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Acquisition

des tAlents

Groupes
de tAlents

description
des tAlents

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Chap itr e IV
Chapitre  iV :: Acq u isitio n
Acquisition
ddes
es Ta le n ts
Ta le n ts
tAlents
talents Durant la création de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demandé de faire un choix parmi
« Sers-toi du fruit de ton labeur, car à quoi bon installer une cellule d’autres (cf. Chapitre I : Création de personnage pour plus de
solaire à l’ombre ? » détails). Dès lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des

V
— Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis points d’expérience pour acheter de nouveaux talents via les diffé-
rents profils d’amélioration de votre plan de carrière (cf. Chapitre II :

V
otre acolyte va être amené à effectuer toutes sortes de Plans de carrière pour plus de détails).
missions au nom de l’Inquisition. Qu’il s’agisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin d’un large éventail de talents pour survivre aux horreurs Groupes
Groupes de
deTalents
tAlents
du 41e millénaire.
À l’instar des compétences, les talents vous offrent un large choix Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se déclinent
d’actions. Souvent, ce sont des capacités apprises au fil des ans, qu’il en réalité sous diverses formes. Les groupes de talents sont décrits
s’agisse de courir plus vite ou d’encaisser des blessures sérieuses. en un seul et même paragraphe, mais chacun est un talent distinct
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spéciaux ou uniques, comme qu’on acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprêtre. de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
Contrairement aux compétences, il est rarement nécessaire d’effec- talents différents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
tuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
actifs. Du reste, de nombreux talents confèrent des bonus aux
tests de compétence ou permettent d’utiliser des compétences
différemment. Conditions préAlAbles
conditions Préalables
Le choix des talents de votre personnage est très amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils d’amélioration du Certains talents ne peuvent être pris que si le personnage remplit des
Chapitre II : Plans de carrière vous permettront d’y voir plus clair. conditions précises. Cela se traduit généralement par un niveau de
caractéristique minimum, une compétence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.

Descrip tio n Des


DesCription d es t
Ta le n ts
alents
« Le choix est un poids dont nous n’avons pas à souffrir. »
— Credo de la mine de Gorgonid
Voici la description des différents talents.

Table 4–1 : talents


Nom Conditions Avantage
Agilité féline Ag 30 Réduit les dégâts de chute.
Aide électrique Technoprêtre A droit à un test d’Endurance à +10 pour se débarrasser de la Fatigue.
Ambidextre Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains.
Âme noire — Subit la moitié du malus aux tests de malignité.
Armure de mépris FM 40 Résiste à la Corruption.
Assaut acharné CC 35 Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC réussi.
Assommement — Vous effectuez une attaque spéciale pour assommer votre adversaire.
Attaque éclair Attaque rapide Attaque trois fois au moyen d’une action complète.
Attaque rapide CC 35 Attaque deux fois au moyen d’une action complète.
Attraction ferrique Technoprêtre Test de FM pour attirer 1 kg d’objets en métal par point de bonus de FM.
Aura d’autorité Soc 30 Affecte plus de cibles.
Autosanguin — Soigne 2 points de dégâts/jour, toujours Légèrement blessé.
Aux portes de l’enfer Discipline de fer Vos sbires sont immunisés contre l’effroi et la Peur en votre présence.
Biceps saillants F 45 Ignore l’obligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Blasé FM 30 Ne gagne jamais de points de Folie en raison d’horreurs ordinaires.
Bon tireur CT 35 Pas de malus en cas de tir à portée longue ou extrême.
Bonne réputation† Soc 50, Pair Vous avez bonne réputation au sein d’un certain cercle.
Cache énergétique Technoprêtre Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Cavité cachée — Votre corps dissimule une cavité.
Charge de berserker — Gagne un bonus de +20 en cas de charge.

Indique un groupe de talents.

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Charge luminen Technoprêtre Test d’Endurance pour alimenter/recharger ; provoque la Fatigue.
Chimiocastration — Immunité contre la séduction, résistance au charme.
Choc luminen Technoprêtre Choc de 1d10 + 3 points de dégâts d’énergie ; provoque la Fatigue.
Cible rapide Ag 40 –20 aux tests de CT des adversaires quand vous chargez ou courez.
Combat à deux armes† CC 35 ou CT 35, Ag 35 Vous attaquez deux fois lorsque vous portez deux armes.
Combat aveugle Per 30 Subit la moitié des malus habituels en cas de vision réduite.
Combat de rue — Les couteaux et attaques à mains nues infligent +2 dégâts critiques.
Constitution solide — Gagne 1 point de Blessures supplémentaire.
Contre-attaque CC 40 Gagne une attaque gratuite à –20 en cas de parade réussie.
Conversion du corpus Niveau Psy 2 Subit des dégâts pour améliorer son jet de Puissance.
Convocation ferrique Technoprêtre, Attraction ferrique Test de FM pour attirer 2 kg d’objets en métal par point de bonus de FM.
Coup assassin Ag 40, Acrobatie A droit à une action gratuite pour se déplacer après avoir effectué
une attaque au corps à corps et réussi un test d’Acrobatie.
Coup double Ag 40, Combat à deux armes Un test de Capacité de Combat permet de toucher deux fois la cible.
Coup handicapant CC 50 Inflige 1d5–1 dégâts critique supplémentaires à l’aide
d’une arme de corps à corps.
Coup précis CC 40, Coup infaillible Pas de malus pour les coups ciblés avec les armes de corps à corps.
Coup écrasant F 40 Inflige 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes de corps à corps.
Coup infaillible CC 30 Choisit la localisation touchée en cas de coup au but.
Décadence E 30 Gagne une résistance surnaturelle aux drogues et à l’alcool.
Désarmement Ag 30 Force un adversaire à lâcher son arme.
Discipline† Niveau Psy 3 Gagne +2 aux jets de Puissance pour manifester des pouvoirs de discipline.
Discipline de fer FM 30, Commandement Vos sbires peuvent relancer les tests d’effroi et de Peur ratés.
Double équipier — Gagne un bonus supplémentaire de +10 en se liguant.
Élu du Warp FM 35 Effectue deux jets pour les phénomènes psychiques
et conserve le meilleur résultat.
Endurci E 40 Vous récupérez toujours comme si vous étiez Légèrement blessé.
Explosion luminen Technoprêtre Éclair de 1d10 points de dégâts d’énergie + bonus de FM ;
provoque la Fatigue.
Fidèle aliéné — A droit à deux jets pour déterminer les effets de choc.
Fin tireur CT 40, Tireur hors pair Pas de malus pour les coups ciblés avec les armes à distance.
Flagellant — S’inflige des blessures pour mieux résister au contrôle mental.
Foi inébranlable — Peut relancer les tests de Peur ratés.
Formation aux armes de base† — Formé à l’utilisation d’un groupe d’armes de base sans malus.
Formation aux armes de corps à corps† — Formé à l’utilisation d’un groupe d’armes de corps à corps sans malus.
Formation aux armes de jet† — Formé à l’utilisation d’un groupe d’armes de jet sans malus.
Formation aux armes de poing† — Formé à l’utilisation d’un groupe d’armes de poing sans malus.
Formation aux armes exotiques† — Formé à l’utilisation d’une arme exotique sans malus.
Formation aux armes lourdes† — Formé à l’utilisation d’un groupe d’armes lourdes sans malus.
Forte tête FM 30, Résistance (pouvoirs psychiques) Peut relancer un test de FM raté visant à résister aux pouvoirs psychiques.
Forteresse mentale FM 50, Forte tête Confère une protection contre les attaques psychiques.
Frénésie — Entre dans une rage psychotique pour gagner des bonus au combat.
Grâce levmag Technoprêtre Flotte dans les airs pendant 1d10 + BE minutes, 1 fois par 12 heures.
Grand orateur Soc 30 Affecte 10 fois plus d’individus avec un test de Sociabilité.
Grand praticien Medicae +10 Réalise des opérations de pointe.
Grésillement strident Technoprêtre Rayon de 30 m ; test de Force Mentale ou perte d’une demi-action.
Haine† — Gagne un bonus de +10 en CC contre les créatures haïes.
Imitation — Permet de reproduire des voix.
Litanie de haine Haine Étend le bénéfice de Haine aux alliés.
Logis-implant — Bonus de +10 en CC et CT sur un test de Technomaîtrise réussi.
Maître d’armes CC 30, Formation aux armes Peut relancer une attaque ratée 1 fois/round.
de corps à corps (au choix)
Maître du combat CC 30 Les adversaires n’ont pas de bonus quand ils bénéficient du surnombre.
Méditation — Vous pouvez entrer en transe pour éliminer la Fatigue.
Mur d’acier Ag 35 Vous gagnez une parade supplémentaire par round.
Nerfs d’acier — Peut relancer un test de FM raté pour éviter l’effroi.
Niveau Psy 1 — Gagne des pouvoirs ; lancez 1d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 2 Psy niveau 1 Gagne des pouvoirs ; lancez 2d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 3 Psy niveau 2 Gagne des pouvoirs ; lancez 3d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.

Indique un groupe de talents.

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Niveau Psy 4 Psy niveau 3 Gagne des pouvoirs ; lancez 4d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 5 Psy niveau 4 Gagne des pouvoirs ; lancez 5d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 6 Psy niveau 5 Gagne des pouvoirs ; lancez 6d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Orthoproxy — Bonus de +20 pour résister au contrôle mental et aux interrogatoires.
Pair† Soc 30 Gagne un bonus de +10 aux tests de Soc dans le cadre
des interactions avec une organisation.
Parade de projectiles Ag 50 Pare les attaques à distance d’armes primitives ou de jet.
Paranoïa — Vous êtes en permanence sur le qui-vive.
Pas de côté Ag 40, Esquive Gagne une esquive supplémentaire par round.
Pistolero CT 40, Combat à deux armes Malus de –10 seulement avec deux armes de poing.
Pouvoir psychique† — Gagne un pouvoir psychique supplémentaire.
Pouvoir psychique mineur† — Gagne un pouvoir psychique mineur supplémentaire.
Prémonition Int 30 Contemplation pour gagner un bonus de +10 au prochain test d’Int.
Prosanguin Autosanguin Soigne 1d5 points de dégâts tous les 12 heures.
Puits de pouvoir Niveau Psy 2 Gagne un bonus aux jets de Puissance.
Purification Formation aux armes de base (lance-flammes) Malus pour éviter vos attaques de lance-flammes.
Quelconque — On vous oublie facilement.
Rage guerrière Frénésie Parade possible avec Frénésie.
Rage mentale Frénésie Utilisation possible des pouvoirs psychiques avec Frénésie.
Réaction rapide Ag 40 Test d’Ag pour annuler la surprise.
Rechargement rapide — Réduit le temps de rechargement.
Réflexes éclair — Ajoutez deux fois votre BA aux jets d’Initiative.
Résistance† — Gagne un bonus de +10 aux tests de résistance.
Résistance physique E 40 Réduit les dégâts critiques.
Résonance binaire — Bonus de +10 pour contrôler les serviteurs.
Rite de crainte Technoprêtre 50 m de rayon ; –10 au prochain test de compétence.
Rite de l’armurier Technoprêtre Désenraye un nombre d’armes égal au bonus d’Int dans un rayon de 10 m.
Rite de pensée pure Technoprêtre Immunisé contre la Peur, l’effroi et les troubles émotionnels.
Rite de peur Technoprêtre Peur 1 pendant 2 minutes ; 50 m de rayon.
Sans peur — Immunisé contre la Peur et l’effroi.
Sens aiguisés† — Gagne un bonus de +10 pour un sens précis.
Sommeil léger Per 30 Vous êtes considéré comme éveillé, même lorsque vous dormez.
Souvenirs précis Int 30 Se souvient de détails et de faits banals.
Sprint — Se déplace plus rapidement en plein combat.
Sur ses gardes — Prêt au moyen d’une action gratuite.
Talentueux† — Bonus de +10 aux tests de la compétence choisie.
Technoharmonisation Int 30 Désenraye une arme au moyen d’une demi-action.
Tir double Ag 40, Combat à deux armes Un test de Capacité de Tir permet de toucher deux fois la cible.
Tir en mouvement CT 40, Ag 40 Effectue un déplacement complet et une attaque
au moyen d’une action complète.
Tir en puissance CT 40 Les attaques à distance infligent +2 points de dégâts.
Tireur chevronné CT 40 Inflige +2 points de dégâts critiques à l’aide d’une arme à distance.
Tireur émérite CT 30, Formation aux Peut utiliser toutes les armes à distance avec un malus de –10.
armes de base (deux au choix)
Tireur hors pair CT 30 Les coups ciblés se font avec un malus de –10.
Transcendance levmag Technoprêtre, Grâce levmag Flotte dans les airs pendant 2d10 + BE minutes, 2 fois par 12 heures.
Trompe-la-mort FM 40 A droit à deux jets pour éviter la mort en cas d’Hémorragie.
Utilisation d’électro-implant — Bonus de +10 aux tests de Connaissances générales,
Enquête et Technomaîtrise.
Utilisation de mécadendrites† Technoprêtre Vous pouvez utiliser un type de mécadendrites.
Vigoureux E 40 Test d’Endurance pour résister à l’assommement.
Visée indépendante CT 40 Tire sur plusieurs cibles séparées de plus de 10 m.
Vivacité Ag 30 Se relève au moyen d’une action gratuite.
Voix troublante — Bonus de +10 en Intimidation et Interrogatoire, malus de –10 en Soc.


Indique un groupe de talents.

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même ceux qui ne vous servent pas direc-
AGilité féline AssAut AchArné tement prêtent attention au moindre de
Condition : Agilité 30. Condition : Capacité de Combat 35. vos propos. D’ailleurs, vous pouvez même
À l’instar d’un chat, vous êtes agile et Vous enchaînez les coups et faites pleu- donner des ordres à ce type d’individus à la
jouissez d’un incroyable sens de l’équi- voir la mort sur vos ennemis. Lorsque vous condition de réussir un test de Commande-
libre, si bien que vous pouvez chuter d’une touchez un adversaire dans le cadre d’une ment assorti d’un malus de –10.
hauteur vertigineuse presque sans risques. action d’attaque à outrance, vous pouvez
Lorsque vous faites une chute, vous avez le utiliser votre réaction pour porter une
droit d’effectuer un test d’Agilité au moyen attaque supplémentaire (qui conserve les
AutosAnGuin
d’une action gratuite. En cas de succès, pour bonus et malus liés à l’attaque originelle). Une sainte technologie ancienne filtre votre
chaque degré de réussite obtenu, réduisez sang. Transmis de génération en généra-
la distance de chute d’un nombre de mètres tion, vos implants viennent à bout des bles-
égal à votre bonus d’Agilité pour ce qui est
Assommement sures les plus modestes. Pour ce qui est de
de déterminer les dégâts subis. Vous avez le chic pour prendre vos adver- la guérison uniquement, on considère que
saires vivants. Au moyen d’une demi-action, vous êtes toujours Légèrement blessé. En
vous pouvez annoncer vouloir assommer outre, votre rythme de guérison naturelle est
Aide électrique votre adversaire avant de frapper. Si vous assez élevé puisque vous vous débarrassez
Condition : Technoprêtre (circuit électro- touchez et infligez au moins 1 point de de 2 points de dégâts par jour. Vos autosan-
tatoué/transformateur de puissance). dégâts, ces dégâts sont ignorés mais votre guinators calment également les douleurs et
Vous faites appel aux énergies sacrées pour adversaire doit réussir un test d’Endu- irritations mineures provoquées par le métal
récupérer sur le plan physique. Lorsque rance sous peine d’être assommé pendant béni des implants enfoncés dans votre chair.
vous êtes en contact avec une machine en 1 round. Cela n’a aucun effet en termes de jeu, mais
marche et alimentée ou une batterie pleine, vous êtes légèrement moins irritable que par
vous avez droit à un test d’Endurance Assez le passé.
facile (+10). En cas de succès, débarrassez-
AttAque éclAir
vous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degré Condition : Attaque rapide.
de réussite. Cet effort demande 1 minute de Au moyen d’une action complète, vous
Aux portes de l’enfer
méditation et d’incantations rituelles. pouvez effectuer trois attaques au corps à Condition : Discipline de fer.
corps à votre tour de jeu. Ce talent remplace Vous inspirez une loyauté et une ferveur
Attaque rapide. Il vous est impossible d’uti- telles à vos hommes qu’ils vous suivraient
Ambidextre liser le talent Coup double lors d’une action n’importe où, y compris à la recherche de
Condition : Agilité 30. complète d’Attaque éclair. l’astre Tyran. Tant que vous vous situez
Vous savez parfaitement vous servir de vos dans leur champ de vision, vos sbires sont
deux mains et ne subissez donc pas le malus immunisés contre la Peur et l’effroi.
habituel de –20 lorsque vous effectuez une
AttAque rApide
attaque à l’aide de la main non directrice. Condition : Capacité de Combat 35.
Spécial : si vous avez le talent Combat à Au moyen d’une action complète, vous
biceps sAillAnts
deux armes, le malus accompagnant vos pouvez porter deux attaques au corps à Condition : Force 45.
attaques à deux armes portées dans un corps à votre tour de jeu. Là où un homme frêle décolle littéralement
même tour tombe à –10. lorsqu’il se sert d’armes puissantes, votre
physique imposant vous permet de ne pas
AttrAction ferrique bouger d’un centimètre. Vous pouvez vous
Âme noire Condition : Technoprêtre (circuit électro- servir d’une arme lourde en mode automa-
Votre âme est souillée, si bien que vous tatoué/transformateur de puissance). tique ou semi-automatique sans vous caler
résistez mieux à la Corruption. À chaque Vous pouvez attirer jusqu’à votre main un au préalable.
fois que vous effectuez un test de malignité, objet en métal situé dans votre champ de
vous ne subissez que la moitié du malus vision et à un maximum de 20 mètres, à
habituel. Pour plus de détails sur la Corrup- la condition que celui-ci ne soit pas fixé à
blAsé
tion, reportez-vous au Chapitre VIII : Le quoi que ce soit et que son poids ne dépasse Condition : Force Mentale 30.
meneur de jeu, page 235. pas 1 kg par point de votre bonus de Force Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez avait à offrir, si bien que ses horreurs ne
réussir un test de Force Mentale au moyen vous émeuvent plus vraiment. Vous ne
Armure de mépris d’une action complète. gagnez jamais de points de Folie à la vue
Condition : Force Mentale 40. du sang, de la mort ou d’actes de violence,
Vous revêtez une cuirasse de dédain et de ni même d’horreurs ordinaires. Cependant,
haine. À chaque fois que vous gagnez des
AurA d’Autorité les terreurs surnaturelles vous affectent
points de Corruption, réduisez le montant Condition : Sociabilité 30. toujours.
acquis de 1 point. De plus, vous avez le Vous dégagez une aura naturelle de
droit d’effectuer un test de Force Mentale au commandement inspirant l’obéissance à
moyen d’une action gratuite pour ignorer tous ceux qui vous entourent. En réussissant
bon tireur
les effets de la Corruption que vous avez un test de Commandement, vous pouvez Condition : Capacité de Tir 35.
accumulée pendant 1 round. affecter un nombre de cibles égal à 1d10 La distance n’est plus un obstacle lorsque
plus votre bonus de Sociabilité. Votre voix vous avez une arme à feu en main, si bien
vous permet d’exercer une autorité telle que que les cibles éloignées vous semblent aussi
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faciles à toucher que celles qui sont tout Difficulté Exemple
près. Vous ne subissez plus de malus de Assez facile Batterie chimique,
ComBat à deux armes
portée longue ou extrême. (+10) lumiglobe. Conditions : Capacité de Combat 35 ou
Moyenne Cellule énergétique d’arme Capacité de Tir 35, Agilité 35.
(+0) laser, tablette de données, Groupes de talents : corps à corps, tir.
Bonne réputation chauffage personnel. Lorsque vous êtes armé de deux armes
Conditions : Sociabilité 50, Pair. Assez difficile Cellule à surcharge, unité d’un type précis, vous pouvez entre-
Groupes de talents : Administratum, (–10) d’air conditionné, servo- prendre une action complète pour attaquer
Ecclésiarchie, Garde Impériale, Inquisition, crâne. avec celles-ci à votre tour de jeu. Chacun
Marine Impériale et pègre. Difficile Moteur de Land Speeder, des tests d’attaque subit un malus de –20
Vous êtes très respecté au sein de votre (–20) cellule énergétique de (cf. Chapitre VII : Règles du jeu,
cercle social ou organisation. Vous bénéfi- canon laser, serviteur. page 193, pour plus de détails). Vous
ciez d’un bonus supplémentaire de +10 aux Très difficile Presse industrielle, moteur devez prendre Combat à deux armes (corps
tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire (–30) de cogitateur, technologie à corps) et Combat à deux armes (tir) si vous
à ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair, xenos. souhaitez utiliser une arme à feu et une arme
pour un bonus total de +20. de corps à corps en même temps.
Notez qu’à la discrétion du MJ, certaines
technologies seront trop mystiques, endom-
CaChe énergétique magées ou gourmandes pour être activées.
ComBat aveugle
Condition : Technoprêtre (transformateur Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous Condition : Perception 30.
de puissance). encaissez 1 niveau de Fatigue. En raison de longues années passées à
Vous avez appris à concentrer une partie affûter vos sens et à vous entraîner, vous
de l’énergie que renferme votre transfor- n’avez plus besoin de voir vos adversaires
mateur de puissance. Vous n’accumulez
ChimioCastration pour les toucher. Vous ne subissez que la
plus de Fatigue lorsque vous faites appel à Divers traitements chimiques et chirurgi- moitié des malus habituels lorsque vous
Charge luminen, Choc luminen et Explo- caux ont fini par vous immuniser contre les combattez dans un environnement qui gêne
sion luminen. tentations de la chair. Toutes les tentatives la vue, qu’il s’agisse de brouillard, de fumée
de séduction vous visant échouent auto- ou de l’obscurité.
matiquement. De plus, la difficulté de tous
Cavité CaChée les tests de Charisme effectués contre vous
Votre corps dissimule une sorte de compar- augmente d’un cran (de Moyen à Assez
ComBat de rue
timent. Il peut s’agir d’une poche de tissu difficile, etc.). En prenant ce talent, vous Vous êtes passé maître dans l’art des coups
ou d’une cavité située dans l’un de vos gagnez 1 point de Folie. vicieux, qu’il s’agisse de coups de pied dans
implants cybernétiques. Vous pouvez y les bijoux de famille de votre adversaire ou
cacher un petit objet pas plus grand que la d’un bon coup de couteau dans les reins.
paume de votre main. Ce compartiment sera
ChoC luminen Lorsque vous infligez des dégâts critiques à
découvert sur un test de Fouille Assez diffi- Condition : Technoprêtre (circuit électro- l’aide d’un couteau ou d’une attaque à mains
cile (–10) couronné de succès. Si l’auteur tatoué/transformateur de puissance). nues, vous infligez +2 points de dégâts.
de la fouille use de technologie, comme un En faisant converger votre énergie bio-
scanner medicae ou un renifleur chimique, électrique au travers de vos circuits
la difficulté est Assez facile (+10). électrotatoués, vous êtes capable de blesser
Constitution solide
vos adversaires. Vous devez toucher votre Vous êtes capable d’encaisser plus de dégâts
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne. que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
Charge de Berserker Au combat, cela se traduit par un test de de Blessures supplémentaire. Si votre plan
Vous vous jetez sur vos ennemis avec désin- Capacité de Tir ou une saisie. Chaque Choc de carrière le permet, vous pouvez acheter
volture, usant de la puissance de votre charge luminen inflige 1d10+3 points de dégâts ce talent plusieurs fois.
pour appuyer vos coups. À chaque fois que d’énergie. Chaque fois que vous utilisez ce
vous effectuez une action de charge, vous talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
bénéficiez d’un bonus de +20 en Capacité
Contre-attaque
de Combat (et non de +10). Condition : Capacité de Combat 40.
CiBle rapide Vous avez le chic pour passer d’une tactique
Condition : Agilité 40. défensive à une véritable attaque en un clin
Charge luminen La meilleure façon de rester en vie est d’œil. Quand vous parvenez à parer l’at-
Conditions : Technoprêtre (circuit électro- encore de ne jamais s’arrêter, quels que taque d’un adversaire, vous avez le droit de
tatoué/transformateur de puissance). soient les obstacles. Lorsque vous chargez lui porter une attaque immédiate au moyen
Vous avez appris à mettre votre énergie ou courez, tous vos adversaires subissent un de l’arme ayant servi à parer. Cette attaque
vitale à la disposition de la technologie. malus de –20 aux tests de Capacité de Tir subit néanmoins un malus de –20 au test.
En réussissant un test d’Endurance, vous visant à vous toucher au moyen d’une arme
pouvez utiliser votre champ bioélectrique à distance. Ce malus dure jusqu’au début de
pour recharger ou alimenter une machine. votre tour suivant.
Conversion du Corpus
Cela demande 1 minute de méditation et Conditions : Niveau Psy 2.
d’incantation rituelle. La difficulté du test Vous êtes en mesure de puiser dans les forces
d’Endurance dépend de la nature de la tech- de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
nologie, comme suit : Pour chaque tranche de 2 points de dégâts
116

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que vous acceptez de subir, vous pouvez
ajouter votre bonus de Force Mentale au jet
coup écrAsAnt Sbim obtient un résultat de 37 pour toucher son
ork. D’ordinaire, il frapperait en localisation 73
de Puissance. On utilise ce talent au moyen Condition : Force 40. (la jambe droite), mais grâce à ce talent, il peut
d’une action gratuite. Les coups que vous portez au corps à corps toucher le xenos en 37 (le corps).
sont d’une violence telle qu’il vous arrive
régulièrement de briser les os de vos adver-
convocAtion ferrique saires. Vous infligez 2 points de dégâts
décAdence
Conditions : Technoprêtre (circuit élec- supplémentaires avec les armes de corps Condition : Endurance 30.
trotatoué/transformateur de puissance), à corps. Que ce soit grâce à un conditionnement
Attraction ferrique. mental et physique ou à cause de longues
Vous pouvez attirer jusqu’à votre main un années d’abus, vous avez développé une
objet en métal situé dans votre champ de
coup infAillible tolérance aux substances chimiques. Lorsque
vision et à un maximum de 40 mètres, à Condition : Capacité de Combat 30. vous buvez de l’alcool et autres breuvages,
la condition que celui-ci ne soit pas fixé à Vous frappez avec une grande précision, vous ne perdez connaissance qu’après avoir
quoi que ce soit et que son poids ne dépasse plaçant vos coups là où vous souhaitez raté un nombre de tests d’Endurance égal
pas 2 kg par point de votre bonus de Force toucher. Au moment de déterminer la locali- au double de votre bonus d’Endurance. De
Mentale. Pour exécuter ce rite, vous devez sation où vous avez touché votre adversaire, plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10
réussir un test de Force Mentale au moyen vous pouvez conserver le résultat de votre aux tests effectués pour continuer à faire
d’une action complète. jet de dés ou l’inverser, choisissant ainsi la usage de drogue pendant 24 heures.
localisation que vous préférez. Par exemple,
coup AssAssin
Conditions : Agilité 40, Acrobatie.
Lorsque vous combattez, vous évoluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps démembrés que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps à corps, vous avez
droit à un test d’Acrobatie pour réaliser un
demi-déplacement au moyen d’une action
gratuite. Votre adversaire n’a alors pas droit
à l’attaque gratuite habituelle.

coup double
Conditions : Agilité 40, Combat à deux
armes.
Vous êtes capable d’optimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous êtes
armé de deux armes de corps à corps, vous
pouvez frapper en même temps au moyen
d’une action complète. N’effectuez qu’un
seul test de Capacité de Combat. En cas de
succès, les deux armes touchent la cible.

coup hAndicApAnt
Condition : Capacité de Combat 50.
Vous êtes capable de toucher là où ça fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dégâts critiques à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous infligez 1d5–1 points
de dégâts critiques supplémentaires.

coup précis
Conditions : Capacité de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour réussir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup ciblé à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de –20.

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lancez deux fois les dés et conservez le
désArmement discipline de fer résultat le plus favorable.
Condition : Agilité 30. Conditions : Force Mentale 30, Comman-
Vous êtes capable de désarmer vos adver- dement.
saires. Lorsque vous affrontez un ennemi Ce ne sont pas votre bonté et votre miséri-
fin tireur
maniant une arme de corps à corps, vous corde qui inspirent vos hommes, mais bien Conditions : Capacité de Tir 40, Tireur
pouvez utiliser une action complète visant votre sévérité et votre sens de la justice. Tant hors pair.
à le désarmer en réussissant un test de que vous vous situez dans leur champ de Vous avez le chic pour réussir les tirs les plus
Capacité de Combat opposé. Si vous le vision, vos alliés peuvent relancer les tests difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
remportez, votre adversaire lâche son arme, de Force Mentale ratés visant à résister à la coup ciblé, vous ne subissez pas le malus
qui tombe à ses pieds. Si vous obtenez au Peur et à l’effroi. habituel de –20. Ce talent remplace Tireur
moins 3 degrés de réussite, non seulement hors pair.
vous le désarmez, mais son arme est désor-
mais hors d’atteinte !
double équipier
Vous êtes particulièrement efficace lorsque
flAGellAnt
vous combattez en compagnie d’un allié Vous êtes fermement décidé à souffrir pour
discipline loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez à le compte de l’Empereur. Chaque jour, vous
Conditions : Niveau Psy 3. un même adversaire, vous bénéficiez d’un devez passer 20 minutes à prier durant
Groupes de talents : biomancie, divina- bonus supplémentaire de +10 aux tests de lesquelles vous vous infligez 1 point de
tion, pyromancie, télékinésie, télépathie. Capacité de Combat. Si vous avez tous deux dégâts. Vous ne pouvez soigner ces dégâts
Vous consacrez énormément de temps et de ce talent, vous bénéficiez d’un nouveau ni permettre qu’on vous en débarrasse. Dès
gros efforts à la maîtrise de votre discipline. bonus supplémentaire de +10, pour un total lors que vous vous êtes châtié, vous bénéfi-
Choisissez l’une de vos disciplines ; vous de +20. Ce bonus vient en plus des bonus ciez d’un bonus de +10 aux tests de Force
bénéficiez désormais d’un bonus de +2 aux habituels découlant du surnombre. Mentale visant à résister au contrôle mental
jets de Puissance effectués pour manifester et à la malignité. En outre, si vous avez le
les pouvoirs de celle-ci. talent Frénésie, vous pouvez être pris de rage
élu du WArp meurtrière au moyen d’une action gratuite.
Condition : Force Mentale 35. Si vous manquez de vous flageller, vous
Lorsqu’un jet de Puissance déclenche un subissez un malus de –5 pour la journée en
phénomène psychique (cf. page 162), vous raison de la honte et de la culpabilité qui
pouvez effectuer deux jets de dés sur la table vous rongent.
et conserver le résultat le plus favorable.
foi inébrAnlAble
endurci Votre foi en l’Empereur est telle que vous
Condition : Endurance 40. n’avez pas peur du danger. Vous pouvez
Pour ce qui est de vous débarrasser des relancer tout test de Force Mentale raté
dégâts subis, on considère toujours que vous visant à éviter les effets de Peur.
êtes Légèrement blessé.
formAtion
explosion luminen Aux Armes de bAse
Condition : Technoprêtre (circuit électro- Groupes de talents : bolts, fusion, lance-
tatoué/transformateur de puissance). flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
Prononçant une courte prière et projetant primitives.
votre volonté, vous êtes capable de frapper Vous êtes formé au maniement d’un groupe
les ennemis de l’Omnimessie. En utilisant d’armes de base que vous pouvez utiliser
vos circuits électrotatoués, vous créez une sans malus.
boule crépitante d’énergie bioélectrique
que vous jetez en direction de vos adver-
saires. En réussissant un test de Capacité de
formAtion Aux
Tir, vous pouvez canaliser cette énergie vers
Armes de corps à corps
une cible située dans un rayon de 10 mètres. Groupes de talents : décharge, énergéti-
Celle-ci subit alors une quantité de dégâts ques, primitives et tronçonneuses.
d’énergie égale à 1d10 plus votre bonus de Vous êtes formé au maniement d’un groupe
Force Mentale. d’armes de corps à corps que vous pouvez
Chaque fois que vous utilisez ce talent, utiliser sans malus.
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
formAtion
fidèle Aliéné Aux Armes de jet
Vous vous réfugiez dans votre propre folie. Groupes de talents : décharge, énergéti-
Lorsque vous effectuez le jet visant à déter- ques, primitives et tronçonneuses.
miner les effets de choc (cf. page 231), Vous êtes formé au maniement d’un groupe
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d’armes de jet que vous pouvez utiliser sans des coups ou en vous injectant des drogues court le risque de perdre un membre en
malus. psychotiques). Au round suivant, vous raison d’un coup critique (cf. Chapitre VII :
perdez tout contrôle de vous-même et Règles du jeu), vous lui conférez égale-
entrez dans une rage destructrice, béné- ment un bonus de +20 au test d’Endurance
formAtion ficiant ainsi d’un bonus de +10 en Force effectué pour ne pas perdre celui-ci.
Aux Armes de poinG et en Force Mentale, tout en subissant un
Groupes de talents : bolts, fusion, lance- malus de –10 en Capacité de Combat et en
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et Intelligence. Vous devez attaquer l’ennemi
Grésillement strident
primitives. le plus proche au corps à corps et ne pouvez Condition : Technoprêtre (respirateur).
Vous êtes formé au maniement d’un groupe prendre la fuite, battre en retraite ou parer. En marmonnant des formules illogiques
d’armes de poing que vous pouvez utiliser Si possible, vous devez recourir à l’action dans votre barbe, vous êtes capable de
sans malus. d’attaque à outrance. Enfin, vous restez dans provoquer une véritable rébellion au sein
cet état jusqu’à la fin du combat. Certaines de vos synthétiseurs vox. Vos circuits audio
créatures, dont différents types de démons, protestent avec véhémence, produisant des
formAtion n’ont pas besoin d’un délai de 1 round pour sons très stridents capables d’effrayer ou
Aux Armes exotiques entrer en frénésie ; ils le sont en perma- de distraire tous ceux qui les entendent. À
Groupes de talents : toutes les armes nence ou peuvent le faire en une fraction l’exception des démons et des machines,
exotiques. de seconde. À moins d’avoir un talent indi- toutes les créatures situées dans un rayon de
Vous êtes formé au maniement d’une arme quant le contraire, il vous est impossible 30 mètres doivent réussir un test de Force
exotique et pouvez l’utiliser sans malus. d’user de pouvoirs psychiques lorsque vous Mentale sous peine de perdre une demi-
êtes en frénésie. action au tour suivant, frissonnant alors,
jurant et se bouchant les oreilles. L’opéra-
formAtion tion demande une action complète et ne
Aux Armes lourdes GrÂce levmAG peut être répétée avant 1d5 rounds, le temps
Groupes de talents : bolts, fusion, lance- Condition : Technoprêtre (transformateur que les circuits audio se relancent.
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et de puissance).
primitives. Grâce à de longues heures d’apprentissage
Vous êtes formé au maniement d’un groupe par cœur, vous maîtrisez maintenant l’un
hAine
d’armes lourdes que vous pouvez utiliser des miracles de l’Omnimessie. En utili- Groupes de talents : criminels, culte (spéci-
sans malus. sant une demi-action, vous pouvez flotter fique), démons, hérétiques, mutants, psykers
à 20–30 cm au-dessus du sol pendant un et xenos (spécifiques).
nombre de minutes égal à 1d10 plus votre Pour une raison qui est vôtre, vous détestez
forte tête bonus d’Endurance. Vous vous déplacez une race ou organisation, votre malice
Conditions : Force Mentale 30, Résistance alors à votre vitesse de marche normale aiguisant vos attaques au corps à corps.
(pouvoirs psychiques). et devez consacrer une demi-action par Choisissez une race ou un groupe parmi
Votre esprit est telle une forteresse contre les round à vous concentrer pour maintenir la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
attaques psychiques. Vous pouvez relancer un l’effet. Vous pouvez également l’activer en des membres du groupe en question, vous
test de Force Mentale raté dont le rôle était de cas de chute pour réduire votre vitesse. Les bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de
vous protéger contre un pouvoir psychique dégâts de chute prennent alors la forme de Capacité de Combat les visant.
affectant l’esprit. Les pouvoirs psychiques 1d10+3 points de dégâts d’impact. Chaque
ayant un effet physique, comme Télékinésie, utilisation de Grâce levmag épuise l’énergie
ne sont pas affectés par ce talent. stockée dans votre transformateur de puis-
imitAtion
sance, si bien que vous ne pouvez faire Vous avez un talent extraordinaire qui vous
appel à ce rite qu’une fois par tranche de permet de reproduire la voix d’autrui. Ce
forteresse mentAle 12 heures. peut être dû à des synthétiseurs vox, un
Conditions : Force Mentale 50, Forte tête. entraînement poussé ou un talent inné.
Vous êtes entraîné pour résister activement Vous devez avoir écouté la cible pendant au
aux attaques psychiques. Lorsque vous êtes
GrAnd orAteur moins 1 heure afin d’étudier au mieux sa
la cible d’une telle agression, le psyker vous Condition : Sociabilité 30. voix. En outre, il vous faut comprendre sa
assaillant doit effectuer un test de Force Vous vous sentez parfaitement à l’aise langue et être de la même race (par exemple,
Mentale. En cas d’échec, il subit 1d10 + devant un large public. Vos tests de Sociabi- un humain tentant d’imiter un ork ne sera
votre bonus de Force Mentale points de lité et tests de compétence liés à la Sociabi- assurément pas convaincant). Ceux qui vous
dégâts. Il s’agit de dégâts d’impact visant lité vous permettent d’affecter dix fois plus écoutent doivent ensuite réussir un test
la tête (et plus précisément le visage). Le de monde que d’ordinaire. de Psychologie Assez difficile (–10) pour
psyker peut cependant réduire ces dégâts réaliser que vous n’êtes pas la personne pour
d’un nombre égal à son propre bonus de laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
Force Mentale. Ces dégâts ignorent l’armure
GrAnd prAticien vous ne basez pas votre imitation sur des
et le bonus d’Endurance. Condition : Medicae +10. conversations entendues dans la même pièce
Vous connaissez les techniques médicales de que la cible (qu’il s’agisse d’enregistrements
pointe et bénéficiez d’un bonus de +10 aux ou de conversations comm-links), la diffi-
frénésie tests de Medicae. Si vous soignez un patient culté du test de Psychologie est Moyenne
Vous pouvez entrer dans une véritable rage Gravement blessé ou Mortellement blessé, (+0). Notez que ce talent ne vous confère
destructrice. Vous devez passer 1 round à un test réussi lui rend 2 points de Blessures pas l’apparence de la cible, simplement sa
vous préparer (en hurlant, en vous donnant (contre 1 en temps normal). Si le patient voix. Si vos protagonistes voient clairement
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que vous n’êtes pas la bonne personne, votre un test de Force Mentale. En cas de réussite, gagnez un pouvoir issu de celle-ci. Vous
supercherie échoue automatiquement. vous vous débarrassez de 1 niveau de Fatigue gagnez également un nombre de pouvoirs
par tranche de 10 minutes de méditation. psychiques mineurs égal à la moitié de votre
bonus de Force Mentale (arrondir à l’entier
litAnie de hAine supérieur). Vous avez désormais un Niveau
Condition : Haine (au choix).
mur d’Acier Psy de 3, jetez jusqu’à 3 dés et ajoutez-y
Vous êtes animé par une telle haine que Condition : Agilité 35. votre bonus de Force Mentale lorsque vous
vos émotions déteignent parfois sur votre Vos lames sont si rapides qu’elles forment manifestez un pouvoir psychique.
entourage. Au moyen d’une action complète, un mur d’acier impénétrable. Vous avez Spécial : si votre bonus de Force Mentale
vous pouvez effectuer un test de Charisme droit à une parade supplémentaire par augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pour étendre les effets de votre talent Haine round. En termes de jeu, cela vous confère pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
à ceux qui vous entourent. Un test couronné une seconde réaction utilisable dans le
de succès confère un bonus de +10 aux cadre d’une parade uniquement, ce qui
tests de Capacité de Combat à un nombre vous permet de faire deux parades par tour.
niveAu psy 4
de cibles égal à votre bonus de Sociabilité Notez cependant que vous n’avez droit qu’à Condition : Niveau Psy 3.
face aux ennemis haïs. L’effet dure jusqu’à la une seule tentative de parade par attaque Vous vous distinguez maintenant par
fin de la rencontre. vous visant. l’étendue de vos facultés psychiques et de
vos connaissances en la matière. Vous gagnez
un nombre de pouvoirs issus de disciplines
loGis-implAnt nerfs d’Acier qui vous sont connues égal à la moitié de
Vous usez de vos circuits analytiques pour Vous êtes capable de rester parfaitement votre bonus de Force Mentale et autant
calculer trajectoires et réactions à un niveau calme, même lorsque les balles sifflent à de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
frisant le surnaturel. Votre faculté d’entre- vos oreilles et que des obus s’écrasent tout à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
voir les issues possibles vous permet d’an- autour de vous. Vous pouvez relancer un autre alternative s’offre à vous : choisir une
ticiper les mouvements de vos adversaires. test de Force Mentale raté pour éviter ou nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
En guise de réaction, vous avez droit à un éliminer un effet d’effroi. lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
test de Technomaîtrise pour activer votre de 4, jetez jusqu’à 4 dés et ajoutez-y votre
logis-implant. Notez cependant que cela bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
utilise votre réaction du round. Jusqu’à la
niveAu psy 1 festez un pouvoir psychique.
fin de votre prochain tour, vous bénéficiez Vous avez débloqué vos pouvoirs psychi- Spécial : si votre bonus de Force Mentale
d’un bonus de +10 aux tests de Capacité de ques. Choisissez un nombre de pouvoirs augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Combat et de Capacité de Tir. Chaque utili- psychiques mineurs égal à la moitié de votre pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
sation couronnée de succès de ce talent vous bonus de Force Mentale (arrondir à l’entier
confère cependant 1 niveau de Fatigue. supérieur) parmi tous ceux qui sont décrits
au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
niveAu psy 5
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez Condition : Niveau Psy 4.
mAître d’Armes un dé et ajoutez-y votre bonus de Force Vous comptez maintenant parmi les plus
Conditions : Capacité de Combat 30, Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir puissants psykers de l’Imperium. Vous
Formation aux armes de corps à corps. psychique. gagnez un nombre de pouvoirs issus de disci-
Votre maîtrise du couteau et de l’épée est Spécial : si votre bonus de Force Mentale plines qui vous sont connues égal à la moitié
sans égale, si bien que votre lame trouve augmente par la suite, vous ne gagnez pas de de votre bonus de Force Mentale (arrondir
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez pouvoirs supplémentaires rétroactivement. à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
à l’aide d’un couteau ou d’une épée d’un autre alternative s’offre à vous : choisir une
type ou d’un autre (ce qui inclut épées nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
tronçonneuses et épées énergétiques), vous
niveAu psy 2 lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
pouvez relancer une attaque ratée, une fois Condition : Niveau Psy 1. de 5, jetez jusqu’à 5 dés et ajoutez-y votre
par round. Vous avez progressé en matière de pouvoirs bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
psychiques. Choisissez un nombre de festez un pouvoir psychique.
pouvoirs psychiques mineurs égal à la Spécial : si votre bonus de Force Mentale
mAître du combAt moitié de votre bonus de Force Mentale augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Condition : Capacité de Combat 30. (arrondir à l’entier supérieur). Vous avez pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
Grâce à une subtile combinaison de réflexes désormais un Niveau Psy de 2, jetez jusqu’à
et de perception, vous êtes capable de tenir à 2 dés et ajoutez-y votre bonus de Force
distance un nombre d’adversaires plus élevé Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
niveAu psy 6
que les autres acolytes au corps à corps. psychique. Condition : Niveau Psy 5.
Ainsi, les adversaires qui vous affrontent au Spécial : si votre bonus de Force Mentale Vous avez atteint le maximum du potentiel
corps à corps ne bénéficient d’aucun bonus augmente par la suite, vous ne gagnez pas de psychique humain et avez peu de rivaux en
lié au surnombre. pouvoirs supplémentaires rétroactivement. la matière dans l’univers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues égal à la moitié de
méditAtion niveAu psy 3 votre bonus de Force Mentale et autant
En mettant votre esprit au repos et en entrant Condition : Niveau Psy 2. de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
dans une sorte de transe, vous êtes capable Vos facultés psychiques s’affinent considé- à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
de récupérer plus vite. Vous devez effectuer rablement. Choisissez une discipline ; vous autre alternative s’offre à vous : choisir une
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nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
de 6, jetez jusqu’à 6 dés et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
festez un pouvoir psychique.
Spécial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplémentaires rétroactivement.

orthoproxy
Vous avez appris à tirer une certaine résis-
tance mentale d’un circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crâne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tenta-
tives de contrôle mental en vous concentrant
sur les prières de votre unité proxy. Cela
vous confère un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant à résister au contrôle
mental et aux interrogatoires.

pAir
Condition : Sociabilité 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus Mechanicus, Administratum,
Aliénés, astropathes, classes moyennes, Ecclé-
siarchie, hors-monde, gouvernement, Inqui-
sition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pègre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une orga-
nisation ou un groupe social précis. Vous
bénéficiez ainsi d’un bonus de +10 aux
tests de Sociabilité lors de vos interactions
avec ce groupe.

pArAde de projectiles
Condition : Agilité 50.
Vous êtes capable de parer les armes de jet
et les projectiles d’armes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une réaction pour parer
une attaque à distance effectuée à l’aide
d’une arme primitive ou d’une arme de jet.

pArAnoïA
Vous êtes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entière vous
en veut. Vous bénéficiez d’un bonus de +2
aux jets d’Initiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces cachées.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacés par vos perpétuels marmonnements
et regards agités.

pAs de côté
Conditions : Agilité 40, Esquive.
Vous êtes prompt à éviter les coups et béné-
ficiez d’une esquive supplémentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confère
une seconde réaction utilisable dans le
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cadre d’une esquive uniquement, ce qui de vos deux talents. La prosanguination
vous permet de faire deux esquives par tour. demande 10 minutes de méditation et
Notez cependant que vous n’avez droit qu’à d’incantation rituelle.
une seule tentative d’esquive par attaque
vous visant.
puits de pouvoir
Condition : Niveau Psy 2.
pistolero Votre puissance psychique est telle que vous
Conditions : Capacité de Tir 40, Combat manifestez vos pouvoirs plus facilement.
à deux armes. Lorsque vous manifestez des pouvoirs, vous
Vous êtes particulièrement alerte lorsque bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de
vous avez une arme de poing dans chaque Puissance. Vous pouvez prendre ce talent
main. Ainsi armé, réduisez le malus de plusieurs fois ; ses effets sont alors cumulatifs.
combat à deux armes de –10. Si vous avez
également le talent Ambidextre, vous ne
subissez pas de malus lorsque vous tirez
purificAtion
avec vos deux armes. Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
« Brûle ! Brûle en enfer ! » Nul n’échappera à
pouvoir psychique vos flammes purificatrices ! Les cibles expo-
Groupes de talents : tous les pouvoirs sées à vos attaques de lance-flammes subissent
psychiques. un malus de –20 pour éviter d’être touchées.
Vous avez fait l’acquisition d’un pouvoir
psychique supplémentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique issu d’une discipline qui
quelconque
vous est connue. Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
visant à vous remarquer parmi d’autres gens
pouvoir psychique ou à se souvenir de détails vous concernant
mineur subissent un malus de –20.
Groupes de talents : tous les pouvoirs
psychiques mineurs.
Vous avez fait l’acquisition d’un pouvoir
rAGe Guerrière
psychique supplémentaire. Vous gagnez un Condition : Frénésie.
pouvoir psychique mineur. Malgré votre nature frénétique, vous
parvenez à vous contrôler lorsque vous vous
battez au corps à corps. Vous pouvez donc
prémonition user de réactions pour parer lorsque vous
Condition : Intelligence 30. sombrez dans la Frénésie.
Vous êtes passé maître dans l’art d’entrevoir
les conséquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer à vos actions, vous avez
rAGe mentAle
une chance de deviner la meilleure marche à Condition : Frénésie.
suivre. Vous devez passer 10 minutes à réflé- Vous canalisez votre folie et votre haine
chir au problème pour bénéficier d’un bonus dans vos pouvoirs psychiques, que vous
de +10 au test d’Intelligence associé. pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frénésie.
prosAnGuin
Conditions : Autosanguin.
réAction rApide
D’un simple effort de volonté, vous accé- Condition : Agilité 40.
lérez le fonctionnement de vos autosangui- Vous êtes sans cesse en alerte et pouvez
nators. Une fois toutes les 12 heures, vous réagir en une fraction de seconde. Lorsque
avez droit à un test de Technomaîtrise. En vous êtes surpris ou victime d’un guet-apens,
cas de succès, vous vous débarrassez de vous avez droit à un test d’Agilité pour agir
1d5 points de dégâts. Cependant, si vous normalement.
obtenez un résultat de 96–100, non seule-
ment vous échouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonc-
rechArGement rApide
tionner pendant 1 semaine. Durant ce laps Vous vous exercez au maniement des armes
de temps, vous ne pouvez bien évidemment depuis si longtemps que vous êtes capable
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avan- de recharger en un clin d’œil. Vos temps de
tage du talent Autosanguin. Une fois cette rechargement sont réduits de moitié (arrondir
semaine achevée, vous recouvrez l’usage à l’entier inférieur). Ainsi, un rechargement
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d’une demi-action se fait au moyen d’une et de culpabilité religieuse, qu’ils soient en troubler. Vous êtes immunisé contre les
action gratuite, une action complète ne mesure de vous entendre ou non. En plus effets de la Peur et de l’effroi, mais pour
demande plus qu’une demi-action, etc. de ces émotions, tous les humains subissent battre en retraite ou quitter le théâtre
un malus de –10 à leur prochain test de d’affrontements, vous devez d’abord réussir
compétence. Ils ont néanmoins droit à un un test de Force Mentale.
réflexes éclAir test de Force Mentale pour ignorer l’effet.
Vous réagissez en une fraction de seconde. Durant l’incantation, il vous est impos-
Lorsque vous effectuez votre jet d’Initiative, sible de parler sur une autre fréquence. Le
sens AiGuisés
ajoutez deux fois votre bonus d’Agilité au rite dure 2 minutes et il est de très mauvais Groupes de talents : goût, odorat, ouïe,
résultat de votre d10. goût d’interrompre la liturgie. Notez que toucher et vue.
les humains dépourvus d’implants auditifs L’un de vos sens est particulièrement déve-
n’entendent pas les infrasons et s’imagine- loppé. En prenant ce talent, choisissez l’un
résistAnce ront sans doute que vous ne parlez pas. de vos cinq sens. Vous bénéficiez désormais
Groupes de talents : chaleur, froid, peur, d’un bonus de +10 aux tests liés à celui-ci.
poisons et pouvoirs psychiques.
Que ce soit dû à une exposition prolongée,
rite de l’Armurier
à un entraînement rigoureux ou à un hasard Condition : Technoprêtre (circuit électro-
sommeil léGer
génétique, vous avez développé une résis- tatoué/transformateur de puissance). Condition : Perception 30.
tance dans un domaine précis. Quand vous D’une simple onde mentale, vous êtes Vous avez le sommeil léger et restez sur le
prenez ce talent, choisissez le domaine capable de désenrayer un nombre d’armes qui-vive là où beaucoup s’endormiraient.
auquel il s’applique. Vous bénéficiez désor- égal à votre bonus d’Intelligence dans un Partez du principe que vous êtes toujours
mais d’un bonus de +10 lorsque vous effec- rayon de 10 mètres. Vous devez cependant éveillé (même lorsque vous dormez) pour ce
tuez un test visant à résister ou à éviter les effectuer un test d’Intelligence. En cas de qui est des tests de Vigilance, quand vous
effets dudit domaine. réussite, vous réussissez à rallier les esprits êtes surpris ou que vous vous levez dans
des armes. Cette bénédiction constitue une la précipitation. L’inconvénient, c’est que
action complète. vous vous sentez souvent fatigué pendant
résistAnce physique la journée, si bien que vous vous montrez
Condition : Endurance 40. parfois grognon ou distrait.
Vous êtes capable d’encaisser des blessures
rite de pensée pure
qui viendraient à bout de n’importe quel Condition : Technoprêtre (circuit céphalique).
homme. Lorsque vous subissez des dégâts Vous avez remplacé la moitié droite créa-
souvenirs précis
critiques, réduisez le résultat de moitié tive de votre cerveau par un cogitateur. Vous Condition : Intelligence 30.
(arrondir à l’entier supérieur). ne ressentez plus d’émotions et êtes animé Grâce à de longues années d’entraînement
par la pureté clinique de la logique. Vous et de conditionnement mental, votre esprit
êtes désormais immunisé contre la Peur, archive des quantités phénoménales d’infor-
l’effroi et les effets provoquant des troubles mations. Vous vous souvenez automatique-
exemple émotionnels. D’aucuns vous trouveront pour ment de tout fait banal ou détail dont vous
Drake a le talent Résistance physique et le moins déroutant. Votre MJ vous débar- avez pu avoir connaissance dans le passé.
reçoit une balle lui infligeant 12 points de rassera des troubles mentaux qui ne sont Lorsque vous tentez de vous souvenir d’un
dégâts. Il a un BE de 3, 2 points d’Armure plus applicables, mais vous en conférera de détail obscur, comme l’agencement précis
et il ne lui reste que 3 points de Blessures. nouveaux, tout aussi graves. d’une scène de crime ou une page lue dans
Cela signifie qu’après avoir ôté son BE, son un grimoire poussiéreux cinq ans plus tôt,
le MJ pourra vous demander d’effectuer un
armure et ses points de Blessures, les dégâts
critiques subis (c’est-à-dire les dégâts subis
rite de peur test d’Intelligence.
une fois qu’il arrive à 0 point de Blessures) Condition : Technoprêtre (respirateur).
Vous êtes en mesure de déclamer un hymne
se montent à 4 (12–3–2–3=4). Grâce au
talent Résistance physique, Drake ne subit infrasonore inspirant la terreur aux plus
sprint
donc que 2 points de dégâts critiques. faibles. Tous les humains situés dans un Vous êtes capable de piquer des sprints
rayon de 50 mètres imaginent que vous spectaculaires pour vous sortir de situa-
avez un degré de Peur de 1, qu’ils soient tions épineuses. Lorsque vous entreprenez
résonAnce binAire en mesure de vous entendre ou non. Durant une action de déplacement complet, vous
Vous êtes passé maître dans l’art de contrôler l’incantation, il vous est impossible de pouvez vous déplacer d’un nombre de
les serviteurs. Vous bénéficiez donc d’un parler sur une autre fréquence. Le rite dure mètres supplémentaires égal à votre bonus
bonus de +10 aux actions visant à donner 2 minutes et il est de très mauvais goût d’in- d’Agilité. Lorsque vous entreprenez une
des ordres à des serviteurs, à les programmer terrompre la liturgie. Notez que les humains action de course, vous pouvez doubler votre
ou à les interroger. dépourvus d’implants auditifs n’entendent vitesse de déplacement pendant 1 round.
pas les infrasons et s’imagineront sans doute Si vous recourez à ce talent deux tours de
que vous ne parlez pas. suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
rite de crAinte
Condition : Technoprêtre (respirateur).
Vous êtes en mesure de réciter une liturgie
sAns peur sur ses GArdes
infrasonore inspirant crainte et respect. Que ce soit dû à une loyauté sans faille ou Vous dégainez plus vite que votre ombre et
Tous les humains situés dans un rayon de à une véritable aliénation mentale, rien ne pouvez user de réactivité (cf. page 193) au
50 mètres éprouvent un sentiment de terreur semble pouvoir vous faire peur ou vous moyen d’une action gratuite.
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êtes victime d’une Hémorragie, vous avez
tir en puissAnce droit à deux jets pour éviter la mort.
Condition : Capacité de Tir 40.
Vous êtes capable de tirer le meilleur parti
d’une arme à feu. Vous infligez 2 points de
utilisAtion
dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme
d’électro-implAnt
à distance. Vous avez la faculté d’utiliser un électro-
implant pour accéder à un point de données
et communier avec les esprits de la machine.
tireur chevronné Cela vous confère un bonus de +10
Condition : Capacité de Tir 40. aux tests de Connaissances générales,
Vous êtes capable de toucher là où ça fait Enquête et Technomaîtrise tant que vous
le plus mal. Lorsque l’une de vos atta- êtes connecté.
ques à distance cause des dégâts critiques,
vous infligez 2 points de dégâts supplé-
mentaires.
utilisAtion
de mécAdendrites
Condition : Technoprêtre (cyberchape/
tireur émérite circuit céphalique).
Conditions : Capacité de Tir 30, Forma- Groupes de talents : manipulatrices,
tion aux armes de base (deux groupes au medicae, optiques, tir et utilitaires.
choix). Vous avez reçu l’entraînement, l’initiation
Vous disposez d’une telle maîtrise des et l’hypno-endoctrinement nécessaires pour
armes à feu que vous pouvez vous emparer utiliser un type précis de mécadendrite.
tAlentueux de toute arme inconnue et vous en servir
Groupes de talents : toutes les compétences. comme si vous en aviez appris le manie-
Choisissez l’une de vos compétences. Vous ment. Vous pouvez donc utiliser les armes
viGoureux
bénéficiez désormais d’un bonus de +10 à distance auxquelles vous n’êtes pas formé Conditions : Endurance 40.
aux tests liés à celle-ci. avec un malus de –10 et non de –20. Vous êtes particulièrement solide et résistez
parfaitement aux coups les moins graves.
Lorsque vous êtes censé être assommé,
technohArmonisAtion tireur hors pAir vous avez droit à un test d’Endurance pour
Condition : Intelligence 30. Condition : Capacité de Tir 30. ignorer l’effet.
D’un murmure mielleux et d’un geste rituel, Vous touchez toujours votre adversaire entre
vous êtes capable d’éveiller l’esprit endormi les deux yeux… ou là où vous le souhaitez.
d’une arme à feu. Vous pouvez ainsi désen- Lorsque vous tentez un coup ciblé, vous ne
visée indépendAnte
rayer n’importe quelle arme à feu au moyen subissez qu’un malus de –10 (au lieu de –20 Condition : Capacité de Tir 40.
d’une demi-action. Vous devez toucher en temps normal). Vous êtes suffisamment habile avec les armes
l’arme en question pour exécuter le rite et à feu pour pouvoir tirer dans deux direc-
ne pouvez le faire que sur une arme par tions à la fois. Lorsque vous utilisez deux
round ; insister serait manquer de respect à
trAnscendAnce levmAG armes en même temps, vous pouvez tirer sur
l’égard des esprits. Conditions : Technoprêtre (transformateur deux cibles séparées de plus de 10 mètres.
de puissance), Grâce levmag.
La dévotion dont vous faites preuve à
tir double l’égard du Dieu-Machine vous confère des
vivAcité
Conditions : Agilité 40, Combat à deux connaissances poussées en matière de mira- Condition : Agilité 30.
armes. cles. Au moyen d’une demi-action, vous Il est difficile de vous garder à terre. Vous
Vous êtes capable d’optimiser la puissance pouvez flotter à 20–30 cm au-dessus du pouvez vous relever au moyen d’une action
de feu de deux armes. Lorsque vous êtes sol pendant un nombre de minutes égal à gratuite.
armé de deux armes de poing, vous pouvez 2d10 plus votre bonus d’Endurance. Vous
tirer en même temps au moyen d’une action vous déplacez alors à votre vitesse de course
complète. N’effectuez qu’un seul test de normale et devez consacrer une demi-action
voix troublAnte
Capacité de Tir. En cas de succès, les deux par round à vous concentrer pour maintenir Votre voix est sinistre et inquiétante à la fois.
tirs touchent la cible. l’effet. Vous pouvez également l’activer en Ce peut être dû à la cadence infrasonore de
cas de chute pour contrôler votre vitesse ; votre synthétiseur vox, à vos facultés d’in-
si le rite est toujours actif au moment où terrogateur ou à une malveillance natu-
tir en mouvement vous touchez le sol, vous ne subissez pas de relle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10
Conditions : Capacité de Tir 40, dégâts. Vous ne pouvez faire appel à ce rite aux tests d’Interrogatoire et d’Intimidation
Agilité 40. que deux fois par tranche de 12 heures. s’appuyant sur la voix. En revanche, vous
Vous êtes capable de tirer tout en vous subissez un malus de –10 aux tests de Socia-
déplaçant. Au moyen d’une action complète, bilité lorsque vous avez affaire à des indi-
vous pouvez donc effectuez un déplacement
trompe-lA-mort vidus que vos manières risquent de rebuter
complet et une attaque à l’aide d’une arme Condition : Force Mentale 40. (psykers, enfants, grox nerveux, etc.).
de poing. Vous êtes un sacré dur à cuire. Lorsque vous
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