Book Report Estetika - Aesthetic Computing - Kelompok 6

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

BAB 2

SENI DAN DESAIN


Dalam arti yang paling luas, visualisasi adalah proses membuat yang tak terlihat terlihat.
Telah usaha manusia selama puluhan ribu tahun. Visualisasi data modern adalah istilah luas
yang mencakup ilmiah dan informasi visualisasi. Visualisasi data adalah proses
menggunakan teknologi yang dimediasi oleh computer untuk mengubah data numerik
menjadi model visual digital.
Konsep ruang pengetahuan kami mengacu pada ruang arsitektur yang didukung
hyperdatabase, di yang terdapat baik pengetahuan eksplisit maupun implisit (Fleischmann,
Strauss, et al. 2002).
3 interferensial lapisan ruang pengetahuan :
1. “Ruang informasi” terutama di mana jaringan infrastruktur digital arsip dibuat.

2. “Ruang eksplorasi” menawarkan alat pengetahuan online seperti Semantic Map dan
Timeline, yang mendukung penemuan informasi secara intuitif.

3. “Ruang partisipasi” adalah tempat antarmuka nonmateri dan performatif


menyediakan akses eksperimental ke ruang realitas campuran. Interkoneksi lapisan-
lapisan ini memunculkan pemahaman baru tentang istilah 'realitas campuran' sebagai
ruang yang menyatu atau dilengkapi dengan data (Strauss dan Fleischmann 2001).

Ada banyak dan beragam sumber inspirasi untuk tema baru pengkodean angka ini menjadi
objek virtual berdasarkan faktor prima bilangan tersebut. Dua yang paling penting adalah
pola variasi yang terjadi saat ini dan metode informasi pengkodean visual.
1. Variasi di Alam.
Duri dan daun succulent pada gambar disusun dalam pola kisi-kisi bengkok, dengan
kemiripan yang jelas antara elemen-elemen individu. Meskipun semua duri memiliki
struktur dasar yang sama, masing-masing memiliki keunikan dalam detailnya. Sudut
di mana masing-masing muncul dari permukaan, panjang dan variasi tekstur dan
warna permukaan adalah contoh detail unik ini.
2. Informasi yang Dikodekan Secara Visual.
Sosok-sosok penari dan pembawa bendera dari The Adventure of the Dancing Men
karya Sir Arthur Conan Doyle dari The Return of Sherlock Holmes; titik dan garis
kode telegraf Samuel Morse; batang dan ruang kode batang yang muncul di segala
hal mulai dari buku hingga mainan mandi — semuanya adalah contoh bahasa atau
angka yang dikodekan secara visual. Masing-masing sistem visual ini menyajikan
informasi dalam bentuk berbeda yang biasanya dialami dalam satu cara; sistem ini
terkadang mengaburkan konten informasi dari interpretasi langsung atau intuitif,
tetapi semuanya dapat diuraikan jika kita mengetahui sistem yang digunakan untuk
menyandikan informasi asli.
Mengapa Bilangan Prima? Teknik ini sangat baik untuk menghasilkan variasi, dan kontrol
artistik dipertahankan dengan mengelola kisaran nilai acak bersama dengan bentuk yang
terlibat. Namun, lebih banyak struktur dan kontrol diinginkan. Daripada memiliki pola dan
struktur hanya pada penempatan objek, seperti pada gambar di samping, penulis merasa perlu
untuk membuat pola, struktur, dan makna pada objek individu itu sendiri.
Ide menggunakan bilangan prima tampaknya tepat. Urutan bilangan prima memiliki
karakteristik acak dan mengandung pola yang menarik. Sebagai urutan angka yang tak
terbatas, itu akan memastikan tidak ada batasan variasi yang mungkin. Setelah didekodekan,
konten atau arti dari suatu objek akan langsung dipahami.
Dalam konteks pekerjaan ini, penting untuk diingat bahwa faktor prima dari bilangan bulat
sumber selalu disusun dalam urutan menaik. Ini adalah seluruh urutan elemen dan urutan
kemunculannya yang sangat penting untuk pengkodean integer sumber. Jika faktor prima
tidak terdaftar secara berurutan, tidak akan ada titik acuan untuk menafsirkan elemen
individu, apalagi seluruh objek yang dikodekan. Urutan semua bilangan prima juga selalu
dianggap dalam urutan menaik, dimulai dengan bilangan bulat utama 2.
Bab ini telah menyajikan metode untuk menciptakan objek serupa yang tak terhingga
banyaknya namun beragam dan unik yang tidak terpisahkan dari satu karya seniman. Proses
ini tidak dimaksudkan sebagai representasi alternatif praktis dari informasi numerik. Untuk
tujuan itu, salah satu dari banyak kesulitan adalah persyaratan pengetahuan awal tidak hanya
tentang urutan bilangan prima tetapi juga urutan kemunculannya. Mengesampingkan
kepraktisan itu, prosesnya memang memberikan serangkaian variasi unik yang dijamin dan
dapat dilihat sambil mempertahankan kemungkinan lapisan makna tambahan. Karena
ambiguitas yang disengaja dalam seluruh tubuh pekerjaan memungkinkan dan mencakup
banyak interpretasi, komputasi estetika memungkinkan individualisasi pengalaman
komputasi, mengenali pengalaman seumur hidup yang membuat kita masing-masing unik.
Bagian tersulit dalam membuat karya seni dengan komputer ialah mengevaluasi dan
memperkirakan kemungkinan teknis mereka, serta mengeksplorasi ide-ide teknis dan
intelektual baru dengan menyeimbangkan kapasitas konseptual dan teknis mereka dan nilai.
Karena setiap bidang ekspresi kreatif memerlukan penguasaan seni yang bergantung pada
penguasaan materi untuk mengekspresikan dirinya dalam bentuk yang lebih tinggi dan lebih
transenden.
Kualitas seorang seniman media terletak pada kepekaannya terhadap visi baru dan
kemampuannya untuk mengeksplorasi alat dan struktur baru.
Design By Numbers (DBN) adalah bahasa pemrograman dan lingkungan yang dibuat untuk
desainer dan seniman visual. DBN dirilis pada tahun 1999. Elemen visual seperti titik, garis,
dan bidang digabungkan dengan ide komputasi variabel, pernyataan bersyarat, dan fungsi.
Seperti pendahulunya DBN, Processing mengintegrasikan bahasa pemrograman, lingkungan
pengembangan, dan metodologi pengajaran ke dalam struktur terpadu untuk pembelajaran.
Tidak seperti DBN, Processing memungkinkan orang melakukan transisi yang mulus dari
programmer pemula ke pemrogram tingkat lanjut, dan audiens Processing yang dituju jauh
lebih luas.
Konsep Processing adalah membuat bahasa pemrograman teks khusus untuk membuat
gambar responsif, daripada membuat bahasa pemrograman visual. Bahasa ini memungkinkan
struktur visual dan responsif yang canggih serta menyeimbangkan fitur dan kemudahan
penggunaan.
BAB 3
Komputasi Dari Sebuah Matematika
Dalam bab ini terdapat enam sub bab. Antara lain ‘Aesthetic And The Visualisatian
And Quality Of Software’, ‘Aesthetics And Mathmatics :Connections Throughout Histor’,
‘Aesthetic Computing And Shape’, ‘Aesthetics Of Large Scale Relational Information
Visualization In Practice’, ‘The Foundations Of Aesthetics’, dan ‘The Well-Tempered
Compiler? The Aesthetic Of Program Auralization’. Bab ini membahas tentang hubungan
antara estetika dengan matematika, dan cukup banyak ilmuan besar seperti Roger Penrose,
Euclid, dan Erasthostenes yang tertarik untuk membahas masalah ini dan memaparkan
opininya. Pada sub bab pertama berjudul ‘Aesthetic And The Visualisatian And Quality Of
Software’ menjelaskan bahwa ilmuan pada zaman dahulu berusaha mengukur keindahan
suatu objek dengan cara mengidentifikasi property elemen secara keseluruhan. Oleh karena
itu, estetika direduksi ke dalam angka dan orang-orang mengukur keindahan suatu benda atau
lebih jika ukurannya lebih besar. Dari situ mulailah diperkenalkan golden rasio pada sekitar
30 M oleh seorang matematikawan bernama Euclid.
Selanjutnya sub bab kedua berjudul ‘Aesthetics And Mathmatics :Connections Throughout
Histor’ yang membahas hubungan antara estetika dengan matematika melalui sejarah. Pada
sub bab ini dijelaskan bahwa sudah hampir 300 tahun para matematikawan mencari
keterkaitan antara estetika dengan matematika, namun sudah jelas bahwa tidak ada gambaran
atau asumsi mengenai “teori matematik” dalam estetika. Namun matematikawan memiliki
keinginan untuk membahas aesthetic problem dalam matematika. Tetapi pada dasarnya, teori
keindahan dalam matematika merupakan semacam self justification. Mereka bangga pada
hasil kerja mereka, tetapi secara bersamaan juga menginginkan orang-orang mengapresiasi
apa yang mereka lakukan dan hasil yang mereka capai.
Sub bab selanjutnya berjudul ‘Aesthetics Of Large Scale Relational Information
Visualization In Practice’. Pada penerapan estetika visual ke bidang visualisasi informasi
relasional telah mengkodifikasi banyak properti visual yang diinginkan dari gambar tersebut.
Pekerjaan kami di bidang ini dan pengembangan model grafik kami serta penggunaannya
memungkinkan kami untuk menggunakan ruang layar secara lebih efektif. Diekstrak dari
model kami adalah pre´cis, yang merupakan presepsi visual dalam dua dan tiga dimensi.
Presisi tingkat tinggi membentuk tampilan yang sangat mendekati grafik yang mendasari
tetapi umumnya memiliki '' bobot visual '' yang merupakan sebagian kecil dari gambar grafik
yang mendasarinya. Pendekatan ini memungkinkan untuk menggambar representasi abstrak
dengan resolusi yang baik. Untuk pandangan tingkat tinggi, simpul dan tepi visual pre´cis
dapat dengan jelas diidentifikasi dalam gambar. Dengan mengurangi ukuran grafik dan
menggambar lebih banyak tampilan abstrak di layar, kami telah mengurangi beban kognitif
langsung pada pengguna. Jika pre´cis secara akurat mencerminkan struktur dan konektivitas
dalam grafik yang mendasarinya, biaya untuk memahami representasi abstrak ini
diminimalkan. Presisi visual yang lebih kecil, yang dapat mewakili ribuan node dan edge,
juga secara komputasi mahal untuk dirender dalam dua dan tiga dimensi. Secara keseluruhan,
grafik gabungan hierarki kami dengan metode penggambaran, representasi, dan rendering
yang diperkenalkan mengatasi empat masalah komputasi, ruang layar, beban kognitif, dan
rendering.

Bab selanjutnya berjudul ‘The Foundations Of Aesthetics’ merangku tentang teori estetika
yang berasal dari fondasi baru untuk geometri. Fondasi geometri baru ini didasarkan pada
dua prinsip ciples dari estetika yaitu memaksimalkan transfer struktur dan memaksimalkan
kemampuan pemulihan dari operasi generatif. Dua prinsip ini menunjukkan bahwa semua ini
didasari oleh dua prinsip sama yang mendasari yaitu memaksimalkan transfer dan pemulihan.
Transfer diformalkan dalam hal produk kelompok tertentu. Hal ini terbukti menjadi dasar dari
Gestalt. kemampuan yang ditunjukkan untuk bergantung pada teori pemecah simetri,
disediakan dalam teori geometrik. Bersama-sama, transfer dan pemulihan kembali
ditampilkan pada basis memori penyimpanan; dan teori ketat kami tentang estetika
mengatakan bahwa aturan-aturan estetika yang ketat dari penyimpanan memori. Khususnya,
kedua bagian dan ilmu ini didorong oleh tujuan tunggal memaksimalkan penyimpanan
memori. Akhirnya, prinsip-prinsip ini diterapkan untuk menjelaskan pemrograman
berorientasi objek.

Lalu pada bab terakhir berjudul ‘The Well-Tempered Compiler? The Aesthetic Of Program
Auralization’ menjelaskan tentang representasi auditori eksternal dari program yang dikelan
sebagai auralisasi program. Karena sistem auralisasi program cenderung menggunakan
representasi musik, mereka harus dipengaruhi oleh pertimbangan artistik dan estetika. Oleh
karena itu, sangatlah pentung untuk mengekplorasi auralisasi program dalam prinsip-prinsip
komputasi estetika. Dalam The Music of the Spheres, James (1993) menulis tentang musik
dan sains bahwa “pada permulaan peradaban Barat ... keduanya diidentifikasikan secara
mendalam sehingga jika siapa pun yang berpikir bahwa ada perbedaan esensial di antara
mereka akan dianggap sebagai orang bodoh.” Hal Ini sangat kontras dengan hari ini, ketika
ada yang mengatakan bahwa mereka memiliki kesamaan “berisiko dicap sebagai orang
filistin oleh satu kelompok atau dilettante oleh kelompok lain, yang paling memberatan dari
semuanya, menjadi populer.”

You might also like