Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 20

I.

Edmodo
Người dùng: giáo viên
- Môi trường: Tại nhà
- Công việc: Dạy học
- Ứng dụng: chia sẻ file, link, bài học, điểm số cũng như các
thông báo, cập nhật, trò chuyện với học sinh như trên
Facebook wall, khảo sát học sinh, quản lí lớp học

- Các ca sử dụng:

1.Đăng kí
Mục đích: Cho phép người dùng đăng kí để sử dụng hệ
thống Edmodo
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn tham gia vào hệ thống
giảng dạy
Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 2 nút với tiêu đề là
Teacher và Student. Sau khi chọn 1 trong 2 thì
background của nút được chọn sẽ sáng lên.
Người dùng nhìn thấy 2 khung text với tiêu đề là
Username và Password
Người dùng nhìn thấy 1 nút với tiêu đề là Sign Up

 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn
Kênh ra(output):
 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,
não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ tài khoản,
mật khẩu

2.Đăng nhập
Mục đích: Cho phép người dùng đăng nhập hệ thống
Edmodo
Bối cảnh sử dụng: Người dùng cần sử dụng hệ thống

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 2 khung text với tiêu
đề là Username và Password
Người dùng nhìn thấy 1 nút với tiêu đề là Sign In
 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn
Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ tài khoản,
mật khẩu
 Bộ nhớ: Lấy thông tin tài khoản, mật khẩu từ bộ nhớ
dài hạn

3.Thiết lập thông tin lớp học


Mục đích: Cho phép người dùng thiết lập thông tin về lớp
học, cung cấp cho người tham gia thông tin về lớp học
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn tạo lớp để bắt đầu
giảng dạy

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy nút trên giao diện
với tiêu đề là Add Class
Sau khi nhấn nút người dùng nhìn thấy 4 Khung text
với tiêu đề Name Class, Describe, Grade, Subject và 2
nút Create(Background xanh) , Cancel(Background
trắng)
 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ thông tin cho
lớp

4.Quản lý lớp học


Mục đích: Thêm học sinh vào lớp, Đăng bài trên tường lớp,
Quản lý Folder trong lớp( thêm , sửa , xóa)
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn thêm thành viên vào
lớp; Thông báo về lịch học và trao đổi với các thành viên
trong lớp; Thêm, sửa, xóa tài liệu cho lớp học
Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy nút trên giao diện
với tiêu đề là Library
Sau khi nhấn nút người dùng nhìn thấy các file trên
máy tính và nút Add to library để thêm vào hệ thống
File trên Library được hiển thị kèm theo icon trên giao
diện. Người dùng bấm chuột phải để hiển thị thêm 2
lựa chọn sửa, xóa

Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và chọn file cần
đăng lên từ máy tính và sửa hoặc xóa file

5.Tạo nhóm
Mục đích: Tạo nhóm cho từng đối tượng, môn học riêng
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn chia lớp thành nhiều ca
học hoặc chia lớp thành nhiều nhóm cho từng môn học khác
nhau
Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy nút “+” trên giao
diện cạnh tiêu đề là Group
Sau khi nhấn nút người dùng nhìn thấy các khung text
với tiêu đề Group Name, Subject, Privacy và nút
Create

Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ phím để điền
các thông tin nhóm

6.Trao đổi tin nhắn


Mục đích: Trao đổi tin nhắn với người dùng khác
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn trao đổi tin nhắn với
thành viên khác về vấn đề trong lớp

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy nút Message trên
giao diện
Sau khi nhấn nút người dùng nhìn thấy các khung text
với tiêu đề Recipients để nhập tên người cần gửi
1 vài thành viên liên quan đến nội dụng được gõ vào
khung text sẽ hiện lên
Sau khi chọn người nhận, người dùng nhìn thấy 1
khung text và 1 nút Send
Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ phím để điền
tên người nhận, nội dung tin nhắn cần gửi

Người dùng : học sinh

- Môi trường: Tại nhà


- Công việc: học tập
- Ứng dụng: tham gia lớp học, làm bài tập, kiểm tra, trao đổi,
nhắn tin với giáo viên

- Các ca sử dụng:

1.Đăng nhập
Mục đích: Cho phép người dùng đăng nhập hệ thống
Edmodo
Bối cảnh sử dụng: Người dùng cần sử dụng hệ thống

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 2 khung text với tiêu
đề là Username và Password
Người dùng nhìn thấy 1 nút với tiêu đề là Sign In
 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn
Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ tài khoản,
mật khẩu
 Bộ nhớ: Lấy thông tin tài khoản, mật khẩu từ bộ nhớ
dài hạn

2.Đăng kí
Mục đích: Cho phép người dùng đăng kí để sử dụng hệ
thống Edmodo
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn tham gia vào hệ thống
giảng dạy

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 2 nút với tiêu đề là
Teacher và Student. Sau khi chọn 1 trong 2 thì
background của nút được chọn sẽ sáng lên.
Người dùng nhìn thấy 2 khung text với tiêu đề là
Username và Password
Người dùng nhìn thấy 1 nút với tiêu đề là Sign Up
 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn
Kênh ra(output):
 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,
não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ tài khoản,
mật khẩu

3.Xem thông tin lớp học


Mục đích: Cho phép người dùng xem thông tin về lớp học
như lịch học, môn học, giảng viên
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn xem thông tin về lớp
học

Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 2 nút với tiêu đề là
Calendar và Progress trên giao diện
 Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn
Kênh ra(output):
 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,
não truyền lệnh đến tay để ấn nút

4.Quản lý file cá nhân


Mục đích: Đăng tài liệu học vào file cá nhân trên hệ thống
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn thêm , sửa , xóa tài liệu
để phục vụ cho việc học tập
Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy 1 nút với tiêu đề là
Backpack
Trong giao diện backpack, người dùng nhìn thấy các
file trên máy tính và nút Add to Backpack để thêm vào
hệ thống
File trên Backpack được hiển thị kèm theo icon trên
giao diện. Người dùng bấm chuột phải để hiển thị
thêm 2 lựa chọn sửa, xóa

Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và chọn file cần
đăng lên từ máy tính và sửa hoặc xóa file

5.Trao đổi tin nhắn


Mục đích: Trao đổi tin nhắn với người dùng khác
Bối cảnh sử dụng: Người dùng muốn trao đổi tin nhắn với
thành viên khác về vấn đề trong lớp
Kênh vào(input):
 Hệ thị giác: Người dùng nhìn thấy nút Message trên
giao diện
Sau khi nhấn nút người dùng nhìn thấy các khung text
với tiêu đề Recipients để nhập tên người cần gửi
1 vài thành viên liên quan đến nội dụng được gõ vào
khung text sẽ hiện lên
Sau khi chọn người nhận, người dùng nhìn thấy 1
khung text và 1 nút Send

Bộ nhớ: Bộ nhớ cảm nhận tiếp nhận các thông tin vừa
được nhìn thấy và đưa vào bộ nhớ ngắn hạn và dài
hạn

Kênh ra(output):

 Hệ vận động: Thông tin được truyền lên não và xử lý,


não truyền lệnh đến tay để ấn nút và gõ phím để điền
tên người nhận, nội dung tin nhắn cần gửi

Phần hiển thị (display) cho người dùng dưới dạng biểu tượng cơ bản
(Graph, Charts, Maps, Diagram) nên được triển khai trong những tình huống cụ thể
nào?
Tình huống phần hiển thị nên được triển khai:
Hiển thị cách danh mục chọn.
Như ở hình trên 3 tuỳ chọn được hiển thị trên tính năng đăng nhập của hệ thống.

Khi tạo lớp, phần hiển thị được triển khai nội dung ai có thể tìm thấy nhóm.
Các nội dung hiển thị cũng được triển khai trên trang chủ sau khi đắng nhập

Quản lý lớp học


Biểu đồ trên được triển khai để hiển thị thông tin học sinh là tên và địa chỉ email
liên lạc.
Ngoài ra, các biểu đồ dạng cột, đường, tròn và các đồ thị nên được sử dụng trong
hệ thống quản lý bài tập và tham gia giờ học.
4. Những quy tắc Gestalt nào sẽ được áp dụng để thiết kế giao diện của ứng dụng?

Giao diện Quy tắc Gestalt được sử dụng


Tính tương tự
Tính đóng
Tính gần nhau
Tính liên tục

Giao diện chính


Tính tương tự
Tính liên tục

Đăng nhập
Tính tương tự
Tính liên tục
Tính đóng
Tính gần nhau

Lớp học
Tính tương tự
Tính liên tục

Nhắn tin
Tính tương tự
Tính liên tục

Bài tập

II. Codelearn.io

Assignment #4: Computer (S)


1.Phân tích đặc điểm của S để phù hợp cho việc triển khai ứng dụng?
- Tốc độ xử lý: nếu tốc độ xử lý quá chậm => phản hồi thông tin chậm.
- Khả năng tính toán: tính toán nhanh với độ chính xác cao.
- Khả năng lưu trữ: máy tính lưu trữ được lượng lớn thông tin.
- Khả năng đồ họa: xử lý dữ liệu hình ảnh.
- Dung lượng mạng khi thiết kế các phần mềm hoạt động trên môi trường
mạng.
2. Kênh vào và kênh ra của máy tính sẽ được sử dụng trong tương tác với
người dùng là gì?
- Kênh vào (Input):
+ Bàn phím: Nhập dữ liệu từ người dùng.
+ Chuột/Touchpad: Tương tác với hệ thống.
- Kênh ra (Output):
+ Màn hình: Hiển thị kết quả.
+ Loa.
+ Máy in.
3. Phần hiển thị (display) cho người dùng dưới dạng biểu tượng cơ bản
(Graph, Charts, Maps, Diagram) nên được triển khai trong những tình
huống cụ thể nào?

- Thống kê con số chính xác qua từng năm theo biểu đồ sẽ tăng sự thuyết
phục.
- Có thể dùng biểu đồ cột hiển thị thứ hạng trong một cuộc đua.
 

- Maps thể hiện sự tương tác của người dùng qua các ngày.
- Các dạng biểu tượng cơ bản nên dùng trong hệ thống quản lý thời gian
học tập của người dùng.
 
4. Những quy tắc Gestalt nào sẽ được áp dụng để thiết kế giao diện của
ứng dụng?
* Những quy tắc Gestalt sẽ được áp dụng :
- Tính tương tự (Similarity):

- Tính gần nhau (Proximity):

 
 
 
 
- Tính liên tục (Continuation):
 
- Tính đóng (Closure):

5.Mối quan hệ
 Chức năng: Đăng ký/Đăng nhập
 Kênh tương tác: Bàn phím (đầu vào) – Màn hình (đầu ra)
 Kiểu dữ liệu vào: String
 Miền giá trị vào: 1 – 256 kí tự
 Kiểu dữ liệu ra: String (thông báo)
 Miền giá trị ra: 1 – 256 kí tự

 Chức năng: Đăng ký khóa học


 Kênh tương tác: Chuột (đầu vào) – Màn hình (đầu ra)
 Kiểu dữ liệu vào: Không
 Miền giá trị vào: Không
 Kiểu dữ liệu ra: Boolean
 Miền giá trị ra: True/False

You might also like