Dark - World HUN

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 15

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

Sötét világ

A TÖRTÉNET EDDIG
A régmúlt korban a legendák sok nagyszerű és bőséges vidékről mesélnek egy távoli, feltérképezetlen területen. Ezeket a területeket Terra
Nova néven ismerték. Itt különböző fajok éltek és dolgoztak együtt békében, mígnem ezt a békét figyelmeztetés nélkül elpusztította a határaikon
átözönlő hatalmas sereg, káoszt és pusztítást terjesztve a nyomában.

A sötét légiókat Korak, a Cobran Nemezis a káosz ura és a félelem mestere vezette.

Korak felfedezte és megragadta a legendás Káosz Buzogányát, amely hatalmat adott neki, hogy egyesítse és vezesse a külvilág
gonosz fajait.

Ezzel a hatalommal, hogy irányítsa az erőit, királyságokat foglalt el, falvakat rombolt le, és rémületet terjesztett mindenfelé.
A Terra Nova hamarosan sötét világgá vált.

Ebbe a sötét világba sok hős merészkedett be, az igazságosságért és a szabadságért harcoló. Volt köztük egy törpe is
lronbridge törpe erődjéből, egy lovag Tarn partjairól, egy Ranger a barlangok erdejéből és egy barbár a fehér síkságról. Ezek a négyek,
fajuk hercegei komoran elhatározták, hogy elpusztítják Korakot és gonosz hordáit, vagy bátran belehalnak a kísérletbe.

Korak felkészült a biztosan eljövendő csatára. Hadúrokat nevezett ki földjeire, Sárkányokat állított a határok őrzésére, Szörnyeket pedig a
háborúban megsérült kastélyába.

Utálatos orkokkal, óriás ogrékkal, élőhalott csontvázakkal, múmiákkal és a rettegett Manticore-val őrizte.

BIZTOS volt, hogy NEM VESZTHETHET…

VÁRGYŰLÉS
Sok alkatrész összeszerelést igényel

NYOMJA EGYÜTT A VÁRDARABOKAT

À HELYEZZE HELYRE A TRÓNUSZT

à HOZZÁADÁSA VÁRÍV

Õ ADJ hozzá 4 KOPONYÁT

Œ 3 VÁRAJTÓ HOZZÁADÁSA

œ NYOMJA A ZÁSZLÓCÍMÉKET AZ RÓDRA, ÉS IS IGAZÍTSA


A KASTÉLYBA

2/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

JÁTÉK ÖSSZESZERELÉS

Szerelj össze 2 titkos ajtót a falakba. Õ Szereljen fel 3 keresztfalat fali kapcsokkal az ábra szerint. A
tábla és a falak színének meg kell egyeznie.
À Szereljen össze 8 szobaajtót a falakba.
Œ Adjon hozzá 2 másik falat.
à Rögzítse a várat a táblára 4 rögzítődugóval. Győződjön meg arról, hogy a
Castle Pits illeszkedik a kastély hátsó sarkai alá. œ Adja hozzá a Káosz Buzogányát a vár trónjához.

3/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

HŐSÖK
A LOVÉG – Nemesi származású. Híres a harcáról
képességet a Spiked Buzogánnyal. Képzett, stílusos harcos és szakértő
lovas. Szigorú magatartási kódexet követ, és elkötelezett a gyengék,
alázatosak és szegények védelmében.

A BARBÁR – A tökéletes harci gép. Izmos óriás vasakarattal. Egy


nagyszerű harcos, rendkívül erős, rátermett és halálos a Broadsworddal.
Megbízható, hűséges és rettenthetetlen. Korak kérlelhetetlen ellensége.

A TÖRPE – „Óriásgyilkosként” ismert. Bátor


és erős, jártas Warhammers és Axes. Hűséges szövetséges, soha nem
fél a veszélytől, és ádáz harcos a szűk helyeken.
Vonzzák a finom, nagy sisakok és az ékköves fegyverek.

THE RANGER – Eltűnik a ködben. Ügyes és fürge felderítő, aki

láthatatlanul tud mozogni az ellenség orra alatt.


Intelligens, éles látással és hallással, szinte varázslatosan érzékeli, ha
közel a veszély. A harc mestere, különösen ügyes a rapírokkal, gyakran egy-egy

kezében harcol.

ÖSSZESZERELÉS

A SZÁMÍTÁSOK FESTÜLLENÜL

Illessze a fegyvert a kezébe.

À Helyezze a figurát az alapra úgy, hogy a figura lábtartójának egyik végét

helyezi az alapnyílásba, és pattintsa a helyére.

à Nyomja le a lábléc másik végét, amíg a helyére nem pattan.

KIEGÉSZÍTŐ UTASÍTÁSOK A HŐS ALAKHOZ

Õ Helyezze el a számozott találati pontokat képpel felfelé a hős bázisába.


Megjegyzés: A számoknak a hősbázis nyílásán keresztül kell
megjelenniük.

Œ Helyezze a bázist a hősbázisba, és forgassa a számozott gyűrűig a


bevágások az alaphornyokba záródnak.

œ Győződjön meg arról, hogy az alap szabadon forog.

4/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

ALAPFEGYVEREK ARANY FEGYVEREK

AXE RAPIER SZÜKES CSATA SZÉLES HÁBORÚ REGGEL


BUZOGÁNY AXE SWORD HAMMER STAR

SZÖRNYEK
ORC - Az orkok számos faja létezik. Ők a legnagyobb goblinoid lények, zöld, szemölcsös bőrrel és brutális,
csúnya arcvonásokkal. Kegyetlenek, bűzösek, homályosak, szívesebben harcolnak tömegesen, és a kardot
használják kedvenc fegyverüknek.

OGRE - Humanoid, primitív, alacsony intelligenciájú, fakó barna vagy szürke színű,
több mint 10 láb magas, széles és rendkívül erős. Nagyon éles fogaik vannak,
hatalmas kezük van, és szívesebben világítanak nagy faütőkkel. Azért élnek, hogy
egyenek, harcoljanak és gyilkoljanak.

CSONTKOZÓK – Ezek varázslatosan megelevenített élőhalott lények,


amelyeket Korak , a Cobran hozott létre. Nincs saját eszük, teljesen nem
félnek, és mindig a halálig harcolnak.

MÚMIÁK – A hatalmasabb élőholt lények közé tartoznak. Újra feltámadtak, hogy


káoszt terjesszenek az egész világon. Az érintésük halálos sokkot okoz, amelyet
csak a legerősebb hős tud túlélni.

HAUNTER - Ez az élőhalott horror szó szerint a kastély falain belül él.


Amikor Korak megidézi, végigsöpör a kastélyon, és mindent elpusztít, amivel
találkozik. Szellemszerű teste lehetővé teszi, hogy bármilyen akadályon áthaladjon.
Korak teljes irányításán kívül esik , ahogyan azt sok szörny végzetesen
megtalálta!

MANTIKOR – Félelmetes látvány. Egy oroszlán hatalmas teste, egy


humanoid arc és egy nagy skorpiószerű farok, amely halálsugarakat
bocsát ki. Ha ezt hozzáadjuk a hatalmas erejéhez és borotvaéles
karmaihoz, akkor félelmetes ellenségünk lesz. A Manticore Korak
személyes testőre. Soha nem hagyja el a Várarénát.

KORAK A COBRAN NEMESIS – A káosz ura és a félelem mestere. A


Káosz Buzogányával uralja gonosz világát. Úgy tartják, hogy egy emberi
varázslótól és a legendás Korana kobranőtől született.

5/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

ÖSSZESZERELÉS

A SZÁMÍTÁSOK FESTÜLLENÜL

HAUNTER ÖSSZESZERELÉS

ÜTŐPONT TÁRCSÁK

Rögzítse a lemezeket a

szörnyalapokhoz az alábbiak szerint:

8 zöld korong
Orkok

4 barna korong
Ogres

4 világoskék lemez KORAK ÖSSZESZERELÉS

Csontvázak

2 db sötétkék lemez
Múmiák

1 piros lemez
Manticore

1 lila lemez
Korak

MAGIC TERMÉKEK LADÁK

GYORSÍTÓ GRÁNÁT GYÓGYÍTÓ SZER x 12


x4 x2

6/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

VÁRGödrök (2) ALAP TÁBOROK (4)

SZABÁLYOK

2-5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA 6. Korak a Kísérteteget a tábla oldalára helyezi, a


kastélyszobák közelébe.
Egy játékos KORAK THE COBRAN-t játszik.
FORDULAT – A KÁOSZ BIZONYZÁJA
A többi játékos a THE HEROES-t játszik. Egy játékos
1, 2, 3 vagy 4 HŐST játszhat. (Ez a játékban részt A hős karakterek mennek először. A sorrendet,

vevő játékosok számától függ) amelyben sorra kerülnek, a Káosz Buzogánya határozza
meg. Korak megrázza, majd a Várra helyezi . A hősök a színes
A JÁTÉK TÁRGYA
golyók sorrendjében mozognak, és elsőként a hős lesz a

A Hősök átverekednek magukat a kastélyon, hogy labda színe a Káosz buzogányának hegyén.

legyőzzék Korakot. Ugyanakkor megpróbálják a legtöbb


pontot szerezni szörnyek megölésével, érmék és Hit/ Miss A buzogányt minden kör után megrázzák – a hősök
Cards gyűjtésével. játékrendje ezért minden körben változik.
Korak a szörnyeit használja a hősök legyőzésére .

KEZDENI Egy kör minden hős számára egy kör, amelyet Korak követ.

1. Minden játékos vesz egy hőst, egy alapfegyvert, a


Az alaptábort és a 3 találat/kihagyás kártyát osztották ki a
megkevert csomag előtt. Párosítsd az alaptáborokat a
hősök színes Hit Point gyűrűivel .

2. A hősöket tetszőleges sorrendben helyezzük el a kastély


bejáratában. A bázisuknak 8 Életpontot kell mutatniuk.

3. Korak 1 Arany Fegyvert rejt minden ládába, és 4 különböző


helyiségbe helyezi (nem ajtó vagy titkos ajtó elé vagy mögé).

4. Korak az összes szörnyet és varázstárgyat a kastély (Szörnyek


tárolására szolgáló terület) mögött tartja.

5. Korak az aranyérméket a Várgödörbe helyezi


számok nélkül .

7/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

HŐS KÖR 6-8 szobákban szobánként 5 Pont.

Minden hősnél egy kör 3 AKCIÓBÓL áll : Minden szobában legalább 1 Szörnyetegnek kell lennie, de
legfeljebb 2-nek.
EGY CSELEKVÉS:
Mindegyiknek rendelkeznie kell egy varázstárgyval. A
1 mezőnyi lépés vagy egy harci roham (bármilyen
helyiségben engedélyezett összpontszám felosztható
sorrendben).
a 2 Szörny között – a megengedettnél kevesebb is
Ezért egy hős : használható.
a) mozgass 3 mezőt egy körben, vagy Szörnyet nem szabad a nyitott ajtó előtti térre helyezni.
b) mozgass 2 mezőt és játssz egy csatát, vagy Ők viszont áttérhetnek arra a mezőre.

c) lépj 1 mezőt és játssz 2 csatát, vagy


HARC
d) maradj egy helyben, és játssz 3 csatát.
HARC
1 lépés bármely szomszédos mezőre irányul. Az átlók nem
megengedettek. Az ellenfeleknek a szomszédos mezőkön kell lenniük –

MOZGÁS SZOBÁKBAN átlók nem megengedettek.

Egy hős vagy szörny egynél több ellenfelet is


1. Amikor egy hős elér egy zárt ajtót, ki kell nyitnia azt (az ajtó
megtámadhat egy körben. Elegendő
kinyitása nem számít akciónak). Ha marad mozgása, átmehet rajta, de cselekedetekkel kell rendelkeznie ahhoz. Egyenként támadja me
csak miután Korak elhelyezte a szörnyeket a szobában.
A harci roham a játékos általi ütési kísérlet (kockadobás),

2. Amikor az ajtók (de nem a titkos ajtók) kinyíltak, nyitva maradnak amelyet ellenfele viszonzó ütése követ (feltételezve, hogy
az ellenfél túlélte a karakter támadását). A kockán látható
a játék végéig.
kardok száma megegyezik a találatok számával.

3. Egy hős átsétálhat más hősöket tartalmazó


mezőkön, de nem állhat meg ugyanazon a
HARCKOcka
mezőn. Egy hős soha nem sétálhat át egy
Szörnyet tartalmazó mezőn. Vagy körbe kell Minden hős 2 kockával

járnia, vagy meg kell állnia és harcolnia kell. dob a harchoz, amíg
meg nem talál egy
4. Hasonlóképpen, a szörnyek átsétálhatnak a négyzeteken más
Arany Fegyver, majd dob
szörnyeket tartalmaz, de nem állhatnak meg ugyanazon a téren. Egy
3 kockával a maradékért
szörny soha nem sétálhat át egy hőst tartalmazó téren. Vagy körbe
kell járnia, vagy meg kell állnia és harcolnia kell.
játszma, meccs.

KÖTELEZETTSÉGEI
KORAK A COBRAN Korak csak 2 kockát
dob a szörnyekért
SZÖRNYEK ELHELYEZÉSE folytatott harcban.

Amikor egy szobaajtót kinyit egy Hős, Koraknak HARC SZEKVENCIA


azonnal el kell döntenie, hogy melyik szörnyet helyezze a
HŐS TÁMADÁSA
szobába. A Monster Hit Pointok maximális korlátja van
minden szobában: 1. A hős 2 kockával dob (3 , ha aranyfegyvere van).
Az 1-2. szobákban a limit 3 Életpont/terem. 2. Mielőtt …

Szobákban 3-5, szobánként 4 Pont.


3. Titokban ellenőrzi a Szörny bázisát, hogy lássa annak ütési erejét.

8/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

4. Ha a kockadobás (és a használt kártyák) azonos vagy nagyobb, a szörny A használt kártyák visszakerülnek a kártyacsomag aljára.

halott. A hős elveszi a Szörnyet, a varázstárgyat, egy aranyérmét és egy új Hit/Miss


Cardot, és véget ér a harc, de…
ARANY PÉNZÉRMÉK

5. Ha a kockadobás (és a használt kártyák) kevesebb, a Szörny Egy hős aranyérmét gyűjt, miután megöl egy szörnyet. Az
épségben megmarad. aranyérméket véletlenszerűen (az értékük megtekintése nélkül)
húzzák ki az érmegödörből. Minden érme egyik oldalán értéke van.
6. Ha nincs szükséged a varázstárgyra, hagyd a halott szörny négyzetén.
A hősök az alaptáboraikban tartják az érméket.
Az összes Szörnyet azonnal megölik. Nem csökkentik az
erejüket.
KORAK KÖR
KORAK TÁMADÁSA
Miután a hősök sorra kerültek, akkor Korakon a sor. Az
1. Korak 2 kockával dob a Szörnyért.
ő viszont…
2. A hős levonja a bázison lévő találatokat. Ha megkopogtatják
1. Korak 3 akciót hajthat végre (a lépések
eszméletlen (0 vagy kevesebb Életpont maradt), a
és a harc tetszőleges
Várbejárathoz megy, ha nem eszméletlen…
kombinációja) minden látható
3. A hős egy második harci rohammal folytatja, vagy elköltözik (ha van még szörnyével. A látható szörnyeteg
az, amelyet egy szobában helyeznek
akciója).
el, miután egy hős kinyitotta az
HIT/MISS KÁRTYÁK
ajtót . A harc ugyanazt a sorrendet
Minden hős 3 találat/kihagyás kártyát kap a játék elején a követi, de Korak dob először.

játék. Egy hős új Hit/Miss Cardot gyűjt, miután megöl egy


szörnyet.
MISS CARDS – ÉRTÉK – ELKERÜL 1 TALÁLATOT 2. Korak 3 akciót hajthat végre (a lépések és a harc tetszőleges
kombinációja) minden látható szörnyével. A látható
A Miss Cards olyan, mint a páncél. Amikor egy játékos
szörnyeteg az, amelyet egy szobában helyeznek el,
eltalálja Korak harci kockával dobott dobását, minden kijátszott Miss
miután egy hős kinyitotta az ajtót . A harc ugyanazt a
Card után 1-gyel csökkentheti a Szörny sebzését , harci kártyánként
sorrendet követi, de Korak dob először.
maximum 2- vel. A kisasszony kártyák csak a szörny ütéseinek
csökkentésére szolgálnak.
3. Ha akarja, egyszer megidézheti a Kísértetet.

ÜTŐKÁRTYÁK – ÉRTÉK – 1 TALÁLAT

Az ütőkártyákat az okozott sebzés növelésére használják. A


kockadobás után és a Szörny bázisának megtekintése előtt a
játékos dönthet úgy, hogy Ütőkártyákat használ a sebzés
növelésére, és így megöli a Szörnyet, de egy harci
összecsapáshoz legfeljebb 3 Ütőkártya használható fel.

Jegyzet:

A találati/kihagyási lapok értékesek, a játék végén


beleszámítanak az összpontszámba.

Tarts meg legalább 1 Ütőkártyát a Korakkal vívott csatához .

9/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

A HAUNTER Minden hős , akit eltalálnak, eszméletlen lesz.


Azonnal vigye vissza a hőst a kastély bejáratához,
Körönként egyszer Korak dönthet úgy, hogy aktiválja
és kövesse a szokásos szabályokat.
ezt a szörnyet:
Bármilyen Szörnyeteg találatot megölnek, eltávolítanak
Korak dob a 10 oldalú kockával. Ez lehetővé
a játékból, és a Szörnygödörbe helyezik.
teszi, hogy Korak átrepítse a Kísértetet a kockadobásnak
A varázstárgyat, amelyet őrzött, azon a padlón
megfelelő sorban (1-9 a tábla oldalán), megölve vagy hagyják, ahol a Szörny állt.
eszméletlenné téve az összes útját. Ha Korak egy 0-t
dob , akkor a kísértő alszik és nem jelenik meg. A Amint az első hős elérte a Végzetet, a Kísértetet már
Haunter áthalad a falakon és az ajtókon, mintha nem is nem lehet aktiválni.
léteznének.

10/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

KASTÉLY ELŐSZOBA TUDATLAN HŐS

A Haunter nem árthat senkinek a kastély bejáratában. Következő fordulójában az eszméletlen hős automatikusan
csak egy Életpontra kerül vissza. Most már normális fordulatot
vehet az összes szokásos opcióval. Ha van varázsbájitalja,
Szörnyek nem léphetnek be a kastély bejáratán. használhatja azt, majd felléphet a Teleport Platformra , és
GYÓGYÍTÓ SZÖKőkút megállhat .
Alternatív megoldásként elmehet a Gyógyító Szökőkúthoz.
Használata 1 körbe kerül. Az ő sora most véget ér.

A Szökőkút visszaállítja a hős összes életpontját (8). TELEPORT PLATFORM

A rálépés 1 fordulatba kerül.


Egynél több hős használhatja egyszerre.
Használata nem számít minden műveletnek.

11/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

Egy hős azonnal teleportálhat bármely mezőre az utolsó nyitott ajtó előtt, a szobák sorrendjét követve. Például, ha az 1-5. szobákat
kinyitották, a hős a nyitott ajtó előtti térre teleportálhat az 5-ös szobába. Ha azonban az 1-8 szobákat kinyitották, kivéve az 5-ös és 6-os
szobákat, amelyeket kihagytak. Mivel a titkos ajtókat minden játékos használja, akkor csak a nyitott ajtó előtti térre teleportálhatsz a 4-es
szobába. Ezután választhatsz, hogy vagy felfedezed az 5. szobát, vagy megpróbálod magad használni a titkos ajtót.

Nem teleportálhatsz elfoglalt mezőre, de leszállhatsz a mögötte lévő legközelebbi szabad mezőre.

TITKOS AJTÓK A TITKOS AJTÓK EGYirányúak

Két titkos ajtó van, egy az 1. és egy a 4. szobában . A titkos Ha azonban egy titkos ajtót elfordítanak – és egy Szörny,
ajtó használatához a hősnek meg kell állnia a Titkos Ajtó Hős vagy Varázstárgy áll a négyzeten a Titkos Ajtó másik oldalán
mezőn, és dobnia kell a 10 oldalú kockával. A titkos ajtó –, az Ajtónyitó és a Szörny, Hős vagy Varázstárgy helyet cserél.
megtalálásához a Titkos ajtó négyzetére nyomtatott számok A szörnyek nem aktiválhatják a titkos ajtókat, és nem állhatnak a
egyikét kell dobnia: titkos ajtók mezőire a számokkal.

Az 1-es szobában 1-et, 2-t, 3-at, 4-et vagy 5-öt kell dobnia.

A 4-es szobában 1-et, 2-t vagy 3-at kell dobnia. KINCSES LÁDÁK ÉS ARANY

Ha kudarcot vall, az adott körben végrehajtott további FEGYVEREK

normál mozgások elvesznek, és egy szomszédos mezővel Szörnyek és hősök soha nem állnak a kincsesláda
távolabb kell lépnie. téren.
Ha megtalálta a titkos ajtót, forgassa el, és mozogjon a
Ha a szobában lévő összes szörny meghalt, a hős kinyithat
Hőst a térre az új szobában. Ha ez az első alkalom, hogy
egy ládát úgy, hogy közvetlenül előtte áll a téren.
meglátogatják ezt a szobát, Koraknak el kell helyeznie a
Beviheti az Arany Fegyvert, és lecserélheti az
kiválasztott szörnyeket a szobába.
Alapfegyverére.
A kockadobás és az ajtón való átlépés nem számít
akciónak.
Az aranyfegyver lehetővé teszi, hogy a hős 3 harci
kockát dobjon a normál 2 kocka helyett.

12/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

MAGIC TERMÉKEK Ha egy Szörnyre dobják, 3 Ütéssel sebződik a célmezőn, és


2 Ütéssel sebződik minden szomszédos mezőben (de nem
Gyógyító bájitalok, gyorscsizmák és tűzgolyók
a falakon keresztül).
Gránátok
A meggyilkolt szörnyek a mezőjükön hagyják a
A hősök egyszerre legfeljebb 2 varázstárgyat birtokolhatnak .
varázstárgyaikat.
Egy varázstárgy használata nem számít akciónak – a
A Gránátot két mezővel odébb kell dobni.
megengedett 3 akción felül jár.
Túl nehéz ahhoz, hogy messzebbre dobjuk, és túl

Minden varázstárgy csak egyszer használható fel. Ezután veszélyes ahhoz, hogy közelebb legyen.
a Várgödörbe dobják őket.
Soha nem lehet közvetlenül egy hősre dobni, de a hősök 2
Használd bármikor hős körben, de soha Korak körben. Ütést szenvednek , ha az eltalált szörny szomszédos
mezőiben vannak.

Bármilyen varázstárgyat, amely a szobában maradt, Ütőkártyák nem használhatók a gránát hatásának
felveheti bármely, arra a mezőre mozgó hős , feltéve, hogy a fokozására.

mező üres. A gránátot egyenes vonalban kell dobni, nem átlósan.


GYÓGYÍTÓ SZER

A VÁRARÉNA —ÍV ÉS
DOOMSTEP
Ha részeg, akkor visszaállítja a hős életerő
pontjait a domb erejére. Egy bájitalt nem lehet Ha egy hős úgy döntött, hogy áthalad az íven és bejut a
meginni, ha már teljes erőben van (8 pont). Battle Arénába, nincs visszaút.

A kastélyszobák szörnyei nem juthatnak be az íven


SEBESSÉGCSIZMA
keresztül az arénába, és az aréna szörnyek sem léphetnek
be a szobákba.
Használatkor a hős három akcióból
Az arénaszörnyek nem léphetnek a Doomstep-re, és nem
egy plusz kört vesz fel. Ezek hozzáadódnak az
aktuális kör bármely részéhez, amely még harcolhatnak a rajta álló hősökkel sem.

hátra van. Egy hős nem harcolhat egy szörnyeteggel, amíg a hős a
végzetben áll.
TŰZLABDA GRÁNÁT
ARÉNA BÓNUSZKÁRTYÁK

Az első hős, aki eléri a Végzetet, 4 Hit/Miss kártyát kap.

A második hős 3 lapot kap . A harmadik és a negyedik


hős 2 kártyát vesz el .

13/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

A VÁR ARÉNA Ez csökkenti a nyerési esélyét. ha van


a fentiek közül egyik sem, semmit sem veszít (kivéve az időt).

A következő körben visszaállsz 1 Ütőpontra, és


folytatod a játékot.

HARC KORAK

HARCTERÜLET

Korak 3 harci kockát dob , amikor egy hőssel harcol .

Korak csak közvetlenül a trónja előtti területről


harcolhat. Ezen a területen az összes hős egyszerre elfér .

Szörnyek nem léphetnek be erre a területre. Ha egy játékos


elérte ezt a területet, már csak Koraktól kell félnie.
Korak 7 Életponttal rendelkezik , több mint bármely más
szörny. Nem ölhető meg a 3 kocka nagyon jó dobásával
(maximum 6), de csak kocka és ütőkártyák keverékével
(maximum 3 kártya) ölhető meg.

Ha Korakot megölik, a játék véget ér. A figuráját a hős


Korak mindig a trónon marad. veszi el , és 7-et számít bele a győzelembe.
Ráadásul a győztes Hős Korak trónjára kerül , és 5
A fennmaradó szörnyek, maximum 6, az első Korak körben
extra pontot kap .
kerülnek játékba, miután az első hős megérkezik a
Doomstep-re. Ha azonban egy Hőst eszméletlenné tesz
Korak, KIZÁRT A JÁTÉKBÓL, és most meg kell várnia, hogy
Az első kanyarban nem mozgatják őket, hanem a Korak
az ő csapata nyer-e.
előtti alsó szinten lévő mezőkre , vagy a kastély alatt
NYERŐ
helyezik el őket, ajtónként egy szörnyeteg.

1. Ha Korak mind a 4 hőst kiejti , KORAK NYER.


Korakon kívül minden szörnyetegnek adni kell egy
varázstárgyat, hogy megvédje.
2. Ha Korakot megölik, a játék azonnal véget ér.
LÉPCSŐK (A táblán életben hagyott szörnyek ártalmatlannak
minősülnek, ha a gazdájuk meghal)
A Combat esetében a következő lépcső, akár fel, akár le,
egy szomszédos négyzet.
TUDATLAN HŐS AZ ARÉNÁBAN 3. A hősök a következőképpen számolják össze pontjaikat:

Ha eszméletlenné válik bármely Szörny Az alaptáborodban minden megölt szörny annyi


(Kivéve Korak) visszamész a Végzetbe. Életpontot ér, mint amennyi az alapja alatt van.

Azonban el kell veszítenie (el kell távolítania az alaptáborból) a Minden aranyérme a rajta lévő számot éri.
következők egyikét:
Minden fel nem használt Hit or Miss Card 1
Varázstárgy, ill
pontot ér .
Hit/Miss kártya, ill A trónon állás 5 pontot ér .
Egy aranyérme, ill Megjegyzés: A fel nem használt varázstárgyaknak nincs
pontértékük.
Egy megölt Szörny figura.

14/15
Machine Translated by Google

Sötét világ

A GYŐZTES A HŐS A HALADÓ SZABÁLYOK


A LEGTÖBB PONT, nem feltétlenül a Hős, aki megöli Korakot.
Egy nagyobb kihívást jelentő játékhoz:

Ezzel a számolási módszerrel látni is lehet 1. A hősök soha nem tarthatnak 6- nál több találati/kihagyási

ki volt a legjobb hős azokban a játékokban, ahol Korak kártyát egyszerre.

nyer. 2. Ahhoz, hogy egy Szörnyet harc közben megöljenek, a hősöknek


legalább 1 Életponttal többet kell szerezniük, mint az ereje.

TARTALOM
25 FINOM RÉSZLETES 3 kastélyajtó
MINIATÜR ALAKOK
2 Várgödör
4 HŐS
2 Castle Pit kártya
Barbár, lovag, vadőr, törpe
6 kastélyrögzítő dugó (2 tartalék)
21 SZÖRNYET
Korak, Manticore, Haunter, 2 múmia, 4 hősi alaptábor
4 ogre, 4 csontváz, 8 ork
4 Base Camp lemez (öntapadós)
8 FEGYVER
18 VARÁZSLATI TÁRGY
4 Basic: Axe, Rapier, Cutlass, Spiked Buzogány
2 gránát, 4 gyorscsizma, 12 gyógyító bájital
4 Arany: Harci fejsze, Széles kard,
Warhammer, Morning Star 4 Kincsesláda

20 szörnybázis 25 ARANYÉRME (kártya) 5 x (1)


5 x (3) 4 x (5) 7 x (2) 4 x (4)
4 hősbázis
3 harci kocka
1 Kalandor szabálykönyve
1 10 oldalú matrica
1 játéktábla
32 HIT/MISS KÁRTYA
5 egymásba nyíló kastélyszoba fal (kártya)
20 Hit, 12 Miss
8 kastély fali klipsz
20 MONSTER HIT POINT DISC (kártya) 1 x (7) Lila 1 x
8 kastélyterem ajtó és 8 zsanér (6) Piros 1 x (3), 1 x (5) Sötétkék
1 x (1), 1 x (2), 1 x (3) , 1 x (4)
2 titkos ajtókeret, 4 forgó, 2 kártyalap
Világoskék 2 x (1), 2 x (2), 3 x (3), 1 x (4) Zöld 1 x (2),
1 VÁR (7 műanyag darab) 1 x (3), 2 x (4) Barna

1 Káosz buzogánya
4 HŐS ÜTÉSPONT GYŰRŰ (kártya)
4 zászlórúd és 4 zászló (öntapadós)
Piros, Kék, Sárga, Zöld
5 koponya

CANADA GAMES COMPANY LIMITED

75 WEST DRIVE, BRAMÁLEA,

ONTARIO L6T 2J6

15/15

You might also like