All You Need To Know About Components

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 62

ALL YOU NEED TO KNOW ABOUT COMPONENTS

01

บทที่ 01
02

1) เปดโปรแกรม SketchUp Pro 2015

2) เลือก Choose Template

3) เลือก Construction Document-Meters

4) คลิ๊ก Start using SketchUp

5) คลิ๊กขวา 1 ครั้งที่แถบวDางดEานบน

6) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Large Tool Set

7) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Standard
03
"MAKE GROUP"
8) กด " R " เพื่อเขียน 4 เหลี่ยมขนาด 1x1 เมตร

9) กด " P " เพื่อดึงสี่เหลี่ยมขึ้นมา 1 เมตร เพื่อสรEางกลDองสี่เหลี่มขนาด 1x1x1 เมตร

10) กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร

11.) คลิ๊ก 3 ครั้งเร็วๆ บนกลDองที่เราสรEางขึ้น (เพื่อเลือกทั้งหมด) จากนั้น


คลิ๊กขวา 1 ครั้งเพื่อเปดหนEาตDางใหมD

12) ที่หนEาตDางใหมD คลิ๊กซEายที่ Make Group เพื่อสรEาง Group ของ


กลDองสี่เหลี่ยม

ลักษณะและคุณสมบัติของ Group

1) ไมDสามารถทําการแกEไขหรือ Edit ใดๆ ไดEนอกจากการใชEคําสั่งบางอยDาง


เชDน Scale หรือ Pain bucket เปfนตEน
2) การ Move หรือ Copy Group จะทํากับ Group ทั้งหมดไมDแยกสDวน
3) การปรับแกE Group สามารถทําไดEโดยการคลิ๊กสองครั้งที่ Group แลEวเขEา
ไปแกEไขดEานใน หลังจากแกEไขเสร็จแลEวใหEทําการคลิ๊กซEายที่ดEานนอก Group
1 ครั้ง หรือกด Esc 1 ครั้ง

หมายเหตุ ใหผูอบรมทดลองทดสอบคุณสมบัติ 3 ขอของ Group


04
"EDIT GROUP"
13) ทดลองคลิ๊ก 2 ครั้งบน Group

14) จะสังเกตุเห็นเสEนปะเกิดขึ้นดังรูป เสEนปะที่เห็นนี้คือ Shell หรือเปลือก


นอกที่หDอหุEมโมเดลกลDองใหEแยกออกจากโมเดลทั้งหมดในโปรแกรม Sketchup

*** หมายเหตุ
Shell คือ กรอบเสนปะที่แสดงขอบเขตของ Group นั้นกับสิ่งที่อยู.ขางนอก
การแกไขอะไรก็ตามดานนอก Group เช.น Paint bucket หรือ Scale จะ
ส.งผลต.อดานนอกเท.านั้นไม.กระทําถึงดานใน

15) ทดลองทาสี/Texture ลงไปบน Shell ของกลDองที่เราสรEางโดย


การกด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint bucket

16) เลือก Texture ดังภาพ

17) จากนั้นคลิ๊กไปที่กลDองเพื่อทา Texture ลงไปดEานนอก


ของ Group ดังภาพ

18) คลิ๊กซEายที่กลDอง จากนั้นกด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale

19) ทําการ Scale กลDองในทิศทางดังภาพ สังเกตุผลกระทบของ


Texture ที่เราทาเขEาไปที่ภายนอกของกลDอง

*** หมายเหตุ
ดังที่กล.าวไวแลวขางตน เมื่อเราทําสิ่งใดๆ กลับดานนอกของ Group จะไม.ส.งผล
กระทบใดๆ โดยตรงกับภายในของ Group ตัวอย.างในภาพจะเห็นว.าเราทําการ
Scale กล.องใหยาวขึ้น แต.เมื่อ Texture อยู.ภายนอก Group มันจึงยืดออกและ
เสียรูปไปตามอัตราส.วนที่เราทําการ Scale นั้นเอง
05
"EDIT GROUP"

20) ทอลองทา Texture ใหมDลงไปบน Group ดEานนอก ก็จะ


พบวDา Texture ของกลDองเปลี่ยนไป แตDก็ยังเสียรูปตามการ Scale
เชDนเดิม

21) คราวนี้ ลองทําการทาสี/Texture ใหมD แตDครั้งนี้ ใหEคลิ๊ก 2 ครั้ง


ที่ Group จากนั้นเขEาไปขEางใน Shell แลEวทา Texture เขEา
ไปขEางในดังรูป

22) จากนั้นใหEลองทําการ Scale กลDองใหEยาวขึ้นแทนการใชE Scale ก็จะ


พบวDา Texture ดEานในไมDเสียรูปเหมือนกับการทําการ Scale จากภาย
นอก Shell

23) จากนั้นออกมาขEางนอก Group แลEวทดสอบการทาสี/Texture ใหมD


ลงไปดEานนอก Group ก็จะพบวDาไมDสามารถเปลี่ยนสี/Texture ของ
Group ไดEจากดEานนอก แมEวDาเราจะพยายามเปลี่ยนสีหรือเทสีใดๆ ลงไปกี่
ครั้งก็ตาม

*** หมายเหตุ
จากตัวอย.างทั้งหมด ผูเขาอบรมตองจํากฎของ Shell นี้ไวใหดี เพราะจะเปFนผูใชโปรแกรม
SketchUp ไดอย.างคล.องแคล.วและมีประสิทธิภาพจะตองไม.ลืมกฎของ Shell นี้
06
"ENTITY INFO"
24) คลิ๊กขวาที่ Group ของกลDองที่เราสรEางไวEจากนั้นคลิ๊กซEายที่
Entity Info

25) บอกชนิดของ Group วDาเปfน Solid Group และมี 1 ชิ้นในโมเดล

26) บอก Layer หรือใชEสําหรับการเปลี่ยน Layer


27) พื้นที่สําหรับกรอกชื่อของ Group ที่เราสรEาง

28) การแจกแจงหมวดงานในรูปแบบ IFC ใชEสําหรับ


งาน BIM หรือ Building Information Modeling

29) บอกปริมาตรของ Group ในกรณีที่เปfน Solid


30) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group สรEางเงาเมื่อเราเปดเงา (Shadows)

31) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group โดนเงากระทบเมื่อเราเปดเงา

32) ถEาตEองการซDอน Group ใหEคลิ๊กเครื่องหมายถูก

33) ถEาไมDตEองการใหEมีการแกEไขและเปลี่ยนแปลงใดกับ Group ใหE


คลิ๊กเครื่องหมายถูก

34) บอกสี/Texture ดEานหนEาและดEานหลังของ Group


35) ทดลองลบ Face ดEานในของ Group ออกไป 1 ดEาน
36) ที่ Entity Info จะเปลี่ยนจาก Solid Group ไปเปfน
Group ทันที

37) ชDอง Volume หรือ ปริมาตรก็จะหายไปเชDนกัน


ซึ่งระบุใหEเราทราบวDา Group นี้ไมDเปfน Solid อีกตDอไป

*** สาเหตุที่ Group ไม.เปFน Solid


1. ปLดไม.สนิทหรือมีรอยรั่ว
2. มีเสนแปลกปลอมดานใน Group
3. มี Face แปลกปลอมดานใน Group
07

บทที่ 02
08
"MAKE COMPONENT"
1) สรEางกลDองสีเหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร

2) คลิ๊กที่ Make Component

3) เมื่อคลิ๊ก Make Component จะมีหนEาตDางขึ้นมาทันที


ใสDชื่อของ Component

ใสDรายละเอียดของ Component
กําหนดแกนของ Component

เลือก Option ใหE Component ยึดติดไปกับ Face


คลิ๊กถEาตEองการใหE Component ตัดชDองเปดเมื่อซEอนกัน
คลิ๊กถEาตEองการใหE Component หันหนEาเขEาหาเรา
ตลอดเวลา
การเลือกหมวดหมูD IFC ในงาน BIM
ใหE Component รับเงา
ยอมใหE Component สามารถถูกแทนที่ไดE

4) ทดลองตั้งชื่อ Component วDา BOX-01

5) ใสDรายละเอียดวDา TEST COMPONENT

6) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create
*** หมายเหตุ
เราสามารถแปลง Group ใหเปFน Component ไดเช.นกัน โดยคลิ๊กขวาที่ Group ใดๆ แลวเลือก
ไปที่คําสั่ง Make Component
09
"EDIT COMPONENT"
7) กด "B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นทาสี/Texture ลงบน
Component
*** หมายเหตุ
Group และ Component มีคุณสมบัติ
คลายกันแต.มีบางอย.างที่แตกต.างกัน หนึ่ง
ในนั้นก็คือ " Scale Definition "

8) จากนั้นกด " S " เพื่อทําการ Scale Component ใหEยาวขึ้น


ดังภาพ เมื่อทําเสร็จจะเห็นวDา Texture เสียรูปไปเหมือนกับ
กรณีที่เปfน Group เชDนกัน

9) คลิ๊กขวาที่ Component

10) จากนั้นคลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการปรับ Scale ของ


Component ใหมDใหEโปรแกรมปรับ Scale ดEานในและดEานนอก
ของ Shell ใหEเทDากันหรือเปfนอัตราสDวน 1:1 อีกครั้ง

11) เมื่อทําเสร็จ Texture ของ Component


จะกลับมาสูDคDาตั้งตEนในครั้งแรกซึ่งระบุใหEเราทราบวDา
Component ทั้งดEานในและดEานนอกมี Scale ตรงกัน 1:1

*** อะไรคือ Scale Definition ของ Component


ทุกๆ ครั้งที่เราปรับ Scale ของ Component จากภายนอก
Shell โปรแกรม SketchUp จะแยก Scale ดานใน Component
ออกจากภายนอก Component ดังนั้นจะพบว.า Texture/สี ภาย
นอกของ Component จะเสียรูปไปทุกๆ ครั้งที่ทําการ Scale
ดังนั้นเพื่อปVองกันปWญหาของ Scale ไม.เท.ากัน โปรแกรม SketchUp
จึงมีคําสั่ง Scale Definition เพื่อทําหนาที่นี้
10

บทที่ 03
11
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT"

12) สรEาง Component ชื่อวDา A จํานวน 3 ตัว

13) สรEาง Group ชื่อวDา B จํานวน 3 ตัว

14) กด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale และยืด Component A และ Group B


ขึ้นดังรูป สังเกตุวDา Component และ Group ตัวอื่นๆ ไมDเปลี่ยนแปลงตาม
ดังนั้นจะเห็นวDาการใชEคําสั่ง Scale กับทั้ง Group และ Component จาก
ภายนอก Shell สDงผลตDอ Component หรือ Group ที่ทําการ Scale เทDานั้น

15) กด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นเทสีลงไปบน Component A


และ Group B ดังรูป สังเกตุวDาสีของทั้ง Group และ Component จะเปลี่ยน
แปลงแคDตัวที่ทําการเทสีใสDเทDานั้น ดังนั้นจะเห็นวDาการเทสีลงไปบน Component
และ Group จากดEานอกจะไมDมีผลกระทบตDอ Group และ Component ตัวอื่นๆ
ที่เหมือนกัน
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT" 12

16) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Scale เพื่อยืด


Component ตัวแรกขึ้นมาดังรูป จะพบวDา Component A ทั้งหมดในโมเดล
ยืดขึ้นตามเทDากันทั้งหมด

17) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Scale ทําการยืด


Group ขึ้นดังรูป แตDคราวนี้จะพบวDา Group B อื่นๆ ไมDมีการเปลี่ยนแปลงใด

18) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket


เทสีลงไปบน Component ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Component A ทั้งหมดจะ
เปลี่ยนสีตามทันที

19) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket


เทสีลงไปบน Group ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Group B ที่เหลือยังมีสีเหมือน
เดิมไมDเปลี่ยนแปลงตาม Group B ตัวแรก

*** ความแตกต.างระหว.าง Group และ Component

จากการทดลองขางตนจะพบว.า Group และ Component มีความแตกต.างกันอย.างชัดเจน เมื่อทําการ Edit หรือปรับแก


จากดานในของ Shell กล.าวคือ
1. เมื่อทําการปรับแก Group ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะไม.ส.งผลต.อ Group ทั้งหมดในโมเดล
ที่เหมือนกัน
2. เมื่อทําการปรับแก Component ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะส.งผลโดยตรงต.อ Component
ที่เหมือนกันทั้งหมดทันที ดังนั้นกฎง.ายๆ ของ Component คือ " Component ที่มีชื่อเดียวกัน จะตอง
เหมือนกันเสมอ)
13

บทที่ 04
14
SOLID TOOLS
1) คลิ๊กขวาที่แถบ Tool bar ที่วDางอยูD

Split
Trim
Subtract
Union

Intersect

Outer Shell

2) จากนั้นเลือก Solid Tools


15
OUTER SHEEL & UNION

1) สรEาง Group ของกลDองสี่เหลี่ยมขนาดดังภาพ

2) จากนั้นสรEาง Group ของทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง


0.50 เมตร แทงทะลุตรงการของกลDองดังภาพ

3) ทําการ Copy ชิ้นสDวนทั้งสองออกมาเปfน 2 สDวนดังภาพ

4) เลือก 2 Group แรก จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Outer Shell เพื่อรวมชิ้นสDวน


ทั้งสองเขEาดEวยกัน

Outer Shell

5) เลือก 2 Group หลัง จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Union เพื่อรวมชิ้นสDวนทั้งสอง


เขEาดEวยกัน

หมายเหตุ
เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Union และ Outer Shell
ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2
เพื่อทําการผสม Solid Group/Component เขาดวยกัน
ไดเช.นกัน
16
OUTER SHEEL & UNION
6) การผสม Solid Group/Component 2 ชิ้นเขEาดEวยกัน (หรือมากกวDา) Group/Component
จะกลายเปfน Solid Group/Component ใหมD โดยมีชื่อตามคําสั่งที่ใชEคือ Outer Shell และ
Union ตามลําดับ

Solid Group ใหมDชื่อวDา Union

หมายเหตุ
ปริมาตรของ Solid Group ใหมDของทั้งสองคําสั่ง
ไมDเทDากัน ซึ่งเปfนผลมาจากความแตกตDางของภาย
Solid Group ใหมDชื่อวDา OuterShell ใน Group ใหมDนั้น โดยสามารถตรวจสอบไดEดEวย
คําสั่ง Style-----X-Ray

7) เปดชุดคําสั่ง Styles จากนั้นปรับไปที่ Style ที่ชื่อวDา X-Ray

8) เมื่อตรวจสอบดEานในของ Outer Shell Group จะพบวDา


สDวนของทรงกระบอกดEานในจะตันทั้งหมด

9) แตกตDางจาก Union Group ที่ยังคงทรงกระบอกที่กรวงไวE


ดEวยเหตุผลนี้เอง ทําใหE Outer Shell Group จะมีปริมาตรสูง
กวDา Union Group
17
INTERSECT

1) เลือก Solid Group สองสDวน ที่ตEองการ Intersect กัน

2) จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Intersect

3) เมื่อการ Intersect ถูกตEอง Solid Group ใหมDจะชื่อวDา Intersection และจะเหลือ


เพียงสDวนของ Solid Group ทั้งสองที่ทับกันอยูDเทDานั้น

หมายเหตุ
เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Intersect ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2
เพื่อทําการ Intersect Solid Group/Component เขาดวยกันไดเช.นกัน
18
SUBSTRACT

1) คลิ๊กที่คําสั่ง Subtract

2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Subtract เขEาไปในชิ้นสDวน


ที่ 2

3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ


Substract จากชิ้นสDวนแรก

4) เมื่อทําถูกตEองชิ้นสDวนแรกจะหายไปและจะเหลือ
แตDชิ้นที่สองในสDวนที่ถูกตัดออกไปโดยชิ้นสDวนแรก
ดังภาพ
19
TRIM

1) คลิ๊กที่คําสั่ง Trim

2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน


ที่ 2

3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ


Trim จากชิ้นสDวนแรก

4) หลังจากทําการ Trim แลEวอาจจะยังสังเกตุความเปลี่ยนแปลงไมDออก


ใหEกดชิ้นสDวนแรกลงไปดEานลDาง ก็จะเห็นสDวนของ Solid Group ที่สอง
ที่โดน Trim ออกไป
5) Trim จะคลEายกับ Substract แตDยังคงเหลือชิ้นสDวนแรกไวE
20
SPLIT

1) คลิ๊กที่คําสั่ง Split

2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน


ที่ 2

3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ


Trim จากชิ้นสDวนแรก

4) คําสั่ง Split จะแบDงชิ้นสDวนที่ตัดกันออกมาทั้งหมด


ซึ่งมีประโยชนuมากๆ ในการใชEวัดปริมาตรของสDวนที่เปfน
เศษและสDวนที่นําไปใชEงาน
21
WORKSHOP 01
22

บทที่ 05
23

การควบคุมขนาดของไฟล0
1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 1.0 เมตร และสูง 1.0 เมตร
จํานวน 20 ตัวดังภาพ โดยวงกลมที่สรEางขึ้นมีขอบทั้งหมด 12 ขอบ

2) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 139.03 KB

3) ทําซ้ําอีกครั้งแตDคราวนี้ใชEวงกลม 12 ขอบ
ตรวจสอบขนาดไฟลuเทDากับ 187.9 MB

4) ทดสอบเหมือนขEอ 1 อีกครั้งแตDคราวนี้ Make Group กDอนที่จะ Copy โดยใชEวงกลม


เทDากับ 12 ขอบ

4) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 79.3 KB

5) ในกรณีที่ทําเปfน Component
ขนาดไฟลu =83.2 KB

สรุป
1. พยายามลดการใชEขอบ (Edge) จํานวนมากระหวDางการสรEางโมเดล
2. พยายาม Make Group หรือ Make Component
3. พยายามลดการใชE Texture ที่มีความละเอียดสูงและมีไฟลuขนาดใหญD
4. ถEาสรEางไฟลuขนาดใหญDมากๆ อาจจะตEองแยกไฟลuออกเปfนสDวนๆ โดยใชE
คําสั่ง Paste in place
24

บทที่ 06
25
แกน (Axe) ของ Component
1) สรEาง Component กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x0.2 เมตร โดยมีเสEนขีด
ผDานตรงกลางดังรูป จากนั้นคลิ๊กขวาที่โมเดลแลEว Make Component

2) คลิ๊กเลือกที่ Set Component Axes เพื่อกําหนดตําแหนDง


ของแกนกลาง Component

3) คลิ๊กครั้งแรก คือ การกําหนดจุดวางแกน


4) จากนั้นลากทิศทางแกนแดงที่ตEองการ จากนั้นคลิ๊กครั้งที่สอง

5) ตDอไปกําหนดทิศทางของแกนเขียวเมื่อไดEแลEว
คลิ๊กครั้งที่สาม

6) จากนั้นคลิ๊ก Create
26
หน:าตาง Component
1) คลิ๊กที่ Window

2) เลือก Components

3) เลือก Select

4) เลือกไปที่ InModel เพื่อดูวDามี Component


ใดๆ บEางในโมเดลของเรา
ส.วนประกอบอื่นๆ
A) Component ทั้งหมดที่อยูDใน Folder Component
B) โมเดลของเราที่ฝากไวEใน 3D WAREHOUSE
C) Collection ของเราที่อยูDใน 3D WAREHOUSE

D) แถมมากับโปรแกรมหรือบางสDวน Link กับ


3D WAREHOUSE

E) Component ที่เราใชEลDาสุด
27
หน:าตาง Component
5) หลังจากนั้นสรEางเสาสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2x3.0 เมตร ขึ้นมา

6) ตั้งชื่อวDา เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก

7) พิมพu " เสาคอนกรีตเสริมเหล็กขนาด 0.2x0.2 เมตร สูง 3 เมตร


8) เสร็จแลEวคลิ๊กที่ Create

9) เมื่อสรEาง Component เสร็จในหนEาตDาง


In Model จะขึ้นชื่อของ Component ที่เรา
สรEางขึ้นมาทันที

10) Copy เสาคอนกรีตออกมาอีก 1 ชิ้นดังภาพ


สังเกตุในหนEาตDาง Component In Model ยังไมDมี
Component ใหมDเพิ่มขึ้นมา

11) คลิ๊กขวาที่ Component ใหมDจากนั้น


Make Unique เพื่อสรEาง Component ชื่อใหมD

12) เมื่อ Make Unique แลEวเสร็จเราจะเห็น


Component ใหมDทันทีในหนEาตDาง
Component In Model
28
หน:าตาง Component

13) ใชEคําสั่ง Scale ลดขนาดของเสาตัวที่สองลง


ครึ่งหนึ่ง (Scale = 0.5)

14) สังเกตภาพของ Component ยังไมDเปลี่ยน

15) คลิ๊กขวาที่ Component ตัวใหมDจากนั้น


คลิ๊กไปที่ Component Definition เพื่อกําหนด
Scale ใหมDที่เปลี่ยนใหEกับ Component

16) สังเกตภาพของ Component ใหมDที่เปลี่ยนไป

****** ตอนนี้ผูEเขEาอบรมจะเห็นไดEวDา โปรแกรม SketchUp จะจํา Component แรกที่สรEางเทDานั้นและ


เมื่อเราทําการ Scale Component ใดๆ จากดEานนอก โปรแกรม SketchUp จะไมDจดจําและบันทึกขEอมูล
Database ไวE จนกวDาเราจะกําหนด Component Definition ใหมDใหEกับ Component ที่สรEางใหมD

17) คลิ๊กซEายที่ภาพ Component ที่ตEองการ จากนั้น


คลิ๊กซEายอีกครั้งบนตําแหนDงที่เราตEองการเพื่อวาง
Component ลงไปในโมเดล ดEวยวิธีการเชDนนี้จะชDวย
ใหEเราดึง Database ที่บันทึกไวEในโมเดลออกมา
ใชEไดEอยDางงDายดาย
29
SELECT+REPLACE COMPONENT

1) คลิ๊กขวาที่ภาพของ Component ตัวที่ 2


จากนั้นเลือก Select Instances เพื่อเลือก
Component ทั้งหมดที่มีชื่อเหมือนกันนี้
ในโมเดล

2) สังเกตุ Component ที่ถูกเลือกจะขึ้นกรอบ


สีน้ําเงิน แปลงวDาถูกตEอง

3) จากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component ตัวแรกอีกครั้ง

4) แลEวเลือกไปที่ Replace Selected เพื่อทําการ


แทนที่ Component ที่เลือกในขณะนี้ เขาไปแทนที่
Component ที่เลือกไวEในตอนแรก

5) ถEาทําถูกตEอง Component สั้นจะเปลี่ยนเปfน


Component ยาวทั้งหมด

หมายเหตุ

1) ตําแหน.งที่ Component จะถูกแทนที่นั้น


จะขึ้นอยู.กับแกนของ Component ทั้งสอง
2) ขนาดของการ Scale จะขึ้นอยู.กับค.า
Component Definition
30
COMPONENT- GLUE

1) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 100x100x50 เมตร


จากนั้นลากเสEนดEานขEางแลEวดันเขEาไปดEานในดEวยคําสั่ง
Push/Pull ดังรูป

2) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 10x10x10 เมตรขึ้นมาดEานขEาง


จากนั้น Make Component

3) สังเกตหนEาตDาง Glue to : จะขึ้นคําวDา


None ซึ่งแสดงใหEเห็นวDา Component ที่
กําลังจะสรEางขึ้นไมDมีคุณสมบัติเหมือนกับ
Component ที่ติดกาว เมื่อนําไปวางไวEตรง
ใหนก็แปะติดกับตรงนั้นทันที

4) คลิ๊กที่ลูกศรลง

5) เลือก " Any " ซึ่งหมายความวDาใหE Component ชิ้นนี้


แปะกับ Face ใดๆ ก็ไดE
6) สังเกตุที่ Component จะแสดงจุดที่ทําหนEาที่ทําหนEา
ที่เหมือนกาวในการแปะ (สังเกตุแกนน้ําเงินจะราบ)

7) คลิ๊ก Create
31
COMPONENT-GLU
8) ไปที่ Window---Component แลEวเลือก In Model เพื่อดู
Component ที่มีอยูDในโมเดล เราจะเห็น Component ที่เราสรEาง
ขึ้นมาดังรูป

9) จากนั้นคลิ๊กซEายที่รูป Component ที่เราสรEางขึ้น จากนั้นไป


คลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ ถEาทําถูกตEอง เราจะสามารถ
วาง Component ใหEเอียงตาม Face ตDางๆ ไดEดังภาพ
32

COMPONENT-CUT OPENING
1) สรEางสี่เหลี่ยมขนาด 1.0x1.0 เมตร จากนั้นคลิ๊กขวาแลEว Make Component
2) พิมพuชื่อวDา WINDOW

3) เลือก Glue to : Any

4) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่ Cut opening

5) จากนั้นคลิ๊ก Create

6) หลังจากนั้นคลิ๊กสองครั้งเขEาไปใน Component ที่เราสรEางขึ้น แลEว


ใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีของกระจก (โปรงใส) ลงไปขEางใน Component
กระจกที่เราสรEางขึ้นมา

7) ไปที่ Window----Component เพื่อเปดหนEาตDาง Component ขึ้นมา จากนั้น


เลือกไปที่ In Model เพื่อดู Component ที่มีอยูDในโมเดล

8) สรEาง Componet บEานขึ้นมาอยDาง


งDายๆ ดังภาพ

9) คลิ๊กซEายที่ Component หนEาตDางจากนั้นคลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ


ถEาทําถูกตEองเราจะเห็นหนEาตDางแปะไปตามผนังดEานตDางๆ ของบEานและยังเจาะ
ทะลุผนังเขEาไปดEานในของบEานอีกดEวย
33
WORKSHOP 02
34

บทที่ 07
35

Component Database

1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 200 มม. จากนั้น Make Component

2) ตั้งชื่อ " ทDอ PVC 8" ชั้นแรงดัน 8.5

3) พิมพu " ทDอ PVC มาตรฐาน ม.อ.ก.

4) กําหนดแกนใหEอยูD Center ของทDอ

5) คลิ๊ก Create

6) ออกไปที่ Desktop จากนั้นสรEาง Folder ใหมDชื่อวDา Component Database


(ใชEชื่ออะไรก็ไดEตามตEองการ)

7) ไปที่ Window-----Component------In Model

8) คลิ๊กตรงนี้ เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม

9) จากนั้นคลิ๊กตรงนี้ แลEวเลือก Open or create a local


collection
36

Component Database

10) เลือกไปที่ Folder ที่เราสรEางไวE

11) จากนั้นคลิ๊กซEายเพื่อลาก Component ที่เรา


สรEางลงมาวางไวEดEานลDางหรือใน Folder ที่เรา
สรEางไวE

12) Copy Component เพิ่มขึ้นมาอีก 1 ตัว


จากนั้น Make Unique

13) คลิ๊กซEาย 2 ครั้งเขEาไปดEานในเพื่อปรับแกEขนาด


และกด " T " ที่แป•นพิมพuเพื่อเปดคําสั่ง Tape Measure
ทําการวัดระยะเสEนผDาศูนยuกลางซึ่งจะอDานคDาไดEเทDากับ
0.20 เมตร เทDากับขนาดทDอ จากนั้นใหEพิมพuคDาใหมDเปfน
0.15m (หรือ 0.15) เพื่อปรับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางใหมD
จากนั้นกด Enter แลEวก็ Yes
14) ใชEคําสั่ง Scale ยืดทDอขนาด 150 มม. หรือ 6 นิ้วใหEยาวเทDากับทDอแรกที่
ยาวเทDากับ 1.0 เมตร (สําคัญมาก)

15) หลังจากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component


และเลือก Scale Definition
37

Component Database

16) ปรับแกEชื่อ Component ใหมDใหEเปfน


" ทDอ PVC 6" ชั้นแรงดัน 8.5 "

17) ลาก Component ที่สรEางใหมDมาวาง


ไวEใน Folder ที่เราตั้งไวEก็เปfนอันแลEวเสร็จ
18) จากนั้นลบ Component ในโมเดล
ใหEหมด แลEวคลิ๊กลูกศรตรงนี้

19) คลิ๊กที่ Purge Unused เพื่อลEางไฟลuที่ลบออกไปแลEว


จากหนDวยความจําของโปรแกรม สังเกตหนEาตDาง Component
In Model จะวDางเปลDา

20) แมEจะลบ Component และลEางความจําออกไปแลEว เราสามารถดึง


Component ที่ทําเก็บไวEมาใชEไดEทันที
ขอควรจํา
1. ทุกครั้งที่เราลบ Component ออกจากโมเดล โปรแกรม Sketchup ยัง
บันทึกความจําไว และเราสามารถนํากลับมาใชใหม.ไดผ.านหนาต.าง Component
2. เมื่อตองการลบ Component ออกจากความจําของโปรแกรมใหใชคําสั่ง
Purge Unused
3 การตั้งชื่อ Component พยายามเหลียกเลี่ยงสัญลักษณb เพราะ
บางครั้งชื่อของ Component จะเปลี่ยนไปในส.วนที่เปFนสัญลักษณb
เวลาโหลดเขามาใชในโมเดล
38

Component Database

21) เราสามารถสรEาง Component Database


ไดEอีกวิธี โดยการคลิ๊กขวาที่ Component จากนั้น
คลิ๊กที่ Save As เพื่อบันทึก Database

22) จากนั้นเลือก Folder ที่จะทําการ Save

23) ตรงกันขEามกับคําสั่ง Save As เราสามารถนํา Component จาก


Folder Database กลับเขEามาแทนที่ Component ที่เราไมDตEองการ
ไดE โดยตําแหนDงที่แทนที่จะอEางอิงกับแกนของ Component เปfนหลัก

24) คลิ๊กขวาที่ Component ทDอ 6 นิ้ว จากนั้นเลือก


Reload

25) จากนั้นเลือกทDอขนาด 8 นิ้วจาก Folder Component


Database แลEวคลิ๊ก Open

26) ทDอขนาด 6 นิ้วจะหายไปและถูก


แทนที่ดEวยทDอขนาด 8 นิ้วทันที
39
WORKSHOP 03

สรEาง Database Component ขEองอ 90 องศาขนาด 200, 250 และ 300 มม. ตามลําดับ
โดยกําหนดใหEรัศมีความโคEงของขEองอเทDากับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางทDอ (R=D)
40

บทที่ 08
41
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique

1) สรEาง Component ชื่อวDา F1 ขึ้นมาขนาดตามแบบ

2) Copy และวางตามตําแหนDงที่ระบุไวEดEานลDาง

3) คลิ๊กที่คําสั่ง Text Tool

4) เมื่อนําไปชี้ที่ Component ใดๆ จะเกิดคําอธิบายชื่อของ Component ตัวนั้นทันที


ในที่นี้คือ Component F1
42
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique
5) เลือก Component F1 จํานวน 4 ตัว จากนั้นคลิ๊กขวา

6) คลิ๊ก Make Unique เพื่อเปลี่ยนชื่อ Component F1 ใหEเปfน


Component ใหมD เหตุที่ตEองใชEคําสั่ง Make Unique กDอนที่จะ
เปลี่ยนชื่อ Component F1 ก็เพราะวDาถEาเราเปลี่ยนชื่อทันที ชื่อ
ของ Component F1 ทั้งหมดในโมเดลจะเปลี่ยนไปเหมือนกันทั้งหมด
ทันที ซึ่งในกรณีนี้เราไมDตEองการ

7) เมื่อกดคําสั่ง Make Unique เสร็จ Component F1 ทั้ง 4 ตัว


จะเปลี่ยนเปfนชื่อ F1#1 เพื่อแสดงใหEเห็นวDาไดEแตกตDางจาก Component
F1 ที่เหลือทั้งหมดในโมเดล
8) เปลี่ยนชื่อ Component เปfน F2

9) กด P เพื่อทําการ Pull แตDละดEานของ F2 ออกมา


ดEานละ 10 ซม. เพื่อสรEาง F2 ที่มีขนาด 1.2x1.2x0.4 เมตร

10) เมื่อทําถูก Component F2 ทั้งหมด


จะมีขนาดเปลี่ยนแปลงเหมือนกันทั้งหมด
43
OUTLINER ชวยแจกแจง Component ในโมเดล

11) ในตอนนี้ถEาผูEอบรมมองดEวยตาปลDาว อาจจะแยกไมDออกวDา


Component ตัวใดชื่อ F1 และ Component ตัวใดชื่อ F2

12) การคลิ๊กดูดEวยคําสั่ง Entity Info หรือ Text Tool นั้นอาจจะยุDงยากและเสียเวลามาก


โปรแกรม SketchUp จึงมีคําสั่งพิเศษที่ชื่อวDา " Outliner " ใวEสําหรับจัดการกับป‚ญหานี้

13) ไปที่คําสั่ง Window จากนั้นคลิ๊กที่ Outliner เพื่อเปดหนEาตDาง


Outliner ดังภาพ

14) ใน Outliner เราจะเห็นชื่อของ Component ทั้งหมดที่มีอยูDใน


โมเดล ในที่นี้เราจะมี Component F1 และ Component F2

คลิ๊ก F2 ตัวแรก +Shift คEางใวE จากนั้น


คลิ๊กตัวสุดทEายเพื่อเลือกทั้งหมด

15) เมื่อเราเลือก Component F2 ทั้งหมด ใน Outliner


Component F2 ทั้งหมดในโมเดลก็จะถูกเลือกดEวยทันที
44
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale
1) ทําการ Copy Component F1 ขึ้นมาวางใวEดEานบนดังรูป

2) คลิ๊กขวาจากนั้นเลือก Make Unique เพื่อแกEชื่อใหมD สังเกตุ ชื่อของ F1 จะ


เปลี่ยนเปfน F#1

3) เปลี่ยนชื่อเปfน C1 เพื่อเตรียมที่จะแกEไขจาก Footing ใหEกลาย


เปfนเสา

4) ทําการ Scale Component C1


ตามแกนขวา พิมพuคDาระยะสุดทEาย
เทDากับ 0.2m (ถEาพิมพuคDา 0.2 ความ
หมายคือ อัตราการ Scale 0.2 เทDา
ดังนั้นการใสDหนDวยระยะทาง คือ การ
บอกระยะสุดทEายที่ตEองการแทนการ
กําหนดอัตราการ Scale )

5) ทําการ Scale อีกดEานหนึ่งดังรูป พิมพuคDา 0.2m เชDนกัน


เมื่อทําถูกตEองเราจะไดEเสาที่มีหนEาตัดขนาด 0.2x0.2 เมตร
45
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale
6) ทําการ Scale ในแนวแกน Z (แนวดิ่ง) พิมพuคDา 1m เพื่อสรEางเสา
ตอมDอสูง 1.0 เมตร

7) ยEาย Component C1 มาวางใวEตรงการ Component F1


จากนั้นใหEคลิ๊กขวาที่ Component C1

8) คลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการกําหนด Scale ใหมD


ใหE Component C1 (Component C1 สรEางจากการ Scale
ดังนั้นจะตEองกําหนดคDา Scale ใหมDใหEกับ Component C1 เพื่อ
ป•องกันป‚ญหาคDาที่ไมDเทDากันของ Scale ดEานในและดEานนอก
ของ Component)

9) Copy Component C1 ไปวางทุกจุดบน Component


F1 และ F2 ดังรูป
46
การสร:าง Component ซ:อน Component

1) เลือก Component F1 และ F2 ทั้งหมด ใน Outliner


(คลิ๊ก F1 ตัวแรกและกด Shift คEางไวEและเลื่อนลงมาคลิ๊ก F2 ตัวสุดทEาย)

2) จากนั้นคลิ๊กขวาในสDวนที่เลือกไวEทั้งหมด แลEวคลิ๊กที่ Make Component

3). ตั้งชื่อ Component ใหมDวDา F

4). จากนั้นคลิ๊กที่ Create

5). ตรวจสอบใน Outliner จะพบวDา Component ใหมDที่ชื่อวDา F ภายใน


จะประกอบดEวย Component F1 และ F2

กรอบตรงนี้แสดงใหEเห็น Component F1 และ F2 ซEอน


อยูDภายใน Component F โดยการทําเชDนนี้ในภาษาอังกฤษ
เรียกวDา " NESTED COMPONENT " หรือ การสรEาง Component
ซEอน Component
47
การสร:าง Component ซ:อน Component
6) เลือก Component C1 ทั้งหมด จากนั้น Make Component และตั้งชื่อ Component
ใหมDวDา C

7) เมื่อสรEางเสร็จแลEว ใหEดูใน Outliner จะพบวDาภายใน


Component C ประกอบดEวย Component C1 ซEอนอยูD

8) คลิ๊กซEายที่ลูกศรดEานบนขวา

9) เลือก Collapse All

10) คําสั่ง Collapse All คือ การซDอน Component


ที่ซEอนอยูDดEานในใหEหมด หลงเหลือไวEแตD Component
ดEานนอกสุดเทDานั้น ในที่นี้คือ Component ที่ชื่อวDา
C และ F
48
การสร:าง Component ซ:อน Component
11) เลือก Component C และ F จากนั้นทําการ
Make Component อีกครั้ง

12 ) ตั้งชื่อ Component วDา งาน Structure

13) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create

14) ใน Outliner จะแสดงใหEเห็น Component นอกสุดชื่อวDา งาน Structure


โดยดEานในประกอบดEวย Component 2 ตัว ชื่อวDา C และ F

15) เปลี่ยนชื่อ Component F ใหEกลายเปfน " ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก

16) เปลี่ยนชื่อ Component C ใหEกลายเปfน " เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก"


49
การสร:าง Component ซ:อน Component

17) คลิ๊ก Expand All

18) เมื่อคลิ๊ก Expand All โปรแกรม Outliner จะแสดง Component


ทั้งหมดออกมา โดยแบDงหมวดหมูDจากสDวนนอกสุดไปยังสDวนในสุด

ลองมาดูแผนผังอธิบายสDวนประกอบตDางๆ ของโมเดลกันครับ

งาน Structure

ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก

F1 X 11 ตัว F2 X 4 ตัว C1 X 15 ตัว


50

Layer และ การจัดหมวดหมู

19) คลิ๊กขวาที่แถบวDางดEานบนของ Tool bae เลือกคําวDา Layers


เพื่อเปดหนEาตDาง Layers

20) คลิ๊กที่ Detail เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม

หนEาตDางของ Layers

ชื่อของ Layer ที่มีอยูDในโมเดล

+ สําหรับเพิ่ม Layer , - สําหรับลบ Layer ที่ไมDตEองการ


คลิ๊กเพื่อปดไมDใหEเห็น Layer ที่ตEองการ
กําหนดสีของ Layer
หนEาตDางเพิ่มเติม

21) คลิ๊กเครื่องหมายบวกเพื่อเพิ่ม Layer ใหมD

22) ตั้งชื่อ Layer ตาม Component


ทุกตัวที่มีอยูDในโมเดล
51

Layer และ การจัดหมวดหมู

23) เลือก Component ทุกตัวที่ชื่อ F1 ใน Outliner


24) จากนั้นไปที่หนEาตDางแรกของ Layer คลิ๊กที่ลูกศรลง

25) กําหนดใหE F1 ทั้งหมดอยูDใน Layer ที่ชื่อวDา F1

26) ทําซ้ํากับทุกๆ Component จนหมด

27) ทดลองตรวจสอบชื่อของ Layer จากกหนEาตDางของ


Layer โดยการคลิ๊กที่ Component ที่ตEองการ ในตัวอยDาง
ถEาเราคลิ๊กที่เสา C1 เราจะพบวDาอยูDใน Layer C1
28) ทดลองคลิ๊กเครื่องหมายถูกออกที่ Layer เสาคอนกรีต
เสริมเหล็กเพื่อปดไมDใหEเห็นเสาทั้งหมด

29) ถEาทําถูกตEองเสาทั้งหมดจาะหายไปจาก
โมเดลทันที
52

Layer และ การจัดหมวดหมู


30) คลิ๊กที่บนขวาของหนEาตDาง Layer เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม

31) คลิ๊กที่ Color by layer เพื่อปรับสีของ


Component ใหEเปลี่ยนไปตาม Layer ที่แตกตDางกัน

32) สังเกตสีของ Layer ที่เปลี่ยนไป

33) กด B เพื่อเปดหนEาตDาง Paint Bucket


35) แกEชื่อเปfน " คอนกรีตเสริมเหล็ก " 34) เลือกสีคอนกรีต

36) ทาสี/Texture ทุกๆ ตัวของ Component ทั้งหมด


53

บทที่ 09
54

การสร:าง Report
1) เลือกสDวนที่ตEองการ Report
2) คลิ๊กที่ File

3) คลิ๊กที่ Generate Report

4) เลือก Option ที่สอง เพื่อทํา


Report ของสDวนที่เลือกไวEตอนตEนเทDานั้น

5) เลือก Generate HTML file เพราะวDา


โปรแกรม SketchUp ยังไมDรองรับภาษาไทย

6) เลือกตําแหนDงที่จะ Save File Report

7) ตั้งชื่อไฟลu

8) คลิ๊ก Save จากนั้นเลือก Open


55
การสร:าง Report

รูปแบบของ Report

วัสดุ
LenZ
LenY
LenX
พิกัดแกน Z
พิกัดแกน Y
พิกัดแกน X
ปริมาตรของ Component (ลบ.นิ้ว)
ชื่อของ Layer
ชื่อของ Component
ลําดับของหมวดงานที่เกิดจากการซEอนกัน
ของ Component
การเรียงลําดับของ Nested Component
56

บทที่ 10
57
การสร:าง Dynamic Component Database
1) สรEางกลDองสี่เหลี่มขนาดใดก็ไดEโดยขีดเสEนกลางดEานลDางเพื่อหาจุด Center

2) Make Component และตั้งชื่อวDา Footing

3) ยังไมDตEองพิมพuคําอธิบาย

4) กําหนดแกนใหEอยูDตรงกลางดEานลDางของ Footing
ดังภาพ
5) คลิ๊ก Create

6) คลิ๊ดขวาบนพื้นที่วDางบน Tool Bar จากนั้นเลือกไปที่


Dynamic Component
7) คลิ๊กที่ Component Footing จากนั้นคลิ๊กไปที่
Component Attribute (Attribute = ความกวEาง,
ความยาว, สี หรือ พิกัด เปfนตEน)

หนEาตDาง Component Attribute


คลิ๊กเพื่อดู Functions ทั้งหมด คลิ๊กเพื่อใหEโปรแกรมทําการ Refresh

คลิ๊กเพื่อดูสมาการที่เราเขียน

Link ไปที่คูDมือในการใชE Dynamic


Component ใน Internet

ชื่อของ Dynamic Component

คDา Attribute ตDางๆ ที่เราตEองการสรEาง


58
การสร:าง Attribute ขนาด (Size) และ พิกัด (x,y,z)

8) คลิ๊กเครื่องหมาย + เพื่อสรEาง Attribute

9) เลือก Attribute ที่ชื่อวDา Size (add all)

Len X = ความยาวแนวแกน X

Len Y = ความยาวในแนวแกน Y

LenZ = ความยาวในแนวแกน Z

10) พิมพu LenX = 80 cm

11) พิมพu LenY = 80 cm

12) พิมพu LenZ =20 cm

หมายเหตุ
ในตอนนี้ ผูEเขEารDวมอบรมจะเห็นวDา เราสามารถสรEางและกําหนดขนาดของ Component ไดEอยDางงDายดาย
และรวดเร็วผDานการใชE Dynamic Component ในหัวขEอตDอไปเราจะมาเรียนรูEการสรEาง
Component Options เพื่อใหEการกําหนดขนาดของ Dynamic component งDายลงไปอีก
59
การสร:าง Component Options
13) คลิ๊กบริเวณดEานขEางของ LenX เพื่อเปดหนEาตDางใหมD

14) ไมDตEองเปลี่ยนหนDวย

15) บริเวณนี้จะมี Option ใหEเลือก 4 หัวขEอโดยเรียงดังนี้


1. ไมDใหEคนใชEโปรแกรม SketchUp เห็นคDา Attribute
2. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็น Attribute แตDหEามแกEไข
3. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็นและแกEไข Attribute ไดE
4. สรEาง Option ของ Attribute ใหEผูEใชEโปรแกรมเลือก
16) เลือก Option ที่ 3 คือ ใหEผูEใชE
โปรแกรมเห็นและแกEไขAttribute ไดE

17) เราสามารถพิมพuคําอธิบาย Attribute ในชDองนี้


ไดE ในที่นี้เราจะยังใชEคDาเดิมไปกDอน

18) ปรับหนDวยเปfนเมตร เมื่อเสร็จแลEวคลิ๊ก Apply


จากนั้นทําซ้ํากับคDา LenY และ LenZ

19) คลิ๊กที่ Component Options

20) ถEาทําถูกตEองจะสามารถปรับแกEคDา ความกวEาง


ความยาวและความสูงของ Footing ไดE
60
การสร:าง Component Options

21) ปรับแกEขนาดของ Footing ใหมDใหEเปfน


ขนาด 2x0.2x0.4 เมตร

22) Copy Footing เพิ่มอีก 1 ตัว จากนั้น Make Unique


แลEวแกEไขชื่อใหมDใหEเปfน Beam (คาน)

23) แกEไขตําแหนDงของแกนไปไวEดEานบนดังภาพ

24) Copy Component Footing มาเพิ่มอีก 1 ตัว


จากนั้น Make Unique และแกEชื่อเปfน Column

25) ปรับแกEต่ําแหนDงของแกน Component ใหมDดังรูป


61

You might also like