Picka Ra Abularna: WWW - Lansmacabre.pl WWW - Lansmacabre.pl

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 298

Epicka Gra Fabularna

Ojciec Smoków Patroni projektu:


główny autor i pomysłodawca : Stowarzyszenie Topory, Kanał Termosa,
Paweł „Skała” Jurgiel Lovibond RPG, Mój Loch, Impy,
Erpegowy Matecznik, Carnival Team,
M atka Smoków Tell Me, Erpegowy Cyrk, Aine Universe,
ilustracje , logo i oprawa graficzna : Imaginarium RPG, Karczmarz, Śnienie
Agata Skowronek Przestrachem, Refur Narrator, Dobre
Rzuty, To wszystko wina elfów

Patroni medialni:
Biuro Turystyki Orion, Board News,
Panie i Panowie Zagrajmy w RPG,
Wydawca i koordynator projektu: Ostatnia Tawerna, Gandalf.com.pl
Zbigniew „Zed” Zych
Testy:
Pozostali autorzy: Robert „Bothari” Wołkiewicz, Wojtek
Airis Kamińska Rzadek, Hanka „Bestia” Stolarska,
Zbigniew „Zed” Zych Joanna „Bian” Janik, Małgorzata „Enid”
Bartłomiej „Bart” Fabiszewski Janik, Marta „Martens” Langiewicz,
Aleksander „Aleks” Daukszewicz Aleksander „TukTuk” Tukaj, Marta
„Fairhaven” Pyrz, Patryk „Patison”
M agia kryształów: Stryjewski, Marta „Chochlique” Struś,
Marcin Życzkowski Michał „Enter” Ertner, Tomasz Kurtycz,
Michał Pereświet- Sołtan, Małgorzata
Tryb Szachownicy: „Gohan” Biniecka, Magdalena „Mizu”
Mateusz Tondera Rolewska, Michał „Frycu”
Jan „Hans” Milewski Frąckiewicz, Marcin „Ainak” Błaszczak,
Maciej „Szwagier” Szewczyk, Weronika
R edakcja: „Warum” Sekta, Agata Ertner, Selma,
Airis Kamińska Arkadiusz „Aranx” Lesiak, Bartłomiej
Bartłomiej „Bart” Fabiszewski „Cordy” Sidzina, Jakub „Qbs” Wnuk,
Aleksander „Aleks” Daukszewicz Wojciech Staniszewski, Angelika
Ochendowska, Jan Paciukanis, Dorota
Korekta: Duszak, Krzysztof Michalski, Janek
Joanna Podraza „Sylwan” Podraza, Paweł „Tredo”
Airis Kamińska Potakowski, Anna Leman, Hubert
„Jankoś” Jankowski, Konrad „Gulczas”
Skład i przygotowanie do druku: Młodzik, Bartosz „Nurgling” Czapnik,
Zbigniew „Zed” Zych Aleksander „Mag” Gruszczyński, Monika
„Auraya” Czyżowicz, Krzysztof „Cris”
Pisząc rozdział o sesji zero, inspirowaliśmy Krzyżanowski, Magdalena „Wiewka”
się PSG Tool stworzonym przez Macieja Kalinowska, Anna „Shila” Ługowska,
„Vinda” Litwina z grupy Dobre Rzuty, Łukasz „Paździoch” Pańczyszyn, Mikołaj
który z kolei opierał się na Same Page Tool Winiewski, Maciej Kleszczewski, Jerzy
Christophera Chinna. Oba materiały są Toeplitz, Michał Bartmański
dostępne bezpłatnie w sieci.

ISBN: 978-83-963260-2-7
© Wydanie pierwsze: kwiecień 2023
Spis Treści

PODSTAWY 8 TWOJA DIADA 20 TWOJA PROWINCJA 78

JAK GRAĆ TWOJA POSTAĆ 20 TWORZENIE PROWINCJI 78


W SMOCZYCH JEŹDŹCÓW? 8 BOHATERKA 22 SCENERIA 78
GRACZ 9 ARYSTOKRATA 24 WARUNKI 80
MISTRZYNI GRY 9 BUNTOWNICZKA 26 USTRÓJ 82
MECHANIKA 9 SPRYCIARZ 28 ATUT 84
ZASADA 3W 10 ŁOWCZYNI 30 TRUDNOŚĆ 86
POZIOM META I MĘDRZEC 32 NIEZWYKŁA CECHA 88
POZIOM FIKCJI 10 OSZUSTKA 34 MAPA IMPERIUM 90
TRYBY ROZGRYWKI 10 MŚCICIEL 36 PODSUMOWANIE 91
SESJA ZERO 10 WYCHOWANKA ZAKONU 38
KONWENCJA 11 ARCHETYPY 40
ŚWIAT GRY 13 CECHY 40
UMIEJĘTNOŚCI 40
TALENTY 41
WIĘŹ 41
CENA WIĘZI 42
JAK DZIAŁA CENA WIĘZI? 42
SŁOWA ASLAUGA 43
SCENY BEZ SMOKA 44
ANIMUSZ 45
WYPOSAŻENIE 45
MOTYWACJA 45
WYGLĄD I IMIĘ 46
PRZYDOMEK 46
PYTANIA NA KONIEC 47

TWÓJ SMOK 48
ARCHETYP SMOKA 48
CHARAKTER SMOKA 58
MOCE SMOKA 58
MOCE FABULARNE 59
MOCE OFENSYWNE 63
MOCE DEFENSYWNE 67
RELACJA ZE SMOKIEM 71
WYGLĄD SMOKA 73
KOMUNIKACJA ZE SMOKIEM 74
ODGRYWANIE SMOKA 75

3
Spis Treści
ZASADY GRY 94 IMPERIUM 122 DIADY 146

RODZAJE KOŚCI 94 VESEDA 122 WYBRAŃCY ASLAUGA 146


RZUTY KOŚĆMI 94 GŁOS ASLAUGA 124 ROLA SMOCZYCH JEŹDŹCÓW 147
MODYFIKATORY 94 ŚWIĄTYNIA 125 OBOWIĄZKI WYBRAŃCÓW 149
RZUT NA WIĘŹ 95 PRAWDY WIARY 125 MOTYWACJA DO DZIAŁANIA 150
RZUT BEZ UMIEJĘTNOŚCI 95 OBRZĘDOWOŚĆ 126 SKRZYDŁO 151
SUKCESY 95 STRUKTURA 126 BŁOGOSŁAWIONE SKRZYDŁO 152
FIASKO 96 OCZY GAVANY 126 ZŁOTE SKRZYDŁO 152
FORSOWANIE RZUTU 96 ZAKONY 127 SZARE SKRZYDŁO 152
AKTYWACJA FIASKA 96 CZERWONY 128 OPIEKUNOWIE 152
FIASKO A KOŚCI MAGII 97 ZŁOTY 130 ZAWZIĘCI 153
UTRATA ANIMUSZU 97 CZARNY WOLNE SKRZYDŁO 153
ODZYSKIWANIE ANIMUSZU 97 BIAŁY 133 SĄD SIEDMIU 153
PUNKTY ROZMACHU 98 FIOLETOWY 135 SPEŁNIENI 155
RZUTY GRUPOWE 99 SZARY 137 SMOCZE RODY 157
POMOC INNYCH OSÓB 99 PROWINCJE IMPERIUM 140 DZIECI ASLAUGA 158
RZUTY PRZECIWSTAWNE 99 UPADŁE MOCARSTWA 140 SMOCZE WYSPY 158
KONFLIKT SPOŁECZNY 100 MŁODE MONARCHIE 140 NATURA SMOKÓW 160
SZANSA NA SUKCES 101 POTĘŻNE CESARSTWA 141 SMOCZE KRYSZTAŁY 162
DOŚWIADCZENIE 102 REPUBLIKI KUPIECKIE 141 SMOCZE MOCE 164
DZIKIE ZIEMIE 141 KONIEC SŁUŻBY 165
WALKA 103 DZIEDZINY SMOCZYCH GOTOWE SMOKI 166
STRESZCZENIE 103 RODÓW 142 AMAIDA 166
CZAS I PRZESTRZEŃ 104 DEMOKRACJE 142 ATHRU 166
CEL WALKI I DOMENY ZAKONÓW 143 BARNA 166
ŚCIEŻKI POSTĘPU 104 CIEŃ 167
CEL DRAMATYCZNY 105 EQUINOX 167
INICJATYWA 105 ESEVER BŁYSZCZĄCY 167
SMOK W WALCE 106 JAR-NAYA 167
TYPY AKCJI W WALCE 108 MELEKH 168
POŚWIĘCENIE 109 MORSZCZYN 168
SUKCESY W ATAKU 109 NORIA 169
PULA SKRZYDŁA 109 XIN YO 169
OBRAŻENIA I STANY 110 ZBARRAK 169
ZADAWANIE OBRAŻEŃ 110
NASTAWIENIE 110
MANEWR SKRZYDŁA 111
ODNOSZENIE OBRAŻEŃ 113
RZUT OSTATNIEJ SZANSY 113
ŚMIERĆ BOHATERA 113
RODZAJE PRZECIWNIKÓW 115

4
Spis Treści

MAGIA KRYSZTAŁÓW 172 CHIMERY 198 ROZGRYWKA 220

ASLAUG I GAVANA 172 CHIMERY W IMPERIUM 198 TRYBY ROZGRYWKI 220


MAGIA W DAWNYCH CZASACH 173 CHIMERZE KRYSZTAŁY 199 TRYB POJEDYNCZEJ
DZIEWIĘCIORO 173 SCHEMAT OPISU 200 PRZYGODY 220
RODZAJE MAGÓW 175 BESTIARIUSZ 201 TRYB OPOWIEŚCI 221
UCZENI 175 ŚMIERĆ Z ZATOKI 201 TRYB SZACHOWNICY 223
SPADKOBIERCY 176 CIELISTY OGAR 201 PROCEDURA GRY 230
GENIUSZE 176 OGNISTY TUR 202 SESJA ZERO 241
LEGENDARNI 177 KARMAZYNOWA OCZEKIWANIA WZGLĘDEM
NATURA MAGII 178 SZARAŃCZA 203 ROZGRYWKI 241
WŁAŚCIWOŚCI KRYSZTAŁÓW 180 ROGATY SKARABEUSZ 203 NARZĘDZIA
NAUKA MAGII 181 NOCNA ŚMIERĆ 204 BEZPIECZEŃSTWA 243
HODOWLA KRYSZTAŁÓW 182 PUSTYNNY DIABEŁ 204 DOPRECYZOWANIE
SZLIFOWANIE I RAFINACJA 182 POTWORNY KONSTRUKT 205 ŚWIATA GRY 243
MAGICZNE ARTEFAKTY 183 ŚWIETLISTA PAJĘCZYCA 206 WASZE SKRZYDŁO 245
MAGIA W PRAKTYCE 184 KRWAWNIK Z BAGIEN 206 RELACJE W SKRZYDLE 245
ROZRYWANIE I ZASKLEPIANIE SŁONECZNY LEW 207 POWIĄZANIA MIĘDZY
PĘKNIĘĆ 185 SKORUPOŻER 208 PROWINCJAMI 246
MAGOWIE JAKO KRYSZTAŁOWY WIEDZA META
POSTACI NIEZALEŻNE 186 KARACZAN 208 W SCENACH WALKI 246
MECHANIKA MAGII 187 TA, KTÓRA PROWADZENIE SMOCZYCH
KORZYSTANIE Z MAGII 187 ZNISZCZY ŚWIAT 210 JEŹDŹCÓW 247
POTĘGA ZAKLĘĆ 188 POŻERACZ GWIAZD 211 MAGIA NA SESJACH 249
CZAS 188 WĄŻ KRUSZĄCY GÓRY 212
MAGIA OBRONNA 189 TWORZENIE CHIMER 213
WYTRZYMAŁOŚĆ SZABLONY CHIMER 213
ARTEFAKTÓW 189 RODZAJE ATAKÓW 213
PRZYKŁADOWE EFEKTY ASPEKTY 215
MAGICZNE 190 NASTAWIENIE 216
SCENA WALKI Z MAGIEM 190 DOPASOWANIE 217
MAGIA W RĘKACH
WYBRAŃCÓW 191
MECHANIKA ARTEFAKTÓW 192
PRZYKŁADOWE MAGICZNE
ARTEFAKTY 192
WIELKIE ARTEFAKTY 195
KIEDY RZECZYWISTOŚĆ
PĘKA 195

5
Spis Treści
PROWINCJE IMPERIUM 254

ALBARIYA I
PUSTYNIA SALIH 254 lmpublishingrpg@gmail.com
ARCHIPELAG SHANIA 258
GÓRY CMENTARNE 261 Handouty w wersji elektronicznej, materiały dodatkowe
KOCIOŁ I MORZE MGIEŁ 265 oraz scenariusze do Smoczych Jeźdźców są dostępne na:
KOLMITA 269 ▶ www.lansmacabre.pl
LEZERON 272 ▶ www.drivethrurpg.com
MALLBONA 276
MERENZA 279 Informacje o innych naszych projektach znajdziesz na:
SIVERRA 283 ▶ https://www.facebook.com/LMPublishingRPG
UNA VARNA 286 ▶ https://www.facebook.com/LansMacabre
▶ https://www.youtube.com/@LansMacabre

PODZIĘKOWANIA
Przede wszystkim dziękujemy naszym Wybrańcom z portalu Wspieram.to, bez których za-
ufania i entuzjazmu zrealizowanie projektu nie byłoby możliwe, Patronom systemu, którzy
sprawili, że świat o nas usłyszał oraz Testerom, dzięki którym podręcznik jest znacznie
lepszy, niż gdybyśmy pisali go sami. Wasza cierpliwość, entuzjazm, szczerość, merytorycz-
ne uwagi i słowa zachęty były dla nas ogromną motywacją. Trzymajcie się ciepło i latajcie
wysoko - niech wasze przygody na zawsze zmienią oblicze Imperium!

Skała: Napisanie systemu to nie jest wyzwanie dla jednej osoby. Nie byłoby Smoczych Jeźdźców,
gdyby nie ludzie, którzy zagrali ze mną pierwszą kampanię i uwierzyli w ten pomysł na tyle, by
w pewnym momencie powiedzieć - spisz to i wydaj, pomożemy ci to ogarnąć, bo warto.
Za włożenie masy pracy dziękuję Zedowi, Airis i Bartowi. Bez Was ten projekt by nie
powstał. Z takim Skrzydłem niestraszna mi żadna chimera!
Za entuzjazm dający wiatr w skrzydła - Botkowi, Alexowi, Wojtkowi, Patisonowi, Mar-
cinowi, Mateuszowi i Termosowi.
A na koniec za masę wsparcia i cierpliwości mojej osobistej muzie Zuzannie - dziękuję
kochanie!

Agata: Dla dwóch najważniejszych mężczyzn mojego życia - Bartka i Leosia.

A iris: Aslaugowi niech będą dzięki, że te skrzydlate jaszczurki wreszcie dorosły i mogą się
usamodzielnić. Lećcie! Sio!

6
Rozdział I

I
PODSTAWY
Wzbij się w niebo na smoczym grzbiecie JAK GRAĆ
i poczuj się jak prawdziwy bohater lub bo- W SMOCZYCH JEŹDŹCÓW?
haterka w zapierającym dech w piersiach
świecie pełnym przygód. Smoczy Jeźdźcy ◊ Umacniaj Więź ze smokiem - Więź
to gra fabularna w brawurowej konwen- tak silną i wyjątkową, że nie da się jej
cji epickiego fantasy. Tutaj nie ma mowy porównać z żadną inną. Nieważne czy
o mozolnym budowaniu swojej pozycji. będziecie przyjaciółmi, rywalami czy
Zaczynasz na samym szczycie jako jeden partnerami. Jesteście na siebie skazani
lub jedna ze Smoczych Jeźdźców - żywych na dobre i na złe.
świętych, wojowników boga-smoka Asl-
auga. Cena za twoją pozycję była wysoka ◊ Walcz z chimerami - monstrami, które
i będziesz ją płacić do końca swoich dni, ale przybywają z innych wymiarów, zwa-
teraz nie musisz słuchać niczyich rozkazów. bione magią. Tylko ty i twój smok mo-
Kształtujesz swój los i los Imperium wedle żecie uratować przed nimi mieszkańców
własnego pomysłu i sumienia. Pytanie, co Imperium.
zrobisz ze swoimi możliwościami i płynącą
z nich odpowiedzialnością? ◊ Ścigaj magów – gotowych zniszczyć
Jest to również gra o lataniu na smoku świat dla mocy, wpływów i władzy.
i widowiskowych walkach z naprawdę wiel- Twoi prawdziwi wrogowie mają ludzkie
kimi potworami. Ale tego chyba można się oblicza i działają za kulisami zdarzeń.
było spodziewać. Zgubi ich jednak pycha i dosięgnie twój
To twoja pierwsza gra RPG? Jeśli gniew.
tak, to wkraczasz do świata niezwykle
satysfakcjonującego i kreatywnego hobby. ◊ Mierz się ze spiskami - niczym pajęcza sieć
Gry fabularne to rodzaj rozmowy, podczas oplatającymi Imperium, w tym samych
której wraz z kilkoma innymi osobami prze- Smoczych Jeźdźców. Od ciebie zależy,
żyjecie emocjonujące przygody w wyobra- czy dołączysz do tkaczy, czy wypalisz
żonym świecie i stworzycie swoją własną, sobie drogę smoczym ogniem.
niepowtarzalną historię na podstawie przed-
stawionych w podręczniku reguł. Pojedyn- ◊ Zmieniaj świat - którego mieszkańcy
cze spotkanie, zwane sesją, trwa średnio od liczą na ciebie i twoją pomoc. Będziesz
trzech do sześciu godzin. Często opowieść w ich oczach wysłannikiem boga-smo-
jest kontynuowana przez szereg spotkań, co ka, uosabiającym jego wolę na ziemi.
nazywamy rozgrywaniem kampanii. Każda decyzja, którą podejmiesz, będzie
brzemienna w skutki.

9
P odstawy
Gracz odpowiadać za odgrywanie smoczych to-
W trakcie gry wszystkie osoby grające, poza warzyszy postaci graczy.
jedną, będą wcielać się w Smoczych Jeźdźców, Zadanie mistrzyni gry polega na umiesz-
kontrolując swoje postacie, zwane postaciami czaniu wyzwań i przeszkód na drodze PG
graczy (w skrócie PG). To one są protagoni- oraz zmuszaniu ich, by pokazali, co potrafią.
stami tworzonej wspólnie opowieści i na ich Jednak MG nie decyduje o wszystkim, co
przygodach oraz działaniach koncentruje się dzieje się w grze, a zwłaszcza nie o tym, jak
gra. Będziesz decydować o tym, co twoja kończy się wasza opowieść. O tym decyduje
postać myśli i czuje, co mówi i robi – ale rozgrywka. Po to właśnie gracie – by odkryć
niekoniecznie o tym, co się jej przydarza. zakończenie opowieści.
To ty nadajesz życie swojej postaci.
Myśl o niej tak, jakby była osobą z krwi i ko-
ści - pamiętaj, że ma swój charakter, emocje
i cele. Może reagować impulsywnie albo Pisząc o przykładowej osobie grającej,
zachowawczo, a także zmieniać się w trakcie używamy formy męskiej i zaimka „on”
trwania przygody. Nie staraj się zbytnio chronić (postać gracza), a pisząc o przykładowej
jej przed niebezpieczeństwem. Bohaterowie osobie prowadzącej grę - formy żeńskiej
historii nie byliby sobą, gdyby nie dokonywali i zaimka „ona” (mistrzyni gry). W przy-
bohaterskich czynów - zwłaszcza w konwencji padku wymieniania różnych Archetypów
epickiego fantasy. Jednym z celów gry - poza czy Relacji zdecydowaliśmy się używać
po prostu dobrą zabawą - jest wspólne stwo- tych form i zaimków naprzemiennie
rzenie emocjonującej opowieści. Nie bój się (Bohaterka, Arystokrata, Rywalka, Przy-
ryzyka! Każdy błąd i każda porażka to pretekst jaciel itd.). To tylko przykłady. Postacie,
do ciekawego zwrotu akcji. gracze i MG mogą być dowolnej płci lub
nie identyfikować się z żadną.

W podręczniku znajdziesz ramki – takie


jak ta - które zawierają przykłady, ko- Gra fabularna to rozmowa między graczami
mentarze i porady, a czasami propozycje, i MG, składająca się z deklaracji i dialogów.
jak można modyfikować albo zmieniać Kiedy pojawia się krytyczna sytuacja, co
zasady gry lub elementy świata, w za- do wyniku której nie ma pewności, należy
leżności od preferencji. Trzymasz w ręce odwołać się do mechaniki.
zbiór narzędzi, które mają posłużyć tobie
i innym grającym do stworzenia waszej M echanika
wizji świata Smoczych Jeźdźców. Jeśli W Smoczych Jeźdźcach korzystamy z Me-
któryś z przedstawionych pomysłów chaniki Year Zero Engine, pierwotnie opra-
nie przypadnie wam do gustu, grajcie cowanej dla systemu Mutant: Rok Zerowy
po swojemu. Eksperymentujcie! Tylko wydawnictwa Free League i zaadaptowanej
pamiętaj, żeby wszystkie zmiany były w ramach otwartej licencji.
świadomą decyzją całej grupy. Podstawy mechaniki są bardzo proste:
rzuć pulą sześciościennych kości – aby test
się udał, potrzebujesz przynajmniej jednej
szóstki, a im więcej ich wypadnie, tym lep-
Mistrzyni gry szy efekt uzyskasz. Masz opcję forsowania
Jedna z osób grających przyjmuje rolę mi- rzutu, czyli rzucenia pulą kości jeszcze raz
strzyni lub mistrza gry (w skrócie MG). – jednak takie działanie wiąże się z określo-
Ta osoba opisuje graczom świat gry, odgrywa nymi kosztami. Zwykle będziesz też rzucać
napotkane postacie niezależne i kontroluje innymi rodzajami kości (ośmio, dziesięcio
wrogów w czasie walki. W zależności od i dwunastościennymi), które dają możliwość
ustaleń może też częściowo lub całkowicie uzyskania większej liczby sukcesów.

10
Rozdział I

Mistrzyni gry praktycznie nie wykonu- Tryby Rozgrywki


je rzutów kośćmi - zasady koncentrują się Masz do wyboru trzy tryby rozgrywki:
na postaciach graczy i ich czynach. System
zaprojektowano tak, by zawsze oferował ◊ Tryb Pojedynczej Przygody - historie
graczom znaczące wybory. o zamkniętej strukturze, rozgrywa-
Rzuty powinny pojawiać się tylko ne zwykle podczas jednego długiego
w kluczowych momentach i zawsze popychać lub dwóch, trzech krótszych spotkań.
fabułę do przodu - sukcesy pozwalają graczom Charakteryzują się szybkim tempem,
realizować ich plany, a porażki wprowadzają często dramatycznym przebiegiem i bra-
nagłe, barwne zwroty akcji. kiem czasu na rozwój postaci.

◊ Tryb Opowieści - dłuższe kampanie,


składające się z wielu przygód połączonych
W takich ramkach postaciami graczy i tematem przewodnim.
znajdziesz inspiracje Istnieje tu ciągłość fabularna, postacie
muzyczne. zmieniają się i rozwijają, a konsekwencje
podejmowanych działań mają większą
szansę wybrzmieć.

Zasada 3W ◊ Tryb Szachownicy - rozbudowanie Trybu


Wiele elementów gry działa według zasady Opowieści o narzędzia, które pomagają
3W: możesz wylosować lub wybrać jedną zarządzać światem gry w wielkiej skali.
z przedstawionych opcji albo wymyślić coś Dodaje do kampanii element strategiczny.
własnego. Jeśli chcesz dać się zaskoczyć - Pomaga dynamicznie generować wy-
wylosuj. Jeśli chcesz mieć więcej kontroli zwania uwzględniające globalny wymiar
- wybierz . Jeśli wolisz robić po swojemu rozgrywki oraz wprowadzać je do fikcji
albo żadna z przedstawionych opcji ci się w organiczny sposób.
nie podoba - wymyśl .
Żaden z tych sposobów nie jest lepszy od Sesja Zero
innych - możecie zdecydować się na jeden Świat Smoczych Jeźdźców jest celowo nie-
jako grupa, podjąć decyzje indywidualnie dookreślony i otwarty na interpretacje oraz
albo używać ich naprzemiennie. przedstawiony w sposób modułowy. W dalszej
części tekstu (głównie w ramkach) nieraz
Poziom M eta i Poziom Fikcji natrafisz na herezje, legendy i plotki powta-
W celu rozróżnienia między światem rzeczy- rzane przez mieszkańców Imperium. To od
wistym a światem gry używamy terminów ciebie i innych grających zależy, co uznacie
poziom meta i poziom fikcji. za prawdę w waszym świecie. W związku
Poziom meta dotyczy tego, co dzieje z tym przed rozpoczęciem gry trzeba prze-
się przy stole pomiędzy osobami grającymi dyskutować w grupie kilka tematów i podjąć
- rzutów kośćmi, interpretacji wyników, usta- decyzje, jakie wersje różnych elementów
leń między graczami, wydawania punktów świata wybieracie.
Doświadczenia na rozwijanie Umiejętności Ważne jest też zwrócenie uwagi na
i tak dalej. kwestię bezpieczeństwa podczas sesji oraz
Poziom fikcji dotyczy tego, co dzieje porozmawianie o potrzebach i oczekiwa-
się w świecie gry - wydarzeń, w których niach związanych z grą. Temu wszystkiemu
uczestniczą postacie graczy, odgrywania ich służy spotkanie wstępne zwane sesją zero,
działań, rozmów z postaciami niezależnymi, o którym przeczytasz na stronie 241.
sposobu w jaki manifestują się smocze moce
i tym podobne.

11
P odstawy
KONWENCJA
Smoczy Jeźdźcy to gra w konwencji epickie- O ostatecznym kształcie świata zde-
go fantasy, więc służy do snucia opowieści cydujecie sami, tworząc postacie, krainy,
w fantastycznym świecie, w których niezwykli z których pochodzą oraz scenariusze przygód.
bohaterowie w brawurowy sposób mierzą się Możecie wybierać z gotowych propozycji
z wyzwaniami o zaskakującej skali. albo wykorzystać własne pomysły, używając
przedstawionych w podręczniku narzędzi.
Co musisz wiedzieć na start?
1. Świat gry jest unikatowy dla każdej
2. Gracze wcielają się w Smoczych Jeźdźców.
drużyny.
2. Gracze wcielają się w Smoczych Jeźdźców. Imperium, roszczące sobie prawo, by rzą-
3. Więź między człowiekiem a smokiem dzić całym światem, jest teokracją, w której
jest niepowtarzalna i nierozerwalna. wyznaje się boga-smoka Aslauga. Jego świę-
4. Każde z jeźdźców usłyszało słowa tymi wojownikami są Smoczy Jeźdźcy. Ich
boga-smoka. czynami kieruje sam bóg - a przynajmniej
5. Pozycja postaci graczy w świecie jest tak wierzą prości ludzie. Wśród Smoczych
niepodważalna. Jeźdźców nie ma żadnej oficjalnej hierarchii
6. Skala stawianych przed postaciami i choć różnią się wiekiem, doświadczeniem,
wyzwań musi być epicka. umiejętnościami czy charyzmą, są sobie równi
i żaden nie musi słuchać się innych.
Mieszkaniec Imperium może dołączyć do
1. Świat gry jest unikatowy dla każdej
grona Wybrańców Aslauga, jeśli spełni dwa
drużyny.
warunki. Po pierwsze: jeden ze Smoczych
Rozgrywka toczy się w fantastycznym świecie, Jeźdźców zabierze go na Smoczą Wyspę.
niemal zniszczonym niegdyś przez chimery, Po drugie: któryś ze smoków zechce się z nim
lecz uratowanym przez boga-smoka Aslauga związać, zamiast go pożreć.
i Smoczych Jeźdźców. Świecie barwnym, Zadaniem Wybrańców Aslauga jest
olbrzymim, widowiskowym i różnorodnym. walka z chimerami, czyli potworami spoza
Świecie, w którym znajdzie się miejsce dla świata, zwalczanie magów oraz utrzymywa-
wszystkich niezwykłych krajobrazów, jakie nie porządku i sprawiedliwości w imieniu
możesz sobie wyobrazić - dla złotych miast Imperium. Co to znaczy w praktyce? O tym
o niebosiężnych wieżach, gigantycznych przekonacie się na waszych sesjach.
twierdz wyciosanych w górskich stokach,
nieprzebytych dżungli, wielomilionowych
3. Więź między człowiekiem a smokiem
metropolii, małych wiosek zagubionych
jest niepowtarzalna i nierozerwalna.
pośród herbacianych pól, starożytnych ruin
pod pustynnymi piaskami, latających wysp Łączy ich magiczny pakt, który trwa dwie
nad błękitnymi lagunami, zamglonych dekady. Jego cena jest określona z góry - jest
górskich szczytów czy ciągnących się bez nią „to coś”, co sprawiło, że smok zainte-
końca lochów. resował się naszym bohaterem. W czasie
Pozorny chaos dziesiątek krain, trzymają służby Aslaugowi w roli Smoczego Jeźdźca
w ryzach rządy Imperium, założonego przez ten aspekt postaci będzie wzmocniony przy
Aslauga i jego Wybrańca, Vesa, pierwszego smoku, a osłabiony z dala od niego. Natomiast
ze Smoczych Jeźdźców. Na tronie Impe- kiedy po wielu latach smok odejdzie, oddana
rium zasiada Głos Aslauga - Arcykapłanka mu cecha zostanie bezpowrotnie utracona.
lub Arcykapłan, do których przemawia sam Opisywana więź rozwija się i ewoluuje
bóg-smok. Obecnie Imperium obejmuje cały z czasem i może przybrać różne formy, od
znany świat. Ludzie i smoki to jedyne rozum- głębokiej przyjaźni po bolesną niewolę. Nie da
ne rasy w tym uniwersum i to o nich będą się jednak zerwać kontraktu przedwcześnie
opowiadały rozgrywane przez was historie. inaczej jak poprzez śmierć jednej ze stron.

12
Rozdział I

Jeśli na sesji pojawi się ktoś taki, to jest osobą


4. Każde z jeźdźców usłyszało słowa
wyjątkową i w waszej opowieści powinien
boga-smoka.
odgrywać specjalną rolę.
Kiedy Więź zostanie zadzierzgnięta, Asl-
aug przemawia bezpośrednio do Wybrańca
6. Skala stawianych przed postaciami wy-
pierwszy i ostatni raz. Jego słowa są czymś,
zwań musi być epicka.
czego jeździec nigdy nie zapomni - rozka-
zem, wskazówką, przestrogą, przepowiednią Smoczy Jeźdźcy opowiadają o przygodach
lub jeszcze czymś innym - i zależą w pełni w wielkiej skali. Wyzwaniem dla postaci
od pomysłu, jaki masz na tę postać. Mogą graczy nie jest przetrwanie kolejnego dnia,
być tak konkretne albo tak enigmatyczne, pokonanie bandytów na trakcie czy zdobycie
jak zechcesz, ale jedno jest pewne - będą wystarczającej ilości skarbów, żeby pomóc
wytyczać kierunek dla postaci i określać jej żyjącej w biedzie rodzinie. Wybrańcy walczą
dalekosiężny cel. z potworami zdolnymi niszczyć całe miasta
i z zakazaną magią, która zagraża samej
strukturze rzeczywistości. Wpływają na
5. Pozycja postaci graczy w świecie jest
politykę całych królestw, zmieniają swoimi
niepodważalna.
decyzjami losy setek tysięcy ludzi. Ta skala
Zgodnie z imperialnym prawem, w spra- powinna wybrzmieć podczas rozgrywki.
wach ziemskich Smoczy Jeźdźcy stanowią
ostateczną instancję. Gdziekolwiek przyby-
wają, uosabiają najwyższą władzę Imperium.
Mogą obalać władców, zabijać kapłanów,
zmieniać prawa narzucone przez możnych, Decydując się na grę w tej konwencji,
kończyć i rozpoczynać wojny. Jednocześnie zawieracie pewnego rodzaju kontrakt.
nikt poza samym bogiem-smokiem nie może Mistrzyni gry sprawia, że świat trak-
im wydawać rozkazów. Kapłani czy wład- tuje postacie graczy jak osoby zupełnie
cy prowincji - ale i zwyczajni mieszkańcy wyjątkowe i stawia przed nimi epic-
Imperium - mogą jedynie prosić Smoczych kie wyzwania. Zadaniem graczy jest
Jeźdźców o pomoc. Tylko od Wybrańców znalezienie wewnątrz swoich postaci
zależy, czy zechcą wysłuchać prośby. motywacji do działania, która pozwoli
Taki stan rzeczy powinien być widoczny tym wyzwaniom sprostać.
w świecie gry. Nikt przy zdrowych zmysłach
nie traktuje Smoczych Jeźdźców z góry.

13
P odstawy
ŚWIAT GRY
1. Dawniej świat był podzielony oraz
Podręcznik, który czytasz, nie dostarcza
przesycony magią.
w pełni sprecyzowanego świata. Zamiast
tego zaprasza do wspólnego światotworzenia Zanim nastały czasy Imperium, cały świat
i dopasowania uniwersum Smoczych Jeźdźców był podzielony na setki państw – od monar-
do waszych preferencji, potrzeb i pomysłów. chii i potężnych cesarstw, przez niezależne
królestwa i księstwa, aż po republiki czy
Pomogą w tym: demokracje plemienne. Olbrzymie odległości
▶ gotowe fragmenty smoczego uniwer- między krainami - nieprzekraczalne górskie
sum - moduły, spośród których możecie pasma, morza i oceany zbyt rozległe, żeby
wybrać te, które wam pasują przeprawić się na drugą stronę, prastare
▶ narzędzia do rozbudowy świata zgodnie puszcze i nieprzebyte dżungle - skutecznie
z waszymi potrzebami utrudniały kontakty między kulturami. W jed-
▶ zestaw pytań ułatwiający przeprowa- nym miejscu rozwijały się szlaki handlowe
dzenie sesji zero i kwitła wymiana myśli, w innym trwały
▶ jasno określone ramy konwencji wyniszczające wojny. Cywilizacje rodziły
▶ podstawowe założenia świata przedsta- się i upadały. Na ruinach powstawały nowe.
wione poniżej. Tę mozaikę kultur, religii, języków, rodzajów
pisma i zwyczajów łączyło jedno - magia.
Co na pewno wiadomo na temat świata Magia miała wpływ na wszystko, od
Smoczych Jeźdźców? sztuki wojennej, przez architekturę i komu-
1. Dawniej świat był podzielony oraz nikację, aż po wiele aspektów życia codzien-
przesycony magią. nego. Każda z tysięcy kultur starała się ją
2. Nadużywana magia wymknęła się zrozumieć i wyjaśnić na swój własny sposób.
spod kontroli. Gdzieniegdzie efekty jej wykorzystywania
3. Wtedy przybyły chimery i zagroziły były spektakularne, w innych miejscach
istnieniu ludzkiego gatunku. wpływ magii tylko subtelnie odkształcał
4. Nastał Czas Nocy i trwał tak długo, rzeczywistość. Jej źródłem zawsze były
aż stary porządek upadł. kryształy, z których tylko nieliczni potrafili
5. Świat uratował Aslaug wraz z Vesem czerpać drogocenną moc. Nic dziwnego, że
i Smoczymi Jeźdźcami. niezależnie od miejsca magowie - jakkolwiek
6. Na zgliszczach starego porządku stwo- byliby nazywani - dzierżyli władzę, czy to
rzyli teokratyczne Imperium. bezpośrednio, czy doradzając rządzącym
7. Obecnie magia jest zakazana, a władzę i sterując ich działaniami z cienia.
sprawuje Świątynia Aslauga.
8. Chimery nadal stanowią zagrożenie
2. Nadużywana magia wymknęła się spod
dla ludzi.
kontroli.
9. Jednakże to nie chimery mogą zagrozić
jedności Imperium. Magiczna moc pochodzi spoza rzeczywisto-
ści - z Ciemności, ze Złych Krain, z Innych
Światów – nazw i teorii istnieje wiele, ale
nikt tak naprawdę nie wie skąd. Łącznikiem
pomiędzy światem ludzi a innymi wymiarami,
Dust and Light są kryształy. Ze względu na swoją strukturę,
Twelve Titans Music każde ciało stałe o krystalicznej budowie jest
(2015) czymś w rodzaju małego otworu do innej
rzeczywistości. Im większy, czystszy i trwalszy
kryształ, tym łatwiej stamtąd czerpać moc,
ale trudniej ją zatrzymać. Długotrwały prze-
pływ mocy przez kryształ powoduje powstanie

14
Rozdział I

trwałego przejścia. Moc, jak woda, potrafi Nastał okres nazwany później Czasem
przełamać tamę rzeczywistości i stworzyć Nocy, kiedy ludzie chowali się przed wzrokiem
pęknięcie – miejsce, w którym magia działa potworów w jaskiniach, norach i gruzach
nieustannie i wymyka się spod kontroli. dawnych budowli, niczym zwierzyna łowna.
Jak to zwykle bywa, potęga rodziła sny Żyli w małych grupach, by nie zwracać na
o jeszcze większej potędze, a ludzka chci- siebie uwagi chimer, często przenosząc się
wość nie znała umiaru. Według niektórych z miejsca na miejsce, czasem nawet tysiące
winę ponoszą wszyscy użytkownicy magii. kilometrów od domu. Współpraca rozwijała
Inni mówią, że to Dziewięcioro najpotęż- się okresowo i na niewielkich terytoriach.
niejszych magów zbyt obficie czerpało moc, Głównym problemem ludzkości była walka
tworząc rozległą siatkę coraz większych o przetrwanie.
pęknięć, która ostatecznie naruszyła osnowę
rzeczywistości.
5. Świat uratował Aslaug wraz z Vesem
i Smoczymi Jeźdźcami.
3. Wtedy przybyły chimery i zagroziły
Moment, w którym przybył bóg-smok,
istnieniu ludzkiego gatunku.
mieszkańcy Imperium nazywają Drugim
Krainy, z których czerpano moc, były Świtem. Historii o tym, jak Aslaug połączył
zamieszkane. Niektórzy magowie o tym się Więzią z Vesem, opowiada się wiele, ale
wiedzieli i celowo starali się przyciągnąć jedno jest pewne - wspólnie zaczęli wal-
ich mieszkańców do pęknięć, a inni nie czyć z chimerami i wyszukiwać kolejnych
spodziewali się, że wraz z mocą nadchodzą jeźdźców dla smoków, wezwanych przez
istoty, których nie będą w stanie kontrolo- Aslauga. W ten sposób powstało Pierwsze
wać. Monstra, sprowadzone na świat przez Skrzydło – grupa bohaterów, którzy oczyścili
magów, to bezrozumne, najczęściej gargan- potężny fragment znanego świata z grozy,
tuiczne bestie, których jedynym celem jest jaką siały monstra z innych wymiarów.
sianie zniszczenia. Nie mają sobie podobnych
wśród znanych na świecie stworzeń, a jed-
6. Na zgliszczach starego porządku stwo-
nocześnie przypominają je w wypaczony,
rzyli teokratyczne Imperium.
nieprawdopodobny, wyolbrzymiony sposób.
Uczeni nazywają je chimerami, choć kiedy Miejsce, które członkowie Pierwszego Skrzy-
przybyły, każdy lud miał dla nich własną dła wybrali na swoją siedzibę, szybko stało
nazwę, w której brzmiał strach, wściekłość, się centrum świata. Tak wiele osób szukało
nienawiść i rozpacz. W ciągu kilkudziesię- w nim schronienia, że wkrótce wyrosło tam
ciu lat ludzkie cywilizacje legły w gruzach, miasto, które na cześć największego z boha-
a znany świat pogrążył się w chaosie wy- terów nazwano Vesedą. To z Vesedy pierwsi
wołanym przez chimery. Smoczy Jeźdźcy wyruszali zabijać kolejne
chimery. Do niej kierowali uchodźców i z niej
wysyłali pomoc dla odległych krain. Veseda
4. Nastał Czas Nocy i trwał tak długo, aż
bardzo szybko stała się administracyjnym
stary porządek upadł.
centrum powstającego Imperium i po dziś
Ludzie uciekli z wielu miejsc, w których nie dzień pozostaje jego największym miastem.
dało się żyć i tym samym pozostawili je na W jej sercu zaś wzniesiono Świątynię bo-
pastwę chimer. Czasami uchodźcy byli wi- ga-smoka.
tani z otwartymi ramionami, częściej jednak Kiedy Vesa i Aslauga zabrakło, Smoczy
odpędzani jako kolejne zagrożenie. Pomiędzy Jeźdźcy kontynuowali ich dzieło. Aslaug
grupami dochodziło do tarć i wojen. Jednak zesłał na świat lewitujące Smocze Wyspy,
nawet tam, gdzie udało się uniknąć wy- na których wybrani wiązali się ze smokami.
niszczających konfliktów i współpracować, wPierwsze Skrzydło inspirowało kolejnych
w końcu pojawiały się chimery, niszcząc to, śmiałków. Latali coraz dalej, zabijając chimery
czego nie zdołali zniszczyć ludzie. i przynosząc porządek najdalszym rejonom

15
P odstawy
świata. Nieśli też wiedzę o Świątyni, Im- w Imperium. Czerwony Zakon odpowiada
perium i zasadach zjednoczonego państwa. za wojsko, Złoty za skarb i handel, Czarny za
W większości miejsc witani byli jako wy- prawo, Biały za dyplomację i medycynę, Szary
bawcy i cieszyli się wielkim autorytetem. za naukę i nadzorowanie wciąż istniejącej
Z czasem autorytet ten przejmowali kapłani magii, a Fioletowy dba o to, żeby Smoczym
z sześciu stale rosnących w siłę zakonów, na Jeźdźcom niczego nie zabrakło. Wybrańcy
które ostatecznie podzieliła się Świątynia. Aslauga dalej pilnują bezpieczeństwa i zabijają
chimery. Są również największą siłą Imperium,
która swoją obecnością potwierdza władzę
7. Obecnie magia jest zakazana, a władzę
Świątyni i zakonów.
sprawuje Świątynia Aslauga.
Do władania obejmującym cały świat
Ves zmarł, nim cały świat został oczyszczony Imperium nie wystarczą Smoczy Jeźdźcy -
z chimer. Aslaug, zanim odszedł, obiecał niezbędna jest też magia. To ona umożliwia
wciąż wspierać ludzkość swoją mądrością. komunikację na wielkie odległości. To z jej
Spomiędzy mieszkańców Imperium wy- pomocą zamykane są przejścia do innych
brał osobę, której najbardziej ufał. Została wymiarów. W Imperium wciąż istnieją
pierwszym Głosem Aslauga - Arcykapłanką, miejsca, które stworzono przy użyciu magii.
Władczynią Imperium, Tą, Która Rozmawia To ona dała im życie i tylko dzięki niej na-
z Bogiem Smokiem i przekazuje jego słowa. dal istnieją. Jej brak oznaczałby ich upadek.
Odtąd zawsze jeden i tylko jeden człowiek Pieczę nad magią sprawuje Szary Zakon.
jest błogosławiony darem rozmawiania z Asl- Pilnuje, by niepowołane osoby nie miały do
augiem. Władzę sprawuje za pośrednictwem niej dostępu, a ci, którzy mają prawo czaro-
potężnych i wszechobecnych zakonów, zaj- wać, nie nadużywali swojej mocy. Ludzie,
mujących się najważniejszymi aspektami życia którzy chcieliby używać magii poza rama-

16
Rozdział I

Sześć zakonów mi Szarego Zakonu, są wyjęci spod prawa.


Czas Nocy jest wciąż żywy w pamięci więk-
Czerwony Zakon - odpowiada za bez- szości mieszkańców Imperium. Zakaz stoso-
pieczeństwo i porządek w Imperium na wania magii traktowany jest więc niezwykle
wielką skalę. Innymi słowy, to potężna poważnie, a magowie bezwzględnie ścigani.
imperialna armia, obecna w mniejszej
bądź większej sile w praktycznie każdej
8. Chimery nadal stanowią zagrożenie dla
prowincji. Oficjalnie nazywany jest Za-
ludzi.
konem Smoczego Ognia.
Chimery nie są pieśnią przeszłości - w nie-
Z łoty Zakon - odpowiada za skarb których miejscach Imperium to stałe i nama-
Imperium oraz nadzorowanie handlu. calne zagrożenie. Wciąż bowiem zdarzają się
Złoci Kapłani, Zakonnicy i Akolici to pęknięcia rzeczywistości. Jedne to pozosta-
najczęściej kupcy, zarządcy i poborcy łość po dawnych czasach. Inne są wynikiem
podatkowi. Oficjalnie nazywany jest działania prastarych, ale wciąż aktywnych
Zakonem Obfitości. artefaktów. Ukryte w zapomnianych ruinach
lub spoczywające na dnie głębokiego morza,
Czarny Zakon - odpowiada za egzekwo- stanowią zagrożenie podobne do nieaktyw-
wanie imperialnego prawa: patrolowanie nych wulkanów. Latami pozostają uśpione,
miast, łapanie przestępców, wydawanie lecz raz na jakiś czas „budzą się”, by wypluć
wyroków, wymierzanie kar i nadzoro- z siebie nowe monstrum.
wanie więzień. Oficjalnie nazywany jest Ostatnim powodem pojawiania się chimer
Zakonem Porządku. są magowie, którzy tak jak przed wiekami,
świadomie bądź przypadkiem, sprowadzają
Biały Zakon - odpowiada za dyplomację do Imperium niszczycielskie siły. Jeśli Smo-
i medycynę. Prowadzi szpitale, szkoli czych Jeźdźców kiedyś zabraknie, kto wie,
medyków i niesie pomoc potrzebują- czy nie zapadnie kolejna pełna strachów noc.
cym, a także umieszcza swoich ludzi
blisko władców prowincji, żeby służyli
radą i pomagali łagodzić konflikty oraz
podejmować decyzje po myśli zakonu i Herezje Większe
Świątyni. Oficjalnie nazywany jest Za-
konem Pokoju. ◊ Smoki to tylko inny rodzaj chimer,
które przybyły przez pęknięcia,
Szary Zakon - odpowiada za naukę, a Aslaug był najsprytniejszą z nich.
edukację oraz nadzorowanie wciąż ist- Teraz wszyscy jesteśmy jego nie-
niejącej magii, w tym dopuszczanie do wolnikami.
użytku magicznych przedmiotów. Część ◊ Aslaug jest naszym obrońcą zesłanym
Szarych, dla dobra Imperium i pod ścisłą przez prawdziwych bogów. Jednak
kontrolą, zgłębia zakazaną wiedzę. Ofi- to nie on stworzył świat i nie on
cjalnie nazywany jest Zakonem Prawdy. decyduje o losie ludzi.
◊ Magia w swej istocie jest dobra, to
Fioletowy Zakon - odpowiada za bez- Dziewięcioro używało jej w zły
pośrednie spełnianie życzeń Wybrańców sposób.
Aslauga. Jego członkowie pilnują, by ◊ Władcy Imperium już od lat nie
Smoczym Jeźdźcom niczego nie zabrakło, słyszą głosu Aslauga, ale Świątynia
dbają też o komfort i potrzeby smoków. trzyma to w tajemnicy.
Oficjalnie nazywany jest Zakonem Po-
święcenia.

17
P odstawy
9. Jednakże to nie chimery mogą zagrozić
Imperium jakoś sobie radzi z polityką
jedności Imperium.
regionów: Biały Zakon uspokaja gorące
W wielu miejscach zapomniano już o chime- głowy, Złoty wymusza handlem ustępstwa,
rach. Dużo świeższe są problemy z kapłanami, Czerwony przesuwa wojska, przypominając
którzy narzucają swoją wolę, z podatkami, o potędze Imperium i gdy trzeba - włącza się
które trzeba wysyłać do skarbca Imperium, w zbrojne konflikty. Znacznie groźniejsze są
z zakazem używania magii, która przecież wolnościowe i separatystyczne ruchy pośród
mogłaby ułatwić wiele spraw. W niejednej Smoczych Jeźdźców.
prowincji słychać głosy, że zwierzchnictwo Wbrew temu, co głosi Świątynia, zdarzają
Świątyni to więcej problemów niż korzyści. się Wybrańcy Aslauga, którzy nie przyjmują
Pół biedy, jeśli to narzekanie kupców, którzy zwierzchności Arcykapłanów i nie składają
liczyli na większy zysk. Gorzej, gdy roz- raportów w Vesedzie. Czasami znikają zaraz
brzmiewa płacz uciśnionych lub gniewny szept po związaniu się ze smokiem i nikt nie wie,
wydziedziczonych. Zwłaszcza że są przecież czym się zajmują nawet przez długie lata.
krainy, które poradziły sobie z chimerami, Już pojedynczy odszczepieniec stanowi duży
zanim przybyli Smoczy Jeźdźcy! Rosnącym problem, kiedy swoją siłą zdecyduje się wes-
problemem Imperium jest więc wewnętrzny przeć spisek i bunt, a czasem nawet poczyna-
niepokój i tlące się coraz gęściej zarzewia nia magów. Niepokorni Smoczy Jeźdźcy są
buntu, wybuchające raz po raz parzącym potężnymi wrogami dla armii i zagwozdką
płomieniem. dla innych Wybrańców Aslauga - przecież
Drugim czynnikiem destabilizującym także słyszeli słowa boga-smoka i kto wie,
pokój są ci, którzy uważają, że nawet w ramach może działają zgodnie z nimi?
Imperium należy im się więcej. Czasem są
to stare mocarstwa, marzące o powrocie do
dawnych granic, czasem młode prowincje,
chcące rozwijać swoje wpływy, a czasem Unearthed
ludy, które chcą żyć z łupiestwa i podbojów E.S. Posthumus
tak jak kiedyś. 2005

Czy bezpieczeństwo, które zapewnia jedno


Herezje Mniejsze Imperium, jest warte ceny, jaką trzeba pła-
cić za jego utrzymanie? Czy rolą Smoczych
◊ Ludzie, którzy umarli zacnie, po Jeźdźców jest służyć Aslaugowi, Świątyni,
śmierci odchodzą do Aslauga i stają ludowi Imperium, własnym sumieniom - czy
się smokami. może własnym interesom?
◊ Jest cały panteon bogów-smoków,
a Aslaug jest tym, który ukochał ludzi Zagrajcie, żeby znaleźć wasze odpowiedzi
- dlatego przyszedł nam z pomocą. na te pytania.
◊ Aslaug stworzył Smoczych Jeźdź-
ców, by bronili świata. Kapłani to
pijawki, które nie powinny mieć nic
do powiedzenia na temat ludzkiego
życia. Należy odrzucić zwierzchność
Świątyni i żyć jak kiedyś.

18
Rozdział II

II
TWOJA DIADA
Przed rozpoczęciem rozgrywki potrzebujesz Smoczy Jeźdźcy dają ci dodatkowe możli-
postaci, dzięki której zanurzysz się w wy- wości - możesz stworzyć nie tylko postać,
imaginowanym świecie epickich wyzwań. ale też krainę, z której pochodzi oraz smo-
W trakcie gry twoja postać będzie się zmieniać ka, z którym zwiąże się na dobre i na złe.
i rozwijać. Dzięki zdobytemu Doświadczeniu Rozdziały Twoja Diada i Twoja Prowincja
jej Umiejętności wzrosną i rozwinie nowe przeprowadzą cię przez ten proces krok
Talenty. Decyzje i działania w świecie gry po kroku, wyjaśniając poszczególne etapy
zmienią jej relacje ze smokiem oraz resztą kreacji i oferując podpowiedzi. Możesz też
Skrzydła. skorzystać z gotowych smoków (str. 166)
i prowincji (str. 254).

TWOJA POSTAĆ

1. Wybierz Archetyp Smoczego Jeźdźca. 7. Wybierz lub wymyśl Cenę Więzi i za-
Zaznacz na karcie związaną z nim notuj na karcie, która Umiejętność za
Cechę oraz Umiejętności. nią odpowiada. Umiejętność ta musi być
2. Pomiędzy cztery Cechy rozdziel 14 jedną z trzech związanych z Cechą, na
punktów, przydzielając każdej mi- której oparta jest twoja Więź.
nimum 2 i maksimum 4 punkty. Na 8. Wybierz lub wymyśl, dlaczego postać
Cechę związaną z Archetypem możesz znalazła się na Smoczej Wyspie.
przeznaczyć aż 5 punktów. 9. Wybierz lub wymyśl Słowa Aslauga.
3. Rozdziel 12 punktów na wybrane 10. Zanotuj bazowy poziom Animuszu
Umiejętności. Możesz przydzielić im (Wytrzymałość albo Siła Woli + 3).
maksimum 2 punkty. Na Umiejętności 11. Wybierz lub wymyśl główną moty-
związane z Archetypem możesz prze- wację postaci.
znaczyć do 4 punktów. Dwa punkty, 12. Wybierz lub wymyśl imię postaci.
zamiast na Umiejętności, możesz też 13. Jeśli chcesz, wybierz lub wymyśl przy-
przeznaczyć na podniesienie Więzi do domek postaci.
poziomu 2. 14. Opisz krótko wygląd postaci.
4. Wybierz jeden z Talentów.
5. Określ wysokość Więzi. Startowa Szczegóły na stronach 40-47.
wynosi 1.
6. Wybierz Cechę, która odpowiada za Przed stworzeniem postaci najlepiej uzgod-
Więź. Na niej opiera się twoje po- nić najważniejsze kwestie podczas sesji zero
rozumienie ze smokiem. Będziesz ją (patrz str. 241).
testować przy rzucie na Więź.

21
T woja P ostać
Karta Postaci
12 13 5
1
II 7
6
2
9
3

4
10

22
Rozdział II

A rchetyp: Bohaterka
Jesteś ucieleśnieniem tego, co mówią o Smoczych Jeźdźcach prości ludzie - odwagi, bohaterstwa,
waleczności i dobra. Najpierw myślisz o innych, potem o sobie, zawsze gotowa, by ryzykować
życiem swoim i swojego Skrzydła w obronie słabszych.

Kiedy trzeba było, zachowałaś się jak bohaterka. Wieść o twoich niezwykłych czynach rozeszła
się po Imperium i dotarła do Smoczych Jeźdźców, a oni dali ci szansę stanąć przed smokami.
Okazałaś się godna dołączenia do Wybrańców Aslauga - ale też zagubiona w świecie subtelnych
intryg i niejasnych sojuszy.

Cecha Umiejętności
Waleczność Wytrzymałość, Walka, Inspiracja

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Obrończyni: za zaznaczenie Stanu po- ◊ Samodzielnie uśmierciłaś chimerę, ratując


staci, a nie smoka w wyniku Poświęcenia innym życie.
otrzymujesz nie jeden, a dwa sukcesy.
◊ Stanęłaś na czele zdziesiątkowanego od-
Za mną : za dodatkowy sukces w walce działu i odwróciłaś los przegranej bitwy.
możesz sprawić, że każdy z członków
Skrzydła odzyskuje punkt Animuszu. ◊ Wyprowadziłaś tunelami mieszkańców
płonącego miasta.
Niewzruszona: możesz testować Wytrzy-
małość zamiast Zręczności.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Dobre serce (Przenikliwość). ◊ Stań pomiędzy nimi a niebezpieczeństwem.

◊ Umiejętność walki (Walka). ◊ Nie waż się zejść z drogi moim wrogom!

◊ Zdolności przywódcze (Inspiracja). ◊ Czy jesteś gotowa na ostateczne po-


święcenie?

Przykładowe imiona:
Amaya, Tibald, Daria, Teke-kia

23
T woja P ostać
Patron: Ves
Ves wychował się pod ziemią, w kastowym społeczeństwie zamieszkującym rozległe jaski-
nie. Jako trzecie dziecko zbieracza odpadów miał nigdy nie ujrzeć słońca.
A jednak gdyby nie on, Czas Nocy trwałby nadal. Czy to opowie-
ści starców rozpaliły w nim żądzę przygód? Czy miłość do kogoś
z wyższej kasty? Jedno jest pewne - Ves rzucił wyzwanie chimerze.

A były to czasy, gdy nikt nawet nie śmiał pomyśleć o próbie zabicia
budzącego paniczny strach monstrum z innego świata. Kiedy
nadchodziła chimera, ludzie uciekali - albo ginęli. Ten los mógł
spotkać również mieszkańców podziemnego miasta, gdy
do jaskiń wtargnął Postrach z Głębin, podobny do pająka
koszmar, zdolny kruszyć skały i ścinać dziesiątki głów
jednym machnięciem odnóża.

Ves miał dość życia w strachu. Wraz z garstką najod-


ważniejszych - których uciekający mieli za szaleńców
- stanął do walki. Kiedy jego przyjaciele ginęli jeden
po drugim, Ves wskoczył na grzbiet potwora, a potem
przebił go zaostrzonym palem. Z rany zaczął sączyć
się nieziemski blask. Ogarnięty słusznym gniewem
młodzieniec własnymi rękami wyrwał kryształ z trze-
wi potwora, zabijając chimerę na oczach ocalałych
towarzyszy.

Czy po prostu miał szczęście? A może już wte-


dy Aslaug czuwał nad przyszłym Wybrańcem?
Kto wie? Wieść o zwycięstwie rozniosła się
po okolicy, a do jaskiń tłumnie ściągali ludzie.
Pogardzany niegdyś Ves stał się bohaterem i przy-
wódcą, tworząc zalążek społeczności opartej na
nadziei, nie na strachu. Podobno przez chwilę mógł
też cieszyć się upragnioną miłością.

A potem przybył Aslaug. Gdy zapytał Vesa, czy


odda życie, by uratować ludzkość, ten nie wa-
hał się ani chwili. Odtąd każdy jego dzień
był ciągłą walką i ciągłą służbą. Nie miał
już prawa do prywatnego szczęścia.
Ten, który miał stworzyć bezpieczne
życie dla milionów, wiedział, że sam
nigdy nie skorzysta z tego, co zbuduje.

24
Rozdział II

A rchetyp: A rystokrata
Jesteś tym, który rozumie znaczenie gestów i symboli, ponieważ to filary, na których opiera się
historia świata i potęga starych rodów. Zostałeś nauczony patrzeć na wszystko w szerszej per-
spektywie i nie pozwalać, by rządziły tobą emocje. Wiesz, że czasem lepiej nie uratować jednego
miasta, jeśli za tę cenę można zakończyć trwającą od lat wojnę.

Najwyżej cenisz swój honor i imię. Nie musiałeś jednak dokonać niczego wielkiego, żeby dostać
się na Smoczą Wyspę, wystarczyło twoje pochodzenie. Inni mogą podawać w wątpliwość twoje
prawo do bycia Smoczym Jeźdźcem, ale nikt nie jest przygotowany do tej roli tak jak ty!

Cecha Umiejętności
Obycie Spostrzegawczość, Rozumienie, Historia

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Urodzony przywódca : możesz podarować ◊ Pochodzisz z rodu Smoczych Jeźdźców


innemu graczowi swój punkt Rozmachu lub i od urodzenia przygotowywano cię do
otrzymać PR innego gracza za jego zgodą. tej roli.
Działanie można wykonać raz na rundę.
◊ W twoich żyłach płynie krew samego
Waga tradycji: możesz testować Historię Oragana Prawego.
zamiast Przekonywania.
◊ Twoja rodzina włada jedną z prowincji
Szkolony do walki: ścieżka postępu Stanów Imperium.
postaci na stałe wydłuża się o jedno pole -
możesz używać Stanu Draśnięty.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Pewność siebie (Siła Woli). ◊ Nie pozwól upaść mojemu Imperium.

◊ Znajomość etykiety (Historia). ◊ Bądź wzorem!

◊ Płodność (Wytrzymałość). ◊ Co to znaczy być ponad prawem?

Przykładowe imiona:
Hergerd Aran Carminati, Delfina si Arrata, Alafare, Victor de Vegne

25
T woja P ostać
Patron: Oragan Prawy
Ród del Herta był rodem książęcym na długo przed Czasem
Nocy, a kilka pokoleń przed Oraganem stał się też rodem Smo-
czych Jeźdźców. Zawsze ktoś o nazwisku del Herta zostawał
Wybrańcem. W pokoleniu Oragana najpierw spróbował tego
najstarszy brat, potem starsza siostra. Żadne nie wróciło ze
Smoczej Wyspy, a ród okrył się hańbą.

Wtedy, zaskakując wszystkich, zgłosił się Oragan - naj-


młodszy z rodzeństwa. Podobno był duszą towarzystwa
i słyszano jak mawiał: „nie mógłbym być Smoczym
Jeźdźcem, szarża jest wspaniała tylko, gdy dzieli się
ją z przynajmniej setką towarzyszy!”. Do tego miał
ukochaną żonę i dwójkę dzieci, poza którymi
świata nie widział. Jednak, gdy zrozumiał, że
trzeba poświęcić osobiste szczęście dla dobra
rodziny, nie wahał się ani chwili.

Mówią, że z wyspy wrócił odmieniony.


Gdy nie dosiadał smoka, był dla swych bliskich
obcym człowiekiem. Poważny, surowy, ho-
nor przedkładał ponad wszystko. Mimo to
- a może właśnie dlatego - niezwykle sku-
tecznie łączył obowiązki Smoczego Jeźdźca
i księcia. Do czasu.

Kiedy zniknął wraz ze Skrzydłem na rubieżach


Imperium, jego ród stał się ofiarą spisku i wojny
domowej. Po powrocie Del Herta zastał spaloną
ziemię i groby bliskich. Jakimiż nikczemnymi
głupcami byli jego wrogowie! Zemsta Smoczego
Jeźdźca była straszna, a kiedy już nasycił się
odwetem, przejął włości swoich wrogów,
stając się równy królom.

I chociaż na jego twarzy nigdy już nie zago-


ścił uśmiech, ożenił się i spłodził dzieci, by
zapewnić przetrwanie rodu. Zyskał sobie
przydomek Oragana Prawego, choć za
plecami niejeden nazywał go Ponurym
lub Mściwym. Jego syn został kolejnym
Smoczym Jeźdźcem, pamiętając tak jak
ojciec, że jest zarówno Wybrańcem
Aslauga, jak i dziedzicem tronu.

26
Rozdział II

A rchetyp: Buntowniczka
Jesteś tą, która podważa zastany porządek, zadaje niewygodne pytania, sprzeciwia się niesprawie-
dliwym zasadom. Kraina, z której pochodzisz, nie podporządkowała się całkowicie Imperium, a ty
byłaś w centrum tego buntu - by zmienić świat na lepsze, nie z chęci władzy. Jeden z wezwanych
na pomoc Smoczych Jeźdźców to zauważył i - może wbrew tobie albo jako warunek zatwierdzenia
waszych żądań - zabrał cię na Smoczą Wyspę.

Teraz sama znajdujesz się wewnątrz machiny władzy wielkiego teokratycznego molocha. Mo-
żesz dopilnować, by Świątynia dotrzymała słowa wobec twojego ludu, ale też zadbać o los innych
niesprawiedliwie traktowanych mieszkańców Imperium. Tylko czy z wnętrza struktury tak samo
wyraźnie widać rysy i pęknięcia?

Cecha Umiejętności
Obycie Siła Woli, Przebiegłość, Przekonywanie

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Zdeterminowana: rozpoczynasz sesję z do- ◊ Stałaś na czele zbrojnego powstania


datkowym punktem Rozmachu. przeciwko Imperium.

Zuchwała: możesz dwa razy forsować rzuty ◊ Byłaś bohaterką tajnego ruchu oporu
oparte na Obyciu. w jednej z prowincji.

Br awur a : za zaznaczenie Stanu postaci ◊ Organizowałaś szlaki ucieczki dla zbie-


otrzymujesz +2k8 zamiast +1k8 do ataku. głych więźniów Czarnego Zakonu.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Niezłomność (Siła Woli). ◊ Bądź sumieniem tych, którzy go nie mają.

◊ Odwaga (Walka). ◊ Nieś ze sobą ogień.

◊ Umiejętność porywania tłumów (In- ◊ Lepszy jest spóźniony czy przedwczesny


spiracja). osąd?

Przykładowe imiona:
Kora, Suravi, Nadari-ya, Rasmos

27
T woja P ostać
Patronka: P unthali Oswobodzicielka
Kiedy część Pierwszego Skrzydła, bez Vesa i Aslauga, dotarła
do wysp na Morzu Arańskim, Mat ane Hey szybko wpadł
na pomysł, co zrobić z ich mieszkańcami. Widział, że
samodzielnie potrafili poradzić sobie z chimerami i za-
częli odbudowę swoich siedlisk - ale wielkim kosztem.
Dlatego zaproponował bratnią pomoc pewnego pobli-
skiego cesarstwa, również podnoszącego się z ruin.
Po czym wezwał wrogie wojska, które rozpoczęły
okupację wysp.

Niektórzy twierdzą, że wrogość pomiędzy


wyspiarzami a cesarstwem trwała od setek lat.
Podobno mieszkańcy wysp wywodzili się ze
zbiegłych niewolników. Mat ane Hey zdawał
sobie sprawę z dawnych zatargów i wiedział,
że oddając wyspiarzy pod rządy cesarzowej,
zyska potężnego sprzymierzeńca.

Gdy smoki odleciały, rządy na wyspie stały


się bardzo surowe, a mieszkańcy zostali
zmuszeni do niewolniczej pracy. Szybko
wybuchł bunt. Tą, która pierwsza chwyciła
za harpun i porwała ludność za sobą, była
Punthali, zwana potem Oswobodzicielką.

Gdy wrócili Smoczy Jeźdźcy, Mat ane Hey


próbował jeszcze przywrócić wcześniejszy po-
rządek, ale reszta Skrzydła zrozumiała swój
błąd. Powstanie uznano za sprawiedliwe
w oczach boga-smoka. Punthali dostała
możliwość dołączenia do Wybrańców
Aslauga, a po wielu latach upartych sta-
rań doprowadziła do skazania Mat ane
Heya za jego liczne nadużycia władzy,
ustanawiając precedens pozwalający
oskarżyć i osądzić Smoczego Jeźdźca.

28
Rozdział II

A rchetyp: Spryciarz
Jesteś tym, który wszystko zawdzięcza samemu sobie. Twój niezrównany spryt (no, może dorów-
nują mu twój tupet i twoje szczęście) zaprowadził cię na sam szczyt. Dbasz przede wszystkim
o siebie, potem o pozory, a dopiero na końcu o resztę świata.

Teraz każdy próbuje namówić cię, byś czuł odpowiedzialność za losy świata i szczodrze szafował
swoim życiem. A przecież plan polegał na zdobyciu najwyższej możliwej pozycji - założeniu
nowego rodu Smoczych Jeźdźców albo zostaniu księciem jakiejś prowincji. Czy warto ryzykować
swoją przyszłość dla chwilowego bohaterstwa?

Cecha Umiejętności
Spryt Przebiegłość, Zręczność, Przenikliwość

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Szczęściarz: raz na sesję możesz w swojej ◊ Jako zwykły hultaj doprowadziłeś do


turze zabrać punkt Rozmachu z puli MG pojmania potężnego maga i poprosiłeś
do własnej. o szansę zostania Wybrańcem.

Szczwany lis: możesz dwa razy forsować ◊ Zaimponowałeś Smoczym Jeźdźcom


rzuty oparte na Sprycie. swoją bezczelnością.

Wymyk: za dwa punkty Animuszu możesz ◊ Podszyłeś się pod dziedzica rodu Smo-
obniżyć Siłę skierowanego w siebie ataku czych Jeźdźców.
o jeden.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Błyskotliwość (Przebiegłość). ◊ Znajdź drogę.

◊ Wygadanie (Przekonywanie). ◊ Bądź śmiałością tych, którym jej brakuje.

◊ Zręczność (Zręczność). ◊ Kto zasługuje najbardziej, by zostać


oszukanym?

Przykładowe imiona:
Silvestrie, Leewon, Andreatta Quirino, Kei

29
T woja P ostać
Patron: Olian Wesoły
Zanim Olian został wybrany przez Aslauga, był znany pod
przydomkiem Księcia Dachów. Kradł niedostępne skarby
ze skrzyń kupców, spod poduszek matron, nawet z pal-
ców i nadgarstków patrycjuszy. Przez lata pozostawał
nieuchwytny, a jego legenda rosła. Mówiono, że nie ma
rzeczy, której nie mógłby ukraść.

Wreszcie kapłani postanowili zagrać na jego próżności


i obwieścili przybycie do przyświątynnego pałacu naj-
piękniejszego rubinu ze wschodnich królestw, strzeżo-
nego lepiej niż jakikolwiek inny klejnot. Przygotowali
pułapki i wzmocnili straże, pewni, że Książę Dachów
nie oprze się pokusie.

Mniej więcej w tym samym czasie Malva, sta-


cjonująca w mieście Smocza Jeźdźczyni, zaczęła
potajemnie umawiać się z przystojnym młodym
ulicznikiem, który swoją bezczelnością i darem
wymowy zdobył jej zainteresowanie. Był to
rzecz jasna Olian. Przy pomocy Malvy, tyle razy
przekradał się do pałacu, do jej komnaty i łoża,
że był w stanie wejść i wyjść niezauważonym.
Pewnej nocy, choć byli umówieni, nie przyszedł,
a z komnat, dobrze strzeżonych przed włamaniem,
zniknął klejnot.

Książę Dachów nie zdążył nacieszyć się triumfem.


Został zdradzony przez jednego z towarzyszy,
złapany i osądzony. Kapłani skazali go na śmierć,
a oszukana Malva zażądała, aby karę wykonać
osobiście. Głucha na błagania chłopaka, kazała
swojej smoczycy Gorgonie chwycić go w zęby
i jak szmacianą lalkę ponieść na Smoczą Wyspę.
Była pewna, że smoki rozszarpią złodzieja, więc
nawet nie poczekała. Może mimo wszystko nie
chciała tego widzieć?

Kilka godzin później, gdy kapłan wznosił klej-


not pod niebiosa, rubin, z nagłym podmuchem
wichury, zniknął z jego rąk - to Olian powrócił
jako Smoczy Jeździec, na grzbiecie swojej nie-
uchwytnej Fai Lee.

30
Rozdział II

A rchetyp: Ł owczyni
Jesteś tą, która polowała na wielkie bestie jeszcze zanim dosiadła smoka. Poznawałaś ich zwyczaje,
by skutecznie zaatakować - z zaskoczenia, z dystansu, w czuły punkt, z przynętą, we śnie. Całe
życie spędziłaś w dziczy. Dla większości mieszkańców Imperium zawsze będziesz dzikuską,
a oni dla ciebie zepsutymi przez wygody życia słabeuszami.

Świetnie rozumiesz się ze swoim smokiem - oboje jesteście na łowach! Niech inni przejmują się
ratowaniem komuś skóry, dyplomacją czy polityką. Gdy widzisz chimerę, myślisz tylko o tym,
jak ją zabić - a nikt nie ma tyle doświadczenia w polowaniu, co ty.

Cecha Umiejętności
Waleczność Walka, Zręczność, Spostrzegawczość

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Sprzęt na chimery: rzuć na Rozumienie, ◊ Podstępem upolowałaś chimerę, zanim


sukces pozwala ci poznać rodzaje ataków kapłani zdążyli wezwać na pomoc Skrzydło.
chimery i na stałe zablokować jeden z nich
(poza pierwszym z listy). Do wykorzystania ◊ Pomogłaś Smoczym Jeźdźcom wytropić
raz na scenę walki. i zrozumieć chimerę.

Znawczyni bestii: za dodatkowy sukces ◊ Uratowałaś od niechybnej śmierci smo-


w ataku możesz poznać następne Nastawienie ka i jeźdźca, którzy ranni zagubili się
chimery i jego konsekwencje. w dziczy.

Szósty zmysł : możesz testować Spostrze-


gawczość zamiast Przenikliwości.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Dzikość (Walka). ◊ Jesteś przewodniczką stada.

◊ Instynkt (Rozumienie). ◊ Wszystko ma słaby punkt.

◊ Wola walki (Siła Woli). ◊ Co największego dasz radę zabić?

Przykładowe imiona:
Sheherivar, Vandil, Iyanye, Saana

31
T woja P ostać
Patronka: A rgava Savanna Leyehe
Ava, jak nazywają ją mieszkańcy Imperium, pochodziła z daleka
- tak daleka, że kronikarze wciąż kłócą się, skąd. Jej pierwsze spo-
tkanie ze Smoczymi Jeźdźcami skończyło się, delikatnie mówiąc,
niefortunnie. Podczas pościgu za chimerą, Skrzydło zapuściło
się pomiędzy monumentalne drzewa tropikalnego lasu. Rouan
Drwiący, na grzbiecie swojej zwinnej i szybkiej jak wiatr
Jaskółki, zostawił towarzyszy daleko w tyle. Oboje byli
już ranni, ale zdecydowani, by nie dać bestii uciec.

ArgavaSavannaLeyehe nie znała smoków, zobaczyła


więc na niebie kolejnego potwora. Zaatakowała znie-
nacka, przebijając drobną Jaskółkę zatrutą włócznią.
Potem śmiertelnie raniła oszalałego z wściekłości
i bólu Rouana.

Reszta Skrzydła ujęła winowajczynię. Sawra Mądra,


choć zrozpaczona po stracie przyjaciela, przekonała
innych, że Ava zasługuje na osąd na Smoczej Wyspie.
Wróciła na smoku. I chociaż wielu Wybrańców Asl-
auga nigdy jej nie zaakceptowało, za plecami nazy-
wając smokobójczynią, jej instynkt, spryt i odwaga
okazały się bezcenne.

Niektórzy mówią, że Ava instynktownie rozumiała


chimery i z samego wyglądu potrafiła wyciągać wnioski
o ich sposobie działania i słabościach. Była też dumna
ze swojej roli i chełpiła się skutecznością, nosząc
trofea po wszystkich bestiach, które uśmierciła
z pomocą swojej smoczycy Shiary.

Mówią, że choć Ava wydawała się dzika


i porywcza, zdecydowanie potrafiła
zaczekać na odpowiedni moment do
ataku. Czasem być może nawet za
długo... ale niektóre monstra musiały
być najedzone i spokojne, by można
je było szybko zabić.

32
Rozdział II

A rchetyp: M ędrzec
Jesteś tym, który poszukuje wiedzy i nigdy nie sądzi pochopnie. Studiujesz zakurzone tomy,
zwiedzasz zapomniane ruiny, by dociec prawdy, rozmawiasz z ludźmi, których nie słuchają
możni tego świata. Szanujesz historię i rozumiesz, że nie można zmieniać świata na lepsze, nie
wiedząc, co go kształtuje.

Niezależnie od tego, czy to dla ciebie spełnienie marzeń, czy ciężkie brzemię, swoją mądrością
wspierasz Wyznawców Aslauga skuteczniej, niż niejeden wojownik. Czy twoje poszukiwania
są powodowane strachem przed kolejną Nocą? A może fascynuje cię magia i skrycie tęsknisz za
dawnym światem? Odpowiedź znasz tylko ty.

Cecha Umiejętności
Mądrość Rozumienie, Arkana Magii, Historia

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Światły umysł: możesz dwa razy forsować ◊ Dostałeś wybór - kara śmierci za groma-
rzuty oparte na Mądrości. dzenie zakazanej wiedzy na temat magii
albo smoczy osąd.
Pokrzepienie: w swojej turze możesz odpisać
sobie punkt Animuszu, żeby wszyscy inni ◊ Podczas wyprawy badawczej odkryłeś
członkowie Skrzydła odzyskali po punkcie zatopione miasto, a wydobyte z niego
Animuszu. To działanie nie wymaga akcji. kryształy przekazałeś Świątyni.

M agiczny przedmiot: masz przy sobie arte- ◊ Pomogłeś Skrzydłu rozwiązać z pozoru
fakt, który daje +1k10 w rzucie na wybraną niemożliwą sytuację bez rozlewu krwi.
Umiejętność. Wymyśl jaki, pamiętając, że
jawne używanie takich przedmiotów nawet
przez Smoczych Jeźdźców jest źle widziane.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Cała zgromadzona wiedza (Historia). ◊ Przypominaj o tym, co ważne!

◊ Mądrość (Rozumienie). ◊ Nawet smok ma w sercu kryształ.

◊ Wrodzona cierpliwość (Siła Woli). ◊ Jaka jest cena za bezcenną wiedzę?

Przykładowe imiona:
Ismail Basar, Seema, Venkata, Oria

33
T woja P ostać
Patronka: Sawra M ądra
Sawra była najstarszym człowiekiem, jaki związał się ze smokiem.
Jedni mówią, że pochodziła z dawnego mocarstwa, z południa,
z cesarskiego rodu. Inni, że była kapłanką wiary, która upadła, gdy
ludzie zwrócili się ku Aslaugowi. Jeszcze inni, że trafiła na zbiór ksiąg
zebranych przez dawnych magów i przeczytała je wszystkie, więc
wiedziała, jak walczyć z chimerami. W każdej z tych opowieści jest
ziarno prawdy.

W czasach, kiedy formowało się Pierwsze Skrzydło, Ves z Aslaugiem


przemierzali przyszłe Imperium, wyszukując godnych śmiałków.
Gdy dotarli do gorącej Amu-Sandy, gdzie niegdyś mieściła
się jedna z największych bibliotek znanego świata, spośród
ruin wyszła do nich drobna, stara kobieta z błyszczącymi
tatuażami wokół oczu. Legenda głosi, że stworzono je ze
sproszkowanego kryształu i podobno pomagały widzieć
prawdę. Nie okazując strachu, zbliżyła się do Aslauga
i poprosiła o chwilę rozmowy.

Z żadnej opowieści nie poznamy jej słów - pozostały


sekretem, bo oprócz boga-smoka słyszał je tylko Ves.
Wiadomo jednak, że zaledwie parę zdań wystarczyło,
by Sawra - choć nigdy nie parała się walką - dołączyła
do Pierwszego Skrzydła. Niektórzy bajarze twierdzą, że
wybór krnąbrnego Kampara, jako jej towarzysza, był
subtelną karą za zuchwałość - choć kto przy zdrowych
zmysłach zarzucałby bogu małostkowość?

Decyzja o przyjęciu Sawry Mądrej do Skrzydła, rzecz


jasna, okazała się słuszna. Gdy budowano Imperium,
jeźdźczyni zażegnała wiele sporów między tworzącymi
się prowincjami, prowadząc mediacje i proponując
pokojowe rozwiązania. Jej spokój i logika wywodu
potrafiły przekonać każdego, kto był gotów słuchać.

A co oddała swojemu smoczemu towarzyszowi?


Podobno, kiedy można było spotkać ją bez smoka,
malowała kolorowe rysunki na marginesach starych
ksiąg lub powtarzała pod nosem dziecięce wierszy-
ki i wysoko podskakiwała, wybuchając perlistym
śmiechem, gdy coś jej się udało.

34
Rozdział II

A rchetyp: Oszustka
Jesteś tą, która we wszystkim widzi drugie dno. Znasz się na ludziach, potrafisz zrozumieć ich
motywacje i wykorzystać słabości. W gąszczu intryg czujesz się jak ryba w wodzie - w dodatku
drapieżna, bo masz smoka i prawo z niego skorzystać. Biada tym, którzy staną ci na drodze.

Mówią, że aby zostać Smoczym Jeźdźcem, trzeba się odpowiednio urodzić lub dokonać czegoś
wielkiego, lecz ty wiesz, jak wygląda życie. Zaszczyty i nagrody nie przypadają tym, którzy
zasłużą, a tym, którzy po nie sięgną. Wydawało ci się praktycznym zostać Smoczą Jeźdźczynią.
A teraz w jaki sposób łączysz swój cynizm z faktem, że słyszałaś głos boga?

Cecha Umiejętności
Spryt Spostrzegawczość, Przenikliwość, Rozumienie

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Słowa otuchy: w swojej turze możesz rzucić ◊ Przekupiłaś kapłanów, żeby wstawili się
na Inspirację, by za każdy wyrzucony sukces za tobą u Smoczych Jeźdźców.
wybrana postać odzyskała albo oddała ci punkt
Animuszu. Nie możesz użyć tego Talentu na ◊ Zaszantażowałaś Smoczą Jeźdźczynię,
sobie. To działanie nie wymaga akcji. zagrażając reputacji bliskiej jej osoby.

Wygadana i obrotna: możesz testować Prze- ◊ Celowo rozkochałaś w sobie jednego


biegłość zamiast Przekonywania. z Wybrańców.

Wola przetrwania : za zaznaczenie Stanu


otrzymujesz +2k8 zamiast +1k8 do uniku.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Spostrzegawczość (Spostrzegawczość). ◊ Cel może usprawiedliwić drogę.

◊ Atrakcyjność (Inspiracja). ◊ Zasłuż.

◊ Wiarygodność w rozmowie (Przeko- ◊ Bohaterowie tworzą legendy czy legendy


nywanie). bohaterów?

Przykładowe imiona:
Sarai, Miron, Tamay Nazmi, Derrick

35
T woja P ostać
Patron: M at ane Hey
Są dwie wersje historii o Mat ane Heyu. Według jednej był
kupcem, który chciał poznać jak największy kawał świata,
gnany pragnieniem przygód i żądzą zysku. Drugą wersję
opowiada się w szulerniach i mordowniach - że pożyczał pie-
niądze na procent, a zdobyty majątek inwestował w przemyt.

W pierwszej opowieści Mat przekupił Smoczego Jeźdźca,


obiecując mu procent od przyszłych zysków. W drugiej
zagroził jego rodzinie. W obu - poleciał na Smoczą
Wyspę. I oczywiście nie ma nic dziwnego w tym,
że Smoczy Jeździec mógł zechcieć go tam zabrać.
W końcu kto by uwierzył, że kupiec-lichwiarz
przeżyje spotkanie ze smokiem?

Okazało, się, że Mat ane Hey radził sobie z ne-


gocjacjami w każdych warunkach. No i musiał
mieć w sobie coś szlachetnego - tak mówią
bajarze - inaczej przecież nie mógłby zostać
Smoczym Jeźdźcem, prawda?

Mat wykorzystywał zdobytą pozycję do


własnych celów i po kilkunastu latach
zamienił, rozsiane po Imperium majątki
i przysługi, na sporej wielkości miastecz-
ko portowe oraz sąsiadujące z nim ziemie.
Postawił tam wielką świątynię ku czci Aslauga
i zaczął budować jedną z największych
gildii handlowych świata. Coraz
mniej uwagi poświęcał potrzebom
mieszkańców Imperium, coraz wię-
cej - generowaniu zysków i brudnej
polityce.

Żadna z wersji historii nie kończy się dobrze.


Mat ane Hey jako pierwszy został poddany
osądowi innych Smoczych Jeźdźców i przykładnie
ukarany za nadużycia, a jego śmierć stała się prze-
strogą. Podobno chciał, by dzieci poszły w jego
ślady, ale żadne z czworga rodzeństwa nie
wróciło ze Smoczej Wyspy…

36
Rozdział II

A rchetyp: Mściciel
Jesteś tym, który został skrzywdzony, a teraz ma siłę, by krzywdzić innych. Wojnę z chimerami
i magami prowadzisz z pobudek osobistych. W przeszłości straciłeś coś cennego, czego nie można
odzyskać - ale zamiast bezczynnie rozpaczać, postanowiłeś ukarać winnych.

Nie dbasz o powinność, nie czujesz powołania, by chronić ludzi, nie obchodzi cię integralność Im-
perium. Chcesz zemsty. Jesteś bezwzględnie skuteczny, podejmiesz każde ryzyko, które przybliża
cię do celu i nie ma w tobie cienia litości. Ale czy na samej nienawiści da się zbudować nowe życie?

Cecha Umiejętności
Waleczność Walka, Siła Woli, Przebiegłość

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Zawzięty: możesz dwa razy forsować rzuty ◊ Przekonałeś Smoczą Jeźdźczynię, że


oparte na Waleczności. należy ci się szansa na sprawiedliwość.

Obserwator: możesz testować Rozumienie ◊ Dałeś otrutemu przez siebie Smoczemu


zamiast Arkanów Magii. Jeźdźcowi wybór - wyprawa na Smoczą
Wyspę i antidotum czy śmierć.
Wola zemsty: gdy za zaznaczenie Stanu
postaci wybierasz odzyskanie Animuszu, ◊ Tak długo chodziłeś za Wybrańcami, aż
odzyskujesz nie 2, a 4 punkty. zgodzili się na to, czego chciałeś.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Determinacja (Siła Woli). ◊ Pamiętaj o krzywdach.

◊ Wściekłość (Walka). ◊ Przypomnij im, po co powstali.

◊ Empatia (Przenikliwość). ◊ Lepiej budować na ruinach czy na zglisz-


czach?

Przykładowe imiona:
Vilaire, Aldis Vard, Kuuna, Haruko

37
T woja P ostać
Patron: Zaszajeg Milczący
Młody Zaszajeg wychował się na zimnych stepach jako
świetny myśliwy, doskonały jeździec i cierpliwy pa-
sterz. W okolicy Ajurty, Drewnianego Miasta
nad Wielką Rzeką, regularnie co kilka
lat pojawiały się ogniste czerwie, drążąc
korytarze w zamarzniętej na kość zie-
mi. Regularnie przybywali też Smoczy
Jeźdźcy, by zniszczyć je, nim dojdzie do
tragedii. Jednego roku czerwie pojawiły
się wcześniej, wezwane przez szamana jako
broń w wojnie między plemionami. Znaki,
że czerwie nadchodzą, jak zwykle było widać.
Najpierw czerwona poświata pod bryłami lodu,
potem błoto w miejsce zmarzliny, następnie bąble
gorącego szlamu. Zaszajeg jako pierwszy
dostrzegł znaki i zaniósł wieści kapłanom
w Drewnianym Mieście, którzy nie-
zwłocznie wezwali Skrzydło, ale pomoc
przybyła za późno.

Ajurta spłonęła. Spłonęły też domy i stada


reniferów rodziny Zaszajega, domy i stada
rodziny jego narzeczonej i niemal wszyscy
z obu rodów. Sam Zaszajeg poparzył się strasz-
liwie podczas próby ratowania swoich. A po-
tem poprzysiągł zemstę - czerwiom, magom,
jeźdźcom, którzy nie przybyli na czas. Zabił
szamana, zjednoczył plemiona i nakłonił swój lud,
by pokonać czerwie sposobem. Poświęcili długie lata
na wykopanie dołów i znalezienie pod lodem przejść,
którymi przybywały czerwie. A potem skierowali
wodę z Wielkiej Rzeki wprost do gniazd bestii.

Jeźdźcy, którzy przybyli na miejsce, byli pod wielkim


wrażeniem dzieła Zaszajega i jego ludzi, więc gdy Za-
szajeg gniewnie zażądał, by zabrali go na Smoczą
Wyspę - zgodzili się bez wahania. Od tej chwili
mężczyzna poświęcił całe swoje życie tro-
pieniu i zabijaniu potworów spoza świata.
Zginął w walce wraz ze swoją smoczycą
Czaramną oraz pięcioma innymi Diadami,
w starciu z jednymi z największych chimer,
jakie widziało Imperium. Do ich grobowca
w Górach Cmentarnych ściągają pielgrzymki
z całego świata.

38
Rozdział II

A rchetyp: Wychowanka Zakonu


Jesteś tą, której życie ukształtował jeden z zakonów - twój sposób działania, umiejętności i prze-
konania zależą od tego, który to był zakon. Mogłaś być felczerką, żołnierką, kucharką, dyplomat-
ką, nauczycielką, skrytobójczynią, ale jedno jest pewne - od dzieciństwa twoim życiem rządziły
decyzje kapłanów i to im zawdzięczasz, że któryś z Wybrańców zabrał cię na Smoczą Wyspę.
Ale tylko sobie samej zawdzięczasz, że okazałaś się godna.

Teraz jesteś na szczycie i masz możliwość spłacić dług wobec dawnych opiekunów. W jaki sposób?
Czy z wdzięczności robisz, co możesz, by szerzyć wpływy „swojego” zakonu? A może gardzisz
cynizmem kapłanów, którzy próbują wychować sobie posłusznych Smoczych Jeźdźców? Albo
wciąż wahasz się, co o tym myśleć?

Cecha Umiejętności
Dowolna Historia, Inspiracja, jedna dowolna

Talenty Droga na Smoczą Wyspę


Wybierz jeden: Wybierz lub wymyśl własną:

Medycyna: jeśli poza walką opatrzysz komuś ◊ Kapłani zabrali cię ze slumsów Vesedy,
rany, odzyskuje jeden Stan. Ten talent nie ratując przed karą za kradzież.
działa na smoki.
◊ Ojciec oddał cię Świątyni, żeby pozbyć
wykształcenie: dwie dowolne Umiejętno- się kolejnej gęby do nakarmienia.
ści możesz podnieść za darmo do poziomu
pierwszego. ◊ Byłaś prawdziwą prymuską w przyświą-
tynnej szkole.
Siła wiary: otrzymujesz na stałe dodatkowe
dwa punkty Animuszu.

Cena Więzi Słowa A slauga


Wybierz lub wymyśl własną: Wybierz lub wymyśl własne:

◊ Lojalność (Siła Woli). ◊ Okaż wdzięczność.

◊ Zdrowy rozsądek (Rozumienie). ◊ Uważnie słuchaj moich sług.

◊ Czuły słuch (Spostrzegawczość). ◊ Kto zasługuje na twoją lojalność?

Przykładowe imiona:
Fumnanya, Aurelia, Manoi, Tamiel

39
T woja P ostać
Patronka: Żelazna Uromo
Gdy Uromo miała czternaście lat, Zakonnicy Porządku przypro-
wadzili ją przed oblicze Oragana Prawego. Powiedzieli, że nie
znajdzie w niej żadnej winy i zasłużyła na to, by zostać świętą
Aslauga. Jeździec zgodził się zabrać ją na Smoczą Wyspę.

To była dla niej długa droga. Zaczęła jako dziecko ulicy, mała złodziejka
i żebraczka zwerbowana do pomocy Czarnemu Zakonowi. Za jedze-
nie i ciepłe miejsce do spania, donosiła i szpiegowała w przestępczym
półświatku Vesedy. Kiedy dzięki jej pomocy udało się rozbić szajkę
rzezimieszków, kapłani nie zostawili dziewczynki na ulicy. Zabrali ją
wraz z bandą uliczników i roztoczyli nad nimi opiekę oraz zajęli się
ich edukacją. Jej mentor, którego nazywała Ojczulkiem, śmiał się, że
gdy zaczynali nad nią pracować, sama była małą smoczycą, gotową
gryźć, drapać, a gdyby mogła - ziać na wszystkich ogniem.

Uromo, poza zaciętą walką z chimerami, zajmowała się tro-


pieniem przestępców. Czarny Zakon co chwilę informował
ją o bandzie rozbójników, piratów lub rzezimieszków,
która była zbyt sprytna lub zbyt silna dla służb Imperium
w danej prowincji. Uromo była niestrudzona - wciąż
w podróży, ze Skrzydłem lub samotnie, wciąż wykonując
bez zadawania pytań rozkazy kapłanów. Była również
bezwzględna - i to dla wszystkich. Jeśli ktoś z Czarnego
Zakonu lub ze Smoczych Jeźdźców łamał prawo Imperium
lub wolę Aslauga, robiła co w jej mocy, by doprowadzić
winnego przed oblicze sprawiedliwości.

Czy to właśnie było przyczyną śmierci Uromo? Zginęła


podczas samotnej misji, zasztyletowana w portowym mie-
ście, z dala od domu i od swojej ukochanej smoczycy, Zimy.
Podobno wcześniej odkryła, że część jej dawnych ulicznych przy-
jaciół, uratowanych przez zakon, kradnie i zabija na zlecenie bardzo
wysoko postawionych pracodawców. Zażądała wyjaśnień od Oj-
czulka. Rzekomo przysiągł, że prawda, którą odkryje dziewczyna,
wszystko usprawiedliwia i zdradził, gdzie tej prawdy szukać.
Powiadają, że wybrała się we wskazane miejsce samotnie, bez
Zimy, na wyraźną prośbę ukochanego mentora.

Smocza Jeźdźczyni zginęła od ciosu w plecy, w ciasnym


portowym zaułku. Nigdy nie dowiedziała się, czy na-
prawdę miała być tylko ślepym narzędziem w rękach
Świątyni i czy została zdradzona przez jedynego czło-
wieka, któremu ufała. W miejscu, gdzie zginęła, stoi
świątynia-strażnica Czarnego Zakonu.

40
Rozdział II

ARCHETYPY wartość, tym lepiej. Jeśli poziom Umiejęt-


ności wynosi 0, przy rzucie używasz tylko
Archetyp określa, kim byłeś, zanim zostałeś powiązanej z tą Umiejętnością Cechy. Jeśli
Smoczym Jeźdźcem i w jaki sposób trafiłeś na wartość jest wyższa, dodajesz odpowiednią
Smoczą Wyspę. Wpływa na Cechy, Umie- liczbę kości k6 do puli.
jętności i Talenty. Każdemu patronuje któreś Możesz rozdzielić 12 punktów na Umie-
z dawnych Wybrańców Aslauga, o których jętności, pamiętając, że Umiejętności spe-
opowiada się legendy i których stawia za cjalne, związane z Archetypem, mogą mieć
wzór (lub przestrogę). na starcie wartość 4, a reszta - maksymalnie
Pamiętaj, że Archetyp to tylko początek 2. Dwa punkty z tej puli możesz zamiast
drogi. Wybierz ten, na którym chcesz się tego przeznaczyć na rozwinięcie Więzi do
wzorować i obuduj go własną historią oraz poziomu 2. Poziom Umiejętności można
wynikającymi z niej szczegółami. W ten zwiększać za punkty Doświadczenia.
sposób stworzysz jedynego w swoim rodzaju Z twoich Umiejętności wynika Ani-
bohatera lub bohaterkę. musz - wewnętrzną energia i odporność
psychiczna postaci. Wysokość Animuszu to
3 + wartość Wytrzymałości lub Siły Woli
CECHY (wybierz wyższą).

Twoja postać ma cztery Cechy, przedstawia-


jące cztery atrybuty bohatera i jednocześnie
Lista Umiejętności:
cztery sposoby mierzenia się z wyzwaniami.
◊ Siła Woli (Waleczność) - odpowiada za
◊ Waleczność - umiejętność stawiania kondycję i wytrzymałość umysłu. Siłę
oporu przeciwnościom losu za pomocą Woli testujemy, gdy postać chce oprzeć
siły i odwagi. się działaniu magii lub uwodzicielskiej
◊ Spryt - umiejętność oszukiwania, prze- pieśni potwora.
chytrzania i omijania niebezpieczeństw. ◊ Walka (Waleczność) - odpowiada za
◊ M ądrość - posiadana wiedza oraz umie- wytrenowanie w bezpośrednim starciu,
jętność jej zbierania i korzystania z niej. zarówno za technikę używania broni,
◊ Obycie - umiejętność odnalezienia się jak i wrodzony talent do zadawania
w sytuacji społecznej, znalezienia odpo- skutecznych ciosów. Walkę testujemy,
wiednich argumentów, zrobienia dobrego gdy postać atakuje w zwarciu.
wrażenia, wzbudzenia właściwych emocji. ◊ Wytrzymałość (Waleczność) - odpowiada
za kondycję ciała. Wytrzymałość testu-
Pomiędzy Cechy rozdziel 14 punktów, przy- jemy, gdy trzeba dać radę niezwykłemu
dzielając każdej minimum 2 i maksimum 4 zmęczeniu, podnieść wielki ciężar lub
punkty. Na Cechę związaną z Archetypem znieść działanie trującego jadu.
możesz przeznaczyć aż 5 punktów. Cech nie ◊ P rzebiegłość (Spryt) - odpowiada za
można zwiększać za punkty Doświadczenia. kłamanie, manipulowanie i zwodzenie.
Przebiegłość testujemy, gdy postać,
stosując nieuczciwe wybiegi, chce ko-
UMIEJĘTNOŚCI goś nakłonić do działania lub myślenia
w określony sposób.
Umiejętności to wiedza i zdolności zdobyte ◊ Spostrzegawczość (Spryt) - odpowiada
w życiu przed przybyciem na Smoczą Wyspę. za obserwowanie, wypatrywanie rzeczy
Razem z Cechami określają skuteczność akcji ukrytych lub zauważanie szczegółów.
podejmowanych przez Smoczych Jeźdźców Spostrzegawczość testujemy, gdy postać
w czasie gry. chce coś znaleźć (na przykład obóz roz-
Poziom wyszkolenia w danej Umiejętności bójników w lesie) lub odkryć (na przykład
określa się wartością od 0 do 5. Im wyższa ukrytą broń).

41
T woja P ostać
◊ Zręczność (Spryt) - odpowiada za kon- Nie jesteś pewien, do jakiej Umiejętności
trolę nad ciałem i zdolności manualne. przyporządkować akcję, którą chcesz
Zręczność testujemy podczas walki na wykonać na sesji? Porozmawiajcie o tym.
dystans i wyzwań fizycznych niezwią- Każda interpretacja jest właściwa, o ile
zanych z wytrzymałością. pasuje wszystkim grającym.
◊ A rkana M agii (Mądrość) - odpowiada za
zrozumienie magii, jej zasad i sposobów W sytuacjach spornych dla płynności
obrony przed nią. Arkana Magii testuje- rozgrywki sugerujemy, żeby ostatnie
my, gdy postać chce zrozumieć działanie słowo miała mistrzyni gry. Możesz też
artefaktu albo dowiedzieć się, jaką mocą skorzystać z punktów Rozmachu, żeby
dysponuje mag, na podstawie jego za- na całą scenę połączyć dowolną Cechę
chowania lub śladów jego działalności. i Umiejętność (patrz str. 98).
◊ Przenikliwość (Mądrość) - odpowiada
za rozpoznawanie ukrytych znaczeń
i motywacji. Przenikliwość testujemy,
kiedy postać chce zrozumieć, na podsta- TALENTY
wie obserwacji, co ktoś czuje lub planuje
zrobić. Talenty to pomniejsze, wyspecjalizowane
◊ Rozumienie (Mądrość) - odpowiada za zdolności, pokazujące mocne strony po-
zrozumienie zaobserwowanych zjawisk staci. Wszystkie są przypisane konkretnym
i sytuacji. Rozumienie testujemy, gdy po- Archetypom. Za punkty Doświadczenia
stać chce, powołując się na swoją wiedzę, możesz wykupić dowolny Talent, jednak
wysnuwać wnioski dotyczące zaistniałej te spoza własnego Archetypu są dwa razy
sytuacji - na przykład zrozumieć strate- droższe (patrz str. 102).
gię dowódcy ze sposobu, w jaki ustawił
swoje oddziały.
◊ Historia (Obycie) - odpowiada za zna-
jomość Imperium, historii i kultury jego Factor
prowincji oraz ludów, zamieszkujących Really Slow Motion &
owe terytoria. Historię testujemy, gdy Giant Apes (2016)
postać chce sprawdzić, ile wie na okre-
ślony temat z doświadczeń, opowieści
lub uczonych ksiąg.
◊ Inspir acja (Obycie) - odpowiada za
wzbudzanie uczuć w słuchaczach lub
obserwatorach. Inspirację testujemy, gdy
postać chce przekonać kogoś do działania,
wywołując silne emocje - najczęściej
przemową lub przykładem. WIĘŹ
◊ Przekonywanie (Obycie) - odpowiada
za wywieranie wpływu na innych za Wysokość Więzi obrazuje siłę zespolenia
pomocą logiki. Przekonywanie testujemy, postaci ze smokiem - jak się rozumieją, jak
gdy postać chce kogoś nakłonić do dzia- bardzo mogą na sobie polegać, jak silne emocje
łania lub myślenia w określony sposób, są obecne w ich relacji. To Więź decyduje
korzystając z wiedzy i argumentów. o tym, jak sprawnie razem współdziałają
podczas lotu lub jak skutecznie potrafią
wykorzystać niektóre ze smoczych mocy.
Dzięki istnieniu Więzi zwykły człowiek staje
się Smoczym Jeźdźcem - partnerem bestii
i Wybrańcem Aslauga. Parę połączoną taką
Więzią nazywa się Diadą .

42
Rozdział II

Cecha odpowiadająca za Więź określa Smocze motywacje są trudne do od-


twój sposób rozumienia smoka. Na gadnięcia dla ludzi. Jeśli chcesz, Cena
przykład widzisz w nim towarzysza Więzi może być też czymś negatywnym,
broni (Waleczność), próbujesz zgłębić wadą ( jak chciwość czy okrucieństwo).
jego umysł (Mądrość), masz na niego Dlaczego smok zapragnął właśnie tego?
swoje sposoby (Spryt) albo posiadasz Co to mówi o nim? Jak wpłynie na po-
wiedzę na temat smoków (Obycie). Na słannictwo nowego Wybrańca? Zagraj,
poziomie meta od wysokości Więzi żeby się przekonać!
zależy m.in. iloma i jak potężnymi
Mocami dysponuje smok, a także jaką A co z bardziej abstrakcyjnymi kon-
pulą kości będziesz rzucać na latanie, cepcjami? Może smok zażądał przeko-
uniki, przywoływanie smoka z daleka nania (np. poczucia sprawiedliwości,
oraz odpieranie niektórych zaklęć. wiary w Aslauga), uczucia (miłości do
brata, patriotyzmu) albo wspomnień
(o ukochanej, o rodzinnym mieście).
Każdy pomysł jest dobry, o ile ustalicie
Początkowa wysokość Więzi to 1. Przy two- wspólnie z MG i resztą drużyny satys-
rzeniu postaci możesz wydać dwa punkty fakcjonujące dla wszystkich rozwiązanie
przeznaczone na Umiejętności, żeby rozwinąć mechaniczne. Postacie mogą być wtedy
ją do poziomu 2. Wybierz, na której Cesze mniej zbalansowane, ale jeśli lepiej pasują
będzie oparta Więź. Rzucając na Więź, do waszej koncepcji - śmiało!
rzucasz pulą Więź + związana z nią Cecha.
Od poziomu Więzi zależy liczba kostek
w rzucie na unik, liczba możliwych do wyku-
pienia Mocy Smoka oraz liczba Mocy, które Gdy jeździec jest wraz ze swoim smokiem,
można rozwinąć do najwyższego poziomu. wciąż może korzystać z tego, co poświęcił
dla stworzenia Diady. Ze względu na to, że
są razem, dany aspekt staje się odpowiednio
silniejszy. Gdy z jakiegoś powodu postać jest
w scenie bez smoka, wtedy Cenę Więzi chwi-
Leaving Caladan lowo traci. Jeśli to honor - nagle jeździec nie
Dune OST przejmuje się obietnicami, jeśli umiejętność
(2021) rozumienia ludzi - w rozmowach staje się
niezręczny i niedelikatny, jeśli odwaga - staje
się tchórzem. Im silniejsza Wieź ze smokiem,
tym mocniejsze oddziaływanie Ceny Więzi.
CENA WIĘZI
Jak działa Cena Więzi?
Smok nie zgodzi się związać z każdym - musi
dostrzec w człowieku coś, co go zachwyci, Tak jak Więź jest połączona z Cechą, tak
zaintryguje, sprawi, że uzna tę osobę za kogoś Cena Więzi łączy się z jedną z Umiejętności
wyjątkowego i zapragnie tego czegoś dla podporządkowanych tej Cesze. W scenie ze
siebie. W świecie gry aspekt postaci, którego smokiem, podczas rzutów testujących tę Umie-
pragnie smok, nazywamy Ceną Więzi - to jętność, zamień liczbę kostek odpowiadającą
część siebie, którą postać poświęca w imię tej wysokości Więzi z k6 na k8. Jeśli nie masz
relacji: cecha charakteru ( jak pewność siebie tylu kości w puli - dodaj brakującą liczbę k6.
lub odwaga), umiejętność (spryt, umiejętność W scenie bez smoka, podczas rzutów testu-
walki), zmysł (bystry wzrok, wyczulony słuch) jących tę Umiejętność, odejmij liczbę kości
czy talent (do intryg czy snucia opowieści). równą wysokości Więzi od rzutu. Jeśli nie
będziesz mieć kości, nie będziesz w stanie
zmusić się do wykonania czynności, która

43
T woja P ostać
wymaga rzutu lub z góry wiadomo, że za- gra w scenach bez smoka stanie się dla ciebie
kończy się ona niepowodzeniem. nieprzyjemna albo nudna.
Jak widzisz, jest to element świadomego Każdy smok i każdy człowiek mogą
ryzyka. Im bardziej wzmocnisz swoją postać związać się z kimś tylko raz. Gdy po dwu-
przy smoku, tym bardziej osłabiona będzie dziestu latach smok odlatuje, a Więź przestaje
bez niego. Dla ułatwienia zanotuj uzyskane działać, Cena Więzi zostaje zapłacona. Jeździec
pule kości w odpowiednich miejscach karty zostaje na zawsze pozbawiony ważnej, być
postaci. może najważniejszej części siebie.
Przy każdym Archetypie masz propozycje
Ceny Więzi. Jeśli chcesz wymyślić własną,
spójrz na Umiejętność, z jakiej zamierzasz
skorzystać i zastanów się, co może ona ozna-
czać dla twojej postaci. Jeśli to ma być Walka,
co sprawia, że postać tak dobrze walczy?
Odwaga? Szaleńczy zapał? Determinacja?
Zimna krew? Zastanów się, jak będziesz
odgrywać osobę, która oddała odwagę lub SŁOWA ASLAUGA
zimną krew, żeby sceny, w których nie masz
przy sobie smoka, nie były tylko scenami Kiedy Smoczy Jeździec zaakceptuje Cenę
z mniejszą liczbą kości, ale by było widać, Więzi i po raz pierwszy wzbije się w niebo
jak twoja postać się zmienia. na smoczym grzbiecie, słyszy głos Aslauga.
To jedyny moment, kiedy bóg-smok zwraca
się bezpośrednio do swoich Wybrańców.
Wypowiedziane słowa zostaną z tobą na
Erharra świetnie rozumie ludzi. Ta zawsze, niezależnie od tego, czy są jasne
zdolność spodobała się smokowi, więc i zrozumiałe, czy też wydają się mistyczną
jej Ceną Więzi jest empatia (Cecha: zagadką nie do rozwiązania. Odruchowo
Mądrość, Umiejętność: Przenikliwość). wiesz, że Aslaug oczekuje od ciebie wypeł-
W scenach bez smoka nie tylko gorzej nienia zawartej w jego słowach misji.
rozumie ludzi, ale też się nimi niespecjal-
nie przejmuje, gdyż tym, co pozwalało
jej być przenikliwą, było otwarcie na
emocje. Niektórzy jeźdźcy uważają, że słowa
Aslauga wcale nie są skierowane do nich,
W miarę jak Erharra będzie rozwijać tylko jest to ostatnia wiadomość dla
Więź ze smokiem, jej umiejętność do- samego smoka, wyruszającego z misją
strzegania ludzkich emocji i motywacji, w świat ludzi. Inni twierdzą, że w oczach
w scenach ze smokiem będzie rosła. Aslauga po zawiązaniu Więzi, człowiek
Z drugiej strony, w scenach bez niego i smok stają się jednością. Aslaug zwraca
jeźdźczyni będzie nie tylko zagubiona się na równi do obu części Diady.
w relacjach międzyludzkich, ale też
coraz bardziej chłodna i bezwzględna.

Z perspektywy gracza, Słowa Aslauga będą


wytyczać kierunek dla postaci i określać jej
Cena Więzi to przede wszystkim narzędzie dalekosiężny cel. Możesz wymyślić Słowa
do stworzenia ciekawej postaci i prowoko- Aslauga samodzielnie albo wybrać z sugestii
wania nieoczywistych konfliktów w grze. umieszczonych przy danym Archetypie.
Wybranie jak najmniej problematycznej mija Poza swoją wagą w fikcji, Słowa Asl-
się z celem. Z drugiej strony, nie warto zmu- auga mają także przełożenie na mechani-
szać się do odgrywania czegoś, co sprawi, że kę gry. Jeśli będziesz podejmować istotne

44
Rozdział II

decyzje zgodnie z twoją interpretacją głosu Audiencja u Cesarzowej, wewnątrz


boga-smoka, otrzymasz dodatkowe punkty starego pałacu, zbudowanego jeszcze
Doświadczenia. Możesz też raz na sesję, przed Czasem Nocy. Zdecydujesz się
podczas działania motywowanego Słowami prowadzić tak ważną rozmowę bez pew-
Aslauga lub próbą odgadnięcia ich znacze- ności siebie - czy może wolisz wtargnąć
nia, zdecydować się na automatyczny sukces do sali tronowej na grzbiecie smoka
bez rzucania lub powtórzyć nieudany albo przez zabytkowe witraże, zdobywając
niesatysfakcjonujący rzut. W tym wy- opinię barbarzyńcy i zrażając do siebie
padku rzucasz jeszcze raz całą pulą kości. władczynię, a możliwe, że również
Drugi rzut można normalnie forsować. Biały Zakon?

Potajemne spotkanie z kochankiem.


SCENY BEZ SMOKA Wymykasz się po cichu, zostawiając
przy smoku całą swoją umiejętność
W odgrywanie relacji ze smokiem wpisane są walki i ryzykując, że byle rzezimie-
sceny, gdzie jeździec jest bez smoka, a więc szek w ciemnej alejce, będzie dla ciebie
jest też pozbawiony Ceny Więzi - fabularnie śmiertelnym zagrożeniem? Czy zabie-
oraz mechanicznie. Takie sceny wynikają rasz smoka, jasno obwieszczając swoje
z sytuacji w fikcji, w której zabranie ze sobą przybycie i na zawsze niszcząc reputację
lub pozostawienie smoka oznacza ważne osoby, na której ci zależy?
konsekwencje fabularne.
Mechanicznie scena bez smoka oznacza, Jesteś Smoczym Jeźdźcem, do ciebie
że nie tylko nie doliczasz do puli modyfikatora należy decyzja - i jej konsekwencje.
związanego z jego obecnością (-1k8), ale też
przy testowaniu Umiejętności powiązanej
z Ceną Więzi odejmujesz od puli liczbę
kostek równą wysokości Więzi. By jednak takie dylematy były możliwe,
zachęcamy do gry bez półśrodków i kom-
binowania. Niech scena w pomieszczeniu,
do którego nie może wlecieć smok, będzie
sceną bez smoka. Nie próbuj ukrywać go
Postać gracza ma Cechę Waleczność: za ścianą lub zostawiać na dachu. Gdy jeź-
3, Umiejętność Walka: 3, Więź: 2. Jej dziec udaje się nocą do miasta, nie mów
Cena Więzi jest związana z Walką. o smoku, który „cicho i niepostrzeżenie” leci
Zatem w scenie bez smoka pula kości w pobliżu. Zgódź się na jasne rozróżnienie
tej postaci będzie wyglądać następująco: scen ze smokiem i bez smoka, jak również
3k6 (Cecha) + 3k6 (Umiejętność) - 2k6 na warunki decydujące o zmianie - nagłe
(poziom Więzi) = 4k6. pojawienie się smoka zawsze będzie miało
wyraźne konsekwencje.
Jeśli chcesz, żeby smok pojawił się w scenie
rozpoczętej bez niego, rzuć na Więź - sukces
oznacza, że telepatycznie usłyszał wezwanie
Mistrzyni Gry ma za zadanie zarysować i zaraz przybędzie. W usprawiedliwionych
sytuację wyjściową oraz przedstawić stawkę sytuacją w fikcji wypadkach mistrzyni gry
w scenie, ale to od gracza zależy, czy woli może użyć punktu Rozmachu, żeby opóźnić
odgrywać postać pozbawioną Ceny Więzi, przybycie smoka.
czy też chce mieć smoka przy sobie bez Pamiętaj, że swoją rolę odrywa też relacja
względu na konsekwencje albo zrezygnować jeźdźca ze smokiem. Inaczej na rozdzielenie
z danej czynności. Ten dylemat jest jednym Diady zareaguje Przyjaciel czy Podwładny,
z kluczowych elementów konwencji. którzy po prostu zaakceptują tę decyzję,
inaczej Rywalka (może przyleci nieproszona

45
T woja P ostać
albo spróbuje zrealizować jakiś swój plan?) WYPOSAŻENIE
albo Problem (w co się wpakuje, korzystając
z chwili swobody?). Smoczy Jeźdźcy to gra w konwencji epic-
Brak smoka wprowadza też istotne zmiany kiego fantasy, więc nie przejmuj się takimi
w scenach walki (patrz str. 106). drobiazgami jak dokładne opisywanie ekwi-
punku, pilnowanie zapasów czy generalnie
zarządzanie zasobami. Wybrańcy Aslauga
mają dostęp do wszelkich bogactw, jakie
oferuje Imperium i całej rzeszy Fioletowych
Kapłanów, Zakonników i Akolitów, których
Heart of Courage życiowym powołaniem jest spełniać każde
Two Steps From Hell ich życzenie. Problemem nie jest, co masz
(2010) przy sobie, ale jak z tego skorzystasz.
Wyjątkiem są magiczne artefakty, któ-
rych działanie zostało opisane szczegółowo
w rozdziale Magia Kryształów (patrz str. 192).

ANIMUSZ
MOTYWACJA
Animusz odpowiada za wewnętrzną energię
i wolę działania. Niepowodzenia lub wy- Wybierz, wylosuj lub wymyśl główną mo-
jątkowo trudne okoliczności działań mogą tywację twojej postaci - powód, dla którego
pozbawiać bohaterów Animuszu. Z drugiej będzie aktywnie wypełniać obowiązki Smo-
strony wdzięczność ludu Imperium, kontakty czego Jeźdźca i angażować się w pojawiające
ze smokiem i innymi Smoczymi Jeźdźcami, na sesji wyzwania:
sukcesy oraz zwykły odpoczynek - potrafią 1. Wiara w Aslauga.
go przywrócić. 2. Nienawiść do chimer.
Animusz postaci to wyższa z Umiejęt- 3. Pragnienie sławy.
ności Wytrzymałość lub Siła Woli + 3. Jest to 4. Dobro ludu Imperium.
jednocześnie najwyższa wartość Animuszu, 5. Prywatne interesy.
jaką może mieć postać, więc jeśli go straci, 6. Pragnienie przygód.
a następnie odzyska, to tylko do tej granicy. 7. Wdzięczność.
Postać traci Animusz przede wszystkim 8. Poczucie obowiązku.
w wyniku forsowania nieudanych rzutów. 9. Żądza zemsty.
Każde fiasko na kościach k6 i k8 odejmuje 10. Pokuta.
jeden punkt Animuszu (chyba że MG zdecy- 11. Poczucie winy.
duje inaczej - patrz str. 97). Animusz mogą 12. Pragnienie władzy.
odebrać też niektóre ataki przeciwników.
W fikcji utrata Animuszu oznacza zmę-
czenie fizyczne i psychiczne, lekkie obrażenia
(takie jak obtarcia skóry lub naciągnięcie
mięśni) czy chwilową utratę wiary w siebie Twoją postać motywuje więcej niż jedna
i swoje możliwości. Brak Animuszu oznacza, sprawa? A może jej podejście do obowiąz-
że nie możesz forsować rzutów. ków Smoczego Jeźdźca zmieniło się pod
Animusz można odzyskać na kilka sposo- wpływem wydarzeń z sesji? Świetnie!
bów: przesypiając spokojnie noc, korzystając Korzystaj z tego narzędzia tak, żeby
z odpowiednich Talentów, za zaznaczenie odzwierciedlało sytuację w fikcji - łącz,
Stanu postaci lub w scenach powiązanych dodawaj i zmieniaj w miarę potrzeb.
z motywacją postaci. Szerszy opis procedury
tracenia i odzyskiwania Animuszu znajdziesz
w rozdziale Zasady gry (patrz str. 97).

46
Rozdział II

WYGLĄD I IMIĘ
Zastanów się nad wyglądem i cechami
charakterystycznymi swojej postaci oraz
jej imieniem. Gorąco zachęcamy do eks-
perymentowania z wyglądem bohaterów.
Przy Archetypach znajdziesz przykładowe
imiona, możesz też wymyślić je samodzielnie,
bazując na charakterze postaci lub wybranej
albo stworzonej dla niej krainie.

Świat Smoczych Jeźdźców jest olbrzymi,


barwny i różnorodny, nie ma powodu,
by ograniczać swoją kreatywność do
odwzorowywania schematów, które
znamy z naszego świata czy przesadnie
dbać o realizm. Pozwól sobie na odrobinę
estetycznej brawury!

PRZYDOMEK
Z czasem wielu Wybrańców Aslauga zyskuje
przydomki, przypominające, czym się wsła-
wili (lub jaką okryli niesławą). Przydomek
może być mniej lub bardziej trafny - i mniej
lub bardziej zasłużony. Pokazuje, jak widzą
Smoczego Jeźdźca mieszkańcy Imperium,
a niekoniecznie, jaki faktycznie jest. Z punktu Tryb Pojedynczej Prz ygody
widzenia mechaniki gry, Przydomki wpły- Jeśli grasz doświadczonym lub legendarnym
wają na interakcje z postaciami niezależnymi Smoczym Jeźdźcem, możesz wybrać przed
w trakcie konfliktu społecznego: grą przydomek z poniższej listy lub wymy-
1. Honorowy ślić własny. Pozwoli on osadzić twoją postać
2. Sprawiedliwa w fikcji i ułatwi mistrzyni gry odgrywanie
3. Nieustraszony interakcji z postaciami niezależnymi.
4. Okrutna
5. Zapalczywy Tryb Opowieści
6. Łatwowierna Rozpocznij grę bez przydomka. Po każdej
7. Chciwy sesji drużyna i MG wspólnie decydują, czy
8. Niezłomna któraś z postaci, swoimi czynami, zasłużyła
na jego otrzymanie. Przydomki mogą się
zmieniać i świadczyć o przemianach postaci
Postać może mieć więcej niż jeden przy- i przebytej przez nią drodze.
domek, ale zawsze któryś jest uznawany
za główny. Oragan del Herta został za- Tryb Szachownicy
pamiętany jako Oragan Prawy, chociaż Przydomki działają tak jak w Trybie Opo-
za życia nazywano go też Oraganem wieści, odzwierciedlając rodzaj posiadanego
Ponurym czy Mściwym. przez postać Wpływu.

47
T woja P ostać
PYTANIA NA KONIEC 4. Więź ze smokiem to tylko kolejne
narzędzie do wypełnienia osobistych
Jeśli chcesz dodatkowo doprecyzować swoją celów.
postać i osadzić ją w świecie, możesz użyć 5. Tylko jeśli sprawdzę się w swojej roli,
poniższych pytań. Wybierz, wylosuj lub będę mógł kiedyś wrócić do domu.
wymyśl własną odpowiedź. 6. Choć to dla mnie trudne, nie mogę
sobie pozwolić na emocje i stronniczość.
7. Nadszedł czas na zemstę i wyrównanie
W jakim podejściu do obowiązującej religii
rachunków ze smoczego grzbietu!
została wychowana twoja postać?
8. Zrobię wszystko, by pogodzić dotych-
Odpowiadając, weź pod uwagę, że obecne czasowe życie z obecną pozycją.
poglądy twojej postaci mogą być inne od 9. Każdego dnia tęsknię za utraconym
tych, które przekazywali jej rodzice czy bezpowrotnie domem.
opiekunowie. Mogą też ulec zmianie już 10. Moi bliscy i przodkowie patrzą na mnie,
podczas samej rozgrywki: nie mogę zawieść ich zaufania.
1. Jest jeden bóg, a każde święto to powód,
Jak doświadczona jest twoja postać?
by go wychwalać.
2. Wiara w Aslauga to fundament, na Ostatnie z proponowanych pytań dotyczy
którym zbudowane jest Imperium. przede wszystkim Trybu Pojedynczej Przygo-
3. Może i Aslaug zastąpił naszą wiarę, ale dy oraz sytuacji, kiedy niekoniecznie chcesz
o niej nie zapomnieliśmy. grać początkującym Smoczym Jeźdźcem,
4. Aslaug to uzurpator, ale nie wolno który dopiero co wrócił ze Smoczej Wyspy:
mówić tego głośno. 1. Minęły dopiero trzy miesiące od mojego
5. Bóg-smok uratował nas wcześniej niż pierwszego lotu na smoczych skrzydłach.
innych, bo jesteśmy jego ulubieńcami. 2. Zaczynam już rozumieć mechanizmy
6. Zawsze wyznawaliśmy Aslauga, tylko rządzące Imperium i Świątynią.
znaliśmy go pod innym imieniem. 3. Mam za sobą kilka podniebnych bitew
7. Co było minęło, religia to przeszłość, i czuję się coraz pewniej w swojej roli.
teraz najważniejsza jest nauka. 4. Już niedługo mój smok odleci do Aslauga,
8. Nieważne, w czym imieniu, byleby a mi wciąż niewiele udało się dokonać.
wieść prawe życie. 5. Moje poprzednie Skrzydło zginęło
9. Wśród niezliczonego mrowia duchów chwalebną śmiercią, a ja walczę dalej.
znajdzie się miejsce i dla Złotego Smoka. 6. Nie zliczę, ile udało mi się zabić chimer
10. Aslaug to bóg wojny, a ona się nie i odwiedzić prowincji.
skończyła - śmierć wrogom ludzkości! 7. Jeszcze tylko kilka lat mogę się cieszyć
obecnością mojego smoka!
8. Niewielu Wybrańców ma za sobą tyle
Co wiąże twoją postać z jej wcześniejszym
przygód i niebezpieczeństw co ja.
życiem?
9. Od dziesięciu lat sumiennie wypełniam
To ważna wskazówka dla mistrzyni gry - obowiązki Smoczego Jeźdźca.
swoją odpowiedzią pokaż, na ile ważne są 10. Z utęsknieniem czekam rychłego końca
dla twojej postaci problemy jej rodzinnej mojej dwudziestoletniej służby.
prowincji lub bliskich jej osób i czy chce
się nimi zajmować podczas swoich przygód:
1. Przeszłość nie istnieje - kto nie zginął
na Smoczej Wyspie, rodzi się na nowo. Przed rozpoczęciem gry zajrzyj jeszcze
2. Nie ważne kim jestem, moi bliscy za- na stronę 245 do rozdziału Sesja zero.
wsze pozostaną dla mnie ważni. Znajdziesz tam kolejne pytania, które
3. Teraz mogę wreszcie zaprowadzić po- - jeśli zechcesz - pomogą ci zbudować
rządek w mojej ojczyźnie. istotne relacje w Skrzydle.

48
Rozdział II

TWÓJ SMOK
Smoki to magiczne istoty, które dla więk- ARCHETYPY SMOKÓW
szości mieszkańców Imperium są niezwy-
kłym i cudownym zjawiskiem. Świątynia Te Archetypy przedstawiają dziewięć typów
nazywa smoki Dziećmi Aslauga i naucza, smoków - tak, jak je postrzegają obcujący
że po śmierci Vesa, Aslaug obiecał, że smo- z nimi ludzie. Traktuj je jako zbiór wskazówek
ki będą dalej pomagać ludziom w walce i sugestii, które mają za zadanie umożliwić
z chimerami, wiążąc się z godnymi i dbając szybkie stworzenie smoka, bez zagłębiania
o przyszłość Imperium. się w cały podręcznik. Jeśli któryś szcze-
Przed związaniem się z jeźdźcem, Dzieci gół nie pasuje do twojej wizji - zmień go.
Aslauga zamieszkują niedostępne, unoszące Dodaj też od siebie te elementy, które spra-
się w powietrzu Smocze Wyspy. Tam właśnie wią, że zachwycisz się swoim skrzydlatym
Smoczy Jeźdźcy zabierają śmiałków, którzy towarzyszem i nie będziesz mógł się doczekać
dostają szansę, by związać się ze smokiem. wspólnego lotu.
To on decyduje, czy osoba jest godna, Jeśli masz bardzo konkretną wizję tego,
by z nią zadzierzgnąć Więź, czy lepiej po jaki ma być twój smok, możesz od razu zabrać
prostu ją pożreć. się za stworzenie go od podstaw. Wskazówki,
jak to zrobić, znajdziesz w opisie pierwszego
Archetypu.
Reszcie Archetypów patronuje któreś z le-
gendarnych Dzieci Aslauga. Ich zachowanie,
wygląd, Charakter i Moce odzwierciedlają
opisany Archetyp. Z kolei Relacje w Diadzie
niekoniecznie odpowiadają tym, które suge-
TWORZENIE SMOKA rujemy na początek - czasami pokazują też
potencjalne problemy albo możliwy rozwój
1. Wybierz Archetyp smoka. sytuacji.
2. Wybierz lub wymyśl Charakter smoka. Relacja ze smokiem to element postaci,
3. Wybierz trzy Moce Smoka i sprecyzuj, który jest płynny i przy dłuższej rozgrywce
jak się objawiają. Ich opisy znajdziesz może (i zapewne będzie) zmieniać się pod
na stronach 58-71. wpływem wspólnie przeżytych przygód.
4. Wybierz Relację, jaka w momencie Relacja nazwana Problemem jest szczególna
rozpoczęcia gry, łączy smoka z twoją i oznacza, że smok i jeździec darzą się wy-
postacią. Po każdej rozegranej sesji, raźną niechęcią i nie lubią ze sobą przebywać.
możesz swobodnie zdecydować, że Dlatego nie proponujemy jej w żadnym
Relacja ulega zmianie pod wpływem z Archetypów. Wybranie tak ciekawej, ale
wydarzeń w fikcji i wybrać nową. jednocześnie utrudniającej grę Relacji pozo-
5. Wybierz lub wymyśl charakterystyczne stawiamy świadomej decyzji graczy.
cechy wyglądu smoka.
6. Wybierz lub wymyśl imię smoka.

Płeć smoków użyta w opisach jest przy-


kładowa i można ją dowolnie zmienić
albo pozostawić niesprecyzowaną. Nie
ma to żadnego znaczenia dla mechaniki,
ani dla świata gry.

49
T wój Smok
A rchetyp: Twój Wymarzony Smok
Archetypy ułatwiają i przyspieszają proces towarzysza spośród wszystkich Mocy Smoka
wymyślania smoka, ale też nakładają pewnie przedstawionych w dalszej części rozdziału.
mechaniczne ograniczenia. Jeśli masz bardzo Żeby zachować balans, nie wybieraj trzech
konkretną wizję swojego skrzydlatego to- z tej samej kategorii (czyli samych fabularnych,
warzysza i chęć, by poświęcić trochę więcej ofensywnych lub defensywnych).
czasu na zapoznanie się z Mocami oraz listą Zastanów się, w jaki sposób Moce Smoka
Relacji, możesz stworzyć smoka od podstaw. będą się uzupełniały pod względem mecha-
Wtedy masz pewność, że będzie dokładnie nicznym oraz współgrały ze sobą w fikcji.
taki, jakiego sobie wymarzysz. Weź pod uwagę nie tylko przydatność efektów,
Zwykle to najlepsza opcja dla osób, ale też ich dopasowanie do ogólnego pomy-
które zdążyły już dobrze poznać grę i czują słu. Przykładowo, jeśli wahasz się między
się w niej swobodnie. Mocami Zajadły i Trujący, pierwsza z nich
będzie lepszym wyborem dla upartego smoka,
Tworzenie smoka zgodnie z własnym a druga dla podstępnego.
pomysłem:

1. Wymyśl mu dowolny Charakter. 3. Wybierz Relację.


Czy smok i jeździec będą do siebie podobni? Wiesz już, w jaki sposób twój smok zachowuje
A może dwie połówki Diady będą swoimi się wobec reszty świata - ale jak wyglądają
przeciwieństwami? Czy ich dominujące jego kontakty z jeźdźcem? Masz ochotę na
cechy charakteru sprawią, że będą się lepiej odgrywanie dyskusji czy konfliktów w Dia-
rozumieć lub uzupełniać, czy raczej staną dzie? A może wolisz, żeby od początku któraś
się przyczyną konfliktów i nieporozumień? ze stron miała decydujące zdanie?
Pamiętaj, że grając w Trybie Opowieści
oraz Trybie Szachownicy możesz swobodnie
zmieniać Relację nawet po każdej sesji, ale
w Trybie Pojedynczej Przygody tę decyzję
Dobrze, żeby Charakter pasował do wy- podejmujesz tylko raz.
branej wcześniej Ceny Więzi. Zastanów
się, co sprawiło, że smok zainteresował
4. Wymyśl wygląd i imię swojego smoka.
się akurat tą cechą przyszłego jeźdźca -
to wiele ci powie na temat ich przyszłej Pamiętaj, że cechy wyglądu powinny odzwier-
relacji. Brawurą mógł zachwycić się ciedlać jego możliwości i naturę. Weź pod
zarówno bardzo odważny, jak i prze- uwagę ustalenia z resztą drużyny z sesji zero.
sadnie ostrożny smok. Wrażliwość na
ludzką krzywdę mogła zainteresować
smoka obdarzonego empatią, ale także
władczego lub okrutnego.
Zupełnie nie masz pomysłu? A może
masz naprawdę mało czasu na przygo-
towania? Albo lubisz niespodzianki?
Wybierz lub wylosuj smoka z gotowych
2. Wybierz trzy Moce Smoka.
propozycji, które znajdziesz w rozdziale
Czym chcesz się głównie zajmować pod- Diady (patrz str. 146).
czas sesji? Pociąga cię walka z chimerami?
Zgłębianie tajemnic magii? Możliwość
wpływania na nastroje tłumu? Dobierz od-
powiednie magiczne możliwości swojego

50
Rozdział II

A rchetyp: M ajestatyczny Olbrzym


Właśnie tak szczerze wierzący mieszkańcy Imperium wyobrażają sobie Dzieci Aslauga. To wielki
smok o szlachetnej sylwetce, która emanuje siłą, spokojem i godnością. Wzbudza strach w sercach
wrogów i szacunek wśród wiernych. W jego mądrych oczach widać nadludzką wiedzę i zrozumienie.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Dumny, Opanowany, Władczy ◊ Złota, błyszcząca w promieniach słońca


łuska.
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Masywna klatka piersiowa i rozłożyste,
umięśnione skrzydła.
Hipnoza, Sprowadzenie kataklizmu,
Zionięcie, Naturalny pancerz, Wytrzymały ◊ Szeroki łeb, zwieńczony trzema parami
krótkich, prostych rogów.
R elacja
Wybierz jedną: ◊ Ciemnozielone oczy ze złotymi refleksami
i pionowymi źrenicami.
Mentor, Opiekun, Despota

Przykładowe imiona: Rashaq, Garaja, Varia

Patron: A slaug
Nikt w Imperium nie ma wątpliwości, jaki
był Aslaug - szlachetny, piękny Złoty Smok.
Jego posąg zdobi każdą świątynię. Aslaug
był podobno największym smokiem, jaki
kiedykolwiek latał nad Imperium. Ogrom-
ny, o szerokich skrzydłach i błyszczących
w słońcu łuskach, wzbudzał podziw ludzi
oraz strach pośród potworów, które karał
ognistym oddechem. Jeśli Ves był boha-
terem pośród ludzi, tak Aslaug pozostał
w historiach herosem pośród smoków.
Do dziś smoki o złotej łusce prosty
lud nazywa potomkami Aslauga,
a chociaż Smoczy Jeźdźcy wiedzą,
że nie ma w tym prawdy, chętnie ko-
rzystają z jeszcze większego podziwu
wśród mieszkańców Imperium.

51
T wój Smok
A rchetyp: Terror z Przestworzy
Istota stworzona, by przerażać i niszczyć. Uwielbia ryzyko, rwie się do zabijania chimer i trudno
nad nią zapanować. Najlepiej czuje się w podniebnej walce, zbyt długie okresy spokoju nużą ją.
Nigdy nie cofa się przed niebezpieczeństwem z własnej woli.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Agresywna, Nieustraszona, Impulsywna ◊ Czerwona łuska, która zmienia kolor


od jasnej jarzębiny po ciemny burgund.
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Błoniasty kołnierz z ostrymi kolcami,
który smoczyca stawia na sztorc, kiedy
Poznanie umysłu, Naturalna broń, jest wściekła.
Osłabienie, Niezłomna, Odstraszająca
◊ Wydobywające się z pyska smużki dymu,
R elacja para lub trujące wyziewy.
Wybierz jedną:
◊ Potężne pazury, zdolne bez trudu roz-
Rywalka, Podwładna, Ukochana dzierać metal i kruszyć kamień.

Przykładowe imiona: Zkara, Rakhasa, Tor-sagaar

Patronka: Prija
Prija była smoczycą związaną z Punthali Oswobodzicielką. Wściekła, potrafiła wydać z siebie
ryk, który sprawiał, że drżała ziemia, pękały mury i sypały się wieże. Płonęła też wewnętrz-
nym ogniem, który spopielał wszystko wkoło - poza siedzącą na niej Punthali. Razem nie
obawiały się nikogo. Punthali nazywała Priję promykiem, który ją prowadzi i płomieniem,
który rozpala w niej gniew. Jeźdźczyni zdarzało się miewać wątpliwości względem słuszności
swoich czynów, a jej smoczyca widziała świat w czerni i bieli.

52
Rozdział II

A rchetyp: Łagodna Piękność


Spokojna smoczyca o przyjaznym usposobieniu, która chwyta za serce swoim niezwykłym wy-
glądem. Jej piękno sprawia, że bardziej niż strach, wzbudza raczej uwielbienie i podziw. O ta-
kich eterycznych istotach, poeci piszą wiersze i do nich modlą się o natchnienie. Nigdy nie bywa
agresywna wobec ludzi, choć nie ucieka przed walką z chimerami.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Łagodna, Wyrozumiała, Nieśmiała ◊ Biała, drobna i gładka łuska, która sprawia,


że wydaje się pokryta mleczną skórą.
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Niezwykle smukłe ciało o długiej, gadziej
szyi i szerokich skrzydłach.
Iluzja, Uzdrawianie, Oszołomienie,
Zwinna, Zasłona ◊ Fantazyjnie zakręcone rogi w kolorze
odcinającym się od reszty ciała.
R elacja
Wybierz jedną: ◊ Duże, mądre oczy, które czasem zachodzą
mgłą lub czernią.
Mentorka, Ukochana, Przyjaciółka

Przykładowe imiona: Drisa, Asya, Podmuch

Patronka: Czaramna
Czaramna uwielbiała szybować wysoko nad ziemią na swoich szerokich
skrzydłach niczym kolorowy latawiec. U nasady skrzydeł i na
szyi, między jej wielobarwnymi łuskami, wyrastał delikatny,
miękki puch. Była towarzyska, mądra i tak spokojna, że
nie bały się jej nawet dzieci. Jej ciekawości świata
dorównywała jedynie instynktowna znajomość
magii. Ponury Zaszajeg, odludek, którego
jedynym celem było niszczenie chimer
i magii, nie potrafił porozumieć się
ze swoją towarzyszką. Gdy wracali
z polowań, Czaramna uciekała
do innych smoków, a Zaszajeg
w samotności planował
kolejną wyprawę.

53
T wój Smok
A rchetyp: Podstępny Drapieżnik
Urodzony zabójca, który potrafi przewidzieć zachowanie wroga i poczekać na jego błąd, by za-
atakować z zaskoczenia. Woli podstęp od otwartej walki, ale nie boi się też stanąć naprzeciw
pozornie silniejszego przeciwnika. Jego żywiołem jest polowanie - niezależnie od tego, czym lub
kim jest ofiara.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Przebiegły, Cierpliwy, Zajadły ◊ Szorstka, wężowa skóra, dopasowująca


kolor do otoczenia.
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Trzy pary bystrych, poruszających się
niezależnie oczu.
Iluzja, Instynkt, Naturalny pocisk,
Osłabienie, Nieuchwytny ◊ Długi ogon zakończony kostnym ostrzem
na kształt harpuna.
R elacja
Wybierz jedną: ◊ Krótkie, skórzaste skrzydła, które nurkując
potrafi przytulić blisko do ciała.
Despota, Przyjaciel, Rodzeństwo

Przykładowe imiona: Izira, Aragavis, Qadru

Patronka: Zima
Zima potrafiła jednym oddechem skuć lodem
rzekę lub sprawić, że żywe istoty zamarzały
i pękały jak szkło. Chwytnym ogonem
umiała wyłowić ofiarę z tłumu, a potem
poderwać ją w powietrze i pożreć na
oczach zgromadzonych. Tym bardziej
zadziwiał widok smoczycy wtulonej
ufnie w Żelazną Uromo,
gdy odpoczywały po dniu
lotu lub walki. Podobno,
gdy Uromo zginęła, trafiona
zatrutym ostrzem, oddalona
o dziesiątki mil Zima runęła
na ziemię. Na jej ciele nie było
żadnych śladów. Czy gdyby ktoś
odważył się świętokradczo wy-
kraść z serca martwej smoczycy
kryształ, byłby on pękniętym
wpół, wypalonym diamentem?

54
Rozdział II

A rchetyp: Mroczna Tajemnica


Skryty smok, który woli trzymać się na uboczu i niechętnie nawiązuje relacje w Skrzydle. Jego
prawdziwa natura potrafi długo pozostać tajemnicą, nawet dla osoby, z którą jest połączony Więzią.
Często wykorzystuje smoczy potencjał magiczny, by mieszać w umysłach, hipnotyzować i zwodzić.
Lubi działać w pojedynkę i uderzać znienacka.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Nieprzenikniony, Ponury, Lojalny ◊ Łuski tak czarne, że wyglądają, jakby


pochłaniały światło.
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Dwie pary wąskich, skierowanych w tył
spiralnych rogów.
Hipnoza, Wizje przeszłości, Instynkt,
Odstraszający, Zasłona ◊ Oczy w barwie płynnego złota, które
mocniej rozbłyskują pod wpływem
R elacja silnych emocji.
Wybierz jedną:
◊ Wysoko umiejscowione, błoniaste skrzydła
Rywal, Ukochany, Opiekun zakończone hakami.

Przykładowe imiona: Najima, Lihim, Czerń

Patron: Zergard
Ciemnołuski i czarnopióry smok o potężnych
rogach i mlecznych, wiecznie otwartych
oczach mieszał zmysły samą swoją obec-
nością. Wydawał się lekko rozmyty - trudno
było uchwycić granicę między smokiem,
a jego cieniem. Ludziom przebywa-
jącym w jego pobliżu towarzyszyło
ciągłe poczucie bycia obserwowanym.
Mat Ane Hey, który lubił zastraszać
i dezorientować, mógłby dużo skorzystać
z obecności swego smoka, ale bestia nie
chciała dotrzymywać mu towarzystwa
w trakcie negocjacji. Podobno Zergard
gardził złotem i władzą, jeździec zaś
nie raz wyklinał w głos „to bydlę, co
mówi tylko zagadkami i wszystko
robi po swojemu!”.

55
T wój Smok
A rchetyp: Skrzydlate Tarapaty
Drobna smoczyca o wesołym usposobieniu, której uwielbienie przygód idzie w parze z wrodzoną
brawurą. Stale pakuje siebie (a zwykle także jeźdźca) w kłopoty, ale nie ze złej woli. Jednocześnie
zachwyca zwinnością, szybkością i talentem do podniebnych akrobacji. Nie przejmuje się niebez-
pieczeństwem i nigdy nie brakuje jej energii. Z taką towarzyszką nie sposób się nudzić.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Ciekawska, Lekkomyślna, Radosna ◊ Bajecznie kolorowe łuski, na skrzydłach


przechodzące w długie pióra..
Początkowe Moce
Wybierz trzy: ◊ Dwie pary wyjątkowo długich i wąskich
skrzydeł.
Teleportacja, Naturalny pocisk,
Oszołomienie, Zwinna, Zwrotna ◊ Grzebień ze sztywnych piór na szyi, który
stroszy, kiedy chce wyglądać groźnie.
R elacja
Wybierz jedną: ◊ Zakończony potrójną błoniastą lotką
ogon, który pomaga w podniebnych
Rodzeństwo, Podwładna, Przyjaciółka akrobacjach.

Przykładowe imiona: Błysk, Saradi, Eluigwe

Patronka: Fai Lee


Fai Lee była zadziorną małą smoczycą, którą Więź
złączyła z Olianem Wesołym. Potrafiła zmienić
się w rozmazaną smugę, lecącą z prędkością trudną
do zauważenia przez ludzkie oko. Dzięki niej Olian
potrafił pojawić się znienacka w miejscach, gdzie
zupełnie się go nie spodziewano. Fai Lee
bywała opiekuńcza względem jeźdźca,
który mimo całej swej zadziorności, w głębi
duszy pozostał osieroconym dzieciakiem.
Była też dla niego utrapieniem, jako jedyna
istota umiejąca zaskoczyć sprytnego złodzieja
złośliwym żartem. Miała w zwyczaju nurkować,
gdy najmniej się tego spodziewał,
ryczeć znienacka za jego pleca-
mi i zjadać potrzebne części
ekwipunku.

56
Rozdział II

A rchetyp: Skarbnica Wiedzy


Ten smok wie bardzo dużo na temat magii - czy to za sprawą nabytej wiedzy, czy wrodzonego
instynktu. Cechuje go wybitna inteligencja i przenikliwość. Najczęściej dysponuje mocami, któ-
re ułatwiają wyczuwanie - albo osłabianie - kryształów. W walce woli trzymać się na uboczu
i atakować z dystansu.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Przenikliwy, Pyszny, Wrażliwy ◊ Wydłużone, wężowe ciało z czterema


krótkimi łapami i jedną parą wysoko
Początkowe Moce umiejscowionych skrzydeł.
Wybierz trzy:
◊ Pokryty kombinacją drobniutkich łusek
Uzdrawianie, Wyczucie magii, i gęstego, długiego futra.
Oszołomienie, Zionięcie, Naturalny pancerz
◊ Skrzela, pozwalające oddychać pod wodą
R elacja i błony pomiędzy kamiennymi pazurami.
Wybierz jedną:
◊ Turkusowo-błękitne łuski z błyskającą
Opiekun, Mentor, Rywal spomiędzy nich złotą skórą.

Przykładowe imiona: Acala, Kaganoi, Tatsuya

Patron: K ampar
Kampar - lub Wiedzący, jak czasem kazał na siebie mówić
- był zarozumiały, tajemniczy i obrażalski. Ten zgrabny,
czarno-szary smok, pokryty częściowo łuskami, częściowo
piórami, a częściowo przypominającym miękką wełnę puchem,
znany był z tego, że instynktownie rozpoznawał magię, a w jego
pobliżu magowie radzili sobie znacznie gorzej z zaklęciami.
Był też towarzyszem Sawry Mądrej.
Ponoć zwykła mawiać, że jest
dla niej największym wyzwa-
niem - dla jej inteligencji, ale
i cierpliwości. Do legendy
przeszły toczone w myślach
zacięte pojedynki szachowe,
które były ulubioną rozryw-
ką Sawry i Kampara - także
w trakcie lotu.

57
T wój Smok
A rchetyp: Nieokiełznana Bestia
Dzika smoczyca, która wzbudza przestrach, zarówno w sercach wrogów, jak i zajmujących się
nią akolitów Fioletowego Zakonu. Nikt, nawet jej jeździec, nie jest w stanie w pełni nad nią
zapanować. Jest niebezpieczna i agresywna wobec ludzi, poza tymi, których zna i zaakceptowała
jako równych sobie.

Charakter Cechy wyglądu


Wybierz jeden: Wylosuj, wybierz lub wymyśl:

Okrutna, Nieobliczalna, Chciwa ◊ Pysk z trzema szeregami zakrzywionych


do wnętrza zębów, z których nie sposób
Początkowe Moce się wyrwać.
Wybierz trzy:
◊ Długie kolce, które jeżą się pod wpływem
Sprowadzenie kataklizmu, Naturalna broń, poczucia zagrożenia czy złości.
Zajadła, Niezłomna, Trująca
◊ Masywne cielsko chronione chropowaty-
R elacja mi, ciemnozielonymi łuskami o tnących
Wybierz jedną: krawędziach.

Podwładna, Despota, Rodzeństwo ◊ Jadowite szpikulce na końcach skrzydeł.

Przykładowe imiona: Heresz, Berahima, Shanya

Patronka: Shiara
Powiadają, że Ava i Shiara świetnie się dobrały.
Wredna i niebezpieczna smoczyca była zmorą
opiekunów z Zakonu Poświęcenia. Niejeden
twierdzi, że tylko wyjątkowo silny charakter
Avy pozwalał jej panować nad wściekłą bestią.
Gdyby nie to, Shiara mogłaby zabić więcej
ludzi niż niejedna chimera. Jednak przy
swojej pani, stawała się uległa
i posłuszna jak dobrze ułożona
klacz. Gdy chciała, smoczyca
była szybka jak atakujący wąż.
Ze swoją brązowo-zieloną skórą,
potrafiła się wtopić w tło, a jej kły
ociekały zabójczym jadem.

58
Rozdział II

CHARAKTER SMOKA na stałe na kartę postaci (zgodnie z opisem


poszczególnych Mocy). Przy niektórych Mo-
Smoki mają swój charakter i osobowość cach na drugim i trzecim poziomie konieczne
oraz są inteligentne, przynajmniej tak samo jest ich aktywowanie przez wydanie punktu
jak ludzie - choć jest w tej inteligencji coś Rozmachu lub zaznaczenie smokowi Stanu.
zwierzęcego lub obcego. Niektóre wydają Trzeci poziom Mocy nie zastępuje drugiego,
się spędzać swój czas ze Smoczym Jeźdźcem tylko daje dodatkowe możliwości: najczęściej
całkowicie biernie, pozwalając traktować się umożliwia niezwykły jednorazowy wyczyn
jak mądrego wierzchowca. Inne zachowują obarczony dużym ryzykiem lub kosztem.
się, jakby kierowała nimi jakaś własna logika, Każda Moc Smoka jest opisana w ogólny
trudna do pojęcia ludzkim umysłem. sposób, a jej zobrazowanie w pełni zależy od
Część smoków jest towarzyska i nawią- twojej kreatywności. Pod nazwą Mocy znaj-
zuje relacje z innymi smokami - próbując je dziesz trzy interpretacje, a w opisie sugestie,
dominować lub zawiązując przyjaźnie. Inne jak poszczególne poziomy mogą wyglądać
to samotnicy, zawsze trzymający się gdzieś w fikcji. Wybierz któryś z naszych pomysłów
z boku. Wydaje się, że wszystkie Dzieci albo zaproponuj coś zupełnie nowego!
Aslauga są raczej impulsywne i kapryśne. Moce powinny ze sobą współgrać, uzu-
Niewątpliwie jednak znają wypowiedziane pełniać się, tworząc unikatową mieszankę
do ich jeźdźców Słowa Aslauga i chcą dzia- wyróżniającą twojego smoka. Ta sama Moc
łać zgodnie z nimi. Dodatkowo nienawidzą na kolejnych poziomach powinna manifesto-
chimer, choć nie wszystkie czerpią przy- wać się w podobny, tylko silniejszy sposób.
jemność z walki czy też wystawiania się na Myśl o tym jak o ewolucji jakiejś zdolno-
niebezpieczeństwo. ści, a nie zdobyciu nowej.

Nowe Moce Smoka można dokupywać za


punkty Doświadczenia. Smok może maksy-
malnie posiadać pięć Mocy (patrz str. 102).

MOCE SMOKA
Rodzaje Mocy Smoka
Moce Smoka to specjalne zdolności Dzieci Moce Smoka dzielą się na trzy kategorie:
Aslauga wynikające z ich właściwości fi-
zycznych oraz magii smoczego kryształu. ◊ Fabularne - działają głównie poza walką.
Wybierając je, łącząc i interpretując zgodnie
z własną wizją, sprawisz, że twój smoczy ◊ Ofensywne - działają głównie w ataku.
towarzysz będzie jedyny w swoim rodzaju.
Moce Smoka mają po trzy poziomy, co ◊ Defensywne - działają głównie w obronie.
oznacza, że wraz z nabywaniem doświadcze-
nia smok potrafi coraz skuteczniej używać Dokupując kolejne Moce za punkty Doświad-
swoich zdolności. Niektóre Moce dodają na czenia, zwróć uwagę, żeby ostatecznie mieć
stałe konkretną możliwość mechaniczną ( jak przynajmniej po jednej z każdej kategorii.
forsowanie uników) albo zwiększają pulę (na O ryzyku, jakie niesie ze sobą używanie Mocy
przykład na atak), inne dodają modyfikator do Smoka, przeczytasz w rozdziale Zasady gry
konkretnego rzutu. Często Moce wymagają (patrz str. 107).
zużycia akcji albo są reakcją na sytuację lub
działanie przeciwnika.
Zasady z drugiego poziomu Mocy
zastępują te z pierwszego poziomu - czyli
modyfikatory do rzutów z obu poziomów nie
dodają się do siebie, chyba że zostały wpisane

59
T wój Smok
MOCE FABULARNE
Zahipnotyzowanie maga lub Smoczego
1. Hipnoza Jeźdźca jest znacznie trudniejsze niż
2. Iluzja zwykłego człowieka - użytkownicy
3. Poznanie umysłu magii i oczywiście smoki na ogół
4. Sprowadzenie kataklizmu wiedzą, że można w ten sposób wpły-
5. Teleportacja wać na umysł i potrafią to rozpoznać,
6. Uzdrawianie a także bronić się przed wpływem.
7. Wizje przeszłości W związku z tym użycie hipnozy na
8. Wyczucie magii tych postaciach niezależnych wymaga
użycia ujemnych modyfikatorów (patrz
Zasady gry str. 100).
1. Hipnoza
Zaczarowany śpiew, hipnotyzujący wzrok,
feromony
2. Iluzja
Niektóre Dzieci Aslauga potrafią swoją mocą Powielanie rzeczywistości, odruchowy kamuflaż,
wpływać na umysły ludzi. Nie oznacza to psychodeliczne wizje
przejęcia nad nimi kontroli, a raczej pewien
rodzaj magicznego oszołomienia. Przejawami Część smoków potrafi mamić zmysły skom-
tej Mocy może być zarówno uspokajający plikowanymi iluzjami. Dla niektórych to
śpiew, wywołujący bitewny szał ryk, jak sztuczka drapieżnika pozwalająca odwrócić
i spojrzenie odbierające odwagę nawet naj- uwagę ofiary podczas polowania. Inne celowo
waleczniejszym wojownikom. oszukują czyjeś zmysły, żeby zrealizować
swój plan podczas walki, wzbudzić podziw
Poziom 1 wśród ludzi lub stworzyć coś pięknego dla
Smok potrafi wpłynąć na emocje osoby lub własnej przyjemności.
grupy osób.
Poziom 1
Mechanika: w zależności od sytuacji działa Smok tworzy iluzję obejmującą jeden zmysł
automatycznie lub wymaga rzutu na Więź. - na niebie pojawia się kilka dodatkowych
smoków, przed szarżującym oddziałem
Poziom 2 wyrasta ściana ognia albo za plecami prze-
Smok poza wzbudzeniem określonej emocji, ciwników rozlega się nagły ryk. Efekt jest
może niewerbalnie wydać osobie lub grupie krótkotrwały i po pierwszym zaskoczeniu
ludzi prosty rozkaz (na przykład: „uciekaj”, łatwo się zorientować, że to tylko pozory.
„przestań”, „podejdź”).
Mechanika: w zależności od sytuacji działa
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli automatycznie lub wymaga rzutu na Więź.
+1k10.
Poziom 2
Poziom 3 Iluzja jest bardziej skomplikowana i wiary-
Moc działa na całe tłumy - na przykład na godna, obejmuje dwa zmysły - ściana ognia
wszystkich, którzy widzą smoka albo znajdują zdaje się parzyć, a iluzoryczne smoki ryczą
się w zasięgu jego śpiewu. i łopoczą skrzydłami. Złudzenie trwa, dopóki
nie zostanie sprawdzone zmysłem, którego
Mechanika: w ydaj pun kt Rozmachu nie obejmuje lub do końca sceny.
i rzuć na Więź, dodając do puli +1k12.
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli
+1k10.

60
Rozdział II

Poziom 3 wyczuwać intencje, ma też dostęp do ca-


Iluzja obejmuje wszystkie zmysły. Z iluzo- łej jego wiedzy, zna wspomnienia i plany.
rycznym smokiem można się zetrzeć w wal- Potrafi również, rozumiejąc emocje i intencje
ce i wymienić ciosy, a magiczna brama tłumu, określić, kto do niego nie pasuje - na
powstrzyma oddział buntowników jakby przykład od razu zauważa heretyka w grupie
była z prawdziwego drewna i żelaza. Iluzja pielgrzymów.
trwa, dopóki znajduje się w zasięgu wzroku
smoka, który świadomie ją podtrzymuje. Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na
Zaznaczenie smokowi Stanu oznacza, że ten Więź, dodając do puli +1k12.
traci koncentrację i efekt znika.
4. Sprowadzenie kataklizmu
Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na Burza z piorunami, trzęsienie ziemi, sztorm
Więź, dodając do puli +1k12.
Niektóre smoki potrafią kontrolować niszczy-
cielskie siły natury. Część z nich świadomie
3. Poznanie umysłu i celowo wywołuje pożądany efekt, w przy-
Szósty zmysł, magiczny wzrok, czytanie padku innych wydaje się, że to raczej silne
w myślach emocje, targające świętą bestią, kształtują
otaczającą ją rzeczywistość bez udziału woli.
Na ogół Dzieci Aslauga potrafią czytać tylko
w myślach swoich jeźdźców, ale niektóre Poziom 1
mają dostęp także do umysłów innych ludzi Smok manifestuje swoją władzę nad ży-
- choć w odmienny sposób. Nie są zdolne wiołem - ziemia się trzęsie, ciemne chmury
do bezpośredniej rozmowy. Potrafią jednak zbierają się na błękitnym niebie, nagły wiatr
odczytywać ukrywane emocje, intencje, wzburza fale.
z czasem także myśli nie tylko konkretnych
ludzi, a nawet całych tłumów. Mechanika: w zależności od sytuacji działa
automatycznie lub wymaga rzutu na Więź.
Poziom 1
Smokowi wystarczy jedno spojrzenie, by Poziom 2
odczytać główną emocję odczuwaną przez Smok może dokonać nagłych zniszczeń -
konkretnego człowieka albo cały tłum, sprawić, że ziemia rozstąpi się przed szarżu-
w danym momencie. jącym oddziałem wojska, piorun roztrzaska
zamkową wieżę, sztorm zatopi statek.
Mechanika: w zależności od sytuacji działa
automatycznie lub wymaga rzutu na Więź. Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli
+1k10.
Poziom 2
Z czasem smok uczy się coraz lepiej czytać Poziom 3
ludzkie umysły - teraz wychwytuje nie tylko Za sprawą smoczej magii może rozpętać się
emocje, ale także proste myśli pojedynczego prawdziwy, trudny do kontrolowania kata-
człowieka lub intencje tłumu. Potrafi bez- klizm - trzęsienie ziemi burzy miasto, armia
błędnie wyczuć kłamstwo. zostaje zdziesiątkowana przez tornado, sztorm
wciąga pod wodę flotę okrętów.
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli
+1k10. Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na
Więź, dodając do puli +1k12.
Poziom 3
Umysł pojedynczego człowieka nie ma przed
smokiem tajemnic. Patrząc komuś w oczy,
potrafi słyszeć jego myśli, rozumieć emocje i

61
T wój Smok
5. Teleportacja 6. Uzdrawianie
Zniknięcie, magiczny portal, szybki jak myśl Kojący śpiew, język zasklepiający rany, uzdra-
wiające łzy
Niektóre Dzieci Aslauga potrafią nagle zniknąć,
by pojawić się natychmiast w innym, nawet Nie wszystkie smoki to drapieżne bestie,
bardzo dalekim miejscu, lub otworzyć mocą korzystające z magicznych zdolności, by siać
kryształu magiczny portal. Niezależnie od terror i zniszczenie wśród wrogów Imperium.
sposobu, zawsze mogą zabrać ze sobą jeźdźca. Część Dzieci Aslauga, zwłaszcza tych o ła-
godniejszej naturze, została pobłogosławiona
Poziom 1 umiejętnością uzdrawiania.
Diada potrafi teleportować się na niewielkie
odległości, do kilku kilometrów, w miejsce, Poziom 1
które widzi. Teleportacja nie działa na do- W spokojnym miejscu smok zbliża się do
datkowe osoby. rannego lub chorego, śpiewając cicho uzdra-
wiającą pieśń lub obmywając łzami rany.
Mechanika: w zależności od sytuacji działa
automatycznie lub wymaga rzutu na Więź. Mechanika: raz na scenę zdejmij Stan dowolnego
jeźdźca lub smoka. Zamiast tego możesz uleczyć
Poziom 2 lekką ranę lub chorobę postaci niezależnej.
Diada potrafi teleportować się w dalsze
miejsca, oddalone o jeden lub dwa dni lotu, Poziom 2
ale tylko takie, w których już wcześniej Na dłuższą chwilę smok skupia się całkowicie
była. Nie może teleportować się w ciemno, na osobie, której chce pomóc.
w nieznane sobie miejsce.
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli +1k10. Zdejmij wybranemu smokowi albo
+1k10. postaci tyle Stanów, ile wyrzucisz sukcesów.
Zamiast tego możesz uleczyć ciężką ranę lub
Poziom 3 chorobę postaci niezależnej.
Diada potrafi teleportować się na olbrzymie
odległości - nawet kilka prowincji dalej, Poziom 3
choć wciąż tylko w miejsca, które zna. Może Wszyscy, którzy znajdują się blisko smoka,
zabrać ze sobą dodatkowe osoby, ale jest to zaczynają czuć się odrobinę lepiej - choć
dla nich bardzo ryzykowne. jedynie osoby, które zostały przez smoka
wybrane, faktycznie wracają do zdrowia.
Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na
Więź, dodając do puli +1k12. Fiasko może Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć
oznaczać, że pasażer nie przetrwał podróży na Więź, dodając do puli +1k12. Zdejmij
- decyzja należy do mistrzyni gry. Diadzie (równocześnie smokowi i postaci)
tyle Stanów, ile wyrzucisz sukcesów. Zdo-
byte sukcesy możesz rozdzielić dowolnie
między członków Skrzydła. Zamiast tego
Podczas walki pierwszy poziom może być możesz uleczyć śmiertelnie ranną lub chorą
wykorzystany jako interpretacja którejś postać niezależną - niezależnie od rodzaju
z Mocy defensywnych lub ofensywnych i przyczyny rany albo choroby.
(takich jak Zwinny lub Nieuchwytny),
nie możesz jej jednak zastąpić mecha-
nicznie (np. rzut na Więź zamiast na Tak, smok to nie magiczna apteczka
unik). Udana próba wykorzystania 2 - zwykle musisz wybrać jedną postać,
lub 3 poziomu w scenie walki oznacza której może pomóc i zrobić z tego scenę.
odstąpienie poza starcie.

62
Rozdział II

7. Wizje przeszłości 8. Wyczucie magii


We śnie, w modlitwie, czytanie z gwiazd Wyczulony węch, intuicja, mistyczna wiedza

Umiejętność spojrzenia w przeszłość to Bywa, że smok rozpoczyna swoją służbę


potężna i wymykająca się okowom rozumu ludzkości wyposażony w nadzwyczajną
Moc. Zsyłane przez Aslauga wizje zazwy- wiedzę lub intuicję na temat magii kryszta-
czaj są powiązane z konkretnym miejscem, łów. Odruchowo wyczuwa obecność magii,
przedmiotem lub osobą i tym bardziej zro- rozpoznaje niewidziane wcześniej symbole,
zumiałe, im lepiej smok zdołał pojąć świat potrafi przekazać jeźdźcowi wiedzę na temat
ludzi poprzez Więź ze swoim jeźdźcem. magicznych przedmiotów czy zabezpieczeń
i utrudnia magom korzystanie z mocy.
Poziom 1
Diada wspólnie śni niejasne fragmenty Poziom 1
przeszłości albo doświadcza wizji, przeby- Smok, jeśli się skoncentruje, zaczyna od-
wając w konkretnym miejscu lub dotykając czuwać niepokój w konkretnych miejscach,
tajemniczego przedmiotu. wyczuwając magię kryształów. Niekoniecznie
rozpoznaje w ten sposób użytkowników magii
Mechanika: w zależności od sytuacji działa - reaguje także na miejsca i osoby pozostające
automatycznie lub wymaga rzutu na Więź. pod wpływem zaklęcia lub klątwy.

Poziom 2 Mechanika: w zależności od sytuacji działa


Sny i wizje stają się bardziej konkretne - może automatycznie lub wymaga rzutu na Więź.
to być twarz osoby, która jako ostatnia uży-
wała dotkniętego przedmiotu czy fragment Poziom 2
sceny, która rozegrała się w badanym miejscu. Teraz smok nie tylko wyczuwa, że coś jest
magiczne, ale jeśli ma okazję dokładnie zba-
Mechanika: rzuć na Więź, dodając do puli dać dany artefakt lub kryształ, jest w stanie
+1k10. zrozumieć, jakie są ich właściwości i jak
dokładnie się ich używa.
Poziom 3
Połączony umysł Diady przenosi się w prze- Mechanika : możesz rzucać na Więź zamiast
szłość, by oczami świadka lub uczestnika na Arkana Magii. Dodaj do puli +1k10.
obserwować dokładny przebieg wydarzeń
- dowiaduje się wszystkiego, czego można Poziom 3
się dowiedzieć na dany temat. Smokowi wystarczy jedno spojrzenie na
magiczny artefakt lub kryształ, żeby w pełni
Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na zrozumieć jego możliwości i sposób działania.
Więź, dodając do puli +1k12. Może też zdjąć ciążącą nad kimś klątwę lub
przełamać magiczny wpływ.

Mechanika: wydaj punkt Rozmachu i rzuć na


Więź, dodając do puli +1k12. Sukces oznacza
Nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystając przełamanie czaru nałożonego na osobę lub
z podanego schematu mechanicznego miejsce. W walce, sukces pozwala na stałe
(rzut na Więź, rzut +1k10 oraz punkt zabrać magowi jeden z rodzajów ataku ( jed-
Rozmachu i rzut +1k12) tworzyć własne nocześnie dowiadujesz się, jakimi atakami
moce fabularne - oczywiście za zgodą dysponuje, żeby móc swobodnie wybrać,
wszystkich grających. który traci). Do wykorzystania tylko raz
podczas sceny.

63
T wój Smok
1. Instynkt
Wyczucie zagrożenia, refleks, jasnowidzenie

Umiejętność odgadnięcia ruchów prze-


ciwnika daje w walce olbrzymią przewagę.
Jej źródłem może być wrodzony instynkt
lub też magiczna zdolność spoglądania
w najbliższą przyszłość. Umożliwia lepsze
zaplanowanie własnych działań, uniknięcie
ciosu albo wyprowadzenie zabójczego ataku
wyprzedzającego.

Poziom 1
Smok przewiduje ruchy przeciwników
w trakcie walki i reaguje błyskawicznie,
często jeszcze zanim zdąży przekazać swój
zamiar jeźdźcowi.

Mechanika: dodaj na stałe +2k6 do puli na


atak oraz +1k6 do puli na unik (wpisz na
kartę postaci).

Poziom 2
Smok czuje, co ma się wydarzyć, na długo
zanim się to stanie.

Mechanika: zmień na stałe 2 kości k6 na k8


w puli na atak i 1 kość k6 na k8 w puli na
unik (wpisz na kartę postaci). Dodatkowo
możesz wydać punkt Rozmachu, żeby do-
wiedzieć się, jakie będzie kolejne Nastawienie
przeciwnika i jego konsekwencje.

Poziom 3
Najlepszą obroną jest atak. Smok jest przy-
gotowany na każdy cios przeciwnika i na-
wet nieprzytomny, oszołomiony czy ledwo
MOCE OFENSYWNE żywy potrafi nie tylko przewidzieć, ale
także uprzedzić jego działanie.
1. Instynkt
2. Naturalna broń Mechanika: kiedy Diada jest atakowana,
3. Naturalny pocisk wydaj punkt Rozmachu, żeby zamiast rzu-
4. Osłabienie tu na unik wykonać atak wyprzedzający.
5. Oszołomienie Dodaj do puli tego ataku +1k12. Sukces
6. Zajadły jest równoznaczny z uniknięciem ataku
7. Zionięcie przeciwnika. Jednocześnie zadaje obrażenia
8. Zwinny jak standardowy atak. Ta Moc nie działa
w przypadku ataków obszarowych.

64
Rozdział II

2. Natur alna broń 3. Naturalny pocisk


Mordercze szpony, harpun na ogonie, ostre pióra Strzelanie kolcami, wyładowania elektryczne,
żrąca plwocina
Wiele smoków specjalizuje się w bezpośred-
niej walce. Rozdzierają ciało przeciwnika Czasem najlepszą strategią, zwłaszcza dla
pazurami lub kłami, uderzają ogonem, mniejszych smoków, jest możliwość zasy-
niczym maczugą lub nabijają wrogów na pywania wroga pociskami z bezpieczniejszej
potężne rogi. Nie ma w tym gracji, tylko odległości. W innych przypadkach taka
brutalna siła i krwiożerczy instynkt. Ataku- zdolność pozwala trafić przeciwnika, który
jący w zwarciu smok, musi się jednak liczyć za wszelką cenę próbuje uciec spod ostrych
z tym, że chybiony atak innego towarzysza pazurów lub odwrócić jego uwagę od pla-
ze Skrzydła może przypadkowo razić i jego. nów reszty Skrzydła. Ta Moc działa tylko
Ta Moc działa tylko w zwarciu. na dystans.

Poziom 1 Poziom 1
Smok zbliża się do przeciwnika, by ude- Smok razi przeciwnika z dużej odległości
rzyć pazurami czy rogami albo wczepić się - strzelając kolcami lub plując piorunami
w cielsko chimery - w tym czasie jeździec z własnej paszczy.
ma szansę sięgnąć wroga własną bronią.
Mechanika: wykonując akcję z użyciem natu-
Mechanika: wykonując atak z użyciem na- ralnych pocisków, dodaj do puli +3k6.
turalnej broni, dodaj do puli +3k6.
Poziom 2
Poziom 2 Grad pocisków zdolny zdziesiątkować ar-
Pojedynczy cios pazurami lub kłami to nic mię i skutecznie odwrócić uwagę chimery.
w porównaniu z krwiożerczym smokiem, Zasypany kostnymi odłamkami lub zalany
który wpada w furię i próbuje rozerwać żrącą plwociną teren może stanowić barie-
swojego przeciwnika na strzępy. rę, utrudniającą przeciwnikowi swobodne
poruszanie się czy ucieczkę.
Mechanika: wykonując atak z użyciem
naturalnej broni, dodaj do puli +3k8. Do- Mechanika: wykonując akcję z użyciem
datkowo możesz wydać punkt Rozmachu, naturalnych pocisków, dodaj do puli +3k8.
żeby w przypadku udanego rzutu na atak Dodatkowo możesz wydać punkt Rozma-
(bez używania Poświęcenia) otrzymać trzy chu, żeby w przypadku udanego rzutu (bez
dodatkowe sukcesy. używania Poświęcenia) otrzymać dwa do-
datkowe sukcesy.
Poziom 3
Najwaleczniejsze ze smoków potrafią zmuszać Poziom 3
swoje ciało do niewyobrażalnego wysiłku, Prawdziwe gradobicie pocisków albo jeden
często zapominając o własnym bezpieczeń- wyjątkowo potężny, zdolny przyszpilić
stwie czy ograniczeniach. chimerę do ziemi lub z łatwością strącić
zamkową wieżę.
Mechanika: wykonując atak z użyciem natu-
ralnej broni, wydaj punkt Rozmachu, żeby Mechanika: wykonując akcję z użyciem natu-
dodać do puli +1k12 oraz zamienić w puli ralnych pocisków, wydaj punkt Rozmachu,
3 kości k6 na k8. Każdy sukces liczy się żeby dodać do puli +1k12 oraz zamienić
podwójnie. w puli 3 kości k6 na k8. Każdy sukces liczy
się podwójnie.

65
T wój Smok
Możesz korzystać z Naturalnego pocisku 5. Oszołomienie
podczas wykonywania dowolnej akcji, Oślepiający blask, halucynogen, rozpraszające
czyli także w trakcie przeprowadzenia dźwięki
Manewru Skrzydła. Z kolei Naturalna
broń dotyczy tylko rzutów na atak, Smok stara się oślepić lub zdezorientować
a więc poza bezpośrednią walką można przeciwnika. Oszołomiony wróg staje się
jej użyć do zamknięcia MS. mniejszym zagrożeniem i całemu Skrzydłu
łatwiej jest unikać jego ciosów.

Poziom 1
4. Osłabienie Ten smok w walce to prawdziwy spektakl
Zatrute ataki, wysysanie sił życiowych, śluz dla każdego, kto obserwuje go z boku. Jego
przeciwnik traci koncentrację, za wszelką
Smoki mają swoje sposoby, by sprawić, że raz cenę chcąc pozbyć się natręta.
zraniony przeciwnik staje się łatwiejszym ce-
lem. Niektóre zatruwają ofiary jadem niczym Mechanika: po wykonaniu akcji, niezależnie
wąż, inne po udanym ataku wydają z siebie od jej wyniku, dodaj +1k8 do Puli Skrzydła.
tak przeraźliwy ryk, że potrafią wzbudzić
strach nie tylko w sercach wrogów, ale także Poziom 2
sojuszników. Działanie smoka jest dla wrogów nie do
wytrzymania. Nawet wielką chimerę potrafi
Poziom 1 zmusić do zatrzymania się, zamknięcia oczu
Przeciwnik traci siły lub chęć do walki. Jego lub zakrycia łba, tym samym poważnie ją
ruchy są spowolnione albo mniej skoordyno- spowalniając.
wane, dzięki czemu staje się łatwiejszym celem.
Mechanika: po wykonaniu akcji, niezależnie
Mechanika: po osiągnięciu sukcesu w rzucie od jej wyniku, dodaj +2k8 do Puli Skrzydła.
na atak, dodaj +1k8 do Puli Skrzydła. Możesz Dodatkowo możesz wydać punkt Rozmachu,
korzystać z Puli Skrzydła w rzutach na atak. żeby w tej rundzie przeciwnik nie zaznaczył
ścieżki postępu celu dramatycznego.
Poziom 2
Przeciwnik zaczyna się potykać, targają nim Poziom 3
spazmy lub zatrzymuje się na chwilę - aby Manifestacja smoczej mocy jest już tak potężna,
nabrać sił albo przełamać strach. że zadaje fizyczne obrażenia. Blask uszkadza
oczy lub pali skórę, dźwięki powodują krwa-
Mechanika: po osiągnięciu sukcesu w rzucie wienie z uszu oraz nozdrzy i tym podobne.
na atak, dodaj +2k8 do Puli Skrzydła. Do-
datkowo możesz wydać punkt Rozmachu, Mechanika: wykonując akcję, wydaj punkt
aby odebrać przeciwnikowi następną turę. Rozmachu, aby dodać do puli +1k12. Nie-
zależnie od wyniku tej akcji, dodaj +1k8 do
Poziom 3 Puli Skrzydła. Dodatkowo w tej rundzie
Działanie smoka manifestuje się poblaskiem przeciwnik nie zaznacza ścieżki postępu celu
magicznego światła lub widoczną śmiercio- dramatycznego.
nośną aurą, a przeciwnik wyraźnie słabnie,
by nigdy już nie odzyskać pełni sił.

Mechanika: wykonując atak, wydaj punkt


Rozmachu, aby dodać do puli +1k12.
Po osiągnięciu sukcesu w rzucie na atak
cel ataku traci następną turę, a jego ścieżka
obrażeń na stałe skraca się o 2 pola.

66
Rozdział II

6. Zajadły 7. Zionięcie
Nieustępliwy, wytrzymałość na ból, determinacja Ogniem, żrącym kwasem, lodem

Smoki to stworzone do walki drapieżniki. Zdolność rażenia swoich ofiar ogniem lub
To poczucie daje im pewność siebie i deter- inną śmiercionośną substancją to jedna ze
minację, dzięki której są zdolne do epickich smoczych Mocy, które wzbudzają najwięk-
wyczynów. Może się to wiązać z odpor- szy podziw i strach mieszkańców Imperium.
nością na ból lub ignorowaniem zagrożeń. Trudno ją kontrolować, więc zdarza się, że
Najbardziej krwiożercze wpadają w rodzaj przy okazji czyni spustoszenie w okolicy
szaleńczej furii, przez co przestają dbać o bez- albo rani znajdujących się zbyt blisko towa-
pieczeństwo swojego jeźdźca i sojuszników rzyszy. Ta Moc działa zarówno w zwarciu,
biorących udział w walce. jak i w dystansie.

Poziom 1 Poziom 1
Choć wydawałoby się, że smok chybił, Zionięcie może służyć nie tylko do bezpo-
ostatkiem sił daje jednak radę sięgnąć prze- średniego atakowania przeciwników - Diada
ciwnika ostrymi pazurami, rozrywając przy może za jego pomocą tworzyć przeszkody
tym skrzydło albo rozcinając bok kolcem i bariery, np. ścianę ognia lub kałuże żrącej
wystającym z grzbietu chimery. śliny.

Mechanika: po forsowaniu rzutu możesz Mechanika: wykonując akcję z użyciem zio-


zdecydować się na Poświęcenie. nięcia, dodaj do puli rzutu +1k8.

Poziom 2 Poziom 2
Ataki smoka są precyzyjne i bezwzględne, Z czasem smok uczy się lepiej kontrolować
nic nie jest go w stanie zatrzymać - ani po- swój zabójczy atak, tworząc ciągły strumień,
tworna burza, strącająca z nieba inne smoki, spod którego trudno się wydostać i który
ani naszpikowany kostnymi ostrzami pancerz może przebić się i przez pancerz chimery,
chimery. i kamienne mury twierdzy.

Mechanika: wykonując akcję, zamień w puli Mechanika: wykonując akcję z użyciem zio-
3 kości k6 na k8. Możesz ten rzut forsować, nięcia, zamień w puli 3 kości k6 na k8. Jeśli
a po forsowaniu jeszcze zdecydować się na w poprzedniej rundzie wykonałeś z sukce-
Poświęcenie. Dodatkowo możesz wydać sem atak z użyciem Zionięcia i chcesz go
punkt Rozmachu, żeby wszystkie kości wy- powtórzyć, zamiast rzutu możesz wydać
korzystane w tym rzucie (z wyjątkiem Kości Punkt Rozmachu, żeby trafić automatycznie
Magii) były traktowane jak Kości Rozmachu z taką samą liczbą sukcesów co poprzednio.
- czyli 1 nie będzie oznaczać fiaska.
Poziom 3
Poziom 3 Wzmocnione magią smoczego kryształu
Smok zajadle wgryza się w cielsko chimery zionięcie to potworna manifestacja niszczącej
i nie zważając na rany, dąży do tego, by potęgi - równa z ziemią kamienne budowle,
wydrzeć jej krystaliczne serce. dziesiątkuje wrogą armię, zmienia statki
w deszcz drzazg.
Mechanika: wykonując akcję, wydaj punkt
Rozmachu, aby dodać do puli +1k12 oraz za- Mechanika: wykonując akcję z użyciem zio-
mienić w puli 3 kości k6 na k8. Po forsowaniu nięcia, wydaj punkt Rozmachu, aby dorzucić
rzutu możesz zdecydować się na Poświęcenie. do puli +1k12 oraz zamienić w puli 3 kości
Gdy to zrobisz, możesz zaznaczyć dowolną k6 na k8.
liczbę Stanów smoka. Każdy zaznaczony
Stan liczy się za dwa sukcesy.

67
T wój Smok
8. Zwinny MOCE DEFENSYWNE
Sprawność fizyczna, instynkt drapieżnika, dwie
pary skrzydeł 1. Naturalny pancerz
2. Nieuchwytny
Ten smok osiągnął mistrzostwo w sztuce 3. Niezłomny
latania - na przykład z uwagi na niezwykłą 4. Odstraszający
budowę ciała, wrodzony instynkt lub umie- 5. Trujący
jętność przewidywania ruchów przeciwnika. 6. Wytrzymały
Zatrważająca szybkość i zmysł obserwacji 7. Zasłona
pozwalają mu dołączyć do walki dokładnie 8. Zwrotny
w momencie, który uzna za najbardziej
korzystny. 1. Naturalny pancerz
Łuski z granitu, kostne płyty, pole energii
Poziom 1
Smok w ułamku sekundy potrafi ocenić, co Niektóre smoki są wyposażone w niezwykle
zrobią inne Diady oraz przeciwnik, z którym wytrzymałą naturalną zbroję. To mogą być
walczą i zdecydować, w którym momencie wyjątkowo twarde łuski, kolce czy płyty
chce dołączyć do starcia. kostne, ale też pole magicznej energii.

Mechanika: na początku starcia wylosuj dwie Poziom 1


karty inicjatywy. Kiedy wszyscy biorący Ciało smoka pokryte jest jakimś rodzajem
udział w starciu mają już swoje karty, zdecyduj pancerza, który odpryskuje w trakcie ataku,
się na jedną z wylosowanych kart, a drugą absorbując nawet najsilniejsze ciosy.
oddaj do talii.
Mechanika: raz w trakcie walki Diada może
Poziom 2 nie zaznaczyć Stanów wynikających z ataku
Kierowany instynktem smok bezbłędnie przeciwnika.
rozpoznaje sytuację na polu bitwy i potrafi
na nią płynnie reagować. Poziom 2
Na czas walki naturalny pancerz smoka
Mechanika: wydaj punkt Rozmachu na począt- rozrasta się i twardnieje, przez co staje się
ku tury przeciwnika lub innej postaci, żeby jeszcze bardziej wytrzymały.
rozegrać swoją turę wcześniej, niż wynika
to z twojej inicjatywy albo wydaj Punkt Mechanika: raz w trakcie walki, na początku
Rozmachu w swojej turze, żeby rozegrać swojej tury wydaj punkt Rozmachu, żeby na
swoją turę później, niż wynika to z twojej czas starcia wydłużyć ścieżkę Stanów smoka o 2
inicjatywy. W następnej rundzie wracasz do dodatkowe pola. Nie wymaga zużycia akcji.
swojej wyjściowej inicjatywy.
Poziom 3
Poziom 3 Smoczy pancerz nasyca się magiczną energią,
Smok porusza się niczym wiatr i zdaje się, stając się naturalną bronią. Eksploduje w trakcie
jakby był w dwóch miejscach naraz. Zadając trafienia, rażąc przeciwnika serią odłamków.
cios, robi to tak szybko, że wystarczy mru-
gnąć okiem, by nie zauważyć, jak oderwał Mechanika: raz w trakcie walki, na początku
się od przeciwnika i poszybował w zupełnie swojej tury wydaj punkt Rozmachu i zaznacz
innym kierunku. Stan smoka, żeby sprawić, że do końca star-
cia każde trafienie smoka w zwarciu przez
Mechanika: na początku swojej tury wydaj przeciwnika powoduje zaznaczenie 8 pól na
punkt Rozmachu, żeby wykonać dodatkową ścieżce postępu obrażeń lub - jeśli przeciwnik
akcję. W obu tych akcjach dodaj do puli +1k12. nie jest chimerą - zaznaczenie mu Stanu. Nie
wymaga zużycia akcji.

68
Rozdział II

2. Nieuchwytny 3. Niezłomny
Niezwykle zwrotny, chwilowa niewidzialność, Niewrażliwość na ból, szał bojowy, nieustępliwy
teleportacja drapieżnik

Nie wszystkie smoki to majestatyczne olbrzy- Niektóre smoki wykazują się dumą wojow-
my o twardych niczym granit łuskach, które nika lub zapalczywością dzikiego zwierzę-
mogą przyjąć na siebie nawet najpotężniejsze cia, nie odpuszczając przeciwnikowi mimo
ciosy. Wiele smoków, szczególnie te mniejsze, odniesionych ran. Wydaje się wręcz, że ich
polega raczej na umiejętności wymijania zaciekłość rośnie z każdym przyjętym ciosem.
ataków przeciwnika albo naturalnym lub To obusieczna broń, bo kiedy smok wpadnie
magicznym kamuflażu. w szał lub da się ponieść instynktom, często
kontynuuje walkę, nie zważając na to, jak
Poziom 1 bliski jest śmierci.
Smok jest w ciągłym ruchu, korzysta z natu-
ralnego kamuflażu lub zwodzi przeciwnika Poziom 1
prostymi iluzjami. Smok nie zwraca uwagi na ból i mimo otrzy-
manych ran, uparcie dąży do celu.
Mechanika: możesz forsować uniki.
Mechanika: w momencie zaznaczania Stanów
Poziom 2 smokowi, za każdy zaznaczony Stan otrzy-
Niezwykła szybkość lub umiejętność znikania mujesz +1k8 do ataku bądź uniku.
i pojawienia się tam, gdzie zechce, pozwala
smokowi ściągać na siebie uwagę przeciwnika, Poziom 2
gdy Skrzydło najbardziej tego potrzebuje. Smok czerpie siłę i wolę walki z odniesionych
ran lub wpada w krwiożerczy szał - jego
Mechanika: kiedy inny gracz jest atakowany, ruchy są coraz bardziej precyzyjne, a ciosy
zanim wykona rzut na unik, wydaj Punkt silniejsze.
Rozmachu, aby stać się celem ataku zamiast
niego. To ty wykonujesz rzut na unik z do- Mechanika: w momencie zaznaczania Stanów
datkowym modyfikatorem +1k8. Ten rzut smokowi za każdy zaznaczony Stan otrzymu-
też możesz forsować. jesz +2k8 do ataku bądź uniku. Dodatkowo
decydując się na Poświęcenie, możesz wydać
Poziom 3 punkt Rozmachu, żeby otrzymać dwa sukcesy
Smok porusza się tak szybko lub tak nieprze- zamiast jednego.
widywalnie, że nikt nie jest w stanie nadążyć
za nim wzrokiem - jeśli gdzieś go widać, to Poziom 3
albo zaraz zniknie, albo to tylko złudzenie Ból i gniew zdają się wypełniać smoka dodat-
wywołane magią. kową energią, do tego stopnia, że znajduje siłę,
by mimo ran odpowiedzieć ciosem za cios.
Mechanika: na początku swojej tury możesz
wydać punkt Rozmachu, aby do końca starcia Mechanika: w momencie zaznaczania Stanów
mieć możliwość dodania +1k12 do każdego smokowi za każdy zaznaczony Stan otrzy-
rzutu na unik i w razie porażki zaznaczać mujesz +2k8 do ataku bądź uniku. Jeśli do
o jeden Stan mniej niż wynosi Siła ataku zaznaczenia Stanów doszło w wyniku ataku
(możliwe, że zero). Te rzuty też możesz przeciwnika, możesz wydać punkt Rozma-
forsować. Nie wymaga zużycia akcji. chu, żeby natychmiast wykonać kontratak
z modyfikatorem +1k12.

69
T wój Smok
5. Trujący
Deadwood Jadowita krew, halucynogenny śluz na skórze,
Really Slow Motion zatrute kolce
(2015)
Jak niektóre zwierzęta, smoki również
potrafią zatruć swojego przeciwnika - czy
to za pomocą ostrych jak igły, jadowitych
4. Odstraszający kolców, czy skóry pokrytej trującym śluzem
Aura strachu, przeraźliwy wizg, gwiżdżące łuski jak u niektórych żab. Wtedy każdy zadany
im cios oznacza ból i utratę sił.
Nie ma przeciwnika, który nie zawaha się
choć odrobinę, zanim wda się w walkę z tym Poziom 1
smokiem. Instynkt podpowiada, że lepiej zo- Zatruty przeciwnik zaczyna tracić koncen-
stawić go w spokoju - czy to ze względu na trację. Toksyny atakują jego ciało, lekko go
niewytłumaczalny lęk, spowodowany smoczą spowalniając lub sprawiając, że miota się
magią, czy prozaiczny ból w uszach wywołany z bólu.
głośnym wizgiem lub świdrującym gwizdem
powietrza wpadającego między łuski. Mechanika: po zaznaczeniu smokowi Stanu
dodaj +1k8 do Puli Skrzydła.
Poziom 1
Z jakiegoś powodu - strachu, obrzydzenia czy Poziom 2
zdziwienia - przeciwnik ledwo dostrzegalnie Zatrucie wywołuje u przeciwnika nagle
waha się podczas zadawania ciosu. skurcze i częściowy paraliż kończyn. Zaczy-
na wyć lub ryczeć z bólu jak gdyby rażony
Mechanika: +1k8 do puli uniku (zapisz na żywym ogniem.
karcie postaci).
Mechanika: po zaznaczeniu smokowi Stanu
Poziom 2 dodaj +2k8 do Puli Skrzydła oraz zaznacz 2
Przeciwnik instynktownie unika konfron- pola na ścieżce postępu obrażeń przeciwnika
tacji z tym smokiem, woląc skupić się na lub - jeśli przeciwnik nie jest chimerą - za-
innych celach. znacz mu Stan.

Mechanika: na początku swojej tury wydaj Poziom 3


punkt Rozmachu, aby sprawić, że do początku Toksyny są tak silne, że kropla spadająca na
swojej następnej tury nie możesz być celem ziemię może spowodować śmierć roślin w całej
ataku. Moc nie działa na ataki obszarowe. okolicy. Przeżerają się przez skórę i pancerz
Nie wymaga zużycia akcji. potwora, raniąc i zadając potworny ból.

Poziom 3 Mechanika: po zaznaczeniu smokowi Stanu


Przeciwnik z trudem walczy z potrzebą dodaj +3k8 do Puli Skrzydła i zaznacz 6 pól
przerwania konfrontacji i czasami traci na ścieżce postępu obrażeń przeciwnika lub
możliwość zadania ciosu lub wykonania - jeśli przeciwnik nie jest chimerą - zaznacz
innego działania. mu Stan.

Mechanika: raz w trakcie walki, na początku


swojej tury, wydaj punkt Rozmachu oraz
zaznacz Stan smoka, żeby na stałe odebrać
przeciwnikowi jedną turę. MG musi odrzucić
wybraną przez ciebie kartę inicjatywy. Nie
wymaga zużycia akcji.

70
Rozdział II

6. Wytrzymały 7. Zasłona
Kamienna skóra, ogromny, kilka warstw łusek Sprowadzenie ciemności, czarne wyziewy, iluzja

Czy to ze względu na rozmiar, czy też nie- Smok sprawia, że przeciwnik przestaje orien-
zwykle trudny do przebicia pancerz, ten smok tować się w przestrzeni - wypuszcza z pyska
jest prawie niemożliwy do zabicia bez użycia chmurę czarnego dymu, przesłaniającą dużą
magii. Zwykle to cecha tych największych, część nieba albo używa iluzji, żeby zakłamać
choć i wśród drobnych smoków zdarzają się obraz pola walki. Użycie takiej zdolności
takie z łuskami twardszymi od najtwardszej pomaga wszystkim Diadom w unikaniu cio-
stali. sów, a w kluczowym momencie starcia może
stanowić różnicę między życiem, a śmiercią.
Poziom 1
Mimo że jest naszpikowany strzałami i otrzymał Poziom 1
rany, które już dawno powinny go osłabić, Smok tworzy wokół siebie iluzje lub okrywa
smok wciąż wydaje się w pełni gotowy do niebo płaszczem dymu. Efekt jest miejscowy
dalszej walki. i trwa tylko tyle, by smok mógł wyrwać się
z opresji.
Mechanika: ścieżka postępu Stanów smoka
na stałe wydłuża się o jedno pole - może Mechanika: dodaj na stałe +1k8 do puli uniku
używać Stanu Draśnięty. (wpisz na kartę postaci).

Poziom 2 Poziom 2
Na pierwszy rzut oka widać, że ten smok Zdolność smoka działa na wielkim obszarze,
wyróżnia się na tle innych - połyskującą obejmując nawet całe dzielnice ogrom-
metalicznie łuską, zwałami nadmiarowej nego miasta lub pozwala stworzyć bardzo
skóry lub niespotykanym rozmiarem. skomplikowane iluzje, mocno zmieniające
rzeczywistość.
Mechanika: Stany Ranny i Zmasakrowany
liczą się podwójnie. Mechanika: raz w trakcie walki, w swojej turze,
wydaj punkt Rozmachu, żeby dodać +5k8 do
Poziom 3 Puli Skrzydła. Nie wymaga zużycia akcji.
Ogromny smok rośnie jeszcze bardziej,
dołączając do największych w historii Im- Poziom 3
perium albo jego skóra lub łuski stają się Na jakiś czas wszyscy i wszystko w odległości
coraz twardsze. setek metrów trafiają pod wpływ działania
Mocy Smoka. Efekt może doprowadzić do
Mechanika: wszystkie stany poza Martwym skażenia magią całej okolicy nawet na wiele
liczą się podwójnie. tygodni.

Mechanika: raz w trakcie walki na początku


swojej tury wydaj punkt Rozmachu i zaznacz
Stan smoka, żeby sprawić, że przeciwnik nic
See What I’ve Become nie może zrobić do twojej następnej tury - nie
Zack Hemsey wykona żadnej akcji ani nie zaznaczy pola
(2011) na ścieżce celu dramatycznego. Nie wymaga
zużycia akcji.

71
T wój Smok
Interpretacja Mocy Smoka
8. Zwrotny
Podniebne akrobacje, skrzydła ważki, lewitacja. Wszystkie Moce powinny ze sobą współgrać
w fikcji. Jeśli tworzysz smoka, który potrafi
Czy to za sprawą niezwykłych umiejętno- wywoływać burzę (Sprowadzenie katakli-
ści, czy specjalnej budowy skrzydeł, smok zmu), może potrafi też władać piorunami
jest niedoścignionym lotnikiem. Nie tylko (Naturalny pocisk) albo sprowadzać ciemność,
trudno go trafić. Potrafi kontynuować zamie- która utrudnia przeciwnikowi orientację
rzony plan, nawet po otrzymaniu rany albo w sytuacji (Zasłona)? A może zamiast tego
zaskoczyć wszystkich swoją umiejętnością sam jest szybki niczym błyskawica (Zwin-
lotu, przekuwając niebezpieczne sytuacje ny) albo zraniony uderza we wroga prądem
w dodatkowe szanse. (Odstraszający)?
Smok, który zieje mrozem (Zionięcie),
Poziom 1 może mieć zbroję z lodowych kolców, które
Ten smok, nawet w największych opałach obrastają go w momencie rozpoczęcia starcia
jest w stanie w ostatnim momencie zejść (Naturalny pancerz). A może jego łuski są
z linii ataku. zawsze pokryte skorupą przejrzystego, ale
twardego jak diament lodu (Wytrzymały)?
Mechanika: możesz forsować uniki. Albo otacza go magiczna bariera zimna,
którą tylko jeździec może przekroczyć bez
Poziom 2 poczucia przeraźliwego chłodu (Osłabienie)?
Nawet po otrzymaniu rany, smok nie daje Ty decydujesz!
zbić się z tropu i kontynuuje podniebny
manewr, jakby nic się nie stało.
RELACJA ZE SMOKIEM
Mechanika: dodaj +1k8 do tego uniku.
Ten rzut też możesz forsować. Dodatkowo Każda Relacja jeźdźca ze smokiem jest inna,
po wykonaniu rzutu możesz wydać punkt wyjątkowa i z czasem może się rozwijać
Rozmachu, żeby zaznaczenie Stanu jeźdźca i zmieniać. Dzieje się tak za sprawą Więzi,
lub smoka w wyniku nieudanego uniku nie magicznego, duchowego połączenia. Według
spowodowało przerwania Manewru Skrzydła. niektórych zawiązuje ją Aslaug, według in-
nych bierze się z mocy smoczego kryształu,
Poziom 3 a jeszcze według innych - jest znakiem tego,
Korzystając z magii kryształu, smok potrafi że ktoś jest godny smoka. W grze proponu-
przewidzieć zamiary swoich towarzyszy i wy- jemy 9 typów Relacji.
korzystać okazję, żeby pomóc im w realizacji Relacje mogą zmieniać się z czasem, pod
planu, w najmniej oczekiwanym momencie. wpływem rozgrywanych przygód. Po każdej
sesji gracz decyduje, czy relacja jego postaci
Mechanika: przed wykonaniem rzutu na unik ze smokiem uległa zmianie. To ważna część
wydaj punkt Rozmachu, żeby dodać +1k12 kreacji bohatera i sugestia na temat odgrywania
do tego uniku. Ten rzut też możesz forsować. smoka. Z punktu widzenia mechaniki gry,
Po udanym uniku możesz zdecydować, że Relacja odgrywa rolę podczas przyznawania
rzut był częścią Manewru Skrzydła. punktów Doświadczenia (patrz str. 102).

Opiekun
Smok rozumie, że jest silniejszą stroną w re-
lacji i roztacza opiekę nad swoim jeźdźcem.
Może trafił na kogoś, kto jeszcze nie umie być
bohaterem albo jest psychicznie lub fizycznie
nieprzygotowany na rolę Wybrańca? Opiekun
będzie się wtrącał w sprawy jeźdźca, chcąc
zapewnić mu bezpieczeństwo.

72
Rozdział II

Prz ykładowe zachowania: kiedy to możliwe, jak to w rodzinie - czasami potrzebują od


smok stara się być w pobliżu jeźdźca, w walce siebie odpocząć. Najważniejsze, że potrafią
pilnuje, by nie został ranny. Szybko denerwuje się odnaleźć, gdy świat stawia przed nimi
się, gdy poczuje zerwaną Więź, a w sytuacji, prawdziwe wyzwania.
którą interpretuje jako niebezpieczeństwo
- może zaatakować wbrew woli człowieka. Prz ykładowe zachowania: droczenie się, drobne
złośliwości, obrażanie i kłótnie, forsowanie
Rywalka swojego zdania, a z drugiej strony wsparcie
Zdarza się, że zarówno smoczyca, jak i jeź- w trudnych sytuacjach i chwile wyjątkowej
dziec, to silne charaktery i niespokojne dusze. bliskości. Smok czasem zachowuje się jak
Lubią się, możliwe, że nawet kochają, ale na Opiekun, czasem jak Rywalka, a najczęściej
każdym kroku potrzebują udowadniać sobie jak Przyjaciel.
i światu, kto jest dominującą stroną w tej
relacji. Ich spory i utarczki bywają męczące Podwładny
dla reszty Skrzydła. Ta Diada świetnie sobie Niektórzy Wybrańcy to osoby o niezwykle
radzi bez siebie, jeśli wymaga tego sytuacja, silnym charakterze. Tacy jeźdźcy potra-
jednak duch rywalizacji sprawia, że częściej fią uczynić ze smoka swojego myślącego
trzymają się razem. wierzchowca, potężnego podwładnego lub
najbliższego sługę. W tej relacji to jeździec
Prz ykładowe zachowania: przechwałki lub rządzi i kieruje działaniami Diady. Musiałby
popisy podczas walki, złośliwe, a nawet mocno sprzeniewierzyć się Słowom Aslauga,
niebezpieczne psikusy. Smoczycy zdarza się by smok mu się sprzeciwił.
pozostawić jeźdźca samemu sobie w trudnej
sytuacji, ale jest gotowa przybyć na ratunek Prz ykładowe zachowania: smok bezzwłocznie
w ostatniej chwili. słucha rozkazów niezależnie od tego, jakim
tonem zostały wypowiedziane, przylatuje na
Przyjaciel zawołanie lub gwizdnięcie, przypada do ziemi,
Smok i jeździec doskonale zdają sobie spra- żeby ułatwić jeźdźcowi wspięcie się na siodło,
wę, po co zostali połączeni i działają jak potrafi godzinami czy nawet całymi dniami
dobrze naoliwiona maszyna, wspierając się czekać cierpliwie we wskazanym miejscu
lub dając sobie przestrzeń w zależności od i wyraźnie cieszy się z okazywanej aprobaty.
sytuacji i potrzeby. Na ogół są do siebie dość
podobni z charakteru i pozbawieni potrzeby M entorka
rywalizacji. Nawet jeżeli się różnią, to umieją Ten typ relacji rodzi się, gdy człowiek ob-
wypracować kompromis. W tej relacji do- darzony szczerą wiarą, poszukujący wiedzy
minują wzajemne zaufanie i szacunek. i prawdy, trafi na smoczycę, która go mądrze
poprowadzi i nauczy, na czym polega rola,
Prz ykładowe zachowania: smok często rozma- do której został wybrany. Taka przyjaźń
wia z jeźdźcem w myślach, zanim wspólnie jest nacechowana nabożną czcią i głębokim
podejmą decyzję, instynktownie wie, kiedy szacunkiem. Jeździec zazwyczaj traktuje
jest potrzebny. Zwraca jeźdźcowi uwagę, jeśli smoczycę jak wyrocznię - zastanawia się nad
uważa, że ten popełnia błąd, ale nie zatrzy- jej słowami, prosi o radę i nigdy nie pozwala
ma go siłą, chyba że w ostateczności. Lubi sobie na niestosowne zachowania.
wspólne spędzanie czasu i kontakt fizyczny.
Prz ykładowe zachowania: smoczyca postępuje
Rodzeństwo jak nauczycielka życia, zawsze służy swojemu
To relacja o zmiennej dynamice. Smok i jeź- jeźdźcowi radą, z wyrozumiałością patrzy
dziec są niczym rodzeństwo - często się razem na jego błędy, czasem zaś interweniuje, by
śmieją, ale też zdarza im się na siebie obrazić. nie popełnił wielkiej głupoty. Zdarza się, że
Nie ma między nimi sztuczności i dystansu. wymaga wyrazów czci i uznania.
Uwielbiają walczyć ramię w ramię, lecz -

73
T wój Smok
Ukochana Prz ykładowe zachowania: zrezygnowanie i smu-
Taka relacja zdarza się rzadko i nawet dla tek, ostentacyjna obojętność albo wybuchy
innych Smoczych Jeźdźców bywa nie do gniewu, celne docinki i dotkliwe złośliwości,
końca zrozumiała. Diada pochłonięta tą w skrajnych przypadkach nawet fizyczna
relacją, mocno separuje się od reszty świata agresja. Smok unika przebywania w towarzy-
i staje się całkowicie samowystarczalna. stwie jeźdźca jak tylko może, z ociąganiem
Smoczycę i jeźdźca łączą niezwykle silne przybywa na wezwanie, a czasami może
emocje i wzajemny zachwyt. Są gotowi bez wręcz odmówić współpracy.
wahania oddać za siebie życie. Gdy działają
razem, zdanie innych nie ma znaczenia,
a gdy się nie zgadzają, ich konflikt potrafi
być niezwykle gwałtowny.
Targaryen Theme
Prz ykładowe zachowania: ta Diada nigdy się House of The Dragon
nie rozdziela, jeśli tylko może tego uniknąć, OST (2022)
dąży do jak najszybszego pogłębienia Więzi,
żeby lepiej się rozumieć i komunikować,
dużo czasu spędza w swoim towarzystwie.
Zarówno smoczyca, jak i jeździec mogą
wchodzić w konflikty z resztą Skrzydła,
kierowani zazdrością lub przewrażliwieniem
na punkcie drugiej połówki.

Despota
Czasem świeżo upieczony jeździec trafi na
o wiele mocniejszego od siebie smoka, który
nie ma ochoty zostać jego opiekunem. Chce
zdominować jeźdźca. Taki smok uważa, że
wszystko wie lepiej i samodzielnie decyduje WYGLĄD SMOKA
o większości spraw. Nie pozwala jeźdźcowi żyć
własnym życiem, dopóki mają do spełnienia Smoki to stworzone do walki drapieżniki.
ważne, z punktu widzenia smoka, obowiązki. Wszystkie potrafią latać i mają skrzydła.
Na ogół są nie krótsze niż pięć i nie dłuższe
Prz ykładowe zachowania: smok stanowczo niż dwadzieścia metrów. Poza tym mogą
powstrzymuje jeźdźca przed działaniami, wyglądać tak, jak chcesz. Mogą być smukłe
których nie popiera, potrafi ryknąć, kłapnąć i wiotkie, umięśnione i sprężyste czy potęż-
na jeźdźca paszczą czy zagrodzić drogę. ne i zwaliste, a ich ciała mogą być pokryte
Sam kontroluje, kiedy Diada jest razem, a kie- łuskami, płytkami kostnymi, skórą, pierzem
dy jeździec może się oddalić, jednocześnie w dowolnym kolorze. Wymyślając wygląd
wymaga okazywania szacunku i tytułowania swojego smoka, zasugeruj się tym, jaki jest i co
się w odpowiedni sposób. potrafi - czyli jego Charakterem i Mocami.

Problem
Smok z jeźdźcem, mimo Więzi, darzą się
niechęcią. Może to wynik niedopasowania Najlepiej, jeśli cała grupa wspólnie
charakterów, a może efekt kłótni, wcześniej- ustali, jak wyglądają smoki w waszym
szych decyzji i wynikających z nich niepo- uniwersum. Propozycje dotyczące tego
rozumień. Niektóre Diady potrafią przejść tematu zostały uwzględnione w roz-
wspólnie przez trudny okres i odzyskać dziale o przeprowadzeniu Sesji zero
wzajemne zaufanie oraz sympatię, w innych (patrz str. 245).
przypadkach ktoś przejmuje dominację.

74
Rozdział II

KOMUNIKACJA ZE Więź na poziomie 3 - pojawia się możliwość


SMOKIEM przesyłania prostych komunikatów słownych
i abstrakcyjnych pojęć.
Umiejętność porozumienia się wewnątrz ◊ Przesyłane obrazy i wrażenia stają się
Diady zależy od wysokości Więzi. Smok dużo czytelniejsze. Pojawiają się słowa,
nie potrafi komunikować się w myślach choć nie jest to jeszcze płynna rozmowa.
z żadnym człowiekiem poza swoim jeźdź- ◊ Obie strony bezbłędnie czytają swoje
cem, połączenie między połówkami Diady emocje, czasem czując je wbrew wła-
jest więc wyjątkowe. Nie ma w nim miej- snemu nastrojowi.
sca na nieszczerość - ale jest duże ryzyko ◊ Komunikacja wewnątrz Diady staje się
nieporozumień. Dla ludzi telepatia to nowy przyjemniejsza, niż poza nią, ze względu
i trudny sposób komunikacji, który wymaga na szczerość uczuć i intencji.
czasu, cierpliwości i praktyki.
Więź na poziomie 4 - do przesyłania emocji
i obrazów dołącza umiejętność płynnej roz-
mowy, co pozwala na głębsze zrozumienie
niż między ludźmi.
Czy faktycznie w telepatycznej komu- Możliwa jest płynna rozmowa w myślach,
nikacji nie ma miejsca na kłamstwo? w której nie ma mowy o złej interpretacji
A może to tylko ludzie, jako istoty lub ukryciu czegoś przed towarzyszem.
nieposługujące się w naturalny spo- ◊ Emocje Diady czasem się mieszają, prze-
sób magią, nie potrafią ukryć swoich pływając między partnerami - a odczu-
intencji i emocji? wane wspólnie, ulegają spotęgowaniu
i mogą wyrwać się spod kontroli.
◊ Komunikacja z resztą świata staje się
frustrująca.
Więź na poziomie 1 - telepatia tak słaba, że
jeździec nie do końca zdaje sobie sprawę Więź na poziomie 5 - całkowite połączenie
z jej istnienia - wielu jest przekonanych, że dusz rodem z legend - wielu Smoczych
wcale jej nie doświadcza. Jeźdźców wierzy, że było możliwe tylko
◊ Kontakt ze smokiem przypomina kontakt za czasów Pierwszego Skrzydła.
z bardzo inteligentnym zwierzęciem, ◊ Diada staje się jednością w dwóch cia-
opiera się na mowie ciała i prostych łach, połączoną wspólnotą myśli i emo-
sygnałach dźwiękowych. cji, rozmowy w zasadzie przestają być
◊ Delikatne telepatyczne połączenie uła- potrzebne.
twia rozpoznawanie nastroju i emocji. ◊ Smok i jeździec myślą i czują tak samo
- przez to coraz bardziej oddalają się od
Więź na poziomie 2 - umiejętność przeka- reszty świata.
zywania informacji, życzeń i planów przez ◊ Odejście smoka jest dla jeźdźca dewa-
przesyłanie wrażeń zmysłowych, obrazów stujące i najczęściej oznacza popadnięcie
oraz emocji. w szaleństwo.
◊ Jeździec odbiera przesyłane przez smoka
wyrażenia (np. gorąco), obrazy (np. pło-
nące miasto) i emocje (np. gniew) oraz
sam przekazuje w ten sposób swoje myśli. Zbyt skomplikowane? Możecie też
◊ Przekaz jest niedoskonały i można go ustalić, że Diady od początku potrafią
błędnie zinterpretować - zwłaszcza porozumiewać się w myślach i rozumieją
w ferworze walki. nawzajem, a poziom Więzi odpowiada
za siłę łączących ich emocji, zgranie
podczas lotu i dostęp do Mocy Smoka.

75
T wój Smok
ODGRYWANIE SMOKA duży wpływ na fabułę - MG będzie
przejmować narrację, żeby pokazać
Przed grą musisz podjąć decyzję, kto odpo- odrębność smoka oraz tworzyć ciekawe
wiada za zachowania i decyzje smoka. Mamy lub dramatyczne sceny.
cztery propozycje, z których każda sprawdzi ▶ Przejmowanie kontroli nad smokiem
się w innych okolicznościach i stylu gry oraz nie jest równoznacznie z działaniem
dla innych typów graczy. Zdecydowanie przeciwko postaci i jej planom.
się całą grupą na jedną z możliwości uła- ▶ Decyzje mechaniczne - takie jak użycie
twi rozgrywkę i zmniejszy ryzyko chaosu Mocy Smoka lub korzystanie z Więzi
i nieporozumień na sesjach. - należą do gracza.

◊ To ja odgrywam swojego smoka - roz-


wiązanie dla osób, które lubią mieć
kontrolę i mają klarowną wizję tego, Gracz: Zeskakuję ze Zkary i szybkim
jak zachowuje się wymyślony przez krokiem zbliżam się do zdrajcy. Smoczyca
nie smok. zaczyna iść za mną, ale przesyłam jej
▶ Opisuj, co robi twój smok przy okazji w głowie słowo „STÓJ” razem z całym
opisywania działań postaci. Jeśli o postaci moim gniewem.
mówisz w pierwszej osobie, o smoku
mów w trzeciej. MG: W odpowiedzi słyszysz ziryto-
▶ Pilnuj czasu! Dwie postacie to nie dwa wane prychnięcie. Zkara zatrzymuje się
razy więcej słów. i stroszy grzebień.
▶ Większość komunikacji w Diadzie od-
bywa się w myślach - korzystaj z tego, Gracz: Czuję jej emocje - wiem, że chciałaby
żeby nie zanudzać reszty niepotrzebnymi rozwiązać sprawę szybko i brutalnie. Ale
dyskusjami „ze sobą”. ja zamierzam dać mu jeszcze szansę, nie
chcę, żeby szła za mną. Daję jej odczuć,
◊ Smoka odgrywa MG - rozwiązanie dla że to dla mnie ważne.
osób, które lubią klasyczny podział
kompetencji na sesji. MG: Jest niespokojna, ale łączy was
▶ Najlepiej działa w mniejszych drużynach przyjaźń, więc szanuje twoją decyzję
(od 1 do 3 graczy). i będzie obserwowała rozmowę z daleka
▶ MG powinna kierować się decyzjami - to scena bez smoka.
podjętymi podczas tworzenia smoka
(Charakter, Relacja itp.), a ich inter-
pretację możecie ustalić wspólnie albo
zdecydować, że zachowanie smoka ma ◊ Smoka odgrywa inny gracz - rozwiąza-
być dla jeźdźca niespodzianką i będą się nie dla osób, które dobrze się dogadują
poznawać dopiero podczas rozgrywki. i lubią wyzwania aktorskie.
▶ Decyzje mechaniczne - takie jak użycie ▶ Przykładowo graczka A odgrywa smo-
Mocy Smoka lub korzystanie z Więzi ka gracza B, gracz B odgrywa smoka
- należą do gracza. graczki C, a graczka C odgrywa smoka
graczki A.
◊ Dzielimy się z MG odgrywaniem smoka ▶ Szczegółowe odgrywanie smoków
- rozwiązanie dla osób, które cenią sobie powinno dotyczyć jedynie ważnych
dramatyzm i zaskoczenie. scen i rozmów.
▶ Opisuj typowe zachowania smoka, żeby ▶ Decyzje mechaniczne - takie jak użycie
pokazać jego Charakter i łączącą go Mocy Smoka lub korzystanie z Więzi -
z jeźdźcem Relację. należą do gracza prowadzącego postać
▶ Czasami - zwłaszcza w sytuacjach peł- jeźdźca.
nych napięcia, kiedy decyzje smoka mają

76
Rozdział III

III
TWOJA PROWINCJA
Imperium to barwna mozaika kultur i krajo-
brazów. Świat Smoczych Jeźdźców celowo jest Przedstawiony poniżej generator przyda
niedookreślony, żebyście mogli wypełnić go się nie tylko podczas tworzenia postaci.
takimi elementami, jakie najbardziej pasują Jest to też narzędzie ułatwiające mistrzyni
do waszego stylu gry, wyczucia estetyki gry tworzenie nowych miejsc na mapie
i potrzeb. Zaprezentowane na końcu podręcz- waszego Imperium, krain, które będziecie
nika gotowe prowincje to tylko propozycje. mogli eksplorować podczas sesji.
Możecie spośród nich wybrać te, które was
zainspirują i skorzystać z nich w takiej for-
mie, jak zostały opisane albo zmodyfikować
wedle własnego uznania. Sercem tego świata
są jednak pomysły graczy i krainy, z których SCENERIA
pochodzą ich postacie.
Tworząc własną prowincję, pamiętaj, że Głowna cecha wyglądu lub ukształtowania
na poziomie meta wszystkie krainy są równie powierzchni krainy.
ważne dla opowieści. Nawet jeśli w fikcji
bardzo się różnią wielkością, znaczeniem, Wybierz, wylosuj lub wymyśl:
siłą militarną czy zamożnością, powinny 1. Góry
być równie ważne dla tworzonej podczas 2. Wyspa lub archipelag
gry historii. 3. Metropolia
4. Bujna roślinność
5. Rozległe pustkowie
TWORZENIE PROWINCJI 6. Jeziora i rzeki
7. Ludna kraina
Wybierając lub tworząc prowincję, z któ- 8. Wybrzeże
rej pochodzi twoja postać, sprawiasz, że ta
kraina staje się częścią waszego Imperium. 1. G óry
Do zadań mistrzyni gry należy wplecenie W tej prowincji góry dominują krajobraz
tej prowincji w fabułę nadchodzących sesji. i życie jej mieszkańców:
Żeby stworzyć krainę, z której pocho- ◊ Niebosiężny łańcuch górski o ośnieżonych
dzi twoja postać, weź pod uwagę wszystkie szczytach, na które nie wdarł się jeszcze
wymienione tematy. Wybierz lub wylosuj żaden człowiek.
cechy prowincji z tabelek albo wymyśl coś ◊ Skalne labirynty pełne zakamarków zbyt
własnego. Kiedy będziesz mieć już wszyst- wąskich dla smoczych skrzydeł.
kie elementy, połącz je w spójną całość. ◊ Spalone słońcem wąwozy, w których
Przy każdej opcji znajdziesz cztery przykłady. łatwo skryć się przed imperialną władzą.
Możesz się nimi zainspirować, dowolnie je ◊ Gigantyczna samotna góra, widocz-
zestawiając czy modyfikując. Pamiętaj, że na z każdego miejsca prowincji, która
celujemy w estetykę epickiego świata fanta- w trzewiach skrywa wciąż nieodkryte
sy - brawurowe interpretacje i zaskakujące tajemnice.
połączenia są właśnie tym, czego szukasz!

79
T woja P rowincja
2. Wyspa lub archipelag leśnych osad muszą każdy dzień zaczynać
Prowincja otoczona przez wodę. Dostać się od karczowania nowych pędów.
do niej można tylko żeglując… lub lecąc na ◊ Dżungla, w której plątanina lian, gałęzi,
smoczych skrzydłach: mięsistych liści i ogromnych pajęczych
◊ Rozległa wyspa, której malownicze piasz- sieci tylko czeka, żeby usidlić, związać
czyste plaże są tak szerokie, że wygodnie lub złamać smocze skrzydła.
wyląduje na nich nawet największy smok.
◊ Archipelag tysiąca niegościnnych, naje- 5. Rozległe pustkowie
żonych ostrymi skałami wysepek, między Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma
którymi lawirować potrafią tylko wybitni tu nic wartego uwagi. Pytanie, gdzie się
żeglarze. podziali ludzie i ich siedliska?:
◊ Labirynt morskich jaskiń i tuneli, gdzie ◊ Lądolód pokryty aż po horyzont grubą
piraci i przemytnicy potrafią zniknąć warstwą stwardniałego śniegu.
przed wzrokiem Czarnego Zakonu. ◊ Piaszczysta pustynia, gdzie oazy to rzad-
◊ Ławica pływających wysp pchana prądami kość, a nieostrożny wędrowiec może
po znanej od stuleci trasie. natknąć się na ruchome wydmy, płonące
piaski i burze pyłowe.
3. M etropolia ◊ Spieczony słońcem płaskowyż, który
Pojedyncze skupisko ludzkie tak ludne i wpły- przecinają głębokie kaniony na wpół
wowe, że zyskało status oddzielnej prowincji: wyschniętych rzek.
◊ Kilkanaście starożytnych miast, które ◊ Porośnięte skarlałą roślinnością bagniska
z czasem zlały się w jedno, wchłaniając - o świcie i zmierzchu wydzielają wywo-
dawne mury miejskie, bramy, barbakany łujące halucynacje opary, przed którymi
i fosy. miejscowi chronią się odpowiednią dietą.
◊ Niezliczone mrowie namiotów na wozach,
które ciągną się grubym, wielokilometro- 6. Jeziora i rzeki
wym pasem aż po horyzont, przemierzając Dominującym elementem krajobrazu w tej
rozległy step zgodnie z cyklem pór roku. krainie jest słodka woda:
◊ Podziemne miasto w sieci jaskiń dość ◊ Płaskie pojezierze, w którym niecki nie-
rozległej, by pomieścić setki tysięcy zliczonych jezior łączą nitki rzek - kraina
domów - spośród dziesiątek tuneli tylko gondoli, canoe lub płaskodennych łodzi,
nieliczne są dość szerokie, by wlecieć a także młynów.
w nie na smoczych skrzydłach. ◊ Rozlewisko potężnej rzeki, gdzie ludzie
◊ Niebosiężne miasto, które przez tysiąclecia żyją na regularnie zalewanych wodą, ale
pięło się coraz wyżej i wyżej. Najważniej- żyznych płyciznach.
sze osoby i najcenniejsze skarby znajdują ◊ Olbrzymia, leniwa rzeka - pływające
się wysoko nad ziemią - niedostępne dla po niej ruchome osady na tratwach są
zwykłych śmiertelników. zamieszkane przez rybaków i handlarzy.
◊ Tysiące wodospadów spadających do
4. Bujna roślinność małych stawów - w jaskiniach, ukrytych
W tej prowincji krajobraz dominuje wszę- za kurtyną wody, kryją się zrabowane
dobylska, gęsta roślinność: podróżnym skarby.
◊ Prastara puszcza, w której można po-
dróżować w wiecznym półcieniu, nie 7. Ludna kraina
widząc słońca i nieba - ale też nie będąc Na pierwszy rzut oka widać, że w tej pro-
widzianym z góry. wincji żyje naprawdę dużo ludzi:
◊ Sawanna porośnięta wysoką na kilka ◊ Spokojny kraj, gdzie jak okiem sięgnąć
metrów trawą, w której łatwo się skryć widać wsie, miasteczka, gospodarstwa
i zgubić. i chaty, a przy szlakach na podróżnych
◊ Ciągnące się w nieskończoność bambusowe czekają liczne gospody, zajazdy i oberże.
lasy, rosnące tak szybko, że mieszkańcy

80
Rozdział III

◊ W tej krainie ludność zbiera się dla bez- WARUNKI


pieczeństwa w większych, opasanych
potężnymi murami miastach, gdzie złote Dominująca cecha klimatu lub inne zjawiska,
kopuły świątyń Aslauga lśnią w promie- które wpływają na to, jak wygląda życie
niach słońca obok wzniesionych wysoko mieszkańców tej krainy.
lądowisk dla Smoczych Jeźdźców.
◊ Puszcza pełna wielopoziomowych osad Wybierz, wylosuj lub wymyśl:
wzniesionych w koronach drzew - domy 1. Przejmujący mróz
przyklejone do pni jak huby, rucho- 2. Dotkliwy upał
me platformy, pomosty, liny i drabiny 3. Zmienne pory roku
sznurowe, dzięki którym mieszkańcy 4. Silne wiatry
pozostają poza zasięgiem naziemnych 5. Trzęsienia ziemi
drapieżników. 6. Wulkany
◊ Miasta-mrowiska, gdzie ludzie drążą 7. Deszcz lub mgła
siedziby w skałach - wielopoziomowy 8. Raj na ziemi
system tętniących życiem pomieszczeń
i tuneli. 1. Przejmujący mróz
Miejscowa ludność jest przyzwyczajona do
naprawdę niskich temperatur i potrafi sobie
z nimi poradzić:
The Fire Dragon ◊ Pojawiający się nagle lodowaty wicher,
The 13th Warrior OST zamrażający każde żywe stworzenie,
(1999) które nie zdążyło znaleźć schronienia.
◊ Wieczna zima, trzymająca ziemię w lo-
dowych okowach.
◊ Krótkie, chłodne lata, nieprzyjemne
8. Wybrzeże wiosny i jesienie oraz długie, ciągnące się
Ta prowincja leży na stałym lądzie, nad w nieskończoność mroźne i śnieżne zimy.
morzem lub oceanem: ◊ Wysoki na kilka metrów śnieg, w którym
◊ Szerokie plaże zamieszkane przez rybaków, trzeba drążyć korytarze.
których największym zmartwieniem na
co dzień są mewy i jednostajna kuchnia. 2. Dotkliwy upał
◊ Ostre, chłostane wiatrem i wodą urwiska, Tutaj chłód nie jest żadnym zagrożeniem,
kraj twardych ludzi i potężnych twierdz, a raczej sprzymierzeńcem w walce z wszech-
strzegących mieszkańców przed morskimi obecnym gorącem:
chimerami lub pilnujących bezpieczeństwa ◊ Temperatury tak wysokie, że wyjście
szlaków handlowych. w południe bez ochrony grozi śmiercią,
◊ Bagniste i niedostępne inaczej niż z wody a życie zaczyna się dopiero wraz z lekkim
lasy namorzynowe - dom pirackich re- ochłodzeniem o zmierzchu.
publik pełen portów ukrytych między ◊ Długie, nieznośnie gorące lata, przyjem-
gigantycznymi korzeniami i miastach, nie ciepłe wiosny i jesienie oraz niemal
wiszących w ich koronach. niezauważalne zimy.
◊ Niestała linia brzegowa zależna od ◊ W tej prowincji ziemia jest wiecznie
potężnych przypływów i odpływów, rozgrzana płynącą tuż pod powierzchnią
które potrafią zmienić krajobraz nie do lawą, a spomiędzy skał od czasu do czasu
poznania - odciąć miasto od lądu, zatopić tryskają ogniste fontanny.
drogi, odkrywać i zakrywać fragmenty ◊ Gorące, wilgotne powietrze, które spra-
nawodnych pałaców. wia, że lepki pot oblepia skórę.

81
T woja P rowincja
3. Zmienne pory roku ◊ Według miejscowej legendy ziemia jest
Życie w tym miejscu toczy się zgodnie z re- niespokojna, kiedy śpiący pod górami,
gularnymi zmianami pogody: gigantyczny wąż przebudza się ze swojej
◊ Łagodny klimat - lata, kiedy jest wreszcie drzemki i wyrusza podziemnymi kory-
przyjemnie ciepło, deszczowe wiosny tarzami do oceanu.
i jesienie, śnieżne zimy, kiedy czasami
głód zajrzy w oczy. 6. Wulkany
◊ Latem zabija upał, zimą mróz, a wiosną Wulkany ukształtowały tutejszy krajobraz
i jesienią ulewne deszcze zamieniają lub wciąż mają ogromny wpływ na życie
wszystko w grząskie błoto. ludności:
◊ Pory roku są tylko dwie - jedna, gdy ◊ Czynny wulkan, na którego zboczach
ciągle leje deszcz, druga, w czasie której stoi świątynia Aslauga, która nigdy nie
usycha się z pragnienia. została zniszczona mimo oblewających
◊ Pory roku następują częściej, niż dykto- ją regularnie potoków lawy.
wałyby Słońce i Księżyc, bo zależą od ◊ Niebo tej krainy raz na jakiś czas zasnu-
wylewania wielkiej rzeki, nawadniającej wają grube chmury popiołu, utrudniające
pola; powtarzają się zatem czas wzrostu latanie nawet smokom, a ludność boi
i czas zbiorów. się, że wulkan milczący od Czasu Nocy
wreszcie wybuchnie.
4. Silne wiatry ◊ Pasmo czynnych wulkanów, z których
Życiem mieszkańców tej prowincji rządzi regularnie spływają ku morzu rzeki ognia.
wiatr: ◊ Kraina wygasłych wulkanów - żużlowe
◊ Gwałtowne burze, niosące piach znad plaże, jeziora w dawnych kraterach i miasta
pobliskiej pustyni, podczas których zbudowane z czarnego kamienia.
nawet Smoczy Jeźdźcy muszą poszukać
schronienia, jeśli chcą zachować życie. 7. Deszcz lub mgła
◊ Pojawiające się regularnie wiatry, które W tej krainie wody na pewno nie brakuje,
przynoszą zmiany pogody i wyznaczają a wszechobecna wilgoć urasta do rangi
rytm życia całej prowincji. problemu:
◊ Ciągłe szaleństwa nieba - nagłe sztormy, ◊ Deszcz, który nigdy nie przestaje padać,
burze czy trąby powietrzne, których a jedynie różni się temperaturą i obfitością.
nadejścia nie da się przewidzieć. ◊ Unosząca się przez większą część roku
◊ Żyzne wiatry - kiedy dmuchają znad mgła, w której łatwo ukryć się z niecnymi
puszczy, niosą zarodniki jadalnych grzy- występkami i która wymusza na ludziach
bów, które oblepiają wszystko: to błogo- korzystanie z magicznych świateł.
sławieństwo i utrapienie jednocześnie. ◊ Gwałtowne ulewy, podczas których życie
w całej krainie zamiera - potrafią nawet
5. Trzęsienia ziemi strącić smoka z nieba.
Mieszkańcy tej prowincji musieli nauczyć się ◊ Gigantyczny wodospad, który odbijającą
w jakiś sposób żyć z gniewem ziemi: się od kamieni wodną mgłą zalewa całą
◊ W całej prowincji nie ma ani jednego stolicę prowincji.
murowanego domu - nawet pałace są
zbudowane z jedwabiu, rozpiętego na 8. R aj na ziemi
drewnianych rusztowaniach. Większość Imperium może pozazdrościć
◊ Każde trzęsienie ziemi odkrywa kolejne mieszkańcom tej prowincji miejsca, w któ-
fragmenty starych metropolii sprzed rym się urodzili:
Czasu Nocy. ◊ Łagodny klimat i żyzna ziemia, które
◊ Lekkie, niemal niewyczuwalne drżenie sprawiają, że życie w tym miejscu jest
podłoża nigdy nie ustaje, ale od pokoleń sielanką.
nie zdarzyła się żadna katastrofa. ◊ Kraina, która nie została zniszczona przez
chimery podczas Czasu Nocy, więc ta

82
Rozdział III

cywilizacja mogła rozwijać się w spokoju 1. Potężne cesarstwo


przez tysiąclecia. Prowincja, która dyktuje warunki w tej części
◊ Niezrównanej urody wybrzeże, gdzie Imperium i sama w sobie jest podzielona na
w przejrzystej wodzie lśnią muszle, perły dominia pomniejszych możnowładców:
i skorupy jeżowców. ◊ Mimo podziału całą władzę w prowincji
◊ Malownicza dolina w otoczeniu maje- trzyma jedna linia krwi, która według
statycznych górskich szczytów - świeże legendy władała jeszcze długo przed
powietrze, zapierające dech w piersiach Czasem Nocy.
widoki i łatwe do obrony przełęcze. ◊ Pozycję szachów uznał kiedyś sam Ves
lub pierwsza Arcykapłanka.
◊ Tygiel ciągłych wojen domowych, gdzie
USTRÓJ legitymizacją władzy na ziemi jest bo-
gactwo lub potęga militarna.
Forma sprawowania władzy w tej prowincji. ◊ Władza cesarzowej jest marionetkowa,
a największe wpływy mają urzędnicy.
Wybierz, wylosuj lub wymyśl:
1. Potężne cesarstwo 2. M łoda monarchia
2. Młoda monarchia Prowincja, w której ktoś stosunkowo nie-
3. Republika kupiecka dawno sięgnął po koronę:
4. Upadłe mocarstwo ◊ Terytorium wydarte przez najeźdźców
5. Domena zakonu większej, ale osłabionej prowincji.
6. Dziedzina Smoczego Rodu ◊ Królowa została namaszczona przez
7. Demokracja Smoczych Jeźdźców - Wybrańcy obalili
8. Dzikie ziemie poprzedni porządek i wybrali osobę, którą
uznali za godną sprawowania władzy.

83
T woja P rowincja
◊ Nowe królestwo, założone na terenach ◊ Dzika i niebezpieczna kraina, w której
doszczętnie zniszczonych przez wojny Czerwony Zakon trenuje swoich elitar-
magów i chimer, gdzie jego odbudowa nych żołnierzy.
dopiero się zaczyna. ◊ Targany niepokojami kraj tuż po krwawej
◊ Książę z bocznej linii rodu niedawno wojnie domowej, oddany pod wspólną
zakończył wojnę domową i przejął władzę. opiekę Białego i Szarego Zakonu.

3. R epublika kupiecka 6. Dziedzina Smoczego Rodu


Centrum handlu, gdzie władzę sprawują Prowincja zarządzana przez Smoczych Jeźdź-
najbogatsi i najbardziej przedsiębiorczy: ców, którzy skończyli już swoją służbę lub
◊ Sojusz miast portowych, którym udało ich potomków:
się wydrzeć terytorium z gardła sąsiadu- ◊ Ziemie rycerskiego rodu, z którego
jącego mocarstwa. w każdym pokoleniu wybrana osoba
◊ Państwo-miasto na przecięciu ważnych zostaje zabrana na Smoczą Wyspę, by
szlaków handlowych, które nie dało się wrócić na smoku - albo wcale.
podbić żadnemu z sąsiadów. ◊ Prowincja we władzy potomków Oliana
◊ Była niewolnicza kolonia upadłego cesar- Wesołego.
stwa, której udało się utrzymać niepod- ◊ Kraj, w którym jarlem zawsze jest były
ległość i zyskać legitymizację Świątyni. Wybraniec Aslauga, a na Smoczą Wyspę
◊ Kraina, w której zaraz po Czasie Nocy zostaje zabrana osoba, która zwycięży
wybito całą szlachtę. Wówczas władzę serię pojedynków na Wielkim Thingu.
przejęli zarządcy miejscowych kopalni. ◊ Księstwo, w którym istnieje niemożliwe
do zamknięcia pękniecie, a stacjonujący
4. Upadłe mocarstwo tam od pokoleń ród Smoczych Jeźdźców,
Przed Czasem Nocy jeden z wielkich gra- ostatecznie przejął władzę.
czy na politycznej scenie, teraz ledwie cień
dawnej potęgi: 7. Demokracja
◊ Jedyne miasto, jakiemu udało się przetrwać W tym miejscu ważne decyzje są podejmo-
magiczny kataklizm, który zniszczył całą wane wspólnie przez całą społeczność wedle
resztę państwa. ustalonych zasad:
◊ Stolica dawnego cesarstwa, które po ◊ Prowincja na skraju morza, gdzie różne
Czasie Nocy podzieliło się na kilkanaście ludy uchodźców stworzyły wspólną
mniejszych prowincji - cesarz wciąż każe społeczność, w której głos przysługuje
się tytułować Władcą Świata. każdemu, kto potrafi łowić ryby - nie-
◊ Kraina pełna ruin dawnych budowli zależnie od pochodzenia, wieku, płci czy
i zasypanych kopalń, po której snują się statusu majątkowego.
niedobitki niegdyś wielkiego narodu. ◊ Plemię, które nie porzuciło swych de-
◊ Mocarstwo, które wciąż jest olbrzymie, mokratycznych zasad nawet w Czasie
ale na skutek intryg zostało pozbawione Nocy i żyje tak, jak żyło od tysięcy lat.
znaczenia. ◊ W tej społeczności prawo głosu mają tylko
ludzie, którzy nigdy nie przelali krwi -
5. Domena Zakonu wojowników uznaje się za bohaterów, ale
Prowincja zarządzana bezpośrednio przez nie mają wpływu na stanowienie prawa.
jeden z zakonów: ◊ Plemiona wędrujące po rozległej rów-
◊ Prowincja więzienna Czarnego Zakonu, ninie, prowadzone przez wiatr - gdy się
gdzie skazańcy pracują ponad siły w ko- spotykają, negocjują jednorazowe zasady
palniach rudy. wymiany dóbr i usług oraz ewentualne
◊ Spichlerz tej części Imperium, bogaty sojusze. Głos mają tylko ludzie, którzy
i żyzny kraj, nad którego dobrostanem są rodzicami przynajmniej piątki dzieci.
czuwa Złoty Zakon.

84
Rozdział III

8. Dzikie ziemie ◊ Przepastne lasy cedrowe pełne najlepszej


Miejsce tak oddalone lub trudno dostępne, jakości drewna, świetnie nadającego się
że wpływ Imperium prawie tu nie dociera, zwłaszcza do budowy statków.
a u władzy są ludzie wyjęci spod prawa:
◊ Piracka republika, w której rządzi rada 2. Skarb rzemiosła , kultury lub sztuki
posiadaczy największych statków i kapi- Ta prowincja słynie z talentu i umiejętności
tanów, przywożących najbogatsze łupy. swoich rzemieślników lub artystów:
◊ Złodziejskie baronie, które z wypraw ◊ Najlepsze fregaty - szybkie, wytrzymałe
łupieżczych finansują potyczki między i zwrotne - które są w stanie dopłynąć
sobą o władzę nad krainą. w każde miejsce znane imperialnym
◊ Azyl dla ludzi uciekających przed prawem kartografom.
Imperium, którzy zrobią wszystko, żeby ◊ Gatunek wina przeznaczony tylko dla
nie rzucać się w oczy - kto swoim dzia- Smoczych Jeźdźców, za którego dystry-
łaniem ryzykuje zniszczenie spokojnej bucję odpowiada Fioletowy Zakon - na
przystani, ginie zadźgany, pobity lub czarnym rynku osiąga niebotyczne ceny.
powieszony przez sąsiadów. ◊ Przedstawienia teatralne, podczas których
◊ Miasto należące do wyjętych spod prawa aktorzy ukrywają twarze pod maskami
bandytów, gdzie przestępcze rodziny z wprawionymi kryształami, subtelnie
i gangi zastępują szlacheckie rody w cie- wspierającymi kunszt artystów. Szary
miężeniu zwykłych obywateli. Władze Zakon niechętnie zgodził się na konty-
płacą Czarnemu Zakonowi, by nie za- nuowanie tej ukochanej przez ludność
glądał do miasta. tradycji, żeby uniknąć zamieszek, ale
nadzoruje każdy występ.
◊ Ostrza wykuwane tutaj według sekretnych
ATUT technik ponoć nie mają sobie równych
w całym Imperium.
Coś, co daje tej prowincji przewagę, nadaje
znaczenia lub przysparza bogactwa. 3. Ośrodek nauki
Miejsce, w którym władze postawiły na
Wybierz, wylosuj lub wymyśl: rozwój nauki:
1. Bogactwo naturalne ◊ Sieć miast uniwersyteckich, które ściśle
2. Skarb rzemiosła, kultury lub sztuki współpracują przy badaniu smoków
3. Ośrodek nauki oraz chimer, nierzadko przeprowadzając
4. Węzeł komunikacyjny zakazane i bluźniercze eksperymenty.
5. Kraina obfitości ◊ Nadzorowany przez Szary Zakon ośrodek
6. Święte miejsce badania magicznych artefaktów dostar-
7. Bliskość Smoczej Wyspy czanych przez Smoczych Jeźdźców.
8. Potencjał militarny ◊ Szkoły poświęcone badaniu i przywra-
caniu dawnych technologii, które nie
wymagają używania magii - takich jak
1. Bogactwa Naturalne akwedukty, kanalizacja, czy pewne od-
Miejsce obfitujące w wyjątkowo cenne, po- krycia w dziedzinie medycyny.
trzebne lub łatwe do zdobycia zasoby: ◊ Wielka Agora w stolicy prowincji, gdzie
◊ Wyjątkowej urody perły i koralowce myśliciele mogą bezkarnie wygłosić nawet
w przybrzeżnych wodach. najbardziej obrazoburczą tezę zgodnie
◊ Bogate i łatwe w wydobyciu złoża rudy z mottem: ”Lepiej być wiele razy zbyt
żelaza. śmiałym, niż raz bezmyślnym”. Autorów
◊ Kopalnie słynnego w całym Imperium najbardziej interesujących wypowiedzi
marmuru, który upodobali sobie artyści miasto obejmuje mecenatem, by mogli
rzeźbiący posągi świętych na potrzeby w spokoju zająć się dalszą pracą.
Świątyni.

85
T woja P rowincja
4. Węzeł komunikacyjny ◊ Strażnica Czarnego Zakonu w miejscu,
Ukształtowanie terenu lub inne okoliczności gdzie Uromo Żelazna została zdradziecko
sprawiają, że to miejsce, w którym łączy się zabita.
wiele szlaków handlowych lub komunika- ◊ Ogromna świątynia Złotego Zakonu,
cyjnych: w której jako relikwia jest przechowy-
◊ Wielka Oaza pełna orientalnych bazarów, wany hełm samego Vesa.
gości ze wszystkich stron świata i dziwnych ◊ Miejsce, w którym - według legendy
zwierząt. Miejsce, gdzie można znaleźć - nieznana samotna Diada pokonała
każdy - legalny i nielegalny - towar. pustoszącą prowincję chimerę.
◊ Żyzna dolina pomiędzy łańcuchami
górskimi, gdzie wielkie twierdze strzegą 7. Bliskość Smoczej Wyspy
jedynej drogi ze wschodu na zachód. Gdzieś nad terenem tej prowincji unosi
◊ Wyspy na morzu, będącym atrakcyjną się w powietrzu wyspa zamieszkana przez
alternatywą dla długich i męczących smoki, dokąd Smoczy Jeźdźcy mogą zabrać
podróży lądem - tętniące życiem mro- kandydatów na Wybrańców:
wiska, w których aż brakuje miejsca dla ◊ Nieopodal wyspy stoi ważna świątynia
kolejnych gości. Zakonu Poświęcenia, a pod jej murami
◊ Jedyny w tej części świata port, do które- zawsze koczują tłumy wiernych w na-
go mogą zawinąć większe okręty, kiedy dziei, że pojawi się któryś z Wybrańców
rozpęta się kolejny magiczny sztorm, i zechce wysłuchać ich próśb.
trwający nawet kilka miesięcy. ◊ Szczęśliwa i spokojna kraina, w której od
przybycia Vesa z Pierwszym Skrzydłem
5. K raina obfitości nigdy nie pojawiła się chimera.
Mieszkańcy tej krainy mogą wieść życie ◊ Cyklicznie odbywa się tutaj turniej, na
proste i wolne od znoju, jeśli tylko nie ma który ściągają śmiałkowie z całego Im-
nad nimi kogoś, kto dla własnego zysku perium - zwycięzca zostaje zabrany na
zmusza ich do pracy ponad siły: Smoczą Wyspę.
◊ Niezwykła płodność natury - rośliny ◊ Od pokoleń nie zdarzyło się, żeby wśród
owocują kilka razy do roku, a zwierzęta Smoczych Jeźdźców zabrakło bohatera
przyzwyczajone są do tego, że każda pochodzącego z tej krainy, co sprawia,
chwila jest dobra, by wychować młode. że jej mieszkańcy mają się za lepszych
◊ Wielkie ławice ryb, które same wpływają od innych.
do zarzuconych sieci - wydaje się, że to
zasób, który nigdy się nie skończy. 8. Potencjał militarny
◊ Równiny, na których wypasają się ogromne W razie konfliktu zbrojnego, ta prowincja
stada zwierząt, zaś drapieżników, zdolnych może być bardzo trudnym przeciwnikiem -
zagrozić człowiekowi, jest niewiele. jeśli tylko jej możliwości zostaną odpowiednio
◊ Niekończące się sady owocowe, pozosta- wykorzystane:
łość po wspomagającej rolnictwo magii ◊ Kraina zamieszkana przez wojownicze
sprzed Czasu Nocy, które dla mieszkańców i wiecznie skłócone klany - za co sąsiedzi
prowincji są cenniejsze niż złoto. dziękują Aslaugowi, gdyż zjednoczone
byłyby nie do zatrzymania.
6. Święte miejsce ◊ Ojczyzna niezwykle skutecznej sztuki
Z całego Imperium pielgrzymują tu wierni, walki, której sekretów nie udało się po-
by modlić się do Aslauga lub prosić świętych znać nikomu z obcych.
o błogosławieństwo: ◊ Gildia architektów skoncentrowana na
◊ Wielka góra, na której szczycie podobno tworzeniu prototypów nowoczesnych
zatrzymał się sam Aslaug, zanim na zawsze machin oblężniczych.
odleciał w niebo - wierni wspinają się na ◊ Prowincja o tradycjach militarnych sprzed
nią, żeby medytować i wznosić modły. Czasu Nocy.

86
Rozdział III

TRUDNOŚĆ 3. Silne bezprawie


Kraina, w której trzeba umieć samemu o siebie
Zjawisko, które może występować w wielu zadbać, bo wydaje się, że prawo Imperium
miejscach Imperium, ale w tej prowincji tu nie obowiązuje:
urasta do rangi poważnego problemu. ◊ Bandyci czyhający na podróżnych na
każdym trakcie.
Wybierz, wylosuj lub wymyśl DWIE: ◊ Rozbudowane grupy przestępcze, wrośnięte
1. Nieprzyjazna natura głęboko w tkankę społeczną i potajemnie
2. Skłócone stronnictwa wspierane przez władzę.
3. Silne bezprawie ◊ Ulice pełne rzezimieszków i drobnych
4. Nadużywający władzy zakon oszustów, którzy poszukują łatwego
5. Magia na wyciągnięcie ręki zarobku, ale stronią od niepotrzebnej
6. Odcięcie od świata przemocy.
7. Niewolnictwo ◊ Rozpasana szlachta, która uważa, że stoi
8. Stara wiara ponad prawem i wszystko może załatwić
9. Ośrodek buntu zbrojną siłą.
10. Sympatia względem magów
11. Niestała władza 4. Nadużywający władzy zakon
12. Zarzewie konfliktu W tej krainie zabrakło równowagi - jeden
z zakonów zrobił sobie z niej własny folwark
1. Nieprzyjazna natura do zbijania fortuny i umacniania wpływów:
Ta kraina nie pieści się ze swoimi mieszkań- ◊ Na dworze rządzi Biała Kapłanka z tytu-
cami, a przetrwać mogą tylko najsilniejsi: łem Namiestniczki - od lat trzyma króla
◊ Wyjątkowo zabójcze warunki atmosfe- w areszcie domowym, pod pretekstem
ryczne - upał, mróz, nagłe ulewne deszcze popełnienia świętokradztwa, i dzięki
lub gwałtowne śnieżyce. temu samodzielnie prowadzi politykę
◊ Wyjątkowo bezczelne, drapieżne zwie- królestwa.
rzęta, które nauczyły się nie bać ludzi - ◊ W tej prowincji, Czerwony Zakon pro-
niektórzy twierdzą, że to skarłowaciałe wadzi czystkę etniczną i trenuje swoje
chimery. oddziały, rzucając świeżych rekrutów
◊ Niemal każdy gatunek owada, gada lub na małe, ale wojownicze klany.
płaza jest tu jadowity. ◊ Miejscowi pracują niewolniczo dla gildii
◊ Spontaniczne pożary wywoływane przez zarządzanej przez Złoty Zakon, który
ptaki przenoszące ogień. dzieli się zyskiem z lokalną władzą.
◊ Znajdują się tu tajne magazyny Szarego
2. Skłócone stronnictwa Zakonu, wypchane kryształami i arte-
Długotrwały konflikt, który na co dzień faktami - przypadkowe poznanie ich lo-
oznacza intrygi i morderstwa, a co jakiś czas kalizacji oznacza śmierć. W tej prowincji
wojnę domową: rządzą strach i donosicielstwo.
◊ Stare rody, jeszcze sprzed Czasu Nocy,
kontra dorobkiewicze, którzy obecnie 5. M agia na wyciągnięcie ręki
trzymają władzę. Kryształy lub magiczne artefakty są tu wy-
◊ Konflikt między Złotym Zakonem, który jątkowo łatwo dostępne, w porównaniu do
przymyka oko na przemyt magicznych większości Imperium:
artefaktów, a zwalczającymi przemytni- ◊ Zatopione w morzu ruiny dawnej me-
ków Szarymi. tropolii, pełne zakazanych artefaktów.
◊ Trwające od pokoleń zatargi rodów ◊ Naturalne złoża kryształów, które spon-
kupieckich. tanicznie wyrastają spod ziemi, w nie-
◊ Kultury, które często prowadzą zbrojne możliwych do odgadnięcia miejscach.
konflikty zmuszone przez Czas Nocy do
zamieszkania tej samej prowincji.

87
T woja P rowincja
◊ Miejsce, w którym ważny punkt handlo- ◊ Politeizm, który stawia Aslauga na równi
wy jest jednocześnie centrum przemytu z resztą bóstw.
kryształów i artefaktów. ◊ Każdy ma tu w domu małą kapliczkę
◊ Poszukiwany przez wszystkich grobowiec i potajemnie modli się do duchów, nie
magów, w którym grzebano ich wraz wierząc w “te brednie o smokach”.
z ulubionymi magicznymi przedmiotami. ◊ Kapłanami dawnej wiary byli magowie,
a jej wyznawcy wierzą, że chimery
6. Odcięcie od świata to zasłużona kara za grzechy. Smoczy
Z jakiegoś powodu kontakt z tą prowincją Jeźdźcy nie powinni powstrzymywać
jest bardzo utrudniony: ponownego Oczyszczenia.
◊ Kryształy komunikacyjne, z niewyja-
śnionych przyczyn nie działają, nie da się 9. Ośrodek buntu
więc wysłać natychmiastowej wiadomości Miejscowi władcy, na tyle wierzą w swoją
do Vesedy, ani wezwać wsparcia. potęgę, że marzy im się zniszczenie jedności
◊ Miasto wybudowane w kraterze gigan- Imperium i zapanowanie nad jego częścią,
tycznego wygasłego wulkanu, skryte bez kontroli Świątyni:
przed wzrokiem obcych. ◊ Potężne mocarstwo, leżące wiele miesięcy
◊ Wyspa przez większość roku odseparo- drogi od Vesedy - kontroluje swój region
wana od Imperium przez gwałtowne, politycznie i militarnie na tyle, że czuje
wywołane magią sztormy. się na siłach, by spróbować wyrwać się
◊ Prowincja zbudowana wokół kilkunastu spod władzy Świątyni.
oaz, pośrodku suchej i gorącej kamiennej ◊ Prowincja wielkiego wodza wojowniczych
pustyni. plemion, który zjednoczył je z pomocą
szamanów, a teraz chce sięgnąć po więcej.
7. Niewolnictwo ◊ Dawne mocarstwo, które sięga po zapi-
Mimo obowiązującego w Imperium zaka- sane w starych księgach tajemnice, by
zu, kwitnie tutaj handel ludźmi, którzy są obudzić prastarą magię.
wykorzystywani w charakterze darmowej ◊ Prowincja od pokoleń opanowana przez
siły roboczej: heretycki kult. Stojący na jego czele ma-
◊ Dobrowolne kulturowe niewolnictwo - gowie, snują rozległe intrygi, które sięgają
pozostałość po tradycjach sprzed Czasu już Vesedy, Głosu Aslauga i Smoczych
Nocy. Jeźdźców.
◊ Kiedyś jeden lud panował nad drugim,
teraz role się odwróciły i dawni niewolnicy 10. Sympatia względem magów
znęcają się nad niegdysiejszymi panami. Z jakiegoś powodu ludzie, którzy tu żyją lub
◊ Sprzedaż dzieci do domów publicznych, rządzą, nie uważają magów za zagrożenie:
pod płaszczykiem szkół artystycznych. ◊ Kraj, którego nigdy nie zniszczyły chi-
◊ Karne kolonie pracy dla dłużników mery, a z magami zaczęli walczyć dopiero
i skazanych, do których trafiają tylko Smoczy Jeźdźcy.
skazańcy z określonych kast społecznych. ◊ Jedna z Dziewięciorga była tu kiedyś
czczona jako bogini.
8. Stara wiara ◊ Miejscowa ludność najwyżej ceni sobie
Wielu spośród mieszkańców wciąż wierzy handel, a magowie to po prostu wyma-
w dawnych bogów i nie uznaje wyższości gający dyskrecji klienci, gotowi dużo
Aslauga lub roli Świątyni oraz Smoczych zapłacić za określone towary.
Jeźdźców: ◊ Przed i w trakcie Czasu Nocy, tutejsi ma-
◊ Monoteistyczna religia, której wyznawcy gowie zajmowali się sztuką uzdrawiania
uważają Imperium za zło wcielone. Zda- i byli otoczeni powszechną miłością - nikt
rzają się tu mordy na kapłanach, a czasem nie wierzy, że mogli mieć cokolwiek
nawet otwarte bunty i palenie świątyń. wspólnego z pojawieniem się potworów.

88
Rozdział III

11. Niestała władza Niezwykła cecha to ten element krainy,


Nikt nie ma w tej prowincji takiego poparcia który jest wyjątkowy nawet w barwnym,
i autorytetu, by mieć pewność, że jako władca różnorodnym Imperium. To coś, co wy-
zachowa ciągłość rodu i praw: chodzi poza skalę, zaskakuje, oszałamia.
◊ Prowincja z tradycją vendetty, w której Tu możecie popuścić wodze fantazji
każdy znaczący ród ma z kimś na pieńku. i wymyślić coś naprawdę epickiego -
◊ Republika z krótkimi kadencjami oraz pamiętajcie tylko o utrzymaniu wiary-
surowymi prawami odebrania manda- godności w ramach przyjętej konwencji.
tu, w której walki polityczne wywołują Niezwykłe pomysły działają najlepiej,
całkowity chaos. jeśli można je wytłumaczyć wewnętrzną
◊ Cesarski dwór z niejasnym gąszczem logiką świata (która dopuszcza smoki,
zasad sukcesji oraz uświęconą tradycją magię i potwory z innych wymiarów,
pojedynków i skrytobójstw. więc umówmy się - nie nakłada zbyt
◊ Monarchia elekcyjna, gdzie każda śmierć restrykcyjnych ograniczeń). Dopóki
władcy oznacza co najmniej kilka lat każda osoba uczestnicząca w sesji jest
chaosu związanego z wyborami następcy. na tak, wszystkie chwyty dozwolone!

12. Zarzewie konfliktu


Mieszkańcy tej prowincji stale powodują 1. K rajobraz ukształtowany magią
rozruchy na granicy lub wojny z sąsiadami Potęga dawnych magów na zawsze odmieniła
o ziemię i władzę: oblicze tej krainy:
◊ Wojownicze plemiona konnych nomadów, ◊ Szklane góry, gdzie gołym okiem mo-
które regularnie najeżdżają sąsiadów, by żesz dostrzec jaskinie, podwodne jeziora
zdobyć chwałę. i żyły złota.
◊ Prowincja rozbójników, regularnie ◊ Pomnik dawnego władcy, na którego
organizujących wyprawy łupieżcze na złożonych dłoniach mieści się całe wie-
sąsiednie ziemie. lotysięczne miasto.
◊ Wielkie miasto kupieckie, które nęka ◊ Lewitujące wodne kule, pełne kolorowych
sąsiadów wojnami handlowymi i za po- ryb i ozdobnych roślin - pozostałość po
mocą przekupstwa, próbuje osadzać na dawnych pałacowych ogrodach.
ich tronach marionetkowych władców. ◊ Kraj w większości zalany morzem, pod-
◊ Młode królestwo, w którym każdy nowy czas wojen magów przed Czasem Nocy.
władca potrzebuje ziemi, by nadać ją
swoim poplecznikom. 2. K rajobraz ukształtowany przez chimery
Widoki, które nieustannie przypominają
o Czasie Nocy i o potworach, rządzących
NIEZWYKŁA CECHA wtedy światem:
◊ Szlak jezior w kształcie gigantycznych
Coś, co wyróżnia tę prowincję na tle reszty łap - ślad po przemarszu chimery.
wielobarwnego i pełnego cudów Imperium. ◊ Podziemne rzeki, płynące korytarzami
wydrążonymi w skale przez płonące
Wybierz, wylosuj lub wymyśl: czerwie.
1. Krajobraz ukształtowany magią ◊ Pancerz pokonanej chimery, który góruje
2. Krajobraz ukształtowany przez chimery nad stolicą prowincji - spękana skorupa
3. Niezwykła architektura została wykorzystana jako kopuła najważ-
4. Niezwykła fauna niejszej świątyni Aslauga w tym regionie.
5. Niezwykła flora ◊ Skamieniałe żebra bestii, dźgające niebo
6. Nieodkryta tajemnica olbrzymimi odwróconym łukami - miej-
7. Aktywna magia sce lęgowe tysięcy ptaków oraz ulubiony
8. Wyjątkowe znaczenie dla Imperium sprawdzian odwagi dla brawurowej albo
nierozsądnej młodzieży.

89
T woja P rowincja
3. Niezwykła architektura
Budowle z tej prowincji są ewenementem na
skalę Imperium:
◊ Ażurowe, zwiewne kompleksy pałacowe
wspinające się wiele pięter wzwyż, które
mogą istnieć tylko dzięki podtrzymują-
cym konstrukcję, aktywnym kryształom.
◊ Ruchome miasta z dziesiątek tysięcy na-
miotów, rozbijane w ruinach pradawnych
metropolii, dla ochrony przed wiatrem.
◊ Prastare, gigantyczne kolumny z wytrzy-
małego marmuru, oblepione tysiącami
późniejszych budowli, między którymi
można się poruszać za pomocą sieci ru-
chomych platform, drabin i lin.
◊ Miasto-most, zbudowane na szczycie
gigantycznej żelaznej bramy, zamykającej
przejście przez przełęcz. Jego mieszkańcy
obsługują mechanizm uchylający wrota,
decydując, kto może przejść dalej - bez-
pieczni przed gniewem wielkich armii,
ale nie Smoczych Jeźdźców.

4. Niezwykła fauna
Charakterystyczne dla tych rejonów zwierzęta,
które wyróżniają jakieś niespotykane cechy:
◊ Mięsożerne ptaki, które atakują całymi
stadami jak piranie i panicznie boją się
dźwięku dzwoneczków.
◊ Gigantyczne małże, wytwarzające wy-
jątkowo wielkie i piękne perły - ich
opalizująca powierzchnia widziana
w blasku księżyca, potrafi wprowadzić
w proroczy trans.
◊ Potężne bawoły o wysokim na trzy me-
try kłębie, które pozwalają się dosiadać
miejscowym wojownikom.
◊ Zachwycające wyglądem i niezwykle
groźne drapieżne koty, które polują na
ludzi, ale raz pokonane zmieniają się
w niezachwianie lojalnych przyjaciół.

5. Niezwykła flora
Tutejsza roślinność wzbudza podziw, za-
chwyt lub strach przybyszy z innych części
Imperium:
◊ Kolosalne, żyjące po wiele tysięcy lat
drzewa, w których koronach żyją całe
ekosystemy, a w powalonym pniu można
zbudować sporą osadę - w zestawieniu
z nimi, smoki wydają się małe jak wróble.

90
Rozdział III

◊ Owoce, których gęsty, lepki, cierpko-słodki ◊ Dwa miasta na przeciwległych granicach


sok jest płynnym światłem - i wyjątkowo prowincji, połączone pierścieniami tele-
uzależniającym narkotykiem, dającym portacyjnymi - wystarczająco dużymi,
poczucie nieśmiertelności i nadludzkiej żeby można było za ich pomocą przenieść
mocy. duży oddział wojska albo całe Skrzydło
◊ Niezwykle wytrzymałe wodne liany, które Smoczych Jeźdźców.
z jednej strony są świetne jako sznury, ◊ Sieć wysokogórskich osad, w których
z drugiej stanowią wielki problem, gdy można oddychać tylko dzięki działaniu
zarastają zatoki i cieśniny. aktywnych kryształów.
◊ Suchorośla na skraju pustyni, które w po- ◊ Niewidzialne z zewnątrz miasto-oaza,
rze kwitnienia, na określone dźwięki które można dostrzec tylko patrząc
odpowiadają światłem o różnych kolorach przez kryształ - lub wchodząc w obręb
i natężeniu - lokalna ludność tworzy miejskich murów.
z nich lecznicze eliksiry o wielkiej mocy.
8. Wyjątkowe znaczenie
6. Nieodkryta tajemnica Ta prowincja jest niezwykle ważna z per-
Ta prowincja skrywa sekret, którego jeszcze spektywy całego Imperium:
nikomu nie udało się odkryć - albo może ◊ To właśnie stąd pochodzi obecnie panu-
prawda zginęła w pomroce dziejów: jący w Vesedzie Głos Aslauga.
◊ Olbrzymia rozpadlina w ziemi, z której ◊ Znajduje się tu potężna biblioteka, skry-
wieje ciepły wiatr, a czasem wydobywają wająca największe tajemnice dawnych
się trujące opary. Podobno zrzucenie magów, pilnie strzeżona przez Szary
w dół spisanych wspomnień, wymazuje Zakon.
je z głowy wrzucającego. ◊ W tej prowincji pozyskuje się olbrzymie
◊ W środku stolicy prowincji stoi świątynia kryształy niezwykłej czystości służące
starej wiary, zapieczętowana potężną magią do wytwarzania nowych Oczu Gavany.
jeszcze przed Czasem Nocy - mimo wielu ◊ Stoi tu największa i najbogatsza świąty-
prób wciąż nie udało się do niej dostać. nia Złotego Zakonu, o której skarbcach
◊ Istnieją w tej prowincji miejsca, które opowiada się legendy.
wydają się wyjęte spod władzy czasu -
przedmioty nie niszczeją, żywe istoty
przestają się starzeć. Niestety umysły ludzi MAPA IMPERIUM
i zwierząt nie są w stanie tego wytrzymać
i szybko osuwają się w szaleństwo. Podręcznik, który czytasz, nie zawiera żadnej,
◊ Nikt nie wie, co się działo w tym miejscu nawet przybliżonej mapy Imperium. Nie jest
przed ani w trakcie Czasu Nocy. Nie to niedopatrzenie - nie chcemy narzucać ci
przetrwały żadne zapiski, opowieści, naszej wizji świata. Poza samą stolicą Impe-
legendy ani pieśni. Tak jakby po przy- rium, Vesedą, obecność, charakter i umiej-
byciu Aslauga całą społeczność dotknęła scowienie każdej innej prowincji zależy
amnezja. w pełni od decyzji waszej grupy. Możecie
dowolnie zestawiać ze sobą gotowe i dodane
7. A ktywna magia przez was krainy.
Można tu znaleźć miejsca, w których magia Czy cesarstwo, które właśnie wymyśli-
wciąż działa - bo została uznana przez Szary łeś, to właśnie to, które najechało archipelag
Zakon za zło konieczne albo zwyczajnie nie Shania? Czy twoja górska republika kupiecka
wiadomo, jak można by ją powstrzymać: leży w tym samym paśmie co Góry Cmen-
◊ Wyrocznia, ukryta w labiryncie na tarne, czy może bliżej jej do Lezeronu?
mroźnym pustkowiu, która odpowiada Czy wylosowane przez ciebie pustynne
na pytania przez ukazywanie na gładkiej mocarstwo zajmie miejsce Albarii na waszej
lodowej ścianie zagadkowych obrazów. mapie Imperium, czy raczej będzie z nią
sąsiadować?

91
T woja P rowincja
Pamiętaj, że nie musisz robić wszystkiego
na raz. Możesz zacząć od prostego pomysłu
i rozbudowywać go już po rozpoczęciu gry,
Może w ramach przygotowań do sesji kiedy oswoisz się ze światem i zobaczysz, co
naszkicujecie mapę własnego Imperium? cię w nim najbardziej fascynuje - albo cze-
Uzupełnianie jej w trakcie poznawania go ci brakuje. Nie jesteś też zdany tylko na
świata wraz z kolejnymi sesjami może siebie. W doprecyzowaniu twojej prowincji
być wspaniałym dodatkiem do kampanii. mogą pomóc pytania do drużyny z rozdziału
Sesja zero, które służą osadzeniu waszych
krain w świecie i powiązaniu ich siecią relacji
(patrz str. 246).
PODSUMOWANIE
Po wybraniu, wylosowaniu lub wymyśleniu
wszystkich cech prowincji, masz już ogólną Lubicie wspólną improwizację i przeka-
wizję miejsca, z którego pochodzi twoja postać. zywanie narracji podczas sesji? Umówcie
To absolutnie wystarczy do gry w Trybie się, że podczas odwiedzin w ojczystej
Pojedynczej Przygody, ale jeśli szykujecie się prowincji postaci, to właśnie gracze będą
na dłuższą kampanię w Trybie Opowieści opisywać dobrze znane sobie miejsca albo
lub Szachownicy (albo jeśli to właśnie twojej dokładać do scen elementy pokazujące
prowincji ma dotyczyć fabuła przygody) warto szczególny charakter ich krainy - zwy-
poświęcić jej jeszcze trochę czasu. czaje, architekturę, nietypowe zwierzęta
czy rośliny, miejscowe powiedzonka,
Odpowiedz na wybrane z poniższych przesądy i tak dalej.
pytań - te, które cię zainspirują. Być może
dodadzą coś do twojego pomysłu albo pomogą
połączyć już istniejące elementy układanki.
1. Co czujesz względem swojej ojczyzny? Podczas dłuższej kampanii dobrze, żeby fabuła
Przywiązanie, sentyment, niechęć? koncentrowała się na prowincjach, z których
2. Które miejsca są ważne pod względem pochodzą postacie graczy. Najlepiej, jeśli
politycznym? w trakcie gry uda się odwiedzić je wszystkie,
3. Które miejsca są ważne dla ciebie? żeby nikt nie poczuł się pominięty - chyba że
4. Co o twojej prowincji myślą jej sąsiedzi? ktoś wyraźnie zaznaczy przed grą, że sobie
5. Jakie bajki opowiada się tu dzieciom tego nie życzy.
na dobranoc?
6. Z jakich niezwykłych potraw lub zwy-
czajów słynie ta kraina?
7. Czy pozostawiłeś tam kogoś, za kim Macie mało czasu, ale pomysł wymy-
tęsknisz? ślenia własnej krainy bardzo się wam
8. Czy pozostawiłeś tam coś, za czym podoba? A może wolicie światotwo-
tęsknisz? rzenie w grupie? Albo marzy wam się
9. Jaki był twój status? Należałeś do uci- historia skoncentrowana na wątkach
śnionych czy uciskających? personalnych postaci? Stwórzcie wspólnie
10. Czy angażowałeś się w konflikty obecne jedną prowincję, z której pochodzi całe
w twojej ojczyźnie? Po której stronie? Skrzydło. Dzięki temu wszystkie PG
11. Jak wielu Smoczych Jeźdźców pocho- będą osobiście zaangażowane w fabułę,
dziło lub pochodzi z tego miejsca? a ich relacje (pozytywne i negatywne)
12. Jak wiele jest tu Świątyń Aslauga i czy mogą być już na wstępie długotrwałe
któraś z nich ma Oko Gavany? i silniejsze niż zazwyczaj.

92
Rozdział IV

IV
ZASADY GRY
Gry fabularne opierają się na rozmowie. RODZAJE KOŚCI
Mistrzyni gry opisuje scenę, a ty mówisz,
jak twoja postać się zachowuje. MG opisuje Do gry w Smoczych Jeźdźców potrzebujesz
reakcje postaci niezależnych i świata, ty od- głównie dużej liczby kości sześciościennych
powiadasz. W ten sposób wspólnie tworzycie (k6) oraz ośmiościennych Kości Smoka
opowieść, a fabuła się rozwija, niosąc nowe (k8). Czasami użyjesz też dziesięcio- (k10)
przygody. i dwunastościennych (k12) Kości Magii - są
Pamiętaj, że dla Wybrańców Aslauga wyjątkowo potężne, ale ich używanie wiąże
wiele sytuacji, które mogłyby przerosnąć się z ryzykiem opisanym w dalszej części
zwykłego człowieka, to żaden problem. podręcznika.
Bandyci na szlaku? Lepiej niech szybko
uciekają przed smoczym ogniem. Podróż
do oddalonej prowincji? Na smoczych RZUTY KOŚĆMI
skrzydłach będziesz tam przed zmierzchem.
Jednak prędzej czy później dojdzie Gracze używają dwunastu Umiejętności,
do sytuacji, która nawet dla twojej postaci z których każda jest powiązana z jedną
okaże się wyzwaniem. To może być star- z czterech Cech.
cie z przerażającą chimerą, która próbuje Gdy twoja postać wykonuje jakąś czyn-
zniszczyć całe miasto albo próba odkrycia ność, najpierw opisz, co robi lub mówi. Na
jak działa starożytny magiczny artefakt lub tej podstawie określ, której Umiejętności
też pokojowe powstrzymanie wzburzonego powinna użyć. Następnie weź tyle kości
tłumu przed spaleniem posiadłości wielmoży. k6, ile wynosi wartość Umiejętności oraz
Wtedy należy odwołać się do rzutu. wartość związanej z nią Cechy - to twoja
pula podstawowa.
Na koniec rzuć wszystkimi kośćmi
jednocześnie.

Pamiętajcie, by rzucać kośćmi tylko Modyfikatory


wtedy, gdy bohaterowie opowieści Często pojawiają się zewnętrzne czynniki,
poddawani są próbie, a więc w mo- które pomagają ci odnieść sukces. W takiej
mentach rozstrzygających dla dalszego sytuacji otrzymujesz do rzutu dodatkowe
toku historii i kluczowych dla postaci kości. Innym razem coś utrudnia ci wykona-
graczy. Zachowajcie rzuty kośćmi na nie czynności. Wtedy twoja pula kości ulega
dramatyczne sytuacje i trudne wyzwania. zmniejszeniu. Takie premie i kary nazywamy
W każdej innej sytuacji MG powinna modyfikatorami:
po prostu pozwolić postaciom graczy ◊ Modyfikatory mogą być dodatnie lub
zrobić to, co sobie zaplanowały. ujemne.
◊ Modyfikator +1k8 oznacza jedną dodat-
kową kość k8, -2k6 oznacza dwie kości
k6 mniej i tak dalej.

95
Zasady Gry
◊ Może się zdarzyć, że zamiast dodawać R zut bez Umiejętności
nowe kości do puli, słabsze kości będziesz Jeśli nie masz Umiejętności wymaganej do
mógł zamienić na silniejsze. wykonania danej akcji i tak możesz rzucić
◊ Pojedynczy rzut może wymagać uwzględ- kośćmi – po prostu weź liczbę kości k6 równą
nienia kilku różnych modyfikatorów. wartości Cechy. Uwzględnij modyfikatory
- przede wszystkim dodaj do puli kość k8,
Najczęstszy modyfikator wynika z obecności jeśli w scenie jest twój smok.
smoka . W scenach ze smokiem dodaj +1k8
do każdego rzutu. SUKCESY
Drugi ważny modyfikator to Cena Więzi, która Aby akcja się powiodła, musisz wyrzucić co
działa na korzyść postaci gracza w scenach najmniej jedną szóstkę. Taki wynik nazywa
ze smokiem i na jej niekorzyść w scenach się sukcesem. Jeśli wyrzucisz więcej sukcesów,
bez smoka. Ten modyfikator dotyczy tylko niż potrzeba w danym rzucie, nadmiatowe
rzutów na Umiejętność powiązaną z Ceną zwykle możesz przeznaczyć na dodatkowe
Więzi: efekty.
▶ w scenie ze smokiem zmień liczbę kości Gdy wykonujesz rzut Kośćmi Smoka lub
k6 równą wysokości Więzi na kości k8 Kośćmi Magii, każdy wynik o wartości 6
▶ w scenie bez smoka odejmij od puli tyle lub wyższy liczy się jako sukces. Naprawdę
kości k6 ile wynosi wysokość Więzi. wysokie wyniki oznaczają kilka sukcesów.
Szczegóły wyjaśnia poniższa tabela.
Poza powyższymi sytuacjami modyfikatory
będą pojawiać się głównie w scenach walki Sukcesy na kościach innych niż k6
oraz odzwierciedlać wpływ magii zgodnie
z zasadami opisanymi w rozdziale Magia Wynik K8 K10 K12
Kryształów.
6 1 1 1

7 1 1 1
Jeśli macie wrażenie, że wpłynie to
pozytywnie na rozgrywkę, nic nie stoi 8 2 2 2
na przeszkodzie, żeby szczególnie trafne
pomysły lub barwne opisy zachowań 9 - 2 2
postaci także nagradzać dodatnim mo-
dyfikatorem +1k6. 10 - 3 3

11 - - 3

R zut na Więź 12 - - 4
Testując Więź, rzucasz pulą Więź + związana
z nią Cecha. Rzut na Więź wykorzystuje się
w kilku przypadkach:
▶ gdy testujesz latanie
▶ gdy rzutu wymagają Moce Smoka
▶ gdy chcesz zmusić do czegoś smoka
▶ gdy przyzywasz smoka z dużej odległości
(czyli chcesz, żeby pojawił się w scenie
do tej pory rozgrywanej bez smoka)
▶ gdy opierasz się niektórym rodzajom
zaklęć (patrz str. 187)

96
Rozdział IV

Efekty nadmiarowych sukcesów FORSOWANIE RZUTU


Zwykle wystarczy jeden sukces, żeby udało ci
się zrobić to, co zaplanowałeś. Jeśli wyrzucisz Jeśli naprawdę chcesz, by test się udał, możesz
ich więcej, wówczas każdy nadmiarowy sukces forsować rzut. Aby to zrobić, zbierz wszyst-
możesz przeznaczyć na jeden pozytywny efekt kie kości, na których nie wypadł sukces albo
fabularny, o ile pasuje do sytuacji w fikcji. fiasko i rzuć nimi ponownie. W ten sposób
Każdy efekt może być wybrany tylko raz masz drugą szansę wyrzucenia sukcesów.
dla konkretnego rzutu. ◊ Nie możesz wybierać kości, które chcesz
◊ Robisz na kimś trwałe wrażenie, które przerzucić. Gdy forsujesz rzut, rzucasz
może okazać się przydatne w przyszłości. wszystkimi kośćmi, na których nie wypadł
◊ Efekt twojego działania jest lepszy niż ani sukces, ani fiasko (czyli od 2 do 5).
planowany. ◊ Dany rzut można forsować tylko raz. Jeśli
◊ Pojawia się niespodziewana korzyść lub znowu się nie uda, musisz stawić czoła
szansa. konsekwencjom porażki.
◊ O tej sytuacji będą opowiadane legendy. ◊ Kiedy stracisz wszystkie punkty Animu-
szu, nie możesz forsować rzutu, dopóki
W scenach walki, zamiast powyższych, nie odzyskasz choć jednego.
masz do wyboru specjalne efekty, które ◊ Rzuty, których nie możesz forsować, to
dają konkretne korzyści mechaniczne (patrz rzut na unik i rzut ostatniej szansy.
str. 109).
Zwykle forsuje się rzuty, które okazały się
Sztuka odnoszenia porażek zupełną porażką. Możesz też forsować rzut,
Kiedy nie wypadną żadne sukcesy, coś idzie jeśli wypadł w nim sukces, a ty potrzebu-
nie tak. Z jakiegoś powodu nie udało ci się jesz ich więcej - na przykład, by zwiększyć
osiągnąć zamierzonego celu. Razem z MG skuteczność ataku. Jednak każde forsowanie
wymyślcie, dlaczego tak się stało. Nieudany rzutu wiąże się z ryzykiem, które wyjaśniono
rzut nie zatrzymuje toku opowieści, tylko poniżej.
ją rozwija, bo porażki często prowadzą do Na poziomie fikcji forsowanie oznacza
ciekawych konsekwencji i dramatycznych dodatkowy wysiłek, przekroczenie swoich
zwrotów akcji. granic w celu osiągnięcia pożądanego skutku.
Jeśli naprawdę zależy ci na sukcesie, masz Sposób zależy od wykonywanej czynności. To
jeszcze jedną szansę – możesz forsować rzut. może być wysiłek fizyczny, ale też skuteczne
skupienie się lub zmagania emocjonalne.
Fiasko
Wynik 1 na kościach może zaszkodzić postaci,
powodując utratę Animuszu, a w niektórych
przypadkach nawet zaznaczenie Stanu albo W walce alternatywą dla forsowania
oznaczać negatywne konsekwencje dla oto- jest Poświęcenie się, czyli dobrowolne
czenia. Jedynki nie mają efektu w pierwszym zaznaczenie Stanu w zamian za jeden
rzucie, liczą się dopiero, jeśli postanowisz sukces (patrz str. 109).
forsować. Jedynkę nazywamy fiaskiem.

A ktywacja Fiaska
Gdy za wszelką cenę chcesz osiągnąć sukces,
pojawia się ryzyko wyczerpania lub inne
negatywne efekty. Po wykonaniu forsowa-
nego rzutu popatrz na kości na stole. Fiaska
( jedynki) nie miały znaczenia w pierwszym
rzucie, ale forsowanie je aktywowało.
Nie ma znaczenia, czy jedynki pojawiły się
w pierwszym, czy w drugim rzucie.

97
Zasady Gry
Zazwyczaj efektem fiaska na kościach k6 czania własnych granic. Z tego powodu
i k8 jest utrata jednego punktu Animuszu. postać, która utraciła cały Animusz nie może
W scenach walki, jeśli PG korzysta z Mocy forsować rzutów dopóki nie odzyska choć
Smoka, MG może zdecydować, że zamiast jednego punktu.
utraty Animuszu pojawiają się inne konse-
kwencje: Animusz można stracić:
◊ 1 fiasko - Moc wymyka się spod kontroli ▶ w wyniku forsowania na kościach k6 i k8
i prowadzi do dodatkowych zniszczeń. ▶ przez zdolności specjalne niektórych
◊ 2 fiaska - towarzysz będący w zwarciu chimer
zaznacza Stan albo postaci niezależne, ▶ jako efekt wymierzonego w PG zaklęcia.
walczące jako sojusznicy Skrzydła, giną
lub zostają zdziesiątkowane. Odzyskiwanie A nimuszu
Żeby odzyskać Animusz odwołaj się do
Decyzja o wykorzystaniu fiaska w ten sposób motywacji twojej postaci. Wybraniec mo-
musi mieć sens w fikcji. Ryzyko związane tywowany wiarą w Aslauga do odzyskania
konkretnie z Mocami Smoka zostało szerzej równowagi wewnętrznej może potrzebować
opisane na str. 107. szczerej modlitwy, odwiedzenia miejsca kultu
albo chwili bliskości ze swoim smokiem. Taki,
Fiasko a Kości M agii którego napędza żądza sławy, poczuje się
Kości Magii odzwierciedlają zwodniczą po- lepiej, słysząc, jak tłum skanduje jego imię,
tęgę kryształów - pozwalają na zdobycie aż a pragnący bogactwa odpręży się, obgryzając
trzech lub czterech sukcesów na jednej kości, udko przepiórki na rzeźbionym szezlongu.
ale korzystanie z nich niesie ze sobą poważne Sposoby odzyskiwania Animuszu mogą
ryzyko. Ponieważ oznaczają zaczerpnięcie być też mniej przyjemne dla otoczenia. Smo-
mocy bezpośrednio ze smoczego kryształu, czy Jeździec, którego motywuje pragnienie
mogą doprowadzić do zranienia, a nawet władzy, może wyładować złość po przegranej
zabicia smoka: walce na akolicie Fioletowego Zakonu albo
◊ Brak sukcesu (czyli wynik od 2 do 5) na zdeptać pychę ważnego kapłana czy lokal-
Kości Magii oznacza zaznaczenie Stanu nego władcy, nie patrząc na konsekwencje.
smokowi. W zależności od sytuacji możesz tylko
◊ Fiasko ( jedynka) na Kości Magii oznacza opisać, czym zajmuje się postać lub zapro-
zaznaczenie dwóch Stanów smokowi. ponować rozegranie sceny - tylko dla ciebie
albo takiej, w której wezmą udział też inne
Oba efekty aktywują się dopiero po forso- postacie. Na koniec wykonaj rzut jedną ko-
waniu rzutu. Fiaska na Kościach Magii nie ścią k6 i odzyskaj liczbę punktów Animuszu
mogą być użyte w żadnym innym celu - do zgodną z wynikiem.
odebrania punktu Animuszu, zranienia in-
nego PG czy wprowadzenia wymienionych
wyżej konsekwencji do fikcji.
Ten sposób odzyskiwania Animuszu
Utrata A nimuszu ma być pomocą i zachętą dla graczy do
Animusz odpowiada za ogólny stan postaci, tworzenia scen, w których będą mogli
jej chęć do działania, jasność umysłu, pewność pokazać i pogłębić swoją postać. Jeśli
siebie, energię. Nie jest natomiast buforem w trakcie długiej kampanii poczujecie
chroniącym przed ciosami przeciwników. się nim znużeni albo zwyczajnie nie
Możesz czuć się świetnie i mimo to w jednej będzie pasować do waszego stylu gra-
chwili zginąć w paszczy chimery. nia - korzystajcie z reszty sposobów.
Postać, która nie ma Animuszu, jest Możecie też ustalić, że wystarczy chwila
otępiała, wycieńczona lub zniechęcona, ma wypoczynku, żeby móc wykonać rzut
problemy z koncentracją. W takiej sytuacji na odzyskanie Animuszu.
brakuje jej energii potrzebnej do przekra-

98
Rozdział IV

PUNKTY
ROZMACHU
Wielcy bohaterowie dokonu-
ją epickich czynów - ale także
brawurowo ryzykują życiem
w starciu z niezwykle potężnymi
przeciwnikami. Punkty Rozmachu
(PR) to waluta, która pozwala
graczom zwiększyć szansę postaci
na dokonanie czegoś niezwykłego.
Jednocześnie służy podniesieniu
stawki i wprowadza do gry do-
datkowe ryzyko.

Możesz wydać 1 PR, żeby:


◊ Na całą scenę połączyć Cechę
z Umiejętnością inaczej niż standar-
dowo - np. podczas starcia używać
Mądrości zamiast Waleczności
lub Rozumienia zamiast Walki.
◊ Korzystać z części Mocy Smoka
na drugim i trzecim poziomie
zgodnie z opisem.
◊ Jednorazowo dodać sześć ko-
ści k6 do dowolnego rzutu. Na
Kości Rozmachu nie działają
ujemne modyfikatory, a jedynki
nie liczą się jako fiaska. W razie
forsowania można je przerzucić
i nie powodują utraty Animuszu,
ani innych negatywnych efektów,
nawet jeśli znowu wypadnie
jedynka.
Animusz możesz odzyskać także:
▶ korzystając z odpowiednich Talentów MG w trakcie sesji może wydawać punkty
▶ jako bonus za zaznaczenie Stanu postaci Rozmachu, żeby:
(2 punkty) ◊ Za 1 PR aktywować fiaska już przy
▶ po spokojnie przespanej nocy (całość). pierwszym rzucie gracza. Taki rzut nadal
można forsować.
Tylko jedna szansa ◊ Za 1 PR sprawić, że w scenie bez smoka
Jedna z najważniejszych zasad gry brzmi: masz jeździec nie będzie w stanie go natych-
tylko jedną szansę, by próbować osiągnąć suk- miastowo przyzwać rzutem na Więź.
ces, wykonując daną akcję. Po rzucie kośćmi Powód zwłoki musi być wyjaśniony
i ewentualnym forsowaniu nie możesz rzucać w fikcji - zgodnie z sytuacją, Charakterem
drugi raz, by osiągnąć ten sam cel. Musisz smoka i Relacją w Diadzie.
spróbować czegoś innego lub poczekać, aż ◊ Za 2 PR rozegrać dodatkową turę prze-
okoliczności znacząco się zmienią. ciwnika w dowolnym momencie rundy.
Zasada ta nie dotyczy walki – tego sa-
mego wroga można atakować wielokrotnie. Każdy z grających (gracze i MG) zaczyna
sesję z jednym punktem Rozmachu.

99
Zasady Gry
Warto mieć sześć kości k6 w innym RZUTY GRUPOWE
kolorze niż pozostałe, żeby łatwiej
odróżnić Kości Rozmachu od innych Gdy z jakimś wyzwaniem mierzy się cała
kości sześciościennych. grupa postaci graczy, nie rzucajcie kośćmi
osobno. Zamiast tego wybierzcie jednego
z was – kogoś, kto najlepiej poradzi sobie
z tą przeszkodą. Pozostali mogą mu pomagać
Punkty Rozmachu wydane przez graczy (patrz niżej), o ile jest to możliwe w danej
trafiają do mistrzyni gry. Punkty Rozmachu sytuacji. Jeśli rzut się nie uda, konsekwencje
wydane przez MG trafiają do konkretnych porażki dosięgają wszystkie osoby działające
graczy, zaczynając od tych, którzy nie mają w tej grupie i nikt z was nie może próbować
żadnego. Dalszą kolejność ustalcie dowolnie. sobie poradzić z tym konkretnym wyzwaniem.
Raz rozdzielonych punktów Rozmachu Zasady tej nie stosuje się w walce – każda
nie można sobie przekazywać. Niezależnie postać może atakować dowolnego wroga,
od sytuacji na koniec gry, nową sesję każdy a wspólne działanie odzwierciedla mechanika
z grających zaczyna z jednym PR. Manewru Skrzydła (patrz str. 111).
Na liczbę i sposób zarządzania punktami
Rozmachu mają wpływ niektóre Talenty -
dzięki nim możesz zacząć grę z dodatkowym
punktem Rozmachu (czyli zwiększyć pulę
dostępnych PR dla wszystkich grających),
a także zyskać możliwość otrzymywania PR
od innych graczy za ich zgodą albo przeka-
zywania im własnych.
POMOC INNYCH OSÓB
Inne postacie graczy mogą ci pomagać
Lubicie, kiedy tworzenie fikcji należy w osiągnięciu sukcesu w rzucie kośćmi.
do wszystkich grających? Macie ochotę Należy to zadeklarować od razu, jeszcze przed
na trochę improwizacji? Wprowadźcie rzutem. Ponadto taka pomoc powinna mieć
zasadę, że za punkty Rozmachu gracze sens w fikcji – pomagająca ci osoba musi
mogą dodawać do świata gry nowe, być fizycznie obecna i zdolna do udzielenia
ważne elementy, które działają na ich wsparcia. Za każdą pomagającą osobę otrzy-
korzyść (np. zadeklarować, że w trud- mujesz modyfikator +1k6.
nym momencie walki niespodziewanie
pojawia się sojusznik albo że w przeszu- RZUTY PRZECIWSTAWNE
kiwanych starożytnych ruinach postać
znajduje zapomniany magiczny artefakt). W Smoczych Jeźdźcach rzuty przeciwstawne
Wyzwaniem dla MG będzie wplecenie pojawiają się głównie w sytuacjach, kiedy
tych nowych informacji w rozgrywkę. postacie graczy występują przeciwko sobie.
W takim wypadku wykonajcie rzut przeciw-
stawny pasujących do sytuacji Umiejętności.
Wasze sukcesy się znoszą, a żeby wygrać,
musisz mieć więcej sukcesów niż drugi gracz.
Obie strony mogą forsować rzut.
Możecie wprowadzić dodatkową zasadę
dotyczącą konfrontacji społecznej między
PG. Po rzucie przeciwstawnym postać, która
przegra, nie jest automatycznie zmuszona
do zrobienia tego, do czego próbowano ją
przekonać lub zmanipulować. Natomiast jej

100
Rozdział IV

działania związane z tym rzutem zostaną Prz ykładowe modyfikatory:


obarczone modyfikatorem równym prze- ◊ Specjalista w swojej dziedzinie: -1k6
wadze przeciwnika w teście. Jeśli PG zrobi ◊ Osoba wybitna w swojej dziedzinie: -2k6
to, do czego była przekonywana, powinna ◊ Mistrz światowej klasy: -3k6
dodać tyle kości k6. Jeżeli natomiast zrobi
coś przeciwnego – musi tyle kości odjąć. Modyfikatory dotyczą jedynie wybitnych
Wyjaśnienie tych modyfikatorów w fikcji postaci niezależnych. Wobec przeciętnych
powinno zostać dopasowane do sytuacji na działanie PG wymaga tylko jednego sukcesu
sesji i charakteru postaci biorących udział albo udaje się automatycznie. Powyższe mo-
w konflikcie. dyfikatory działają też w przypadku konfliktu
społecznego.

Jesteś ciężko ranny, ale upierasz się, że


ruszysz wraz z resztą Skrzydła w po-
ścig za chimerą. Towarzysz z drużyny
próbuje przekonać cię do odpuszcze-
nia, wykonując rzut przeciwstawny
Przekonywania ( jeśli odwołuje się do KONFLIKT SPOŁECZNY
argumentów logicznych) albo Inspira-
cji ( jeśli gra na emocjach) przeciwko Aby rozwiązać jakiś konflikt, nie zawsze
twojej Sile Woli. Z rzutu wynika, że trzeba uciekać się do przemocy. Zamiast tego
wygrywa dyskusję z trzema sukcesami, możesz oszukać przeciwnika lub przekonać
więc teraz masz przed sobą dylemat. Jeśli go do swoich racji. Najczęściej oznacza to
mimo wszystko uprzesz się, żeby wziąć rzut na Przebiegłość, Przekonywanie lub
udział w walce, będziesz rzucać trzema Inspirację.
kośćmi k6 mniej (być może rozmowa Pamiętaj, że wygrana w konflikcie spo-
wzbudziła w tobie strach o życie albo łecznym to nie kontrola umysłu! To, czego
tak cię wkurzyła, że nie możesz się sku- żądasz od przeciwnika, musi mieć sens –
pić?). Jednak jeśli zgodzisz się odpuścić, żadna postać niezależna nie zgodzi się na
będziesz mieć trzy dodatkowe kości k6 coś całkowicie sprzecznego z jej interesem,
w sytuacji, gdybyś pod ich nieobecność poglądami czy wartościami, bez względu na
został zaatakowany (może ta chwila od- to, jak dużo sukcesów uzyskałeś w rzucie.
poczynku wystarczyła, żebyś poczuł się
lepiej albo sił dodaje ci świadomość, że
reszta Skrzydła dba o twoje zdrowie?). Pozycja Negocjacyjna
Na szansę powodzenia w konflikcie społecz-
nym wpływa twoja pozycja negocjacyjna.
Spełnienie jednego z poniższych warunków
modyfikuje twój rzut o +1k6 (modyfikatory
Postacie niezależne nie korzystają z Umie- kumulują się):
jętności tak jak postacie graczy. Dlatego ◊ Twoja strona ma więcej smoków.
na ogół MG nie rzuca za nie kośćmi. ◊ To, o co prosisz, nic nie kosztuje roz-
Za to, kiedy sytuacja wymaga od PG od- mówcy.
parcia działania postaci niezależnych lub ◊ To, o co prosisz, przyniesie rozmówcy
sukcesu w działaniu przeciwko nim, MG korzyść.
może uznać, że gracz otrzymuje do rzutu ◊ Kiedyś pomogłeś temu rozmówcy.
ujemny modyfikator między -1k6 a -3k6. ◊ Bardzo dobrze argumentujesz swoje racje
Wyjątkiem od tej reguły jest scena (podlega ocenie reszty grających).
starcia pomiędzy PG a innymi Smoczymi ◊ Twój Przydomek sugeruje, że warto ci
Jeźdźcami (patrz str. 117). zaufać.

101
Zasady Gry
Spełnienie jednego z poniższych warunków SZANSA NA SUKCES
modyfikuje twój rzut o –1k6 (modyfikatory
kumulują się): Gdy rzucasz dużą pulą różnych kości, trudno
◊ Strona rozmówcy ma więcej smoków. ocenić szanse na odniesienie sukcesu czy
◊ Prosisz o coś cennego lub niebezpiecznego. wagę modyfikatora. Na podstawie poniższych
◊ Rozmówca nic nie zyska, pomagając ci. informacji będzie ci łatwiej dobrać Moce
◊ Rozmówca ma powód, żeby cię niena- i Talenty oraz szacować ryzyko rzutów:
widzić. ◊ Masz ~17% szans, że w rzucie na 1k6
◊ Pochodzicie z wyraźnie różnych kultur osiągniesz sukces lub fiasko.
i możecie błędnie interpretować swoje ◊ Masz 38% szans, że w rzucie na 1k8 osią-
zachowania. gniesz co najmniej jeden sukces oraz 13%
◊ Twój Przydomek sugeruje, że nie warto szans na dwa sukcesy lub jedno fiasko.
ci ufać. ◊ Średnia pula kości 4k6+1k8 daje ci ~70%
na osiągnięcie sukcesu w rzucie.
◊ Dopiero rzut na 3k6 daje ci większą szan-
sę na sukces (~42%) niż 1k8, ale wciąż
Postać może powołać się na Przydomek, masz mniejszą szansę na osiągnięcie 2
żeby swoją sławą przekonać do czegoś po- lub więcej sukcesów (~8%).
staci niezależne. Słowo honoru Smoczego ◊ Dodawanie kości do puli początkowej
Jeźdźca, nazywanego Sprawiedliwym modyfikuje szansę na sukces w innym
albo groźba tego, który jest znany jako stopniu zależnie od wielkości puli. Przy-
Okrutny, będzie potraktowana poważ- kładowo dodanie +2k6 do puli 4k6+1k8
nie. Jednak złamanie obietnicy powinno zwiększa szansę na sukces o ~9%, ale ten
skutkować odwróceniem Przydomku sam modyfikator dodany do puli 6k6+1k8
odpowiednio do sytuacji, na przykład zwiększa szansę jedynie o ~6%.
na Wiarołomny czy Pobłażliwy. ◊ Zamiana 1k6 na 1k8 jest zawsze lepsza
niż dodanie do puli +3k6.
◊ Przy dużych pulach nawet wysoki ujem-
ny modyfikator (np. -3k6) nie zmniejsza
Wynik znacznie szansy na sukces, ale znacząco
Po zliczeniu modyfikatorów wykonaj rzut. wpływa na szansę osiągnięcia dodatko-
Jeśli osiągnąłeś sukces, rozmówca potraktował wych sukcesów. Przykładowo w rzucie
poważnie twoje słowa. Może to oznaczać, że 7k6+2k8 masz ~ 90% na sukces i mak-
zrobi dokładnie to, czego od niego chcesz symalnie możesz osiągnąć 11 sukcesów.
- ale może też zaproponować korzystną dla Modyfikator -3k6 sprawia, że szansa na
ciebie alternatywę albo żądać czegoś w za- sukces spada tylko o ~8%, ale już szansa
mian. Szczegóły takiego żądania określa na dwa sukcesy spada o ~15% (~65% do
MG. Powinno być na tyle rozsądne, byś ~50%), i maksymalnie możesz osiągnąć
mógł je spełnić (co w przypadku Smoczych 8 sukcesów.
Jeźdźców wcale nie jest aż tak dużym ogra- ◊ Wydanie punktu Rozmachu i dodanie
niczeniem). Od ciebie zależy, czy zgodzisz +6k6 do rzutu zmienia beznadziejną
się na taki układ. sytuację w prawie pewny sukces bez
dodatkowego ryzyka fiaska.

Pogoń, lekarstwa, karabiny


Bandyta OST
(1997)

102
Rozdział IV

DOŚWIADCZENIE
ZDOBYWANIE PD Kupowanie Talentów:
◊ Talenty związane z Archetypem - 5 PD
Wszystko, czego twoja postać oraz jej smok ◊ Talenty spoza Archetypu - 10 PD
uczą się w czasie przygód, mierzy się za
pomocą punktów Doświadczenia (PD). Rozwijanie Więzi ze smokiem:
Na koniec każdej sesji porozmawiajcie ze sobą ◊ z 1 na 2 poziom - 10 PD
o tym, co się wydarzyło i przeczytajcie na ◊ z 2 na 3 poziom - 20 PD
głos poniższe pytania. Za każdą odpowiedź ◊ z 3 na 4 poziom - 30 PD
„tak” otrzymujesz jeden PD: ◊ z 4 na 5 poziom - 40 PD
1. Czy brałeś udział w sesji? Otrzymujesz
jeden PD po prostu za udział w grze. Od wysokości Więzi zależy liczba dostęp-
2. Czy czujesz, że pokazałeś, jakim grasz nych Mocy Smoka. Na 1, 2 i 3 poziomie
Archetypem? Więzi możesz mieć tylko trzy Moce, na 4
3. Czy czujesz, że pokazałeś prowincję, i 5 poziomie zyskujesz po jednej dodatkowej
z której pochodzi twoja postać? możliwości wykupienia Mocy. Dodatkowo
4. Czy czujesz, że pokazałeś wybraną wysokość Więzi pokazuje, ile Mocy możesz
Relację ze smokiem? rozwinąć do 3 poziomu.
5. Czy twoja postać podejmowała ważne
decyzje na podstawie Słów Aslauga? Rozwijanie Mocy Smoka:
6. Czy twoja postać dokonała nadzwy- ◊ za 1 poziom - 5 PD
czajnego czynu - na przykład zadała ◊ za 2 poziom - 10 PD
śmiertelny cios chimerze albo uratowała ◊ za 3 poziom - 20 PD
postać innego gracza?
7. Czy twoja postać swoim działaniem Czyli postać z Więzią na 2 ma trzy Moce
trwale wpłynęła na kształt Imperium? Smoka, ale tylko dwie z nich może rozwinąć
8. Czy twoja postać wyciągnęła z wyda- do 3 poziomu. Postać z Więzią na 4 może
rzeń na sesji jakąś życiową lekcję - jeśli mieć cztery Moce Smoka i wszystkie cztery
tak, to jaką? może rozwinąć do 3 poziomu.

Zapisz na karcie postaci liczbę otrzymanych PD.


ROZWÓJ BEZ PD
WYDAWANIE PD Na koniec sesji możesz także:
◊ dowolnie zmienić Relację twojej postaci
Za pomocą punktów Doświadczenia możesz ze smokiem zgodnie z wydarzeniami
rozwijać swoją postać. PD najlepiej wydawać w fikcji
pomiędzy sesjami. ◊ dowolnie zmienić Motywację postaci lub
wybrać dodatkową
Rozwijanie Umiejętności: ◊ zdecydować, że postać zdobyła Przydomek
◊ nowa Umiejętność - 5 PD lub zmieniła dotychczasowy.
◊ od 1 do 4 poziomu - 5 PD
◊ na 5 poziom - 10 PD

Żeby podnieść Umiejętność na kolejny W zależności od tego, jak szybko chcecie


poziom, wydaj 5 PD. Nauczenie się nowej rozwijać postaci, możecie wprowadzić
Umiejętności także kosztuje 5 PD. Podnie- zasady dodatkowe (patrz Sesja zero str.
sienie Umiejętności na najwyższy, 5 poziom 242).
kosztuje podwójnie - 10 PD. Umiejętności
należy podnosić stopniowo, co jeden poziom.

103
Zasady Gry
WALKA
STRESZCZENIE ◊ Za nadmiarowe sukcesy w rzucie na
atak możesz:
◊ Ma być brawurowo, widowiskowo i he- ▶ zaznaczyć kolejne pola na ścieżce
roicznie! obrażeń
▶ dodać +2k6 na uniki do Puli Skrzydła
◊ Starcie podzielone jest na rundy, tury ▶ zmienić położenie bez utraty akcji
i akcje. ▶ odstąpić od walki bez utraty akcji
▶ ściągnąć kolejny atak na siebie.
◊ Walka toczy się w zwarciu albo na dystans.
◊ Zadawanie i przyjmowanie obrażeń jest
◊ Możesz odstąpić od starcia, wykonując obrazowane zaznaczaniem Stanów.
w ramach swojej akcji rzut na Więź
(latanie). ◊ Zaznaczenie Stanu może oznaczać zmianę
Nastawienia przeciwnika - inną strategię
◊ Na początek mistrzyni gry prezentuje cel walki lub nowe możliwości mechaniczne.
dramatyczny przeciwnika i odpowiednią
ścieżkę postępu. ◊ U większości przeciwników, zaznacze-
nie Stanu wymaga zapełnienia ścieżki
◊ Następnie losujecie karty inicjatywy. postępu obrażeń.

◊ Na inicjatywę można wpłynąć: ◊ Użycie Manewru Skrzydła ułatwia i przy-


▶ zaskoczeniem spiesza zaznaczanie Stanów przeciwnikowi,
▶ Mocami Smoka . ale jest obarczone dużym ryzykiem.

◊ Walcząc ze smoczego grzbietu, do każ- ◊ Smok i jeździec mają określoną liczbę


dego rzutu masz modyfikator +1k8, jak Stanów - dowolnie decydujesz o kolej-
w każdej innej scenie ze smokiem. ności ich zaznaczania.

◊ Z własnej inicjatywy możesz wykonać: ◊ Za każdy zaznaczony Stan jeźdźca


▶ atak w zwarciu (rzut na Walkę) możesz:
▶ atak z dystansu (rzut na Zręczność) ▶ dodać +1k8 do następnego ataku
▶ manewr (rzut na wybraną Umiejętność) ▶ dodać +1k8 do następnego uniku
▶ odnowić 2 punkty Animuszu.
◊ W odpowiedzi na atak przeciwnika mo-
żesz wykonać: ◊ Zaznaczenie ostatniego Stanu jeźdźca
▶ unik (rzut na unik) lub smoka, zwykle oznacza śmierć -
▶ Zasłonięcie (przyjęcie obrażeń za chyba że na koniec sceny uda ci się rzut
inną PG). ostatniej szansy pojedynczą kością k8.
Sukces oznacza przywrócenie do życia.
◊ Na wynik rzutu możesz wpłynąć:
▶ forsowaniem ◊ Zamiast rzutu ostatniej szansy możesz
▶ Poświęceniem. wybrać śmierć bohatera - zrezygnować
z próby uratowania się za dodatkową akcję
◊ Podczas walki budujecie wspólnie P ulę z maksymalną możliwą liczbą sukcesów.
Skrzydła , która pomaga w unikaniu
ciosów. ◊ W dowolnym momencie starcia MG może
wprowadzić dodatkowe Zagrożenia ,
a gracze podjąć się dodatkowych Wyzwań.

104
Rozdział IV

PODSTAWY

CZAS I PRZESTRZEŃ PG znajdują się od przeciwników, biorąc


pod uwagę sytuację w fikcji. Jeśli Skrzydło
Sceny walki w Smoczych Jeźdźcach mają wypatrzyło chimerę i chce ją zaatakować,
być dynamiczne, brawurowe i pełne heroicz- wszystkie Diady mogą rozpocząć starcie
nych czynów. Odległości i czas traktujemy z dystansu. Jeśli chimerze udało się zaatako-
umownie oraz nie rozpatrujemy osobno wać postać gracza z zaskoczenia, na przykład
każdej drobnej czynności. wyłaniając się nagle spod pustynnego piasku,
Walka dzieli się na rundy. W trakcie grający mogą uznać, że ta postać rozpoczyna
rundy każda postać gracza ma swoją turę - konfrontację z potworem już w zwarciu.
przeciwnicy często mają ich więcej. W swojej
turze można wykonać jedną akcję. Kolejność
działania wynika z inicjatywy.

runda - tura - akcja

Runda walki nie ma określonych, sztywnych CEL WALKI I ŚCIEŻKI


ram czasowych. Nie wyliczamy dystansu, POSTĘPU
jaki może przelecieć smok w trakcie rundy.
Mistrzyni gry, otwierając scenę, opisowo W konwencji epickiego fantasy o bohater-
informuje graczy, jakie są założone odległości skich Wybrańcach celem walki dla postaci
i czas. Można na tym etapie naszkicować graczy nigdy nie jest tylko przetrwanie. Nie
prostą mapkę sytuacyjną. Dzięki temu gra- powinno być nim także samo pokonanie
cze zorientują się, jakie mają perspektywy czy zabicie przeciwnika. W fikcji daleko
i możliwości oraz będą mogli ocenić wagę ważniejsze będzie znalezienie sposobu na
podejmowanych decyzji. powstrzymanie wrogów przed zrealizowaniem
ich złowieszczych planów, zanim będzie za
Na potrzeby mechaniki wyróżniamy trzy późno. Do zobrazowania tego dążenia służą
odległości w walce, które mają wpływ na ścieżki postępu.
możliwości PG w trakcie starcia: Ścieżki postępu to wizualna reprezen-
◊ Zwarcie - walczący znajdują się blisko tacja upływającego czasu i efektów działań
siebie. PG oraz ich przeciwników. Służą mierzeniu
◊ Dystans - postać uczestniczy w walce, postępu między bieżącą sytuacją a określonym
ale z oddalenia. wydarzeniem w przyszłości - tj. osiągnięciem
◊ Poza starciem - postać oddala się na zamierzonego celu przez przeciwnika lub PG.
tyle, że nie jest w stanie w żaden sposób Ścieżkę obrazują puste pola, które MG lub
angażować się w walkę, ale też pozostaje gracze zapełniają w miarę podejmowanych
poza zasięgiem ataku przeciwnika. działań i upływu czasu. Będziesz z nich
korzystać w wielu momentach gry.
Żeby znaleźć się poza starciem, zadeklaruj
manewr Odstąpienia . Wymaga on sukcesu Przykładowa ścieżka postępu
w rzucie na Więź (latanie). Możesz także
Odstąpić bez rzutu, jeśli przeznaczysz na
ten cel nadmiarowy sukces z rzutu na atak
(patrz Sukcesy w ataku str. 109). W śledzeniu
odległości mogą pomóc karty z talii zapro-
jektowanej do Smoczych Jeźdźców.
Na początku konfrontacji wszyscy gra-
jący wspólnie ustalają, w jakiej odległości

105
Walka
CEL DRAMATYCZNY kowego pola - czyli przyspieszenie realizacji
celu - zamiast na wykonanie ataku.
Każdy przeciwnik, którego napotykają PG, Domyślna długość ścieżki celu drama-
powinien mieć cel wykraczający poza samą tycznego to 3 albo 4 rundy. Krótsza oznacza,
konfrontację. Coś, w czym Smoczy Jeźdźcy że sytuacja jest trudna od samego początku
będą próbowali mu przeszkodzić. Dzięki temu i nie ma miejsca na błędy. Dłuższa da posta-
zwycięstwo w starciu nie jest jednoznaczne ciom graczy więcej czasu na reakcję i zajęcie
z pokonaniem przeciwnika, a zależy od tego, się też innymi elementami starcia, co może
czy uda się go wyprzedzić, powstrzymać lub rozładować dramatyzm starcia.
zadać śmiertelną ranę wystarczająco szybko.
Do mierzenia czasu, który masz na uporanie Przykładowe cele dramatyczne:
się z zagrożeniem, służy ścieżka postępu celu ◊ Chimera próbuje dotrzeć do świątyni,
dramatycznego. w której trzymane są artefakty.
◊ Chimera próbuje dopaść uciekającą
karawanę władcy prowincji.
◊ Chimera próbuje zniszczyć tamę
Jeśli cel dramatyczny maga to wezwanie i zalać wodą całą dolinę.
chimery na środku targowiska pełnego ◊ Chimera próbuje dostać się do centrum
kupców, to czy nazwiesz zwycięstwem miasta, gdzie mag rzuca zaklęcie.
sytuację, w której spalisz go smoczym
ogniem tuż po tym, gdy udało mu
się otworzyć bramę do innego wymiaru?

Ścieżkę celu MG wprowadza w chwili rozpo-


częcia starcia, jeszcze zanim zostanie ustalona
inicjatywa. Długość ścieżki to liczba rund, INICJATYWA
które muszą upłynąć do wypełnienia celu.
Na koniec każdej rundy konfrontacji MG Po ustaleniu celu dramatycznego należy
zaznacza jedno pole, opisując jednocześnie określić kolejność działania, czyli ustalić
zmianę sytuacji w fikcji. Może się zdarzyć, kto ma jaką inicjatywę. Zróbcie to, zanim
że zapełnianie ścieżki będzie powodować zaczniecie deklarować akcje i rzucać kośćmi.
też zmiany mechaniczne (patrz Mechanika Weź dziesięć kart oznaczonych numerami
magii kryształów, str. 189). Kiedy ścieżka się 1 do 10. Możesz skorzystać z kart inicjatywy
wypełni, cel dramatyczny zostaje osiągnięty z talii do Smoczych Jeźdźców - znajdują się na
i do fikcji muszą zostać wprowadzone od- nich dodatkowe oznaczenia, które ułatwią ko-
powiednie konsekwencje. rzystanie z bonusów mechanicznych podczas
Postacie graczy mają możliwość wpływać walki. Gracze, których postacie – dobrowolnie
na ścieżkę celu dramatycznego za pomocą albo zmuszone sytuacją – uczestniczą w tej
manewrów. Zamiast bezpośredniego ataku, walce, ciągną po jednej karcie. Mistrzyni gry
możesz przeznaczyć swoją turę na działanie, bierze liczbę kart równą liczbie tur przeciwnika
które ma spowolnić przeciwnika lub prze- lub przeciwników. Nazywamy to losowaniem
szkodzić mu w osiągnięciu celu. Udany rzut kart inicjatywy. Wartość na karcie określa,
na manewr sprawia, że na koniec rundy pole w jakiej kolejności będą działać uczestnicy
nie zostaje zaznaczone. W fikcji oznacza to, konfliktu. Numer 1 działa pierwszy, numer
że przeciwnikowi nie udało się zbliżyć do 2 drugi i tak dalej.
osiągnięcia celu. Umieść kartę inicjatywy obok swojej
Także przeciwnik może wpływać na karty postaci, tak by każdy wiedział, kiedy
ścieżkę celu dramatycznego, przeznaczając nadejdzie twoja kolej. Mistrzyni gry umieszcza
ostatnią turę w rundzie na zaznaczenie dodat- karty przeciwników przed sobą.

106
Rozdział IV

W momencie, gdy każdy uczestnik wyko- Smok jest potężnym sprzymierzeńcem, zaś
rzystał już okazję do działania, runda dobiega walka z jego grzbietu wiąże się z dodatko-
końca i rozpoczyna się następna. Kolejność wymi możliwościami - pozwala korzystać
działań w rundzie nie zmienia się przez całą z Mocy Smoka. Dodatkowo w scenie walki ze
walkę – inicjatywę losuje się tylko raz, na smokiem tak jak zawsze dodaj do puli +1k8,
początku pierwszej rundy. Na inicjatywę a jeśli rzucasz na Umiejętność powiązaną
mają wpływ niektóre Moce Smoka. z Ceną Więzi, zamień na k8 tyle kości k6,
ile wynosi twoja Więź.
Zaskoczenie
Jeśli wykonujesz atak, który MG określi jako
atak z zaskoczenia, możesz wylosować dwie
karty inicjatywy i zdecydować, której chcesz Przyjmijmy, że pula kości w rzucie na
użyć. Niewykorzystaną kartę wtasowujesz atak w zwarciu wynosi 7k6 (suma Wa-
do talii, zanim pociągnie z niej kolejna osoba leczności 4 i Walki 3). Więź tej Diady
(inny gracz lub MG). to 1, a ich Cena Więzi jest związana
z Walką - stąd jedną kość k6 należy
zmienić na k8. Na tę chwilę pula to
6k6+1k8. Ponieważ Diada walczy razem,
PG dodaje do puli modyfikator wyni-
kający ze sceny ze smokiem, czyli +1k8.
W ten sposób ostateczna pula w rzucie
SMOK W WALCE na atak to 6k6+2k8.

Kiedy PG walczy ze smoczego grzbietu, gracz Liczenie puli kości podczas starcia może
rzuca za akcję Diady - nie ma rozróżnienia być skomplikowane i niepotrzebnie
na ataki smoka i jeźdźca. zajmować czas - zrób to na spokojnie
przed sesją i zapisz wyniki w odpo-
wiednich miejscach na karcie postaci.
Pamiętaj o aktualizowaniu wyliczeń po
Przy interpretacji rzutu możesz zwrócić zwiększeniu Umiejętności albo Więzi
uwagę na to, na jakich kościach wy- w ramach rozwoju postaci.
padły sukcesy (lub fiaska w przypadku
forsowania). Sukces na Kości Smoka
oznacza, że to jego atak zadał obrażenia
przeciwnikowi, fiasko - że negatywne Obecność smoka w scenie walki jest kluczowa
konsekwencje wynikają z jego działań. pod względem fabularnym. Skala wyzwań
W zależności od tego, na jakich kościach dla Diady jest zupełnie inna niż dla samej
wypadły sukcesy, udany rzut na Walkę postaci gracza. Dla bohatera walczącego na
może oznaczać, że smok rozorał pazura- smoku zagrożeniem może być wyszkolony
mi bok chimery, a jeździec, wychylając oddział wojska czy wściekły tłum, ale nie
się z siodła, ciął ją mieczem. Może też pojedynczy przeciwnik, o ile nie jest kimś
oznaczać, że smok wczepił się w grzbiet absolutnie wyjątkowym - na przykład magiem
bestii i odgryzł spory kawał z karku, bądź innym Smoczym Jeźdźcem. Jeśli Diada
podczas gdy jeździec rozpaczliwie starał postanowi zaatakować grupę bandytów na
się utrzymać w siodle. Nie zmienia to trakcie lub małe obozowisko rebeliantów,
mechanicznego efektu ataku - ale zwra- samo zabicie wroga nie wymaga nawet rzutu
cając na to uwagę w opisie, sprawicie, kością, wymaga tylko deklaracji. Natomiast
że świat fikcji będzie bardziej żywy, w scenie bez smoka ten sam typ przeciwnika
a miejsce smoka w potyczce wyraźniej może już być dla twojej postaci poważnym
zaznaczone. zagrożeniem (patrz Rodzaje przeciwników
str. 115).

107
Walka
Ryzyko użycia Mocy Smoka
Smocze zdolności są trudne do opanowania -
im silniejsza Moc, tym łatwiej może wyrwać
się spod kontroli. Strumień ognia, który jest
w stanie zranić gigantyczną chimerę, może
też podpalić dzielnicę miasta, w którym
toczy się walka albo trafić w towarzysza ze
Skrzydła lub żołnierzy armii wspierającej
Smoczych Jeźdźców.
W mechanice to zagrożenie odzwier-
ciedlają dodatkowe efekty fiaska przy ko-
rzystaniu z Mocy. Mistrzyni gry może je
wprowadzić tylko, jeśli mają sens w fikcji.

Forsowanie: Moce Smoka


◊ 1 fiasko - efekt Mocy wymyka się spod
kontroli i prowadzi do dodatkowych
zniszczeń. Dla zobrazowania sytuacji
MG może wprowadzić ścieżkę postępu
Zagrożenia.
◊ 2 fiaska - na skutek użycia Mocy posta-
ci niezależne, walczące jako sojusznicy
Skrzydła, giną lub zostają zdziesiątkowane
albo PG, będąca w zwarciu z atakowaną
chimerą, zaznacza Stan.

Najpotężniejsze Moce wymagają aktywowania


kryształu ukrytego w sercu każdego smoka.
Dlatego część Mocy na 2 i większość na 3
poziomie może być niebezpieczna dla smoka:
wymaga albo zaznaczenia Stanu w zamian
za konkretny efekt, albo dorzucenia do puli
dziesięcio- lub dwunastościennej Kości Ma-
gii, która jest obusieczną bronią. Z jednej
strony pozwala na zdobycie większej liczby
sukcesów (nawet czterech na jednej kości!),
z drugiej stwarza realne zagrożenie dla
zdrowia i życia smoka.

Forsowanie: Kości M agii


◊ brak sukcesu - zaznaczenie Stanu smokowi
◊ fiasko - zaznaczenie 2 Stanów smokowi.

Fiasko wyrzucone na Kości Magii jest zwią-


zane ze smoczym kryształem, więc zawsze
uderza bezpośrednio w smoka i nie można
użyć go do wprowadzenia innych negatyw-
nych konsekwencji.

108
Rozdział IV

Atak z dystansu
TYPY AKCJI W WALCE
Żeby zaatakować przeciwnika z wykorzy-
Akcja to nic innego jak działanie postaci staniem broni dystansowej lub jakiejś formy
w fikcji oraz najniższa jednostka miary czasu pocisków, jednocześnie trzymając się poza
w trakcie walki. To nie pojedyncza czyn- zasięgiem niektórych ataków (na przykład
ność, a sekwencja działań, prowadząca do pazurów chimery) wykonaj atak z dystansu.
określonego celu. Czyli jeśli chcesz wdać się Atakując z dystansu, wykonaj w swojej
w bezpośrednią walkę, zamiast pojedynczej turze rzut na Spryt + Zręczność. Podsta-
deklaracji („wyciągam miecz” albo „zadaję wowym celem tego rzutu jest zadanie prze-
cios”) powiedz, co i w jaki sposób chcesz ciwnikowi obrażeń. Każdy sukces w rzucie
osiągnąć („wyciągam miecz i podlatujemy oznacza zaznaczenie przeciwnikowi jednego
jak najbliżej, smok atakuje pazurami, a ja tnę, pola na ścieżce postępu obrażeń lub - jeśli
celując w odsłonięte oczy chimery - chcemy jej nie ma - zaznaczenie Stanu.
ją oślepić!”). Wtedy zazwyczaj następuje rzut,
który decyduje o wyniku całości przedsta-
wionej sekwencji działań.
Kiedy atakujesz, zadawanie obrażeń nie
jest jedyną opcją! Minimum jeden sukces
Atak w zwarciu
musi być przeznaczony na ten cel. Jednak
Kiedy chcesz rzucić się na przeciwnika możesz zdecydować, że część sukcesów
i wdać w bezpośrednią walkę, wykonaj atak w rzucie na atak chcesz zużyć na do-
w zwarciu. Przykładowo jeździec może datkowe efekty, które poprawią twoją
zadawać ciosy lancą lub mieczem, a smok sytuację albo pomogą reszcie Skrzydła.
szarpać wroga pazurami lub ziać ogniem Listę możliwych efektów znajdziesz na
z bardzo bliskiej odległości. stronie obok.
Atakując w zwarciu, wykonaj w swojej
turze rzut na Waleczność + Walkę . Podsta-
wowym celem tego rzutu jest zadanie prze-
ciwnikowi obrażeń. Każdy sukces w rzucie
Manewr
oznacza zaznaczenie przeciwnikowi jednego
pola na ścieżce postępu obrażeń lub - jeśli Kiedy chcesz w trakcie walki zrobić coś in-
jej nie ma - zaznaczenie Stanu. nego niż atak - na przykład wypatrzeć maga
uciekającego przez zrujnowane miasto lub
odciągać uwagę chimery - użyj manewru.
Przeprowadzając manewr, wykonaj rzut
W epickiej i brawurowej konwencji nie na Cechę + Umiejętność , które najlepiej
wnikamy w to, jakie kto ma uzbrojenie. oddają jego charakter. Podstawowym celem
Traktujemy je jak koloryt postaci, tak tego rzutu jest uzyskanie przewagi w walce
samo, jak wygląd jeźdźca lub smoka. lub doprowadzenie do konkretnej sytuacji
Jeden Wybraniec może mieć pełną zbroję w fikcji.
i miecz dwuręczny, drugi tylko przepaskę Efektem pojedynczego manewru nigdy
biodrową i kindżał. Jeden smok może nie będzie zadanie obrażeń przeciwnikowi,
mieć pięć metrów i drobną budowę, nawet jeśli grający ustalą, że Umiejętnością
drugi być opancerzonym olbrzymem najlepiej pasującą do fikcji jest Walka.
z wielkimi pazurami. O skuteczności W trakcie starcia możesz wpleść poje-
w walce decydują statystyki i wynik dyncze manewry we wspólne działanie zwane
rzutu - ich interpretację i przedsta- Manewrem Skrzydła. Jest to rodzaj ścieżki
wienie w fikcji pozostawiamy waszej postępu, której zrealizowanie ułatwia starcie
kreatywności. z potężnym przeciwnikiem (patrz Manewr
Skrzydła na str. 111).

109
Walka
Unik
SUKCESY W ATAKU
To akcja, którą wykonuje się w odpowiedzi
na bezpośredni atak. Żeby uniknąć wymie- Głównym celem rzutu na atak jest zada-
rzonego w ciebie ataku, wykonaj unik. Liczba nie obrażeń. Każdy wyrzucony sukces
uników, jaką można wykonać w ciągu jednej pozwala zaznaczyć jedno pole na ścieżce
rundy, jest nieograniczona. postępu obrażeń przeciwnika, a jeśli jej nie
Ataki przeciwników mają przypisaną ma - od razu na ścieżce postępu Stanów.
statystykę o nazwie Skuteczność. Aby rzut na Jednak część wyrzuconych sukcesów możesz
unik się udał, musisz osiągnąć liczbę sukce- zamiast tego przeznaczyć na:
sów równą Skuteczności ataku lub większą. ◊ Rozproszenie przeciwnika - dodaj +2k6
Nieudany unik skutkuje zaznaczeniem liczby do Puli Skrzydła. Z tego bonusu może
Stanów równej Sile ataku przeciwnika (patrz skorzystać dowolny gracz.
Odnoszenie obrażeń str. 113). ◊ Zmianę odległości - przechodzisz ze
W trakcie uniku rzuć tyloma kośćmi zwarcia na dystans lub z dystansu do
k6, ile wynosi twoja Więź. Tutaj także zwarcia bez utraty akcji.
obowiązuje modyfikator +1k8, wynikający ◊ Odstąpienie - oddalasz się poza starcie
z obecności smoka. Rzutu na unik nie można bez utraty akcji i rzutu na latanie.
forsować, a nadmiarowe sukcesy nie mają ◊ Ściągnięcie uwagi - kolejny atak prze-
dodatkowych efektów. ciwnika będzie skierowany w ciebie.

Każdy efekt może być wybrany tylko raz


Zasłonięcie
dla konkretnego rzutu.
To akcja, którą wykonuje się w odpowiedzi
na atak wymierzony w inną postać gracza.
W sytuacji, kiedy inna PG ma zaznaczyć PULA SKRZYDŁA
Stan lub Stany w wyniku nieudanego
rzutu na unik, twoja Diada może zasłonić Działając wspólnie, Skrzydło może nawzajem
towarzysza, aby przyjąć cios na siebie. Żeby ostrzegać się, chronić i pomagać w unikaniu
zasłonięcie zadziałało, musicie znajdować ciosów przeciwnika. Możliwość tę odzwier-
się w tej samej odległości od przeciwnika ciedla wspólna pula kości bonusowych do
(zwarcie / dystans). Otrzymanego ciosu nie rzutów na unik , nazywana Pulą Skrzydła.
możesz już unikać. Kiedy przeznaczasz sukces z ataku na
Zasłonięcie nie wymaga rzutu, działa Rozproszenie przeciwnika, zanotuj +2k6 na
automatycznie . Działanie powinno mieć kartce lub połóż dwie kości k6 na środku
sens w fikcji. Możesz je wykonać tylko raz stołu. Dla ułatwienia możesz użyć odpo-
na rundę, niezależnie od tego, kiedy przy- wiedniej karty z talii do Smoczych Jeźdź-
pada twoja tura. ców. W kolejnych turach inni gracze mogą
dokładać do puli kolejne kości.
Pula Skrzydła jest wspólna - w razie
POŚWIĘCENIE potrzeby może z niej skorzystać dowolny
gracz. Żeby to robić, przed rzutem na unik
Nieudane rzuty w walce możesz nie tylko dobierz wybraną liczbę kości do puli rzutu.
forsować. Alternatywą dla forsowania jest Wykorzystane kości znikają z Puli Skrzydła.
świadome poświęcenie i przyjęcie na sie- Na wielkość Puli Skrzydła ma wpływ
bie lub swojego smoka rany, żeby osiągnąć część Mocy Smoka - pozwalają one dodawać
upragniony cel. dodatkowe kości do puli albo zmieniać kości
Mechanicznie Poświęcenie polega na k6 na kości k8.
zaznaczeniu Stanu postaci lub smoka celem Pula Skrzydła znika wraz z końcem
uzyskania jednego sukcesu. Rzuty, w których starcia i jest budowana od nowa podczas
nie można się Poświęcić, to rzut na unik kolejnej sceny walki.
i rzut ostatniej szansy.

110
Rozdział IV

OBRAŻENIA I STANY Nastawienie


Każdy przeciwnik w inny sposób reaguje na
Podstawowym efektem konfrontacji jest zagrożenie, ból i zadane rany. Jeden stanie
zranienie przeciwnika - do zobrazowania się bardziej zajadły i niebezpieczny, inny
poziomu otrzymanych ran służą Stany. spróbuje uciec, zaś jeszcze inny będzie chciał
W przypadku postaci graczy i ich smoków osiągnąć swój cel nawet za cenę życia.
Stany określa się przymiotnikami (np. Po- W fikcji Nastawienie określa, w jaki
turbowany, Ranny itp.). sposób przeciwnik będzie zachowywać się
w trakcie starcia. Jak będzie wybierać cele
Zadawanie Obrażeń swoich ataków lub czy ważniejsze będzie dla
Może się zdarzyć, że do zaznaczenia przeciw- niego zrealizowanie planów (przesunięcie
nikowi Stanu wystarczy jeden rzut zakoń- ścieżki celu dramatycznego) czy też pozbycie
czony sukcesem. Częściej będziesz ścierać się się zagrożenia (zaatakowanie PG).
z przeciwnikami, których z różnych powodów Nastawienie zmienia się równocześnie
- twardego pancerza, olbrzymiego rozmiaru z zaznaczeniem określonego w opisie prze-
czy magicznej bariery - trudno jest zranić. ciwnika Stanu. Na poziomie meta zmiana
Wtedy do zobrazowania zadanych obrażeń może wprowadzać modyfikatory, specjalne
służy ścieżka postępu odpowiedniej długości. zdolności, nowe rodzaje ataku lub dodatko-
we akcje ( jednorazowe, przeprowadzane od
razu lub na stałe, dla których losuje się nową
Przykładowa ścieżka postępu obrażeń kartę inicjatywy).

Jakie informacje dotyczące mechaniki


przeciwników zostają udostępnione
graczom w trakcie starcia, zależy od
ustaleń na sesji zero (patrz str. 246).
Niektórzy grający lubią element stra-
Po udanym rzucie na atak za każdy sukces tegiczny i optymalizację działań - tacy
przeznaczony na zadanie obrażeń zaznacz będą chcieli wiedzieć nie tylko, ile
jedno pole na ścieżce. Obrażenia zadane chimera ma Stanów, ale również, jakie
przez wszystkie PG zaznaczajcie na tej ma rodzaje ataków oraz jak będzie się
samej ścieżce. Zapełnienie całej oznacza zmieniało jej Nastawienie. Inni lubią
zaznaczenie Stanu przeciwnika. Może to niespodzianki i dla większego realizmu
spowodować zmianę Nastawienia, a co za nie chcą znać żadnych statystyk - wolą
tym idzie dodatkowy efekt zgodny z opisem odkrywać potęgę przeciwnika w trakcie
przeciwnika - na przykład zwiększenie Siły walki.
ataku albo aktywację zdolności specjalnej.
Każdemu Stanowi odpowiada osobna ścieżka
postępu obrażeń. Zaznaczenie ostatniego
Stanu (Martwy) oznacza śmierć przeciwnika. Nie zawsze, kiedy zostaje zaznaczony Stan,
zmienia się Nastawienie przeciwnika.
Przykładowa ścieżka postępu Stanów Przy zaznaczeniu więcej niż jednego Stanu
na raz może zdarzyć się przeskoczenie któ-
regoś Nastawienia. W takiej sytuacji MG
uwzględnia wszystkie zmiany mechaniczne
opisane przy pominiętych Nastawieniach,
a strategię działania przeciwnika rozpatruje
zgodnie z aktualnym.

111
Walka
Podobnie jak w przypadku Stanów, Nasta- Przebieg Manewru Skrz ydła:
wienie opisują odpowiednie przymiotniki ◊ W swojej turze przed rzutem zadeklaruj,
(np. Wściekły, Spanikowany, Zawzięty), które że rozpoczynasz M anewr Skrzydła .
ułatwiają przedstawienie sytuacji w fikcji. Wystarczy jeden sukces w rzucie na
dowolną pasującą do fikcji Umiejętność.
◊ Zaznacz na ścieżce postępu pierwszą
kratkę. Nadmiarowe sukcesy możesz
Jadowity Rozpruwacz nie ma zazna- wydać na dodatkowe efekty, ale nie na
czonego żadnego stanu. Jego aktualne zaznaczenie pól na ścieżce obrażeń.
Nastawienie to St0, czyli Uważny. ◊ Reszta graczy deklaruje, które Diady
Kolejne Nastawienia to St2: Agresyw- dołączają do wspólnego działania, a które
ny - chimera wykonuje darmową akcję wolą walczyć na własną rękę.
ataku na dowolny cel (Skuteczność 2, ◊ Każda z osób uczestniczących w Ma-
Siła 1) oraz St3: Spanikowany - chimera newrze w swojej turze opisuje w fikcji,
otrzymuje dodatkowy atak i za każdym w jaki sposób współpracuje z resztą , żeby
razem bierze na cel innego przeciwnika. zdezorientować lub osłabiać przeciwnika
Jeśli w wyniku działań PG dojdzie do i stworzyć okazję do zadania silniejszego
zaznaczenia dwóch pierwszych stanów ciosu (np. pętając łapy chimery linami,
(St1 i St2), MG natychmiast wykonuje zawalając jej na grzbiet kamienną wieżę,
darmowy atak. Jeśli jednak dojdzie do tworząc iluzję za pomocą smoczej magii
zaznaczenia trzech stanów (St1, St2 oraz itp.).
St3), MG najpierw wykonuje dodatkową ◊ Podczas kontynuowania MS w swojej
akcję, a następnie losuje dodatkową kartę turze znów wykonaj manewr , rzucając
inicjatywy za dodatkowy atak. Na ten na Umiejętność pasującą do opisanego
moment aktualne Nastawienie chimery w fikcji działania. Liczba potrzebnych
to Spanikowany. sukcesów rośnie z każdą kolejną akcją
wykonaną w ramach Manewru. Druga
akcja potrzebuje dwóch sukcesów, trzecia
trzech i tak dalej.
◊ Po udanym rzucie zaznacz kolejne pole
M anewr Skrzydła na ścieżce postępu Manewru Skrzydła.
Wierzysz w zdolności twoich towarzyszy ◊ W trakcie MS można korzystać z punk-
i siłę współpracy? Podczas walki z wyjątkowo tów Rozmachu, a także forsować rzuty
potężnym przeciwnikiem (do tej kategorii lub deklarować Poświęcenie.
zalicza się większość chimer) szybszą i skutecz- ◊ Każda osoba uczestnicząca w MS może
niejszą alternatywą dla zaznaczania Stanów zdecydować, że jej działanie będzie
przez zapełnianie ścieżki postępu obrażeń ostatnim. Musi to zrobić przed rzutem
jest wykonanie Manewru Skrzydła (MS). i opisać w fikcji, w jaki sposób chce zadać
Manewr Skrzydła to nieprzerwana przeciwnikowi ostateczny cios.
sekwencja działań, która ma na celu wy- ◊ Zakończenie MS wymaga wykonania
manewrowanie przeciwnika tak, by łatwiej ataku (w zwarciu lub z dystansu) i uzy-
było go zranić. Z im większej liczby działań skania odpowiedniej liczby sukcesów.
składa się Manewr Skrzydła, tym potężniej- ◊ Po tym rzucie także zaznacz pole na
szy efekt można osiągnąć - czyli tym więcej ścieżce postępu Manewru Skrzydła.
Stanów można zaznaczyć na raz. Jednak ◊ Efektem udanego Manewru Skrzydła jest
jest to strategia obarczona dużym ryzykiem. zaznaczenie przeciwnikowi Stanów - ich
Przerwanie Manewru Skrzydła przed jego liczbę określa ścieżka postępu MS.
ukończeniem skutkuje utratą dotychczaso- ◊ Po ukończeniu MS jego ścieżka postępu
wego postępu i zmarnowaniem czasu oraz zostaje wyczyszczona.
przeznaczonych na ten cel sukcesów. ◊ Liczba MS, które można wykonać pod-
czas jednego starcia, jest nieograniczona.

112
Rozdział IV

działania (np. wycofa się poza starcie albo


spróbuje ratować postać niezależną) lub zo-
stanie trafiona - zaznaczy Stan ze względu
na atak przeciwnika.

Żeby uniknąć przerwania MS, możesz


Zasłonić zagrożoną postać i przyjąć cios
na siebie. Pamiętaj, że Zasłonić towarzysza
można tylko raz na rundę i tylko, jeśli znajduje
się w tej samej odległości od przeciwnika.

Przerwanie MS, niezależnie od powodu,


oznacza wyczyszczenie ścieżki postępu.
Kolejny MS trzeba rozpoczynać od zera.

Ścieżka postępu M anewru Skrzydła

Na górze widać liczbę wymaganych sukce-


sów, na dole liczbę Stanów, które zaznaczy
przeciwnik, jeśli w tym momencie Manewr
Skrzydła zostanie ukończony. Liczba wy-
maganych sukcesów rośnie zawsze o jeden,
jednak liczba Stanów pod koniec MS dra-
stycznie się zwiększa. Czyli zamknięcie
Nie zapominaj o fikcji! Manewr Skrzydła MS w trzeciej turze wymaga 3 sukcesów
to najbardziej widowiskowy i brawurowy i zaznacza 2 Stany, a w szóstej turze wymaga
sposób prowadzenia walki, w którym 6 sukcesów, ale zaznacza aż 8 Stanów.
możesz wykazać się kreatywnością, po-
kazać niezwykłe zdolności swojej postaci
i jej smoka, zaskakująco wykorzystać
ulubione Umiejętności oraz elementy Możesz porwać się na wykonanie MS
otoczenia (głównie dokonując epickich samodzielnie, ale jest to wyjątkowo trud-
zniszczeń) do stworzenia zapadającej ne - wymaga uzyskania odpowiedniej
w pamięć sceny. liczby sukcesów we wszystkich rzutach na
manewr i uniknięcia wszystkich ataków.
Jednak satysfakcja z pokonania chimery
na własną rękę dla części bohaterów jest
Przerwanie Manewru Skrz ydła warta ryzyka.
Manewr zostaje przerwany, jeśli PG, która
jest następna w kolejności, zrezygnuje
z kontynuowania manewru na rzecz innego

113
Walka
Odnoszenie obrażeń R zut ostatniej szansy
Każdy cios przeciwnika - w zwarciu lub Śmierć postaci gracza lub jej smoka musi
z dystansu - którego nie uda ci się uniknąć, mieć odpowiednią wagę. Dlatego - choć
skutkuje zaznaczeniem tylu Stanów, ile wynosi mechanicznie powinni zginąć po zaznacze-
Siła ataku. Stany zaznacz na ścieżce postępu niu ostatniego Stanu - istnieje możliwość
przedstawionej na karcie postaci. uratowania im życia przez odwołanie się do
Postać gracza i jej smok mają po trzy siły łączącej Diadę Więzi. Kiedy scena walki
Stany: Poturbowany, R anny i Zmasakrowany. dobiegnie końca, gracz może wykonać rzut
Niektóre Talenty oraz Moce Smoka pozwalają ostatniej szansy pojedynczą Kością Smoka
na zwiększenie liczny Stanów (dodanie Stanu (k8), o ile druga połowa Diady pospieszy
Draśnięty albo liczenie podwójnie Stanów na pomoc towarzyszowi. Sukces oznacza
smoka). Gdy walcząca wspólnie Diada ma powrót do Stanu Zmasakrowany. Tego rzutu
zaznaczyć Stan lub Stany, gracz swobodnie nie można forsować ani wpływać na niego
decyduje, czy ranna zostaje postać, czy smok w żaden inny sposób.
(lub dzieli Stany pomiędzy nich) i odpowied-
nio opisuje sytuację w fikcji. Zaznaczenie
wszystkich Stanów oznacza śmierć - chyba
że siła Więzi pozwoli uratować umierającego
jeźdźca lub smoka (patrz Rzut ostatniej szansy Warto na sesji zero ustalić jak magiczna
na stronie obok). jest Więź w waszym świecie Smoczych
W epickiej i heroicznej konwencji bo- Jeźdźców. Czy przywrócenie do życia
hater na skraju śmierci nie jest osłabiony oznacza, że serce martwego smoka znów
i zniechęcony, tylko doprowadzony do osta- zaczyna bić? Czy też za pomocą magii
teczności i przez to bardziej niebezpieczny. Więzi nawet spalony na popiół jeździec
Dlatego zaznaczanie Stanów nie wiąże się może powrócić do życia niczym feniks?
z utrudnieniami, tylko z korzyściami mecha-
nicznymi. Za każdy zaznaczony stan postaci
(tylko jeźdźca, nie smoka), możesz wybrać
jeden z trzech bonusów:
▶ modyfikator +1k8 do następnego ataku Śmierć bohatera
(połóż kostkę k8 u góry karty inicjatywy) W wyjątkowej sytuacji możesz zrezygnować
▶ modyfikator +1k8 do następnego uniku z rzutu ostatniej szansy, żeby w zamian za
(połóż kostkę k8 u dołu karty inicjatywy) pewną śmierć postaci lub smoka zakończyć
▶ odnowienie 2 punktów A nimuszu (za- walkę w epicki i heroiczny sposób. Wtedy,
znacz na karcie postaci). zaznaczając ostatni Stan, możesz wykonać
Każdy Stan, w zależności od poziomu, wy- jeszcze jedną akcję, w której automatycznie
maga innego czasu leczenia. Poturbowany: 1 uzyskujesz maksymalną liczbę sukcesów.
dzień, Ranny: 2 dni, Zmasakrowany: 3 dni.
Zadeklaruj, co robi twoja postać i zbierz
odpowiednią pulę. Możesz korzystać z punk-
tów Rozmachu i Mocy Smoka. Następnie,
Mało realistyczne? Znowu ta epicka zamiast rzucać, podlicz sukcesy tak, jakby
konwencja… Jeśli psuje ci to wiary- na każdej kości wypadł maksymalny wynik.
godność świata, zmień dni na tygodnie.
Możecie też oprzeć najbliższą przygodę
na fakcie, że Skrzydło jest osłabione
ciężką raną jednego z jeźdźców lub Śmierć bohatera zawsze powinna być
smoków albo zastosować duży przeskok wyjątkowym momentem rozgrywki,
czasowy pomiędzy przygodami, żeby na którym skupia się uwaga wszystkich
proces leczenia odbył się w tle. grających - dajcie jej wybrzmieć.

114
Rozdział IV

WYZWANIA I ZAGROŻENIA
Powóz pełen zakonników zawisł na
W trakcie starcia w fikcji mogą pojawić płonącym moście. Liny przepalą się
się ważne wydarzenia, które wpływają na w ciągu dwóch rund (długość ścieżki
sytuację w walce. Ktoś potrzebuje pomocy, Zagrożenia: 2). PG, związane walką
ktoś próbuje uciec, zbliża się lawina lub z chimerą, początkowo ignorują sytuację,
pojawia się szansa na zyskanie dodatkowej co sprawia, że na koniec rundy zostaje
przewagi. Można to przedstawić za pomocą zaznaczone pierwsze pole. W konse-
ścieżek postępu: kwencji jedna z lin zrywa się i kilku
◊ Wyzwania - zazwyczaj, kiedy gracz zakonników z krzykiem spada w prze-
wykonuje akcję, wystarczy jeden rzut. paść. Na początku następnej rundy gracz
W sytuacji, kiedy deklarowana sekwencja deklaruje, że jego Diada podlatuje do
jest wyjątkowo trudna, skomplikowana mostu, a smok chwyta pazurami powóz
lub czasochłonna, gracz i mistrzyni gry z pozostałymi trzema zakonnikami,
mogą wspólnie uznać, że potrzebna jest unosząc go w powietrze. Jeden sukces
ścieżka postępu Wyzwania. Jej długość w rzucie (Waleczność + Wytrzymałość
jest równa liczbie sukcesów niezbędnych + 1k8 z obecności smoka) wystarcza
do zrealizowania planu. Do Wyzwania do powstrzymania Zagrożenia - wóz
można podchodzić kilkukrotnie, a także z uratowanymi ludźmi zostaje zabrany
realizować je grupowo, jeśli tylko ma to z niebezpiecznego miejsca i odstawio-
sens w fikcji. ny na ziemię poza zasięgiem płomieni
◊ Zagrożenia - mistrzyni gry może w do- i chimery.
wolnym momencie wprowadzić ścieżkę
postępu Zagrożenia, odzwierciedlającą
nowy element w fikcji, na który gracze
będą mogli zareagować. Tak jak w przy- Z mechaniki Wyzwań i Zagrożeń
padku celu dramatycznego, długość możecie korzystać też poza scenami walki.
ścieżki Zagrożenia to liczba rund jaką
mają PG na podjęcie działania. Powinna
być krótsza niż liczba pól, które zostały na TWOJA POSTAĆ W STARCIU
ścieżce celu dramatycznego w momencie
wprowadzania Zagrożenia. MG zaznacza Podsumowując, w trakcie starcia możesz:
pola na ścieżce na koniec rundy. Każde ◊ Atakować przeciwnika w pojedynkę ,
zaznaczone pole ma swoje negatywne wykonując atak w zwarciu lub dystansie
konsekwencje w fikcji. Do powstrzyma- i starać się sukcesami wypełniać ścieżkę
nia Zagrożenia wystarczy jeden sukces. obrażeń, by zaznaczać Stany.
◊ Uczestniczyć w M anewrze Skrzydła
Podsumowując: Wyzwanie działa podobnie i koordynować swoje działania z innymi
do zadawania obrażeń przeciwnikowi - wy- PG, by sprawniej pokonać przeciwnika.
maga aktywnego udziału PG i pozwala na Wiąże się to jednak z ryzykiem - jeśli MS
współpracę w celu szybszego zrealizowania zostanie przerwany, zostajecie z niczym.
celu. Z kolei Zagrożenie działa podobnie do ◊ Opóźniać realizację celu przeciwnika
celu dramatycznego - wydarzy się, jeśli nie przez deklarowanie w fikcji działań
zrobisz nic, żeby je powstrzymać. w ramach pojedynczych manewrów
Celem Wyzwań i Zagrożeń jest dodanie i testowanie odpowiednich Umiejętności.
scenie dramatyzmu i zachęcenie postaci graczy ◊ A ngażować się w Wyzwania i Zagrożenia ,
do współpracy oraz heroizmu. Ich liczba nie próbując zdobyć dodatkową przewagę
może być przytłaczająca. Mają ułatwiać zro- w walce albo nie dopuścić do jakiejś
zumienie i monitorowanie sytuacji w fikcji, katastrofy.
a nie niepotrzebnie ją komplikować.

115
Walka
RODZAJE PRZECIWNIKÓW
Nie każda scena walki będzie wymagać
użycia rozbudowanej mechaniki, przedsta-
wionej powyżej. Skala starcia zmienia się Summon of the Fallens
w zależności od obecności smoka w scenie Mighty Pixel
i od rodzaju przeciwnika, z jakim przyjdzie (2020)
się zmierzyć postaci gracza. W zależności
od sytuacji w fikcji MG decyduje czy dane
wyzwanie powinno być rozwiązane:
▶ bez rzutu kośćmi, tylko na podstawie LUDZIE
deklaracji
▶ pojedynczym rzutem Dla Diady ludzie nie stanowią wyzwania.
▶ wprowadzeniem ścieżki postępu W starciu z nimi najczęściej wystarczy sama
▶ pełną mechaniką walki. deklaracja lub pojedynczy rzut. Prawda jest
taka, że także w scenach bez smoka pojedyn-
Nie ma na to jednej formuły ani jednego czy człowiek, jeśli nie jest wybitną postacią
poprawnego rozwiązania. Wiele zależy od (np. materiałem na przyszłego Smoczego
ustaleń na sesji zero oraz potrzeb grających. Jeźdźca), raczej nie stanowi dla postaci gracza
Idźcie za swoją intuicją, wyczuciem drama- zagrożenia - wszak Wybraniec sam w sobie
tyzmu i zdroworozsądkową oceną sytuacji jest wyjątkowym bohaterem. Wyzwanie
w fikcji. Podjęcie decyzji ułatwią ogólne zaczyna się w chwili starcia PG bez smoka
założenia przedstawione poniżej. z grupą przeciwników.
Taka grupa nie posiada ścieżki obrażeń,
a jej ścieżka Stanów wynosi 1 (Martwy).
CHIMERY Oznacza to, że gracz potrzebuje tylko jednego
sukcesu w rzucie na atak (Walka + Walecz-
Podstawowym przeciwnikiem dla Smoczych ność lub Spryt + Zręczność), aby zwyciężyć.
Jeźdźców są potwory spoza świata. Choć Brak sukcesu w rzucie na atak oznacza, że to
różnią się od siebie rozmiarami oraz potęgą, przeciwnicy mieli w tej rundzie przewagę,
nawet najsłabsza chimera jest godnym prze- a PG zaznacza jeden Stan.
ciwnikiem dla pojedynczej Diady. Zazwyczaj Podstawowym celem dramatycznym
walka z nimi wymaga zaangażowania całego w tego typu walce jest pokonanie PG, na
Skrzydła i powinna być rozgrywana przy przykład poprzez pochwycenie go lub ogłu-
wykorzystaniu pełnych zasad walki. szenie. Ścieżka powinna mieć długość co
Dla Smoczego Jeźdźca, który z jakie- najmniej trzech pól. Jeśli postać gracza nie
goś powodu musi walczyć z potworem bez pokona przeciwników do momentu wypeł-
smoka, to często wyrok śmierci. Spośród nienia ścieżki celu dramatycznego, znaczy
czterech kategorii chimer (patrz str. 202) to, że zdołali go obezwładnić.
tylko Zabójczyni ludzi jest przeciwnikiem, W wyjątkowych sytuacjach - uza-
z którym PG bez smoka ma szansę zmierzyć sadnionych w fikcji - MG może uznać, że
się z uwzględnieniem ścieżek postępu obrażeń przeciwnicy chcą zabić Smoczego Jeźdźca.
i Stanów. W innym wypadku gracz powinien W takiej sytuacji ścieżka celu dramatycznego
przedstawić swój plan na uratowanie życia, powinna mieć długość co najmniej równą
a MG zaprezentować odpowiednią ścieżkę liczbie niezaznaczonych Stanów jeźdźca.
Wyzwania. W walce z grupą ludzi gracz nie wy-
Gotowe monstra oraz metodę tworzenia konuje uników. Zamiast ataku może jednak
własnych znajdziesz w rozdziale Chimery deklarować działania postaci mające na celu
(patrz str. 203 i 215). zatrzymanie ścieżki postępu celu dramatycz-
nego na jedną rundę.

116
Rozdział IV

Inicjatywa w starciu z ludźmi Wydłużając ścieżkę postępu Stanów, warto


Walka z grupą ludzi różni się również zastanowić się, jak zmieni się walka w mo-
pod kątem inicjatywy oraz rozgrywania mencie zaznaczenia dodatkowego Stanu,
rund i tur. Jeśli pojedyncza postać ściera się czyli wprowadzić Nastawienie.
z grupą przeciwników, nie musimy losować
kart inicjatywy. Gracz wykonuje rzut. Jeśli Przykładowe Nastawienia grupy
nie pokonał przeciwników, zaznacza Stan, 1. P rzypływ determinacji - zaznacz
przesuwamy ścieżkę postępu celu dramatycz- dodatkowe pole na ścieżce celu dra-
nego i rozpoczynamy kolejną rundę: gracz matycznego.
wykonuje kolejny rzut. 2. Samobójcze ataki - zaznacz 2 pola na
Karty inicjatywy warto wprowadzić kiedy: ścieżce obrażeń, PG zaznacza jeden Stan.
▶ gracze równocześnie rozgrywają swoje 3. Nowa taktyka - dodaj modyfikator
konfrontacje w kilku miejscach i warto -2k6 do rzutu na atak.
wiedzieć, jak wygląda upływ czasu - np. 4. Wszyscy razem - PG traci 2 punkty
jeśli jedna PG odniesie sukces w swojej Animuszu.
turze, będzie mogła przyjść na pomoc 5. Zdwojone wysiłki - nieudany rzut na
innej PG w kolejnej rundzie, atak powoduje zaznaczenie 2 Stanów PG.
▶ w walce od początku bierze udział kilka 6. Panika - każdy sukces PG liczy się
PG oraz kilka grup przeciwników. podwójnie.

Skalowanie grup przeciwników Wyjątkowi przeciwnicy


Może się zdarzyć, że chwilowo pozbawiony Na drodze postaci graczy mogą stanąć
smoka Wybraniec samotnie staje naprzeciw przeciwnicy, których możliwości w walce
kompetentnych przeciwników: uzbrojonych dorównują Smoczym Jeźdźcom. Mówimy
po zęby najemników, karnego oddziału o tych, którzy mogliby sami stać się Wy-
żołnierzy lub grupy wynajętych zabójców. brańcami, gdyby zostali zabrani na Smoczą
Istotna może być też liczebność grupy: Wyspę. Wtedy nawet w scenie ze smokiem
kilku bandytów to dla postaci gracza inne rozstrzygnięcie starcia jednym rzutem może
wyzwanie niż kompania wojska. Aby od- okazać się mało satysfakcjonujące.
zwierciedlić to za pomocą mechaniki, MG Dlatego podczas starcia wyjątkowa postać
może wprowadzić dla grupy przeciwników działa jak grupa najsilniejszych przeciwników:
ścieżkę postępu obrażeń oraz dodać kolejne ma cel dramatyczny, krótką ścieżkę obrażeń
pola na ścieżce postępu Stanów. i jeden, maksymalnie dwa dodatkowe Stany.
Jeśli jest taka potrzeba, można też określić
Przykładowe grupy przeciwników jej Nastawienia lub tylko wziąć pod uwagę
motywacje, cele oraz charakter, przedstawione
Grupa najemników
wcześniej w fikcji.
▶ ścieżka postępu obrażeń: 3
▶ ścieżka postępu Stanów: 1

Pamiętaj, że jeśli PG rozpoczyna walkę


Oddział żołnierz y
z wyjątkowym przeciwnikiem samotnie,
▶ ścieżka postępu obrażeń: 5 pojawienie się smoka w scenie powinno
▶ ścieżka postępu Stanów: 1 drastycznie zmienić skalę wyzwania
- najpewniej zakończyć starcie.
Skrytobójcy
▶ ścieżka postępu obrażeń: 4
▶ ścieżka postępu Stanów: 2 Innym rodzajem wyjątkowego przeciw-
nika, z którym może zetrze się Skrzydło,
jest mag. Chociaż użytkownicy magii

117
Walka
zazwyczaj nie są wojownikami i unikają Walka do poddania się to konfrontacja, w któ-
bezpośredniego starcia, bywa, że - uży- rej Smoczy Jeźdźcy nie próbują się zabić. Ich
wając mocy kryształów i artefaktów - są celem jest raczej rozbrojenie przeciwnika,
w stanie zmierzyć się z Diadą, a nawet z ca- doprowadzenie do sytuacji, w której jeden
łym Skrzydłem. smok przyszpili drugiego do ziemi, jedna
Starcie z magiem zostało dokładnie ze stron się podda lub nie będzie w stanie
opisane w rozdziale Magia kryształów (patrz kontynuować walki z wycieńczenia.
str. 187).
Takie starcie przebiega następująco:
◊ Nie ma ścieżki celu dramatycznego ani
SMOCZY JEŹDŹCY losowania kart inicjatywy.
◊ Wszyscy uczestnicy rzucają jednocześnie
Walka na śmierć i życie dwóch Smoczych na atak (Walka + Waleczność lub Spryt
Jeźdźców to nie tylko tabu, ale i świętokradz- + Zręczność).
two. Nie oznacza to oczywiście, że nigdy nie ◊ Rzut można forsować dowolną liczbę
dochodzi do starć między Wybrańcami - jed- razy. Maksymalnie do momentu, aż na
nak spory rzadko kiedy kończą się śmiercią. wszystkich kostkach wypadną sukcesy
lub fiaska.
Starcie między Postaciami Graczy ◊ Forsowanie powinno zostać przedstawione
Jeśli postacie graczy zdecydują się na walkę także w fikcji, a negatywne efekty fiaska
między sobą, na początku muszą ustalić wraz wprowadzane stopniowo po każdym rzucie.
z MG czy walka ma być: ◊ Trzy rzuty z rzędu, w których nie wy-
▶ do poddania się padnie ani sukces, ani fiasko, zamykają
▶ na śmierć i życie. możliwość rzucania dla danej postaci.

118
Rozdział IV

◊ Gracze nie mogą korzystać z Mocy Smoka ◊ Rundy rozgrywa się do momentu, aż
ani punktów Rozmachu. wszyscy gracze uznają, że ich postacie
◊ Gracz, którego postać osiągnie najwięcej odstępują od walki lub przy życiu po-
sukcesów, wygrywa starcie. zostanie tylko jedna ze stron konfliktu.
◊ Kiedy w wyniku forsowania Animusz ◊ Jeśli po zakończeniu walki połówka
postaci spadnie poniżej zera, każde ko- Diady wciąż żyje, gracz może wykonać
lejne fiasko zaznacza Stan. rzut ostatniej szansy.
◊ Na koniec MG wraz z graczami opisują,
jak wygląda finał walki w fikcji.

Kiedy dochodzi do świętokradczej walki na Scena walki na śmierć i życie między


śmierć i życie, należy rozegrać ją zgodnie postaciami graczy jest pełna emocji.
z poniższymi zasadami: Po jej zakończeniu warto przerwać
◊ Gracze losują karty inicjatywy i ustalają lub zakończyć sesję i dać sobie czas na
kolejność tur w rundzie. ochłonięcie.
◊ Gracz, którego postać rozgrywa turę,
deklaruje atak. Może wykorzystywać
Moce Smoka.
◊ Każdy sukces w rzucie na atak oznacza Starcie z innymi Wybrańcami
zaznaczenie Stanu atakowanej Diadzie. Inni Smoczy Jeźdźcy to wyjątkowy rodzaj
◊ Gracz, który jest celem ataku, rzuca na postaci niezależnych. W przypadku walki
unik. z Wybrańcem MG musi określić następujące
◊ Każdy sukces w rzucie na unik zmniejsza statystyki:
o jeden liczbę zaznaczonych Stanów. ▶ pulę na atak w zwarciu
◊ Gracze otrzymują kostki za zaznaczone ▶ pulę na atak w dystansie
Stany jeźdźca zgodnie z zasadami. ▶ pulę na unik
◊ Gracze nie mogą wydawać dodatkowych ▶ pulę na Więź (latanie)
sukcesów w ataku na dodawanie kostek ▶ wysokość Więzi
do Puli Skrzydła. ▶ liczba Stanów
◊ Gracze mogą korzystać z punktów Roz- ▶ Moce Smoka.
machu.

Postaci niezależne będące Smoczymi Jeźdźcami można podzielić na trzy kategorie.

P ule Początkujący Doświadczony Legendarny

atak w zwarciu 3k6+1k8 / 3k6+3k8* 5k6+1k8 / 4k6+4k8* 7k6+1k8 / 5k6+6k8*

atak w dystansie 3k6+1k8 / 3k6+3k8* 5k6+1k8 / 4k6+4k8* 7k6+1k8 / 5k6+6k8*

unik 1k6+1k8 / 2k6+1k8 2k6+1k8 / 3k6+1k8 4k6+1k8 / 5k6+1k8

Więź /latanie 3k6+1k8 / 4k6+1k8 4k6+1k8 / 7k6+1k8 7k6+1k8 / 10k6+1k8

wysokość Więzi 1-2 2-3 4-5

*Statystyki po prawej stronie uwzględniają Cenę Więzi postaci niezależnej, a więc tylko
jedna pula może być tak wysoka.

119
Walka
W przypadku Mocy Smoka warto pamiętać, Po zaznaczeniu wybranego Stanu postaci
że ich liczba oraz możliwy stopień rozwinięcia niezależnej można wprowadzić Nastawie-
zależy od wysokości Więzi. nie dodatkowe, które będzie zmieniać jej
Starcie przebiega tak samo, jak walka zachowanie w trakcie walki.
na śmierć i życie między postaciami graczy,
z tą różnicą, że w tym wypadku mistrzyni P rzykładowe Nastawienia dodatkowe:
gry wykonuje rzuty za postaci niezależne. 1. L ojalna - atakuje PG, która zaznaczyła
Może też korzystać ze swojej puli punktów Stan komuś z jej Skrzydła.
Rozmachu, żeby używać Mocy z wyższych 2. Pamiętliwy - atakuje PG, która ostatnia
poziomów. zaznaczyła mu Stan.
Sposób zachowania i strategia w walce 3. M ściwa - jeśli ktoś z jej towarzyszy
wrogich Smoczych Jeźdźców najpewniej zginął, będzie walczyć, aż zabije choć
będzie zależała od sytuacji w fikcji - w końcu jedną PG lub sama zginie.
to nie bandyci na trakcie. Takie starcie nie 4. Brutalny - atakuje PG, której zostało
zdarza się przez przypadek! Jeśli Wybrańcy najmniej Stanów.
decydują się złamać obowiązujące ich tabu, 5. M etodyczna - atakuje cały czas tę
z pewnością mają dobry powód i wyjątkowo samą PG.
ważny cel, który będą się starali zrealizować. 6. Oszalały - używa Mocy Smoka nie
Dodatkowo powinni zachowywać się zgodnie zważając na postronne ofiary.
z zaprezentowanym wcześniej charakterem 7. Zdeterminowana - atakuje PG, która
czy motywacją. wydaje się najsilniejsza lub dowodzi
Można także określić jedno lub dwa starciem.
Nastawienia. 8. Opiekuńczy - stara się chronić najsłabszą
Diadę w Skrzydle przed ciosami.
P rzykładowe Nastawienia początkowe: 9. Rozsądna - jeśli PG mają wyraźną
1. Praworządna - nie atakuje, dopóki PG przewagę, poddaje się.
nie rozpocznie walki. 10. Wierny do końca - nawet ranny nie
2. Pewny siebie - atakuje PG o największej atakuje, tylko nawołuje do zaprzestania
puli na atak. walki.
3. Skuteczna - atakuje PG o najniższej 11. Przestraszona - próbuje oderwać się
puli na unik. od starcia i uciec.
4. Wycofany - w walce nie korzysta 12. Przerażony - rezygnuje z walki, pod-
z wyższych poziomów Mocy Smoka. daje się i prosi o litość.
5. Pokojowo Nastawiona - zamiast ata-
kować, próbuje przerwać walkę i roz-
mawiać z PG.
6. Podstępny - atakuje PG, której smok
wydaje się najłagodniejszy. Pamiętajcie, że starcie z innymi Smoczy-
7. Bezlitosna - atakuje PG, która ma mi Jeźdźcami to nie materiał na przy-
najmniej Stanów. padkową walkę dla podkręcenia tempa
8. Ostrożny - woli uczestniczyć w walce sesji. Jeśli między Wybrańcami Aslauga
z dystansu. dochodzi do rozlewu krwi, powód musi
9. Tchórzliwa - będzie atakować tylko być ważny, a konsekwencje doniosłe.
PG o mniejszej puli na atak. Zwłaszcza śmierć Smoczego Jeźdźca
10. Łagodny - nie atakuje, wykonuje tylko w bratobójczej walce to wydarzenie,
manewry i uniki którego świat nie może zignorować.
11. Wściekła - zawsze dąży do walki Może nawet poskutkuje rzuceniem
w zwarciu. oskarżenia i postawieniem którejś z PG
12. Wyrywny - w napiętej sytuacji atakuje przed Sądem Siedmiu (patrz str. 153)?
jako pierwszy.

120
Rozdział V

V
IMPERIUM
Według świątynnej doktryny Imperium Najważniejszą dla Aslauga rzeczą jest
obejmuje cały świat - także te nieliczne porządek wynikający z braku wojen i bez-
miejsca, do których nigdy nie dotarli Smoczy pieczeństwo ludzi. Tak powiedział Ves.
Jeźdźcy lub imperialna armia. Ostatecznie
wszystkie krainy zawdzięczają swoje istnienie Interpretacja VI-ego Głosu Aslauga,
Aslaugowi i Vesowi oraz ich następcom, bez Auryty: Brak wojen oznacza jedno Im-
których Czas Nocy trwałby nadal. perium, w którym panuje pax draconis.
Imperium jest teokracją rządzoną przez Bezpieczeństwo oznacza działający system
kapłanów boga-smoka. Ich władza wynika prawny. Nie ma bezpieczeństwa ani po-
z tradycji, zaufania większości szczerze wie- koju dla tych, którzy chcieliby zniszczyć
rzących w Aslauga mieszkańców Imperium, porządek.
kontroli nad najważniejszymi aspektami
państwa, potęgi militarnej i ekonomicznej Interpretacja XIII-ego Głosu Aslauga,
sześciu zakonów oraz siły i znaczenia Smo- Sywara: Wojny teraz mogą zatrzymać
czych Jeźdźców. Nikt tak jak święci wojow- wojny w przyszłości. Jedno państwo jest
nicy Aslauga nie przypomina mieszkańcom wartością nadrzędną.
prowincji, czemu są poddanymi Imperium
i jak wiele mu zawdzięczają. Wrogom zaś Słowa Mistrzyni Zakonu Ognia, zwierzch-
istnienie Wybrańców uświadamia, że szansa niczki armii Imperium: Jeśli chcesz, by
na udaną rebelię jest niewielka. trwał pokój, musisz być zawsze gotów
na wojnę.

VESEDA
Stolicą Imperium jest Veseda, gigantyczna Diada, czyli Aslaug i Ves, pierwszy raz
metropolia nazwana na cześć największego wzbiła się w niebo.
bohatera ludzkości. To religijne, kulturowe Od tamtego czasu miasto w zakolu
oraz militarne centrum świata, a także sie- rzeki Sevny, czyli Nadziei, rozrosło się
dziba Głosu Aslauga. Cała reszta terytorium w olbrzymią metropolię. Stolica Imperium
Imperium dzieli się na prowincje, które jest centrum wiary w boga-smoka i widać
różnią się znacznie wielkością, znaczeniem to na każdym kroku. Posągi sławnych Diad
i stopniem niezależności. zdobią każdy rynek, wśród kolorowych
Stolica to jednocześnie największe malowideł na ścianach królują smoki, na
i najstarsze z miast powstałych po Czasie murach mieszkańcy wypisują znane Słowa
Nocy. Pierwsza smocza świątynia - choć Aslauga, a w bramach stawiają kapliczki
mała i biedna jak na standardy dzisiejszego szczególnie kochanych Wybrańców.
Imperium - wciąż stoi na Placu Wzniesienia. Centrum Vesedy jest centralna dzielnica
Według legendy to z tego miejsca Święta świątynna, zajmująca przeszło czwartą część

123
I mperium
metropolii, zwana Sercem Imperium. To które - wijąc się jak smocze ogony - czekają
dom niezliczonej rzeszy kapłanów, zakon- na możliwość przekroczenia bram stolicy
ników i akolitów oraz większości Smoczych Imperium.
Jeźdźców. Nikt inny nie ma tam wstępu. Mawia się, że choć Serce Imperium
Jeśli ktoś poza duchownymi i Wybrańcami bije dla wszystkich jego mieszkańców, dla
Aslauga twierdzi, że zwiedził Serce Impe- większości pozostaje zamknięte. To prawda,
rium, zapewne był gościem Diad - albo jednak Świątynia ma ku temu dobre powody.
zwyczajnie kłamie. W dzielnicy znajduje się Wielki Skarbiec
Wedle zwyczaju cesarzowe i królowie, Imperium. Wedle opowieści Złoci Kapłani
arystokratki i bogacze stają na Wielkim zgromadzili w nim bogactwa, których nie
Placu przed Smoczą Bramą, z której szczytu da się ogarnąć umysłem.
Pierwsza Arcykapłanka zwraca się do wier- W dzielnicy znajdują się też przepastne
nych. Towarzyszą im zwykli kupcy i rze- biblioteki pod opieką każdego z zakonów
mieślniczki, najemniczki i służący, ubodzy oraz szkoły, gdzie tysiące dzieci uczą się na
rolnicy i miejscowe żebraczki. Wszyscy są akolitów jednego z sześciu Powołań. Serce
częścią ciżby wsłuchującej się w słowa Głosu Imperium skrywa wiele sekretów i potężnych
Aslauga. Mogą stamtąd podziwiać biały mur artefaktów. Wróg istniejącego porządku
ozdobiony symbolami wszystkich zakonów, mógłby tu zdobyć dostęp do niezwykle
błyszczące w słońcu złote kopuły świątyń, cennej i niebezpiecznej wiedzy, a także zadać
dachówki ułożone we wzór smoczej łuski, najdotkliwsze ciosy.
a nawet potężne pomniki ku czci legendar-
nych Diad. Największy z nich - złoty posąg
Aslauga i Vesa - góruje nad całą dzielnicą.
Duchowni, którym przysługuje prawo Sześć Zakonów zazdrośnie strzeże zbie-
wstępu do zakazanej dzielnicy, znają kunsz- ranej przez siebie wiedzy. I choć raporty
townie zdobione fasady majestatycznych z całego Imperium spływają do Vese-
bibliotek, misterne mozaiki pokrywające dy, to najcenniejsze informacje często
place przed świątyniami, witraże mieniące przechowywane są z dala od stolicy i jej
się tysiącem barw i wyszukane rzeźby wień- intryg. Biały Zakon prowadzi legendarny
czące fontanny. Jednak prawdziwy wygląd Spis Rodzin, bibliotekę, która skrywa
Serca jest zarezerwowany dla Wybrańców najintymniejsze informacje o liczących
Aslauga. Wyłącznie z grzbietu smoka można się rodach - smoczych, arystokratycznych,
zobaczyć pozornie niekończący się labirynt kupieckich, przestępczych, zakonnych
budynków, krużganków, placów i ogrodów czy kapłańskich. Czarny Zakon ma
w całej jego rozległości. Zbiór Oddanych - listę aktywnych
Dalej zaś rozpościera się obszar, na któ- i nieaktywnych współpracowników
rym mieszkają Diady. Ziemie Wybrańców Czarnych Straży oraz Prawdziwe Akta
to praktycznie miniatura Imperium. Usiane Sądowe, czyli spis dowodów ze wszyst-
są kwaterami mieszkalnymi, zbudowanymi kich spraw, nawet tych, które nie trafiły
w dziesiątkach stylów, pochodzących ze do sądu, ale mogą okazać się przydatne
wszystkich stron świata - od rozległych w przyszłości. Szary Zakon ukrywa
pałaców przez otoczone ogrodami wille po swoje tajemnice w pilnie strzeżonych
proste chaty i jurty. Wszystko, by każdy skarbcach, których położenie jest znane
z Wybrańców mógł poczuć się jak w domu. tylko nielicznym. To tam przechowuje
Wzbijając się jeszcze wyżej, można zo- się surowe kryształy o największym
baczyć miasto Vesa w całej jego okazałości. potencjale, najpotężniejsze artefakty
Dziesiątki pomniejszych dzielnic i placów oraz księgi, pamiętniki i instrukcje
targowych, a dalej ławice żagli w porcie na pozostawione przez dawnych magów.
Sevnie, zdradliwe wodospady i malownicze
wyspy na rzece. Widać też ciągnące się kilo-
metrami kolejki podróżnych i pielgrzymów,

124
Rozdział V

Obecność Świątyni w świętym mieście nie Czy nowy Głos Aslauga przeczuwa, jaka
ogranicza się oczywiście do Serca Imperium. rola jest mu przeznaczona i czeka na
Główna strażnica Czarnego Zakonu oraz pojawienie się Smoczych Jeźdźców? Czy
Czerwony Zamek leżą poza jego granicami. słyszy słowa boga-smoka, zanim zostanie
Wyznaczają dwa potężne punkty, na któ- odnaleziony? Może Więź powstaje do-
rych z założenia opiera się obrona stolicy. piero podczas oficjalnego namaszczenia
W praktyce, nikt jednak nie odważył się przed posągiem Świętej Diady w Sercu
jeszcze zaatakować domu Diad. Poza dziel- Imperium? Co się stanie, jeśli Głos Asl-
nicą świątynną znajdują się też liczne Białe auga umrze - albo zostanie zabity - bez
Szpitale i Białe Przytułki, w których Zakon wskazania następcy? Co, jeśli pojawi się
Pokoju dba o najuboższych mieszkańców uzurpator, który spróbuje doprowadzić
miasta Vesa. Liczne banki, kantory, składy do rozłamu w Świątyni? To tylko kilka
i portowe magazyny, należące do Zakonu z pytań, na które brak jednoznacznych
Obfitości, tworzą odrębną, choć mniej ofi- odpowiedzi. Ich poszukiwanie może stać
cjalną, sieć nadzorującą przepływ pieniędzy się osią kampanii i tematem przewodnim
i towarów w stolicy. wielu fascynujących sesji.

Głos Aslauga a Smoczy Jeźdźcy


Nominalnie Głos Aslauga należy do Wybrań-
ców - wszak jest związany z samym bogiem-
GŁOS ASLAUGA -smokiem! Smoki wydają się wyczuwać to
w instynktowny sposób i darzą go szczególnym
Stolica to siedziba osoby władającej Imperium szacunkiem. Według oficjalnej doktryny, Głos
w imieniu boga-smoka, której oficjalny tytuł Aslauga jest równy Smoczym Jeźdźcom. Takie
to Głos Aslauga. Nazywana jest też Pierw- postawienie sprawy nie tłumaczy jednak wielu
szym Arcykapłanem - a właściwie Pierwszą aspektów tej złożonej relacji.
Arcykapłanką, bo historycznie to głównie Wielu Wybrańców to żarliwi wyznawcy
kobiety rządziły Imperium. Aslauga, dla których przywódczyni Imperium
Według świątynnej doktryny Głos jest autorytetem religijnym. Darzą ją zatem
Aslauga jest złączony Więzią z samym Asl- czcią, szacunkiem i nieskończonym zaufaniem.
augiem. Słyszy jego słowa i przekazuje jego Spotkanie z nią uznają za zaszczyt i nigdy
wolę mieszkańcom Imperium. Ta funkcja nie sprzeciwiliby się jej woli. Nawet mniej
jest dożywotnia. Umierając, Głos Aslauga fanatycznych Smoczych Jeźdźców może -
przekazuje wskazówki, gdzie szukać jego zwłaszcza na początku służby - onieśmielać
następcy. Wskazana osoba może być do- splendor Vesedy oraz pozycja osoby, która
wolnej płci, wieku i pochodzić z dowolnego włada gigantycznym Imperium i rozmawia
ludu, a jej poszukiwania nierzadko okazują z samym bogiem-smokiem.
się prawdziwym wyzwaniem dla Smoczych Nie każdy Smoczy Jeździec darzy jednak
Jeźdźców. Jak dotąd nie zdarzyło się jednak, Głos Aslauga szczególną estymą. Niektórzy dają
by odnaleziono ją pośród Wybrańców lub wiarę niebezpiecznym herezjom umniejszają-
kapłanów któregokolwiek z zakonów. cym lub wręcz podważającym jego pozycję.
Oczywiście jeden człowiek nie jest Inni, przeświadczeni o własnej wyjątkowości,
w stanie rządzić całym Imperium, dlatego nikogo nie uznają za ważniejszego od siebie
za zarządzanie państwem odpowiada Rada czy godnego posłuchu.
Zakonów - Głos Aslauga zajmuje się pozna- Najczęściej w osobistych kontaktach
waniem i wypełnianiem woli boga-smoka Głos Aslauga traktowany jest przez smoki
oraz podejmowaniem decyzji jedynie w naj- i jeźdźców z szacunkiem. Jako osoba tworząca
ważniejszych kwestiach. Diadę z samym bogiem-smokiem jest kimś

125
I mperium
odrobinę ważniejszym. Nie na tyle, by bez- potężnym stwórcą świata i opiekunem Impe-
względnie się go słuchać, na tyle jednak, by rium, głosi herezję i naraża się na poważne
zawsze przynajmniej rozważyć jego słowa. konsekwencje.
Istnieje jednak wyjątek. Pierwsza Arcyka-
płanka może użyć formuły: Tako rzecze Prawdy Wiary
Aslaug... Takich słów Smoczemu Jeźdźcowi W czasach Drugiego Świtu, kiedy Ves i Aslaug
zignorować nie wolno, bo pochodzą prosto wraz z Pierwszym Skrzydłem oczyszczali
od boga-smoka. świat z chimer i odbudowywali społeczeństwo
Głos Aslauga jest głównym prawodaw- ludzi, zostały spisane najważniejsze zasady
cą Imperium. Stworzone przez niego prawa nowej religii.
i interpretacje wypowiedzi Aslauga, oficjalnie 1. Aslaug to stwórca świata i opiekun ludzi.
ogłoszone na Wielkim Placu w Vesedzie, 2. Smoki to jego dzieci, które pomagają
obowiązują na całym świecie. Te prawa nie ludziom poprzez Wybrańców Aslauga,
obejmują jednak Smoczych Jeźdźców. Co Smoczych Jeźdźców.
więcej, Skrzydło, które przybędzie do jakiejś 3. Najważniejsze dla Aslauga są brak wojen
prowincji i będzie niezadowolone z zastanej i bezpieczeństwo ludzi.
sytuacji, może ją zmienić, narzucając miesz- 4. Aslaug szanuje tylko prawych i hono-
kańcom swoją wolę. Jeźdźcy bez wątpienia rowych.
nie ustanowią prawa legalizującego używa- 5. Prawe jest zachowanie kierowane po-
nie magii - mogą jednak chociażby obalić czuciem sprawiedliwości.
ród, rządzący z nadania Głosu Aslauga, jeśli 6. Honorowo jest bronić i przestrzegać
stwierdzą, że wykorzystuje nadaną mu władzę porządku; stawać w obronie słabszych
w nieodpowiedni sposób. i bezbronnych, mówić prawdę, trzy-
Wykładnia, pomagająca wyjaśnić mieszkań- mać się danego słowa i nie działać pod
com Imperium te rozbieżności, jest stosunkowo wpływem strachu.
prosta. Otóż wieści, docierające do Pierwszej 7. Każdy ma obowiązek być prawym,
Arcykapłanki, często są zniekształcone przez bycie honorowym to zasługa.
słowa kapłanów - co może, choć wcale nie 8. Ludzie prawi odchodzą do krainy
musi, być efektem działania w złej wierze. spokoju, prawi i honorowi odchodzą
Rolą Smoczych Jeźdźców jest naprawianie do Aslauga.
błędów, powstających z tego właśnie powodu.

Tworząc własne Imperium, dodajcie do


tych prostych prawd wiary elementy,
które chcecie eksplorować na swoich
sesjach. Czego jeszcze wymaga od swoich
wyznawców Aslaug i jego Świątynia?
Czy religia próbuje regulować każdy
aspekt codziennego życia, czy odnosi się
tylko do spraw duchowych? Czy różni
się mocno w zależności od konkretnej
prowincji albo innych czynników? Czy
w ogóle chcecie to precyzować, czy wy-
starczą wam ogólne ramy? Doprecyzujcie
ŚWIĄTYNIA wiarę w Aslauga w sposób, który będzie
odpowiadać wszystkim grającym oraz
Wiara w Aslauga to główna i najbardziej wesprze przyjętą przez was konwencję
rozprzestrzeniona religia Imperium. Jest to bez wprowadzania niepotrzebnych
również wiara oficjalna, a każdy próbujący konfliktów na poziomie meta.
twierdzić, że Aslaug nie jest jedynym bogiem,

126
Rozdział V

Obrzędowość Poza byciem ważnym miejscem kultu świą-


Obrządki ku czci Aslauga łączą pewne cechy tynie pełnią kilka stałych funkcji:
- symbole boga-smoka, obecność kapłanów, ◊ Tymczasowo przechowują odnalezione
wypowiadane modlitwy. Jednak lokalne lub skonfiskowane magiczne artefakty
zwyczaje i rytuały różnych krain przetrwały, i surowe kryształy, które ostatecznie
wrośnięte w tkankę smoczej religii. Dlatego powinny trafić w ręce Szarego Zakonu.
czasem ślub w świątyni poprzedza porwanie, ◊ Zapewniają gościnę przylatującym do
czasem pojedynek, a czasem wytworna uczta. prowincji Diadom, nawet jeśli nie ma
Chociaż Aslaug pozwala na zmianę zdania tam Fioletowych Kapłanów. Powinny
i rozwód - wszak nawet Diady z czasem się być więc wyposażone w lądowiska oraz
rozstają - nie wszystkie kultury patrzą na wygodne kwatery, godne Wybrańców
to równie przychylnie. Pogrzeb może być i ich smoków.
w niektórych miejscach smutną i cichą uro- ◊ Zbierają informacje dotyczące okolicy -
czystością - w innych wiązać się z tańcem o miejscowych rodach i losach władców,
i radosnymi śpiewami. wielkości plonów i wysokości podatków,
Jedno jest pewne - by w oczach bo- skazańcach i podejrzanych osobach czy
ga-smoka sakramenty były ważne, musi przypadkach użycia magii. Część po-
odprawić je kapłan z dowolnego zakonu. zostaje w lokalnych archiwach, kopie
To, z którego, także mocno wpływa na innych wysyłane są do Vesedy lub jednej
przebieg i nastrój uroczystości. Inaczej będzie z większych bibliotek Imperium.
wyglądał ślub cesarskiej pary, odprawiany
przez Czerwonego Generała, a inaczej przez Ostatnia funkcja, którą powinny pełnić
Złotego Zarządcę. Biedota zazwyczaj ma główne świątynie prowincji, to rola centrum
mniejszy wybór. W wielu małych wsiach magicznej komunikacji z Vesedą - jednak
i osadach ludzie dziękują Aslaugowi, jeśli nie wszystkie mogą się z niej wywiązać.
uda im się znaleźć jakiegoś zapracowane-
go młodego lekarza z Białego Zakonu lub
wędrownego nauczyciela z Szarego, który
udzieli sakramentu.

Struktura
Sieć niezliczonych świątyń, klasztorów, kaplic
i innych miejsc kultu pokrywa całe Imperium, Oczy Gavany
choć ich liczba w rozmaitych krainach może Magiczna komunikacja odbywa się poprzez
się drastycznie różnić. Najważniejsza jest wykorzystanie potężnych artefaktów zwa-
oczywiście świątynia w Vesedzie, ale każdy nych Oczami Gavany. Bez kryształów ko-
zakon ma swoją główną siedzibę, a każda munikacyjnych, umożliwiających rozmowę
prowincja swoje religijne centrum. na odległość tysięcy kilometrów, istnienie
W wielu zakątkach Imperium wiara Imperium byłoby niemożliwe. To dzięki nim
w Aslauga zmieniła się pod wpływem lokalnej wiadomo, gdzie skierować armię lub - co
kultury. Splotła z rytuałami dawnych religii jeszcze ważniejsze - Smocze Skrzydła.
lub została świadomie zmodyfikowana, by
lepiej odpowiadać na potrzeby mieszkań-
ców, władców lub zakonów. Pewne kwestie
pozostają jednak niezmienne. W każdej O Srebrnej Smoczycy Gavanie, siostrze
prowincji znajduje się przynajmniej jedna Aslauga i jej powiązaniach z magią
świątynia Aslauga, która stanowi centrum oraz świątynną doktryną, przeczytasz
religijne i administracyjne. Ma ona zapewnić więcej w rozdziale Magia Kryształów
mieszkańcom posługę religijną i przypominać (patrz str. 172).
o zwierzchniej władzy Imperium.

127
I mperium
Przed Czasem Nocy takich artefaktów używało komunikacji. Ich sieć obejmuje konnych
wielu magów i monarchów. Kiedy Imperium posłańców, listy przekazywane przez statki
przyłączało nowe ziemie, zakony przejmo- oraz karawany, sygnały puszczane dymem lub
wały je i wykorzystywały. Jeśli nie dało się światłem i krótkie notatki podróżujące razem
ich przenieść - budowano wokół świątynię z ptakami. Najważniejsze wiadomości mogą
Aslauga. Z biegiem lat Szarzy Kapłani nauczyli czasami polecieć na smoczych skrzydłach,
się tworzyć własne kryształy komunikacyjne. pod warunkiem że znajdzie się Diada chętna
Proces jest jednak długotrwały i obarczony je dostarczyć.
wielkim ryzykiem, a powstające współcześnie
artefakty nie dorównują starożytnym.
To jeden z powodów, dla których nie ZAKONY
w każdej prowincji znajduje się Oko Gavany.
Kolejnym jest kwestia bezpieczeństwa. Istnieją Świątynia Aslauga składa się z sześciu po-
miejsca, gdzie Świątynia nie jest pewna swo- tężnych zakonów, dzięki którym Imperium,
ich wpływów na tyle, by umieszczać w nich mimo swych olbrzymich rozmiarów, działa
tak potężne artefakty. Szczególnie ważne lub zaskakująco sprawnie i może reagować na
rozległe prowincje miewają jednak po dwa problemy z dużą skutecznością. Zakony
kryształy komunikacyjne. niechętnie dzielą się władzą i stale rywalizują
Z oczywistych przyczyn miejsca, w któ- o wpływy. Panuje w nich równouprawnienie.
rych znajdują się Oczy Gavany, mają specjalne Celibat i śluby czystości, choć znane, są wy-
znaczenie. Zazwyczaj pełnią funkcję głównej jątkiem i zależą od kultury danej prowincji.
świątyni Aslauga w prowincji, a nawet jeśli
nie i tak wyrastają na najważniejszy ośrodek W Świątyni wyróżnia się trzy rodzaje
religijny w okolicy. osób duchownych:
Oczy Gavany funkcjonują dzięki ol- ◊ K apłanki i kapłani są sercem i głową
brzymim kryształom o niezwykle wysokiej każdego z zakonów. Po otrzymaniu odpo-
twardości i przejrzystości. Najczęściej są one wiedniego wykształcenia i święceń mogą
opasane metalowymi obręczami z wyrytymi udzielać sakramentów oraz obejmować
symbolami i wprawione na stałe w naturalne najważniejsze funkcje w świątyniach.
głazy, kamienne rzeźby, trony czy postumenty. To oni mają największy wpływ na po-
Ponieważ działają dzięki potężnej magii, każde litykę poszczególnych prowincji i całego
ich użycie niesie ze sobą ryzyko spowodowa- Imperium.
nia pęknięcia. Dlatego zawsze znajdują się ◊ Zakonnicy i zakonnice stanowią zdecy-
pod opieką Szarego Kapłana, należącego do dowanie najliczniejszą grupę. Zajmują
Wiernych i są wykorzystywane tylko w razie się codzienną pracą na rzecz Świątyni,
nagłej konieczności. niezwiązaną z posługą religijną. Swoją
Jak działa ten system łączności? Kryształy funkcję - strażnika, lekarki, żołnierki czy
komunikują się parami. Nadawca wybiera, kupca - obejmują po charakterystycznym
który kryształ ma być odbiorcą. Gdy docho- dla swojego zakonu sakramencie Przyję-
dzi do połączenia, można rozmawiać przez cia. Brak święceń niekoniecznie oznacza
krótką chwilę, nim wykorzystana energia brak wpływów, część zakonników pełni
zacznie stwarzać zagrożenie. Im większy kluczowe stanowiska jak generał armii,
i lepiej przygotowany kryształ, tym większy zarządczyni faktorii kupieckiej czy ka-
jest zasięg jego mocy. Jednak nawet kryształ pitan statku.
w Vesedzie - jeden z największych, jakie ◊ A kolici i akolitki to zazwyczaj młodzi
istnieją - nie jest w stanie sięgnąć bezpośred- ludzie, dopiero wdrażający się w służbę
nio do najdalszych zakamarków Imperium. Aslaugowi. Nie wiedzą jeszcze, jaka
Świątynie, w których znajdują się silniejsze będzie ich przyszłość w Świątyni. Uczą
Oczy, zbierają więc informacje od mniejszych się, wykonują najbardziej niewdzięczne
z całego regionu i przekazują dalej. z zadań i usługują innym członkom
W Imperium istnieją oczywiście dzie- zakonu.
siątki innych, powiązanych ze sobą systemów

128
Rozdział V

Czerwonego Zamku w Vesedzie, gdzie rodzą


Czerwony - Zakon Smoczego Ognia się długofalowe strategie i plany. Równo-
Tytuły głowy zakonu: Strażnik Smoczego Ognia, cześnie jego armie, a nawet poszczególne
Nadkomtur, Arcygenerał oddziały, stacjonują rozproszone po całym
Imperium, a lokalnym dowódcom pozostawia
Czerwony Zakon to zbrojne ramię Świątyni, się swobodę adekwatną do ich doświadczenia
regularne wojsko odpowiedzialne za utrzymanie i rangi. Dzięki temu Czerwoni są w stanie,
porządku i bezpieczeństwa w Imperium. Jego w stosunkowo krótkim czasie, zgromadzić
oddziały stacjonują w większości prowincji, znaczne siły w dowolnym miejscu.
choć ich liczebność bardzo się różni. Trzon Armia Imperium istnieje, by pilnować
wojsk stanowią zakonnicy, a towarzyszący porządku, ale też przypominać o potędze
im akolici wykonują większość prac polo- i możliwościach Świątyni. W połączeniu
wych, od kopania latryn po gotowanie zupy. ze Smoczymi Jeźdźcami sprawia, że próby
Czerwoni Kapłani praktycznie zawsze należą oderwania pojedynczych prowincji od Im-
do kadry oficerskiej, zwłaszcza wyższego perium to ledwie mrzonki kilku szalonych
szczebla. Są jednak stosunkowo nieliczni, władców, a nie faktyczne zagrożenie dla
dlatego zakonnik lub zakonnica w stopniu państwa - przynajmniej do tej pory.
generała, czy nawet admirała dowodzącego Na swój użytek Czerwony Zakon dzieli
całą flotą, wcale nie należą do rzadkości. terytorium Imperium na regiony. Jeden region
Zakon Smoczego Ognia jest jedną obejmuje kilka lub nawet kilkanaście prowin-
z najpotężniejszych organizacji w Imperium. cji. W każdym z nich operuje przynajmniej
Źródłem jego siły jest pozorny paradoks. jedna armia pod dowództwem Generała.
Zakon jest mocno scentralizowany wokół Regiony dzielą się następnie na okręgi.

129
I mperium
Wyznacznikiem i sercem okręgu jest twier- W innych miejscach wprowadza chaos za
dza pod dowództwem Komtura. Na obsza- pomocą wszelkiego rodzaju dywersji. Cel
rach uznawanych przez Czerwony Zamek jest zawsze ten sam - uzasadnić oficjalne
za problematyczne okręgi zazwyczaj są wkroczenie armii Imperium na dany obszar.
mniejsze, co oznacza większe zagęszczenie Zdarza się, że dowodzący operacją generał
twierdz. Mogą tam też zostać sformowane nie ma pojęcia, że sprząta bałagan będący
lub przerzucone dodatkowe armie. Wybrzeża dziełem agentów jego własnego zakonu.
Imperium patrolowane są przez floty pod- Zanim armia wykona wszystkie otrzymane
ległe Admirałom, a nadmorskie twierdze to ze stolicy rozkazy, prowincja będzie podpo-
równocześnie ufortyfikowane porty. rządkowana zakonowi w takim stopniu, że
Do zadań armii należą nie tylko walka pozostanie w orbicie jego wpływów nawet
z buntownikami i wymuszanie pokoju, ale po tym, gdy czerwone wojska pomaszerują
również ewakuacja terenów dotkniętych lub dalej.
zagrożonych katastrofą - trzęsieniem ziemi, Zdarza się też, że małe oddziały Czer-
powodzią, nadejściem wielkiej chimery czy wonych wspierają ambitnych władców
działaniem magii - i pomoc w usuwaniu w nielegalnych najazdach na sąsiadów w za-
jej skutków. Zakon Smoczego Ognia jest, mian za obietnice ziemi, złota i wpływów.
obok Smoczych Jeźdźców, jedną z niewielu Zazwyczaj są to jednak samowolne działania
formacji mających szanse w bezpośrednim pojedynczych oficerów, niezwiązane z po-
starciu z chimerą. Armia, dowodzona przez lityką zakonu prowadzoną na wielką skalę.
kompetentnego generała, jest w stanie kosz-
tem wielkich strat eliminować pomniejsze
potwory. W przypadku pojawienia się na-
prawdę potężnej chimery jedyne co może
zrobić dowódca, to spróbować odciągnąć ją Każdy z zakonów ma swoją potoczną
jak najdalej od miasta i ludności cywilnej nazwę, pochodzącą od koloru szat no-
- i modlić się do Aslauga o jak najszybsze szonych przez osoby do niego należące.
przybycie Skrzydła. Arcykapłanka nie należy do żadnego
Zakon Smoczego Ognia jest znany z zakonów i na oficjalne okazje przy-
z szybkiego i bezpośredniego podejścia do wdziewa zielone szaty ze złotymi sym-
rozwiązywania napotkanych problemów. bolami Świętej Diady. To oficjalne barwy
Biali i Złoci Kapłani często ubolewają nad Aslauga i Świątyni, a także Smoczych
zniszczeniami, których można by uniknąć, Jeźdźców.
gdyby Generałowie spróbowali czasem dojść
do porozumienia z przeciwną stroną kon-
fliktu, zanim wyślą wojska do walki. Wielu
rywali zakonu uznaje to za przejaw pewnej
prostolinijności, by nie powiedzieć głupoty.
Czerwony Zakon a Smoczy Jeźdźcy
Inni zauważają, że szybkie i mocne uderzenia
często pozwalają Czerwonym przejąć kon- Czerwoni mają ambiwalentny stosunek do
trolę nad sytuacją, którą pozostałe zakony Diad. Z jednej strony, gdyby nie smoki,
planowały obrócić na swoją korzyść. walka z większością chimer byłaby zupełnie
Zza potężnych murów Czerwonego niemożliwa. Wsparcie Smoczych Jeźdź-
Zamku Arcygenerał i pozostali generałowie- ców pozwala niekiedy szybko i sprawnie
-kapłani toczą grę o wpływy i władzę w Im- wygrywać trudne bitwy lub zdobywać
perium, nie ustępując w niej swoim rywalom umocnienia, które w innej sytuacji trzeba by
z pozostałych zakonów. Większość intryg oblegać w nieskończoność. Prości żołnierze
Czerwonego Zakonu polega na stopniowym Imperium nie mają żadnych wątpliwości co
destabilizowaniu sytuacji w interesujących go do siły bojowej i nadludzkich możliwości
prowincjach. Tam, gdzie jest to możliwe, wy- Diad. Nie brakuje wśród nich fanatycznie
korzystuje lokalne konflikty i dawne animozje. oddanych wyznawców Aslauga.

130
Rozdział V

Z drugiej strony, żadnemu dowódcy nie podważa nieomylność, czystość intencji czy
pasuje obecność na polu bitwy potężnej siły, nawet samo boskie posłannictwo Wybrań-
nad którą nie ma żadnej kontroli. Nawet gdy ców Aslauga.
Skrzydło walczy po stronie Czerwonych, Zupełnie inaczej jest wśród szeregowych
swoim zachowaniem potrafi przekreślić żołnierzy, dla których widok smoka nad
plany strategiczne, narazić żołnierzy na polem bitwy to mistyczne przeżycie. Wielu
niebezpieczeństwo, a nawet bezpośrednio akolitów i zakonników modli się przed walką
przyczynić się do ich śmierci. W końcu nad do ulubionego Smoczego Jeźdźca, prosząc
możliwościami i temperamentem smoków o wsparcie w nadchodzącym boju.
nie da się w pełni zapanować, zwłaszcza
w ogniu walki. Dodatkowo Smoczy Jeźdźcy Złoty - Zakon Obfitości
lubią wtrącać się w sytuację polityczną, często Tytuły głowy zakonu: Wielka Skarbniczka,
uniemożliwiając starcia, a zatem - z punktu Nadrachmistrzyni, Pierwsza Strażniczka
widzenia oficerów-kapłanów - przekreślają Mennicy
szansę na szybkie i trwałe rozwiązanie spo-
ru. Wybrańcom zdarza się nawet wystąpić Złoty Zakon zarządza skarbem Imperium,
otwarcie przeciwko siłom Zakonu Smoczego a jego celem jest zapewnienie powszechne-
Ognia! go dobrobytu we wszystkich prowincjach
Potęga armii Imperium sprawia, że to państwa Aslauga. Nawet tam, gdzie nie ma
w Czerwonym Zakonie najłatwiej zna- władzy, stara się zdobyć wpływy za pomocą
leźć kapłanów, którzy marzą o przewrocie pieniędzy i tajnych agentów.
i przejęciu władzy nad regionem, w którym Mówią, że nawet Wielka Skarbniczka
stacjonują. Jedyne, co stoi im na drodze, to nie do końca wie, co dzieje się w Złotym
Smoczy Jeźdźcy. Niejeden spośród wysoko Zakonie. Któż byłby w stanie skutecznie
postawionych Czerwonych świętokradczo zarządzać gigantyczną, cały czas rosnącą
biblioteką taryf celnych, list wierzytelno-
ści, spisów majątków, prognoz wydatków,
obietnic bankowych, przywilejów składów
i setek innych dokumentów, które opisują
przepływ złota, towarów i powinności po-
między obywatelami Imperium?
A jednak podatki płyną do skarbu
Świątyni. Zakony rzadko narzekają na brak
sprzętu i ludzi, a Fioletowym nie brakuje
środków na utrzymanie Smoczych Jeźdźców.
Gdy zaś zachodzi potrzeba, skrzynie pełne
monet płyną szerokimi rzekami w rejony,
które potrzebują pomocy, by podnieść się
po ataku chimery lub knowaniach magów.
Pomimo tych niewątpliwych zasług,
to właśnie Zakon Obfitości jest najbardziej

Jeśli chcesz być poważnie traktowany, musisz poważnie wyglądać. Wojownik nosi zbroję
i miecz, ja noszę złoto i perfumy. Im lepszą zbroję i groźniejszą broń ma wojownik,
tym większy wzbudza strach. Im więcej ja mam na sobie majątku, tym lepiej widać,
że dobrze wiem, jak go zdobyć.

- szef gildii Zbieraczy z Otokanu, wysoki kapłan Złotego Zakonu Bar Anara Seversan.

131
I mperium
znienawidzonym z zakonów. Może głównym niezależną działalność gospodarczą. Umoż-
powodem niechęci do Złotych są wszystkie liwia im to robienie interesów z osobami
opłaty, jakie należy uiścić wobec Imperium? i społecznościami, które z jakiegoś powodu
Nikt nie lubi płacić podatków, a winą najła- nie chcą współpracować ze Złotymi, oraz
twiej obarczyć poborcę. A może to dlatego, infiltrowanie prowincji, w których nie są
że nigdy nie wiadomo, gdzie kryją się jego oni mile widziani - jak te znajdujące się pod
agenci? Sprawia tym wrażenie, jakby specjalnie kontrolą innych zakonów czy uprzywilejo-
tworzył kryzysy, na których zarabia. Jakby wane cesarstwa.
tuczył się na krzywdzie biednych i wyciągał Ostatnią rolą Kupców jest współpraca
chciwą rękę po ciężko zarobione pieniądze z - a nawet przejmowanie kontroli nad -
bogatych. A może chodzi też o to, że starsi grupami, które łamią imperialne prawa.
rangą kapłani nie ukrywają swojego ma- Co ciekawe, bardzo często dotyczy to praw
jątku, otaczając się wygodą i przepychem? ustanowionych przez sam Złoty Zakon, takich
Złoty Zakon dla uproszczenia można jak cła i przywileje handlowe. Nic w tym
podzielić na Zarządców i Kupców. Ci pierwsi, dziwnego - ktoś zawsze będzie zarabiał na
choć mniej liczni, zdecydowanie bardziej łamaniu prawa, a w ten sposób robi to im-
rzucają się w oczy. Zazwyczaj pełnią oficjalne perialny skarbiec.
funkcje w imieniu Zakonu i noszą formalne Zakon Obfitości ma wiele sposobów
szaty, zgodne z kulturą prowincji. Chociaż prowadzenia działań przeciwko swoim
zbrojne ramię Złotych nie istnieje, kapłani wrogom. Często wybiera takie aktywności,
szkolący się w negocjacjach i zarządzaniu że nieprzyjaciele orientują się, gdy jest już
najemnikami, potrafią całkiem sprawnie da- o wiele za późno. Nawet potężniejszy cesarz
wać sobie radę, gdy trzeba wydawać rozkazy nie będzie długo rządził, gdy mieszkańcy
lub rozlokować straże. Oni też są najczęściej prowincji i żołnierze nie będą mieli co jeść.
celnikami lub poborcami podatków. Istnieje Jednym z powodów, dla których Czerwoni
cała rzesza zakonnych Zarządców, których zwalczają kampanie najemne, jest strach
obowiązki to pilnowanie jarmarków i targów przed armią, jaką mogliby sobie kupić Złoci.
czy przeprowadzanie inspekcji w dzielnicach
rzemieślniczych i handlowych. W wyjątkowych
Złoty Zakon a Smoczy Jeźdźcy
sytuacjach to oni biorą na siebie zarządzanie
kryzysowe w zagrożonych prowincjach. Chyba nie ma bardziej odległych ludzi niż
Choć Imperium nie mogłoby funk- bohaterowie Imperium i jego skarbnicy.
cjonować bez Zarządców, prawdziwym Nic dziwnego, że obie grupy darzą się wzajem-
źródłem potęgi Złotych są Kupcy - sami nie w najlepszym wypadku podejrzliwością.
siebie nazywający sercem i krwią Zakonu. Częściej jednak jest to silna niechęć ocierająca
To oni zajmują się handlem, inwestycjami, się o pogardę, która ze strony Złotych jest
spekulacjami, dawaniem pożyczek i kontro- uczuciem niedozwolonym i heretyckim.
lowaniem produkcji wyjątkowych towarów. Zakonnicy Obfitości często postrzegają
Kupcy zasiadają w zarządach wielu gildii Diady jak plagę lub dopust smoczy. Działania
i rzemieślniczych związków, robiąc to, co Złotych są na ogół niezwykle skomplikowane,
potrafią najlepiej, czyli zarabiając pieniądze. wymagają lat planowania i ostrożnego wy-
Ich zadaniem nie jest przejmowanie się sy- konywania wielu skoordynowanych ruchów.
tuacją w prowincjach, losem pojedynczych Pojawienie się gdzieś Skrzydła bardzo często
ludzi czy instytucji. Jeśli w wyniku działań wywraca cały porządek do góry nogami,
Kupców upadnie gildia handlowa lub cała obracając wniwecz lata starań.
kupiecka republika? Zarządcy wejdą w to Pozbawiony skrupułów i sentymentów
miejsce z pomocą, a zakon przejmie we pragmatyzm Złotego Zakonu sprawia, że
władanie upadłe instytucje, spłacając ich ciężko spojrzeć na jego działania z dystansu
zobowiązania. i zobaczyć pozytywne efekty. Zwłaszcza gdy
Część Kupców ukrywa swoje powiązania bardzo widoczne jest cierpienie ludzi. Przez
ze Złotym Zakonem, prowadząc pozornie to działania Smoczych Jeźdźców zazwyczaj

132
Rozdział V

wymierzone są przeciwko Złotemu Zakonowi zycją Wybrańców żyje bardzo wystawnie,


z pełną świadomością. trwoniąc majątek Świątyni. To oczywiście
Dodatkowo utrzymanie Diad kosztuje kolejna cegiełka budująca niechęć Złotych
znacznie więcej, niż podpowiada zdrowy wobec Smoczych Jeźdźców.
rozsądek. Wielu zachłyśniętych swoją po-

Czasem myślę, że zbudowanie wielkich magicznych maszyn bojowych i wysyłanie ich przeciw
chimerom mogłoby być bardziej opłacalne niż utrzymywanie tych utracjuszy.

- pijany Amardant, Wysoki Rachmistrz Świątyni w Siverrze


na dzień przed zesłaniem na Kolmitę.

Czarny - Zakon Porządku się z Wysokich Sędziów i Nadinspektorów,


Tytuły głowy zakonu: Najwyższa Sędzia, Straż- których zadaniem jest zarządzać zakonem.
niczka Porządku, Czuwająca, Smocze Oko A jest czym zarządzać. Każdego dnia
dziesiątki tysięcy akolitów i zakonników
Czarni Kapłani i Zakonnicy stoją na straży czytają raporty. Pisma te pochodzą z nie-
imperialnego prawa. Zajmują się patrolo- zliczonych źródeł - od śledczych i tajnych
waniem miast, ochroną szlaków, łapaniem współpracowników wywiadu, po kapitanów
przestępców, wydawaniem wyroków, wy- czarnych statków czy dowódców posterun-
mierzaniem kar i nadzorowaniem więzień. ków straży - i mogą dotyczyć tak pozornie
Zgodnie z prawem mogą osądzić i skazać niezwiązanych ze sobą spraw, jak ruchy floty,
każdego, od żebraka po arystokratę, także prośba o dofinansowanie strażnicy, tożsamość
członków innych zakonów, a w wyjątkowych przywódcy buntu czy najświeższe plotki
przypadkach - nawet władców prowincji. rozpowiadane na którymś dworze. Infor-
Poza ich jurysdykcją pozostają wyłącznie macje uznane za ważne i wiarygodne zostają
Wybrańcy Aslauga. skopiowane i przekazane wyżej. Większość
W rzeczywistości egzekucja prawa i to, problemów zostaje rozwiązana na poziomie
kto naprawdę mu podlega, mocno zależy od lokalnym, ale zdarzają się też takie, które
stosunków między miejscową władzą a za- wymagają poinformowania zwierzchników
konami. Istnieją takie prowincje - głównie poza prowincją albo współpracy z innym
bliżej Vesedy - w których bliskość Świątyni zakonem.
wspiera siłę Zakonu Porządku. Tam nawet Pion operacyjny składa się z wielu
arystokracja boi się Czarnych, ich Śledczych, niezależnych od siebie instytucji i służb.
Sędziów, wyroków i więzień. W innych Większość miast i prowincji w Imperium
miejscach Imperium, służba Zakonników ma jakąś formę swojej Czarnej Straży, która
i Kapłanów Porządku ogranicza się raczej odpowiada przed Inspektorem Prowincji,
do kontrolowania pospólstwa i mniej zamoż- chociaż są i takie miejsca, którym udało się
nych mieszczan oraz chwytania pospolitych zachować niezależność i powołać własną
rzezimieszków czy rozbójników. Bywają służbę pilnującą porządku. Zdarza się, że
i takie krainy, gdzie nie ma Czarnych - ze w takich miejscach znajdują się oficjalni
względu na specjalne przywileje, zbytnie obserwatorzy Czarnego Zakonu, by służyć
ryzyko, przeoczenie lub zaniedbanie. radą lokalnym przedstawicielom prawa.
Administracyjnie Zakon Porządku to W miejscach, w których nie są mile widziani,
biurokratyczny moloch, dzielący się na dwa obserwatorzy działają nieoficjalnie - jako
piony - operacyjny oraz sądowniczo-więzienny. członkowie, obecnego w wielu prowincjach,
Oba odpowiadają przed potężną centralną tajnego wywiadu zwanego Oczami Smoka.
Radą znajdującą się w stolicy. Rada składa

133
I mperium
Inspektor Prowincji ma pod swoją pieczą fitości na rękę są silni przedstawiciele prawa,
jednostki Straży Dróg i Straży Lasów - lub pilnujący porządku i skutecznie zwalczający
Straży Karawan, Rzek, Gór, Pustyni i tak złodziei. Złotym zdarza się jednak współ-
dalej, w zależności od potrzeb danej krainy. pracować z ludźmi działającymi na granicy
W wyjątkowo niespokojnych prowincjach lub poza prawem. Czarna Straż stanowi
może powołać też Szpony Smoka - specjal- wtedy trudność, którą można rozwiązać za
ne oddziały straży, zajmujące się łapaniem pomocą łapówek. Bywają zatem miejsca,
buntowników lub rozbijaniem grup party- w których różni członkowie Złotego Zakonu,
zantów. W prowincjach, w których sytuacja niezależnie od siebie, jednocześnie wspierają
wymyka się spod kontroli władz, Szpony finansowo skuteczność Straży, jak i płacą
Smoka często stanowią wsparcie dla Czer- jej za przymykanie oka na ich nie do końca
wonego Zakonu. Współpraca wywiadów legalne interesy.
obu organizacji przynosi zazwyczaj świetne
rezultaty. Niestety ich agenci z reguły nie
Czarny Zakon a Smoczy Jeźdźcy
darzą się sympatią i częściej konkurują, niż
przekazują sobie informacje. Ze wszystkich zakonów to właśnie Czarny
Poza kontrolą Inspektorów Prowincji najrzadziej ma kontakty z Diadami. Problemy,
pozostają Służby Imperialne, odpowiadają- którymi się zajmuje, zazwyczaj nie są takiej
ce bezpośrednio przed Nadinspektoratem wagi, by angażować w nie Wybrańców Asl-
w Vesedzie. Niektóre, jak wspomniane auga. Oni zaś stoją ponad prawem, pozostając
wcześniej Oczy Smoka, działają w ukryciu. poza zasięgiem wpływów śledczych oraz
Inne stanowią widoczny dowód potęgi za- sędziów. Oczywiście pośród Czarnych zda-
konu. Prym pośród tych drugich wiedzie rzają się ludzie słabej wiary, ubolewający nad
Straż Wybrzeży - potężna organizacja, która bezkarnością Smoczych Jeźdźców. Niektórzy
wbrew nazwie zwalcza piractwo i przemyt zbierają nawet dowody wyjątkowo paskudnych
na wszystkich morzach i oceanach, nie przestępstw, popełnionych przez konkretną
ograniczając się do pilnowania ich brzegów. Diadę, a następnie próbują przekonać innych
Choć pion operacyjny jest widocznym jeźdźców o konieczności wymierzenia kary.
obliczem siły Czarnego Zakonu, równie Zdarza się to jednak bardzo rzadko, a jeszcze
ważny jest pion sądowniczo-więzienny. rzadziej przynosi efekty.
W Imperium idea niezawisłości sądów nie
istnieje. Im ważniejsza i szlachetniej urodzona Biały - Zakon Pokoju
osoba ma zostać osądzona, tym wyżej po- Tytuły głowy zakonu: Strażnik Pokoju, Wielki
stawiony kapłan angażowany jest w sprawę Opiekun, Białe Skrzydło, Uzdrowiciel
- choć często jedynie po to, by orzec, że sądu
nie będzie, a kwestia ma zostać rozwiązana Dziedziny Białego Zakonu to medycyna oraz
według miejscowych zwyczajów. dyplomacja. Prowadzi szpitale dla najuboż-
Prości obywatele Imperium w tych szych, przytułki dla bezdomnych i domy
prowincjach, gdzie istnieją Czarne Sądy, są dziecka. Szkoli medyków i niesie pomoc
sądzeni zgodnie z obowiązującą wykładnią wszędzie tam, gdzie jest ona potrzebna na
imperialnego prawa. Zakon Porządku odpo- masową skalę - w wyniku wojny, powodzi,
wiada nie tylko za wyroki. Czarni pilnują zarazy czy ataku wielkiej chimery. Z drugiej
też wykonywania kar i są strażnikami wię- strony, umieszcza swoich przedstawicieli na
zień, miejsc karnej pracy, a w wyjątkowych dworach władców prowincji. Ci znakomicie
okolicznościach nadzorują dyskretnie areszty wyszkoleni dyplomaci służą radą i pomagają
domowe. łagodzić konflikty, równocześnie starając się
Ze względu na specyfikę obu zako- sterować lokalną polityką.
nów, w strukturach Świątyni Aslauga nie Nadrzędnym celem Świątyni jest utrzy-
ma zapewne bardziej złożonej relacji niż ta manie pax draconis. Wojna jest dopuszczal-
pomiędzy Czarnym a Złotym. Na ogół tam, nym, jednakże nie preferowanym, środkiem
gdzie działają cechy i gildie, Zakonowi Ob- do osiągnięcia tego celu. Głos Aslauga woli

134
Rozdział V

unikać rozwiązywania problemów przez kiedykolwiek zawiodą. Cynicy twierdzą, że


wysyłanie armii lub Smoczych Jeźdźców. to czysty pragmatyzm. Ich zdaniem Biali
Zachowanie dobrych stosunków pomiędzy szlifują umiejętności, służące ratowaniu życia
mozaiką rozmaitych prowincji to skompli- ważnych obywateli Imperium, na ciałach
kowane zadanie, wymagające ogromnych tych, z których śmiercią nie trzeba się liczyć.
umiejętności i jeszcze większej wprawy. Ci, którzy zostali dopuszczeni do sekretów
Tu na scenę wchodzi Zakon Pokoju. Od- Białego Zakonu, znają jego drugie oblicze:
powiednio wyszkoleni Biali Kapłani i Kapłanki organizacja ta posiada na swoich usługach
są wysłani na dwory, by doradzać królowym armię skutecznych skrytobójców. Takich,
i cesarzom, stale przypominając o tym, że którzy świetnie orientują się w anatomii
wojna to zawsze zły pomysł. Niektórzy ludzkiego ciała, wiedzą, jak zamaskować
budują na dworach własne koterie i owijają działanie trucizny symptomami choroby
sobie władców wokół palca, zachowując i potrafią wtopić się w tłum.
jedynie pozory ich samodzielności. Nawet Na ogół Biali korzystają ze wszystkich
w prowincjach mocno podkreślających swoją swoich umiejętności, aby pilnować pokoju
autonomię członkowie Białego Zakonu są i integralności Imperium. Niestety czasem
często mile widziani. Świetnie znają się na schodzą one na dalszy plan. Ponieważ Biały
medycynie, stanowią wspaniałe towarzystwo Zakon zajmuje się polityką, łatwo przega-
i skarbnicę wiedzy, a z ich dobrych rad można pić moment, w którym doradca zaczyna
przecież nie skorzystać. Inna korzyść, z której przejmować się interesem „swojego” władcy
niewielu władców chciałoby zrezygnować, bardziej niż dobrem Imperium czy planami
to prowadzone i finansowane przez zakon Świątyni. Wybujałe ego, ambicja, źle pojęty
sierocińce i darmowe szpitale dla najuboż- patriotyzm, namiętność lub przywiązanie -
szych. To właśnie ta część działalności Białych każda z tych rzeczy może sprawić, że Biali
sprawia, że prości ludzie myślą o Zakonie zaczną prowadzić intrygi przeciwko sobie.
Pokoju z szacunkiem i wdzięcznością. Problemy potrafi sprawiać również
Każdy akolita Zakonu Pokoju - nieważ- zbytnia empatia członków zakonu. Zdarza
ne, czy pochodzi z arystokratycznego rodu się, że widząc wielkie cierpienie mieszkań-
o wielowiekowej tradycji, czy też z prowa- ców prowincji, któryś z lokalnych kapłanów
dzonego przez zakon sierocińca - musi odbyć postanawia samowolnie usunąć władającego
służbę w jednym z tysięcy Białych Szpitali. nią tyrana.
To najczęściej po prostu wielkie namioty,
pełne chorych i umierających, których nie
stać nawet na własne posłanie, a co dopiero
na dostęp do felczera.
Tam, pod czujnym okiem starszych za-
konników, akolici rozwijają swoje praktyczne
umiejętności i wiedzę na temat chorób. Są stale
oceniani, również pod kątem tego, jak radzą
sobie w interakcjach z chorymi i pomiędzy
sobą. Większość z nich z czasem stanie się
lekarzami lub zostaje przydzielona do pracy
w sierocińcach. Najzdolniejsi zostaną oddele-
gowani do służby na królewskich i cesarskich
dworach, jako doradcy lub medycy władców
- często pełniąc obie te funkcje.
Mówi się, że służba w szpitalach ma
pomóc przyszłym dyplomatom zobaczyć
życie prostych ludzi. Poznać ich potrzeby,
obawy i marzenia oraz zrozumieć ogrom
cierpień, do którego mogą doprowadzić, jeśli

135
I mperium
Często wystarczy odrobina trucizny. by wywołać rewoltę, choć zazwyczaj nie stają
Gdy to nie zadziała, zbuntowanym Białym na jej czele, ograniczając się do roli ideologów
zdarza się wykorzystać zaufanie pospólstwa, ruchu i doradców jego przywódców.

Najłatwiej manipuluje się ludźmi przekonanymi o swojej niezaprzeczalnej władzy.

- cytat z głośnego wśród uczniów Kolegium Pokoju kazania Uminosztra Starszego,


opatrzony uwagą „Tylko niech nikt mi nie zarzuca bluźnierstw, oczywiście miałem
na myśli zaślepionych ambicją władców, a nie bohaterskich Smoczych Jeźdźców!”.

Biały Zakon a Smoczy Jeźdźcy


Nikt rozsądny nie chce przecież narazić się
Biali, nauczeni dyplomacji i polubownego komuś, kto swoje zastrzeżenia może wyszeptać
załatwiania spraw, na ogół dobrze radzą bezpośrednio do ucha jednego z Wybrańców.
sobie w kontaktach ze Smoczymi Jeźdźcami. Służba w Zakonie Poświęcenia jest
Lata doświadczeń w rozmowach z ludźmi wyjątkowo wymagająca i wiele osób nie jest
o wyższej pozycji ułatwiają znalezienie od- w stanie udźwignąć jej brzemienia. Kandydaci
powiednich słów, by wesprzeć wybraną przez na Fioletowych muszą nauczyć się odrzucać
siebie frakcję i przedstawić problem w pro- indywidualne cele i pragnienia. Jedynym
wincji z odpowiedniej perspektywy. Z tego źródłem życiowej satysfakcji ma być dla nich
powodu częściej niż inne zakony postrzegają religijna posługa, której powinni poświęcić
Wybrańców jako potężną, choć potencjalnie się całkowicie. W niektórych prowincjach
obosieczną, broń, z której nie zawahają się rodzice oddają często jedno z dzieci do Za-
skorzystać, jeśli nadarzy się okazja. konu Poświęcenia, aby zmazać swoje dawne
winy lub zasłużyć się w oczach Aslauga.
Fioletowy - Zakon Poświęcenia Większość akolitów wstępuje jednak do za-
Tytuły głowy zakonu: Pierwszy Sługa, Trzyma- konu z potrzeby obcowania z absolutem. Ich
jący Pieczę, Strażnik Sekretów, Nadrządca charakterystyczną cechą jest szczera wiara,
Poświęconych często ocierająca się o fanatyzm.
Dla zwykłych obywateli Imperium
Zakon Poświęcenia jest odpowiedzialny za smoki to boskie istoty, które przy odrobinie
bezpośrednią służbę Diadom. Fioletowi ka- szczęścia można czasem dostrzec na niebie.
płani, zakonnicy i akolici muszą być gotowi Piękne, groźne i odległe. Ktoś, kto miał oka-
spełnić każde życzenie Smoczych Jeźdźców. zję znaleźć się w pobliżu Dziecka Aslauga,
Dbają też o komfort i potrzeby smoków. Gdy opowiada o tym do końca życia. Tymczasem
Diady odwiedzają okolicę, to oni stoją w po- Fioletowi na co dzień karmią je, czyszczą,
bliżu, gotowi na każde skinienie Wybrańców. a nawet zabawiają. Odprawiają konieczne
Fioletowych najłatwiej spotkać w stolicy, rytuały i odmawiają modlitwy, przyjmują
w smoczych wieżach i tych prowincjach, i przekazują dary zostawiane przez wiernych
gdzie na stałe stacjonują Smoczy Jeźdźcy. pod bramami świątyń i przygotowują Dzieci
Fioletowy Zakon nie walczy o władzę Aslauga do Dni Wysłuchania oraz innych
w prowincjach i nie bierze udziału w intry- świąt. Ten rodzaj posługi daje osobom wierzą-
gach oplatających Imperium. Funkcja, którą cym głębokie poczucie sensu - niekoniecznie
pełni, jest powszechnie znana, a pełniona jednak zapewnia im jakiekolwiek wpływy.
posługa niezbędna i szanowana. Niektórzy Czym innym jest służba polegająca na
członkowie pozostałych zakonów patrzą usługiwaniu samym Smoczym Jeźdźcom.
wprawdzie na Fioletowych z góry, ale takie O ich poznaniu marzy większość miesz-
poczucie wyższości podszyte jest lękiem. kańców Imperium. Wypływowi i zupełnie

136
Rozdział V

nieliczący się z pieniędzmi Wybrańcy po- Jednak służba Wybrańcom potrafi być
trafią dziękować za pomoc w sposób godny równie niebezpieczna, co obcowanie ze smo-
legendarnych bohaterów. Niejeden Fioletowy kami. Nie każdy Smoczy Jeździec to szlachetny
Zakonnik, po jednej krótkiej wizycie Diad heros, a nawet szlachetni herosi nie zawsze
w smoczej wieży, stał się wystarczająco są miłymi ludźmi. Wybrańcy Aslauga stoją
bogaty, by całej rodzinie zapewnić awans ponad wszystkimi obywatelami Imperium,
społeczny. Niejednokrotnie kilka słów Fio- ale to Fioletowi najczęściej tego doświad-
letowej Akolitki skuteczniej zwróciło uwagę czają. Najbardziej pechowi, dzień w dzień
Smoczych Jeźdźców na problemy dalekiej i o każdej porze nocy, usługują kapryśnym,
prowincji niż wysyłane latami do Vesedy zadufanym w sobie, roszczeniowym dupkom
petycje i poselstwa. z kompleksem bohatera.

Niektórzy traktują cię jak powietrze, z którego materializuje się to, czego akurat im trzeba, ale
oni, to pół biedy. Gorsi są tacy, którzy cię widzą i oczekują na twojej twarzy uwielbienia,
podniecenia i wdzięczności, tylko dlatego, że na ciebie spojrzeli. Gdy czegoś od ciebie chcą,
nawet do głowy im nie przyjdzie, że ty możesz tego nie chcieć. Najgorsi są jednak ci, którzy
potrzebują się na kimś wyżyć. Muszą poniżać lub upadlać, bo mieli gorszy dzień.
Od tego też jesteśmy. Przyjmujemy słowa i razy w milczeniu i zachwycie.
W końcu one też pochodzą od Wybrańców Aslauga.

- słowa Matara, Opiekuna Służby Pokojowej Świątyni w Vesedzie,


z rozmowy przed zażyciem trucizny.

137
I mperium
Wierność i oddanie Fioletowych są opie- dopuścić do świadomości heretycką myśl,
wane w niezliczonych sztukach i balladach. że ktoś mógłby zapragnąć zabić Smoczego
Akolita, który ginie z ręki napastników, Jeźdźca lub zaszkodzić smokowi? Takiemu
broniąc dostępu do komnat rannego Wy- bluźniercy byłoby o wiele łatwiej, gdyby
brańca. Kapłanka, własną piersią zasłaniająca udało mu się wykorzystać kogoś z Zakonu
ukochanego smoka przed zdradziecką magią. Poświęcenia.
Tacy bohaterowie to prawdziwi ulubieńcy ludu, Z tych właśnie powodów Zakon powołał
z którymi znacznie łatwiej się identyfikować Czujnych - tajne stowarzyszenie, którego
niż z półboskimi Wybrańcami. Szczególnie członkowie stale patrzą współbraciom na
popularne są opowieści o tragicznej miłości ręce. Ich istnienie jest utrzymywane w naj-
oraz te kończące się zabraniem lojalnego głębszej tajemnicy, także wewnątrz zakonu.
sługi na Smoczą Wyspę. Czujni pilnują, by nikt nie nadużył swojej
Wśród członków Zakonu Poświęcenia pozycji i nie zawiódł zaufania, jakim Diady
zdarzają się jednak i tacy, którzy decydują obdarzają zakon. Fioletowi, przyłapani na
się na służbę z wyrachowania. Sprawnym szkodzeniu jeźdźcom, znikają szybko, bez
manipulatorom udaje się od czasu do czasu procesu i zbędnego rozgłosu.
zdobyć szczególną sympatię, szacunek, zaufa- Zakon Poświęcenia skrywa wiele sekre-
nie, a nawet miłość Wybrańców. Tacy słudzy tów, bynajmniej nie tylko swoich. Utrzymuje
zmieniają się w szare eminencje dworów w tajemnicy te działania Diad, które mogłyby
i mogą zażądać naprawdę wiele w imieniu naruszyć nieskazitelny wizerunek świętych
Smoczego Jeźdźca. W końcu kto sprawdzi, wojowników Aslauga. Zazwyczaj chodzi
czy faktycznie działają z polecenia jednego ze o tuszowanie drobnych spraw, takich jak burdy
świętych wojowników? To przepis na luksu- wszczynane po pijaku czy nadużywanie po-
sowe życie i wysoką pozycję - przynajmniej zycji Smoczego Jeźdźca dla własnej rozrywki.
do czasu, aż prawda wyjdzie na jaw. Czasami zdarzają się jednak poważniejsze
problemy. Wśród Wybrańców Aslauga nie
ma przecież morderców, okrutników, gwał-
Fioletowy Zakon a Smoczy Jeźdźcy
cicieli czy innych zwyrodnialców. A ponie-
Nie wszyscy Fioletowi są lojalni względem waż Smoczego Jeźdźca, który dopuszcza
Wybrańców. Pokus jest wiele. Nawet funkcja się zbrodni, może uznać za winnego tylko
sprzątacza pokojów potrafi przynieść duże Sąd Siedmiu - Fioletowy Zakon po prostu
profity. Tutaj kosmyk włosów Wybrańca, tam pozbywa się dowodów.
smocza łuska i jeszcze nożyk, który wypadł
z cholewy jeźdźczyni. Takie drobiazgi są Szary - Zakon Prawdy
naprawdę dużo warte, a Fioletowy Zakonnik Tytuły głowy zakonu: Pierwsza Mówczyni,
może je zdobyć, gwarantując autentyczność. Strażniczka Kryształów, Niechętna Magini,
Kto może chcieć to kupić? Różni ciekawi Najwyższa Protektorka Rzeczywistości
ludzie, którzy wolą jednak pozostać ano-
nimowi. Na przykład bogaty, owładnięty Szarzy zajmują się edukacją i szerzeniem
fanatycznym uwielbieniem mieszczanin albo kultury Imperium oraz strzegą wiedzy na
władca prowincji, któremu zamarzyła się temat magii. To z jednej strony nauczy-
kapliczka z prawdziwą relikwią. Pechowo, ciele i uczeni, z drugiej zaś inkwizytorzy
jeśli nabywcą będzie mag przygotowujący i magowie, którzy - dla dobra Imperium
się do rzucenia zabójczej klątwy... i pod ścisłą kontrolą - zgłębiają zakazaną
W cenie są również plotki. Mogą być wiedzę. Potrzebują jej, by umieć obchodzić
niewinne i dotyczyć czyichś ulubionych się z magicznymi artefaktami, niezbędnymi
potraw czy drobnych utarczek w Skrzy- do funkcjonowania gigantycznego państwa
dle. Bywają i gorsze - jak głoszenie przez oraz do tropienia i chwytania magów. To
Smoczych Jeźdźców herezji czy zatajanie Szary Zakon decyduje, kto i w jakich oko-
przed Szarym Zakonem posiadania po- licznościach może używać magii.
tężnych magicznych artefaktów. A co jeśli

138
Rozdział V

Historie o Smoczych Jeźdźcach i ich Drugi odłam zakonu strzeże Imperium


bohaterskich czynach opowiadane są w nie- przed magią i jej tragicznymi konsekwen-
zliczonych karczmach, herbaciarniach, ka- cjami. Szare Żmije, jak szybko zaczęto ich
rawanserajach, gospodach i przy ogniskach nazywać, to tropiciele herezji i czarów.
podróżnych w całym Imperium. Najbardziej Infiltrują grupy, które odważą się myśleć
znane, istniejące w spisanej formie, wchodzą inaczej, niż nakazuje Świątynia. Decydują,
w skład kazań wygłaszanych w świątyniach, które ruchy, organizacje czy kulty można
a sztuki na ich podstawie królują w teatrach. sprowadzić na właściwą drogę, które wy-
Uproszczone wersje historii stanowią pod- starczy pilnie obserwować, a które należy
stawę nauki czytania w szkółkach. bezlitośnie zniszczyć - najczęściej ze względu
Pierwszymi opowiadającymi zazwyczaj na używanie zakazanej magii.
są naoczni świadkowie wydarzenia, ale ich Żmije mają olbrzymie kompetencje i gdy
relacje szybko zmieniają się w opowieści, zdecydują, że ktoś powinien umrzeć, działają
które niosą się coraz dalej i dalej, z czasem szybko i zdecydowanie. Metoda działania
docierając do najdalszych zakątków Impe- zależy od okoliczności. Czasem wpadają
rium. Szary Zakon dba o to, by nigdy nie nocą, pozostawiając zgliszcza i znak, że zabici
zostały zapomniane i zawsze były opowiadane byli rodziną magów lub heretykami. Innym
w odpowiedniej formie. razem przygotowują pokazowy proces i palą
Wędrowni bajarze, bardowie i wajdeloci maga na głównym miejskim placu czy nawet
przemierzają Imperium, opowiadając o Aslaugu zakopanego w ziemi zostawiają na pożarcie
i Smoczych Jeźdźcach. Można ich rozpoznać po mrówkom i dzikim zwierzętom.
prostych, szarych strojach - zawsze typowych
dla kultury prowincji, w której przebywają.
Szarzy poznają miejscowe legendy i powta-
rzają je, zabarwiając nutą wdzięczności dla Z powodu samych swoich rozmiarów
Diad i Imperium. Czasem zmienią bohaterkę i nieprawdopodobnej wielokulturowości
miejscowej przypowieści w przyszłą Smoczą Imperium jest pełne herezji - dużych
Jeźdźczynię. Kiedy indziej wpiszą znaną i małych. Szare Żmije dbają o reputa-
opowieść o Wybrańcach w miejscową scene- cję bezwzględnych tępicieli wszelkiej
rię i zwyczaje. Najczęściej jednak nie muszą maści heretyków, jednak prawda jest
uciekać się do takich zabiegów. Wystarczy, bardziej złożona. Wiedzą, że zdecydo-
że pięknie opowiadają prawdę. Niewiele jest wana większość odstępstw od kanonu
przecież miejsc, gdzie nie było śmierciono- wiary wynika ze zwykłej niewiedzy lub
śnych chimer lub egoistycznych magów i gdzie niezrozumienia słów Aslauga. Wiedzą
porządek Aslauga nie zmienił życia na lepsze. też, że pewna - mocno ograniczona -
W czasach Drugiego Świtu Szarzy Kapłani swoboda ich interpretacji chroni niektóre
i Zakonnicy - początkowo będący strażnikami prowincje przed powrotem do dawnych
historii smoków - stopniowo przyjmowali wierzeń i bogów.
na siebie również inne obowiązki związane
z nauczaniem. Opowiadali o geografii, kul-
turze stolicy i odległych krainach, przynosili
ze sobą wieści i ciekawe plotki, ale też wiedzę Trzeci zastęp Szarego Zakonu to Wierni -
o wynalazkach i ich zastosowaniu. Wielu magowie w służbie Imperium oraz uczeni,
nie poprzestało na przekazywaniu zdobytej którzy poświęcili się badaniu kryształów.
wiedzy i poświęciło się poszukiwaniu prawdy W Imperium nie ma zapewne pilniej strzeżo-
o świecie i znajdowaniu nowych rozwiązań nych ludzi. Są stale obserwowani przez Żmije,
trapiących ludzkość problemów. Obecnie pro- którym czasem pomagają w śledztwach, ale
wadzą uniwersytety, wychowują przyszłych też przez wywiady innych zakonów, starające
władców prowincji i eksperymentują z nauką, się patrzeć im na ręce. Są tacy, których zda-
która - jak wierzą niektórzy - pewnego dnia niem Wierni to siła porównywalna ze Smo-
ostatecznie zastąpi magię. czymi Jeźdźcami. To w końcu oni zamykają

139
I mperium
pęknięcia, pilnują skarbców z magicznymi magii. Szczególnie narażeni są Wierni. To
artefaktami i surowymi kryształami oraz oni najczęściej padają ofiarą fascynacji mocą
podtrzymują zaklęcia, bez których Imperium kryształów i możliwościami, które daje za
nie mogłoby funkcjonować. pozornie niewielką cenę.
Szary Zakon zdaje sobie sprawę ze
swojej wysokiej pozycji. Stara Żmija i Naj-
Szary Zakon a Smoczy Jeźdźcy
wierniejszy mają pozycję i wpływy niemal
równe Arcykapłanom Zakonów. Działania Szarzy często współpracują ze Smoczymi
i plany Szarych potrafią być niezwykle da- Jeźdźcami. To do nich udają się najczęściej,
lekosiężne. Często polegają na kształtowaniu gdy spodziewają się poważnego zagrożenia.
przyszłości prowincji poprzez opowiadanie Sprawna komunikacja między zakonem a Wy-
młodym pokoleniom odpowiednich wersji brańcami wielokrotnie pozwoliła Skrzydłu
historii. Z drugiej strony Szarzy potrafią też przybyć na miejsce, zanim chimera dokonała
działać niezwykle szybko i brutalnie. Zdarza zniszczeń.
się, że podrzucają dowody lub atakują bez Również polowania na magów często
nich, wychodząc z założenia, że winę będzie wiążą się ze współpracą. Wywiad Szarych
można udowodnić po fakcie. W końcu, kto i siła Smoczych Jeźdźców wspólnie potrafią
podważyłby słowa Żmii lub Wiernego? pokonać każdego maga lub kult. Zadaniem
Na szczęście dla wszystkich większość Kapłanów Prawdy jest też pilnowanie, by
Szarych jest fanatycznie oddana Świątyni. wieści o bohaterskich czynach Smoczych
Nie mają czasu ani chęci na intrygi, o ile Jeźdźców trafiały do mieszkańców Impe-
ich zdaniem, nie służą one dobru Impe- rium. Oczywiście w odpowiedniej formie,
rium. Znacznie większym zagrożeniem jest a więc czasem z pominięciem pewnych
regularne obcowanie z uwodzicielską mocą niewygodnych szczegółów.

140
Rozdział V

PROWINCJE IMPERIUM
Pierwsze wewnętrzne granice Imperium Wielu z tych możnowładców jest szczerze
zostały wyznaczone jeszcze w czasie Dru- wdzięcznych Vesowi, Wybrańcom i Świątyni,
giego Świtu. Następcy Vesa kontynuowali którzy uratowali ich dziedziny i władzę. Inni
ten proces w miarę wyzwalania kolejnych uważają, że zostali ograbieni z przynależnych
terenów. Nierzadko okazywało się, że granice im zaszczytów. Ich dwory to ośrodki intryg
sprzed Czasu Nocy nie spełniają już swojej wymierzonych w sąsiadów, a niekiedy nawet
roli. Świat zmienił się nie do poznania. Jedne w stolicę. W tych prowincjach łatwo znaleźć
ludy wyginęły, inne uciekły przed chimerami ludzi kultywujących dawne zwyczaje i prawa,
z dala od dawnej ojczyzny. Ci, którzy prze- nawet jeśli nie są zgodne z prawami „nowego”
trwali na zniszczonych ziemiach, łączyli się, Imperium. Skostniała władza jest niezwykle
tworząc nowe społeczności. Niektóre krainy odporna na wszelkie próby reform. Ci, którzy
chciały się usamodzielnić, inne połączyć faktycznie chcą coś w takich miejscach zmie-
swoje dawne ziemie. nić, muszą często uciekać się do brutalnych
działań na wielką skalę.

M łode monarchie
Większość ludów z radością witała wy- Te, na ogół wielokulturowe, prowincje często
bawców na smoczych grzbietach, którzy istnieją w granicach nieznanych przed Czasem
oczyszczali świat ze znienawidzonych Nocy. Gdy kurz po walce z chimerami wresz-
chimer. Zdarzały się jednak takie ob- cie opadł, okazało się, że ktoś w zamieszaniu
szary, które trzeba było przyłączyć do sięgnął po władzę i stara się ją utrzymać.
Imperium siłą - oczywiście te, w których Oczywiście ten ktoś od dawna nie żyje, a ród
ukrywali się podstępni magowie, dzia- obecnie władający prowincją niekoniecznie jest
łały złowrogie kulty, a ludzie wierzyli tym, który usiłował założyć. Rody wymierają,
w fałszywych bogów. Koniec końców poddani się buntują, a korony w różny sposób
wszystkie znane ziemie ujrzały światło przechodzą z rąk do rąk.
Aslauga, przynajmniej oficjalnie. To jedna z charakterystycznych cech
prowincji rządzonych przez młodsze rody
- ich władcy muszą stale udowadniać swoje
prawo do rządzenia, często przez tłumienie
Do dziś w granicach prowincji zachodzą buntów i usuwanie pretendentów do tronu.
zmiany - wprowadzane w wyniku dyploma- A ponieważ nadawanie ziemi jest jednym
tycznych ustaleń, narzucane militarną siłą, z najskuteczniejszych sposobów zjednywania
wymuszane przez bunty lub ustanawiane sobie sojuszników, młode monarchie mają
decyzjami Smoczych Jeźdźców. Administra- tendencje do sprawiania problemów - rozpy-
cyjny podział Imperium cały czas ewoluuje. chania się w swojej okolicy i prób zagarnięcia
Pomimo tego, da się wyodrębnić kilka ty- terenów należących do sąsiadów.
powych rodzajów prowincji. Częste wewnętrzne konflikty prowadzą
do powstawania samodzierżców - moż-
Upadłe mocarstwa nowładców jedynie oficjalnie podległych
Arystokracja o długim i znaczącym rodowo- swojemu księciu czy królowej. Ich pozycja
dzie należy w Imperium do rzadkości. Wciąż języczka u wagi umożliwia zdobycie dużej
jednak istnieją miejsca rządzone przez rody, władzy, a czasem pozwala nawet sięgnąć po
które wywodzą swoje korzenie lub tradycję koronę. Bywa, że w tego typu prowincjach
władzy jeszcze sprzed Czasu Nocy. Choć ich ważną rolę odgrywają kapłani, którzy anga-
domeny na ogół są ledwie cieniem dawnej żują się w dworskie intrygi i wykorzystują
potęgi, spadkobiercy starych mocarstw często swoją pozycję, by za podtrzymywanie wła-
patrzą z góry na kapłanów i uważają się za dzy koronowanej głowy, zyskiwać kolejne
równych Smoczym Jeźdźcom. przywileje dla swojego zakonu.

141
I mperium
Potężne cesarstwa R epubliki kupieckie
Największe i najpotężniejsze prowincje za- W Imperium Aslauga istnieją prowincje bez
zwyczaj tytułowane są cesarstwami. Bogatsze tronów, pretendentów do tronów i szlachty
i silniejsze militarnie od sąsiadów, w zamian wspierającej prawo do siedzenia na tronach.
za lojalność, otrzymują od Vesedy specjalne Niektóre wolały oddać władzę w ręce sku-
uprawnienia zwiększające ich niezależność. tecznych zarządców. Te prowincje to re-
To może być prawo bicia własnej monety publiki kupieckie. Często nazywa się je też
i prowadzenia polityki handlowej bez wtrąca- miastami-państwami, bo powstają zazwyczaj
nia się Złotego Zakonu, służby porządkowe wokół ludnych i prosperujących ośrodków
i sądy wyjęte spod imperialnej jurysdykcji, miejskich. Jednak nawet największe miasto
a nawet zakaz wstępu w granice cesarstwa nie utrzyma niezależności bez źródła bogac-
dla Czerwonych Armii. twa, które mu to umożliwi - położenia na
Cesarstwa, które płacą podatki i nie łamią przecięciu ważnych szlaków handlowych,
podstawowych zasad Świątyni, to niemal kopalni pełnych naturalnych surowców,
samodzielne wyspy na oceanie Imperium. kluczowego portu morskiego czy wyjątkowo
Zazwyczaj mogą więcej stracić niż zyskać żyznych ziem.
na ewentualnym buncie, więc szanują i pod- Republiki odchodzą od uzależnienia
trzymują status quo. Gdy cesarstwo nieocze- pozycji społecznej obywateli od ich po-
kiwanie zaczyna łamać pax draconis, oznacza chodzenia. Podstawowy wyznacznik sta-
to, że zbyt młody i ambitny lub zwyczajnie tusu to umiejętność pomnażania majątku.
szalony władca popełnił wielki błąd - albo To sprawia, że sprytni, obrotni, bezwzględni,
doskonale wie, co robi i naprawdę dobrze a także utalentowani ludzie mają szansę na
się przygotował. zmianę swojej pozycji na wyższą. Wysokiej
Próba pogrążenia w chaosie jednego klasy rzemiosło zawsze jest w cenie, tak samo,
z cesarstw to doskonały sposób na zdestabi- jak usługi śmiałych żeglarzy i odważnych
lizowanie całego Imperium. Przeświadczeni najemników.
o swojej potędze i chełpiący się niezależnością Ponieważ nowe odkrycia potrafią zapew-
cesarze często są zbyt dumni, by poprosić nić przewagę nad konkurencją i wrogami,
o pomoc z zewnątrz. Umniejszają skalę pro- republiki i ich mieszkańcy - zwłaszcza bogaci
blemów toczących ich prowincje, bagatelizują kupcy i kompanie handlowe - chętnie spro-
niepokoje lub wręcz ukrywają bunty. wadzają do siebie wynalazców, wolnomyśli-
Świadomość tych słabości przycią- cieli i naukowców. Wśród nich nierzadko
ga rozmaitych wichrzycieli, wierzących, ukrywają się magowie, szukający ambitnych
że mogą przejąć władzę w cesarstwie lub mecenasów gotowych zaryzykować odważne
przynajmniej wydrzeć część jego teryto- eksperymenty.
rium i stworzyć niezależne królestwo. Do
grup spiskujących przeciwko cesarstwom, Dzikie ziemie
zaliczają się też niektóre zakony. Przywileje Imperium, pokrywające cały świat siecią
mocarstw są solą w oku wielu wpływowych dróg i świątyń, to miejsce, w którym nie-
kapłanów. Rozbicie takiej prowincji na kilka którzy ludzie zwyczajnie się nie odnajdują.
mniejszych, podatnych na kontrolę ze strony Wszelkiej maści rozbójnicy, piraci, mordercy
zakonów, może być w ich interesie, nawet i szarlatani z czasem orientują się, że w wielu
jeśli nie zawsze leży w interesie Imperium. prowincjach wcale nie jest łatwo się ukryć.
Wielcy przegrani politycznych spisków,
romantyczni kochankowie uciekający przed
zemstą swych zwaśnionych rodów i bohatero-
wie nieudanych ludowych powstań zaocznie
skazani na banicję pragną rozpocząć nowe
życie gdzieś, gdzie nie dosięgną ich skryto-
bójcy. Magowie, którym udało się zmylić
Szare Żmije poprzez sfingowanie własnej

142
Rozdział V

śmierci, heretycy zmęczeni udawaniem, Jeźdźców. Dzięki wpływom i pozycji kolejnych,


że wierzą w kłamstwa Świątyni i ostatni pochodzących z tej samej krwi Wybrańców,
wyznawcy zapomnianych bogów szukają powstałe rody mogą dalej powiększać swe
miejsc, w których mogą być wreszcie sobą. majątki i znaczenie. Obecnie niektóre rządzą
I takie miejsca istnieją. już całymi prowincjami.
Dzikie ziemie są odcięte od bardziej cy- Dziedziny Smoczych Rodów to najczę-
wilizowanych prowincji przez geograficzne, ściej monarchie dziedziczne. Niekoniecznie
klimatyczne lub magiczne bariery i nierzadko władzę sprawują w nich aktywni Smoczy
słabo nadają się do życia. Są jednak prawdzi- Jeźdźcy - zdarza się też, że krainą rządzą
wym wybawieniem dla wszystkich, którzy najstarsi z byłych jeźdźców albo członko-
nie mają już miejsca w Imperium. Takim wie rodu, którzy nie zostali Wybrańcami.
krainom nadaje się nazwy oraz miano pro- Prowincje te mają pozycję polityczną po-
wincji tylko po to, by wygodniej umieścić je dobną do potężnych cesarstw. Mają jednak
w administracyjnych ramach. Tak naprawdę dużo większą swobodę w stanowieniu praw
nie płacą przecież podatków i zazwyczaj rządzących ich dziedziną - w końcu słowo
nie mają jednego centrum władzy. Wpły- Smoczego Jeźdźca jest prawem!
wy zakonów są tam znikome lub żadne. W tego typu prowincjach, misje Wy-
Na całym terytorium nie ma niekiedy ani brańców nienależących do rodu są niezwykle
jednej świątyni Aslauga - choć równie często problematyczne. Miejscowi władcy są na ogół
jest ich kilka, a w każdej wyznaje się inną niezwykle aroganccy i prezentują podejście:
herezję - a ich mieszkańcy potrafią odnosić „Nie jesteście tu potrzebni, moi krewni się
się do kapłanów wrogo. Jeśli w pobliżu nie tym zajmą”. Nieodpowiednie potraktowanie
ma akurat żadnej chimery, raczej nie cieszą bezczelnego arystokraty - nawet znacznie
się na widok Smoczych Jeźdźców. delikatniejsze niż spalenie lub pożarcie - może
Dzikie ziemie to zwykle miejsca brutalne mścić się na Diadzie lub Skrzydle długo i na
i pełne wewnętrznych konfliktów. Rządzą różne sposoby. Smocze Rody są niezwykle
się jednak swoimi, czasem dziwacznymi, ale pamiętliwe i nie mają zwyczaju puszczania
bezlitośnie egzekwowanymi, prawami. Ich płazem żadnej, nawet pozornie niewielkiej,
mieszkańcy potrafią być prawdziwym utra- zniewagi.
pieniem dla sąsiednich krain, napadając na Wielu kapłanów podejrzliwie patrzy na
karawany lub łupiąc statki. Nie mają armii, dziedziny Smoczych Rodów. Obawiają się, że
ale przyparci do muru potrafią skrzyknąć jeśli coś miałoby zagrozić jedności Imperium
liczne i zaskakująco groźne pospolite ruszenie. lub władzy Świątyni, to właśnie dosiadający
smoków arystokraci, lojalni wobec własnej
krwi bardziej niż wobec Vesedy. Być może to
właśnie ich intrygami można wytłumaczyć
I Walk With Ghosts wzajemną wrogość wielu Smoczych Rodów?
Scott Buckley
(2021) Demokracje
Istnieją w Imperium krainy, w których nie
tylko nie ma jednego władcy, ale ważne
decyzje są podejmowane wspólnie przez całą
Dziedziny Smoczych Rodów społeczność, podczas zgromadzenia czy wie-
Smoczy Jeźdźcy mają olbrzymi wpływ na losy cu. Często tego typu prowincje zamieszkuje
Imperium. Część z nich zupełnie otwarcie jeden lud, dzielący się na plemiona połączone
uprawia politykę, wspierając konkretnych wład- więzami krwi, powinowactwem, wspólną
ców i zakony. Naprawdę ambitni Wybrańcy historią czy kulturą - choć nie jest to regułą.
starają się zadbać o dwie rzeczy. Pierwsza to Mogą to być demokracje plemienne, ale też
ziemie, które zostaną ich własnością po służbie. rodowe, sąsiedzkie i inne.
Drugą są następcy, czyli potomkowie godni Sposobów podejmowania decyzji
zostania kolejnym pokoleniem Smoczych jest tyle, ile demokratycznych prowincji.

143
I mperium
W zależności od miejscowych zwyczajów po prostu żyzna kraina pod rządami Złotego
i tego, jak liczna jest społeczność, udział w Zakonu ma możliwość rozkwitnąć, stając
zgromadzeniu biorą albo wszyscy, albo tylko się spichlerzem Imperium, dostarczającym
przedstawiciele poszczególnych plemion, grup zboża całemu regionowi?
lub rodzin. Niemniej głos każdej osoby się Bywa, że mieszkańcy tych prowincji spe-
liczy - jeśli nie na samym wiecu, to podczas cjalizują się w jakimś rzemiośle. Oczywiście
wyboru osób, które będą w nim uczestniczyć. wszyscy kapłani i zakonnicy potrzebują ubrań,
A skoro każdy człowiek ma głos dotyczący narzędzi i jedzenia, ale każdy zakon ma też
wspólnych spraw, to narzucanie praw lub swoje wyjątkowe potrzeby. Dlatego prowincje
obowiązków przebiega wolno i wymaga zakonne produkują często ściśle określone
przekonania oponentów, co jest żmudnym, dobra, takie jak uzbrojenie dla Czerwonej
czasochłonnym, a niekiedy niemożliwym Armii czy świetnej jakości tusze i atramenty
do wykonania zadaniem. na potrzeby Szarych Uniwersytetów.
Ponieważ mieszkańcy demokratycznych Zazwyczaj domeny zakonów są ważnym
prowincji są przyzwyczajeni do tego, że ich lokalnym ośrodkiem religijnym i administra-
opinia jest istotna i nic nie jest im narzuca- cyjnym. Niepodzielną władzę sprawują w nich
ne siłą, często nie przyjmują bezkrytycznie Najwyżsi Kapłani Prowincji. Podobnie jak
imperialnej doktryny, praw i zwyczajów. w monarchiach, tu również głos większo-
Takie miejsca bywają ostoją starych wierzeń ści mieszkańców nie jest brany pod uwagę.
i obyczajów, jeśli są one dla społeczności Jeśli komuś nie jest po drodze z wprowadza-
korzystne i sensowne. Niejednokrotnie łączy nymi przez zakon zasadami, ma prawo złożyć
się to z sympatią względem osób parających oficjalną skargę na audiencji u Pierwszego
się jakimś rodzajem magii - raczej związanej Kapłana Zakonu w stolicy. W praktyce jest
z leczeniem chorób, subtelnym wpływaniem to zazwyczaj nieosiągalne. Dlatego miesz-
na siły przyrody, rozmawianiem z przod- kańcy prowincji zakonnych, w których źle
kami czy wywoływaniem wizji, niż spek- się dzieje, mogą liczyć jedynie na to, że los
takularnym i niebezpiecznym naginaniem ześle im Smoczych Jeźdźców, a oni zechcą
rzeczywistości do woli magów. Niektórzy ich wysłuchać i coś zmienić.
Szarzy Kapłani mądrze przymykają oko na Zdarza się, że zakon wpuszcza na swój
działalność miejscowych znachorów, szama- teren inne zakony, by mogły wykonywać
nów czy wiedzących, bo tym, co najbardziej swoje obowiązki. Przykładowo, w mieście
się liczy, jest stabilność w prowincji. Inni należącym do Zakonu Obfitości, porządku
tępią ich bezlitośnie, co zwykle prowadzi do mogą pilnować Czarni, szpital prowadzić
gwałtownego sprzeciwu, który szybko może Biali, a Fioletowi dbać o potrzeby goszczą-
przerodzić się w krwawy bunt. cych w prowincji Diad. Złoci mogą jednak
Mieszkańcy demokratycznych prowin- stwierdzić, że nie chcą w nim oddziałów
cji mogą wydawać się sąsiadom podzieleni, Czerwonego Zakonu i wolą podpisać kontrakt
naiwni i słabi, ale to tylko pozory. Łatwo z miejscową gildią najemników.
nie docenić siły całej społeczności, która
z własnej i nieprzymuszonej woli zjednoczy
się, by bronić swojej ziemi, domów, rodzin
i sposobu życia. Choć Zakon Pokoju nie posiada stałych
prowincji, zdarza się, że otrzymuje cza-
Domeny zakonów sowo kontrolę nad ziemiami, będącymi
Zdarza się, że Głos Aslauga z różnych po- przedmiotem wyjątkowo ostrego, poli-
wodów przyznaje zakonom bezpośrednią tycznego sporu. Tak zwane Prowincje
władzę nad prowincjami. Może są tam na- Szpitalne mogą niekiedy istnieć przez
turalne złoża kryształów albo ruiny pełne długie lata, dopóki nie zostanie wy-
artefaktów, wymagające nadzoru Szarego pracowany kompromis, zadowalający
Zakonu? Może wewnętrzne niepokoje wy- wszystkie zaangażowane strony.
magają twardej ręki Czerwonych? A może

144
Rozdział VI

VI
DIADY

WYBRAŃCY ASLAUGA Podobno zakaz pojawił się po Wojnie


Pięciu Powołań - mrocznym okresie,
„Wybrańcy Aslauga” to oficjalne określenie kiedy Imperium rozdarte było we-
świętych wojowników, którzy dosiadają wnętrznym konfliktem, a Diady ginęły
smoków. Sensem ich istnienia jest zwalcza- w bratobójczych walkach częściej nawet
nie chimer oraz pilnowanie bezpieczeństwa niż w starciach z chimerami. Wedle
i porządku w Imperium. Smoczym Jeźdźcem nauk Szarych Nauczycieli przyczyną
może zostać każdy, niezależnie od wieku, tamtych tragedii były oczywiście in-
statusu, płci, posiadanego majątku czy peł- trygi zdradzieckich magów. Świeccy
nionej funkcji. Warunkiem jest to, aby któreś historycy podejrzewają, że wina leży po
z Wybrańców Aslauga zabrało kandydata na stronie zakonów, które dążyły do prze-
Smoczą Wyspę, a tam któreś z Dzieci Asl- jęcia kontroli nad Smoczymi Jeźdźcami
auga uznało, że jest on godny, by wspólnie i wykorzystania ich potęgi do własnych
rozpocząć dwudziestoletnią służbę Imperium. interesów. Wojna zakończyła się wyro-
Jedyny wyjątek to osoby duchowne. kiem śmierci dla pięciu spośród sześciu
Zgodnie z prawem Imperium, ustanowionym Arcykapłanów Zakonów - wyłączając
przez Głos Aslauga, kapłani i zakonnicy nie Arcykapłana Zakonu Poświęcenia - ofi-
mogą zostać zabrani na Smoczą Wyspę. Wedle cjalnie oskarżonych o czary i herezję.
doktryny wiary są już powołani do służby Od tamtych czasów kapłani wszystkich
Aslaugowi w innej roli, więc żaden smok powołań patrzą sobie nawzajem na ręce,
nie zechce się z nimi związać. Nie ma za to pilnując, żeby nikomu nie przyszło do
żadnych przeciwwskazań, żeby Smoczymi głowy powtarzanie dawnych błędów.
Jeźdźcami zostawali akolici dowolnego zakonu.

Na Smoczej Wyspie nowy Wybraniec na-


wiązuje mistyczną Więź ze smokiem, w za-
mian oddając mu najważniejszą część siebie.
W ten sposób tworzą Diadę - parę składającą
się z człowieka i smoka, której powinnością
jest działać zgodnie ze Słowami Aslauga,
czyli przekazaną im wolą boga-smoka. Ta
relacja ma trwać dwadzieścia lat, niezależnie
od wszystkiego. Przerwać ją przedwcześnie
może tylko śmierć jednej z połówek Diady.
Po upływie dwudziestu lat smok - czy tego
pragnie, czy nie - powróci do Aslauga,
a człowiek pozostanie bez części siebie, którą
poświęcił w imię Więzi.

147
Diady
Smoczy Jeźdźcy - ludowe wierzenia Tylko Głos Aslauga stoi w hierarchii wyżej
od Wybrańców Aslauga, ale nawet on na
◊ Narodzinom Wybrańców towarzyszą ogół nie rozkazuje bezpośrednio Smoczym
znaki, widoczne dla tych, którzy po- Jeźdźcom - raczej sugeruje, radzi i prosi.
trafią patrzeć. Żaden z Wybrańców Dlatego Smoczy Jeźdźcy często układają świat
nie uniknie swego przeznaczenia. po swojemu. Decydują, kto będzie rządził,
◊ Czyny Wybrańców są zawsze spra- obalając lub powołując władców. Usuwają
wiedliwe i zgodne z wolą Aslauga. skorumpowanych kapłanów. Kończą wojny
◊ Kiedy modlisz się wystarczająco - dyplomacją lub siłą - albo rozpoczynają
żarliwie do jednego ze świętych, swoimi czynami zupełnie nowe. Nikt nie
wtedy Wybrańcy, kierowani intuicją, pozostaje obojętnym na sylwetkę smoka,
zjawią się, żeby ci pomóc. pojawiającą się na niebie. Dla wiernych wy-
◊ Każde z Wybrańców odznacza się znawców Aslauga oznacza ona nadzieję, dla
szczególnie silną i szczerą wiarą osób zarządzających prowincją - możliwe
w Aslauga - kiedy więc zwróci się kłopoty, a dla wrogów Imperium - śmiertelne
do niego bezpośrednio w modlitwie, niebezpieczeństwo.
z pewnością zostanie wysłuchane. Dlaczego Smoczy Jeźdźcy zgadzają się
◊ Przedmiot, który kiedyś należał na zwierzchnictwo Świątyni, skoro są tak
do Wybrańca, przynosi szczęście potężni? Po pierwsze - większość z nich to
i inne błogosławieństwa, zależne od gorliwi wyznawcy Aslauga, więc posłuszeństwo
charakteru i przymiotów dawnego wobec Świątyni i szacunek do kapłanów są
właściciela. dla nich oczywiste. Po drugie - to Świątynia
od wieków zajmuje się polityką i trzyma
w ryzach prowincje, zaś Smoczy Jeźdźcy na
ogół nie są politykami, a wojownikami. Po
ROLA SMOCZYCH trzecie - Smoczych Jeźdźców jest zbyt mało,
JEŹDŹCÓW żeby sprzeciwić się całemu bezkresnemu
Imperium. A po czwarte - jest to zwyczajnie
Bez świętych wojowników Aslauga nie byłoby wygodne: Świątynia zapewnia Wybrańcom
Imperium. Nie bez powodu na imperialnych Aslauga wszystko, czego zapragną.
sztandarach widać Aslauga i Vesa, splecionych
w jeden symbol. Ich Więź była początkiem
Bycie wybranym to opływanie w luksusy.
Drugiego Świtu. Kolejni Wybrańcy legity-
mizują władzę Świątyni i stanowią widzialny Wybrańcy Aslauga mogą zapomnieć, co
dowód na nieustanną przychylność boga- to znaczy czegoś łaknąć. Cały Zakon Po-
-smoka. Dopóki Smoczy Jeźdźcy wspierają święcenia istnieje tylko po to, by spełniać
zakony w utrzymywaniu pax draconis, wszelkie zachcianki i życzenia Smoczych Jeźdźców.
próby buntu, odzyskania niepodległości lub Każda Diada ma prawo do własnej kwatery
zaprowadzenia nowego porządku są nie tylko w stolicy, w samym Sercu Imperium, które
występkiem, ale i bluźnierstwem. oficjalnie jest domem wszystkich Diad. Fio-
letowi dokładają wszelkich starań, by poznać
ulubione potrawy, stroje i rozrywki swoich
Bycie wybranym to otrzymanie potęgi.
podopiecznych oraz dopilnują, by wszystko
Człowiek, który staje się Smoczym Jeźdź- było gotowe na każde ich skinienie. Przygotują
cem, zostaje wyniesiony ponad prawo Im- dla nowego Wybrańca kwaterę - dokładnie
perium. Wolno mu zrobić wszystko, gdyż, taką, jaką sobie zamarzy, nieważne, czy mają
jak wierzy lud, jego czynami kieruje sam to być przestronne pałacowe komnaty, mar-
Aslaug. W związku z tym Wybrańcy, gdy murowa willa w otoczeniu ogrodów, prosta
gdzieś przybywają, uosabiają najwyższą jurta pod rozgwieżdżonym niebem, czy też
władzę Imperium. Mogą rozkazywać kró- drewniany dom z balią zawsze pełną gorącej
lowym i cesarzom - przynajmniej w teorii. wody. Kapłanów Poświęcenia wspomagają

148
Rozdział VI

Bycie wybranym to uwielbienie tłumów.


Wierni z Szarego Zakonu, którzy zaprzęgają
do pracy magię, by stworzyć odpowiednie Smoczy Jeźdźcy są celebrytami swojego
warunki albo zbudować jakąś konstrukcję świata, otoczonymi nie zawsze zasłużonym
szybciej, niż byłoby to możliwe bez wsparcia uwielbieniem. Gdziekolwiek się pojawią,
kryształów. Kiedy w grę wchodzi powitanie witają ich tłumy wiernych. Ludzie marzą
nowej Diady, nie ma czegoś takiego jak zbyt o możliwości porozmawiania z Wybrańcami,
wysoki koszt! Niejednemu świeżo upieczo- podania im dłoni, wyświadczenia przysługi.
nemu Wybrańcowi takie powitanie może Zakochują się w wyidealizowanych wyobra-
zawrócić w głowie. żeniach o Smoczych Jeźdźcach i nie chcą
przyjąć do wiadomości ich wad, błędów czy
nawet zbrodni. Możni kolekcjonują obrazy
i rzeźby z podobiznami Diad, dzieci znają
Nieprzychylni mówią, że Świątynia na pamięć imiona i czyny bohaterów oraz
próbuje tymi zabiegami zatrzymać jak moce smoków. Opowieści wędrują szybko.
największą liczbę Smoczych Jeźdźców Nawet pojawiając się w zupełnie nowym
w Vesedzie, by móc ich kontrolować. miejscu, Smoczy Jeźdźcy rzadko czują się
Może gdyby wszystkie Diady przemie- anonimowi. Nie tylko oni czerpią z tej sławy
rzały swobodnie Imperium, kierowane korzyść. Całe miasta żyją z pielgrzymów,
instynktem i potrzebą - jak Pierwsze podróżujących do miejsc kultu związanych
Skrzydło - rzadziej zdarzałoby się, że nie z Wybrańcami. Istnieje handel relikwiami
dotrą na czas tam, gdzie są potrzebne? - smoczymi łuskami, fragmentami ubrań,
Niektórzy dodają, że najwyraźniej magia puklami włosów, kroplami krwi, drzazga-
nie jest aż taka złowroga i niebezpieczna, mi z drzewców broni i ostrzy. Część z nich
skoro można z niej korzystać, by zaspo- jest nawet prawdziwa. W wielu domach
koić zachcianki Smoczych Jeźdźców. stoją posążki Diad, które mają przynieść
domownikom szczęście, pomyślność czy
inne błogosławieństwa. Wiara w nadludz-
kie możliwości Wybrańców i wiedza o ich
wyczynach są powszechne nawet pośród
Nie tylko Veseda rozpieszcza Wybrańców. Na tych mieszkańców Imperium, którzy nigdy
terenie całego Imperium rozsiane są Smocze nie widzieli na oczy ani smoka, ani jeźdźca.
Wieże. Opiekujący się nimi Fioletowi, czę-
sto całymi latami, czekają na krótką wizytę
podróżującego Skrzydła.
Również władze każdej prowincji Odwołując się do terminów z naszego
i zwierzchnicy każdej świątyni są zobowiązani świata, można powiedzieć, że Smoczy
zapewnić odpowiednie przyjęcie Smoczym Jeździec to połączenie żywego świętego
Jeźdźcom i ich smokom. Zresztą nikt przy i gwiazdy rocka. Z jednej strony jako
zdrowych zmysłach nie odmówiłby gościny boski pomazaniec powinien - przynaj-
Wybrańcom Aslauga, nawet jeśli w głębi mniej w teorii - stanowić wzór cnót
serca nie jest im przychylny. dla ludności Imperium. Z drugiej - jest
zwykłym człowiekiem o niezwykłym
statusie, pozwalającym mu prowadzić
luksusowe, pozbawione trosk życie - jeśli
akurat nie naraża się na śmierć w walce
Cave z chimerą lub w konfrontacji ze złowrogą
The Long Dark OST magią. Otaczające Wybrańców Aslauga
(2017) uwielbienie nie różni się od tego towa-
rzyszącego współczesnym celebrytom
i równie mocno może uderzać do głowy.

149
Diady
Lecz bycie wybranym to przede wszystkim
obowiązek.
OBOWIĄZKI WYBRAŃCÓW
Celem i sensem istnienia Smoczych Jeźdź- Smoczy Jeźdźcy mają stać na straży Impe-
ców jest walka z chimerami. Od Drugiego rium - jednak każda Diada interpretuje ten
Świtu, Wybrańcy Aslauga stają murem obowiązek inaczej. Skąd wie, czym powinna
pomiędzy ludem Imperium a potworami się zająć? Na to pytanie istnieją co najmniej
spoza świata, którym nie potrafią sprostać cztery odpowiedzi:
całe armie. Dopóki żyje choć jeden mag, ◊ Polowanie - wielu Smoczych Jeźdź-
pozostający poza kontrolą Szarego Zakonu, ców zachowuje się jak błędni rycerze.
istnieje ryzyko pojawiania się kolejnej chi- Przemierzają świat, szukając chimer,
mery. Obowiązkiem Smoczych Jeźdźców wrogów Imperium oraz innych god-
jest ciągłe trwanie w gotowości i zjawianie nych wyzwań - najczęściej w ramach
się tam, gdzie są potrzebni. wędrownego Wolnego Skrzydła. Prości
Istnieje też druga powinność Wybrańców ludzie wierzą, że Aslaug kieruje swoje
- ta, o której nie mówi się wprost, a wzywa dzieci tam, gdzie są najbardziej potrzeb-
może nawet częściej. To obowiązek napra- ne. Zdarza się nawet, że Diada działa
wiania świata zepsutego przez ludzkie przy- samodzielnie, nie pojawia się w stolicy
wary - chciwość, ambicję, egoizm, agresję, przez lata i niewiele wiadomo o tym,
dumę, uprzedzenia, nienawiść… To karanie czym się zajmuje, dopóki nie dotrze
złych władców, uspokajanie lub wygrywanie wieść o jakimś bohaterskim czynie - lub
wojen, niszczenie herezji. Potrzeba uzdro- bohaterskiej śmierci.
wienia Imperium powinna żyć w każdym ◊ P rośby kapłanów - tylko Świątyniom
Smoczym Jeźdźcu, choć wielu z nich nazbyt wolno używać magii kryształów do
szybko przekonuje się, że walka z ludzką komunikacji - kapłani są więc najlepiej
niegodziwością jest nie mniej niebezpieczna poinformowani. Dlatego większość Diad
od starcia z chimerą, a z pewnością o wiele zostaje w Vesedzie, czekając na przesłane
bardziej skomplikowana i nieprzewidywalna. Oczami Gavany wieści o pojawiającej
się chimerze lub innej sprawie, która
wymaga obecności Smoczych Jeźdźców.
Kiedy kapłan dowolnej rangi zwraca
się do Smoczego Jeźdźca z prośbą o po-
Osobną kwestią pozostaje ocena, co moc, ten może oczywiście odmówić.
w Imperium wymaga uzdrowienia Zazwyczaj nie robi tego bez dobrego
i jak się za to zabrać. Nie jest łatwo powodu. Inaczej wygląda sytuacja, kiedy
zorientować się w sytuacji politycznej Głos Aslauga powołuje się na życzenie
i społecznej, zwłaszcza w obcym miej- samego boga-smoka - wtedy odmowa
scu, o odmiennej kulturze i zwyczajach, jest nie do pomyślenia.
gdzie każdy próbuje przekonać cię ◊ Dzień Wysłuchania - uświęcony zwy-
o słuszności swojej sprawy. Z kolei we czaj mówi, że za każdym razem, kiedy
własnej ojczyźnie Smoczy Jeździec jest Smoczy Jeźdźcy znajdą się w nowym
narażony na stronniczość, wynikającą miejscu, powinni spotkać się z prostymi
z osobistej historii, rodzinnych powiązań ludźmi i wysłuchać ich trosk i próśb,
czy nieuświadomionych uprzedzeń. tak jak według legendy zwykli czynić
Aslaug z Vesem. Często to kapłani albo
miejscowi władcy wybierają, kto będzie
miał przywilej stanąć przed obliczem
Wybrańców. Jednak niektórzy Smo-
czy Jeźdźcy wolą dokonywać wyboru
samodzielnie, a nawet poświęcać długie
godziny na wysłuchanie wszystkich,
którzy odważą się szukać u nich pomocy.

150
Rozdział VI

◊ Trwała groźba - istnieją miejsca, w któ- MOTYWACJA DO


rych chimery pojawiają się na tyle regu- DZIAŁANIA
larnie, że regiony te wymagają ciągłej
obecności Smoczych Jeźdźców albo ich Są trzy rzeczy, które motywują Smoczego
częstych odwiedzin. Jeźdźcy zajmują Jeźdźca do działania: Słowa Aslauga, we-
się tymi miejscami, aż do całkowitego wnętrzna motywacja oraz Więź ze smokiem.
rozwiązania problemu, czyli odnalezienia Tylko Smoczy Jeździec wie, co to zna-
i zamknięcia pęknięcia rzeczywistości. czy usłyszeć głos boga-smoka. Nawet dla
Zdarza się jednak, że Wybrańcy bo- osób, które wcześniej nie wierzyły w Asl-
rykają się z takimi problemami przez auga - a może zwłaszcza dla nich? - jest to
całe stulecia. W niektórych miastach wstrząsające uczucie, które zmienia ich na
czy twierdzach od pokoleń stacjonują zawsze. Te słowa śnią się po nocach, uparcie
Wybrańcy Aslauga - część Smoczych wracają w myślach i odciskają swoje piętno
Rodów powstała właśnie w ten sposób. w sposobie patrzenia na świat. Niezależnie
od tego, czy są nakazem, pytaniem, czy za-
sianą wątpliwością - mają ogromny wpływ
na dalsze życie Wybrańca.

Smoczy Jeźdźcy - herezje

◊ Dziecko poczęte lub urodzone przez Według szczególnie zawzięcie tępio-


kogoś z Wybrańców osiągnie wiel- nej herezji słowa, które słyszą Smoczy
kość niezależnie od tego, gdzie się Jeźdźcy, pochodzą bezpośrednio od
wychowuje, gdyż przenosi się na Głosu Aslauga, wykorzystującego
niego pierwiastek boskości. wiarę w Złotego Smoka do tworzenia
◊ Smoczy Jeździec potrafi patrzeć fanatycznych świętych wojowników
oczami swojego smoka, nawet kiedy - wykuwania miecza, wiszącego nad
jest daleko od niego. głowami niepokornych władców i spra-
◊ Wybrańcy nie wypełniają woli wiających problemy kapłanów.
Aslauga, tylko rozkazy Świątyni,
a ich częste konflikty z kapłanami
wynikają tylko z wewnętrznej po-
lityki Zakonów. Jednak trzeba pamiętać, że każdy Smoczy
◊ Rolą Wybrańców jest udowodnić Jeździec, zanim został wybrany, prowadził
Aslaugowi, że ludzkość wciąż jest swoje własne życie. Wychował się w określo-
cokolwiek warta, a Cena Więzi nej kulturze, wykonywał jakiś zawód, miał
to okup płacony za miłosierdzie rodzinę i bliskich, swoje poglądy, ambicje,
i ochronę. marzenia i plany. To, kim był, sprawiło, że
◊ Każdy Smoczy Jeździec to tak na- został zabrany na Smoczą Wyspę i że smok
prawdę mag, który korzysta z mocy zdecydował się zaoferować mu Więź.
kryształów do wydawania rozkazów Jak wpłynęło na niego poczucie obo-
smokowi. wiązku - lub bezkarności - związane z nową
pozycją? Które elementy przeszłości pozostały
ważne, a o których będzie wolał zapomnieć?
Ambicje mogły zostać spełnione, ale mogły
też wzrosnąć. Przekonania mogły się zmienić
- lub wzmocnić. Spełnienie marzeń może być
już nieosiągalne - lub też wreszcie w zasięgu
ręki. To wszystko będzie wpływać na zacho-
wanie, dążenia i plany Smoczego Jeźdźca.

151
Diady
No i jest jeszcze smok - druga połówka SKRZYDŁO
Diady, najbliższy towarzysz jeźdźca, połączony
z nim mistyczną więzią, obdarzony swoim Diady bardzo rzadko działają w pojedyn-
własnym charakterem i temperamentem. On kę - najczęściej łączą się w Skrzydło, czyli
także słyszał Słowa Aslauga i interpretuje je grupę od trzech do pięciu współpracujących
po swojemu. Ma własną wrażliwość i oce- ze sobą Diad.
nia wydarzenia, w których uczestniczy, ze Istnieją co najmniej cztery powody, dla
swojej perspektywy. Ma wreszcie instynkt, których większość Smoczych Jeźdźców lata
który mówi mu, jak często i zajadle pragnie w takich grupach.
polować na chimery.
Rozdźwięk między sposobem myślenia, 1. Tradycja - Ves z Aslaugiem krótko
potrzebami i pomysłami jeźdźca i smoka oraz działali sami, szybko pojawiły się nowe
konieczność wypracowania kompromisu smoki i nowi Smoczy Jeźdźcy. Przez
(albo określenia, kto jest stroną dominującą jakiś czas Pierwsze Skrzydło składało
w tej relacji) to także niezbywalne elementy się z sześciu Diad, ale gdy pojawiła się
życia każdej Diady. siódma, rozdzieliło się na dwa. Od tej
pory trzy i cztery to najczęstsza liczba
Diad w przeciętnym Skrzydle.
2. Skuteczność - większość chimer jest
Niejeden Wybraniec zapamiętany jako znacznie większa i silniejsza od poje-
wielki bohater miał po prostu bardzo dynczego smoka. Za to trzy lub cztery
zawziętego smoka, który wbrew woli doświadczone Diady, przy odrobinie
jeźdźca rzucał się do ataku nawet na szczęścia i odpowiedniej strategii, są
największą chimerę. Dzięki takim smo- w stanie poradzić sobie z większością
kom powstała niejedna pieśń, opiewającą zagrożeń.
heroiczną śmierć w boju. Z perspek- 3. Ciężar odpowiedzialności - Smoczy
tywy gracza wykorzystanie smoczej Jeźdźcy często podejmują decyzje po-
zapalczywości to łatwy sposób na za- lityczne o wielkim znaczeniu. Kilku
angażowanie w fabułę postaci, której Wybrańców, zwłaszcza pochodzących
charakter sugeruje, że raczej wolałaby z różnych kultur i grup społecznych,
trzymać się z dala od kłopotów. ma większą szansę podjąć słuszną,
wyważoną decyzję.

152
Rozdział VI

4. Utrzymanie człowieczeństwa - Dzieci się, że ci Wybrańcy zostali w wyjątkowy


Aslauga to drapieżne, magiczne istoty, sposób połączeni więzami przeznaczenia.
bardzo różne od ludzi. Więź ze smokiem Opuszczenie Skrzydła przed wykonaniem
sprawia, że jeździec zmienia sposób powierzonej mu misji jest otwartym zła-
myślenia i odczuwania, upodabniając maniem woli Aslauga i nie będzie dobrze
się do swojego towarzysza i oddalając widziane przez Świątynię ani innych Smo-
od reszty społeczeństwa. Współpraca czych Jeźdźców. Mało który Wybraniec
z innymi Wybrańcami - jedynymi, chciałby żyć z piętnem tchórza, bluźniercy
którzy potrafią zrozumieć działanie czy wiarołomcy.
Więzi - ułatwia utrzymanie kontaktu
ze światem ludzi i powrót do niego,
kiedy służba dobiegnie końca.
Dla szczerze wierzących Wybrańców
Choć Skrzydła różnią się od siebie, dwie zasa- misja powierzona przez Głos Aslauga
dy wspólne dla nich wszystkich. Po pierwsze, to największy zaszczyt - nawet jeśli
żadna Diada nie jest w Skrzydle przymusowo wiąże się z koniecznością współpracy
- zawsze można się odłączyć. Po drugie - nikt z ludźmi i smokami, których nie darzy
nie dowodzi Skrzydłem, przynajmniej nie się ani sympatią, ani szacunkiem.
oficjalnie. Wszyscy Smoczy Jeźdźcy są równi,
niezależnie od stażu, wcześniejszego statusu
czy mocy Diady.
Świętym obowiązkiem Smoczych Jeźdź- Złote Skrzydło
ców i powołaniem Dzieci Aslauga jest walka Nieoficjalny przydomek tego z Błogosławio-
z chimerami. Początkowo wszyscy Wybrańcy nych Skrzydeł, które obecnie jest postrzegane
Aslauga mieszkali w Vesedzie i łączyli się jako najbardziej bohaterskie. Prości ludzie
w grupy według własnego uznania lub w od- uważają jego członków za kolejne wcielenie
powiedzi na pojawiającą się potrzebę. Kiedy herosów z pierwszego Skrzydła. Wybrańcy
przez kryształy komunikacyjne do stolicy ze Złotego Skrzydła mają tendencję do wy-
docierała wieść o zagrożeniu, gotowe Diady wyższania się, dlatego na ogół nie cieszą się
formowały Skrzydło, kierując się umiejętno- sympatią innych Smoczych Jeźdźców.
ściami, wiedzą, pochodzeniem czy przyjaźnią
- i wyruszały na niebezpieczną misję. Szare Skrzydło
Jednak od czasów Drugiego Świtu wiele Nieformalna nazwa dla grup, które najlepiej
się zmieniło. Choć w Vesedzie wciąż stacjo- radzą sobie ze sprawami związanymi z ma-
nuje na stałe od kilkunastu do kilkudziesię- gią - ze względu na umiejętności i wiedzę,
ciu Diad, nie wszyscy Wybrańcy nazywają którą jeźdźcy wynieśli z poprzedniego życia,
stolicę swoim domem. Pojawiły się miejsca, doświadczenie nabyte już w trakcie służby
które wymagają ciągłej obecności Smoczych Aslaugowi lub wyjątkowe zdolności smoków.
Jeźdźców. Niektóre Diady wolą na własną Takie Skrzydła najczęściej polują na magów
rękę przemierzać Imperium, a inne uwiera we współpracy ze Żmijami z Szarego Zakonu
zwierzchnictwo Świątyni. Dlatego obecnie - ale też najczęściej korzystają z magicznych
można wyróżnić kilka nieoficjalnych rodza- przedmiotów.
jów Skrzydeł.
Opiekunowie
Błogosławione Skrzydło Skrzydło, które ze względu na własną decy-
Skrzydło powołane w mistyczny sposób - zję lub prośbę Świątyni opiekuje się jakimś
poprzez przeczucie, sen lub wizję zesłane obszarem Imperium i ma tam swoją stałą
bezpośrednio Diadom albo rozkaz boga-smoka, siedzibę. Taki obszar obejmuje na ogół kil-
przekazany przez Głos Aslauga. W oczach ka do kilkunastu prowincji, zagrożonych
prostego ludu Błogosławione Skrzydła otacza stałym problemem niezwykłej wagi - na
dodatkowy nimb boskości, ponieważ wierzy przykład niemożliwym do zlokalizowania

153
Diady
lub zamknięcia pęknięciem, powodującym SĄD SIEDMIU
powracanie chimer albo silnym i trudnym do
wykrycia lub usunięcia heretyckim kultem, Wybrańcy Aslauga stoją ponad prawem i nikt
w którego skład wchodzą magowie. Trwałość nie jest w stanie im rozkazywać, poza Głosem
Skrzydła zależy od trwałości problemu - bywa Aslauga przekazującym bezpośrednią wolę
nawet tak, że Skrzydło czuwa na posterunku, boga-smoka. Jednocześnie są olbrzymią siłą
chociaż wszyscy Smoczy Jeźdźcy, którzy bojową, zdolną kruszyć mury twierdz i spopielać
je zakładali, skończyli już służbę i zostali armie. Czy w takim razie pozostają zupełnie
zastąpieni kolejnymi. bezkarni i nie ma nad nimi żadnej kontroli?
Nie. Inni święci wojownicy - i tylko
Zawzięci oni - mają prawo oceniać postępowanie
Wszystkie Skrzydła mają niezwykłe zdolności Wybrańców Aslauga i decydować, czy było
bojowe i potrafią współpracować w walce, słuszne. Zgodnie ze zwyczajem, który został
ale są też takie, dla których zabijanie chimer wpisany w prawo Imperium, siedmiu Smo-
to jedyny cel. Nie interesują się problemami czych Jeźdźców - w obliczu niezwykłych
społecznymi czy politycznymi rozgrywkami. zbrodni i nadużyć - może osądzić jednego
Skupiają się na treningu podniebnych manewrów z Wybrańców i wydać wyrok.
i szukaniu kolejnego przeciwnika. Nikt nie
może odmówić im odwagi i waleczności -
choć często cierpią też na nadmiar pewności
siebie i ogromną potrzebę rywalizacji. Stąd Aslaug szanuje tylko prawych i honoro-
częste konflikty z innymi Skrzydłami. wych. Tak powiedział Ves.

Wolne Skrzydło Ves nazywał prawością zachowanie kie-


Grupa Wybrańców, którzy przemierzają rowane poczuciem sprawiedliwości.
Imperium na własną rękę. Takie Skrzydło
powstaje zwykle z inicjatywy Smoczych Interpretacja II-ego Głosu Aslauga,
Jeźdźców połączonych wspólnym celem, Venda: Sprawiedliwość, czyli prawość,
motywacją lub więzami przyjaźni. Czasem to działanie wynikające z szacunku dla
kapłani zwracają się do Wolnych Skrzydeł ustanowionego prawa. Sprawiedliwość
z prośbą o pomoc, jednak na ogół ci Smoczy u Smoczego Jeźdźca wynika również
Jeźdźcy samodzielnie tropią chimery oraz szu- z intuicji inspirowanej płomieniem Asl-
kają miejsc, które wymagają ich interwencji. auga, płonącym w jego sercu. W sytuacji
Wiele Wolnych Skrzydeł, mniej lub bardziej idealnej ta intuicja współgra z prawem
jawnie, dystansuje się od Świątyni. Mogą ustanowionym na danej ziemi. Jeśli jednak
sporadycznie wracać do Vesedy, na przykład, nie współgra, należy pamiętać, że jeździec
żeby przekazać istotne informacje, ale równie jest Wybrańcem Aslauga - chociaż jednak
dobrze mogą nie pojawiać się tam nigdy. i on może się mylić…

Interpretacja XVI-ego Głosu Aslauga,


Ary Hany: Wybraniec nie podlega prawu
Stąd już tylko krok do Smoczych Jeźdźców tak, jak każdy inny człowiek, jednakże
oficjalnie odrzucających zwierzchnictwo podlega prawu. Jeśli postąpi w sposób,
Świątyni i realizujących swoje własne który inni Wybrańcy uznają za niezgodny
cele. Ilu takich renegatów skrywa prze- z poczuciem sprawiedliwości, powinni
pastne Imperium? Do czego dążą? Jak postąpić tak, aby takie zachowania nie
godzą swoje postępowanie z żyjącymi powtórzyły się.
w nich Słowami Aslauga? Tych pytań
rozsądniej nie zadawać na głos. Ustalenie Rady Arcykapłanów Zakonów:
Działania Wybrańca Aslauga może ocenić
sąd siedmiu innych Wybrańców.

154
Rozdział VI

Honorowym nazywam człowieka, który Sąd Siedmiu to coś innego niż Smoczy
broni i przestrzega porządku; człowieka, Sąd, jak potocznie określa się zabranie
który broni takich, którzy sami obronić winowajcy na Smoczą Wyspę, żeby
się nie mogą; człowieka, który nie łamie Dzieci Aslauga zdecydowały o jego losie.
danego słowa; człowieka, który nie mówi Zazwyczaj oznacza to straszną śmierć
o innych nieprawdy, świadczącej o nich w smoczej paszczy, ale nieliczni - jak
źle; człowieka, który nie jest tchórzem. uczy historia Oliana Wesołego - wracają
Tak powiedział Ves. jako Wybrańcy.

Interpretacja VII-ego Głosu Aslauga,


Sylwii: Nie każdy musi być honorowy,
bo nie każdy ma siłę, by być honorowym, Obecnie Sądy Siedmiu funkcjonują wedle
ale każdy może być prawy. Każdy ma kilku uświęconych obyczajem zasad:
obowiązek być prawym. ◊ Wszyscy sędziowie - osoba rzucająca
oskarżenie oraz sześć pozostałych - muszą
Aslaug tych, którzy żyli prawo i honorowo, należeć do Wybrańców Aslauga.
bierze do siebie. Tak powiedział Ves. ◊ Osoba oskarżona musi być obecna i zostać
wysłuchana.
Interpretacja VII-ego Głosu Aslauga, ◊ Wszystkie Diady muszą się stawić w kom-
Sylwii: Ci, którzy za życia byli prawi, plecie.
odchodzą do krainy spokoju. Ci, którzy za ◊ Do uznania winy wymagana jest jedno-
życia byli prawi i honorowi – odchodzą myślność sędziów.
do krainy Aslauga. Ci, którym nie udało ◊ Po uniewinnieniu nie można ponownie
się w życiu, znikają bez śladu. rzucić tego samego oskarżenia na tę
samą osobę.
◊ Kara może być tylko jedna - śmierć.

Precedensem, który zapoczątkował istnienie Sądy Siedmiu zdarzają się rzadko, a uznanie
Sądu Siedmiu, był wyrok wydany na nad- winy jeszcze rzadziej. Większość Smoczych
używającego swojej władzy Mat ane Heya Jeźdźców jak ognia unika uczestnictwa
na podstawie oskarżenia Punthali Oswobo- w procesie. Trzeba naprawdę wiele czasu
dzicielki. Po latach starań jeźdźczyni udało i wysiłku, żeby przekonać sześć osób o ko-
się przekonać sześciu innych Wybrańców, nieczności wymierzenia kary - a i tak może
by ją poparli. Wspólnie uznali, że Mat ane się okazać, że któraś z nich w ostatniej chwili
Hey zasługuje na śmierć - po czym wykonali zmieni zdanie albo że od początku zamie-
wyrok. Wraz z jeźdźcem zginął też broniący rzała głosować za uniewinnieniem. Dzieje
go do samego końca smok. się tak dlatego, że społeczność Wybrańców
jest niewielka. Z jednej strony nie brakuje
w niej silnych emocji - ktoś może chcieć
uratować ukochaną osobę, niezależnie od
jej występków albo skazać kogoś na śmierć
z zazdrości czy pogardy. Z drugiej - nie da
się przecenić wartości przysług i długów
wdzięczności. Smoczy Jeździec, który został
uniewinniony jednym głosem, niewątpliwie
zapamięta, czyja to była zasługa.
Sąd Siedmiu ma prawo skazać jedynie
Smoczego Jeźdźca, natomiast w praktyce
oznacza to walkę na śmierć i życie również
z jego smokiem. Zatem, wydając wyrok
śmierci na człowieka, skazuje się tak naprawdę
całą Diadę.

155
Diady
W Imperium znana jest apokryficzna SPEŁNIENI
opowieść o Sakarze Odrzuconej, jeźdź-
czyni skazanej przez Sąd Siedmiu za Jeźdźców, których smoki wróciły do Aslauga,
wyjątkowo ohydne zbrodnie. Według określa się w Imperium mianem Spełnionych
zakonnych zapisków po zaciętej walce i otacza szacunkiem, podziwem oraz wdzięcz-
zginęła razem ze swoją smoczycą. Jed- nością - przynajmniej oficjalnie. W rzeczy-
nak zapamiętana została inna wersja wistości sprawa jest bardziej skomplikowana.
historii - unieśmiertelniona w sztuce Złamany wędrowiec, uwolniona okrutnica,
„Kryształowa łza”. Na deskach niezli- szalona królowa, zagubiony hulaka - różne
czonych teatrów szlachetna smoczyca, po określenia powtarza się za plecami Wybrań-
usłyszeniu wyroku, sama zabija Sakarę, ców, którzy przestali być wybranymi. Trzeba
a potem pada martwa z pękniętym z żalu niezwykle silnej psychiki, by nie dać się zła-
kryształowym sercem. mać, nie zgorzknieć, nie popaść w depresję
lub po prostu nie oszaleć po odejściu smoka.

Gdy służba dobiega końca, jeździec traci wiele:


Sąd Siedmiu na ogół powinien być wyda- ◊ Smoka - z którym był związany mocniej
rzeniem publicznym - sądzenie tak ważnych niż z kimkolwiek innym. Mogły ich
osób, zwłaszcza winnych poważnych zbrodni, połączyć przyjaźń, miłość, wzajemne
dobrze wpływa na morale tylko wtedy, gdy zaufanie, braterstwo broni czy nawet
jest całkowicie jawne i pozbawione tajem- uzależnienie lub nienawiść. Niezależ-
nic. Nie jest to jednak warunek konieczny nie od tego, relacja wzmocniona magią
do uznania sądu za prawomocny. Czasami smoczego kryształu, zostawia po sobie
oskarżyciele nie chcą, żeby sądzony Wy- pustkę nie do zapełnienia.
braniec miał okazję przemawiać do tłumu ◊ Część siebie - tę, którą oddał smokowi
- chociażby ze względu na głoszone przez w momencie pierwszego spotkania, naj-
niego obraźliwe herezje. Dlatego wolą prze- istotniejszy element swojej tożsamości,
prowadzić sąd bez świadków. Zdarza się, że bez którego tak naprawdę przestaje być
to kapłani potajemnie namawiają Smoczych sobą. Kim będzie nieustraszony wojow-
Jeźdźców, żeby osądzili któregoś ze swoich nik bez swojej odwagi; mędrzec, który
współbraci. Są gotowi wiele obiecać w zamian wyrzekł się mądrości; niezłomny obrońca
za pomoc w wymierzeniu sprawiedliwości. Świątyni, który utracił wiarę?
Próby przekupstwa Wybrańców to, rzecz ◊ Status Wybrańca A slauga - wyjątko-
jasna, stąpanie po bardzo kruchym lodzie, wą pozycję, która poza obowiązkami
ale nadmiernie ambitni, chorobliwie mściwi oznacza przecież władzę, sławę, luksus
i zdesperowani ludzie często popełniają błędy. i niemal nieograniczone możliwości.
Nieważne, jak przyjemne i wygodnie
życie przygotuje sobie Smoczy Jeździec
po służbie - zawsze będzie to wyraźny
Zagorzali przeciwnicy Świątyni twierdzą, i odczuwalny upadek.
że podejrzanie wielu Smoczych Jeźdźców,
którzy naprawdę przejmują się dobrem Część Spełnionych zmienia się w ludzkie wraki,
ludu i nie boją się wchodzić w konflikt smutne wspomnienie po wielkich herosach.
z zakonami, ginie w niewyjaśnionych Część wraca do spokojnego życia, zaszywając
okolicznościach. Trucizna, podstępna się gdzieś z dala od niebezpieczeństw i wiel-
magia, cios w plecy, nieszczęśliwy wy- kiej polityki. Inni zostają pustelnikami lub
padek - to prostsza droga do pozbycia wędrownymi mnichami, resztę życia także
się niewygodnego Wybrańca niż Sąd poświęcając Aslaugowi, choć w inny sposób.
Siedmiu. Tę herezję Szarzy zwalczają Zdarzają się nawet tacy, którzy wstępują do
z wielką zajadłością. W końcu kto po- jednego z zakonów.
ważyłby się na takie świętokradztwo?

156
Rozdział VI

Jednocześnie wielu jeźdźców, tych napytać biedy sobie - ale też wszystkim dooko-
z silną psychiką i wewnętrzną motywacją, ła. W końcu miasto, w którym Spełnionemu
wcale nie kończy życiowych planów wraz stała się krzywda, jest narażone na gniew
z rozpadem Diady. Są przygotowani. Przez innych Smoczych Jeźdźców. Ktoś, kto oddał
lata zbierali przysługi i zaskarbili sobie bezpowrotnie swoje poczucie obowiązku lub
wdzięczność możnych, tak, by nie musieć lojalność, ale wciąż posiada, zdobytą w trakcie
przejmować się wrogami i zapewnić sobie służby, wiedzę o magicznych przedmiotach
albo spokojny odpoczynek w luksusie, albo i chimerach, może stać się bardzo groźnym
bardzo wygodny start w nowe życie. To wrogiem - zwłaszcza jeśli ma powody, by
oni zakładają Smocze Rody, służą radą na- czuć się zdradzonym lub porzuconym.
stępnym Wybrańcom czy obejmują władzę
nad prowincjami.
Bywa i tak, że Spełnieni stają się po-
ważnym problemem. Gdy władcą prowincji Air
zostaje ktoś, kto oddał smokowi wrażliwość, Angels & Demons OST
pewność siebie lub cierpliwość, ma szansę (2009)
zostać despotą, marionetką lub okrutnikiem.
Gdy w karczmie bawi się ktoś, kto stracił
umiejętność walki lub spryt, szybko może

157
Diady
Wydawać by się mogło, że najlepsze SMOCZE RODY
wsparcie dla Spełnionych to ich przyjaciele ze
Skrzydła. W końcu tylko inni Wybrańcy są To określenie rodzin, w których są przynaj-
w stanie zrozumieć ból rozstania ze smokiem. mniej dwa pokolenia Smoczych Jeźdźców.
Często rzeczywiście tak jest, przynajmniej na Najstarsze rody, jak Del Herta i Milavano,
początku. Jednak ci Smoczy Jeźdźcy, którzy powstały w czasach Drugiego Świtu i dotąd,
wciąż są częścią Diady, mają wiele innych w każdym pokoleniu, trafiali się Wybrańcy.
obowiązków w całym Imperium - i wiele Przykładem jednego z młodszych Smo-
rozrywek. Chcą także jak najlepiej wykorzy- czych Rodów są Sztumbowie, którzy mogą
stać czas, który im pozostał. Ci natomiast, pochwalić się dopiero drugą Wybranką
którzy sami zakończyli służbę, zwykle mają Aslauga - w tym przypadku Davą Sztumb,
własne problemy - albo własne plany. córką Veyehry Bezlitosnej.
Dlatego częścią obowiązków Zakonu Przedłużenie Smoczego Rodu wymaga
Poświęcenia - a czasem też Prawdy - jest ambicji, pewności siebie i bezwzględności. Nie
sprawowanie dyskretnej opieki nad dawny- każdy, kto trafia na Smoczą Wyspę, zostaje
mi bohaterami. W niektórych, zwłaszcza wybrany - wielu ginie. Smocza arystokracja
wyjątkowo malowniczych i jednocześnie co pokolenie musi ryzykować życiem swoich
odosobnionych miejscach Imperium, znajdują dzieci. Najdłużej istniejące rody dobrze znają
się nieformalne enklawy dla Spełnionych. ból, który jest ceną za ich pozycję. Zdarza
Tam, z dala od zwykłego życia i ciekawskich się, że dopiero trzeci lub czwarty potomek
spojrzeń, mogą żyć w luksusie, do którego Smoczego Jeźdźca, lub jego krewnego, wraca
przywykli, w towarzystwie podobnych jako część Diady. Są też rody, dla których
sobie ludzi, którzy rozumieją, co to znaczy pragnienie, by znaleźć kolejnego Wybrańca,
mieć i stracić smoka. Ci, którzy nie pragną oznaczało koniec. Oczywiście, jeśli jakaś
spokoju i odosobnienia, są zawsze mile rodzina utrzymuje dobre stosunki z innymi
widziani w Vesedzie - jako byli Wybrańcy jeźdźcami i ma kogo poprosić o pomoc w do-
mogą zamieszkać w Sercu Imperium i służyć tarciu na Smoczą Wyspę, może spróbować
radą młodym Smoczym Jeźdźcom. W ten odzyskać swój status po straconym pokoleniu.
sposób Świątynia nie tylko dba o to, by Smocze Rody są potężne z dwóch powodów.
potrzeby Spełnionych były zaspokojone, ale Po pierwsze, mało kto odważy się wystąpić
też obserwuje, z kim się spotykają i jakie mają przeciw komuś, kto ma w rodzinie Smoczego
zamiary - tak na wszelki wypadek. Jeźdźca. Nawet jeśli oficjalnie nie zajmuje się
polityką i nie wykorzystuje pozycji, by dbać
o własne interesy, to - jak uczy historia Ora-
gana Prawego - wystąpienie przeciw rodzinie
Wybrańca nie jest brawurą, lecz głupotą. Po
Niewielu Spełnionych dożywa sędziwej drugie, każdy Smoczy Jeździec w trakcie swojej
starości. Wygląda na to, że zerwanie kariery poznaje wpływowych ludzi, z których
Więzi jest trudne do zniesienia zarówno wielu jest mu winnych wdzięczność. Smocze
dla ciała, jak i dla ducha. Stąd pogłoski Rody mają więc na ogół wielu sojuszników
o wielu samobójstwach. Inna plotka i ogromne majątki.
głosi, że to raczej kapłani dyskretnie Wybrańcy pochodzący z najstarszych
pozbywają się dawnych bohaterów, Smoczych Rodów często cieszą się większym
którzy mogli zobaczyć zbyt wiele, a co prestiżem nie tylko w oczach kapłanów i im-
gorsza - wejść w kontakt z zakazaną perialnej arystokracji, ale też innych Smoczych
magią. Ostatecznie nikt do końca nie Jeźdźców. Jedni wierzą w ich szlachetną krew
wie, co stracili po odejściu smoka. Mogli i odziedziczone po bohaterskich przodkach
przecież oddać swój honor, wiarę lub cnoty, inni patrzą na to bardziej pragmatycznie
zdrowy rozsądek. i zwracają uwagę na wychowanie, trening
i doświadczenie przekazywane z pokolenia
na pokolenie.

158
Rozdział VI

DZIECI ASLAUGA

To frustrujące, jak mało dowiedzieliśmy się o smokach. Dzieci Aslauga rozmawiają tylko ze
swoimi jeźdźcami, a oni ani nie zadają zbyt wielu pytań, ani niespecjalnie chcą się dzielić od-
powiedziami. Gdyby wśród Wybrańców było więcej osób związanych z nauką, może udałoby
się doprowadzić do jakiegoś dyskursu, opracować pytania, które rzuciłyby światło na pochodze-
nie, naturę i przyszłość smoków. A tak jesteśmy skazani na domysły i spekulacje. A może
to wszystko celowo owiane jest tajemnicą, by wiara nie mieszała się z nauką, zaś fakty
nie próbowały odzierać z tajemnicy i boskości tego, co duchowe i mistyczne?

- z „Kompendium wiedzy o Dzieciach Aslauga” autorstwa Wiernego Wadima Alesha.

Za herezję uznawana jest teoria, jakoby smoki SMOCZE WYSPY


- a być może i chimery - istniały w świado-
mości ludzi na długo przed Czasem Nocy Każde z Wybrańców było kiedyś na Smoczej
i Drugim Świtem. Nie da się zaprzeczyć, Wyspie, ale dla reszty ludzkości pozostają
że przetrwały tabliczki wypalonej gliny one miejscami z legend i dogmatów wia-
opisujące lewiatany, tiamaty i hydry staro- ry. Wiadomo, że istnieją, bo w niektórych
żytności. We wnętrzach kopców grobowych rejonach Imperium można zobaczyć je wi-
znajdowano jadeitowe posążki skrzydlatych szące wysoko w powietrzu. Częściej jednak
gadów. Podobno całe utracone cywilizacje, chmury zakrywają je przed wzrokiem ludzi.
ofiarowywały niegdyś serca pokonanych Pozostają niedostępne - można się tam dostać
wrogów szponom latającego pierzastego jedynie na smoczych skrzydłach.
węża. Nawet wśród naskalnych gryzmołów Nikt nie wie dokładnie, ile jest Smo-
pierwszych ludzi zdarzają się sceny, które przy czych Wysp. Czy pojawiają się nowe? Czy
odrobinie wyobraźni można interpretować mogą zostać opuszczone? Czy potrafią się
jako przyjaźń człowieka z wielką skrzydlatą przemieszczać? Czy w ogóle pochodzą
bestią. Jednak historycy Szarego Zakonu z naszego świata? Badacze z Szarego Zako-
przypisują istnienie tych dawnych wizerun- nu spierają się o te kwestie od lat. Smoczy
ków smoków proroczym wizjom i religijnym Jeźdźcy na ogół nie zaprzątają sobie nimi
objawieniom starożytnych, a nie faktycznej głowy, bo smoki - jeśli jest taka potrzeba -
obecności Dzieci Aslauga w świecie. instynktownie odnajdują drogę do najbliższej
Zgodnie ze świątynną doktryną, smoki Smoczej Wyspy.
pojawiły się w Imperium na wezwanie Aslau- Wyspy różnią się wielkością i wyglądem. Na
ga, w erze Drugiego Świtu, który zakończył najbardziej rozległych można zapomnieć, że
Czas Nocy. Od tamtej pory niezmiennie unoszą się w powietrzu. Mniejsze wciąż są
przybywają, żeby wybierać godnych siebie na tyle obszerne, aby kilkanaście smoków
jeźdźców i bronić ludzkości przed zagro- mogło skryć się przed wzrokiem lądującej
żeniem od strony chimer. Pozostały jednak Diady. Na niektórych wyspach są niedo-
zjawiskiem mistycznym i nadnaturalnym. stępne górskie szczyty, jaskinie i zalesione
doliny. Na innych znajdziesz gęstą, parną
dżunglę albo kamienne pustkowie, pełne
skalnych labiryntów. Wspólną cechą jest
mgła, która ukrywa smocze zwyczaje. Czym
zajmują się, zanim przybędzie Wybraniec?
Smoki zdają się nie rozumieć tego pytania.
”Czekałem” - to najczęstsza odpowiedź, jaką
słyszą jeźdźcy.

159
Diady
Żaden smok nie potrafi też odpowie- Wydaje się, że smoki nie mogą (lub nie chcą?)
dzieć na pytanie, skąd wziął się na Smoczej opuścić Smoczej Wyspy, dopóki nie zostaną
Wyspie. Samo pojęcie “przybywania” wydaje częścią Diady - nie polują poza wyspą, nie
im się obce. Czy są tam od zawsze? Albo stanowią zagrożenia dla ludzi, ale też nie
jest to miejsce ich narodzin, wykluwania, wdają się w walkę z chimerami. Podobno,
a może nawet materializacji? jeśli nie uda im się z nikim stworzyć Więzi
Z drugiej strony jak to możliwe, że w odpowiednim czasie, udają się „w górę”,
smok, który nie zna świata poza wyspą jest „do Aslauga”.
w stanie zrozumieć subtelności ludzkich wy- Czym zatem jest sama Więź, skłaniająca
powiedzi na tyle, by podejrzewać kłamstwo smoka do nawiązania kontaktu ze światem poza
lub ukryte intencje? Skąd wie, jak rozbroić Smoczą Wyspą? Nie ma w Imperium wielu
magiczną pułapkę, jeśli nigdy nikt nie uczył zjawisk równie tajemniczych, co mistyczne
go magicznych symboli? Szarzy Kapłani, połączenie będące fundamentem Diady. Na
badający naturę smoków, od lat starają się ten temat napisano niejeden epos czy zbiór
wyjaśnić ten paradoks. religijnych pieśni, ale brakuje literatury na-
ukowej. W zasadzie każdy Wybraniec opisuje
Więź inaczej. Nie wiadomo, do czego tak
naprawdę jest potrzebna smokowi i jak do-
Dzieci A slauga - ludowe wierzenia kładnie przebiega jej zawiązanie. Nic zatem
dziwnego, że szerzą się spekulacje i teorie.
Smok widzi przyszłość. Ile zechce ci
zdradzić, zależy od tego, jak godnym
człowiekiem jesteś.
Niektórzy badacze twierdzą, że smok nie
Śmiałek, który odważy się dotknąć smo- opuszcza Smoczej Wyspy samodzielnie,
czej łuski bez strachu w sercu, będzie bo potrzebuje dookreślić swoje istnienie
uzdrowiony. dzięki darowi jeźdźca. Ta koncepcja
wynika z teorii popularnej w Imperialnej
Kryształ w sercu każdego smoka to nauce, która głosi że smoki to w isto-
najczystszy diament, o idealnie regu- cie Monady - bezczasowe, doskonałe
larnym kształcie. Nie da się go użyć do i kompletne byty. Gdzieś tam, w boskim
plugawej magii. dominium Aslauga, Monady smoków
istnieją swoją perfekcyjną pełnią i tylko
Kropla smoczej krwi, dodana do wina, na chwilę postanawiają zrealizować się
to niezawodny afrodyzjak, a sproszko- w naszych wymiarach, oblekając się
wana łuska świetnie działa na potencję. w materię odpowiadającą właściwościom
ich esencji, postrzeganej przez nas jako
Smoczy ogień cię nie spali, jeśli wal- smoczy kryształ.
czysz o dobrą sprawę i nie ma w tobie
żadnych wątpliwości.

Dzień 459. Obiekt wydaje się nadal żywy, chociaż już ponad rok jego ciało poddawane jest
próbom, które odebrałby wolę życia każdej istocie z tego świata. Wiem to na pewno.
To, co mówią kapłani, musi być prawdą. Smoki nie pochodzą z naszego świata…
Nie mogą. Ale jak są zrodzone?

- z notatek Dagora Skalanego, skazanego na śmierć w smoczym ogniu


za uprawianie magii, herezję i zbrodnie przeciwko Imperium.

160
Rozdział VI

NATURA SMOKÓW

Jar-naya pozwala głaskać się po łuskach i piórach, gdy jest w dobrym humorze, a Czarny Szpon
lubi rozczesywanie sierści. Izirę można czasem oblać wodą i spróbować umyć, kiedy coś je,
nie zwraca wtedy zbytnio uwagi. Natomiast do Heresza nie zbliża się nikt poza Maurycym,
którego nauczył się po latach tolerować. Każdy inny, kto zignoruje ostrzeżenie smoka, zostanie
zabity. Najsmutniejszy kłopot jest z Błyskiem. Nie jest wrogi i wiele wskazuje, że mógłby lubić
kontakt fizyczny, niestety jego ciało naładowane jest energią, która spopiela każdego, kto
spróbuje go dotknąć. Wydaje się, że Biała Wera jest na to uodporniona dzięki Więzi.

- fragment opowieści Fioletowego Zakonnika Karda, Strażnika Czystości,


podczas oprowadzania po lądowiskach świątyni w Vesedzie.

Smoki, mimo całej swojej obcości, różnią się W zależności od łączącej Diadę relacji i cha-
między sobą zupełnie tak, jak ludzie - mają rakteru smoka wyrazami sprzeciwu mogą
swoją osobowość, charakter i temperament. być: delikatne sugestie i namowy, dobre
Znane są w historii takie, które inteligencją rady, wymówki, bierny opór, ale też fizyczne
potrafiły zawstydzić i zachwycić najbar- uniemożliwienie wykonania niektórych akcji
dziej światłe umysły Imperium oraz takie, albo podejmowanie działań na własną rękę.
z którymi tylko jeździec mógł nawiązać Powstające w ten sposób konflikty mogą
jakąkolwiek nić porozumienia. Zdarzają się prowadzić do pogorszenia się pozytywnej
miłe i agresywne, wesołe i ponure, ciekawskie relacji lub spotęgować obopólną niechęć.
i ostrożne, wreszcie - takie, które interesują I jeszcze jedna ważna sprawa - Cena Więzi.
się światem ludzi i ich zwyczajami oraz takie, To, co smok zabrał swojemu jeźdźcowi, staje
dla których nie ma to żadnego znaczenia. się częścią jego natury i zmienia go już na
Oczywiście wszystkie te cechy trzeba mie- zawsze. W miarę upływu lat, ta nowa cecha
rzyć smoczą skalą. Ciekawski może wtargnąć będzie coraz silniejsza i bardziej widoczna.
do wnętrza pałacu, burząc kamienną ścianę Pogłębiająca się Więź między smokiem, a jego
tylko po to, by zobaczyć, co tam się dzieje, jeźdźcem, wpływa na zdolności, osobowość,
a ostrożny podczas walki z chimerą będzie a niekiedy też wygląd boskiej bestii. Ana-
ział ogniem z nieco większej odległości niż lizując hagiografie Diad, widzimy, jak oba
jego towarzysze. składniki świętej unii kształtują się nawzajem.
Nienawiść do chimer wydaje się jedną W pewnych względach upodobniają się do
z niewielu cech, które łączą wszystkie Dzie- siebie, w innych uzupełniają swoje braki.
ci Aslauga. Polowanie na potwory spoza Nie bez przyczyny nie istnieją żadne
świata - w sposób zgodny z charakterem bestiariusze, próbujące porządkować smoki
i umiejętnościami - jest czymś, do czego na klasy i kategorie. Byłaby to nie tylko he-
dążą smoki i w czym czują się spełnione. rezja, ale i głupota. Nie ma i, jak się wydaje,
Można zaryzykować stwierdzenie, że jest nie może być dwóch takich samych smo-
to sensem ich przebywania między ludźmi. ków. Szarzy uczeni są zdania, że wszystkie
Nawet najłagodniejszy czy najbardziej przy- podobieństwa między Dziećmi Aslauga,
jacielski smok, nie spróbuje zaprzyjaźnić się choćby te dotyczące spektrum ich mocy
z chimerą, ani nie odmówi wzięcia udziału i możliwości, są tyleż powierzchowne, co
w walce. głęboko mylące.
Poza tym wszystkie smoki są strażnikami
Słów Aslauga. Potrafią sprzeciwić się swoim
jeźdźcom, którzy sprzeniewierzają się woli
boga-smoka w rażący lub uporczywy sposób.

161
Diady
Większość smoków mieści się w przedziale jedzą ryby, a jeszcze inne wykorzystują we-
od pięciu do dwudziestu metrów długości. wnętrzny ogień, żeby zapewnić sobie dobrze
Jeżeli dodać do tego, że niektóre mają łuski, wypieczony posiłek. Są i takie, które jedzą
inne pokrytą sierścią lub futrem skórę, jesz- tylko zieleninę - owoce, warzywa, liście i tra-
cze inne gruby pancerz z kostnych narośli, wę. Czy zdarza się, by smok zjadł człowieka?
pióra albo różne kombinacje wszystkich Oczywiście. Najczęściej dzieje się to w fer-
powyższych - widać, że ciężko o smokach worze walki, choć bywa, że smok specjalnie
powiedzieć coś konkretnego. Mają głowę, pożera ludzi. Wierzący mówią, że to kara za
skrzydła, parzystą liczbę kończyn i ogon. grzechy, które Dzieci Aslauga wyczuwają
Nawet te najmniej bojowe są zabójczo groźne. instynktownie. Heretycy - że bestie traktują
Według legend, zdarzało się, że smok ludzkie mięso jak wyjątkowy smakołyk lub po
pod wpływem Więzi zmieniał swoje fizycz- prostu kuszący zakazany owoc. Ku wielkiej
ne kształty. Rósł do większych rozmiarów, uldze Fioletowych, okazje do snucia takich
pokrywał się twardszą łuską lub przeciwnie rozważań nie zdarzają się zbyt często.
- jego pierwotny pancerz z czasem zastępo-
wało miękkie futro. Pojawiały się u niego
nowe skrzydła, czy też ogon rozszczepiał
się i zaopatrywał w ostre jak noże krańce. Dzieci A slauga - herezje

◊ Większość smoków to bezmyślne


bestie, nie lepsze od innych chi-
Ustalcie podczas sesji zero, jak dokładnie mer. Gdyby nie nadzór jeźdźców,
mają wyglądać smoki w waszym Im- z pewnością żerowałyby na ludności
perium i w których aspektach chcecie Imperium - być może gdzieniegdzie
spójności, a gdzie wolicie popuścić wodze właśnie tak się dzieje.
wyobraźni (patrz str. 245). ◊ Smoki na ogół nie zjadają ludzi
tylko dlatego, że uważają ich za
niesmacznych.
◊ Po dwudziestu latach smoki są już
Smoki nie potrafią używać ludzkiej mowy. stare. Odlatują wtedy na pustkowie
Wygląda na to, że między sobą, Dzieci Aslauga i umierają w samotności. W całym
komunikują się głównie telepatycznie, chociaż Imperium można znaleźć cmenta-
porozumiewają się też za pomocą mowy ciała rzyska smoków - a w nich możliwe
i rozmaitych sygnałów dźwiękowych: ryków, do wydobycia kryształy.
wizgów, skrzeków czy śpiewu. Nie znaczy ◊ Smocze Wyspy to więzienia, do
to, że nie rozumieją tego, co mówią ludzie. których Aslaug wysyła smoki za
Przeciwnie, wraz z pogłębianiem się Więzi są ich przewiny, a Więź z człowiekiem
w stanie prowadzić w myślach coraz bardziej i obrona Imperium to sposób na
złożone rozmowy z jeźdźcem. zmazanie grzechów.
Mimo swojej niezwykłej natury, wszyst- ◊ Smoki to jedyne chimery obdarzone
kie smoki jedzą, wypróżniają się i potrzebują inteligencją - dlatego udało im się
wypoczynku. Nie ma żadnych informacji co podporządkować sobie ludzkość.
do tego, aby smoki w jakiś sposób rozmna- ◊ Po dwóch dekadach smoki odchodzą,
żały się, choć imperialny folklor pełen jest bo czują zbliżającą się przemianę -
opowieści o smoczych jajach odnalezionych potem wracają w postaci chimer.
w nieoczekiwanych okolicznościach. Czy jest ◊ Smok potrzebuje wyobraźni jeźdźca,
w ludowych podaniach ziarno prawdy? Nie żeby się w ogóle zmaterializować na
wiadomo. Z pewnością jednak smoki mogą obraz i podobieństwo tego, czego
zostać osłabione, ranne i ostatecznie zabite. jeździec oczekuje i potrzebuje.
Większość smoków je mięso - niektóre
uwielbiają polować na ptaki, inne z chęcią

162
Rozdział VI

Pewnie, że widziałem smoki. Brałem udział w dwunastu misjach wspierających podczas starć
z chimerami. Diady uratowały mi życie osiem razy, ja raz pomogłem jeźdźcowi. Widziałem,
jak radzą sobie na polu bitwy i… cieszę się, że są po naszej stronie.

Smoki krwawią tak jak my. Są magiczne, potrafią ziać lodem, ściągać pioruny i ryczeć tak,
że ziemia się trzęsie, ale jeśli coś jest wystarczająco silne, potrafi połamać im kości i wypruć
wnętrzności. Umierający smok to coś strasznego. Łzy płyną ci po policzkach, nie jesteś w stanie
nabrać powietrza i padasz na kolana, błagając w myślach Aslauga, by coś zrobił. By go uratował.
Ale na tym właśnie polega poświęcenie, że jego dzieci codziennie ryzykują dla nas życie,
naprawdę, bez możliwości boskiej interwencji. Bo to one są pieprzoną boską interwencją…
i czasem też nie dają rady.

- Bashir, Nadtysięcznik Trzeciej Armii Wschodu, Zakonnik Smoczego Ognia.

SMOCZE KRYSZTAŁY

Smocze kryształy są na poły mityczną rzad- klejnot, który został pocięty i oszlifowany
kością. Imperium przechowuje serca poległych przez arcymistrza jubilerskiego fachu - z tą
smoków, z najwyższą czcią, w sekretnych różnicą, że żaden śmiertelnik nie mógłby
Skarbcach Relikwii i aktywnie sprawdza uzyskać tak niezwykłej wieloosiowej syme-
wszystkie pogłoski o pojawieniu się takiego trii i dokładności wykonania. Ich rozmiar
skarbu w innym miejscu. Zdarza się, że w naj- zależy raczej od potęgi konkretnego smo-
bardziej znaczących i potężnych świątyniach, ka, niż od jego wielkości. Podobno samo
istnieje możliwość zobaczenia smoczego spoglądanie na smoczy kryształ koi zmysły
kryształu, ale jest wysoce wątpliwym, aby i emocje, wzbudzając w patrzącym poczu-
przedmiot, pokazywany wiernym, istotnie cie obcowania z boską sprawiedliwością
pochodził z wnętrza smoka. Najpewniej i równowagą. Właściwościami smoczych
to tylko barwione i cięte szkło. Jak zatem kryształów tłumaczy się te cechy wyglądu,
wyglądają prawdziwe? które są wspólne dla wszystkich smoków:
Każdy smoczy kryształ jest jednolity ograniczenie rozmiaru, obecność skrzydeł
w barwie i absolutnie przejrzysty. Perfekcją i obustronną symetrię ciała.
i harmonią kształtu przypomina gwieździsty

Dzień 1390. Obiekt ostatecznie wyzionął ducha. Ale to, co się wydarzyło… To, jak to się wy-
darzyło… Na wszystkie moce, ja już rozumiem… To kryształ! TYLKO KRYSZTAŁ JEST
SMOKIEM! Cała reszta to jedynie powłoka. Użyłem mocy tak samo, jak używałem jej dla
ukształtowania chimerycznych monstrów, które wzbudzam z pomniejszych kryształów.
Użyłem jej na nim, aby kształtować go, zmieniać i odkształcać. Wykwitał tym, czym
życzyłem sobie, aby zakwitł, aż w końcu kryształ pękł i rozpadł się w pył.
Nie szkodzi. Teraz już wiem wszystko, czego potrzebowałem.

- z notatek Dagora Skalanego, skazanego na śmierć w smoczym ogniu


za uprawianie magii, herezję i zbrodnie przeciwko Imperium.

163
Diady
To właśnie corium draconi decyduje o zewnętrznym wyglądzie boskiej bestii, oblekając ją
w harmonijne i symetryczne struktury, tak jak wypaczone kształty coria chimaeri przekładają
się na ich formy - spotworniałe i będące obrazą natury.

- z wykładu prowadzonego przez Chieko Abarę na Uniwersytecie w Szafirze.

Wiedza o istnieniu smoczych kryształów nie Szary Zakon zapewne wolałby, żeby
została ludziom przekazana w erze Drugie- tak się stało. Los jednak chciał, że Savinę
go Świtu. Mieszkańcy Imperium zdobyli ją łączyła głęboka przyjaźń z Teispesem, na-
znacznie później, dzięki Savinie de Gennaro, tchnionym poetą i fanatycznym wyznawcą
jednej z najsłynniejszych uczonych Szarego Aslauga. Zanim Szary Zakon zdążył przejąć
Zakonu. Dla wielu myślicieli jest wzorem Skrwawione Zwoje i uciszyć uczoną, pieśni
poświęcenia w imię nauki oraz wiary. Savina, o świętych smoczych kryształach, przez które
będąc świadkiem starcia z potężną chimerą, światło Aslauga dociera do ludu Imperium,
zakończonego śmiercią całego Skrzydła, rozbrzmiewały już w co najmniej pięciu
nie traciła czasu na grzebanie poległych. prowincjach i rozprzestrzeniały się coraz
Zamiast tego wraz z uczniami przeprowadziła dalej niczym pożar. Tysiące pielgrzymów
sekcję zwłok czterech smoków, a spostrze- zgromadziły się w miejscu stoczonej bi-
żenia i szkice zebrała w dziele znanym jako twy, by modlić się do smoczych kryształów
Skrwawione Zwoje. Początkowo działanie w prowizorycznej kaplicy.
Saviny zostało uznane za świętokradcze - Szarzy zdali sobie sprawę, że tego reli-
karą za zbezczeszczenie smoczych zwłok jest gijnego szału nie da się już zatrzymać, więc
oczywiście śmierć. zrobili, co mogli, żeby go ukierunkować
Dlaczego jednak prawda nie pozostała i oswoić, zanim wymknie się spod kontroli
jedną z pilnie strzeżonych tajemnic Świątyni? i spowoduje rozłam w Świątyni.

164
Rozdział VI

SMOCZE MOCE

Zjawiskowo, umiłowani! Zjawiskowo! Tak jedynie mogę opisać moją metodę hermeneutyki
smoczej natury. Bo nie jest to nauka przyrodnicza, a czytanie znaków od bogów - stąd nie lo-
gos, ale hermeneia prowadzi moje rozważania. Nie można o smoku, który nie jest z tego świa-
ta, mówić jak o owadzie nawleczonym na szpilkę. Trzeba poszukiwać innych środków wyrazu.
Wyobraźcie sobie kilim utkany z dźwięków na krosnach smyczków i werbli. Czy instrumenty
są muzyką? Nie. Czy dyrygent orkiestry? Czy grajek natchniony lub mierny?

Nie, powiadam wam. Żaden nie będzie muzyką. Muzyka bowiem jest unikatowym zjawiskiem
powstającym z napięcia pomiędzy instrumentem, muzykiem, dyrygentem i medium pyrinu. Nie
ma i nie będzie dwóch takich samych muzyk. Dla smoków, co są muzyką, instrumentem jest
kryształ, medium nasz świat, a grajkiem i dyrygentem Smoczy Jeździec.

- Wezyr Zorin Buhmeti Sabahtani z wielkiego Domu Mądrości Al-Quabilla w Safrze,


dawny Smoczy Jeździec związany z Apereoneią, który po jej odejściu wstąpił do Szarego
Zakonu i został jednym z Wiernych.

Wszystkie Dzieci Aslauga są magiczne, a ich Moc, z której w naturalny sposób korzystają
moce są na to niezbitym dowodem. Zianie Dzieci Aslauga, jest czysta i nie stanowi
ogniem czy kwasem, teleportacja, czytanie zagrożenia dla struktury rzeczywistości
w ludzkich umysłach, kontrolowanie po- - innymi słowy nie spowoduje pęknięcia.
gody - to tylko kilka przykładów. Jednak Jednak nadużywanie magicznych zdolności
poza telepatią, żadna smocza moc nie jest jest niebezpieczne dla samych smoków: może
uniwersalna. Nawet tam, gdzie pojawiają się sprawić im ból, a nawet poważnie zranić.
podobieństwa, konkretne przejawy magicz- Ryzyko niesie ze sobą także używanie przez
nych zdolności są zwykle niepowtarzalne. Smoczych Jeźdźców magicznych artefaktów,
Z biegiem czasu i nabieraniem doświad- które rezonują z kryształem w smoczym
czenia oraz pogłębianiem się łączącej Diadę sercu - a już rzucanie zaklęć jest głębokim
Więzi smoki potrafią coraz lepiej kontrolować tabu, ponieważ stanowi olbrzymie zagro-
swoje moce i pozyskują nowe. Wiadomo, że żenie dla życia smoka.
magiczne kryształy pod wpływem odpo- Szarzy Kapłani przestrzegają młode
wiednich rytuałów są w stanie zmieniać się Diady przed zwodniczym urokiem magii,
i rosnąć. Pogłębianie się Więzi łączącej Diadę przywołując tragiczną historię Gavany,
owocuje podobnymi przemianami w sercu siostry Aslauga i jej jeźdźczyni Orsy.
smoka - a co za tym idzie, objawieniem się
nowych magicznych zdolności.

Korzystanie z najsilniejszych Mocy


Smoka i magicznych artefaktów dodaje
W mechanice gry tę część smoczej do puli rzutu Kości Magii, które w razie
natury odzwierciedla możliwość - po niepowodzenia zaznaczają smokowi
osiągnięciu odpowiedniego poziomu Stany (patrz str. 97). Ryzyko związane
Więzi - wykupienia za punkty Do- z rzucaniem zaklęć przez Wybrańców
świadczenia dodatkowych Mocy Smoka zostało opisane w rozdziale Magia
oraz rozwinięcie już posiadanych (patrz Kryształów (patrz str. 191).
str. 102).

165
Diady
KONIEC SŁUŻBY

Co czuję? Jak niby mam odpowiedzieć na to pytanie? Chyba smutek… rozdzierający duszę
smutek i bezsilność. Jakbym opłakiwał swoją własną śmierć, jednocześnie będąc zmuszonym,
by dalej oddychać, chodzić, jeść. To nie do zniesienia.

- słowa Rahena Cierpliwego, wypowiedziane, gdy wyruszał samotnie w stronę


Księżycowych Szczytów, zapisane dla potomności pędzlem czcigodnej Akarimy.

Więź łącząca Diadę jest czymś w rodzaju Jeśli przed upływem dwudziestu lat smok
kontraktu, zawartego na około dwadzieścia zginie, a jego jeździec przeżyje, sytuacja jest
lat. Gdy ten czas minie, smok odlatuje, zabie- bardzo podobna jak w przypadku zakończenia
rając ze sobą to, co dostał od swojego jeźdźca służby. Były Wybraniec na zawsze traci to,
- cechę, która sprawiła, że smok został częścią co oddał smokowi, a jeśli Więź była wyjąt-
Diady. Jeźdźcy, porzuceni po dwóch dekadach kowo silna - często także popada w rozpacz,
wspólnej służby, mówią o przemożnym pra- otępienie bądź szaleństwo.
gnieniu, które odbierali telepatycznie od swoich Co dzieje się, gdy to jeździec zginie
smoków. Ta potrzeba, to wezwanie jest tak pierwszy? Niektóre smoki po prostu odlatują,
silne, że ostatecznie muszą mu ulec wszystkie tak jakby zniknął jedyny powód, zmuszający
Dzieci Aslauga - nawet te dotąd związane, ich do bycia na ziemi. Niektóre, te bardziej
wydawałoby się, nierozerwalną Więzią ze przywiązane do swoich towarzyszy, zostają
swoim jeźdźcem. Czasem smok ostrzega jeszcze jakiś czas, by uczestniczyć w cere-
jeźdźca, że czas rozstania nadchodzi, próbuje moniach pogrzebowych, pożegnać Skrzydło,
się pożegnać albo nawet przedłużyć wspólny zrozumieć, że to naprawdę koniec.
czas mimo wezwania, a czasem pewnego dnia Zdarza się, że gdy jeździec zginie w star-
po prostu odlatuje - to zależy od charakteru ciu z chimerą, smok zostaje, by doprowadzić
smoka i rodzaju łączącej Diadę relacji. walkę do końca. W amoku, nie zważając
na ryzyko, próbuje zagryźć lub rozszarpać
wroga, który zniszczył jego Diadę. Bywa
i tak, że ktoś wykorzysta moment samotności
Czy to znaczy, że smok zostawia “wy- Smoczego Jeźdźca, by odebrać mu życie. Po
brakowanego” człowieka? Czemu miałby powrocie smok, widząc poległego towarzy-
to robić, skoro Monada jest perfekcyjna sza, często niszczy wszystko w okolicy, jakby
i kompletna? Według Zorina z Safry, chciał ukarać winnych. Tragizm sytuacji,
jeździec zawsze był częścią Mona- w której reszta Skrzydła jest zmuszona zabić
dy, istniejącą w naszych wymiarach ogarniętego morderczym szałem smoka,
w oczekiwaniu na swą pełnię, którą został ukazany w niejednej sztuce teatralnej,
doświadczyć ma w spotkaniu ze swym balladzie czy powieści.
smokiem. Innymi słowy - są tacy, którzy Nigdy się nie zdarzyło, żeby smok po-
po prostu rodzą się Smoczymi Jeźdźca- rzucił swojego jeźdźca przedwcześnie. Nawet
mi. Mają za zadanie doświadczyć świata jeśli ich relacja jest trudna i bolesna, Dziecię
i przygotować się na otwarcie jego wrót Aslauga wytrwa do końca służby. Właśnie
dla Dziecka Aslauga. Po służbie zostają dlatego Sądy Siedmiu są tak tragicznym
w naszej rzeczywistości jako dar dla wydarzeniem - niezależnie od swojego cha-
świata, niosąc w sobie najprawdziwsze rakteru i emocji, smok nie porzuci Wybrańca
żywe świadectwo absolutu. i będzie go bronił do końca, nawet przeciwko
przyjaciołom z własnego Skrzydła. Skazana
Diada zawsze ginie razem.

166
Rozdział VI

GOTOWE SMOKI

Wybierz lub wylosuj swojego smoczego 2. Athru


towarzysza: Średniej wielkości smok, o klasycznie gadzich
1. Amaida kształtach, szerokim pysku z kostnymi wy-
2. Athru pustkami i krótkimi rogami oraz korpusie
3. Barna zawsze rozgrzanym wewnętrznym ogniem.
4. Cień Łuski Athru płynnie i spontanicznie zmieniają
5. Equinox kolor pod wpływem emocji - najpierw na
6. Esever Błyszczący grzbiecie, a potem coraz dalej, aż po czubek
7. Jar-naya ogona, jeśli emocja jest wystarczająco silna
8. Melekh i trwała. Kolor spokoju to zieleń, czerwień
9. Morszczyn wyraża gniew, pomarańcz irytację, smutek
10. Noria jest niebieski, zmieszanie fioletowe i tak dalej.
11. Xin Yo Athru jest niezwykle empatyczny, więc
12. Zbarrak aktywnie szuka kontaktu nie tylko z innymi
smokami, ale też z ludźmi i każdym żywym
1. A maida stworzeniem - poza chimerami. Jest chętny
Harmonijnie zbudowana smoczyca, której do współpracy i dobrze się czuje w grupie.
ciało chronią fioletowe łuski o ostrych kra- Zawsze dąży do utrzymania jak najlepszej
wędziach - większe i ciemniejsze na grzbie- atmosfery w Skrzydle i mocno przeżywa
cie, drobniejsze i jaśniejsze na podbrzuszu. ewentualne konflikty. W walce potrafi zro-
Ma długą, smukłą szyję i wąski, gadzi łeb, zumieć i przewidzieć ruchy przeciwnika.
zwieńczony trzema parami skierowanych
w tył, spiralnie skręconych rogów. Kiedy Charakter: Przyjacielski
odpoczywa na ziemi, lubi owinąć się skrzy- Moce:
dłami jak kokonem. ◊ Poznanie umysłu: szósty zmysł
Amaida nigdy nie działa pochopnie. ◊ Zionięcie: ogień
Swoim hipnotyzującym spojrzeniem potrafi ◊ Instynkt: przewidywanie ruchów prze-
wywołać zarówno podziw najpotężniejszego ciwnika
władcy, jak i strach w sercu najdzielniejsze-
go wojownika. Ma tendencję do bycia zbyt
opiekuńczą względem jeźdźca, o ile jej na 3. Barna
to pozwoli. Rozwścieczona pluje z paszczy Barna to zwalista smoczyca o potężnym,
wiązkami fioletowego ognia. Potrafi też stalowoszarym cielsku i krótkich, grubych
wystrzelić z pyska chmurę gęstego, smo- tylnych łapach oraz przednich, połączonych
liście czarnego dymu, który dezorientuje ze skrzydłami. Większość jej przysadzistego
przeciwnika. ciała pokrywają olbrzymie płyty kostne, two-
rzące coś na kształt szorstkiego i twardego
Charakter: Wyniosła pancerza. Nawet oczy i pysk ma osłonięte
Moce: masywną naroślą, przechodzącą na bokach
◊ Zionięcie: fioletowy ogień w parę zawiniętych do przodu i pokrytych
◊ Zasłona: chmura dymu pierścieniowatymi zgrubieniami rogów.
◊ Hipnoza: spojrzenie Mimo bojowego wyglądu, smoczyca
jest dość spokojna, jakby zdawała sobie spra-
wę, że niewiele rzeczy jest w stanie zrobić
jej krzywdę. Gdy jednak komuś uda się ją
rozwścieczyć lub zmusić do walki, Barna
potrafi tupnięciem potężnej nogi sprawić,

167
Diady
że cała okolica trzęsie się w posadach, a jej Gdziekolwiek pojawia się smoczyca,
gniewny ryk przeraża nawet chimerę. przynosi ze sobą chaos, jakby uważała za
swoją powinność utrzymanie świata w stanie
Charakter: Stanowcza nieustannej wojny i konfliktu. Na co dzień
Moce: okrutna i nieobliczalna, potrafi upodobać
◊ Sprowadzenie kataklizmu: trzęsienie ziemi sobie mniejsze od siebie istoty i bronić ich
◊ Naturalny pancerz: kostne płyty z niezwykłą zaciekłością. Jest wiecznie
◊ Osłabienie: potężny ryk głodna - zarówno pożywienia, jak i walki.

Charakter: Chaotyczna
4. Cień Moce:
Sporych rozmiarów smoczyca o drobnych, ◊ Sprowadzenie kataklizmu: burza
przypominających rybie łuskach w kolorze ◊ Wytrzymała: olbrzymi rozmiar
ciemnego indygo, szerokich błoniastych ◊ Naturalna broń: ogon
skrzydłach i wąskim łbie z dwoma rzędami
ostrych zębów. W trakcie lotu, zwłaszcza
pikując, osiąga zawrotne prędkości. Potrafi 6. Esever Błyszczący
tworzyć iluzje, by odwrócić uwagę przeciw- Ciężko powiedzieć, jakiego koloru są łuski
nika, ale jej główną bronią jest zielony ogień Esevera, bo nie dość, że ciągle się mienią,
z paszczy, który eksploduje, uderzając w cel. to jeszcze smok ten potrafi świecić oraz ziać
Cień syczy na innych jeźdźców, wdaje smugą oślepiającej, palącej energii. Niektórzy
się w walki o terytorium ze smokami, a nawet twierdzą, że jest srebrny, inni, że opalizu-
potrafi, niesprowokowana, pożreć stojącego jący, jeszcze inni - że bestia potrafi stać się
zbyt blisko gapia, przez co wielu uważa ją przeźroczysta i rozpłynąć w powietrzu, by
za podstępnego smoka o złej naturze. Jednak zmylić wrogów.
w rzeczywistości to istota o prostym charak- Esever umie się teleportować. Często
terze, która darzy osobę, z którą połączyła ją też dodaje do tego iluzję kilku świetlistych
Więź, czystą, wręcz romantyczną miłością. smoków w różnych miejscach, co całkowicie
Woli zginąć w walce wraz ze swoim jeźdź- dezorientuje chimery. Świetnie sprawdza się
cem, niż dożyć dnia, gdy będzie musiała go przy rozpraszaniu przeciwnika i odciąganiu
opuścić. go od bardziej bojowych członków Skrzy-
dła. Lubi błyszczeć również na tle innych
Charakter: Zaborcza smoków, zatem by ściągnąć całą uwagę
Moce: i uwielbienie ludzi, robi wokół siebie dużo
◊ Iluzja: instynktowny kamuflaż szumu podczas odwiedzin w świątyniach,
◊ Naturalny pocisk: zielony ogień miastach czy obozowiskach.
◊ Zwrotna: podniebne akrobacje
Charakter: Próżny
Moce:
5. Equinox ◊ Teleportacja: zniknięcie
Imponująca rozmiarem smoczyca o roz- ◊ Iluzja: powielanie rzeczywistości
łożystych skrzydłach, stworzonych raczej ◊ Oszołomienie: oślepiający blask
do swobodnego lotu, niż manewrowania
w ciasnych przestrzeniach. Swojego długiego
ogona używa niczym bicza. Jej łuski są wąskie
i wydłużone, z wierzchu hebanowe, a we- Test Drive
wnątrz białosrebrzyste. Equinox używa ich How To Train
do komunikacji i wyrażania nastroju, a także Your Dragon OST (2010)
zbijania z tropu przeciwników - wydaje się,
jakby jej kontury były płynne w wyniku
nieustannego pulsowania i falowania.

168
Rozdział VI

Charakter: Pogodna
Moce:
◊ Zwrotna: finezyjny lot
◊ Hipnoza: śpiew
◊ Uzdrawianie: leczące łzy

8. M elekh
Ten niewielki, piaskowo-beżowy smok jest
nie tyle przerażający, co zwyczajnie brzydki.
Ma krępe ciało pokryte kostnymi narośla-
mi i kolcami. Jego ogon wygląda jak tępa,
nabijana szpikulcami maczuga. Z krótkiego
pyska, nawet kiedy jest zamknięty, wystają
krzywe zębiska, a skrzydła mają grube,
nieprzepuszczające światła błony, szorstkie
i nieprzyjemne w dotyku. W walce potrafi
wystrzelić w przeciwnika chmurę cuchnącego
pyłu, który skutecznie zniechęca do ataku.
W tym skrzydlatym potworze, zaska-
kują mądre i spokojne oczy kogoś, kto dużo
rozumie i jest gotów dać drugą szansę, jeśli
szybko wytłumaczysz i naprawisz swój błąd.
Wbrew wyglądowi, Melekh jest łagodnym
smokiem, który do przemocy ucieka się
tylko w ostateczności. Żywo interesuje go
świat ludzi i ich zwyczaje, ma też naturalny
instynkt w sprawach magii.

Charakter: Refleksyjny
Moce:
7. Jar-naya ◊ Wyczucie magii: mistyczna wiedza
Z daleka można pomyśleć, że to olbrzymi ptak ◊ Trujący: jadowite kolce
- kiedy leci, na niebie widać głównie feerię ◊ Odstraszający: cuchnący pył
barw: zieleni, błękitu, czerwieni i bieli. Za
smoczycą ciągnie się długi ogon, zakończony
piórami przypominającymi różnokolorowe 9. Morszczyn
wstęgi. Z bliska można zauważyć, że co Ciemnozielony smok o długim, płaskim
prawda jej smukłe ciało pokrywają drob- cielsku wspartym na czterech krótkich i pa-
niutkie łuski, ale spomiędzy nich wyrasta zurzastych łapach. Jego pysk, również długi
także wielobarwne pierze. i spłaszczony, zdobią ostre zęby, wyłupiaste
Podczas lotu, zawsze pełnego wymyślnych oczy i potężne nozdrza. Przez grzbiet biegnie
figur i zwinnych skrętów, Jar-naya uwielbia grzebień kolców. Wyglądałby jak olbrzy-
śpiewać. Nikt nie potrafi pozostać obojętny mi aligator, gdyby nie cienkie nietoperze
na głos łaknącej podziwu smoczycy - ludzie skrzydła, które na ziemi składa wzdłuż boków
porzucają walkę, pracę i odpoczynek, by po- jak dwa parawany.
znać jego źródło. Podczas starcia, smoczyca Morszczyn nieźle lata i radzi sobie
głównie pomaga odciągnąć uwagę od reszty z walką w powietrzu, ale dopiero w morskich
Skrzydła, a po walce, leczy rany towarzyszy głębinach ujawnia swoją grację i zwinność.
swoimi łzami. Potrafi zresztą oddychać pod wodą. Uwiel-
bia polowanie na ryby i wylegiwanie się na

169
Diady
słońcu. Gdy ktoś zajdzie mu za skórę - lub i elegancja. Głowę zdobią niewielkie, rozwi-
też bez powodu - pozwala sobie na złośliwe dlone na końcach, białe rogi, a oczy mienią
żarty. Najczęściej Morszczyn wciąga lub się tysiącami fasetek jak u owada. Potrafi
wrzuca taką istotę do wody. Czyżby miało to nimi dostrzec nie tylko, to co jest, ale także
związek z umiejętnością czytania w ludzkich to, co wydarzyło się w przeszłości.
umysłach? Może jednak ofiary żartów nie są Chłodna w dotyku skóra Xin Yo pasuje
tak do końca przypadkowe? do jego zdystansowanego charakteru. Kiedy
spokojnie i powoli wyciąga swe kończyny, by
Charakter: Złośliwy postawić następny krok lub owadzimi oczami
Moce: obserwuje otoczenie ( jakby w zadziwieniu),
◊ Zajadły: niewrażliwość na ból wydaje się zupełnie obcą istotą. Kiedy trzeba,
◊ Wytrzymały: wyjątkowo twarde łuski umie jednak poruszać się z zawrotną pręd-
◊ Poznanie umysłu: wyczucie złych intencji kością i błyskawicznie reagować na każdy
ruch przeciwnika.

10. Noria Charakter: Wycofany


Zadziorna, ciemnobrązowa smoczyca o ma- Moce:
towych, przypominających szorstką korę ◊ Wizje przeszłości: magiczne oczy
łuskach. Spomiędzy nich gdzieniegdzie wy- ◊ Zwinny: wężowe ciało
rastają kępki sierści w podobnym odcieniu. ◊ Nieuchwytny: niezwykła szybkość
Ma dwie łapy i dwie pary skrzydeł, tylne
krótsze i węższe od przednich, a wszystkie
zakończone chwytnymi pazurami. 12. Zbarrak
Noria to urodzony drapieżnik. Jest sprytna Piękny, ogniście czerwony smok z grzywą
i zawzięta, a do tego świetnie potrafi kryć cienkich, ostrych kolców wokół szyi, które
się w cieniach i przemieszczać bezszelestnie potrafi postawić na sztorc, tworząc pancerz
w każdym terenie. Pomaga jej w tym fakt, trudny do sforsowania . Ma silny, umięśniony
że jest jednym z najmniejszych smoków. Lubi korpus i łapy wyposażone w imponujące pazury.
podkradać się do celu i atakować odsłonięte W trójkątnym pysku błyszczą duże, bystre
lub osłabione miejsca zaskakująco silnymi, jak oczy w kolorze płynnego złota, chronione
na swoje rozmiary, szczękami. Niełatwo ją przejrzystą trzecią powieką, która przesuwa
zabić. Z niejednej walki wychodziła skrwa- się poziomo nawet po szeroko otwartym oku.
wiona i poszarpana tak, że wydawało się, że Zbarrak jest zbyt agresywny, by dobrze
nie ma szansy, by się wylizała. A jednak kilka dogadywać się z innymi Dziećmi Aslauga.
dni później, radośnie szczerząc kły, ruszała Szybko i zdecydowanie stara się zdominować
do kolejnego starcia. każdą relację. Chimery tropi zaciekle i nie-
ustępliwie, a denerwujących go ludzi zabija
Charakter: Uparta szybko i spektakularnie. W walce stawia na
Moce: zwarcie i brutalną siłę mięśni, kłów i pazurów.
◊ Niezłomna: twardy charakter
◊ Naturalna broń: silne szczęki Charakter: Wojowniczy
◊ Zwinna: dwie pary skrzydeł Moce:
◊ Zionięcie: ogień
◊ Naturalna broń: pazury
11. X in Yo ◊ Naturalny pancerz: kolczasta grzywa
Smukły smok o wydłużonych, wężowych
kształtach, pokryty łuskami w kolorze morskiej
zieleni. Ma cztery krótkie, sprężyste łapy oraz
niewielkie skrzydła o cienkich niczym papier,
przezroczystych błonach i piekielnie ostrych
krawędziach. Jego ruchy cechuje ostrożność

170
Rozdział VII

VII
MAGIA KRYSZTAŁÓW
ASLAUG I GAVANA Zakonu Prawdy. Lecz kto włada magią - na-
wet czystą! - nie może dosiąść smoka, gdyż
Legenda mówi, że po tym, gdy Aslaug wziął będzie to jego zgubą. Ludzka magia niszczy
Vesa na swego jeźdźca, przyzwał do siebie bowiem smocze kryształy.
inne smoki, aby wraz z nim zabrały się za Przykazania Szarego Zakonu, przeka-
dzieło ratowania świata. Pierwszą z przy- zywane od czasów Orsy, mówią wyraźnie,
wołanych była Gavana - siostra Aslauga aby nie korzystać z magii, jeśli można uciec
o przezroczystych łuskach, pod którymi się do innych środków, by odegnać zagro-
przelewało się srebro. żenie. Należy używać tylko niezbędnych
Gavana wybrała na towarzyszkę ma- artefaktów i nie tworzyć nowych magicznych
ginię obdarzoną niezwykłą mocą - Orsę, przedmiotów z wyjątkiem Oczu Gavany.
zwaną później Błogosławioną. Chociaż Ves
na początku swojej drogi zabijał wszystkich
magów, których napotkał, nieustraszona Orsa
sama przybyła do niego, by udowodnić, że są Jedna z Herezji Większych głosi, że Asl-
i tacy, którzy żałują swoich przewin i proszą aug i Gavana - równi sobie w potędze,
o łaskę. Pomimo tego, że wcześniej używała ale różniący się charakterem - wspólnie
mocy wyłącznie do uzdrawiania ludzi, po przybyli ratować świat. Gavana, na proś-
dołączeniu do Pierwszego Skrzydła przysięgła bę uzdrowicielki Orsy, chciała nauczyć
zupełnie odrzucić magię. ludzi, jak bezpiecznie korzystać z magii.
Smoczyca zabrała Orsie jej wrodzony Aslaug, biorąc stronę nienawidzącego
talent do rozumienia kryształów. Powiada- magii Vesa, wolał jej zakazać. Między
ją, że w ten sposób Gavana stała się niemal rodzeństwem doszło do gwałtownej
równie potężna, jak jej brat. Jednocześnie kłótni, w której popędliwy Złoty Smok
pokazała, że ludzie nie powinni czarować, wpadł w furię i zabił łagodną Srebrną
bo magia jest zarezerwowana dla smoków. Smoczycę. I chociaż od razu pożałował
Orsa mogła używać mocy tylko poprzez swojego czynu, nie powstrzymało go
smoczycę, dzięki czemu jej magia była czysta. to przed wykorzystaniem jej śmierci
Niestety, Gavana przypłaciła swą odwagę jako narzędzia do osiągnięcia własnych
i ambicję przedwczesną śmiercią. Diada celów. W innej wersji opowieści to Orsa
używała smoczego kryształu do magii tak zdradziła ufną smoczycę, świadomie
potężnej, że w niespełna rok, moc wypaliła korzystając ze smoczego kryształu i do-
ciało smoczycy. Gdy umierała, oddała Orsie prowadzając do jej śmierci, żeby uwolnić
talent wraz z obowiązkiem pilnowania, by się od Więzi i odzyskać odebraną jej
do magii odwoływano się tylko w ostatecz- moc. Według jeszcze innej herezji to
ności. Przekazała wszystkim Diadom, a więc wszystko stek bzdur, bo nigdy w historii
całemu światu, że moc, którą włada Orsa, nie zdarzyło się, żeby smok oddał to,
ma jej błogosławieństwo. Od tej pory Orsa co sobie wcześniej przywłaszczył, ani
mogła wskazywać, czyja magia jest czysta. dobrowolnie, ani pod przymusem.
Stąd wzięli się Wierni - magowie w służbie

173
M agia
MAGIA W DAWNYCH przywiązywali błyszczące kamyki do fujarek,
CZASACH na których grali, by kozy nie odłączały się od
stada. O bandytach, okradających ludzi nie
Przed Czasem Nocy magia była wszędzie. tylko z kosztowności, ale i wolnej woli przy
Pozwalała czynić cuda i kreować koszma- pomocy sztyletów z wprawionym czarnym
ry. Umożliwiała tworzenie piękna, takiego klejnotem. O majstrach cechowych, którzy
jak skąpany w blasku kryształów Dakamar, korzystając z księżycowego blasku, przesianego
miasto strzelistych domów-twierdz, o któ- przez kryształowe soczewki, tworzyli stal tak
rym mówiono, że nigdy nie zachodzi nad twardą i giętką, że podobnej próżno szukać
nim słońce. Dzięki magii powstały także w całym Imperium. Przed kataklizmem magia
Wrota pomiędzy Twierdzami Siostrzanej była jednym z nieodłącznych składników
Tetrarchii, które pozwalały przenosić się życia - mniej lub bardziej ujarzmionym czy
w mgnieniu oka w miejsca oddalone o setki zrozumianym, ale wszechobecnym.
mil nie tylko pojedynczym wędrowcom, ale
i całym karawanom. Magia pozwalała też na
niewyobrażalne okrucieństwa - jak deszcz
płonących meteorytów, sprowadzony przez To dlatego w niektórych prowincjach
oreidańskich magów nieba, który zamienił ludziom tak trudno uwierzyć, że magia
w pogorzelisko całe królestwo Awadaru. W le- mogła sprowadzić Czas Nocy. Przecież
gendach pobrzmiewa echo jeszcze większych była wszędzie i od zawsze - i nigdy nic się
cudów - zawracania biegu rzek, wypiętrzania nie stało! Wielu zafascynowanych magią
nowych łańcuchów górskich czy zmieniania badaczy uważa, że coś innego musiało
całych wrogich armii w spłoszone wróble. nadwyrężyć barierę między światami.
Czy to wszystko prawda? Być może. Istnieje nawet herezja głosząca, że to
A jednak obecnym mieszkańcom Imperium sam Aslaug osłabił barierę, by dzięki
najtrudniej jest uwierzyć nie w potęgę, a po- temu do świata ludzi mogły przybyć
wszechność magii w dawnych dniach. Ponoć najpierw chimery, a potem smoki.
w każdej puszczy, dżungli czy tajdze można
było spotkać mądrych, prowadzonych przez
głos kryształu, zawieszonego na szyi bądź
osadzonego w sękatym kosturze. Umieli oni DZIEWIĘCIORO
rozmawiać z dzikimi zwierzętami, odwiedzać
krainy umarłych i leczyć nawet śmiertelne Analizując pamiętniki, zapiski i inne źródła
choroby. Opowiada się o pasterzach, którzy sprzed Czasu Nocy można dość precyzyjnie
określić punkt zwrotny, który zwiastował
nadejście katastrofy. W pewnym momencie
pośród wielu potężnych magów pojawiło
się kilku legendarnych, których moc zde-
cydowanie przewyższała innych. Ta grupa
nazywana jest Dziewięciorgiem, choć nikt
nie wie, czy faktycznie taka była ich liczba.
Wygląda na to, że szybko opanowali świat
i w zasadzie nie było miejsc, gdzie jedno
z nich nie miałoby swoich przeważających
wpływów. Zachowały się przekazy o kra-
inach niezwykle przez nich zmienionych,
a czasem nawet mających stałe przejścia
do innych wymiarów. Podobno każde
z Dziewięciorga zdobywało moc na swój
sposób - wywodząc się z innych systemów
magii, opierając na innym sposobie działania

174
Rozdział VII

i specjalizując w innych kryształach. To, co towanej magią krypcie? Kto może wiedzieć,
ich łączyło i dzieliło zarazem, to wielkie do czego zdolni są ludzie dysponujący taką
możliwości i ambicje. mocą? Jedno jest pewne - wciąż istnieją
Wiadomo, że niedługo przed nastaniem w Imperium miejsca przesycone ściągniętą
Czasu Nocy, Dziewięcioro po raz pierwszy przez nich magią, pomniki ich niezmierzo-
spotkało się twarzą w twarz. Nikt nie wie, nej potęgi. Także pamięć o Dziewięciorgu
o czym rozmawiali. Niektórzy twierdzą, że w niektórych rejonach Imperium jest wciąż
doszło do wypowiedzenia między nimi wojny żywa, a magowie-renegaci i rabusie grobow-
i to ona właśnie doprowadziła do katastrofy. ców marzą o odkryciu ich pracowni, ksiąg
Inni - że magowie doszli do porozumienia czy stworzonych przez nich artefaktów.
i podzielili świat na strefy wpływów albo, że
zaczęli współpracować i dzielić się wiedzą,
a Czas Nocy nadszedł jako nieuchronny
efekt beztroskiego nadużywania magii na Og’kebe Hai, jeden z pierwszych Wier-
niemożliwą wcześniej skalę. Istnieje też teoria nych, zanotował w swoich pamiętnikach,
- uznawana obecnie za herezję - że magowie że paradoksalnie Pierwsze Skrzydło wal-
przewidzieli nadchodzącą katastrofę, a na czyło z najsilniejszymi chimerami, ale
spotkaniu szukali sposobu, by jej zapobiec. z najsłabszymi magami. Według niego
ci, którzy faktycznie przeżyli Czas Nocy,
byli zbyt sprytni i ostrożni, by rzucić
się do walki przeciw smokom, a reszta
Dziewięcioro - herezje była już szalona lub dopiero uczyła się
rzemiosła. Naprawdę niebezpiecznie,
◊ Dziewięcioro było prawdziwymi pisał Og’kebe, będzie, jeśli nie wytępimy
bogami ludzkości. wszystkich magów i damy im szansę na
◊ Ci z Dziewięciorga, którzy przeżyli, badania, rozwój i przekazywanie wiedzy
założyli zakony. przez kilka pokoleń.
◊ Chimery przybyły, kiedy Dziewię-
cioro zostało zamordowanych.
◊ Dziewięcioro to pierwsi magowie,
którzy umieli zmieniać się w chimery. Czas Nocy to okres, gdy magia najmocniej
◊ Pierwsze Skrzydło zawarło pakt skrzywdziła świat przyrody. Nie wiadomo,
z Dziewięciorgiem. To dlatego czy najpotężniejsi z magów walczyli między
mogli oczyścić świat z potworów. sobą, czy też starali się po prostu rozpaczliwie
◊ Po przybyciu Aslauga Dziewięcioro bronić przed potworami z innych światów.
zostało Pierwszym Skrzydłem. W każdym razie nie patrzyli już na konse-
kwencje i czerpali moc bez opamiętania. Morza
gotowały się lub wysychały, wypiętrzały się
góry, pradawne puszcze kładły się pokotem,
Czy byli to więc dobroczyńcy ludzkości, twierdze, miasta i całe krainy znikały pod
którzy przekroczyli granicę rozsądku, czy lodem lub lawą z wykwitających nagle spod
może despoci, którzy wywołali magiczny ziemi wulkanów. Nic dziwnego, że więk-
kataklizm przez swą nienasyconą ambicję? Nie szość magów zdolnych do takich wyczynów
wiadomo. Nie ma też pewności, że wszyscy zginęła lub oszalała.
zginęli. Zapewne niektórzy z najpotężniejszych
magów, z którymi ścierało się Pierwsze Skrzy-
dło, należeli do Dziewięciorga. Powszechnie
wierzy się, że tak było w przypadku Margot
z Gór Gwieździstych. Czy jednak któremuś
udało się uniknąć wykrycia i żyje po dziś
dzień lub czeka na przebudzenie w zapieczę-

175
M agia
RODZAJE MAGÓW
Bezkresne Imperium mieści w sobie wszystkie z wprawionymi klejnotami, przez nadpalone
rodzaje użytkowników magii, jakie jesteś fragmenty pamiętników, aż po zachowane
w stanie sobie wyobrazić. Magowie, cza- w nienaruszonym stanie pracownie i skarbce
rodziejki, alchemicy, szamanki, szeptuchy, starożytnych czarodziejów.
zaklinacze, wróżbici i wiedźmy - każda
kraina, każda kultura ma własne określenia
Przykłady uczonych:
na ludzi używających magii i własne poda-
nia oraz przesądy na ich temat. Łączy ich ◊ M agnatk a , która rodzinną fortunę
z pewnością jedno - by korzystać z magii, przeznacza na wysyłanie z pozoru nie-
potrzebują kryształów. Dzielić może cała winnych ekspedycji kartograficznych
reszta - podejście, metody, motywacja, umie- do odległych zakątków Imperium, by
jętności, przekonania, poziom kontroli nad gromadzić magiczne księgi i artefakty.
mocą i tak dalej. Zaproponowany poniżej ◊ Guślarka , notująca w zielniku, które
podział ma być pomocą w nawigowaniu naturalnie występujące kryształy mogą
wśród tej różnorodności. wzmocnić lub zmienić działanie znanych
od pokoleń ziół.
UCZENI ◊ Zafascynowany magią Wezyr , który
w sekrecie przeprowadza eksperymenty
Uczeni to użytkownicy magii, którzy me- na żywych skazańcach, by zrozumieć
todycznie i skrupulatnie studiują naturę i okiełznać moc znalezionego na pustyni
kryształów, opierając się na źródłach sprzed artefaktu.
Czasu Nocy lub prowadząc własne badania.
Część uczonych próbuje odkryć sekrety
magii na własną rękę poprzez obserwację
i niebezpieczne eksperymenty. Jednak
większość poświęca lata na szukanie i stu-
diowanie wiedzy z dawnych dni. Kataklizm
nie wymazał przecież wszystkich śladów
po magicznych potęgach, które władały
światem przed nastaniem Czasu Nocy.
Odpryski dawnej wiedzy kryją się teraz za
magicznymi barierami, drzemią pod lodem
i pustynnym piaskiem, czekają zagrzebane
w ruinach i kryptach. Odrobina szczęścia,
niezwykła wytrwałość lub prozaiczne
pieniądze pozwolą trafić na pozostałości
po dawnej magii - od złotych bransolet

Cytryn wielkości orzecha przez dwanaście wielkich klepsydr na tydzień naświetlać, zaczynając
od pierwszych mgieł po przesileniu Węża w Koronie. Następnie w ciemnościach trzymać i tylko
raz na noc, na święte miejsce wynosić, zgodnie z ryciną kłaść i na wschodnim ołtarzu ogień
oliwny zapalać. Tak też siedem razy uczynić. Dopiero potem można Kamień Ocelota srebrem
zalać i zgodnie z ryciną wprawić w kołczan z cyny, masą perłową od zewnątrz wykładany.

- fragment odzyskanego zwoju z Epentaru.


Miejsca brakujących rycin nie ustalono, działanie kołczanu nieznane.

176
Rozdział VII

SPADKOBIERCY obrzędów. Nie wszyscy spadkobiercy są


świadomi, dlaczego to, co robią, działa, ale
Spadkobiercy to użytkownicy magii, któ- mają wiedzę potrzebną do przeprowadzenia
rzy kontynuują tradycje magiczne sprzed rytuałów tak, aby uzyskać zamierzony efekt.
Czasu Nocy, przekazane im bezpośrednio
przez innych magów.
Przykłady spadkobierców:
Ślady przeszłości zachowały się nie tylko
w ruinach i księgach. Z jednej strony skraw- ◊ Prosty myśliwy, którego dziad nauczył,
ki dawnej wiedzy przetrwały w umysłach że musi nosić odpowiednie amulety
potomków dawnych cywilizacji w formie ochronne, gdy chce polować w puszczy,
mitów, rytuałów i obyczajów. Ludzie, którzy porastającej starożytne granitowe ruiny.
je powtarzają, mogą nie być świadomi ich ◊ Jubiler ze starego rodu, który zachował
magicznej mocy, niemniej z niej korzystają. wiedzę o tym, jak szlifować kryształy,
Z drugiej strony - istnieją nie tylko rody, a teraz żąda za swoje usługi bajońskich
ale i całe społeczności, które w sekrecie sum, od działających potajemnie magów.
pieczołowicie przechowują i przekazują ◊ Zajmująca się uzdrawianiem szamanka ,
potomnym magiczne tradycje, wyrażone kultywująca w tajemnicy święte rytuały,
wprost lub przebrane w szaty religijnych przekazane jej przez babkę i matkę.

Pamiętam, że mój ojciec miał na dłoniach serpentyny z gadziej skóry, zaplecione wokół pal-
ców i nadgarstków. Śpiewał niskim basem, brzmiącym jak pomruk z wnętrza ziemi. Śpiewają
ze mną wszyscy ojcowie i córki, matki i synowie - mówił - wszyscy, którzy żyli i umierali na
zboczach Harad Agorat. Zawsze, kiedy dotykał kryształu, coś się w nim zmieniało… W tobie
też się odmieni, gdy zajmiesz moje miejsce - mówił - gdy serpentyny wężowej skóry znajdą
ścieżkę do twojej krwi i pierwszy raz poprowadzisz rytuał Czarnego Księżyca.

- fragment sagi Aidu.

GENIUSZE „dzikimi magami” z pogardą, w której jest


też odcień strachu, ponieważ efekty dzikiej
Geniusze to użytkownicy magii, którzy magi bywają nieprzewidywalne.
intuicyjnie pojmują , jak korzystać z potęgi
kryształów i magicznych przedmiotów.
Przykłady Geniuszy:
Wielu magów nigdy nie uczyło się,
jak korzystać z mocy. Nie musieli. Wy- ◊ Potężny i częściowo obłąkany guru
starczy, że spojrzą na kryształ, by wiedzieć, sekty, który wieszczy kres dni i na po-
jaki ma potencjał i jak z niego skorzystać. twierdzenie swych słów otwiera ogniste
Jedni twierdzą, że słyszą głos mieszkają- szczeliny w ziemi.
cych w kryształach duchów, przodków lub ◊ Złodziejka artefaktów, która po odkryciu
demonów. Inni w piruetach opadających dawnej pracowni maga instynktownie
jesienią liści dostrzegają znaki prowadzące wie, jak korzystać ze znajdujących się
ich w święte miejsca, gdzie trzeba wznosić tam przedmiotów.
modły. Jeszcze inni są przekonani, że bliskość ◊ Noszone w lektyce dziecko, które - czer-
kryształu pozwala im czytać alfabet, którym piąc nieświadomie moc z rosnących pod
bogowie napisali świat i rozumieć gramatykę ziemią kryształów - swoim śmiechem lub
ich języka. Szarzy często nazywają geniuszy płaczem kontroluje pogodę w regionie.

177
M agia
Powyższy podział to tylko uproszczenie.
Niejeden uczony ostatecznie trafił na
mentora, stając się spadkobiercą jego
wiedzy i doświadczenia. Niejeden ge-
niusz nauczył się częściowo panować
nad swoim darem, studiując zapiski
dawnych magów. Mieszając te trzy
rodzaje użytkowników magii, można
stworzyć niezliczone zastępy zaskaku-
jących antagonistów i nieoczekiwanych
sojuszników.

Kiedy patrzę na kryształ, on do mnie mówi. Mówi mi, co stanie się, gdy go wystawię na sło-
neczne promienie, a co, gdy powieszę nad ogniskiem. Każda skaza, każdy pęcherz powietrza,
każda tnąca go ruda, opowiadają mi o możliwościach i szansach. Chcecie, abym nie dzieliła
się tym, co słyszę, bo chcecie zamknąć ludziom dostęp do wiedzy o bogach, którzy byli i będą.
Chcecie, byśmy żyli w cieniu smoczych skrzydeł, zamiast w świetle możliwości. Obracam chaos
przeciw waszym zasadom, uczę otwierania oczu na przekór waszym naukom o strachu!
Nie utrzymacie rzeczywistości!

- z transkrypcji przesłuchania Gerdy Warzycielki, dzikiej magini, która sprowadziła na


żyzny Hurnan upał, suszę i szarańczę, zamieniając cały kraj w pustkowie.

LEGENDARNI dawne laboratorium. Taki zbieg okoliczności


może sprawić, że wrodzony talent zmieni
Niektórzy użytkownicy magii wrodzone się w niemożliwą do przewidzenia potęgę.
rozumienie kryształów łączą z dostępem do Z perspektywy Szarego Zakonu możliwość,
wiedzy, mając czas i środki, by ją zgłębiać. że legendarny mag objawi się w ten sposób,
Tacy magowie zdarzają się rzadko, a ich moc stanowi realne zagrożenie, które mogłoby
przechodzi najśmielsze oczekiwania. Dlate- zachwiać stabilnością Imperium, a nawet
go Szary Zakon poświęca tak wiele energii doprowadzić do drugiego Czasu Nocy.
na tropienie i usuwanie geniuszy, chociaż
mogłoby się wydawać, że uczeni i spadko-
biercy stanowią większe niebezpieczeństwo.
Możliwości uczonych zależą od ich intelektu, Paradoksalnie istnienie Wiernych -
zasobów i wpływów - ciężko zostać mistrzem zarazem uczonych i spadkobierców -
dziedziny, gdy trzeba ukrywać fakt, że się ją ogromnie zwiększa prawdopodobieństwo
studiuje, a potrzebne materiały i narzędzia pojawienia się maga, który wrodzone
kupować od oszustów i przestępców. Z kolei predyspozycje połączy z rzetelną wiedzą
spadkobierców ogranicza jakość oferowa- i bezpośrednim przyjmowaniem nauk.
nych im nauk, zazwyczaj zniekształconych Dlaczego zatem w ich szeregach nie
i niekompletnych. Skala niebezpieczeństwa ma legendarnych magów? A może są,
jest tu mniej więcej znana. tylko dobrze się maskują - albo Szary
Gdy chodzi o geniuszy, nigdy nie wia- Zakon nieoficjalnie zezwala na ich
domo, które z nich znajdzie nauczyciela istnienie, przekonany, że potrafi nad
lub natknie się na księgę czy ukryte gdzieś nimi zapanować?

178
Rozdział VII

NATURA MAGII
Od tysiącleci ludzie próbowali na różne gdyby naszym domem był Wzorzec. W takiej
sposoby wytłumaczyć, skąd bierze się magia. rzeczywistości po prostu nie dałoby się żyć.
Oto jak widzą tę kwestię Wierni z Szarego Jednocześnie wszystkie te cuda są możliwe
Zakonu. w naszym, z grubsza poukładanym, świecie
Świat, w którym żyjemy, jest odbiciem właśnie dzięki magii!
i konkretyzacją abstrakcyjnego Wzorca . Wzo- Uczeni z Szarego Zakonu nazywają nasz
rzec znajduje się poza czasem i przestrzenią: świat Splotem. Wzorzec przyjmuje w nim
w bezczasie i zaprzestrzeni. Jest nieskończony konkretną namacalną formę. Z nieograniczo-
i wieczny. Można go rozumieć jako niewy- nej różnorodności upraszcza się w konkret.
obrażalnie skomplikowany ornament, pełen Kiedy bierzesz do ręki pędzel, nie możesz
wielorakich symetrii albo też zbiór znaków, namalować wszelkich możliwych ornamentów
z których układają się wszelkie możliwe słowa naraz, masz czas i przestrzeń na jeden. Kiedy
i historie: te najpiękniejsze i nieskończenie nadajesz dziecku imię, nie możesz wybrać
kunsztowne, ale i te nieznośnie bełkotliwe wszystkich słów ze wszystkich języków, tylko
i zupełnie pozbawione sensu. Wzorzec to jedno słowo będzie imieniem. W ten sposób
wszystko, wszędzie i naraz - niewyczerpane ziszcza się Wzorzec.
możliwości istnienia. Niektórzy mistycy, którzy ujrzeli fragmenty
Świat oczywiście tak nie wygląda. Rzą- Wzorca, opisywali je jako rozkwitające bez
dzą nim ustalone zasady, na przykład takie, końca, koronkowe płatki śniegu zbudowane
że wystrzelona w niebo strzała spadnie na ze światła albo jako trójwymiarowe wykresy
ziemię, a rozbity kielich nie podskoczy z po- - plany niewyobrażalnych pałaców, kreślone
wrotem na stół i nie poskłada się w nienaru- światłem przez szalonego architekta. Dlatego
szoną całość. Wiadomo, że dzieci rodzą się światło uważane jest za podstawowy fun-
z łona matek, a nie przylatują ze spadającymi dament świata - tak w naszych wymiarach,
gwiazdami. Szewc, który robi ci buty w Ve- jak i w bezczasie i zaprzestrzeni. Tworzy
sedzie nie zakłada, że jednocześnie galopuje konstrukcje, na których opiera się rzeczywi-
na koniu po Górach Cmentarnych albo, że stość. To osnowa i główny wątek dla Splotu.
pewnego dnia obudzi się z pięćdziesięcioma Trzeba jednak koniecznie doprecyzować,
trzema palcami. Wszystkie te niecodzienne że tak naprawdę chodzi tu o rodzaj energii,
cuda - i nieskończenie więcej - działyby której nadano nazwę pyrin. Najczęściej pyrin
się w każdym miejscu i w każdej chwili, przyjmuje właśnie formę światła. Jest więc
pyrin Słońca i pyrin Księżyca, gwiazd, iskier
z ogniska, ale także pyrin blasku bijącego
od złotej korony, pyrin czyjegoś spojrzenia,
a nawet pyrin ciemności. Prawdopodobnie
istnieje też idealny pyrin Wzorca.
Wyobraźmy sobie więc Splot jako prze-
piękny, niezwykle skomplikowany kobierzec,
za którym kryje się Wzorzec. Ornamenty
na kobiercu poruszają się i zmieniają, ale są
nierozerwalnie związane z mocnymi nićmi
światła. Wyobraźmy sobie teraz, że to ko-
bierzec, w który wszyto klejnoty. Gdybyśmy
mogli go dotknąć, poczulibyśmy te miejsca,
w których z płaskiego, wełnistego materiału
wyrasta graniasty kryształ. Nasze palce byłyby
zaskoczone tym, jak kryształ wystaje ponad
powierzchnię kobierca i przewierca go na
wskroś. Sięga bowiem do samego Wzorca

179
M agia
i stanowi jego część uwięzioną w splocie, Scholastycy Szarego Zakonu próbują prze-
stąd niezwykła geometria kryształu. Patrząc niknąć szereg zagadek, związanych z naturą
poprzez niego, dostrzeglibyśmy nieskończone świata i magii. Oto niektóre z nich:
symetrie kosmosu i alfabet rzeczywistości. ◊ Czy istnieje wiele Splotów, a więc wiele
Spoglądając znów z dystansu, widzielibyśmy, rzeczywistości, czy może nasz świat jest
jak nici pyrinu wypełniają kryształ blaskiem, jedynym Splotem? W związku z tym,
ale również, jak nici światła wysnuwają się czy mag sprowadzający chimerę, przy-
z niego, stanowiąc główne wątki nowych wołuje ją jako fragment Wzorca, który
zdarzeń. Zauważylibyśmy, jak światło roz- staje się materialny, trafiając w Splot,
szczepione w krysztale zmienia układ Splo- czy też otwiera wrota do innego Splotu,
tu, tworzy wiry ornamentów, wprowadza z którego przychodzi chimera?
nowe wzory i układy. Te zmiany Splotu to ◊ Czy Aslaug jest częścią naszego Splotu,
właśnie magia. a może raczej kimś, kto go tka, unosząc
Kryształ wypełniony pyrinem łączy nasz się w zaprzestrzeni i bezczasie? Czy
świat, czyli Splot, ze Wzorcem i pozwala istnieją inni tkacze, tworzący swoje
z niego czerpać. We Wzorcu zaś kryje się rzeczywistości? Być może to Wzorzec
wszystko, co możesz sobie wyobrazić - a tak- jest jedynym bezrozumnym, ale wszech-
że to, czego sobie wyobrazić nie potrafisz. mocnym i doskonałym bogiem?
Dzięki temu zyskujesz władzę nad Splotem, ◊ Jeśli Aslaug stworzył świat, to dlaczego
a ponieważ sięgasz do bezczasu i zaprzestrzeni, jest w nim magia? Splot zmienia się
nic cię nie ogranicza: możesz być w dwóch w czasie, rozwija i staje coraz bardziej
miejscach naraz albo mieć 53 palce, albo uporządkowany. Być może Aslaug jest
sprawić, że rozbity kielich sam poskłada się uosobieniem mądrości wynikającej z tych
w całość. Wyspy unoszą się w powietrzu, zmian i jednocześnie strażnikiem Wzorca.
olbrzymie chimery niszczą zamki, a smoki Poprzez Smoczych Jeźdźców dokonuje
zieją błyskawicami. Cała magia zależy od korekt Splotu, aby świat stawał się coraz
różnych kryształów i rozmaitych zaklęć lepszy. Dzika i nieujarzmiona magia
zaczerpniętych ze Wzorca. musi zostać poskromiona przez smoczą
moc z biegiem mileniów. W końcu Splot
przestanie się wikłać i supłać - i uzyska
swój idealny kształt.
To oczywiście tylko jedno ze spojrzeń ◊ Być może wszystkie kryształy na świecie
na magię. W dawnych czasach było są Oczami Gavany? A mówiąc ściślej -
ich wiele. Na przykład Zwoje Tengeri pękniętym sercem Gavany. Walka, którą
opisują świat jako nieustanny taniec dwa smoki - a właściwie dwa bezcielesne
dwóch pierwotnych sił, siostrzanych bóstwa - stoczyły w bezczasie i zaprze-
bóstw Arriny i Arragii, które kochają strzeni, dla nas zwykłych śmiertelników,
się i nienawidzą, próbują się oszukać, ale uwikłanych w Splot, toczy się wszędzie
także powiedzieć sobie prawdę. Arrina, i od zawsze. Kryształy, z pękniętego
utożsamiana z materią świata, stworzyła serca Gavany, wciąż trafiają do naszej
pierwszą tajemnicę. Arragia nie mogła rzeczywistości. Czy Gavana zatem na-
jej pojąć, dlatego w akcie zazdrości prawdę przegrała, czy poświęciła się, by
roztrzaskała ją w drzazgi - te drzazgi to wygrać z Aslaugiem?
kryształy. Pożałowała jednak przykro-
ści, jaką sprawiła siostrze i opromieniła
świat swoim światłem, aby Arrina mogła Oczywiście wszystkie te spekulacje kwitną
w jej blasku odkrywać swoją tajemnicę w zamkniętym gronie uczonych zakonników.
wciąż na nowo. Dlatego mag, opromie- W ustach zwykłego śmiertelnika są uznawane
niając światłem kryształ, może odczytać za herezje i krzewienie wiedzy zakazanej.
prawdę, fragment pierwszej tajemnicy.

180
Rozdział VII

W Imperium sól jest bardzo cenna, ale


Arcade nie została zabroniona jako przyprawa,
Man of Steel OST bo ma zaledwie znikome właściwości
(2013) magiczne. Jednak doprawianie potraw
lub konserwowanie mięsa w wielu kul-
turach ma znaczenie rytualne. A gdy za
gotowanie zabiera się magiczny geniusz,
WŁAŚCIWOŚCI może nawet nie zdawać sobie sprawy
KRYSZTAŁÓW z tego, że zaczyna uprawiać magię…

Magiczny kryształ to tak naprawdę każde ciało


stałe o krystalicznej budowie. Najsilniejsze
właściwości magiczne występują w przypadku Rodzaje i Wygląd
czystych i jednorodnych kamieni szlachet- W jaki sposób rodzaj kryształu łączy się
nych - takich jak diament, szmaragd czy z jego właściwościami? Masz trzy sposoby,
akwamaryn. O wiele jednak łatwiej znaleźć żeby to określić na potrzeby twoich sesji:
minerały takie jak kwarc (czyli np. kryształ
górski osiągający nieraz olbrzymie rozmiary) 1. Estetyka - kolory i kształty wzbudzają
albo kalcyt lub po prostu sól. Do uprawiania w nas konkretne emocje i skojarzenia.
magii wykorzystywane są także nieprzej- Używaj ich swobodnie jako inspiracji
rzyste kamienie półszlachetne, o mniejszej do opisywania mocy konkretnych
twardości i trwałości - na przykład malachit, kryształów.
agat czy jaspis.
Prz ykład: Akwamaryn to jasnoniebieski
kryształ, który może skojarzyć się z rwącym
górskim strumieniem. Niech zatem korzysta-
Jak wygląda zatem biżuteria w Imperium? jący z niego mag posiada wpływ na źródła
Z pewnością nie używa się powszechnie wody. Może kształtować ich bieg i używać
klejnotów ani szlachetnych kamieni, te jako broni albo narzędzia. A jeśli dodać do
zarezerwowane są dla magicznych arte- akwamarynu inkluzję, czyli inną substancję
faktów. W drogocenne kruszce - złoto, zamkniętą wewnątrz minerału? Inkluzje
srebro czy platynę - wprawia się głównie z pęcherzyków powietrza przypominają
szkło. W różnych prowincjach Imperium chmurki na czystym niebie - może więc moc
cenione są też inne ozdoby - ceramika, kryształu pozwoli też na kontrolę pogody?
zwłaszcza szkliwiona i malowana złotem,
kunsztownie rzeźbione drewno i kość, 2. Symbolika - w historii ludzkości kamie-
a także perły, korale oraz muszle. nie szlachetne, półszlachetne i kryształy
zawsze miały szczególne znaczenie
rytualne i magiczne. Korzystaj do woli
z kulturowych odniesień z naszego
Różnorodne kultury i cywilizacje poprzedza- świata.
jące powstanie Imperium mogły nazywać,
opisywać i analizować kryształy na wszyst- Prz ykład: Akwamaryn jest kojarzony z odwagą
kie możliwe sposoby. Czy to łzy bogów? i płynnością w mowie oraz czytaniem ludz-
Kości mistycznych istot? Odbicie idealnych kich emocji. Taki kryształ może więc służyć
kształtów pierwszych? Mieszanka żywiołów? do przełamywania strachu albo do czytania
Cokolwiek sobie życzycie. Niech wasi szama- w myślach. Dzięki powietrzu zamkniętemu
ni czczą kryształy jako krople krwi bogini, w inkluzjach, kryształ może służyć też do
które spadły z księżyca, a uczeni postrzegają komunikowania się na dalekie odległości
je jako produkty transmutacji. albo może wzmacniać głos maga, by mógł
z łatwością przemawiać do tłumów.

181
M agia
3. Właściwości chemiczne - w tym Im bardziej regularna struktura krysz-
przypadku inspirację możesz czerpać tału, tym łatwiej zapanować nad jego mocą.
zarówno z faktycznych właściwości Brylant, czyli oszlifowany diament, pozwoli
chemiczno-fizycznych, znanych nam rzucać precyzyjne zaklęcia, obarczone małym
z chemii naszego świata, jak i ze sko- ryzykiem chaotycznych efektów ubocznych.
jarzeń z codziennego życia. Gdyby mag używał nieforemnego, brudnego
diamentu przed chwilą wykopanego z ziemi,
Prz ykład: akwamaryn jest zaliczany do tak istnieje większe ryzyko, że zaklęcie miałoby
zwanych berylowców, zawiera w sobie beryl, niepożądane skutki: spalenie pacjenta białym
aluminium, krzem i tlen. Beryl, dodany do ogniem, zamiast uleczenia trądu, powstanie
stopów innych metali, zwiększa ich twardość pęknięcia albo - co gorsza - spontaniczne
i odporność na rdzę. Mag może więc użyć przywołanie chimery.
kryształu do wzmocnienia pancerza. Tlen Kryształy, będące smoczymi sercami,
potrzebny jest do spalania, zatem akwamaryn mają nieraz bardzo skomplikowane kształty,
może służyć do konstruowania spopielających ale zawsze oparte na cudownie regularnej we-
zaklęć. Inkluzje pozwolą magowi zmieniać wnętrznej strukturze. To znakomite magiczne
się w obłok pary. katalizatory do rzucania czarów. Natomiast
serca chimer mają dziką, nieregularną formę,
Żadne z powyższych podejść nie jest lepsze przez co potężna magia, która z nich płynie,
ani gorsze od innego. Możesz wybrać jedno jest trudna do ujarzmienia.
lub łączyć je ze sobą zgodnie z potrzebami.
Oczywiście nie musisz bazować na wiedzy
o naprawdę istniejących kryształach. W two- NAUKA MAGII
im świecie fantasy mogą istnieć dowolne
fantastyczne kamienie i minerały. Magowie badają kryształy na rozmaite spo-
soby. Opromieniają je różnymi rodzajami
Rozmiar i Struktura światła, medytują, trzymając je w dłoniach,
Im większy kryształ, tym więcej mocy ze wsłuchują się w ich głos, który szepcze do
Wzorca pozwala zaczerpnąć. Oczywiście nich w snach. Dzięki temu poprzez krysz-
liczy się tu rozmiar w stosunku do jakości tały docierają do Wzorca i destylują z niego
minerału. Rubin wielkości ludzkiego serca magiczne formuły. Mogą one mieć formę
to olbrzymi kamień szlachetny, pozwalający zapisanych zaklęć, rytmicznych obrzędowych
rzucać potężne zaklęcia, takie jak zesłanie tańców, poematów i pieśni, geometrycznych
deszczu ognia na całe królestwo. Do uzy- kształtów rzeźbionych w kamieniu, symetrii
skania podobnej skali magicznych efektów, sklepień świątyni itd. Zaklęcia można więc
potrzebny byłby jednorodny kryształ górski zapisywać lub przekazywać innym magom,
o rozmiarach solidnej dwudrzwiowej szafy można się ich uczyć i je odkrywać. Co więcej,
albo sterta soli kamiennej wielkości zamku. zaczerpnięte z jednego kryształu, współdziałają
na różne sposoby z innymi. Magowie tworzą
więc skomplikowane kombinacje rozmaitych
kryształów z różnymi zaklęciami.

O potędze dawnych magów świadczą


takie miejsca jak miasto Szafira, zbu- Teoretycznie można rzucić dowolne za-
dowana nad przepaścią na olbrzymiej klęcie przez dowolny kryształ. Szamanka
krystalicznej strukturze podobnej do wyspecjalizowana w śpiewaniu pieśni
pajęczyny. Tak wielka sieć kryształów sprowadzającej deszcz może próbować
dawała (i daje!) niewyobrażalne moż- rzucić swój czar nawet poprzez ognisty
liwości. rubin albo dzikie serce chimery. Przy
najmniejszym błędzie taka próba może
jednak okazać się katastrofalna w skutkach.

182
Rozdział VII

HODOWLA KRYSZTAŁÓW zamknięcia w nieprzeniknionych ciemno-


ściach, przeszycia jadowitym spojrzeniem
Im większy kryształ, tym większą daje moc. chimery.
Dlatego magowie, którzy mogą sobie na to Co ważne, poprzez mocną rafinację można
pozwolić, próbują hodować kryształy. Po znacząco zmienić właściwości kryształu. Na
pierwsze zalewają je naturalnymi roztwo- przykład błękitny kamień, przypominający
rami lub pracochłonnie spreparowanymi szafir, to w istocie niegdyś bezbarwny kalcyt,
eliksirami. Po drugie karmią je pyrinem, w który odpowiednio długo wpatrywała się
czyli (najczęściej) odpowiednim rodzajem niebieskooka, szalona, pierworodna córka
światła. Dzięki temu kryształy rozrastają się króla Nehu. Kiedyś wprawiony w koronę,
w zdumiewającym tempie. rozświetlał myśli i zapewniał dar jasnowidze-
Dlatego Skrzydło postaci graczy może nia, teraz umieszczony w głowicy miecza,
natknąć się na specyficzne miejsca, takie jak sprowadza obłęd na każdego wroga, którego
na wpół zatopiona nadmorska jaskinia, gdzie krwi posmakuje ostrze.
migocą girlandy muszel, pokrytych magicz-
nymi znakami, a smugi słonecznego światła
padają na wyrastające z morskiej toni wielkie,
czyste i jasne kryształy soli. Albo magiczna Kryształy, które wymagają wyjątkowo
studnia, w której w blasku księżyca wzrasta pracochłonnej obróbki i rafinacji to serca
rubin skąpany w eliksirze przygotowanym chimer. Odpowiednio przygotowane
na bazie krwi. Albo pradawny labirynt luster stanowią jednak niezwykle potężne źró-
i soczewek, chwytających blask słońca oraz dła mocy. Trzeba pamiętać, że niewielu
księżyca i zamieniających go w świetlistą magów posiada umiejętności jubilerskie
sieć, w której formowały się najpotężniejsze, i alchemiczne, potrzebne do tak precy-
nieznane naturze kryształy. zyjnej i żmudnej roboty, a nieokiełznana
potęga magii pociąga i kusi…

SZLIFOWANIE I RAFINACJA
Kryształy szlifuje się, żeby uspokoić i ukie-
runkować drzemiącą w nich moc. W ten
sposób uzyskuje się klejnoty, które można
umieścić w insygniach władzy, biżuterii,
magicznych różdżkach i laskach. Chaotycznie
rozrośnięta szczotka fioletowego ametystu
może opalizować rozmaitymi rodzajami magii:
od sprowadzania szaleństwa przez czytanie
snów, aż po zapewnianie szczęśliwych splotów
okoliczności i stawianie magicznych barier.
Odpowiednie szlify zawężą to działanie na
przykład do dziedziny snu i leczenia.
Kryształ można również rafinować po-
przez nasączanie go odpowiednim rodzajem
pyrinu. W ten sposób oczyszcza się różnorodne
skazy, zabrudzenia oraz inkluzje, niwelując
chaotyczne efekty przyszłego używania magii.
Czasem kryształy karmi się po prostu pro-
mieniami słońca, rzadziej używa się bardziej
wyrafinowanych sposobów: ogniskowanego
blasku księżyca, przepuszczanego przez mgłę,

183
M agia
MAGICZNE ARTEFAKTY szmaragdowa wanna z Merenzy, zwracająca
młodość, ale odbierająca wspomnienie dnia
Nie trzeba być magiem i znać tajemnych poprzedniego - to tylko kilka przykładów.
formuł, żeby używać magicznych narzędzi.
Artefakt sam rzuca czar i uruchamia przepływ
magii przez kryształ, kiedy tylko zostaną
spełnione określone warunki. Konkretna Czy faktycznie wszystkie smocze kryształy,
magiczna formuła jest już w niego wpisana wyjęte z ciał poległych dzieci Aslauga,
i drzemie, czekając na aktywację. To sposób na spoczywają w ukrytych i zapieczęto-
stosunkowo bezpieczne korzystanie z magii, wanych Skarbcach Relikwii? Czy też
gdyż precyzyjnie zagnieżdżone zaklęcie działa prawdą są oskarżenia, jakoby w tajem-
w sposób rutynowy i pewny - zazwyczaj. nicy Świątynia pozwalała Wiernym na
Oczy Gavany, pozwalające komuni- tworzenie z nich nowych potężnych
kować się na wielkie odległości, podniebne artefaktów? A jeśli nawet - czy utrzy-
łajby z Kotła, umożliwiające żeglowanie po manie pax draconis nie usprawiedliwia
magicznej mgle, topór o ostrzu z serca chi- takich i jeszcze gorszych czynów?
mery, ułatwiający teleportację, diamentowy
kolczyk Pondera z Siverry, który gryzie
w ucho, ilekroć ktoś próbuje cię oszukać,

184
Rozdział VII

MAGIA W PRAKTYCE Naprzeciw Skrzydła staje czarodziejka


wyposażona w buławę, zakończoną
Z praktycznego punktu widzenia, żeby ciemnoniebieskim szafirem. Klejnot
działa się magia, potrzeba maga, kryształu został tak wyszlifowany, że daje władzę
i zaklęcia. Czarodziej w jakiś sposób - z ksiąg nad burzową pogodą. Dodatkowo latami
albo innych źródeł, dzięki wypracowanym kąpany był w blasku błyskawic. Magini
metodom medytacyjnym lub czysto intu- wykrzykuje kilka słów w pradawnym
icyjnie - musi rozumieć naturę kryształów, języku i wykonuje skomplikowany gest,
a zwłaszcza tego konkretnego, którego używa kilkukrotnie obracając buławę w pal-
do rzucenia zaklęcia. Magiczna formuła jest cach - w ten sposób uaktywnia symetrie
zaś zapisem jakiegoś fragmentu Wzorca, który Wzorca odpowiedzialne za intensywną
został odkryty poprzez kryształ. erupcję energii. Przez kryształ wylewa
się magiczna moc w formie nagłej, roz-
gałęzionej błyskawicy, która uderza we
wszystkie Diady.
Dla większości osób parających się
magią, istnienie smoków, Smoczych
Wysp i Smoczych Jeźdźców jest wy- Co sprawia, że magia zapewne bezpiecznie
nikiem jakiegoś kosmicznie mocnego zadziała:
zaklęcia, które prawdopodobnie rzucił ◊ Zaklęcie nie wyzwala jednorazowo zbyt
Aslaug, używając kryształu skrytego wielkiej mocy lub użyty do potężnego
w jego piersi. Oczywiście mówienie czaru, kryształ ma wyjątkowo regularną
tego publicznie - jak i tego, że smoki strukturę i nieskazitelną przejrzystość.
używają magii - nie jest najmądrzejszym ◊ Mag bezbłędnie używa precyzyjnej
pomysłem. magicznej formuły: czy to czarując na
bieżąco, czy przygotowując zawczasu
zaklęcie z opóźnionym zapłonem lub
o długofalowym działaniu. Innymi słowy,
Mag używa formuły magicznej, aby moc doskonale poznał ten fragment Wzorca,
Wzorca popłynęła przez kryształ i zadziałała który stosuje.
na Splot. Czarodziej może znać tę formułę ◊ Zaklęcie jest zestrojone z właściwościami
na pamięć, wyczytać ją ze zwoju, wytańczyć używanego kryształu, a ten jest odpo-
ją, wyrysować w powietrzu jako magiczną wiednio przygotowany.
figurę geometryczną lub sformułować w my- ◊ Czar jest zaklęty w magicznym przed-
ślach, sięgnąwszy poprzez kryształ wprost miocie.
do Wzorca ( jeśli ma świetną intuicję do
kryształów jak legendarna Orsa). Co sprawia, że magia zapewne nie zadziała
Kryształ może zostać odpowiednio wy- lub będzie miała nieoczekiwane efekty:
szlifowany i wyrafinowany pyrinem, żeby ◊ Czarodziej używa potężnego zaklęcia
działał w bardziej kontrolowany sposób. Może poprzez kryształ, który jest surowy
też zostać wprawiony w przedmiot, który i posiada skazy lub nie nadaje się do tego
czasem zawiera zaklęte w sobie dodatkowe rodzaju magii.
magiczne formuły, służące do zabezpieczenia, ◊ Mag chce rzucić mocne zaklęcie, dyspo-
wzmocnienia czy wzbogacenia magicznego nując zbyt małym kryształem.
efektu. ◊ Kryształ, używany podczas zaklęcia,
wchodzi w nieoczekiwaną interferencję
z jakimś innym źródłem magii, zakłó-
cającym jego działanie.
◊ Ktoś skutecznie używa kontr-zaklęcia.
◊ Czarnoksiężnik myli się podczas wyko-
nywania magicznej formuły.

185
M agia
Gdy przepuszczamy światło przez klejnot, wprowadzamy do naszej rzeczywistości drugą,
rządzącą się innymi prawami i wykorzystując te inne prawa - dokonujemy zmian.
Gdy czynimy magię, jesteśmy w dwóch światach naraz i oba oddziałują na nas jednocześnie.
Świetlista brama o kryształowych brzegach nie jest przejściem jak wyrwa w murze, a raną,
w której tkwi ostrze naszej magii. Ten, kto chce się nazywać magiem, musi po wszystkim wyjąć
brzeszczot, zatamować krwawienie i zasklepić brzegi rany. Są jednak tacy, którzy
zostawiają ją otwartą, żeby gniła.

- wystąpienie Wielkiej Doradczyni Cesarza, Magini Ingi Xiv, Przedstawicielki


Stowarzyszenia Prowadzących ku Ciemności, zapisane przez skrybów we Wspomnieniach
z Natgary, pamiętniku Cesarza Xan Yu. Wspomnienia znajdują się w bibliotece
Zakonu Prawdy w Vesedzie do wglądu jedynie dla Wiernych.

ROZRYWANIE pozszywać się trochę nieudolnie i naprędce.


I ZASKLEPIANIE PĘKNIĘĆ Dlatego w miejscu, gdzie działa potężna
magia - zwłaszcza, jeśli zaklęcie się nie uda
Należy przyznać, że doradczyni cesarza - rzeczywistość czasem bywa dziwna. Prawa
trochę przesadziła. Większość ran, o których fizyki wariują, trafiają się pętle czasowe czy
mówiła, zasklepia się sama. Trzeba bardzo pojawiają anomalie: świat starzeje się wie-
często używać jednego kryształu do wielu lokrotnie szybciej, zapada całkowita cisza,
mocnych zaklęć albo do nagłego, naprawdę której nie sposób przebić żadnym dźwiękiem,
potężnego przepływu mocy, żeby powstała przedmioty spadają w górę albo z fioletowych
wyrwa w rzeczywistości. Takie pęknięcie chmur sypią się płatki jabłoni.
może rozewrzeć się również wtedy, gdy jakieś Rzeczywistość zazwyczaj szybko sobie
wielkie zaklęcie spektakularnie się nie uda. radzi z tymi efektami ubocznymi magii.
Jedne z najbardziej niebezpiecznych pod Gdy jednak mamy do czynienia ze szczeliną,
tym względem czarów, to te przyzywające oznacza to, że gdzieś tam jest kryształ pozba-
chimery, bowiem nasz świat musi otworzyć wiony jakiejkolwiek kontroli, przepuszcza-
się na przyjście czegoś nowego i obcego. jący przez siebie powódź energii. Jeśli nikt
W dawnych czasach magowie konstruowali go nie zniszczy, będzie zasilać pęknięcie do
skomplikowane, naszpikowane kryształami końca świata.
portale, żeby wzmacniać Splot i ułatwiać jego Taka wyrwa w rzeczywistości może wy-
zasklepienie, po wpuszczeniu chimery. Ale glądać na rozmaite sposoby: jak postrzępiona
i te magiczne konstrukcje, gdy świat zaczął dziura pełna nicości, powstały w ziemi wir
się dziurawić od nadmiaru używanej magii, składający się z tysięcy skarabeuszy, olbrzy-
zamieniły się w złowrogie pęknięcia. mie okrągłe lustro o tafli z rtęci, świetlista
mgławica… Oczywiście nie można przez nią
dojrzeć Wzorca, nikt nigdy nie miał z nim
bezpośredniego kontaktu. Także wszystko,
Monks of the Dark Abbey co ze szczeliny wychodzi, ma już jakąś formę
Brandon & Derek Fiechter materialną.
(2016)

Kiedy mag rzuca zaklęcie, można po-


wiedzieć, że Splot naszego wyimagino-
wanego kobierca wokół kryształu ulega
rozdarciu. Najczęściej próbuje sam z siebie

186
Rozdział VII

Mechanika magii, którą poznasz w dalszej ◊ Niektórzy żyją w ukryciu, utrzymując


części rozdziału, celowo nie determinuje, kontakt jedynie z małą grupą lojalnych
kiedy zaklęcie postaci niezależnej się i nierzadko magicznie kontrolowanych
nie udaje i kiedy oznacza to magiczne podwładnych, których zadaniem jest
anomalie, a kiedy otworzenie pęknięcia zdobywanie ksiąg, kryształów i magicz-
- uznajemy to za narzędzie fabularne nych przedmiotów oraz wyposażenia,
w rękach mistrzyni gry. Natomiast potrzebnego do badań. By do nich do-
ryzyko otworzenie pęknięcia przez dzia- trzeć, trzeba wykazać się cierpliwością
łania postaci graczy jest już dokładnie i konsekwencją, depcząc po śladach
opisane (patrz str. 195). przemytników i poszukiwaczy skarbów.
◊ Inni nieustannie przemierzają Imperium
- samotnie lub w towarzystwie uczniów.
Jeśli potrzebują pracowni, budują ją na-
Pewne jest, że prędzej, czy później z pęknięcia prędce lub korzystają z tych, które udało
wyłoni się chimera - a po niej jeszcze wiele im się odnaleźć. Zacierają za sobą ślady,
kolejnych. Dlatego szczeliny są diabelnie korzystają z różnych imion, zmieniają
niebezpieczne i należy je zamykać. W tym wygląd i rozpuszczają plotki, by utrudnić
specjalizują się niektórzy Wierni z Szarego ustalenie, kiedy i gdzie tak naprawdę byli.
Zakonu, uzbrojeni w ochronne zaklęcia ◊ Nie brakuje takich, którzy nad wiedzę
i artefakty. Ich zadaniem jest zbliżyć się do ze starożytnych ruin i towarzystwo
pęknięcia i wypalić kryształ, który je two- ludzi przedkładają dzikie ostępy. Tam
rzy. Można to zrobić zaklęciem - zamienić łatwo o naturalne kryształy oraz święty
kryształ w nieprzezroczystą, jałową bryłę spokój, które pozwalają im zagłębić się
kamienia. Paradoksalnie potrzebna jest do w badaniach i eksperymentach.
tego wielka moc, która przy najmniejszym ◊ Część jest ukrywana przez społeczność,
błędzie może otworzyć kolejną szczelinę. w której żyją - ze względu na wierność
Dlatego bezpieczniej jest użyć magicznego dawnym tradycjom, wciąż wyznawa-
przedmiotu, przygotowanego w odpowiedni ną w tajemnicy zakazaną wiarę, długi
sposób. Takie artefakty powstawały już przed wdzięczności czy po prostu wyrachowanie.
wiekami, a współcześnie te, które udało się Mieszkańcy wioski niechętnie pozbędą się
odnaleźć, są pieczołowicie przechowywane wiedźmy, która potrafi uleczyć większość
w skarbcach Szarego Zakonu. chorób, kupcy wspólnika, który czyta
w myślach klientów i dostawców, a król
stratega, potrafiącego przewidzieć ruchy
przeciwnika na polu bitwy.
Do zamknięcia pęknięcia można też ◊ Wyjątkowo pewni siebie ukrywają się
użyć magii smoczego kryształu - choć na widoku, jako doradczyni na dworze,
ryzyko jest niezwykle wysokie (patrz znany podróżnik, osławiona uzdrowicielka
Magia w rękach Wybrańców, str. 191). czy mistrz rzemiosła. Kapłani rozmaitych
zakonów prawdopodobnie znają ich i sza-
nują. Może się nawet zdarzyć, że tacy
magowie incognito osobiście przywitają
MAGOWIE JAKO POSTACI przybywające do ich prowincji Skrzydło
NIEZALEŻNE i zaoferują pomoc.

Żaden mag w Imperium - poza Wiernymi


z Szarego Zakonu - nie działa otwarcie.
Nawet dla najpotężniejszych, lekkomyślne
narażanie się na odkrycie przez Szary Zakon
lub starcie ze Skrzydłem, byłoby głupotą. Jak
radzą sobie z ukrywaniem swojej tożsamości?

187
M agia
MECHANIKA MAGII
Fabularnie, użytkownik magii może zrobić KORZYSTANIE Z MAGII
wszystko, co tylko jest potrzebne mistrzyni
gry na sesji: od zsyłania wizji i tworzenia Kryształy pozwalają magowi - jeśli dysponuje
iluzji, przez wskrzeszanie zmarłych i zatrzy- odpowiednim kamieniem, wiedzą, czasem,
mywanie czasu, aż po stworzenie rozpadliny, narzędziami lub talentem - na osiągnięcie
która pochłonie całą armię czy podniesienie dowolnego efektu. W związku z tym nie
z gruzów doszczętnie zniszczonego miasta. istnieje ograniczona lista zaklęć. Mistrzyni
W takich sytuacjach MG nie korzysta z me- gry może zainspirować się gotowymi pro-
chaniki, jedyne ograniczenia to wyczucie pozycjami przedstawionymi w dalszej części
i wiarygodność fikcji ustalona na sesji zero. tekstu. Może też opracować własne zaklęcia
lub improwizować w trakcie sesji na podstawie
Kości powinny pojawić się w chwili, gdy przedstawionego poniżej schematu.
postacie graczy, bezpośrednio lub pośrednio, Żeby skorzystać z magii kryształów, ustal:
dostają się pod działanie magii, czyli kiedy: ▶ działanie - co i w jaki sposób robi
◊ Mag rzuca zaklęcie, którego celem jest użytkownik magii
PG - np. wykorzystuje moc kryształu, ▶ reakcję - w jaki sposób PG mogą się
by razić Diadę piorunem lub pomieszać przed tym uchronić
jeźdźcowi zmysły. ▶ konsekwencje - co się stanie, jeśli im się
◊ Zaklęcie rzucone jest na obszar, na nie powiedzie.
którym znajdują się PG - np. na miasto
spada chmura trującego dymu lub wo-
kół Skrzydła rozpoczyna się magiczna
wichura. Mag przyzywa z burzowego nieba pio-
◊ PG swoim działaniem wystawia się na run, który ma uderzyć w przeciwnika
działanie magii - np. zasłania postać (działanie). Diada próbuje się przed nim
niezależną przed kulą ognia lub wkracza uchylić, więc gracz wykonuje rzut na
w las wypełniony usypiającą mgłą. unik (reakcja), ale bez powodzenia.
Piorun uderza w smoka, który zostaje
W scenach konfrontacji z użytkownikiem ranny - gracz zaznacza smokowi jeden
magii PG muszą mieć szansę reakcji - po- Stan (konsekwencje).
wstrzymania rzucenia czaru, uniknięcia
ciosu, wyrwania się spod władzy zaklęcia,
uratowania postaci niezależnej, przejrzenia
iluzji i tak dalej. Dopiero porażka w rzucie Możliwe reakcje:
oznacza, że magowi udało się osiągnąć cel. ◊ R zut na unik - w przypadku działań,
których celem może być zranienie PG
(zaznaczenie Stanu).
◊ R zut na Siłę Woli - przy próbie przejęcia
kontroli nad umysłem lub ciałem PG.
Powyższa zasada nie obowiązuje w przy- ◊ R zut na Więź - przy testach latania
padku zaklęć o pozytywnych lub neu- oraz w sytuacji, kiedy celem zaklęcia jest
tralnych skutkach ( jak uzdrowienie, bezpośrednio smoczy kryształ.
zesłanie wizji czy teleportacja), o ile ◊ R zut na wybraną Umiejętność - zależną
postać gracza zgadza się na działanie od opisu w fikcji, np. rzut na Zręczność
maga i nie zamierza mu się aktywnie przy ucieczce przed magicznymi pnączami
przeciwstawiać. albo na Waleczność w starciu z golemem,
przyzwanym przez maga. Gracze mogą
sami proponować Umiejętność, pasującą
do ich deklaracji.

188
Rozdział VII

Powyższa lista nie jest kompletna -


możesz wymyślić bardziej specyficzne
konsekwencje, dopasowane do sytuacji.
Co więcej, konkretne zaklęcie może
wprowadzać do gry więcej niż jeden
rodzaj konsekwencji jednocześnie. Tra-
fienie magicznym rozbłyskiem może
oznaczać nie tylko zaznaczenie Stanu,
ale też otrzymanie ujemnego modyfi-
katora -2k6 do rzutów na atak.

Potęga zaklęć
Przy korzystaniu z magii określ jak poważne
mają być konsekwencje czaru: ile Stanów będzie
musiał zaznaczyć PG, jak wysoki będzie mo-
dyfikator oraz ile rund będzie się utrzymywać.
Każda ze statystyk może być opisana liczbowo
w zakresie od 1 do 5, czyli rzut na unik może
wymagać od 1 do 5 sukcesów, oślepiający błysk
może oznaczać modyfikator od -1k6 do -5k6,
uderzenie magicznej energii może oznaczać
zaznaczenie od 1 do 5 Stanów i tak dalej.

Czas
Czas potrzebny magowi do wykorzystania
magii kryształów zależy od rozmiaru i czy-
Możliwe konsekwencje: stości klejnotu, a także od skomplikowania
◊ Zaznaczenie Stanu lub Stanów - jeśli oraz potęgi oczekiwanego efektu. By razić
zaklęcie zadaje obrażenia. pojedynczego przeciwnika piorunem, mag
◊ Wprowadzenie modyfikatora - gdy PG może potrzebować tylko odpowiedniego gestu
dostaje się pod wpływ zaklęcia i otrzy- lub słowa, co może się wydarzyć w ciągu
muje ujemny modyfikator do określonego jednej chwili. Sprowadzenie na prowincję
typu rzutów. serii kataklizmów, będzie zapewne wymagać
◊ Utrata A nimuszu - w sytuacji, w której miesięcy przygotowań, a następnie wielogo-
zaklęcie odbiera wolę do działania lub dzinnych inkantacji i rytuałów.
osłabia ciało.
◊ Przejęcie kontroli - gdy mag częściowo Na potrzeby scen konfrontacji z PG uzna-
lub całkowicie przejmuje kontrolę nad jemy, że mag, aby rzucić zaklęcie:
ciałem albo umysłem postaci. Działanie ◊ Wykorzystuje akcję w swojej turze - do
zaklęcia musi mieć ustalony czas dzia- osiągnięcia pojedynczego, krótkotrwałego
łania (określona liczba rund / do końca efektu magicznego albo przy wykorzy-
sceny). Gracz może użyć Poświęcenia, staniu dobrze poznanego lub wyjątkowo
żeby uniknąć zaklęcia kontrolującego. potężnego kryształu.
◊ Konsekwencje fabularne - w sytuacji, ◊ Wypełnia ścieżkę postępu celu drama-
w której w fikcji dzieje się coś znaczącego tycznego - aby osiągnąć potężny, długo-
z postacią gracza, np. zostaje czasowo trwały efekt magiczny, zrobić coś po raz
uśpiona, unieruchomiona czy oślepiona. pierwszy lub kiedy korzysta z kryształu
słabej jakości.

189
M agia
Tak jak w przypadku ścieżki postępu celu Dają magowi ścieżkę postępu obrażeń,
dramatycznego w trakcie walki z chimerą, o długości równej potędze bariery.
konsekwencje powinny być wprowadzane ◊ Zaklinania - zaklęcia, które mag rzuca
stopniowo wraz z zaznaczeniem kolejnych na samego siebie (np. odporność na ogień,
pól ścieżki. Różnica jest taka, że w przypadku teleportacja, zmiana w zwierzę). Na po-
chimery mowa jest o konsekwencjach fabu- ziomie meta, mogą zwiększyć długość
larnych - potwór kroczy przez miasto, z każ- ścieżki Stanów (np. regeneracja, leczenie),
dą kolejną rundą rujnując kolejne dzielnice dać magowi dodatkowe tury w rundzie
metropolii. W przypadku zaklęć możemy (np. przyspieszenie, multiplikacja), dać
stopniowo wprowadzać konsekwencje me- PG ujemne modyfikatory i tak dalej.
chaniczne, głównie ujemne modyfikatory. ◊ M agiczne pułapki - artefakty stworzone
w taki sposób, by po aktywacji działały
bez ingerencji maga, na przykład re-
agując na zmianę warunków (wejście do
Mag chce sprowadzić na dolinę ogromną pomieszczenia, źródło światła, dźwięk).
ulewę, która spowoduje powódź (ścieżka Zwykle mają jednorazowy efekt - bez-
postępu o długości 4). Po zakończeniu pośredni atak albo powodują osłabienie
pierwszej tury MG opisuje, jak z nieba lub spowolnienie przeciwnika.
lecą strugi deszczu. Wprowadza konse- ◊ M agiczni strażnicy - przygotowani
kwencje fabularne (najniżej usytuowane przez maga zawczasu albo aktywowani
wsie zaczynają być podtapiane) oraz w trakcie starcia (np. ożywione posągi,
mechaniczne (-1k6 w rzutach na latanie). kamienne golemy, przebudzone rośliny).
Po drugiej turze, w fikcji pierwsze wsie Dają magowi dodatkową turę w rundzie
zostają zalane przez powódź, a ujemny walki i zwykle konkretny typ ataku lub
modyfikator zwiększa się do -2k6 oraz akcji.
każdy test na unik otrzymuje -1k6.
W trzeciej turze pojawiają się pioruny Wytrzymałość artefaktów
i gradobicie, które zaczyna niszczyć Stworzenie potężnego i trwałego przedmiotu
większe miasta w dolinie. Rzut na latanie magicznego jest trudne i wymaga umiejęt-
otrzymuje modyfikator -3k6, na uniki ności, czasu oraz odpowiedniego kryształu.
-2k6 oraz każdy PG musi wykonać rzut Nie zawsze jest to potrzebne. Bywa, że mag
na unik, by uniknąć uderzenia piorunem potrzebuje czegoś prostego i jednorazowego.
(Skuteczność 1, Siła 2). Dlatego w przypadku artefaktów rozpatru-
jemy ich trwałość na trzy kategorie:
◊ Jedna akcja - przedmioty służące do
osiągnięcia jednorazowo konkretnego
M agia obronna efektu magicznego. Po użyciu, przedmiot
Mag może wykorzystywać moc kryształów natychmiast traci swoją moc, a umiesz-
również do obrony, tworząc ochronne bariery, czony w nim kryształ rozpada się w pył.
amulety leczące lub magiczne efekty, oddzia- ◊ Jedna scena - przedmiot o ograniczonej
łujące na tych, którzy próbują go zaatakować. wytrzymałości, z którego mag, po jego
Zasady ich tworzenia i wykorzystania są takie aktywacji, może skorzystać kilkukrotnie.
same jak w przypadku zaklęć. Rozpada się on po zakończeniu sceny
◊ M agiczne strefy - oddziałują na każ- walki, a klejnot ulega zniszczeniu.
dego, kto spróbuje w nie wkroczyć (np. ◊ Trwałe - artefakty, które można wyko-
usypiająca mgła, trujący dym). Domyślna rzystać bez ograniczeń, a które ulegną
reakcja PG to rzut na Umiejętność, pa- zniszczeniu dopiero gdy ktoś wyjmie
sującą do sytuacji w fikcji. z nich kryształ lub celowo zniszczy go
◊ Bariery - chroniące maga przed atakami w inny sposób.
zarówno fizycznymi, jak i magicznymi
(np. magiczna kopuła, lodowy pancerz).

190
Rozdział VII

PRZYKŁADOWE EFEKTY Chwilowe Oszołomienie


MAGICZNE ◊ Działanie: powietrze zdaje się lekko
drżeć i rozlega się przeciągły, świdru-
Łańcuch P iorunów jący dźwięk, który sprawia, że trudno
◊ Działanie: potężne wyładowanie elek- utrzymać koncentrację.
tryczne, które uderza kolejno w każdego ◊ Reakcja: rzut na Wytrzymałość.
przeciwnika. ◊ Konsekwencje: kolejny rzut PG otrzy-
◊ Reakcja: wszystkie PG uczestniczące muje modyfikator -3k6 oraz nie można
w starciu muszą wykonać rzut na unik. go forsować.
◊ Konsekwencje: zaznaczenie 2 Stanów.
Podstępna Kołysanka
M agiczny Wir ◊ Działanie: nucona przez maga melodia
◊ Działanie: strumienie energii wprowadzają sprowadza sen na każdego człowieka,
w magiczny rezonans wszystkie kryształy który ją usłyszy.
w promieniu kilku kilometrów. ◊ Reakcja: rzut na Siłę Woli.
◊ Reakcja: wszystkie PG, które są w scenie ◊ Konsekwencje: PG usypia i nie jest w sta-
ze smokiem, wykonują rzut na Więź. nie nic zrobić do końca rundy, chyba że
◊ Konsekwencje: utrata 3 punktów Ani- ktoś pospieszy jej z pomocą.
muszu.
Wietrzna Lanca
Niewidzialne Okowy ◊ Działanie: nagły podmuch wiatru uderza
◊ Działanie: słychać tylko nienaturalny, precyzyjnie w jeźdźca, znajdującego się
metaliczny brzęk niewidzialnych łań- na smoczym grzbiecie.
cuchów, które próbują oplątać ofiarę i ją ◊ Reakcja: rzut na Więź (latanie).
unieruchomić. ◊ Konsekwencje: zaznaczenie 2 Stanów
◊ Reakcja: PG wykonuje rzut na Więź jeźdźca.
(latanie).
◊ Konsekwencje: smok zostaje przykuty
do ziemi na rundę i nie może latać. PG SCENA WALKI Z MAGIEM
może w swojej turze wykonać rzut na
Siłę, żeby się wyrwać. Mag dysponuje swoją turą w rundzie, w trakcie
której może wykonać akcję - używać magii,
Paraliżujący Gaz by atakować PG lub wprowadzać dodatkowe
◊ Działanie: powietrze w promieniu kilkuset efekty magiczne do sceny. Liczba efektów,
metrów zamienia się w niebezpiecznie którymi dysponuje oraz ich potęga są uza-
toksyczny gaz, który uszkadza układ leżnione od wielu czynników. Dodatkowo
nerwowy. mag może dysponować różnymi artefaktami,
◊ Reakcja: rzut na Wytrzymałość. które zwiększą jego szanse w walce.
◊ Konsekwencje: zaznaczenie 1 Stanu,
modyfikator -2k6 do rzutów na atak, Statystyki typowego maga :
modyfikator -1k6 do rzutów na unik. ▶ ścieżka postępu obrażeń: 3
▶ ścieżka postępu Stanów: 2
Świetlisty Cierń ▶ tury: 1
◊ Działanie: błysk z wnętrza kryształu
materializuje się w niewielki, przejrzysty ◊ Początkujący mag: 2 efekty magiczne; 1
pocisk, który po wbiciu w ciało zagłębia artefakt
się w nie coraz bardziej, dążąc do serca. ◊ Doświadczony mag: 3/4 efekty magiczne;
◊ Reakcja: rzut na unik. 2/3 artefakty
◊ Konsekwencje: 1 Stan co rundę, dopóki ◊ Potężny mag: 4/5 efektów magicznych;
cierń nie zostanie wyjęty (wystarczy 3/4 artefakty
deklaracja, ale wymaga zużycia akcji).

191
M agia
Kulminacją możliwości maga w scenie wal- Czy jeździec jest w stanie podjąć taką
ki jest potężny efekt magiczny, do którego decyzję samodzielnie i użyć smocze-
osiągnięcia dąży - a więc jego cel drama- go serca wbrew woli albo bez wiedzy
tyczny. Potęga takiego efektu powinna być towarzysza? A może rzucenie zaklęcia
znacznie większa niż to, czym mag zazwyczaj wymaga świadomego poświęcenia się
dysponuje. smoka? Jak taka sytuacja wpłynie na
Relację między smokiem a jeźdźcem?
P rzykładowe cele dr amatyczne:
◊ Przyzwanie chimery
◊ Sprowadzenie kataklizmu
◊ Przeniesienie miasta Mówiąc językiem mechaniki, rzucenie przez
◊ Zesłanie zarazy na prowincję postać gracza zaklęcia wymaga rzutu na
Arkana Magii i zapełnienia ścieżki postępu
Wyzwania o długości od dwóch do pięciu
pól. Długość ścieżki ustala MG na podstawie
Kluczowy jest moment rozpoczęcia deklaracji gracza.
konfrontacji. Jeśli postacie odkryją Zapełnienie ścieżki postępu ma dwa
i zaatakują maga, kiedy najmniej się efekty. Po pierwsze, ustalone przed rzutem
tego spodziewa, najpewniej zabiją go, działanie magiczne się udaja. Po drugie, gracz
zanim wykona jakiekolwiek działanie musi zaznaczyć wszystkie dostępne Stany
- chyba, że MG wylosuje najwyższą smoka, łącznie ze Stanem Martwy. Jedyny
inicjatywę. I tak właśnie powinno być! sposób na uratowanie smoka od niechybnej
Jeśli jednak mag celowo wciągnął PG śmierci to rzut ostatniej szansy (patrz str.
w pułapkę… to już trudniejsza sprawa. 113). Innymi słowy, jeśli będąc graczem,
Wtedy jest przygotowany na wszystko chcesz rzucić zaklęcie, świadomie stawiasz
i może stanowić niebezpieczeństwo życie swojego smoka na szali.
nawet dla całego Skrzydła, nie mówiąc Jeśli w rzucie na Arkana Magii nie
o pojedynczej Diadzie. wypadnie wystarczająca liczba sukcesów,
żeby zapełnić ścieżkę, zaklęcie się nie udaje,
a smok zaznacza jeden Stan. Do Wyzwania
można podchodzić kilkukrotnie, ale każda
MAGIA W RĘKACH próba, która nie zakończy się zapełnieniem
WYBRAŃCÓW ścieżki, to kolejny zaznaczony Stan smoka -
a w fikcji kolejna fala spowodowanego magią
Jak przestrzega historia Orsy i Gavany, ma- bólu. Jeśli do Wyzwania chce podejść wię-
gia kryształów jest dla Wybrańców Aslauga cej, niż jedna Diada, każda zapełnia własną
zakazana. Powód jest prosty: rzucanie zaklęć ścieżkę postępu.
zabija smoki. Rzucanie zaklęć przez PG oznacza także
Próba sięgnięcia poprzez kryształ do ryzyko przypadkowego otworzenia pęknięcia
niezmierzonych możliwości Wzorca, żeby (patrz str. 195).
rzucić zaklęcie, jest dla Diady ekstremalnie
ryzykowna. Postać gracza, jako istota po-
łączona Więzią ze smokiem, ma dostęp do
Wzorca tylko poprzez kryształ znajdujący się
w smoczym sercu. Nie może użyć żadnego A co, jeśli postać nie ma Arkanów
innego, nawet trzymając go w dłoni. Rzucając Magii? Może rzucić na samą Mądrość
zaklęcie, czerpie moc w niekontrolowany albo skorzystać z punktu Rozmachu
sposób, bez odpowiedniej wiedzy i umiejęt- lub odpowiedniego Talentu, żeby użyć
ności. Jeśli ma szczęście, zamierzony efekt innej Umiejętności.
magiczny zostaje osiągnięty, ale kryształ
w smoczym sercu pęka - a smok umiera.

192
Rozdział VII

Przy tak ogromnym ryzyku Smoczy Jeźdź- Dodane przez artefakt kości niosą ze sobą
cy decydują się na rzucanie zaklęć jedynie takie samo ryzyko, jak wszystkie Kości Ma-
doprowadzeni do ostateczności - głównie gii (patrz str. 97) ze względu na możliwość
desperacko próbując zamknąć zagrażające wpłynięcia na kryształ w smoczym sercu.
Imperium pęknięcie bez pomocy Szarego
Zakonu i pod presją czasu. W takim przy-
padku długość ścieżki postępu powinna GOTOWE MAGICZNE
wynosić 4 albo 5 pól. Mniej spektakularne ARTEFAKTY
efekty magiczne wymagają mniejszej liczby
sukcesów - ale czy ktokolwiek zdecydował- Proste artefakty
by się zaryzykować życie swojego smoka
dla mniej doniosłej sprawy? Na to pytanie 1. Ból Zwycięzcy - ostry grot z krwawnika
musicie odpowiedzieć sobie sami. wielkości opuszka palca z wydrapanym sym-
bolem fali. Na Archipelagu Shania używano
ich do rytualnych skaryfikacji przed bitwą.
Mechanika: +1k10 w rzutach na Wytrzymałość.
Bezpieczniejszą alternatywą dla magii
kryształów jest skorzystanie z Mocy 2. Cierpliw y O sąd - buława o głowni
Smoka. Wyczucie Magii na trzecim w kształcie dłoni z jaspisu, ściskającej w palcach
poziomie pozwala smokowi przełamać platynowy medalion z niewielkim szafirem.
czar nałożony na osobę lub miejsce. Ta Pozwala zwalczyć senność oraz zachować
zdolność nie umożliwia zamykania pęk- spokój niezależnie od okoliczności. Używali
nięć ani tworzenia efektów magicznych jej sędziowie ziemscy z Merenzy w trakcie
według własnego pomysłu, ale można cesarskich sądów.
dzięki niej poradzić sobie z klątwami Mechanika: +1k10 w rzutach na Rozumienie.
czy urokami we względnie bezpieczny
sposób. 3. Gr anica Nocy - wykuta w całkowitej
ciemności szabla z częściowo zatopionym
w grzbiecie czarnym diamentem - nadającym
jej twardość kamienia i ostrość jego szlifów.
MECHANIKA ARTEFAKTÓW W blasku słońca ostrze staje się czarne i po-
chłania światło.
Opisane powyżej ryzyko nie oznacza, że Mechanika: +1k10 w rzutach na Walkę.
postacie graczy zupełnie nie mają dostępu
do magii poza Mocami Smoka. Mogą z niej 4. Gwiezdny szal - szal z lekkiego, przezro-
korzystać w miarę bezpiecznie, używając czystego muślinu, w który wszyto drobne
magicznych artefaktów. opale. Ruchy osoby, która go założy, stają się
pełne gracji i precyzji. Podobno takie szale
Takie przedmioty zapewniają modyfikatory nosiły tancerki z Avady, równie piękne, co
do rzutów: +1k10, +1k12, +2k10 albo +2k12, niebezpieczne.
a czasem także dodatkowe efekty. Modyfi- Mechanika: +1k10 w rzutach na Zręczność.
katory mogą dotyczyć:
▶ wszystkich rzutów na konkretną Umie- 5. Kostur Druida - długi, sękaty kij z obrę-
jętność (np. Zręczność czy Rozumienie) czami z lapis lazuli, przystrojony rzemieniami,
▶ konkretnych sytuacji na poziomie meta piórami i kolorowymi nićmi. Sprawia, że
(np. rzut na atak w zwarciu, rzut na unik) mówiącego otacza aura mądrości.
▶ konkretnych możliwości w fikcji (np. Mechanika: +1k10 w rzutach na Przekonywanie.
oddychanie pod wodą, niewrażliwość na
ogień) i rzutów na pasującą do sytuacji 6. Oko G ończego Psa - korale z różnoko-
Umiejętność (np. Wytrzymałość) lorowego szkła z otwieranym medalionem
ze srebra, który skrywa niewielki diament.

193
M agia
Kiedy na klejnot padnie dowolne źródło świa- 2. Epolet Władcy Mórz - plecione z gru-
tło, zaczyna wpływać na umysł noszącej go bych, jedwabnych sznurów naramienniki
osoby - oczyszcza myśli i wyostrza zmysły. wyszywane nicią z miedzi, spięte na piersi
Mechanika: +1k10 w rzutach na Przenikliwość. kamienną broszą z wprawionymi akwama-
rynami.
7. P ierścień Nieuwagi - masywny sygnet Mechanika: +1k12 w rzutach na Inspirację;
z rubinem wprawionym między płatki czer- w czasie sztormu +2k10 w rzutach na Inspi-
wonego złota. Rozmówcy osoby, która go rację oraz Przekonywanie.
założy, są w stanie uwierzyć w oczywiste
kłamstwa i zgodzić się na propozycje cał- 3. Spojrzenie do wnętrza - niewielka lupa
kowicie wbrew własnym interesom. z soczewką z kryształu górskiego, która
Mechanika: +1k10 w rzutach na Przebiegłość. odkrywa przed właścicielem świat magii.
Mechanika: +1k12 w rzutach na Arkana Magii,
8. P ieśń Wyzwolenia - krótki miecz o szero- o ile sprawa dotyczy interpretacji magicznych
kim, wyszczerbionym ostrzu z wprawionym symboli, zapisków czy wzorów.
w głowicę ametystem w oprawie z turmalinu.
Głos osoby, która dobędzie tej broni, przebija 4. Postr ach - oszczep stworzony z pazura
się nawet przez najgłośniejszy bitewny zgiełk chimery, czarnego onyksu oraz hebanowego
i trudno nie dać mu się porwać. drewna. Dzierżąca ją osoba rośnie w oczach
Mechanika: +1k10 w rzutach na Inspirację. i wydaje się otoczona mrokiem, który zasiewa
strach w sercach wrogów.
Mechanika: +1k12 w rzutach na Walkę.

5. P romienna Włócznia - ponad dwume-


trowej długości drzewce zakończone grotem
z szafiru. Skierowanie jej w niebo z okrzy-
kiem: „wszystko, co pod słońcem” sprawi, że
rozstąpią się nawet najcięższe chmury.
Mechanika: +1k12 w rzutach na atak w zwarciu.

6. Sandały Szpiega - proste, wiązane sandały


o drewnianych podeszwach, w których ukryto
dwa kawałki malachitu owinięte w płótno
z inskrypcjami. Wystarczy stuknąć o siebie
podeszwami, by poniosły cię tam, gdzie
może znajdować się wiedza, której szukasz.
Mechanika: +1k10 w rzutach na Historię
i Spostrzegawczość.

Wyjątkowe artefakty 7. Serce Str ażnik a - ruchoma statuetka


sokoła misternie wykonana z jesionu i czer-
1. Drzazga - podłużny szklany amulet zawie- wonego złota, która po nakręceniu mecha-
szony na zwykłym rzemieniu. Na pierwszy nizmu potrafi wznieść się w powietrze. We
rzut oka jest zupełnie niepozorny, jednak wnętrzu skrywa kryształowe serce z cynobru
w szkle została zatopiona cieniutka drzazga obrośniętego grudkami dolomitu. Wykonuje
z serca chimery, której moc zapewnia nie- proste, wypowiedziane szeptem rozkazy,
zwykłą szybkość. takie jak „znajdź” lub „obserwuj”.
Mechanika: +1k10 w rzutach na unik, +1k12 Mechanika: +1k12 w rzutach na Spostrze-
w rzutach na latanie. gawczość.

194
Rozdział VII

8. Tarcza Gromu - toporna tarcza wyku-


ta z żelaza i ozdobiona nieoszlifowanymi
kryształami kwarcu, która ściąga pioruny
na każdego, kto w nią uderzy.
Mechanika: +1k10 w rzucie na unik i na atak
w zwarciu.

Legendarne artefakty

1. Kula Świata - misternie wykonany krysz-


tałowy globus, na którym same dokonują się
zmiany w geopolityce. Gdy ktoś go dotknie,
może usłyszeć, ujrzeć lub poczuć co dzieje się,
działo, lub będzie dziać w wybranym miej-
scu. Globus jest mały, więc czasem precyzja
dotknięcia zawodzi. Podobno zdarzało się, że
osoby, które bez przygotowania próbowały
skorzystać z Kuli, znikały na zawsze.
Mechanika: +2k10 w rzucie na Więź - im
więcej sukcesów, tym dokładniejsze są wra-
żenia wybranego zmysłu; podwójne fiasko na
Kościach Magii powoduje natychmiastową
teleportację postaci do dotykanego miejsca.

2. Rozpruwacz - ciężki kawaleryjski topór


z diamentową szpicą i kryształowym ostrzem
wykonanym z serca chimery. Podobno był
darem dla Oliana Wesołego, który szybko
pozbył się mało wygodnej dla siebie broni.
Legenda głosi, że beztrosko oddał go fioleto-
wemu akolicie w podzięce za przygotowanie
upragnionej kąpieli po długim locie.
Mechanika: +2k10 w rzutach na teleportację
i atak w zwarciu.

3. Siewca Pożogi - kunsztownie rzeźbiony


łuk z cisu, którego majdan został wykonany
z ognistego agatu z wprawionym czerwonym
klejnotem. Kamień ten przypomina wyjątko-
wo czysty rubin, jednak według legendy tak
naprawdę jest to fragment smoczego serca.
Mechanika: +2k10 w rzutach na atak w dy-
stansie. Gdzie trafia strzała, tam wybucha
pożar - nawet na morzu w trakcie sztormu.
Strzelając do już płonącego celu, dodaj do
puli +2k12. Fiaska po rzucie z użyciem Siew-
cy Pożogi MG może wykorzystać tak, jak
w przypadku ofensywnych Mocy Smoka.
Ogień wzniecony za pomocą artefaktu nie
daje się ugasić w żaden sposób, musi wypalić
się do końca.

195
M agia
4. Siła Ziemi - pas ze skóry nabijany ćwiekami WIELKIE ARTEFAKTY
z czerwonego tytanitu. Nadaje noszącemu
ogromną siłę i wytrzymałość, zmieniając Wśród niezliczonych magicznych błyskotek
jego ciało w kamień w momencie otrzymania istnieją także szczególnie potężne i skom-
ciosu. Podobno niektóre z najbardziej reali- plikowane mechanizmy zwane Wielkimi
stycznych rzeźb w Imperium to tak naprawdę Artefaktami. Zdarzają się rzadko, a ich akty-
pechowi byli właściciele pasa… wowanie jest czasochłonne, wymaga wiedzy
Mechanika: +2k10 w rzutach na Wytrzy- lub magicznej intuicji oraz powoduje kon-
małość i Siłę Woli; noszący może używać kretny efekt w fikcji - zwykle spektakularny.
Wytrzymałości zamiast Walki; zaznaczenie Wielkie Artefakty to niemal zawsze
ostatniego Stanu postaci, która nosi pas, jest pozostałości po magii sprzed Czasu Nocy.
równoznacznie z trwałą zmianą w kamień. Niewielu jest w Imperium ludzi, którzy
mogą z czystym sumieniem stwierdzić,
5. Zbroja L isa Rów nin - pancerz z ko- że potrafią bezpiecznie z nich korzystać.
ści zawieszonych na ścięgnach bawołów Przykładem takiego przedmiotu jest Oko
z wplecionymi gdzieniegdzie koralikami Gavany. Wierni, pod których opieką znaj-
z kwarcu dymnego, służący do obrony przed dują się kryształy komunikacyjne, latami
zaklęciami. Podobno nienaruszoną zbroję przygotowują się do swojej roli, korzystając
zdjęto ze spalonego ciała Lisa, którego zabiła z całej zgromadzonej przez Szary Zakon
nagromadzona w kryształach magia. wiedzy. A jednak nawet im zdarzają się
Mechanika: +2k10 w rzutach na uniknięcie katastrofalne w skutkach błędy.
konsekwencji działania magii; po scenie Z perspektywy postaci graczy użycie
z użyciem zbroi zaznacz Stan postaci. Wielkiego Artefaktu wymaga udanego
rzutu na A rkana M agii , a w wyjątkowych
6. Zwoje z Szafiry - skóra Barghata owinięta przypadkach zapełnienia ścieżki postępu
na alabastrowych drążkach. Zwój spisywa- Wyzwania od 2 do 5 pól. PG nie dodaje
ny jest tuszem z dodatkiem pyłu z kamieni do rzutu Kości Magii, a więc nie zagraża
szlachetnych - jaspisu, akwamarynu, agatu. kryształowi z serca smoka. Jednak używanie
Gdy wpis jest skończony - znika. Zwojowi tak potężnej magii bez odpowiedniej wiedzy
można zadać każde pytanie, a jeśli jego i przygotowania może nieść ze sobą nawet
poprzednie właścicielki, głównie uczone poważniejsze konsekwencje niż śmierć smo-
z Szafiry, coś o tym napisały - odpowiedź ka. Najgorszym, co może się wydarzyć, jest
się pojawi. W dobrym zwyczaju jest konty- otwarcie pęknięcia.
nuować pracę nad zwojem.
Mechanika: +1k12 w rzutach na Historię
i Rozumienie; +2k12, jeśli pytanie dotyczy KIEDY RZECZYWISTOŚĆ
filozofii lub religii. PĘKA
Gdy postać gracza używa smoczego kryształu
do rzucenia zaklęcia albo korzysta z Wielkie-
Bawiąc się w wymyślanie własnych ar- go Artefaktu, ryzykuje stworzenie wyrwy
tefaktów, weźcie pod uwagę, że czasami w rzeczywistości.
pozornie drobna rzecz ( jak możliwość Jeśli po forsowaniu na ponad połowie
przesyłania sobie wiadomości przez kości z puli wypadnie fiasko, w fikcji tworzy
dwie połówki muszli z wprawionymi się pęknięcie . Od mistrzyni gry i jej oceny
oczkami z akwamarynu) może oznaczać sytuacji zależy, czy oznacza to natychmia-
olbrzymie konsekwencje w fikcji. Nie stowe pojawienie się chimery, czy też inne
mówimy, że to źle - jedynie że lepiej magiczne anomalie, które będą zatruwać
mieć tego świadomość. Imperium do czasu poradzenia sobie z no-
wym zagrożeniem.

196
Rozdział VIII

VIII
CHIMERY

- Lecz gdy mnie zapytają: Nauczycielu, jak rodzą się potwory?


- to cóż mam im odpowiedzieć?
- Zapytaj ich tedy, czy wiedzą, jak perła jest siana? Zapytaj, czy widzieli, jak okruch wpada
w macicę perłowca i wokół okrucha owego jej światło gęstnieje? Jak próbuje ona uleczyć sobą
krzywdę, oddzielić się od niej? Tak im powiedz. A gdy nie zrozumieją, weź kryształ
najmniejszy i zrań nim ściany świata. Niech zobaczą, jak rzeczywistość krwawi kształty swe
rozliczne wokół krzywdy zadanej istnieniem kryształu. Niech zobaczą, jak nasz świat
broni się przed gwałtem, rodząc potwora.

- z dialogów Hermeneidesa z Heonu, filozofa i maga pierwszej dynastii Veroneitów,


władców wielkiego caratu Tagmy. Choć dominium Tagmy pochłonięte zostało przez czas
i magiczny kataklizm, Sztormowe Wrota z najwyższą rewerencją przechowują
strzępy dawnej chwały imperium, którego były stolicą.

Potworne istoty, które wdzierają się przez CHIMERY W IMPERIUM


pęknięcia z innych wymiarów, by siać znisz-
czenie, powszechnie nazywa się w Imperium Dopóki nie pojawił się Aslaug, a potem
chimerami. Są to monstra o przeróżnych Smoczy Jeźdźcy, chimery nie miały żadnego
kształtach, rozmiarach i możliwościach. godnego przeciwnika. Nawet najmniejsze
Łączy je jedno: są śmiercionośne, niszczy- z nich były gigantyczne w porównaniu do
cielskie i traktują ludzi jak pożywienie, istot zamieszkujących świat ludzi i śmiertel-
a miasta jak półmisek, z którego można nie niebezpieczne. Wzbudzały też paniczny
nabierać pełnymi garściami. Chimery nie strach, często spotęgowany ich naturalnymi
przejawiają zdolności mowy czy telepatii. zdolnościami magicznymi. Przez pokolenia
Do tej pory nikomu nie udało się w żaden ludzie byli przekonani, że jedyna sensowna
sposób z nimi porozumieć. Nie są jednak strategia przetrwania to ucieczka.
bezmyślne. Posiadają inteligencję zwierząt Część chimer to istoty niepowtarzalne,
- czasem owada, czasem drapieżnika. jedyne w swoim rodzaju. Inne z kolei są tak
Chimery przychodzą z innych światów, podobne, że wydają się należeć do tego samego
więc nie ma pewności, jak wyglądają po gatunku. Mają zbliżony wygląd i dysponują
tamtej stronie i czy w ogóle mają materialną tymi samymi mocami. Przypuszcza się, że
formę. Niektórzy badacze Szarego Zakonu z jednego pęknięcia wychodzą chimery
twierdzą, że oblekają się w swoje potworne tego samego rodzaju, więc jeżeli napotkano
ciała dopiero podczas przechodzenia przez ich kilka, to po pierwsze można ruszać na
pęknięcie. Inni uważają, że ich wygląd poszukiwania wyrwy w rzeczywistości,
i zdolności zależą od środowiska w miejscu, a po drugie - opracować skuteczną taktykę
z którego przybywają. walki z nimi.

199
Chimery
Obecnie duże zorganizowane oddziały zostają zabezpieczone przez jeźdźców lub
potrafią poradzić sobie z najmniejszymi wysłaną w tym celu drużynę zakonną.
chimerami. Ponoszą straty, ale są w stanie Oficjalnie wszystkie zdobyte w ten sposób
zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom kryształy są niszczone w świątyniach, ale
Imperium. Jest to możliwe tylko dlatego, nie brak plotek i pogłosek jakoby Wierni
że chimer pozostało niewiele, Imperium w istocie zbierali je i przeprowadzali na
jest świetnie zorganizowane, a większymi nich badania, a nawet wykorzystywali do
potworami zajmują się Wybrańcy Aslauga. bezpośredniego uprawiania magii.
Gdy Czas Nocy się skończył, większość
przejść do innych wymiarów została za-
mknięta. Jednak nie wszystkie. Po pierwsze,
wciąż jeszcze w najbardziej niedostępnych Zdobycie choćby odłamka „serca be-
miejscach - głęboko pod górami albo na stii” może dać wielki majątek… lub
dnie oceanu - istnieją stare pęknięcia, z któ- wielką moc. Nie brakuje więc ludzi,
rych co jakiś czas wyłażą na świat kolejne którzy z narażeniem życia zbliżają się
paskudztwa. do miejsc, gdzie Skrzydło toczy walkę
Po drugie, powodem pojawiania się z chimerą.
chimer są nowe wyrwy w rzeczywistości,
spowodowane nierozsądnym używaniem
magii - zwłaszcza Wielkich Artefaktów.
Czasem pęknięcia te powstają w pewnej Ci, którzy na własne oczy mieli szansę
odległości od magicznego przedmiotu lub ujrzeć kryształy chimer, twierdzą, że nie
miejsca, w którym magia kryształów jest da się pomylić ich z niczym innym. Ich
stale aktywna, co sprawia, że nawet uczeni piękno zdaje się tyleż obezwładniające,
Szarego Zakonu nie od razu łączą pojawia- co w jakiś sposób brudne i niepokojące.
nie się chimery z używaniem konkretnego Samo spoglądanie na nie może przyprawić
artefaktu. o zawroty głowy, halucynacje czy ból. To
Po trzecie, nie zawsze pojawienie się amalgamaty pozornie chaotycznych barw
potwora to przypadek, błąd lub skutek i kształtów przeczących prawom natury.
uboczny magii. Wciąż istnieją w Imperium Owe kształty zdają się zmieniać i poruszać,
magowie, którzy świadomie przyzywają zależnie od tego, z której strony kryształ jest
chimery. Czasem, aby siać chaos. Czasem, obserwowany. Wnętrza są zwykle niejed-
by zaatakować konkretne miejsce. Czasem, norodne i przecięte żyłami zanieczyszczeń
by spróbować zabić wraz z nią Smoczych i inkluzji, które przywodzą na myśl naczynia
Jeźdźców. A czasem - by zdobyć ukryty krwionośne żywych istot. W półmroku
w chimerze kryształ i wykorzystać go do potworny kryształ jest mętny i matowy,
innych celów. z kolei wystawiony na ostre światło, klaruje
się, oczyszcza i rozjarza - jakby drapieżnie
pożerał go otaczający blask.
CHIMERZE KRYSZTAŁY
Chimery są istotami magicznymi za sprawą
ukrytych w ich wnętrzu kryształów. Stąd też Czy skoro każdy smok także ma we
ich niezwykłe zdolności - od plucia kwasem, wnętrzu kryształ, znaczy to, że smoki
przez wywoływanie tornada, aż po tworzenie są po prostu jednym z gatunków chi-
iluzji - a także częsta umiejętność zmiany mer? Nie zadawaj sobie tego pytania!
kształtów i przepoczwarzania się w trakcie Za takie heretyckie myśli, Szary Zakon
walki. niejednego już skazał na śmierć.
Chimerze kryształy często ulegają
całkowitemu zniszczeniu podczas starcia
potwora z Diadami. Gdy to nie nastąpi,

200
Rozdział VIII

SCHEMAT OPISU
W ten sposób zostały skonstruowane opisy Tury: tyle kart inicjatywy losuje chimera,
wszystkich chimer w bestiariuszu. a więc tyle akcji może wykonać w rundzie.
Ścieżka postępu obrażeń: określa jak wy-
Nazwa: w taki sposób opisaliby ją mieszkańcy trzymała lub opancerzona jest chimera, czyli
Imperium. jak trudno jest ją zranić. Innymi słowy, tyle
Opis: wygląd i wrażenie, jakie robi chimera, sukcesów musi zostać zebrane w indywidu-
które ułatwi opisanie jej podczas sesji. alnych atakach, aby zaznaczyć Stan.
Ścieżka postępu Stanów: tyle Stanów trzeba
Skala wyzwania : określa, jak trudnym prze- zaznaczyć, żeby zabić chimerę.
ciwnikiem będzie dla Skrzydła Smoczych
Jeźdźców. Rodzaje ataków: chimery zawsze mają więcej
niż jeden rodzaj ataku, który determinowa-
◊ Zabójczyni ludzi - śmiertelne zagrożenie ny jest rzutem k6 lub decyzją MG. Na opis
dla pojedynczego Smoczego Jeźdźca, do- ataku składają się:
brze zaprawionego w boju. Dwie Diady ◊ Nazwa: fabularny opis ataku.
powinny bez problemu dać sobie z nią ◊ Cel i zasięg: określa liczbę potencjalnych
radę. To potwór, którego może pokonać, celów oraz zasięg ataku.
z olbrzymim wysiłkiem, oddział dobrze ◊ Skuteczność: tyle sukcesów PG musi
przygotowanych wojowników lub wy- mieć w rzucie na unik, żeby nie zostać
jątkowy bohater - materiał na kolejnego trafioną.
Wybrańca. ◊ Siła : tyle Stanów musi zaznaczyć PG,
◊ Niszczycielka miast - jest wyzwaniem jeśli nie uniknie tego ataku.
dla zrównoważonego, składającego się
z trzech Diad, Skrzydła. Jeśli jeźdźcy nie Nastawienie: opis zachowania chimery, które
podejdą do walki zespołowo i strategicznie, zmienia się wraz z zaznaczaniem jej Stanów.
to śmierć PG lub smoka w trakcie walki Obejmuje zwykle dodatkowe mechaniki,
jest bardzo prawdopodobna. Chimery tej które mogą pojawić się w starciu oraz pro-
skali potrafią w kilka minut zniszczyć ponowany cel ataków. Jeśli żadna z PG nie
miasto lub rozprawić się z całą armią. pasuje do opisu, chimera atakuje dowolny
◊ Zagłada prowincji - stanowi wyzwanie cel według decyzji MG.
nawet dla licznego, bojowego Skrzydła.
Tylko najsilniejsi spośród Smoczych Zasady specjalne: dodatkowe założenia, które
Jeźdźców są w stanie próbować stawić jej należy brać pod uwagę w trakcie rozpatry-
czoła w bezpośredniej walce. Zazwyczaj wania akcji chimery.
jednak wygrana z takim przeciwnikiem ◊ Atak wielokrotny: niektóre ataki są wymie-
wymaga współpracy wszystkich jeźdź- rzone w więcej niż jeden cel. Nie można
ców, Manewrów Skrzydła i przynajmniej w ten sposób wykonać kilku ataków
odrobiny szczęścia. w jednego przeciwnika.
◊ Zguba Imperium - na szczęście dla całego ◊ Atak obszarowy: wszystkie PG, znajdują-
świata, owe istoty pojawiają się głównie ce się w dystansie ataku, są jego celem
w legendach i baśniach. Chimera tej skali i każda musi wykonać unik.
to wyzwanie przekraczające możliwości ◊ Modyfikator: niektóre ataki wprowadzają
pojedynczego Skrzydła, a jeden nieudany dodatkowe modyfikatory do walki.
unik może zakończyć się śmiercią PG. ◊ Atak wyprzedzający: chimera, zamiast za-
W starciu z takim potworem liczy się atakować w swojej turze, przygotowuje
jego powstrzymywanie - a nie zabicie. się do wykonania ataku, kiedy kolejna
Zgładzenie Zguby Imperium to wyczyn, PG zadeklaruje akcję (atak lub manewr).
który gwarantuje unieśmiertelnienie Przed wykonaniem swojej akcji PG musi
w kronikach, balladach i opowieściach. rzucić na unik.

201
Chimery
BESTIARIUSZ

ŚMIERĆ Z ZATOKI CIELISTY OGAR


Szarozielony potwór przypominający ka- Cielisty ogar przypomina obdartego ze skóry
miennego kraba o chropowatej, spękanej dzikiego psa o nienaturalnie wielkim, po-
skorupie i kilku parach szczypiec. Może dłużnym łbie. Rozmiarami bestia dorównuje
nimi z łatwością pochwycić rycerskiego małemu smokowi. Z jej długiego pyska na
rumaka, a potem przeciąć go wpół razem wszystkie strony sterczą ostre kły - tylko
z opancerzonym jeźdźcem. Chimera poluje część wystaje z paszczy, reszta przebija się
na swoje ofiary, zakopując się na plaży tuż przez plątaninę odsłoniętych mięśni, kości,
przy linii przypływu. Wprawny obserwator żył i ścięgien. Trzy pary poruszających się
jest w stanie dostrzec na piachu od kilku niezależnie oczu sprawiają, że chimera może
do kilkunastu oczu na szypułkach, które śledzić kilka ofiar jednocześnie. Niezwykła
przypominają kamienie wyrzucone przez zwinność i dodatkowe stawy w chudych
morze. Jeśli nieświadoma ofiara podejdzie łapach pozwalają jej wyskoczyć w górę
zbyt blisko, potwór wyskakuje na nią i jak wystarczająco wysoko, by ściągnąć z nieba
najszybciej stara się wciągnąć do wody, nieostrożnego Smoczego Jeźdźca.
gdzie w spokoju będzie mógł ją pożreć. Za-
atakowany potrafi strzykać żrącym śluzem
z otworu gębowego. Skala wyzwania : Zabójczyni ludzi

Tury: 2
Skala wyzwania : Zabójczyni ludzi Ścieżka postępu obr ażeń: 5
Ścieżka postępu Stanów: 3
Tury: 2
Ścieżka postępu obr ażeń: 4
Ścieżka postępu Stanów: 4 k6 Rodzaje ataków
1-2 Uderzanie pazurami: jeden cel w do-
wolnym zasięgu: Skuteczność 3, Siła 1
k6 Rodzaje ataków 3-5 Ugryzienie: jeden cel w dowolnym
1-4 Pochwycenie szcz ypcami: jeden cel w zasięgu: Skuteczność 3, Siła 2
zwarciu. Skuteczność 1, Siła 1 6 Błyskawiczny skok: jeden cel w dowol-
5-6 Żrąca plwocina: jeden cel w dowol- nym zasięgu: Skuteczność 5, Siła 1
nym zasięgu. Skuteczność 2, Siła 1
Nastawienie
Nastawienie Pewna siebie: chimera atakuje PG o najwyższej
Cierpliwa: jeśli chimera nie została wypatrzo- liczbie Stanów.
na, czeka, aż ofiara podejdzie wystarczająco Stan 1 - Przestraszona: ranna bestia wypusz-
blisko, po czym wykonuje atak z zaskocze- cza z pyska toksyczne wyziewy, aby zatruć
nia. Po rozpoczęciu walki będzie atakować swoich przeciwników. Do końca rundy,
dowolny cel. wszystkie walczące z ogarem PG otrzymują
Stan 2 - Agresywna: jednorazowo chimera modyfikator -1k6 do puli na unik. Chimera
może przeprowadzić kontratak poza swoją będzie najpierw atakować PG o najniższej
turą: po akcji PG natychmiast wykonaj atak. puli na atak.

Zdarza się, że ogary polują w sforach.


Głównie atakują wsie i miasteczka odda-
lone od ludnych metropolii. Wydaje się, że
w ich dzikim ujadaniu wściekłość miesza
się z przerażeniem i bólem.

202
Rozdział VIII

Chcesz wprowadzić do sceny walki więcej OGNISTY TUR


niż jedną chimerę tego samego rodzaju? Masywna bestia, przypominająca posturą
Możesz to zrobić w następujący sposób: byka o rogach rozżarzonych niczym żelazo,
◊ Traktuj grupę chimer jak pojedyn- wyjęte z kowalskiego pieca. Jej ciało pokrywają
czego przeciwnika. chropowate łuski o nieregularnych kształtach,
◊ Każda dodatkowa chimera zwiększa spomiędzy których bucha gryzący w oczy
liczbę tur o połowę wartości bazowej dym. Tam gdzie postawi kopyta, wybucha
statystyki, zaokrąglając w górę (czyli pożar. Chimera jest wystarczająco duża, by
skoro jeden Cielisty Ogar ma 2 tury, rozbić rogami miejską bramę lub przeskoczyć
to dwa będą mieć 3 tury). mury i tratować kamienice. Ludzie, którzy
◊ Każda dodatkowa chimera zwiększa przeżyli atak ognistego tura, opowiadają, że
długość ścieżki Stanów o połowę rozgniewany potrafi ziać ogniem z nozdrzy
wartości bazowej statystyki, za- niczym smok.
okrąglając w górę (czyli skoro jeden
Ogar ma 3 Stany, to dwa będą mieć
5 Stanów). Skala wyzwania : Zabójczyni ludzi
◊ Jeśli chcesz, możesz także dodać
kolejne Nastawienia. Powiel te opi- Tury: 3
sane przy chimerze lub wylosuj albo Ścieżka postępu obr ażeń: 4
stwórz nowe. Ścieżka postępu Stanów: 3
◊ W trakcie starcia liczba tur w run-
dzie, które może wykonać grupa
chimer, będzie zmniejszać się wraz
z zaznaczeniem Stanów. Pokonane k6 Rodzaje ataków
chimery nie biorą już udziału w wal- 1-2 Nabicie na rogi: jeden cel w dowolnym
ce. Kolejność zaznaczania Stanów zasięgu: Skuteczność 1, Siła 2
przez poszczególnych przeciwników 3-4 Szarża: jeden cel w zwarciu: Skutecz-
powinna być zależna od sytuacji ność 2, Siła 3
w fikcji. 5-6 Zianie ogniem: dwa cele w dowolnym
zasięgu (tym samym): Skuteczność
Pamiętaj, że grupa chimer będzie zu- 2, Siła 2
pełnie inną skalą wyzwania dla PG!
Nastawienie
Waleczna: chimera jest gotowa do walki
z godnym przeciwnikiem. Atakuje PG
z największą pulą na atak.
Stan 1 - Ognista furia: drzemiący w bestii ogień
wzmaga się do tego stopnia, że potwór nie
może go już kontrolować. W chwili zaznacze-
nia Stanu, natychmiast wykonaj dodatkowy
atak (Skuteczność 1, Siła 4) w wybrany cel,
w dowolnym zasięgu. Od tej pory chimera
będzie atakować PG o najmniejszej liczbie
zaznaczonych Stanów.

Goëtia
Peter Gundry
(2017)

203
Chimery
KARMAZYNOWA SZARAŃCZA ROGATY SKARABEUSZ
Setki owadów wielkości ludzkiej dłoni Gigant okryty chitynowym pancerzem,
o opalizujących na czerwono skrzydłach z łbem zwieńczonym rogami, przypomi-
i pancerzach, błyszczących niczym rubiny. nającymi poroże jelenia. Swoim cielskiem
Gdzie się pojawią, szerzą zniszczenie i śmierć, może zmiażdżyć na raz całą wioskę. Czar-
w kilka chwil zżerając zwierzęta, ludzi, a nawet ny grzbiet chimery, w świetle słonecznym
drewniane domy. Po przejściu karmazynowej lub blasku księżyca pobłyskuje metalicznie.
szarańczy zostają jedynie ruiny i kości. Każdy Spomiędzy segmentów sączy się delikatny,
owad skrywa w środku drobinkę kryszta- zielonkawy blask, który potrafi zmienić się
łu, tak małą, że sama w sobie jest niemal w śmiercionośny pocisk. Chimerę przyciąga
pozbawiona mocy. Jednak kiedy rój zwiera moc kryształów - gdy jakiś wyczuje, jej jedy-
się w ataku, kryształy rezonują, powodując nym celem staje się pożarcie go. Wydaje się
spontaniczne wyładowania magicznej ener- powolna i niezgrabna, ale tylko do momentu,
gii, przypominające karmazynowe pioruny. aż nie wzbije się w powietrze.

Skala wyzwania : Zabójczyni ludzi Skala wyzwania : Niszczycielka miast

Tury: 2 Tury: 2
Ścieżka postępu obr ażeń: 4 Ścieżka postępu obr ażeń: 7
Ścieżka postępu Stanów: 5 Ścieżka postępu Stanów: 6

k6 Rodzaje ataków k6 Rodzaje ataków


1 Ostre skrz ydła: jeden cel w dowolnym 1-2 Uderzenie rogami: jeden cel w dowolnym
zasięgu. Skuteczność 1, Siła 1 zasięgu: Skuteczność 1, Siła 1
2-3 Karmaz ynowy piorun: jeden cel w do- 3-4 Natarcie rogami: jeden cel w dowolnym
wolnym zasięgu. Skuteczność 2, Siła 1 zasięgu: Skuteczność 1, Siła 2
4-5 Atak setką żuwaczek: jeden cel w do- 5 Taranowanie: jeden cel w zwarciu:
wolnym zasięgu. Skuteczność 1, Siła 2 Skuteczność 2, Siła 2
6 Wyładowanie magicznej energii: wszystkie 6 Kryształowy błysk: jeden cel w dystansie:
cele w zwarciu. Skuteczność 1, Siła 1 Skuteczność 2 Siła 1

Nastawienie Nastawienie
Rozszalała: rój dzieli się na mniejsze grupy, Głodna: chimera zmierza w stronę pożywienia.
szukając czegoś do pożarcia. Chimera będzie Ostatni atak w turze musi zostać wykorzy-
atakować dowolny cel. stany do przesunięcia ścieżki postępu celu
Stan 2 - Wyładowanie energii: rój zbiera dramatycznego.
się w gromadę, którą otaczają czerwone Stan 2 - Zdeterminowana: rozkłada ogromne
rozbłyski magii. Wprowadź dodatkową skrzydła, starając się odstraszyć napastników.
ścieżkę Zagrożenia o długości 2. Po jej Dodaj +1 do Skuteczności wszystkich ata-
wypełnieniu, wszystkie postaci biorące ków. Od tej pory chimera będzie najpierw
udział w walce zaznaczają jeden Stan. Od atakować PG, która jako następna ma brać
tej pory rój będzie najpierw atakować PG, udział w Manewrze Skrzydła.
które zaznaczyły jej Stany. Stan 4 - Agresywna: potwór wzbija się w po-
wietrze. Dodaj +1 do Siły wszystkich ataków.
Chimera otrzymuje dodatkową turę (wylosuj
kartę inicjatywy). Od tej pory zawsze jedną
turę będzie wykorzystywać na wykonanie
Taranowania.

204
Rozdział VIII

NOCNA ŚMIERĆ PUSTYNNY DIABEŁ


Po Imperium krążą legendy o nieuchwytnej Przypominająca płaszczkę chimera, kilkukrotnie
czarnej bestii rozmiarów zamku. Skrywa się większa od największego ze smoków. Całymi
w gęstwinach prastarych lasów deszczowych miesiącami potrafi czyhać pod piaskiem na
i niezbadanych dżungli. Im dłużej żyje, tym przypadkową ofiarę. Wabi ją ogonem po-
więcej okrągłych, wypukłych oczu otwiera dobnym do pustynnego czerwia. Otarcie się
się w asymetrycznej czaszce i na gibkim o żółtawą skórę bestii, szorstką i ostrą niczym
grzbiecie świetnie widzącej w ciemnościach potłuczone szkło, potrafi rozedrzeć nawet
chimery. Poluje głównie nocą, kiedy jej smoczą łuskę. Trzewia potwora są rozległe
wyostrzone magią zmysły dają największą i puste. Wewnątrz, niczym w jaskini, żyje
przewagę. Czasem dla zabawy zabija inne stado małych chimer, przypominających
chimery, rozszarpując je pazurami z czarnego drapieżne ptaki ze szkła i cienia. Wypusz-
diamentu. Jej ogon skrywa pod futrem sze- czone na wolność, rzucą się na każdego, kto
regi ostrych kolców, a ryk jest tak potężny, próbuje zaatakować ich żywicielkę.
że potrafi zerwać z człowieka skórę i ciało.

Skala wyzwania : Niszczycielka miast


Skala wyzwania : Niszczycielka miast
Tury: 3
Tury: 2 Ścieżka postępu obr ażeń: 6
Ścieżka postępu obr ażeń: 8 Ścieżka postępu Stanów: 5
Ścieżka postępu Stanów: 5

k6 Rodzaje ataków
k6 Rodzaje ataków 1 Uderzenie ogonem: jeden cel w dowolnym
1-2 Rozszarpywanie: jeden cel w zwarciu: zasięgu: Skuteczność 2, Siła 1
Skuteczność 1, Siła 1 2-3 Otarcie się płetwą: jeden cel w zwarciu:
3-5 Skok na ofiarę: jeden cel w dowolnym Skuteczność 2, Siła 2
zasięgu: Skuteczność 2, Siła 1 4 Pochwycenie w paszczę: jeden cel w do-
6 R yk: wszystkie cele w zwarciu: Sku- wolnym zasięgu: Skuteczność 1, Siła 3
teczność 1, Siła 2 5 Biczowanie ogonem: dwa cele w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 3, Siła 1
Nastawienie 6 Wypuszczenie drapieżnych ptaków: wszystkie
Ostrożna: chimera stara się trzymać w ukryciu. cele niezależnie od dystansu: Skutecz-
Jeśli nie zostanie wypatrzona, wykonuje atak ność 2, Siła 1
z zaskoczenia (ciągnie dwie karty inicjatywy
i zatrzymuje lepszą). Korzysta z naturalnego Nastawienie
kamuflażu, dlatego atakujące ją PG otrzymują Polująca: chimera zakopuje się pod piaskiem
modyfikator -2k6 do puli ataku. Najpierw i wystawia tylko ogon, przypominający pu-
atakuje PG o najniższej puli na unik. stynnego czerwia. Będzie atakować dowolny
Stan 3 - Skupiona: bestia jest tak szybka, że cel, używając wyłącznie Uderzenia ogonem.
wydaje się, jakby jej własny cień nie był Stan 2 - Przebudzona: chimera wynurza się spod
w stanie za nią nadążyć. Chimera otrzymuje piasku i unosi w powietrze. Wykorzystuje
dodatkową turę (wylosuj kartę inicjatywy), wszystkie dostępne ataki. Najpierw atakuje
ponadto skupia swoje ataki na przeciwniku, PG, która ma najwyższą Zręczność.
który ma najwięcej zaznaczonych Stanów. Stan 4 - Łakoma: potwór rozdziawia paszczę,
Stan 4 - Furia: chimera ostatkiem sił próbuje wypuszczając stado morderczych ptaków.
pokonać przeciwnika lub zmusić go do odstą- Jako pierwszy atak w rundzie, chimera musi
pienia. Natychmiast wykonaj dodatkowy atak wykonać Wypuszczenie drapieżnych ptaków,
Ryk. Od tej pory atakuje przeciwnika, który poza tym wciąż będzie najpierw atakować
ma najwięcej zaznaczonych Stanów smoka. PG, która ma najwyższą Zręczność.

205
Chimery
k6 Rodzaje ataków
1 Cios ostrzem: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 1, Siła 2
2-3 Seria pchnięć: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 2, Siła 2
4-5 Cięcie na wsz ystkie strony: każdy cel
w zwarciu: Skuteczność 1, Siła 2
6 Przebijający sztych: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 3, Siła 2

Nastawienie
Zdezorientowana: przebudzona chimera rusza
się powoli i chaotycznie, potykając o własne
kończyny. Atakuje dowolny cel. Na koniec
rundy nie zaznacza pola na ścieżce postępu
celu dramatycznego.
Stan 1 - Aktywna: ból sprawia, że potwór wraca
do zmysłów i lepiej orientuje się w sytuacji.
Chimera otrzymuje dodatkowy atak (wylo-
suj kartę inicjatywy), ponadto Skuteczność
wszystkich ataków zwiększa się o jeden. Na
koniec rundy zaznacz pole na ścieżce postępu
celu dramatycznego. Nie możesz poświęcić
ostatniej tury na zaznaczenie dodatkowego
pola.
Stan 4 - Nakierowana na cel: chimera wysuwa
dodatkową parę odnóży z ostrzami, dzię-
ki czemu porusza się szybciej i stabilniej.
POTWORNY KONSTRUKT Otrzymuje dodatkową turę (wylosuj kartę
Stworzona przez magów jeszcze przed Czasem inicjatywy). W każdej rundzie musi poświęcić
Nocy potworna istota, stanowiąca połącze- ostatnią turę na zaznaczenie dodatkowego
nie bezkształtnej chimery i dziwacznego pola na ścieżce celu dramatycznego.
mechanizmu. Porusza się na czterech łapach,
okrytych pancerzem z ciemnogranatowego
metalu zdobionego złotymi symbolami. Za-
miast łap ma długie, zębate ostrza, a w miejsce Ze względu na swoją historię, Potworny
łba coś w rodzaju hełmu. Z jego szczelin Konstrukt nie należy do chimer, które
wylewa się różowawa, cielista materia. Przy mogą po prostu przejść przez pęknięcie
każdym ruchu konstrukt wydaje przeraźli- z innego świata. Być może zostanie
wy jazgot bólu, mieszający się z trzaskiem przypadkowo przebudzony przez po-
metalowych płyt. stacie graczy w pradawnych ruinach
magicznego mocarstwa? Albo celowo
powołany do życia przez potężnego
Skala wyzwania : Niszczycielka miast i bezwzględnego maga?

Tury: 2
Ścieżka postępu obr ażeń: 6
Ścieżka postępu Stanów: 5

206
Rozdział VIII

ŚWIETLISTA PAJĘCZYCA Stan 4 - Magiczna niestabilność: moc kryształu


Gigantyczna istota przypominająca pają- chimery zaczyna rozrywać ją od środka.
ka o nieproporcjonalnie małym odwłoku Pajęczyca zaczyna drżeć i pulsować świa-
i niezwykle długich odnóżach. Kilkoma tłem. Wprowadź do gry ścieżkę postępu
krokami pokonuje setki metrów, przechodząc o długości 2; po wypełnieniu ścieżki chimera
ponad murami twierdz i dachami miast. Jej umiera wybuchając - jest to atak obszarowy
półprzezroczyste ciało jest pokryte, ostrą jak w zwarciu (Skuteczność 3 Siła 2).
brzytwa, szczeciną, która pulsuje delikatnym
światłem. Pajęczyna, tkana przez chimerę,
jest pokryta żrącym śluzem, przeżerjącym
się przez metal i kamień, a także większość Bloodline
smoczych łusek. Greg Dombrowski
(2021)

Skala wyzwania : Niszczycielka miast

Tury: 2
Ścieżka postępu obr ażeń: 6 KRWAWNIK Z BAGIEN
Ścieżka postępu Stanów: 6 Potwór przypominający wyglądem masyw-
nego, brunatnoczerwonego niedźwiedzia
mającego łeb mątwy i sześć łap. Za sprawą
k6 Rodzaje ataków kilku kryształów, które wrosły w jego ciało,
1 Szczękoczułki: jeden cel w dowolnym dysponuje zaskakującą szybkością oraz ma-
zasięgu: Skuteczność 1, Siła 2 gicznym potencjałem. Z każdą zadaną mu
2-3 Strzał pajęcz yną: jeden cel w dowolnym raną rośnie i przepoczwarza się w sposób
zasięgu: Skuteczność 1, Siła 3 urągający naturze. Już sama jego obecność
4-5 Tratowanie: dwa cele w zwarciu: Sku- i aura kryształów potrafi zadawać smokom
teczność 2, Siła 2 ból. Mimo stosunkowo niewielkich rozmiarów
6 Atak odnóżem: Zamiast atakować, jest w stanie w kilka chwil zrównać z ziemią
chimera przygotowuje się do ataku całe miasto.
w turze przeciwników. Kiedy PG
jest w zwarciu i deklaruje atak lub
bierze udział w Manewrze Skrzydła, Skala wyzwania: Zagłada prowincji
natychmiast wykonaj atak na tego
przeciwnika: Skuteczność 1, Siła 2. Tury: 3
Ścieżka postępu obr ażeń: 8
Nastawienie Ścieżka postępu Stanów: 6
Ostrożna: chimera co chwilę staje w miejscu
i porusza się tak, jakby czegoś szukała. Bę-
dzie atakować przeciwnika o najmniejszej k6 Rodzaje ataków (k6)
puli na atak. 1 Rozszarpywanie: jeden cel w dowolnym
Stan 2 - Wystraszona: ranna przypada do ziemi, zasięgu: Skuteczność 3, Siła 1
by za chwilę wyprostować się w nagłym 2 Strumień energii: jeden cel w dystansie:
ataku. Wykonaj dodatkowy Atak odnóżem. Skuteczność 3, Siła 2
Chimera będzie atakować dowolny cel. 3-4 Cios macką: dwa cele w zwarciu lub
Stan 3 - Mściwa: łeb chimery pęka na pół, dystansie: Skuteczność 3, Siła 1
tworząc dodatkowy otwór gębowy, pełen 5 Pulsująca energia: wszystkie cele w zwar-
drobnych, ostrych zębów. Otrzymuje jeszcze ciu: Skuteczność 3, Siła 1
jedną turę (wylosuj kartę inicjatywy), ponadto 6 Aura zniszczenia: wszystkie cele w dy-
atakuje PG, która jako ostatnia zaznaczyła stansie: Skuteczność 3, Siła 2
jej Stan.

207
Chimery
Nastawienie Skala wyzwania: Zagłada prowincji
Wściekła: bestia porusza się z zaskakującą
szybkością, z rykiem młócąc powietrze łapami Tury: 2
i mackami. Każdy atak PG otrzymuje mody- Ścieżka postępu obr ażeń: 10
fikator -2k6. Chimera atakuje dowolny cel. Ścieżka postępu Stanów: 6
Stan 1 - Ż ądna mordu: pierwszy kryształ akty-
wuje się: chimera rośnie, a powietrze wokół
niej wypełniają magiczne opiłki. Wszystkie k6 Rodzaje ataków
uniki otrzymają modyfikator -1k6. Chimera 1-2 Cios łapą: jeden cel w dowolnym za-
atakuje PG o najniższej puli na unik. sięgu: Skuteczność 2, Siła 1
Stan 3 - Magiczna furia: drugi kryształ akty- 3-4 Tnący ogon: trzy cele w zwarciu lub
wuje się: każdy atak krwawnika otrzymuje dystansie: Skuteczność 2, Siła 1
+1 do Siły. Chimera atakuje PG z najmniejszą 5 Ognisty ryk: wszystkie cele w zwarciu
liczbą zaznaczonych Stanów. lub dystansie: Skuteczność 3, Siła 1
Stan 5 - Samobójcz y szał: ostatni kryształ ak- 6 Słoneczny błysk: jeden cel w dowolnym
tywuje się: krwawnik otrzymuje dodatkową zasięgu: Skuteczność 2, Siła 3
turę (wylosuj kartę inicjatywy). Chimera
atakuje dowolny cel. Nastawienie
Niezainteresowana: chimera wciąż jeszcze
patrzy w inne wymiary i nie w pełni rozu-
mie, gdzie się znajduje. Emituje oślepiające
Age of Wonder światło, które sprawia, że wszystkie ataki
Scott Buckley PG otrzymują modyfikator -1k6. Atakuje
(2022) dowolny cel.
Stan 1 - Gotowa do walki: wzrok chimery do-
stosowuje się do sytuacji, zaczyna zauważać,
co się wokół niej dzieje. Chimera otrzymuje
dodatkowe dwie tury (wylosuj dwie karty
SŁONECZNY LEW inicjatywy). Będzie atakować PG po równo.
Majestatyczna bestia przypominająca lwa Stan 2 - Walcz y dla zabawy: chimera przestaje
o grzywie w kolorze czystego złota, ogonie być zdezorientowana, zaczyna interesować
rozszczepionym na trzy części i skrzydłach się walką. Wszystkie ataki otrzymują +1 do
ze światła. Blask, jaki od niej bije, sprawia, Skuteczności. Atakuje PG o najwyższej puli
że wpatrywanie się zbyt długo w chimerę na unik.
grozi utratą wzroku. Futro na ciele potwora Stan 3 - Walcz y, by zabić: zęby, pazury oraz
jest nieruchome, niczym wykute z kamienia, skrzydła potwora rozbłyskują magiczną mocą.
ale grzywa zdaje się samoistnie falować, nie- Wszystkie ataki otrzymują +1 do Siły. Chi-
zależnie od wiatru czy ruchu. W odróżnieniu mera atakuje PG o najmniejszej puli na unik.
od innych chimer wydaje się, że lew nie jest Stan 5 - Walcz y o przetrwanie: bestia ryczy
z natury agresywny i niszczycielski. Nie- przeraźliwie, a jej oślepiający blask jeszcze
sprowokowany błąka się po świecie w sobie się wzmaga. Wszystkie ataki wymierzone
tylko znanym celu. Kiedy przechodzi przez w chimerę mają modyfikator -3k6. Chimera
miasto, wygląda jak kot wśród dziecięcych atakuje PG o największej liczbie zaznaczo-
budowli z klocków, które potrafi przewracać nych Stanów.
bez wysiłku lekkim ruchem łapy. Dopiero
zmuszony do walki ujawnia, jak morderczym
jest przeciwnikiem.
Chapter Doof
Mad Max: Fury Road
OST (2015)

208
Rozdział VIII

SKORUPOŻER
Na pierwszy rzut oka potwór wygląda jak Degeneracy
niewielka wyspa dryfująca w stronę wybrzeża. TDSOM
Widać na niej wraki okrętów i smocze kości. (2020)
Dopiero gdy chimera zbliży się do brzegu,
pojawiają się dwa potworne łby i kilkanaście
ośmiorniczych macek. Samo wynurzenie się
bestii powoduje potężną falę wywracającą KRYSZTAŁOWY KARACZAN
statki i zalewającą nadmorskie osady. Splo- Ogromna chimera o owadzich kształtach.
tami macek bez problemu miażdży nie tylko Jej kamienny pancerz pokrywają kryształo-
największe statki, ale i nadmorskie fortece. we narośle. Ma sześć masywnych kończyn
Z obu pysków chimery, najeżonych ostrymi zakończonych szponami. Ciało chimery
jak u rekina zębami wielkości przybrzeżnych przyjmuje kolor otoczenia, co sprawia, że
skał, cieknie zielonkawa, żrąca ciecz. Po- trudno ją wypatrzeć z dużej wysokości.
chwyconego szczękami smoka może pożreć Zwykle pełza po ziemi, by znienacka unieść
w całości, tak jak wąż połyka ptactwo. się nagle na tylnych odnóżach i wyskoczyć,
rozkładając skrzydła. Potrafi w ten sposób
Skala wyzwania: Zagłada prowincji sięgnąć nawet wysoko lecącego smoka.
Potwór jest niezwykle wyczulony na moc
Tury: 2 kryształów, a aktywna magia wprowadza
Ścieżka postępu obr ażeń: 8 go w szał. Jeśli dopadnie magiczny przed-
Ścieżka postępu Stanów: 7 miot, bardzo szybko go niszczy i wydobywa
kryształ, który stara się ukryć w najbliższej
k6 Rodzaje ataków jaskini czy rozpadlinie.
1-2 Uderzenie macką: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 2, Siła 2
3 Chwytanie mackami: jeden cel w zwarciu: Skala wyzwania: Zagłada prowincji
Skuteczność 2, Siła 2
4-5 Atak dwoma paszczami: dwa cele w do- Tury: 2
wolnym zasięgu: Skuteczność 1, Siła 3 Ścieżka postępu obr ażeń: 8
6 Plunięcie kwasem: jeden cel w dowolnym Ścieżka postępu Stanów: 6
zasięgu: Skuteczność 3, Siła 3

Nastawienia k6 Rodzaje ataków (k6)


Zwabiona: wiedziona głodem chimera zmierza 1 Uderzenie rogami: jeden cel w dowolnym
w stronę potencjalnego pożywienia. Będzie zasięgu: Skuteczność 3, Siła 1
atakować dowolny cel. 2-3 Cios sz ponami: jeden cel w dowolnym
Stan 1 - Szuka poż ywienia: wysuwa dodatkowe zasięgu: Skuteczność 3, Siła 2
pary oczu na szypułkach. Zwiększ Skuteczność 4 Przerażający pisk: wszyscy cele w zwar-
wszystkich ataków o 1. Atakuje PG, która ciu: Skuteczność 3, Siła 1
jako następna będzie rozgrywać swoją turę. 5 Kryształowe kolce: jeden cel w dystansie:
Stan 3 - Wściekła: z wnętrza skorupy wysu- Skuteczność 4, Siła 2
wają się kolejne macki. Chimera otrzymuje 6 Atak żuwaczkami: jeden cel w zwarciu:
dodatkową turę (wylosuj kartę inicjatywy). Skuteczność 3, Siła 3
Atakuje dowolny cel.
Stan 5 - Ż ądna zemsty: wije się, rycząc z bólu Nastawienia
i uderzając mackami, gdzie popadnie. Na- Prz ygotowana: potwór klekocze, odnóżami
tychmiast wykonaj Atak dwoma paszczami ocierając o kryształowy pancerz. Wywołuje
w dowolne cele w zwarciu. Od tej pory chi- w ten sposób magiczne iskry i rozbłyski.
mera będzie atakować wszystkie PG, którym Chimera będzie atakować PG o najniższej
udało się zaznaczyć jej Stan. puli na unik.

209
Chimery

210
Rozdział VIII

Stan 3 - Rozwścieczona: chimera napina ciało TA, KTÓRA ZNISZCZY ŚWIAT


i we wszystkie strony wystrzeliwuje krysz- Cielsko chimery to bezładna, niemożliwa do
tałowe kolce. Natychmiast wykonaj atak opisania plątanina monstrualnych kończyn
obszarowy (Skuteczność 3 Siła 2). Chimera i ogonów. Między nimi widać potworne
będzie atakować PG, która jako ostatnia łby. Część z nich jest ślepa, inne pokryte
zaznaczyła jej Stan. nieregularnym deseniem przekrwionych,
Stan 4 - Cierpiąca: wydaje z siebie przenikli- oszalałych oczu. W każdym łbie kłapie co
wy pisk bólu: wszyscy przeciwnicy tracą 3 najmniej jedna szeroka, wiecznie głodna
punkty Animuszu. Chimera będzie atakować paszcza. Bestia jest tak ogromna, że naj-
PG o najniższej puli na atak. większe drzewa prastarej puszczy wydają się
Stan 5 - Panika: magiczna energia sprawia, że przy niej drobne niby źdźbła trawy. Jednym
chimera, poruszając się, odrobinę rozdziera uderzeniem zmiata z powierzchni ziemi
rzeczywistość. Wydaje się, jakby poruszała wsie i miasteczka. Mimo gargantuicznych
się tak szybko, że jest w kilku miejscach jed- rozmiarów potrafi atakować szybko i celnie.
nocześnie. Otrzymuje dodatkowe dwie tury
(wylosuj karty inicjatywy). Będzie atakować
PG, która właśnie brała udział w Manewrze Skala wyzwania: Zguba Imperium
Skrzydła lub dowolny cel, jeśli nie był wy-
konywany manewr. Tury: 4
Ścieżka postępu obr ażeń: 9
Ścieżka postępu Stanów: 9

k6 Rodzaje ataków
1 Uderzenie kończ yną: jeden cel w do-
wolnym zasięgu: Skuteczność 2, Siła 2
2 Cios ogonem: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 3, Siła 2
3 Miażdżenie: jeden cel w zwarciu: Sku-
teczność 1, Siła 3
4 Krwawe biczowanie: dwa cele w dowol-
nym zasięgu (tym samym): Skutecz-
ność 2, Siła 2
5 Pochwycenie i pożeranie: jeden cel w dy-
stansie: Skuteczność 1, Siła 4
6 Trzecie oko: kiedy PG w dowolnym
zasięgu deklaruje atak lub bierze udział
w Manewrze Skrzydła, natychmiast
wykonaj atak w tego przeciwnika:
Skuteczność 2 Siła 2

Nastawienie
R zuca wyzwanie: chimera uderza kończynami
o ziemię i wyrzuca w powietrze ogromne
ilości ziemi i kamieni. Atakuje przeciwnika
o najwyższej puli ataku.
Stan 2 - R yk rozdzierający rzecz ywistość: ranny
potwór wydaje z siebie dźwięk, który słychać
na dziesiątki kilometrów. Powietrze w całej
okolicy zdaje się gęstnieć, utrudniając po-

211
Chimery
ruszanie się i oddychanie. Do końca walki Skala wyzwania: Zguba Imperium
wprowadź modyfikator -1k6 do uników.
Stan 4 - Świadomość własnej śmiertelności: Tury: 3
w oczach potwora można dostrzec strach. Ścieżka postępu obr ażeń: 11
Zaczyna poruszać się znacznie ostrożniej. Ścieżka postępu Stanów: 7
Zwiększ Skuteczność wszystkich ataków
o 1. Chimera będzie w pierwszej kolejności
atakować PG, która właśnie brała udział
w Manewrze Skrzydła. k6 Rodzaje ataków
Stan 6 - Potworna metamorfoza: ze wstrząsanego 1-2 Strumień lodu: jeden cel w dowolnym
spazmami ciała chimery wyrastają kolejne zasięgu: Skuteczność 3, Siła 3
kończyny, pokryte oczami i zębami. Potwór 3 Szczeknięcie: jeden cel w zwarciu:
otrzymuje dodatkowe dwie tury (wylosuj Skuteczność 4, Siła 5
dla nich karty inicjatywy), będzie atakować 4 Gwiezdny pocisk: jeden cel w dowolnym
dowolny cel. zasięgu: Skuteczność 4, Siła 3
Stan 7 - Ostatni wysiłek: krew wyciekająca 5 Śpiew spoza świata: jeden cel w dowol-
z dziesiątek ran dymi się, a całe ciało chi- nym zasięgu: Skuteczność 5, Siła 2
mery zaczyna się nienaturalnie napinać. 6 Mroźny podmuch: wszystkie cele w zwar-
Zwiększ Skuteczność wszystkich ataków o 1, ciu: Skuteczność 3, Siła 4
ponadto atakuje przeciwnika o największej
puli w ataku. Nastawienie
Magiczne dostrojenie: z chimery promieniuje
mróz. Wszystkie PG w zwarciu i w dystansie
otrzymują -3k6 do każdego ataku. Chimera
Drums of the Horde będzie atakować PG z najwyższą Więzią.
Filip Lackovic Stan 1 - Pomiędz y światami: wszystkie ataki
(2020) PG otrzymują modyfikator -2k8. Chimera
będzie atakować PG z najwyższą Więzią.
Stan 3 - Polowanie: natychmiast wykonaj serię
Morderczych Ataków: dwa dowolne cele
w zwarciu lub dystansie (Skuteczność 3, Siła
POŻERACZ GWIAZD 5). Chimera atakuje dowolny cel.
Ta monstrualnych rozmiarów bestia kształ- Stan 4 - Koncentracja: kryształy rozbłyskują
tami przypomina lisa stworzonego z roz- mocniej, a chimera otrzymuje dodatkową
gwieżdżonego nieba. Jej ciało jest na wpół turę (wylosuj kartę inicjatywy). Atakuje
materialne: dotknięte, stawia opór i wywołuje najpierw PG, która ma kontynuować Ma-
poczucie przeraźliwego chłodu, nie można newr Skrzydła.
go jednak złapać ani zranić. Rozbłyskujące Stan 5 - Zestrojenie kryształów: między krysz-
we wnętrzu chimery gwiazdy to dziesiątki tałami pojawiają się świetliste linie, chimera
białych kryształów, z których największy jest otrzymuje dodatkową turę (wylosuj kartę
jej sercem. Gdyby nie aura magii i grozy, inicjatywy). Atakuje najpierw PG, która ma
chimera byłaby piękna niczym sam Aslaug. kontynuować Manewr Skrzydła.
Każdy ruch kitą wywołuje podmuch Stan 6 - Pełna obecność: blask kryształów wzma-
mrozu, pokrywający kryształkami lodu całą ga się, gdy chimera całą uwagę skupia na
okolicę. Szczeknięcie bestii rozbrzmiewa walce: zwiększ poziom trudności Manewru
silniej niż tuzin gromów, a śpiew sprawia, że Skrzydła o +1. Korzystanie ze Smoczych
większość ludzi staje osłupiała, wsłuchując Mocy przeciwko chimerze wymaga zużycia
się w hipnotyzujące dźwięki. Chimera nie punktu Animuszu. Atakuje PG z największą
pożera ciał swoich ofiar, zadowalając się liczbą zaznaczonych Stanów.
wysysaniem z nich życiowej energii wraz
z ciepłem.

212
Rozdział VIII

Nastawienia
LEVIATHAN Przebudzenie - natychmiastowy atak Błę-
Twin Scoring Studio kitnym ogniem. Chimera będzie atakować
(2013) dowolnego przeciwnika.
Stan 2 - Narastająca wściekłość: wąż na chwilę
zastyga w bezruchu, a z jego ciała tryska
toksyczny dym. Każde udane zaznaczenie
Stanu lub Stanów chimerze w zwarciu wiąże
WĄŻ KRUSZĄCY GÓRY się z zaznaczeniem jednego Stanu PG. Po-
Jego pojawienie się zwiastują trzęsienia ziemi, twór będzie atakował PG, która jako ostatnia
nagłe wypiętrzanie się terenu lub otwieranie zaznaczyła mu Stan.
rozpadlin. Monstrum przypomina węża o wąskim Stan 4 - Zrzucenie łusek: przy każdym ruchu
łbie zakończonym kostnym grzebieniem. Jest wierzchnia warstwa łusek chimery pęka
tak ogromny, że bez problemu może połknąć i łuszczy się, odsłaniając znacznie twardszą,
zamek wraz z przyległościami. Z jednej jego połyskującą na złoto skórę. Zwiększ długość
łuski można by zrobić dach świątyni. Potrafi ścieżki obrażeń o 1. Chimera będzie najpierw
zionąć błękitnym ogniem, tak gorącym, że atakować PG, która jako ostatnia wykonała
z łatwością topi skały. Kiedy sunie po ziemi, atak w zwarciu.
miażdży wszystko na swej drodze. Kiedy Stan 5 - Otwarcie trzeciego oka: na czole potwora
przekracza rzekę, zmienia jej bieg na zawsze. otwiera się rana, z której wyziera dodatko-
Kiedy przewala się przez pasmo górskie, tworzy wa gałka oczna, przypominająca ludzką.
strome wąwozy i kruszy szczyty. Chimera otrzymuje dwie dodatkowe tury
(wylosuj dla nich karty inicjatywy). Będzie
najpierw atakować PG, która ma najmniej
Skala wyzwania: Zguba Imperium zaznaczonych Stanów smoka.
Stan 7 - Niszcz ycielski gniew: wąż uderza ciel-
Tury: 4 skiem o ziemię, podrywając w powietrze
Ścieżka postępu obr ażeń: 10 wszystko, co znajdowało się na powierzchni:
Ścieżka postępu Stanów: 9 pył, głazy, ludzi, drzewa. Do końca starcia
obowiązuje modyfikator do uników -1k8.
Chimera będzie najpierw atakować PG
k6 Rodzaje ataków znajdujące się w dystansie.
1 Ugryzienie: jeden cel w dowolnym
zasięgu: Skuteczność 1, Siła 4
2 Uderzenie głową: dwa cele w dowolnym
(tym samym) zasięgu: Skuteczność 3,
Siła 4 W przypadku naprawdę potężnych chi-
3 Promień energii: jeden cel w dowolnym mer może się okazać, że do walki z tym
zasięgu: Skuteczność 4, Siła 4 samym potworem postacie graczy będą
4 Nagłe ukąszenie: jeden cel w dowolnym podchodzić kilka razy. Raz pokonane
zasięgu: Skuteczność 5, Siła 3 Skrzydło może chcieć wyleczyć rany,
5 Błękitny ogień: dwa cele w dowolnym opracować nową strategię, zyskać so-
zasięgu: Skuteczność 2, Siła 5 juszników i spróbować podjąć wyzwanie
6 Prz ygniecenie ogonem: jeden cel w do- jeszcze raz. W takiej sytuacji pamiętaj,
wolnym zasięgu: Skuteczność 3, Siła 5 żeby przy następnym starciu uwzględnić
wcześniej zaznaczone Stany i zmiany
Nastawienia chimery.

213
Chimery
TWORZENIE CHIMER
Poniższy generator chimer jest narzędziem, k6 Doprecyzowanie szablonu
które przyspieszy tworzenie nowych prze- 1 Zwykła: brak
ciwników dla postaci graczy. Aby stworzyć 2 Zażarta: tury +1
chimerę, przejdź go krok po kroku, losując 3 Waleczna: Skuteczność +1
lub wybierając kolejne elementy. Potem do- 4 Silna: Siła +1
pasuj je do siebie, biorąc pod uwagę ustalenia 5 Wytrzymała: ścieżka obrażeń +1
z sesji zero. Propozycje, z których losowana 6 Żywotna: ścieżka Stanów +1
jest chimera, nie wyczerpują wszystkich
możliwości, są jedynie wzorem, który możesz
dowolnie modyfikować.
Generator wykona za ciebie żmudną
robotę tworzenia statystyk, ale zabawę zo-
stawiamy tobie. Zinterpretuj wylosowane RODZAJE ATAKÓW
elementy i na podstawie mechaniki określ,
w jaki sposób będą manifestować się w fikcji: Ataki chimer dzielą się na cztery kategorie:
jak chimera wygląda, jak atakuje i w jaki ▶ podstawowe
sposób będzie zachowywać się podczas ▶ zwykłe
starcia z postaciami graczy. ▶ specjalne poziom 1
▶ specjalne poziom 2.

SZABLONY CHIMER Każda kategoria obejmuje konkretne typy


ataków wraz z modyfikatorami do Skutecz-
Na początek potrzebujesz szablonu, według ności oraz Siły. Liczba i kategoria ataków
którego stworzysz swoją chimerę. Najwięcej konkretnej chimery zależą od wybranej
zależy tu od wybranej skali wyzwania - to wcześniej skali wyzwania (od 3 do 6 różnych
ona określa podstawę konstrukcji mecha- ataków). Każda tworzona chimera musi mieć
nicznej przeciwnika oraz pozwala utrzymać atak podstawowy i co najmniej jeden atak
losowość w ryzach. zwykły:
Późniejsze doprecyzowanie wprowadza
dodatkowe zmiany, pozwalające zachować Ataki chimery
różnorodność w obrębie szablonu. Będzie ◊ Zabójcz yni ludzi: 3 lub 4 ataki, maksimum
podnosić i obniżać Skuteczność i Siłę ataków jeden atak specjalny z poziomu 1.
chimery, ale ich wartość nigdy nie może ◊ Niszcz ycielka miast: 3, 4 lub 5 ataków, mak-
być mniejsza niż 1. simum jeden atak specjalny z poziomu 2.
◊ Z guba prowincji: 4 lub 5 ataków, minimum
Podstawa szablonu jeden atak specjalny z poziomu 1, reszta
◊ Zabójcz yni ludzi: Tury 2, Skuteczność może być z poziomu 2.
1, Siła 1, Ścieżka obrażeń 4, Ścieżka ◊ Zagłada Imperium: 4, 5 lub 6 ataków, mi-
Stanów 3 nimum jeden atak specjalny z poziomu
◊ Niszcz ycielka miast: Tury 2, Skuteczność 1, reszta może być z poziomu 2.
1, Siła 1, Ścieżka obrażeń 6, Ścieżka
Stanów 5
◊ Z guba prowincji: Tury 2, Skuteczność
2, Siła 1, Ścieżka obrażeń 8, Ścieżka To The Gallows
Stanów 6 Greg Dombrowski
◊ Zagłada Imperium: Tury 3, Skuteczność (2021)
2, Siła 2, Ścieżka obrażeń 10, Ścieżka
Stanów 8

214
Rozdział VIII

Ataki losuje się z tabeli do rzutu kością k6. k6 II Przykład Zguby prowincji
Samodzielnie zdecyduj, jak będzie wyglądać 1 Atak podstawowy
- czyli jakie będzie prawdopodobieństwo 2 Atak zwykły
wylosowania konkretnego ataku. Możesz 3 Atak specjalny Poziom 1
też wybrać jeden z poniższych przykładów: 4 Atak specjalny Poziom 2
5-6 Atak specjalny Poziom 2
k6 I P rzykład Zabójczyni ludzi
1-3 Atak podstawowy k6 I Przykład Zagłady imperium
4-5 Atak zwykły 1-2 Atak podstawowy
6 Atak specjalny Poziom 1 3 Atak zwykły
4 Atak specjalny Poziom 1
k6 II Przykład Zabójczyni ludzi 5 Atak specjalny Poziom 1
1-2 Atak podstawowy 6 Atak specjalny Poziom 2
3-4 Atak zwykły
5 Atak zwykły k6 II Przykład Zagłady imperium
6 Atak specjalny Poziom 1 1 Atak podstawowy
2 Atak zwykły
k6 I Przykład Niszczycielki miast 3 Atak specjalny Poziom 1
1-2 Atak podstawowy 4 Atak specjalny Poziom 2
3-4 Atak zwykły 5 Atak specjalny Poziom 2
5 Atak specjalny Poziom 1 6 Atak specjalny Poziom 2
6 Atak specjalny Poziom 1
Nazwy wylosowanych ataków są jedynie
k6 II Przykład Niszczycielki miast podpowiedziami, w jaki sposób można je
1 Atak podstawowy zaprezentować w fikcji. Ostateczna interpre-
2-3 Atak zwykły tacja należy do ciebie. Przykładowo Szybki
4-5 Atak specjalny Poziom 1 atak równie dobrze może oznaczać, że chi-
6 Atak specjalny Poziom 2 mera skacze z pazurami na wroga, jak i że
wystrzeliwuje z grzbietu kolce.
k6 I Przykład Zguby prowincji
1-2 Atak podstawowy
3 Atak zwykły
4-5 Atak specjalny Poziom 1
6 Atak specjalny Poziom 2

k6 Atak podstawowy (zawsze) Skuteczność Siła


- Podstawowy atak: jeden cel w dowolnym zasięgu - -

Ataki zwykłe
1-2 Sz ybki atak: jeden cel w dowolnym zasięgu +1 -
3-4 Silny atak: jeden cel w dowolnym zasięgu - +1
5 Seria ataków: dwa cele w zwarciu lub dystansie - -
6 Szarża: jeden cel w zwarciu lub dystansie +1 +1

Ataki specjalne Poziom 1


1 Nagły atak: jeden cel w dowolnym zasięgu +2 -1
2 Potężny atak: jeden cel w dowolnym zasięgu -1 +2
3 Seria sz ybkich ataków: dwa cele w zwarciu lub dystansie +1 +1
4 Seria silnych ataków: dwa cele w zwarciu lub dystansie - +1
5-6 Atak obszarowy: wszystkie cele w zwarciu lub dystansie - -

215
Chimery
k6 Ataki specjalne Poziom 2 Skuteczność Siła
1 Pewny atak: jeden cel w dowolnym zasięgu +1 +1
2 Precyz yjny atak: jeden cel w dowolnym zasięgu +2 -
3 Mordercz y atak: jeden cel w dowolnym zasięgu - +2
4 Sz ybki atak obszarowy: w zwarciu lub dystansie +1 -
5 Silny atak obszarowy: w zwarciu lub dystansie - +1
6 Atak wyprzedzający: jeden cel w dowolnym zasięgu. - -
Zamiast atakować, chimera przygotowuje się do ata-
ku w turze przeciwników. Kiedy PG deklaruje atak
lub bierze udział w Manewrze Skrzydła, natychmiast
wykonaj atak w tego przeciwnika.

ASPEKTY
Niektóre ataki działają tylko w zwar- To cechy charakterystyczne wyglądu lub
ciu lub tylko na dystans - zdecyduj zachowania tworzonej chimery, dzięki któ-
swobodnie jak będzie w przypadku rym interpretacja mechaniki nie odbywa się
tworzonej przez ciebie chimery. Jednak w próżni. Stanowią element kolorytu fikcji
zwróć uwagę, żeby nie ograniczać się oraz wprowadzają kolejne modyfikacje do
do jednego typu zasięgów. Jeśli chimera statystyk.
oprócz ataku podstawowego będzie
miała np. tylko ataki w dystansie, a PG Liczba aspektów chimery
będą walczyć wyłącznie w zwarciu, to ◊ Zabójcz yni ludzi: 1 aspekt.
tury chimery będą co chwila przepadać ◊ Niszcz ycielka miast: 2 aspekty.
z powodu braku celu, co sprawi, że ◊ Z guba prowincji: 2 aspekty.
walka stanie się mało ekscytująca. Ata- ◊ Zagłada Imperium: 3 aspekty.
ków o konkretnych zasięgach powinno
być zawsze mniej od tych działających Wylosowane aspekty mogą się powtarzać.
w dowolnym zasięgu.

k66 A spekty do wylosowania


11-14 Pancerz: zwiększ długość ścieżki obrażeń o 1
15-22 Wielka: zwiększ długość ścieżki Stanów o 1
23-26 Dodatkowe kończ yny: zwiększ bazową liczbę tur o 1
31-34 Dodatkowa para oczu: zwiększ bazową Skuteczność o 1
35-42 Sz pony, rogi i kły: zwiększ bazową Siłę o 1
43-45 Kolce: zwiększ Siłę jednego ataku o 1, ale zmniejsz długość ścieżki obrażeń o 1
46-52 Wydłużone kończ yny: zwiększ Skuteczność jednego ataku o 1, ale zmniejsz długość
ścieżki obrażeń o 1
53-55 Zwinna: zmniejsz Siłę jednego ataku o 1, ale zwiększ długość ścieżki obrażeń o 1
56-62 Powolna: zmniejsz Skuteczność jednego ataku o 1, ale zwiększ długość ścieżki obrażeń o 1
63-64 Aktywna magia: wprowadź ujemny modyfikator -1k8 do ataków i manewrów PG
65 Prawdziwy potwór: zwiększ bazową Skuteczność oraz Siłę o 1
66 Abominacja: zwiększ długość ścieżki obrażeń o 2 oraz ścieżki Stanów o 1

216
Rozdział VIII

NASTAWIENIE Liczba Nastawień zależy od skali wy-


zwania:
Chimera ma Nastawienie początkowe, które ◊ Zabójcz yni ludzi: początkowe oraz jedno
określa jej strategię walki na początku starcia dodatkowe.
- wylosuj lub wybierz je z tabeli zatytułowa- ◊ Niszcz ycielka miast: początkowe oraz dwa
nej Strategia. Zaznaczenie określonej liczby dodatkowe.
Stanów aktywuje kolejne Nastawienia bestii. ◊ Zagłada prowincji: początkowe oraz trzy
Zmiana Nastawienia chimery oznacza dodatkowe.
nie tylko nowe podejście do starcia. Bardzo ◊ Z guba Imperium: początkowe oraz cztery
często wpływa też na formę fizyczną potwora dodatkowe.
albo skutkuje pojawieniem się nowej zdolności
czy dodatkowego rodzaju ataku. Wściekłość Swobodnie zdecyduj, przy których Stanach
może objawiać się u chimery nagłym ata- aktywują się kolejne Nastawienia.
kiem, ale też przyspieszeniem metabolizmu
czy wytworzeniem dodatkowych odnóży.
Stąd druga tabela zatytułowana Wydarzenie.
Każde Nastawienie poza podstawowym Jeśli chcesz, żeby wasze starcie z chimerą
powinno się składać z obu tych składników. było ciągle zmieniającym się szaleństwem,
Nazwy Strategii i Wydarzeń to tylko podpo- możesz zignorować powyższe wytyczne
wiedź. Nie musisz się nimi sugerować. Niech i wylosować tyle Nastawień, ile wynosi
Nastawienia twojej chimery manifestują się długość ścieżki Stanów chimery z po-
w fikcji zgodnie z twoją wizją. minięciem Stanu Martwa.

Strategia
k 12 Rozszalała: atakuje dowolny cel.
1 Podstępna: atakuje PG o najniższej puli na unik.
2 Pewna siebie: atakuje PG o najwyższej puli na unik.
3 Przestraszona: atakuje PG o najniższej puli na atak.
4 Waleczna: atakuje PG o najwyższej puli na atak.
5 Krwiożercza: atakuje PG o największej liczbie zaznaczonych Stanów.
6 Gniewna: atakuje PG o najmniejszej liczbie zaznaczonych Stanów.
7 Ż ądna zemsty: atakuje PG, która zaznaczyła jej najwięcej Stanów.
8 Rozdrażniona: atakuje PG, która właśnie brała udział w Manewrze Skrzydła.
9 Skupiona: atakuje PG, która jako następna będzie brała udział w Manewrze Skrzydła.
10 Rozwścieczona: zawsze jedną turę wykorzystuje na wykonanie swojego najlepszego
11 ataku.
Zdeterminowana: zawsze ostatnią turę wykorzystuje do przesunięcia ścieżki postępu
12 celu dramatycznego.

Więcej niż jedna postać odpowiada opi-


sowi? Wybierz dowolną z nich. Żadna
postać nie pasuje do opisu? Wtedy atak
będzie skierowany w stronę dowolnej
PG zgodnie z decyzją MG.

217
Chimery
k66 Wydarzenie
11 Metamorfoza: dodatkowe dwie tury.
12-15 Koncentracja: dodatkowy tura.
16-23 Rośnie: zwiększ Siłę wszystkich ataków o 1.
24-31 Nagłe prz yśpieszenie: zwiększ Skuteczność wszystkich ataków o 1.
32-35 Obrasta kolcami: zwiększ długość ścieżki obrażeń o 1.
36-42 Nagły atak: natychmiastowy atak - wylosuj atak z listy ataków zwykłych.
43-45 Rozwścieczenie: natychmiastowy atak - wylosuj atak z listy ataków specjalnych po-
ziomu 1.
46-51 Furia: natychmiastowy atak - wylosuj atak z listy ataków specjalnych poziomu 2.
52-54 Przerażający ryk: wszystkie PG tracą 2 punkty Animuszu.
55-61 Magiczna bariera: wprowadź modyfikator -2k6 do każdego ataku.
62-63 Żrąca krew: udane zaznaczenie Stanu chimerze w zwarciu wiąże się z zaznaczeniem
jednego Stanu PG.
64 Chmura gazu: do końca rundy PG otrzymują modyfikator do uników -1k6.
65 Oszalała obrona: zwiększ poziom trudności Manewru Skrzydła o 1.
66 Wyładowanie energii: wprowadź dodatkową ścieżkę postępu Zagrożenia o długości
2, po jej wypełnieniu wszyscy PG biorący udział w walce zaznaczają jeden Stan.

DOPASOWANIE Przy ścieżce postępu obrażeń o długości


7 i ścieżce postępu Stanów o długości 6,
W zależności od potrzeb grających i ustaleń w indywidualnych atakach PG muszą
z sesji zero, wylosowane elementy chimery zebrać aż 42 sukcesy. Natomiast w ramach
należy odpowiednio dopasować. MG, wie- Manewru Skrzydła będą potrzebować
dząc, jak kompetentne w walce są postacie maksymalnie 18, a jeśli wszystko pójdzie
graczy, powinna zwrócić uwagę na Skutecz- idealnie tylko 12 sukcesów.
ność i Siłę poszczególnych ataków chimery, ◊ Jeśli wasza sesja ma być pełna akcji,
długość ścieżek postępu obrażeń i Stanów a gracze nie chcą, aby PG często ryzy-
oraz to czy Nastawienia pasują do ogólnej kowały życiem, obniż Siłę większości
koncepcji starcia. ataków do 1.
◊ Jeśli gracze szukają wyzwania oraz walki
Warto wiedzieć, że: na śmierć i życie, to nawet najmniejsza
◊ Liczba tur chimery to statystyka, która chimera może mieć ataki o Skuteczności
najsilniej wpływa na poziom zagrożenia. lub Sile 4.
Jeśli jest większa od liczebności Skrzydła,
wykonanie dłuższego manewru jest mocno Tworząc chimerę, weź pod uwagę planowa-
utrudnione. Więcej tur to również więcej ną długość sesji i moment w fabule, kiedy
okazji do zaznaczenia Stanów dla PG. pojawia się walka (np. czy na początku sesji,
◊ Ataki o wysokiej Skuteczności i niskiej czy już w finale). Jeśli starcie ma być szybkie
Sile są generalnie bardziej śmiercionośne i emocjonujące, to chimera powinna mieć
niż bardzo silne ataki o niskiej Skutecz- więcej tur do swojej dyspozycji, ale nie musi
ności. Szansa PG o puli 3k6+1k8 na udany mieć wcale długich ścieżek postępu obrażeń
unik, przy Skuteczności 1 wynosi 63%, i Stanów. Walka będzie trwała krótko, ale
ale przy skuteczności 3 już zaledwie 7%. ryzyko zaznaczenia Stanów przez PG będzie
◊ Najpotężniejszymi atakami są ataki obsza- wysokie, co nada rozgrywce dramatyczny
rowe, czyli wymierzone we wszystkie PG ton. Z kolei planując długą walkę, pełną
w konkretnej odległości od przeciwnika. manewrów i dodatkowych wyzwań oraz
◊ Im dłuższa ścieżka postępu obrażeń, tym zagrożeń, zadbaj o dłuższe ścieżki postępu
bardziej opłaca się korzystać z Manewrów i mniejszą liczbę tur lub o trochę mniej
Skrzydła, a nie z bezpośrednich ataków. śmiercionośne ataki.

218
Rozdział IX

IX
ROZGRYWKA

TRYBY ROZGRYWKI
W Smoczych Jeźdźcach wyróżniamy trzy Przepis na prz ygodę:
tryby rozgrywki - Tryb Pojedynczej Przygody, ▶ jeden wątek fabularny
Tryb Opowieści oraz Tryb Szachownicy. ▶ wyraźne zagrożenie
▶ angażujący początek sesji
▶ wysoka i jasno określona stawka
TRYB POJEDYNCZEJ ▶ wątki poboczne oraz inne elementy
PRZYGODY sesji (postacie niezależne, lokacje, wy-
darzenia itp.) są związane bezpośrednio
Zwarta opowieść obejmująca pojedynczy z wątkiem głównym
główny wątek fabularny, rozgrywany ▶ tylko postacie graczy mogą rozwiązać
w trakcie jednego długiego lub dwóch, może problem lub poradzić sobie z zagrożeniem
trzech krótszych spotkań - sesji. Mowa tu
o tak zwanym jednostrzale. Taka historia najczęściej będzie się rozgrywać
Wątek fabularny to nic innego jak temat w obrębie jednej prowincji - a zadaniem
rozgrywanej historii - główne wyzwanie, postaci graczy będzie zorientowanie się,
któremu będą musiały sprostać postacie graczy. na czym polega problem i jakie stoją przed
To może być przykładowo powstrzymanie nimi wyzwania oraz zadecydowanie, w jaki
podstępnego maga, który zawładnął umy- sposób chcą im sprostać.
słem władcy prowincji i dąży do wywołania
wojny domowej lub odzyskania skradzionego
artefaktu z ery Drugiego Świtu, śmiertelnie
groźnego nawet dla smoków. Droga do Mistrzyni gry, jeśli chcesz, żeby roz-
poradzenia sobie z takim problemem nie grywana przygoda była najważniejszym
musi być prosta, ale on sam powinien być wydarzeniem w życiu zaangażowanych
jednoznaczny - do opisania w jednym zda- w nią postaci, połącz generalne wyzwanie
niu. To ułatwi stworzenie wartkiej fabuły, z ich wątkami osobistymi. Kiedy problem
która zmierza do konkretnego i ekscytują- będzie dotyczył spraw definiujących
cego finału. Wszystkie prowincje, opisane postacie, wzbudzi większe emocje. Nie
w podręczniku, zawierają co najmniej dwa bój się skali. Zwłaszcza w finale wybory
pomysły na główny wątek przygody. stawiane przed postaciami graczy powin-
ny być dramatyczne, a stawki wysokie
- może się okazać, że kosztem sukcesu
będzie życie Smoczego Jeźdźca, Diady,
czy nawet całego Skrzydła. Niech na
koniec sesji rozstrzygają się losy całych
regionów Imperium!

221
Rozgrywka
Przygotowania do gry W Trybie Pojedynczej Przygody nie
W Trybie Pojedynczej Przygody możesz ma czasu na powolne budowanie relacji
zagrać doświadczonym, a nawet legendar- w Skrzydle, więc przed grą koniecznie
nym Smoczym Jeźdźcem. określcie, co łączy postacie graczy.
W krótkiej, intensywnej fabule najlepiej
W tym celu: sprawdzą się zdecydowane określenia
◊ Stwórz postać na podstawie Archetypu. („miłość mojego życia”, „odwieczna
◊ Ustal z resztą grających dodatkową pulę rywalka”, „najbliższy przyjaciel”).
punktów Doświadczenia (w przedziale
od 80 PD aż do 300 PD).
◊ Za te punkty podnieś Więź, rozwiń
Umiejętności, wykup dodatkowe Moce Na zakończenie przygody nie rozdajemy
i Talenty. punktów Doświadczenia - no chyba, że
◊ Wybierz na stałe Relację ze smokiem. po rozegranej sesji wszyscy uznają, że chcą
◊ Wybierz Przydomek pasujący do kon- kontynuować historię i przejść w Tryb
cepcji postaci. Opowieści.

Żeby zachować balans, najlepiej stworzyć


postacie o podobnym doświadczeniu
i możliwościach (a więc równej puli
dodatkowych punktów). Jeśli jed-
nak z jakichś względów fabularnych
zdecydujecie inaczej i nie będzie to
powodować konfliktów w drużynie - TRYB OPOWIEŚCI
droga wolna!
Domyślny sposób grania w Smoczych Jeźdź-
ców: ciąg połączonych ze sobą przygód,
rozgrywany podczas kilku, kilkunastu,
Tą samą metodą mistrzyni gry może przy- a nawet kilkudziesięciu spotkań. Pojawi
gotować dla graczy gotowe postaci do- się wiele wątków, Skrzydło odwiedzi wiele
świadczonych Wybrańców dopasowane do miejsc, relacje w Diadach mogą się zmie-
wybranego wątku fabularnego. Nawet jeśli niać, a postacie graczy będą mieć okazję
MG nie przygotowuje postaci, warto, żeby do rozwoju, doświadczenia wewnętrznych
zaproponowała graczom Słowa Aslauga, przemian czy zrealizowania długofalowych
motywacje lub relacje w drużynie, które celów. Innymi słowy, chodzi o kampanię.
będą pasować do założeń przygody i ułatwią W Trybie Opowieści najważniejsze jest
zagłębienie się w fabułę. wspólne stworzenie historii Skrzydła postaci
W Trybie Pojedynczej Przygody dobrze graczy. Odpowiedzialność za przygotowanie
sprawdzą się gotowe materiały - postacie rozgrywki rozkłada się pomiędzy wszystkich
graczy, smoki, prowincje i scenariusze - grających. Gracze - poprzez swoje postacie,
zaczerpnięte z tego podręcznika, innych a szczególnie ich motywacje, dążenia, cele
publikacji do Smoczych Jeźdźców lub przy- i usłyszane Słowa Aslauga - określają, jakie
gotowane przez mistrzynię gry. tematy będą pojawiać się na sesjach. Ich oj-
Przed rozpoczęciem rozgrywki, całą czyste prowincje będą ważnymi miejscami na
grupą odpowiedzcie na wybrane pytania mapie Imperium. Już pierwsza sesja kampanii
z rozdziału Sesja zero (patrz str. 241), kon- powinna dotyczyć problemów jednej z nich.
centrując się na tych, które pasują do sytu- Kolejne wątki i miejsca będą dodawane przez
acji (na przykład omińcie pytanie o rozwój mistrzynię gry wraz z postępem rozgrywki
postaci). i decyzjami postaci graczy.

222
Rozdział IX

Wymyślając postać do Trybu Opo- Tryb Opowieści zakłada grę Skrzydłem


wieści, warto zastanowić się, kim jest Smoczych Jeźdźców od początku jego za-
na początku kampanii i kim może stać wiązania. Oznacza to, że zaczynasz, grając
się w jej trakcie. Buntowniczka zaczy- początkującą postacią, stworzoną na podstawie
na swoją historię, pragnąc zniszczyć Archetypu. Rozwój postaci możesz jednak
Świątynię od środka. Być może jednak przyspieszyć, korzystając z opcjonalnych
będzie musiała uznać jej zwierzchnic- zasad przyznawania punktów Doświadczenia
two, zakładając własny Smoczy Ród lub (patrz str. 242). Jeśli korzystasz z gotowej
podczas wielkiego finału odda życie za postaci - rozbuduj ją o dodatkowe informacje.
Arcykapłankę? Możesz zastanowić się nad jej przeszłością,
marzeniami i celami, wymyślić ważne dla
niej postacie niezależne itp. W tym trybie
równie ważna, co postać, jest jej ojczysta
Przepis na opowieść: prowincja. Stanowi nie tylko tło fabularne,
▶ wiele przeplatających się wątków ale również przyszłe miejsce akcji rozgry-
▶ zwroty akcji wanych przygód.
▶ długofalowe i wyraziste skutki działań Rozpoczynając rozgrywkę, warto
postaci graczy odpowiedzieć sobie na pytania, w jaki spo-
▶ zmienna dynamika relacji w Skrzydle sób zostało zawiązane Skrzydło i co łączy
▶ przemiany wewnętrzne postaci graczy poszczególnych Smoczych Jeźdźców. Czy
▶ powracanie ważnych tematów, postaci mają jakieś wspólne, jasno określone zada-
niezależnych i miejsc nie, samodzielnie wybrane bądź narzucone
▶ emocjonujące zamknięcia poszczegól- przez Świątynię? Czy raczej chcą swobodnie
nych wątków przemierzać Imperium w poszukiwaniu
wyzwań (patrz str. 152)?

Finał Trybu Opowieści


Prędzej czy później każda historia dobiega
końca. Być może umówicie się na konkretną
Przygotowania do gry liczbę sesji? W takim przypadku, zbliżając
Kluczem do rozegrania angażującej kampanii się do ustalonego limitu, wszyscy grający
jest dobrze przeprowadzona sesja zero. W powinni dołożyć starań, żeby zamknąć ważne
przypadku długiej fabuły ustalenie oczekiwań dla nich wątki i domknąć klamrą fabularną
całej grupy, doprecyzowanie świata i do- opowieść o Skrzydle Smoczych Jeźdźców.
danie do niego własnych pomysłów będzie Być może najważniejsze będą dla was
procentować większym zaangażowaniem osobiste cele i dążenia postaci, ich przemiany
i satysfakcją z gry. wewnętrzne i odpowiedź na pytania posta-
wione przez Słowa Aslauga? Może się też
okazać, że Skrzydło wyjątkowo zaangażuje
się w któryś z dużych wątków fabularnych
Ustalenia przed grą nie są niezmienne - spór, a następnie krwawą wojnę między
i jeśli w trakcie opowieści dojdziecie do ojczystymi prowincjami Wybrańców, spisek
wniosku, że któryś element rozgrywki magów obejmujący całe Imperium, herezję
nie działa jak należy - przedyskutujcie wspieraną przez Skrzydło renegatów, do któ-
go ponownie i wprowadźcie konieczne rego należą osoby ważne dla postaci graczy.
zmiany. Zwłaszcza podczas pierwszej Naturalne zainteresowanie wątkiem warto
wspólnej gry, dobrze co kilka sesji rozwijać, tworząc z niego motyw przewodni
wrócić do listy pytań i upewnić się, opowieści. Wtedy ostateczne rozwiązanie
czy zaznaczone odpowiedzi są wciąż problemu (albo porażka Skrzydła) będzie
aktualne. emocjonującym finałem kampanii.

223
Rozgrywka
Starajcie się podążać za wydarzeniami jest wygenerowanie nowych wyzwań i roz-
w fikcji. Niezależnie od tego, ile sesji poczyna się kolejny cykl. Z każdym cyklem
zaplanowaliście, zróbcie finał wtedy, gdy sytuacja polityczna komplikuje się - głównie
naturalnie wynika to z fabuły. A jeżeli ze względu na decyzje, sukcesy i porażki
pojawi się niedosyt? Zamknijcie całą Smoczych Jeźdźców, ale także czynniki
opowieść odpowiednio rozbudowanymi zewnętrzne.
epilogami, które domkną wszystkie
niedokończone wątki. ◊ Czyn Skrzydła - wspólne działanie całej
drużyny, nakierowane na rozwiązanie
szczególnie istotnego problemu, które
zawsze niesie ze sobą polityczne konse-
TRYB SZACHOWNICY kwencje. Ta forma działania odpowiada
rozgrywce w formacie tradycyjnie
Wybrańcy występują nie tylko w roli potęż- rozumianej sesji RPG: układu powią-
nych herosów połączonych mistyczną więzią zanych scen, rozgrywanych wspólnie
ze smokami. Są również wykonawcami przez postacie graczy i mistrzynię gry.
woli Aslauga i z tytułu tego szczególnego ◊ Czyn Diady - samodzielne działanie poje-
poruczenia zajmują wyjątkową pozycję dynczego Smoczego Jeźdźca, który może
w politycznym ekosystemie Imperium. zarówno starać się wesprzeć Skrzydło,
Żeby w pełni wykorzystać ten potencjał jak i realizować swoją własną agendę.
na sesji, użyj Trybu Szachownicy, który: Czyn Diady zawiera się w jednej scenie
◊ Rozszerza podstawowe zasady gry, doda- o konkretnym, wybranym przez gracza
jąc do rozgrywki strategiczną warstwę. celu, zakończonej rzutem, od którego
◊ Pozwala spojrzeć na działania polityczne zależy sukces lub porażka postaci.
z szerszej perspektywy, nie ograniczając
przy tym tradycyjnej formuły, czyli sesji Nowe elementy gry
rozgrywanej z poziomu postaci graczy. Tryb Szachownicy wprowadza dodatkowe
◊ Służy do uwypuklenia aspektów gry elementy do konstrukcji prowincji i postaci.
związanych z polityką i odpowiedzialnością
Region
za świat oraz dodaje szerszego kontekstu
epickim przygodom Wybrańców. Skrzydło postaci graczy sprawuje stałą opiekę
◊ Wpisuje osobiste działania i cele postaci nad fragmentem Imperium obejmującym
graczy w kontekst wielkiej polityki. kilka, a nawet kilkanaście prowincji (patrz
◊ Porządkuje sposób działania Skrzydła Opiekunowie str. 152). Obszar taki nazy-
oraz ułatwia mistrzyni gry ocenę kon- wamy Regionem. Z perspektywy Świątyni,
sekwencji działań postaci graczy. głównym zadaniem Skrzydła jest zachowanie
w Regionie pax draconis, czyli stanu, w któ-
Struktura rym ludność żyje we względnym spokoju.
Tryb Szachownicy nie określa fabularnego Prowincje Imperium wchodzące w skład
kierunku rozwoju przygód danego Skrzydła Regionu są tworzone w sposób znany ci
- o tym zdecydujecie sami. Stanowi natomiast z rozdziału Twoja prowincja (patrz str. 78),
ramę narracyjną do prowadzenia przygód jednak w Trybie Szachownicy zyskują dwa
w prowincjach oddanych pod opiekę Skrzy- dodatkowe elementy opisu: Napięcie oraz
dła. W tym celu korzysta z wyraźniejszej Kryzys.
struktury niż pozostałe tryby.
Napięcie
Rozgrywka dzieli się na cykle. W jed-
nym cyklu każdy gracz może wykonać Napięciem nazywamy ogólny niepokój
maksymalnie dwa indywidualne Czyny w prowincji. Wartość Napięcia jest wyra-
Diady oraz cała drużyna wspólnie rozgrywa żona w skali od 1 (pokój i porządek) do 6
wybrany przez siebie Czyn Skrzydła. Potem (konflikt i chaos). Zadaniem Skrzydła jest
następuje podsumowanie, którego częścią utrzymywanie Napięcia na jak najniższym

224
Rozdział IX

poziomie, zgodnie z wolą Aslauga. Będzie odnosząca się do sytuacji całego Regionu,
spadało w wyniku skutecznych działań a może nawet Imperium. Cel może współ-
Smoczych Jeźdźców lub rosło w wyniku grać z ogólnym zadaniem Skrzydła (czyli
ich niepowodzeń albo procedur Trybu utrzymywaniem pax draconis), lecz może
Szachownicy. również się z nim rozmijać lub nawet cał-
kowicie mu przeczyć.
Kryzys
Zrealizowanie Celu następuje poprzez
Kryzys to naczelny problem drążący daną zapełnienie ścieżki postępu Celu osobistego,
prowincję: walka o władzę, szkodliwa herezja, która oddaje liczbę kroków koniecznych
trwała klęska żywiołowa i tym podobne. do podjęcia w fikcji. Różne Cele różnych
Kryzys jest związany z Napięciem i często postaci oznaczamy ścieżkami postępu tej
powoduje jego wzrost, jednak nie może być samej długości. Wynika z tego, że realiza-
z nim utożsamiany. Rozwiązanie Kryzysu cja wszystkich tych Celów w fikcji będzie
nie zawsze będzie prowadziło do całkowitego równie skomplikowana i emocjonująca, choć
spadku Napięcia. Zwykle w takim przypadku na początku mogłoby się zdawać, że mają
zażegnanie jednego problemu ujawni inne, różny stopień trudności.
które dotychczas znajdowały się w cieniu Długość ścieżki wynosi między 9 a 18
bardziej doniosłych niepokojów. pól, w zależności od przewidywanej liczby
sesji w trakcie kampanii i stylu gry (między
Zdarzenia
innymi od tego, jak bardzo gracze są skon-
W prowincjach, obok głównego, trwałego centrowani na aktywnościach związanych
Kryzysu, będą pojawiać się również jed- z polityką, a w jakim stopniu angażują się
norazowe Zdarzenia, takie jak pojawienie w inne sprawy, takie jak kontakt z istot-
się chimery, wybuch wulkanu, zamieszki nymi postaciami niezależnymi, swobodne
w jednym z miast lub zabójstwo notabla. odgrywanie postaci itp.).
Zdarzenia zwykle są nagłe, mają gwałtowny Ścieżka postępu Celu o długości 9 pól
przebieg i stanowią duże zagrożenie, więc może zostać zapełniona w trzech lub czterech
wymagają pilnej uwagi. cyklach przez gracza skoncentrowanego na
sprawach politycznych, jak również w cią-
Zdarzenia pojawiają się: gu ośmiu czy dziesięciu cykli przez gracza
▶ na koniec każdego cyklu o innych preferencjach.
▶ gdy Napięcie w prowincji powinno
wzrosnąć, a już wynosi 6. Do zapełnienia ścieżki postępu Celu
osobistego służą punkty Wpływu.
Mistrzyni gry losuje lub wybiera Zdarzenia
Wpływ
z tabeli (patrz str. 235) albo wymyśla własne.
Poradzenie sobie ze Zdarzeniem wymaga Wpływ opisuje umiejętność osiągania swoich
rozegrania odrębnego Czynu Skrzydła lub celów z uwzględnieniem interesów innych
Czynu Diady. Zdarzenia mają intensyw- graczy politycznych oraz potrzeb ludności
ność wyrażoną w sześciostopniowej skali. prowincji. Każdy Wybraniec, wykorzystując
1 oznacza proste wyzwanie, z którym jedna swoją pozycję lub potęgę swojego smoka,
Diada powinna sobie z łatwością poradzić, jest w stanie rozkazywać możnym lub
6 to sytuacja krytyczna. Zdarzenia, któ- wręcz się ich pozbywać. Jednak nie każdy
rym Smoczy Jeźdźcy nie poświęcają uwagi uczyni to w sposób zręczny: nie robiąc sobie
w trakcie rozgrywki, zwiększają swoją wrogów, unikając zbędnego rozlewu krwi
intensywność. i zapewniając trwałe efekty swoich działań.
Wpływ jest więc miarą politycznego sprytu
Cel osobisty
i dyplomacji postaci.
Każda z postaci posiada swój Cel osobisty. Punkty Wpływu (PW) przyznawane
Nie jest to krótkotrwały plan, lecz kluczowa, są po rozegraniu Czynu Skrzydła (patrz
długotrwała motywacja danego jeźdźca, str. 232).

225
Rozgrywka
Gracz może zużyć:
◊ 1 PW, żeby zaznaczyć 1 pole na ścieżce
postępu Celu osobistego. Jeśli gracz chce
zaznaczyć więcej pól na raz, za każde
kolejne płaci odpowiednio więcej PW:
2 za drugie pole, 3 za trzecie itd. Powi-
nien też omówić z mistrzynią gry, jak
to wygląda w fikcji, czyli w jaki sposób
konkretne działania przybliżyły postać
do osiągnięcia Celu.
◊ 1 PW, żeby raz w trakcie Czynu Skrzydła
dołożyć do dowolnego rzutu liczbę kości
k6 równą wysokości Napięcia. Oznacza
to, że postać próbuje wykorzystać pro-
blemy prowincji (Kryzys lub Zdarzenie)
do uporania się z wyzwaniem i powinno
to zostać przedstawione w fikcji.
◊ 2 PW, żeby na stałe pozyskać sprzymie-
rzeńca. Jego wsparcie zapewnia mody-
fikator +3k6 w każdej sytuacji, w której
ta postać niezależna jest w stanie pomóc
Diadzie lub Skrzydłu.
◊ Od 1 do 5 PW, żeby długofalowo utrwalić
w fikcji dokonaną podczas sesji zmianę,
wynikającą z politycznych działań Diady.
Koszt takiego przypieczętowania określa
mistrzyni gry zależnie od rangi zmiany.
Tak ustalony stan rzeczy nie może zostać
naruszony bez zgody gracza.
Przed grą swobodnie ustalcie, czy gracze
mogą w niektórych sytuacjach wspólnie
korzystać z punktów Wpływu (żeby pod-
kreślić element współpracy), czy też koszt
W trakcie Czynu Skrzydła posta- zawsze musi ponieść jedna osoba ( jeśli chce-
ciom graczy udało się obalić tyrankę cie rozgrywki nastawionej na rywalizację).
i osadzić na tronie nową władczynię.
Jeśli tak istotna zmiana nie zostanie P rzygotowania do gry
przypieczętowana wydaniem punktów Żeby zagrać w Smoczych Jeźdźców w Trybie
Wpływu, może się okazać, że kiedy Szachownicy, trzeba wspólnie stworzyć Re-
Skrzydło zajmie się innymi sprawami, gion, którym będzie się opiekować Skrzydło
wybuchnie bunt albo wybrana przez oraz wybrać Cele postaci graczy.
jeźdźców osoba zostanie zamordowana.
Tworzenie Regionu
Z kolei po wydaniu Wpływu gracze
mają pewność, że zagwarantowali W tworzeniu Regionu biorą udział wszyscy
trwałość nowej władzy. Powinni się grający. Wykorzystajcie do tego kartę Re-
jednak liczyć z tym, że tak ważna gionu. Jej sercem jest tytułowa Szachownica
sprawa będzie wymagać poświęcenia - plansza składająca się z 121 kwadratowych
nawet 5 PW. pól w układzie 11x11.
Szachownica nie jest mapą - a więc nie
przedstawia geograficznego położenia pro-
wincji i nie determinuje kształtu Regionu.

226
Rozdział IX

To abstrakcyjne wyobrażenie relacji Gracze tworzą Prowincje Graczy zgodnie


pomiędzy poszczególnymi prowincjami, z zasadami opisanymi w rozdziale Twoja
Zdarzeniami oraz działalnością zakonów prowincja (patrz str. 78). Mistrzyni gry w ten
w Regionie. Odległości między obiektami sam sposób tworzy Prowincje Neutralne, po
na Szachownicy należy traktować umownie. czym dowolnie określa, które zakony mają
swoje siedziby na terenie regionu. Wszyscy
Region składa się z: grający mogą skorzystać z gotowych pro-
◊ P rowincji Gr aczy - z których pocho- wincji z podręcznika.
dzą postacie. Liczba tych prowincji jest
równa liczbie graczy. Żeby określić umiejscowienie prowincji na
◊ P rowincji Neutr alnych - z którymi Szachownicy, stwórzcie pulę kości:
postacie nie mają jeszcze nawiązanych ▶ po jednej kości k6 (traktowanej jako k3)
relacji. Liczba tych prowincji także jest na każdą Prowincję Gracza (najlepiej
równa liczbie graczy. każda w innym kolorze)
◊ Siedzib wybr anych zakonów - punkty ▶ po jednej kości k6 na każdą Prowincję
te zostaną umieszczone w powyższych Neutralną
prowincjach losowo lub zgodnie z sy- ▶ po jednej kości k8 na każdą siedzibę
tuacją w fikcji. Ich liczba odpowiada zakonu.
liczbie graczy podzielonej przez dwa
i zaokrąglonej w górę. Następnie rzućcie kości na Szachownicę.
Pola, na których wylądują, pokazują umiej-
Obok planszy na karcie Regionu znajdziesz: scowienie prowincji lub zakonu na planszy.
▶ informacje o prowincjach oraz aktual- Jeżeli kość wypadnie poza planszę, należy
nym Napięciu dosunąć ją do najbliższego pola na krawę-
▶ informacje o zakonach i ich st osunku dzi. Po rzucie oznaczcie na stałe miejsca
do Skrzydła. prowincji i zakonów na planszy.
Wyniki na kościach prowincji określają
Do szczegółowego opisania poszczególnych początkowe Napięcie. Dla Prowincji Graczy
prowincji służą osobne karty prowincji może ono wynosić od 1 do 3, dla Prowincji
(patrz str. 294). Neutralnych - od 1 do 6. Mistrzyni gry
określa rodzaj Kryzysów we wszystkich
prowincjach, korzystając z własnych pomy-
słów lub losując albo wybierając najlepiej
Liczba prowincji i siedzib zakonów pasującą opcję z tabeli znajdującej się na
w Regionie określa, w jakim stopniu końcu rozdziału (patrz str. 235).
rozgrywka będzie skoncentrowana na Wyniki na kościach zakonów oznaczają
politycznej grze, a w jakim na osobistych początkowy stosunek danego zakonu do
historiach poszczególnych Diad. Zwięk- Skrzydła (patrz str. 238).
szając liczbę Prowincji Neutralnych, Uzyskane w ten sposób warunki gry
MG może wprowadzić dodatkowych należy zapisać na karcie Regionu oraz na
graczy politycznych i większą liczbę kartach poszczególnych prowincji.
problemów do zarządzania. Z kolei
dodatkowe siedziby zakonów zapewnią
MG większą możliwość sterowania
wątkami politycznymi związanymi
z tymi potężnymi organizacjami. Swordplay
Większa liczba prowincji i siedzib za- Kingdom of Heaven OST
konów oznacza też łatwiejszą eskalację (2005)
Napięcia w trakcie Czynów Skrzydła,
co zwiększa generalną trudność gry.

227
Rozgrywka
Alternatywny sposób tworzenia Regionu
W przypadku Skrzydła składającego się
z trzech PG, MG zbiera następującą pulę kości: Żeby zapewnić graczom większą kontrolę
3k3 (3k6) określające Prowincje Graczy, 3k6 nad sytuacją postaci, podczas zbierania
określające Prowincje Neutralne oraz 2k8 wspólnej puli kości należy pominąć te, które
określające siedziby zakonów. Następnie rzuca odpowiadają Prowincjom Graczy. Po rzucie
kości na Szachownicę. Kości symbolizujące każdy gracz losuje poziom Napięcia w swojej
Prowincje Graczy wylądowały na polach prowincji przy użyciu k3 (k6). Następnie
A2, D10, F8 z początkowym Napięciem umieszcza kość na dowolnie wybranym,
wynoszącym odpowiednio 2, 2 i 1. Kości wolnym polu Szachownicy oraz określa
symbolizujące Prowincje Neutralne wylą- Kryzys według własnego uznania.
dowały na polach B4 oraz I3, jedna z kości
wypadła poza Szachownicę. Mistrzyni gry
dosuwa ją do najbliższego pola - A7. Na-
pięcie w Prowincjach Neutralnych wynosi
odpowiednio 4, 2 i 6. Kości odpowiadające
siedzibom zakonów wylądowały na polach J6
i C4. Mistrzyni określa zgodnie z fikcją, jakie
zakony są szczególnie aktywne w Regionie
i odczytuje ich początkowe Nastawienie.
Na pierwszej kość, w tym przypadku od-
powiadającej Białemu Zakonowi, wypadło
2, co oznacza Nadzieję na pokój. Druga,
odpowiadająca Czerwonemu Zakonowi,
dała wynik 7, czyli Szemranie i nieufność.
Teraz MG może określić rodzaje Kryzysów
w prowincjach.

228
Rozdział IX

Trwałe pytania do prowincji


6. Czy prowincja zyskała w oczach Świą-
Do każdej prowincji w Regionie jest przy- tyni Aslauga?
pisany identyczny zestaw pięciu gotowych 7. Czy uwzględniono zalecenia i ocze-
pytań, na które gracze będą odpowiadać kiwania [wybranego] zakonu?
na etapie podsumowania cyklu. Pytania 8. Czy [wybrany] zakon umocnił swoją
mają charakter zamknięty: można na nie pozycję dzięki działaniom Skrzydła?
odpowiedzieć jedynie „tak” lub „nie”. Od- 9. Czy udało się uniknąć powstania no-
powiedzi determinują Wpływu zdobytego wego stronnictwa w prowincji?
przez Skrzydło. 10. Czy Skrzydło konsultowało rozwiąza-
nie problemu z władzami prowincji?
Podstawowy zestaw pytań: 11. Czy Skrzydło przed rozwiązaniem
1. Czy trwale rozwiązano problem pro- problemu poświęciło czas, by poznać
wincji (Kryzys lub Zdarzenie)? życie ludzi w tej prowincji?
2. Czy Skrzydło zdobyło wdzięczność 12. Czy zaprowadzono sprawiedliwość
mieszkańców prowincji? w sposób zgodny z oczekiwaniami
3. Czy udało się uniknąć ofiar wśród miejscowej ludności?
niewinnej ludności prowincji?
4. Czy Skrzydło pozostaje w dobrych
stosunkach z obecną władzą prowincji?
5. Czy wiara w Aslauga i pozycja Impe- Im więcej pytań z podstawowego ze-
rium w prowincji zostały wzmocnione? stawu zostanie zmienionych, tym mniej
powtarzalna będzie rozgrywka. Praca
Te gotowe pytania to niezbędne minimum. włożona w przygotowanie konkretnych
Mistrzyni gry w ramach przygotowań de- pytań będzie procentować w trakcie gry.
cyduje, ile z nich chce zamienić na bardziej Pytania można doprecyzować także na
dopasowane do sytuacji w fikcji, czyli ba- późniejszym etapie rozgrywki.
zujące na specyfice i charakterze prowincji
oraz istniejącego tam Kryzysu. Zamienniki
można wybrać ze znajdującej się poniżej
listy lub wymyślić samodzielnie. Dodatkowe pytania trwałe zostają wprowa-
Przyporządkowane prowincji pytania dzone poprzez Zdarzenia, które pojawiły się
są trwałe - to znaczy, że będą pojawiały się w prowincji w wyniku eskalacji Napięcia
zawsze, gdy Skrzydło podejmie się Czynu poza skalę. W takiej sytuacji MG znajduje
w danym miejscu. Dotyczą istotnych poli- pytanie związane z sytuacją, która dopro-
tycznie kwestii, takich jak dobrostan lud- wadziła do Zdarzenia. Eskalujące problemy
ności, bezpieczeństwo, dobrobyt materialny, na stałe komplikują życie prowincji i opie-
szacunek do lokalnych zwyczajów, potrzeby kujących się nią jeźdźców. Oznacza to, że
intelektualne i duchowe społeczności itp. w prowincjach liczba pytań trwałych nigdy
nie zmaleje, zawsze będzie rosła.
Jednakże, kiedy wydarzenia w fikcji
P rzykłady innych pytań trwałych: doprowadzą do znacznej zmiany sytuacji,
1. Czy udało się zachować status quo / trwałe pytania mogą stać się nieaktualne lub
chwiejną równowagę? bezsensowne. Dotyczy to zwłaszcza pytań
2. Czy dotychczasowe władze prowincji odnoszących się do istniejących w prowincji
zachowały szacunek w oczach ludności? Kryzysów. Gdy Kryzys ulegnie wyczerpa-
3. Czy Skrzydło, rozwiązując problem, niu lub rozwiązaniu, zmiana pytania może
uwzględniło obyczaje prowincji? okazać się konieczna.
4. Czy udało się uniknąć zbędnych
zniszczeń?
5. Czy prowincja zyskała w oczach są-
siadów?

229
Rozgrywka
3. Pragnę upodlić prowincję [nazwa]
Kryzysem w prowincji był spór pomiędzy (utrwalenie sporu granicznego z inną
okrutnym tyranem a sprzysiężeniem prowincją, trwałe usunięcie przedsta-
spiskowców (Napięcie 5). Skrzydło wicieli prowincji na obcych ziemiach,
postanowiło poprzeć spiskowców zablokowanie odbudowy ważnych
- Smoczy Jeźdźcy zdołali nie tylko budynków).
zdetronizować tyrana i przekonać lud 4. Pragnę zabezpieczyć pozycję swojego
do nowej władzy, ale także usunąć rodu (osadzenie krewnego na waż-
wszystkich jego stronników (spadek nym stanowisku, zapewnienie rodowi
Napięcia do 2). Kryzys z tyranem uległ wpływów w zakonie, usunięcie prze-
pełnemu wyczerpaniu, jego sprawa jest ciwnika rodu).
całkowicie przegrana. W tej sytuacji
Wybranie pierwszej siedziby Skrzydła
MG decyduje, że nowym, logicznym
Kryzysem będzie rodzący się spór mię- W każdej prowincji Regionu znajduje się
dzy członkami sprzysiężenia o kształt miejsce przeznaczone na siedzibę Skrzydła,
władzy w prowincji. Świeżo po wy- pozostające pod opieką Fioletowego Zako-
granej tarcia między spiskowcami nie nu. Określa je lokalny zwyczaj lub prawo.
są poważne, jednak przyszłość pokaże, Zawsze jest to miejsce dostojne, budzące
jak rozwinie się ta historia. strach oraz szacunek: zamek, pałac, objęty
tabu fragment stepu lub szczyt świętej góry.
Skrzydło zmienia swoją siedzibę, podążając
od problemu do problemu.
Poza pytaniami trwałymi w konsekwencji Pierwszą siedzibę gracze określają we-
działań postaci graczy pojawią się też pytania dług swojego uznania - to z tego miejsca
jednorazowe (patrz str. 231). rozpoczynają grę. Podczas dalszej rozgrywki
siedziba będzie się przenosić do prowincji,
Wyznaczenie Celu
w której miał miejsce ostatni Czyn Skrzydła.
Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz Wyjątkiem jest Czyn Skrzydła rozgrywany
określa Cel osobisty swojej postaci - jej w odpowiedzi na Zdarzenie - wtedy gracze
długofalowy plan odnoszący się do świata mogą zdecydować, że nie przenoszą swojej
fikcji. Cel powinien współgrać z pomysłem siedziby.
na postać, jej motywacją, charakterem i po-
chodzeniem. Na początek wystarczy jedno
proste zdanie. Cel może ewoluować w toku
rozgrywki pod wpływem zdarzeń w fikcji A może gracze sami wymyślą miejsca
i wewnętrznych przemian postaci. przeznaczone na siedzibę Skrzydła we
własnych albo i we wszystkich pro-
P rzykładowe Cele i przykłady realizu- wincjach?
jących je działań:
1. Pragnę przeforsować swój światopogląd
(wydanie traktatu filozoficznego, zor-
Omówienie sytuacji w fikcji
ganizowanie dyskusji między uczonymi
z zakonów, ufundowanie akademii Na koniec przygotowań lub na początku
promującej dany nurt myślowy). pierwszej sesji mistrzyni gry powinna
2. Pragnę, aby moja ojczyzna stała się omówić z graczami sytuację w fikcji, czyli:
najsilniejsza w regionie (ufundowanie ▶ prowincje, które wchodzą w skład
elitarnej gwardii w prowincji, ustano- Regionu
wienie stałego ambasadora w innych ▶ najbardziej palące Kryzysy
prowincjach, osadzenie swojego stron- ▶ początkowy stosunek zakonów do
nika na ważnym stanowisku). Skrzydła.

230
Rozdział IX

Gracze mają też wgląd w wypełnione


karty prowincji. W fikcji oznacza to, że
Smoczy Jeźdźcy orientują się w sprawach
swojego Regionu. Rozeznanie to wynika
z osobistego zaangażowania w życie pro-
wincji albo regularnego zapoznawania się
z nadsyłanymi raportami. Na poziomie meta
te informacje pomogą graczom w podejmo-
waniu działań w konkretnych prowincjach.

PROCEDURA GRY
Tryb Szachownicy należy rozgrywać w cy-
klach. Każdy cykl składa się z następujących
etapów:

1. Czyny Diad
◊ Deklaracje graczy
◊ Rozegranie scen w ramach Czynów Diad
◊ Ocena zmiany Napięcia i pytania jed-
norazowe
◊ Ocena konfrontacji ze Zdarzeniem

2. Czyn Skrzydła
◊ Określenie zakresu działania Skrzydła
◊ Wybranie i rozegranie Czynu Skrzydła
◊ Ocena skutków Czynu Skrzydła

3. Podsumowanie
◊ Ustalenie czasu trwania cyklu w fikcji
◊ Generowanie Zdarzenia
◊ Zmiana siedziby Skrzydła i stosunku
zakonów do Skrzydła potem 7x7 itd.). W fikcji oznacza to, że Diada
postanawia skupić się na współpracy z resztą
1. Etap Czynów Diad Skrzydła, a nie na realizowaniu własnych
planów czy indywidualnym mierzeniu się
Deklaracje graczy
z wyzwaniami. PG są zwarci i gotowi, żeby
Każdy gracz ma do dyspozycji dwa Czyny ruszyć na daleką wyprawę.
Diady na cykl. Czyn Diady pozwala na
samodzielne działanie postaci w dowolnym
Rozegranie scen w ramach Czynów Diad
miejscu na Szachownicy - niezależnie od
dystansu od siedziby Skrzydła. Zwykle jest Czyn Diady jest podstawą do rozegrania
wykorzystywany, żeby obniżyć Napięcie jednej sceny z udziałem danej postaci. Jeżeli
lub zmierzyć się ze Zdarzeniem. Czyn dwie postacie wykorzystują swój Czyn w tej
Diady należy rozegrać w formie jednej samej prowincji lub w ramach tego samego
sceny z wyraziście zarysowanym punktem Zdarzenia, gracze wciąż rozgrywają odręb-
początkowym. Scena zakończona jest rzutem. ne sceny w uzgodnionej kolejności. Mogą
Gracz może poświęcić jeden lub oba odnosić się do tego, co działo się w fikcji
Czyny Diady, by zwiększyć zakres działania w ramach wcześniejszych Czynów.
Skrzydła (z kwadratu 3x3 na kwadrat 5x5,

231
Rozgrywka
Gracz wskazuje, w jaki sposób chce
obniżyć Napięcie lub poradzić sobie ze W prowincji, gdzie rozgrywa się Czyn
Zdarzeniem. Scena, której treścią jest Czyn Diady, Kryzys dotyczy roszczeń lokal-
Diady, powinna być emocjonująca i ciekawa nej szlachty wobec króla. Szlachta chce
oraz brzemienna w skutki. Stawiane przed uznania przywilejów, które są władcy
postacią wyzwanie prowadzi do rzutu, od nie na rękę i jest gotowa siłą domagać
którego zależy jej powodzenie lub porażka. się spełnienia swoich żądań. Postać
gracza decyduje się poprzeć monarchę.
Po rozegraniu konfliktu społecznego
Ocena zmiany Napięcia i pytania jedno-
udaje mu się nakłonić przywódców
razowe
rokoszu do zaniechania żądań. Jedno-
Jeśli celem Czynu Diady jest obniżenie cześnie obiecuje, że koszty organizacji
Napięcia w prowincji, to wystarczy jeden wiecu i straty związane z nieobecnością
sukces w rzucie, by obniżyć je o 1 stopień. szlachty w ich gospodarstwach zosta-
Porażka natomiast zwiększa Napięcie o 1 ną zwrócone. Liczba wyrzuconych
stopień. sukcesów jest mniejsza niż Napięcie
Jednak Czyn Diady, nawet zakończo- w prowincji. Dlatego mistrzyni gry
ny obniżeniem Napięcia, może skutkować wprowadza komplikację: król nie ma
dodatkowymi negatywnymi konsekwencja- funduszy, więc to Smoczy Jeździec
mi. Żeby ich uniknąć, gracz musi uzyskać powinien zatroszczyć się o środki dla
w rzucie liczbę sukcesów odpowiadającą szlachty. W związku z tym MG po-
wartości Napięcia w danej prowincji lub stanawia dodać jednorazowe pytanie:
większą. Jeśli się to uda, gracz otrzymuje „Czy możni odzyskali pieniądze?”
1 punkt Wpływu. W przeciwnym razie
mistrzyni gry przypisuje do prowincji, Przyjmijmy, że w dalszej części roz-
w której rozegrał się Czyn Diady, pyta- grywki Skrzydło, zamiast zaspokoić
nie jednorazowe. Będzie ono dotyczyć roszczenia szlachty, omija problema-
bezpośrednich konsekwencji działania PG tyczną prowincję, przez co dochodzi
i - w przeciwieństwie do pytań trwałych - do eskalacji Napięcia ponad poziom 6.
stanie się nieaktualne po udzieleniu na nie Na poziomie fikcji oznacza to, że nieza-
pozytywnej odpowiedzi. dowolona szlachta postanawia wystąpić
zbrojnie przeciwko królowi. Mistrzyni
Przykłady pytań jednorazowych: gry dodaje Zdarzenie: „Wybuch wojny
1. Czy spowodowana przez PG waśń domowej” oraz trwałe pytanie: „Czy
wciąż trwa? udało się załagodzić waśnie wynikające
2. Czy obrażonemu stronnictwu pozwo- z wojny domowej?”. Kwestia ta będzie
lono odzyskać twarz? drążyła prowincję do końca historii
3. Czy udało się ostatecznie rozbić po- Skrzydła, nawet jeżeli postacie graczy
konane stronnictwo? poradzą sobie ze Zdarzeniem.
4. Czy nowe władze prowincji uzyskały
rzeczywistą legitymację rządów? Gracze mogliby podejść sprawy inaczej
5. Czy udało się odzyskać zaufanie lud- - na przykład zdecydować się na Czyn
ności/władcy prowincji? Skrzydła w tej prowincji i w jego trakcie
6. Czy udało się zadośćuczynić tym, któ- zażądać od Złotego Zakonu środków
rzy zostali pokrzywdzeni przez smoki? na spłacenie szlachty. Wtedy problem
7. Czy [osoba] zginęła/przeżyła/została zostałby rozwiązany, a jednorazowe
uratowana? pytanie wykreślone. Jednak kosztem
8. Czy udało się powstrzymać rozprze- takiego rozwiązania byłby nagły spadek
strzenianie się problemu poza granice sympatii Złotego Zakonu do Skrzydła.
prowincji?

232
Rozdział IX

Ocena konfrontacji ze Zdarzeniem


granie jednego Czynu Skrzydła może trwać
Jeśli celem Czynu Diady jest samodzielne nawet kilka spotkań. Nie powinno jednak
poradzenie sobie ze Zdarzeniem, Smoczy przeciągnąć się ponad trzy sesje. Realizacja
Jeździec dąży do usunięcia Zdarzenia z Sza- jednego Czynu nie powinna zdominować
chownicy. Trudność testu wynosi dwukrot- rozgrywki w ramach Trybu Szachownicy.
ność intensywności Zdarzenia. Oznacza to,
że Zdarzenia stanowią większe wyzwanie
Ocena skutków Czynu Skrzydła
dla postaci niż Napięcie w prowincji, dlatego
te o najwyższym poziomie intensywności Po rozegraniu Czynu Skrzydła należy do-
praktycznie zawsze będą wymagać Czynu konać zmian: poziomu Napięcia oraz inten-
Skrzydła. W razie niepowodzenia Smoczy sywności ewentualnego Zdarzenia, a także
Jeździec przyjmuje konsekwencje swojego ocenić inne skutki Czynu Skrzydła (w tym
działania, pasujące do sytuacji w fikcji przyznać Wpływ). Skutki działań Smoczych
(zaznaczenie Stanu, utratę Animuszu, ne- Jeźdźców ocenia mistrzyni gry, konsultując
gatywną reakcję społeczną lub - w wyjąt- się z graczami w razie wątpliwości.
kowych przypadkach - dodatkowy wzrost Rozpoczynając Czyn Skrzydła, gracze
intensywności Zdarzenia). Rodzaj i wagę deklarują, co chcą osiągnąć ich postaci.
konsekwencji określają wspólnie gracz i MG. Jeżeli plan PG się powiódł, należy obniżyć
Napięcie w prowincji (od 1 do 3 stopni). Jeśli
Skrzydłu nie udało się zrealizować swoich
zamierzeń, wówczas Napięcie rośnie (także
od 1 do 3 stopni). MG ocenia, czy Kryzys
w prowincji został zażegnany, a jeżeli tak
- zastępuje go nowym. W przypadku Zda-
rzenia skuteczny Czyn Skrzydła skutkuje
2. Etap Czynu Skrzydła usunięciem go z mapy.
Na koniec intensywność wszystkich
Określenie zakresu działania Skrzydła
obecnych na mapie Zdarzeń wzrasta o jeden
Wiedząc, gdzie znajduje się aktualna sie- stopień. O jeden stopień wzrasta też Napięcie
dziba Skrzydła i pamiętając, ile Czynów we wszystkich prowincjach znajdujących
Diad zostało poświęconych na zwiększenie się w zakresie działania Skrzydła, z wyjąt-
zakresu, gracze określają, jak daleko mogą kiem tej prowincji, gdzie rozegrał się Czyn
ruszyć z misją. Zakres działania Skrzydła Skrzydła. Ten wzrost Napięcia wyraża zawód
określa nie tylko miejsca, gdzie mogą udać i niezadowolenie mieszkańców lub władców
się Smoczy Jeźdźcy, ale ma również zna- tych krain, spowodowane skoncentrowaniem
czenie dla oceny konsekwencji ich działań. uwagi Skrzydła gdzie indziej.
Jeśli PG mogą pozwolić sobie na załatwianie
spraw w odległych stronach, to mieszkańcy
Przyznanie punktów Wpływu za Czyn
bliższych prowincji czują się zlekceważeni,
Skrzydła
co poskutkuje wzrostem Napięcia.
Najpierw każda postać otrzymuje tyle
punktów Wpływu, o ile udało się obniżyć
Wybranie i rozegranie Czynu Skrzydła
Napięcie w prowincji lub po dwa PW, jeśli
Gracze wspólnie określają, jakiej prowincji lub udało się rozprawić ze Zdarzeniem.
Zdarzenia będzie dotyczyć Czyn Skrzydła. Następnie gracze i mistrzyni gry wspól-
To główna część gry, czas, kiedy postacie nie odpowiadają na pytania przypisane do
graczy wspólnie zmierzą się z istotnymi prowincji - trwałe oraz jednorazowe. Od-
problemami, korzystając ze standardowej powiedzi twierdzące dodają jeden punkt
mechaniki opisanej w rozdziale Zasady Gry. Wpływu do wspólnej puli, a przeczące -
W zależności od fabuły oraz stylu gry roze- odejmują jeden punkt. Dodatkowo każde

233
Rozgrywka
znajdujące się na Szachownicy Zdarzenie 3. Etap podsumowań
o stopniu intensywności 6 także powoduje
Ustalenie czasu trwania cyklu w fikcji
odjęcie jednego punktu z puli.
Na koniec okazuje się, czy pula wyszła Cykl zajmuje określony czas w fikcji - li-
dodatnia, czy ujemna. Jeśli wynik jest dodatni, czony w tygodniach. Mistrzyni gry sumuje
oznacza to dodatkowe punkty Wpływu do wzrost Napięcia oraz intensywności Zdarzeń
podziału między graczy. A jeśli jest ujemny, w trakcie cyklu i porównuje wynik z tabelą.
wskazuje, ile punktów Wpływu Skrzydło Jeżeli liczba dni, które faktycznie mi-
traci w wyniku podjętych działań. Gracze nęły w fikcji w trakcie rozgrywania Czy-
powinni przedyskutować działania postaci nu Skrzydła, przekroczyła lub była równa
w fikcji i na tej podstawie wspólnie zdecy- wartości ustalonej zgodnie z tabelą - należy
dować, jak podzielą się pulą - po równo czy przyjąć kolejną pozycję w tabeli. Mecha-
niesymetrycznie. Być może któraś z postaci nizm ten ma podkreślić nieubłagany upływ
zasługuje na specjalne wyróżnienie lub czasu i stanowić wiarygodną miarę rozwoju
wyjątkowo poważne konsekwencje. zdarzeń w Regionie.

Do prowincji jest przypisanych 7 pytań Tryb Szachownicy nie zakłada dużych


trwałych. Skrzydło odpowiedziało twier- przeskoków czasowych. Jeśli chcecie
dząco na 2, a przecząco na 5 z nich. To przesunąć akcję o kilka tygodni czy
oznacza, że nie tylko nie udało się zyskać miesięcy naprzód, zróbcie to pomiędzy
żadnych nowych punktów Wpływu, Czynami Skrzydła z uwzględnieniem,
ale trzeba odjąć 3 od tych pozyskanych jakie zmiany oznacza to w sytuacji
wcześniej. Wszyscy zgadzają się, że te politycznej Regionu.
3 PW powinna stracić postać, której
nierozsądne działanie - impulsywna
decyzja o spaleniu miasta buntowników
Generowanie Zdarzenia
- zagroziło reputacji Skrzydła. W tym
cyklu wszyscy gracze otrzymali tylko Na koniec cyklu pojawia się w Regionie
1 PW w wyniku obniżenia Napięcia. nowe Zdarzenie, wylosowane lub wybrane
Dlatego wybrany gracz dodatkowo z listy albo wymyślone przez mistrzynię gry
musi wykreślić z karty postaci 2 PW zgodnie z potrzebami i sytuacją w fikcji.
zaoszczędzone z poprzedniego cyklu. Lokalizację Zdarzenia określa rzut kością
k6 na Szachownicy. Wynik na kości to po-
czątkowy poziom intensywności Zdarzenia.

Suma zmiany Napięcia i intensywności Zdarzeń Czas trwania rundy

mniejsza niż liczba PG 1 tydzień

równa lub większa liczbie PG 2 tygodnie

równa lub większa dwukrotności liczby PG 3 tygodnie

równa lub większa trzykrotności liczby PG 4 tygodnie

równa lub większa czterokrotności liczby PG 5 tygodni

równa lub większa sześciokrotności liczby PG 6 tygodni

234
Rozdział IX

Chcecie, żeby zakony odgrywały dużą rolę


w waszej rozgrywce? Wprowadźcie takie
zasady: stosunek zakonów do Skrzydła
zawsze musi ulec zmianie przynajmniej
o jeden stopień; zmiana o więcej niż jeden
stopień powoduje dodanie lub odjęcie
punktu Wpływu od wspólnej puli.

Finał Trybu Szachownicy


Polityczna gra nie może trwać wiecznie.
Skąd wiadomo, kiedy następuje finał? Roz-
grywka w Trybie Szachownicy kończy się
w jednej z poniższych sytuacji:
▶ wszyscy gracze poza jednym osiągną
swoje Cele
▶ we wszystkich prowincjach wskaźnik
Napięcia wynosi 6
▶ liczba Zdarzeń na Szachownicy prze-
kroczy dwukrotność łącznej liczby
prowincji
▶ rozegracie ustaloną wcześniej liczbę sesji.

W przypadku, gdy Skrzydło nie poradziło


sobie z nałożoną odpowiedzialnością, roz-
grywka może zakończyć się gorzko. Być
może Arcykapłanka skierowała potężne
siły Smoczych Jeźdźców oraz zakonów do
uspokojenia danego Regionu i odebrała
władzę postaciom graczy? Może ludność
wszystkich prowincji, widząc nieudolność
Zmiana siedziby Skrzydła i stosunku za-
lub samolubność Smoczych Jeźdźców, pod-
konów do Skrzydła
niosła zgodny bunt? Albo magowie zbytnio
Siedziba Skrzydła przenosi się do prowincji, naruszyli fundament rzeczywistości i krainę
w której rozegrał się Czyn Skrzydła. Stąd zaczęły pustoszyć niezliczone ilości chimer?
będzie liczony zakres działań Skrzydła Finał Trybu Szachownicy zawsze będzie
w kolejnym cyklu. Wyjątkiem jest sytuacja, wynikiem konsekwencji działań lub bezczyn-
w której Czyn Skrzydła był odpowiedzią na ności jeźdźców. Nie musi być jednak końcem
konkretne Zdarzenie - wtedy gracze mogą ich historii. Przegrani polityczni gracze mogą
uznać, że siedziba pozostaje niezmieniona, zasilić szeregi renegatów, zbiegów lub stać się
o ile ma to sens w fikcji. czarnymi charakterami legend. Zwycięzcy
Dodatkowo MG określa, czy i jak staną się wzorem i przykładem dla kolejnych
zmienił się stosunek zakonów do Skrzydła. pokoleń Wybrańców Aslauga.
W tym celu bierze pod uwagę całokształt
działań Skrzydła oraz pojedynczych Diad. Przykładowe K ryzysy i Zdarzenia
Ewentualne zmiany należy wpisać na kartę Poniżej znajduje się lista przykładowych
Regionu oraz uwzględnić w fikcji. Kryzysów oraz Zdarzeń, uporządkowanych
w tabeli k66. Żeby wylosować jedną z opcji,
wykonaj rzut 2k6, gdzie jedna kość oznacza
liczbę dziesiątek, a druga liczbę jedności.

235
Rozgrywka
K66 K ryzys Zdarzenie

11 Dwa zwaśnione rody / stronnictwa / Przywódca jednej ze zwaśnionych stron


plemiona toczą spór o miejsce pozyski- ginie w niewyjaśnionych okolicznościach.
wania drogocennych i kluczowych dla
prowincji zasobów.

12 Po śmierci ważnej osobistości rozpoczął Spełniona, sprawująca ważną funkcję w


się spór o to, kto powinien odziedziczyć prowincji, otwarcie krytykuje poczynania
jej stanowisko / majątek / wpływy. Skrzydła.

13 Okrutna i znienawidzona przez miesz- Jedna ze zwaśnionych stron, by zwyciężyć,


kańców prowincji osoba ma szansę drastycznie narusza miejscowe obyczaje.
sprawować bardzo ważne stanowisko.

14 W prowincji trwa wielopokoleniowy Osoba ważna w jednym ze stronnictw


konflikt między dwoma znaczącymi niespodziewanie zmienia stronę konfliktu.
rodami / stronnictwami / plemionami
/ gildiami kupieckimi.

15 Wpływowa grupa (szlachta / patrycjat, Do istniejącego w prowincji konfliktu


wodzowie) domaga się uznania jej przy- przyłącza się grupa, która pozostawała
wilejów, przyznanych w chwili wielkiej dotąd neutralna.
potrzeby.

16 Silne stronnictwo wojowników / dowód- Jedno ze stronnictw okazuje się korzystać


ców wojskowych chce uzyskać możliwość z pomocy maga.
decydowania o losach prowincji.

21 Głoszący herezję, ale lubiani przez miesz- Pojawia się heretycki Smoczy Jeździec-
kańców prowincji zakonnicy wchodzą -renegat.
w konflikt z mniej licznymi, wywyż-
szającymi się kapłanami.

22 Nowa zwierzchniczka jednego z zakonów Lokalna świątynia Aslauga / grób Smo-


surowo potępia miejscowe zwyczaje, do czego Jeźdźca / miejsce kultu zostaje
tej pory tolerowane przez Świątynię. zniszczone.

23 Lokalny władca, ku przerażeniu podda- Okazuje się, że najwyżsi kapłani zaczęli


nych, korzysta z porad byłego Smoczego korzystać z magicznych przedmiotów,
Jeźdźca, głoszącego nieprawomyślne których mieli strzec.
poglądy.

24 Dawne obyczaje i wierzenia, wciąż żywe Miejscowi przywódcy próbują uwolnić


wbrew staraniom władzy, zaczynają się spod władzy zakonów i zaniedbują
sprawiać problemy. obowiązki względem Świątyni.

25 Władca wykorzystuje fanatyzm swoich Ze względu na pojawiające się nagle ano-


poddanych, by niszczyć wrogów poli- malie pogodowe (śnieg w środku lata /
tycznych pod pretekstem walki z herezją. tornada / słone deszcze) obecność Skrzydła
zaczyna być uznawana za zły omen.

236
Rozdział IX

K66 K ryzys Zdarzenie

26 Bieda nie pozwala najuboższym na pła- W stolicy / ważnym mieście prowincji


cenie danin na Świątynię. wybuchają krwawe zamieszki / niekon-
trolowany pożar.

31 Kult, założony przez przybyłą niedawno Zapasy / złoża / źródła ważnego dla krainy
Spełnioną, zaczyna wchodzić w konflikt surowca zostały zniszczone.
z miejscową władzą i zwyczajami.

32 Rozpanoszona przestępczość stopniowo Ważny przedmiot (relikwia / insygnium


zmienia życie mieszkańców prowincji władzy / zatwierdzony przez Szary Zakon
w piekło. magiczny artefakt / Oko Gavany) zostaje
skradziony.

33 Lud burzy się przeciwko coraz silniejszemu Nagły wzrost podatków wywołuje gwał-
uciskowi ze strony władzy / zakonów. towny sprzeciw ludności.

34 Grupa kupców zajmuje się przemytem, Władca, który jest przychylny Skrzydłu,
by rzucić wyzwanie gildii posiadającej zostaje oskarżony o herezję i bluźnierstwo.
monopol na handel kluczowym towarem.

35 Zagraniczni kupcy wzbudzają niechęć Osoba obdarzona olbrzymim poparciem


miejscowych, nie dochowując zwyczajów wśród mieszkańców prowincji zostaje
i dostarczając tańsze, choć gorsze towary. skazana na śmierć - wykonanie wyroku
grozi zamieszkami.

36 W wyniku nadużyć władczyni / najbo- Zostaje ujawniony spisek, mający na celu


gatszych kupców / najwyższych kapłanów przejęcie władzy.
/ Smoczego Rodu doszło do wielkiego
kryzysu, który rujnuje wszystkich w
prowincji.

41 Po terenie prowincji krążą nieuchwytne Miasta na obrzeżach prowincji próbują


oddziały świetnie zorganizowanych i wyrwać się spod władzy stolicy.
uzbrojonych rabusiów.

42 Masy ludności zostały siłą przesiedlone Lokalny watażka / ludowy przywódca /


w niegościnne i nieurodzajne miejsce. pochodzący z prowincji Spełniony za-
wiązuje sojusz z przeciwnikami władzy.

43 W wyniku nagłych zmian pogody - być Ginie ważny przedstawiciel zakonu w


może wywołanych magią - większości prowincji - okoliczności wskazują na
pól uprawnych została zniszczona, a użycie magii.
mieszkańcom prowincji grozi głód.

44 Na terenie prowincji wybucha trudna Miejsce przeznaczone na siedzibę Skrzydła


do opanowania epidemia, miasta się wy- zostaje zbezczeszczone.
ludniają, a heretyccy prorocy zaczynają
głosić koniec świata.

237
Rozgrywka
K66 K ryzys Zdarzenie

45 Stronnicy i przyjaciele Skrzydła, które Powstaje przeszkoda w zorganizowaniu


opuściło rejon, nie ufają nowym Wybrań- obchodów tradycyjnego święta, co prze-
com i zakulisowo działają na ich szkodę. sądny lud uważa za zły omen.

46 Ludność uważa, że korzystanie z magii W prowincji dochodzi do nagłego wzrostu


to element najstarszych zwyczajów, a zaginięć dzieci.
magowie, którzy zawsze mogli znaleźć tu
kryjówkę, zaczynają przejmować władzę.

51 Nowy dostawca sprawnie i tanio realizuje Radykał, luźno związany z jednym ze


potrzeby ludności w jakimś zakresie - za- stronnictw, okazuje się magiem i grozi
kony podejrzewają użycie magii, ale lud przywołaniem potężnej chimery, jeśli jego
jest zachwycony nowym poziomem życia. żądania nie zostaną spełnione.

52 W wyniku zaskakującego splotu oko- W prowincji pojawia się pęknięcie.


liczności ciemiężona grupa społeczna
zaczyna przejmować władzę i nie kryje,
że liczy na szansę odwetu.

53 Niesprzyjający klimat / powtarzające się W prowincji pojawia się pęknięcie.


klęski żywiołowe / trwająca od kilku
lat susza zmuszają ludzi do migracji w
poszukaniu lepszego miejsca do życia.

54 Cudzoziemcy z prowincji o zupełnie W prowincji pojawia się pęknięcie.


odmiennej kulturze, ku niezadowole-
niu miejscowych, zyskują coraz więcej
wpływów.

55 Słabo opłacana armia prze do wojny z W prowincji pojawia się chimera.


sąsiednią prowincją, żeby dorobić się
na łupach.

56 Zmęczony rządami bogatych rodów / W prowincji pojawia się chimera.


kapłanów / kupców / koterii lud domaga
się władzy dla silnego dyktatora.

61 Dziwna sekta, odwołująca się do daw- W prowincji pojawia się chimera.


nych wierzeń, zyskuje coraz większą
popularność wśród młodych ludzi.

62 W prowincji kwitnie przemyt i handel W prowincji pojawia się chimera.


niebezpiecznymi towarami, w tym
magicznymi kryształami i artefaktami.

63 Tolerowana przez lata, pozornie nie- W prowincji pojawia się chimera.


szkodliwa herezja zaczyna rozrastać się
do niepokojących rozmiarów, grożąc
rozłamem w Świątyni.

238
Rozdział IX

K66 K ryzys Zdarzenie

64 Nowy nurt w sztuce niepokojąco szybko W prowincji pojawia się chimera.


zyskuje popularność w prowincji - ka-
płani podejrzewają działanie magii, ale
nie mają żadnych dowodów.

65 Krewni Smoczego Jeźdźca, pochodzącego W prowincji pojawia się chimera.


z tej prowincji, zaczynają przejmować
władzę bez poszanowania prawa / zwy-
czajów / ustroju.

66 Bezpośrednią władzę w prowincji spra- W prowincji pojawia się chimera.


wują przedstawiciele jednego z zakonów,
zaniedbując swoje właściwe obowiązki.

Stosunek zakonów do Skrzydła 5 Gotowość realizacji planu: Przybycie


Poniższe tabele obrazują skalę stosunku po- Skrzydła to okazja, by uporać się
szczególnych zakonów do Skrzydła postaci z kilkoma sprawami, które od dawna
graczy. Są wskazówką dla MG, jak wygląda trapią nas w tym rejonie. Do części
sytuacja początkowa oraz jakie zmiany mogą zadań możemy ich zaangażować,
dokonać się w toku gry. do innych stworzą nam wygodną
przestrzeń, nie zdając sobie z tego
sprawy.
4 Profesjonalny chłód: Świat potrzebuje
Zakon Poświęcenia (Fioletowy), ze Wybrańców, ale my wiemy aż za
względu na swój służebny charakter dobrze, jak oderwani od prawdziwych
wobec Smoczych Jeźdźców nie otrzymał trybów działania świata są ci ludzie.
własnej tabeli. W Trybie Szachownicy Czarny Zakon ma swoje procedury,
stanowi bardziej zasób niż partnera czy które dają Imperium ład i porządek
rywala. Nie oznacza to oczywiście, że dzień po dniu. Nie pozwolimy tego
na sesjach nie mogą pojawić się tarcia, naruszyć.
napięcia czy resentymenty - po prostu 3 Zaniepokojona irytacja: Kilku z nich
będą one miały bardziej indywidualny ma opinię indywidualistów. Tacy
charakter. ludzie, upojeni władzą i potęgą, nie
liczą się z niczym. Bądźmy czujni,
chaos może kroczyć ich śladem.
2 Prz yczajony gniew: Lata wysiłków,
k8 Zakon Porządku (Czarny) codziennej pracy kapłanów i sędziów
8 Religijny ferwor: Wszystko, co robimy - stają pod znakiem zapytania, bo
oni ucieleśniają. Nasze szaty są brudne, jeźdźcy nigdy nie liczą się z tym, co
by ich mogły lśnić. robimy. Nigdy nie patrzą na dłuższe
7 Zadowolenie: Jeźdźcy przynoszą respekt i szersze konsekwencje, nigdy nie
i strach, które ułatwiają naszą pracę. pytają dwa razy. Szykujmy się.
W ich cieniu wszystko idzie szybciej 1 Jawna niechęć: Prosiliśmy, pisaliśmy,
i lżej. błagaliśmy o wysłanie innego Skrzy-
6 Spokój: Nasza praca zwykle kończy się dła. Zrobiliśmy co w naszej mocy,
tam, gdzie ich zaczyna. Niech wszyscy ale teraz to my będziemy się mierzyć
spełniają swoje obowiązki względem z ich gniewem i konsekwencjami ich
Aslauga. ambicji i głupoty.

239
Rozgrywka
k8 Zakon Pokoju (Biały) k8 Zakon Smoczego Ognia (Czerwony)
8 Religijne uniesienie: Nasze dzieło wy- 8 Fanatyczne oddanie: Służymy Aslaugo-
pełnia się właśnie w nich. Dane przez wi, służymy jego smokom. Nikt z nas
Aslauga Skrzydło niesie wypełnienie nie zawaha się ani chwili, jeśli rozkażą
tego, co nasza codzienna praca jedynie skoczyć w oczyszczający ogień.
zapowiada. 7 Wierna gotowość: Oto ci, którym rozka-
7 Nadzieja na pokój: W tych niespokojnych zuje sam Aslaug. Ich słowo będzie dla
czasach, Skrzydło jest zwiastunem jed- nas rozkazem.
noczącej nadziei i inspirującego przy- 6 R zeczowa dyspoz ycyjność: Imperium to po-
kładu. Oby jeźdźcy dorośli do opinii, tężna machina, w której siła i groźba jej
która ich poprzedza. użycia to jeden z trybów. I my, i Smoczy
6 Konkretny plan: Nowe Skrzydło przyda Jeźdźcy, wszyscy jesteśmy częścią tej
się do umocnienia pokoju w regionie machiny. Spełnimy swój obowiązek.
i umocnienia wpływów Świątyni. 5 Spokojny profesjonalizm: Wszyscy wiemy,
Dokładnie wiemy jak nam się przyda, co należy robić. My i oni. Jeśli będziemy
więc nie ma czasu do stracenia… [MG potrzebni - zrobimy co trzeba.
powinna opracować plan Białego Zakonu] 4 Żołnierska obojętność: Z wysoka wszy-
5 Ostrożne wyczekiwanie: Smoczy Jeźdźcy to scy wyglądamy jak mrówki, a nasze
zawsze tyleż rozwiązań, co problemów, zmagania, triumfy i zwątpienia mało
a ci - jak wszyscy - przynoszą ze sobą obchodzą tych, którzy rozmawiają ze
swoje konflikty i ambicje. Musimy być smokami. Tak już jest.
uważni i ostrożni. 3 Protekcjonalna wyższość: Nie zna wojny
4 Obojętność: Liczy się codzienna praca ten, kto nigdy nie widzi jej z bliska.
dla pokoju i ładu. Skrzydła przychodzą Wielka moc, rzadziej niż byśmy chcieli,
i odchodzą. Jeźdźcy dają pospólstwu idzie w parze z dyscypliną, oddaniem
i władcom coś, co można podziwiać. i mądrością. Jeśli będą słuchać naszych
Niech i tak będzie. My działamy zgodnie rad - będzie dobrze.
z naszym charyzmatem. 2 Szemranie i nieufność: Oto ci, którzy
3 Chłodna irytacja: Niektórzy z nowych łatwo wywołują konflikty, których
Wybrańców mają opinię, która napawa później nie kończą. Kończymy je my.
nas niepokojem. Skrzętnie budowana Oto ci, którym bardzo daleko do siły
konstrukcja, na fundamencie szeptów, i mądrości Vesa. Jeden ich gest, jeden
pochlebstw i ustępstw, bardzo łatwo kaprys, a będziemy ginąć i cierpieć. Nie
może runąć, zmieciona przez ludzi, pozwolimy im na głupotę.
którzy nigdy nie mają czasu, żeby nas 1 Na granicy buntu: Jeden z nich to tchórz/
uważnie wysłuchać. głupiec/szaleniec (do wyboru MG) i za-
2 Metodyczna gra: Zakon dba o pokój kon jest gotowy, by zatrzymać zło jakie
poprzez dyplomację i pomoc. Jeźdźcy wywoła [wylosuj lub wybierz Diadę,
nie znajdują się poza tą układanką, są której zakon szczególnie nie znosi].
jej częścią. Poznamy ich, zrozumiemy
ich mocne i słabe strony, obsadzimy
w rolach, które muszą odegrać, a oni
będą - jak zawsze - przekonani, że robią Main Theme
to, co sami uważają za słuszne. The Legend of Hercules
1 Aktywna obstrukcja: To miał być ktoś (2014)
inny, prośby i wytyczne były jasne. To
Skrzydło jest dla nas obrazą i kłopotem.
Teraz musimy działać szybko i pozbyć
się go z naszej prowincji [wylosuj lub
wybierz Diadę, której zakon szczególnie
nie znosi].

240
Rozdział IX

k8 Zakon Obfitości (Złoty) k8 Zakon Prawdy (Szary)


8 Nasze bogactwa należą do nich: Złoty 8 Gorliwe uniesienie: Żywe awatary smoczej
Zakon nigdy nie zapomina dla kogo prawdy kroczą wśród nas, rozświetla-
gromadzimy skarby i zasoby. Są do jąc wszystko co ciemne i zawiłe. My
dyspozycji Wybrańców Aslauga, gdy musimy spoglądać na to, co odsłania
tylko będą ich potrzebować. ich blask.
7 Pamiętamy, po co jesteśmy: Nasza za- 7 Nadzieja na światło prawdy: Szukamy
pobiegliwość i praca to jedna z nici prawdy, ale wielu potrafi kłamać
wielkiego gobelinu Imperium, tkanego i ukryć przed nami swoje bluźniercze
wolą Aslauga. Niech złoto służy dobrej sekrety. Wybrańcom Aslauga trudniej
i świętej sprawie. jest spojrzeć w oczy, by chwilę potem
6 Wsz ystko da się ustalić: Potęga Aslauga zarzucić ich kłamstwami. Ich zaanga-
to nie tylko twardość jego pazurów, żowanie to dla nas szansa.
ale też giętkość jego szyi i złoty 6 Współpraca w poznaniu: Z wysoka widać
poblask jego łusek. Umiemy szukać wiele, a niejeden Smoczy Jeździec
kompromisów i znajdować nieoczeki- na przestrzeni wieków okazywał się
wane rozwiązania wielu problemów. mędrcem. My również możemy im
Znajdziemy wspólny język. pomóc, objawiając to, czego z wysoka
5 Szanujemy tych, którz y szanują nas: Złoty nie widać.
Zakon wykonuje niezwykle ważne 5 Różne oblicza Prawdy: Trudno pojąć
zadania, dbając o codzienny dobrobyt i oceniać tych, którzy słyszeli Słowa
nas wszystkich. Mądrzy Wybrańcy Aslauga. Mądrzy spośród nas nie spieszą
znają wagę naszych zadań i okazują się z ocenami i oskarżeniami wobec
nam szacunek. Wierzymy, że tak bę- tych, których Prawda dotknęła w samo
dzie tym razem. serce. Czynimy użytek z danych nam
4 Księgi muszą się z godzić: Gdy opada kurz skromniejszych darów. Tak ma być.
po wielkich zdarzeniach i bitwach, 4 Osobne ścieżki: Imperium i Świątynia
to my rachujemy straty, zaciągamy mądrze rozdzielają zadania. Mało
pożyczki, kupujemy chwilę spokoju prawdopodobne, by działania tego
i oddechu. Ciekawe czy to Skrzydło Skrzydła miały dotyczyć naszych
przyniesie nam więcej wsparcia, czy zajęć i spraw.
żmudnej pracy? 3 Badać, sprawdzać, pytać: Nasze powołanie
3 Chłód złota: Rozumiemy smoki lepiej to zawsze szukać, pytać i kwestionować
niż oni, bo smoki wiedzą, że złoto pozy, maski i uniki. Nie inaczej musimy
jest czymś więcej niż to, co można postępować wobec najmożniejszych
za nie kupić. z możnych.
2 Jeźdźcy chaosu i wydatków: Każdy ich 2 Szczególna nieufność: Zbadaliśmy do-
ruch zawsze przynosi długie tygo- kładnie losy i czyny tych jeźdźców
dnie pracy, by posklejać to, co tak i mamy powody do obaw. Musimy
lekkomyślnie depczą i palą. Wymaga jak najszybciej użyć naszych możli-
się od nas gospodarności i tym razem wości, by móc obserwować ich stale
będziemy zapobiegać, zamiast leczyć. i uważnie. Jeśli służą prawdzie - nie
1 Petycje i protesty: Już od pewnego czasu mają niczego do ukrycia.
przygotowujemy się na ich przylot, 1 W cieniu podejrzeń: Chcielibyśmy wie-
bo ich niszczycielska reputacja kro- rzyć, że to jedynie pogłoski. Niestety
czy przed nimi. Te krainy potrzebują dzieje Imperium nie raz już pokazały,
spokojnego rozwoju i nie pozwolimy, że pokusa ciemności czyha najmocniej
by stały się piaskownicą szaleńców. na tych, którzy stąpają najbliżej światła.
Opieczętowane pisma już zmierzają Musimy być sprawni i bezwzględni.
do Stolicy. Stawka jest najwyższa.

241
Rozgrywka
SESJA ZERO
Oś historii - o czym będzie nasza opowieść?
Każdy ma własne oczekiwania wobec gry
i po swojemu interpretuje rozmaite elementy ◊ O świecie - chcemy uczestniczyć w opo-
konwencji i świata przedstawionego. Sesja wieści dotyczącej wydarzeń, które roz-
zero, niezależnie od wybranego trybu, służy grywają się w świecie niezależnie od
stworzeniu wspólnej wizji przed rozpoczęciem obecności naszych postaci - chociaż kiedy
rozgrywki. Takie przygotowanie przydaje się już się w nie zaangażujemy, nasze dzia-
w większości gier fabularnych, ale w otwartym łania i decyzje powinny mieć kluczowe
na interpretacje świecie Smoczych Jeźdźców znaczenie dla finału historii.
odgrywa kluczową rolę. ◊ O świecie , ale z wątkami postaci - chce-
Przed grą - najlepiej na osobnym spotka- my, żeby w grze pojawiały się ważne
niu, przeznaczonym tylko na to - zapoznajcie wątki związane bezpośrednio z naszymi
się z przedstawionymi poniżej tematami postaciami, chociaż główna fabuła nie
i propozycjami. Przedyskutujcie je wspólnie musi kręcić się wokół nich.
i wybierzcie odpowiedzi, które najbardziej ◊ O postaciach - chcemy, żeby to właśnie
pasują całej grupie albo wymyślcie własne. nasze postaci, ich cele, dążenia, problemy,
Zanotujcie swoje ustalenia na przyszłość, żeby przekonania oraz zmagania stanowiły
móc do nich wrócić w razie wątpliwości. centrum tworzonej podczas sesji opowieści.
Warto zrobić to, zanim jeszcze rozpoczniecie
tworzenie postaci, smoków i prowincji.
Fabuła - jak będziemy ją tworzyć?
◊ G otowa przygoda - mistrzyni gry po-
OCZEKIWANIA WZGLĘDEM prowadzi gotową przygodę (własną lub
ROZGRYWKI opartą na oficjalnych materiałach), do
której w miarę możliwości wprowadzi
Poniższe pytania pomogą wam sprecyzować, elementy dodane przez graczy (prowincje,
czego spodziewacie się po grze w Smoczych postacie niezależne, wybrane tematy itp.).
Jeźdźców. ◊ O twarty świat - wspólnie przygotuje-
my świat, wymyślając lokacje, postacie
Cel - co jest dla nas najważniejsze?
niezależne, konflikty i wyzwania - część
◊ Gra - chcemy zadawać sobie pytanie: „Co z tych informacji będzie znana wszystkim,
trzeba zrobić?”, czyli mierzyć się z wy- część tylko niektórym grającym. W tym
zwaniami do pokonania i mieć możliwość świecie PG będą realizować swoje własne
osiągnięcia sukcesu przez podejmowanie cele, a MG reagować na ich działania.
słusznych decyzji i wybranie optymalnej ◊ Współtworzenie - cała grupa będzie
strategii. odpowiedzialna za współtworzenie sesji,
◊ Opowieść - chcemy zadawać sobie pyta- gracze mogą przejmować narrację (np.
nie: „Co ciekawego może się wydarzyć?”, inicjując sceny, opisując lokacje czy na
czyli wspólnie stworzyć emocjonującą bieżąco dodając do świata postaci nieza-
opowieść, podejmować decyzje na pod- leżne), a MG ma za zadanie nadzorować
stawie dramaturgii i emocji, a nie logiki, grę, by przebiegała sprawnie oraz wpro-
wdawać w konflikty, skupiać tylko na wadzać dodatkowe konflikty i problemy.
interesujących scenach i rozwijać wątki
postaci.
◊ Wiarygodność - chcemy zadawać sobie
pytanie: „Co powinno się wydarzyć?”,
czyli działać w zgodzie z konwencją
i charakterem postaci oraz dbać o wia-
rygodność świata, który działa według
określonych zasad.

242
Rozdział IX

Konflikty w drużynie - co z nimi robimy?


naszego stylu gry, to - za zgodą wszystkich
◊ Unikamy - postacie z założenia będą grających - zignorujemy ją lub zmienimy.
współpracować, a indywidualne moty- ◊ Wedle uznania - będziemy używać zasad
wacje nigdy nie powinny przeszkadzać raczej jako sugestii niż wytycznych, a przy
w dążeniu do wspólnych celów. określaniu, co powinno się wydarzyć,
◊ A kceptujemy - postacie zaczną od współ- najważniejsze będą dla nas konwencja
pracy, ale w trakcie sesji mogą pojawić się i wiarygodność świata.
konflikty, od drobnych nieporozumień,
przez rywalizację, aż po otwartą wrogość.
◊ Lubimy - konflikty są tym, co napędza
dramatyzm, więc pasuje nam, żeby po- The Heathen
stacie miały sprzeczne motywacje i cele Jan J. M.
oraz rywalizowały, a nawet walczyły (2018)
między sobą.

Rozwój - w jakim tempie chcemy rozwijać


Przy okazji omówcie, czy dopuszcza-
postaci?
cie użycie na postaci zaklęcia kontroli
umysłu i ewentualną walkę przeciwko ◊ Powoli - chcemy rozgrywać opowieść
reszcie drużyny, a jeśli tak, to kto będzie niespiesznie, żeby poznać nasze posta-
wtedy decydował o działaniach PG - ci i na spokojnie budować ich relacje,
MG czy gracz. kompetencje i pozycję w świecie, dla-
tego ograniczymy pulę możliwych do
otrzymania punktów Doświadczenia do
pięciu za sesję.
◊ Szybko - chcemy czuć, że nasze postacie
Śmierć postaci - kiedy ją dopuszczamy?
rozwijają się z każdą przeżytą przygodą,
◊ Na każdym kroku - chcemy, żeby zagro- dlatego będziemy bez limitu korzystać
żenie było realne i każda walka niosła ze ze wszystkich pytań po sesji.
sobą ryzyko śmierci PG. ◊ B łysk awicznie - chcemy w trakcie
◊ Gdy podejmujemy ryzyko - walka może krótkiej kampanii przejść drogę od
skończyć się śmiercią PG jedynie wtedy, początkujących Smoczych Jeźdźców do
kiedy gracze sami zdecydują się na takie legendarnych bohaterów, dlatego nie
ryzyko, na przykład świadomie wdając tylko skorzystamy ze wszystkich pytań,
się w walkę ze znacznie potężniejszym ale też podwoimy liczbę PD za każdą
przeciwnikiem. pozytywną odpowiedź.
◊ W ostateczności - wyzwania o tej skali
powinny pojawiać się w kulminacyjnym
punkcie opowieści, a nie, kiedy historia
dopiero się rozwija.
Jeśli chcecie, żeby wasze postaci bły-
skawicznie nabierały doświadczenia,
Zasady gry - jak bardzo chcemy się ich
możecie stosować przeskoki czasowe
trzymać?
między przygodami. Przeniesienie akcji
◊ Całkowicie - chcemy grać zgodnie ze o kilka miesięcy albo nawet lat w przód
wszystkimi zasadami i w razie wątpli- pomoże utrzymać wiarygodność świa-
wości zatrzymywać grę, żeby poszukać ta w sytuacji, gdy PG nagle staną się
odpowiedzi w podręczniku. znacznie silniejsze.
◊ Z wyjątkami - jeśli w trakcie rozgrywki
okaże się, że jakaś zasada nie pasuje do

243
Rozgrywka
NARZĘDZIA DOPRECYZOWANIE
BEZPIECZEŃSTWA ŚWIATA GRY
Emocjonujące opowieści - nawet w konwencji Świat Smoczych Jeźdźców stawia wiele pytań
brawurowego fantasy - często nie unikają - ale celowo nie na wszystkie odpowiada. Czy
trudnych lub kontrowersyjnych tematów. Aslaug naprawdę jest opiekuńczym stwórcą
Warto zadbać o dobre samopoczucie wszyst- ludzkości, czy też wyjątkowo przebiegłą
kich grających oraz wybrać narzędzia, które i potężną chimerą albo może kimś zupełnie
pomogą zapobiec przekroczeniu czyichś innym? Czy Świątynia jest błogosławień-
granic podczas rozgrywki. Bezpieczeństwo stwem dla ludu Imperium, nawet jeśli jej
i komfort psychiczny powinny zawsze być wyznawcy i duchowni czasami błądzą, czy
na pierwszym miejscu. też narzędziem totalitarnego reżimu, które
należy zniszczyć za wszelką cenę? Czy Głos
Aslauga rozmawia z bogiem-smokiem i wy-
Narzędzia bezpieczeństwa - których chcemy
pełnia jego wolę - a może jest zmanipulo-
używać?
waną i otumanioną narkotykami fanatyczką?
◊ K arta X - karta z iksem, której dotknięcie Tego nie dowiesz się z żadnego podręcznika.
sygnalizuje, że scena ma zostać natychmiast Każda z tych możliwości może być prawdą
przerwana. Osoba, która użyła karty X, w waszym świecie. Skąd macie wiedzieć -
nie musi tłumaczyć, dlaczego to zrobiła. która? Dobre pytanie!
◊ Trzy kolory - karty w trzech kolorach,
za pomocą których można pokazać swoje
Prawda na temat natury świata - jak chcemy
nastawienie do rozgrywanej właśnie sceny.
ją ustalić?
Zielony - podoba mi się, kontynuujmy,
żółty - jest ok, ale nie idźmy w to dalej, ◊ W sposób otwarty przed grą - przed
czerwony - nie czuję się komfortowo pierwszą sesją wspólnie ustalimy, jaka
z tą sceną, przerwijmy ją. jest prawda na temat naszej wersji świata.
◊ Twarde i miękkie granice - określenie Postacie graczy mogą żyć w niewiedzy
przed sesją, które tematy i sceny mogą i mieć wątpliwości, ale gracze i mistrzyni
pojawić się na sesji, a które nie (np. nie gry będą wiedzieć dokładnie, na czym stoją.
chcemy wątków dotyczących przemo- ◊ Przed gr ą , ale w tajemnicy - podczas
cy seksualnej albo krzywdzenia dzieci) sesji zero możemy wspólnie ustalić ogólne
i w jakim stopniu (np. tortury mogą się założenia (np. „część herezji jest praw-
pojawić, ale tylko w tle, bez obrazowego dziwa” albo „niech świat będzie raczej
opisywania szczegółów). optymistyczny”), ale to MG odpowiada
za szczegóły. Gracze, razem ze swoimi
postaciami, będą odkrywać ustaloną przez
nią prawdę w trakcie rozgrywki.
Przykłady tematów, których możecie ◊ W trakcie gry - zobaczymy gdzie nas
chcieć unikać podczas sesji: poniesie fabuła. Zacznijmy grać ze świa-
◊ Nadmierna przemoc - krzywdzenie domością, że natura świata jest niepew-
dzieci lub zwierząt, przemoc seksu- na i wspólnie poszukajmy odpowiedzi
alna, tortury, kanibalizm, drastyczne zgodnych z wydarzeniami w świecie
opisy cierpienia. fikcji. Dopiero po skończonej kampanii
◊ Częste triggery - pożar, tonięcie, będziemy wiedzieć, w jakim świecie żyły
pająki, ciężka choroba, samobójstwo, postacie graczy.
utrata kończyny, ciąża.
◊ Uprzedzenia - rasizm, seksizm, ho-
mofobia, ksenofobia.

244
Rozdział IX

Wiara w Aslauga - jak ważny jest aspekt Cuda i dziwy - jak fantastyczny jest nasz
religijny? świat?
◊ Ornament - pojawia się głównie jako ◊ Podobny do rzeczywistości - większość
tło i część przyjętej konwencji. Imperium przypomina różne okresy hi-
◊ Jeden z wielu wątków - to ważny element storyczne znane z prawdziwego świata,
świata przedstawionego, ale podczas gry a elementy fantastyczne, takie jak smoki,
służy głównie do budowania klimatu. magiczne kryształy czy lewitujące wyspy,
◊ Motyw przewodni - wpływa na każdy są niezwykłe także dla jego mieszkańców.
aspekt życia mieszkańców Imperium ◊ Zadziwiający - barwny, niezwykły
i jest jednym z tematów przewodnich świat, pełen zapierających dech w pier-
rozgrywki. siach krajobrazów i stworzeń, których
istnienie nie byłoby możliwe bez odro-
biny magii - jednak utrzymany w dość
Historia - ile czasu minęło od Drugiego
spójnej estetyce.
Świtu?
◊ Pełen cudów - zwierzęta, rośliny, widoki,
◊ K ilka pokoleń - to było dawno temu, ale architektura, zwyczaje - na każdym kroku
wciąż żyją ludzie, których pradziadowie można spotykać coś zaskakującego, od
widzieli na własne oczy dokonania Vesa ludzi o fosforyzująco niebieskich włosach,
i Aslauga. przez puszcze pełne dinozaurów, aż po
◊ K ilkanaście pokoleń - Drugi Świt to gadające grzyby i podwodne cywilizacje.
odległa przeszłość, więc coraz trudniej
oddzielić legendę od prawdy historycznej.
Magia - na ile obecna jest w naszym świecie?
◊ K ilkadziesiąt pokoleń - Pierwsze Skrzydło
to mityczni bohaterowie na podobieństwo ◊ Ukryta - większość mieszkańców Im-
króla Artura i rycerzy Okrągłego Stołu. perium nigdy nie widziała żadnego
przejawu magii na własne oczy. Wier-
nych jest bardzo mało, magowie spoza
Wielkość świata gry - jak daleko zaniosą
Szarego Zakonu doskonale kryją się
nas smocze skrzydła?
przed światem, a prowincje, w których
◊ Najbliższa okolica - chcemy przeżyć wciąż widać działanie magii, to rzadkie
historię skoncentrowaną na prowincjach, miejsca, o których opowiada się legendy.
z których pochodzą nasze postaci oraz ◊ Widoczna - chociaż oficjalnie zakazana,
sąsiadujących z nimi krainach. jej przejawy można zobaczyć dość często:
◊ Dalekie rejony - chcemy przemierzać pozostałości po dawnych dniach, czary
Imperium, poznając krainy znane naszym licznych Wiernych, oficjalnie dopuszczone
postaciom z legend, pieśni i opowieści, do użytku magiczne przedmioty. Tylko
żeby na własne oczy zobaczyć ich cuda magowie poza kontrolą Szarego Zakonu
i zestawić oczekiwania z rzeczywistością. działają w najgłębszej tajemnicy.
◊ Całe Imperium - chcemy kalejdoskopu ◊ Wszechobecna - w większości dużych
niezrozumiałych kultur, egzotycznych miast można spotkać Wiernych, oficjalnie
scenerii i zróżnicowanych problemów zajmujących się czarami. Jeśli nigdy nie
- niech fabuła prowadzi nas w miejsca, używałeś magicznego przedmiotu, to
o których nasi Smoczy Jeźdźcy nigdy z pewnością znasz kogoś, kto taki posia-
wcześniej nawet nie słyszeli. da, a Szary Zakon często przymyka oko
na działalność rozmaitych szeptunów,
szamanek, wiedźm i wróżbitów - dopóki
nie wymkną się spod kontroli.

245
Rozgrywka
Przemoc - jak niebezpieczny jest nasz świat?
WASZE SKRZYDŁO
◊ Baśniowy - mroczny rytuał raczej wysysa
radość z ludzi, niż powoduje, że eksplodują Kiedy macie już swoje postacie, smoki i pro-
im głowy. Chimera może pokonać smoka, wincje, użyjcie pytań z poniższych zestawów,
ale nie rozszarpie go na strzępy, a ranny żeby połączyć drużynę. Nie odpowiadajcie
Smoczy Jeździec będzie mieć plamę krwi na wszystkie pytania - wybierzcie te, które
na ramieniu, a nie broczący juchą kikut. was zainspirują, zaciekawią albo według mi-
◊ R ealistyczny - w części Imperium życie strzyni gry będą pasować do nadchodzącej
bywa koszmarem, walki są krwawe, choć przygody. Jak zwykle możecie też wylosować
bez epatowania okrucieństwem, a efekty pytania lub wymyślić własne.
używania magii są straszne.
◊ Brutalny - w Imperium okrucieństwa R elacje w Skrzydle
wojny mieszają się z fanatyzmem reli-
Pytania do grupy:
gijnym i uciskiem. Chimery są przera-
żające i obrzydliwe zarazem, magowie 1. Od jak dawna się znacie?
odprawiają mroczne rytuały, a złapani 2. Dlaczego latacie razem?
płoną na stosach. 3. Czyje smoki się nie znoszą?
4. Która Diada jest najbardziej zgrana?
5. Kto najczęściej próbuje przeforsować
Wybrańcy Aslauga - jak zżyta jest spo-
swoje zdanie?
łeczność Smoczych Jeźdźców?
6. Co lubicie razem robić w wolnym czasie?
◊ Bardzo - praktycznie wszyscy Wybrań- 7. Czy ktoś jest postrzegany jako przy-
cy znają się, przynajmniej z opowieści, wódca Skrzydła?
a Skrzydła często spotykają się na szlaku 8. Kto zawsze stoi z boku?
i współpracują. 9. Jakie macie sekrety?
◊ Średnio - bywalcy Vesedy znają się nawza- 10. O kim krąży najwięcej plotek?
jem, jednak wielu Wybrańców patroluje 11. Która Diada ma najdłuższy staż?
odległe rejony Imperium i niewiele o nich 12. Kim są wasi wspólni wrogowie?
wiadomo, chociaż dość łatwo napotkać
inne Skrzydło podczas dalszych podróży.
Pytania indywidualne:
◊ M ało - Wybrańcy są rozsiani po całym
gigantycznym Imperium, więc wielu nigdy 1. Czy to ktoś z nich zabrał cię na Smoczą
o sobie nie słyszało, a spotkanie innego Wyspę?
Skrzydła poza Vesedą budzi zdziwienie 2. Komu najbardziej ufasz i dlaczego?
i silne emocje. 3. Kto wzbudza twój respekt?
4. Komu i czego zazdrościsz?
5. Z kim najgorzej się dogadujesz?
Dzieci Aslauga - jak wyglądają smoki
6. Komu zawdzięczasz życie?
w naszym świecie?
7. Kto wzbudza twój zachwyt?
◊ K lasycznie - wszystkie smoki mają gadzie 8. Komu nie ufasz i dlaczego?
kształty i choć mogą różnić się rozmia- 9. Kto jest dla ciebie wzorem Smoczego
rem, kolorem i szczegółami, widać, że Jeźdźca?
pochodzą z tego samego gatunku. 10. Dla kogo zaryzykujesz życie?
◊ Zaskakująco - wiwerny, latające i pie- 11. Kogo chcesz poznać lepiej?
rzaste węże, bestie o kamiennej skórze 12. Kto i dlaczego sprawia najwięcej kło-
czy dodatkowej parze skrzydeł lub oczu potów?
to dla nas także smoki.
◊ Jak tylko chcesz - wszystkie chwyty
dozwolone, smoki mogą mieć psie pyski,
dzioby, skrzydła ważki czy korę i liście
zamiast łusek.

246
Rozdział IX

Smoki też należą do Skrzydła - nie zapo-


minajcie o nich w swoich odpowiedziach.
Być może smoczyca towarzysza budzi
twój respekt? Albo zazdrościsz własnemu
smokowi opanowania i zimnej krwi?

Powiązania między prowincjami


Która ze stworzonych przez was prowincji:
1. Jest najważniejsza pod względem re-
ligijnym?
2. Stanowi przedmiot podziwu i dlaczego?
3. Wyróżnia się bogactwem lub potęgą?
4. Leży najbardziej na uboczu?
5. Jest pogardzana i z jakiego powodu?
6. Dla większości mieszkańców Imperium
jest tylko legendą?
7. Podnosi się po niedawnej tragedii?
8. Wzbudza nienawiść sąsiadów?

Które ze stworzonych przez was prowincji:


1. Rywalizują o cenne zasoby?
2. Od pokoleń łączy silny sojusz oparty
na wspólnej historii i kulturze?
3. Są połączone ważnym szlakiem han- Jedyną niewiadomą pozostają Nastawie-
dlowym? nia i idące za nim zmiany w mechanice
4. Przed Czasem Nocy były częścią jed- i strategii, które można odkryć, używając
nego cesarstwa? odpowiednich Talentów i Mocy Smoka.
5. Utrzymują niepewny sojusz mimo Dzięki otrzymanym informacjom gracze
narastających konfliktów? mogą opracować optymalną strategię walki.
6. Są zaprzysięgłymi wrogami?
7. Jeszcze niedawno były jedną prowincją,
ale doszło do rozłamu? Wiedza zgodna z fikcją
8. Właśnie szykują się do wojny? MG ogranicza się do opisania przeciwnika
w fikcji, a gracze odkrywają jego faktycz-
ną siłę oraz możliwości już na sesji, ucząc
WIEDZA META W SCENACH się na własnych błędach. Decydując się na
WALKI tę opcję, warto porozmawiać przed grą
o generalnej strukturze starć: ścieżkach
Zdecydujcie wspólnie, jak wiele informacji postępu, Manewrach Skrzydła, zmiennych
na temat przeciwników gracze będą otrzy- Nastawieniach itp.
mywać na poziomie meta. Dzięki temu gracze nie poczują się
oszukani, kiedy PG przyjdzie zmierzyć się
Gra w otwarte karty z silniejszym od nich przeciwnikiem.
Mistrzyni gry przekazuje graczom większość
informacji na temat przeciwnika - długość
ścieżki postępu obrażeń i Stanów, liczbę tur
i rodzaje ataków.

247
Rozgrywka
PROWADZENIE GRY
Poniżej zebraliśmy garść porad dla osób nie jest całkowicie dobra ani całkowicie
szykujących się do prowadzenia sesji. Smo- zła, a PG mają różne poglądy na to, po
czy Jeźdźcy to gra w konwencji epickiego czyjej stronie powinno stanąć Skrzydło.
i brawurowego fantasy z naciskiem na
sprawczość, wysoką pozycję oraz odpo-
Czego lepiej unikać?
wiedzialność postaci graczy. To znaczy, że
zadaniem mistrzyni gry jest stawianie przez ◊ Uporczywego ukrywania informacji na
PG wyzwań o niezwykłej skali i doniosłości. temat tego, co się dzieje. Odkrycie CO się
stało, zwykle powinno być stosunkowo
łatwe, za to zdecydowanie JAK sobie
Prowadząc sesje, pamiętaj o:
z tym poradzić - znacznie trudniejsze.
◊ Słowach A slauga i motywacji postaci - ◊ Postaci niezależnych, które bez powodu
gracz, tworząc postać, wybrał dla niej ignorują status postaci graczy. W wielu
konkretne motywy przewodnie. Niech konwencjach PG muszą wywalczyć sobie
mają szansę wybrzmieć w rozgrywanych pozycję w świecie. Tutaj jest inaczej.
wspólnie przygodach. Niech Smoczy Jeźdźcy mają szansę
◊ Dawnym życiu postaci - sytuacje, scenerie odczuć, że od początku są na samym
lub postacie niezależne, które przypomną szczycie drabiny społecznej.
graczom, kim były ich postaci i jakie ◊ Tworzenia fabuł y, w której zabicie
miały problemy przed zabraniem na jednej osoby kończy przygodę. Moż-
Smoczą Wyspę, ułatwią emocjonalne liwości Smoczych Jeźdźców są niemal
zaangażowanie się w fabułę. nieograniczone, a temperament często
◊ D emonach przeszłości - nawet jeśli wybuchowy - weź to pod uwagę, pla-
Smoczy Jeździec próbuje odciąć się od nując sesję.
poprzedniego życia, ono może do niego ◊ Pozbawiania postaci zasobów. To nie
wrócić w postaci dawnych zobowiązań, jest gra o liczeniu strzał w kołczanie
relacji, zatargów czy sentymentów. czy targowaniu się ze zbrojmistrzem.
◊ Char akterze smok a - towarzysz po- Poza magicznymi artefaktami postacie
staci ma swój własny sposób patrzenia graczy mają dostęp do wszystkiego,
na świat, niekoniecznie zgodny z wizją czego potrzebują. Jedynym wartym
jeźdźca. Niezależnie od tego, kto go uwagi „zasobem” jest smok - a sposób,
odgrywa, osobowość ustalona podczas w których MG może rozdzielić Diadę,
tworzenia postaci powinna mieć szansę jest dokładnie określony (patrz str. 98).
wybrzmieć. ◊ Testowania każdej drobnostki. Pozwólcie
◊ I deale Smoczego Jeźdźca - jest on fabule płynąć, bawcie się wspólnie świa-
wpisany na trwałe w historię, kulturę tem i konwencją. Do rzutów odwołujcie
i sztukę Imperium oraz świadomie kul- się w dramatycznych momentach, kiedy
tywowany przez Świątynię, przez co PG są poddawane próbie. Niech stawka
ludzie mają konkretne wyobrażenia na będzie wysoka, a ryzyko realne i najlepiej
temat Smoczych Jeźdźców oraz związane znane wszystkim jeszcze przed rzutem.
z nimi oczekiwania.
◊ Kontr aście - niech luksusowe życie Motywowanie postaci graczy
Wybrańców, ich wysoka pozycja i nie- Smoczy Jeźdźcy nie wyruszają na szlak, by
mal nieograniczona władza będą tłem szukać przygód albo zdobyć sławę i pieniądze.
do pokazania problemów zwykłych Te rzeczy już mają - są najbardziej znanymi
mieszkańców Imperium. ludźmi tego świata, świętymi i celebrytami,
◊ Niejednoznaczności świata - często na a cały Zakon Poświęcenia istnieje tylko po
sesjach najwięcej emocji wzbudzają sytu- to, by niczego im nie brakowało.
acje, w których żadna ze stron konfliktu

248
Rozdział IX

Przykładowe wyzwania dla Skrzydła:


Potrzebne są inne motywacje, by Skrzy-
dło zajęło się jakimś problemem i ruszyło 1. Pokonanie chimery, która ukrywa
tropem przygody. Każdy Smoczy Jeździec: się w przepastnej puszczy, z której
▶ pochodzi z wybranej lub wymyślonej wychodzi tylko po to, by zniszczyć
przez gracza krainy - dbaj, by problemy, kolejną osadę.
o których wieści przyniosą im kapłani 2. Zniszczenie kryjówki potężnego czar-
lub zwykli mieszkańcy Imperium, jak noksiężnika, którą odnaleźli szpiedzy
najczęściej dotyczyły właśnie tych krain Szarego Zakonu.
▶ ma swoją historię i charakter - powiąż 3. Zapobiegnięcie wybuchowi zbrojnego
z nimi stawiane przed postaciami wy- konfliktu w pobliżu miejsca, w którym
zwania. Mścicielowi warto dać szansę przechowywane są magiczne kryształy.
zemścić się, bohaterce ryzykować ży- 4. Uspokojenie buntu, który wybuchł
ciem, by uratować zagrożone miasto, w królestwie rządzonym przez siostrę
a buntowniczce pochylić się nad losem jednej z postaci.
uciśnionych 5. Odnalezienie i pokonanie magini odpo-
▶ usłyszał Słowa Aslauga - wyzwanie, wiedzialnej za wywołanie ruchomego
które przed nim postawisz, może pomóc magicznego wiru, który wciąga kutry
mu zrozumieć przesłanie lub działać rybackie i statki Straży Wybrzeża.
zgodnie z jego interpretacją 6. Zamknięcie pęknięcia w rzeczywistości
▶ jest Wybrańcem, połączonym magicz- nad wielomilionową metropolią, zanim
ną Więzią ze smokiem - więc może wyłoni się stamtąd chimera.
mieć przeczucia silniejsze niż zwykły 7. Odkrycie, co zabiło znalezioną na
człowiek albo doświadczać proroczych pustkowiu martwą Diadę.
snów i wizji 8. Złapanie i sprowadzenie na Sąd Sied-
▶ jest otoczony relacjami i zależnościami, miu Smoczej Jeźdźczyni, która została
które sprawiają, że może chcieć zająć oskarżona o zbrodnie względem lud-
się jakąś sprawą ze względu na dług ności Imperium.
wdzięczności, dawną obietnicę albo
więzy przyjaźni czy miłości
Przykładowi przeciwnicy:
▶ ma smoka, który chce zabijać chimery
i uważa to za swoje powołanie w tym 1. Udająca Białą Kapłankę magini, która
świecie - przygoda może zachęcać do subtelną magią wpływa na sytuację
działania smoka, nie jego jeźdźca. w rozległym cesarstwie, by zdestabi-
lizować Imperium.
O tym, gdzie się udać, postacie mogą usły- 2. Nadużywający władzy kapłan, próbu-
szeć od kapłanów, mieszkańców Imperium jący wykorzystać Smoczych Jeźdźców
podczas Dnia Wysłuchania, innych Smo- do swoich celów.
czych Jeźdźców czy swoich smoków. Mogą 3. Matka, która za pomocą złowrogiego
też podczas lotu zobaczyć, że dzieje się coś artefaktu chce zemścić się na Skrzydle za
złego - czy będą to wzywające pomocy śmierć swoich dzieci - przypadkowych
sztandary, czy już dym z płonącego miasta. ofiar pościgu za magiem w ludnym
Wreszcie warto pamiętać, że nie każda mieście.
chimera, którą spotkają Smoczy Jeźdźcy, 4. Rozsiewająca szkodliwe herezje przy-
zginie, nie każdy mag da się złapać, nie wódczyni kultu dawnej wiary.
każda podjęta wcześniej decyzja okaże się 5. Władca prowincji, spiskujący i zbie-
dobra - wracajcie do dawnych przygód rający siły, by uderzyć na sąsiadów
i budujcie fabułę na podstawie konsekwencji lub spróbować odłączyć się od reszty
działań graczy i związanych z nimi emocji. Imperium.
6. Szef siatki przemytników, handlujących
kryształami i magicznymi artefaktami.

249
Rozgrywka
7. Rozbójniczka lub piratka, której banda MAGIA NA SESJACH
jest tak duża i sprytna, że nie radzą
sobie z nią siły Czarnego ani Czer- W rękach mistrzyni gry magia powinna
wonego Zakonu. być poręcznym narzędziem fabularnym do
8. Gigantyczna chimera, która idzie przez tworzenia porywających scen i opowieści.
prowincję, niszcząc napotkane miasta Dlatego spójrz na czary jak na ważne wąt-
i osady. ki, zmuszające postacie graczy do reakcji
i działające w czterech zakresach czasu:
w scenie, podczas przygody, w kampanii,
Przykładowe otwarcia przygód:
a w końcu w całej sadze.
1. Kogoś w Skrzydle męczy powracający
sen o dalekim miejscu i nadchodzącym I Zakres M agii: Scena
zagrożeniu. Chodzi o magię, która wpływa na roz-
2. Do komnat Wybrańca przekrada strzygnięcie konkretnej sceny (choć często
się człowiek, który tak bardzo chce może mieć długofalowe konsekwencje). Gdy
przedstawić swoją prośbę, że jest gotów czarodzieje próbują przechytrzyć Smoczych
zaryzykować życiem. Jeźdźców, umknąć im lub stawić im czoła,
3. Były Smoczy Jeździec prosi o pomoc korzystaj pełnymi garściami z arsenału pomy-
z misją, której nie zdążył ukończyć. słów na widowiskową magię, zaczerpniętych
4. Do Vesedy wraca smoczyca bez jeźdźca z filmów, powieści i komiksów. Pamiętaj
i żąda, żeby inne smoki leciały z nią tylko o tym, jak umiejętnego przeciwnika
na ratunek. wystawiasz przeciwko jeźdźcom, jakimi
5. Mentorka jednej z postaci zaprasza całe dysponuje kryształami lub magicznymi
Skrzydło graczy do udziału w Sądzie przedmiotami i jaki rodzaj czarów pasuje do
Siedmiu. tej postaci. Magia to wizytówka tej osoby:
6. Smocza wieża, w której planowało od- kogo zatem mamy (nie)przyjemność poznać?
począć Skrzydło, jest opustoszała - nikt Na sesji opowiadacie brawurowe hi-
nie wie, gdzie podziali się mieszkańcy. storie o epickim rozmachu, dlatego zadbaj
7. Z rodzinnej prowincji postaci, po o to, by magiczne efekty robiły wrażenie
długiej i trudnej podróży, przybywa i prowokowały postacie graczy do działania.
poselstwo z prośbą o ratunek. Nigdy nie stawiaj bohaterów pod ścianą,
8. W magiczny artefakt, zabezpieczony daj im możliwość przeciwdziałania, obrony,
przez Szary Zakon, wmontowany jest odpowiedzi na magię. Przykładowe czary,
przedmiot należący niegdyś do jednej które mogą ciekawie zbudować scenę to:
z postaci. ▶ lot na świetlistych skrzydłach, które
nagle wyrastają z pleców maga
▶ atak błyskawicą, wprost z buławy za-
kończonej błękitnym szafirem
▶ zamiana w rój czarnych motyli, ulatu-
jących przez okno
▶ sprowadzenie huraganu, deszczu mete-
orytów, gradu żarłocznych larw
▶ dobycie miecza, który na kilka minut
gasi słońce
▶ otumanienie zmysłów zapachem jaśminu
i iluzją dotyku miękkich warg
▶ ożywienie posągów dzikich zwierząt,
strzegących prastarej świątyni
▶ przyzwanie chimery, przy wtórze bły-
skawic i trzasku pękającej rzeczywistości.

250
Rozdział X

II Zakres M agii: P rzygoda III Zakres M agii: K ampania


W kontekście całej przygody sprawdza- Mowa tu o starych klątwach i przepowied-
ją się czary o dość trwał ym działaniu niach, które związane są z artefaktami,
lub sekwencyjne zaklęcia, rozwijające się konkretnymi miejscami lub długotrwałym,
w czasie, a także magia rytualna. Efekty zakulisowym działaniem maga. Jednym
magiczne oznaczają najczęściej poszcze- z wątków staje się, nie tyle odkrycie działania
gólne etapy jakiegoś planu, realizowanego magii, co zrozumienie jej natury i zmierze-
przez czarnoksiężnika. Postacie odkrywają nie się z konsekwencjami podtrzymania lub
działanie magii i ruszają na poszukiwania zdjęcia czaru. W centrum historii znajduje
jej źródła. Postępujące skutki zaklęcia mogą się kryształ, którego oddziaływanie wpływa
też funkcjonować jako zegar odmierzający ludzkie losy. Na przykład:
czas do ważnego wydarzenia lub stanowić ▶ dobry niegdyś król od lat pogrąża się
zapowiedź wejścia maga z przytupem na w szaleństwie
scenę. Na przykład: ▶ na wrzosowiskach nigdy nie przestaje
▶ karawany nie mogą trafić do oazy, padać, dlatego wszyscy tu płaczą
okrytej czarami iluzji i zagubienia ▶ w całej krainie rodzą się tylko dzieci
▶ zmarli na pobliskim cmentarzu zaczynają o czarnych oczach i pięknych snach
wygrzebywać się z grobów ▶ z jaskiń co roku wydobywa się mgła,
▶ spod ziemi wyrasta nagle kamienna iglica pełna magicznych anomalii
▶ Oko Gavany w miejscowej świątyni ▶ gdzieś na północy jest pęknięcie, z któ-
zaczyna krwawić rego przyjdą kolosalne chimery
▶ na przełęczy od tygodnia szaleje zamieć, ▶ kto dzierży ten miecz, nigdy nie wróci
odcinając dolinę od świata do domu
▶ mieszkańców pewnego zamku nie ▶ smok wybrał mnie i usłyszałam słowa
przestają dręczyć koszmary Aslauga
▶ z prastarych kamiennych wrót zaczynają ▶ ten naszyjnik od pokoleń zapewnia
stopniowo odpadać pieczęcie szczęście w miłości
▶ zakapturzona postać na rodowym ▶ ile oczu musi spojrzeć w ten kryształ,
malowidle każdej nocy wydaje się być żeby w końcu przemówił?
coraz bliżej
▶ stare drzewo zaczyna szeptać do księż- IV Zakres M agii: Saga
niczki W grę wchodzi pomysł na jakąś kluczową
▶ ucztujący goście nie potrafią przerwać tajemnicę, dotyczącą całego świata. Jej od-
biesiady. krycie odmieni wszystko. Na losy Imperium
może bowiem wpływać bardzo potężna
magia: skomplikowane zaklęcie rozwijają-
ce się przez stulecia. Żeby je utrzymać lub
jemu przeciwdziałać, potrzebnych jest wiele
kryształów i najwybitniejsi mistrzowie sztuki
czarnoksięskiej, tacy jak ktoś z Dziewięciorga
albo sam Aslaug. Prawda powinna być od-
krywana fragment po fragmencie, a droga
do niej stanie się z czasem motywem prze-
wodnim waszych historii. Skrzydło stanie
na koniec przed decyzją, od której zależeć
będzie ostateczny kształt Splotu.

◊ Być może w całym Imperium ludzie mogą


z łatwością porozumiewać się między
sobą, gdyż wspólny język ma zaszyte
zaklęcia komunikacji, podtrzymywane

251
P rowincje
przez smocze kryształy za każdym ra-
zem, gdy Smoczy Jeździec przemawia
do tłumu. A teraz ktoś z Dziewięciorga
podróżuje po ludzkich snach i zaszczepia
w głowach poetów pomysły na pieśni
i poematy o Smoczych Jeźdźcach, za-
wierające precyzyjne kontr-zaklęcie.
Niektóre prowincje zaczynają odkrywać
na nowo swoje własne języki, a Imperium
pęka w szwach.
◊ Być może w Szarym Zakonie od wie-
ków rozwija się spisek, mający na celu
użycie przechowywanych w zakonnych
Skarbcach Relikwii smoczych kryształów,
żeby wypalić wszystkie inne kryształy
w całym Imperium. Zabójcza fala energii
popłynie od jednego Oka Gavany do
drugiego, a globalna eksplozja mocy
na tysiąclecia odseparuje ludzkość od
magii. Świat zawali się, smoki umrą, ale
z gruzów podźwignie się nowy porządek,
pozbawiony ukrytej walki o kryształy.
Najpierw jednak trzeba rozmieścić
na świecie jak najwięcej kryształów
komunikacyjnych i skrycie obłożyć je
właściwymi zaklęciami.
◊ Być może arcykapłan lub arcykapłanka
to w istocie jedno z Dziewięciorga, rein-
karnujące z ciała do ciała dzięki potężnej
magii. Wszystkie kryształy, których
Fioletowy Zakon używa, by dogadzać
Smoczym Jeźdźcom, podtrzymują to
skomplikowane zaklęcie wplecione
w architekturę Vesedy. Inny straszny,
lecz powolny czar drenuje magię ze
smoczych serc. Gdyby zniszczyć stolicę -
jądro Imperium, emanujące wampiryczną
mocą - smoki nie musiałyby odlatywać
po dwudziestu latach. Prawdziwy pax Nie używaj magii, by pastwić się nad
draconis zapanuje, gdy padnie Veseda, postaciami graczy. Niech potęga ich
a wraz z nią władza Świątyni. przeciwników będzie szansą do epickich
wyczynów, a triumfy i porażki uzależ-
nione od decyzji i rzutów. Pamiętaj też
o niepowodzeniach - skutki nieudanego
zaklęcia czy przypadkowo otwarte pęk-
nięcie to często lepsze tematy przygód
niż wszechmocny i wszechwiedzący
mag, które perfekcyjnie realizuje swój
złowieszczy plan przejęcia władzy nad
światem.

252
Rozdział X

X
PROWINCJE IMPERIUM
ALBARIYA I PUSTYNIA SALIH

Czterech rzeczy nie pragnie człowiek mądry: kusić losu, zmieniać prawdy,
zadowalać wszystkich ludzi i prosić o pomoc Podniebnych.

- przysłowie z Albarii.

Wyobraź sobie piasek aż po horyzont, łagodne sypał grubą warstwą całą krainę. Przepa-
wydmy w oślepiająco jasnych promieniach dły słynne biblioteki, cudowne pracownie
słońca i rozedrgane od upału powietrze. magiczne i inne cuda. Części ludzi udało
Potem dodaj gigantyczne, na pozór ka- się przetrwać w jaskiniach pod korzeniami
mienne kolumny, strzelające prosto w niebo drzew, ale potem spod piasku wyłoniły się
jak pnie drzew - którymi w rzeczywistości chimery. Zapadła Noc.
są. Oto przestroga dla wszystkich, którzy
z pożądliwością myślą o zakazanej magii.
Przed Czasem Nocy dzisiejszą pustynię Rain
porastały cedrowe lasy, rozciągające się aż po Faran Ensemble
brzeg morza. Drzewa czerpały moc z ziemi (2013)
pełnej naturalnych kryształów i osiągały
gigantyczne rozmiary. Najstarsze z nich
zapewniały schronienie setkom ludzi - od Kiedy Smoczy Jeźdźcy wybili większość
jaskiń pod korzeniami, przez wydrążone potworów, Albariya zaczęła budzić się do
pnie-wieże, aż po domy, ogrody i obserwa- życia. Obecnie większość prowincji zajmuje,
toria gwiezdne w rozłożystych koronach. słynna na całe Imperium, piaszczysta pustynia
W drzewnych miastach mieszkał lud kocha- Salih, nazwana tak od imienia pierwszego
jący magię i naukę, między którymi widział Smoczego Jeźdźca, pochodzącego z tych stron
więcej podobieństw niż różnic. Uczeni - Saliha Widzącego Daleko. Jeszcze w erze
z Albarii - biegli w astronomii, medycynie, Drugiego Świtu Salih zjednoczył przemie-
matematyce, architekturze i nawigacji - rzające pustynię, koczownicze plemiona pod
korzystali z kryształów do konstruowania swoimi rządami i obwołał się szachinsza-
pomysłowych wynalazków. Wynalazki te chem. Ambitny Wybraniec wiedział, że czas
służyły do ułatwiania i upiększania życia, tęsknoty za dawnymi dniami się skończył.
ale nie do walki. Dlatego, kiedy wybuchła Drzewa nigdy nie odrosną, a morze nie wróci,
brutalna wojna magów, byli bezbronni więc zamiast walczyć z piaskiem - należy
wobec złowrogich zaklęć. Po potężnych go przekuć w potęgę. Tożsamość młodego
drzewach zostały połamane kikuty. Morze królestwa oparł na dwóch filarach: połączył
wyschło, a wodę zastąpił piach, który przy- dawną albarijską wiarę w boginię-słońce

255
P rowincje
z oficjalną religią Imperium, a potem wydał Podobno z magicznych artefaktów korzysta
bezwzględny wyrok śmierci na wszystkich słynna w Albarii grupa zuchwałych złodziei
pozostałych przy życiu magów i uczonych. karawan, nazywana Lotnymi Piaskami. Na-
Rządy Saliha były krwawe, ale skuteczne. zwa pochodzi od występującego na pustyni
Albariya szybko stała się lokalnym mocarstwem. zjawiska atmosferycznego, olbrzymich ławic
Rozwijał się handel, powstawały nowe miasta drobnego piasku, które - niesione nocnym
- przystosowane do uciążliwego upału i ka- wiatrem - w ciągu kilku godzin potrafią
prysów pustynnego wiatru. Po Salihu Smoczą przenieść się o setki kilometrów. Tam, gdzie
Jeźdźczynią została jego wnuczka - Saada spadną, dławią wszelkie życie, zmieniając
Nieustraszona, ale na tym koniec. Nie było olbrzymie połacie ziemi w ruchome wydmy.
więcej Wybrańców z rodu szachinszachów. Równie szybcy, bezwzględni i nieuchwytni
A jednak oficjalnie pustynią włada Smoczy Ród. są pustynni rabusie.
Co dziesięć lat ktoś z rodziny szachinszacha Ze względu na pobłażliwość Szarego
zostaje zabrany na Smoczą Wyspę. Wybraną Zakonu i odległość dzielącą Albariyę od
osobę, w zależności od płci tytułowaną Salihem Vesedy stare zwyczaje i wierzenia wciąż
lub Saadą, uroczysta procesja odprowadza do trwają - wypaczone i zmienione, ale nie
Pałacu Ofiarowania, skąd zabiera ją specjalnie porzucone. Do dziś w głębi pustyni buduje
wysłane Skrzydło. Kiedy kandydat lub kandy- się gigantyczne statki z cedrowego drew-
datka nie wraca ze Smoczej Wyspy, w stolicy na - takie same jak te, na których władcy
ogłasza się wielkie święto. Według miejsco- dawnych dni rytualnie żeglowali w stronę
wej wiary oznacza to, że Albarii nie zagraża wynurzającego się z morza oblicza bogini.
żadne niebezpieczeństwo, więc smok zabrał Przy zagrzebanych w piachu statkach przy-
nowego Wybrańca bezpośrednio do Aslauga. stają pielgrzymki, zmierzające do Wieży
Sugestia, choćby w żartach, że ktoś z krwi Złotego Słońca w Rifacie, by pokornie
Saliha mógł skończyć w smoczej paszczy, jest dziękować wszechmatce za trudną próbę,
karana śmiercią. Oczywiście w oczach Szarego którą zesłała na swój lud. Znany w całym
Zakonu miejscowe wierzenia to herezja, na Imperium symbol Świętej Diady w Albarii
tyle jednak nieszkodliwa, że przymyka się na wpisywany jest w słoneczną tarczę o długich,
nią oko w zamian za utrzymanie pax draconis falowanych promieniach. Smoki nazywa się
na pustyni i w okolicznych prowincjach. tu Promienistymi i uważa za wysłanników
W Rifacie, stolicy prowincji, panuje słońca, a Wybrańców - Podniebnymi, czyli
szachinszach z rodu Saliha. W pozostałych tymi, którzy wzbijając się w niebo na smo-
miastach władzę sprawują zależni od niego czych skrzydłach, zbliżają się do absolutu.
szachowie. Najcenniejszym zasobem Albarii Zdarza się, że wśród Albarijczyków uro-
jest stwardniałe drewno wielkich cedrów, dzi się tann - osoba obdarzona naturalnym
wytrzymałe i elastyczne jak żadne inne, a jed- talentem do rozumienia kryształów i palącym
nocześnie zachwycające kolorem, gładkością pragnieniem poznania tego, co nieznane.
faktury i rysunkiem słojów. Doświadczeni W miastach wydanie na świat tanna jest
snycerze potrafią z „piaskowego cedru” tworzyć hańbą dla całej rodziny - jednak nomadzi
niezwykle piękną biżuterię, cenioną w ca- cenią ich niezwykłe zdolności. Przyuczają
łym Imperium. Pustynię wciąż przemierzają tannów do roli przewodników karawan, bo
koczownicze plemiona, żyjące z pasterstwa ich magiczna intuicja ułatwia wyszukiwanie
i kupiectwa oraz przemytu magicznych ar- drogi do oaz - a podobno także do ukrytych
tefaktów. Niezależnie od starań Saliha, by pod piaskiem skarbów. Niektórzy mówią, że
na zawsze wyplenić magię, w przysypanych tannowie potrafią nawet wyczuwać czyhające
piaskiem ruinach nadal kryją się niezliczone na podróżników chimery. Ponieważ reszta
skarby. A poza granicami prowincji znajdzie społeczeństwa patrzy na tannów z pogardą
się wielu kupców, którzy są skłonni zapła- i lękiem, większość ukrywa swoje zdolności
cić krocie za byle błyskotkę z wprawionym i dzieli się tym sekretem jedynie z najbliższymi.
kolorowym kamieniem.

256
Rozdział X

Przysłowia z pustyni: Dahari - oaza na skraju Morza Piasków


◊ Błogosławiony, kto - znając swoją siłę - nie Niewielkie miasteczko wokół gigantycznego
krzywdzi innych. półkola ze stwardniałego na kamień drewna,
◊ Zwracaj uwagę na to, gdzie prowadzą ślady, pozostałości po starożytnym cedrze. Przesiąka-
a nie na to, kto je pozostawił. jąca w tym miejscu przez piasek słodka woda
◊ Gdy widzisz na piasku cień smoczych zbiera się wewnątrz półkola w płytkie jezioro.
skrzydeł, lepiej nie podnoś głowy. Otacza je bujna roślinność, której wzrost wspie-
◊ Przyjaźń jest drogą, która znika w piasku, rają kryształy, wplątane w martwe korzenie
jeśli bez przerwy się jej nie odnawia. drzewa. Rosną tu głównie palmy, figowce
i drzewka pomarańczowe. Domy bogatszych
Ważne miejsca mieszkańców osady jak huba przywierają do
zewnętrznej strony pnia. Biedocie pozostają
Morze Piasków - dawna głębia morska
lepianki i namioty. Pod ziemią mieści się też
Tam, gdzie kiedyś szumiały morskie fale, jedna z kryjówek Lotnych Piasków.
teraz jest tylko suchy piach. To najgorętszy
i najbardziej niedostępny - bo pozbawiony
Skarbiec Cesarzy Nocy
choć jednej oazy - fragment pustyni Salih.
Morze Piasków potrafią przekroczyć jedynie Podziemny labirynt sprzed wojen magów, gdzie
świetnie przygotowane karawany, prowa- według legendy dawni władcy trzymali swoje
dzone przez doświadczonego przewodnika. przesiąknięte magią skarby. Podobno wejście
Podróżnicy muszą stawić czoła nie tylko zostało zapieczętowane przez Szary Zakon,
potwornemu upałowi, mirażom, rucho- zaraz po przybyciu w to miejsce Imperium,
mym wydmom i burzom piaskowym, ale potem zaś ukryte. Nikomu nie udało się go
i wymknąć się zagrzebanym pod piaskiem odnaleźć, choć wielu zginęło, próbując.
chimerom. Tylko najbardziej zdeterminowani
kupcy - zwłaszcza tacy, którym wyjątkowo
zależy na uniknięciu kontroli - decydują się
na tę drogę.

257
P rowincje
Ważne postaci do domu. Jeśli zorientuje się, że to niemożliwe,
będzie próbował poznać niezrozumiały dla
Nasira - członkini Lotnych Piasków
niego świat i znaleźć w nim jakieś miejsce
Znana i ceniona przewodniczka karawan, dla siebie i Orna.
która od czasu do czasu prowadzi nieostroż-
nych kupców w pułapkę. Zawsze pomaga
kilku z nich w brawurowej ucieczce przed Pomysły na przygody
złodziejami, co tylko poprawia jej reputację.
Karawana idzie dalej?
Właśnie taki „cudem ocalony” podopieczny,
w ramach podziękowania za uratowanie ży- Kolejne karawany i grupy pielgrzymów zdą-
cia, podarował jej starożytny artefakt sprzed żających do Rifaty giną bez wieści podczas
Czasu Nocy - astrolabium, które podobno próby przejścia przez Morze Piasków. Chcąc
potrafi wskazać człowiekowi drogę do jego nie chcąc, szachinszach jest zmuszony po-
przeznaczenia. prosić Vesedę o pomoc i przysłanie Skrzydła,
Cele i motywacje: ambicje dziewczyny które przeczesze pustynię. Czy problemem są
wykraczają poza okradanie łatwowiernych chimery, czy jednak rozzuchwaleni złodzieje?
kupców. Nasira jest młoda i zakochana w nie- A może jedno i drugie?
zwykłych opowieściach. Marzy o baśniowych
pałacach, dalekich krainach i niezmierzonych
Kobieta z zakrytą twarzą
bogactwach. Jednocześnie wychowała się
w brutalnym i bezwzględnym świecie, więc Smoczy Jeźdźcy przybywają do Pałacu
wie, że takie cuda trzeba sobie zdobyć sa- Ofiarowania, żeby odeskortować nową
memu. Planuje zebrać drużynę i za pomocą kandydatkę na Wybrańczynię na Smoczą
astrolabium odnaleźć Skarbiec Cesarzy Nocy Wyspę. Nie wiedzą jednak, że prawdziwa
- chyba że wcześniej los rzuci jej pod nogi księżniczka Saada właśnie została porwana
inną szansę. przez Lotne Piaski. Żeby uśpić czujność
strażników, zanim żądanie okupu dotrze do
szachinszacha, jej miejsce zajęła Nasira. Jeśli
Alterra - mag sprzed Czasu Nocy
Smoczy Jeźdźcy nie zorientują się w sytuacji,
Kataklizm, który zniszczył dawną Albariyę, złodziejka z pewnością porzuci oryginalny
zastał Alterrę w jego pracowni podczas za- plan w zamian za szansę wybrania się na
bawy z trzyletnim synkiem, Ornem. Mag Smoczą Wyspę i dołączenia do Wybrańców.
w desperacji próbował uciec przed pożarem,
używając zaimprowizowanego zaklęcia te-
Jak fatamorgana
leportacji. Znalazł się wraz z przerażonym
dzieckiem w nocy na środku pustyni i tylko Jedna z oaz na skraju Morza Piasków znika
cudem udało mu się dotrzeć do najbliższej z dnia na dzień. Nie została przysypana
oazy. Jej mieszkańcy zaoferowali mu po- piaskiem ani pochłonięta przez trzęsienie
moc. Alterra nie wie, że przeniósł się nie ziemi - po prostu nikt nie może jej znaleźć.
w przestrzeni, a w czasie. Mag ma przy sobie Jednocześnie zaczynają krążyć pogłoski
tylko jeden kryształ, wprawiony w Pierścień o tajemniczym mężczyźnie, który nocami
Mylenia Ścieżek. Za jego pomocą ukrył oazę dosiada się do ognisk wędrowców, zadaje
przed resztą świata - nikt nie może się do dziwne pytania i wdaje w filozoficzne dys-
niej dostać ani z niej odjechać - i gorączko- puty, a potem odchodzi samotnie w głąb
wo próbuje dowiedzieć się, gdzie właściwie pustyni. To mag Alterra, który po ukryciu
się znalazł, czy ktoś go ściga i co stało się oazy przed światem próbuje zorientować się
z jego ojczyzną. w sytuacji, zanim podejmie dalsze działania.
Cele i motywacje: Alterra nie ma wrogich Bez wątpienia będzie chciał też porozmawiać
zamiarów ani konkretnego planu. Przede z obozującym Skrzydłem, jeśli napotka ich
wszystkim chce zapewnić bezpieczeństwo pośród piasków.
dziecku. Najchętniej wraz z synem wróciłby

258
Rozdział X

ARCHIPELAG SHANIA

Nie będzie nam kazał nic nikt!

- refren bojowego hymnu klanu ay Dishna.

Archipelag Shania - czy też Wolności, jak Było to tuż przed nadejściem Czasu Nocy.
wolą jego mieszkańcy - wygląda z pozoru Połączone siły miejscowych powstańców
zupełnie zwyczajnie, aż do momentu odpływu. i niewolników, zbiegłych z cesarskich po-
Wtedy dopiero widać, że wyspy lewitują nie- siadłości, szybko pokonały stacjonujących na
ruchomo w powietrzu. Są ich setki - mniejsze archipelagu żołnierzy. Wysłana na odsiecz
i większe, połączone skomplikowaną siatką armia nigdy nie dotarła do celu - padła ofiarą
wiszących mostów, lin i kładek. Z krawędzi chimer, które później zaczęły terroryzować
zwisają wąsy sznurów cumowniczych, które mieszkańców archipelagu.
utrzymują wciąż unoszące się na falach ry- Opancerzone monstra, przypominające
backie łodzie. Wysp i wysepek jest tak wiele ni to gigantyczne żółwie, ni to podwodne
i są w takim ścisku, że nie tylko całe osady, jaszczury, nie tylko świetnie pływały, ale
a nawet co większe domy zajmują po kilka i potrafiły zwinnie poruszać się po lądzie.
z nich. Podobno patrząc w dół, w spokojne Jednak wojowniczy lud, wspierany przez
księżycowe noce, można dostrzec spoczywa- pozostałe przy życiu Nieziemskie, poradził
jące na morskim dnie gigantyczne szkielety sobie także z tym zagrożeniem, chociaż
chimer. Blask ukrytych wśród kości kryształów zapłacił za to wysoką cenę. „Pozbyliśmy się
wabi swoim zwodniczym pięknem nocnych Grubych Skorup, zanim przyleciały wasze
poławiaczy pereł. smoki. Niczego wam nie zawdzięczamy” -
Archipelag Shania to kraina, z której usłyszeli Wybrańcy Aslauga od niedobitków,
pochodzi legendarna bojowniczka o wolność którym udało się przetrwać Czas Nocy.
i sprawiedliwość, Punthali Oswobodzicielka. Rzeczywiście mieszkańcy Shanii nie
Miłość ludu do tej świętej patronki uciśnio- mają powodów, żeby czuć wdzięczność
nych miesza się tu z niechęcią do imperialnej wobec Imperium - chwilę po przybyciu
władzy. pierwszych Smoczych Jeźdźców zostali przez
Zanim nastał Czas Nocy, archipelag był nich zdradzeni. Mat ane Hey dla osobistej
częścią wielkiego cesarstwa. Został podbity korzyści wydał wyspy na pastwę tego sa-
i ujarzmiony po długiej i bardzo krwawej mego cesarstwa, spod którego jarzma udało
wojnie. Miejscowe klany nienawidziły na- się im się wyrwać. Wyspiarze, pod wodzą
jeźdźców, a ci tylko podsycali ich wrogość, Punthali Oswobodzicielki, znowu musieli
obnosząc się bogactwem i ciesząc urokami walczyć o swoją wolność. I chociaż bunt
letnich rezydencji na oczach głodujących został ostatecznie uznany przez Świątynię
mieszkańców wysp. Jednocześnie umiejętnie za usprawiedliwiony, Punthali dołączyła do
dbali o to, by klany pozostały skonfliktowane Wybrańców, a archipelag odzyskał niezależ-
między sobą, faworyzując jednych i uciskając ność, stosunki klanów z przedstawicielami
drugich. imperialnej władzy już zawsze były napięte.
W tamtych czasach każdy klan miał swoją Obecnie archipelag Shania to jedna pro-
Nieziemską, władającą magią zaklinaczkę wincja, ale podział na terytoria niezależnych,
morskich fal, kapłankę Bogini Mórz i Nieba. rywalizujących ze sobą klanów jest wciąż
Głowy klanów słuchały ich rad, opartych na żywy. Zgodnie z dawną tradycją archipela-
wizjach zsyłanych przez podwodne kryształy giem rządzi dwoje równych sobie władców,
uważane za odpryski upadłych gwiazd. Kiedy wybranych przez głowy klanów. Żadna
cesarstwo zakazało dawnej wiary i zaczęło decyzja nie może zapaść, jeśli tych dwoje
polować na Nieziemskie, wybuchł bunt. nie dojdzie do porozumienia. Kobieta nosi

259
P rowincje
Głębia Morrehan - święte miejsce wyspiarzy
tytuł Ah-Raya, a mężczyzna - Ah-Ray. Para
władców nie jest małżeństwem, każde z nich Naturalna studnia w lesie na Vajehnie, otoczo-
może wchodzić dowolnie w inne związki, na kręgiem wysokich, pokrytych symbolami
a ich dzieci nie mają żadnych szczególnych głazów. Według legendy głębia to pamiątka
praw. Oboje muszą pochodzić z różnych kla- po potworze, który pragnął pożreć święty
nów, a ich funkcja jest dożywotnia, przez co Blask Księżyca. Nie był w stanie chwycić
często dochodzi tu do wewnętrznych wojen go w szczęki, a z każdą próbą wykopywał
i politycznych morderstw. głębszą dziurę, aż runął do morza. Noc,
Na domiar złego mieszkańcy wysp wpa- gdy Głębia jest tak skąpana w księżycowym
dli w sidła dwóch zakonów, które decydują świetle, że kryształ pod wodą błyszczy jego
o polityce archipelagu. Po pierwsze, Biali odbitym blaskiem, uważa się na Shanii za
Kapłani wędrują pomiędzy siedzibami klanów, początek roku.
oficjalnie pilnując pokoju, a w rzeczywistości
utrzymując niestabilną równowagę. Dbają,
Twierdza Brehen - największa świątynia
by żaden klan nie wybił się ponad inne, ale
Aslauga na wyspach
też, by władza Ah-Rai i Ah-Raya nie stała
się zbyt duża. Po drugie, archipelag rozbi- Dawna twierdza cesarska położona na najdalej
ty na ziemie wielu klanów to archipelag, wysuniętej na wschód wyspie archipelagu. To
który nie ma wspólnej polityki handlowej. z jej zamkniętego murami portu wyruszały
I tu w grę wchodzi sojusz, jaki Biały Zakon galery pełne żołnierzy. Obecnie znajduje
zawarł na wyspach ze Złotym - w tej chwili się tu świątynia Aslauga, gotowa na godne
głównym beneficjentem obfitości otaczają- ugoszczenie nawet kilku Skrzydeł oraz wiel-
cych archipelag wód. Wyspy, choć piękne ki port przeładunkowy, w którym zakony
i malownicze, nie należą do żyznych. Ryby, gromadzą dobra z wysp przed wysłaniem ich
kraby, małże i ośmiornice - oraz oczywiście w głąb Imperium. Pewne rzeczy pozostały
perły - oto bogactwa tej krainy. Skupują je jednak niezmienione - wszechobecny zapach
przedstawiciele Złotego Zakonu, dyktując morza i ryb, ochrypłe okrzyki marynarzy,
ceny konkurującym ze sobą dostawcom. wrzaski mew oraz niechęć, z jaką na twierdzę
Rozgoszczone na archipelagu zakony naj- patrzy większość wyspiarzy.
wyraźniej zapomniały, że miejscowi rybacy
to ludzie przyzwyczajeni do walki o swoje.
Ważne postacie
Ahyanti - zaklinaczka morskich fal
Ostatnia kapłanka wiary w Boginię Mórz
i Nieba. Ta stara, na wpół obłąkana kobieta
rozmawia z morskimi kryształami i umie
oddychać pod wodą. Mieszka pod jedną z bez-
Ważne miejsca ludnych wysepek, w grocie, którą w czasie
przypływu w całości zalewają morskie fale.
Vajehna - siedziba władców wyspy
Potrafi przyciągać i przeganiać ławice ryb,
Największa wyspa archipelagu Shania, na ale nie robi tego, póki nikt jej nie poprosi
której mieszczą się główne siedziby dwóch o pomoc. A coraz rzadziej któryś z rybaków
z trzech największych klanów Archipelagu szepcze falom słowa zakazanych modlitw.
- ay Vajehna i ay Dishna. Wyspa jest na tyle Cele i motywacje: Ludzie wierzą, że czas
duża, by pomieścić kilka miast, puszczę, rów- potworów się skończył, ale Ahyanti wie, że
ninę i pola uprawne. Tu znajdują się główne dopóki najstraszniejszy z nich - skrzydlaty,
miasta i świątynie Aslauga oraz twierdza ziejący ogniem wróg Bogini - rządzi świa-
władców wyspy. tem, wyspy nie zaznają spokoju.

260
Rozdział X

Oster ay Vahra - przywódca klanu Bawardani - najbliższy doradca władcy


archipelagu, Ah-Raya.
Pewny siebie, pyszny i zadziorny wojownik.
Dba, by drużyna klanu ay Vahra była silna Grododzierżca największego portu na ziemiach
i świetnie uzbrojona. Może sobie na to po- klanu ay Vajehna oraz najpotężniejszy człowiek
zwolić, bo zarabia olbrzymie pieniądze na na wyspach spośród osób pochodzących spoza
perłach skupowanych przez Złoty Zakon. archipelagu. Bawardani jest lojalny względem
Jego bliską - niektórzy twierdzą, że zbyt klanu, który go wyniósł oraz względem ludu
bliską - doradczynią jest Biała Kapłanka Shania. Widzi, jak Złoci okradają wyspiarzy,
Mirabel. Oster pokłada olbrzymie nadzieje wykorzystując ich zatargi i rozumie rolę Za-
w jej wyczuciu politycznym i znajomości konu Prawdy. Zauważył, co wiąże Ah-Rayę
mechanizmów rządzących Imperium. z Mirabel i uważa to za znak władzy, jaką
Cele i motywacje: Oster uważa, że podzielony Biali mają nad wyspami Imperium.
na klany archipelag nigdy nie będzie dość silny. Cele i motywacje: Mężczyzna nie jest już
Zamierza zostać pierwszym niepodzielnym młody i czuje, że musi się spieszyć, przez
władcą królestwa Shania i założyć dynastię. co popełnia błędy i idzie na skróty. Chce
Nie chce walczyć z Imperium - woli je uwieść wyzwolić wyspy spod wpływu zakonów,
swoim wdziękiem i zdobyć poparcie Vesedy wzmocnić władzę prawowitych władców,
dla tych dążeń. W marzeniach widzi się nie a potem wymusić posłuszeństwo na wszystkich
tylko w koronie, ale także na grzbiecie smoka. klanach. Nie widzi innej drogi niż wielkie
powstanie przeciw zakonom.
Mirabel - dyplomatka z Zakonu Pokoju
Biała Kapłanka, której mimo młodego wieku Pomysły na przygody
skutecznie udało się uspokoić sytuację na
Lustro wody
dworach kilku różnych prowincji Imperium.
Ze względu na niezwykłą urodę, wyróżniającą Wokół Głębi Morrehan pojawiają się ozdo-
się nawet na tle dworskich piękności, krążą bione muszlami ołtarzyki sklecone z drewna
o niej plotki, że najskuteczniej wpływa na wyrzuconego przez fale. Podobno stawia je
politykę w alkowie. Kobieta wykonuje plan osierocona dziewczynka, która - kiedy statek
zakonu, powstrzymując wojnę domową na jej rodziców zaginął na morzu - zamiesz-
wyspach, ale podsycając niechęć i lekki wy- kała w świętym miejscu. Nocami studnię
ścig zbrojeń między klanami. wypełnia jej monotonny śpiew. Zabobon-
Cele i motywacje: Mirabel jest z wzajemnością ni mieszkańcy nie ośmielają się zakłócać
zakochana w Ah-Rai, władczyni archipelagu spokoju dziecka, zostawiają tylko jedzenie
i wspiera ją całym sercem. Nie łamiąc wprost i podarunki na skraju lasu. Co śmielsi kładą
zakazów zakonu, stara się wzmacniać jej pozy- perły na ołtarzach, szeptem przypominając
cję i zapewnić wierność sojuszników. Odkąd dawne legendy o Nieziemskich.
zdała sobie sprawę z politycznych ambicji
Ostera, postanowiła zdobyć jego zaufanie.
Ciążące kajdany
Teraz zbiera przeciwko niemu dowody i cze-
ka na moment, aż mężczyzna popełni błąd. Bawardani zebrał grupę grododzierżców naj-
To niebezpieczna gra, ale według kapłanki większych osad, gotowych odrzucić interesy
warta ryzyka - zwłaszcza że osłabiając klan klanów, by najpierw pokonać najeźdźców.
ay Vahra zada też cios interesom Złotego Zamierzają wywołać powstanie przeciwko
Zakonu, którego szczerze nie znosi. siłom Złotego Zakonu i odzyskać kontrolę
nad archipelagiem, a następnie - powołując
się na spuściznę Punthali Oswobodzicielki
- wymusić na Vesedzie zatwierdzenie nie-
zależności wysp. Bawardani jest przekonany,
że zanim zaczną, musi pozbyć się Mirabel.
Jej śmierć ma być początkiem wojny.

261
P rowincje
Kto tu jest potworem
właśnie na jego prośbę. Zaklinaczka wie-
Na morzu znikają statki Złotego Zakonu. Nie rzy, że Oster planuje zaatakować twierdzę
ma dowodów na to, że na wodach archipe- Brehen, ale ambitny wojownik chce tylko
lagu zaczęli działać piraci, za to świadkowie zdobyć sławę zabójcy chimer i zasłużyć się
twierdzą, że widzieli coś, co przypomina w oczach Imperium, jednocześnie osłabiając
Grubą Skorupę. Czy chimery wróciły siły innych klanów. Nie przewidział jednak,
i zjadają statki? Oster ay Vahra ślubuje na że przerażony zwierzchnik Złotego Zakonu
klanowym wiecu, że wraz ze swoją drużyną wyśle do Vesedy prośbę o wsparcie Smoczych
wytropi i pokona potwory. To stosunkowo Jeźdźców.
proste zadanie - chimerę przyzwała Ahyanti

GÓRY CMENTARNE

Plugawe języki przezywają nas rozbójnikami i złodziejami, ale podobno ci, którzy tu przy-
chodzą, stracili wszystko, więc cóż możemy im odebrać? Kiedy stają naprzeciw nas - a my to
kamienie, wichry i deszcze - wtedy rozumieją, że coś im jednak pozostało i poznają tego
wartość. Ja jestem lord Finnegan ze Słonej Skały i powiadam, że moi szlachetnie urodzeni
krewni przekazują przybyszom prawdziwie królewski dar: wolę życia.

- Aidan Finnegan, starszy górskiego klanu ludu Morren.

Przed Czasem Nocy nikt nie zapuszczał się


w te północne rejony, gdzie góry z jednej
strony spadają do morza, a z drugiej ciągną Bridge Of Death
się w nieskończoność, zamieniając w lodowa- Chernobyl OST
tą, białą pustynię. Koczownicze ludy, które (2019)
czasem obozowały u ich stóp, nazywały je
Górami Bez Imienia albo Górami Bez Kresu.
W Czasie Nocy jednak dotarła tu grupa
uciekinierów z różnych krain. Mieli mocne Cielska olbrzymich chimer o kamiennej
konie i przewodniczył im stary ród Finnegan. skórze pokryła ziemia i porosła trawa. Dziś
Postanowili ukryć się na końcu świata przed stanowią kilka górskich grzbietów. We wnę-
chimerami i czarnoksiężnikami. Chimery trzu jednej z takich gór znajduje się kaplica,
jednak przyszły, gdzieś spomiędzy odległych będąca grobem Zaszajega oraz pięciu innych
szczytów - i były to jedne z największych poległych Smoczych Jeźdźców. Z całego świa-
bestii, jakie widział świat. Nazywano je ta ciągną tu karawany pielgrzymów. Ponoć
Nemain. Dla uchodźców znów nastał więc święta Diada zsyła pocieszenie tym, którym
czas tułaczki i ciągłego ukrywania się przed chimery i magowie odebrali wszystko, co
przytłaczającym zagrożeniem. najcenniejsze. Chłopi i królowie przybywają
Trwało to do czasu, gdy o potworach więc na koniec świata, żeby poczuć gniew
posłyszał niestrudzony tępiciel chimer – Zasza- i znaleźć siłę na zemstę.
jeg. Przybył tam razem z dziesięcioma innymi Góry Cmentarne to bardzo niegościnna
jeźdźcami. Dwa Skrzydła wspólnymi siłami kraina. Zimy są długie i surowe, podczas
pokonały monstrualne chimery. Zapłaciły cieplejszych dni porywiste wiatry niosą lo-
jednak wysoką cenę. Sześcioro Wybrańców dowate krople deszczu. Skąpe lasy porastają
zginęło, w tym legendarna Diada: Zaszajeg już tylko najbardziej niedostępne doliny. Po-
i Czaramna. między górskie łańcuchy wciskają się wąskie

262
Rozdział X

morskie zatoki, u podnóży gór błękitnieją Co kilkadziesiąt lat z północy przybywają


jeziora. Wypasa się tu owce i łowi ryby. Lud chimery. Nie tak wielkie, jak te przed wiekami,
Morren, jak nazywają siebie miejscowi, ma ale wciąż siejące spustoszenie w dolinach. Klany
utrudniony dostęp do drewna, więc zamki potrafią zjednoczyć się przeciwko zagrożeniu.
buduje się z zimnego kamienia i ogrzewa Kiedy przybywają Smoczy Jeźdźcy, wezwani
palonym torfem. Szlachta hoduje niezłomne przez kapłanów spod Masywu Kłów, Góry
konie, cenione nawet w odległej Vesedzie. Cmentarne hucznie świętują i opiewają czyny
Górskie klany mają od wieków jeszcze je- uskrzydlonych bohaterów.
den sposób na przetrwanie - napadają na
pielgrzymów.
Lud Morren, pomimo swoich zbójeckich Ważne miejsca
zwyczajów, darzy wielką czcią Smoczych
Trupidło - twierdza rodu Lennox
Jeźdźców i żarliwie modli się do świętych
z Pierwszego Skrzydła. Dlatego też Imperium Twierdza rodowa, wysunięta daleko na północ,
przymyka oko na zbrojne wybryki górskich zbudowana wewnątrz i na zewnątrz olbrzy-
klanów. Zresztą Góry Cmentarne leżą tak miej, martwej chimery. Jej łeb to najbardziej
daleko od stolicy, że władza rzadko się nimi widoczna część budowli - tak zwany Czerep.
interesuje. Imperium reprezentują tu kapłanka To właściwie zameczek zbudowany na mon-
Fioletowego Zakonu, opiekująca się grobem strualnej czaszce, będący warowną bramą
Zaszajega oraz Szary Kapłan, który strzeże zwieńczoną sześcioma wieżami, z których
niewielkiego Oka Gavany, jak również garstka każda poświęcona jest innemu jeźdźcowi
podległych im akolitów. Smoczy Jeźdźcy są z Pierwszego Skrzydła.
tu rzadkimi gośćmi, a kiedy pojawiają się, Następna jest Gardziel - podziemne
wtedy od razu dzielni górale i góralki pró- korytarze, które prowadzą do głównych
bują pozyskać ich uwagę, przedstawić swoje pomieszczeń znajdujących się w jaskiniach,
bohaterskie czyny i dostać się na którąś ze czyli we wnętrzu chimery. Goście trafiają do
Smoczych Wysp. Sal Obojczykowych i Klatek, skąd prowadzą
Imperium nie miesza się w waśnie po- tunele wentylacyjne i schody do wież stoją-
między dwoma głównymi klanami: Lennox cych na grzbiecie. Jest ich pięć i także noszą
i Finnegan. Na ziemiach tych pierwszych imiona jeźdźców - tych, którzy urodzili się
leży Masyw Kłów, pradawny trup chimery, w klanie Lennox. W Sercu twierdzy, na
w której trzewiach znajduje się grobowiec tronie z kości, zasiada Teagan, czyli głowa
Zaszajega i jego towarzyszy. Drudzy mają za to rodu. Dalej ciągną się komnaty szlachty
lepszy dostęp do traktów i morskich szlaków, w Podżebrach, kuchnie i pomieszczenia
którymi podróżują pielgrzymi i kupcy. Obie służby w Trzewiach i na końcu więzienia
szlacheckie rodziny uważają, że w ich żyłach i lochy w Zadku.
płynie krew Zaszajega oraz innych dawnych
Wybrańców. Lennoxom nawet udało się przez
Masyw Kłów - grobowiec Zaszajega
kilka pokoleń utrzymać rodową linię Smoczych
Jeźdźców. Były to czasy, gdy rządzili całymi Masyw Kłów wygląda jak wielkie porośnięte
górami, ale przeminęły. Obecnie obie wielkie trawą cielsko, bo tym w istocie jest. Spomię-
rodziny starają się podporządkować sobie mniej dzy traw wyrastają olbrzymie skamieniałe
znaczące klany i przejąć władzę nad jak naj- kolce grzbietowe. Przy wejściu do jaskiń,
większym obszarem. Konflikt jednak rzadko w wąskiej dolinie nad rwącym potokiem,
przeradza się w otwartą wojnę domową, gdyż przycupnęło małe kamienne miasteczko.
odległe odnogi głównych rodów połączone Jest tu świątynia Aslauga, zajazd oferujący
są często więzami rodzinnymi i współpracują miejsca pielgrzymom, a także stajnie, gdzie
podczas zbójeckich wycieczek, zaś mniejsze można kupić mocnego konia.
szlacheckie rodziny często zmieniają strony. W zębatym wejściu (do którego nie
Czasem po prostu ciężka zima wystarcza, by zmieści się smok) znajduje się palenisko,
klanom odechciało się tracić siły na wojnę. gdzie buzuje wieczny ogień. Dalej wchodzi

263
P rowincje
Zwyczaje i wierzenia:
się do przestronnej jak katedra groty skle-
pionej prawdziwymi żebrami. Przy ścianach ◊ Wchodząc do Grobowca Zaszajega
zbudowano misternie rzeźbione rusztowania wrzuć w ogień rzecz związaną z tym,
i antresole. Spoglądając z nich w dół, można co utraciłeś, na przykład szarfę zmarłej
dostrzec spoczywającą na kamiennej podło- ukochanej, a od płomienia zapal lampkę
dze płaskorzeźbę, przedstawiającą naturalnej i ofiaruj któremuś z martwych Wybrań-
wielkości smoka, który jest zwinięty wokół ców. Zrozumiesz, że przeszłość nie ma
wojownika pogrążonego w wiecznym śnie. znaczenia. Jesteś tylko ty i twoja śmierć,
Kamienny kształt przykrywają setki płoną- której musisz stawić czoła.
cych świec i oliwnych lampek. W okolicach ◊ Prastare olbrzymie chimery kiedyś znów
smoczej głowy - tam gdzie kiedyś pulsował przyjdą z dalekiej północy i wtedy roz-
życiodajny kryształ chimery - stoi mała ażu- strzygną się losy świata. Przeciwko nim
rowa wieża, w której na złotym łańcuchu stanie Skrzydło Zmierzchu. Jeśli jeźdźcy
wisi szabla Zaszajega. Z jednej strony płytę zwyciężą, wstanie nowy dzień - jeśli
grobową otacza pięć kaplic: każda z nich po- przegrają, nastąpi nowy Czas Nocy.
święcona jest innej Diadzie poległej w górach. W związku z tym lud Morren odbiera
Z drugiej, z sześciu prastarych, wyblakłych jako zły omen wszelkiego rodzaju huk
gobelinów spoglądają smutno członkowie w górach (np. głos rogu lub łoskot pio-
Pierwszego Skrzydła. runa). Nemain mogą się przebudzić!
◊ Miejscowe konie nazywane są Smokami
Dolin. Najbogatsza szlachta zakłada im
Sztormowy Klif - siedziba rodu Finnegan
naczółki przypominające smocze łby
Smukły zamek jak z ponurej baśni, stojący i pancerne czapraki z metalowymi łu-
na wyniosłym, stromym klifie, o który skami. Opowiada się historie o jednej
rozbijają się lodowate fale. Legenda mówi, z Wybrańczyń, która częściej dosiadała
że to tu wylądowali Smoczy Jeźdźcy, któ- swojej klaczy niż smoczycy. Ta z zazdro-
rzy przylecieli rozprawić się z olbrzymimi ści pożarła konia, a wtedy Lennoxówna
chimerami i tu też zostali przyjęci przez zabiła się, topiąc w jeziorze.
ród Morren. Żaden z koni Finneganów nie
przestraszył się smoków, a Zaszajeg posta-
nowił skorzystać z pomocy dzielnych jeźdź- Ważne postacie
ców. Podczas nocnego ataku na chimery to
Lord Teagan Lennox, starszy klanu
Finneganowie odwracali uwagę potworów,
gnając po górskich ścieżkach z pochodniami Stary lord, który pamięta jeszcze czasy, gdy
w dłoniach i szyjąc płonącymi strzałami jego dziad latał na smoku. Jest wiecznie pi-
w ślepia potworów. Dlatego na najwyższej janym, zanurzonym w dawnych legendach
wieży zawsze pali się ogień, a zamek pełni mędrcem, szaleńcem - może wręcz prorokiem.
funkcję latarni morskiej. Wydaje się oderwany od rzeczywistości
Dodatkowo na zboczu znajdują się dwa i ekscentryczny, ale jego decyzje są w dalszej
wyjątkowe miejsca związane ze smokami. perspektywie bardzo trafne.
Pierwsze z nich to wielka budowla przypo- Cele i motywacje: Teagan chce odbudować
minająca amfiteatr - lądowisko gotowe na Smoczy Ród i zjednoczyć klany. Jest prze-
przyjęcie całego Skrzydła. Takie odwiedzi- konany, że Nemain pewnego dnia powrócą,
ny są bardzo rzadkie, ale Sztormowy Klif a Góry Cmentarne będą potrzebować swojego
niestrudzenie czeka na skrzydlatych gości. własnego Skrzydła Zmierzchu, bo świata
Drugie miejsce to sosnowy gaj, gdzie każde nie obchodzą odległe rubieże. Dlatego zrobi
poskręcane od wiatru drzewo posadzono na wszystko, żeby jego wnuki zostały Smoczymi
cześć przybyłego tu przed laty lub urodzo- Jeźdźcami.
nego w górach Smoczego Jeźdźca.

264
Rozdział X

Lord Aidan Finnegan, starszy klanu


przez co za karę została oddelegowana na
Bystry, nerwowy, przebiegły, wciąż szuka- ten koniec świata.
jący nowych możliwości, ale niepozbawiony Cele i motywacje: piękna kapłanka strzegąca
honoru jak przystało na walecznego górala świątyni i grobowca doskonale wywiązuje
i głowę szlacheckiego rodu. Posłużenie się się ze swoich obowiązków, ale skrycie marzy
pomniejszym klanem, by chronił pielgrzy- o powrocie do życia w jakimś bogatszym
mów i drugim, by ich napadał to jedno z jego i bardziej cywilizowanym miejscu. Martwi
sztandarowych posunięć. się Zariną, choć jednocześnie ma jej za złe
Cele i motywacje: zależy mu na handlu obojętność. Natomiast jeśli tylko pojawią
i łupach, a więc mocniejszym otwarciu Gór się nowi Wybrańcy, będzie chciała nakłonić
Cmentarnych na świat, a także na pozyskaniu któregoś do zabrania jej jak najdalej stąd.
względów Smoczych Jeźdźców. Chce, by
Finneganowie w końcu zostali Smoczym
Rodem. Jednak mniej interesują go stare
przepowiednie, a bardziej brak opału na zimę.

Zarina (ZariNuebeRdaa) i Petra


Smocza Jeźdźczyni wywodząca się z odległej
dżungli, tej samej, z której przybyła legen- Pomysły na przygody
darna łowczyni Ava. Zarina chciała zawsze
Święte utrapienie
iść w jej ślady, ale droga przywiodła ją na
cmentarzysko. Podczas jednej z bitew straciła Utrzymanie smoka to duży wydatek, a Len-
całe swoje Skrzydło - w tym ukochanego. noxowie muszą sobie jakoś radzić. Dlatego
Jej smoczyca również opłakuje towarzyszy. za podszeptem Teagana, Zarina robi straszną
Dodatkowo kobieta oddała jej swoją wolę głupotę. Po wielodniowym pijaństwie rusza
przetrwania, a za trzy lata mają się rozstać na zbrojną wycieczkę z ludźmi klanu. Razem
na zawsze. Zarina jest pogrążona w rozpaczy z Petrą pomagają rabować pielgrzymów i wy-
i straciła nadzieję na lepsze jutro. Przybyła na cinają w pień oddział Finneganów. Dochodzi
grób Zaszajega, ale nie znalazła pocieszenia. do bezprecedensowego skandalu. Ochra prosi
Cele i motywacje: Zarina nie chce opuścić stolicę o pomoc, czując zbliżającą się wojnę
gór, bo zimna, pozbawiona drzew kraina domową i rzeź Finneganów. Skrzydło postaci
wydaje jej się właściwym (pięknym i strasz- graczy musi interweniować.
nym) miejscem na śmierć. Od jakiegoś czasu
rezyduje w Lennoxowym Trupidle, gdzie
Zmierzch
jest przyjmowana z wielkim szacunkiem.
Tam piją z Lordem Teaganem, wymieniają Kiedy Skrzydło postaci graczy odwiedza
się smutnymi opowieściami i słuchają wycia grób Zaszajega, Zarina przynosi wiadomość
wichru. Teagan próbuje zainteresować kobietę o nadciągających z północy gigantycznych
którymś ze swoich wnuków, ale ona woli chimerach Nemain. Stawić im czoła to sza-
latać na nieznaną północ, coraz dalej i dalej… leństwo. Ochra, używając kryształu, wysyła
rozpaczliwą prośbę o pomoc, ale Veseda
milczy. Kogo obchodzą Góry Cmentarne?
Ochra, kapłanka Fioletowego Zakonu
Lennoxowie jednak będą bronić swoich ziem
Ochra wykazywała się w stolicy świetnym za wszelką cenę, a Zarina chce pozostać z nimi
zmysłem organizacyjnym, dbając o rzeszę do końca. Ochra postanawia ewakuować
Smoczych Jeźdźców. Będąc osobą zmy- ludność, Finneganowie się wahają… A co
słową i kochliwą, romansowała z niejedną zrobi Skrzydło graczy?
i niejednym. Doprowadziło to niestety do
niepotrzebnych scen zazdrości i skandali,

265
P rowincje
KOCIOŁ I MORZE MGIEŁ

Pieniądze to nie magia, magia to pieniądze.

- powiedzonko Mglarzy.

Przed Czasem Nocy Góry Gwieździste, wszelkie przejawy magii można dostrzec
w których leży Kocioł, były krainą obfitującą z łatwością, bowiem emanują mocą o wiele
w kryształy o wielkiej mocy i domem magów potężniej niż normalnie. Magia tu woła
- a wśród nich samej Margot Spod Nieba, i lśni. Trzeba tylko stawić czoła złowrogim
jednej z Dziewięciorga. To ona przyzwała oparom pełnym magicznych anomalii. Ale
chimerę, zwaną tutaj Harfistą z Deszczowych ludzie u zarania Imperium potrafili odnaleźć
Dołów. Chimerę, która potrafiła zakrzywiać się w każdej sytuacji. Zatriumfowały spryt
rzeczywistość jak chodząca brama do inne- i przedsiębiorczość.
go świata. Harfista został pokonany w erze W Kotle wykształciły się trzy unikatowe
Drugiego Świtu wspólnymi siłami Smoczych zjawiska. Po pierwsze: wyjątkowa forma magii.
Jeźdźców i kapłanów z właśnie powstającego Miejscowi czarodzieje wyspecjalizowali się
Szarego Zakonu. Śmiertelnie ranna chimera w poskramianiu mocy kryształów poprzez
wczołgała się do jaskiń. Według miejscowych umieszczanie ich w rozmaitych artefaktach,
legend Harfista wciąż gra swoją ponurą melodię, sprzętach i amuletach. Są mistrzami w kon-
a agonia chimery będzie trwała jeszcze przez struowaniu wynalazków służących do absor-
tysiąclecia. Jedno jest pewne - a potwierdza to bowania magicznej mocy, przetwarzania jej
Szary Zakon - Deszczowe Doły są niezmiennie lub wygłuszania. Potrzebujesz bezpiecznej
bijącym źródłem magii. skrzyni na kryształy, rękawic do sięgania
Ta magia stworzyła krainę, którą dziś po przeklęte artefakty, miecza, który udaje
nazywamy Kotłem. Jak w wielu górskich re- zwykły kawałek stali, dopóki nie zassie mocy
gionach świata, jesienią, zimą i wczesną wiosną z mgły lub pobliskiego kryształu? W Kotle
trwa tu pora mgieł. Bywają całe tygodnie, gdy ci to sprzedadzą. Tutaj magia jest traktowa-
jedynie wierzchołki gór - jak wyspy - wystają na jak siła natury - wiatr lub woda, dlatego
ze skłębionego białego morza. Przesycona miejscowi mówią, że nie czarują, po prostu
magią mgła wchodzi w spontaniczne reakcje korzystają z magii.
z każdym niezabezpieczonym kryształem. Jest
dzikim środowiskiem, w którym potrafią się
tworzyć spontaniczne szczeliny do innych
wymiarów, polegli w boju smoczy jeźdźcy Bound by Blood
przemykają przez biel, goniąc za sługami Revolt Production Music
magów, żywych nawiedzają upiory, a czasem (2017)
słychać dziwne melodie i widać palce tkające
widmową, zwiewną przędzę.
Kocioł to kilka rozgałęzionych górskich
łańcuchów, pomiędzy którymi rozciągają Po drugie, po Morzu Mgieł żeglują piraci,
się wąskie, czasem dość rozległe doliny. przemytnicy i awanturnicy na podniebnych
Przed Czasem Nocy obszar ten zamieszki- łajbach. Odpowiedni układ kryształów i znaków
wało kilkunastu służących Margot magów wyrytych na kadłubach sprawia, że łodzie są
oraz ich poddani: rzemieślnicy i prosty lud zdolne unosić się na polu magicznym, jakby
pasterski. Po wojnie teren zaczął przyciągać moc mgły dawała im wyporność. Mglarze
poszukiwaczy dawnych artefaktów i za- potrafią zarzucić kotwicę i sprowadzić łódź
kazanej wiedzy. Okazało się, że we mgle głębiej i głębiej we mgłę, aż do samego dna

266
Rozdział X

doliny. Robią to rzadko, częściej zjeżdżają na Imperialne władze zdają sobie sprawę, że
linach, poszukując zagubionych kryształów, ciągła smocza groźba musi wisieć nad Kotłem,
artefaktów z czasów starożytnych bitew, żeby z mgły nie wyłoniło się jakieś poważne
siedlisk pradawnych czarodziejów. Zajmują zagrożenie. Dlatego nad krainą czuwają Szary
się także transportem - po Morzu Mgieł Zakon i ród Meur. Większa część Kotła stanowi
można bowiem poruszać się o wiele szybciej lenno zakonne, a lokalne władze nielicznych
i sprawniej niż po zdradliwych górskich wiosek i miasteczek płacą Szarym daninę.
traktach i perciach. Mniej więcej jedna czwarta krainy należy
W Kotle musisz więc myśleć podwójnie: do Smoczego Rodu. Edwin Meur wraz ze
dołem i górą, czasem lata i czasem mgieł. smokiem Onyksem zginęli w walce z Harfistą,
Dlatego trzecim niezwykłym zjawiskiem ratując swoje Skrzydło. Arcykapłanka nadała
są piętrowe wsie i miasteczka, których lud- jego potomkom górską warownię, nazywaną
ność przywykła do ciągłych migracji. Gdy Palcem Południa. Smoczy ród nie zadomowił
nadchodzi jesień, dolne zabudowania ob- się jednak na swoich ziemiach. Morze Mgieł
kłada się magicznymi pieczęciami, a ludzie okazało się zbyt dziwnym i złowrogim zjawi-
taszczą zapasy i przepędzają trzodę wyżej. skiem dla dumnych, prostolinijnych rycerzy.
W domach i zagrodach, przylepionych do Po dziś dzień obawiają się mgły i nie umieją
górskich grzbietów wystających z Morza, dogadać z miejscową ludnością. Od lat pró-
robi się tłoczno, ożywają podniebne przy- bują organizować rajdy Smoczych Jeźdźców
stanie i tawerny. przeciwko Mglarzom i lokalnym magom.
Kocioł jest dla Imperium niewygodny, Żaden z potomków Edwina nie zdecydował
jego czas wydaje się policzony, ale magiczna się jednak na tak niehonorowy gest, jak po
kraina wciąż trwa. Powodów jest wiele. Kupcy prostu puszczenie z dymem wszystkich miaste-
cenią sobie możliwość przerzucenia towaru czek i wsi. Podstawowym celem Wybrańców
na pokłady Mglarzy. Także Szary Zakon z Palca Południa jest dopełnić powinności
dyskretnie korzysta z ich usług, zapuszczając sprzed stuleci - ostatecznie zniszczyć Harfistę
się w Góry Gwiaździste w poszukiwaniu i bijące w Deszczowych Dołach źródło ma-
kryształów i czarodziejskich pałaców. Jednak gii. Na szczęście dla Kotła pomysły Meurów
przede wszystkim słono płaci za wszystkie stoją w sprzeczności z dążeniami Szarego
wynalazki i odkrycia dotyczące „bezpiecznej” Zakonu. Stąd cicha wojna polityczna między
magii - a to już skrzętniej skrywana tajemnica. kapłanami, a Meurami, którzy się do takich
wojen nie nadają.

267
P rowincje
Czarna Kolumnada - kryjówka Verna
Co na to Mglarze i inni mieszkańcy
piętrowych wiosek i miasteczek? Nie znoszą Labirynt kilkudziesięciu strzelistych, częścio-
Imperium i Smoczych Jeźdźców - choć czują wo zarośniętych, czarnych skał, pochodzenia
przed nimi respekt i boją się ich. Widząc naturalnego lub magicznego. Gdy przychodzi
zbliżającego się smoka, Mglarze często ryzy- mgła, zalewa Kolumny do połowy. Gdzieś
kują zanurzenie łajby we mgle, by pozostać ponad jej powierzchnią kryje się przycupnięta
niezauważonymi. na skalnym nawisie wieża, należąca niegdyś do
jakiegoś maga. To siedlisko Verna, Smoczego
Jeźdźca wywodzącego się spośród Mglarzy.
Przysłowia z Kotła:
Obok wieży znajdują się dźwigi, ruchome
◊ Szukaj gwiazd pod nogami – nieosiągalne pomosty i linowe drabinki, przy których wisi
rzeczy mogą okazać się bliskie na wycią- kilka powietrznych łodzi. W środku króluje
gnięcie ręki, jeśli zmienisz perspektywę. przepych wszystkich stron świata i można
◊ Wróżyć z mgły albo Nie wróż z mgły – wręcz potknąć się o magiczne przedmioty.
przewidywanie najgorszego możliwego Smoczy Jeździec mieszka tu ze swoją partner-
scenariusza sprawia, że ten zaczyna się ką Wroną i garstką służby. Wrona zazdrości
spełniać. Vernowi bycia Wybrańcem i chce być mu
◊ We mgle wszystko widać – porzekadło równa, jak kiedyś, gdy wspólnie żeglowali po
wywodzące się z praktyki odnajdywania Morzu Mgieł. Mogłaby zdradzić jego sekrety
magicznych miejsc i przedmiotów. w zamian za zabranie na Smoczą Wyspę.
◊ Smok nie pilnuje swojej dupy – w Kotle
przejdzie dowolny przekręt, zwłaszcza
Diabla Grzęda - główna przystań Mglarzy
kosztem Imperium.
◊ [Coś tam] – a tu drugi smok! – o złej Piracka tawerna, umieszczona na skałach
sytuacji, która staje się jeszcze gorsza. wystających ponad mgłę. Drewniane kon-
◊ Patrzeć ponad mgłą – nie gmatwać się, strukcje były kilkukrotnie niszczone przez
tylko myśleć w szerszej perspektywie jeźdźców pod dowództwem rodu Meur,
i jasno rozumieć, o co chodzi. jednak większość pomieszczeń znajduje się
◊ Brać kurs na Kolumny – wybierać najbar- w jaskiniach i pozostała nietknięta. Duża
dziej ryzykowną możliwość. część podziemnych sal we wnętrzu Diablej
Grzędy po nadejściu mgły znajduje się pod
jej powierzchnią, dlatego wszelkie otwory,
Ważne miejsca przez które mogłaby wpełznąć do środka,
są szczelnie zamykane i pieczętowane ma-
Palec Południa - siedziba rodu Meur
gią. Jeśli mgła wypełniłaby pomieszczenia,
Zamek zbudowany na wysokiej grani, o którą weszłaby w reakcję z trzymanym tu po
od północy rozbijają się fale mgły. Na drugą kątach magicznym towarem. Skończyłoby
stronę masywu mgła przelewa się bardzo się to widowiskową katastrofą, pęknięciem
rzadko, a góry łagodnie przechodzą w zielone rzeczywistości, a być może manifestacją
równiny. To brzeg Morza i granica Kotła. Harfisty. Diabla Grzęda należy do sławnego
Nieszczęśliwie właśnie na północnych sto- Mglarza Rudego Rennarda, mieszkającego
kach rozsiadła się główna bryła zamczyska, w pobliskim miasteczku Berrok.
pozostając okresowo pod powierzchnią bieli.
Dlatego większość budowli jest opuszczona,
a ród Meur uznaje ją za przeklętą. Tylko
wznosząca się ponad grań wielka wieża jest
zamieszkana. Na południowych stokach
kwitnie życie, w drugą stronę szlachecka
rodzina spogląda z goryczą i niechęcią.

268
Rozdział X

Ważne postacie dla niej kryształowe oczy, które po odlocie


Fantasmagorii wmontują kobiecie w twarz. Za
Vern oraz Traf - Diada z Czarnej Kolumnady
kilka lat będzie Spełniona i osiądzie w Kotle.
Kiedyś był jednym z najlepszych Mglarzy. Na razie wzmacnia tu groźny majestat Sza-
Teraz próbuje pilnować Kotła i chronić go, rego Zakonu i współpracuje z Vernem. Od
choć miejscowi już mu nie ufają i uważają za czasu do czasu jest wzywana do rozmaitych
zdrajcę. Wciąż jednak ma kontakty i znajomości prowincji, by brać udział w najtrudniejszych
wśród mglarskiej braci. Czarną Kolumnadę misjach przeciwko czarnoksiężnikom i ema-
zna jak własną kieszeń. Z Trafem nawet we nujących magią chimerom. Jest wybitną
mgle latają po niej szybko i bezbłędnie. wojowniczką Aslauga, skuteczną i nieulękłą,
Cele i motywacje: Vern usłyszał od Aslauga, a do tego wyposażoną w potężny magiczny
że „w smoczym gnieździe zalęgły się żmije”. oręż i pancerz rodem z Kotła. Jej smoczyca,
Uważa, że to zapowiedź wojny domowej, która posługująca się iluzją, to istota z najpięk-
poróżni Smoczych Jeźdźców. Dlatego wrócił niejszych snów lub najgorszych koszmarów.
do Kotła i przygotowuje się do obrony swojego Cele i motywacje: Fera rozumie, dlaczego
domu. Jego cel to zrekrutować i wychować panowanie nad magią daje potęgę i zgadza
sobie smocze Skrzydło. Jest śmiały, sprytny się na to. Nie odwróci się raczej od Szarego
i polega na swoim wyjątkowym fuksie (któ- Zakonu, któremu wiele zawdzięcza.
ry należy już do Trafa). Jednocześnie wciąż
pozostała w nim mglarska zachłanność na
wszystko, co z pozoru nieosiągalne. Pomysły na przygody
Ta przeklęta prowincja
Rudy Rennard - Mglarz
Ojciec Bowena i Mirandy z rodu Meur, smo-
Vern myśli, że jest najcwańszy, ale nie ma czy jeździec Artur, zginął w Deszczowych
cwaniaka nad Rudego Rennarda. Chociaż Dołach. Jego dzieci chcą pomścić tę śmierć. Są
ostatnimi czasy rzadko rusza na robotę swoją młodzi, zuchwali i pragną podążać za rycer-
podniebną łajbą, to wciąż jest wybitnym ską powinnością - zniszczyć za wszelką cenę
Mglarzem. Zarabia jednak najwięcej na magię w Kotle. Dlatego zapraszają do Palca
pośrednictwie w lewych transakcjach i na Południa Skrzydło graczy i przedstawiają swój
prowadzeniu Diablej Grzędy. Nie ma lepiej plan - uderzyć wspólnie na Deszczowe Doły,
poinformowanej osoby w całym Kotle. Robił wypalić smoczym ogniem las i posterunki
interesy z każdym i przez jego ręce przecho- Szarego Zakonu, zejść do jaskiń (w których
dził magiczny sprzęt, od którego osiwiałby nie zmieści się nawet najmniejszy smok)
niejeden Szary Kapłan. i spotkać się z przeznaczeniem.
Cele i motywacje: Rennard od zawsze ry-
walizował z Vernem: o klientów, o łupy,
Przeciwko smokom
o Wronę, o największe wygrane w karty.
Uważa, że Vern, zostając Smoczym Jeźdźcem, Vern sprowadza z odległych stron plany bu-
pogwałcił niepisane zasady tej rywalizacji. dowy potężnych balist, a także ludzi, którzy
Zrobi wszystko, żeby go zdyskredytować nauczą lud Kotła ich obsługi. Załadują je
i udowodnić, kto jest najsprytniejszym magicznymi pociskami i ukryją we mgle.
i najbogatszym Mglarzem. Kłamie, oszukuje Przylatujcie smoki! To zabezpieczenie prze-
i nie ma żadnych skrupułów, ale ostatecznie ciwko rodowi Meur i wszystkim Wybrańcom,
chyba zawsze będzie po stronie Kotła i po- którzy zechcą napaść na Kocioł. Sprawa jest
wietrznych żeglarzy. oczywiście sekretna, wie o niej tylko Wrona.
Czarny Zakon chwyta jednak pośrednika,
który wiózł te plany do Kotła. Przedsięwzię-
Fera i Fantasmagoria - Diada z Szarego
cie zostało na tyle dobrze zaplanowane, że
Mnicha
pośrednik nie wie, od kogo właściwie dostał
Jeźdźczyni oddała smoczycy swój wzrok. zlecenie. Rozwiązanie tej zagadki to zadanie
Jednak zakonnicy z Szarego Mnicha już mają dla Skrzydła, które zostaje wysłane do Kotła.

269
P rowincje
KOLMITA I SŁONA DOLINA

Skąpany w morskiej wodzie, śpiący na twardym kamieniu, kołysany dźwiękiem deszczu do


snu, głodny i zmęczony - jestem potworem morskim, którym straszy się tłustych i gnuśnych.
Zabieram im to, co mają najdroższe - chleb, złoto, rodzinę, życie. To mnie wypatrują na morzu,
o mnie śnią, ku mnie się modlą. Jestem ich bogiem!

- modlitwa pirata z Kolmity.

Do Kolmity można dotrzeć tylko na smoczym zmienili się w mistrzów kuchni i alkowy,
grzbiecie lub ryzykując życie w wieloty- zabijających czas tańcem, składaniem lekkich
godniowej podróży po Słonej Dolinie. To rymów i sztuką winiarską. Według wielu
rozległe martwe pustkowie przed Czasem znawców pomarańczowe wino z Kolmity
Nocy było morzem, a Kolmita wyspą - nie ma sobie równego w całym Imperium.
niegościnną ojczyzną rybaków i żeglarzy, Przybycie Smoczych Jeźdźców położyło
żyjących z tego, co siłą dało się wydrzeć kres izolacji. Kolmita stała się częścią Impe-
targanemu sztormami morzu i mieszkańcom rium, a większość mieszkańców z radością
żyznych wybrzeży. przyjęła wiarę w Aslauga. Dzięki pomocy
Potem morska woda zniknęła w roz- Wybrańców rozpoczął się proces oczyszcza-
dartym magią pęknięciu, a wyspa stała się nia z chimer dawnego dna morskiego. Jak
szczytem góry, wyrastającej z czarnej, pustej, się okazało, w międzyczasie Słona Dolina
skalistej doliny. Wysyłane na dół wyprawy zaczęła zarastać i miejscami stała się zdatna
nie wracały. We mgle, zasnuwającej dawne do życia - znaleźli się nawet śmiałkowie
dno morza, czaiły się długonogie pająko- gotowi tam zamieszkać. Dzięki temu po-
wate stwory. Próbowały dostać się na górę, wstały względnie bezpieczne szlaki. Przez
ale w tamtych czasach mieszkańcy Kolmity kilkadziesiąt lat przyszłość wyspy malowała
byli zahartowanymi wojownikami. Pająkom, się w jasnych barwach.
wielkim jak na stawonogi, ale małym jak Teraz, jak na złość, słona woda wraca.
na chimery, nigdy nie udało się wedrzeć na Na tyle powoli, by nikt, kto żyje, nie wierzył,
wyspę. Pozostały niebezpieczeństwem, które że jego wnuki doczekają żagli na morskich
czyha we mgle. falach wokół wyspy. Ale i na tyle szybko,
Zniknięcie morza oznaczało dla Kol- by systematycznie i nieubłaganie zabijać
mitczyków brak jedzenia, obecność pająków słodkowodne życie. Obecnie Słona Dolina
- odcięcie od świata. Próba przebycia kilkuset to ogromne bagno, na którym wciąż czają
kilometrów po dawnym morskim dnie była się wielkie pająki i inne bestie. Podróże znów
równoznaczna z wyrokiem śmierci nawet dla stały się śmiertelnie niebezpieczne, mimo
dużych i zbrojnych wypraw. Jednocześnie wytyczonych i umacnianych regularnie dróg,
klimat na wyspie zmienił się nie do pozna- a Kolmitczycy pozostali narodem odsepa-
nia. Mgły, chmury i ciągłe deszcze odeszły, rowanym od świata w swoim przyjemnym
a wieczna zimna jesień przeszła w gorącą więzieniu.
wiosnę. Trawy i porosty zostały zastąpione Sama Kolmita to mozaika pól, zagajników,
przez bujną winorośl i soczyste pomarańcze. sadów, gęstych ogrodów i winnic, pomiędzy
Utracone ryby mieszkańcy Kolmity zastąpili którymi rozsypane są mniejsze i większe
oliwkami i zbożem. Niegościnna wyspa stała posiadłości o białych ścianach i czerwonych
się samowystarczalnym rajem na ziemi. dachach. Wśród zieleni odcinają się dwa naj-
Odcięcie sprawiło, że życie wyspiarzy większe miasta - Salmi, stolica Kolmity oraz
stało się łatwe i spokojne, wręcz nudne - po- Mikola, dawny port morski, który obecnie
tomkowie dawnych łupieżców i wojowników umożliwia wyprawy do Doliny.

270
Rozdział X

Salmi - stolica Kolmity


Prowincją rządzi dwudziestu czterech
senatorów wybieranych spośród najznacz- Bogate miasto zbudowane na nasłonecz-
niejszych rodzin na kilkuletnie kadencje. nionych stokach najwyższego wzgórza
Mieszkańcy nie lubią, kiedy Świątynia próbuje w centrum wyspy. W przestronnych willach
wchodzić w kompetencje senatorom i zbytnio z białego kamienia mieszkają tu wpływowe
się rządzić. Niezadowolenie okazują poprzez senatorskie rody, w większości wywodzące
pisanie prześmiewczych wierszy i piosenek się z potomków dawnych morskich łupież-
albo głosowanie na tych polityków, którzy ców. W stolicy znajduje się duża świątynia
potrafią sprawiać wrażenie niezależnych. Prze- Aslauga we władzy Zakonu Poświęcenia -
ciętnego mieszkańca Kolmity nie obchodzi rzadki widok w Imperium. Część kapłanów
szeroko pojęta polityka Imperium. Natomiast i akolitów uważa służbę tutaj za zesłanie, ale
miejscowe rody senatorskie bardzo interesują wciąż jest to zesłanie w miejsce wygodne,
się sytuacją w stolicy i niejeden próbuje wy- urokliwe i bogate - a także umożliwiające
korzystać znajomość ze Smoczymi Jeźdźcami bezpośredni kontakt z żywymi świętymi
do opuszczenia ojczyzny i zrobienia kariery i Dziećmi Aslauga.
w szerokim świecie.
Kolmita ma jeszcze jedną ciekawą cechę
Ogród Rozkoszy
- ze względu na przyjemny klimat i odcięcie
od świata wyspa stała się czymś w rodzaju Bogata rezydencja wypoczynkowa prowa-
azylu dla Wybrańców, którzy szukają chwili dzona przez Fioletowy Zakon dla wojowni-
wytchnienia od wielbiących ich tłumów. ków i wojowniczek Aslauga - miejsce, gdzie
Diady odwiedzają to miejsce dla towarzystwa zostają spełnione wszelkie ich zachcianki.
i spokoju, a kilkoro Spełnionych - odpo- Starannie wyselekcjonowane Kwiaty, jak
czywających bohaterów, jak nazywają ich nazywa się tutejszych akolitów i akolitki,
Kolmitianie - ma tutaj luksusowe rezydencje. są oddanymi sługami Aslauga i postrzegają
Z tego powodu na stosunkowo niewielkiej swoje zadania jako służbę bogu, niezależnie
wyspie powstały aż dwie duże świątynie od ich charakteru.
Aslauga, chociaż żadna z nich nie jest wy-
posażona w Oko Gavany.
Ważne postacie
Devara Ostrożna - Spełniona
Poseidon Devara była znaną współpracowniczką Szarego
Sebastien Angel EMC Zakonu, a legenda głosi, że w trakcie służby
(2020) zdobyła nie tylko sporo zakazanej wiedzy, ale
i niejeden potężny magiczny artefakt. Smo-
czycy oddała szósty zmysł - poczucie, które
mówiło jej, kiedy coś jest niebezpieczne lub
ktoś podejrzany, dlatego zdarza jej się dzielić
Ważne miejsca swoimi tajemnicami z osobami niegodnymi
zaufania. Z tego powodu jej goście są bacznie
Mikola - dawny port morski
obserwowani przez Szarych, którym umknę-
Niegdyś najważniejszy port na wyspie, ło jednak, że obecna kochanka Spełnionej
obecnie ludne miasto zamieszkane głównie współpracuje z przemytnikami artefaktów.
przez kupców i rzemieślników - plątanina Cele i motywacje: Devary nie interesuje po-
wąskich uliczek pomiędzy wysokimi ścia- lityka, a odejście smoka sprawiło, że straciła
nami kamienic. Dawne nabrzeża i kamienne zainteresowanie sprawami Świątyni. Uważa,
pomosty są teraz częścią olbrzymiego pię- że oddała Imperium wiele i teraz ma prawo
trowego systemu dźwigów, sięgającego dna do odpoczynku i dobrej zabawy, więc chce
Doliny. To jedyna droga na wyspę, która nie spędzić resztę życia możliwie wesoło. Często
wymaga wspinaczki po stromych skalistych organizuje przyjęcia i chętnie zaprasza na
zboczach. nie gości spoza wyspy.

271
P rowincje
Panaptor Galias - Wyższy Opiekun Świą- Mestere Dola - Szary Zakonnik
tyni w Salmi
Uzdolniony architekt, za zgodą Szarego Za-
Chorobliwie ambitny polityk, który dosko- konu wykorzystujący w swoich projektach
nale zrozumiał szansę stojącą za możliwością drobne elementy magii. Pochodzi z Szafiry,
opiekowania się Smoczymi Jeźdźcami - więc od dzieciństwa fascynowały go krysz-
obecnymi i byłymi. Z tego powodu porzucił tałowe konstrukcje podtrzymujące miasto.
szansę zostania senatorem na rzecz służby Gdy dowiedział się o Kolmicie, zrozumiał, że
w Zakonie Poświęcenia. Jako zwierzchnik to idealne miejsce, by pokazać swój talent -
świątyni w Salmi był pomysłodawcą Ogrodu pragnie zbudować magicznie wspierany most
Rozkoszy, ale to tylko jeden ze sposobów pomiędzy wyspą a granią Doliny. Zdołał
Panaptora na poznawanie sekretów Smoczych przekonać przełożonych Zakonu Prawdy,
Jeźdźców. Jego wiedza i pozycja pozwoliły by zgodzili się użycie potężnych kryształów
mu zaprzyjaźnić się z kilkoma Diadami na do budowy przęseł. Teraz, korzystając z do-
tyle, by mieć za ich pośrednictwem wpływ brej woli podróżujących Diad, lata z brzegu
na to, co dzieje się w stolicy. Doliny do Mikoli, by przekonać władze po
Cele i motywacje: Panaptor chce pewnego obu stronach do wydania pozwolenia na
dnia opuścić Kolmitę i zostać Najwyższym rozpoczęcie budowy.
Opiekunem Zakonu Poświęcenia. Jest prze- Cele i motywacje: Mestere pragnie zostawić
konany, że zdoła do tego czasu zgromadzić po sobie dzieło, które będzie wzbudzać za-
dość informacji, by stać się ważną postacią chwyt przez stulecia. Marzy, by to, co zbuduje,
na scenie politycznej Vesedy. było użyteczne. Nie chce być zapamiętany
tylko przez możnych i bogatych - chce, by
wspominali go wszyscy. Jest gotów wiele
Giovanna Bardi zwana Poszukującą -
poświecić, by dopiąć celu, jakim jest dla niego
magini
postawienie wspieranego magią kryształów
Giovanna pochodzi z Kolmity, choć od mostu nad Doliną Pomorską.
wielu lat przemierzała Imperium jako znana
obieżyświatka. Jej ojciec był magiem i to
on odpowiada za nieoczekiwany powrót Pomysły na przygody
słonej wody do Pomorskiej Doliny. Jednak
Urodzinowa niespodzianka
zabrakło mu mocy i umiejętności. Dlatego
jego ambitna córka, pod przykrywką handlu Devara ma dość obserwujących ją stale oczu
i poznawania odmiennych kultur, wyruszyła Szarego Zakonu oraz dość Kolmity, która
na poszukiwanie wiedzy, ukrytych ksiąg po kilku latach przyjemnego odpoczynku
i artefaktów oraz sojuszników. Teraz wraca, zaczyna przypominać więzienie. Spełniona
żeby dokończyć dzieła. Z mocy korzysta chce wrócić do ojczyzny - ale bez „opieku-
delikatnie i ostrożnie, kiedy nie chce się nów” z Zakonu Prawdy. Dlatego za namową
zdradzić oraz brutalnie i widowiskowo, gdy kochanki planuje niepostrzeżenie wymknąć
musi odwrócić od siebie uwagę. się z wyspy. Mają jej w tym pomóc hucznie
Cele i motywacje: Giovanna, podobnie jak obchodzone urodziny, na które zaprasza
jej ojciec, gardzi obecną rolą swojej dumnej znajomych z wyspy - w tym Spełnionych,
niegdyś ojczyzny, a nadskakujących Smoczym senatorów i kapłanów - ale też wielu Smo-
Jeźdźcom senatorów uważa za słabeuszy czych Jeźdźców. Kobiety planują skorzystać
i zdrajców. Pragnie, by morskie fale znów z zamieszania, by w przebraniu dołączyć do
opływały Kolmitę, a trudne warunki wy- karawany ruszającej przez Pomorską Dolinę.
pędziły stąd „latające pasożyty” i na powrót Devara marzy o wspólnej przyszłości z dala
zrobiły z Kolmitczyków lud twardych, za- od ludzkich spojrzeń, ale nie wie, że jej towa-
radnych i niezależnych żeglarzy. rzyszka ma inny cel - dostarczenie niezwykle
cennego źródła wiedzy do dobrze płacącego
kolekcjonera magicznych artefaktów.

272
Rozdział X

Budujemy most
go artefaktu to ogromne ryzyko i równie
Mestere Dola zdobył wreszcie pozwolenie wielki problem logistyczny. Powstanie
na budowę mostu. Przez Dolinę rusza- mostu łączącego Kolmitę z kontynentem,
ją transporty kryształów strzeżone przez będzie dodatkowym argumentem przeciw,
Czerwoną Armię. Giovanna Bardi, widząc bo ułatwi wysyłanie wiadomości bardziej
w tym swoją szansę, oferuje usługi jako jeden konwencjonalnymi sposobami. Dlatego se-
z wielu przewodników potrzebnych przy natorowie zlecają sabotowanie budowy. Mają
tym ogromnym przedsięwzięciu. Czeka na nadzieję, że kiedy przedsięwzięcie zostanie
odpowiedzi moment, żeby przechwycić ła- zarzucone, Imperium zdecyduje się wreszcie
dunek i wykorzystać go do własnych celów. przysłać na wyspę Oko. Jeśli Giovanna się
o tym dowie, wstrzyma realizację własnego
planu i spróbuje pomóc Kolmitczykom w ich
Upragnione Oko
działaniach. Surowe kryształy konstrukcyjne
Frakcja senatorów z Kolmity od dawna są rzecz jasna przydatne, ale przechwycenie
próbuje przekonać Vesedę, że wyspie, ze jednego z najpotężniejszych artefaktów w Im-
względu na jej niezwykły status związany perium dałoby jej dostęp do niewyobrażalnej
z obecnością Spełnionych i wizytami Diad, ilości mocy - może nawet wystarczającej, by
należy się własne Oko Gavany. Jednak prze- jednym zaklęciem przywrócić morskie fale
transportowanie tak ogromnego i potężne- wokół Kolmity!

LEZERON

Bastian cofał się przed ciosami Madreda.


„Chcę nazywać cię bratem” krzyczał, a była to prawda.
Ledwo noc wcześniej z Oktanią połączyły go Śnieg i Kwiaty.
Bastian padł z ręki brata swej wybranki,
nie chcąc przelewać krwi jej rodu.
Oktania długo płakała nad śmiercią poślubionego w tajemnicy oblubieńca.
Płakała też, gdy dodała igły cisu do grzanego wina swego brata.
Razem wypili za jego zwycięstwo.
Tak skończył się ród dar Argan i jego z rodem dar Semeren vendetta.

- fragment poematu „Drogi zasypane” autorstwa Viena dar Seren.

Malownicze doliny Lezeronu wyglądają jak Lezerończycy to głównie pasterze, my-


kraina rodem z baśni lub ballady - potężne śliwi oraz drwale i flisacy, którzy zajmują się
górskie masywy odbite w zwierciadłach setek najważniejszym po wełnie bogactwem Leze-
jezior, pradawne puszcze, szerokie hale i łąki, ronu - drewnem. To oni transportują ścięte
wiosną usiane kobiercem kolorowego kwiecia. pnie dolinami aż do Belleary, największej
Zimy są tu śnieżne i mroźne, a wiosny i lata spławnej rzeki Lezeronu - a dokładnie do
tym piękniejsze, że szybko przemijają. W do- Belhaar, stolicy prowincji, wierdzy zarazem.
linach leżą wsie i małe warowne miasteczka. Gdy jednak posłuchać pieśni i legend
Zbocza gór i szczyty samotnych skał zdobią z Lezeronu, znanych w niejednej odległej
zamki. Ich smukłe wieże strzelają w niebo, prowincji, można odnieść wrażenie, że żyją tu
a łopoczące na wietrze kolorowe sztandary jedynie rycerze, którzy toczą pojedynki w imię
zdradzają, który z miejscowych rodów włada miłości. A miłość opiewana w balladach jest
daną ziemią. najczęściej zakazana i kończy się tragicznie,

273
P rowincje
gdyż kochankowie pochodzą z wrogich sobie
rodów. Rzeczywiście szlachty w dolinach
jest dużo, a rycerstwo spędza czas wolny na
pojedynkach, bohurtach i inscenizowanych
bitwach. Zwyczaj vendetty został zakazany
przez dawną Królową bez Smoka, co nie
znaczy, że przypadkowe spotkania rycerzy
ze zwaśnionych rodów na szlaku nie kończą
się rozlewem krwi. W dodatku od czasu, gdy
Ondretta została Smoczą Jeźdźczynią, a potem
władczynią Lezeronu, szlachetnie urodzone
kobiety przestały być jedynie nagrodą, o jaką
można walczyć. Teraz same sięgają po tur-
niejowe laury, a czasem walczą bez pardonu
na traktach i miejskich placach.
Królestwo, a właściwie górskie królestwa
Lezeronu, przed Czasem Nocy były krainą
pełną przemocy. Rody, wywodzące swe
korzenie spośród górskich rozbójników, bez
ustanku walczyły między sobą o tytuł Króla
Królów. Jedna z dolin była tak częstym polem
bitew, że zyskała miano Czerwonej, chociaż
kwiaty kwitnące na jej łąkach są jak wszędzie
głównie żółte, niebieskie i białe.
Osobą, której udało się okiełznać miesz-
kańców Lezeronu, była Horgy Mengarun
Półwielka - przywódczyni olbrzymiej grupy
uchodźców, szukających tu schronienia. Horgy,
prędko dostrzeżona przez Diady, już dekadę
po śmierci Vesa została Smoczą Jeźdźczynią.
Potem jako Spełniona wróciła do królestwa Teraz pierwszy raz od Drugiego Świtu
i ku niezadowoleniu miejscowych rodów za- w Lezeronie może dojść do wojny domowej.
siadła na tronie całej prowincji. Nazywano ją Aktualny król, wnuk Ondretty, Smoczy
Królową bez Smoka. Następnym Wybrańcem z Jeździec Sovan Mengarun od piętnastu lat -
rodu został jej syn, który nie czekał z objęciem i już z trzecią żoną - nie jest w stanie spłodzić
władzy na koniec służby. Teraz w Lezeronie dziecka. Jego młoda kuzynka Tiana, jedyna
rządzą z Belhaaru spadkobiercy Horgy - spadkobierczyni rodu, przez swoje okrucień-
Mengarun, Smoczy Ród Półwielkich. stwo jest znienawidzona przez Lezerończyków.
Zgodnie z feudalnymi tradycjami Dlatego dwie wrogie sobie miejscowe koterie
w każdej dolinie rządzi wasalny ród. Część - Orły Doliny i Kamienie Lezeronu - żądają,
z nich to dawna szlachta, część przybysze, by Sovan wybrał i ogłosił następcę z ich grona.
którzy przyjęli miejscową kulturę. Ponieważ
większość zamków została zniszczona przez
chimery, twierdze były odbudowywane. Przy Ważne miejsca
wielu takich pracach pomagali magowie - to
Belhaar - stolica Lezeronu
jeden z grzechów panowania Horgy i jedna
z kości niezgody pomiędzy starymi a nowymi Potężne warowne miasto o trzech liniach
rodami. Chociaż stare rody korzystały z po- murów i domach zbudowanych z kamienia.
mocy używających kryształy przybyszów, Wewnątrz stoi zamek królewski, a w nim
szybko się ich wyparły i wydały na śmierć, główna świątynia Aslauga, w której mieszka
gdy w dolinach pojawiły się zakony. smok rodu Mengarun. W mieście jest też

274
Rozdział X

Patrick Osavald - Biały Kapłan, doradca


port, z którego spławia się drewno ścięte
i ukochany króla
w dolinach. Są tu więc największe magazyny,
kilka tartaków rżnących drewno na użytek Człowiek, który rody z dolin i stosunki w
miasta oraz druga świątynia rządzona przez królewskim mieście zna jak mało kto. Patrick
Złotych Kapłanów, którzy nadzorują handel. wspierał Sovena od początku jego rządów
jako doradca, lekarz, szef siatki szpiegów i
przedstawiciel w rozmowach ze Świątynią
Krucze Skrzydło - Zamek Rodu Teresen
- a także partner. Darzy Sovena szczerym
Popielata Skała stoi na straży Głębokiej uczuciem, co nie przeszkadzało mu równie
Przełęczy, przez którą prowadzi z Lezeronu szczerze życzyć królowi potomka. W końcu
droga na północ. Broni więc miękkiego jako Biały Kapłan doskonale wie, co znaczy
podbrzusza Lezeronu, a ten, kto nią włada, racja stanu.
mógłby wpuścić obce wojska do prowincji, Cele i motywacje: Patrick, w przeciwieństwie
by na przykład wsparły któregoś z preten- do króla, zrozumiał już, że Sovan nie będzie
dentów w ewentualnej walce o tron. Głowa miał potomstwa. Chce za wszelką cenę nie
rodu, Nazara dar Teresen jest wierną i lojalną dopuścić do wojny domowej, która mogłaby
poddaną Mengarunów, niemniej jeśli ich przekreślić wiele lat wspaniałego panowania
zabraknie, będzie musiała kogoś poprzeć. Smoczego Rodu. Jest gotów w tym celu dać
koronę Tianie, przekonany, że nad nią zapa-
nuje. Uważa, że jeśli smoka i przyszłą władzę
Ważne osoby dostanie ktoś inny, wybuchnie krwawa wojna.
Sovan Mengarun - Wybraniec Aslauga,
król Lezeronu Tiana Mengarun - jedyna krewna króla
Smoczy Jeździec, którego służba niebawem Córka zmarłej kuzynki króla. Bardowie
dobiegnie kresu - jego smoczyca, Orta, ma i poeci z całego Lezeronu opiewają nie-
odlecieć przed upływem roku. W młodo- zrównaną urodę rycerki, a zamkowa służba
ści król często opuszczał Lezeron, wraz ze i mieszkańcy Belhaaru plotkują o jej paskud-
Skrzydłem beztrosko goniąc za przygodami nym charakterze. Z samotnej, nieszczęśliwej
i chwałą po całym Imperium. Wreszcie dziewczynki wyrosła niezwykle piękna,
pod naciskiem lezerońskiej szlachty złożył ale samolubna, porywcza i okrutna panna.
uroczystą przysięgę, że nie wyruszy po- Służba panicznie boi się jej wybuchów złości,
nownie, dopóki nie ożeni się i nie spłodzi a zadurzeni młodzi rycerze zrobią wszystko,
potomka, by zabezpieczyć ciągłość rodu. byleby uniknąć pogardliwego śmiechu czy
Było to piętnaście lat temu, ale król mimo kpiącego spojrzenia.
starań wciąż pozostaje bezdzietny. Cele i motywacje: Tiana jest pewna, że
Cele i motywacje: Sovan codziennie prze- w przyszłości zostanie królową Lezeronu.
klina w duszy złożoną pochopnie przysięgę. Za wszelką cenę chce mieć swojego smoka.
Nie umie pogodzić się z tym, że jego czas Zamierza samodzielnie rządzić, nie uśmiecha
jako Smoczego Jeźdźca, a zapewne także się jej rola czyjejś ozdoby. Kiedy do Lezeronu
czas rodu Mengarun na tronie Lezeronu przybędą Wybrańcy, zrobi co może, żeby
dobiega końca. W dodatku nie znosi Tiany, ich oczarować i skłonić do zabrania jej na
jedynej możliwej spadkobierczyni z krwi Smoczą Wyspę - albo przekonania do tego
Mengarun - uważa, że nie jest godna ani króla Sovana.
związania się ze smokiem, ani królewskiej
korony. Jest rozgoryczony i skory do gniewu.
Lara Chiavetta - wpływowa kupczyni
Marzy mu się chwalebna śmierć w walce z
chimerą i tylko czeka na pretekst, by wraz Szefowa jednego z domów handlowych
z Ortą jeszcze raz polecieć do podniebnej i przewodnicząca Skupu Drewna w Belhaarze
bitwy. - najważniejszej i najbogatszej organizacji
w Lezeronie. Obrotna i jak na swoją pozycję

275
P rowincje
niezwykle młoda, bo trzydzieparostoletnia Pomysły na przygody
kobieta interesu. Lara urodziła się w dolinie
Fatalny sprzymierzeniec
jako córka drwala. Pracowitością, sprytem
i bezwzględnością doszła do pozycji jednej Drzewa - bogactwo i piękno Lezeronu - umie-
z najważniejszych osób w prowincji. Od rają. Spod kory sączy się czarna maź, ścięte
dawna uważa, że rody rycerskie nie są niko- pnie przeżera zgnilizna. Wśród ludu słychać
mu do niczego potrzebne. Bezpieczeństwo pogłoski o klątwie. Rody rycerskie rzucają
zapewnia Imperium, a szlachetnie urodzeni na siebie nawzajem oskarżenia, wypominając
jedynie trwonią pieniądze. przeszłość, w której magowie pomagali bu-
Cele i motywacje: Ojciec Lary, jako osoba dować zamki. Na pomoc został już wezwany
znająca las, został wzięty przez panów na Szary Zakon. Tymczasem winny jest Hareban
polowanie i przypadkiem stratowany przez Młody, jeden z magów sprowadzonych do
rycerskie konie. Dla dziewczyny był to bolesny Lezeronu przez Larę Chiavettę. W panice
przykład szlacheckiej buty i arogancji. Od próbuje odwrócić skutki zaklęcia, które od-
dawna wydaje pieniądze na wykupywanie tworzył z notatek poprzedniego właściciela
długów możnych i pozyskiwanie lojalności ich pracowni, ukrytej w podziemiach Kruczego
żołnierzy. Niecierpliwie wyczekuje momentu, Skrzydła, siedziby rodu Origil. Miało ono
kiedy wybuchnie wojna domowa. Swoimi pozwolić mu podźwignąć z ziemi kamienną
sposobami subtelnie podsyca waśnie. Chce wieżę, ale zamiast tego zatruło drzewa w całej
obalenia monarchii i zastąpienia jej rządami prowincji. Hareban nie zdawał sobie sprawy,
rad kupieckich. Skupiła wiele map i odna- jak katastrofalne będą skutki eksperymentu -
lazła kilka dawnych pracowni magicznych, chciał tylko mieć wieżę jak porządny mag z
do których sprowadziła magów, by byli jej ballady. Ukrywa swoją winę przed Larą, bo
tajną bronią przeciw rycerzom. Oczywiście boi się jej reakcji. Zamiast tego postanawia
wyda ich Świątyni, gdy tylko przestaną być skontaktować się w tajemnicy z odwiedzają-
potrzebni. cym Lezeron Skrzydłem Smoczych Jeźdźców.
W zamian za nietykalność obieca pomoc w
zdjęciu „klątwy”. Tylko czy Wybrańcy w
Mallar dar Seren - pretendent do królew-
ogóle będą chcieli wysłuchać maga?
skiego tronu
Święto Kwiatów
Głowa rodu Seren, młody, świetnie wyszko-
lony rycerz, który wdziękiem, charyzmą Król Sovan ogłasza, że jak co roku na bło-
i sprawnością na turniejach zjednał sobie niach Belhaaru odbędzie się turniej rycerski
sympatię wielu rycerskich rodów. Do tego - ale tym razem będzie to turniej niezwykły!
niedawno przejął władzę po zmarłym ojcu Monarcha wysłał posłańców do Vesedy, by
wraz z przywództwem frakcji Orłów Doli- zaprosić słynące z odwagi, dworności lub
ny - najstarszych rodów, wywodzących się biegłości w walce Diady do stanięcia w
jeszcze sprzed Czasu Nocy. Orły Doliny szranki. Sam także zamierza wziąć udział
domagają się od Sovana, by ożenił Mallara w turnieju. Wśród zaproszonych bohaterów
z Tianą, w ten sposób namaszczając go na są też postacie graczy. Plotka głosi, że zwy-
swojego następcę. cięzca będzie mógł prosić króla, o co zechce.
Cele i motywacje: Mallar ma dwadzieścia Według innej nagrodą ma być ręka Tiany i
pięć lat i wiele do udowodnienia. Wcale nie w przyszłości tron Lezeronu.
pali mu się do zostania królem ani brania
sobie za żonę samolubnej Tiany. To, o czym
marzy, to zabijanie chimer ze smoczego
grzbietu i sława wielkiego bohatera. Pragnie
wyrwać się z ciasnego Lezeronu, skorzystać Maria
z bogactw Vesedy i cudów Imperium. Jest Luc Arbogast
gotów przehandlować całą swoją frakcję za (2004)
możliwość dostania się na Smoczą Wyspę.

276
Rozdział X

MALLBONA

Dla ciebie to miejsce straszne i przygnębiające, ale ci, którzy przybyli tu za pracą, czują na-
dzieję i pokrzepienie. Życie spędzone w sąsiedztwie Blasku daje inną perspektywę.

- sztygar z kopalni w Verke.

Jeśli ktoś chciałby sobie wyobrazić, jak wy- rozsianych po okolicznych lasach. Dzięki nie-
glądał wypełniony magią świat przed Czasem wyjaśnionej magii Blasku wyczerpane złoża
Nocy, powinien przybyć do Mallbony i na odnawiają się po kilku miesiącach. Sprawia
własne oczy zobaczyć Shaine - gigantyczny to, że połowa z leśnych osad górniczych
snop światła, bijący w niebo spośród wzgórz jest tymczasowo opuszczona i wyludniona.
z samego serca prowincji. Choć lśni bielą i Ich mieszkańcy przenoszą się do innych,
błękitem, nie oświetla mocno okolicy, jedynie aktywnych kopalni, by wrócić, gdy złoża
nadaje rzeczom mętny poblask. Nie wiadomo, się odnowią. Z tego powodu Mallbończycy
jakie jest jego źródło, gdyż nikt nigdy nie wrócił nie przywiązują wagi do idei domu. Dom
z wyprawy w stronę centrum Blasku. Nawet jest tam, gdzie aktualnie jest praca.
Smoczym Jeźdźcom nie udało się tego ustalić, Ten nieustanny ruch populacji oraz
ponieważ smoki odmawiają podlatywania ciągły napływ poszukującej zatrudnienia
zbyt blisko. Jedyne co wiadomo to, że Blask ludności z innych części regionu sprawia, że
jest źródłem aktywnej magii, która cały czas nikt do końca nie wie, ilu ludzi tu mieszka.
oddziałuje na tysiące hektarów okolicznych Administracja porzuciła idee spisu publicznego
lasów i bagien. już wiele lat temu, a na pytania o liczebność
Pogoda w prowincji jest jednostajnie prowincji odpowiada, że w żadnej kopalni
paskudna. Niebo zawsze spowijają ciężkie nie brakuje rąk do pracy.
chmury, co sprawia, że nawet w południe Taki stan rzeczy sprawia jednak, że Mall-
jest tu ciemno jak o zmierzchu. Codziennie bona to idealne miejsce, by ukryć się przed
pada deszcz lub przynajmniej mżawka. Wiatr prawem Imperium. W okolicznych lasach i na
jest słaby i ciepły. Ciągła wilgoć sprawia, że bagnach natrafić można na bazy wypadowe
buduje się tu głównie z kamienia, a dachy bandytów i rozbójników z całego regionu,
są strome, z miedzianej blachy, którą szybko którzy napadają na pobliskie prowincje i z łu-
pokrywa zielona patyna. pami kryją się tutaj, gdzie nikt nie odważy
Wokół Shaine powstały miasta i twierdze się puścić za nimi w pościg.
połączone wielokolorowym pasmem muru Tym, co najbardziej niepokoi przy-
okalającym Wzgórza Blasku. Z lotu smoka mur bywających do Mallbony podróżników -
przypomina pierścień założony na świetlisty oczywiście prócz monumentalnego słupa
palec - i właśnie taką nazwą posługują się magicznego światła o średnicy dziesiątek
miejscowi. Największym z miast Pierścienia kilometrów - jest brak zwierząt. Nie tylko
jest Verke, stolica prowincji i siedziba Szare- lasy są ciche i puste, ale również w mia-
go Zakonu, który sprawuje pieczę nad całą stach nie uświadczysz nawet szczura. Próby
okolicą - choć w prowincji nie brakuje też przewiezienia inwentarza spoza prowincji,
kapłanów i zakonników z innych zakonów, kończą się zawsze nagłą, niewytłumaczalną
głównie Czarnego, Złotego i Czerwonego. śmiercią zwierząt. Czasem można usłyszeć
Mallbona to wyjątkowo ludna kraina, tylko ciche bzyczenie owadów. Ponieważ
a jej mieszkańcy zajmują się głównie górnic- jednak Mallbona jest bogata w złoża żelaza,
twem i przetwórstwem urobku kopalnianego. węgla i srebra, bez problemu zaopatruje się
Kopalnie, pojedyncze szyby oraz warsztaty w sąsiednich prowincjach w żywność. Szlaki
metalurgiczne można znaleźć tu wszędzie, handlowe są ruchliwe i zawsze chronione
zarówno na Pierścieniu, jak i w setkach osad przez oddziały Czerwonego Zakonu.

277
P rowincje
Ważne miejsca
AXIS
Pierścień - mur okalający Wzgórza Blasku
Tom Player
(2019) Przybyszów dziwi zwykle fakt, że blanki
i baszty Pierścienia skierowane są nie w stronę
Shaine, tylko na zewnątrz, jakby chroniły
wzgórza przed ewentualnym atakiem. Również
Ciekawostki i zwyczaje miasta i osady znajdują się po wewnętrznej
stronie Pierścienia. Rozwiązanie tej zagadki
Szmaciane koty
jest proste. W Mallbonie nikt na co dzień
Brak zwierząt domowych bywa dla ludzi nawet nie pomyśli, że coś złego mogłoby
zaskakująco trudny do zniesienia. W szcze- przyjść od strony Blasku - wszak nigdy tak
gólności dla wychowujących się w miastach się nie stało. Natomiast zdarzają się chimery,
dzieci, których rodzice całymi dniami pracują które - niczym ćmy do górniczej lampy -
w kopalniach lub hutach, a także dla samot- ciągną w stronę Blasku. To przed nimi ma
nych starców, którzy nie mają do kogo ust bronić mur do czasu przybycia Smoczych
otworzyć. Lokalni szwacze i rzemieślnicy Jeźdźców.
wypełnili tę pustkę, wytwarzając zabawki
z wełny i pluszu. Jest to towar pożądany,
Zamek Arkivo - brama do wnętrza Pierścienia
a wiele warsztatów osiągnęło mistrzostwo
w szyciu szmacianych kotów, które do złu- Ogromny zamek usytuowany we wschodniej
dzenia przypominają żywe zwierzęta. części Pierścienia wokół Shainy, w niedalekim
sąsiedztwie stołecznego miasta Verke. Stano-
wi centrum władzy, archiwum oraz główną
Grzybnia
bramę wjazdową na teren zamurza. To tutaj
Ciągła wilgoć i nieprzerwany deszcz sprawiają, stacjonuje główny kontyngent wojska oraz
że pokryte patyną dachy domów porastają tutaj znajduje się Oko Gavany. Konstruk-
mchem i grzybem. Na początku próbowa- cja zamczyska jest dziwaczna - składa się
no się ich pozbywać i niszczyć, ale szybko z wielu piramidalnych budowli, połączonych
zauważono, że można je wykorzystać - nie na wysokości mostami linowymi. Jest tak,
tylko stanowią dodatkowe zabezpieczenie ponieważ tę okolicę regularnie nawiedzają
dachów przed deszczem, ale część z nich trzęsienia ziemi i inne konstrukcje dawno
nadaje się również do spożycia. W ten spo- by się zawaliły.
sób, chociaż domy w miastach Mallbony
są blisko siebie i nie ma miejsca na ogrody,
Heca Interfekta - obwoźny cyrk
każdy mieszkaniec może mieć coś na kształt
ogródka warzywnego z jadalnymi grzybami Heca w ciągu roku odwiedza każde miasto
na dachu. Pierścienia. Słynie z groteskowych, niebez-
piecznych i zapierających dech w piersiach
wyczynów akrobatów, żonglerów i połykaczy
Małe herezje
ognia, których występy są równie śmiałe, co
Dziwna atmosfera wywołana Blaskiem, obrazoburcze. Kilka lat temu sztuka o Pierw-
tygiel kulturowy spowodowany ciągłymi szym Skrzydle zakończyła się aresztowania-
migracjami i mała kontrola społeczna spra- mi i egzekucją jednego z aktorów. Mimo
wiają, że w różnych rejonach Mallbony wiara to - a może właśnie dlatego - w większości
w Aslauga przyjmuje mniej lub bardziej wy- miast przybycie Hecy jest wyczekiwanym
paczoną formę. Jedną z popularnych herezji momentem. Ludność cieszy się na kolejne
w prowincji jest przeświadczenie, że Blask przedstawienie, a Czarni szykują się na „przy-
to światło sięgające samego boga-smoka. jęcie” złodziei i naciągaczy, przybywających
Inna mówi o tym, że Aslaug urodził się wraz z cyrkiem.
w Shaine i sam był tylko dzieckiem Blasku.

278
Rozdział X

Postaci niezależne czej sztuki. Czując wyrzuty sumienia, ale nie


pamiętając powodu, zjawił się w Mallbonie.
Luka Garisto - Szara Kapłanka i zarząd-
Trupa wybaczyła mu dawne czyny i przy-
czyni Mallbony
garnęła do siebie. Ożenił się z córką tego,
Przygnieciona ciężarem obowiązków kapłanka na którym wykonał wyrok śmierci.
stara się mimo wszystko cieszyć się z prostych Cele i motywacje: Heca stała się dla niego
przyjemności takich jak rozmowa z kimś nowym domem. Jest świadomy tego, że za
nowym lub chwila bez deszczu. W swoim dawnych czasów oceniałby ich inaczej, ale
rozumieniu szczerze dba o dobro powierzonej odkąd żyje pośród nich, wiele zrozumiał
jej domeny, Świątyni i Imperium, nawet jeśli i będzie walczył o bezpieczeństwo Hecy,
jej działania z pozoru mogą być szkodliwe. nawet poświęcając własne życie.
Cele i motywacje: Luka jest chorobliwie
ambitna i chce robić wszystko najlepiej, jak
potrafi. Sprawia to, że często jest krótko-
wzroczna i potrafi poświęcić długoterminowe
zyski na rzecz doraźnego sukcesu - nawet
jeśli ma to mieć katastrofalne konsekwencje.

Mees - przywódca robotników


Mężczyzna w pełni wieku i siły, głos związ- Pomysły na przygody
ku górników z Mallbony. Ma liczną rodzinę
Miasto zaginionych dzieci
i wielu przyjaciół. To dzięki niemu górnicy
nie są wykorzystywani i żyją w najlepszych Od kilkunastu tygodni ze wszystkich miast
możliwych warunkach, więc stoją za nim Pierścienia spływają do Arkivo doniesienia
murem. Ma jednak mroczną stronę: czasem o zaginięciach dzieci. Za każdym razem
przemawia do niego Shaina i wprowadza zdarzenie wygląda podobnie: najpierw do
go w dziwny trans, w trakcie którego traci miasta przybywa Heca, następnie z domu
panowanie nad sobą i robi się agresywny. przyszłej ofiary znika szmaciany kot, a gdy
Zdarzyło mu się w amoku krzywdzić ludzi, tylko cyrk opuszcza miasto - okazuje się, że
chociaż jak dotąd nigdy nie podniósł ręki na dziecka nie ma. Sytuacja zaczyna wymykać
rodzinę czy któregoś z górników. się spod kontroli.
Cele i motywacje: ma sztywno ustalone
priorytety. Najważniejsze jest dobro rodzi-
Pierwszy Szyb
ny, a potem jego ludzi, czyli zrzeszonych
górników. Wiara też jest ważna, ale za to Legendy o założeniu Mallbony są różne, ale
odpowiedzialna jest Świątynia i Smoczy wszystkie mają jeden wspólny element - prace
Jeźdźcy. Jest świadomy tego, że czasem nie w najstarszej kopalni doprowadziły do poja-
jest sobą i robi złe rzeczy, ale nie swoim lu- wienia się Shaine. Ponoć jej szyby prowadzą
dziom, więc najczęściej potrafi jakoś to sobie do samego serca Blasku, a ci, którym uda
zracjonalizować. się tam dotrzeć, zdobędą wszystko, czego
pragną. Szary i Czarny Zakon nad wyraz
surowo rozprawiają się z ludźmi, którzy
Gotfryd Zaborra - Spełniony i aktor Hecy
choćby wspomną publicznie o tej legendzie.
Niegdyś wielki bohater i obrońca Świątyni. Nie brakuje więc plotek o tym, że Świątynia
Po odejściu smoka ma problemy z pamięcią. już dawno położyła łapy na błogosławień-
Często zapomina w połowie konwersacji stwach Blasku. Niezależnie od wszystkiego
z kim rozmawia. Nigdy jednak nie zapomi- opowieść o Pierwszym Szybie przyciąga nie
na swoich kwestii na scenie. Przed laty był tylko zwykłych awanturników, ale i ciekaw-
odpowiedzialny za wyrok śmierci na jednym skich Smoczych Jeźdźców. Nikt jednak nie
z aktorów Hecy za wystawienie obrazobur- powrócił z poszukiwań żywy.

279
P rowincje
MERENZA

Dlaczego morze ma kolor amarantu? Wiele jest legend. Dla jednych to memento dawnych wo-
jen domowych. Inni wierzą, że na dnie dogorywa największa chimera, z jaką starli się Aslaug
i Ves, która raniona w serce Słoneczną Lancą wciąż broczy z otwartej rany. W kronikach mo-
jego rodu, a sięgają one wydarzeń sprzed Czasu Nocy, wyczytałem, że to wina magów, którzy
chcieli uczynić z morza źródło nieśmiertelności. Osobiście nie przykładam do tego najmniejszej
wagi. To, co zaprząta moją głowę, to uzurpatorzy zasiadający na moim tronie.

- Kartemos, Samowładca z Merenzy.

osłabnie, stabilność całego Imperium może


Hikanatoi zostać zagrożona.
Farya Faraji Społeczeństwo cesarstwa dzieli się na
(2021) kilka kast: samowładców (w tym rodzinę
cesarską), szlachtę, kupców i rzemieślników,
żołnierzy oraz niewolnych. Ci ostatni nie
posiadają żadnych praw i zawsze znajdują się
Cesarstwo ciągnie się wokół całej linii brzego- pod czyjąś „opieką” - czyli w zasadzie stano-
wej wewnętrznego morza o wodzie w kolorze wią czyjąś własność. Oficjalnie niewolnictwo
amarantu oraz wzdłuż dziesiątek dorzeczy, jest zakazane w Imperium, ale Świątynia
sięgając daleko w głąb otaczających Merenzę przymyka na to oko w ramach szacunku dla
piaszczystych pustyń i skalnych pustkowi. Na dawnych obyczajów Merenzy. Człowieka nie
wschodzie prowincja ma również dostęp do można kupić, ale można go odziedziczyć lub
oceanu dzięki cieśninie pośród wulkanicznych otrzymać w prezencie. Nikt sam nie może
gór. Ziemia w cesarstwie jest żyzna, klimat zmienić kasty, w której się urodził, a dziecko
gorący, a akwedukty, zbudowane jeszcze zostaje przypisane do kasty rodzica o wyż-
przed Czasem Nocy, pozwalają hodować szym statusie. Niewielu ludzi, niezależnie od
bujną roślinność nawet wiele kilometrów swojego statusu, kwestionuje system kasto-
od zbiorników słodkiej wody. wy czy dąży do jego zniesienia - większość
Woda o niezwykłej barwie, choć sama jest wychowana w przeświadczeniu, że tak
nie ma nadnaturalnych właściwości, sprawia, właśnie musi i powinien wyglądać świat.
że wszystko jest tu zabarwione czerwienią Wiele obszarów cesarstwa Merenzy nie
i różem - sierść zwierząt, barwa liści i kwia- doświadczyło niszczycielskiej potęgi chimer,
tów, nawet ziarnka piasku czy żyłki w białym dzięki czemu zachowały się tu niezliczone
marmurze, z którego zbudowane są pałace skarby kultury sprzed Czasu Nocy. Archiwa
i posągi. U szlachetnie urodzonych „cesarska rodów i kroniki umożliwiły kontynuowanie
czerwień” objawia się w postaci zabarwionych dawnych tradycji, w tym najważniejszej -
na amarantowo tęczówek, co jest symbolem dotyczącej legitymizacji władzy. Zgodnie
czystości krwi. z obyczajem władać może tylko ten, kto nosi
Armia Merenzy jest jedną z najpotęż- Serce Lwa: koronę wykutą z ciężkiego metalu
niejszych w Imperium. Cesarze ery Drugiego o grafitowym odcieniu z wprawionym na
Świtu solennie przyrzekli wierność Aslaugowi czole dużym, kunsztownie oszlifowanym
i Świątyni. W zamian za obowiązek utrzy- ametystem. Na cesarskim dworze zawsze
mania pax draconis w regionie otrzymali dużą przebywa opiekun tego artefaktu, wyzna-
autonomię. Wszyscy wiedzą, że jeśli Merenza czony przez Szary Zakon.

280
Rozdział X

Przed Drugim Świtem korona należała Wróciła do ojczyzny na smoku, ale zgodnie
zawsze do jednej cesarskiej dynastii, która z prawem cesarstwa, Wybrańczyni nie może
rozwiązywała wewnętrzne tarcia raczej przy zostać cesarzową - nie przed końcem służby.
pomocy mariaży, niż siły. Po dziś dzień wielu Dlatego Anthemos zdecydował się odebrać
samowładców chełpi się cesarską krwią - prawa pierworodnej córce i namaścił na na-
określa się ich mianem Starej Szlachty. Po stępczynię tronu jej młodszą siostrę, Eleinę.
Czasie Nocy, wskutek intryg i ingerencji
Smoczych Jeźdźców, korona zmieniła właści-
ciela. Obecnie znajduje się w rękach Młodej Ciekawostki i zwyczaje
Szlachty, która doszła do władzy w trakcie
Status słoni w Merenzie
odbudowy cesarstwa. Przeszłość pozostaje
nierozliczona, a Stara Szlachta wciąż zaku- Słonie cieszą się w Cesarstwie ogromnym
lisowo próbuje odzyskać władzę. szacunkiem z uwagi na tradycję i wartość
Obecnie cesarzem Merenzy jest sędziwy bojową. Nie są traktowane jak zwierzęta,
i schorowany Anthemos. Następczyni tronu, lecz jak członkowie żołnierskiej kasty - za-
jego najstarsza córka Adelifa, została niedawno zwyczaj nawet z większym szacunkiem, niż
wbrew swojej woli zabrana na Smoczą Wyspę. szeregowi żołnierze.

281
P rowincje
Cesarski strój
są też i takie, gdzie ukrywają się spiskowcy
Polemnos II, jeden z cesarzy ery Drugiego i magowie, pragnący położyć kres dynastii
Świtu, uważał, że tylko szlachetne metale, panujących cesarzy i wprowadzić nowy
takie jak złoto i platyna, są godne, by dotykać porządek.
jego skóry. Od tamtego czasu w sytuacjach
formalnych członkowie rodziny cesarskiej nie
Wulkan Avysso
zakrywają nagości, a jedynie noszą wystawną
biżuterię z cennych kruszców - diademy, Nie żyje już nikt, kto pamiętałby ostatnią
naszyjniki, bransolety, nagolenniki, pasy erupcję Avysso. Ten ogromny wulkan jest
czy pierścienie. najwyższym szczytem pasma górskiego za-
chodniej części cesarstwa. Ostatnia erupcja
przyniosła katastrofalne skutki, niszcząc
Kulturowa niewidzialność
okoliczne miasta. Po dziś dzień do spopie-
Osoba publiczna, nosząca rytualną maskę lonych ruin u podnóża wulkanu zapuszczają
ze złota i kości słoniowej, jest przez wszyst- się poszukiwacze skarbów. Krater natomiast
kich traktowana, jakby przebywała w innej upodobała sobie Adelifa, bo tylko tam wraz
rzeczywistości. Nic, co zrobi, nie zostanie ze swoją smoczycą mogą być naprawdę same
zauważone, nic, co powie, nie zostanie usły- i mieć chwilę wytchnienia od polityki.
szane, chyba że przez kogoś, kto również
zasłania twarz maską. W taki sposób nawet
cesarz w środku uczty może bezpiecznie Postaci niezależne
porozmawiać z kimś ze swojego dworu.
Cesarzówna Eleina - spadkobierczyni
Merenzy
Ważne miejsca Młodsza córka cesarza Anthemosa i nowa
następczyni tronu Merenzy. Ponieważ nie
Port w Cieśninie Dantia
ona miała być kolejnym cesarzową, zgodnie
Największa metropolia Merenzy, która zapiera z tradycją mogła sama stanowić o swoim
dech w piersiach swoim ogromem i stanowi wychowaniu i nauce. Co za tym idzie, od-
drugie, po stolicy, serce cesarstwa. Każdy statek, dawała się przyjemnościom i nie przykładała
który chciałby wypłynąć z wewnętrznego zbyt wielkiej wagi do polityki. Sytuacja się
morza na otwarty ocean, musi przepłynąć zmieniła, ale Eleina wcale nie chciała zmie-
przez cieśninę i złożyć hołd lokalnemu sa- nić swojego nastawienia do życia. Zmusiło
mowładcy - Temenosowi IX. Oznacza to, to jej ojca do uwięzienia córki na terenie
że dobrobyt i stabilność Merenzy zależy od cesarskiego pałacu.
dobrych stosunków cesarza z władcą Cieśniny Cele i motywacje: Eleina marzy o tym, że
Danti. Jeśli Temenos zechciałby wypowie- kiedy już zostanie władczynią Merenzy,
dzieć posłuszeństwo, mógłby zdusić handel uwolni się od nieprzyjemnych obowiązków.
i sprowadzić cesarza na kolana. Jedyne, co Jest uparta i rozkapryszona, ale nie głupia.
go powstrzymuje, to tradycja - Serce Lwa Zdaje sobie sprawę, że jej życie się zmieniło
wciąż jest w posiadaniu Anthemosa. i będzie musiała zaangażować się w politykę.
Chce to jednak robić na własnych zasadach.
Wyspy niczyje
Adelifa Nieobecna - Smocza Jeźdźczyni
Na wewnętrznym morzu Merenzy jest wiele
o cesarskiej krwi
niezbadanych wysp. Niektóre stały się domem
zbiegłych niewolników, którzy w grotach Była wychowywana, by rządzić Merenzą, ale
i jaskiniach utworzyli swoje małe republiki. po zostaniu Smoczą Jeźdźczynią utraciła swój
Inne wykorzystywane są przez piratów, któ- tytuł na rzecz młodszej siostry. Ceną jej Więzi
rzy pośród skalnych zębów ukrywają swoje była ambicja. Smoczyca Adelify nieustannie
niewielkie floty łupieżcze. Bez wątpienia podsyca jej pragnienie odzyskania władzy.

282
Rozdział X

Adelifa tylko kilka razy odwiedziła Vesedę, pływało na kupieckiej galerze. Że jest bękar-
stąd jej przydomek. Głównie przebywa na cim dzieckiem cesarza, któremu odmówiono
dworze swojego ojca, angażując się w lokalną legitymizacji. Że zrodziło je samo Morze
politykę i budując swoją pozycję. i wyrzuciło na brzeg, aby wypełniało wolę
Cele i motywacje: Adelifa chce odzyskać utra- dawnych bogów. Być może ziarno prawdy
cone dziedzictwo. Wie, że póki jest Smoczą kryje się w każdej z tych opowieści.
Jeźdźczynią, nie może zostać cesarzową, ale Cele i motywacje: Junko brzydzi się nie-
wierzy, że tron jest jej przeznaczony i zamierza wolnictwem. Najchętniej walczyłoby o jego
go zdobyć. Rozsądek podpowiada jej, że sio- zniesienie, ale zdaje sobie sprawę, że na razie
stra na tronie będzie łatwa do kontrolowania nawet sami niewolni by tego nie chcieli.
i odda go z ulgą, kiedy przyjdzie odpowiedni Z każdym napadem staje się coraz śmielsze
moment, ale dumny i porywczy charakter i choć na razie nie odważyło się podnieść
nie pozwala patrzeć spokojnie, jak Serce Lwa szabli na któregoś z samowładców, nie ulega
trafia do kogoś innego. A jednak Adelifa wątpliwości, że kiedyś do tego dojdzie.
nie chce przejąć władzy siłą. Bez poparcia
arystokracji Merenzy nie będzie cesarzową,
lecz tyranką, a nie takiej przyszłości pragnie. Pomysły na przygody
Serce Lwa
Queren Ślepy - niewidomy doradca cesarza
Tajni agenci Temenosa doprowadzają do nagłej
Na Cesarskim dworze mówi się, że sam wy- choroby i śmierci cesarza. Jednocześnie znika
łupił sobie oczy, aby lepiej słyszeć sekrety Wierny z Szarego Zakonu, którego zadaniem
innych. Uważany jest za jedną z najlepiej było pilnowanie Serca Lwa - potężnego ar-
poinformowanych osób w Merenzie. Mimo tefaktu, za pomocą którego można naginać
to szacunek, jakim jest darzony, nie wynika całe tłumy do swojej woli. Tymczasem Eleina
ze strachu - cieszy się opinią dobrego i spra- zgadza się wyjść za Temenosa i zakończyć
wiedliwego człowieka. Mało kto wie, że Qu- waśń między Starą i Nową Szlachtą Merenzy.
eren jest młodszym bratem cesarza i de facto Ślub ma się odbyć w porcie Danti. Narzeczona
prawowitym spadkobiercą tronu Merenzy. wraz z Sercem Lwa wyrusza w drogę w ob-
Wskutek dworskich spisków, jeszcze jako stawie cesarskiej gwardii i oddziału bojowych
niemowlę, został otruty. Aby ratować życie, słoni. Adelifa nie wie o zdradzie Temenosa,
medycy musieli usunąć mu oczy. O prawdzi- ale widzi w tym swoją szansę na odzyskanie
wej tożsamości Querena wie jedynie cesarz. korony. Planuje przechwycić artefakt i ukryć
Cele i motywacje: nie pożąda władzy, lecz go do czasu, aż będzie mogła powrócić na
jako patriota marzy o świetlanej przyszłości tron Merenzy jako prawowita władczyni.
cesarstwa. Poprze i będzie wspierał tę osobę, Kiedy wieści docierają do Vesedy, kapłani
którą uzna za najlepszego władcę Merenzy. proszą Skrzydło Smoczych Jeźdźców o wzię-
cie udziału w cesarskim ślubie i upewnienie
się, że w zamieszaniu artefakt nie wpadnie
Junko „Dziecko Przypływu” - nadzieja
w niepowołane ręce.
niewolnych
Dziecko Przypływu to największa bolączka
Ukryte na dnie morza
kupców i pomniejszej szlachty cesarstwa.
Napada na statki handlowe lub zapuszcza Na dnie morza spoczywa jedna z pierwszych
się w głąb lądu. Celem tych wypraw nie chimer, z którą starli się Aslaug z Vesem -
jest jedynie rabowanie, ale przede wszyst- wciąż żywa. W letargu utrzymuje ją tkwiąca
kim mordowanie tych, którzy krzywdzą w jej sercu drzazga z kryształowej lancy.
swych niewolnych. Jak wielu sławnych pi- Dziecko Przypływu zostało zmanipulowane
ratów, banitów i awanturników Junko nie przez pewnego maga i wierzy, że odłamek
ma przeszłości, a jedynie legendy o swoim ten ma magiczną moc, dzięki której uda mu
pochodzeniu. Mówi się, że od maleńkości się na zawsze odmienić los niewolnych.

283
P rowincje
SIVERRA

Patrzyłem ze szczytu wieży jak urzeczony. Na dachy, kamienice, place, skwery. Na ludzi jak
mrówki biegających po ulicach, uwijających się w porcie. Na żagle otwierające się i zamykające
jak pąki białych kwiatów. Na wyziewy garbarni po drugiej stronie murów, otoczonej śmiet-
niskiem, w którym te same mrówki szukają pożywienia. Czy tak wygląda świat ze smoczego
grzbietu? Czy dlatego Wybrańcy bywają zdystansowani, pogardliwi i okrutni? Bo widzą nas
jak mrówki? Czy dlatego tacy dla swoich sąsiadów byli nasi gospodarze?

- z nieocenzurowanej wersji „Opisania Imperium”, pamiętników Nicolasa Uddina,


kupca i podróżnika z Vesedy.

Siverra to gigantyczne miasto portowe W Siverrze rządzi Doża wybierany przez


położone nad brzegiem morza w delcie Radę Doży, składającą się z przedstawicieli
rzeki Charii. Samo w sobie stanowi osobną najbogatszych rodów kupieckich. Wielu z nich
prowincję na mapach Imperium. Punktem jest kontrolowanych przez Złoty Zakon, któ-
centralnym metropolii jest niebosiężna wieża, ry dzięki temu decyduje o większości spraw
której szczyt zwykle niknie w chmurach. To w mieście. Niemal równie duże wpływy,
świątynia Aslauga, wielkością ustępująca tylko co Rada, ma najsilniejsza z lokalnych grup
tym w Vesedzie. Jej głęboki cień, padający przestępczych, czyli Fa Ara - Szczodre To-
na kolejne dzielnice, wyznacza rytm życia warzystwo. Fa Ara z kolei jest ściśle związana
mieszkańców miasta. z Czarnym Zakonem - finansuje dużą część
Świątynia stoi w centrum olbrzymie- jego działalności w zamian za przymykanie
go placu, otoczona przez posągi dawnych oka na pewne sprawy.
Wybrańców, wznoszące się ponad pierw- Siverra to kluczowe miejsce na mapie
sze rzędy kamienic-pałaców, w których szlaków handlowych. Nic dziwnego, że
mieszkają dożowie i patrycjusze. Wyższe mieszczą się tu główne siedziby wielu gildii
poziomy kamienic są połączone mostami, handlowych, stowarzyszeń usługowych, cechów
by możni nie musieli wędrować ulicami rzemieślniczych oraz kompanii najemnych,
wraz z pospólstwem. Dalej znajdują się wynajmujących swe usługi przy ochronie
domy mieszkalne usługodawców i członków statków lub konwojów. Najemnicy przydają
miejscowych cechów, rynki pełne straganów, się także w samym mieście. Przestępczość
otoczone składami i gospodami, a potem w Siverrze jest zorganizowana w duże grupy,
potężne mury, w których jedyną większą jednoczące się pod znakami ulic lub dzielnic.
wyrwą jest olbrzymi port. Z gęstwiny za- Wszystkie są finansowane przez kupców,
budowań, pełnej przeładunkowych żurawi, choć na tym etapie nie wiadomo już, czy to
w wodę zatoki wbijają się kolce długich na opłata za usługi, czy zwyczajny haracz. Na
kilometry kamiennych pomostów. podgrodziu, gdzie Czarni nie działają tak
Za murem, zwłaszcza wzdłuż rzeki, cią- sprawnie i gdzie raczej nie zapuszczają się
gnie się podgrodzie nieoficjalnie podzielone nocą, zdarzają się prawdziwe bitwy gangów.
na kilka dzielnic mniejszej i większej biedy. Kwestia bezpieczeństwa w mieście nie
To rejon masarni i garbarni oraz królestwo zaprząta głów patrycjuszy, którzy swoje
żebraków, złodziei i morderców. Podgrodzie bogactwo oraz pozycję handlową i religij-
zajmuje trzy razy więcej przestrzeni niż reszta no-administracyjną wykorzystują, by domi-
miasta, a mieszka tam dziewięć dziesiątych nować sąsiadów. Im większy wpływ Siverry
ludności Siverry. Do prowincji należą jeszcze w regionie, tym łatwiej kompanie handlowe
malownicze winnice i leżące wokół miasta i organizacje przestępcze mogą rozszerzać
pola uprawne. swoją działalność poza granice prowincji.

284
Rozdział X

Zresztą, bądźmy szczerzy - czasem ciężko Postaci niezależne


odróżnić jednych od drugich. Konkurencja
Fa Ernesta Havia - członkini Fa Ara
jest na tyle zacięta, że tylko czekać, aż któ-
raś z grup zacznie korzystać z magicznych Bogata i wpływowa mieszkanka Siverry,
przedmiotów i pomocy magów, by zdobyć była kondotierka. Po latach czynnej służby
przewagę… założyła własną kompanię najemną, zajmującą
się obecnie ochroną większości dóbr domów
handlowych Siverry. W imieniu Fa Ara Havia
Flight Over Venice 1 nadzoruje „legalny przemyt” - płaci Czar-
Assassin’s Creed 2 OST nemu Zakonowi łapówkę za przepuszczanie
(2015) wskazanych statków i dba o to, by nikt spoza
Szczodrego Towarzystwa nie zarabiał na
przepływie magicznych artefaktów i krysz-
tałów przez Siverrę.
Cele i motywacje: Ernesta dąży do zwięk-
Ważne miejsca szania wpływu i majątku. Nie ma żadnych
skrupułów - jest skłonna współpracować
Rozlewiska - część podgrodzia na nadmor-
z magami i finansować ich poczynania. Co
skich płyciznach
więcej, marzy o kupieniu sobie własnego
Na Rozlewiskach żyje się z dnia na dzień, bo Wybrańca! Zamierza wykorzystać swoje
podzielona na tysiące strumieni rzeka nie- bogactwo i kontakty, żeby przekonać ja-
ustannie się zmienia. Tam, gdzie wczoraj stał kiegoś Smoczego Jeźdźca do zabrania na
dom, dzisiaj może płynąć wartko woda. Te Smoczą Wyspę, któregoś z całkowicie od
nieliczne miejsca, którym udało się utrzymać niej zależnych młodych zabijaków.
na dłużej - stara tawerna, Sieciowisko, burdel
Harena oraz Kompostownik - zdążyły obro-
Mont’Oavare - Uczciwy Kapitan
snąć legendą, a ich właściciele są traktowani
z szacunkiem. Na Rozlewiskach jest wszystko, Czarny Zakonnik, który wychował się na
co przyniesie rzeka - czasem ryby i drewno, Rozlewiskach. Widząc, jak szajki żerują na
czasem trupy i skrzynie ze skarbami. Dlatego ludziach, zamiast przyłączyć się do nich jak
o kontrolę nad tym terenem nieustannie toczą większość, postanowił wypowiedzieć wojnę
się krwawe walki. Rozlewiska wychowują bandytom i wstąpił do Zakonu Porządku.
twardych ludzi. Tak jak bogacze z centrum Szybko przekonał się, że uczciwość i nieprze-
Siverry boją się mieszkańców podgrodzia, kupność są traktowane w Siverrze jak wady,
tak na podgrodziu unika się zwady z ludźmi także wśród przedstawicieli władzy. To dlatego
z Rozlewisk. trafił na statek Straży Wybrzeża. Uznano,
że przemytnicy działają zbyt skutecznie,
by jeden nieprzekupny kapitan coś zdziałał.
Zarzecze - letnie rezydencje patrycjuszy
To był poważny błąd. Kiedy Mont’Oavare
Bajecznie bogatym patrycjuszom było za cia- stracił zaufanie do przełożonych, rozpoczął
sno nawet w przestronnym centrum Siverry. w sekrecie własną wojnę z przestępcami.
Tak powstało Zarzecze - skupisko luksuso- Wraz z wierną załogą okrada i pali statki
wych willi z pięknym widokiem na morze, przemytników. Łupami dzieli się z ludźmi
otoczonych ogrodami i łąkami, położone na ze swojej dzielnicy.
skarpie po drugiej stronie Charii. Zarzecze Cele i motywacje: młody jeszcze kapitan
jest otoczone murem i dobrze strzeżone, tak wierzy, że może zmienić świat. Zbiera
samo, jak prowadzący do niego most przez skonfiskowane na statkach magiczne przed-
rzekę, wsparty na kamiennych przęsłach mioty, by przekazać je pierwszej osobie
oraz ubity, szeroki trakt. Zarówno most, jak spośród Szarych Kapłanów lub Smoczych
i drogę uważnie patroluje straż miejska oraz Jeźdźców, której zaufa. Chciałby nie tylko
prywatne wojska domów handlowych. obalić nieformalne rządy Fa Ara - organizacji

285
P rowincje
odpowiedzialnej za mnóstwo śmierci w jego Jeźdźców pod pretekstem odkrycia spisku
rodzinnej dzielnicy - ale też wymóc na Vese- przeciwko Imperium. Tak naprawdę zamierza
dzie uważniejsze przyjrzenie się działalności napuścić Skrzydło na jednego z konkurentów,
Złotego i Czarnego Zakonu w prowincji. który sprowadził do miasta duży ładunek
kryształów bez jej wiedzy i zezwolenia – oraz
bez opłacenia należnego podatku. Szefowa
Ponder Terra-Holz - tajemnicza szara
przemytników uważa, że w ten sposób nie
eminencja
tylko wykaże się wiernością Imperium, ale
Niepozorny mężczyzna widywany w to- i będzie miała szansę osobiście zapoznać
warzystwie wielu członków Fa Ary oraz się z Wybrańcami. Zamierza ugościć ich
zakonników Złotego Zakonu. Nie wiadomo, tak, żeby przyćmić nawet splendor Vesedy
gdzie mieszka, ani skąd ma pieniądze, skoro i w odpowiednim momencie przedstawić
nie jest oficjalnie właścicielem żadnego domu swojego kandydata na Smoczego Jeźdźca.
handlowego czy choćby pojedynczego statku.
Wiadomo natomiast, że cieszy się szacunkiem
Dobre chęci
nawet największych zbirów z podgrodzia.
W rzeczywistości Terra-Holz jest magiem, Potężny artefakt, przechowywany w skrytce
którego umiejętności są bezcenne dla ludzi Uczciwego Kapitana bez nadzoru Szarego
z nadmiarem ambicji i brakiem skrupułów. Zakonu i żadnych środków ostrożności razem
Jest też protegowanym Złotego Zakonu - z dużą liczbą klejnotów i surowych krysz-
chociaż kapłani raczej nie zdają sobie sprawy tałów, spowodował pojawienie się chimery
z tego, że używa magii. Najpewniej uważają, - a co za tym idzie także Skrzydła Smoczych
że jest po prostu świetnie poinformowanym Jeźdźców. Walka w ciasno zabudowanej
i wpływowym człowiekiem, którego warto i tłumnej metropolii bez olbrzymiej ilości
mieć po swojej stronie. niewinnych ofiar to jedno wyzwanie. Nie
Cele i motywacje: Ponder przede wszystkim mniejszym będzie późniejsze poszukiwanie
pragnie poczucia bezpieczeństwa, które mają winnego w miejscu, gdzie każdy ma coś na
mu zapewnić wpływy i pieniądze. Stara się sumieniu.
nie być ostentacyjny i maskuje swoje bogac-
two. Mieszka w jednej z mniej wystawnych
Dosyć!
kamienic, ubiera się dość skromnie jak na to-
warzystwo, w którym przebywa i nie posiada Wśród mieszkańców podgrodzia, mających
żadnych dużych aktywów na wyłączność. Jest dość codziennego znoju w cieniu świątyni,
za to udziałowcem większości gildii i domów znalazł się przywódca, który umie ich po-
handlowych. Chyba nikt nie przypuszcza, że prowadzić. Chcą zmienić swój los w jedyny
tak naprawdę należy do najzamożniejszych sposób, jaki znają - przemocą. Tłum uzbrojony
ludzi w Siverrze - a to oznacza naprawdę w zdobyty w magazynach oręż rozpoczyna
niewyobrażalny majątek. Zrobi wszystko, protest, który szybko przeradza się w za-
żeby nie musieć porzucać miasta, w którym mieszki, a po przedarciu się przez mury do
udało mu się zbudować tak wygodne życie. centrum miasta - w grabieże i rzeź. Jak na
sytuację wpłyną obecne w mieście magiczne
artefakty? Po czyjej stronie stanie Uczciwy
Pomysły na przygody Kapitan? Albo pragnący spokoju i stabilizacji
Ponder? No i czy to możliwe, żeby był on
Gry i zabawy
jedynym użytkownikiem magii w tak ol-
Potężni kupcy Siverry są tak przyzwyczajeni brzymiej metropolii? Jaką sytuację zastanie
do wielkiej polityki, że nawet na Wybrańców w mieście wezwane na pomoc Skrzydło?
patrzą jak na figury, które można przesuwać
po planszy zgodnie z własną agendą. Dlatego
Fa Ernesta Havia wykorzysta swoje koneksje
wśród kapłanów do wezwania Smoczych

286
Rozdział X

UNA VARNA - WIELKIE STEPY

Nie występujemy przeciw Imperium, a przeciw czerwonym zbrojom, potworom, których


jedynym celem jest niszczyć. A skoro tak, to wy, Obrońcy Stepu, bądźcie naszymi Wybrańcami!
Kiedy kopyta bawołów zgniotą, rozdepczą pychę czerwonych zbroi, na Una Varna
znów będzie można żyć w spokoju.

- z przemówienia Wilka Zimowej Nocy na wiecu plemion Varnatii.

Deszczową wiosną i skwarnym latem nie wolno mieszać się w politykę między
stada bawołów przemierzają bezkresne stepy. plemionami. Cieszą się olbrzymim szacun-
Za nimi zaś ciągnie koczowniczy lud Var- kiem. Ich obowiązkiem jest prowadzenie stad,
natii, dawni władcy trawiastych pustkowi. rytualne pojedynki, dzięki którym można
Kiedy nadchodzi sroga zima i tęgi mróz bezkrwawo rozwiązywać spory oraz - co
ścina ziemię, bawoły gromadzą się na Ro- najważniejsze - stawanie do walki ramię w
gatym Wybrzeżu, gdzie łagodniejszy klimat ramię, gdy okaże się, że coś grozi wszystkim
pozwala im przetrwać do wiosny. Varnatii Varnatii. Obrońcy Stepu są siłą, z którą musi
czekają wraz z nimi na kolejną wędrówkę. się liczyć nawet Czerwony Zakon.
Tak było od zawsze, ale czasy się zmie- Wreszcie Świątynia, zaniepokojona
niły. W trakcie Długiej Nocy i Drugiego przeciągającym się konfliktem, przekazała
Świtu na Rogate Wybrzeże przybyli osadnicy całkowitą władzę nad Una Varna Zakonowi
z dalekich stron: lud Partarów i lud Hara. Smoczego Ognia. Czerwoni próbują odzyskać
Odkryli, że w tej części stepu ziemia jest kontrolę nad prowincją w brutalny sposób.
bardzo żyzna, dlatego zaczęli ją uprawiać. Wcielają coraz więcej miejscowych do armii
Przez lata zagarniali coraz większe jej poła- i wysyłają w dalekie rejony Imperium.
cie, odbierając step bawołom. Musiało więc
dojść do konfliktu z koczownikami, a ten
z czasem przerodził się w krwawą waśń.
Okazało się, że Varnatii, którzy dotychczas Land Of The Gods
sporadycznie wdawali się w wewnętrzne Jan J. M.
wojenki pomiędzy plemionami, wyrośli na (2018)
solidną siłę militarną. Zaczęli atakować i
grabić kupieckie karawany podróżujące po
morzu traw, a czasem wręcz wypuszczać się
na łupieżcze rajdy poza rodzimy step. Dlatego Ważne miejsca
do Una Varna przybył Czerwony Zakon z
Etoria - miasto ludu Partarów
misją czuwania nad pax draconis.
Już szeregowi wojownicy Varnatich, a Miasto namiotów, gdzie nad ulicami roz-
właściwie łowcy na rączych koniach, potra- ciąga się baldachimy, na ziemi leżą dywany
fiący wtopić się w step jak widma, okazali się i maty, a obcy często nie orientują się, czy są
dla Czerwonego Zakonu twardym orzechem jeszcze na zewnątrz, czy już u kogoś w domu.
do zgryzienia. Najdotkliwsze straty zadali Ruchome mury miasta zbudowano z olbrzy-
jednak imperialnym wojskom Obrońcy Ste- mich tarcz, a zamiszkujący Etorię Partarowie
pu. To Varnatii dosiadający bawołów z Una cieszą się sławą niepokonanych wojowników.
Varna, potężnych rogatych bestii, sięgających Dzięki temu Etoria utrzymuje status niepod-
nawet trzech metrów w kłębie. Obrońcy to ległej enklawy. Miasto żyje głównie z handlu,
mężczyźni i kobiety o żelaznych ciałach i więc wszyscy są tu mile widziani - o ile rzecz
woli zdolnej okiełznać najsilniejsze bawoły jasna mają czym zapłacić lub co sprzedać.
w stadzie. Stanowią oddzielną kastę, której

287
P rowincje
Kurballa - miasto ludu Hara Jesienna Orlica - Obrończyni Stepu
Rozległe, lecz niskie miasto z wypalanej cegły, Wojowniczka z plemienia Urdan, rozdarta
zamieszkane głównie przez Hara - przy- między poszanowaniem tradycji a świado-
byszów z mroźnej pustyni, którzy skryli się mością, że nie da się wrócić do przeszłości.
na stepach przed chimerami. Teraz to rolnicy Uważa, że miejsca na stepie wystarczy i dla
i handlarze, którzy pracują nad zmianą Una bawołów, i dla miast - dlatego wszyscy
Varna w miejsce zdatne dla nich do życia - mieszkańcy Una Varna powinni się zjed-
drążą studnie, sadzą drzewa i budują domy. noczyć i wspólnie dążyć do wyrwania pro-
Nie darzą szacunkiem koczowników i pogar- wincji z łap Czerwonego Zakonu. Kiedy na
dzają tymi, którzy próbują się zasymilować. wiecu Wilk Zimowej Nocy zwrócił się do
Obrońców o pomoc, przemawiała przeciw
niemu, nie chcąc dopuścić do otwartej wojny.
Baszani - twierdza Czerwonego Zakonu
Ojciec nazwał ją tchórzem i publicznie się
Baszani pojawiła się, gdy Imperium pierwszy jej wyrzekł.
raz potrzebowało armii, by utrzymać pokój Cele i motywacje: Jesienna Orlica nie jest
w okolicy. Potężną twierdzę otaczają ka- przeciwna wojnie jako takiej. Zgadza się
mienne budynki i morze namiotów. Miasto z ojcem w jednym - tylko miażdżąc siły
zamieszkują urzędnicy, rodziny wojskowych, Czerwonego Zakonu mieszkańcy Una Varna
kapłani i ci, którzy im służą - zarówno Hara, mogą sprawić, że Imperium potraktuje ich
jak i nieliczni Varnatii, którzy uznali, że poważnie. Szuka sposobu, żeby pogodzić się
czasy się zmieniły. Baszani uważane jest za z Wilkiem Zimowej Nocy i przekonać go, że
stolicę prowincji. Hara i Partarowie to nie kolejni wrogowie,
a cenni sojusznicy przeciwko Czerwonym.

Ważne postacie
Spiekra Szart - władczyni Etorii
Wilk Zimowej Nocy - wódz plemienia
Otoczona szacunkiem przywódczyni, któ-
Urdan
rej prawdziwego wieku nikt się nie domy-
Plemię Urdan słynie z nieuchwytnych zwia- śla - jest bowiem potężną szamanką, która
dowców i nieustraszonych wojowników, pamięta jeszcze Czas Nocy. Bez jej pomocy
a jego stary wódz, Wilk Zimowej Nocy, cieszy Partarowie nie przetrwaliby na stepach, jest
się wielkim poważaniem wśród wszystkich ich na to zbyt mało. Jednak stojące wokół
Varnatii. To dzięki niemu łupieżcze ataki miasta tarcze to magiczne artefakty, w które
nie są przypadkowe - odganiają kupców od wprawione są drobne, pokryte maskującą
pastwisk oraz niszczą osady położone najbliżej farbą topazy. Ich moc sprawia, że Partarowie
tras wędrówek zwierząt i plemion. Wilk ma wydają się potężniejsi, niż są w rzeczywistości
też szpiegów w miastach, którzy mówią mu i zniechęca przeciwników do ataku. Sama
o ruchach wojsk Czerwonego Zakonu oraz Spiekra także korzysta na co dzień z magii:
informują o karawanach ruszających na step. nosi bransolety, które wyglądają na żelazne,
Cele i motywacje: Wilk Zimowej Nocy ale skrywają w sobie jadeit. Korzysta z jego
akceptuje istnienie Imperium, lecz tylko, mocy do przedłużenia sobie życia, odwracania
jeśli będzie ono traktować Varnatii jako podejrzeń oraz sprawiania, że w Etorii żyje
prawowitych i jedynych władców stepu. się odrobinę lepiej niż w innych miejscach
Nienawidzi Hara i Partarów równie mocno, na stepie.
co Czerwonego Zakonu. Szanuje jednak Cele i motywacje: szamanka dba przede
Wybrańców - kiedyś nawet marzył, że jego wszystkim o dobro swojego ludu i korzysta
ukochana córka, Jesienna Orlica, zostanie z mocy niezwykle ostrożnie. Zna zagro-
Smoczą Jeźdźczynią i swoim autorytetem żenia płynące z magii oraz nie życzy sobie
pomoże plemionom odzyskać władzę nad niczego, co mogłoby sprowadzić Szarych lub
Una Varna. Od kiedy się poróżnili, pragnie Smoczych Jeźdźców do jej miasta. Dlatego
wysłać na Smoczą Wyspę syna, Błyskawicę bezlitośnie zabija każdego maga, którego
Letniej Burzy. odkryje w okolicy i przechwytuje wszystkie

288
Rozdział X

magiczne artefakty z czarnego rynku. Nie Pomysły na przygody


trzyma ich jednak w Etorii, lecz ukrywa
Kopalnie na Una Varna
w jaskiniach pod wzgórzami Kirgan, wy-
znaczającymi naturalną granicę stepu na Zanim Czerwony Zakon uzyskał władzę
południu prowincji. nad Una Varna, Złoci wykupili prawa do
eksploatacji złóż metali pod wzgórzami
Kirgan. Po rozpoczęciu wydobycia odkryli
Orasta - magini poszukująca zaginionej
naturalne jaskinie, w głębi których (choć
mentorki
zakon jeszcze o tym nie wie) znajduje się
Niegdyś akolitka Szarego Zakonu, obecnie skarbiec magicznych artefaktów Spiekry. Za-
młoda magini-renegatka, która zgłębia zaka- bezpieczyli łup i wezwali na pomoc Szary
zaną wiedzę pod skrzydłami starej mistrzyni, Zakon, ale w międzyczasie o skarbcu do-
Darajny. Uciekając przed Szarymi Żmijami, wiedział się Wilk Zimowej Nocy. Wódz
kobiety musiały się rozdzielić - po zgubie- Varnatii uznał to za znak od duchów stepu.
niu pościgu miały się spotkać ponownie Zamierza zdobyć artefakty i wykorzystać je
w Kurballa. Jednak Darajna nie pojawiła się do walki z Czerwonymi.
na umówionym spotkaniu - w międzyczasie
jej prawdziwa natura została odkryta przez
Wróg moich wrogów
Spiekrę, która dyskretnie pozbyła się obcej
magini. Smoczy Jeźdźcy, podążając tropem ściganej
Cele i motywacje: Orasta jest przekonana, że przez Żmije Darajny, docierają do Kurballa.
mentorka nie porzuciłaby jej celowo. Przy- Tam orientują się, że o maginię wypytywała
puszcza, że została uwięziona przez Szary młoda kobieta spoza stepów. Jeśli pójdą jej
Zakon albo rany nie pozwoliły jej dotrzeć śladem, odkryją, że zwróciła się po pomoc
w umówione miejsce. Zamierza ją odszukać do Obrońców i stała się prawą ręką Jesien-
i uratować, ale kiedy dowie się o jej śmierci, nej Orlicy. Varnatii przekonała Orastę, że
zapała żądzą zemsty. W zależności od tego, za śmierć jej mentorki musi odpowiadać
kogo Orasta będzie winić za śmierć Darajny, Czerwony Zakon. Magini ma być jej kartą
przeciwko temu obróci się jej gniew. przetargową w pertraktacjach z Wilkiem
Zimowej Nocy - jeśli przywódca zdecyduje
się na sojusz z Hara i Partarami, magia Ora-
Harbert de Torre - Czerwony Komtur
sty wesprze go w walce z armią Imperium.
Klasyczny wojskowy, który uważa, że porzą-
dek można zaprowadzić tylko siłą. Na napady
Nadciąga burza
Varnatich odpowiada coraz drastyczniejszymi
represjami, głównie stosowaniem okrut- W odpowiedzi na represje Komtura Wilk
nych, nieadekwatnych do przewin kar oraz Zimowej Nocy zebrał sojuszników. Wielka
przymusowym wcielaniem pochwyconych armia Varnatich, wspierana przez Obrońców,
koczowników do armii i wysyłaniem ich ruszyła w stronę Baszani. De Torre tylko na
w najodleglejsze zakątki Imperium. Miasto to czekał. Przyłączenie się jeźdźców bawołów
również trzyma żelazną ręką. Pozwala działać do buntu to wystarczający powód, by żądać
kapłanom z innych zakonów, ale wszystkie posiłków! Jednak Komtur ma w Vesedzie
ważne stanowiska obsadza Czerwonymi lub wielu wrogów, więc przybycie dodatkowych
zależnymi od niego cywilami. oddziałów opóźnia się, a armia Varnatich ro-
Cele i motywacje: Komtur jest przekonany, śnie w siłę. Jeśli nikt nie powstrzyma wojny,
że prowincja ucywilizuje się, dopiero kiedy stepy wkrótce staną się czerwone od krwi.
koczownicy przestaną istnieć. Świadomie
uciska ludność i czeka na pretekst - jak ślady
używania magii lub dołączenie do konflik-
tu Obrońców - żeby móc wezwać posiłki
i rozwiązać problem Varnatii raz na zawsze.

289
I ndeks
Indeks
A E M
Akcja 104 Efekty magiczne 190 Magia obronna 189
Aktywacja Fiaska 96 Etap Czynów Diad 230 Bariery 189
Animusz 45 Etap Czynu Skrzydła 232 Magiczne pułapki 189
Odzyskiwanie Animuszu 97 Etap podsumowa ń 233 Magiczne strefy 189
Utrata Animuszu 97 Magiczni strażnicy 189
Archetyp smoka 48 F Zaklinania 189
Archetypy 40 Fai Lee 55 Magiczny przedmiot (talent) 32
ArgavaSavannaLeyehe 31 Fiasko 96 Majestatyczny
Arkana Magii (umiejętność) 41 Fiasko a Kości Magii 97 Olbrzym (archetyp s.) 50
Arystokrata (archetyp) 24 Forsowanie rzutu 96 Manewr 108
Aslaug 50 Forsowanie: Kości Magii 107 Manewr Skrzydła 111
Aspekty (chimery) 215 Forsowanie: Moce Smoka 107 Mat ane Hey 35
Ataki (chimery) 214 Mądrość (cecha) 40
Atak w zwarciu 108 G Mechanika 9
Atak z dystansu 108 Głos Aslauga 124 Medycyna (talent) 38
Gotowe smoki 166 Mentorka (relecja) 72
B Gracz 9 Mędrzec (archetyp) 32
Błogosławione Skrzydło 152 Mistrzyni gry 9
Bohaterka (archetyp) 22 H Młode monarchie 140
Brawura (talent) 26 Hipnoza 59 Moce Defensywne 67
Buntowniczka (archetyp) 26 Historia (umiejętność) 41 Moce Fabularne 59
Moce Ofensywne 63
C I Moce smoka 58
Cechy 40 Iluzja 59 Modyfikatory 94
Cel Dramatyczny 105 Inicjatywa 105 Motywacja 45
Cena Więzi 42 Zaskoczenie 106 Mroczna
Charakter smoka 58 Inspiracja (umiejętność) 41 Tajemnica (archetyp s.) 54
Czaramna 52 Instynkt 63 Mściciel (archetyp) 36
Czas i przestrzeń (walka) 104
K N
D Kampar 56 Nastawienie 110
Demokracje 142 Komunikacja ze smokiem 74 Nastawienie (chimery) 216
Despota (relecja) 73 Konflikt społeczny 100 Naturalna broń 64
Domeny zakonów 143 Pozycja Negocjacyjna 100 Naturalny pancerz 67
Doświadczenie 102 Koniec służby 165 Naturalny pocisk 64
Kupowanie Talentów 102 Kryzys 235 Nieokiełznana
Rozwijanie Mocy Smoka 102 Bestia (archetyp s.) 57
Rozwijanie Umiejętności 102 L Nieuchwytny 68
Rozwijanie Więzi 102 Legendarne artefakty 194 Niewzruszona (talent) 22
Wydawanie PD 102 Niezłomny 68
Zdobywanie PD 102 Ł
Dystans 104 Łagodna O
Dziedziny 142 Piękność (archetyp s.) 52 Obrażenia 110
Dziewięcioro 173 Łowczyni (archetyp) 30 Obrończyni (talent) 22
Dzikie ziemie 141 Obrzędowość 126

290
I ndeks

Obserwator (talent) 36 Runda 104 Ś


Obycie (cecha) 40 Rywalka (relecja) 72 Ścieżki postępu 104
Oczy Gavany 126 Ryzyko użycia Mocy Smoka 107 Śmierć Bohatera 113
Odgrywanie smoka 75 Rzut bez Umiejętności 95 Światły umysł (talent) 32
Odstraszający 69 Rzut na Więź 95 Świątynia 125
Olian Wesoły 29 Rzut ostatniej szansy 113
Opiekunowie 152 Rzuty grupowe 99 T
Opiekun (relecja) 71 Rzuty kośćmi 94 Talenty 41
Oragan Prawy 25 Rzuty przeciwstawne 99 Teleportacja 61
Osłabienie 65 Terror z
Oszołomienie 65 S Przestworzy (archetyp s.) 51
Oszustka (archetyp) 34 Sawra Mądra 33 Trujący 69
Sąd Siedmiu 153 Tryb Opowieści 10, 221
P Sceny bez smoka 44 Tryb Pojedynczej
Pęknięcie 195 Sesja Zero 10, 241 Przygody 10, 220
Podstawa Shiara 57 Tryb Szachownicy 10, 223
szablonu (chimery) 213 Siła wiary (talent) 38 Cel osobisty 224
Podstępny Siła Woli (umiejętność) 40 Kryzys 224
Drapieżnik (archetyp s.) 53 Skarbnica Napięcie 223
Podwładny (relecja) 72 Wiedzy (archetyp s.) 56 Region 223
Pokrzepienie (talent) 32 Skrzydlate Wpływ 224
Poświęcenie 109 Tarapaty (archetyp s.) 55 Zdarzenia 224
Potęga zaklęć 188 Słowa Aslauga 43 Tryby Rozgrywki 4, 10, 220
Potężne cesarstwa 141 Słowa otuchy (talent) 34 Tura 104
Poza starciem 104 Smocze kryształy 162
Poznanie umysłu 60 Smocze rody 157 U
Prawdy Wiary 125 Smocze wyspy 158 Ukochana (relecja) 73
Prija 51 Smok w walce 106 Umiejętności 40
Problem (relecja) 73 Spełnieni 155 Unik 109
Proste artefakty 192 Splot 178 Upadłe mocarstwa 140
Przebiegłość (umiejętność) 40 Spostrzegawczość Urodzony
Przekonywanie (umiejętność) 41 (umiejętność) 40 przywódca (talent) 24
Przenikliwość (umiejętność) 41 Sprowadzenie kataklizmu 60 Uzdrawianie 61
Przydomek 46 Spryciarz (archetyp) 28
Przyjaciel (relecja) 72 Spryt (cecha) 40 V
Pula skrzydła 109 Sprzęt na chimery (talent) 30 Ves 23
Punkty Rozmachu 98 Stany 110 Veseda 122
Punthali Oswobodzicielka 27 Strategia (chimery) 216
Pyrin 178 Sukcesy 95 W
Sukcesy w ataku 109 Waga tradycji (talent) 24
R Odstąpienie 109 Waleczność (cecha) 40
Relacja ze smokiem 71 Rozproszenie Walka (umiejętność) 40
Republiki kupieckie 141 przeciwnika 109 Wielkie Artefakty 195
Rodzaje kości 94 Ściągnięcie uwagi 109 Więź 41
Rodzaje magów 175 Zmianę odległości 109 Wizje przeszłości 62
Geniusze 176 Szare Skrzydło 152 Wola przetrwania (talent) 34
Legendarni 177 Szczęściarz (talent) 28 Wola zemsty (talent) 36
Spadkobiercy 176 Szczwany lis (talent) 28 Wolne Skrzydło 153
Uczeni 175 Szkolony do walki (talent) 24 Wychowanka
Rodzeństwo (relecja) 72 Szósty zmysł (talent) 30 Zakonu (archetyp) 38
Rozumienie (umiejętność) 41 Wyczucie magii 62

291
M uzyka
Wydarzenie (chimery) 217 Z Zima 53
Wygadana i obrotna (talent) 34 Zajadły 66 Zionięcie 66
Wyjątkowe artefakty 193 Zakony 16, 127 Złote Skrzydło 152
wykształcenie (talent) 38 Zakres Magii 249 Znawczyni bestii (talent) 30
Wymyk (talent) 28 Za mną (talent) 22 Zręczność (umiejętność) 41
Wyposażenie 45 Zasada 3W 10 Zuchwała (talent) 26
Wytrzymałość (umiejętność) 40 Zasłona 70 Zwarcie 104
Wytrzymały 70 Zasłonięcie 109 Zwinny 67
Wyzwania i Zagrożenia 114 Zaszajeg Milczący 37 Zwrotny 71
Wzorzec 178 Zawzięci 153
Zawzięty (talent) 36 Ż
Zdeterminowana (talent) 26 Żelazna Uromo 39
Zergard 54

PLAYLISTY
EPICKIE WALKA
Dust And Light - Twelve Titans Music (2005) Factor - Really Slow Motion & Giant Apes
Lepcis Magna - E.S. Posthumus (2015) (2016)
Leaving Caladan - Dune OST (2021) Deadwood - Really Slow Motion (2015)
Heart of Courage - Two Steps From Hell Targaryen Theme - House of The Dragon
(2010) OST (2022)
See What I’ve Become - Zack Hemsey (2011) The Fire Dragon - The 13th Warrior OST
Bloodline - Greg Dombrowski (2021) (1999)
Age of Wonder - Scott Buckley (2022) Pogoń, lekarstwa, karabiny - Bandyta OST
To The Gallows - Greg Dombrowski (2021) (1997)
LEVIATHAN - Twin Scoring Studio (2013) Air - Angels & Demons OST (2009)
Main Theme - The Legend of Hercules (2014) Arcade - Man of Steel OST (2013)
Test Run - How to Train a Dragon (2010) Chapter Doof - Mad Max: Fury Road OST
(2015)
Drums of the Horde - Filip Lackovic (2020)
KLIMAT Swordplay - Kingdom of Heaven OST (2005)

Summon of the Fallens - Mighty Pixel (2020) TEMATYCZNE


I Walk With Ghosts - Scott Buckley (2021)
Cave - The long dark (2017) Rain - Faran Ensemble (2013)
Monks of the Dark Abbey - Brandon & Derek Bridge Of Death - Chernobyl OST (2019)
Fiechter (2016) Bound by Blood - Revolt Production Music
Land Of The Gods - Jan J. M. (2018) (2017)
Goëtia - Peter Gundry (2017) Poseidon - Sebastien Angel EMC (2020)
Degeneracy - TDSOM (2020) AXIS - Tom Player (2019)
Maria - Luc Arbogast (2004) Hikanatoi - Farya Faraji (2021)
The Heathen - Jan J. M. (2018) Flight Over Venice 1 - Assassin’s Creed 2
OST (2015)

292
Licencja

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A

Fria Ligan AB (“Free League”) has created the atta- is not sponsored or endorsed by Free League and
ched Year Zero Engine System Reference Document that you are using the YZE SRD under license.
(“YZE SRD”). You may use the YZE SRD to create We recommend, “This game is not affiliated with,
your own tabletop role playing game, subject to the sponsored, or endorsed by Fria Ligan AB. The Year
terms of this license agreement. By using the YZE Zero Engine System Reference Document is used
SRD, you agree to these terms. under Fria Ligan AB’s Free Tabletop License.” You
1. LICENSE. Free League hereby grants you a must also include a copy of or link to this license
worldwide, perpetual, non-exclusive right to copy, agreement with each publication of your game.
use, modify, translate, and distribute the YZE SRD 7. RESTRICTIONS. Except as expressly permitted
in printed form, as a PDF, or as a virtual tabletop in this agreement, you may not state or imply that
module (“VTT”) as part of your own tabletop Free League endorses, sponsors, or is affiliated with
role playing game, modules, and expansions (your your Game.
“Game”). VTTs do not include NFTs or video 8. REPRESENTATIONS. You represent and
games, only virtual tabletop modules. So long as warrant that you have the capacity to enter into
you comply with the terms of this agreement, this this agreement, that your Game does not violate
license is irrevocable. If you breach the terms of this or infringe the rights of any third party, and that
agreement, this license terminates automatically. your Game complies with all applicable laws, rules,
2. EXCLUSIONS. This agreement applies only and regulations in every jurisdiction in which it
to the YZE SRD. It does not permit you to use is distributed.
any other artwork, text, or other materials created 9. DISCLAIMER. FREE LEAGUE IS PROVIDING
or owned by Free League or to use any of Free THE YZE SRD “AS IS,” MAKES NO REPRE-
League’s brands or logos, except as set forth in SENTATIONS OR WARRANTIES EXCEPT AS
section 5, below. EXPRESSLY STATED IN THIS AGREEMENT,
3. OWNERSHIP OF THE YZE SRD. You agree AND DISCLAIMS ALL WARRANTIES, EXPRESS,
that Free League owns all rights in the YZE SRD IMPLIED, STATUTORY, OR OTHERWISE. Free
and that you will not contest those rights. Free League has no liability for your use of the YZE
League expressly reserves all rights not expressly SRD and, in addition, you expressly waive any
granted in this agreement. claim for any indirect, punitive, special, exemplary,
4. OWNERSHIP OF YOUR GAME. You own all incidental, or consequential damages.
rights in any Game you make under this agreement. 10. MISCELLANEOUS. This is the entire agreement
Free League may not copy or use your Game without of the parties relating to the subject matter hereof
your permission. But you acknowledge that Free and you agree that you have not relied on any terms
League may independently create something similar or representations other than those expressly stated
to your Game and that it is not prohibited from herein. Free League recommends that you review
doing so unless it knowingly and intentionally this agreement with your own lawyer and you
copied your original work. acknowledge that you have had an opportunity to
5. LOGO. You may, but are not required to, place do so. Free League may update this agreement at its
the Year Zero Engine logo (the “Logo”) on any sole discretion, but you will continue to have the
Game you create using this license. If you choose right to use the YZE SRD under the terms of this
to apply the Logo, you must use the official version agreement or any subsequently published version
made available here and follow any other guide- of this agreement at your sole discretion. No joint
lines Free League provides for use of the Logo. venture, partnership, employment, or agency re-
Free League reserves the right to require that you lationship exists between you and Free League as
stop using the Logo on a going forward basis at a result of this agreement. Free League’s failure to
its sole discretion. exercise any right or provision in this agreement
6. NOTICE. You must include a notice on your shall not constitute a waiver unless expressly ack-
Game, or any website or advertising material nowledged and agreed to by Free League in writing.
associated therewith, that states that your Game

293
Smoczy Jeździec Smok Poziom Więzi
imię: imię:
Przydomek: charakter:
archetyP: archetyP:
Wiek / Staż: relacJa:
motyWacJa: Wielkość:

Waleczność Pula kości cenaWięzi


Siła Woli
walka
Wytrzymałość
SłoWa aSlauga
SpryT
Przebiegłość
SPoStrzegaWczość
zręczność
moce Smoka Poziom oPiS
mądrość
arkana magii
PrzenikliWość
rozumienie

obycie
hiStoria
inSPiracJa
PrzekonyWanie

TalenTy

animuSz STany oPiS Wyglądu


Jeździec Smok
draśnięty

rzut Pula kości PoturboWany


zWarcie
dyStanS ranny
unik
Więź ZmaSakrowany

Punkty dośWiadczenia M marTwy M

tWoJa ProWincJa tWoJe Skrzydło

tryb SzachoWnicy
Punkty
cel oSobiSty:
WPłyWu
K arty
Dołącz Do WybrańcóW!
◊ Poczuj niezwykłą Więź ze smokiem. ◊ Odkryj unikatowy świat fantasy.
◊ Tocz brawurowe podniebne walki. ◊ Wpływaj na losy całych krain.
◊ Stawiaj czoła zakazanej magii. ◊ Poznaj prawdziwą cenę bohaterstwa.

ISBN 978-83-963260-2-7

9 788396 326027

www.lansmacabre.pl

You might also like