za Współczynniki (domyślnie powinno to być „B”). Następnie
wpisujemy „MARVIN” (bez cudzysłowów). Od tej pory mamy dostęp do konsoli za pomocą klawisza „F2”,
w której możemy wpisać:

cheat god – nieśmiertelność

cheat full – uzdrowienie

kill – zabija zaznaczoną postać (o ile nie jest nieśmiertelna, a niektórzy NPC'e tacy właśnie są)

insert <nazwa> - otrzymujemy wybrany przedmiot (np. insert GRD_ARMOR_L):

Zbroje: MYTHRILKLING01 - Uriziel bez kryształu


GRD_ARMOR_L - Lekka zbroja Strażnika silas axt - Topór Silasa
GRD_ARMOR_M - Średnia zbroja Strażnika tho - Miecz Thorusa
GRD_ARMOR_H - ciężka zbroja Strażnika pr - Miecz cios Łapą
SLD_ARMOR_L - Lekki pancerz Najemnika ar - Miecz Arto
SLD_ARMOR_M - Średni pancerz Najemnika na - Pałka Nimba
SLD_ARMOR_H - ciężki pancerz Najemnika ul - Artefakt Ulu-Mulu
ORG_ARMOR_L - Lekki strój Szkodnika co - Siekacz Corda
ORG_ARMOR_M - Średni strój Szkodnika to - Topór Torlofa
ORG_ARMOR_H - ciężki strój Szkodnika streitslicher - Negocjator Lestera
KDW_ARMOR_L - Szata Maga Wody innos zorn - Gniew Innosa
KDW_ARMOR_H - Zdobiona szata Maga Wody gorns rache - Zemsta Gorna
TPL_ARMOR_L - Lekka zbroja Świątynnego ITRW_CROSSBOW_04 - Kusza Wojenna
Strażnika ITRW_CROSSBOW_03 - ciężka kusza
TPL_ARMOR_M - Średnia zbroja Świątynnego ITRW_BOW_WAR_05 - Łuk Śmierci
Strażnika diegos bogen - łuk Diego
TPL_ARMOR_H - ciężka zbroja Świątynnego wolfs bogen - łuk Wilka
Strażnika
VLK_ARMOR_L - Lekkie spodnie kopacza Runy:
VLK_ARMOR_H - ciężkie spodnie kopacza breathofdeath - Uderzenie Wiatru
NOV_ARMOR_L - Przepaska Nowicjusza chainljghting - Grom
NOV_ARMOR_M - Średnia przepaska control - Kontrola nad drugim Człowiekiem
Nowicjusza firebolt - Ognista Kula
NOV_ARMOR_H - ciężka przepaska Nowicjusza fireraint - Ognisty Pocisk
STT_ARMOR_M - Pancerz cienia firestorm - Ognista Burza
STT_ARMOR_H - Zbroja cienia heal - Uzdrowienie
KDF_ARMOR_L - Szata Maga Ognia destroydead - Śmierć Ożywieńcom
KDF_ARMOR_H - Zdobiona szata Maga Ognia icecube - Bryła lodu
DMB_ARMOR_M - Szata Mrocznych Sztuk icewawei - Lodowa fala
ORE_ARMOR_H - Zbroja z magicznej rudy light - Światło
GUR_ARMOR_M - Szata Guru pyrokinesis - Pirokineza
GUR_ARMOR_H - Zdobiona szata Guru sleep - Sen
EBR_ARMOR_H - Pancerz Gomeza stormfist - Uderzenie Burzy
EBR_ARMOR_H2 - ciężki pancerz magnacki telekinesis - Telekineza
EBR_ARMOR_M - Ozdobna szata
CRW_armor_h - zbroja z pancerzy pełzaczy Teleporty:
(zawsze itarrune)
Bronie: teleport - magowie ognia
ROTER_WIND - Czerwony Wiatr teleport2 - magowie wody
LESS_AXT - Topór Lee teleport3 - nekromanta
ITMW_2H_AXE_HEAVY_04 - Pięść Trola teleport5 - sekta
ITMW_2H_AXE_HEAVY_03 - Pięść Barbarzyńcy
ITMW_2H_AXE_HEAVY_02 - Krzyk Wojownika Napoje:
MYTHRILKLING02 - Uriziel z kryształem heiltrant - napój błyskawicznego uzdrowienia
18
ha - harpia
Księgi: lur - topielec
elementare arcanei -arcanum żywiołów snapper - zębacz
astronomie - astronomie demon - demon
scroll4milten - przekaz energii firewaran - ognisty jaszczur
zombie - zombi
Co ciekawe, w taki sam sposób możemy skeletonscout - szkielet zwiadowca
przywołać potwory: sleeper - śniący
firegolem - ognisty golem
dm - szaman truposzy wolf - wilk
ic - golem lodowy orc dog - orkowy pies
fr - ork niewolnik orcbiter - kąsacz
me - chrząszcz razor - brzytwa
br - golem mostowy minecrawler - pełzacz
tro - Troll minecrawlerwarrior - pełzacz wojownik
youngtroll - młody troll minecrawlerqueen - królowa pełzaczy
scavenger - ścierwojad skeletonmage - szkielet mag
zm - młody kretoszczur skeletonwarrior - szkielet wojownik
xa - łagodny demon bloodfly - krwiopijca
sw - wąż błotny helpbrothers bloofly - agresywny krwiopijca
hu - ranny wąż błotny

Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwolenia


CD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
© CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone
www.gram.pl

You might also like