Θεωρίες Μάθησης Και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Δημητριάδης Σταύρος ΑΠΘ

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 274

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Θεωρίες Μάθησης και


Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Σταύρος Δημητριάδης
Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 1: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Α)


Περιεχόμενα ενότητας
1. Νοήμονα συστήματα και Μάθηση
2. Αναπαράσταση
3. Μάθηση και Εκπαίδευση
4. Τεχνολογία & Τεχνολογικά Ενισχυόμενη
Μάθηση

Ανάκτηση Πληροφορίας
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Νοήμονα Συστήματα & Μάθηση


Νοημοσύνη (Cognition)
• Σύνολο λειτουργιών που χρησιμοποιεί ένα νοήμον όν για να επεξεργαστεί
πληροφορίες, να αναπαραστήσει εσωτερικά τον κόσμο, να αναπτύξει κατανόηση
για τις διάφορες καταστάσεις και να επιλύσει τα προβλήματα που αντιμετωπίζει.

• H. Gardner (1983): “The Theory of Multiple Intelligences”


• Θεωρία Πολλαπλής Νοημοσύνης
• Λεκτική-Γλωσσολογική
• Λογικο-Μαθηματική
• Χωρική
• Σωματική-Κιναισθητική
• Μουσική
• Διαπροσωπική
• Ενδοπροσωπική
• Νατουραλιστική

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εικόνα 2
Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μάθηση (Learning)
• Νευροψυχολογική διαδικασία του νοήμονος όντος κατά
την οποία επιτυγχάνεται μια (σχετικά) μόνιμη αλλαγή στη
συμπεριφορά του, που έχει ως βάση αλλαγές στο νευρικό
σύστημα, ως αποτέλεσμα συσσώρευσης εμπειρίας.
• Νευρο-φυσιολογική διαδικασία: Η μάθηση επηρεάζει και
διαμορφώνει την κατάσταση του νευρικού συστήματος
– Κεντρικό νευρικό σύστημα: Εγκέφαλος – Νωτιαίος μυελός
• Ψυχολογική διαδικασία: Η μάθηση είναι ένα πολυσύνθετο
ψυχολογικό φαινόμενο
– Οι διάφορες εκδηλώσεις της μελετώνται από κλάδους της
ψυχολογίας
– Εκπαιδευτική & Γνωστική Ψυχολογία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Είδη Μάθησης
• Νευροψυχολογική διαδικασία του νοήμονος όντος κατά
την οποία επιτυγχάνεται μια (σχετικά) μόνιμη αλλαγή στη
συμπεριφορά του, που έχει ως βάση αλλαγές στο νευρικό
σύστημα, ως αποτέλεσμα συσσώρευσης εμπειρίας.
• Νευρο-φυσιολογική διαδικασία: Η μάθηση επηρεάζει και
διαμορφώνει την κατάσταση του νευρικού συστήματος
– Κεντρικό νευρικό σύστημα: Εγκέφαλος – Νωτιαίος μυελός
• Ψυχολογική διαδικασία: Η μάθηση είναι ένα πολυσύνθετο
ψυχολογικό φαινόμενο
– Οι διάφορες εκδηλώσεις της μελετώνται από κλάδους της
ψυχολογίας
– Εκπαιδευτική & Γνωστική Ψυχολογία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνώση (knowledge)
Δεξιότητα/Ικανότητα (Skill)
• Γνώση: οργανωμένες νοητικές δομές, εσωτερικευμένες στον
εγκέφαλο, που αφορούν την περιγραφή και ερμηνεία των
φαινομένων του κόσμου
– Πχ. Γνώση μαθηματικών θεωρημάτων
– Γνώση των νόμων της φυσικής
• Η γνώση αφορά αυτό που μαθαίνω σε σχέση με το εννοιολογικό
πλαίσιο (δες σε επόμενη διαφάνεια) ενός γνωστικού πεδίου

• Δεξιότητα: η πρακτική εφαρμογή γνώσεων για την επίτευξη ενός


στόχου / την επίλυση ενός προβλήματος
– Δεξιότητες επίλυσης προβλήματος (problem solving skills)
– Δεξιότητα επιχειρηματολογίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σχέση Μάθησης - Γνώσης


• Η μάθηση θεωρείται ως μια δυναμική (χρονικά
εξελισσόμενη) δραστηριότητα (activity) το αποτέλεσμα της
οποίας είναι η ανάπτυξη γνώσης & δεξιοτήτων
• Η γνώση θεωρείται ως το τελικό αποτέλεσμα/προϊόν της
μαθησιακής δραστηριότητας

Γνώση
Μάθηση
Δεξιότητα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωστικό Πεδίο - Knowledge Domain
[1/2]
• Σύνολο οργανωμένων δομών πληροφοριών και των μεταξύ τους
σχέσεων που αφορούν την περιγραφή και ερμηνεία μιας περιοχής
συναφών φαινομένων
– Πχ. το γνωστικό πεδίο της Αστρονομίας = Σύνολο δομών
γνώσης για την περιγραφή και ερμηνεία των αστρονομικών
φαινομένων
• Όταν «μαθαίνει» κανείς έναν νέο αντικείμενο αρχικά έρχεται σε
επαφή και αρχίζει να κατανοεί το σχετικό γνωστικό πεδίο
– Μαθαίνω αστρονομία = Μαθαίνω (αρχικά) τις βασικές έννοιες -
και τη μεταξύ τους σχέση- της αστρονομίας
– Δηλ. μαθαίνω βασικά στοιχεία του γνωστικού πεδίου της
αστρονομίας
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Γνωστικό Πεδίο - Knowledge Domain


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

[2/2]
• Ένα γνωστικό περιλαμβάνει –και αποτελείται από- δομές πληροφορίας όπως:
– Γεγονός (fact): ένα απλό στοιχείο πληροφορίας
– Έννοια (concept): μια αφηρημένη αναφορά σε μια κατηγορία οντοτήτων του κόσμου με βάση κοινό ή κοινά
χαρακτηριστικά
• Πχ. “Αστέρι” = αναφορά σε μια κατηγορία οντοτήτων που θεωρούμε ότι έχουν κάποια κοινά
χαρακτηριστικά ώστε να θεωρούνται «αστέρια»
– Διαδικασία (procedure): Σειρά συγκεκριμένα διατυπωμένων βημάτων που οδηγούν στην επίτευξη ενός
στόχου
• Πχ. Η διαδικασία έκδοσης διαβατηρίου, Η διαδικασία login σε ένα σύστημα ιστού
– Διεργασία (process): Πορεία/ροή ενεργειών, πράξεων κλπ. που μετασχηματίζουν την αρχική κατάσταση
(είσοδο) στην τελική επιθυμητή (έξοδο)
• Πχ. Η διεργασία της ζύμωσης σακχάρων σε αλκοόλη
• Διεργασίες επεξεργασίας δεδομένων (στον η/υ ή στον ανθρώπινο εγκέφαλο)
– Αρχή (principle): Θεμελιώδεις κανόνες που καθορίζουν τη λειτουργία των φαινομένων. Οι αρχές είτε
ακολουθούνται αναπόφευκτα (πχ. αρχές/νόμοι της φύσης) ή πρέπει να τις ακολουθεί κάποιος (πχ. ηθικές
αρχές)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εννοιολογικό πλαίσιο
Conceptual framework
• Το εννοιολογικό πλαίσιο (αλλιώς: πλαίσιο, συμφραζόμενα ή και
συγκείμενο από το con-text) δημιουργείται από μια ομάδα
συσχετιζόμενων γνωσιολογικών στοιχείων (πχ. σχετικές έννοιες,
διαδικασίες, γεγονότα, αρχές, συνθήκες, περιορισμοί, κλπ.) που όλα μαζί
«δίνουν νόημα» και προσδιορίζουν καλύτερα μια έννοια ή κατάσταση
κλπ. στην οποία αναφερόμαστε.
• Αλλάζοντας το εννοιολογικό πλαίσιο μπορεί να αλλάξει και το νόημα της
έννοιας, κατάστασης την οποία αναλύουμε.
• Παράδειγμα τρόπου χρήσης
– «Σ’ αυτό το εννοιολογικό πλαίσιο ο όρος «αστέρι» αναφέρεται μόνον σε
περιπτώσεις λευκών νάνων. Όμως σε ένα διαφορετικό πλαίσιο θα μπορούσε
να σημαίνει κάθε σώμα που ακτινοβολεί αυτοδύναμα στο διάστημα!»

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Στοιχεία ενός γνωστικού πεδίου και εννοιολογικού πλαισίου


μπορούν να παρουσιαστούν με τη μορφή εννοιολογικού χάρτη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αναπαράσταση
Representation

Αναπαράσταση (Representation)
[1/3]
• Αναπαράσταση: Κεντρική έννοια στις γνωστικές θεωρίες μάθησης
• Όταν μαθαίνουμε ερχόμαστε σε επαφή (προσλαμβάνουμε) πληροφορίες
για το εννοιολογικό πλαίσιο, με οργανωμένο τρόπο
– Περιγραφές: Ορισμοί, αρχές, διάφορα κείμενα κλπ.
– Απεικονίσεις: Διαγράμματα, γραφήματα, φωτογραφίες, κλπ
– Ήχοι, σχεδιοκίνηση, video…..

• Όταν μαθαίνουμε επεξεργαζόμαστε την εξωτερική πληροφορία και


αναπτύσσουμε «κάτι» στο μυαλό μας με βάση το οποίο λύνουμε
προβλήματα
• Αναπαράσταση: έννοια-κλειδί για την κωδικοποίηση της πληροφορίας
στα γνωστικά συστήματα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αναπαράσταση (Representation)
[2/3]
• Συμβολική δομή που παρουσιάζει μαθησιακά χρήσιμη πληροφορία για
κάποιο φαινόμενο/σύστημα
• Ένας ορισμός (απλή λεκτική διατύπωση), μια εικόνα, ένα διάγραμμα, ένα
τμήμα κώδικα, μια εξίσωση…
• … είναι παραδείγματα αναπαραστάσεων

E = MC2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Αναπαράσταση (Representation)
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

[3/3]
• Οι αναπαραστάσεις είναι η “πρώτη ύλη” της εκπαίδευσης
• Χρησιμοποιούμε αναπαραστάσεις ώστε να παρουσιάσουμε γνώσεις για τα
συστήματα/φαινόμενα του κόσμου που μελετάμε
Class
Vin:ProductionArea
rdfs:subClassOf

Class Class Class


Vin:Country Vin:Region Vin:Vineyard

Εικόνα 3
• Ποιες χαρακτηριστικές αναπαραστάσεις από τις δικές σας μαθησιακές εμπειρίες
μπορείτε να αναφέρετε;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εξωτερική Αναπαράσταση
External Representation
• Κάθε αναπαράσταση που βρίσκεται εξωτερικά του νευρικού
συστήματος του νοήμονος όντος χαρακτηρίζεται ως εξωτερική
– Κείμενα
– Μαθηματικά σύμβολα
– Ειδικές γλώσσες (πχ. κώδικας προγραμματισμού)
– Εικόνες
– Διαγράμματα
– Γραφικές παραστάσεις
– Ήχοι
• Αφήγηση
• Μουσική
• Ηχητικά σήματα
– Σχεδιοκίνηση (animation)
– Βίντεο
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Εξ. Αναπαράσταση = Κώδικας +


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τροπικότητα
• Μια εξωτερική αναπαράσταση χρησιμοποιεί πάντοτε:

• Κώδικα (code): το σύστημα συμβόλων/σημείων που


δημιουργεί την αναπαράσταση, πχ. γλώσσα, μαθηματικά,
σύστημα σημείων γραφήματος/διαγράμματος, κλπ.

• Τροπικότητα (modality): το αισθητηριακό κανάλι που


χρησιμοποιεί για να μεταφέρει την πληροφορία στον
άνθρωπο
– Πχ. Όραση (οπτική αναπαράσταση)
– Ακοή (ακουστική αναπαράσταση)
– Αφή (απτική αναπαράσταση)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εσωτερική Αναπαράσταση
Internal Representation
• Κάθε νοήμον όν σε διαδικασία μάθησης αναπτύσσει
εσωτερικές διαμορφώσεις στο νευρικό του σύστημα που
προκαλούνται από το περιβάλλον (πχ. από τις εξωτερικές
αναπαραστάσεις)
• Κάθε δομή που αναπτύσσεται εσωτερικά στο νευρικό
σύστημα (πχ. στον εγκέφαλο) και αποτελεί μοντέλο του
μελετούμενου αντικειμένου χαρακτηρίζεται ως εσωτερική ή
νοητική αναπαράσταση (internal or mental representation)
• Οι εσωτερικές αναπαραστάσεις μπορεί να είναι παροδικές
(όταν απλά προσλαμβάνω κάποιες πληροφορίες) ή και
μόνιμες (όταν σταδιακά σταθεροποιούνται ως "γνώσεις"
στην μακροπρόθεσμη μνήμη)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Κατηγορίες εσωτερικών
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αναπαραστάσεων [1/3]
• Το πώς ακριβώς το γνωστικό σύστημα αναπτύσσει εσωτερικές
αναπαραστάσεις γνώσης αποτελεί ένα κεντρικό και πάντα επίκαιρο
ζήτημα της γνωστικής επιστήμης
• Γενικά οι εσωτερικές αναπαραστάσεις μπορεί να είναι:
• (α) Προτασιακές αναπαραστάσεις (πχ. propositional network)
– Αναπαραστάσεις με βάση κώδικα συμβόλων (πχ. γλώσσα)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κατηγορίες εσωτερικών
αναπαραστάσεων [2/3]
• (β) Αναλογικές αναπαραστάσεις της πραγματικότητας
• Απεικονιστικές αναπαραστάσεις (visual, imagery representations,
Cognitive maps) παρόμοιες με χάρτη/εικόνα που αποτυπώνει
χωροταξικές σχέσεις αντικειμένων
Εικόνα 4

• Παρατηρήστε το χάρτη αριστερά


• Κλείστε τα μάτια και απαντήστε στην
ερώτηση: ποια από τις δύο πόλεις
βρίσκεται πιο δυτικά;

• Πώς σκεφτήκατε για να απαντήσετε;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Κατηγορίες εσωτερικών
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αναπαραστάσεων [3/3]
• Νοητικά μοντέλα (mental models)
– Μια αφηρημένη δομή της
πραγματικότητας που δομεί και
προσομοιώνει ο ανθρώπινος
νους με βάση τα εξωτερικά
ερεθίσματα και τις προηγούμενες
εμπειρίες

Εικόνα 5

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η σημασία των εσωτερικών
αναπαραστάσεων
• Με βάση τις εσωτερικές αναπαραστάσεις του ένα νοήμον όν ερμηνεύει
τις καταστάσεις του περιβάλλοντος και σχεδιάζει λύσεις για τα διάφορα
προβλήματα που αντιμετωπίζει

• Το πώς αναπαριστούμε κάτι επηρεάζει την ικανότητά μας να λύνουμε τα


σχετικά προβλήματα

• Πώς σας είναι ευκολότερο να κάνετε τον υπολογισμό;


CMLIX*LVIII ή 959*58

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Γνωστικές διεργασίες
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Cognitive processes
• Γνωστικές διεργασίες (cognitive processes): Οι λειτουργίες της
νοημοσύνης (cognition) για την επεξεργασία της πληροφορίας
• Παραδείγματα γνωστικών διεργασιών:
• Προσοχή
– (attention)
• Επανάληψη /Διατήρηση στη μνήμη εργασίας
– (rehearsal in working memory)
• Ανάκληση από την μακροπρόθεσμη μνήμη
– retrieval from long-term memory,
• Αναγνώριση Προτύπων
– (Pattern recognition)
• …………………………………………………………………………………..
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωστικές διεργασίες 
Αναπαραστάσεις  Γνώση
• Η αποτελεσματική ενεργοποίηση των γνωστικών
διεργασιών οδηγεί σε ανάπτυξη εσωτερικών
αναπαραστάσεων και τελικά αναπαραστάσεων γνώσης

• Παραδείγματα
• Προσοχή στη σημαντική πληροφορία σε μια εξωτερική
αναπαράσταση
• Διατήρηση της πληροφορίας στη μνήμη εργασίας ώστε να
συσχετιστεί με άλλες πληροφορίες
• Ανάκληση από την μακροπρόθεσμη μνήμη της κατάλληλης
γνώσης/πληροφορίας
• …………………………………………………………………………………..
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μάθηση & Εκπαίδευση


Διδασκαλία (Instruction)
Εκπαίδευση (Education)
• Διδασκαλία: κάθε διαδικασία που εφαρμόζει ένα έμπειρο
μέλος της κοινότητας (δάσκαλος - instructor, teacher) ώστε να
καθοδηγήσει τη δραστηριότητα των μαθητών (learners) με
τρόπο που να δημιουργήσει ευνοϊκές συνθήκες μάθησης και
ανάπτυξης γνώσης/δεξιοτήτων

• Εκπαίδευση: Οργανωμένη -και θεσμοθετημένη κοινωνικά-


παροχή διδασκαλίας ώστε να επιτευχθούν πολλαπλοί και
αλληλένδετοι μαθησιακοί στόχοι σε βάθος χρόνου.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Το σύγχρονο εκπαιδευτικό σύστημα δεν


φαίνεται να χαίρει της εκτίμησης των μαθητών

Εικόνα 6 Εικόνα 7

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
…Ούτε φαίνεται να ακολουθεί τις τεχνολογικές εξελίξεις και
να καλύπτει τα ενδιαφέροντα των μαθητών…

Εικόνα 9

Εικόνα 8

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Η Μάθηση σε σχέση με την


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εκπαίδευση
• Τυπική μάθηση (formal learning)
– Μάθηση που συμβαίνει σε ένα οργανωμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον, πχ. σχολείο,
πανεπιστήμιο, κλπ. - Οδηγεί σε απόκτηση τίτλων, επαγγελματικών δικαιωμάτων, κλπ.
• Μη-τυπική μάθηση (non-formal learning)
– Μάθηση εκτός οργανωμένων εκπαιδευτικών χώρων, πχ. επαγγελματικές δεξιότητες που
μαθαίνονται στον εργασιακό χώρο χωρίς πάγια και τακτική οργάνωση, πχ. σεμινάρια,
επιμορφώσεις, κλπ.
• Άτυπη μάθηση (informal learning)
– Μάθηση κατευθυνόμενη από τον ίδιο τον εκπαιδευόμενο που αναζητά πληροφορίες και
γνώσεις για κάτι
– Πχ. αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο για ενδιαφέροντα/χόμπυ κλπ.
• Σκοπούμενη μάθηση (intentional learning)
– Μάθηση στοχευμένη που συμβαίνει σύμφωνα με τους στόχους που έχουν τεθεί εξ αρχής
στην εκπαιδευτική διαδικασία
• Περιστασιακή μάθηση (Incidental learning)
– Μάθηση που συμβαίνει χωρίς να έχει προσχεδιαστεί με βάση ερωτήματα, απορίες και
ενδιαφέροντα που ανακύπτουν στην πορεία εκπαίδευσης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η Μάθηση σε σχέση με την
Εκπαίδευση
Μάθηση σε σχέση με την
Εκπαίδευση:

Αναπαράσταση με τη μορφή
εννοιολογικού χάρτη

Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τεχνολογία & Τεχνολογικά


Ενισχυόμενη Μάθηση
Τεχνολογία (Technology)
• Η εφαρμογή της επιστημονικής γνώσης στη σχεδίαση, ανάπτυξη, χρήση και
αξιολόγηση στοχευμένων προϊόντων (τεχνουργήματα, artifacts) που εξυπηρετούν με
βέλτιστο τρόπο ανθρώπινες ανάγκες.
• Η τεχνολογία μπορεί να χαρακτηρίζεται:
• Απτή (Tangible): “χειροπιαστά» προϊόντα, πρωτότυπες κατασκευές, σχεδιαγράμματα,
εγχειρίδια λειτουργίας…
• Άυλη (Intangible): συμβουλευτικές υπηρεσίες, μέθοδοι & τεχνικές
εκπαίδευσης/κατάρτισης, μέθοδοι επίλυσης προβλημάτων…
• Υψηλή (High): πλήρως αυτοματοποιημένη/"ευφυής" τεχνολογία για την λεπτομερή
επεξεργασία υλικών και ισχυρών παραγωγικών δυνάμεων
• Μέση (Medium): ημι-αυτοματοποιημένη (& μερικώς ευφυής) τεχνολογία για την
επεξεργασία υλικών και μέτριων παραγωγικών δυνάμεων
• Χαμηλή (Low): τεχνολογία εντατικής εργασίας (labor-intensive) μόνον για την χονδρική
επεξεργασία πρώτων υλών και ασθενών δυνάμεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΤΠΕ
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών
• Το σύνολο των διαθέσιμων
ψηφιακών τεχνολογιών (προϊόντα,
τεχνικές, μέθοδοι) που αφορούν τη
διαχείριση της πληροφορίας
(παραγωγή, επεξεργασία,
αποθήκευση) και τη μετάδοσή της
μέσω δικτύων επικοινωνίας
(διαδίκτυο, δίκτυα τηλεφωνίας,
δορυφορικά δίκτυα, κλπ.)

Εικόνα 11

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εφαρμογές των ΤΠΕ
• Οι ΤΠΕ εισάγονται και χρησιμοποιούνται σε διάφορα πεδία
ανθρώπινων δραστηριοτήτων
– Εμπόριο, λογιστική, μεταφορές, επιστήμη
• Στόχος είναι η ποιοτική βελτίωση της δραστηριότητας και η
αύξηση της αποδοτικότητάς της
• Με τη χρήση των ΤΠΕ η ταχύτητα στην παραγωγή,
επεξεργασία, αποθήκευση και μετάδοση πληροφοριών
συμβάλει στην αύξηση της παραγωγικότητας και την
αποδοτικότητα της δραστηριότητας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΤΠΕ-E
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση

• Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην


εκπαιδευτική διαδικασία με
στόχο τη βελτίωση και την
επαύξηση των μαθησιακών
αποτελεσμάτων

• "βελτίωση" = "μαθαίνω καλύτερα"


• "επαύξηση" = "μαθαίνω
περισσότερα"
Εικόνα 12
• Τι ακριβώς σημαίνουν;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τεχνολογικά Ενισχυόμενη Μάθηση
Technology Enhanced Learning (TEL)
• Σύγχρονος διεθνής όρος για την
αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μάθηση
και την εκπαιδευτική διαδικασία

• Παλιότερος όρος:
• “Εκπαιδευτική Τεχνολογία”
– Educational Technology

• Χρησιμοποιείται ακόμη ο όρος:


«Ψηφιακές Τεχνολογίες για την
Μάθηση-Εκπαίδευση» Εικόνα 13

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Περιεχόμενα Διαλέξεων
• Νοήμονα συστήματα και Μάθηση
• Αναπαράσταση
• Μάθηση και Εκπαίδευση
• Τεχνολογία & Τεχνολογικά Ενισχυόμενη
Μάθηση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Βιβλιογραφία - βιβλία
• Gardner, H. (1983) The Theory of Multiple Intelligences.
• Johnson-Laird, P.N. (2006) How We Reason. Oxford University
Press

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 2: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Β)


Περιεχόμενα ενότητας
1. Πώς ενισχύει τη Μάθηση η Τεχνολογία;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εισαγωγικά
• Βασικές έννοιες για την κατανόηση της σχέσης
Μάθησης και Τεχνολογίας είναι οι:
• Αναπαράσταση
– Εξωτερικές & Εσωτερικές
– External & Internal Representations
• (μιλήσαμε στην προηγούμενη ενότητα)
• Διάδραση
– Αλληλεπίδραση
– Interaction
• (ακολουθεί)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διάδραση (Interaction)
• Διάδραση είναι η αμοιβαία δράση δύο οντοτήτων (της μιας επί της
άλλης) ώστε μέσω της σύζευξής τους να συναποτελέσουν ένα νέο
σύστημα που να προχωρήσει στην επίτευξη ενός στόχου
• Παραδείγματα
– Αναζητώ πληροφορία στο διαδίκτυο πληκτρολογώντας λέξεις-κλειδιά – το
σύστημα αποκρίνεται με πιθανές επιλογές – Επιλέγω αυτό που αποτελεί
απάντηση στην αναζήτησή μου
– Κάνω μια παρουσίαση σε ακροατήριο χρησιμοποιώντας λογισμικό
ηλεκτρονικής παρουσίασης – Προχωρώ στις διαφάνειές μου με το πάτημα
του κατάλληλου πλήκτρου – Το σύστημα αποκρίνεται εμφανίζοντας την
επόμενη διαφάνεια
– Παίζω ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι – Επιλέγω έναν ρόλο και μια στρατηγική που
θεωρώ ενδιαφέρουσα και κατάλληλη για το ρόλο – Το σύστημα αποκρίνεται
με ένα αντίστοιχο σενάριο παιχνιδιού και βαθμό δυσκολίας
– Τηλεφωνώ και το σύστημα ενεργοποιεί έναν κατάλληλο ήχο που αναγνωρίζω
ως σήμα ότι η γραμμή είναι κατειλημμένη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τα επίπεδα της διάδρασης [1/3]


• Σε κάθε διάδραση διακρίνονται:

• (α) το Φυσικό επίπεδο


– Απαιτείται ένα φυσικό κανάλι μεταφορά ενέργειας
(σήματος) από τη μία οντότητα στην άλλη
– Σε καθεμιά από τις παρακάτω περιπτώσεις ένα κατάλληλο
σήμα μεταφέρεται όταν γίνεται η συγκεκριμένη ενέργεια
• Πατώ ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο ή την οθόνη
• Χειρίζομαι το χειριστήριο ενός οχήματος ή ηλεκτρονικού
παιχνιδιού
• Ανάβω το φως στο δωμάτιο
• Τηλεφωνώ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τα επίπεδα της διάδρασης [2/3]
• (β) το Σημασιολογικό επίπεδο
– Σε κάθε οντότητα που συμμετέχει στη διάδραση
απαιτείται ένας (απο-) κωδικοποιητής ώστε το
μεταφερόμενο σήμα να αποκτά νόημα μέσα στο
πλαίσιο δυνατοτήτων ερμηνείας (αποκωδικοποίηση)
που έχει η οντότητα που το λαμβάνει
– Πχ.: Πατώ F1 και το σύστημα αποκωδικοποιεί το
σήμα και αναγνωρίζει το πλήκτρο που πατήθηκε
– Βλέπω το μήνυμα “Enter Password: “ και
αντιλαμβάνομαι το νόημα της ενέργειας που
προτείνει το σύστημα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τα επίπεδα της διάδρασης [3/3]


• (γ) το επίπεδο Απόφασης
– Μετά την αποκωδικοποίηση κάθε οντότητα θα
πρέπει να μπορεί να λάβει μια απόφαση σχετικά
με το επόμενο βήμα-κατάσταση που θα εκτελέσει
– Πχ. αφού πάτησα το πλήκτρο F1 το σύστημα
ενεργοποίησε το παράθυρο βοήθειας (Help) στην
οθόνη
– Αφού είδα το μήνυμα “Enter Password: “
πληκτρολόγησα το σχετικό κωδικό ή έκλεισα το
μηχάνημα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Επίπεδα διάδρασης (συνολικά)

Απόφασης

Σημασιολογικό

Φυσικό

ΔΙΑΔΡΑΣΗ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Πώς ενισχύει τη Μάθηση η


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τεχνολογία; [1/3]
• ΒΗΜΑ1: Κάθε τεχνολογία είναι διαχειριστής αναπαραστάσεων
γνώσης (Knowledge representation manager) - Οι λειτουργικές
δυνατότητες (affordances) μιας τεχνολογίας επιτρέπουν
συγκεκριμένη διαχείριση των αναπαραστάσεων γνώσης

• Παράδειγμα – Ποια διαχείριση αναπαραστάσεων κάνει η


τεχνολογία έντυπου μέσου (βιβλίο);
– Αποθηκεύει μόνιμα στατικές αναπαραστάσεις (δεν μεταβάλλονται με
το χρόνο)
– Ικανός όγκος αποθήκευσης πληροφορίας (σελίδες, τόμοι, …)
– Σχετικά μικρό μέγεθος με παλιότερες τεχνολογίες (πχ. πάπυρος)
– Ευρετήρια για την αναζήτηση πληροφορίας
– Διαθέσιμη σε /προσβάσιμη από πολλούς χρήστες

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-1.Α Διαχείριση
αναπαραστάσεων στον άβακα
• Ποια διαχείριση
αναπαραστάσεων
υποστηρίζει ο
άβακας;

Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παράδειγμα-1.Β Διαχείριση
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αναπαραστάσεων στον υπολογιστή


• Ποια διαχείριση αναπαραστάσεων υποστηρίζει ο υπολογιστής;

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς ενισχύει τη Μάθηση η
Τεχνολογία; [2/3]
• ΒΗΜΑ 2: Η διαχείριση των αναπαραστάσεων γνώσης από
την τεχνολογία επιτρέπει διάφορες μορφές διάδρασης
(αλληλεπίδρασης) των μαθητών με τις αναπαραστάσεις
• Παράδειγμα – Ποιες διαδράσεις με τις αναπαραστάσεις
επιτρέπει το έντυπο μέσο (βιβλίο);
– Ο μαθητής διαβάζει κείμενο & βλέπει εικόνες, διαγράμματα
κλπ.
– Διαβάζει ερωτήσεις και αναζητά πληροοφορίες για να
σχηματίσει απαντήσεις ή διαβάζει/βλέπει τις απαντήσεις
– Οι αναπαραστάσεις είναι διαθέσιμες όποτε θέλει να τις δει
– Μπορεί να γράψει στο βιβλίο/τετράδιο τις δικές του
αναπαραστάσεις (κείμενο, σχέδια)
• ……………………………………………………………………………………………
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Παράδειγμα-2.Α Διαδράσεις στον


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

άβακα
• Πώς διαδρούν με τις
αναπαραστάσεις του
άβακα οι μαθητές;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-2.Β Διαδράσεις στον
υπολογιστή
• Πώς διαδρούν με τις αναπαραστάσεις στον υπολογιστή οι μαθητές;

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Πώς ενισχύει τη Μάθηση η


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τεχνολογία; [3/3]
• ΒΗΜΑ 3: Η διάδραση με χρήση των αναπαραστάσεων που
υποστηρίζει η τεχνολογία ενεργοποιεί γνωστικές διεργασίες στο
μυαλό των μαθητών. Αυτό αποτελεί τη βάση για τους μαθητές για
να οικοδομήσουν τις δικές τους εσωτερικές αναπαραστάσεις
γνώσης, δηλ. να μάθουν
• Παράδειγμα – Πώς οικοδομούν γνώσεις οι μαθητές διαδρώντας με
τις αναπαραστάσεις στο έντυπο μέσο (βιβλίο);
– Ο μαθητής συγκεντρώνει την προσοχή του στο να διαβάσει κείμενο &
να δει εικόνες, διαγράμματα κλπ., να ανακαλέσει προηγούμενες
γνώσεις και να συνδέσει/συγκρίνει με τις νέες αναπαραστάσεις, να
διαβάσει οδηγίες και παραδείγματα για λύση ασκήσεων, κλπ.
– Έτσι απομνημονεύει και θυμάται πληροφορίες, βρίσκει απαντήσεις σε
ερωτήματά του, συμπληρώνει προϋπάρχουσες γνώσεις, καθοδηγείται
και ασκείται στην επίλυση προβλημάτων, κλπ.
– ……………………………………………………………………………………………

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-3.Α Οικοδόμηση
γνώσεων στον άβακα
• Πώς οικοδομούν
γνώσεις διαδρώντας
με τις αναπαραστάσεις
του άβακα οι μαθητές;
• Ενεργοποιούν
γνωστικές διεργασίες;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παράδειγμα-3.Β Οικοδόμηση
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

γνώσεων στον υπολογιστή


• Πώς οικοδομούν γνώσεις διαδρώντας με τις αναπαραστάσεις στον
υπολογιστή οι μαθητές; Ενεργοποιούν γνωστικές διεργασίες;

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς ενισχύει τη Μάθηση η Τεχνολογία;
Ένα Βασικό Μοντέλο

Μαθητές: Τεχνολογία:
Διάδραση με Διαχείριση
βάση τις αναπαραστάσεων
αναπαραστάσεις
διάδραση

Αποτέλεσμα:
 Ενεργοποίηση
γνωστικών διεργασιών
 Οικοδόμηση γνώσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πώς ενισχύει τη Μάθηση η Τεχνολογία;


Στο βασικό μοντέλο σημαντικά ερωτήματα είναι:

• Τι είδους διαχείριση αναπαραστάσεων κάνει


η κάθε τεχνολογία;
• Ποιες είναι οι διάφορες διαδράσεις μαθητών-
αναπαραστάσεων που διευκολύνονται από
την τεχνολογία;
• Ποιες γνωστικές διεργασίες υποστηρίζουν
την οικοδόμηση γνώσης όταν συμβαίνουν οι
διαδράσεις που διευκολύνονται από την
τεχνολογία;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς απαντώνται τα ερωτήματα; Η Έρευνα στην
περιοχή της Τεχνολογικά Ενισχυόμενης Μάθησης

• 1) Τι είδους διαχείριση αναπαραστάσεων κάνει η τεχνολογία;


– Ανάλυση των λειτουργικών δυνατοτήτων διαχείρισης αναπαραστάσεων της
κάθε τεχνολογίας
– Σχεδίαση & αξιολόγηση τεχνολογιών με τις επιθυμητές λειτουργικές
δυνατότητες
• 2) Ποιες είναι οι διάφορες διαδράσεις μαθητών-αναπαραστάσεων που
διευκολύνονται από την τεχνολογία;
– Ανάλυση των δυνατοτήτων διάδρασης που διευκολύνει η κάθε τεχνολογία
– Σχεδίαση & αξιολόγηση τεχνολογιών που υποστηρίζουν επιθυμητές
διαδράσεις
• 3) Ποιες γνωσιακές διεργασίες υποστηρίζουν την οικοδόμηση γνώσης (με
βάση ποιες κατάλληλες διαδράσεις);
– ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: ανάλυση και μοντελοποίηση των γνωσιακών διεργασιών
που υποστηρίζουν την οικοδόμηση γνώσης
– Μελέτη της επίδρασης των διαφόρων διαδράσεων στη μάθηση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 3: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Γ)


Περιεχόμενα ενότητας
1. Διδακτικό Μοντέλο
2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό [1/2]
3. Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
4. Αρχιτεκτονική & Διασύνδεση Χρήστη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Διδακτικό Μοντέλο
Θεωρία Μάθησης & Διδακτικό
Μοντέλο [1/2]
• Θεωρία μάθησης (Learning theory): Ένα θεωρητικό εννοιολογικό πλαίσιο που περιγράφει
και εξηγεί με συνέπεια τους μηχανισμούς της ανθρώπινης μάθησης

• Μια θεωρία μάθησης είναι ένα «περιγραφικό» (descriptive) θεωρητικό μοντέλο, δηλ.
περιγράφει και εξηγεί το φαινόμενο της μάθησης

• Μια Θεωρία Μάθησης αποτελεί τη βάση για μια Διδακτική Θεωρία (ή Διδακτικό Μοντέλο)

• Διδακτικό Μοντέλο (Didactic Model): Ένα σύνολο προδιαγραφών, ρυθμίσεων και κανόνων
που προσδιορίζει το είδος και τη σειρά των ενεργειών που πρέπει να υλοποιηθούν κατά την
εκπαιδευτική δραστηριότητα

• Ένα διδακτικό μοντέλο είναι ένα «ρυθμιστικό» (κανονιστικό) (prescriptive) θεωρητικό


μοντέλο, δηλ. θέτει προδιαγραφές και κανόνες για το πώς να οργανωθεί η εκπαίδευση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Θεωρία Μάθησης & Διδακτικό


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μοντέλο [2/2]
• Θεωρία Μάθησης  Παράδειγμα Θεωρίας Μάθησης
 Οι άνθρωποι μαθαίνουν όταν
– Περιγράφει το μηχανισμό της τους παρουσιάζονται με μια
μάθησης
λογική σειρά μικρά και καλά
– Περιγραφική (Descriptive) οργανωμένα τμήματα γνώσης
στα οποία –στη συνέχεια-
μπορούν να ασκηθούν
συστηματικά
 Παράδειγμα: Αντίστοιχο Διδακτικό
Μοντέλο
 Οργανώστε την παρουσίαση του
• Διδακτικό Μοντέλο μαθησιακού υλικού σε μια
– Θέτει προδιαγραφές & ρυθμίσεις λογική σειρά, με μικρά και καλά
για την οργάνωση της στοχευμένα και οργανωμένα
εκπαίδευσης τμήματα γνώσης
– Ρυθμιστικό (Κανονιστικό)  Μετά από κάθε τμήμα δώστε
(Prescriptive) στους μαθητές σχετικές
ασκήσεις ώστε να εμπεδώσουν
το υλικό
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Θεωρίες Μάθησης  Ιστορική Εξέλιξη
[1/3]
• Παλιότερες μη-επιστημονικές προσεγγίσεις με βάση τη
Φιλοσοφία & Θρησκεία
• Διδάσκαλοι-Λόγιοι-Θεωρητικοί της Μάθησης, ανά τους αιώνες:
• Πυθαγόρας ο Σάμιος (569-475)
• Κονφούκιος (551–479)
• Σωκράτης (μαιευτική μέθοδος) (470 ή 469–399)
• Πλάτων ο Αθηναίος (427–347)
• Αριστοτέλης ο Σταγειρίτης (384-322)
• Ευκλείδης (325-265)
-------------------------------------------------------
• Υπατία η Αλεξανδρινή (375-415)
• Λέων ο Μαθηματικός (~790 - ~870) Βυζαντινός λόγιος του 9ου αιώνα
• Μαθηματικός, γεωμέτρης, αστρονόμος και φιλόσοφος
• Γαλιλαίος (1564–1642)
• Νεύτων (1642-1727)
• Έρασμος (Erasmus) (1466-1536) (Ολλανδός λόγιος, ανθρωπιστής, διδάσκαλος)
• John Amos Comenius (1592-1670) (Τσέχος εκπαιδευτικός ρεφορμιστής)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Θεωρίες Μάθησης  Ιστορική


Θεσσαλονίκης

Εξέλιξη [2/3]
• Wilhelm Wundt (1832-1920): Ιδρυτής της σύγχρονης γνωστικής
ψυχολογίας
– Η θέση του Wundt είναι πως η συνείδηση είναι κάτι σαν μια
πολύπλοκη ουσία που μπορεί να αναλυθεί σε επιμέρους απλές
ενότητες («ειδικές» αισθήσεις)
– Τεχνική της ενδοσκόπησης: Δημιουργία στα υποκείμενα ειδικών
ενσυνείδητων καταστάσεων που καλούνται να αναλύσουν σε
επιμέρους εξειδικευμένα αισθήματα
– Πειραματικές συνθήκες που να επιτρέπουν τις ελεγχόμενες
μεταβολές ερεθισμάτων
– Η τεχνική της ενδοσκόπησης απέτυχε καθώς δεν μπορεί να παράγει
αξιόπιστα αποτελέσματα
– Ο αριθμός των υποτιθέμενων αισθήσεων άλλαζε από άτομο σε άτομο
και από εργαστήριο σε εργαστήριο - Οι «ειδικές» αισθήσεις έφτασαν
τις 44.435 (!) στο εργαστήριο του Tichener
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Θεωρίες Μάθησης  Ιστορική
Εξέλιξη [3/3]
• Σύγχρονη επιστημονική προσέγγιση (20ος αιώνας)
– Πειραματισμός - Διατύπωση επιστημονικών υποθέσεων
• Επιστημονική υπόθεση
– Μια υπόθεση για την οποία μπορεί να σχεδιαστεί ένα
πείραμα και να αποδειχθεί αληθής ή ψευδής

• Συμπεριφορισμός (Behaviorism)
• Γνωστικές Θεωρίες (Cognitive Theories)
– (Γνωστικισμός – Cognitivism)
• Εποικοδομισμός (Constructivism)
• Κοινωνικός Εποικοδομισμός (Social Constructivism)
• Κοινωνιο-πολιτισμικές Θεωρίες (Sociocultural Theories)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό Λογισμικό [1/2]
• Το εκπαιδευτικό λογισμικό (ΕΛ) είναι λογισμικό που έχει
σχεδιαστεί και αναπτυχθεί ειδικά για να παίξει ένα συγκεκριμένο
ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία και να υποστηρίξει τη μάθηση

• Ο όρος ΕΛ περιλαμβάνει κάθε είδους λογισμικό που σχεδιάζεται για να


υποστηρίξει τη μάθηση-εκπαίδευση
– Πχ. Απλές εφαρμογές πολυμέσων (σε cd ή web)
– Περιβάλλοντα παγκόσμιου ιστού
– Εφαρμογές σε φορητές συσκευές
• Άλλοι όροι που μπορεί να αναφέρονται σε εκπαιδευτικό λογισμικό ή και
συνδυασμό λογισμικού/υλικού:
– Τεχνολογικά εργαλεία ενισχυόμενης μάθησης
– Ψηφιακά εργαλεία μάθησης – εκπαίδευσης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εκπαιδευτικό Λογισμικό [2/2]


• Ένα εκπαιδευτικό λογισμικό είναι ένα τεχνολογικό προϊόν του
οποίου οι λειτουργίες υποστηρίζουν τους μαθητές να διαδράσουν
με αναπαραστάσεις γνώσης που διαχειρίζεται η τεχνολογία
– Η εκπαιδευτική προσδοκία είναι πως αυτή η διάδραση θα επιτρέψει στους
μαθητές να οικοδομήσουν σταδιακά τη δική τους γνώση (τις δικές τους
εσωτερικές αναπαραστάσεις)

• Ο τρόπος που σχεδιάζεται ένα τέτοιο τεχνολογικό εργαλείο


μάθησης (πχ. το περιεχόμενο και οι ιδιαίτερες λειτουργίες του)
είναι σε συμφωνία με κάποια(-ες) θεωρία μάθησης
• Έτσι η αξιοποίηση ενός εκπαιδευτικού λογισμικού γίνεται συνήθως
όταν κατά την εκπαίδευση εφαρμόζονται διδακτικά μοντέλα που
βασίζονται στη συγκεκριμένη θεωρία και ρυθμίζουν το πώς θα
χρησιμοποιηθεί το λογισμικό.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εκπαιδευτική Χρήση Λογισμικού
• Είναι η χρήση ενός λογισμικού για εκπαιδευτικούς σκοπούς
– δηλ. για να υποστηρίξει την εκπαιδευτική διαδικασία και τη μάθηση

• Πολλά λογισμικά δεν έχουν σχεδιαστεί ως εκπαιδευτικά λογισμικά εξ


αρχής
– Πχ. τα λογιστικά φύλλα σχεδιάστηκαν ως εργαλεία μηχανοργάνωσης
λογιστηρίου εταιριών

• Όταν ένα οποιοδήποτε λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως


εκπαιδευτικό εργαλείο μιλάμε για «εκπαιδευτική χρήση λογισμικού»
– Πχ. ένα λογιστικό φύλλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο σχολείο για
εκπαιδευτικές δραστηριότητες στα μαθηματικά ή σε διαχείριση έργου
(project) (στην ανάλυση διαφόρων σεναρίων)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Πώς επηρεάζει μια Θεωρία Μάθησης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

τη σχεδίαση ΕΛ; (1/3)


• Αρχικά ας σκεφτούμε ότι μια Θεωρία Μάθησης (εξήγηση του πώς
μαθαίνει κανείς) αποτελεί τη βάση για ένα Διδακτικό Μοντέλο (ρυθμίσεις
σχετικά με το τι πρέπει να κάνει για να μάθει)
• Ένα διδακτικό μοντέλο –γενικά- καθορίζει τα εξής στοιχεία:
– Μια σειρά από ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ που θα κάνει ο μαθητής
• Πχ. ο μαθητής πρέπει να παρακολουθήσει μια διάλεξη
• Να ρωτήσει απορίες – να πάρει απαντήσεις
• Να του δοθούν παραδείγματα για λύση ασκήσεων
• Να λύσει ορισμένες ασκήσεις
– Το ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ που θα δοθεί στο μαθητή
• Πχ. στον μαθητή θα δοθεί κείμενο + διαγράμματα + λυμένα
παραδείγματα προς μελέτη+ασκήσεις

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς επηρεάζει μια Θεωρία Μάθησης
τη σχεδίαση ΕΛ; (2/3)
• Το Εκπαιδευτικό Λογισμικό σχεδιάζεται ώστε να υποστηρίξει τα στοιχεία
που προδιαγράφει το διδακτικό μοντέλο
• Στο παράδειγμα το ΕΛ που ταιριάζει στο διδακτικό μοντέλο μπορεί να
σχεδιαστεί έτσι ώστε:
• (α) να υποστηρίζει τις δραστηριότητες που προβλέπει το διδακτικό
μοντέλο
– Πχ. επιτρέπει στον μαθητή να παρακολουθήσει τη διάλεξη ή να
επικοινωνήσει με τον δάσκαλο στο Διαδίκτυο
• (β) να προσφέρει εκπαιδευτικό υλικό που προβλέπει το διδακτικό
μοντέλο
– Πχ. παρουσιάζει εκπαιδευτικό υλικό με τεχνολογία πολυμέσων, δηλ.
με πολλαπλούς κώδικες (κείμενο, εικόνες, ήχους, κλπ.)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Πώς επηρεάζει μια Θεωρία Μάθησης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

τη σχεδίαση ΕΛ; (3/3)


• Ακολουθώντας τις προδιαγραφές ενός διδακτικού μοντέλου το ΕΛ
υποστηρίζει εκείνο το είδος διαδράσεων με αναπαραστάσεις γνώσης,
που είναι συμβατές με τη Θεωρία Μάθησης
• Έτσι –συνήθως- σχεδιάζεται το ΕΛ με τρόπο που να «υπηρετεί» τις
ρυθμίσεις ενός διδακτικού μοντέλου και της αντίστοιχης Θεωρίας
Μάθησης

• Μπορεί όμως να συμβεί και το αντίστροφο…


• Όταν εμφανιστεί μια νέα τεχνολογία να αναζητείται ένα κατάλληλο
διδακτικό μοντέλο ώστε να αξιοποιηθούν εκπαιδευτικά τα ιδιαίτερα
λειτουργικά χαρακτηριστικά της νέας τεχνολογίας
– Πχ. Καινοτόμες υπηρεσίες Ιστού 2.0, όπως το Twitter
– Φορητές τεχνολογίες, όπως τα νεα «έξυπνα» τηλέφωνα (smartphone)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Βασικά στοιχεία σχεδίασης ΕΛ
• Τα σημαντικότερα στοιχεία κατά τη σχεδίαση, χρήση και αξιολόγηση ενός
ΕΛ είναι:
• (α) Η Αρχιτεκτονική του (system architecture)
– Ποια τμήματα λογισμικού (software components) συναποτελούν το
λογισμικό και ποιος ο ρόλος του κάθε τμήματος στη συνολική
λειτουργία;
– Είναι αποτελεσματική και αποδοτική η αρχιτεκτονική σε σχέση με τις
λειτουργίες που πρέπει να προσφέρει το ΕΛ;
• (β) Η διασύνδεση χρήστη (user interface)
– Ποιες λειτουργίες προσφέρει η διασύνδεση χρήστη του ΕΛ στους
χρήστες του (δάσκαλο – μαθητή);
– Είναι εύχρηστη η διασύνδεση χρήστη του ΕΛ βοηθώντας τους χρήστες
να επιτυγχάνουν τους στόχους τους;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Αρχιτεκτονική λογισμικού
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Software architecture
• Η αρχιτεκτονική λογισμικού είναι η οργάνωση και περιγραφή της δομής
ενός λογισμικού σε υψηλότερο επίπεδο αφαίρεσης, τονίζοντας τα
επιμέρους τμήματα (software components) από τα οποία αποτελείται το
λογισμικό, τις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις (πχ. ροή δεδομένων,
αποφάσεις, κλπ.) καθώς και πρότυπα και περιορισμούς που αφορούν τα
στοιχεία αυτά.
• Η αρχιτεκτονική ενός συστήματος μπορεί να προβάλει από διαφορετικές
οπτικές την οργάνωσή του, πχ. λογική αρχιτεκτονική, φυσική
αρχιτεκτονική, κλπ.
• Επίσης υπογραμμίζει τις βασικές αποφάσεις που παίρνουν οι δημιουργοί
του λογισμικού κατά τη σχεδίασή του

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχιτεκτονική - Παράδειγμα

Turing
Student Student Interface Student Modeller Student Model
components

Domain knowledge
& problems

Authoring
Instructor Instructor Interface Instructor Modeller Instructor Model
components

• Η αρχιτεκτονική ενός τεχνολογικού συστήματος υποστήριξης της μάθησης


• Ποια πληροφορία σας μεταφέρει;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Διασύνδεση Χρήστη (ή διεπαφή)


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(User interface)
• Διασύνδεση (επίσης διεπαφή ή διεπιφάνεια) χρήστη ονομάζουμε το
σύνορο επικοινωνίας ενός τεχνολογικού συστήματος, μέσω του οποίου ο
χρήστης έχει πρόσβαση στις λειτουργίες και υπηρεσίες που μπορεί να
προσφέρει το σύστημα.

• Η διασύνδεση χρήστη πρέπει να είναι εύχρηστη (usable)


• H ευχρηστία (usability) ενός τεχνολογικού προϊόντος ορίζεται ως η
δυνατότητα ενός προϊόντος/ συστήματος ή υπηρεσίας που
χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους
και υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης, να παρέχει αποτελεσματικότητα
(effectiveness), αποδοτικότητα (efficiency) και υποκειμενική
ικανοποίηση (user satisfaction) στους χρήστες του.
– ISO 9241-11

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διασύνδεση Χρήστη – Παράδειγμα

Εικόνα 1

• Η διασύνδεση χρήστη ενός τεχνολογικού προϊόντος


• Πόσο εύκολα καταλαβαίνει ο χρήστης τι μπορεί να κάνει;
• Είναι αποτελεσματική; Αποδοτική; Ικανοποιεί τον χρήστη;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΣΥΝΟΨΗ
Καινοτόμες
Τεχνολογίες: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Ποιο είναι ένα κατάλληλο
διδακτικό μοντέλο; προσφέρει
τεχνολογικές
οδηγεί σε...
δυνατότητες

Καθοδηγεί την σχεδίαση ΣΧΕΔΙΑΣΗ


ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ κατάλληλου ΕΛ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Ανάπτυξη του ΕΛ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 4: Συμπεριφορισμός (Behaviorism)

Συμπεριφορισμός (Behaviorism)

Βασικές Θέσεις.
Ερμηνεία της Μάθησης και προτάσεις για την Εκπαίδευση.
Ο Ρόλος και η Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού.
Περιεχόμενα ενότητας
1. Συμπεριφορισμός (Behaviorism).
2. Μάθηση & Εκπαίδευση κατά τον
Συμπεριφορισμό.
3. Επίδραση στην Εκπαιδευτική Τεχνολογία και
Εκπαιδευτικό Λογισμικό.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συμπεριφορισμός (Behaviorism)
Συμπεριφορισμός
• Give me a dozen healthy infants, well-
formed, and my own specified world to
bring them up in and I'll guarantee to
take any one at random and train him to
become any type of specialist I might
select -- doctor, lawyer, artist, merchant-
chief and, yes, even beggar-man and
thief, regardless of his talents,
penchants, tendencies, abilities,
vocations, and race of his ancestors.
--John Watson, Behaviorism, 1930
• Ιδρυτής της σχολής του
συμπεριφορισμού θεωρείται ο John B. Εικόνα 1
Watson.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ιστορικά στοιχεία
• Στις αρχές του 20ου αιώνα στόχος των επιστημονικών προσπαθειών είναι να καταγράψουν με
αντικειμενικό τρόπο τα φαινόμενα που μελετούν.
• Η επιστήμη «υπόδειγμα» της εποχής είναι η Φυσική η οποία εκφράζει με μαθηματικά ακριβή
τρόπο τον κόσμο και κάνει προβλέψεις για την εξέλιξη των φαινομένων.
• Τον επιστημονικό κόσμο διακατέχει μια θετικιστική διάθεση
• Θετικισμός (Positivism): η μόνη πραγματική και έγκυρη γνώση είναι αυτή της επιστήμης και η
επιστημονική γνώση παράγεται με την θετική επιβεβαίωση των θεωριών μέσω της αυστηρής
επιστημονικής μεθόδου.
– Βασικός εισηγητής του Θετικισμού: Auguste Comte (19ος αιώνας).

• Η ψυχολογία προσπαθεί να απομακρυνθεί από την ακραία υποκειμενικότητα της «ενδοσκόπησης»


του Wundt και να μελετήσει αντικειμενικά τα ψυχολογικά φαινόμενα.
• Σ’ αυτή την επιστημονική αντίληψη (paradigm) ο συμπεριφορισμός αναδύεται ως η προσπάθεια
να μελετηθεί αυτό που είναι παρατηρήσιμο στην ανθρώπινη συμπεριφορά (δηλ. ακριβώς η
συμπεριφορά όπως εκφράζεται με τις επιλογές και πράξεις του υποκειμένου).
– …μακριά από οποιαδήποτε υπόθεση για εσωτερικές νοητικές καταστάσεις (που ούτως ή αλλως δεν είναι
παρατηρήσιμες).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Βασικές θέσεις
• Η ανθρώπινη συμπεριφορά μπορεί να μετρηθεί και να διαμορφωθεί
κατά τον επιθυμητό τρόπο μέσω συστηματικής εκπαίδευσης.
• Κάθε συμπεριφορά μπορεί να αναπτυχθεί μέσω εξάρτησης/
διαμόρφωσης (conditioning).
• Η εξάρτηση/διαμόρφωση της συμπεριφοράς αναπτύσσεται μέσω της
διάδρασης (interaction) με το περιβάλλον. Η απόκριση του υποκειμένου
στα ερεθίσματα από το περιβάλλον διαμορφώνει τη συμπεριφορά.
• Η συμπεριφορά μπορεί να μελετηθεί με συστηματικό και παρατηρήσιμο
τρόπο χωρίς καμία αναφορά σε εσωτερικές νοητικές καταστάσεις.
• Μόνον οι παρατηρήσιμες συμπεριφορές μπορούν να μελετηθούν καθώς
οι εσωτερικές καταστάσεις του νου (νοητικές διεργασίες, συναισθήματα,
διαθέσεις, κλπ.) είναι υποκειμενικές.
• Η γνώση είναι αντικειμενικό χαρακτηριστικό του κόσμου και υπάρχει
ανεξάρτητα από την ανθρώπινη κατανόηση.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σημαντικοί Εκπρόσωποι
• Ivan Pavlov (1849-1936).
• Edward Thorndike (1874-1949).
• John B. Watson (1878-1958).
• B. F. Skinner (1904-1990).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κλασσική εξάρτηση
Η εξάρτηση Ερεθίσματος – Απόκρισης
• Κλασσική εξάρτηση (classical conditioning): ένα φυσικό ερέθισμα
(S) από το περιβάλλον συνδέεται με μία απόκριση (R) του όντος.
• Στη συνέχεια ένα ουδέτερο ερέθισμα εμφανίζεται και συνδέεται με
το φυσικό ερέθισμα.
• Τελικά το ουδέτερο ερέθισμα καταλήγει να προκαλεί μια απόκριση
του όντος χωρίς την παρουσία του φυσικού ερεθίσματος.
• Τα δύο στοιχεία: Απόκριση (Response, R) και το ερέθισμα
(Stimulus, S) που την προκαλεί χαρακτηρίζονται ως εξαρτημένο
ερέθισμα (conditioned stimulus) και εξαρτημένη απόκριση
(conditioned response).

• Κλασσική εξάρτηση: S-R εξάρτηση.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ivan Pavlov (1849-1936) & Κλασσική


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

εξάρτηση

Εικόνα 3

Εικόνα 2
• Η κλασσική εξάρτηση της συμπεριφοράς παραμένει σημαντική ψυχολογική
τεχνική σήμερα σε πολλές περιπτώσεις.
• πχ. θεραπεία ψυχολογικών παθήσεων όπως φοβίες, άγχος και κρίσεις πανικού.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συντελεστική εξάρτηση
Η εξάρτηση/διαμόρφωση της συμπεριφοράς
• Συντελεστική εξάρτηση (Operant conditioning):
μέθοδος συμπεριφοριστικής μάθησης κατά την
οποία στο υποκείμενο προσφέρονται "αμοιβές"
(rewards) ή επιβάλλονται "τιμωρίες"
(punishment) ώστε να διαμορφωθεί μια
εξάρτηση μεταξύ μιας συμπεριφοράς και της
συνέπειας αυτή της συμπεριφοράς (αμοιβή ή
τιμωρία).
• Προσδοκάται ότι ο μηχανισμός της
συντελεστικής εξάρτησης θα ενισχύσει τις
επιθυμητές συμπεριφορές του υποκειμένου και
θα αποθαρρύνει τις λανθασμένες.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

B.F. Skinner (1904-1990) & Συντελεστική


Θεσσαλονίκης

Εξαρτημένη Μάθηση
• Συντελεστική συμπεριφορά - operant
behavior
– Ο Skinner προσδιόρισε ως σημαντικό
στοιχείο στη διαμόρφωση της
συμπεριφοράς αυτό που ακολουθεί μετά
την απόκριση από το υποκείμενο. Εικόνα 4
• Operant (συντελεστική)
– με τον όρο αυτό ο Skinner αναφέρεται σε
κάθε “ενεργό συμπεριφορά που επιδρά
στο περιβάλλον και προκαλεί κάποιο
επακόλουθο”.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η ορολογία της συντελεστικής
εξάρτησης [1/2]
• Ενίσχυση είναι κάθε γεγονός που ενδυναμώνει ή
επαυξάνει τη συμπεριφορά την οποία ακολουθεί. Δύο
είδη ενίσχυσης:
– Θετική ενίσχυση: Ενθαρρυντικά γεγονότα
(επιβραβεύσεις) που εμφανίζονται μετά τη "σωστή"
συμπεριφορά.
• Η σωστή απόκριση θεωρείται ότι ενισχύεται με την εμφάνιση μιας
επιβράβευσης (βραβείο, έπαινος κλπ).
– Αρνητική ενίσχυση: η απομάκρυνση ενός ενοχλητικού
γεγονότος ή ρύθμισης, κανόνα, κλπ. μετά τη "σωστή"
συμπεριφορά.
• Η σωστή απόκριση ενισχύεται με την απομάκρυνση του
ενοχλητικού στοιχείου.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Η ορολογία της συντελεστικής


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

εξάρτησης [2/2]
• Τιμωρία, είναι η ρύθμιση της εμφάνισης ενός
ενοχλητικού και ανεπιθύμητου γεγονότος μετά από
μία «λανθασμένη» απόκριση. Δύο είδη τιμωρίας:
– Θετική τιμωρία: εφαρμογή ενός ανεπιθύμητου γεγονότος
μετά την απόκριση ώστε να αποδυναμωθεί αυτή η
συμπεριφορά.
– Αρνητική τιμωρία: η απομάκρυνση (στέρηση) ενός
επιθυμητού γεγονότος μετά από την «λανθασμένη»
συμπεριφορά.
• Και στις δύο περιπτώσεις στόχος είναι η εξάλειψη της
λανθασμένης απόκρισης / συμπεριφοράς του μαθητή.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Operant Conditioning
(συντελεστική εξαρτημένη μάθηση)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Το κουτί του Skinner (Skinner’s Box]

Εικόνα 5
• Μελέτη της συμπεριφοράς του πειραματόζωου και του ρόλου της ενίσχυσης στη
συντελεστική εξάρτηση.
• Όταν το ζώο πατά το σωστό μοχλό ενισχύεται θετικά (τροφή, νερό, κλπ).
• Η αρνητική ενίσχυση μπορεί να περιλαμβάνει και ηλεκτροσόκ στο πάτωμα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κλασσική - Συντελεστική

Classical Conditioning Operant Conditioning


Uses the term response Uses the term behavior
Main components: stimulus and its Main components: behavior and its
response consequence
Cannot be used to shape behavior Can be used to shape behavior
The consequence influences the
The stimulus causes the response
behavior
Association between stimuli and
Reinforcement
responses
Based on involuntary reflexive
Based on voluntary behavior
behavior

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μάθηση & Εκπαίδευση κατά τον


Συμπεριφορισμό
Μάθηση & Εκπαίδευση (κατά τον
Skinner) [1/4]
• Η μάθηση/εκπαίδευση είναι διαδικασία/δραστηριότητα
διαμόρφωσης της συμπεριφοράς: ενίσχυσης της
επιθυμητής και αποθάρρυνσης της ανεπιθύμητης
συμπεριφοράς.
• Η τεχνική της συντελεστικής εξάρτησης μπορεί να
χρησιμοποιηθεί για τη διαμόρφωση της συμπεριφοράς.
• Μια επιθυμητή συμπεριφορά πρέπει να ενισχύεται
(reinforcement) μέσω κατάλληλων αμοιβών ώστε να είναι
περισσότερο πιθανό να επαναληφθεί στο μέλλον.
• Αντίστροφα μια λανθασμένη συμπεριφορά θα πρέπει να
«αποθαρρύνεται» («τιμωρείται»).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Μάθηση & Εκπαίδευση (κατά τον


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Skinner) [2/4]
• Ρόλος του μαθητή: Έμφαση στην ενεργό απόκριση του
μαθητή. Ο μαθητής πρέπει να καθοδηγείται να εκφράσει
μια συμπεριφορά ώστε να μάθει μέσω της
ανατροφοδότησης (ενίσχυση ή αποθάρρυνση) και να
πιστοποιηθεί ότι η μάθηση έχει επιτευχθεί.
• Φύση της Μάθησης: Η μάθηση ορίζεται ως μια αλλαγή στη
συμπεριφορά λόγω της λειτουργίας ανάπτυξης
συσχετίσεων μεταξύ:
• (α) της κατάστασης όπου εμφανίζεται η συμπεριφορά
(ένα γεγονός πχ. ερώτηση, που αποτελεί ερέθισμα).
• (β) της συμπεριφοράς (απόκριση του μαθητή) και
• (γ) του επακόλουθου αποτελέσματος (δηλ. των συνεπειών
της συμπεριφοράς όπως ενίσχυση ή τιμωρία).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μάθηση & Εκπαίδευση (κατά τον
Skinner) [3/4]
• Βασικά στοιχεία προτεινόμενου Διδακτικού Μοντέλου:
• Η πιο αποτελεσματική οργάνωση της διδασκαλίας για τις
περισσότερες περιπτώσεις είναι η προσεκτικά
σχεδιασμένη ακολουθία ενός -όχι μεγάλου- πλήθους
βημάτων που παρουσιάζουν μια λογικά σωστή
αλληλουχία γνώσεων και δεξιοτήτων.
– (Carpenter, 1962)
• Μια σημαντική συνθήκη είναι η σχέση μεταξύ της
συμπεριφοράς και των επακόλοθων ενεργειών. Η μάθηση
θα αναπτυχθεί όταν η συμπεριφορά «ενισχύεται». Αυτή η
ενίσχυση εξ ορισμού θα πρέπει να εμφανίζεται αμέσως
μετά την απόκριση του μαθητή.
– (Skinner, 1968)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μάθηση & Εκπαίδευση (κατά τον Skinner) [4/4]


Αναλυτικό Διδακτικό Μοντέλο

• Η θέση του Skinner είναι πως κάθε γνώση & δεξιότητα κατάλληλη
για την ηλικία του μαθητή μπορεί να διδαχθεί ακολοθώντας τα
παρακάτω βήματα:
• Προσδιορίστε με σαφήνεια την ενέργεια ή τη διαδικασία που ο
μαθητής πρέπει να μάθει να κάνει.
• Χωρίστε τη συνολική ενέργεια σε μικρά επιτεύξιμα βήματα
προχωρώντας από τα πιο απλά στο πιο σύνθετα.
• Ζητήστε από τον μαθητή να πραγματοποιήσει κάθε βήμα,
ενισχύοντας τις σωστές ενέργειες που κάνει.
• Προσαρμόστε έτσι ώστε ο μαθητής να επιτυγχάνει πάντοτε
ολοκληρώνοντας τον τελικό στόχο.
• Εφαρμόστε σποραδική επανάληψη & ενίσχυση ώστε να
διατηρηθεί η ικανότητα του μαθητή.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Επίδραση στην Εκπαιδευτική
Τεχνολογία και Εκπαιδευτικό
Λογισμικό

Σχεδίαση Διδακτικών Συστημάτων


ή Σχεδίαση Εκπαίδευσης - Instructional Systems Design (ISD)
Instructional Design

• Συστηματική αναλυτική καταγραφή των


χαρακτηριστικών της εκπαιδευτικής διαδικασίας
ώστε να είναι σαφές σε ποιες ανάγκες
εκπαίδευσης πρέπει να ανταποκριθεί
(γνώσεις/δεξιότητες), πώς θα οργανωθεί η σειρά
βημάτων/φάσεων της εκπαίδευσης, ποιοι θα
είναι οι εκπαιδευτικοί στόχοι, κλπ.
• Η σύγχρονη Σχεδίαση Εκπαίδευσης έχει τις ρίζες
της στον συμπεριφορισμό αλλά έχει επηρεαστεί
ισχυρά από τις Γνωστικές Θεωρίες.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάλυση Εργασίας (Task Analysis)
• Ανάλυση εργασίας (task analysis).
• Η λεπτομερής και αναλυτική κατάτμηση μιας
σύνθετης γνώσης ή δραστηριότητας που είναι ο
γενικός στόχος εκπαίδευσης, σε μια σειρά
απλούστερων γνώσεων, δεξιοτήτων, κλπ. ώστε να
είναι δυνατός ο καθορισμός ερεθίσματος-απόκρισης
(S-R) και η ανατροφοδότηση (ενίσχυση, κλπ.) που
πρέπει να δοθεί σε κάθε περίπτωση.
– Πχ. η σύνθετη γνώση «να μάθω πρόσθεση κλασμάτων στο
Δημοτικό» αναλύεται σε: (α) «να μάθω τι είναι ομώνυμα
& ετερώνυμα κλάσματα», (β) «να μάθω πρόσθεση
ομώνυμων κλασμάτων», (γ) να μάθω πρόσθεση
ετερώνυμων κλασμάτων», κλπ….

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ανάλυση Εκπαιδευτικών Στόχων


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(Objectives)
• Ανάλυση εκπαιδευτικών στόχων (objectives)
• Η λεπτομερής και ακριβής διατύπωση του τι θα μπορεί να κάνει ο
μαθητής μετά τη διδασκαλία, ώστε να μπορεί να γίνει σαφής η
σύνδεση ερεθισμάτων-αποκρίσεων (S-R) κατά την εκπαίδευση και
η μορφή της ανατροφοδότησης που θα δοθεί
– Πχ. στη διδασκαλία/κατάρτιση με θέμα «εκμάθηση λογιστικών
φύλλων» ένας εκπαιδευτικός στόχος μπορεί να διατυπωθεί ως εξής:
– Μετά το σεμινάριο ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί όταν του δοθεί ένα
σύνολο αριθμητικών δεδομένων: (α) να εισάγει τα αριθμητικά
δεδομένα πληκτρολογώντας στα κελλιά ενός λογιστικού φύλλου, (β)
να τα οργανώνει και να τα μορφοποιεί σε στήλες και σειρές, (γ) να
εφαρμόζει τη συνάρτηση average ώστε να υπολογίζει το μέσο όρο
των δεδομένων.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προγραμματισμένη διδασκαλία
Programmed Instruction (Skinner, 1958)
• Οργάνωση του περιεχομένου σε μικρά βήματα, προχωρώντας από
τα απλούστερα στα συνθετότερα θέματα και ζητώντας πάντοτε
από τον μαθητή να αποκριθεί σε ερωτήσεις ώστε να προχωρήσει
σε επόμενο επίπεδο.
1. Η άσκηση θα πρέπει να έχει τη μορφή πλαισίων ερώτησης-
απάντησης (ερέθισμα-απόκριση) που εισάγουν τον μαθητή
σταδιακά στο αντικείμενο.
2. Από τον μαθητή ζητείται να απαντά σε κάθε πλαίσιο και του δίνεται
άμεση ανατροφοδότηση σε σχέση με την απόκρισή του.
3. Το επίπεδο δυσκολίας των ερωτήσεων θα πρέπει να ρυθμίζεται έτσι
ώστε η απόκριση του μαθητή να είναι συνεχώς σωστή και να
ακολουθείται από θετική ενίσχυση.
4. Η καλή επίδοση του μαθητή στο μάθημα θα πρέπει να συνδυάζεται
με δευτερεύουσες ενισχύσεις όπως λεκτικούς επαίνους, βραβεία
και καλούς βαθμούς.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Προγραμματισμένη διδασκαλία
Θεσσαλονίκης

Programmed Instruction (Skinner, 1958)


• Στόχοι της διδασκαλίας
– Καθορίζονται οι στόχοι της διδασκαλίας, δηλ. ποια συμπεριφορά πρέπει να
μπορεί να «κατακτήσει» ο μαθητής στο τέλος της εκπαίδευσης.
• Οργάνωση παρουσίασης υλικού:
– Η νέα πληροφορία/γνώση οργανώνεται σε μικρά τμήματα με καλά
καθορισμένη και λογική σειρά παρουσίασης.
– Η δυσκολία του υλικού αυξάνεται σταδιακά μέχρι να φτάσει το επίπεδο των
τελικών στόχων.
• Ενεργός απόκριση
– Η γνώση του μαθητή αξιολογείται καθώς του ζητείται να απαντήσει σε
ερωτήσεις στο τέλος κάθε ενότητας (πχ. στην οθόνη της διδακτικής μηχανής).
• Άμεση ενίσχυση (reinforcement)
– Κάθε σωστή απάντηση ενισχύεται άμεσα (πχ. παρουσιάζεται μια θετική
απόκριση) από τη μηχανή.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διδακτικές μηχανές κατά Skinner
(Teaching machines)
• Διδακτικές μηχανές (Teaching machines) (Pressey, 1964): Μηχανές που αυτοματοποιούν την
εκπαιδευτική διαδικασία υλοποιώντας τις αρχές της προγραμματισμένης διδασκαλίας.
• Τυπικά μια τέτοια μηχανή περιλαμβάνει μια σειρά ερωτήσεων και μηχανισμό για να απαντά ο
μαθητής.
• Η μηχανή δίνει άμεση ανατροφοδότηση (feedback) στις απαντήσεις του μαθητή και τον
ανταμοίβει (θετική ενίσχυση) κάθε φορ απου δίνει τη σωστή απάντηση.

Εικόνα 6
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ρόλος ανατροφοδότησης

• Η ανατροφοδότηση (feedback) είναι το μήνυμα της


μηχανής ως αποτέλεσμα της απόκρισης του μαθητή.
• Η ανατροφοδότηση μεταφέρει χρήσιμη πληροφορία στον
μαθητή για το πώς θα έπρεπε να είναι η απόκρισή του
– και γενικότερα οι επιδόσεις του.
• Δίνεται άμεσα (αμέσως μετά την απόκριση) και τυπικά
είναι μια ενίσχυση για μια κατάλληλη συμπεριφορά.
• Σε περίπτωση λάθους η ανατροφοδότηση μπορεί να είναι
μια «τιμωρία» ή υποστήριξη/διόρθωση/επεξήγηση.
– «Τιμωρία», πχ. μπορεί να ακουστεί ένας ενοχλητικός ήχος.
– Υποστήριξη: πχ. «Λάθος! Θυμήσου πώς προσθέτουμε ομώνυμα
κλάσματα και προσπάθησε πάλι».

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διαχείριση του «λάθους»
δηλ. της λάθος απόκρισης του μαθητή
• Skinner vs. Crowder
• Skinner: Άμεση ενίσχυση (θετική ή αρνητική) της
απόκρισης
– Έμφαση στην άμεση ενίσχυση της σωστής απάντησης και
αποθάρρυνση του λάθους.
– Γραμμική προσέγγιση: Ο μαθητής προχωρά στην επόμενη
ενότητα μόνον αν επιτύχει πλήρως στις ερωτήσεις/ασκήσεις
της προηγούμενης.
• Crowder: Σε περίπτωση λάθους το λογισμικό δίνει
περισσότερες εξηγήσεις και επιτρέπει διακλαδώσεις.
– Πχ. μετά από ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών αναπτύσσονται
«διακλαδώσεις» ανάλογα με την απάντηση του μαθητή
(διαφορετικές πορείες μέσα στο λογισμικό).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Χρήση Υπολογιστών για τη Μάθηση &


Θεσσαλονίκης

Εκπαίδευση
• Computer-Assisted Learning (CAL) (Driscoll, 2000)
– Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή.
• Computer-Assisted Instruction (CAI)
– Διδασκαλία με Υποστήριξη Υπολογιστή.
• Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού με Βασικά Χαρακτηριστικά:
– Ακολουθούν το μοντέλο της Προγραμματισμένης Διδασκαλίας .
– Υλοποιούν διακλάδωση της πορείας του λογισμικού ανάλογα με την
απόκριση του μαθητή.
– Η χρήση διακλάδωσης αυξάνει την ευελιξία της διδασκαλίας και
βελτιώνει τη γραμμική δομή του λογισμικού, προσαρμόζοντας τα
επόμενα βήματα στις δυνατότητες ή αδυναμίες του μαθητή.
– Μορφές λογισμικού: Συστηματική εξάσκηση (drill and practice) –
Διδακτικά βοηθήματα (tutorials).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
CAL, CAI & Η/Υ mainframes
• Δεκαετία ’60 - Στις ΗΠΑ: Πανεπιστήμια Dartmouth,
Stanford, Illinois.
• Εκπαίδευση προσωπικού εταιριών & στρατιωτικών.
• Χρησιμοποιείται απλό κείμενο & τράπεζες δεδομένων
με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών.
• Hardware: Η/Υ mainframes συνδεδεμένοι με
ηλεκτρονικές γραφομηχανές & τερματικά.
• Διαπιστώνεται η ανάγκη για καλύτερα εργαλεία
λογισμικού για την εύκολη ανάπτυξη εκπαιδευτικών
εφαρμογών .
– Η ΙΒΜ το 1960 αναπτύσσει το Courseware.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Mainframe computer
Θεσσαλονίκης

Ισχυρός Κεντρικός Η/Υ


• Ένας δυνατός κεντρικός υπολογιστής
σχεδιασμένος για να ικανοποιεί τις ανάγκες
πολλών υπολογιστών σε μια μεγάλη εταιρία ή σε
ένα πανεπιστήμιο.
• Διαθέτoυν μεγάλη χωρητικότητα αποθήκευσης
και δύναμη επεξεργασίας.
• Εκτελούν πολλά προγράμματα ταυτόχρονα σε
υψηλές ταχύτητες.
• Αποθηκεύουν μεγάλες ποσότητες πληροφοριών
σε μια κεντρική θέση από την οποία όλοι οι
εξουσιοδοτημένοι χρήστες μπορούν να
προσπελάσουν αυτές τις πληροφορίες.
• Οι χρήστες συνδέονται με απλά τερματικά (κουτά
τερματικά, dummy terminals), επειδή βασίζονται
στο μεγάλο σύστημα για να κάνουν τις εργασίες
τους.
• Σημαντικές κατασκευάστριες εταιρίες mainframes:
IBM & Unisys.

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εκπαιδευτικό λογισμικό [1/2]
• Το Εκπαιδευτικό Λογισμικό σύμφωνα με τον συμπεριφορισμό πρέπει να
ακολουθεί τις αρχές της Προγραμματισμένης Διδασκαλίας:
• (α) Παρουσιάζει καλά οργανωμένα τμήματα πληροφοριών και γνώσεων
που παρουσιάζονται σειριακά (γραμμικά) στην οθόνη.
• (β) Παρουσιάζει με συστηματικό τρόπο ερωτήσεις που μπορεί να
αξιολογήσει η μηχανή όπου ο εκπαιδευόμενος απαντά
– Περιλαμβάνει συνήθως κλειστού τύπου ασκήσεις (πχ. πολλαπλών επιλογών,
αντιστοίχισης, κλπ.)
– Καθοδηγεί το μαθητή σε συστηματική άσκηση & επανάληψη – Τεχνική «Drill
& Practice».
• (γ) Το ΕΛ δίνει αμέσως ανάδραση για την ορθότητα ή όχι της απόκρισης
του εκπαιδευόμενου.
• (δ) Ο εκπαιδευόμενος προχωρά στην επόμενη ενότητα ή επαναλαμβάνει
την ίδια ενότητα
– (ανάλογα αν επιτύχει ή όχι στην πρακτική άσκηση).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εκπαιδευτικό λογισμικό [2/2]


• Τo ΕΛ όπως το προτείνει ο συμπεριφορισμός
χαρακτηρίζεται ως «Λογισμικό κλειστού τύπου».
• «Κλειστού τύπου» λογισμικό είναι κάθε εκπαιδευτικό
λογισμικό που περιλαμβάνει ήδη ενσωματωμένα
(hard-wired) κατά την ανάπτυξή του όλο το
περιεχόμενο και τις δυνατότητες διάδρασης με τον
χρήστη-μαθητή.
• Κατηγορίες «κλειστού τύπου» λογισμικών
– Ηλεκτρονικά βιβλία (electronic books).
– Διδακτικά βοηθήματα (tutorials).
– Απλές εφαρμογές πολυμέσων (Multimedia).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμβολή του συμπεριφορισμού στη σύγχρονη
Σχεδίαση Εκπαίδευσης και Εκπαιδευτικού Λογισμικού

• Αρχική συστηματική μελέτη & ανάλυση αναγκών της


εκπαίδευσης/κατάρτισης και εργασιών (task analysis).
• Ανάλυση και διατύπωση εκπαιδευτικών στόχων:
Έμφαση σε έκδηλα & μετρήσιμα μαθησιακά
αποτελέσματα.
• Οργάνωση του περιεχομένου σε μικρότερα τμήματα
(segmenting) με διδακτικά σωστή σειρά (sequencing).
• Κατανόηση του ρόλου της άμεσης & διορθωτικής
(όπου απαιτείται) ανατροφοδότησης (feedback).
• Σημασία της συστηματικής εξάσκησης (drill & practice)
εφόσον το γνωστικό αντικείμενο είναι κατάλληλο.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σύνοψη: Συμπεριφορισμός
• Κλασσική Εξάρτηση: Ερέθισμα – Απόκριση.
• Συντελεστική εξάρτηση: Ρύθμιση της συμπεριφοράς μέσω
ανατροφοδότησης (θετική ή αρνητική ενίσχυση).
• Μάθηση: Διαδικασία συντελεστικής εξάρτησης.
• Εκπαίδευση: Προγραμματισμένη Διδασκαλία.
• Τεχνολογία: Εργαλεία για υλοποίηση προγραμματισμένης
διδασκαλίας.
• Εκπαιδευτικό Λογισμικό: Εφαρμογές Προγραμματισμένης
διδασκαλίας με έμφαση σε:
– Γραμμική Οργάνωση Παρουσίασης Περιεχομένου
• Ή και με διακλαδώσεις (Crowder)
– Συστηματική εξάσκηση (Drill & Practice) με ανατροφοδότηση ως
ρυθμιστή της ενίσχυσης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κριτική
• The general criticism about Skinner is that he denies the existence
of free will or human freedom. Skinner defines these values as self-
control, which he believes humans do not possess. Many critics
labeled him one-sided because he fails to consider any options
other than what is “easily observed and manipulated”.
– (Schellenberg, 1978).

• Η γενική κριτική στον Σκίννερ είναι το ότι αρνείται την ύπαρξη


ελεύθερης βούλησης ή ανθρώπινης ελευθερίας. Τις αξίες αυτές τις
θεωρεί ως μια μορφή αυτό-ελέγχου που πιστεύει πως οι άνθρωποι
δεν διαθέτουν. Πολλοί κριτικοί τον κατηγόρησαν ως «μονόπλευρο»
καθώς δεν ασχολείται παρά μόνον με ό,τι είναι «εύκολα
παρατηρήσιμο και διαχειρίσιμο».

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παραδείγματα ΕΛ
• http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/EducationalSof
tware

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παραδείγματα ΕΛ

Εικόνα 8
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παραδείγματα ΕΛ

Εικόνα 9
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παραδείγματα ΕΛ

Εικόνα 10

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πηγές - Βιβλιογραφία
• Carpenter, C. R. (1962). Boundaries of learning theories and mediators of learning.
Audio-Visual Communication Review, 10(6), 295–306.
• Skinner, B.F. 1968. The Technology of Teaching. New York: Meredith Corporation.
• Schellenberg, 1978. Masters of social psychology. New YorkQ Oxford University.
• http://projects.coe.uga.edu/epltt/index.php?title=Behaviorism
• http://projects.coe.uga.edu/epltt/index.php?title=Scenarios_for_Using_B
ehaviorism
• http://what-when-how.com/distance-learning/behaviorism-and-
developments-in-instructional-design-and-technology-distance-learning
• http://www.personal.psu.edu/wxh139/bahavior.htm
• http://www.ct4me.net/multimedia_design.htm
• http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/EducationalSoftware

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 5: Γνωσιακή Επιστήμη & Θεωρίες
- Γνωστικισμός (Cognitivism)

Περιεχόμενα ενότητας
1. Γνωσιακή Επιστήμη - Γνωσιακές Θεωρίες - Γνωστική
Ψυχολογία
2. Εσωτερικές δομές και λειτουργίες της νοημοσύνης
3. Αναπαραστασιακή - Υπολογιστική Θεωρία του Νου
4. Οργάνωση της Εκπαίδευσης & Σχεδίαση Εκπαιδευτικού
Λογισμικού
5. Διαφορετικά Είδη Γνώσης & Επίπεδα Μάθησης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ορισμοί, Ιστορικά στοιχεία &
Βασικές θέσεις

Ιστορικά στοιχεία
• Συμπεριφορισμός: κυρίαρχο πλαίσιο στην ψυχολογία μέχρι τα μέσα της
δεκατίας του ’60
• Σταδιακά γίνεται φανερό ότι ο μηχανισμός της ενίσχυσης δεν μπορεί να
εξηγήσει σημαντικές πτυχές της συμπεριφοράς ζώων και ανθρώπων
– Πχ. πειράματα όπου ποντίκια εξερευνούν έναν λαβύρινθο χωρίς να
ενισχυθούν και αργότερα μαθαίνουν να βρίσκουν την τροφή τους
γρηγορότερα από ποντίκια που δεν είχαν την εμπειρία της εξερεύνησης
– Στις εξηγήσεις τους οι συμπεριφοριστές έφτασαν να περιγράφουν
καταστάσεις με δηλώσεις όπως: «Ο Γιάννης βρίσκει ενισχυτικό να διαβάζει
βιβλία» αντί «Στον Γιάννη αρέσει να διαβάζει βιβλία»
• Οι ψυχολόγοι αρχίζουν και αμφισβητούν τον αποκλεισμό των νοητικών
διαδικασιών από τη μελέτη της ανθρώπινης συμπεριφοράς
• Η νέα προσέγγιση ανοίγει το δρόμο για τη μελέτη των γνωσιακών
(cognitive) δομών και διαδικασιών

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωσιακή Επιστήμη
(Cognitive Science)
• Γνωσιακή επιστήμη (Cognitive science) είναι η διεπιστημονική (interdisciplinary) μελέτη των
διεργασιών και λειτουργιών της νοημοσύνης.
• Περιλαμβάνει έρευνα της «ευφυίας» και της συμπεριφοράς, εστιάζοντας στο πώς η πληροφορία
που προσλαμβάνει ο εγκέφαλος, αναπαρίσταται, επεξεργάζεται, και μετασχηματίζεται (μέσω
λειτουργιών όπως αντίληψη, γλώσσα, μνήμη, λογισμός) στα έμβια νευρικά συστήματα (ανθρώπου
ή ζώων) ή στη μηχανή (πχ. υπολογιστές)
• Βασική επιστημολογική θέση στη γνωσιακή επιστήμη είναι ότι: «η σκέψη και η γνώση μπορεί να
κατανοηθεί με όρους εσωτερικών δομών αναπαράστασης του μυαλού και υπολογιστικών
διεργασιών που εφαρμόζονται στις δομές αυτές»
• Η γνωσιακή επιστήμη συντίθεται από ιδιαίτερες επιστημονικές περιοχές όπως ψυχολογία, τεχνητή
νοημοσύνη, νευροεπιστήμη, γλωσσολογία, ανθρωπολογία.
• Περιλαμβάνει διάφορα επίπεδα ανάλυσης από το χαμηλό επίπεδο των μηχανισμών μάθησης και
λήψης απόφασης μέχρι τα υψηλά επίπεδα λογικής και σχεδιασμού. Από τα εγκεφαλικά νευρικά
κυκλώματα (συνάψεις νευρώνων) μέχρι την αρθρωτή οργάνωση/αρχιτεκτονική του εγκεφάλου
• Οι γνωσιακοί επιστήμονες κατασκευάζουν μοντέλα που μιμούνται το γνωστικό σύστημα ώστε να
κατανοήσουν τη λειτουργία του πλήρους συστήματος της νόησης (και όχι μόνον των
εξειδικευμένων μηχανισμών του)
– Προσέγγιση «αντίστροφης μηχανικής» (reverse engineering)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Θεμελιωτές [1/2]
• Noam Chomsky
– Ψυχογλωσσολογία
– Παραγωγική γραμματική, Γλωσσικοί μετασχηματισμοί
• Allen Newell & Herbert Simon, Collin Cherry, D. Broadbent
– Τεχνητή νοημοσύνη / Προσομοίωση γνωστικών λειτουργιών
– Η ανθρώπινη σκέψη ως διαδικασία επεξεργασίας πληροφοριών
• George Miller
– Πειραματική ψυχολογία / Γνωστική ψυχολογία
– Η βραχύχρονη μνήμη (μνήμη εργασίας) λειτουργεί με
περιορισμούς: χωρητικότητα 7+- 2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Θεμελιωτές [2/2]
• Jerome Bruner
– Ικανότητα κατηγοριοποίησης ως διαδικασία σχηματισμού και ελέγχου
υποθέσεων
• Alan Turing
– Τεχνητή νοημοσύνη
– Καθολική μηχανή Turing: αφηρημένη λογική κατασκευή η οποία μπορούσε να
εκτελέσει οποιονδήποτε υπολογισμό εφόσον έχει διατυπωθεί ο σχετικός
αλγόριθμος
– Έδειξε πώς μια απλή μηχανή με περιορισμένο «ρεπερτόριο» εντολών
μπορούσε να εκτελεί πλήθος αλγορίθμων
• John von Neumann
– Πληροφορική
– Αρχιτεκτονική von Neumann

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Γνωστική Ψυχολογία
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(Cognitive Psychology)
• Γνωστική ψυχολογία (Cognitive psychology) είναι το πεδίο της
ψυχολογίας που μελετά τις εσωτερικές νοητικές διεργασίες. Αφορά τη
μελέτη του πώς οι άνθρωποι προσλαμβάνουν πληροφορία, θυμούνται,
σκέφτονται, μιλούν και επιλύουν προβλήματα.
• Η γνωστική ψυχολογία κάνει δύο βασικές παραδοχές:
– (α) Βασίζεται στην επιστημονική μέθοδο (ερώτημα-υπόθεση-πειραματισμός-
συμπέρασμα) και απορρίπτει παλαιότερες «υποκειμενικές» τεχνικές (πχ.
ενδοσκόπηση)
– (β) Αναγνωρίζει ρητά την ύπαρξη εσωτερικών νοητικών καταστάσεων, όπως
πχ. πεποιθήσεις, επιθυμίες, ιδέες, γνώση, κίνητρο, κλπ.
• Οι γνωστικοί ψυχολόγοι γενικά προσπαθούν μέσω πειραμάτων να
κατασκευάσουν μοντέλα και να ερμηνεύσουν τη λειτουργία
εξειδικευμένων νοητικών μηχανισμών
– Πχ. προσοχή, αντίληψη, μνήμη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Θεμελιωτές
• Ulric Neisser: εισάγει τον όρο "cognitive psychology" στο
βιβλίο του Cognitive Psychology, (1967)
• Δίνει τον ορισμό: ο όρος «νοημοσύνη/νόηση» (cognition)
αναφέρεται σε όλες τις διεργασίες μέσω των οποίων τα
αισθητηριακά ερεθίσματα εισόδου στον εγκέφαλο,
μετασχηματίζονται, συμπυκώνονται, αναλύονται,
αποθηκεύονται, ανακαλούνται και χρησιμοποιούνται.
• Χαρακτηρίζει τους ανθρώπους ως δυναμικά συστήματα
επεξεργασίας πληροφορίας των οποίων οι νοητικές
λειτουργίες μπορούν να περιγραφούν με υπολογιστικούς
όρους (computational terms).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Cognitive = Γνωστικός ή Γνωσιακός;


• «Γνωσιακή Επιστήμη» αλλά «Γνωστική Ψυχολογία» - Γιατί;
• Η γνωσιακή επιστήμη δεν ασχολείται μόνο με την περιγραφή
των γνωστικών διεργασιών της αντίληψης, μνήμης, σκέψης,
κλπ. αλλά αναφέρεται σε θέματα που αφορούν στο ίδιο το
αντικείμενο της γνώσης. Όπως εξηγεί ο Howard Gardner
(1987) η γνωσιακή επιστήμη είναι η «σύγχρονη εμπειρικά
βασιζόμενη προσπάθεια να απαντηθούν μακροχρόνια
επιστημολογικά ερωτήματα – ιδιαίτερα εκείνα τα οποία
αφορούν τη φύση της γνώσης, τα συστατικά της, τις πηγές
της, την ανάπτυξή της και τη χρήση της» (Gardner, 1987, σ. 6)
– Βοσνιάδου, Σ. (2004). Γνωσιακή Επιστήμη: Η νέα επιστήμη του νού.
– Gardner, H. (1987). The Mind’s New Science: A History of the Cognitive Revolution. New
York: Basic Books, 26-29.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωστικισμός (Cognitivism)
• Με τον όρο «γνωστικισμός (cognitivism)» γενικά αναφερόμαστε στο
θεωρητικό διεπιστημονικό πλαίσιο γνωσιακών θεωριών (cognitive
theories) που αναδύθηκε την δεκαετία 1950 ως μια νέα προσπάθεια για
τη συνολική κατανόηση της νόησης αλλά και των ειδικότερων νοητικών
λειτουργιών.
• Το πλαίσιο αυτό εμφανίστηκε ως απάντηση στον συμπεριφορισμό για τον
οποίο οι γνωστικιστές λένε πως παραλείπει να εξηγήσει τη νοημοσύνη.
• Βασικές θέσεις-οπτικές του γνωστικισμού περιλαμβάνουν:
• Μάθηση = Δυναμική διαδικασία επεξεργασίας πληροφοριών και
αναπαραστάσεων (representations) μέσω γνωστικών διεργασιών
(cognitive processes)
• Γνωστικές διεργασίες (cognitive processes) = διεργασίες επεξεργασίας της
πληροφορίας και των εσωτερικών αναπαραστάσεων του μυαλού
• Γνώσεις = γνωστικές δομές εγκατεστημένες στη μακροπρόθεσμη μνήμη
(long-term memory)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Γνωσιακές Θεωρίες – Επίδρασή τους


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

στη Σχεδίαση Εκπαίδευσης & ΕΛ (2/2)


• Σε γενικές γραμμές μια γνωσιακή θεωρία:
• (α) Ως θεωρία μάθησης προτείνει κάποιο μοντέλο για τις νοητικές λειτουργίες
που σχετίζονται με:
– Την πρόσληψη πληροφορίας (perception) από τα αισθητήρια όργανα,
– Τη μάθηση (learning), που περιλαμβάνει την οργάνωση της πληροφορίας σε
εσωτερικές αναπαραστάσεις και την επεξεργασία τους στη βραχύχρονη ή
ενεργό μνήμη (working memory)
– Την οικοδόμηση σταθερών αναπαραστάσεων γνώσης (Knowledge building)
στην μακρόχρονη μνήμη (Long-term memory)
• (β) Με βάση τα μοντέλα αυτά προτείνει στη συνέχεια κάποιο αντίστοιχο
διδακτικό μοντέλο
• (γ) ένα διδακτικό μοντέλο μπορεί να αποτελέσει τη βάση για τη σχεδίαση
κατάλληλου εκπαιδευτικού λογισμικού

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αναπαραστασιακή-Υπολογιστική
Θεωρία του Νού (ΑΥΘΝ)
«Ο εγκέφαλος ως υπολογιστής»

Ο εγκέφαλος ως Σύστημα
Επεξεργασίας Πληροφορίας
(3) Επεξεργασία της
(2) Προσωρινή αποθήκευση και
πληροφορίας στην
επιλογή (φιλτράρισμα)
Εργαζόμενη Μνήμη
χρήσιμης πληροφορίας σε
βραχύχρονες μνήμες
(καταχωρητές) Εργαζόμενη μνήμη Μακρο- (4) Αποθήκευση/
(working memory) πρόθεσμη Ανάκληση πληροφορίας
μνήμη στην & από την
(Long-term Μακροπρόθεσμη
memory)
μνήμη

Γνωστικές Διεργασίες
(Cognitive Processes)
Νοητικές λειτουργίες επεξεργασίας
της πληροφορίας στον εγκέφαλο
(1) Είσοδος
Πληροφορίας Εσωτερικές Αναπαραστάσεις
(αισθήσεις) (Internal Representations)
Προσωρινές δομές στην
εργαζόμενη μνήμη κατά την
Εικόνα 1 επεξεργασία πληροφορίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Βασικά στοιχεία – έννοιες του
μοντέλου (1/2)
• Εργαζόμενη μνήμη
• (working memory, επίσης: μνήμη εργασίας, εργαζόμενη μνήμη)
• Το τμήμα της μνήμης στο οποίο επεξεργαζόμαστε συνειδητά τις
πληροφορίες που προσλαμβάνουμε και τις συσχετίζουμε με τις
προηγούμενες γνωσεις μας
• Το τμήμα της μνήμης που είναι ενεργό όταν προσέχουμε ή
σκεφτόμαστε κάτι.
• Στην εργαζόμενη μνήμη δημιουργούμε προσωρινές αναπαραστάσεις

• Μακροπρόθεσμη μνήμη (long-term memory)


• Το τμήμα της μνήμης στο οποίο «σταθεροποιούνται» οι γνώσεις μας,
δηλ. παίρνουν τη μορφή περισσότερο μόνιμων αναπαραστάσεων τις
οποίες μπορούμε να ανακαλέσουμε στην ενεργό μνήμη όποτε
χρειαστεί

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Βασικά στοιχεία – έννοιες του


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

μοντέλου (2/2)
• Γνωστικές διεργασίες (cognitive processes)
– Διεργασίες επεξεργασίας της πληροφορίας που συμβαίνουν στον εγκέφαλο
σε διάφορες φάσεις γνωστικής λειτουργίας
– Πχ. προσοχή, κωδικοποίηση, ανάκληση, οργάνωση,…
• Μια γνωστική διεργασία είναι μια διαδικασία επεξεργασίας
πληροφορίας που μπορεί να σχετίζεται και να επηρεάζει μία ή
περισσότερες εσωτερικές αναπαραστάσεις
– Πχ. Ο δάσκαλος ρωτά τον μαθητή: «Ποια είναι η πρωτεύουσα της Γαλλίας;»
– Η προσοχή του μαθητή στην ερώτηση και η ανάκληση πληροφορίας από την
μακροπρόθεσμη μνήμη είναι γνωστικές διεργασίες
• Εσωτερική Αναπαράσταση (internal representation)
– Κάθε δομή που αναπτύσσεται εσωτερικά στον εγκέφαλο, προσωρινά στην
εργαζόμενη μνήμη ως αποτέλεσμα ενεργοποίησης γνωστικών διεργασιών
– Αποτελεί μοντέλο του μελετούμενου αντικειμένου και χαρακτηρίζεται ως
εσωτερική ή νοητική αναπαράσταση (internal or mental representation)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η Μάθηση από την οπτική της ΑΥΘΝ
• Μάθηση: διαδικασία
κατά την οποία ο
μαθητής
• (α) προσλαμβάνει Εργαζόμενη μνήμη
Μακρο-
πληροφορίες (working memory)
πρόθεσμη
μνήμη
• (β) ενεργοποιεί (Long-term
γνωστικές διεργασίες memory)
για την επεξεργασία
των πληροφοριών στην
ενεργό μνήμη
• (γ)
αποθηκεύει/ανακαλεί
μόνιμες
αναπαραστάσεις στη
μακροπρόθεσμη μνήμη

Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Προτάσεις για την οργάνωση της


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εκπαίδευσης
• Στο χώρο του γνωστικισμού προτείνονται διδακτικά μοντέλα με
βάση κάποια ή κάποιες γνωσιακές θεωρίες
• Ο γενικός στόχος ενός τέτοιου δ.μ. είναι να προτείνεται ένας
γνωστικά σωστός τρόπος ώστε:

• (α) ο μαθητής να προσλαμβάνει και επεξεργάζεται αποδοτικά την


πληροφορία που του παρουσιάζεται αναπτύσσοντας εσωτερικές
αναπαραστάσεις γνώσης, και

• (β) να ασκείται στην επίλυση προβλημάτων με κατάλληλη


υποστήριξη από το δάσκαλο ώστε να αναπτύσσει δεξιότητες
εφαρμογής της γνώσης (δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμβολή στη σχεδίαση
εκπαιδευτικού λογισμικού
• Ο γνωστικισμός (γνωσιακές θεωρίες μάθησης) στρέφουν την προσοχή του σχεδιαστή
εκπαιδευτικού λογισμικού στα εξής:

• (α) Παρουσίαση: Σωστή παρουσίαση της πληροφορίας (δηλ. εξωτερικών αναπαραστάσεων


με χρήση πολυμέσων) σε οθόνες του εκπαιδευτικού λογισμικού
• …ώστε να υποστηρίζεται το γνωστικό σύστημα του μαθητή να προσλαμβάνει και να
επεξεργάζεται αποδοτικά την πληροφορία
• (β) Οργάνωση περιεχομένου: Σωστή οργάνωση των ενοτήτων του ΕΛ με βάση τις προτάσεις
της γνωσιακής θεωρίας
• …ώστε να υποστηρίζεται το γνωστικό σύστημα του μαθητή να οργανώνει εσωτερικές
αναπαραστάσεις γνώσης
• (γ) Άσκηση-Εφαρμογή: Σωστή οργάνωση των δραστηριοτήτων άσκησης του μαθητή με
βάση τις προτάσεις της γνωσιακής θεωρίας ώστε μέσω αλληλεπίδρασης με το λογισμικό…
• …να υποστηρίζεται το γνωστικό σύστημα του μαθητή να οργανώνει να αναπτύσσει
δεξιότητες εφαρμογής της γνώσης
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Είδη Γνώσης &


Επίπεδα Μάθησης
Είδη Γνώσης (1/2)
• Στοιχειώδης Γνώση (factual knowledge)  Γνωρίζω απλά βασικά
στοιχεία του θέματος
– Βασικά στοιχεία, λεπτομέρειες & διάφορα γεγονότα, κλπ.
– Ορολογία
• Εννοιολογική Γνώση (conceptual knowledge)
• Γνώση που αφορά τα βασικά στοιχεία του γνωστικού αντικειμένου,
δηλ. τις έννοιες και τις μεταξύ τους σχέσεις
• Αναπτύσσω εννοιολογική γνώση σημαίνει πως κατακτώ ένα
εννοιολογικό πλαίσιο κατανόησης σχετικά με το αντικείμενο, που
περιλαμβάνει…
– Έννοιες, ταξινομήσεις & κατηγορίες
– Αρχές & γενικεύσεις
– Θεωρίες, μοντέλα και δομές

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Είδη Γνώσης (2/2)


• Διαδικαστική Γνώση (procedural Knowledge)
• Γνώση που αφορά τις διαδικασίες στην περιοχή που μελετώ, δηλ. τρόπους εφαρμογής
γνώσης για επίλυση προβλημάτων
• Αναπτύσσω διαδικαστική γνώση σημαίνει πως κατανοώ διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων
(δηλ. πώς να κάνω σειρά βημάτων και να ολοκληρώνω στόχους), όπως
– Δεξιότητες & αλγόριθμοι για συγκεκριμένα θέματα
– Τεχνικές & μέθοδοι για συγκεκριμένα θέματα
– Κριτήρια για το πότε μπορεί να εφαρμοστεί οι κατάλληλες διαδικασίες

• Μεταγνώση (Metacognitive Knowledge ή Metacognition)  Γνωρίζω το επίπεδο των


δυνατοτήτων μου σχετικά με το θέμα, το αν μπορώ να λύνω προβλήματα ευκολότερα ή
δυσκολότερα, το τι χρειάζομαι να μάθω στη συνέχεια ώστε να επεκτείνω τις γνώσεις μου
– Στρατηγική Γνώση
– Γνώση για τις γνωστικές δραστηριότητες του εαυτού μας
– Αυτο-γνωσία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ταξινόμηση επιπέδων μάθησης
(Bloom’s Taxonomy)
• Ανακαλώ από τη μνήμη (recall, remember)
– Ανακαλώ βασικές γνώσεις από τη μνήμη
• Κατανοώ (understand)
– Δημιουργώ νοήματα με βάση την πληροφορία που προσλαμβάνω (προφορική,
γραπτή και εικονική επικοινωνία)
• Εφαρμόζω (apply)
– Εκτελώ μια διαδικασία εφαρμόζοντας γνώσεις με συγκεκριμένο στόχο
• Αναλύω (analyze)
– Αναλύω (διαιρώ) μια κατάσταση/πρόβλημα σε απλούστερα μέρη και καθορίζω
πώς τα μέρη συνδέονται μεταξύ τους στα πλαίσια μιας συνθετότερης δομής
• Δημιουργώ, συνθέτω (create, synthesize)
– Συνθέτω απλούστερα στοιχεία για να δημιουργήσω ένα νέο συνεπές και
λειτουργικό σύνολο
• Αξιολογώ (evaluate)
– Διατυπώνω κρίσεις με βάση κριτήρια και πρότυπα (standards)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ταξινόμηση επιπέδων μάθησης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(Bloom’s Taxonomy)
Υψηλότερου επιπέδου μάθηση

 Δημιουργώ, Συνθέτω
 Αξιολογώ
 Αναλύω

===============================================================

Χαμηλότερου επιπέδου μάθηση

 Εφαρμόζω
 Κατανοώ
 Θυμάμαι, Ανακαλώ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σύνοψη: Γνωστικισμός
• Γνωσιακή Επιστήμη – Γνωσιακές Θεωρίες - Γνωστική Ψυχολογία
• Μελετώνται οι εσωτερικές δομές και λειτουργίες της νοημοσύνης
• Αναπαραστασιακή-Υπολογιστική Θεωρία του Νου
– Ο ανθρώπινος εγκέφαλος ως σύστημα επεξεργασίας της πληροφορίας
– Εργαζόμενη μνήμη, Μακροπρόθεσμη μνήμη
– Γνωστικές διεργασίες, Εσωτερικές αναπαραστάσεις
• Οργάνωση της Εκπαίδευσης & Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού:
– Παρουσίαση Πληροφορίας
– Οργάνωση Περιεχομένου
– Οργάνωση Άσκησης-Εφαρμογής
• Διαφορετικά Είδη Γνώσης & Επίπεδα Μάθησης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 6: Εξωτερικές Αναπαραστάσεις Γνώσης


(External Representations)
Περιεχόμενα ενότητας
1. Εξωτερικές αναπαραστάσεις
i. Κώδικας Αναπαράστασης (representational code)
ii. Τροπικότητα (modality)
2. Δομή μιας αναπαράστασης
i. Σύστημα που αναπαρίσταται και σύστημα που αναπαριστά
ii. Πληροφοριακή ισοδυναμία των αναπαραστάσεων
iii. Διαστάσεις των αναπαραστάσεων
3. Πολλαπλές Αναπαραστάσεις
i. Γνωστικές λειτουργίες: Συμπληρωματικότητα / Περιορισμός /
Δόμηση
ii. Προβλήματα κατά τη χρήση Πολλαπλών Αναπαραστάσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εισαγωγή
• Η Τεχνολογία Πολυμέσων (multimedia technology) είναι σήμερα η
βασική τεχνολογία για την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού
– Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Σχεδιοκίνηση (animation), Βίντεο,
• Από την οπτική του Γνωστικισμού κατά τη χρήση πολυμέσων για τη
μάθηση αποκτούν ιδιαίτερη σημασία τα εξής ερωτήματα:
• (Ε1) Εξωτερικές αναπαραστάσεις
– Ποια τα χαρακτηριστικά τους;
– Ποιές οι λειτουργίες τους κατά τη μάθηση;
• (Ε2) Μάθηση με Πολυμέσα (multimedia learning) & Θεωρία Διπλής
Κωδικοποίησης (Double Coding Theory)
– Ένα γνωστικό μοντέλο (cognitive model) για τη μάθηση με πολυμέσα
• (E3) Αρχές καλής σχεδίασης οθονών με χρήση τεχνολογίας πολυμέσων
(multimedia design principles)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα E1: Εξωτερικές
Αναπαραστάσεις
• Εξωτερικές Αναπαραστάσεις
– (1) Κώδικας & Τροπικότητα
– (2) Δομή & τα Χαρακτηριστικά μιας αναπαράστασης
• Δομή των αναπαραστάσεων
• Πληροφοριακή Ισοδυναμία αναπαραστάσεων
• Διαστάσεις αναπαραστάσεων
– (3) Πολλαπλές αναπαραστάσεις
• Γνωστικές λειτουργίες των πολλαπλών αναπαραστάσεων
• Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Κώδικας & Τροπικότητα


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αναπαράστασης
• Κώδικας αναπαράστασης (representational code) = είναι το
συμβολικό σύστημα σημείων έκφρασης που χρησιμοποιείται για
να δημιουργηθεί η αναπαράσταση
– πχ. γραπτή ή προφορική γλώσσα, στατικοί και δυναμικοί οπτικοί
κώδικες όπως εικόνες, γραφικά, σχεδιοκίνηση, video, 3D
αναπαραστάσεις
• Τροπικότητα (modality) = Το συγκεκριμένο αισθητηριακό κανάλι
που χρησιμοποιείται για την πρόσληψη του εξωτερικού
ερεθίσματος.
• Πχ. οπτική (visual), ακουστική (acoustic) ή απτική (tactile)
τροπικότητα
• Αναπαράσταση = Κώδικας + Τροπικότητα
• Πολυμέσα = Πολλαπλές Αναπαραστάσεις, Κώδικες & Τροπικότητες

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κώδικες αναπαράστασης
(representational code)
• Περιγραφικός/Descriptive (ή
Γλωσσικός/Verbal)
– Χρησιμοποιούνται σύμβολα για
την ανάπτυξη περιγραφών
– Κείμενο, Προφορικός Λόγος,
Αφήγηση

• Απεικονιστικός/Depictive (ή
Οπτικός/Visual)
– Χρησιμοποιούν οπτικές
αναπαραστάσεις
– Εικόνα, Γραφικά, Video,
Animation
– Οπτικοποιήσεις (Visualizations) Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Κώδικες ανάλογα με την εξέλιξη στο


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

χρόνο
• Στατικός (static)
– Εικόνα, κείμενο
• Δυναμικός (dynamic) ->
εξέλιξη στο χρόνο
– Σχεδιοκίνηση (animation)
– Video
– Αφήγηση
Εικόνα 2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Λόγοι για τη χρήση διαφορετικών
κωδίκων αναπαράστασης
• Εκφραστικοί περιορισμοί (Expressive limitations):
– Περισσότερο ή λιγότερο εξυπηρετικοί για διαφορετικές
λειτουργίες
– πχ. οι εικόνες είναι περισσότερο κατάλληλες για να εκφράσουν
σχέσεις
– η γλώσσα για να περιγράψει λειτουργίες
• Κόστος διαχείρισης (Manipulation costs):
– Διαφορετικό κόστος διαχείρισης (με όρους χρόνου και
προσπάθειας)
• Ατομικές διαφορές (Individual differences):
– Διαφορετικοί άνθρωποι παρουσιάζουν διαφορετικές
μαθησιακές προτιμήσεις που τους κάνει να προτιμούν τον ένα
κώδικα ή τον άλλο
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συμπέρασμα
Τεχνολογία Πολυμέσων: Τρία επίπεδα ανάλυσης

• Τεχνολογικό επίπεδο (technology level)


– Τεχνολογία που χρησιμοποιείται για την παρουσίαση
της πληροφορίας
• Σημειολογικό επίπεδο (semiotic level)
– Κώδικας αναπαράστασης που χρησιμοποιείται (πχ.
κείμενο, εικόνα, ήχος)
• Αισθητηριακό επίπεδο (sensory level)
– Τροπικότητα που χρησιμοποιείται για την πρόσληψη
των σημείων (πχ. οπτική, ακουστική ή απτική).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δομή & Χαρακτηριστικά των
εξωτερικών Αναπαραστάσεων

Η δομή μιας αναπαράστασης


• Μια αναπαράσταση περιλαμβάνει:
1. Το σύστημα («κόσμος») που αναπαρίσταται
2. Το σύστημα που αναπαριστά
– Τα στοιχεία του αναπαριστώμενου συστήματος
(1) που περιλαμβάνονται στην αναπαράσταση
– Τα στοιχεία του αναπαριστώντος συστήματος (2)
που περιλαμβάνονται στην μοντελοποίηση
– Την αντιστοιχία μεταξύ των δύο συστημάτων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η δομή μιας αναπαράστασης
Κόσμος των φαινομένων/συστημάτων Κόσμος των αναπαραστάσεων

Σύστημα Σύστημα
που αναπαρίσταται που αναπαριστά

Στοιχεία Στοιχεία
• πχ. Ταχύτητα σώματος που • Μαθηματικά σύμβολα
κινείται Αναπαράσταση • Κείμενο (γραπτό ή
• Διαστάσεις ενός φυσικού (αντιστοιχία) προφορικό),
σώματος • Διαγράμματα
• Πληρωμές σε ένα ταμείο, • Γραφικά
• Επιδόσεις (Βαθμοί) μαθητή • Ειδικοί κώδικες (πχ.
• ……………………………… προγραμματισμού)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συγκρίνοντας την πληροφορία που παρουσιάζουν οι διάφορες


αναπαραστάσεις μπορούμε να τις χαρακτηρίσουμε:

• Μη ισοδύναμες
– εάν οι αναπαραστάσεις που συγκρίνουμε
μοντελοποιούν διαφορετικές σχέσεις των
αναπαριστώμενων αντικειμένων
• Πληροφοριακά ισοδύναμες
– εάν οι αναπαραστάσεις που συγκρίνουμε
μοντελοποιούν τις ίδιες σχέσεις με διαφορετικό
τρόπο
• Πλήρως ισοδύναμες
– εάν οι αναπαραστάσεις μοντελοποιούν τις ίδιες
σχέσεις με τον ίδιο τρόπο

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ποιά τα χαρακτηριστικά (κώδικας, τροπικότητα) των
αναπαραστάσεων;
Ποια η σχέση μεταξύ των αναπαραστάσεων;

Εμβαδόν κύκλου
Ακτίνα Εμβαδόν
1 3.14
2 12.56
3 28.26
4 50.24
5 78.5
6 113.04
7 153.86
Ακτίνα
8 200.96
Το εμβαδόν του κύκλου ισούται με το
γινόμενο του τετραγώνου της Ε = π r2
ακτίνας του κύκλου επί τον αριθμό π

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής
Ποιά τα χαρακτηριστικά (κώδικας, τροπικότητα) των
Θεσσαλονίκης

αναπαραστάσεων;
Ποια η σχέση μεταξύ των αναπαραστάσεων;

Εικόνα 3
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διαστάσεις των αναπαραστάσεων
• Διάσταση μιας αναπαράστασης ονομάζουμε ένα χαρακτηριστικό των
αναπαραστάσεων ως προς το οποίο παρουσιάζουν διαφοροποίηση και
μπορούν να κατηγοριοποιηθούν
• Ακρίβεια (precision)
– επίπεδο ακρίβειας που προσφέρει η αναπαράσταση
– Πχ. Ποσοτική ή Ποιοτική αναπαράσταση
• Προοπτική (perspective)
– Η συγκεκριμένη οπτική που υιοθετεί η αναπαράσταση, δηλ. τι επιλέγει να
τονίσει για να παρουσιάσει την πληροφορία
– Πχ. λειτουργική προοπτική / τοπολογική προοπτική μιας αναπαράστασης
• Συνθετότητα (complexity)
– Ποσότητα της πληροφορίας που περιλαμβάνει η αναπαράσταση
– Απλή (περιλαμβάνει λίγες πληροφορίες) – Σύνθετη (περιλαμβάνει πολλές
πληροφορίες)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συνοψίζοντας…
• Δομή μιας αναπαράστασης
– Σύστημα που αναπαρίσταται και σύστημα που
αναπαριστά
• Πληροφοριακή ισοδυναμία των
αναπαραστάσεων
• Διαστάσεις των αναπαραστάσεων
– Ακρίβεια
– Προοπτική
– Συνθετότητα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πολλαπλές αναπαραστάσεις

Πολλαπλές αναπαραστάσεις
(multiple representations)
• Όταν χρησιμοποιούνται δύο ή περισσότερες
αναπαραστάσεις σε συσχέτιση μεταξύ τους
για την πληρέστερη αναπαράσταση στοιχείων
του μελετούμενου αντικειμένου
• Αυτές οι αναπαραστάσεις μπορούν να
αναπαριστούν:
– διαφορετικά στοιχεία του πραγματικού
συστήματος ή
– τα ίδια στοιχεία με διαφορετικό τρόπο.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα: Πολλαπλές αναπαραστάσεις σε
λογισμικό προσομοίωσης Φυσικής
• Ποιες
αναπαραστάσεις
χρησιμοποιούνται;

• Διάγραμμα u - t
• Σχεδιοκίνηση
σκούτερ
• Ταχύμετρο
• Αριθμητικά πεδία
εισόδου για
εισαγωγή στοιχείων
• Radio buttons για τον
καθορισμό συνθηκών
• Πλήκτρα ενεργειών
(play, pause, stop)
Εικόνα 4
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα: Πολλαπλές αναπαραστάσεις σε


λογισμικό Πληροφορικής
• Ποιες
αναπαραστάσεις
χρησιμοποιούνται;

• Διάγραμμα u - t
• Σχεδιοκίνηση
σκούτερ
• Ταχύμετρο
• Αριθμητικά πεδία
εισόδου για
εισαγωγή στοιχείων
• Radio buttons για τον
καθορισμό συνθηκών
• Πλήκτρα ενεργειών
Εικόνα 5 (play, pause, stop)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωστικές Λειτουργίες των
Πολλαπλών Αναπαραστάσεων
• Η χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη μάθηση ενεργοποιεί
ιδιαίτερες γνωστικές λειτουργίες στον μαθητή
• Οι γνωστικές λειτουργίες των πολλαπλών αναπαραστάσεων
αναφέρονται κύρια στον τρόπο που ο μαθητής:
• …προσλαμβάνει πληροφορία από τις πολλαπλές αναπαραστάσεις
• …συσχετίζει μεταξύ τους τις πληροφορίες αυτές ώστε να
προσδιορίζει το νόημα των νέων αναπαραστάσεων και
• …οικοδομεί βαθύτερη κατανόηση σχετικά με το αντικείμενο
μελέτης συσχετίζοντας αναπαραστάσεις μεταξύ τους
• Γνωστικές λειτουργίες:
– (Α) Συμπληρωματικότητα (Complement)
– (Β) Περιορισμός (Constrain)
– (Γ) Δόμηση (Construct)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

(Α) Συμπληρωματικότητα
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(complement)
• Η χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων βοηθά στην
παρουσίαση πληροφοριών με συμπληρωματικό
τρόπο, όταν:
• (1) … η χρήση μιας μόνον αναπαράστασης είναι
ανεπαρκής για να παρουσιαστούν όλα τα
χαρακτηριστικά του γνωστικού αντικειμένου
• (2) …μία μόνον αναπαράσταση θα οδηγούσε σε
πολυσύνθετη παρουσίαση πληθώρας πληροφοριών
• -- ο μαθητής προσλαμβάνει συμπληρωματικές
πληροφορίες από διαφορετικές αναπαραστάσεις

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παρουσίαση πληροφοριών με
συμπληρωματικό τρόπο
• (1) η χρήση μιας μόνον
αναπαράστασης είναι
ανεπαρκής για να
παρουσιαστούν όλα τα
χαρακτηριστικά του
γνωστικού
αντικειμένου

• (2) μία μόνον


αναπαράσταση θα
οδηγούσε σε
πολυσύνθετη
παρουσίαση πληθώρας
πληροφοριών

Εικόνα 6
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συμπληρωματικότητα
• Πώς λειτουργούν
συμπληρωματικά
οι αναπαραστάσεις
στο παράδειγμα
αυτό;
• Υπόδειξη Εστιάστε
στο είδος και τον
τρόπο που
παρουσιάζει
πληροφορία η κάθε
αναπαράσταση

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμπληρωματικότητα

Εικόνα 8
• Πώς λειτουργούν συμπληρωματικά οι αναπαραστάσεις στο
παράδειγμα αυτό;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συμπληρωματικότητα

Εικόνα 9

• Εξηγείστε τη συμπληρωματικότητα των αναπαραστάσεων


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμπληρωματικότητα

Εικόνα 10

• Εξηγείστε τη συμπληρωματικότητα των αναπαραστάσεων


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(Β) Περιορισμός (constrain)


• (1) Μια γνωστή αναπαράσταση χρησιμοποιείται
για να «περιορίσει» τον μαθητή στην ερμηνεία
μια άγνωστης
• (2) Οι εγγενείς ιδιότητες μιας συγκεκριμένης και
γνωστής αναπαράστασης χρησιμοποιούνται για
να προσδιοριστεί η ερμηνεία μιας
άγνωστης/ασαφούς αναπαράστασης
• -- ο μαθητής προσδιορίζει την ερμηνεία μιας
άγνωστης αναπαράστασης με βάση μια γνωστή
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Περιορισμός
• Μια γνωστή αναπαράσταση
χρησιμοποιείται για να
«περιορίσει» τον μαθητή
στην ερμηνεία μια
άγνωστης
• …δηλ. με βάση τη γνωστή
αναπαράσταση να
μπορέσει ο μαθητής να
κατανοήσει καλύτερα την
άγνωστη

• Πώς λειτουργεί ο
«περιορισμός» στο
παράδειγμα αυτό;
• Υπόδειξη: Εστιάστε στο
ποια είναι η γνωστή
αναπαράσταση και πώς
βοηθά να κατανοήσει ο
μαθητής την άγνωστη

Εικόνα 11
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Περιορισμός

Εικόνα 12
• Εξηγείστε πώς λειτουργεί ο «περιορισμός» στο παράδειγμα αυτό των
αναπαραστάσεων
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(Γ) Δόμηση (construct)
• Μια συγκεκριμένη αναπαράσταση συγκρίνεται
με μία περισσότερο αφηρημένη-γενικευμένη
• Η σύγκριση βοηθά τον μαθητή να αναπτύξει
βαθύτερη κατανόηση για το αντικείμενο
αναπτύσσοντας περισσότερο αφαιρετική σκέψη
(abstract thinking)
• -- ο μαθητής οικοδομεί μια αφηρημένη
κατανόηση συγκρίνοντας μια συγκεκριμένη
αναπαράσταση με μια περισσότερο αφηρημένη
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Δόμηση
• Ενίσχυση της
αφαιρετικής
σκέψης με χρήση
πολλαπλών
αναπαραστάσεων
• Σύνδεση μεταξύ των
αναπαραστάσεων
• Προσδιορισμός κοινών
χαρακτηριστικών
• Ανάπτυξη βαθύτερης
κατανόησης /
αφαιρετικής σκέψης
Εικόνα 13
• Πώς λειτουργεί η • Υπόδειξη: Εστιάστε στο ποια είναι η
«δόμηση» στο «συγκεκριμένη» αναπαράσταση και πώς
παράδειγμα αυτών των συνδυάζεται με την περισσότερο αφηρημένη
αναπαραστάσεων; • …ώστε να υποστηρίξει τον μαθητή στην ανάπτυξη
βαθύτερης κατανόησης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δόμηση

Εικόνα 14
• Πώς λειτουργεί η «δόμηση» στο παράδειγμα αυτών των
αναπαραστάσεων;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Γνωστικές λειτουργίες των Πολλαπλών


Θεσσαλονίκης

Αναπαραστάσεων (σύνοψη)
• (Α) Συμπληρωματικότητα (Complement)
– Οι αναπαραστάσεις συμπληρώνουν η μια την άλλη
– … είτε σε σχέση με την πληροφορία που παρουσιάζουν
– … είτε σε σχέση με τις γνωστικές διαδικασίες που υποστηρίζουν
– -- ο μαθητής προσλαμβάνει συμπληρωματικές πληροφορίες από διαφορετικές
αναπαραστάσεις
• (Β) Περιορισμός (Constrain)
– Μια γνωστή αναπαράσταση μας «περιορίζει» ώστε να αποφύγουμε την αυθαίρετη
λανθασμένη ερμηνεία μιας νέας άγνωστης αναπαράστασης
– -- ο μαθητής προσδιορίζει την ερμηνεία μιας άγνωστης αναπαράστασης με βάση μια γνωστή
• (Γ) Δόμηση (Construct)
– Οι πολλαπλές αναπαραστάσεις υποστηρίζουν τους μαθητές να δομήσουν βαθύτερες
κατανοήσεις (περισσότερο αφηρημένες) για το γνωστικό αντικείμενο
– -- ο μαθητής οικοδομεί μια αφηρημένη (βαθύτερη) κατανόηση συγκρίνοντας μια
συγκεκριμένη αναπαράσταση με μια περισσότερο αφηρημένη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών
αναπαραστάσεων
• Η χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων δημιουργεί προβλήματα
στον μαθητή:
• (α) Κατανόηση της σύνταξης των αναπαραστάσεων (Syntax)
– Μορφή και τελεστές; Πχ. “a”^”b”= ??
• (β) Κατανόηση του τί αναπαρίσταται σε κάθε αναπαράσταση
– Ποια στοιχεία του γνωστικού αντικειμένου περιλαμβάνονται στην
αναπαράσταση;
• (γ) Συσχέτιση των αναπαραστάσεων (Relating)
– Πώς συνδέονται τα επιφανειακά χαρακτηριστικά των διαφορετικών
αναπαραστάσεων;
• (δ) «Μετάφραση» (Translation) μεταξύ των αναπαραστάσεων
– Ποιες είναι οι βαθύτερες ομοιότητες και διαφορές των αντίστοιχων
στοιχείων δύο ή περισσότερων διαφορετικών αναπαραστάσεων;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών


Θεσσαλονίκης

αναπαραστάσεων
• Κατανοείτε τη
σύνταξη αυτών των
αναπαράστασεων;

• Αυτών;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών
αναπαραστάσεων

Εικόνα 15

• Τι αναπαρίσταται σε αυτή την αναπαράσταση;


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών


Θεσσαλονίκης

αναπαραστάσεων

Εικόνα 16
• Χωρίς να γνωρίζετε ακριβώς το νόημα των πολλαπλών αναπαραστάσεων
μπορείτε να πείτε κάτι για τη συσχέτισή τους;
• Πώς σας καθοδηγούν τα «επιφανειακά» στοιχεία;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προβλήματα κατά τη χρήση πολλαπλών
αναπαραστάσεων

Εικόνα 17
• Ποια είναι η λειτουργία της “συσχέτισης" ανάμεσα στις αναπαραστάσεις της
οθόνης;
• Πώς σας καθοδηγούν τα «επιφανειακά» στοιχεία;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε τις αναπαραστάσεις


ώστε να μειωθούν/ξεπεραστούν τα προβλήματα;

• Τεχνικές που μπορούν να βοηθήσουν:


• (α) Μεταβάλλοντας οπτικά στοιχεία των
αναπαραστάσεων (χρώμα, ένταση, θέση, κλπ.)
στην οθόνη ώστε ο μαθητής να συσχετίσει τα
στοιχεία στις διαφορετικές αναπαραστάσεις
• (β) Δυναμική σύνδεση: συνδέοντας δυναμικά τις
αναπαραστάσεις, δηλ. μεταβολή ενός στοιχείου
σε μία να προκαλεί ισοδύναμη μεταβολή στο
αντίστοιχο στοιχείο της άλλης/άλλων
• Στόχος να υποστηριχθεί ο μαθητής στην
«μετάφραση» μεταξύ των αναπαραστάσεων
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δυναμική σύνδεση

Εικόνα 18
• Ρυθμίστε την χρονική περίοδο (αναπαράσταση Α)
• Πώς επηρεάζεται η συνδεδεμένη αναπαράσταση του Χάρτη;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Διαδραστικές (Interactive)
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αναπαραστάσεις
• Διαδραστικές: οι ενέργειες του χρήστη στη διεπαφή
μεταβάλλουν τον τρόπο παρουσίασης των πληροφοριών
στην αναπαράσταση
– Πχ. τονίζονται διαφορετικά στοιχεία με κάποιες οπτικές
ενδείξεις
– Μετακινούνται στοιχεία ώστε να έρθουν μπροστά στο οπτικό
πεδίο
– Νέες πληροφορίες εμφανίζονται
– Τονίζονται σχέσεις μεταξύ των στοιχείων πληροφορίας που
παρουσιάζονται
• Όταν η διαδραστική αναπαράσταση αφορά οπτική
αναπαράσταση πληροφορίας τότε η αναπαράσταση
χαρακτηρίζεται ως "οπτικοποίηση" (visualization)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Οπτικοποίηση (visualization)
Βασικά στοιχεία
• Δομή γραφικών
– Κόμβος-Σύνδεσμος, ή άλλη

• Δεδομένα
– Ποια πρότυπα δεδομένων (data patterns) παρουσιάζονται;

• Αντιστοίχιση Δεδομένων στη Δομή Γραφικών


– Πώς αντιστοιχούνται τα αριθμητικά δεδομένα στα στοιχείς της δομής γραφικών;

– Πχ. Τι αναπαριστούν οι κόμβοι; Τι οι σύνδεσμοι; Αναπαριστά κάτι το μήκος, χρώμα, κλπ. των συνδέσμων…

• Διάδραση Χρήστη-Αναπαράστασης (User-Representation Interaction)


– Πώς διαδρά ο χρήστης με την αναπαράσταση;

– Πχ. Mouse over effects, κλπ.

• Αποτέλεσμα της διάδρασης


– Πώς μεταβάλεται η αναπαράσταση μέσω της διάδρασης;

– Πχ. εμφανίζεται λεπτομερείς πληροφορίες, εμφανίζονται συνδέσεις, κλπ.

• Στην εκπαίδευση: Ποια είναι καλά σενάρια για να αξιοποιηθούν οι οπτικοποιημένες διαδραστικές
αναπαραστάσεις στην εκπαίδευση;
– Αναζήτηση καλών διδακτικών σεναρίων για μάθηση με χρήση οπτικοποιήσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συνοψίζοντας…
• Γνωστικές λειτουργίες πολλαπλών αναπαραστάσεων:
– Συμπληρωματικότητα
– Περιορισμός
– Δόμηση

• Προβλήματα κατά τη χρήση Πολλαπλών Αναπαραστάσεων


– Σύνταξη
– Τι αναπαρίσταται
– Συσχέτιση αναπαραστάσεων
– Μετάφραση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σύνοψη της Ενότητας Ε1:
Εξωτερικές Αναπαραστάσεις
• Εξωτερικές αναπαραστάσεις
– Κώδικας Αναπαράστασης (representational code)
– Τροπικότητα (modality)
• Δομή μιας αναπαράστασης
– Σύστημα που αναπαρίσταται και σύστημα που αναπαριστά
– Πληροφοριακή ισοδυναμία των αναπαραστάσεων
– Διαστάσεις των αναπαραστάσεων
• Πολλαπλές Αναπαραστάσεις
– Γνωστικές λειτουργίες: Συμπληρωματικότητα / Περιορισμός /
Δόμηση
– Προβλήματα κατά τη χρήση Πολλαπλών Αναπαραστάσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 7: Μάθηση με Πολυμέσα (multimedia learning) & Θεωρία


Διπλής Κωδικοποίησης (Double Coding Theory)
Περιεχόμενα ενότητας
• Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης
• Γνωστικές Διεργασίες
• Αναπαραστάσεις (Κώδικες, Τροπικότητες)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Νοήμονα Συστήματα & Μάθηση


Εισαγωγή
• Η Τεχνολογία Πολυμέσων (multimedia technology) είναι σήμερα η βασική
τεχνολογία για την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού
– Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Σχεδιοκίνηση (animation), Βίντεο,
• Από την οπτική του Γνωστικισμού κατά τη χρήση πολυμέσων για τη μάθηση
αποκτούν ιδιαίτερη σημασία τα εξής ερωτήματα:

• (Ε1) Εξωτερικές αναπαραστάσεις


– Ποια τα χαρακτηριστικά τους;
– Ποιές οι λειτουργίες τους κατά τη μάθηση;

• (Ε2) Μάθηση με Πολυμέσα (multimedia learning) & Θεωρία Διπλής


Κωδικοποίησης (Double Coding Theory)
– Ένα γνωστικό μοντέλο (cognitive model) για τη μάθηση με πολυμέσα

• (E3) Αρχές καλής σχεδίασης οθονών με χρήση τεχνολογίας πολυμέσων


(multimedia design principles)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ένα «πολυμεσικό διδακτικό


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

μήνυμα»…
• … είναι μια παρουσίαση πληροφορίας που:
• (α) Χρησιμοποιεί πολλαπλούς κώδικες αναπαράστασης
– Στατικό: σταθερά γλωσσικά ή μαθηματικά σύμβολα, ακίνητες εικόνες
– Δυναμικό: ήχο (αφήγηση, μουσική), κινούμενη εικόνα (σχεδιοκίνηση, video)
– Συμβολικό (γλωσσικό): Γλωσσικά ή μαθηματικά σύμβολα
– Οπτικό (αναπαραστατικό): εικόνες, φωτογραφίες, γραφικά, διαγράμματα, οπτικοποιήσεις
• (β) Δημιουργεί πολλαπλές αναπαραστάσεις
– Περιγραφές συμβολικού κώδικα (πχ. ορισμοί, παραδείγματα, εξισώσεις…)
– Οπτικοποιημένο υλικό (εικόνες, οπτικοποιήσεις,…)
• (γ) Προσφέρει δυνατότητες διάδρασης με το περιεχόμενο
– Υπερσύνδεσμοι, mouse overs, pop-ups, drop-downs
• (δ) Παρουσιάζει μια πληροφορία με νόημα
– Δηλ. πληροφορίες οργανωμένες ως εκπαιδευτικό/μαθησιακό υλικό (learning material) που
στόχο έχουν να βοηθούν στην κατανόηση ενός θέματος
– ΌΧΙ αυθαίρετες συλλογές ασύνδετων πληροφοριών, πχ. λίστες με ονόματα αντικειμένων,
αριθμούς, κλπ.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συνδυασμός πολλαπλών κωδίκων
αναπαράστασης της πληροφορίας
• Τι συμβαίνει όταν συνδυάζονται κώδικες αναπαράστασης
στην οθόνη για την παρουσίαση της πληροφορίας, πχ.
– (α) Κείμενο (μόνο)
– (β) Κείμενο + Αφήγηση (του γραπτού κειμένου)
– (γ) Κείμενο + Εικόνα (σχετική με το κείμενο)
– (δ) Εικόνα + Αφήγηση (χωρίς γραπτό κείμενο)
• Η χρήση πολλαπλών τρόπων αναπαράστασης και
συνδυασμών τους έχει επιπτώσεις στη μάθηση;
• Ποιος συνδυασμός κωδίκων αναπαράστασης βοηθά στη
μάθηση;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ένα "κλασσικό" πείραμα


Mayer & Anderson (1991)
• Συμμετέχοντες: Ν = 102 - σπουδαστές κολλεγίου (ενήλικες)
– Χωρισμένοι σε ομάδες
– Εκπαιδευτικός στόχος: να κατανοήσουν τον μηχανισμό μιας τρόμπας
ποδηλάτου

– ΟΜΑΔΑ Α: διαβάζουν σε μορφή κειμένου οδηγίες για το πώς δουλεύει η


τρόμπα ποδηλάτου
– ΟΜΑΔΑ Β: ακούνε τις ίδιες οδηγίες σε προφορική περιγραφή
– ΟΜΑΔΑ Γ: βλέπουν τις ίδιες οδηγίες σε μορφή σχεδιοκίνησης
– ΟΜΑΔΑ Δ: βλέπουν τις ίδιες οδηγίες σε μορφή σχεδιοκίνησης και
ταυτόχρονα ακούνε την προφορική περιγραφή του πώς δουλεύει η τρόμπα
ποδηλάτου

– Ερωτηματολόγιο μετα-ελέγχου μάθησης: απαντούν σε ερωτήσεις για το πώς


λειτουργεί η αντλία και πώς να επιδορθώσουν πιθανές βλάβες της

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
ΟΜΑΔΑ Α: Μόνον Κείμενο…
• «Όταν το έμβολο κινείται προς τα πάνω, ανοίγει η βαλβίδα εισροής και
κλείνει η βαλβίδα εκροής και ο αέρας μπαίνει στον κύλινδρο.

• Όταν το έμβολο κινείται προς τα κάτω κλείνει η βαλβίδα εισροής και


ανοίγει η βαλβίδα εκροής και ο αέρας ωθείται έξω από τον κύλινδρο»

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

ΟΜΑΔΑ Δ: Σχεδιοκίνηση & Αφήγηση


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Οδηγιών
• «Όταν το έμβολο
κινείται προς τα πάνω,
ανοίγει η βαλβίδα
εισροής και κλείνει η
βαλβίδα εκροής και ο
αέρας μπαίνει στον
κύλινδρο.

• Όταν το έμβολο κινείται


προς τα κάτω κλείνει η
βαλβίδα εισροής και
ανοίγει η βαλβίδα
εκροής και ο αέρας
ωθείται έξω από τον
κύλινδρο»
Εικόνα 1
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αποτέλεσμα
• Ομάδα Δ (Σχεδιοκίνηση + Αφήγηση) απέδωσε
σημαντικά καλύτερα στο ερωτηματολόγιο μετα-ελέγχου
(post-test) της μάθησης, σε σχέση με τις ομάδες
– Α: «Μόνον κείμενο»
– Β: «Μόνον αφήγηση»
– Γ: «Μόνο σχεδιοκίνηση»

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Dual Coding Theory ή DCT


• Πλειάδα παρόμοιων πειραμάτων προσφέρει ερευνητικά δεδομένα υπέρ της
άποψης ότι δημιουργούνται καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν η πληροφορία
παρουσιάζεται με κατάλληλο συνδυασμό συμβολικού κώδικα (πχ. αφήγηση) και
οπτικού κώδικα (πχ. σχεδιοκίνηση)
• Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης (Double Coding Theory)
• Επεξεργαζόμαστε εγκεφαλικά και κωδικοποιούμε την πληροφορία μέσω δύο
ανεξάρτητων καναλιών (εγκεφαλικών «κυκλωμάτων»)
• (1) ΛΕΚΤΙΚΟ (verbal) κανάλι/κύκλωμα
– Επεξεργάζεται συμβολικού/γλωσσικού/λεκτικού τύπου πληροφορία (όπως
γραπτό κείμενο, προφορικό λόγο/αφήγηση, μαθηματικά, κλπ.)
• (2) ΟΠΤΙΚΟ (visual) κανάλι/κύκλωμα
– Επεξεργάζεται οπτικού/εικονικού τύπου πληροφορία (πχ. εικόνα, γραφικά,
διαγράμματα, κλπ.)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς λειτουργεί η μάθηση με πολυμέσα;
Ένα γνωστικό Μοντέλο για τη Μάθηση με Πολυμέσα
• Γνωστικό Μοντέλο (cognitive model) για τη Μάθηση με Πολυμέσα
• Βασισμένο στη Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης (DCT)

ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΗ ΜΝΗΜΗ

• Βασικές ΜΟΝΑΔΕΣ ΜΝΗΜΗΣ • Βασικές ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ


• ΑΙΣΘΗΤΗΡΙΑΚΗ • ΕΠΙΛΟΓΗ (Selection)
• ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΗ (WORKING) • ΟΡΓΑΝΩΣΗ (Organization)
• ΜΑΚΡΟΠΡΟΘΕΣΜΗ • ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ (Integration)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Γνωστικές Διεργασίες που προβλέπει


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

το Μοντέλο
• (1) ΕΠΙΛΟΓΗ (Selection)  Ο μαθητής «φιλτράρει» την πληροφορία από τη βραχύχρονη αισθητηριακή μνήμη ώστε
να κρατήσει μόνο τη σημαντική
– Πλήθρος πληροφοριών εισέρχονται στις αισθητηριακές μνήμες (καταχωρητές) του γνωστικού συστήματος του μαθητή
– Ο μαθητής «φιλτράρει» την πληροφορία & κρατά τη χρήσιμη (λειτουργία προσοχής)
– Λεκτικό κανάλι: Συμβολικού (γλωσσικού) τύπου πληροφορία
– Οπτικό κανάλι: οπτικού τύπου πληροφορία
• (2) ΟΡΓΑΝΩΣΗ (Organization)  Ο μαθητής οργανώνει στην ενεργό μνήμη δύο μοντέλα (προσωρινές
αναπαραστάσεις) με βάση τις εξωτερικές πληροφορίες που έφτασαν στην ενεργό μνήμη μετά την επιλογή
– Οργανώνεται ένα μοντέλο βασισμένο στα στοιχεία λεκτικού/συμβολικού κώδικα (λέξεις, κείμενα, εξισώσεις κλπ. που
διάβασε)
– Οργανώνεται ένα μοντέλο βασισμένο στα στοιχεία εικονικού/οπτικού κώδικα (εικόνες, φωτογραφίες, Block
διαγράμματα, γραφικά κλπ. που είδε)
• (3) ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ (Integration)  Ο μαθητής δημιουργεί στην ενεργό μνήμη ένα ολοκληρωμένο μοντέλο,
δημιουργώντας συνδέσεις ανάμεσα στα αντίστοιχα στοιχεία των δύο μοντέλων (λεκτικού και οπτικού) και
συνδέοντας επίσης και με την πρότερη γνώση του (δηλ. τα σχετικά στοιχεία που έχει διαθέσιμα στην
μακροπρόθεσμη μνήμη)
– Ολοκληρωμένο μοντέλο: Δημιουργούνται συνδέσεις μεταξύ των αντίστοιχων στοιχείων των δύο μοντέλων (λεκτικού
και οπτικού)
– …και με την σχετική πρότερη γνώση (την ανακαλεί από την μακροπρόθεσμη μνήμη)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς δημιουργούνται καλύτερες/ευνοϊκότερες
συνθήκες μάθησης με χρήση πολυμέσων…
• Όταν η πληροφορία παρουσιάζεται στην οθόνη με «συμπληρωματικό» τρόπο,
δηλ. με στοιχεία που απευθύνονται και στα δύο κανάλια (οπτικό και λεκτικό)…
• …δημιουργούνται δύο μοντέλα/αναπαραστάσεις στην ενεργό μνήμη του μαθητή
– ένα βασισμένο σε λεκτικό κώδικα και ένα σε οπτικό
• …τελικά τα δύο μοντέλα ολοκληρώνονται μεταξύ τους αλλά και με την πρότερη
γνώση
– Οπότε η νέα ολοκληρωμένη αναπαράσταση έχει μεγαλύτερες πιθανότητες
να αποθηκευθεί στη μακροχρόνια μνήμη με τρόπο που να ανακαλείται
ευκολότερα
– Αυτό συμβαίνει πιθανώς γιατί ο εκπαιδευόμενος δημιουργεί περισσότερα
μονοπάτια ανάκλησης της αποθηκευμένης πληροφορίας
– Μέσω εσωτερικών αναπαραστάσεων (γνώσεων) προτασιακού τύπου (που
βασίζονται σε συμβολικό κώδικα) και αναπαραστάσεων αναλογικού τύπου
(που βασίζονται σε οπτικά στοιχεία)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πώς δημιουργούνται καλύτερες/ευνοϊκότερες


συνθήκες μάθησης με χρήση πολυμέσων…

ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΗ ΜΝΗΜΗ

i Mi
i
ΕΠΙΛΟΓΗ ΟΡΓΑΝΩΣΗ M
M
i πληροφορία λεκτικού/συμβολικού τύπου
πληροφορία οπτικού/εικονικού τύπου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σύνοψη Ενότητας

• Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης


• Η επεξεργασία της πληροφορίας στην ενεργό μνήμη γίνεται
με παράλληλη χρήση δύο "καναλιών": Λεκτικό και Οπτικό
• Ενεργοποιούνται σχετικές γνωστικές διεργασίες
– Επιλογή
– Οργάνωση
– Ολοκλήρωση
• Οι αναπαραστάσεις (κώδικες, τροπικότητες) πρέπει να
συνδυάζονται σωστά στην οθόνη ώστε να επιτρέπουν στον
μαθητή να επιλέγει, να οργανώνει και να ολοκληρώνει
αποδοτικά την προσλαμβανόμενη πληροφορία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 8: Αρχές καλής σχεδίασης οθονών με χρήση τεχνολογίας


πολυμέσων
Περιεχόμενα ενότητας
1. Αρχές σχεδίασης για την καλύτερη οργάνωση
πολυμεσικών διδακτικών μηνυμάτων
i. Πολυμέσα
ii. Συνεκτικότητα
iii. Γειτνίαση
iv. Τροπικότητα
v. Πλεονασμός
vi. Προσωπικό/φιλικό στυλ παρουσίασης
vii. Ατομικές διαφορές
2. Αρχές σχεδίασης με χρήση δυναμικού κώδικα
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αρχές καλής σχεδίασης οθονών με


χρήση τεχνολογίας πολυμέσων
Εισαγωγή
• Η Τεχνολογία Πολυμέσων (multimedia technology) είναι σήμερα η
βασική τεχνολογία για την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού
– Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Σχεδιοκίνηση (animation), Βίντεο,
• Από την οπτική του Γνωστικισμού κατά τη χρήση πολυμέσων για τη
μάθηση αποκτούν ιδιαίτερη σημασία τα εξής ερωτήματα:
• (Ε1) Εξωτερικές αναπαραστάσεις
– Ποια τα χαρακτηριστικά τους;
– Ποιές οι λειτουργίες τους κατά τη μάθηση;
• (Ε2) Μάθηση με Πολυμέσα (multimedia learning) & Θεωρία Διπλής
Κωδικοποίησης (Double Coding Theory)
– Ένα γνωστικό μοντέλο (cognitive model) για τη μάθηση με πολυμέσα
• (E3) Αρχές καλής σχεδίασης οθονών με χρήση τεχνολογίας πολυμέσων
(multimedia design principles)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Επισκόπηση: Αρχές Σχεδίασης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πολυμέσων
• Τα ερευνητικά δεδομένα υποδεικνύουν επτά βασικές αρχές
– (1) Πολυμέσα
• Λέξεις και εικόνες

– (2) Γειτνίαση
• Λέξεις «κοντά» στις εικόνες

– (3) Συνεκτικότητα
• Δευτερεύουσες «ελκυστικές» πληροφορίες να αποφεύγονται

– (4) Τροπικότητα
• Συνδυασμός ακουστικής & οπτικής τροπικότητας (Σχεδιοκίνηση + αφήγηση)

– (5) Πλεονασμός
• Ταυτόχρονη αφήγηση & παρουσίαση γραπτού κειμένου να αποφεύγεται

– (6) Προσωπικό/φιλικό στυλ παρουσίασης


• Προτιμήστε προσωπικό και φιλικό τρόπος παρουσίασης

– (7) Ατομικές διαφορές


• Οι παραπάνω αρχές σχεδίασης βελτιώνουν σημαντικότερα τις συνθήκες μάθησης για τους αρχάριους

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχή των Πολυμέσων (multimedia
principle)
• Καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν
χρησιμοποιούνται πολυμεσικά μηνύματα
– Συνδυασμός λεκτικών & οπτικών αναπαραστάσεων
– Όχι μόνον λεκτικά/γλωσσικά μηνύματα (κώδικας)
• Σχετική Έρευνα
– Θέμα: Λειτουργία Φρένων / Παρουσίαση σε
υπολογιστή
– Η ομάδα «αφήγηση + σχεδιοκίνηση» έδωσε στο post-
test 97% περισσότερες λύσεις σε σχέση με την ομάδα
«μόνον αφήγηση»

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Η απλή χρήση κειμένου σε μια


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

εισαγωγική οθόνη...

Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η ίδια οθόνη με την προσθήκη
γραφικών


Εικόνα 2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Χρήση γραφικών: ως οργανωτικά


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

στοιχεία της οθόνης


Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Χρήση γραφικών: ως στοιχεία της
διασύνδεσης χρήστη


Εικόνα 4

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αρχή Γειτνίασης (Contiguity Principle)


• Καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν ο λεκτικός
κώδικας τοποθετείται «κοντά» στον οπτικό
κώδικα τον οποίο επεξηγεί
• Σχετική Έρευνα
– Θέμα: Καιρικά φαινόμενα / Παρουσίαση σε
υπολογιστή
– H oμάδα «σχεδιοκίνηση +κείμενο κοντά» έδωσε στο
post-test 43% περισσότερες λύσεις σε σχέση με την
ομάδα «σχεδιοκίνηση +κείμενο μακριά στην οθόνη»
– Η αρχή ισχύει και στο έντυπο μέσο (εικόνες + κείμενο
σε βιβλία)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Το κείμενο εμφανίζεται «μακριά» (δηλ.
αποσυνδεδεμένο) από το γραφικό...

Εικόνα 5

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής
Κείμενο και γραφικά εμφανίζονται «κοντά»
Θεσσαλονίκης

δηλ. συνδεδεμένα το ένα με το άλλο με χρήση κατάλληλων


δεικτών (πλαίσια με βέλη-δείκτες)

Εικόνα 6

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Χρήση δεικτών (πλαίσιο κειμένου & βέλη) για τη σύνδεση


κειμένου & εικόνας

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Χρήση κατάλληλων ενδείξεων (αρίθμηση) για τη σύνδεση


κειμένου & εικόνας

Εικόνα 8
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η σχεδίαση λεκτικών και οπτικών
στοιχείων στην οθόνη
• Ο όρος «κοντά» ή «συνδεδεμένα» λεκτικά και οπτικά
στοιχεία πρέπει να εννοείται στη γνωστική του
διάσταση
• Δηλ. η λεκτική και οπτική πληροφορία είναι «κοντά»
(είναι «συνδεδεμένα» τα λεκτικά και οπτικά στοιχεία)
όταν:
• Η σχεδίαση της οθόνης δεν επιβαρύνει την ενεργό
μνήμη του χρήστη-θεατή με το να ψάχνει να βρει τί
συνδέεται με τί (δηλ. ποιο κείμενο με ποια εικόνα)
αλλά βοηθά τον θεατή να το αντιληφθεί αμέσως
συνδέοντας με κάποια τεχνική τα αντίστοιχα στοιχεία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Χρήση κατάλληλων ενδείξεων (αρίθμηση) για τη σύνδεση


κειμένου & εικόνας

Εικόνα 9
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχή Συνεκτικότητας (Coherence
principle)
• Καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν δευτερεύουσες
παρελκυστικές πληροφορίες εξαιρούνται παρά όταν
συμπεριλαμβάνονται στην παρουσίαση
• Τι είναι «παρελκυστικές» πληροφορίες: πληροφορίες (κείμενα,
εικόνες, ήχοι) που δεν έχουν άμεση σχέση με το θέμα της
παρουσίασης/εκπαίδευσης αλλά ο σχεδιαστής πιστεύει πως
τραβούν το ενδιαφέρον του χρήστη-θεατή
• Έρευνα
– Θέμα: Καιρικά φαινόμενα / Παρουσίαση σε υπολογιστή
– Η ομάδα «απλή παρουσίαση» έδωσε στο post-test 34% περισσότερες
λύσεις σε σχέση με ομάδα «εμπλουτισμένη παρουσίαση»
– Η αρχή ισχύει και στο έντυπο μέσο (εικόνες + κείμενο σε βιβλία)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μακροσκελή κείμενα και διακοσμητικά γραφικά ΔΕΝ


βοηθούν την κατανόηση και μάθηση

Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μουσική υπόκρουση («χαλί») άσχετο με το αντικείμενο
μελέτης ΔΕΝ βοηθά την κατανόηση και μάθηση

Εικόνα 11
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Λιτό κείμενο και γραφικά με σχετικό περιεχόμενο


δημιουργούν ευνοϊκές συνθήκες μάθησης


Εικόνα 12
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Λιτό κείμενο και γραφικά με σχετικό περιεχόμενο
δημιουργούν ευνοϊκές συνθήκες μάθησης


Similarly, we create a primary key in the Movies
table ….

Εικόνα 13
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Οι αρχές…
• Πολυμέσων (multimedia)
• Γειτνίασης (contiguity)
• Συνεκτικότητας (coherence)

• (α) Ισχύουν τόσο στο έντυπο όσο και στο


ηλεκτρονικό μέσο
• (β) εξηγούνται θεωρητικά από τη Θεωρία Διπλής
Κωδικοποίησης
– …για να τις εξηγήσετε χρειάζεστε την έννοια του
«γνωστικού φόρτου»…

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γνωστικός φόρτος (cognitive load)
Γιατί υπάρχουν συνθήκες όπου «σκεφτόμαστε»
καλύτερα;
• Δοκιμάστε να κάνετε τους παρακάτω υπολογισμούς από
μνήμης:

5 56 576 444
+ 3 + 39 + 687 + 555
------ ------ -------- --------
; ;; ;;; ;;;

• Σε ποιους δυσκολεύεστε και σε ποιους όχι;


• Γιατί;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Γνωστικός φόρτος
• Γνωστικός φόρτος (ή φορτίο, cognitive load): Το πλήθος (φορτίο)
των πληροφοριών που προσπαθούμε να
διαχειριστούμε/επεξεργαστούμε ταυτόχρονα στην ενεργό μνήμη
(working memory) σε μια δραστηριότητα μάθησης
• Αυξημένος φόρτος: αυξημένη δυσκολία στην επεξεργασία της
πληροφορίας, ο μαθητής μπορεί να αποτύχει ή να εγκαταλείψει
την προσπάθεια
• Σχεδίαση οθόνης που προκαλεί αυξημένο φορτίο στους μαθητές
δημιουργεί προβλήματα προσοχής, οργάνωσης και κατανόησης
της προσλαμβανόμενης πληροφορίας και επομένως δημιουργεί
μειωμένες πιθανότητες αποδοτικής μάθησης
• Η σωστή σχεδίαση εκπαιδευτικών οθονών πρέπει να αποφεύγει τα
προβλήματα γνωστικής υπερφόρτωσης (cognitive overload)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Άσκηση
• Χρησιμοποιείστε την έννοια του γνωστικού
φόρτου για να εξηγήσετε γιατί η παραβίαση
των αρχών γειτνίασης και συνεκτικότητας στη
σχεδίαση οθονών πολυμέσων μπορεί να
δημιουργήσει δυσμενέστερες συνθήκες
μάθησης για τον χρήστη
• Εστιάστε στο να εξηγήσετε τί είναι ακριβώς
που επηρεάζει το γνωστικό φόρτο σε κάθε
περίπτωση
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τροπικότητα (Modality)
Πλεονασμός (Redundancy)

Αρχές σχεδίασης με χρήση


δυναμικού κώδικα
Αρχή Τροπικότητας (Modality
principle)
• Μοιράστε την πληροφορία στο Λεκτικό (ακουστικό) + Οπτικό κανάλι κατά
την παρουσίαση της πληροφορίας
• Κατά τη χρήση πολυμέσων μια καλή τεχνική παρουσίασης είναι να
συνδυάζετε:
• Οπτικό κανάλι: Οπτικά στοιχεία στην οθόνη (πχ. εικόνα, σχεδιοκίνηση) …
• Λεκτικό κανάλι: …και να συνοδεύετε με εξηγήσεις (πληροφορία λεκτικού
τύπου) ως αφήγηση
• Μην παρουσιάζετε και το κείμενο γραπτά στην οθόνη
• Έρευνα
– Θέμα: Καιρικά φαινόμενα / Παρουσίαση σε υπολογιστή
– Η ομάδα «σχεδιοκίνηση+αφήγηση» έδωσε στο post-test 50% περισσότερες
λύσεις σε σχέση με ομάδα «σχεδιοκίνηση+γραπτό κείμενο»

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ερμηνεία από τη ΘΔΚ


• Εξηγείστε την αρχή τροπικότητας με βάση τη
Θεωρία διπλής κωδικοποίησης και την έννοια
του γνωστικού φόρτιου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχή Πλεονασμού (Redundancy
principle)
• Όταν χρησιμοποιείτε αφήγηση σε συνδυασμό
με οπτικά στοιχεία στην οθόνη, ΜΗΝ
εμφανίζετε ταυτόχρονα το κείμενο και σε
γραπτή μορφή στην οθόνη
• Η επιπλέον (πλεονασματική) παρουσίαση του
κειμένου και σε γραπτή μορφή δυσχεραίνει
την πρόσληψη της πληροφορίας
• Γιατί; (εξηγείστε)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Αρχή Πλεονασμού (Redundancy


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

principle)

Εικόνα 14
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσωπικός/φιλικός τρόπος παρουσίασης
(Personalization principle) (1/2)
• Καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν τα πολυμεσικά μηνύματα
παρουσιάζονται με απλό φιλικό λόγο που κάνουν τον χρήστη-μαθητή να
αισθάνεται ότι απευθύνεστε προσωπικά σε αυτόν
• Τυπικός απρόσωπος τρόπος: «Στη συνέχεια παρουσιάζεται η ενότητα με
παραδείγματα…»
– (παθητική φωνή, γ πρόσωπο)
• Προσωπικός/φιλικός τρόπος: «Θα προχωρήσουμε τώρα να δούμε
παραδείγματα …» ή «Ελάτε να δούμε τώρα παραδείγματα…»
– (α ή β πληθυντικό πρόσωπο)
• Έρευνα
– Θέμα: Καιρικά φαινόμενα Παρουσίαση σε υπολογιστή (σχεδιοκίνηση
+αφήγηση)
– Η ομάδα «προσωπικού» στυλ έδωσε 36% περισσότερες λύσεις σε σχέση με
ομάδα «τυπικού» στυλ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Αποφύγετε τον απρόσωπο (τρίτο


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

πρόσωπο) τρόπο παρουσίασης

Εικόνα 15
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η χρήση προσωπικού/φιλικού τρόπου παρουσίασης στην
οθόνη δημιουργούν ευνοϊκότερες συνθήκες μάθησης...


Εικόνα 16
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Προσωπικός/φιλικός τρόπος παρουσίασης


Η χρήση πράκτορα (agent) (2/2)
• Καλύτερες συνθήκες μάθησης όταν τα πολυμεσικά μηνύματα
συνδυάζονται με την παρουσία στην οθόνη ενός φιλικού
πράκτορα (agent) που απευθύνεται στον μαθητή
• Πράκτορας: Φιλική «φιγούρα» στην οθόνη
• Μπορεί να είναι απλά μια φιγούρα (dummy) η οποία να “μιλά”
στον χρήστη ή
• να διαθέτει υπολογιστική ευφυία
– δηλ. να παρακολουθεί και να μοντελοποιεί τη διάδραση του χρήστη
με το λογισμικό και με βάση αυτό το μοντέλο να διαμορφώνει τη
συμπεριφορά του προς το χρήστη (ο πράκτορας).
– Πχ. να δίνει κατάλληλες συμβουλές ή να εκφράζει συναισθήματα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η χρήση πρακτόρων (agents) βοηθά στην δημιουργία
καλύτερων συνθηκών μάθησης


Εικόνα 17
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ερμηνεία για της αρχή του προσωπικού


τρόπου παρουσίασης και του πράκτορα

• Η χρήση απλού φιλικού & προσωπικού λόγου


και/ή η παρουσία φιλικού πράκτορα στην
οθόνη:
• Κάνει τον μαθητή να ενεργοποιήσει σε
μεγαλύτερο βαθμό τις γνωστικές διεργασίες
(επιλογή, οργάνωση, ολοκλήρωση) καθώς
«αισθάνεται» σαν να βρίσκεται σε συνθήκες
διαπροσωπικής συζήτησης και καταβάλλει
μεγαλύτερη προσπάθεια να αντιληφθεί τα
μηνύματα και να ανταποκριθεί σε αυτά
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ατομικές διαφορές (Individual
differences)
• Οι προηγούμενες αρχές σχεδίασης πολυμέσων έχουν
μεγαλύτερη επίδραση στη μάθηση αρχαρίων παρά για
προχωρημένους στο αντικείμενο χρήστες-
εκπαιδευόμενους
• Ερμηνεύεται από τη ΘΔΚ:
• Στη φάση της ολοκλήρωσης οι πιο προχωρημένοι
ολοκληρώνουν και ενσωματώνουν τις νέες γνώσεις τους
βοηθούμενοι και από τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους
(κάτι που δεν διαθέτουν οι αρχάριοι)
• Όταν πρόκειται για εκπαιδευτική εφαρμογή που θα
χρησιμοποιηθεί για αρχική εκπαίδευση η σωστή εφαρμογή
των αρχών σχεδίασης αποκτά μεγαλύτερη σημασία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σύνοψη
• Αρχές σχεδίασης για την καλύτερη οργάνωση πολυμεσικών διδακτικών μηνυμάτων:
– Πολυμέσα
– Συνεκτικότητα
– Γειτνίαση

• ------------------------------------------------------
– Τροπικότητα
– Πλεονασμός
• ------------------------------------------------------
– Προσωπικό/φιλικό στυλ παρουσίασης
– Ατομικές διαφορές

• Ερμηνεύονται από την Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης


• Οι υποδείξεις αυτές είναι σημαντικές κατά τη σχεδίαση οθονών με διδακτικά μηνύματα σε
εφαρμογές πολυμέσων
• Δημιουργούν καλύτερες συνθήκες μάθησης καθώς επιτρέπουν στους χρήστες της εφαρμογής να
προσλαμβάνουν, να επεξεργάζονται και να ενσωματώνουν τη νέα πληροφορία αποδοτικότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 9: Αρχιτεκτονική Λογισμικού, Όψεις
Αρχιτεκτονικής Λογισμικού, Διαγράμματα UML

Περιεχόμενα ενότητας
1. Αρχιτεκτονική Λογισμικού (Software Architecture
2. Όψεις Αρχιτεκτονικής Λογισμικού (Software
Architecture Views)
3. Διαγράμματα UML (UML Diagrams) - Διαγράμματα
Περίπτωσης Χρήσης (Use Case Diagrams)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχιτεκτονική λογισμικού
Software architecture
• Η αρχιτεκτονική λογισμικού είναι η οργάνωση και περιγραφή
της δομής ενός λογισμικού σε υψηλότερο επίπεδο
αφαίρεσης, τονίζοντας:
• Δομή: τα επιμέρους στοιχεία λογισμικού από τα οποία
αποτελείται το σύστημα
• Επικοινωνία: τις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις (πχ. ροή
δεδομένων, αποφάσεις, κλπ.)
• Χαρακτηριστικά: καθώς και πρότυπα και περιορισμούς που
αφορούν τα στοιχεία αυτά.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Γιατί σχεδιάζουμε την Αρχιτεκτονική


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ενός λογισμικού;
• Αναπαριστούμε τα σημαντικά στοιχεία του λογισμικού σε
υψηλό επίπεδο αφαίρεσης χωρίς να ανησυχούμε για
λεπτομέρειες
• Τονίζουμε την επικοινωνία των στοιχείων μεταξύ τους
(είσοδος, έξοδος, κλπ.)
• Κατανοούμε τη γενική λειτουργία του λογισμικού και τις
υπηρεσίες που προσφέρει
• Τονίζουμε τις βασικές αποφάσεις που παίρνουν οι
δημιουργοί του λογισμικού κατά τη σχεδίασή του

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι σχεδιάζουμε όταν σχεδιάζουμε την
αρχιτεκτονική ενός λογισμικού;
• Συνηθισμένη πρακτική είναι να σχεδιάζουμε άτυπα (informally):
• Blocks: που δηλώνουν κάποιες «οντότητες» του λογισμικού όπως Τμήματα
(components) λογισμικού, Κλάσεις (classes), κλπ.…
• Συνδέσεις (connectors): που δηλώνουν επικοινωνία (μεταφορά δεδομένων)
και γενικά σχέσεις αλληλεπίδρασης μεταξύ των στοιχείων του λογισμικού

Εικόνα 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Τι σχεδιάζουμε όταν σχεδιάζουμε την


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αρχιτεκτονική ενός λογισμικού;


• Μπορεί να χρησιμοποιούμε
• Επίπεδα
• Χρώμα
• Εικονίδια
• Βέλη, Γραμμές
• …………………..

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ή απλά με το χέρι…

Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Μπορεί να σχεδιάζουμε απλά


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αναπαριστώντας λίγα στοιχεία


• Εφόσον απεικονίζουμε στοιχεία υλικού ή συνδυάζουμε υλικό
και λογισμικό που συναποτελούν ένα τεχνολογικό σύστημα,
μιλάμε γενικότερα για αρχιτεκτονική συστήματος (system
architecture)
Von Neumann
Memory
Machine

Arithmentic Input

Control unit logic unit

Output
Processor Accumulator

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η΄μπορεί να σχεδιάζουμε σύνθετα
περιλαμβάνοντας πλήθος στοιχείων

Εικόνα 4
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Άτυπη σχεδίαση
• Η αρχιτεκτονική ενός συστήματος μπορεί να σχεδιαστεί
άτυπα, δηλ. χωρίς τη χρήση κάποιου τυπικού (formal) τρόπου
(«γλώσσας») αναπαράστασης

• Κόμβοι (blocks): συνήθως αναφέρονται σε τμήματα


(components) του λογισμικού ή επίπεδα (layers) της
αρχιτεκτονικής
• Σύνδεσμοι (βέλη): δηλώνουν ροή δεδομένων μεταξύ των
κόμβων/επιπέδων που συνδέουν
• Μπορεί ακόμη να χρησιμοποιούνται διάφορα εικονίδια για
να δηλωθούν χρήστες, βάση δεδομένων, κλπ.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Άτυπη σχεδίαση

Presentation Layer

Business Logic Layer

Data Access Layer

Data Source

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Άτυπη σχεδίαση

Εικόνα 5

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Άτυπη σχεδίαση

Εικόνα 6

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Όψεις Αρχιτεκτονικής Λογισμικού


Τυπική αναπαράσταση αρχιτεκτονικής
- Περιλαμβάνει:
• (α) Γλώσσα τυπικής μοντελοποίησης, δηλ.
αναπαράστασης της αρχιτεκτονικής
– …ώστε να χρησιμοποιούμε και να κατανοούμε μια κοινή
γλώσσα
– UML, Unified Modeling Language
• (β) Ένα μοντέλο σχετικά με τις διάφορες όψεις της
αρχιτεκτονικής ενός συστήματος
– …ώστε να έχουμε μια κοινή κατανόηση για τις
διαφορετικές όψεις (views) αρχιτεκτονικής ενός
συστήματος που μπορούμε να σχεδιάσουμε
– Πχ. λογική αρχιτεκτονική, φυσική αρχιτεκτονική, κλπ.
– Μοντέλο 4+1
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τι είναι η UML (1/2)

• UML: Unified Modeling Language


• Ενοποιημένη Γλώσσα Σχεδιασμού /Μοντελοποίησης

• Είναι μια γραφική γλώσσα για την οπτική παράσταση, τη


διαμόρφωση προδιαγραφών και την τεκμηρίωση
συστημάτων που βασίζονται σε λογισμικό.

• Η UML στοχεύει στο σχεδιασμό αντικειμενοστρεφών


συστημάτων. Το σχέδιο είναι μια απλοποιημένη
παράσταση της πραγματικότητας. Σχεδιάζουμε για να
μπορέσουμε να καταλάβουμε το σύστημα που
αναπτύσσουμε.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι είναι η UML (2/2)

• Δημιουργώντας ένα σχέδιo επιτυγχάνουμε τέσσερις στόχους:


1. παριστάνουμε οπτικά το σύστημα που έχουμε ή θέλουμε να
κατασκευάσουμε,
2. προσδιορίζουμε τη δομή και τη συμπεριφορά του συστήματος,
3. δημιουργούμε ένα πρότυπο για να βασίσουμε την κατασκευή
του συστήματος,
4. τεκμηριώνουμε τις αποφάσεις που λάβαμε.

• Η UML περιλαμβάνει τρία βασικά στοιχεία:


• Οντότητες (, δηλ. στοιχεία που περιλαμβάνει το σύστημά μας)
• Σχέσεις (μεταξύ των οντοτήτων του συστήματος)
• Διαγράμματα (που αναπαριστούν οντότητες & τις σχέσεις τους)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Όψεις αρχιτεκτονικής: το μοντέλο 4+1


• Υπάρχουν διάφοροι τρόποι (όψεις) να αναπαρασταθεί η αρχιτεκτονική ενός
συστήματος λογισμικού
• Κάθε όψη (view) παρουσιάζει και τονίζει στοιχεία της αρχιτεκτονικής από
διαφορετική οπτική εξυπηρετώντας διαφορετικές ανάγκες αναπαράστασης

• Σχεδίασης ή Λογική
• Design or Logical
• Υλοποίησης
• Implementation
• Διεργασιών
• Process
• Ανάπτυξης ή Φυσική
• Deployment or Physical
• +1  Use Cases
Εικόνα 7 • (Περιπτώσεις Χρήσης)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σχεδίασης ή Λογική όψη

• Σχεδίασης ή Λογική όψη (Design or Logical


view)
• Αποτυπώνει τις λειτουργίες που το σύστημα
προσφέρει στον τελικό χρήστη
• Διαγράμματα UML που χρησιμοποιούνται για
τη λογική όψη: Class diagram, Communication
diagram, Sequence diagram

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα

• Διάγραμμα UML
κλάσεων για την
αναπαράσταση μιας
Λογικής όψης της
αρχιτεκτονικής ενός
συστήματος
• Απεικονίζει τις κλάσεις
του λογισμικού

Εικόνα 8
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάπτυξης ή Φυσική όψη

• Ανάπτυξης ή Φυσική όψη (Deployment or


Physical view)
• Αποτυπώνει το σύστημα από την πλευρά του
μηχανικού (system engineer).
• Αναπαριστά την τοπολογία των τμημάτων
λογισμικού σε φυσικό επίπεδο και τις μεταξύ
τους συνδέσεις
• UML διαγράμματα: Deployment diagram

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα
• Διάγραμμα UML ανάπτυξης (deployment)
• Για την αναπαράσταση της φυσικής όψης της αρχιτεκτονικής ενός συστήματος

Εικόνα 9
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Όψη διεργασιών

• Όψη διεργασιών (Process view)


• Αφορά τη δυναμική συμπεριφορά του
συστήματος (δηλ. συμπεριφορά κατά την ώρα
λειτουργίας του) (runtime behavior)
• Αναπαριστά τις διεργασίες (processes) του
συστήματος και την μεταξύ τους επικοινωνία
• UML διαγράμματα: Activity diagram

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα

Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Όψη Υλοποίησης

• Παρουσιάζει το σύστημα από την οπτική του


προγραμματιστή και εστιάζει στη διαχείριση
(management) του λογισμικού

• Συνηθισμένος τρόπος παρουσιάσης με χρήση


UML διαγράμματος Τμημάτων (Component
diagram) για την παρουσίαση των τμημάτων
του συστήματος

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Διαγράμματα UML

Διαγράμματα Περιπτώσεων Χρήσης


Use case Diagrams
UML 2.x Διαγράμματα

Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Γενικές κατηγορίες UML διαγραμμάτων

• Διαγράμματα δομής (Structure diagrams)


• Παρουσιάζουν τα σημαντικά στοιχεία της δομής του
λογισμικού (ή γενικότερα του τεχνολογικού συστήματος).
• Χρησιμοποιούνται συχνότατα για την αναπαράσταση της
αρχιτεκτονικής ενός λογισμικού.

• Διαγράμματα συμπεριφοράς (Behavior diagrams)


• Τονίζουν το τι πρέπει να συμβαίνει στο λογισμικό
(τεχνολογικό σύστημα) κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του.
• Χρησιμοποιούνται συνηθέστατα για την περιγραφή των
λειτουργιών ενός συστήματος
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διαγράμματα Περιπτώσεων
Χρήσης

Use case Diagrams

Διαγράμματα Περιπτώσεων Χρήσης (Use


Case Diagrams)
• Τα διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης αναπαριστούν τι
υπηρεσίες προσφέρει το σύστημα σε κάποιον χρήστη του
συστήματος (δηλ. τι κάνει το σύστημα και όχι το πώς το κάνει).

• Περίπτωση Χρήσης: Μια Περίπτωση Χρήσης (Use Case) είναι μια


αλληλουχία ενεργειών που εκτελεί το λογισμικό
αλληλεπιδρώντας με το χρήστη ή με εξωτερικά συστήματα,
προκειμένου να ικανοποιήσει μία λειτουργική απαίτηση

• Ένα διάγραμμα περίπτωσης χρήσης προκύπτει αναλύοντας


σενάρια χρήσης του συστήματος, δηλ. αναλύοντας περιπτώσεις
για το πώς χρησιμοποιείται το σύστημα από τους πιθανούς
χρήστες.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-1: Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης για
ένα σύστημα διαχείρισης συναντήσεων σε κλινική

• Σενάριο: Ένας ασθενής ζητά ένα ραντεβού για εξετάσεις σε μια κλινική. Ο
χειριστής του συστήματος βρίσκει την πλησιέστερη διαθέσιμη ημερομηνία και
προγραμματίζει την επίσκεψη
• Αναπαράσταση σε διάγραμμα περιπτώσεων χρήσης:
• Τι περιλαμβάνει το διάγραμμα:
communication

actor Make Appointment

Patient use case

• Actor (δράστης, χειριστής, χρήστης): ο χρήστης του συστήματος


• Σχέση επικοινωνίας (communication): δηλώνει τη διάδραση χρήστη-συστήματος
• Περίπτωση χρήσης (Use case): δηλώνει τη λειτουργία που προσφέρει το σύστημα
στον χρήστη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα-2: Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Cancel Appointment
Scheduler

Make Appointment

Patient
Request Medication Doctor

Pay Bill

Clerk

• Ποιοι είναι οι χρήστες;


• Ποιες είναι οι περιπτώσεις χρήσης για τον κάθε χρήστη;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-3: Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης

• Ποιοι είναι οι χρήστες;


• Ποιες είναι οι περιπτώσεις
χρήσης για τον κάθε
χρήστη;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα-4: Διάγραμμα
Περιπτώσεων Χρήσης ΑΤΜ

• Ποιοι είναι οι χρήστες;


• Ποιες είναι οι περιπτώσεις
χρήσης για τον κάθε
χρήστη;

Εικόνα 11

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-5: Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης
Online Βιβλιοθήκης

• Ποιοι είναι οι χρήστες;


• Ποιες είναι οι περιπτώσεις
χρήσης για τον κάθε
χρήστη;

Εικόνα 12
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα-6: Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης


CMS (Content Management System)
• Ποιοι είναι οι χρήστες;
• Ποιες είναι οι περιπτώσεις Εικόνα 13
χρήσης για τον κάθε χρήστη;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πρόσθετες σχέσεις σε Διάγραμμα Περιπτώσεων
Χρήσης

Εικόνα 14
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Γενίκευση - Generalization
• Generalization (γενίκευση): δηλώνει ότι κάποια περίπτωση χρήσης (ο «κόμβος-
παιδί») είναι απλά ειδική περίπτωση μιας γενικότερης (του «κόμβου-γονέα»)
– Δήλωση με: συνεχή γραμμή με λευκό τριγωνικό βέλος προς το κόμβο-γονέα

Εικόνα 14
– Εξηγείστε τη σχέση γενίκευσης στο παραπάνω διάγραμμα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμπερίληψη - Include
• Include (συμπερίληψη): δηλώνει ότι μια περίπτωση χρήσης περιλαμβάνεται μέσα
σε μια άλλη (και επομένως εκτελείται πάντα όταν εκτελείται η δεύτερη)
– Δήλωση με: διακεκομμένη γραμμή βέλους που δείχνει στην περίπτωση χρήσης
που περιλαμβάνεται
– Χρησιμοποιείται η λέξη-ένδειξη <<include>>
– …στα ελληνικά <<περιλαμβάνεται>>

Εικόνα 14

• Εξηγείστε τη σχέση συμπερίληψης στο παραπάνω διάγραμμα


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Επέκταση - Extend
• Extend (επέκταση): δηλώνει ότι μια περίπτωση χρήσης είναι διαφορετική
εκδοχή μιας άλλης (και μπορεί να υλοποιηθεί στη θέση της άλλης, δηλ.
επεκτείνει την άλλη)
– Δήλωση: με τη λέξη <<extend>>
– Το διακεκομμένο βέλος δείχνει από την περίπτωση επέκτασης προς την βασική
περίπτωση
– Μέσα στη βασική περίπτωση γράφουμε πότε γίνεται η αντικατάσταση με την
περίπτωση επέκτασης

Εικόνα 14

• Εξηγείστε τη σχέση επέκτασης στο παραπάνω διάγραμμα


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα-7: Πρόσθετες σχέσεις σε
Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης
• Ποιες είναι οι
πρόσθετες
περιπτώσεις
χρήσης και
σχέσεις στο
διάγραμμα αυτό;
• Τι δηλώνουν;

Εικόνα 15

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα-8: Πρόσθετες σχέσεις σε


Θεσσαλονίκης

Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης


• Ποιες είναι οι
πρόσθετες περιπτώσεις
χρήσης και σχέσεις στο
διάγραμμα αυτό;
• Τι δηλώνουν;

Εικόνα 16
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Άσκηση-1
• Δημιουργήστε διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης (σκεφθείτε και
σχεδιάστε και πρόσθετες σχέσεις) για το λογισμικό με τις
παρακάτω λειτουργίες:
• Λογισμικό εξάσκησης με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών
– Μαθητής:
• Επιλέγει την ενότητα που τον ενδιαφέρει
• Απαντά στο ερωτηματολόγιο
• Βλέπει τα αποτελέσματά του (σκορ)
– Δάσκαλος:
• Εισάγει στη ΒΔ τις ερωτήσεις
• Επιλέγει κάποιες από αυτές και τις οργανώνει σε ερωτηματολόγιο
• Βλέπει τα αποτελέσματα (σκορ) των μαθητών

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Άσκηση-2
• Δημιουργήστε διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης (σκεφθείτε και
σχεδιάστε και πρόσθετες σχέσεις) για το λογισμικό με τις παρακάτω
λειτουργίες:
• Εκπαιδευτικό λογισμικό πολυμέσων
– Μαθητής:
• Επιλέγει την ενότητα που θα παρακολουθήσει
• Διαδρά με το σύστημα απαντώντας σε ερωτηματολόγια ελέγχου γνώσης
• Τυπώνει σελίδες
• Αποθηκεύει εικόνες ή άλλο υλικό κλπ.
– Δάσκαλος:
• Επιλέγει ενότητα
• Οργανώνει ερωτηματολόγια
• Δημιουργεί δικούς του κόμβους προσθέτοντας υλικό στη ΒΔ
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 10: Εποικοδομισμός (Constructivism)

Περιεχόμενα ενότητας
1. Ορισμοί, Ιστορικά στοιχεία & Βασικές Θέσεις
2. Ερμηνεία της Μάθησης και προτάσεις για
την Εκπαίδευση
3. Το Εκπαιδευτικό Λογισμικό ως Γνωστικό
Εργαλείο

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς μαθαίνεις με ένα λογισμικό σαν
κι αυτό;

Εικόνα 1
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Επαναληπτική προσομοίωση απλού ηλεκτρικού


κυκλώματος για την εκμάθηση του νόμου του Ohm

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Flight Simulator: Φυσική προσομοίωση
«λειτουργίας» πτητικής μηχανής

Εικόνα 3
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ορισμοί,
Ιστορικά στοιχεία &
Βασικές θέσεις
Η ονομασία
• Constructivism
– Εποικοδομισμός (Constructivism)
– Εποικοδομική προσέγγιση (Constructivist approach)
– Εποικοδομικού τύπου εκπαίδευση/μάθηση
• (Constructivist education/learning)

– Εποικοδομητισμός
– Κονστρουκτιβισμός
– Δομητισμός
– Οικοδομισμός

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εποικοδομισμός – Τι είναι;
• Ο εποικοδομισμός είναι μια ιδιαίτερη σημαντική και ευρεία περιοχή στις
θεωρίες μάθησης (περιλαμβάνει πολλές επιμέρους ειδικότερες θεωρίες)
• Οι ρίζες του είναι στις γνωσιακές θεωρίες μάθησης
• Eστιάζει και εξηγεί το πώς η νέα γνώση οικοδομείται (is constructed) από τον
ίδιο τον μαθητή όταν έχει νέες εμπειρίες και προσπαθεί να ενσωματώσει τη νέα
πληροφορία στα σχήματα γνώσης που ήδη έχει αναπτύξει
• Έχει ρίζες στην αναπτυξιακή ψυχολογία, τη γνωστική ψυχολογία και τη βιολογία
• Οι προτάσεις του για την εκπαίδευση τονίζουν τον ενεργό ρόλο του μαθητή ως
δημιουργού της ίδιας του της γνώσης
• Διδακτικές μέθοδοι:
– Ανακαλυπτική μάθηση (Discovery learning) με χρήση προσομοιώσεων &
μικρόκοσμων
– Μάθηση με εκπόνηση έργου (project-based learning)
• …όπου ο μαθητής ανακαλύπτει & κατασκευάζει τη γνώση μέσα από τις
κατάλληλα οργανωμένες εκπαιδευτικές εμπειρίες

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ιστορικά στοιχεία & Θεμελιωτές
• Στην αρχαιότητα:
• Σωκράτης: (470 – 399 π.Χ.), Μαιευτική μέθοδος

• Σύγχρονοι:
• John Dewey (1859–1952): Αμερικανός φιλόσοφος & Θεωρητικός της
εκπαίδευσης
• Jean Piaget (1896 –1980): Ελβετός ψυχολόγος & φιλόσοφος
• Jerome Bruner (1915- ): Αμερικανός ψυχολόγος & θεωρητικός της
εκπαίδευσης
• Seymour Papert (1928- ): Αμερικανός μαθηματικός, επιστήμων
υπολογιστών & εκπαιδευτικός
– Διευθυντής του Media Lab, MIT (Massachusetts Institute of
Technology)
– Εισάγει τον όρο “Constructionism”
– Αναπτύσσει τη γλώσσα Logo

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σωκράτης (470 – 399 πΧ)


• Έλληνας Αθηναίος φιλόσοφος, από τις σημαντικότερες φυσιο-
Εικόνα 4
γνωμίες του ελληνικού και παγκόσμιου πνεύματος και πολιτισμού
• Θεωρείται ένας από τους ιδρυτές της Δυτικής φιλοσοφίας

• Μαιευτική μέθοδος
• Ο Σωκράτης κατά τις συζητήσεις του, προσποιούμενος την πλήρη
άγνοια για το θέμα που συζητούσε κάθε φορά, προσπαθούσε μέσα
από ερωτήσεις να εκμαιεύσει την αλήθεια από τον συνομιλητή του.
• Ο Σωκράτης επωμιζόταν το ρόλο της συνείδησης και μέσα από αυτή
τη διαδικασία ερωταπαντήσεων δημιουργούσε ένα πνεύμα
διαλόγου στη συζήτηση.
• Ο συνομιλητής λοιπόν απαντώντας σ' αυτές τις ερωτήσεις έφτανε σε
ένα συμπέρασμα -στην αλήθεια για τον Σωκράτη- από μόνος του.
– Η μέθοδος ονομάστηκε μαιευτική διότι όπως η μαία (επάγγελμα που έκανε και η Φαιναρέτη,
μητέρα του Σωκράτη) φέρνει στον κόσμο το νεογνό έτσι και ο Σωκράτης ή ο εκάστοτε
συνομιλητής που παίρνει το ρόλο της συνείδησης εξάγει από τον συνομιλητή του την
αλήθεια.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
John Dewey (1859–1952)
Εικόνα 5
• Δίδαξε σε πολλά πανεπιστήμια και πριν το θάνατό του, το 1952, είχε κερδίσει τη
διεθνή αναγνώριση για την πραγματιστική του προσέγγιση στη φιλοσοφία, την
ψυχολογία και την φιλελεύθερη πολιτική.
• Πραγματισμός (Pragmatism): φιλοσοφικό/εκπαιδευτικό ρεύμα που εστιάζει στη
στενή σύνδεση θεωρίας με την πράξη.
• Ο John Dewey θεωρεί ότι η εκπαίδευση πρέπει να βασίζεται και να επεκτείνει την
εμπειρία. Οι μέθοδοι εκπαίδευσης πρέπει να ενθαρρύνουν τη διερεύνηση, τη
δημιουργική σκέψη, τον αναστοχασμό (reflection) και την οικοδόμηση της
γνώσης. Απαραίτητη για τη μάθηση είναι η διάδραση (interaction) με το
περιβάλλον.
• Οι βασικές ιδέες του μπορούν να συνοψιστούν ως εξής:
– Πιο στενή σχέση ανάμεσα στο σχολείο και τη ζωή.
– Διδασκαλία με επίκεντρο το μαθητή και όχι τη διδακτέα ύλη.
– Η εκπαίδευση δεν είναι προετοιμασία για τη ζωή, είναι η ίδια η ζωή.
– Απόρριψη του φορμαλισμού που χαρακτηρίζει τη χωρισμένη σε τάξεις βασική
εκπαίδευση και τα προγράμματά της.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Jean Piaget (1896 –1980)


• Ελβετός ψυχολόγος
(αναπτυξιακή
ψυχολογία) και
Εικόνα 6
φιλόσοφος

• Γνωστός για τις


επιστημολογικές
μελέτες του για την
γνωστική ανάπτυξη
των παιδιών

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Piaget – Τυπικό πείραμα για τον προσδιορισμό του
επιπέδου γνωστικής ανάπτυξης του παιδιού

Εικόνα 8
• Α φάση (αριστερά): στο παιδί παρουσιάζονται δύο ίδια δοχεία που
περιέχουν την ίδια ποσότητα υγρού (ίδιο ύψος υγρού)
• Το παιδί ερωτάται: ποιο δοχείο έχει περισσότερο υγρό;
• Β φάση (δεξιά): ο πειραματιστής μεταφέρει το περιεχόμενο του ενός
δοχείου σε άλλο διαφορετικού σχήματος (πχ. υψηλότερος σωλήνας – η
στάθμη τώρα του υγρού είναι σε υψηλότερο σημείο)
• Το παιδί ερωτάται πάλι: ποιο δοχείο έχει τώρα περισσότερο υγρό;
• Τι πιστεύετε ότι απαντά;
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Piaget - Στάδια γνωστικής ανάπτυξης


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(1/2)
• Αισθησιο-κινητικό στάδιο (γέννηση - 2 ετών)
– Τα αντανακλαστικά και η ικανότητα της κίνησης αποτελούν την βάση για την
ανάπτυξη εκούσιων δραστηριοτήτων. Μ’ αυτό τον τρόπο δημιουργούνται τα
πρώτα σχήματα (αισθησιοκινητικά).
– Σε αυτή τη φάση, το παιδί είναι σε θέση να διαφοροποιήσει τον εαυτό του
από τα αντικείμενα και άλλα πράγματα και να καταλάβει ότι τα πράγματα
συνεχίζουν να υπάρχουν, ακόμη και αν το αντικείμενο χαθεί από το οπτικό
του πεδίο.
• Προ-λογική νόηση (2 – 6) (νηπιακή ηλικία):
– Ανάπτυξη της γλώσσας  του συμβολισμού και των εσωτερικών
αναπαραστάσεων.
– Σκέφτεται με βάση το αντιληπτικά επικρατέστερο - Σκέψη εγωκεντρική,
καθώς αντιλαμβάνεται το περιβάλλον μέσα από την δική του προοπτική.
– Αναπτύσσει την ικανότητα να εντοπίσει αντικείμενα με μοναδικό
χαρακτηριστικό ή ομάδες αυτών, από ένα και μόνο χαρακτηριστικό.
• Για παράδειγμα, αν υπάρχουν αρκετές μπάλες διαφόρων χρωμάτων, το παιδί είναι σε θέση να
εντοπίσει όλες τις κόκκινες μπάλες ή τις μαύρες μπάλες, βασισμένο σε ένα και μόνο
χαρακτηριστικό, το χρώμα του (ανεξάρτητα πχ. από το σχήμα).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Piaget - Στάδια γνωστικής ανάπτυξης
(2/2)
• Συγκεκριμένη λογική σκέψη (6 – 12) (παιδική ηλικία):
– Κατακτούν την λογική σκέψη (Όχι όμως την αφηρημένη σκέψη)
– Λαμβάνουν υπόψη τους τόσο διαφορετικές παραμέτρους όσο και τους
άλλους (κατάργηση του εγωκεντρισμού)
– Κατανοούν καλύτερα την κατάταξη των αντικειμένων, με βάση πολλούς
παράγοντες όπως το ύψος, το βάρος, το σχήμα, το μέγεθος κλπ.
– Είναι σε θέση να κατανοήσει τους αριθμούς, το βάρος και άλλα φυσικά
χαρακτηριστικά των αντικειμένων.
• Λογική σκέψη (12-τέλος της εφηβείας):
– Ανάπτυξη της γλώσσας  του συμβολισμού και των εσωτερικών
αναπαραστάσεων.
– Σκέφτεται με βάση το αντιληπτικά επικρατέστερο - Σκέψη εγωκεντρική,
καθώς αντιλαμβάνεται το περιβάλλον μέσα από την δική του προοπτική.
– Αναπτύσσει την ικανότητα να εντοπίσει αντικείμενα με μοναδικό
χαρακτηριστικό ή ομάδες αυτών, από ένα και μόνο χαρακτηριστικό.
• Για παράδειγμα, αν υπάρχουν αρκετές μπάλες διαφόρων χρωμάτων, το παιδί είναι σε θέση να
εντοπίσει όλες τις κόκκινες μπάλες ή τις μαύρες μπάλες, βασισμένο σε ένα και μόνο
χαρακτηριστικό, το χρώμα του (ανεξάρτητα πχ. από το σχήμα).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Piaget – Μηχανισμοί μάθησης


• Η διαδικασία της μάθησης και διανοητικής ανάπτυξης του νέου
ανθρώπου μπορεί να θεωρηθεί ως μία μορφή προσαρμογής
(adaptation) του ατόμου παρόμοια με τη βιολογική διαδικασία
εξελικτικής προσαρμογής των ειδών.
• Η διαδικασία προσαρμογής του ατόμου μπορεί να συμβεί με δύο
τρόπους:
• (α) Αφομοίωση (assimilation)
• Όταν το παιδί ανταποκρίνεται σε μια νέα εμπειρία (νέο γεγονός, νέα
πληροφορία, κλπ.) με τρόπο σύμφωνο με ένα σχήμα γνώσης (schema)
που ήδη διαθέτει
• (β) Συμμόρφωση (accommodation)
• Όταν το παιδί τροποποιεί ένα σχήμα γνώσης (schema) που ήδη διαθέτει ή
σχηματίζει ένα νέο σχήμα ώστε να κατανοήσει μια νέα εμπειρία (νέο
γεγονός, νέα πληροφορία, κλπ.)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σχήμα (Schema – Schemata) (1/3)
• Ο όρος «σχήμα» (schema) εισάγε ται από τον Piaget το 1926
• Ένα σχήμα (schema) είναι μια μορφή εσωτερικής αναπαράστασης
• …ένα είδος οργανωτικής μονάδας της κατανόησής μας για τις οντότητες του κόσμου
• Ένα σχήμα είναι μια νοητική δομή / νοητική κατασκευή που χρησιμοποιούμε για να
κατανοήσουμε και να περιγράψουμε τον κόσμο (αντικείμενα, συμπεριφορές,
γεγονότα, σχέσεις, κλπ.).
• Ένα σχήμα αναπτύσσεται με ευέλικτο τρόπο (δηλ. μεταβάλλεται /προσαρμόζεται
εύκολα) καθώς το παιδί αλληλεπιδρά με το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον
• Πχ. ένα παιδί 3 ετών που πιστεύει πως ο ήλιος είναι «ζωντανός» ερμηνεύει την κίνηση
του ήλιου με ένα σχήμα για την έννοια «ζωντανός» σύμφωνα με το οποίο «ζωντανό
είναι καθετί που κινείται» -- άρα αφού ο ήλιος κινείται (ανατολή-δύση κλπ.) είναι
ζωντανός
• Καθώς το παιδί αποκτά περισσότερες εμπειρίες για το σχήμα «ζωντανός» το
μεταβάλλει προσθέτοντας το στοιχείο πως «ζωντανό είναι κάτι που αναπνέει»,
Σύμφωνα με ένα τέτοιο σχήμα ο ήλιος παύει να είναι «ζωντανός»
• Άρα τα σχήματα συνεχώς αναθεωρούνται, επεκτείνονται, εμπλουτίζονται καθώς το
παιδί αποκτά νέες εμπειρίες και οκοδομεί την κατανόησή του για τον κόσμο

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σχήμα (Schema – Schemata) (2/3)


• Το σχήμα μπορεί να προσομοιαστεί με τη δομή της
εγγραφής (record)
– Περιλαμβάνει κάποιο αριθμό πεδίων (fields)
– Τα πεδία παίρνουν τιμή από ένα σύνολο επιτρεπόμενων
τιμών
– Αλλαγές στο επιτρεπόμενο σύνολο τιμών (πχ. προσθήκη
νέων τιμών) μπορεί να σημαίνει ότι το άτομο εμβαθύνει
την κατανόησή του για την έννοια που αντιπροσωπεύει το
σχήμα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σχήμα (Schema – Schemata) (3/3)

Το σχήμα για την έννοια «Σπίτι» Μετά από την κατάλληλη εμπειρία το
μπορεί να περιλαμβάνει αρχικά τα σχήμα για την έννοια «Σπίτι» μπορεί
παρακάτω στοιχεία (πεδία & τιμές): να περιλαμβάνει τελικά :

 Σπίτι  Σπίτι
 Είναι: κτίριο  Είναι: κτίριο
 Έχει: τοίχους, σκεπή  Έχει: τοίχους, σκεπή
 Υλικό: τούβλα, τσιμέντο, …  Υλικό: τούβλα, τσιμέντο, …
 Όροφοι: 1  Όροφοι: 1 ή περισσότεροι

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αφομοίωση (Assimilation)

• Αφομοίωση (assimilation)  ΚΟΣΜΟΣ


– Η ενέργεια του ατόμου να εντάξει ένα νέο φαινόμενο
(νέα πληροφορία κλπ.) σε νοητικό σχήμα που ήδη
διαθέτει
– Δηλ. οι νέες εμπειρίες (πληροφορίες κλπ.)
αφομοιώνονται σε σχήματα που ήδη έχει αναπτύξει το
άτομο με βάση προηγούμενες εμπειρίες
– Τα νέα βιώματα (πληροφορίες) είναι συμβατά και
αφομοιώνονται στα προϋπάρχοντα σχήματα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμμόρφωση (Accommodation)

• Συμμόρφωση (accommodation)  ΚΟΣΜΟΣ


– Η ενέργεια του ατόμου να τροποποιήσει τα σχήματα
γνώσης ώστε να μπορούν να ερμηνεύουν τα νέα
εξωτερικά φαινόμενα (τη νέα πληροφορία κλπ.)
– Δηλ. το άτομο οικοδομεί νέα νοητικά σχήματα ώστε να
ερμηνεύσει τα νέα φαινόμενα που παρατηρεί
– Τα νέα βιώματα (πληροφορίες) απαιτούν την οικοδόμηση
νέων σχημάτων για να ερμηνευθούν μέσα σε ένα συνεπές
εννοιολογικό πλαίσιο κατανόησης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Assimilation and Accommodation


ΑΦΟΜΟΙΩΣΗ - ASSIMILATION
Το παιδί
αφομοιώνει το
Η ΖΕΒΡΑ σχήμα «ζέβρα»
ΕΙΝΑΙ
ΘΗΛΑΣΤΙΚΟ μέσα στο σχήμα
«θηλαστικό»

ΣΥΜΜΟΡΦΩΣΗ - ACCOMODATION Το παιδί


κατασκευάζει το
σχήμα «ζέβρα»
ΑΥΤΗ
για να
ΕΙΝΑΙ κατανοήσει τη
ΖΕΒΡΑ διαφορά μεταξύ
"αλόγου» -
«ζέβρας»

Εικόνα 9
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσαρμογή  Αφομοίωση -
Συμμόρφωση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Jerome Bruner (1915- )


Εικόνα 10
• Αμερικανός ψυχολόγος με σημαντική συνεισφορά στη γνωστική
ψυχολογία, γνωσιακές θεωρίες μάθησης, εκπαιδευτική ψυχολογία,
ιστορία & φιλοσοφία της εκπαίδευσης
• Σημαντική συνεισφορά: Ανακαλυπτική μάθηση (Discovery learning)
• Ανακαλυπτική ή Διερευνητική μάθηση (Discovery / Inquiry
learning): Ο μαθητής καθοδηγείται στην ανακάλυψη νέας γνώσης
μέσα από κατάλληλα πειράματα και διερεύνηση/ ερμηνεία των
αποτελεσμάτων
• Η ανακαλυπτική μάθηση πρέπει να οργανώνεται και να
υποστηρίζεται από τον εκπαιδευτικό ώστε οι μαθητές να φτάσουν
σε σωστά και χρήσιμα συμπεράσματα
• Η τεχνολογία (λογισμικό) παίζει σημαντικό ρόλο καθώς προσφέρει
εργαλεία για την προσομοιωμένη εκτέλεση πειραμάτων ή άλλου
είδους δραστηριοτήτων διερεύνησης και ανακάλυψης γνώσης
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Seymour Papert (1928- )
• Γεννήθηκε στην Πραιτώρια, Νότια Αφρική
• Διακρίθηκε ως μαθηματικός, επιστήμονας υπολογιστών (computer Εικόνα 11
scientist) και εκπαιδευτικός.
• Πρωτοπόρος σε θέματα τεχνητής νοημοσύνης
• Δημιουργός της γλώσσας προγραμματισμού Logo
• Ίδρυσε το “Epistemology and Learning Research Group” στο ΜΙΤ το οποίο
αργότερα έγινε το παγκόσμια γνωστό MIT Media Lab.
• Συνεργάστηκε στενά με τον Piaget στο University of Geneva από το 1958
μέχρι το 1963 –
– Ο Piaget δήλωσε κάποτε ότι «κανείς δεν καταλαβαίνει τις ιδέες μου καλύτερα
από τον Papert."
• Θεμελιωτής της θεωρίας του Constructionism (Κονστραξιονισμός ή
Κατασκευαστικός εποικοδομισμός) που επεκτείνει τις ιδέες του Piaget
σχετικά με τον εποικοδομισμό στην εκπαίδευση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

S. Papert & Logo (1/2)


• Logo: μια γλώσσα προγραμματισμού για την ανάπτυξη της σκέψης των παιδιών και
των δεξιοτήτων επίλυσης προβλήματος (problem-solving skills)
• Δημιουργήθηκε το 1967 για εκπαιδευτική χρήση από τους Bobrow, Feurzeig, Papert
και Solomon
• Στόχος: η κατασκευή ενός προγραμματιστικού «μικρόκοσμου» όπου τα παιδιά θα
μπορούσαν να παίξουν με λέξεις και προτάσεις (και όχι μόνο με αριθμούς,
μαθηματικά σύμβολα, κλπ.)
• Χελώνα (turtle): στη Logo τα παιδιά
προγραμματίζουν τη συμπεριφορά της
«χελώνας» (μπορεί να είναι φυσικό
αντικείμενο ή γραφικό στην οθόνη)
• Ο προγραμματισμός της χελώνας
δημιουργεί για τους μαθητές
καταστάσεις όπου αναπτύσσουν τη
σκέψη τους και την ικανότητα να
επιλύουν προβλήματα Εικόνα 12
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Scratch

Εικόνα 13
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Jean Piaget (1896-1980)


Swiss cognitive psychologist

“The principal goal of education is to create


individuals who are capable of doing new
things, not simply of repeating what other
generations have done.”

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εποικοδομισμός:

Βασικές Θέσεις &


Παιδαγωγικές Προτάσεις για την
Εκπαίδευση

Βασικές Θέσεις
• ΕΝΕΡΓΟΣ ΜΑΘΗΣΗ (active learning): Η μάθηση είναι μια ενεργός (active)
ατομική διαδικασία προσωπικής οικοδόμησης νοήματος (construction of
meaning) μέσω εμπειριών – Κάθε μαθητής οικοδομεί τη δική του
κατανόηση/γνώση
• ΔΙΑΔΡΑΣΗ (Interaction) & ΑΥΘΕΝΤΙΚΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ (authentic/realistic
problems): Οικοδόμηση νοήματος συμβαίνει αποτελεσματικά όταν
αλληλεπιδρούμε (interact) με το περιβάλλον (φυσικό και κοινωνικό)
προσπαθώντας να λύσουμε προβλήματα που έχουν νόημα για μας
(αυθεντικά προβληματα)
• ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ως ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ: Το λογισμικό παίζει το ρόλο ενός
γνωστικού εργαλείου (cognitive tool) που αποτελεί εργαλείο επέκτασης
της σκέψης του μαθητή, βοηθά τις γνωστικές διαδικασίες του και τον
υποστηρίζει να οικοδομήσει την κατανόησή του, καθώς ο μαθητής
διερευνά το πρόβλημα με τη βοήθεια και του λογισμικού

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εποικοδομισμός:

Ο ρόλος του Εκπαιδευτικού


Λογισμικού

Βασικός Ρόλος του λογισμικού: διευκολύνει


και ενθαρρύνει τη μαθησιακή διάδραση
• Το εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να προσφέρει στον χρήστη σημαντικές
δυνατότητες διάδρασης

• Λογισμικά ανοικτού τύπου: Επιτρέπουν την ενεργό (proactive) δράση του


μαθητή, με στόχο:
– (α) τη διατύπωση των δικών του ερευνητικών ερωτημάτων με τη βοήθεια
του λογισμικού
– (β) τη διαμόρφωση των δικών του αναπαραστάσεων με τη βοήθεια του
λογισμικού
– (γ) τη διάδραση με το λογισμικό για την αποκόμιση απαντήσεων

• Κατηγορίες λογισμικού
– Προσομοίωση (Simulation)
– Μικρόκοσμος (Microworld)
– Μοντελοποιητής (Modeler)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσομοίωση (Simulation)
• Προσομοίωση: Λογισμικό που προσομοιώνει τη λειτουργία
ενός φυσικού ή τεχνητού συστήματος του πραγματικού
κόσμου

• Βασίζεται στη λειτουργία ενός υπολογιστικού μοντέλου


(computational model) που περιγράφει τη λειτουργία του
προσομοιωμένου συστήματος

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Οπτικοποιημένη προσομοίωση λειτουργίας


του αλγόριθμου ταξινόμησης φυσαλίδα

Εικόνα 14
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσομοίωση συναρμολόγησης Η/Υ

Εικόνα 15
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μικρόκοσμος (Microworld)
• Μικρόκοσμος: Λογισμικό που επιτρέπει την ανάπτυξη ποικιλίας
προσομοιώσεων που όμως αναφέρονται στο ίδιο γνωστικό πεδίο
– Πχ. Μικρόκοσμος Φυσικής, Πληροφορικής, κλπ.

• Περιλαμβάνει:
– (α) «Εικονικά» (virtual) αντικείμενα που αντιστοιχούν στα φυσικά
αντικείμενα του πεδίου γνώσης
– (β) Σύνολο λειτουργιών/σχέσεων που επιδρούν στα αντικείμενα
δημιουργώντας νέα αντικείμενα

• Συνήθως προσφέρει ιδιαίτερο περιβάλλον οπτικού (visual)


προγραμματισμού για την ανάπτυξη των ειδικών προσομοιώσεων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μικρόκοσμος για την εκπαίδευση
στα ψηφιακά κυκλώματα

Εικόνα 16
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Interactive Physics: Μικρόκοσμος


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Φυσικής

Προσομοίωση ταλάντωσης
σώματος στον μικρόκοσμο
του Interactive Physics

Εικόνα 17
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μοντελοποιητής (Modeler)
• Περιβάλλον υλοποίησης ποικιλίας προσομοιώσεων
συστημάτων που μπορεί να αναφέρονται σε διάφορα
γνωστικά πεδία
– Πχ. Φυσική, Μαθηματικά, Πληροφορική, Γεωλογία, Χημεία, κλπ.

• Ένας μοντελοποιητής συνήθως προσφέρει ένα ειδικό


περιβάλλον προγραμματισμού της λειτουργίας του
υπολογιστικού μοντέλου στο οποίο βασίζεται το
προσωμοιούμενο σύστημα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Το Λογισμικό ως «Γνωστικό
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Εργαλείο»
• Εποικοδομισμός: Το εκπαιδευτικό λογισμικό λειτουργεί ως
«γνωστικό εργαλείο»

• Γνωστικό Εργαλείο (cognitive tool)


– …ή … Νοητικό εργαλείο (mind tool)

• Το λογισμικό που λειτουργεί ως «διανοητικός συνεργάτης» του


μαθητή διευκολύνοντας τη διάδραση και διερεύνηση

• Επιτρέπει στον μαθητή να διερευνήσει διάφορες σημαντικές για τη


μάθηση καταστάσεις (what-if scenarios) επιτρέποντάς του να
οικοδομήσει κατανόηση και γνώσεις

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχιτεκτονική Εκπαιδευτικού
Λογισμικού τύπου Προσομοίωσης
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ
(1) ΕΙΣΟΔΟΙ, ΕΞΟΔΟΙ
(2) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΜΕΤΑΞΥ ΤΟΥΣ ΣΧΕΣΕΙΣ
(3) ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ


ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΜΟΝΤΕΛΟ
ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟ

ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
(ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ, ΒΔ
ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ ΧΡΗΣΤΗ-ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ, κλπ.)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Αρχιτεκτονική: το Διδακτικό Μοντέλο


• Διδακτικό Μοντέλο: Περιλαμβάνει δύο βασικά στοιχεία:
• (Α) Το Μοντέλο Προσομοίωσης του φυσικού / τεχνητού
συστήματος που προσομοιώνεται
– Συνήθως αποτελεί μια κατάλληλη εκπαιδευτικά απλοποίηση του
πλήρους επιστημονικού μοντέλου που μπορεί να είναι
περισσότερο σύνθετο / πολύπλοκο

• (β) Υπηρεσίες υποστήριξης για τη χρήση / αξιοποίηση της


προσομοίωσης από τον μαθητή
– Πχ. Οδηγίες χρήσης, σενάρια διερεύνησης, υποστηρικτικό
μαθησιακό υλικό, κλπ.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αρχιτεκτονική: η Διασύνδεση Χρήστη

• Διασύνδεση Χρήστη: Περιλαμβάνει όλα εκείνα τα στοιχεία


που εμφανίζονται στην οθόνη, όπως:
• Είσοδοι, έξοδοι της προσομοίωσης
• Αντικείμενα της προσομοίωσης και η μεταξύ τους σχέση
– Πρόκειται για οντότητες του μοντέλου προσομοίωσης και του
επιστημονικού μοντέλου που περιγράφουν τη λειτουργία του
προσομοιούμενου συστήματος

• Αναπαραστάσεις που παρουσιάζουν ποικίλες


πληροφορίες του προσομοιούμενου συστήματος στο
χρήστη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΕΙΣΟΔΟΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ

Εικόνα 18
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
ΕΞΟΔΟΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ

Εικόνα 19
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ

Εικόνα 20
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
ΣΧΕΣΕΙΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ

Εικόνα 21
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ

Εικόνα 22
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σύνοψη: Εποικοδομισμός
• Βασικές Θέσεις
– Μάθηση: ενεργός (active) ατομική διαδικασία οικοδόμησης νοήματος
μέσω διάδρασης (αλληλεπίδραση, Interaction) με το περιβάλλον
• Ψυχολογική ερμηνεία της Μάθησης
– Αλλαγή στα νοητικά σχήματα των μαθητών μέσω της προσαρμογής
στα ερεθίσματα από το περιβάλλον
• Προτάσεις για την οργάνωση της Εκπαίδευσης
– Ενεργός μάθηση  Δραστηριότητες (σε αντίθεση με το περιεχόμενο)
– Επίλυση σύνθετων αυθεντικών προβλημάτων
• Προτάσεις για το Ρόλο και τη Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
– Το Εκπαιδευτικό Λογισμικό ως «Γνωστικό Εργαλείο»
– Προσομοίωση, Μικρόκοσμος, Μοντελοποιητής

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction)


Διάδραση (Interaction)

Η έννοια της διάδρασης σε τεχνολογικά


περιβάλλοντα μάθησης
Μορφές Διάδρασης

Περιεχόμενα ενότητας
1. Διάδραση σε τεχνολογικά περιβάλλοντα
2. Τα Χαρακτηριστικά της Διάδρασης
3. Λειτουργίες της Διάδρασης σε Τεχνολογικά
Περιβάλλοντα
4. Τύποι Διάδρασης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι είναι η Διάδραση
• «Διάδραση» (αλληλεπίδραση) (interaction):

• Αμοιβαία δράση μεταξύ δύο οντοτήτων


• Αλληλεπίδρασή τους στα πλαίσια της συνεργασίας για την
επίτευξη ενός στόχου.
• Δράση ή επίδραση ανθρώπων ή μηχανών του ενός επί του
άλλου
• Δράση & απόκριση
– Άνθρωπος προς άνθρωπο
– Άνθρωπος προς Η/Υ
– Η/Υ προς Η/Υ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

“Διαδραστικότητα”
• Διαδραστικότητα (Interactivity)
– = Διάδραση
– = διάδραση μεταξύ χρήστη & τεχνολογίας
– = η ποιότητα της διαδραστικής πράξης &
εμπειρίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
“Διαδραστικότητα”
• Διαδραστικότητα (Interactivity)
– = Διάδραση
– = διάδραση μεταξύ χρήστη & τεχνολογίας
– = η ποιότητα της διαδραστικής πράξης &
εμπειρίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Διάδραση σε περιβάλλον
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

μάθησης
• Η διάδραση σε ένα περιβάλλον μάθησης
περιλαμβάνει
– Διάδραση με το περιεχόμενο
– Διάδραση με τον διδάσκοντα
– Διάδραση με άλλους εκπαιδευόμενους

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τεχνολογική υποστήριξη της
Διάδρασης
• Διάδραση με το περιεχόμενο:
– Διαδραστικά περιβάλλοντα
• πχ. διαδραστικές ασκήσεις κλειστού τύπου, πλοήγηση,
προσομοιώσεις, κ.ά.
• Διάδραση με τον διδάσκοντα:
– υπηρεσίες επικοινωνίας (πχ. email, chat, forum)
• Διάδραση με άλλους εκπαιδευόμενους:
– υπηρεσίες επικοινωνίας (πχ. email, chat, forum) &
συνεργατικά περιβάλλοντα μάθησης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Πότε ένα τεχνολογικό σύστημα


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

είναι διαδραστικό;
• Όταν προσφέρονται:
– Δυνατότητα ο μαθητής να μετασχηματίζει και να
δρα πάνω στις πληροφορίες που έχει στη
διάθεσή του
– Πληροφόρηση (από το σύστημα) για τις
ενέργειες που βρίσκονται σε εξέλιξη
– Μηχανισμοί πρόσβασης σε πολλαπλές
αναπαραστάσεις

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διάδραση & Ενεργός μάθηση
• Η διάδραση ενθαρρύνει την ενεργό μάθηση (active
learning) του εκπαιδευόμενου

• Σε ένα διαδραστικό περιβάλλον ο εκπαιδευόμενος


έχει την ευκαιρία να:
• Αναζητήσει πληροφορίες σύμφωνα με τα ερωτήματα
που αντιμετωπίζει κάθε στιγμή
• Αναδιατάξει τα στοιχεία της εξωτερικής
αναπαράστασης της γνώσης ώστε να διερευνήσει
πιθανά σενάρια (“what-if” scenarios) και να
κατανοήσει καλύτερα το νόημά της

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τα Χαρακτηριστικά της Διάδρασης


Διασύνδεση χρήστη (User
interface)
• Διεπιφάνεια, διεπαφή
• Είναι το «σημείο σύνδεσης μεταξύ της εφαρμογής και του τελικού
χρήστη»

• Κάθε επικοινωνία ολοκληρώνεται μέσω της διασύνδεσης χρήστη


– (χρήστης προς η/υ & η/υ προς χρήστη)
• Η διασύνδεση χρήστη περιλαμβάνει
– Υλικό
• Πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη αφής, ειδικά περιφερειακά (πχ. stylus)
– Λογισμικό
• Σχεδίαση οθόνης: εικονίδια, κατάλογοι επιλογών, πλαίσια διαλόγου &
μηνυμάτων, γραφικά

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Συνήθη ενεργά στοιχεία της


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

διασύνδεσης
• Τα συνήθη ενεργά (διαδραστικά) στοιχεία της
διασύνδεσης είναι τύπου “Point and Click”

• Επίσης “Drag and Drop”


Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τα μέρη μιας διάδρασης
• (α) Αρχικό ερέθισμα ή κατάσταση εκκίνησης
(Prompt)
• (β) Απόκριση Χρήστη (User Response)
• (γ) Ανάδραση Συστήματος (Feedback)
– (ανατροφοδότηση ή απόκριση)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τα μέρη μιας διάδρασης


• (α) Αρχικό ερέθισμα ή κατάσταση εκκίνησης
(Prompt)
• (β) Απόκριση Χρήστη (User Response)
• (γ) Ανάδραση Συστήματος (Feedback)
– (ανατροφοδότηση ή απόκριση)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(α) Αρχικό ερέθισμα ή κατάσταση
εκκίνησης
• Είναι μια αρχική κατάσταση που λειτουργεί
για τη μία οντότητα ως ερέθισμα για δράση

• Το τι θεωρεί μια οντότητα ως ερέθισμα για


δράση εξαρτάται από τον τρόπο που
ερμηνεύει τα ερεθίσματα που δέχεται

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

(β) Απόκριση Χρήστη (User


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Response)
• Είναι το είδος της δράσης που μπορεί να
εκτελέσει μια οντότητα ώστε να αποκριθεί
στην αρχική κατάσταση

• Η δράση μεταφέρει πληροφορία στην άλλη


οντότητα με την οποία διαδρά.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διαχωρισμός:
• Απόκριση στο φυσικό επίπεδο (μορφή της απόκρισης)
– το φυσικό επίπεδο αναφέρεται στη φυσική ενέργεια που θα κάνει η
οντότητα για να δώσει απόκριση, πχ. όταν ο χρήστης πατά ένα
πλήκτρο στην οθόνη η απόκριση είναι τύπου «push button»

• Απόκριση στο γνωστικό επίπεδο


– το είδος της γνωστικής δραστηριότητας στην οποία εμπλέκεται η
οντότητα για να δώσει απόκριση,
– Όπως πχ. αναγνώριση, ανάκληση, …

• Πχ. σε ερώτηση πολλαπλών επιλογών


– φυσικό επίπεδο μπορεί να είναι τύπου «push button»
– γνωστικό επίπεδο «αναγνώριση σωστού μεταξύ τεσσάρων»
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

(γ) Ανάδραση (ανατροφοδότηση)


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(feedback)
• Η πληροφορία με την οποία «απαντά» μια
οντότητα στην απόκριση που δέχτηκε από
μιαν άλλη

• Η ανάδραση δημιουργεί μια νέα κατάσταση


που μπορεί να αποτελεί ένα νέο ερέθισμα για
τη συνέχιση της διάδρασης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Λειτουργίες της Διάδρασης σε
Τεχνολογικά Περιβάλλοντα

Λειτουργίες της διάδρασης


• Σε ένα τεχνολογικό περιβάλλον υποστήριξης της μάθησης
οι μηχανισμοί διάδρασης μπορεί να σχεδιαστούν έτσι ώστε
να υπηρετήσουν διαφορετικές λειτουργίες, δηλ. να
εξυπηρετήσουν διαφορετικούς στόχους & ανάγκες του
χρήστη:
• Ανάλογα με τη λειτουργία που υπηρετούν οι μηχανισμοί
διάδρασης μπορούμε να διακρίνουμε:

• Διάδραση Πλοήγησης
• Μαθησιακή Διάδραση
• Προσαρμοστική Διάδραση
• Συνεργατική Διάδραση
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διάδραση Πλοήγησης
(Navigational interaction)
• Διαδραστικές τεχνικές & μηχανισμοί που υπηρετούν
λειτουργίες πλοήγησης μέσα στον χώρο πληροφορίας του
τεχνολογικού προϊόντος
• Χρησιμοποιούνται απλούστερα ή συνθετότερα εργαλεία
για την πλοήγηση
– Απλά: Εντολές, κατάλογοι, πλήκτρα (buttons)
– Σύνθετα: μηχανές αναζήτησης, υπερσύνδεσμοι
• Από την οπτική της μάθησης/εκπαίδευσης θεωρείται ως
διάδραση «χαμηλής αξίας» καθώς απλά διευκολύνει την
πρόσβαση στην πληροφορία
• …και δεν ενεργοποιεί γνωστικές διεργασίες του μαθητή
(που αποτελούν την γενεσιουργό αιτία της μάθησης &
γνώσης)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Διάδραση Πλοήγησης
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(Navigational interaction)

Εικόνα 1
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μαθησιακή διάδραση (learning
interaction)
• Διαδραστικοί μηχανισμοί & τεχνικές που υπηρετούν τη δυνατότητα
του χρήστη να αναδιατάσσει τις εξωτερικές αναπαραστάσεις
γνώσης στα τεχνολογικά εργαλεία ώστε να παρατηρήσει τις
αποκρίσεις του συστήματος στις δικές του ενέργειες
διερευνώντας στοιχεία γνώσης και μαθαίνοντας μέσω διερεύνησης

• πχ.
– Καθορίζω τις παραμέτρους για τη λειτουργία μιας προσομοίωσης
– «Εκτελώ» τη λειτουργία ενός προσομοιωμένου συστήματος σε ένα
μικρόκοσμο και παρατηρώ το αποτέλεσμα της εκτέλεσης
– Προγραμματίζω ένα ρομπότ και παρατηρώ τη συμπεριφορά του

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παράδειγμα: Μαθησιακή
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

διάδραση
• Μαθησιακές διαδράσεις: Οι διαδράσεις που επιτρέπει το σύστημα ώστε
να καθοριστούν οι αρχικές τιμές παραμέτρων στην προσομοίωση ή να
εκτελεστεί βήμα-βήμα κλπ. η προσομοίωση του αλγόριθμου

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσαρμοστική διάδραση
(adaptive)
• Λειτουργία διάδρασης που αφορά την προσαρμογή της
λειτουργίας του τεχνολογικού συστήματος στα χαρακτηριστικά
του χρήστη
• Με βάση το αποτέλεσμα της διάδρασης το σύστημα προσαρμόζει
τη λειτουργία του στους στόχους του και τα ιδιαίτερα
χαρακτηριστικά του χρήστη

• Πχ. σε ένα προσαρμοστικό εκπαιδευτικό σύστημα υπερμέσων


(adaptive hypermedia) είναι δυνατό να προσαρμοστεί η
παρουσίαση της πληροφορίας στο επίπεδο γνώσεων του μαθητή
• Ο τρόπος αλληλεπίδρασης ενός τέτοιου συστήματος με το χρήστη,
ώστε να επιτυγχάνει την προσαρμογή, χαρακτηρίζεται ως
προσαρμοστική διάδραση

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Προσαρμογή πλοήγησης σε
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

προσαρμοστικό περιβάλλον

Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Προσαρμογή πλοήγησης σε
προσαρμοστικό περιβάλλον

Εικόνα 4

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Συνεργατική διάδραση
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(collaborative)
• Κάθε διάδραση που υποστηρίζει την
συνεργασία μεταξύ των χρηστών

• Πχ. εργαλεία που επιτρέπουν την ασύγχρονη


ή σύγχρονη διάδραση μεταξύ χρηστών που
είναι απομακρυσμένοι γεωγραφικά μεταξύ
τους

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συνεργατική διάδραση
(collaborative)

Εικόνα 5
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ανάλογα με τον τρόπο που ο άνθρωπος – χρήστης ελέγχει και


συνεργάζεται με το σύστημα-υπολογιστή

Τύποι Διάδρασης
Τύποι διάδρασης
• Reactive (απόκρισης)
• Coactive (συν-δραστική)
• Proactive (προ-ενεργός)

• Βασικό χαρακτηριστικό διάκρισης: ο βαθμός


ελέγχου του χρήστη πάνω στο λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Reactive (απόκρισης)
• Όταν ο χρήστης απλά αποκρίνεται σε
ερεθίσματα που παρουσιάζει το σύστημα στην
οθόνη
– Πχ. απάντηση σε μια ερώτηση που θέτει το λογισμικό

• Το σύστημα ελέγχει τις προσφερόμενες


δυνατότητες και την μορφή της ανάδρασης

• Ο χρήστης έχει γενικά ελάχιστο έλεγχο στην


παρουσίαση του περιεχομένου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Reactive (απόκρισης)

Εικόνα 6

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Coactive (συν-δραστική)
• Ο έλεγχος διαμοιράζεται μεταξύ συστήματος και
χρήστη, δηλ.
• Ο χρήστης έχει τον έλεγχο κάποιων βασικών
χαρακτηριστικών της παρουσίασης
– όπως πχ. η σειρά παρουσίασης της πληροφορίας, ο
ρυθμός, το στυλ
• Αντιληπτικά (Perceptually) Coactive
– Δυνατότητα ρυθμίσεων που διευκολύνουν την αντίληψη
& πρόσληψη της πληροφορίας
• Εννοιολογικά (Conceptually) Coactive
– Δυνατότητα ρυθμίσεων που διευκολύνουν την κατανόηση
της πληροφορίας
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Αντιληπτικά (perceptually)
coactive
• Διάδραση με στόχο την διευκόλυνση της πρόσληψης & αντίληψης της
πληροφορίας
– Πχ. ρυθμίσεις ταχύτητας της εξέλιξης μιας προσομοίωσης

Εικόνα 7

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Εννοιολογικά (conceptually)
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

coactive
• Διάδραση με στόχο την διευκόλυνση της κατανόησης του νοήματος της
πληροφορίας
– Πχ. επεξηγήσεις, γλωσσάρι, σύνδεσμοι προς πρόσθετη πληροφορία

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Proactive (προ-ενεργός)
• Ο χρήστης μπορεί να προ-ενεργήσει προς το λογισμικό ρυθμίζοντας τις
παραμέτρους λειτουργίας σύμφωνα με τη δική του επιθυμία
– … αναπτύσσοντας δικές του αναπαραστάσεις (πέρα από ότι αρχικά σχεδίασε
ο δημιουργός του λογισμικού)
• Επιτρέπεται στο χρήστη να ελέγξει και τη δομή και το περιεχόμενο,
– Πχ. προσομοιώσεις, μικρόκοσμοι
• Διερευνητικά (Exploratory) Proactive
– Δυνατότητα ρυθμίσεων που επιτρέπουν τη διερεύνηση νέων καταστάσεων
– Πχ. σε λογισμικό προσομοίωσης
• Εποικοδομητικά (Constructively) Proactive
– Δυνατότητα ρυθμίσεων που επιτρέπουν την οικοδόμηση (και στη συνέχεια
διερεύνηση) νέων καταστάσεων
– Πχ. σε λογισμικό μικρόκοσμου ή μοντελοποιητή

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Διερευνητικά (exploratory)
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

proactive
• Διάδραση που επιτρέπει τη διερεύνηση καταστάσεων που αναπαρίστανται στο εκπαιδευτικό
λογισμικό
• Πχ. δυνατότητες διερεύνησης σε λογισμικό προσομοίωσης μέσω αλλαγής των τιμών εισόδου

Εικόνα 8
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εποικοδομητικά (constructively)
proactive
• Διάδραση που επιτρέπει την οικοδόμηση (κατασκευή) και στη συνέχεια διερεύνηση καταστάσεων
που αναπαρίστανται στο εκπαιδευτικό λογισμικό
– Πχ. δυνατότητες δημιουργίας ενός μοντέλου για κάποιο φαινόμενο με χρήση λογισμικού μοντελοποίησης

Εικόνα 9
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σύνοψη…
• Διάδραση σε τεχνολογικά περιβάλλοντα
– Τα μέρη μιας διάδρασης
– Λειτουργίες Διάδρασης
• Πλοήγησης
• Μαθησιακή
• Προσαρμοστική
• Συνεργατική
– Τύποι διάδρασης
• Reactive (απόκρισης)
• Coactive (συν-δραστική)
• Proactive (προ-ενεργός)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 12: Ανακαλυπτική/Διερευνητική Μάθηση με
Προσομοιώσεις/Μικρόκοσμους

Περιεχόμενα ενότητας
1. Ανακαλυπτική/Διερευνητική Μάθηση.
2. Η μέθοδος της Διερευνητικής Μάθησης με χρήση
Προσομοίωσης / Μικρόκοσμου.
3. Ερευνητικά στοιχεία για την αποδοτικότητα της
Διερευνητικής Μάθησης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι προτείνει η
Ανακαλυπτική/Διερευνητική Mάθηση
• Διερευνώ: Ψάχνω, Αναζητώ, Ανακαλύπτω, Ερευνώ.
• Όχι διδασκαλία μέσω άμεσης παρουσίασης γνώσεων όπου ο
μαθητής είναι σε παθητικό ρόλο αποδέκτη πληροφοριών.
• Ο μαθητής υιοθετεί έναν ενεργό ρόλο ερευνητή.
• Στόχος είναι να ανακαλύψει πληροφορίες και γνώσεις και να
οικοδομήσει μια ουσιαστική κατανόηση για το πρόβλημα που
διερευνά.
• Ο μαθητής εμπλέκεται σε κύκλο διερεύνησης καταλήγoντας σε
συμπεράσματα.
• Ο δάσκαλος έχει το ρόλο του βοηθού/διευκολυντή (facilitator)
κατά τη διερεύνηση.
– Και όχι το ρόλο του πάροχου/παρουσιαστή πληροφοριών & γνώσεων.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Τι επιδιώκει η
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ανακαλυπτική/Διερευνητική Mάθηση
• Κατά τη διερευνητική μάθηση προσδοκούμε ότι ο μαθητής:
• (α) μαθαίνει καλύτερα το γνωστικό αντικείμενο που μελετά
– γιατί οικοδομεί με ενεργό τρόπο τη γνώση μέσα από τη διερεύνηση
που κάνει.
• (β) αναπτύσσει δεξιότητες διερεύνησης (inquiry skills)
– Σημαντικές δεξιότητες στην κοινωνία της γνώσης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ψηφιακά γνωστικά εργαλεία (υλικό/λογισμικό) που
μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη διερευνητική
μάθηση
• Προσομοιώσεις (simulations).
• Μικρόκοσμοι (Microworlds).
• Περιβάλλοντα Μοντελοποίησης (modelers).
• Εργαστήρια βασισμένα σε Υπολογιστή.
• Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής.
• Περιβάλλοντα εκπαιδευτικού προγραμματισμού
– Logo-like tools όπως Microworlds Pro, Scratch
• Εκπαιδευτικά παιχνίδια.
• Εφαρμογές Υπερμέσων (hypermedia).
• Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας (virtual
reality).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Στη συνέχεια…
• (1) Η μέθοδος της Διερευνητικής Μάθησης με
χρήση Προσομοίωσης / Μικρόκοσμου.

• (2) Ερευνητικά στοιχεία για την


αποδοτικότητα της Διερευνητικής Μάθησης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(1) Η Μέθοδος της Διερευνητικής Μάθησης
με Χρήση Προσομοιώσεων & Μικρόκοσμων

Η βασική ιδέα στη Διερευνητική


Μάθηση με Προσομοιώσεις
• Η διάδραση με την προσομοίωση επιτρέπει στο
μαθητή να ανακαλύψει πληροφορίες για τη δομή
και λειτουργία του συστήματος.
• Ο μαθητής καθοδηγείται ώστε να διαδράσει με την
προσομοίωση, ελέγχοντας υποθέσεις και
καταλήγοντας σε συμπεράσματα.
• Τα συμπεράσματα αποτελούν τη χρήσιμη νέα
γνώση που έχει οικοδομήσει ο μαθητής.
• Παράλληλα ο μαθητή ασκείται στην τεχνική της
διερεύνησης προβλημάτων.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διάδραση χρήστη-υπολογιστή σε
περιβάλλον προσομοίωσης
ΕΙΣΟΔΟΣ
Υπολογιστικό
Διασύνδε Μοντέλο
ση Χρήστη Προσομοίωσ
ης

ΕΞΟΔΟΣ
Εικόνα 1

• Διάδραση χρήστη/συστήματος:
• (Α) Ο χρήστης ενεργεί στο σύστημα ρυθμίζοντας την ΕΙΣΟΔΟ.
• (Β) Η προσομοίωση αποκρίνεται αλλάζοντας την ΕΞΟΔΟ.
• (Γ) Ο χρήστης οικοδομεί γνώσεις κατανοώντας το πώς
λειτουργεί το προσομοιωμένο σύστημα από τη σχέση
Εισόδου-Εξόδου.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πώς οργανώνεται η διερεύνηση;


• Αν δώσουμε μια
προσομοίωση ή
μικρόκοσμο στους
μαθητές μας θα
πρέπει να
οργανώσουμε
δραστηριότητες
διερεύνησης.

• Πώς;
Εικόνα 2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Διερευνητική Μάθηση: Τα Βήματα της
δραστηριότητας
• Ο μαθητής δουλεύοντας με μία προσομοίωση ή
μικρόκοσμο καθοδηγείται να :
• (1) Οργανώσει τα στοιχεία της εξωτερικής
αναπαράστασης της γνώσης (στην προσομοίωση ή
μικρόκοσμο) ώστε να δημιουργήσει μια μαθησιακά
ενδιαφέρουσα κατάσταση.
• (2) Παρατηρήσει το αποτέλεσμα των ενεργειών του
στην προσομοίωση / μικρόκοσμο.
• (3) Διατυπώσει ένα συμπέρασμα που συνοψίζει τη
γνώση του.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Κύκλος διερεύνησης
• ΣΧΕΔΙΑΣΗ
– (1) Εντοπισμός ενός ενδιαφέροντος ερωτήματος/προβλήματος
– (2) Διατύπωση μιας υπόθεσης
– (3) Σχεδίαση του πειράματος.
• ΕΚΤΕΛΕΣΗ
– (4) Εκτέλεση του πειράματος
– (5) Συλλογή & Ερμηνεία στοιχείων.
• ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ / ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΓΝΩΣΗΣ
– (5) Διατύπωση συμπερασμάτων: Υποστήριξη ή Απόρριψη
υπόθεσης
– (6) Προβλέψεις με βάση τα συμπεράσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Μια απλούστερη διατύπωση του
Κύκλου Διερεύνησης
• (α) Σχεδίαση
– Θέτω ένα ενδιαφέρον ερώτημα/θέμα
– Σχεδιάζω τις ενέργειες που πρέπει να κάνω για τη συλλογή
δεδομένων.

• (β) Εκτέλεση
– Εκτελώ (με τη βοήθεια της προσομοίωσης) τις ενέργειες εκείνες
που παράγουν δεδομένα για την απάντηση του ερωτήματος.

• (γ) Αξιολόγηση / Παραγωγή Γνώσης


– Με τα δεδομένα που έχω συλλέξει αξιολογώ τις αρχικές μου
υποθέσεις
– Διατυπώνω συμπεράσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Συνήθης πρακτική στην


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

εκπαίδευση
ΣΧΕΔΙΑΣΗ
• (1) Ο καθηγητής δημιουργεί ή επιλέγει την προσομοίωση
με την οποία θα εργαστούν οι μαθητές με βάση τον
εκπαιδευτικό στόχο που έχει θέσει
– …ή δίνει οδηγίες για τη δημιουργία της
– …επίσης δημιουργεί το φύλλο εργασίας με δραστηριότητες για
τους μαθητές.
• (2) Δίνει στους μαθητές το φύλλο εργασίας ΕΚΤΕΛΕΣΗ

– Περιλαμβάνει οδηγίες για το πώς να εργαστούν με την


προσομοίωση
– Οι μαθητές εργάζονται με βάση τις οδηγίες του καθηγητή.
• (3) Οι μαθητές ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ /
– …απαντούν τα ερωτήματα του φύλλου εργασίας ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΓΝΩΣΗΣ
– …δημιουργούν μια σύνθετη εργασία με βάση τα αποτελέσματα
– …συζητούν τα βασικά συμπεράσματα στην τάξη.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Βασικές δεξιότητες διερεύνησης
• (α) Προσδιορισμός ενός επιστημονικού
προβλήματος.
• (β) Διατύπωση μιας υπόθεσης προς
διερεύνηση.
• (γ) Σχεδίαση ενός κατάλληλου πειράματος.
• (δ) Εκτέλεση πειράματος → Συλλογή/
Ερμηνεία δεδομένων.
• (ε) Συμπεράσματα με βάση τα
αποτελέσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Τι περιλαμβάνει ένα φύλλο


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

εργασίας
• Ένα φύλλο εργασίας δίνει στον μαθητή:
• (1) ΟΔΗΓΙΕΣ:
– Οδηγίες για το τι να σχεδιάσει στο λογισμικό ή πώς να
διαδράσει με το λογισμικό (προσομοίωση, μικρόκοσμο κλπ).
• (2) ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ:
– Ερωτήσεις για το τι να διερευνήσει ο μαθητής παρατηρώντας
την ανάδραση του λογισμικού.
– Ο μαθητής σημειώνει τις παρατηρήσεις του στο φ.ε.
• (3) ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ:
– Καθοδήγηση στον μαθητή (με ερωτήσεις) για τα σημαντικά
συμπεράσματα στα οποία πρέπει να καταλήξει από την
εργασία του με το λογισμικό.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα (1/3): ΟΔΗΓΙΕΣ
• Ένα φύλλο εργασίας δίνει στον
μαθητή:
• (1) Οδηγίες για το πώς να
σχεδιάσει την προσομοίωση και
πώς να εργαστεί σ’ αυτή (πχ. τι
εισόδους να δώσει).
• Παράδειγμα: Ο εκπαιδευτικός
καθοδηγεί τους μαθητές να
δημιουργήσουν την
προσομοίωση της της λογικής
πύλης (εικόνα δίπλα) και να
δώσουν τις κατάλληλες
εισόδους.
Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παράδειγμα (2/3): ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ
• (2) Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί τους μαθητές να διαδράσουν με την
προσομοίωση και να απαντήσουν κατάλληλες ερωτήσεις διερεύνησης
ώστε να καταλάβουν την λειτουργία του προσομοιωμένου συστήματος.

Εικόνα 4

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα (3/3):
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Εικόνα 5

• Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί με κατάλληλες ερωτήσεις τους


μαθητές να διατυπώσουν σημαντικά συμπεράσματα.
• Τα συμπεράσματα είναι η νέα γνώση που οικοδομούν με
τη μέθοδο της διερεύνησης.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΑΣΚΗΣΗ 1

Εικόνα 6

• Εργαστείτε με το προσομοιωμένο ψηφιακό κύκλωμα και διατυπώστε:


– (α) ερωτήσεις διερεύνησης και
– (β) ερωτήσεις που να οδηγούν σε χρήσιμα συμπεράσματα για τους μαθητές
σας.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
ΑΣΚΗΣΗ 2

Εικόνα 7

• Εργαστείτε με το προσομοιωμένο ψηφιακό κύκλωμα και διατυπώστε:


– (α) ερωτήσεις διερεύνησης και
– (β) ερωτήσεις που να οδηγούν σε χρήσιμα συμπεράσματα για τους μαθητές
σας.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Τρόποι εκπαιδευτικής χρήσης της


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

προσομοίωσης
• 1. Υποστήριξη του μαθήματος με τη βοήθεια
προσομοίωσης.
– Ο εκπαιδευτικός «διδάσκει» χρησιμοποιώντας την
προσομοίωση του συστήματος.
– Καθοδηγεί τον μαθητή να διαδράσει με την
προσομοίωση και να φτάσει σε συμπεράσματα.
• 2. Επαλήθευση ενός μοντέλου
– Ο εκπαιδευτικός συζητά τη συμπεριφορά της
προσομοίωσης για την κατανόηση του μοντέλου του
συστήματος.
– Καθοδηγεί τον μαθητή να κατανοήσει το μοντέλο του
συστήματος στο οποίο βασίζεται η προσομοίωση.
Εικόνα 8
• 3. Κλασσική διαδραστική προσομοίωση
– Οι μαθητές διαδρούν ελεύθερα με την προσομοίωση
ώστε να καταλήξουν σε συμπεράσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η μέθοδος της διερευνητικής
μάθησης σε 6 απλά βήματα
1. Καθορίστε τους εκπαιδευτικούς σας στόχους (τι πρέπει
να μάθουν οι μαθητές).
2. Επιλέξτε ένα κατάλληλο πρόγραμμα προσομοίωσης ή
μικρόκοσμου.
3. Σχεδιάστε ένα σχετικό φύλλο εργασίας με το οποίο να:
4. Δίνετε οδηγίες στους μαθητές τι να σχεδιάσουν /
κατασκευάσουν στην προσομοίωση / μικρόκοσμο.
5. Καθοδηγείτε τους μαθητές με κατάλληλες ερωτήσεις
διερεύνησης να διαδράσουν με την προσομοίωση.
6. Καθοδηγείτε τους μαθητές σας με ερωτήσεις ώστε να
καταλήξουν σε σημαντικά συμπεράσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σύνοψη υπο-ενότητας
• Κύκλος διερεύνησης
– Σχεδίαση
– Εκτέλεση
– Αξιολόγηση / Παραγωγή Γνώσης.
• Στην διδακτική πρακτική η δραστηριότητα καθοδηγούμενης
διερευνητικής μάθησης χρησιμοποιεί ένα κατάλληλο φύλλο
εργασίας που υποστηρίζει τον μαθητή με
– Οδηγίες
– Ερωτήσεις διερεύνησης
– Ερωτήσεις για Συμπεράσματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(2) Ερευνητικά στοιχεία για τη
Μάθηση με Χρήση
Προσομοιώσεων

Διερευνητική Μάθηση με χρήση


Προσομοιώσεων
• Η σχετική έρευνα έχει δείξει ότι:
• (α) Η διερεύνηση χρειάζεται υποστήριξη
– Χωρίς υποστήριξη δεν είναι αποδοτική καθώς οι εκπαιδευόμενοι ίσως να
μην μπορέσουν να καταλήξουν στις γνώσεις που υποτίθεται ότι πρέπει να
ανακαλύψουν.
• Έτσι προτείνεται πάντοτε η Καθοδηγούμενη διερεύνηση (guided
discovery)
– Οι εκπαιδευόμενοι έχουν υποστήριξη (πχ. φύλλο εργασίας με κατάλληλες
ερωτήσεις) σχετικά με αυτό που πρέπει να διερευνήσουν και να
ανακαλύψουν.
• Η καθοδηγούμενη διερεύνηση οδηγεί σε βελτιωμένη μάθηση
– Μακρόχρονη διατήρηση στη μνήμη και μεταφορά γνώσης για επίλυση
νέων προβλημάτων.
• … σε σχέση με την τυπική διδακτική προσέγγιση (την άμεση παρουσίαση γνώσεων).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συμπεράσματα (1/2)
• Δεξιότητες διερεύνησης
– … τα αποτελέσματα της διερευνητικής μάθησης με προσομοιώσεις
φαίνονται καλύτερα όταν ο εκπαιδευτικός στόχος είναι η εκμάθηση
δεξιοτήτων διερεύνησης.
– Σε πολλές έρευνες καταγράφεται ενίσχυση και βελτίωση των
δεξιοτήτων διερεύνησης των σπουδαστών που εκπαιδεύτηκαν με
χρήση προσομοιώσεων.
• Μεταφορά και Εφαρμογή γνώσης
– Επίσης η μάθηση με προσομοιώσεις εμφανίζεται πιο αποδοτική όταν
στόχος είναι η μεταφορά της γνώσης και εφαρμογή της σε νέα
προβλήματα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συμπεράσματα (2/2)
• Αποδοτικότητα
– Αποδοτικότητα: ο χρόνος που χρειάστηκε για να φτάσουν οι
εκπαιδευόμενοι σε κάποιο επίπεδο μάθησης.
– Η χρήση προσομοιώσεων είναι περισσότερο αποδοτική.
• Οι έρευνες καταγράφουν ποικίλους βαθμούς υψηλότερης
αποδοτικότητας των προσομοιώσεων σε σχέση με την τυπική
εκπαίδευση στο εργαστήριο.
– Σύγκριση προσομοίωσης και εργαστηριακής διδασκαλίας: Προσομοίωση
αποδοτικότερη κατά 50%
• (Hollen et al., 1971)

– Παρόμοια σύγκριση προσομοίωσης και εργαστηριακής διδασκαλίας:


Προσομοίωση αποδοτικότερη κατά 25%
• (Choi & Gennaro, 1987)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σύνοψη υπο-ενότητας
• Καθοδηγούμενη διερεύνηση
– →οδηγεί σε καλύτερα αποτελέσματα μάθησης απ’ ότι η μη
καθοδηγούμενη διερεύνηση
• Τα θετικά αποτελέσματα της εκπαιδευτικής χρήσης των
προσομοιώσεων αφορούν:
– (α) Την εκμάθηση δεξιοτήτων διερεύνησης
– (β) Την μεταφορά και εφαρμογή γνώσης σε νέα προβλήματα
– (γ) Την αποδοτικότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 13: Κοινωνικός Εποικοδομισμός (Social Constructivism )


Περιεχόμενα ενότητας
1. Βασικές Θέσεις
2. Ψυχολογική ερμηνεία της Μάθησης
3. Δύο βασικές ιδέες:
i. Κατανεμημένη Νοημοσύνη (Distributed
Cognition)
ii. Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης (Zone of Proximal
Development)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Κοινωνικός Εποικοδομισμός
(1) Βασικές Θέσεις
Βασικές Θέσεις (1/2)
• Η γνώση οικοδομείται μέσω της κοινωνικής
αλληλεπίδρασης
• Συζήτηση, αντιπαράθεση, επιχειρηματολογία,
συμφωνία (σύνθεση) αποτελούν βασικές κοινωνικές
διαδικασίες οικοδόμησης γνώσης
• Στην εκπαίδευση δεν μπορούμε να αγνοούμε τις
κοινωνικές αλληλεπιδράσεις: Οι μαθητές πρέπει να
εμπλέκονται σε κοινωνικές αλληλεπιδράσεις με στόχο
τη μάθηση, ώστε:
– …να οικοδομούν νοήματα μέσω των αλληλεπιδράσεών
τους με τους συνεργάτες τους
– ....να αναπτύσσουν δεξιότητες συνεργασίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Βασικές Θέσεις (2/2)


• Συνεργατική μάθηση:
• ..μια συντονισμένη δραστηριότητα που είναι το
αποτέλεσμα της προσπάθειας των συνεργατών
ώστε να οικοδομήσουν και να διατηρήσουν μια
κοινή κατανόηση ενός προβλήματος και της
λύσης του
• Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη
Υπολογιστή (ΣΜΥΥ)
– Οι μαθητές υποστηρίζονται στο να συνεργαστούν με
κατάλληλα υπολογιστικά εργαλεία / περιβάλλοντα
– Computer-Supported Collaborative Learning

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ορολογία
• Κοινωνικός εποικοδομισμός
– Social Constructivism
• Κοινωνικοπολιτισμικές (sociocultural) προσεγγίσεις
(approaches)
• Αλληλεπίδραση συνεργατών / ομότιμων
– Peer Interaction
• Συνεργατική Μάθηση
– Collaborative Learning
• Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή (ΣΜΥΥ)
– Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Lev Vygotsky (1896 - 1934)


Εικόνα 1
• Σοβιετικός ψυχολόγος
• Ιδρυτής της ολιστικής θεωρίας της ανθρώπινης πολιτισμικής και
κοινωνικο-πολιτισμικής ανάπτυξης (socio-cultural development)
γνωστή και ως πολιτισμική-ιστορική ψυχολογία (cultural-historical
psychology)
• Η θεωρία του Vygotsky προτείνει ότι η ανάπτυξη των γνωστικών
λειτουργιών υψηλότερου επιπέδου στο παιδί γίνεται μέσω της
κοινωνικής αλληλεπίδρασης με ενήλικες η οποία πραγματώνεται
μέσα σε ένα κοινωνικό πολιτισμικό πλαίσιο
• Έτσι η γλώσσα, οι πολιτισμικές πρακτικές και τα διάφορα εργαλεία
που χρησιμοποιεί η κοινότητα διαμεσολαβούν (mediate) (δηλ.
γίνονται μέσα που υποστηρίζουν) την ανάπτυξη των ικανοτήτων
σκέψης του παιδιού κατά την αλληλεπίδρασή του με τους άλλους
• Στον Vygotsky οφείλεται και η έννοια της Ζώνης Επικείμενης
Ανάπτυξης (Zone of Proximal Development)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κοινωνικός Εποικοδομισμός
(2) Ψυχολογική ερμηνεία της
Μάθησης

Από τον κλασσικό/δομικό εποικοδομισμό


στον κοινωνικό εποικοδομισμό
• Ο κλασσικός εποικοδομισμός (των Piaget & Papert) εστιάζει στη
μάθηση μέσω διάδρασης με το περιβάλλον αλλά δεν τονίζει το
ρόλο της κοινωνικής αλληλεπίδρασης
• Ο κοινωνικός εποικοδομισμός τονίζει ότι:
• (α) η νόηση αναπτύσσεται στο πλαίσιο κοινωνικής
αλληλεπίδρασης
– Δάσκαλος – Μαθητής, Μαθητής – Μαθητής, Γονέας – παιδί, Έμπειρος
– Αρχάριος
• (β) Κατά την αλληλεπίδραση οι έμπειροι προσφέρουν ένα πλαίσιο
υποστήριξης ώστε οι λιγότερο έμπειροι να κατακτήσουν νέες
γνώσεις & ικανότητες
• (γ) Μονάδα ανάλυσης γίνεται η ομάδα (όχι απλά το άτομο) και η
αλληλεπίδραση (interaction) των μελών της ομάδας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς αναπτύσσεται η νόηση και η γνώση
κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση; (1/3)
• (α) Νόηση / νοητικές ικανότητες:
• Κάθε νοητική δεξιότητα του νέου ατόμου
αναπτύσσεται πρώτα σε «διαπροσωπικό» (inter-
personal) επίπεδο (δηλ. κατά την αλληλεπίδραση
με τους άλλους πιο έμπειρους κοινωνικούς
εταίρους) και μετά εσωτερικεύεται από το νέο σε
«ενδοπροσωπικό» (intra-personal) επίπεδο (δηλ.
γίνεται εσωτερικευμένη νοητική δεξιότητα)
• Επομένως η νόηση νοείται ως αναδυόμενο
συστατικό με βάση την αλληλεπίδραση του νέου
ατόμου με το κοινωνικό πλαίσιο όπου ανήκει

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Πώς αναπτύσσεται η νόηση και η γνώση


Θεσσαλονίκης

κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση; (2/3)


• (1) Κοινωνική αλληλεπίδραση:
– Κάθε νέα δεξιότητα αναπτύσσεται πρώτα σε δια-προσωπικό (inter-
personal) επίπεδο στην αλληλεπίδραση (ΔΙΑΛΟΓΟ) με τον πιο έμπειρο
εεε…. προσθέτουμε πρώτα
Για να τα ψηφία των μονάδων και
προσθέσουμε ….
διψήφιους
αριθμούς
πρώτα…
Εικόνα 2 Εικόνα 3
• (2) Εσωτερίκευση: η νέα δεξιότητα σταδιακά εσωτερικεύεται σε ενδο-
προσωπικό (intra-personal) επίπεδο από τον μαθητή

Τώρα ξέρω πώς να προσθέτω


ακέραιους αριθμούς με πολλά
ψηφία

Εικόνα 4
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς αναπτύσσεται η νόηση και η γνώση
κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση; (3/3)
• (β) Γνώση:
• Κατά την κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ
μαθητή-μαθητή επάγονται (ενεργοποιούνται)
εγκεφαλικές γνωστικές διεργασίες. Οι
διεργασίες αυτές οδηγούν σε επεξεργασία
πληροφορίας και οικοδόμηση νέας γνώσης
• Ο διάλογος (discourse ή dialogue) μεταξύ των
μαθητών αποτελεί βασικό μηχανισμό
αλληλεπίδρασης και οικοδόμησης νέας γνώσης
ακριβώς επειδή επάγει γνωστικές διεργασίες
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Κοινωνική αλληλεπίδραση:
• Ο διάλογος μεταξύ των μαθητών ενεργοποιεί μαθησιακούς
μηχανισμούς (γνωστικές διεργασίες)
(δύο μαθητές συζητούν καθώς πειραματίζονται με μια
προσομοίωση λογικής πύλης)
Α: Δες, όταν βάζω λογικό 1 και στις δύο εισόδους τότε στην έξοδο Συμπερασμός
έχουμε πάλι 1 (Concluding)
Β: Ναι, … αλλά σε κάθε άλλη περίπτωση στην έξοδο έχουμε 0
Α: άρα …;
Β: άρα για να έχουμε 1 στην έξοδο πρέπει οπωσδήποτε και οι δύο Συνεπαγωγή
είσοδοι να είναι 1 (Induction)
Α: …και πώς την είπαμε αυτή την πύλη;;
Β: νομίζω είναι το ΚΑΙ .. το AND…
Εμβάθυνση
Α: μισό λεπτό… (συμβουλεύεται κάποιες σημειώσεις)… ναι, σωστά, (Elaboration)
είναι το ΚΑΙ … η σύζευξη

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(3) Δύο σημαντικές ιδέες του
Κοινωνικού Εποικοδομισμού

>> Κατανεμημένη Νοημοσύνη


(Distributed Cognition)

>> Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης


(Zone of Proximal Development)

Κατανεμημένη νόηση (distributed


cognition) (1/2)
• Τέλος δεκαετίας 1980 εμφανίζεται ένα ριζικά νέο παράδειγμα
(paradigm) για την μελέτη των γνωστικών φαινομένων:
• Οι γνωστικές ικανότητες των ομάδων διαφέρουν από εκείνες των
ατόμων
• Η ικανότητα ενός ατόμου να εκτελεί ένα γνωστικό έργο υπερβαίνει
πάντοτε το άτομο ως μονάδα ανάλυσης καθώς εμπλέκονται εξ
ορισμού κοινωνικοί εταίροι αλλά και διαμεσολαβητικά εργαλεία
(πχ. γλώσσα, αναπαραστάσεις, υπολογιστές, κλπ.)
• Η νοημοσύνη κατανοείται καλύτερα ως ένα κατανεμημένο
φαινόμενο μέσα στο σύστημα: «Άτομο» + «Κοινωνικοί Εταίροι» +
«Αντικείμενα διαμεσολάβησης»
• Η γνώση κατανέμεται ανάμεσα σε υποκείμενα, τεχνουργήματα
(artifacts) και εσωτερικές και εξωτερικές αναπαραστάσεις

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κατανεμημένη νόηση (distributed
cognition) (2/2)
• Μονάδα ανάλυσης η ομάδα:
• «Άτομο» +
• «Κοινωνικοί Εταίροι» +
• «Αντικείμενα διαμεσολάβησης»
• Η ομάδα περιλαμβάνει ένα πλήθος εμπρόθετων διαδραστικών
πρακτόρων
– Οι πράκτορες εκπληρώνουν κάποιο ρόλο / στόχο
– Είναι έμβιοι (δάσκαλοι, μαθητές) & τεχνητοί (υπολογιστής, τεχνητοί πράκτορες)
– Διαθέτουν εσωτερικές διεργασίες επεξεργασίας πληροφορίας

• Έτσι το γνωστικό υποκείμενο (μαθητής) είναι μέρος ενός ευρύτερου


λειτουργικού συστήματος που συμπεριλαμβάνει το κοινωνικό και υλικό
περιβάλλον του
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Κατανεμημένη Νοημοσύνη &


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τεχνολογικά Συστήματα
• Η θεωρία της κατανεμημένης νοημοσύνης μας οδηγεί στο να
διευρύνουμε τη μονάδα ανάλυσης κατά τη μελέτη του
φαινομένου της μάθησης λαμβάνοντας υπόψη το κοινωνικό και
τεχνολογικό πλαίσιο μέσα στο οποίο αναπτύσσεται η μάθηση
• Τα τεχνολογικά συστήματα σχεδιάζονται και αξιολογούνται ως
γνωστικά εργαλεία που διαμεσολαβούν τη συνεργασία μεταξύ
των μελών της ομάδας, ενθαρρύνοντας και υποστηρίζοντας τις
ανάγκες των μαθητών για αποδοτική συνεργασία
• Με τα λειτουργικά χαρακτηριστικά τους (δομή, αναπαραστάσεις,
τεχνικές υποστήριξης, προσαρμοστικότητα, ευφυΐα) στοχεύουν να
συνεισφέρουν στην αύξηση της ικανότητας της ομάδας να
προχωρήσει αποδοτικά στην ολοκλήρωση του έργου,
προβλήματος, κλπ.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης
Zone of Proximal Development (ZPD)
• ΖΕΑ: είναι η απόσταση ανάμεσα:
• Στο παρόν επίπεδο ανάπτυξης του ατόμου
• (καθορίζεται από το επίπεδο δυσκολίας των προβλημάτων που
μπορεί να λύσει το άτομο μόνο του) και…
• Το επόμενο επίπεδο ανάπτυξης του ατόμου της (επικείμενη
ανάπτυξη)
• (καθορίζεται από το επίπεδο των προβλημάτων που το άτομο
μπορεί να λύσει με βοήθεια από τον πιο έμπειρο συνεργάτη)
(1) Παρόν επίπεδο Ζώνη επικείμενης
ανάπτυξης ανάπτυξης

(2) Επίπεδο ανάπτυξης Zone of proximal


του έμπειρου συνεργάτη development

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΖΕΑ & Τεχνολογικά Συστήματα


• Η θεωρία της Ζώνης Επικείμενης Ανάπτυξης οδηγεί
στη σχεδίαση προσαρμοστικών και ευφυών
τεχνολογικών συστημάτων με τρόπο ώστε η
υποστήριξη που παρέχουν στον μαθητή ή στην ομάδα
των μαθητών να βρίσκεται μέσα στη ζώνη
επικείμενης ανάπτυξής τους
• Το μοντέλο μαθητή (student model) ή το μοντέλο
ομάδας (group model) σε τέτοια συστήματα
ενημερώνεται σχετικά με το επίπεδο γνώσης και
δεξιοτήτων του μαθητή ή της ομάδας ώστε να
προσαρμόζει το επίπεδο δυσκολίας των προβλημάτων
που προτείνει ή τον τρόπο υποστήριξης προς τον
μαθητή ή την ομάδα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 14: Κοινωνικός Εποικοδομισμός & Συνεργατική Μάθηση
(Social Constructivism & Collaborative Learning)

Περιεχόμενα ενότητας
1. Συνεργατική Μάθηση.
2. Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη
Υπολογιστή (ΣΜΥΥ).
3. Τρόποι οργάνωσης.
4. Βασικός μηχανισμός.
5. Οφέλη.
6. Περιορισμοί.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συνεργατική μάθηση με
Υποστήριξη Υπολογιστή (ΣΜΥΥ)

Συνεργατική μάθηση
• ..μια συντονισμένη δραστηριότητα που είναι το
αποτέλεσμα της διαρκούς προσπάθειας των
ομότιμων (peers) συνεργατών ώστε να
οικοδομήσουν και να διατηρήσουν μια κοινή
κατανόηση ενός προβλήματος και της λύσης
του.
• Συνεργατική μάθηση από απόσταση
(collaborative e-learning): οποιαδήποτε
διαδικασία συνεργατικής μάθησης, η οποία
διαμεσολαβείται από ένα εικονικό (virtual)
περιβάλλον.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συνεργατική μάθηση με Υποστήριξη
Υπολογιστή (ΣΜΥΥ)
• Δραστηριότητα συνεργατικής μάθησης όπου
χρησιμοποιούνται ψηφιακά τεχνολογικά προϊόντα (πχ.
ειδικό λογισμικό, υπολογιστές, δίκτυα, εφαρμογές
διαδικτύου, φορητές τεχνολογίες, ειδικές τεχνολογίες
όπως εκπαιδευτική ρομποτική, κλπ.) για να υποστηριχθούν
οι συνεργαζόμενοι μαθητές (α) στην επικοινωνία τους και
(β) στην οργάνωση και συντονισμό της συνεργασίας τους
ώστε να οικοδομήσουν και να διατηρήσουν μια κοινή
κατανόηση ενός προβλήματος και της πορείας λύσης του.
• Έχουν προταθεί πολλοί τρόποι με τους οποίους η ψηφιακή
τεχνολογία μπορεί να υποστηρίξει τις σύνθετες
διαδικασίες της συνεργατικής μάθησης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πώς οργανώνεται συνήθως στην εκπαίδευση


μια δραστηριότητα συνεργατικής μάθησης;
• Οι μαθητές εργάζονται σε μικρές ομάδες (2-4 άτομα).
• Επίλυση προβλήματος: Οι μαθητές – συνεργάτες (peers, partners)
συνεργάζονται για την επίλυση ενός προβλήματος.
– Τυπική διάρκεια μιας τέτοιας δραστηριότητας: από μερικά λεπτά μέχρι
μερικές εβδομάδες - Συνήθως μια τέτοια δραστηριότητα διαρκεί 1-2
διδακτικές ώρες.
• Μικτή μάθηση (blended learning) & Τεχνολογία
– Μπορεί να συνεργάζονται πρόσωπο-με-πρόσωπο μέσα στην τάξη.
– Συνήθως χρησιμοποιούν κάποια τεχνολογία που υποστηρίζει την επικοινωνία
και συνεργασία, όπως: Σύγχρονες (chat, videoconference) ή ασύγχρονες
(forum, blog) υπηρεσίες επικοινωνίας στο διαδίκτυο.
– Άλλες τεχνολογίες που μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε ΣΜΥΥ: φορητές
(mobile) συσκευές, ψηφιακά παιχνίδια, εκπαιδευτική ρομποτική, 3D κόσμοι,
περιβάλλοντα επιχειρηματολογίας, εννοιολογικοί χάρτες, ειδικά
περιβάλλοντα υποστήριξης της συνεργασίας .

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ποιος ο βασικός μηχανισμός μάθησης στη
συνεργατική μάθηση; 1/2
• Ο βασικός μηχανισμός μάθησης στη σ.μ. είναι:
• Αλληλεπίδραση (διάδραση) ομότιμων συνεργατών
– Peer interaction
• Τι εννοούμε ως «αλληλεπίδραση συνεργατών»;
• Οι μαθητές ενθαρρύνονται και καθοδηγούνται να:
– Συζητήσουν και κατανοήσουν το πρόβλημα
– Αναλάβουν και επιμερίσουν ευθύνες για τη λύση του
– Προτείνουν βήματα για τη λύση του και συνεισφέρουν στην υλοποίησή τους
– Αξιολογήσουν τη λύση (ή τις λύσεις) που προτείνουν
• Σε όλες τις παραπάνω φάσεις υπάρχει αλληλεπίδραση μεταξύ των
μαθητών που επάγει (ενεργοποιεί) γνωστικές διεργασίες (δηλ. σκέψη)
στην πορεία προς τη λύση.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Ποιος ο βασικός μηχανισμός μάθησης στη


Θεσσαλονίκης

συνεργατική μάθηση; 2/2

Εικόνα 1

• Η αλληλεπίδραση μεταξύ των ομότιμων συνεργατών


(peer interaction) επάγει (ενεργοποιεί) γνωστικές
διεργασίες (δηλ. σκέψη) στην πορεία προς τη λύση.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς υποστηρίζει η τεχνολογία τη
σ.μ.;
Συνεργατική Μάθηση
Collaborative Learning
Διαδικασία
ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ
(cognitive processes)
Εικόνα 2

Ενεργοποιεί ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΩΝ


(peer interaction)
Διευκολύνει & Υποστηρίζει
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
• H τεχνολογία διευκολύνει και υποστηρίζει την
αλληλεπίδραση ομότιμων συνεργατών (peer interaction).
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Σημαντική διάκριση:
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Cooperation vs. Collaboration


• Cooperation:
– η εργασία διαιρείται ιεραρχικά σε τμήματα εργασίας.
– Κάθε συνεργάτης είναι υπεύθυνος για ένα τμήμα της
εργασίας.
– Στο τέλος η σύνθεση των ατομικών εργασιών δημιουργεί
το ομαδικό παραδοτέο.
• Collaboration:
– Αμοιβαία εμπλοκή των συνεργατών σε μια συντονισμένη
προσπάθεια να επιλυθεί το πρόβλημα.
– Απαιτείται συντονισμένος διάλογος μεταξύ των
συνεργατών.
– Ανάπτυξη κοινής κατανόησης.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Οφέλη από τη Συνεργατική
Μάθηση (1/3)
• Γνωστικά Οφέλη
– Μαθαίνουν οι μαθητές καλύτερα το γνωστικό αντικείμενο
όταν συνεργάζονται σε σχέση με συνθήκες ατομικής
μάθησης (individual learning);
• Υπάρχουν πολλές και σημαντικές μελέτες που
καταγράφουν πως σε συνθήκες συνεργασίας οι
μαθητές φτάνουν σε καλύτερη και σε βάθος
κατανόηση του γνωστικού αντικειμένου.
• Βελτιώνονται οι επιδόσεις των μαθητών σε σχέση με
τη μάθηση σε συνθήκες ατομικής μελέτης
– Πχ. (Cooper et al., 1985; Webb, 1984; Bargh, & Schul,
1980).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Οφέλη από τη Συνεργατική


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Μάθηση (2/3)
• Ανάπτυξη δεξιοτήτων
– Αναπτύσσουν κάποιες δεξιότητες οι μαθητές όταν μαθαίνουν συνεργατικά;

• Συνεργατική επίλυση προβλήματος (collaborative problem solving)


– Οι μαθητές συνεργαζόμενοι μέσα στην ομάδα μαθαίνουν πώς να συνεργαστούν για να λύσουν ένα
πρόβλημα.
– Επικοινωνιακές δεξιότητες: εξηγώ, παρουσιάζω, επιχειρηματολογώ.
– Κριτική αναζήτηση πληροφοριών / Διαμόρφωση μιας πορείας λύσης.
– Επιχειρηματολογία & Επίλυση συγκρούσεων.
– Ανάθεση ρόλων και Συνεισφορά του καθενός για τη λύση.
– Αξιολόγηση διαφορετικών λύσεων.

• Οι δεξιότητες αυτές θεωρούνται σήμερα εξαιρετικά σημαντικές για του μαθητές και
επαγγελματίες του 21ου αιώνα.
• Δείτε: Collaborative problem solving assessment
• Defining-21st-Century-Skills.pdf (από project με χορηγούς Cisco, Intel & Microsoft) (σελ. 23:
Collaboration & Teamwork).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Οφέλη από τη Συνεργατική
Μάθηση (3/3)
• Μεταγνωστικά Οφέλη
– Οφέλη σχετικά με την κατανόηση των προσωπικών δυνατοτήτων μου για
μάθηση, εξέλιξη, ανάπτυξη.
• Η Σ.Μ. διαδραματίζει θετικό ρόλο στην αναβάθμιση χαρακτηριστικών
της προσωπικότητας του μαθητή (πχ. αυτοεκτίμηση) που είναι
ευεργετικά για μελλοντική συνεργατική ή αυτόνομη μάθηση και εργασία
– (Tozer et al., 1995, Johnson & Johnson, 1991; Slavin, 1995)
• Η Σ.Μ. ενισχύει το άτομο όσον αφορά την δυνατότητα να ακολουθήσει
έναν πιο αυτόνομο, συνεργατικό και ικανοποιητικό τρόπο ζωής.
– (Freire, 1987; Giroux, 1988)
• Η Σ.Μ. ενισχύει την επίτευξη διαπροσωπικών στόχων όπως η ένταξη
παιδιών με ειδικές ανάγκες στην τάξη και στην αναβάθμιση της
διαπολιτισμικής αντίληψης μέσα στην τάξη
– (Kerns, 1996).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Οφέλη από τη Συνεργατική Μάθηση


Θεσσαλονίκης

Συνοψίζοντας:
• Γνωστικά Οφέλη.
• Ανάπτυξη δεξιοτήτων.
– Συνεργατική επίλυση προβλήματος.
• Μεταγνωστικά Οφέλη.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πιθανοί περιορισμοί; (1/2)
• Ρόλος των εκπαιδευτικών: υπάρχει μια
διαφοροποίηση με τον "κλασσικό" ρόλο των
εκπαιδευτικών.
– Στη σ.μ. ο εκπαιδευτικός υιοθετεί το ρόλο του οργανωτή,
υποστηρικτή, διευκολυντή (facilitator) της συνεργατικής
δραστηριότητας. Καθώς οι μαθητές αλληλεπιδρούν
μεταξύ τους πολλοί εκπαιδευτικοί νιώθουν ότι χάνουν τον
έλεγχο, και κατά συνέπεια δε συνεισφέρουν
αποτελεσματικά στη μαθησιακή διαδικασία.
• Αξιολόγηση: είναι δύσκολο να αξιολογήσουμε τους
εκπαιδευόμενους με τα "κλασσικά" κριτήρια της
"ατομικής" μάθησης.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Πιθανοί περιορισμοί; (2/2)


• Πίεση σε συγκεκριμένα μέλη της ομάδας: μερικά
μέλη της ομάδας μπορεί να μην αισθάνονται βολικά
σε ένα συνεργατικό περιβάλλον. Αυτό έχει σαν
αποτέλεσμα να συμμετέχουν λιγότερο, και να
μαθαίνουν λιγότερο αποτελεσματικά.
• Κίνδυνοι προσωπικών φιλοδοξιών: αντίστοιχα,
μερικά άλλα μέλη της ομάδας μπορεί να είναι
περισσότερο "εγωιστικά", και να δυσκολεύουν τη
συνεργασία.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενδιαφέρει τον επαγγελματικό
τομέα η συνεργατική μάθηση;
• Στις σύγχρονες επιχειρήσεις, είναι κοινή πρακτική να
εργάζονται διάφοροι ειδικοί σε διεπιστημονικές ομάδες
για τη συνεργατική επίλυση ενός θέματος/προβλήματος.
• Είναι πολύ σημαντικό κάθε μέλος αυτών των ομάδων να
μπορεί να συνεργάζεται αποτελεσματικά, τόσο για το
προσωπικό όσο και για το συνολικό όφελος.
• Η συνεργατική μάθηση στην εκπαίδευση βοηθά αργότερα
τους επαγγελματίες να συνεργάζονται, να μαθαίνουν και
να επιλύουν προβλήματα αποδοτικότερα.
• Δεν είναι τυχαίο το ότι το διεθνές εκπαιδευτικό έργο
Assessment & Teaching of 21st Century Skills (ATC21S)
υποστηρίζεται από τις Cisco, Intel & Microsoft (χορηγοί).

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενότητα 15: Σχεδιαστικά Χαρακτηριστικά & Λειτουργίες


Λογισμικού για την Υποστήριξη της Συνεργατικής Μάθησης
Περιεχόμενα ενότητας
1. Διεξαγωγή διαλόγου και ενεργειών
• (means of dialogue and actions)
2. Ενημερότητα σχετικά με την κατάσταση του
περιβάλλοντος εργασίας
• (functions of workspace awareness)
3. Βοήθεια στους εκπαιδευόμενους
• (facilities related to students’ self-regulation or guidance)
4. Βοήθεια στους εκπαιδευτικούς
• (facilities related to teachers assistance)
5. Διαχείριση σε επίπεδο της κοινότητας
• (functions related to community level management)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σχεδιαστικά Χαρακτηριστικά &


Λειτουργίες Λογισμικού για την
Υποστήριξη της Συνεργατικής
Μάθησης
(1) Λειτουργίες για διεξαγωγή διαλόγου
και ενεργειών των συνεργατών
• Λειτουργίες του λογισμικού που υποστηρίζουν
τους συνεργάτες:
– (α) στο διάλογό τους
– (β) στις διάφορες ενέργειες κατά τη συνεργασία τους
• Διακρίνουμε τα εξής λειτουργικά
χαρακτηριστικά:
– (α) Δομημένος κοινός χώρος συνεργασίας και
πρωτόκολλα συνεργασίας
– (β) Μέσα για τη δόμηση του διαλόγου
– (γ) Μέσα για διεξαγωγή διαλόγου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

(α) Δομημένος κοινός χώρος συνεργασίας


Θεσσαλονίκης

και πρωτόκολλα συνεργασίας


• Ο Κοινός (διαμοιρασμένος) χώρος εργασίας (shared workspace) είναι
χώρος εργασίας στη διασύνδεση χρήστη που χρησιμοποιείται από τους
εκπαιδευόμενους για να εκτελούν από κοινού μια εργασία,
– όπως πχ. να συζητούν και να (δια)μοιράζουν τις σκέψεις τους,
– να (συν)εργάζονται για να αναπτύξουν ένα παραδοτέο,
– να σχεδιάζουν από κοινού ένα ψηφιακό αντικείμενο, κλπ.
• Για τη διαχείριση του κοινού χώρου εργασίας έχουν προταθεί διάφορα
πρωτόκολλα συνεργασίας, όπως:
• (α) ask/take action (pencil) metaphor
– υπάρχει μια "κιμωλία", που έχει κάθε φορά ένας εκπαιδευόμενος, που δίνει
τη δυνατότητα επέμβασης και
• (β) traffic light metaphor
– (πράσινα και κόκκινα φανάρια) όπου όποιος μαθητής ενεργεί στον κοινό
χώρο έχει το «πράσινο φανάρι» ενώ οι υπόλοιποι το «κόκκινο φανάρι».

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
COLER

Εικόνα 1
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Belvedere

Εικόνα 2
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(β) Μέσα για τη δόμηση του
διαλόγου
• Μέσα (υπηρεσίες κλπ.) που επιβάλλουν δομή, δηλ.
οργανώνουν με βέλτιστο τρόπο το διάλογο
• (α) Εισαγωγικές φράσεις (Sentence openers)
– Δηλ. μικρές φράσεις που αποτελούν εισαγωγικά στοιχεία
για μια πλήρη πρόταση
• (π.χ. «Συμφωνώ γιατί….", «Διαφωνώ γιατί…», «Σε παρακαλώ
εξήγησε...», κ.λπ.)
• (β) Έλεγχος του λόγου (turn-taking ή floor control)
– Εργαλεία στη διασύνδεση χρήστη που καθορίζουν και
δείχνουν ποιος συνεργάτης έχει το λόγο (ή έχει το
δικαίωμα να κάνει κάτι) ώστε να μην υπάρχει σύγχυση
κατά τη συνεργασία

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Διασύνδεση δομημένου διαλόγου


• Η διασύνδεση περιλαμβάνει
πλήκτρα τύπου “sentence
opener” δηλ. εισαγωγικά
τμήματα προτάσεων
• Οι επιλογές sentence
openers στη διασύνδεση
επιτρέπουν την έκφραση της
γνωστικής κατάστασης των
συνεργατών
• Το σύστημα αντιλαμβάνεται
ευκολότερα την κατάσταση
των συνεργατών

Εικόνα 3
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εικόνα 4
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Συστήματα που υποστηρίζουν


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Δομημένο Διάλογο
• Το εργαλείο
επικοινωνίας του
περιβάλλοντος
C-CHENE

Εικόνα 5

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
BetterBlether

Εικόνα 6
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ALEX

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δομημένος διάλογος: Πλεονεκτήματα
& Προβληματισμοί
• Πλεονεκτήματα
– Περιορίζει τον αριθμό των εκτός θέματος αλληλεπιδράσεων
– Κατευθύνει τη ροή και το περιεχόμενο του διαλόγου
– Οδηγεί σε διάλογους που παρουσιάζουν συνοχή και συνέπεια
– Μειώνει το φόρτο της πληκτρολόγησης
– Υποστηρίζει τη διαδικασία της αξιολόγησης ως προς τα προσδοκώμενα αποτελέσματα στο
πλαίσιο της δραστηριότητας
– Διευκολύνει τη συλλογή εμπειρικών δεδομένων που αφορούν στη συνεργασία των
εκπαιδευόμενων
• Προβληματισμοί
– Περιορίζει τους εκπαιδευόμενους στις διαθέσιμες υποστηρικτικές πρότυπες φράσεις
– Μπορεί να μην έχει τα επιθυμητά αποτελέσματα λόγω παρανόησης και λανθασμένης χρήσης
των πρότυπων φράσεων από τους εκπαιδευόμενους.
• Έτσι, σε αρκετά περιβάλλοντα υποστηρίζεται τόσο ο δομημένος διάλογος όσο και
ο ελεύθερος.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Modeling Space

Εικόνα 8
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(γ) Μέσα για διεξαγωγή διαλόγου
• Μέσα (υπηρεσίες κλπ.) που υποστηρίζουν το διάλογο, δηλ.
την επικοινωνία
• Περιλαμβάνουν:
– (α) Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (e-mail)
– (β) Σύγχρονη συζήτηση (με κείμενο) (text-based chat)
– (γ) Διεπαφές δομημένης συνομιλίας (structured chat interface)
– (δ) Εργαλεία σημειώσεων (sticky notes or annotation tools)
• που επιτρέπουν την αναφορά σε συγκεκριμένες περιοχές
αντικειμένων για τα οποία γίνεται συζήτηση, και
– (ε) Εργαλεία τυπικής αναπαράστασης του διαλόγου
• όπως γράφοι (graphs) και πίνακες (matrices)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(2) Λειτουργίες για την


ενημερότητα σχετικά με την
κατάσταση του περιβάλλοντος
εργασίας
(α) Κοινωνική ενημερότητα (social awareness)
(β) Ενημερότητα διεργασιών (task awareness)
(γ) Ενημερότητα εννοιών (concept awareness)
(δ) Ενημερότητα του κοινού χώρου (workspace awareness)
(σε συνθήκες Σύγχρονης & Ασύγχρονης επικοινωνίας)
Ενημερότητα (Awareness)
• Λειτουργίες που αποτυπώνουν στη διασύνδεση χρήστη
διάφορες πληροφορίες ενημέρωσης σχετικά με την εξέλιξη
της συνεργατικής δραστηριότητας
• Οι λειτουργίες ενημερότητας είναι σημαντικές για 2 λόγους:
• (α) Αναπληρώνουν τις πληροφορίες που θα ήταν ορατές
στους χρήστες αν η επικοινωνία/συνεργασία διεξάγονταν
πρόσωπο-με-πρόσωπο
– Πχ. ενημέρωση για το ποιος έχει το λόγο ή το δικαίωμα εργασίας στον
κοινόχρηστο χώρο δραστηριότητας
• (β) Καθιστούν φανερά διάφορα στοιχεία της
δραστηριότητας που χωρίς την τεχνολογία δεν θα
μπορούσαν να είναι ορατά
– Πχ. ποιοι έχουν μιλήσει λιγότερο και ποιοι περισσότερο σε μία
συζήτηση
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Παράδειγμα: Έλλειψη
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ενημερότητας
• Ποιό είναι το πρόβλημα ενημερότητας σε
απλά εργαλεία επικοινωνίας;

Εικόνα 9

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα: Έλλειψη
ενημερότητας
• Παράδειγμα: Υποστήριξη ενημερότητας

Τί είδους
ενημερότητα
υποστηρίζεται
στο παράδειγμα;

Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

2 σημαντικές μορφές Ενημερότητας:


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Κοινωνική (Social) & Εργασιών (Task)


• Κοινωνική ενημερότητα (social awareness)
• ...έχει σχέση με την πληροφόρηση που έχουν οι
εκπαιδευόμενοι σχετικά με τις "κοινωνικές αλληλεπιδράσεις
και σχέσεις" μέσα στην ομάδα.
– Πχ. ποιοι συμμετέχουν σε μια ομάδα
– Ποιος είναι ο συντονιστής (moderator) μιας ομάδας
• Ενημερότητα Εργασιών (task awareness)
• ...έχει σχέση με την πληροφόρηση που έχουν οι
εκπαιδευόμενοι για τις εργασίες που εκτελούνται στο
συνεργατικό περιβάλλον
– Πχ. Ποιος συνεργάτης κάνει κάτι στον κοινό χώρο εργασίας;
– Αν μια εργασία ολοκληρώθηκε, με ποια σειρά, αν είναι σε εξέλιξη
κλπ.
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παράδειγμα: Υποστήριξη
Ενημερότητας
• Τι είδους ενημερότητας υποστηρίζεται;

Εικόνα 11
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παράδειγμα
• Ενημερότητα Εργασιών
• Αναπαράσταση της πορείας εργασίας για τη συνεργατική ανάπτυξη ενός
ψηφιακού προϊόντος καθώς και των συνεισφορών των συνεργατών

Εικόνα 12
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενημερότητα Κοινού Χώρου
Εργασίας
• Ενημερότητα του κοινού χώρου εργασίας (workspace
awareness)
• Λειτουργίες/υπηρεσίες που ενημερώνουν τους
συνεργάτες για το τί συμβαίνει αυτή τη στιγμή ή τί είχε
συμβεί σε προηγούμενο χρόνο στον κοινό χώρο
εργασίας
• Η ενημερότητα του κοινού χώρου είναι σημαντική
καθώς μειώνει το γνωστικό φόρτο της συνεργασίας,
διασφαλίζοντας πιο αποτελεσματική συνεργασία
• Διακρίνεται σε:
• (α) Σύγχρονη ενημερότητα
• (β) Ασύγχρονη ενημερότητα
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Ενημερότητα Κοινού Χώρου Εργασίας


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(α) Σύγχρονη ενημερότητα


• Σύγχρονη ενημερότητα: ενημερότητα κοινού χώρου εργασίας σε
συνθήκες σύγχρονης συνεργασίας
• Η ενημερότητα του κοινού χώρου αναφέρεται στην δυναμική
πληροφόρηση για τις αλληλεπιδράσεις των εκπαιδευομένων σε
παρόντα χρόνο (τη στιγμή της συνεργασίας)
– Μπορεί να υποστηριχθεί με:
– Χρήση εργαλείων ελέγχου του λόγου (floor control)
• Ενημερότητα & έλεγχος του ποιος από τους συμμετέχοντες έχει το λόγο
– Χρήση των avatars
• Ποιος βρίσκεται μέσα στο περιβάλλον (σε συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα)
– Χρήση τηλεδεικτών (telepointers)
• Εργαλεία κατάδειξης στη διασύνδεση που τα χειρίζονται απομακρυσμένοι χρήστες
– Χρήση του πρωτοκόλλου What You See Is What I See (WYSIWIS)
• Τι σχεδιάζει κάποιος στον κοινό χώρο εργασίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενημερότητα Κοινού/Διαμοιρασμένου χώρου
Εργασίας
(β) Ασύγχρονη ενημερότητα
• Ασύγχρονη ενημερότητα: ενημερότητα σε συνθήκες
ασύγχρονης συνεργασίας
• Η ασύγχρονη ενημερότητα του κοινού χώρου αναφέρεται
συνήθως στο "ιστορικό" της συνεργασίας
• Μπορεί να υποστηριχθεί με:
• (α) Καταγραφή μιας συνεργατικής συνάντησης
– (video recording)
• (β) Δημιουργία αρχείου/ημερολογίου της συνεργασίας
– μορφή κειμένου: (text chat archives, log files)
• (γ) Λειτουργίες Forum: ενημερότητα σχετικά με την πορεία
της συζήτησης
– (νήματα, μηνύματα, συμμετέχοντες, κλπ.)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ενημερότητα Εννοιών
• Ενημερότητα εννοιών (concept awareness)
• Αναφέρεται στην πληροφόρηση για το πώς μια
συγκεκριμένη δραστηριότητα, ή κομμάτι γνώσης,
συσχετίζεται με την υπάρχουσα γνώση του
εκπαιδευόμενου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ποιο είδος ενημερότητας
υποστηρίζεται από τη διασύνδεση;
Εικόνα 13

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Ποιο είδος ενημερότητας που


Θεσσαλονίκης

υποστηρίζεται από τη 3D διασύνδεση;

Εικόνα 14

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σχολιάστε το είδος ενημερότητας που
υποστηρίζεται από τη διασύνδεση

Εικόνα 15

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(3) Λειτουργίες που σχετίζονται με


τη βοήθεια στους μαθητές
(1) Συστήματα καθρεπτισμού (mirroring systems)
(2) Συστήματα μεταγνωστικής ενημέρωσης (metacognitive
systems)
(3) Συστήματα καθοδήγησης (guiding systems)
(τα συστήματα αυτά παρουσιάζονται σε επόμενη ενότητα)
(4) Λειτουργίες που σχετίζονται με
τη βοήθεια των εκπαιδευτικών

Στοιχεία που μπορούν να βοηθήσουν τους


εκπαιδευτικούς στο ρόλο «συντονιστή» της
συνεργασίας
• Ο εκπαιδευτικός πρέπει να υποστηριχθεί για να αντιληφθεί
π.χ. πότε ένας εκπαιδευόμενος θέλει περισσότερη βοήθεια,
πότε η συνεργασία έχει κάποιο πρόβλημα, κ.λπ.
• Εργαλεία & Υπηρεσίες που μπορούν να τον βοηθήσουν είναι:
• (α) ένα αρχείο των συζητήσεων
• (β) πληροφορίες για τις διεργασίες που πραγματοποιεί
κάθε εκπαιδευόμενος μέσα στο συνεργατικό χώρο εργασίας,
αλλά και μεταξύ διαφορετικών χώρων συνεργασίας
• (γ) ποιοτική ανάλυση των αλληλεπιδράσεων των
εκπαιδευομένων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(5) Λειτουργίες που σχετίζονται με
τη διαχείριση σε επίπεδο της
κοινότητας
(α) κοινοί πίνακες ανακοινώσεων
(β) χώροι διαμοιρασμού εγγράφων
(γ) εργαλεία για τη δημιουργία ομάδων

Στόχος αυτών των εργαλείων


είναι:
• Να υποστηρίξουν λειτουργίες και ρυθμίσεις που
αφορούν συνολικά την κοινότητα συνεργατών,
όπως:
– Κοινοί πίνακες ανακοινώσεων
– Χώροι διαμοιρασμού εγγράφων (document sharing spaces
ή shared document repositories)
– Εργαλεία για το Σχηματισμό Ομάδων Συνεργατών (group
formation tools)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κοινοί πίνακες ανακοινώσεων
• Προσφέρουν ένα forum για δημοσιεύσεις κοινού
ενδιαφέροντος (ανακοινώσεις, συχνές ερωτήσεις,
κ.λπ.) το οποίο συνήθως υλοποιείται μέσω
υπηρεσιών βασισμένων σε κείμενο (π.χ. usenet
groups, news, κ.λπ.)
– Παράδειγμα τέτοιων εργαλείων είναι το CoVis.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Χώροι διαμοιρασμού εγγράφων


• …αποτελούν ψηφιακούς δικτυακούς τόπους όπου
οι χρήστες μπορούν να δημοσιεύσουν έγγραφα στα
οποία μπορούν να έχουν πρόσβαση τα υπόλοιπα
μέλη της ομάδας.
– Παραδείγματα τέτοιων εργαλείων είναι το Google Docs,
BSCW, το BSCL, το Fle2, το Fle3, το VirRAD Community και
άλλα.

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εργαλεία για το Σχηματισμό
ομάδων (1/3)
• Υποστηρίζουν το σχηματισμό της ομάδας με βάση κάποιο συγκεκριμένο
κριτήριο
– Πχ. επίπεδο γνώσεων των μελών της ομάδας, ή
– Μαθησιακό Τύπο (learning style)
– Επίσης μπορούν να υποστηρίξουν την αναγνώριση των εκπαιδευομένων που θα
ενδιαφερόταν να γίνουν μέλη της ομάδας και
– τη διαπραγμάτευση με τα πιθανά μέλη
• Ο σχηματισμός ομάδας μπορεί να γίνει με βάση:
– (α) «το γνωστικό αντικείμενο» (Domain dependent model group formation)
– (β) «τους στόχους του εκπαιδευόμενου» (Learner goal dependent tools),
– (γ) «το πλαίσιο συνεργασίας» (Collaboration context dependent),
– (δ) «την επίδοση των εκπαιδευόμενων» (Performance (solution) dependent)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Εργαλεία για το Σχηματισμό


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ομάδων (2/3)
• (α) «Σχηματισμός ομάδας με βάση το γνωστικό αντικείμενο» (Domain
dependent model group formation):
• …η δημιουργία της ομάδας βασίζεται στο προφίλ των εκπαιδευομένων,
και τη σχέση τους με το συγκεκριμένο αντικείμενο της συνεργασίας.
– Πχ. δημιουργία ομάδας με συνεργάτες που έχουν διαφορετική εμπειρία στο
αντικείμενο (αρχάριοι & έμπειροι στην ίδια ομάδα)
– Προτείνεται η δημιουργία ελαφρώς ετερογενών ομάδων
• (β) «Σχηματισμός ομάδας με βάση τους στόχους του εκπαιδευόμενου»
(Learner goal dependent tools):
• ….το σύστημα διαθέτει ένα μοντέλο των εκπαιδευτικών στόχων κάθε
εκπαιδευομένου και με βάση το μοντέλο αυτό μπορεί να αναγνωρίζει
πότε μπορεί να δημιουργηθεί μια ομάδα, ανάλογα με τους
εκπαιδευτικούς στόχους των εκπαιδευομένων
– Πχ. δημιουργία ομάδας με συνεργάτες που έχουν στόχο την θεωρητική ανάλυση
ενός συγκεκριμένου ζητήματος

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Εργαλεία για το Σχηματισμό
ομάδων (3/3)
• (γ) «Σχηματισμός ομάδας με βάση το πλαίσιο συνεργασίας»
(Collaboration context dependent):
• … η δημιουργία μιας ομάδας βασίζεται σε διάφορους
παράγοντες σχετικούς με το περιβάλλον της συνεργασίας
• (δ) «Σχηματισμός ομάδας με βάση την επίδοση των
εκπαιδευόμενων» (Performance (solution) dependent):
• …η δημιουργία των ομάδων στηρίζεται στα αποτελέσματα (ή
την απόδοση) των εκπαιδευομένων
– το σύστημα αναλύει την επίδοση των εκπαιδευομένων, και προτείνει
τη δημιουργία ομάδων με εκπαιδευόμενους των οποίων η επίδοση
έχει κάποια συγκεκριμένη σχέση
– Πχ. ομάδα με «έμπειρους» & «άπειρους» λύτες μιας κατηγορίας
προβλημάτων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Σύνοψη: Λειτουργίες/Υπηρεσίες υποστήριξης


της μάθησης σε συνεργατικά περιβάλλοντα
• Διάλογος/Ενέργειες: Λειτουργίες/υπηρεσίες για διευκόλυνση του διάλογου και
των διάφορων ενεργειών κατά τη συνεργασία
• Ενημερότητα: Λειτουργίες/υπηρεσίες ενημερότητας δηλ. που καθιστούν ορατά
τα διάφορα στοιχεία της συνεργασίας προάγοντας μεταγνωστικές δεξιότητες των
ομάδων
• Ενημερότητα/Υποστήριξη: Λειτουργίες/υπηρεσίες που στοχεύουν στην
επεξεργασία στοιχείων της συνεργατικής δραστηριότητας με υπολογιστικές
μεθόδους αναδεικνύοντας πλευρές της συνεργασίας που δεν θα ήταν εύκολο
αλλιώς να εκτιμηθούν
• Υποστήριξη προς τους μαθητές: Λειτουργίες/υπηρεσίες για την παροχή
παιδαγωγικού τύπου υποστήριξη στις ομάδες,
• Υποστήριξη προς τους εκπαιδευτικούς: Λειτουργίες/υπηρεσίες που
διευκολύνουν το δάσκαλο στο να σχεδιάζει τη συνεργατική δραστηριότητα, να
την παρακολουθεί και να παρέχει υποστήριξη στις ομάδες
• Διαχείριση σε επίπεδο κοινότητας, πχ. (α) κοινοί πίνακες ανακοινώσεων, (β)
χώροι διαμοιρασμού εγγράφων, (γ) εργαλεία για τη δημιουργία ομάδων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 16: Ανάλυση Αλληλεπίδρασης στη Συνεργατική Μάθηση
με Υποστήριξη Υπολογιστή (Interaction Analysis in CSCL)

Περιεχόμενα ενότητας
1. Ανάλυσης Αλληλεπίδρασης
2. Παραδείγματα
3. Τα βήματα της Ανάλυσης Διάδρασης
4. Παραδείγματα Δεικτών

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάλυση Αλληεπίδρασης

Ποικιλία αλληλεπιδράσεων
• Κατά τη χρήση τεχνολογικών περιβαλλόντων οι μαθητές μπορεί να
εργάζονται:
– (α) ατομικά (individually) ή (β) συνεργατικά (collaboratively)
• Τα τεχνολογικά μαθησιακά περιβάλλοντα μπορεί να
περιλαμβάνουν
– …ένα ή περισσότερα εργαλεία δραστηριότητας (modeling tool,
simulation tool, notebook, κλπ.)
– …ένα ή περισσότερα εργαλεία επικοινωνίας (forum, chat,…)
• Όταν οι μαθητές χρησιμοποιούν τεχνολογικά περιβάλλοντα μια
ποικιλία αλληλεπιδράσεων μπορεί να συμβαίνει ανάμεσα σε:
– (α) μαθητής – τεχνολογικό σύστημα
– (β) μαθητής – μαθητής
– (γ) μαθητής – δάσκαλος

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι είναι η “Ανάλυση
Αλληλεπίδρασης”;
• Ο όρος «ανάλυση αλληλεπίδρασης» (ή ανάλυση διάδρασης)
(interaction analysis) αναφέρεται στις μεθόδους και τεχνικές
που αναλύουν τις αλληλεπιδράσεις (διαδράσεις,
Interactions) που συμβαίνουν ανάμεσα στους μαθητές, το
σύστημα και τους δασκάλους κατά τη διάρκεια μιας
συνεργατικής (ή και ατομικής) δραστηριότητας μάθησης
• Συνήθως υλοποιείται σε συνεργατικές δραστηριότητες που
υποστηρίζονται με ψηφιακά τεχνολογικά εργαλεία, καθώς
τότε είναι πιο σύνθετη η αλληλεπίδραση ενώ μπορεί να γίνει
πιο εύκολα και άμεσα η αυτοματοποιημένη ανάλυση της
αλληλεπίδρασης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Σε τι στοχεύει η ανάλυση
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αλληλεπίδρασης;
• Η ανάλυση αλληλεπίδρασης έχει σαν στόχο τον
προσδιορισμό της τιμής μιας σειράς δεικτών
(indicators)
• «Δείκτης» είναι μια ποσοτική παράμετρος που
μετρά κάποιο στοιχείο αλληλεπίδρασης το οποίο
εμφανίζεται κατά τη συνεργασία
• Με βάση τις τιμές αυτών των δεικτών τα συστήματα
υποστήριξης της συνεργασίας μπορούν να
«αναπαριστούν» τη συνεργατική δραστηριότητα και
να ενεργοποιούν με «έξυπνο» τρόπο μηχανισμούς
παρέμβασης και υποστήριξης της συνεργασίας
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παραδείγματα απλών δεικτών
(indicators)
• Μια ομάδα μαθητών επικοινωνεί από απόσταση
με χρήση ασύγχρονου forum
– Πόσο χρόνο κράτησε η δραστηριότητα;
– Πόσα μηνύματα (posts) έχουν στείλει όλοι μαζί ή ο καθένας
ξεχωριστά;
– Πόσα από τα μηνύματα απαντήθηκαν και πόσα όχι;
– Πόσες λέξεις (κατά μέσο όρο) γράφτηκαν σε κάθε μήνυμα;
– Πόσες και ποιες λέξεις-κλειδιά (keywords) του γνωστικού
αντικειμένου αναφέρθηκαν κατά τη συζήτηση;
– Υπήρξαν μαθητές που δεν έστειλαν μηνύματα ή τα μηνύματά τους
δεν απαντήθηκαν;
– Πόσα μηνύματα απάντησαν κατά μέσο όρο οι μαθητές
– ……………………………………………………………………………
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Πώς αξιοποιούμε τα αποτελέσματα


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

της Ανάλυσης Αλληλεπίδρασης;


• (1) Σε τεχνολογικά συστήματα που εφαρμόζουν
"έξυπνες" μεθόδους τεχνητής νοημοσύνης ώστε:
– (α) να παράγουν τιμές δεικτών,
– (β) να συγκρίνουν τις τιμές αυτές με αντίστοιχες ενός μοντέλου καλής
συνεργασίας, και
– (γ) να ενεργοποιήσουν κάποιου είδους παρέμβαση (πχ. μηνύματα
καθοδήγησης) για να υποστηρίξουν τους μαθητές στη συνεργασία
τους
• (2) Στην έρευνα:
– οι ερευνητές συλλέγουν δεδομένα και αναλύουν την αλληλεπίδραση
εκ των υστέρων …
– …ώστε να κατανοήσουν τις αλληλεπιδράσεις που συνέβησαν και την
πορεία της συνεργασίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Πώς παρουσιάζονται τα
αποτελέσματα της Ανάλυσης;
• Τα αποτελέσματα της ανάλυσης αλληλεπίδρασης
(δείκτες αλληλεπίδρασης) παρουσιάζονται
στους μαθητές και δασκάλους που συμμετέχουν
στη δραστηριότητα:
• (α) συνήθως με γραφικό τρόπο (διαγράμματα)
• (β) αλλά μπορεί ακόμη να παρουσιάζονται με
αριθμητική ή και λεκτική μορφή
• Με τον τρόπο αυτό μπορεί να λειτουργούν
ευέλικτα εργαλεία ανάλυσης που να
υποστηρίζουν τις ανάγκες των μαθητών και των
δασκάλων στο να καταλάβουν τι συμβαίνει κατά
την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Ανάλυση διάδρασης: Παράδειγμα


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

γραφικής αναπαράστασης - 1

Βέλη: ερωτήσεις που


τέθηκαν από τον
μαθητή Α και
απαντήθηκαν από τον
μαθητή Β

Εικόνα 1

• Αναπαράσταση διάδρασης σε ομάδες συνεργατών με


μορφή γράφου
• Σε ποια ομάδα αναπτύσσεται καλύτερη συνεργασία; Γιατί;

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάλυση διάδρασης: Παράδειγμα
γραφικής αναπαράστασης - 2

John Here Ann

You

Mark Stephen
Becky

Εικόνα 2

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ανάλυση διάδρασης: Παράδειγμα


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

γραφικής αναπαράστασης - 3

Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάλυση διάδρασης: Παράδειγμα
γραφικής αναπαράστασης - 4

Εικόνα 4
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Τα βήματα της Ανάλυσης


Διάδρασης
Τα βήματα της ανάλυσης
1. Επιλογή δεδομένων (data selection or data filtering):
– τα δεδομένα προς ανάλυση επιλέγονται συνήθως με αυτόματο τρόπο
από τις διαθέσιμες πηγές (log files & Interaction Products)
2. Στατιστική επεξεργασία:
– τα επιλεγμένα δεδομένα επεξεργάζονται στατιστικά με διάφορες
μεθόδους επεξεργασίας δεδομένων
3. Παραγωγή & Παρουσίαση δεικτών:
– η επεξεργασία παράγει έναν ή περισσότερους δείκτες που
καταδεικνύουν «κάτι» σχετικό με:
– (α) Την ποιότητα της ατομικής δραστηριότητας
– (β) Τον τρόπο συνεργασίας ή την ποιότητα της συνεργασίας
– (γ) Την διαδικασία παραγωγής ή την ποιότητα του συνεργατικού
προϊόντος

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ανάλυση: Παράδειγμα
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

αναπαράστασης δεικτών

Εικόνα 5
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Κατηγορίες δεικτών
• Δύο γενικές κατηγορίες δεικτών:
• (α) εξαρτημένοι από το χρόνο (time dependent)
δείκτες
– Περιγράφουν μεταβλητές που εξελίσσονται με τη
διαδικασία της αλληλεπίδρασης
• (β) ανεξάρτητοι του χρόνου (time independent)
– Συνήθως περιγράφουν γενικά χαρακτηριστικά του
τελικού προϊόντος ή της συνολικής διαδικασίας και
παράγονται στο τέλος της διαδραστικής δραστηριότητας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παρουσίαση / αναπαράσταση
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

των δεικτών ανάλυσης


• Οι δείκτες μπορεί να παρουσιαστούν:
• Άμεσα στους ενδιαφερόμενους μαθητές ή
δασκάλους με κατάλληλες αναπαραστάσεις στη
διεπαφή
– Κείμενο, αριθμοί, διάγραμμα, γράφημα
– Διάγραμμα σχετικά με ανεξάρτητη μεταβλητή που μπορεί
να είναι ο χρόνος (t) ή σε σχέση με άλλη μεταβλητή της
ανάλυσης
• Ακόμη το τεχνολογικό σύστημα μπορεί να
παρουσιάζει:
• (α) έμμεσα το εύρος των «θετικών» & «αρνητικών»
τιμών ή
• (β) άμεσα οδηγίες στους μαθητές με συμβουλές για
το τι πρέπει να κάνουν
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Σημασία και ερμηνευτική αξία
των δεικτών
• Ανάλογα με την ερμηνευτική τους αξία οι δείκτες μπορεί
να διακρίνονται σε :
• (α) Χαμηλού επιπέδου
– Δεν έχουν μια αυτόνομη ερμηνευτική αξία
– Είναι εύκολο να υπολογιστούν συνήθως απευθείας από τα
πρωτογενή δεδομένα
• (β) Μέσου επιπέδου
– Επεξεργασμένοι (elaborated) δείκτες
– Παράγονται μετά από κάποια επεξεργασία
• (γ) Υψηλού επιπέδου
– Έχουν εγγενή ερμηνευτική αξία
– Συνήθως συνάγονται μέσα από σύνθετες μορφές επεξεργασίας
των πρωτογενών δεδομένων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Ποια η ερμηνευτική αξία των


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

δεικτών;

Εικόνα 6
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Τι δείκτες χρειαζόμαστε;
• Μοντέλο καθορισμού επιθυμητών δεικτών:
• Για να προσδιορίσουμε το είδος των δεικτών
που θα ήταν χρήσιμοι, είναι σημαντικό να
αναλύσουμε τις ανάγκες των τελικών
χρηστών των τεχνολογικών συστημάτων
(μαθητών & δασκάλων)

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Ανάγκες Μαθητών
1. Ενημερότητα για τις ενέργειες και δραστηριότητές τους
2. Αξιολόγηση των διαδικασιών στις οποίες εμπλέκονται
– Δηλ. δείκτες που τους βοηθούν να αποκτήσουν καλύτερη εικόνα των
διαδικασιών, πχ. των στρατηγικών που εφαρμόζουν
3. Αξιολόγηση του προϊόντος που αναπτύσσουν
• ------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Ενημερότητα των ενεργειών άλλων συμμετεχόντων
5. Ενημερότητα των δικών τους συνεργατικών ενεργειών
6. Αξιολόγηση του τρόπου συνεργασίας ή (γενικότερα) της κοινωνικής
στάσης (attitude) κατά τη συνεργασία
• Συνολικά οι μαθητές χρειάζονται:
– (Α) Ενημερότητα της δικής τους ατομικής ή συνεργατικής δραστηριότητας
– (Β) Εξωτερική αξιολόγηση των ενεργειών και του προϊόντων τους

• Γενικά τα 1, 2, 3 αφορούν γνωστικά ζητήματα, ενώ τα 4, 5, 6 αφορούν


κοινωνικά
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάγκες Δασκάλου
1. Πληροφόρηση για τις ενέργειες των μαθητών και των δραστηριοτήτων μέσα από τις
οποίες παράγεται το προϊόν των μαθητών
2. Πληροφόρηση για τις γνωστικές διαδικασίες των μαθητών ώστε να τις
αξιολογήσουν εύκολα (γρήγορα) και να διαγνώσουν σχετικές δυσκολίες ή
δυνατότητες
3. Αυτοματοποιημένη αξιολόγηση ή στοιχεία που μπορούν να τους βοηθήσουν σε μια
εύκολη συγκριτική αξιολόγηση της ποιότητας του προϊόντος
– πχ. το πλήθος των κόμβων ή των συνδέσεων σε έναν εννοιολογικό χάρτη
------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Κατανόηση των ενεργειών των ομάδων ώστε να κατανοούν πώς εξελίσσεται η
συνεργασία
2. Κατανόηση των ενεργειών του απλού μαθητή, που συμμετέχει σε μια ομάδα, ώστε
να κατανοούν τη συμμετοχή του στη συνεργατική δραστηριότητα
3. Αξιολόγηση ή στοιχεία αξιολόγησης της συνεργατικής ή (γενικότερα) κοινωνικής
οπτικής των μαθητών
4. Τα 1, 2, 3 αφορούν γνωστικούς παράγοντες, ενώ τα 4, 5, 6 αφορούν κοινωνικούς

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Παραδείγματα Δεικτών
Δείκτης “Interactions”
• Interactions(k,ti):
• Το πλήθος των αλληλεπιδράσεων που
πραγματοποιούνται μέσω του καναλιού k κατά το
διάστημα (ti-1-ti]
• Οι τιμές k αναφέρονται στα κανάλια αλληλεπίδρασης
– {πχ. k=1=>chat, k=2=>forum, κλπ.}.
• Επίσης μπορεί να χρησιμοποιηθεί η συνάρτηση
Interactions(agentn,k,ti)
• Μορφή: Αριθμητική που μπορεί να οπτικοποιηθεί με
ένα διάγραμμα Interactions vs. Time

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Δείκτης “Active Agents”


• Agents(k,ti):
– Το πλήθος των συνεργαζόμενων πρακτόρων που
έστειλαν ένα τουλάχιστον μήνυμα σε κάποιο
κανάλι στο χρονικό διάστημα (ti-1-ti]
– Οι τιμές k αναφέρονται στα κανάλια
αλληλεπίδρασης
• {πχ. k=1=>chat, k=2=>forum, κλπ.}
• Μορφή: Αριθμητική που μπορεί να
οπτικοποιηθεί με ένα διάγραμμα Interactions
vs. Time
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δείκτης: Participation Percentage
Indicator (PART)
• PART(ti)
• Agents(k,ti): Το πλήθος των συνεργαζόμενων
πρακτόρων που έστειλαν ένα τουλάχιστον μήνυμα σε
κάποιο κανάλι στο χρονικό διάστημα (ti-1-ti]
• TotalAgents: Ο συνολικός αριθμός των πρακτόρων που
συνεργάζονται
• Προφανώς PART Ε [0,1]
• Αν PART~>0 τότε σχεδόν κανείς πράκτορας δεν είναι
ενεργός
• Αν PART~>1 τότε όλοι οι πράκτορες είναι ενεργοί
(επικοινωνούν)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Δείκτης: Non Verbal Action (NVA)

• Το ποσοστό των ενεργειών που καταγράφηκαν κατά τη συνεργασία και


που δεν αφορούν λεκτική επικοινωνία μέσω του καναλιού “chat”

• Αν NVA ~> 1 τότε οι πράκτορες δεν συνομιλούν (στο chat)


• An NVA ~> 0 τότε οι πράκτορες μόνον συνομιλούν (στο chat) χωρίς όμως
να κάνουν κάποιες ενέργειες
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Δείκτης: Collaborative Activity
Function (CAF)

• Δηλώνει τον υψηλότερο ή χαμηλότερο βαθμό της συνεργατικής δραστηριότητας


• Interactions(k,ti):
– Το πλήθος των αλληλεπιδράσεων που πραγματοποιούνται μέσω του καναλιού k κατά το
διάστημα (ti-1-ti] (Οι τιμές k αναφέρονται στα κανάλια αλληλεπίδρασης)
• Agents(k,ti):
– Το πλήθος των συνεργαζόμενων πρακτόρων που έστειλαν ένα τουλάχιστον μήνυμα σε κάποιο
κανάλι στο χρονικό διάστημα (ti-1-ti]
• Μορφή: Αριθμητική που μπορεί να οπτικοποιηθεί με ένα διάγραμμα Interactions
vs. Time

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Collaborative Activity Function

Εικόνα 7
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Γραφική παράσταση διαλόγου
στο περιβάλλον MentorChat - 1

Εικόνα 8

• Χρώμα → υποδηλώνει την μικρότερη (κόκκινο) ή μεγαλύτερη (πράσινο) χρήση εννοιών-κλειδιών


από τις ομάδες που συζητούν ένα θέμα
• Μέγεθος τετραγώνου: → υποδηλώνει τη χρήση λιγότερων ή περισσότερων λέξεων στο διάλογο

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Γραφική παράσταση διαλόγου


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

στο περιβάλλον MentorChat - 2

Εικόνα 9

• Οι κόκκινες κάθετες γραμμές υποδηλώνουν


παρεμβάσεις του πράκτορα (tutor agent)
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ενότητα 17: Συστήματα υποστήριξης Ομάδων Μαθητών με
εφαρμογή της τεχνικής Ανάλυσης Διάδρασης (Αλληλεπίδρασης)

Περιεχόμενα ενότητας
1. Συστήματα καθρεπτισμού (mirroring systems)
2. Συστήματα μεταγνωστικής υποστήριξης
(metacognitive systems)
3. Συστήματα καθοδήγησης (guiding systems)

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(1) Συστήματα Καθρεπτισμού
Mirroring systems

Συστήματα καθρεπτισμού
(mirroring systems)
• Πρόκειται για συστήματα που απλά αποτυπώνουν την
κατάσταση της συνεργασίας και μόνον ενημερώνουν τους
εκπαιδευόμενους για τις δραστηριότητές τους
• Το σύστημα καταγράφει («καθρεφτίζει») τις αλληλεπιδράσεις
του εκπαιδευόμενου και τις παρουσιάζει χωρίς καμία
επεξεργασία
– π.χ. ιστορικό του διαλόγου, ιστορικό των συνεισφορών κάθε
εκπαιδευόμενου, κ.λπ.
• Στα συστήματα αυτά οι εκπαιδευόμενοι είναι υπεύθυνοι για
τη διαχείριση της μάθησής τους.
– Παραδείγματα τέτοιων συστημάτων είναι τα Belvedere, CoVis, CSILE,
C-CHENE και BetterBlether.

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συστήματα καθρεπτισμού
(mirroring systems)
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΟΥ
User1
ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΑΘΡΕΠΤΙΣΜΟΥ

ΑΝΑΛΥΣΗ
Collaboration
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ
Support Server
INTERACTION ANALYSIS
Εικόνα 1
User2

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΩΝ
ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΚΑΤΑΛΛΗΛΩΝ
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ
• (α) Το σύστημα αναλύει τις αλληλεπιδράσεις των συνεργατών
κατά τη συνεργασία (πχ. καταγράφει πόσα μηνύματα έστειλε ο
κάθε χρήστης, πόσο χρόνο συνδέθηκε, σε πόσες συζητήσεις
συμμετείχε, κλπ.)

User3 • (β) Ενημερώνει στη Β.Δ. συγκεκριμένους ΔΕΙΚΤΕΣ Συνεργασίας


• (γ) Παρουσιάζει αυτούς τους δείκτες στους συνεργάτες (με
κατάλληλες αναπαραστάσεις), ώστε απλά να τους ενημερώσει
για τους δείκτες συνεργασίας τους

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παραδείγματα Δεικτών (Indicators)


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

σε Συστήματα Καθρεπτισμού

Εικόνα 2

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παραδείγματα Δεικτών (Indicators)
σε Συστήματα Καθρεπτισμού

Εικόνα 3

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Παραδείγματα Δεικτών (Indicators)


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

σε Συστήματα Καθρεπτισμού

Εικόνα 4

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
(2) Συστήματα Μεταγνωστικής
Υποστήριξης
Metacognitive systems

Συστήματα μεταγνωστικής ενημέρωσης


(metacognitive systems)
• Συστήματα που καταγράφουν τις δραστηριότητες, και τις
αναλύουν, συγκρίνοντάς τις με ένα μοντέλο επιθυμητής
κατάστασης (καλής συνεργασίας)
• Το σύστημα ενημερώνει τους εκπαιδευόμενους για τις
δραστηριότητές τους και δίνει ενδείξεις το πόσο απέχουν από την
επιθυμητή κατάσταση
– … χωρίς ωστόσο να τους συμβουλεύει επακριβώς για το τι πρέπει να
κάνουν
• Το μοντέλο μπορεί να περιλαμβάνει μόνο ποσοτικά στοιχεία
– (όπως ο αριθμός των μηνυμάτων κάθε εκπαιδευόμενου, ο αριθμός
των δραστηριοτήτων, κ.λπ.)
• …αλλά και ποιοτικά στοιχεία
– (όπως εξήγηση του περιεχομένου, με βάση κάποιο μοντέλο του
θέματος στο οποίο αναφέρεται η συνεργατική μάθηση)

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συστήματα Μεταγνωστικής Ενημέρωσης
(Metacognitive Awareness Systems)
User1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΠΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕΤΑΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ
ΑΝΑΛΥΣΗ
Εικόνα 5
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ
INTERACTION
Collaboration ANALYSIS ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΛΗΣ
Support Server ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ
User2 MODEL of GOOD
ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ COLLABORATION
ΣΥΝΕΡΓΑΤΩΝ PRACTICE
ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΚΑΤΑΛΛΗΛΩΝ
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ
(α) Το σύστημα αναλύει τις αλληλεπιδράσεις των συνεργατών
κατά τη συνεργασία (πχ. καταγράφει πόσα μηνύματα έστειλε ο
κάθε χρήστης, πόσο χρόνο συνδέθηκε, κλπ.)
(β) Ενημερώνει στη Β.Δ. συγκεκριμένους ΔΕΙΚΤΕΣ συνεργασίας
User3
(γ) Συγκρίνει τους δείκτες συνεργασίας με τους αντίστοιχους
δείκτες στο μοντέλο καλής συνεργασίας
(δ) Παρουσιάζει τους Δείκτες τρέχουσας συνεργασίας και τους
Δείκτες καλής συνεργασίας στους συνεργάτες (με κατάλληλες
αναπαραστάσεις)

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Τμήμα Πληροφορικής

Παραδείγματα Δεικτών (Indicators) σε


Θεσσαλονίκης

Συστήματα Μεταγνωστικής Ενημέρωσης


• Ο δείκτης καταγράφει τη σχέση/αναλογία μεταξύ:
– (α) ενεργειών που προωθούν την επίλυση του προβλήματος (problem-solving actions) (TALKING) και
– (β) ενεργειών που σχετίζονται με το συντονισμό μεταξύ των συνεργατών (TUNING)
• Στην αναπαράσταση παρουσιάζεται έμμεσα μια «μεταγνωστική» υπόδειξη:
– TALKING, δηλ. ενέργειες διαλόγου που προωθούν την επίλυση → πράσινο → Good Practice
– TUNING, δηλ. ενέργειες απλά συντονισμού → κόκκινο → Bad Practice
• Δηλ. η αναλογία Talking/Tuning πρέπει να είναι υπέρ του Talking (δείκτης στο πράσινο)
• Εμφανίζεται ένας δείκτης για κάθε συνεργάτη (Christina, Billy) και ένας δείκτης για την ομάδα
• Όμως δεν δίνεται κάποια άλλη συγκεκριμένη συμβουλή, υπόδειξη κλπ. στην ομάδα

Εικόνα 6

ΔΕΙΚΤΗΣ ΣΤΟ ΠΡΑΣΙΝΟ: ΚΑΛΗ


ΠΡΑΚΤΙΚΗ

ΔΕΙΚΤΗΣ ΣΤΟ ΚΟΚΚΙΝΟ: ΚΑΚΗ


ΠΡΑΚΤΙΚΗ

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Παραδείγματα Δεικτών (Indicators) σε
Συστήματα Μεταγνωστικής Ενημέρωσης

Εικόνα 7

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

(3) Συστήματα Καθοδήγησης


Guiding systems
Συστήματα καθοδήγησης
(guiding systems)
• Συστήματα που αναλαμβάνουν τη διαχείριση της
μάθησης
• Το σύστημα καθοδηγεί τους μαθητές, προσφέροντας
συμβουλές/υποδείξεις/προτροπές κατά τη
συνεργατική δραστηριότητα, δηλαδή, παίζει το ρόλο
του εκπαιδευτή – υποστηρικτή (Tutor)
• Για παράδειγμα, το σύστημα μπορεί να αναλύει την
αλληλεπίδραση των συνεργατών ώστε να δίνει
συμβουλές για την ποιότητά της, ή να αποφασίζει
πότε πρέπει να τους προσφέρει βοήθεια.
– Παραδείγματα τέτοιων συστημάτων είναι τα COLER,
DEGREE και Group Leader Tutor.

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Συστήματα Καθοδήγησης (Guiding


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Systems)
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ
User1 ΠΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΑΘΟΔΟΓΗΣΗΣ
ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΛΗΣ
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ
Collaboration INTERACTION MODEL of GOOD
Support Server ANALYSIS COLLABORATION
User2 PRACTICE

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟ


ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΚΑΤΑΛΛΗΛΩΝ
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ
ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗΣ
GUIDANCE MODEL
(α) Το σύστημα αναλύει τις αλληλεπιδράσεις των συνεργατών κατά τη
User3 συνεργασία (πχ. καταγράφει πόσα μηνύματα έστειλε ο κάθε χρήστης)
(β) Ενημερώνει συγκεκριμένους ΔΕΙΚΤΕΣ Συνεργασίας
(γ) Συγκρίνει τους δείκτες με τους αντίστοιχους στο μοντέλο καλής
συνεργασίας
(δ) Με βάση το βήμα (γ) επιλέγει συμβουλές & οδηγίες από το Μοντέλο
Εικόνα 8 Καθοδήγησης
(ε) Παρουσιάζει Δείκτες Συνεργασίας & Οδηγίες στους συνεργάτες (με
κατάλληλες αναπαραστάσεις)
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Συστήματα Καθοδήγησης (Guiding
Systems)
• Πληροφορίες λεκτικές (τύπου καθοδήγησης):
– Η συμμετοχή σου όσον αφορά τον αριθμό των μηνυμάτων σου είναι σε ικανοποιητικά επίπεδα σε σχέση
με το μέσο όρο όλων των ομάδων
– Η διαβάθμιση που λαμβάνεις από τους άλλους στη συζήτηση είναι σε μη ικανοποιητικά επίπεδα σε σχέση
με το μέσο όρο όλων των ομάδων
– Ο αριθμός των απαντήσεων που λαμβάνεις ως διάδραση στα μηνύματα που στέλνεις είναι ικανοποιητικός
σε σχέση με το μέσο όρο όλων των ομάδων
• Προσπάθησε στα μηνύματα σου να είσαι στο θέμα, πιο επεξηγηματικός και να επιχειρηματολογείς
περισσότερο για τα γραφόμενα σου.

Εικόνα 9

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο

Συστήματα Καθοδήγησης (Guiding


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Systems)
• Παραδείγματα μηνυμάτων
καθοδήγησης
• Το σύστημα εμφανίζει προτροπές
προς τους συνεργάτες
• Για να το κάνει αυτό:
• (α) εφαρμόζει ανάλυση της
αλληλεπίδρασης για να εντοπίσει
ανάγκες καθοδήγησης, και
• (β) χρησιμοποιεί ένα μοντέλο
καθοδήγησης το οποίο
ενεργοποιεί την εμφάνιση
μηνυμάτων στη διασύνδεση του
συστήματος σύμφωνα με τις
ανάγκες
Εικόνα 10
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Ανάλυση Διαλόγου & Διαλογικοί
Πράκτορες
• Πολλά συστήματα καθοδήγησης επιχειρούν:
• (α) να αναλύσουν το διάλογο (Dialogue analysis) των
συνεργατών,
– πχ. εφαρμόζοντας τεχνικές επεξεργασίας φυσικής γλώσσας
(natural language processing)
και
• (β) να συμμετέχουν στο διάλογο με έξυπνο τρόπο, ως
συνομιλητές (Tutor)
– Πχ. θέτοντας ερωτήματα, δίνοντας απαντήσεις και
υποστηρίζοντας ποικιλότροπα τους συνεργάτες
• Τέτοιου είδους συστήματα αναφέρονται ως «Διαλογικοί
Πράκτορες» (Conversational Agents)

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΘΟΔΟΓΗΣΗΣ
• Παραδείγματα λειτουργίας
ευφυούς «δασκάλου» (tutor)
• Το σύστημα (Tutor) εμφανίζει
ερωτήσεις προς τους συνεργάτες:
• Για να το κάνει αυτό:
• (α) εφαρμόζει ανάλυση της
αλληλεπίδρασης (ανάλυση
διαλόγου) με βάση την οποία
εντοπίζει ανάγκες παρέμβασης &
καθοδήγησης, και
• (β) χρησιμοποιεί ένα κατάλληλο
μοντέλο καθοδήγησης που
ενεργοποιεί την εμφάνιση
μηνυμάτων προς την ομάδα, στο
χώρο ανάπτυξης του διαλόγου

Εικόνα 11
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
MentorChat

Εικόνα 12
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συστήματα καθοδήγησης: καθοδήγηση &


υποστήριξη του διαλόγου στο MentorChat
• <YANNIS>: ...δημιουργούνται στον εγκέφαλο κάποιες συνδέσεις και με προϋπάρχουσα γνώση και
αποθηκεύονται στη μακροπρόθεσμη μνήμη.....
• <Tutor>: Ποια η άποψη σου Nelly για την μακροπρόθεσμη μνήμη;
• <NELLY>: Για να αποθηκευτεί πληροφορία στην μακροπρόθεσμη μνήμη, θα πρέπει …….
• <YANNIS>: ...και μπορούμε να ακόμη να αναφέρουμε την Επιλογή, Οργάνωση…
• <Tutor>: Πιστεύεις Nelly ότι η έννοια της οργάνωσης μπορεί να είναι μέρος της απάντησης;
Γιατί;
• <NELLY>: Φυσικά, διότι όσο καλύτερα οργανώνονται τα δυο μοντέλα στη μνήμη λεκτικά και οπτικά
τόσο καλύτερα. Είναι ικανοποιητική η απάντηση?
• <YANNIS>: Λοιπόν Nelly να γράψω την απάντηση και να τη δεις και εσύ αν λείπει τίποτα;
• <Tutor>: Πριν δώσετε την τελική σας απάντηση σκεφτείτε μήπως πρέπει να συζητήσετε και τις
εξής έννοιες: εικονικό μοντέλο, λεκτικό μοντέλο
• <NELLY>: …να συζητήσουμε λίγο περισσότερο πρώτα για το εικονικό και το λεκτικό μοντέλο… και
ακόμη και για τις αρχές του πλεονασμού και της γειτνίασης.
• <Tutor>: Ποια η άποψη σου Yannis για την αρχή γειτνίασης;
• <YANNIS>: Σύμφωνα με την αρχή της γειτνίασης θα πρέπει… επίσης, σχετική είναι η αρχή του
προσωπικού στυλ που λέει ότι…
• <Tutor>: Τι θα έλεγες εσύ Nelly για την αρχή προσωπικού στυλ;
• <NELLY>: Νομίζω ότι ο tutor είναι στο μυαλό μας :) !!! .... Ναι, είναι σημαντικό να αναφέρουμε την
αρχή του προσωπικού στυλ γιατί….

Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό


Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής
Η αρχιτεκτονική του MentorChat

ΜΟΝΤΕΛΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΜΟΝΤΕΛΟ


ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΠΕΔΙΟΥ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗ
ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ Σ

Εικόνα 13
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο

Ο Κύκλος Διαχείρισης της


Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

Συνεργασίας
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΚΑΘΡΕΠΤΙΣΜΟΥ

ΑΠΟΤΥΠΩΣ
Η
ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
Σ
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΣΥΛΛΟΓΗ ΕΝΗΜΕ- ΣΥΓΚΡΙΣΗ ΜΕ
ΡΩΣΗΣ ΕΠΙΘΥΜΗΤΗ
ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗΣ

ΠΑΡΟΧΗ
ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ &
ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗΣ

Εικόνα 14
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο
Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής

You might also like