Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 1

Ściągawka Zasad Warhammer 2ed Walka, Cechy Broni i inne duperele

Testy wykonujemy rzucając k100 i wynik musi być niższy bądź równy danej cesze, po uwzględnieniu modyfikatorów.
Maksymalny modyfikator to +30 lub -30, chyba że jakiś przedmiot mówi, że jest inaczej.
W każdej turze gracze mają do dyspozycji dwie akcje oraz dowolną liczbe akcji natychmiastowych.
Walka Wręcz

Rzucamy na Walkę Wręcz, przeciwnik może teraz uniknąć lub parować cios. Żeby uniknąć potrzeba umiejętności uniki,
żeby parować trzeba albo mieć w drugiej ręce broń albo poświęcić akcję w swojej następnej turze na parowanie. Wtedy
porównujemy wyniki. Następnie rzuca się k10, dodaje wartość bazową broni, odejmuje Wytrzymałość i Pancerz
przeciwnika i mamy obrażenia. Można wykonać 1 unik i 1 parowanie na turę.Umiejętności Strzeleckie testuje się w
zasięgowych broniach, nie można ich unikać/parować.

Akcje podstawowe:

Rodzaj akcji Koszt akcji Efekt


Atak wielokrotny Akcja podwójna Wykonujesz tyle ataków ile wynosi twoja wartość Ataki
Odwrót Akcja podwójna Uciekasz z pola walki tak jakbyś wykonywał akcje ruch, ale nie prowokujesz ataku przeciwnika,
który może wtedy wykonać za darmo
Przeładowanie Zależy od broni
Ruch Akcja Zasięg ruchu zależy od szybkości w tabeli na stronie 133 podręcznika
Rzucenie zaklęcia Zależy od zaklęcia Możesz poświęcić dodatkową akcje na splatanie magii by zboostować czar
Szarża Akcja podwójna Przeciwnik musi być przynajmniej 4 metry od ciebie. Wykonujesz jeden atak z +10 WW.
Użycie przedmiotu Akcja
Wstawanie/Dosiadanie Akcja
Wycelowanie Akcja +10 WW / US do następnego ataku
Wykorzystanie umiejki Zależy
Zwykły atak Akcja
Akcje złożone

Rodzaj akcji Koszt akcji Efekt


Bieg Akcja podwójna Sprawdź odległość w Tabeli, ponadto wszystkie ataki WW mają +20, a US -20 na ciebie przez ture
Finta Akcja Przeciwstawny test WW, jeśli wygra fintujący to nie można parować/unikać jego next ataku
Odepchnięcie Akcja Przeciwstawny test WW i odpychasz go
Opóźnienie Akcja Czekasz
Ostrożny atak Akcja podwójna Atakujesz z -10 WW, ale do następnej rundy masz +10 do uników i parowania
Parowanie Akcja/akcja natych Deklarujesz że marnujesz akcje na parowanie, chyba że możesz w natychmiastowej to nie musisz
Pozycja obronna Akcja podwójna -20 do trafienia cię WW do następnej twojej rundy
Skok Akcja Podwójna
Szaleńczy Atak Akcja Podwójna +20 WW do ataku, ale do następnej rundy nie możesz parować ani unikać ciosów

Chwyt – albo zwykły atak lub szarża, jeśli udany to przeciwnik musi na Zręczność rzucić. Zamiast obrażeń pochwycasz go.
Oboje jesteście zakleszczeni i nie możecie unikać/parować ciosów. Każdy atak w waszą stronę +20 WW i -20 US.
Przeciwnik nie może wykonywać zadnych akcji poza próbą uwolnienia się – przeciwstawny test Krzepy.
Trzymająca postać musi poświecic akcje podwójna na trzymanie lub zajebać z piąchy (przeciwstawny test Krzepy)

Walka bez broni – Siła = S-4, Punkty Zbroi liczą się podwójnie XD
Furia Ulryka – gdy wyrzucisz 0 na obrażenia, to ponownie WW i jeśli znowu się uda to dodatkowe k10…

You might also like