Professional Documents
Culture Documents
Mmiro@stoa - Est: 90 / 91 I Simposi Internacional D'arqueologia D'el Born CCM. 2015
Mmiro@stoa - Est: 90 / 91 I Simposi Internacional D'arqueologia D'el Born CCM. 2015
del patrimoni a
Stoa
mmiro@stoa.est
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 92 / 93
«Mai hi haurà un dispositiu de telecomunicació tan satisfactori com el contac- altres veus de locutors o actors, de manera que es va generar una experiència particular-
te directe amb una persona, no ja només amb la veu, sinó amb la mà, l’ull, la ment convincent a causa de les veus inquietants que explicaven les seves històries amb
improvisació ocasional i significativa, i amb aquesta sensació que flueix del físic les seves pròpies paraules. El que és interessant d’aquesta experiència és que l’audioguia
de la pròpia persona.» no es plantejava com a substitut econòmic dels guies, sinó com una experiència que tenia
sentit per ella mateixa i que cap guia podria ser capaç de reproduir. D’aquesta manera es
Però si bé una bona interpretació personal és una de les millors experiències posava en qüestió la idea de Tilden que els dispositius de telecomunicació mai serien tan
patrimonials que es poden viure, també és cert que en el món real això és sovint un ideal eficaços com els guies. En realitat, obrien un món de noves possibilitats interpretatives que
inabastable i la tecnologia ha vingut a pal·liar aquest dèficit. una visita guiada mai podria satisfer.
L’aparició dels dispositius d’àudio digitals i dels sistemes de compressió d’arxius
de so va permetre una millora substancial dels dispositius portàtils de reproducció de so,
2. La tecnologia i la interpretació
especialment pel que fa a la selecció de pistes d’àudio i la seva qualitat de so.
Pel que fa al món dels museus, aquesta millora tecnològica va permetre l’estan-
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 94 / 95
3. L’època de les apps
Avui és pràcticament impossible comprar un telèfon mòbil que només sigui telèfon.
La popularització dels telèfons intel·ligents i les tauletes ha revolucionat el consum de
premsa, ràdio i televisió i, a més a més, ha aportat un nou format de consum, les apps. En
l’àmbit del patrimoni, aquesta revolució també s’ha deixat sentir amb força.
El resultat més vistós de la popularització dels telèfons intel·ligents pel que fa al món
dels museus i el patrimoni és l’ús d’aquests aparells com a càmera fotogràfica, com a audio-
guia i com a dispositiu per compartir l’experiència de visita a través de les xarxes socials,
atès que la popularització de l’ús de les xarxes socials ha portat el món del patrimoni i es-
pecialment el dels museus a ser més permissius amb l’atàvica prohibició de fer fotografies
dins els recintes patrimonials.
Ara es consideren les xarxes socials un canal de comunicació i de promoció de la
imatge del museu i, per tant, fotografiar no tan sols no es prohibeix sinó que fins i tot
s’afavoreix, fins al punt que la moda del selfie ha fet que alguns museus es decidíssin, per Font: http://www.slideshare.net/LoicT/mm-survey-2013-report-v1
exemple, a regular l’ús dels braços selfie.
Entre els anys 2009 i 2013, un grup de recerca anomenat Museums&Mobile
(www.museums-mobile.org) va dur a terme una enquesta anual, en la qual participava En els sis anys que fa que existeixen les apps, en el món dels museus i el patrimoni
prop d’un centenar de museus americans i europeus, sobre l’ús de la tecnologia mòbil a la tendència ha estat passar de fer apps de caràcter genèric, que encara s’inspiren molt en
les seves institucions. Aquests resultats corresponen a la darrera enquesta realitzada, la el disseny de webs i d’audioguies, a fer apps de caràcter més específic, pensades amb una
de l’any 2013, on ja es consolidava la tendència de promoure projectes de tecnologia per funcionalitat concreta o adreçades a un públic determinat.
tres motius principals: oferir contingut interpretatiu addicional, promoure el diàleg entre L’aplicació mòbil del MoMA ha definit l’estàndard de les apps per als grans museus
institució i visitant, i experimentar vies de fidelització, és a dir, explorar els potencials de les d’art: una app que combina informació de caràcter pràctic amb continguts per preparar
xarxes socials. la visita i una audioguia per visitar les exposicions permanent i temporals. De fet, aquesta
Sorprèn el poc interès per la qüestió lingüística i ja s’apunta la potencialitat per a app reprodueix en bona part la informació que hi ha al web, però amb l’afegit que, a més a
persones amb necessitats especials. més, es poden fer arribar avisos als usuaris. En un principi les aplicacions dels grans mu-
seus d’art combinen tres funcions principals: informació pràctica (agenda) + continguts
complementaris de les exposicions (vídeos generalment) + funció de catàleg/audioguia.
En el cas del MoMA, l’especialització va anar orientada a la creació d’una app con-
cebuda amb una finalitat concreta (l’experimentació artística) i per a un públic específic
(la infància). L’App Art Lab està dissenyada per a tauletes i consisteix en un escriptori de
dibuix on es poden carregar una sèrie de dibuixos de la col·lecció del museu, reinterpretar-los
i després compartir-los a través de les xarxes socials.
A diferència de la del MoMA, l’app del Rijksmuseum es va orientar clarament a la fun-
cionalitat de guia multimèdia. Coincidint amb la gran reforma del museu, es va decidir que
tota la interpretació de les col·leccions es faria a través de dispositius mòbils, alliberant
l’espai del museu de res més que no fossin les obres d’art i la senyalització bàsica.
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 96 / 97
L’app del Rijksmuseum es va llançar l’any 2013 amb dos itineraris, cadascun amb dues L’app Streetmuseum del Museu de Londres va marcar una fita dins la curta histò-
versions temporals i la modalitat de visita lliure amb teclat numèric. Actualment disposa ria de les apps de patrimoni, atès que va crear un producte radicalment nou que només
de dotze itineraris diferents i d’un joc de descoberta pensat per a grups familiars. El més era possible oferir a partir de l’existència i la popularització de l’ús de la tecnologia dels
interessant és l’esforç interpretatiu que ha fet el museu per generar uns continguts que fan telèfons intel·ligents. Sense un dispositiu multimèdia amb GPS i càmera era impensable
servir un llenguatge planer acompanyat de referències populars i sentit de l’humor, com quan gaudir d’una imatge en el lloc en què s’havia captat i poder comparar l’abans amb l’ara. La
es compara Guillem de Nassau amb Cruyff a l’hora de parlar de l’himne nacional holandès. idea de georeferenciar les fotografies antigues de l’arxiu i oferir-les empaquetades en una
Inspirada en l’app del Rijksmuseum, l’app del Museu de Cultures del Món de Barce- app representa un exemple més del fet que la tecnologia està ajudant a millorar la interpre-
lona també se centra en el caràcter de guia multimèdia. A diferència del museu holandès, tació. Òbviament, aquest producte, acompanyat d’un guia expert, esdevé una experiència
però, el barceloní es va plantejar l’app com una eina complementària, ja que l’exposició per- interpretativa «top».
manent del museu incorpora dispositius d’interpretació multimèdia. En aquest sentit, l’app Inspirada en l’app del Museu de Londres, Barcelona visual aprofita també els
ofereix una proposta d’itineraris amb una interpretació de les peces que els configuren, es- nous dispositius mòbils per proposar una experiència de descoberta de la ciutat a
tructurada a partir de tres preguntes: què és? (identificació i funcionalitat de la peça) + què partir d’una selecció de fotografies del fons de l’Arxiu Fotogràfic de Barcelona. La idea
representa? (lectura iconogràfica) + què significa? (lectura simbòlica, cultural, religiosa). en aquesta app és trobar el punt de vista des d’on es van fer les fotografies antigues
L’app inclou material de context, com ara vídeos o fotografies, i també incorpora un amb l’objectiu de fer una fotografia des del mateix punt i comparar l’abans amb l’ara.
itinerari específic per a persones amb dificultats visuals, amb continguts pensats específi- Incorpora també un sistema de venda en línia de les imatges. En aquest cas, la interpre-
cament per a aquest col·lectiu que inclouen la descripció de les peces. tació no té un caràcter didàctic o narratiu, sinó que té més a veure amb un exercici de
descoberta de la ciutat, de trobar punts de vista i d’interactuar amb la realitat a partir
del passat.
Veient l’èxit de l’app Streetmuseum, el Museu de Londres es va decidir a desenvolu-
par una app sobre el Londres d’època romana, Londinium. En aquest cas, les fotografies
antigues han estat substituïdes per imatges de les excavacions dutes a terme en dife-
rents indrets de Londres i de les restes trobades en cada excavació. Una sèrie de punts
Itineraris adaptats a l’app del Museu de Cultures del Món de Barcelona. són objecte d’un joc de realitat augmentada que permet veure vídeos amb la recreació
d’escenes que devien passar en aquell indret. Per exemple, al lloc on se suposa que hi havia
l’amfiteatre romà de Londres. Una aportació innovadora d’aquesta app és la incorporació
d’un mapa amb una barra de temps que et permet superposar el plànol del Londres romà
al plànol actual de Londres.
Des que a Stoa vàrem començar a fer apps, ens vam plantejar el repte de fer-ne una
per al Park Güell. En el moment en què hi vàrem començar a treballar, el parc era un espai
que rebia una mitjana de 9 milions de visites anuals, que encara no tenia un sistema de
regulació d’entrada i que no disposava de cap estratègia interpretativa malgrat l’existència
d’un centre d’interpretació.
La idea de l’app era proposar al visitant culturalment inquiet una eina per a la seva
visita al parc, començant per quina era la millor hora i la millor època de l’any per fer-la. Pel
que fa al discurs interpretatiu, es va basar en la idea del parc com una Nova Arcàdia, metà-
fora compartida per Güell i Gaudí. Els continguts consisteixen en unes píndoles narratives
que s’acompanyen d’una subtil postproducció d’àudio que recrea el so que es pot sentir al
parc a primera hora d’un matí de primavera. El discurs s’inicia i es tanca amb un vídeo.
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 98 / 99
Pantalles de l’app Ceretània.
La idea de recrear l’ambient d’una ciutat romana que presenta Londinium és també
la idea de la qual vam partir en el moment de conceptualitzar l’app del parc arqueològic
de Guissona, Iesso. Bàsicament, l’app havia de servir per resoldre dos problemes inter-
pretatius greus que tenia el jaciment: la superposició d’èpoques, que fa incomprensible la Dins del camp de l’experimentació interpretativa amb apps, el MET (Metropolitan
lectura del conjunt arqueològic, i l’escassa visibilitat de les restes, que dificulta la compren- Museum of Art) ha generat els darrers anys una sèrie de productes interessants vinculats
sió de les estructures arqueològiques. D’altra banda, l’app havia de ser un complement de a exposicions temporals. Un d’aquests productes és l’app Faking It, que tracta el tema del
la visita al Museu de Guissona, on hi ha explicacions sobre l’evolució històrica de la ciutat. retoc fotogràfic abans de l’arribada de Photoshop. L’app serveix tant per promocionar l’ex-
Les limitacions de pressupost feien impossible la realització de vídeos o de reconstrucci- posició com per preparar la visita o com a exercici després d’haver vist l’exposició. Basada
ons arqueològiques i es va fer de la necessitat virtut. La solució que es va proposar va ser la en la idea del joc del Trivial (és a dir, triar entre tres respostes possibles a una pregunta),
d’incloure una barra de temps on es mostraven les cinc etapes claus del jaciment i els pols resulta molt eficaç com a eina d’exploració i reflexió. La interacció fa que sigui atractiva per
associats a cadascuna. Els continguts consisteixen en una narració femenina acompanya- als usuaris. Es tracta d’una eina de baix cost que aprofita tota la recerca i la documentació
da d’escenografies sonores amb gran capacitat evocadora que recreen amb efectes sonors feta per preparar l’exposició.
els diferents indrets de la ciutat. Life and Death at Pompeii és una app del British Museum produïda en el marc d’una
L’app Ceretània està dedicada a explicar el jaciment ibèric, romà i medieval que hi ha exposició temporal i pensada per a tauletes, un dispositiu que cada cop esdevé més
al Castellot de Bolvir, a la Cerdanya. Aquesta app la vam pensar com un complement del popular. Aquesta aplicació és en realitat un nou tipus de producte educatiu multimèdia que
centre d’interpretació del jaciment i havia de servir per acompanyar la visita a les restes incorpora mapes interactius, menús temàtics, gràfics i vídeo. En aquest cas, els especialis-
museïtzades. Es tractava de fer un producte de baix pressupost i efectiu. Calia, doncs, tes no ens presenten textos escrits, sinó que ens parlen directament a través dels vídeos
pensar una app senzilla, que només tingués l’essencial per a la seva funció: la visita al ja- que incorpora l’app.
ciment. Vam partir de la idea de Tilden que no hi havia instrument interpretatiu més eficaç En la línia de productes específics per a tauletes, l’Ajuntament de Barcelona va
que un bon intèrpret i vam pensar que l’app reproduiria aquesta idea. Vam preparar una desenvolupar l’app Bàrcino 3D. Com l’app del British Museum que esmentàvem ante-
sèrie de preguntes que són les que la gent fa amb més freqüència quan visita el jaciment riorment, és un producte pensat per ser consumit a casa o a l’estudi, com a element per
i vam enregistrar les respostes que ens va proporcionar Jordi Morera, un dels arqueòlegs descobrir la Barcelona romana o preparar una visita. És a dir, no es tracta tant d’una guia
responsables de la recerca en aquest jaciment. per moure’s per Barcelona sinó per descobrir-la còmodament assegut.
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 100 / 101
L’app Explorar el arte rupestre es va pensar per fomentar el coneixement de la cova de ofereixen dues experiències de visita radicalment diferents i que, per tant, no són compe-
Chufín (una de les grutes declarades Patrimoni Mundial de l’entorn de la cova d’Altamira) tència, però també sóc conscient que, com en tants altres àmbits de la vida, la tecnologia
entre els escolars i les seves famílies. L’app també havia de servir per preparar i fomentar la que havia de servir per fer-nos la vida més fàcil a l’hora de la veritat ha servit sobretot per
visita a la cova, que només es pot visitar en un període molt curt de temps que, a més a més, fer més precari el mercat de treball en un sector ja de per si especialment dèbil.
coincideix amb les vacances escolars. La vam pensar ja en format de tauleta, atès que havia Deia Tilden que el principal fi de la interpretació era la provocació i no l’educació,
de tenir principalment un ús domèstic i a les aules. L’app suggereix un viatge a l’entorn de però tal com explica David Uzzell:
la cova de Chufín fa 17.000 anys i proposa explorar quatre escenaris: el santuari on hi ha les «Els intèrprets solen abordar la dimensió cognitiva de la interpretació posant l’accent
pintures, el campament a l’entrada de la cova, el riu de salmons i l’àrea de cacera. en la millora dels coneixements i la comprensió dels problemes de la gent. Les dimensions
afectives i de comportament, però, han rebut relativament poca atenció en la planificació
i el disseny interpretatiu. Si les consideracions emocionals i de conducta són essencials
per a la formació de les actituds i per al canvi, aleshores qualsevol interpretació que exclou
aquestes dimensions és menys probable que sigui eficaç. Quines són, llavors, les implica-
cions d’aquesta manera d’enfocar la construcció de significats per a la interpretació, i en
particular per a les institucions responsables de la interpretació? Quina hauria de ser la
resposta institucional a aquest canvi en la manera de pensar?»1
El concepte d’interpretació ha tingut poca penetració al nostre país, especialment
perquè no hi ha una formació específica en aquest àmbit. Per contra, els darrers vint anys
hem vist créixer com bolets nombrosos centres d’interpretació per tot arreu. En molts
d’aquests centres, la interpretació només es troba en el nom, perquè generalment són es-
pais —en el millor dels casos— amb una vocació didàctica. Hem acabat confonent interpre-
tació amb narració de caràcter didàctic i això ha comportat que els «espais interpretatius»
esdevinguin espais didàctics, com si es tractés d’una extensió de les aules de les escoles,
i això crec que va en detriment de la principal funció que han de tenir els espais patrimoni-
als, que és ensenyar o ajudar els visitants a gaudir del patrimoni.
Pantalla d’inici de l’app Explorar el arte rupestre.
Hem començat dient que, segons Tilden, mai hi haurà un dispositiu de telecomu-
nicació tan satisfactori com el contacte directe amb una persona, però estic quasi con-
A banda de la seva utilitat per entendre com era la vida dels artistes del període solutrià i vençut que Tilden hauria canviat d’opinió si hagués pogut gaudir a Sant Climent de Taüll
magdalenià, l’app és una eina d’interpretació que ajuda a descobrir l’instrumental lític i la seva de l’experiència Taüll 1123, una projecció de mapatge de vídeo sobre l’absis de l’església
utilitat. L’app també serveix per experimentar amb les tècniques de calc de les pintures i els gra- que s’inspira en el procés de creació de les pintures. És clar que l’evolució de la tecnologia
vats rupestres. Finalment, incorpora una eina per compartir els dibuixos via correu electrònic. al segle xxi ens permet proposar experiències que eren inimaginables a la dècada dels
cinquanta del segle passat, però també és cert que perquè la tecnologia sigui eficaç per
al patrimoni és necessari que hi hagi gent capaç d’imaginar i donar un sentit a aquestes
4. Conclusions
experiències, i això només serà possible amb una millora i un creixement de la formació en
interpretació i també, és clar, si hi ha institucions amb voluntat de pagar aquesta interpre-
tació. Tecnologia sí o no? Tecnologia sí, amb cap i amb cor.
És cert que els guies sempre han vist les audioguies amb recel, com uns competidors
deslleials que no tenen horari, ni drets laborals ni necessitat de descansar, i que sempre
1 D. L. UZZELL, «Interpreting our heritage: A theoretical interpretation», D. L. UZZELL i R. BALLANTYNE (ed.), Contemporary issues
diuen exactament el mateix. Durant molt de temps he defensat que guies i audioguies in heritage and environmental interpretation: Problems and prospects. Londres, 1998.
La interpretació del patrimoni a l’època de les apps — Manel Miró Alaix I Simposi Internacional d’Arqueologia d’El Born CCM. 2015 102 / 103