Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Lyhyesti: Itäisten vuorten ylämaille päätyneet praedorit auttavat paikallisia hankkiutumaan eroon seutua

vaivaavasta hirviöstä. Seikkailijat jäljittävät pedon kummalliseen temppeliin ja saavat huomata, että vastassa
onkin Itäisten vuorten basiliski.

roolipelin “tapahtuma-aikaa”. Tämän ei kannata


KUTSU SEIKKAILUUN antaa häiritä turhan paljoa.
Alla on esitetty muutamia vaihtoehtoja seikkailun
aloittamiseksi. Basiliskin liikehdintä on voinut lisääntyä Itäisilllä
vuorilla vuosia tai seikkailun voi aivan hyvin
Seikkailijat…
sijoittaa vaikka vuoteen 514, jolloin seikkailijat ovat

…seuraavat karttaa, joka johdattaa hukkuneelle ehkäpä joutuneet liikkeelle kuningas Miranin

temppelille. vakiinnuttaessa valtaansa Pothissa.

…eksyvät paikalle sattumalta, yrittäessään ylittää


BASILISKISTA
vuoria.
Vuorenojalaiset eivät osaa nimetä hirviötä
…tapaavat Jerrab vuoristolaisen jostakin kylästä
basiliskiksi. He kutsuvat sitä kiertoilmauksilla,
Seranin varrelta. Tämä kertoo kyläänsä
peläten sen kuvailun kutsuvan sitä kylän
uhkaavasta hirviöstä ja pyytää praedoreja avuksi
kimppuun.
sen surmaamiseen.
Kyläläisten puheista voi olla pääteltävissä, mikä

TAUSTAA hirviö todellisuudessa on kyseessä, mutta se vaatii


onnistumista vaikeassa (4N) Tarut ja legendat tai
Vanhan koiran ja Korpinsiiven voitettua Petojen
hyvin vaikeassa (5N) Historia haasteessa. Kirottu
herran (l. Ville Vuorelan teos Vanha koira) 513 V.a.,
maa ei tässä tapauksessa auta.
Itäisten vuorten basiliskit vapautuivat pakotetusta
orjuudesta.
VAIKUTELMIA
Jotkin näistä pedoista olivat osallistuneet
Yksityiskohtia, joita käyttämällä pelinjohtaja voi
hyökkäyksiin vuoristolaiskyliin, joten ne tiesivät,
elävöittää seikkailua. Kaikkia ei ole missään
mistä helppoa saalista oli saatavissa.
tapauksessa pakko käyttää. Ne on annettu vain
Yksi näistä pedoista saapui lopulta Vuorenojan esimerkeiksi.
seudulle ja jäi asumaan vanhaan pyhättöön.
Kuohuvat kosket
Nyt paikallisilla on monitahoinen ongelma, sillä Ärjyvä vesiputous
basiliski verottaa paitsi seudun riistaa ja estää Kaiken kätkevä sumu tai vesipilvi
heidän pääsynsä suorittamaan pyhiä riittejään Ilma on hyvin kosteaa
temppelille. Puhumattakaan siitä, että basiliskin Kaunis näkymä laajalle
reviiri hivuttautuu vähä vähältä lähemmäs kylää. Haisevat luolat
Mitättömiä raunioita velhokuninkaiden ajalta
HUOMAUTUS AIKASIDONNAISUUDESTA Pehmeää ja rehevää sammalta
Vanhan koiran tapahtumat sijoittuvat Valiarin ajan Lievästi epämuodostuneita pieneläimiä
vuoteen 513 eli seitseisen vuotta ennen Praedor Vuoristolaisten ennakkoluuloisuus

VUORENOJA
Vuorenoja on yksi Itäisten vuorten vuoristolais-
kylistä. Se on saanut nimensä vuolaana virtaavasta
joesta, joka yhtyy etelässä Seraniin.

Asukkaita Vuorenojassa on toistasataa. Heistä


suurin osa elää metsästyksellä ja turkiskaupalla.
Emithin ja Pothin markkinoille viedään vuosittain
pakka kaupalla hyvää vuoristolaista turkkia, joista
paikallisten voitot jäävät häviävän pieniksi.

Elämä vuorilla on rankkaa ja raakaa, mutta


paikalliset ovat tyytyväisiä osaansa. Idän rosvo-
ruhtinaat eivät heidän mailleen yleensä tunge, eikä
kukaan aatelinen ole jaksanut verojakaan saapua
perimään miesmuistiin. Ja miksi tulisikaan, kun
vuoristolaisten turkeista käärii kuitenkin hyvät
verotulot.

Kyläpäällikkönä toimii Evdur Tarkkasilmä, jonka


taidoista pitkäjousen käsittelyssä riittää tarinoitavaa
maalattu outoja merkkejä. Edes onnistunut
talviöiksi.
Salatieteet-heitto ei auta tunnistamaan merkkejä.
Kylän paalumuureja on selvästi vahvistettu viime Ne on tehty pelkkien kuulopuheiden perusteella
vuosina ja niihin on lisätty teroitettuja seipäitä eikä aidalla todellisuudessa ole mitään vaikutusta
pitämän hirviöt loitolla. muuhun kuin kyläläisten moraaliin.

Kylää kiertää myös “aaveaita”, jonka kyläläiset


tekivät kuultuaan tarinoita Petojen herran
hallitsemasta solasta. Seipäisiin isketyt ihmisten
pääkallot (näitä varten on jouduttu avaamaan
hautoja) katsovat ulospäin kylästä ja niihin on










1. VUORISTON VIERANVARAISUUS
Evdur on valmis tarjoamaan seikkailijoille
VASTAANOTTO palkkioksi paksun itäläistä käsityötä olevan
Pitkä taivallus Vuorenojan rantaa pitkin tuo
hopeaketjun (arvo 4N) hirviön surmaamisesta.
praedorit Vuorenojalle.

Kylävahdit soittavat torvea hälytyksen merkiksi jo VALMISTELUT


ennen kuin kylän muurit näkyvät. He uhkaavat Kylällä ei ole paljoa tarjottavaa praedorien avuksi.
praedoreja varsijousilla, jos heillä ei ole mukanaan Parantavia yrttejä, jousen jänteitä, nuoli ja muuta
paikallista opasta. käsityötä on mahdollista ostaa, mutta hinnat ovat
10% korkeammat kuin Seikkailijan kirjassa
Taisteluun paikalliset eivät mielellään antaudu,
(myyjän markkinat).
mutta varoituslaukaus saatetaan ampua, elleivät
seikkailjat onnistu rauhoittelemaan tilannetta. Kyläläisiltä kyselemällä voi selvittää hirviöstä
seuraaavia asioita:
Jos pelaajat haluavat yrittää haasteheittoja tilannetta
selvitelläkseen, on kaikkien heittojen lähtötaso vaikea Hirviö kulkee kuudella jalalla
(4N) vuoristolaisten epäluulojen vuoksi. Tilannetta Se on taatusti suurintakin härkää isompi
voi helpottaa lahjuksilla tai kertomalla suoraan, että Se vaikuttaa älykkäältä, kenties yhtä älykkäältä
seurue koostuu praedoreista. kuin metsätiikeri.
Se on surmannut ainakin yhden karhun.
Lopulta kyläläiset ja praedorit kuitenkin pääsevät
sopimukseen ja heidät kutsutaan vieraiksi VALINNAINEN: KYLÄN EMÄNNÄN NEUVOT
Vuorenojan päällikön, Evdur Tarkkasilmän taloon. Jos seikkailijat käyttävät yhtään enempää aikaa
kylällä kiertelyyn ja tilanteen kartoittamiseen, he
NEUVONPITO tapaavat Ivrigan myöhemmin.
Evdurin vaimon Ivrigan ohjeistamana piiat tuovat
Kyläpäällikön vaimo on suivaantunut miehelleen
praedoreille emännän vahvaa sahtia sekä kova-
siitä, ettei tämä kertonut hirviön ottaneen
kuorista hirvikukkoa (leivän sisään leivottua
pesäkseen vuorenojalaisten pyhän paikan,
hirveä).
Noitalammen luolan. Ivriga kertoo Evdurin
Ruokailun yhteydessä Evdur kertoo tarkemmin kieltäneen ketään menemästä temppelille jo ennen
kylän tilanteesta: heimon metsästysmaille on basiliskin saapumista.
asettunut jokin hirviö. Se on ajanut kyläläiset
“Ukkorähjä väittää esi-isien olevan suurempia kuin
ahtaalle verottamalla riistaa ja surmaamalla
Maan kaksikasvoinen äiti. Kuvittelee varmaan
satunnaisia metsästäjiä.
pääsevänsä vielä harmailta mailta valvomaan
Tähän mennessä kyläläiset ovat vältelleet sen perillisiään jumalhenkenä”, Ivriga tuhahtaa
reviiriä, mutta hirviö näyttää hetki hetkeltä halveksien.
laajentavan sitä yhä lähemmäs Vuorenojaa.

Emäntä kertoo, miten Noitalammelle pääsee, mutta Hän on mieluummin valmis johdattamaan
hän varoittaa myös, että kyseessä on raunio heimonsa pois näiltä mailta, kuin antaisi nuorten
velhojen ajalta. Hänen mukaansa rauniossa seurata praedoreja varmaan kuolemaan.
piiloteltiin sekä Sisällisodan että muiden vainojen
aikana. NUORI OPAS
Nuori Invar hiipii praedorien perään näiden
Ivriga osaa myös kertoa joitakin yksityiskohtia
lähdettyä kylästä (kyläpäällikön mielipiteestä
raunioista (kts. Hukkunut temppeli).
huolimatta). Hän on pystyvä jäljittäjä ja tietää,
VALINNAINEN: LISÄJOUKKOJEN KERÄÄMINEN? mistä temppelin voi löytää. Hän kyllä lähtiessään
Jos seikkailijat yrittävät innostaa paikallisia naureskelee vanhusten varovaisuudelle, mutta
liittymään heidän seuraansa hirviön metsästykseen, todellisuudessa myös ymmärtää, että kotikylään ei
Evdur on ehdottomasti sitä vastaan. Kylällä ei ole ehkä ole enää palaamista.
varaa menettää nuoriaan taistelussa, joka voidaan
kenties välttää.

2. HUKKUNUT TEMPPELI
Koskea seuraten seikkailijat löytävät temppelille,
jota basiliski pitää hallussaan. Kiivaan taistelun
jälkeen he voivat tutkia rauhassa temppelin, ja
kenties löytävätkin aarteita, joista paikalliset eivät
edes olleet tietoisia.

SISÄÄNKÄYNTI
Sisäänkäynti sijaitsee aivan Noitalammen
rantakalliossa, pari askelta vedenpinnan ylä-
puolella.

Temppelin sisäänkäynti on vahvasti magneettinen.


Onko asialle edes mitään järkevää selitystä? On
hyvin mahdollista, että seikkailijoiden on jätettävä
aseensa sekä haarniskansa tai houkuteltava peto
ulos temppelistä.

SISÄLLÄ TEMPPELISSÄ
Mikä ulkoa käsin näyttää suoraan kallioon
louhitulta sisäänkäynniltä, paljastuu nopeasti
rakennelmaksi, jonka ei kuuluisi olla täällä.
1. ETEINEN
Sisäänkäynniltä laskeutuvat kaksi askelta leveät Temppelin ensimmäinen sali on otettu vuoris-
portaat alas kallion sisään — mutta ne kulkevat tolaisten käyttöön Kaksoisäidin pyhättönä, sillä sen
käytävän vasemmassa seinässä. lattiaan (eli nykyiseen seinään) on kuvattu
Kaksoisäidin symboli. Lohkeillut halkeillut symboli
Koko temppeli on kääntynyt lähes 90 astetta. Alun
on yhä himmeästi näkyvissä, vaikka aika ja kosteus
pitäen temppelin oikeanpuoleiset seinät muodos-
ovatkin tehneet sille pahimpansa.
tavat nyt temppelin lattian. Kivityö on ikivanhaa ja
halkeillutta, mikä on saanut suurimman osan Oviaukkoa vastapäätä seisoo valkoinen marmori-
temppelin alueesta tulvimaan ja jäävän veden alle. patsas, joka kuvaa naista, joka pitelee lasta
rinnoillaan.
Tarkkaavaisuus (3N) heitolla on mahdollista
huomata omituisia pistojälkiä siellä täällä seinissä, Neljä pilaria sojottavat kummallisina orsina
missä halkeamia ei ole muodostunut. Nämä ovat nykyisestä seinästä seinään. Haastava (3N)
syntyneet basiliskin kynsistä, kun se on kiipeillyt Rakentaminen heitto paljastaa, että pilarit ovat
seinillä. vaarassa murtua milloin hyvänsä.

Tämä voi tulla oleelliseksi tiedoksi, jos taistelu Pohjalta on myös mahdollista kerätä 3N muita
basiliskia vastaan käydään tässä huoneessa, sillä aarteita (lähinnä hopeakolikoita), mutta tämä vaatii
hirviö yrittää varmasti hypätä praedorien Hengenliemen tai kolme melkein mahdotonta (6N)
kimppuun ylempää, käytettyään ensin henkäystään. Uimisheittoa koko saalista varten.

Leveyttä (eli alkujaan korkeutta) huoneella on noin


AARRE: SMARAGDIAMULETTI
nelisen askelta. Lattialla on lukuisia jäänteitä
Pieni vihreä kivi on tarkasti hiottu ja sitä
vuoristolaisten uhreista Kaksoisäidille
koristaa kolme mutkikasta velhojen riimua.
Keskellä salin nykyistä kattoa, noin kuuden Vaikea (4N) Salatieteet heitto paljastaa yhden
askeleen korkeudessa, ammottaa pimeä oviaukko, ominaisuuden ja avainsanan jokaista
josta käytävä kaartaa vinosti vasemmalle. Aiemmin onnistumisen astetta kohden.
portaat ovat siis viettäneet alaspäin. Tänne pääsy
Amulettiin sidotun loitsun voi vapauttaa
vaatii vaikeaa (4N) Kiipeily ja Hyppy heittoa.
murskaamalla sen kämmenessään, jolloin tuuli
kuljettaa kimaltelevan vihreä pölyn mukanaan.
2. KOKOUSSALI
Veden alle jääneen kokoussali muoto ja penkkien
Murskaaminen tekee yhden seuraavista. Ensim-
väritys vastaavat eteisen symbolia. Keskellä
mäinen vaihtoehto tapahtuu, jos kukaan ei osaa
huonetta (eli nykyistä vasenta seinää) seisoo
tulkita riimuja ja sano oikeaa avausloitsua.
kivinen pilari.
1) Amuletista leviävä lämpö sulkee ja parantaa
Syvyyttä tällä vesialtaalla on eteisen pinnasta
yhden syvän haavan joko amuletin
kuutisentoista askelta. Jos joku on niin rohkea, että
käyttäjältä tai elolliselta, jota tämä koskettaa.
tekee sukelluksen, hän huomaa saliin tullessaan
2) Pöly sitoo magiaa itseensä ja estää yhden
vihreää hohdetta salin pohjalla. Kenties jokin
loitsun tapahtumisen lähialueella. Tätä voi
jalokivi?
käyttää myös villin magian vaikutusten

Sukeltaminen niin syvälle, että hohteen tavoittaa laannuttamiseen hetkellisesti.

vaatii hyvin vaikean (5N) Uiminen-heiton. 3) Maahan varistessaan pöly saa juurakon

Hengenliemen kanssa heitto ei vaadita, ainoastaan elämään ja ne syöksyvät taivaaalle sitoen

aikaa. jonkin lentävän olennon. Juuret vetävät sen


maahan ja pitävät sitä vangittuna 1N
Epäonnistuminen tarkoittaa hukkumista (kts. kierrosta.
Seikkailijan kirja, s. 103) jos seikkailija yhä haluaa
napata kiven matkaansa. Ylös pääsy vaatii 1N3+1
hukkumisheittoa; 1N3+2, jos seikkailija nappasi
3 & 4. ASUINTILAT
kiven mukaansa. Seikkailija voi myös nousta Basiliskin pesäpaikka. Se nukkuu yleensä pienessä
pintaan ja jättää kiven vetiseen hautaansa. kopissa vesirajan yläpuolella. Löyhkä täällä on

Onnistuneella heitolla sukeltaja saa kiven ja selviää melkoinen, sillä basiliski säilöö pesäänsä

vedestä henkeään haukkoen. raahaamiaan ruhoja puoliksi veden varassa


olevassa huoneessa (4).

Tämä alue on alkujaan ollut ilmeisesti asuntona, Aarreheitto on 4N, joskin Pelinjohtajan kannattaa
kenties kokoussalin huoltajalle? tarkoin harkita, millaisia arvoesineitä vedessä on
voinut säilyä.
5. RUOKAILUTILA
Huoneen pohjalla lojuu paitsi keittiövälineitä, myös VALINNAINEN: ANKEROINEN
vuorenojalaisten esi-isien uhrilahjoja veden Jos pelaajat eivät vielä tunne tarvittavaa kunn-
säilyttäminä. Rikottuja miekkoja, kalloja, hopeaa ioitusta (l. pelkoa) syviä vesiä kohtaan, on tähän
(aarreheitto 2N), yms. Niiden seassa on basiliskin altaaseen luikerrellut jostakin vuorten uumenista
jätöksiä ja isompia ruhoja, jotka se on kaluttuaan halkeamia pitkin ankeroisia. Ne elävät pohjan
viskannut veteen. tuntumassa, basiliskin jätteitä ja haaskoja järsien.

Vedessä uiminen kyllä onnistuu, mutta seikkailija Näitä niljaisia, käsivarren paksuisia otuksia on
joutuu heittämään hyvin vaikean (5N) Terveys- paikalla aina 1N, mutta pitkittyneet vesitaistelut
heiton, ettei sairastu ripuliin (kts. Seikkailijan kirja, tuovat paikalle 1N petoa lisää.
s. 105).
VALINNAINEN: KÄTKETTY KARTTA
6. TYÖHUONE Jos pelaajat keskivät jonkin nerokkaan keinon
Suuri työhuone syvällä veden alla. Työhuoneen tyhjentää työhuone vedestä, he löytävät lietteen alle
pohjalle sukeltaminen on asteen haastavampaa kätkeytyneen seinäkartan vielä suhteellisen
kuin kokoussalin. luettavassa kunnossa. Se kuitenkin kuvaa selvästi
Warthia.
Pohjaa peittää muutaman tuuman paksuudelta
limainen matto lietettä, joka on muodostunut Kartan perusteella näyttäisi siltä, kuin koko
työhuoneen ja ruokailutilan sisustuksesta. Osa temppeli olisi repäisty irti Warthista, sillä lähialueet
vuoristolaisten uhrilahjoista on uponnut tänne asti on kuvattu melko tarkasti. Karttaa tutkimalla on
ja mönjän seasta voi muutenkin löytää vielä jotakin jopa mahdollista havaita ainakin yksi velhohauta,
arvokasta. joka on kätketty ja suojattu loitsulla. Kenties se on
jopa säilynyt näihin päiviin asti?

3. PALUU KYLÄÄN
Hahmojen surmattua basiliskin, heille jää Jos Invar on kuollut seikkailun aikana, on
tehtäväksi enää palata ihmisten ilmoille. vastaanotto suorastaan vihamielinen ja vuoris-
tolaiset pyrkivät täyttämään seikkailijat nuolilla.
Valitettavasti Koskenojalla heitä odottaa kylmä
kohtaaminen, kun poikansa (Invarin) tottelemat- Jos Invar on kuitenkin hengissä, hänellä on vihdoin
tomuudesta suivaantunut Evdur ottaa praedorit osoitus omasta arvostaan. Hän haastaa avoimesti
vastaan. isänsä, joka (todennäköisesti) lopulta katsoo
parhaaksi palkita praedorit näiden avusta. Hän
heittää näiden eteen hopeaketjun ja käskee näitä
katoamaan silmistään.

SEIKKAILUN PÄÄTÖS
INVARIN KOHTALO KOKEMUSPISTEET
Jos Invar selvisi koettelemuksestaan hengissä, Kokemuspisteitä voidaan jakaa esimerkiksi
hänellä on valittavanaan kaksi mahdollista seuraavasti:
kohtaloa. Joko hän jää asumaan Vuorenojaan ja
r yhtyy (mahdollisesti piankin) heimonsa 1. OSA
Paikallisten kohtaaminen ilman väkivaltaa, +10 kp
päälliköksi. Hän voi kuitenkin joutua myös sukunsa
Ruokailu kyläpäällikön seurassa, +20 kp
kiroamaksi ja karkotetuksi kodistaan. Tällöin häntä
Tiedon kerääminen kohteesta ennalta, +10 kp
odottaa varmasti elämä praedorina; jos joku
pelaajahahmoista kuoli seikkailun aikana, Invar on 2. OSA
Magneettisen oven ohittaminen, +10 kp
oivallinen korvaava hahmovalinta.
Basiliskin surmaaminen, +100 kp
Sukeltaminen tuntemattomiin vesiin, +10 kp
Ankeroisten voittaminen, +20 kp

3. OSA
Suruviestin tuominen kylän päällikölle, +10 kp
Hopeaketjun saaminen palkkioksi, +20 kp
Ystävyyden rakentaminen vuoristolaisiin, +50 kp

VIHOLLISIA
VUORENOJALAISET ANKEROISET
Arvot annettu Pelinjohtajan kirjassa (sivu merkitty S. 49, Kirottu kirja
sulkeisiin).
Ruumis 7 Notkeus 15
Asukkaat: Käytä Talonpojan arvoja (s. 148). Aseena
Valppaus 12 Sisukkuus 3
kirves tai keihäs
Koko Pieni Suoja -
Evdur Tarkkasilmä: Käytä Barbaarin arvoja (s.
148). Aseena jousi ja miekka Syvä haava - Veri -

Nuori Invar: Käytä Salamurhaajan arvoja (s. 148).


Hyökkäykset Taito Pituus Vaurio
Aseena jousi ja tikari. Ei myrkkyjä.
Puraisu 11 II 5

BASILISKI Kietaisu 11 III Roikkuu kiinni*

S. 16, Varjojen kirja * Roikkuvan ankeroisen puraisuhyökkäykset ovat


-1N helpompia ja uhri saa +1N lisää ruumiillisiin
Ruumis 22 Notkeus 15
toimintoihin jokaisesta roikkuvasta ankeroisesta.
Valppaus 12 Sisukkuus 16 Sen irrottaminen vaatii rutiinin (2N) Voima-heiton
Koko Suuri Suoja 4 tai olennon surmaamisen.

Syvä haava 10 Veri 33/33

Hyökkäykset Taito Pituus Vaurio

Höyryhenkäys* - I 5N tulivauriota

Kynnet/sarvet 16 II 7

Purema** 13 III 9

* Kerran lähitaistelussa, kantama 20 askelta ja


leveys 5 askelta.
** Jos kynnet osuvat uhriinsa, purema on -1N
helpompi.

Nuori ja kiivas basiliski, joka on yhä riehakas


vapauduttujaan Petojen herran orjuudesta.




You might also like