Professional Documents
Culture Documents
Untitled
Untitled
vaivaavasta hirviöstä. Seikkailijat jäljittävät pedon kummalliseen temppeliin ja saavat huomata, että vastassa
onkin Itäisten vuorten basiliski.
…seuraavat karttaa, joka johdattaa hukkuneelle ehkäpä joutuneet liikkeelle kuningas Miranin
VUORENOJA
Vuorenoja on yksi Itäisten vuorten vuoristolais-
kylistä. Se on saanut nimensä vuolaana virtaavasta
joesta, joka yhtyy etelässä Seraniin.
1. VUORISTON VIERANVARAISUUS
Evdur on valmis tarjoamaan seikkailijoille
VASTAANOTTO palkkioksi paksun itäläistä käsityötä olevan
Pitkä taivallus Vuorenojan rantaa pitkin tuo
hopeaketjun (arvo 4N) hirviön surmaamisesta.
praedorit Vuorenojalle.
Emäntä kertoo, miten Noitalammelle pääsee, mutta Hän on mieluummin valmis johdattamaan
hän varoittaa myös, että kyseessä on raunio heimonsa pois näiltä mailta, kuin antaisi nuorten
velhojen ajalta. Hänen mukaansa rauniossa seurata praedoreja varmaan kuolemaan.
piiloteltiin sekä Sisällisodan että muiden vainojen
aikana. NUORI OPAS
Nuori Invar hiipii praedorien perään näiden
Ivriga osaa myös kertoa joitakin yksityiskohtia
lähdettyä kylästä (kyläpäällikön mielipiteestä
raunioista (kts. Hukkunut temppeli).
huolimatta). Hän on pystyvä jäljittäjä ja tietää,
VALINNAINEN: LISÄJOUKKOJEN KERÄÄMINEN? mistä temppelin voi löytää. Hän kyllä lähtiessään
Jos seikkailijat yrittävät innostaa paikallisia naureskelee vanhusten varovaisuudelle, mutta
liittymään heidän seuraansa hirviön metsästykseen, todellisuudessa myös ymmärtää, että kotikylään ei
Evdur on ehdottomasti sitä vastaan. Kylällä ei ole ehkä ole enää palaamista.
varaa menettää nuoriaan taistelussa, joka voidaan
kenties välttää.
2. HUKKUNUT TEMPPELI
Koskea seuraten seikkailijat löytävät temppelille,
jota basiliski pitää hallussaan. Kiivaan taistelun
jälkeen he voivat tutkia rauhassa temppelin, ja
kenties löytävätkin aarteita, joista paikalliset eivät
edes olleet tietoisia.
SISÄÄNKÄYNTI
Sisäänkäynti sijaitsee aivan Noitalammen
rantakalliossa, pari askelta vedenpinnan ylä-
puolella.
SISÄLLÄ TEMPPELISSÄ
Mikä ulkoa käsin näyttää suoraan kallioon
louhitulta sisäänkäynniltä, paljastuu nopeasti
rakennelmaksi, jonka ei kuuluisi olla täällä.
1. ETEINEN
Sisäänkäynniltä laskeutuvat kaksi askelta leveät Temppelin ensimmäinen sali on otettu vuoris-
portaat alas kallion sisään — mutta ne kulkevat tolaisten käyttöön Kaksoisäidin pyhättönä, sillä sen
käytävän vasemmassa seinässä. lattiaan (eli nykyiseen seinään) on kuvattu
Kaksoisäidin symboli. Lohkeillut halkeillut symboli
Koko temppeli on kääntynyt lähes 90 astetta. Alun
on yhä himmeästi näkyvissä, vaikka aika ja kosteus
pitäen temppelin oikeanpuoleiset seinät muodos-
ovatkin tehneet sille pahimpansa.
tavat nyt temppelin lattian. Kivityö on ikivanhaa ja
halkeillutta, mikä on saanut suurimman osan Oviaukkoa vastapäätä seisoo valkoinen marmori-
temppelin alueesta tulvimaan ja jäävän veden alle. patsas, joka kuvaa naista, joka pitelee lasta
rinnoillaan.
Tarkkaavaisuus (3N) heitolla on mahdollista
huomata omituisia pistojälkiä siellä täällä seinissä, Neljä pilaria sojottavat kummallisina orsina
missä halkeamia ei ole muodostunut. Nämä ovat nykyisestä seinästä seinään. Haastava (3N)
syntyneet basiliskin kynsistä, kun se on kiipeillyt Rakentaminen heitto paljastaa, että pilarit ovat
seinillä. vaarassa murtua milloin hyvänsä.
Tämä voi tulla oleelliseksi tiedoksi, jos taistelu Pohjalta on myös mahdollista kerätä 3N muita
basiliskia vastaan käydään tässä huoneessa, sillä aarteita (lähinnä hopeakolikoita), mutta tämä vaatii
hirviö yrittää varmasti hypätä praedorien Hengenliemen tai kolme melkein mahdotonta (6N)
kimppuun ylempää, käytettyään ensin henkäystään. Uimisheittoa koko saalista varten.
vaatii hyvin vaikean (5N) Uiminen-heiton. 3) Maahan varistessaan pöly saa juurakon
Onnistuneella heitolla sukeltaja saa kiven ja selviää melkoinen, sillä basiliski säilöö pesäänsä
Tämä alue on alkujaan ollut ilmeisesti asuntona, Aarreheitto on 4N, joskin Pelinjohtajan kannattaa
kenties kokoussalin huoltajalle? tarkoin harkita, millaisia arvoesineitä vedessä on
voinut säilyä.
5. RUOKAILUTILA
Huoneen pohjalla lojuu paitsi keittiövälineitä, myös VALINNAINEN: ANKEROINEN
vuorenojalaisten esi-isien uhrilahjoja veden Jos pelaajat eivät vielä tunne tarvittavaa kunn-
säilyttäminä. Rikottuja miekkoja, kalloja, hopeaa ioitusta (l. pelkoa) syviä vesiä kohtaan, on tähän
(aarreheitto 2N), yms. Niiden seassa on basiliskin altaaseen luikerrellut jostakin vuorten uumenista
jätöksiä ja isompia ruhoja, jotka se on kaluttuaan halkeamia pitkin ankeroisia. Ne elävät pohjan
viskannut veteen. tuntumassa, basiliskin jätteitä ja haaskoja järsien.
Vedessä uiminen kyllä onnistuu, mutta seikkailija Näitä niljaisia, käsivarren paksuisia otuksia on
joutuu heittämään hyvin vaikean (5N) Terveys- paikalla aina 1N, mutta pitkittyneet vesitaistelut
heiton, ettei sairastu ripuliin (kts. Seikkailijan kirja, tuovat paikalle 1N petoa lisää.
s. 105).
VALINNAINEN: KÄTKETTY KARTTA
6. TYÖHUONE Jos pelaajat keskivät jonkin nerokkaan keinon
Suuri työhuone syvällä veden alla. Työhuoneen tyhjentää työhuone vedestä, he löytävät lietteen alle
pohjalle sukeltaminen on asteen haastavampaa kätkeytyneen seinäkartan vielä suhteellisen
kuin kokoussalin. luettavassa kunnossa. Se kuitenkin kuvaa selvästi
Warthia.
Pohjaa peittää muutaman tuuman paksuudelta
limainen matto lietettä, joka on muodostunut Kartan perusteella näyttäisi siltä, kuin koko
työhuoneen ja ruokailutilan sisustuksesta. Osa temppeli olisi repäisty irti Warthista, sillä lähialueet
vuoristolaisten uhrilahjoista on uponnut tänne asti on kuvattu melko tarkasti. Karttaa tutkimalla on
ja mönjän seasta voi muutenkin löytää vielä jotakin jopa mahdollista havaita ainakin yksi velhohauta,
arvokasta. joka on kätketty ja suojattu loitsulla. Kenties se on
jopa säilynyt näihin päiviin asti?
3. PALUU KYLÄÄN
Hahmojen surmattua basiliskin, heille jää Jos Invar on kuollut seikkailun aikana, on
tehtäväksi enää palata ihmisten ilmoille. vastaanotto suorastaan vihamielinen ja vuoris-
tolaiset pyrkivät täyttämään seikkailijat nuolilla.
Valitettavasti Koskenojalla heitä odottaa kylmä
kohtaaminen, kun poikansa (Invarin) tottelemat- Jos Invar on kuitenkin hengissä, hänellä on vihdoin
tomuudesta suivaantunut Evdur ottaa praedorit osoitus omasta arvostaan. Hän haastaa avoimesti
vastaan. isänsä, joka (todennäköisesti) lopulta katsoo
parhaaksi palkita praedorit näiden avusta. Hän
heittää näiden eteen hopeaketjun ja käskee näitä
katoamaan silmistään.
SEIKKAILUN PÄÄTÖS
INVARIN KOHTALO KOKEMUSPISTEET
Jos Invar selvisi koettelemuksestaan hengissä, Kokemuspisteitä voidaan jakaa esimerkiksi
hänellä on valittavanaan kaksi mahdollista seuraavasti:
kohtaloa. Joko hän jää asumaan Vuorenojaan ja
r yhtyy (mahdollisesti piankin) heimonsa 1. OSA
Paikallisten kohtaaminen ilman väkivaltaa, +10 kp
päälliköksi. Hän voi kuitenkin joutua myös sukunsa
Ruokailu kyläpäällikön seurassa, +20 kp
kiroamaksi ja karkotetuksi kodistaan. Tällöin häntä
Tiedon kerääminen kohteesta ennalta, +10 kp
odottaa varmasti elämä praedorina; jos joku
pelaajahahmoista kuoli seikkailun aikana, Invar on 2. OSA
Magneettisen oven ohittaminen, +10 kp
oivallinen korvaava hahmovalinta.
Basiliskin surmaaminen, +100 kp
Sukeltaminen tuntemattomiin vesiin, +10 kp
Ankeroisten voittaminen, +20 kp
3. OSA
Suruviestin tuominen kylän päällikölle, +10 kp
Hopeaketjun saaminen palkkioksi, +20 kp
Ystävyyden rakentaminen vuoristolaisiin, +50 kp
VIHOLLISIA
VUORENOJALAISET ANKEROISET
Arvot annettu Pelinjohtajan kirjassa (sivu merkitty S. 49, Kirottu kirja
sulkeisiin).
Ruumis 7 Notkeus 15
Asukkaat: Käytä Talonpojan arvoja (s. 148). Aseena
Valppaus 12 Sisukkuus 3
kirves tai keihäs
Koko Pieni Suoja -
Evdur Tarkkasilmä: Käytä Barbaarin arvoja (s.
148). Aseena jousi ja miekka Syvä haava - Veri -
Höyryhenkäys* - I 5N tulivauriota
Kynnet/sarvet 16 II 7
Purema** 13 III 9