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Dark Heresy-Talent
Dark Heresy-Talent
des tAlents
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Groupes
de tAlents
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description
des tAlents
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V
— Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis points d’expérience pour acheter de nouveaux talents via les diffé-
rents profils d’amélioration de votre plan de carrière (cf. Chapitre II :
V
otre acolyte va être amené à effectuer toutes sortes de Plans de carrière pour plus de détails).
missions au nom de l’Inquisition. Qu’il s’agisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin d’un large éventail de talents pour survivre aux horreurs Groupes
Groupes de
deTalents
tAlents
du 41e millénaire.
À l’instar des compétences, les talents vous offrent un large choix Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se déclinent
d’actions. Souvent, ce sont des capacités apprises au fil des ans, qu’il en réalité sous diverses formes. Les groupes de talents sont décrits
s’agisse de courir plus vite ou d’encaisser des blessures sérieuses. en un seul et même paragraphe, mais chacun est un talent distinct
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spéciaux ou uniques, comme qu’on acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprêtre. de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
Contrairement aux compétences, il est rarement nécessaire d’effec- talents différents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
tuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
actifs. Du reste, de nombreux talents confèrent des bonus aux
tests de compétence ou permettent d’utiliser des compétences
différemment. Conditions préAlAbles
conditions Préalables
Le choix des talents de votre personnage est très amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils d’amélioration du Certains talents ne peuvent être pris que si le personnage remplit des
Chapitre II : Plans de carrière vous permettront d’y voir plus clair. conditions précises. Cela se traduit généralement par un niveau de
caractéristique minimum, une compétence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.
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†
Indique un groupe de talents.
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coup double
Conditions : Agilité 40, Combat à deux
armes.
Vous êtes capable d’optimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous êtes
armé de deux armes de corps à corps, vous
pouvez frapper en même temps au moyen
d’une action complète. N’effectuez qu’un
seul test de Capacité de Combat. En cas de
succès, les deux armes touchent la cible.
coup hAndicApAnt
Condition : Capacité de Combat 50.
Vous êtes capable de toucher là où ça fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dégâts critiques à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous infligez 1d5–1 points
de dégâts critiques supplémentaires.
coup précis
Conditions : Capacité de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour réussir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup ciblé à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de –20.
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orthoproxy
Vous avez appris à tirer une certaine résis-
tance mentale d’un circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crâne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tenta-
tives de contrôle mental en vous concentrant
sur les prières de votre unité proxy. Cela
vous confère un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant à résister au contrôle
mental et aux interrogatoires.
pAir
Condition : Sociabilité 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus Mechanicus, Administratum,
Aliénés, astropathes, classes moyennes, Ecclé-
siarchie, hors-monde, gouvernement, Inqui-
sition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pègre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une orga-
nisation ou un groupe social précis. Vous
bénéficiez ainsi d’un bonus de +10 aux
tests de Sociabilité lors de vos interactions
avec ce groupe.
pArAde de projectiles
Condition : Agilité 50.
Vous êtes capable de parer les armes de jet
et les projectiles d’armes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une réaction pour parer
une attaque à distance effectuée à l’aide
d’une arme primitive ou d’une arme de jet.
pArAnoïA
Vous êtes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entière vous
en veut. Vous bénéficiez d’un bonus de +2
aux jets d’Initiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces cachées.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacés par vos perpétuels marmonnements
et regards agités.
pAs de côté
Conditions : Agilité 40, Esquive.
Vous êtes prompt à éviter les coups et béné-
ficiez d’une esquive supplémentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confère
une seconde réaction utilisable dans le
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