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國立臺灣科技大學

人文社會學報
民國 107 年,14(4),341-363

應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統
對學習注意力之影響
侯淳馨 1 金凱儀 1 王慶生 2
1 真理大學人文與資訊學系
2 真理大學資訊工程學系

摘 要

現 今 隨 著 多 媒 體 製 作 和 虛 擬 實 境 技 術 越 來 越 成 熟, 其 中 擴 增 實 境
(Augmented Reality, AR)應用於教學學習的應用,已成為重要的科技發展項目
之一。但是隨著現時代的流變,有些學者提出擴增實境技術在教學上的應用,
可能會導致學習者的注意力分心,但則有些學者提倡擴增實境的技術,可以
增加學習者的學習動機,這議題也曾在國內教育界近年來不斷的被討論。因此,
本研究透過導入一套行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,讓使用者在參觀
古蹟的同時,結合虛擬與真實的互動效果,讓其對建築的結構、特色與歷史
典故有更深的認識,也對建築的歷史年代有更深的了解,增加使用者對古蹟
建築和古蹟歷史的學習興趣。此外,本研究亦針對學習者的注意力部份,深入
探討本研究所導入的導覽教學系統,是否會對學習者的注意力產生影響性;
而經過本研究實驗結果,使用本研究所提供的行動式擴增實境之古蹟建築教學
系統的學習者,其於學習成效的表現明顯優於使用紙本導覽手冊的學習者,
且也發現其於導覽學習上,能夠有較專注的注意力,進而對學習內容有較深
的印象。

關鍵字: 古蹟建築導覽、注意力理論、行動學習系統、擴增實境技術

壹、緒 論
現今古蹟做為一個文化教育的場所,在介紹古蹟歷史與文化意義上,古蹟導覽能帶給
大眾一種很不錯的戶外學習方式,因為古蹟導覽並不是單一的「閒逛」或「遊玩」功能(侯淳
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馨、金凱儀、王慶生,2017)
,古蹟為先人文化所留下的事物,具有豐富的歷史背景,對後
代具有教育意義也有一定的影響力(郭孟軒,2011)
。此外,古蹟導覽具有重要的社教功能,
它不僅能呈現無以倫比的學習機會,也是終身學習資源獲取的最佳場所,透過古蹟巡禮的
立體展示品,在休閒活動中讓文化巡禮者學習,並獲得在古蹟區裡有關地理、歷史、文化、
藝術等多樣性的教育意涵。由上述可知,古蹟是文化延續的象徵,可以培養國民情操,也
可以提供民眾育樂以及研究方面之用途(蘇進長,2005)。
目前,普遍遊客現場參觀與進行古蹟文化導覽或美術展覽時,常用解說牌碑、導覽手冊
等方式,來了解歷史時空背景與文化典故,或者用語音導覽、導覽解說人員、收集紀念印章
方式,引導人進入特定區域內認識建築環境的歷史內容(廖冠治、陳依琦,2014)
。但語音
導覽方面,需要額外費用租借器材並歸還,甚至有些展覽館須要達到一定人數才會有解說
人員,而導覽手冊雖然可以讓參觀者攜帶回家再次瀏覽或是做紀念,但許多參觀者在參觀
結束後就將手冊丟棄(董建宏,2014),然而卻無法引導遊客體會古蹟所在地周邊環境的
真實情境感受;亦或是遊客雖然親自參訪古蹟建築,但是卻無法於現場獲得即時互動的導覽
資訊。如果能透過科技的應用,配合行動資訊,提供所需的即時訊息,則能夠讓學習者增進
與展物之互動,除了具有攜帶方便的特性外,配合導覽系統的應用,讓學習者可不受時間
空間的限制自由的學習(宋曜廷、張國恩、于文正,2006)。
如今隨著多媒體製作和虛擬實境技術越來越成熟,許多新興媒體已廣泛的應用在古蹟
導覽和美術館中,其中擴增實境應用於輔助古蹟導覽的應用,已成為重要的科技發展項目
之一。在擴增實境應用的相關研究當中(Chiang, Yang, & Hwang, 2014;Chu, Chen, Hwang, &
Chen, 2017;Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016)
,發現使用者對應擴增實境之導覽活動表示有趣、
特別、具有挑戰性與身歷其境的感受,因而提升參訪意願。例如:王國維(2010)即透過
擴增實境來輔助古蹟寺廟的的導覽活動,讓使用者能夠親手與親身體驗寺廟的典故資訊,
而不只是單純的在顯示螢幕上展示出相關的多媒體訊息,用以增進使用者對於現場的瞭解,
以及提升臨場的互動感;周承諺(2010)則將擴增實境技術應用在古蹟景點導覽上,並以
龍山寺為例,透過擴增實境來呈現出數位化的介紹內容,該學者更證實此方式有別於以往
傳統的導覽模式,對於使用者能夠引起極大的視覺刺激,讓使用者樂於去應用此新技術來
從事導覽活動。
然而,對於數位媒體輔助學習的方式,是否比傳統學習方式有更好的學習成效,國內外
相關文獻的探討,卻是分歧不一,例如有些研究顯示,採用數位學習方式的學習成效會優於
傳統人工學習(Bryant, Campbell, & Kerr, 2003;Piccoli, Ahmad, & Ives, 2001),也有些研究
則顯示二者之間並無大多差別(Leung, 2003;Miller, 2000);亦些研究卻顯示數位學習的
學習成效並未明顯優於傳統人工學習方式(Ponzurick, France, & Logar, 2000)
;而在最後這類
學者的研究中,主要都是提到學習者迷失,或是學習者過於沉迷於網路虛擬空間的問題,
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 343

導致學習者的注意力分散,讓學習者真正參與學習狀況難以被掌握,尤其是注意力這部分,
炫麗的動態特效會減低溝通成效,造成學習者過重的認知負荷,導致學習者無法保持注意
力,使學習成效降低(唐曉玲,2006)。
有鑑於上述,可以瞭解到數位媒體對學習成效的影響性,目前的學者都還是看法不一,
而如此的導覽模式,更讓有些學者懷疑是否能夠專心於古蹟導覽學習上,因此,本研究將
導入一套行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,並應用於淡水古蹟建築物的導覽活動上,
以擴增實境且搭配多媒體物件的教學方式,進行學習注意力的研究與探討,且觀察學習者
在使用本研究所提系統進行導覽學習時,其注意力是否會受到衝擊。此外,本研究也藉由
參考 Knudsen(2007)所提出的學習注意力問卷量測指標,將注意力分成四個關鍵因素:
刺激過濾(salience filters)、競爭選擇(competitive selection)
、工作記憶(working memory)
以及感官控制(sensitivity control),並再參考國內楊雅婷與陳奕樺(2013)的課室專注力量
表,作為本研究的問卷設計基礎,以調查學習者在使用本研究所提供之系統,其學習注意力
之表現情況,並探討是否會連帶影響學習者的學習成效,其主要的研究問題如下:
(一) 探討控制組和實驗組的學習成效差異。
(二) 探討哪個因素是主要影響學習者注意力的重要因素。
(三) 透過實驗組學習者的個別訪談,了解對數位導覽的滿意度。

貳、文獻回顧與探討

一、行動導覽系統

行動導覽就是透過無線通訊服務,使用者利用行動輔具進行數位化學習,也因為行動
輔具帶來的行動性,可以讓學習者不僅在室內學習,還可以走到戶外學習,不受任何時
間、地點的限制。行動通訊技術的出現使行動學習應運而生,並代表著一種新的學習環境
的出現,利用行動通訊技術,讓學習者可以使用如行動電話、電子書包等便於攜帶的行動
載具,隨時隨地進行學習(蕭顯勝、黃向偉、洪琬諦,2007)。
近年來,隨著行動導覽方式得快速演進,使得傳統導覽方式所造成的缺點已不復見
(蕭鴻翔、徐純,2002),有相當多的導覽製作電子指南,以減輕傳統印刷手冊的成本問
題,也不在局限於展場的空間限制,置入大量的展品資料以供使用者瀏覽,參觀者可藉由
行動導覽技術,直接輕易地獲得資訊的能力,並且可搜尋使用者自身感興趣的部分做導覽。
此外,在 Mendes、Drees、Silva 與 Bellon(2010)的研究中即認為,擬真的 3D 模型不僅
成為保存自然與文化資產的一項基本功能,透過包含高層次互動性與可用性功能的工具,
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3D 可以是支援教育與科學活動的工具,以利達成更有效,且更具吸引力的多媒體類型的
行動導覽方式。
黃昭儒(2011)的研究指出,透過可觸式擴增實境導覽系統,輔助博物館文物導覽,
由於數位行動導覽的高互動性以及趣味性,能吸引使用者的使用,讓使用者有好的學習效
益;另外,張家慈(2012)將擴增實境系統融入畫鑑導覽應用,探討學習者再運用擴增實境
導覽的學習表現,研究結果發現,擴增實境導覽系統能夠加強學習者的學習成效,學習態度
轉為主動,也具有正面的使用態度與接受度。
雖然行動導覽的類型眾多,但依據林宏熒(2006)的研究指出,展場中安排影音多媒體
的導覽、以及電腦資訊的導覽,容易因為過度的強調聲光效果,或是太多的資訊技術造成
參觀者的在參觀時的認知混淆。同樣的問題,在宋曜廷、張國思與于文正(2006)的研究
指出,設計不良的行動導覽系統,容易讓參觀者產生注意力分配困難的情況,容易被不相關
的文字與圖片干擾,而且專注於個人行動裝置導覽時,減少了人與人的互動,不僅增加了
孤立感,也背離了非正式教育的初衷,形成只是來導覽感受新科技潮流的情況。由上述可知,
多媒體導覽方式可能存在著一些淺在地爭議之處,從大方向來看,是一個值得延續探討與
發展的領域。

二、擴增實境應用

擴增實境是在真實世界疊合虛擬資訊的互動技術,提供使用者一種感官複合的視覺效
果,將虛擬訊息動態與真實世界的結合,即時顯示與真實世界相關的資訊,作為真實世界裡
補充資訊以強化互動經驗,其中虛擬訊息包含文字說明、圖像顯示、語音音樂、動畫影片
或 2D / 3D 模型等形式(張家慈,2012)。綜觀擴增實境的發展過程,自 1960 年代開始,
人們對於運用科技所創造虛擬環境充滿了無限想像,直至 70 和 80 年代以實驗性方式,呈
現出同時探究虛擬與真實融合的可能模式;而後 90 年代,步入虛擬實境技術成熟的階段,
且廣泛應用於模擬訓練、商業娛樂的實例不勝枚舉(Krevelen & Poelman, 2010)

近年來,很多教育研究學者企圖將擴增實境系統用在訓練和教育目的上(Chiang,
Yang, & Hwang, 2014;Chu, Chen, Hwang & Chen, 2017;Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016),
這些研究相信擴增實境的技術,在教學上可以吸引學生的注意,並且透過虛擬物體和真實物
體的結合,來刺激學生的學習動機,例如:Wang、Duh、Li、Lin 與 Tsai(2014)利用擴增
實境的技術來合作學習,使用在大學的科學課程上,學者發現擴增實境系統比傳統教學更能
吸引學生在學習上;Serio、Ibanez 與 Kloos(2013)利用擴增實境的技術應用在國中生的視覺
藝術課程上,學者從學生們的作品發現,擴增實境技術對學生的學習動機有正面的影響,
這些學生的表現比使用傳統教學的學生表現還要好。這些學者都認為擴增實境可以應用在
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不同的教育上,且可以在教學和學習上起很大的作用,而他們也都透過研究來證明,擴增
實境技術對於學習是有幫助的,並且有很大的發展性(Chiang, Yang, & Hwang, 2014;
Yilmaz, 2016)

雖然擴增實境技術在過去的研究中,已經有不少相關的研究成果,但大多侷限於部份
教育領域,例如天文學、物理學、自然科學、語言學等等(Chin, Lee, & Chen, 2018;
Hwang & Wu, 2014)
,再加上還尚在發展與推廣的起步階段,故還有很大的潛能值得去深入
去探討(Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013)
。因此,本研究想透過擴增實境的技術,套用在淡水
歷史建築與文化的教育上,包括牛津學堂、牧師樓、姑娘樓、馬偕故居、教士會館五棟具有
百年歷史的建築物,讓學習者對台灣歷史有更深的了解,並清楚知道每棟建築物構造的差別,
進而達到古蹟導覽教育之目的。

三、注意力理論

注意力的議題在心理學成為獨立的學科之前,就已經被長期的討論,然而直到 19 世紀,
注意力才被視為心理學主要的核心議題(Pashler, 1998)。Lyon 與 Krasnegor(2001)即認為
人類的學習與行為,全都有賴於對環境中事物的關鍵特徵所付出的注意力,並進一步保留
與追憶訊息,選擇、部署、監控與控制認知的策略,以便於人們的學習、記憶與思考,沒有
這些能力,我們便無法計劃、解決問題,或者使用語言,所以,注意力與學習有很大的關
聯,每天都有大量的訊息進入腦內,為了提升訊息的處理效率,注意力就處理外界訊息,
使訊息進入到認知處理(張超翔,2012)。
注意力是學習的必備條件,個體在從事學習時,不僅僅是刺激的被動接受者,而是含有
主動的成分,其注意力集中的過程,是個體從外界輸入的訊息中,選擇重要的訊息和排除
了重要訊息的能力,若個體欠缺此能力,則很難有知覺或記憶(宋淑慧,1994)。因此,
許芳菊(2008)將專注力分成五種類型簡單敘述與探討如下:

(一) 選擇性注意力:

選擇性注意力的過程是一種過濾的歷程,對重要的訊息加以注意並反應,並過濾不相關
的訊息。

(二) 轉移性注意力:

能把專注力從一件事物,轉移到另一件事物上,例如:體育課結束後,回到教室能專
心上國文課,也就是說,個體能因應情境的需要,轉移其注意力,對不同的刺激做不同的
反應。
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(三) 分離性注意力:

能同時注意兩種或多種的刺激,並且對不同刺激做反應。例如:教學活動中常常需要
師生能夠適度地分配自己的注意,教師要一邊講課,一邊觀察學習者聽講的情況;學習者
要一邊聽講,一邊抄筆記,一邊思考問題。

(四) 集中性注意力:

個體能聚焦在其所要面對的問題上,大腦接受刺激後,努力聚集心智能量,來處理、
接受重要或有興趣的訊息能力。

(五) 持續性注意力:

能持續專注一段時間的能力。假如資訊對於個體是有興趣和吸引人的,則注意力容易
維持很長的時問,反之如果是單調無聊的,則注意力維持的時間不久。
因此,注意力是許多不同面向的聚合體,無論是學業或是潛在的學習情況,都與注意力
的存在是有著不可劃分之關係;而當學習者在注意力的任何一個層次有出現問題的時候,
他們難以避免地將會在學習上出現問題(何美慧,2010;林鋐宇,2006)。換句話說,學
習者於學習時,要先能將注意力集中在有關的議題上,且仍需具備持續一段時間的能力,
如此才可獲得有效的學習成效(潘鈺筠、林紀慧,2011)。
現今,注意力理論較多應用在多動症兒童學習注意力,或是數位學習的學習成效研究,
例如王乙婷與何美慧(2003)即提出 ADHD 兒童的注意力特質及其相關研究,林鴻杰
(2007)則進行數位學習環境中,不同教學模式對學習成效之影響研究;而較少去探討當
學習者置於實體的古蹟導覽環境時,若運用行動導覽學習系統從事古蹟的學習活動時,其
注意力是否受到來自展品本身或多媒體資訊的衝擊(王國雄,2010)
,因此,本研究將針對
此部份,深入探討數位古蹟導覽教學系統對注意力的影響,進而利用一套行動式擴增實境
之古蹟建築教學系統,以淡水馬偕文化為例,導入擴增實境技術的導覽系統,將進行數位
導覽教學,將學習者分成傳統人工導覽組與數位行動導覽學習組,進行相關導覽學習活
動,再以注意力問卷的調查方式,探討學習者的注意力是否會因為炫麗的動態效果,或是
文字圖片造成學習者的注意力分散,並進而影響到學習成效。

參、行動式擴增實境之古蹟建築教學系統
本研究所導入之行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,為真理大學資訊工程學系二位
研究生所開發之導覽系統,其透過 JAVA 程式語言與 NoSQL 資訊庫來發展系統功能,並
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以產學合作方式,實際應用於現行的馬偕文物導覽工作(洪詩惠,2017;陳詩涵,2017);
此外,使用此套系統必須走到建築物前,才能掃描到目標物,即可進行學習,邊看實體邊看
手機 3D 虛擬模型進行導覽。如圖 1 所示,首先,進入系統之後,即會進入開始畫面,選取
AR 鈕之後,就會提供掃描的功能學習者只要使用此功能,並且瞄準要掃描的目標物,就
可以得到建築的資訊介紹,資訊介紹提供了建築物圖片和文字,可以讓學習者了解到建築物
的歷史資訊,以及了解文化史蹟的背景和文化典故;此外,行動式擴增實境之古蹟建築教學
系統,提供顯示 AR 資訊按鈕,即可呈現古蹟建築的 3D 模組,透過此功能,學習者可以
一邊觀賞實體古蹟建物,而一邊透過 360 度旋轉、放大縮小 3D 模組的方式,細看古蹟建
築的結構,可以讓學習者更了解歷史古蹟建築的全貌和特色;而此系統也提供了影片觀賞
功能,藉由個別古蹟的導覽影片,提供解講古蹟建築的歷史故事與文化內容,以說故事的
方式,加深學習者對歷史古蹟的資訊印象。最後,行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,
也提供圖章蒐集冊的功能,讓學習者透過蒐集圖章的方式,以引導進入特定的區域,藉由
此幫助可以引領學習者體會古蹟所在的周邊環境和真實情境的感受,讓學習者自行參訪歷
史古蹟建築,以減少導覽的人力成本,並且提升學習者的學習興趣。

收集到的印章

選取AR鈕

圖章收集 開始畫面

掃描目標

導覽影片 掃描目標物

顯示AR資訊鈕
導覽影片鈕
顯示AR資訊 資訊介紹

歷史資訊介紹

圖 1 行動式擴增實境之古蹟建築教學系統流程圖
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此套導覽系統還有其他功能,如圖 2 所示,為行動式擴增實境之古蹟建築教學系統其他
功能流程圖,為了方便讓遊客尋找到歷史古蹟建築,此系統也提供 Map 和 GPS(Global
Positioning System)功能。學習者可在淡水馬偕行腳導覽系統的開始畫面選取 Map 按鈕,
就可以在智慧型手機上看到歷史古蹟建築的地圖,接著,學習者即可選擇時間捲軸上的年
代,即可看到不同歷史年表的建築物,透過此功能,學習者也可以了解到歷史建築物的歷史
年代和建築所在位置;除此之外,本系統也提供了一套定位功能,學習者在開始畫面選取
GPS 按鈕,就可以在地圖上使用定位系統,透過此功能,就可以讓學習者在地圖上快速的
找到建築的位置;當然,定位系統也提供了提示功能,只要學習者抵達可導覽的歷史古
蹟,GPS 定位點就會改變顏色,並且會顯示該歷史建築的名稱,來提示學習者以到達目的
地。總而言之,學習者只要使用 Map 和 GPS 功能,就可以快速的了解建築物的歷史時間,
並對應到該年代的歷史建築物,以掌握更精確的學習資料,增加學習者的學習成效,並且
增加學習的滿意度。

選取MAP鈕 時間卷軸 建築名稱

開始畫面 歷史年表資訊 建築名稱顯示

開始畫面 定位系統
選取GPS鈕

圖 2 行動式擴增實境之古蹟建築教學系統其他功能流程圖

肆、實驗方法
本研究透過行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,將行動式擴增實境之古蹟建築教學
系統套用在淡水古蹟導覽中,並利用前測與後測來分析學習者使用系統前後的學習成效,
最後於導覽結束後,讓學習者填寫注意力問卷量表,並採用獨立 t 檢定與六尺度問卷作分
析,以統計學習者的注意力。

一、研究設計
本研究的對象為真理大學人文學院底下的學習者為主,人文學院的課程規劃中,有一堂
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名為「馬偕與淡水發展史」的必修課,也有許多課程跟文化鄉土課程有關,例如:鄉土文史
採編、台灣文化史,以上課程都是必修課,並且選擇大一生來做實驗對象,大一新生剛進
學校,對於學校的建築歷史都沒有很熟悉,因此,選擇人文學院的學習者做實驗對象,採
隨機分組,並以班級為單位。實驗組為數位行動導覽學習組,共有 30 人,女生 17 人,男生
13 人,對照組則為傳統人工導覽學習組,也是 30 人,女生 19 人,男生 11 人,兩組的平均
年齡為 19-20 歲,女生偏多,並施以學習成效測驗的前測和後測,以及注意力問卷測驗的
量測。
本研究對照組所使用的教材工具是紙本導覽手冊,導覽手冊內容為牛津學堂、牧師
樓、姑娘樓、馬偕故居、教士會館五棟歷史建築物,手冊內容為彩色圖片加上文字敘述,
並且由專人以帶隊講解的方式來進行;而實驗組則採用手持行動裝置數位行動導覽學習,
並利用資訊科技及多媒體多元表現的特性,結合所介紹的古蹟建築來設計教材,主要為牛津
學堂、牧師樓、姑娘樓、馬偕故居、教士會館五棟歷史建築物,而教材內容是在介紹建築物
的歷史年代與背景、建築物的外觀結構,以及與馬偕博士或是基督長老教會的關係等資訊,
包含文字、圖片、影片與 3D 模組圖,當然,這部份的內容亦會以圖片型式,同步出現於
紙本導覽手冊裡,以確保兩組教材內容的一致性。

二、測量工具

本研究設計之學習成效測驗的主要目的,是用來評量學習者在進行實驗教學後,實驗組
的學習成效是否比對照組來的顯著,以現行紙本歷史教材的內容為主,設計淡水古蹟歷史
建築測驗卷,並將測驗分成前測與後測;前測內容分為是非題 10 題(占滿分 40 分),選
擇題 10 題(占滿分 40 分)與問答題 5 題(占滿分 20 分)
,滿分為 100 分,來了解兩組學習
者對於淡水古蹟歷史建築的基本知識是否有差異;後測內容分為是非題 10 題(占滿分 40 分)

選擇題 10 題(占滿分 40 分)與問答題 5 題(占滿分 20 分),滿分為 100 分,藉此來確認
實驗組的學習者,其於使用行動式擴增實境之古蹟建築教學系統後,是否比對照組的學習者
產生較好的學習成效。
此外,本研究依據 Knudsen(2007)綜合對於過去對注意力的觀點,從神經生理學的
角度,提出注意力問卷的四個關鍵因素:刺激過濾、競爭選擇、工作記憶以及感官控制,而
他在其論文中,更提到四因素量表之信度為 Cronbach’s α 為 .83、.84、.88 與 .87,代表其
問卷測量結果是一致的,且可靠性。此外,本研究也同時參考楊雅婷與陳奕樺(2013)的課
室專注力量表,此量表是一種六尺度形式的量表,平均值的數據定義 6 為非常同意,1 為
非常不同意,分數愈高表示課室專注力愈高,且問卷題目效度,經過三位學者專家進行內
容審視,其專長背景分別為心理計量、教育心理學以及教學科技,並依據專業的背景知
350 侯淳馨 金凱儀 王慶生

識,檢視內容的適合度。因此,本研究以課室專注力量表作為問卷設計的基礎,整份注意力
問卷有 19 題,關於刺激過濾題目總共有 5 題,競爭選擇題目總共有 6 題,工作記憶題目
總共有 5 題,感官控制題目總共有 3 題,並且稍微修改題目內容,以符合本研究所需的問卷
題項,找出學習者注意力的關鍵要點。
本研究不論前測、後測,以及注意力調查問卷的題項,皆經過 2 位有開設馬偕文化與
歷史課程之教師審視過,以驗證本研究工具的內容效度,進而確保其題項能滿足本研究的
目的。

三、實驗流程

本研究於真理大學校園內的國定古蹟博物館-牛津學堂、牧師樓、姑娘樓、教士會
館、馬偕故居進行實驗,如圖 3 所示,本研究將其分為兩組,一組為實驗組,另一組為對
照組,本研究將提供十支智慧型手機,實驗組同學使用智慧型手機進行導覽,對照組同學
則是由導覽手冊進行導覽。

步驟1
 進行前測(確保知識水平一樣)
 測驗時間為30分鐘
三個月後
步驟2
 分組:實驗組、對照組
 舉辦導覽活動前的說明會(約10分鐘)

步驟3 步驟3
實驗組:手持行動 對照組:由專人
裝置,分批到指定 帶隊,到指定地
地點,進行導覽學 點進行導覽,並
習的活動。 手持導覽手冊閱
(約60分鐘) 讀。(約60分鐘)

步驟4
 進行後測(取得兩組學習成效)
 填寫注意力調查問卷
 測驗時間為40分鐘

步驟5
 實施訪談(進行滿意度調查)
 受訪對象為實驗組學生
 訪談時間為20分鐘

圖 3 實驗流程圖
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 351

本研究的實驗組、對照組在一樣的水準、不進行導覽與行動學習下,先進行前測,填
寫有關五棟古蹟建築歷史典故測驗卷,測驗時間為 30 分鐘。大約在三個月後,本研究將
參與同學分成二個組別,並於實驗開始前,指導兩組學習者瞭解各自的學習模式;接著,
本研究會帶著對照組,每個人手拿導覽手冊,並且有專人在前面講解建築物的方式,來進
行導覽活動,每棟建築停留約 10 分鐘,即前往下一個建築,導覽時間總共約為 60 分鐘,
並在完成導覽學習後,實施後測與注意力問卷的填寫活動,測驗時間為 40 分鐘;而實驗組
則以提供智慧型手機的方式,分成二小批帶領的方式,實際拿著本研究所提供的智慧型手
機,並事先安裝好本研究所提供之教學系統,來進行古蹟建築物的導覽與學習工作,每棟
建築停留約 10 分鐘,即前往下一個建築,導覽時間總共約為 60 分鐘,學習完成後,亦實施
後測與注意力問卷的填寫活動,測驗時間為 40 分鐘。此外,實驗組和對照組都有安排兩位
隨行的學員,協助掌控每個景點的學習時間,並隨時幫忙現場活動人員解決問題。
完成前測、後測後,本研究會利用統計軟體 SPSS、t-test 進行分析,探討實驗組與對
照組在古蹟建築導覽進行學習的成效分析,再依本研究所設計的注意力問卷進行學習注意力
之分析,由於本研究探討的注意力因素有四個依變數,四項因素為刺激過濾、感官控制、
競爭選擇、工作記憶,因此會再利用 Manova 進行注意力四項因素影響的分析。另外,本
研究為確認實驗組同學之實驗滿意度,於後測結束後,對實驗組同學進行深度訪談,訪談
時間約為 20 分鐘。

伍、實驗結果

一、學習成效分析

如表 1 所示,控制組的前測分數平均為 49.67,標準差為 6.02,而實驗組的前測分數為


49.77,標準差為 6.15,透過 t-test 的分析結果,顯示出實驗組與對照組的差異不大(t (47) =
,而本研究前測信度分析 Cronbach’s α 值為 .82,代表本研究前測是一份信度
.81,p > .05)
系數好的量表。至於兩組的後測成績表現,控制組的後測分數為 54.90,標準差為 13.72,
實驗組的後測分數為 76.13,標準差為 11.69,透過 t-test 的分析結果,顯示出實驗組和對照
組的差異為非常顯著(t (47) = 8.09,p < .001)
,代表實驗組及對照組在實驗活動前,其對於
教學內容的理解水準是相近的,可是後測卻有著顯著的差異,兩組後測結果的 Cohen’s d
值 2.09,也顯示其屬於成效大的影響範圍,表示實驗組使用行動式擴增實境之古蹟建築教學
系統後,獲得的學習成效較高。此外,本研究後測信度分析 Cronbach’s α 值為 .72,代表
352 侯淳馨 金凱儀 王慶生

本研究後測是一份信度系數可以接受的量表。

表 1 學習者的前後測分數成果
控制組 .n. = 30 實驗組 .n. = 30
項目 平均差 t值 Cohen’s d
平均數 標準差 平均數 標準差
前測 49.67 6.02 49.77 6.15 .10 .81
後側 54.90 13.72 76.13 11.69 21.23 8.09*** 2.09
***p < .001

二、注意力分析

本研究透過注意力調查問卷的實施與收集工作,來進行學習者注意力調查與分析的活
動,並透過四項要素來瞭解數位行動導覽系統是否會影響學習者的專注力,包括從刺激過濾
的因素,去了解數位行動導覽系統是否能刺激學習者的注意力,進而提升學習意願;從競爭
選擇的因素,去了解數位行動導覽系統是否能讓學習者專注在學習上,不受外界干擾分心;
從工作記憶的因素,去了解學習者在使用數位行動導覽系統時,是否能因為注意力長時間的
維持,而對教材內容印象深刻;從感官控制的因素,學習者是否透過數位行動導覽系統的
使用,讓學習者更加專注在學習上。相關的成果分析如下:
如表 2 所示,本研究的四大要素之總平均值,有達到顯著成效(F = 2.27,p < .05),
而進一步針對個別因素跑 Manova,發現是競爭選擇因素(F = 2.98,p < .05)
,還有刺激過濾
因素(F = 3.04,p < .05)達到顯著效果;接著,本研究針對競爭選擇和刺激過濾因素,採用
獨立 t 檢定來檢視其個別題項,以確認是哪些題項造成顯著影響,如表 3 和表 4 所示。另外,
本研究注意力問卷的信度 Cronbach’s α 值為 .93,代表本研究的注意力量表是一份信度系數
非常好的量表。由此可知,使用行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,進行古蹟建築導覽
學習是有增加注意力的,且多數學習者也認為,行動式擴增實境之古蹟建築教學系統的教材
可以幫助維持注意力。
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 353

表 2 注意力四大要素分析
控制組 .n. = 30 實驗組 .n. = 30
項目 平均差 F
平均數 標準差 平均數 標準差
刺激過濾 4.17 1.25 4.48 .97 -.31 3.04*
競爭選擇 3.93 1.23 4.26 .87 -.33 2.98*
工作記憶 4.03 1.25 4.43 .89 -.40 1.05
感官控制 4.24 1.23 4.35 .87 -.11 .37
總分 4.09 19.71 4.38 11.98 -6.08 2.27*
*p < .05.

如表 3 所示,競爭選擇因素有 6 題,總平均數為 4.26,則實驗組的每題平均數介於


3.80 與 4.55 之間,代表本研究的行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,讓學習者專注在
學習上,不受外界干擾分心的感受介於「普通」與「滿意」之間,其中超過平均數 4.26 的
題項共有 4 題,說明學習者同意本研究的系統能讓他們在學習上維持長時間的注意力,而
不受到其他事物擾亂分心。

表 3 競爭選擇分析
控制組 .n. = 30 實驗組 .n. = 30
題目 平均差 t值
平均數 標準差 平均數 標準差
2. 我盡量不分心,專注於教
3.94 1.16 4.55 .88 -.61 -2.18*
學教材上。
3. 即使打哈欠想睡,我也盡
3.94 1.32 4.35 .93 -.41 -1.32
量專心。
4. 我盡量不會因為外在因素
而分心,而專注於教學教 4.00 1.21 4.05 .99 -.05 - .16
材上。
6. 我可以忘掉其他事情,專
3.57 1.17 3.80 .95 -.23 - .78
注在教學教材上。
7. 我可以專心看教學教材的
3.91 1.17 4.55 .75 -.64 -2.44*
內容。
17. 即使覺得教學教材內容平
4.23 1.30 4.55 .75 -.32 -1.15
淡無奇,我還是會專心看。
總平均 3.93 1.23 4.26 .87 -.33 - .85
*p < .05.
354 侯淳馨 金凱儀 王慶生

此外,競爭選擇因素的題目中,其中有兩題的分析成果顯示二組有明顯差異,分別是
第 2 題「是我盡量不分心,專注於教學教材上」
(t(48) = -2.18,p < .05),以及第 7 題是「我
(t(52) = -2.44,p < .05),代表學習者認為數位行動導覽的學
可以專心看教學教材的內容」
習,可以使他們專注在學習上,不受外界干擾而分心,也因為數位行動導覽系統,可以維持
較長的注意力,進而加深他們對教材內容的記憶。
如表 4 所示,刺激過濾因素有 5 題,雖然每題題項沒有明顯的顯著性,但總平均數為
4.48,則實驗組的每題平均數介於 3.95 與 4.90 之間,代表本研究的行動式擴增實境之古蹟
建築教學系統能刺激學習者的注意力,進而提升學習意願的感受,介於「普通」與「滿意」
之間,其中超過平均數 4.48 的題項共有 3 題,尤其第一題,實驗組平均分數為 4.90 分,
高達快 5 分,說明學習者同意本研究的系統會增加他們的注意力,並且產所正向的學習意
願。最後一題實驗組的平均數低於控制組,可能是因為系統網路的不穩,造成使用者的短暫
的分心,因此會受到旁邊的人干擾。其他四題的平均皆比控制組高,由此可知,使用行動式
擴增實境之古蹟建築教學系統進行學習,學習者有產生學習的興趣,進而產生正向的學習
意願。

表 4 刺激過濾分析
控制組 .n.=30 實驗組 .n.=30
題目 平均差 t值
平均數 標準差 平均數 標準差
1. 參觀古蹟時,我能注意
4.34 1.18 4.90 .91 -.56 -1.94
教學教材上的內容。
5. 我能注意到教學教材
4.20 1.18 4.55 .94 -.35 -1.20
上內容的重點。
8. 教材能夠增加我參觀
4.03 1.38 4.60 .75 -.57 -1.98
古蹟的注意力。
10. 教學教材可以讓我專
4.26 1.27 4.40 1.14 -.14 -.41
注於這次的古蹟導覽。
12. 我會因為聽到旁邊的
同學講話,而分心不看 4.03 1.27 3.95 1.14 .08 .23
教學教材。
總平均 4.17 1.25 4.48 .97 -.31 -1.06
*p < .05.
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 355

三、實驗組訪談內容

本研究在結束實驗活動後,以深度訪談方式,訪問實驗組的學習者,也發現大部分的
學習者都是第一次接受這種導覽方式,且對 3D 呈現建築的方式是感到新奇、有趣的,也
喜歡這樣的呈現方式;而大部份學習者也對於透過擴增實境的技術來瀏覽古蹟建築,感到
新鮮感,且覺得生動,因為 3D 虛擬建築可以隨意放大縮小、360 度旋轉,這些功能都可以
細看建築的外觀結構,還有導覽影片、收集印章、建築圖片以及文字資訊,亦可以讓學習者
清楚知道古蹟建築的歷史典故。因此,上述這些理由,都可能是導致讓實驗組的學習者,
對古蹟建築的導覽學習工作感到興趣,進而提升其學習成效與注意力的原因之一。另外,
部份學習者也表示,本系統所提供的 Map 和 GPS 功能,可以帶領他們快速找到歷史建築物,
並將古蹟建物的歷史時間加以對應到建物本身,例如可以知道哪棟建物先發展,而哪二棟
建物又是發展在同一年等,讓他們得以掌握更精確與連貫的學習資料,加深其思考歷史的
前後順序,這也可能是導致實驗組學習者獲得較高學習成效的主因之一。
此外,大部分學習者亦認為,使用此套系統會增加學習者對古蹟建築歷史典故的記憶,
尤其 3D 虛擬建築的部分,更加深他們對古蹟建築外觀的印象,因此,行動式擴增實境之
古蹟建築教學系統,是會讓學習者對導覽內容印象深刻,進而增加他學習者的學習成效;而
如此的研究成果,也呼應了過去學者的研究成果,即將擴增實境技術結合教學,是能夠提升
學習者的學習動機,進而提升學習者的學習成效(Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013;Hwang &
Wu, 2014;Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016;Chin, Lee, & Chen, 2018)
。另外,學習者認為傳統
的導覽方式較為枯燥乏味,利用數位行動導覽學習的方式較為有趣、年輕化以及新奇,不但
可以自由學習,較不受外界干擾,因此,這樣的學習方式增加了學習者的學習注意力,也
因為注意力的增加,學習者對於導覽內容就會印象深刻,因此注意力的四大要素中,競爭
選擇和刺激過濾會有顯著性出現,而在過去的研究成果中,也有些學者提到利用擴增實境
技術應用在教學上,能讓學習者沈浸於學習環境裡,進而增加其專注於學習內容的事物上
(Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013;Serio, Ibanez, & Kloos , 2013)

除了上述的優點,學習者也有點出一些缺點,例如古蹟建築文字資訊的字體太小,還有
導覽時間太趕,建議之後安排的導覽學習時間可以拉長,不然會導致學習者急著趕下一棟
建築學習,而快速看過教材內容,以致影響到學習者對教材內容的印象,導致學習者可能
只看古蹟建築,卻沒看教材內容,以至於在感官控制因素中,學習者的顯著性沒有太大的
差異。另外一點,為使用系統學習時,遇到網路不穩定,會造成學習者難以掃描目標物,
影響到他們無法順利觀看教材內容,導致有些學習者沒辦法注意在教學上,因此注意力四大
要素中,工作記憶因素沒有顯著差異,以上的這點,造成學習者對於注意力會有部分影響,
對於這些缺點,都是在未來需要進一步改善的,最後,有部分學習者希望可以透過擴增實境
356 侯淳馨 金凱儀 王慶生

的技術,來了解 3D 虛擬建築的內部,來學習到更詳細的內容,對於此建議,我們在未來
也會加入此方面的內容。

陸、討論與結論
由別於以往的傳統導覽系統,本研究導入一套行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,
應用於淡水馬偕文化上,蒐集淡水馬偕文化的相關資料,並且將擴增實境技術導入此套系
統,呈現古蹟建築完整的 3D 影像資訊,且展現古蹟建築的外觀特色,除此之外,也提供
Map 和 GPS 的功能,讓學習者快速找到古蹟建築位置,並且確定是否已抵達古蹟建築位
置,也了解到古蹟建築的歷史年份,讓學習者對淡水古蹟建築和歷史有更深的了解,除了
藉此以提升學習者對古蹟建築和歷史的興趣,本研究將以擴增實境搭配多媒體物件的教學
方式,進行學習注意力的研究與探討,並觀察學習者在使用本研究所導入的系統進行導覽
學習時,其注意力是否會受到衝擊。
本研究實現下述各項工作,希望可以探討出傳統的人工解說導覽,和數位行動導覽學習
效益的差別,並且研究出數位行動導覽討用在教學上,是否會因為炫麗的動態效果,造成
學習者的注意力分心,相較於前者,使用行動式擴增實境之古蹟建築教學系統是否會提升
學習者的學習興趣,因此本研究導入一套行動式擴增實境之古蹟建築教學系統,實際置入
淡水古蹟牛津學堂、教士會館、牧師樓、姑娘樓、馬偕故居,這五個建築的歷史資訊介紹,
一套專為淡水古蹟歷史建築導覽的數位教材,希望學習者能在淡水古蹟區域進行自我學習,
進而推動數位行動導覽的普及應用。其主要的成果如下:

一、探討兩組學習者的學習成效

本研究讓學習者使用行動式擴增實境之古蹟建築教學系統進行導覽教學,學習者者於
只需初次聽本研究人員講解系統操作後,即可自行操作系統,並且讓古蹟建築透過 3D 的
呈現、導覽影片、圖片以及文字資訊,能夠吸引學習者的興趣和滿足視覺上的感受,讓學
習者達到學習成效,因此,實驗組及對照組在未經過特別導覽的狀態下,其所做的測驗水準
相近,可是後測卻有顯著的差異,對於測驗題的問答題,學習者可以寫出正確的答案,總
平均來看,實驗組的學習成效確實比對照組來的高,表示實驗組使用行動式擴增實境之古蹟
建築教學系統後,獲得的學習成效較高。
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 357

二、哪個因素是影響學習者注意力的重要因素

本研究設計一份以 Knudsen(2007)綜合對於過去對注意力的觀點,從神經生理學的
角度,提出注意力問卷觀點。依據該理論,注意力包括四個關鍵的成分:刺激過濾(salience
filters)、競爭選擇(competitive selection)、工作記憶(working memory)以及感官控制
(sensitivity control)。其中競爭選擇的題目,總共有兩題明顯與對照組有差異,兩題題目
分別為,「我盡量不分心,專注於教學教材上」、「我可以專心看教學教材的內容」,由此可
知,主要影響學習者注意力的重要因素,是競爭選擇與刺激過濾這兩個部分,學習者認為
數位行動導覽學習,可以使他們專注在學習上,維持較長的注意力,進而加深他們對教材
內容的記憶,不受外界干擾而分心,且數位行動導覽系統裡的內容,能使學習者清楚地記
下,因此,學習者對數位行動導覽內容感到印象深刻,多數學習者也滿意行動式擴增實境
之古蹟建築教學系統所編輯的教材;也因為這兩個重要因素,學習者在作答問答題時,教材
內容還記在腦海中,並且思考剛剛學習的教材內容,所以能寫出正確答案。

三、透過實驗組學習者的訪談,了解數位行動導覽的滿意度

透過實驗結束後,對實驗者的深入訪談,學習者整體上對於行動式擴增實境之古蹟建築
教學系統是滿意的,因為透過行動式擴增實境之古蹟建築教學系統裡擴增實境的技術,呈現
的古蹟建築方式感到新鮮感、而且很生動,除了 3D 虛擬建築可以隨意放大縮小、360 度
旋轉,可以細看建築的外觀結構,還有導覽影片、收集印章、建築圖片以及文字資訊,可以
讓學習者清楚知道古蹟建築的歷史典故,因此,是有增加讓學習者對古蹟建築的導覽學習
產生興趣,進而提升學習動機與學習成效。另外,學習者也認為傳統的導覽方式較為枯燥
乏味,利用數位行動導覽學習的方式較為有趣、年輕化以及新奇,不但可以自由學習,較
不受外界干擾,因此,這樣的學習方式增加了學習者的學習注意力,也因為注意力的增加,
學習者對於導覽內容就會印象深刻,導致注意力的四大要素中,競爭選擇和刺激過濾會有
顯著性的成效。
本研究遇到的研究限制為,在實驗組的實驗過程中,因為網路不穩的問題,造成圖
片、文字無法顯示,但馬上用外連的方式解決此問題,還有,由於這次導覽實驗屬於戶外
學習,遇到天氣不佳或是太陽太大,陽光的反射會造成無法順利掃描目標物,只能不斷找
角度,直到掃描完成,但不免影響到使用者的觀感,進而影響到專心度量表結果的可信
度;另外,因導覽的時間控制在 60 分鐘內,導致在導覽學習過程中須加快速度,以至於
學習者看教材內容的速度要加快,使得兩組對教材內容的記憶上會有些短。未來,本研究
則希望可以加強系統的操作穩定度,改善因網路所引起的教材無法顯示問題,讓學習者的
358 侯淳馨 金凱儀 王慶生

操作與學習體驗得以更加完善;此外,本研究也希望未來在編輯導覽時,除了中文文字、
影片導覽外,也能增設英文版、韓文版等等,讓來自世界各地的人皆可有效使用此套系統,
也可以增加 3D 虛擬建築物的內容,讓學習者可以更加詳細的了解古蹟建築物的完整風貌。
應用擴增實境技術於古蹟導覽教學系統對學習注意力之影響 359

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362 侯淳馨 金凱儀 王慶生

early childhood education. Computers in Human Behavior, 54, 240-248. doi:10.1016/j.


chb.2015.07.040

作者簡介
侯淳馨,真理大學人文與資訊學系,大學生
Chun-Xin Hou is a College Student of Department of Digital Humanities, Aletheia University of
Taipei, Taipei, Taiwan.

金凱儀,真理大學人文與資訊學系,副教授(通訊作者)
Kai-Yi Chin is an Associate Professor of Department of Digital Humanities, Aletheia University
of Taipei, Taipei, Taiwan. (Corresponding Author)

王慶生,真理大學資訊工程學系,副教授
Ching-Sheng Wang is an Associate Professor, Department of Computer Science and Information
Engineering, Aletheia University of Taipei, Taipei, Taiwan.

收稿日期:民國106年12月30日
修正日期:民國107年07月01日
接受日期:民國107年07月04日
National Taiwan University of Science and Technology
Journal of Liberal Arts and Social Sciences
2018, 14(4), 341-363

IMPACT OF AUGMENTED REALITY


TECHNOLOGY APPLICATION FOR
HISTORIC BUILDING TEACHING SYSTEM
ON STUDENTS’ ATTENTION

Chun-Xin Hou1 Kai-Yi Chin1 Ching-Sheng Wang2


1
Department of Digital Humanities, Aletheia University
2
Department of Computer Science and Information Engineering, Aletheia University

ABSTRACT
As multimedia making and virtual reality technology are becoming increasingly
sophisticated nowadays, the application of Augmented Reality (AR) to teaching and
learning has become one of the important technological development programs. How-
ever, over time, some scholars have suggested that the application of AR technology
in teaching may lead to distraction of learners, but some scholars have advocated the
technology of AR, which can increase the learning motivation of learners. This issue
has been constantly discussed in Taiwan’s education circle in recent years. Therefore,
this study introduces a set of action-based AR to historic architecture teaching system.
It is combined with interaction between virtual and real world, allowing users visit-
ing historic architecture to have a deeper understanding of the structures, features,
historical allusions and era of the buildings, increasing the user’s interest in learn-
ing the historic architecture and the history. In addition, this study also observes atten-
tion of the learners to explore whether the proposed teaching guide system affects the
learners’ attention; the experimental results show the learners who use the action-
based AR historic architecture teaching system have significantly better performance
than the learners who use the guidebook, and it has been found that the learners are
more attentive and have a deeper impression of the learning contents.

Keywords: historic building guide, attention theory, mobile learning system,


augmented reality technology

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