Merenkävijän Kirja

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

1

PURJEHTIMINEN

Jaconian Sisämerta käsitellään niin laajasti Sami


HAITTA: UIMATAIDOTON
Koposen Efemeros #2 lähdeteoksessa, että tässä
Kivetkin uivat seikkailijaa paremmin. Normaalisti
yhteydessä suosittelen tutustumaan sitä kautta praedor voi edes yrittää Uinti-heittoa joutuessaan
meriseikkailuiden ympäristöön. veden varaan, mutta tämän haitan ottanut uppoaa
kuin myllynkivi.
https://efemeros.wordpress.com/ju l kaisut/
efemeros-2/
Jokaisena matkapäivänä (=12 tunnin jakso), laivan
Tämä kappale antaa vain pelimekaanisia ajatuksia
p e r ä m i e h e n t äy t y y o n n i s t u a P ur j eh du s -
seikkailuiden käsittelyyn.
haasteheitossa, johon vaikuttavat muunnokset on
annettu alla.
ETENEMISNOPEUS
Tuttu reitti -1N
Päivittäiseen matkanopeuteen Sisämerellä vaikuttaa
Eksyksissä +2N
kolme tekijää: tuulen nopeus, sen suunta ja
Tähdet näkyvissä -1N
miehistön kyky valjastaa tuulen ja aluksen voimat.
Rannikko näkyvissä -1N
Nämä tekijät muuttuvat kolmen vahtivuoron välein Rannikko ei näkyvissä -
(eli 12 tunnin jaksoissa). Yleensä matkaa tehdään Sade +1N
vain päiväsaikaan ja silloin tyypillisesti matkataan Rankkasade +2N
rannikon tuntumassa tai ainakin niin, että rannan Kuuton yö tai sumua +2N
tuntumaan voidaan leiriytyä yöksi. Lumipyry +3N

Matkustaminen yöllä on mahdollista, mutta tällöin


soutajien väsymys tuo +1N muunnoksen aluksen
komentajan taitohaasteeseen. Muunnos kumoutuu
vasta, kun väsynyt miehistö on saanut kunnolla
unta.

KULJETTU MATKA
Tuulen voimakkuus Onnistuminen Epäonnistuminen Möhläys
Tyyntä 5 virstaa 0 0

Vähäinen tuuli 40 virstaa 15 virstaa *

Kohtalainen tuuli 90 virstaa 35 virstaa *

Hyvä tuuli 150 virstaa 40 virstaa *

Myrsky 90 virstaa * *

* Laiva on eksyksissä, eikä matka etene, ennen kuin perämies onnistuu Purjehtiminen-haasteessa.

huomaa lähestyvän myrskyn ajoissa (rutiini 2N


TUULEN VOIMAKKUUS Valppaus-haaste).
3N Tuulen voimakkuus
Jos laiva kuitenkin on merellä sen myrskytessä,
3-4 Tyyntä
tulee jokaisen seikkailijan onnistuttava haastavassa
5-7 Vähäinen tuuli
(3N) Ketteryys-heitossa. Epäonnistuminen
8-14 Kohtalainen tuuli
tarkoittaa, että jotakin huuhtoutuu aaltojen
15-16 Hyvä tuuli
mukana mereen (heitä viereisestä taulusta).
17-18 Myrsky

Jos laivalla on hevosia, niille heitetään erillinen


Tyyntä
Ruumis-heitto jokaiselle. Epäonnistuminen
Tuulet tyyntyvät meren yllä ja alus jää käytännössä
merkitsee hevosen huuhtoutumista mereen.
kellumaan paikalleen. Se ei liiku, ellei miehistä
ryhdy soutamaan. Tyynellä ilmalla laiva etenee
1N Kadonnut esine
(olettaen, että sillä on virkeää miehistöä soutamaan)
1-2 Ase
kolme virstaa.
3 Kilpi
Vähäinen, kohtalainen ja hyvä tuuli 4 Airo
Tuuli on enemmän tai vähemmän suotuisa ja laiva 5-6 Irtotavarat
liikkuu ilman soutamista, joskin tarpeen vaatiessa
voivat miehet myös soutaa, kovemman nopeuden SOUTAMISESTA
saavuttamiseksi. Miehistön soutaessa, laiva etenee päivässä 15
virstaa normaalia enemmän. Miehistö ei kuitenkaan
Myrsky
voi soutaa kuin kolme vahtivuoroa yhtä soittoa.
Kun tuulet alkavat puhaltaa ja niiden voima
nousee, on mahdollista, että joku miehistöstä

TAISTELEMINEN MERELLÄ
Saavuttaakseen toisen laivan, on laivaa ohjastavan
(perämiehen) onnistuttava Purjehdus-haasteessa
(3N). Laivan koko ja sää vaikuttavat heittoon.

Kun laivat on saatu rinnakkain, voi taistelu


miehistöjen välillä alkaa.

MERENKÄYNNIN VAIKUTUS
Merenkäynti ja laivojen liikkeet vaikeuttavat
taistelijoiden toimia.

Tyyntä / Vähäinen tuuli -0


Kohtalainen / hyvä tuuli +1N
Myrsky +2N

Merenkäyntiin tottuneemmat taistelijat eivät välttämättä


saa näitä muunnoksia (esim. tausta tai korkea Purjehdus-
taito).saa merenkäyntiään lisänä heittoonsa, vaikka se
ylittäisi

Esim. Eofor, joka on merimiehen poika, on oppinut


Purjehdus-taidon tasolle 12, joten hän voi taistella
hyvässäkin tuulessa ilman muutoksia heittoonsa.
Myrskyssä Eofor kuitenkin kärsii +1N muunnoksen
heittoihinsa.

KOHTAAMISET MERELLÄ N66


11
Kohtaaminen merellä
Norppia. (-1N Metsästys)
Jokaista merellä kuljettua 12 tuntia kohden,
12 Kalaparvi. (-1N Purjehdus)
pelinjohtaja voi heittää taulukosta tapahtuman.
13 Del inejä. (-1N Metsästys)
14
SAARISTOLAISMERIROSVOJA
15-16 Merimärehtijä (nimetön olento)
Tyypillisessä saaristolaisten merirosvojen laivassa
21-22 Kauppalaiva
matkustaa kerrallaan kaksikymmentä rosvoa.
23 Merirosvoja (saaristolaisia)
Heillä on yleensä aseinaan lyhytvartisia piilu-
24
kirveitä tai lyhyt miekkoja ja he käyttävät taitavasti
25
väistökilpiä. Jos laiva on läheltä Itäisiä vuoria, 26 Hylkytavaraa
mukana saattaa olla jopa berserkki. 31
32-33
Vanhaa soturia 1N-2
34
Aikuista soturia 3N 35-36
Nuorukaista 2N 41 Kurimus
Hurvahtajaa 1N-4 42-43
44
MERIHIRMU 45-46
Nämä valtavat otukset eivät juurikaan välitä 51 Merenneito
pienistä veneistä, jotka sattuvat niiden reiteille. Kun 52-53 Nilviö
valas lähestyy pinnan alla, on sen huomaaminen 54 Merihirmu
erittäin vaikeaa (Valppaus, 5N). 55
56
Tyynellä ja vähäisellä tuulella valaalta ei ole
61 Tuntematon saari
mahdollista päästä pakoon, mutta kaikeksi onneksi
62-63
Sisämeren merihirmut eivät yleensä ole kiin- 64
nostuneita käymään laivojen kimppuun (Onni- 65
heitto). 66

Hirviötä vastaan taisteleminen on sulaa hulluutta, vaiheessa laivan voi vielä ohjata pakoon turmiolta;
mutta jos tällaiseen kohtaamiseen ajaudutaan, rutiini (2N) Purjehdus-haaste.
käytä HIRMUPEDON arvoja (Pelinjohtajan kirja,
Jos laiva joutuu kurimuksen pyörteeseen, on
s.80).
perämiehen onnistuttava vaikeassa (4N) Purjehdus-
KURIMUS haasteessa tai laiva imeytyy tuhoonsa.
Merellä kiirivä valtava jyrinä varoittaa laivan
lähestyvän kurimusta. Kauempana tähystäjä näkee
ensimmäisenä sumupilven meren yllä. Tässä

5



fi

You might also like