Professional Documents
Culture Documents
RKS Evaluacija
RKS Evaluacija
April/Travanj, 2021.godine
Evaluacija korisničkih
sučelja
1
1.4.2021.
Evaulacija
• Mnogo je faktora koji utiču na to kada, gdje i kako se vrši
evaluacija unutar razvojnog ciklusa. Neki faktori uključuju
sljedeće:
• Faza dizajna (rani, srednji, kasni)
• Tip projekta (dobro definisan naspram istraživački)
• Broj očekivanih korisnika
• Kritičnost sučelja (na primjer, životni kritični medicinski sistem
naspram muzejsko-izložbenog sistema)
• Troškovi proizvoda i finansije dodijeljene za ispitivanje
• Dostupnost vremena
• Iskustvo dizajnerskog i evaluacijskog tima
• Okruženje u kojem se koristi sučelje
2
1.4.2021.
3
1.4.2021.
Heuristička procjena
• Stručni recenzenti analiziraju sučelje za utvrđivanje usklađenosti
s užim izborom heuristike dizajna, kao što je Osam zlatnih
pravila.
• Ogromna je razlika ako su stručnjaci upoznati s pravilima i ako ih
mogu protumačiti i primijeniti. Iako su se sučelja tijekom godina
znatno promijenila, stvaranje većine skupova heuristike temelji
se na onima koje je predložio Nielsen (1994).
• Danas postoji mnogo različitih vrsta uređaja koji mogu biti
predmet heurističke procjene, a važno je da heuristika odgovara
aplikaciji.
• Najteže je procijeniti heuristiku igranja jer je potrebno
poznavanje svih aspekata igre. Korištenje heuristike za praćenje
dobrih principa dizajna interakcije uz održavanje izazova i
napetosti u igri teška je ravnoteža.
Heuristička procjena
• Heuristika za igraće okruženje (Pinelle i sur., 2008).
• Pružite dosledne odgovore na radnje korisnika.
• Omogućite korisnicima da prilagode video i audio postavke, složenost i
brzinu igre.
• Osigurajte predvidljivo i razumno ponašanje za računarski upravljane
jedinice.
• Pružite nesmetane poglede koji odgovaraju trenutnim radnjama korisnika.
• Omogućite korisnicima da preskoče sadržaj koji se ne može
reproducirati i koji se često ponavlja.
• Osigurajte intuitivno i prilagodljivo mapiranje unosa.
• Osigurajte kontrole kojima je lako upravljati i koje imaju odgovarajući
nivo osjetljivosti i odziva.
• Pružite korisnicima informacije o statusu igre.
• Pružite uputstva, obuku i pomoć.
• Pružite vizuelne prikaze koji se lako tumače i koji minimiziraju potrebu za
mikroupravljanjem.
4
1.4.2021.
Inspekcija konzistentnosti
• Stručnjaci provjeravaju dosljednost porodice sučelja,
provjeravajući terminologiju, fontove, sheme boja,
raspored, ulazne i izlazne formate, i tako dalje, unutar
sučelja, kao i bilo koji prateći materijal.
• Softverski alati mogu pomoći u automatizaciji procesa, kao
i u stvaranju podudarnosti riječi i skraćenica. Često velike
grupe sučelja može razviti nekoliko grupa dizajnera; ovo
može pomoći uglađivanju sučelja i pružiti zajednički i
dosljedan izgled i izgled.
Kognitivno uputstvo
• Stručnjaci simuliraju korisnike koji prolaze kroz sučelje kako bi
izvršili tipične zadatke. Polazišta su visokofrekventni zadaci, ali kroz
rijetke kritične zadatke, poput oporavka grešaka, također treba proći.
• Kognitivna uputstva u početku su razvijena za sučelja koja se mogu
naučiti istraživačkim pregledavanjem (Wharton et al., 1994), ali
korisna su čak i za sučelja koja zahtijevaju značajnu obuku.
• Stručnjak bi mogao privatno isprobati uputstvo i istražiti sistem, ali
takođe bi trebalo da se održi grupni sastanak sa dizajnerima,
korisnicima ili menadžerima kako bi se izveo vodič i izazvao diskusiju.
• Proširenja mogu obuhvatati navigaciju na web lokaciji i sadržavati
bogatije opise korisnika i njihovih ciljeva. Noviji prolazni modeli
uključuju metodu zajedničke kritike koja procjenjuje kognitivni i
fizički napor korisnika u interakciji (Babaian et al., 2012).
5
1.4.2021.
6
1.4.2021.
Laboratorija za upotrebljivost
Noldusov laboratorij
upotrebljivosti.
Laboratorij upotrebljivosti sastoji
se od dva područja, sobe za
testiranje i sobe za posmatranje.
Probna soba je obično manja i
prima mali broj ljudi. Oni u sobi za
posmatranje mogu gleadti u sobu
za testiranje obično kroz
jednosmjerno prozirno staklo.
Soba za posmatranje je veća i
može primiti facilitatore za
ispitivanje upotrebljivosti s
dovoljno prostora za dovođenje
drugih, poput programera
proizvoda koji se ispituje. Može da
postoji i oprema za snimanje.
7
1.4.2021.
Laboratorija za upotrebljivost
• U laboratorijama za upotrebu obično radi jedan ili više ljudi sa stručnošću u
ispitivanju i dizajnu korisničkog sučelja koji mogu služiti 10 do 15 projekata
godišnje u cijeloj organizaciji.
• Laboratorijsko osoblje se na početku projekta sastaje s arhitektom ili
menadžerom za korisničko iskustvo kako bi napravili plan ispitivanja sa
planiranim datumima i raspodjelom budžeta. Članovi osoblja laboratorija za
upotrebljivost učestvuju u ranim analizama zadataka ili pregledima dizajna,
pružaju informacije o softverskim alatima ili referencama iz literature i
pomažu u razvijanju skupa zadataka za test upotrebljivosti.
• Dvije do šest sedmica prije testa upotrebljivosti izrađuje se detaljan plan
ispitivanja; sadrži listu zadataka plus subjektivno zadovoljstvo i pitanja za
brifing.
• Broj, tipovi i izvori sudionika su također identificirani - izvori mogu biti web
mjesta kupaca, agencije za povremene osoblje ili oglasi smješteni u novinama.
Pilot test procedura, zadataka i upitnika sa jednim do tri učesnika izvodi se
približno nedelju dana prije testa, dok još ima vremena za promene.
Laboratorija za upotrebljivost
Korak po korak
Vodič za
upotrebljivost
Ovaj vodič s
Usability.gov
prikazuje sve
korake od
planiranja testa
upotrebljivosti do
izvođenja stvarnog
testa i izvještavanja
o rezultatima.
8
1.4.2021.
Laboratorija za upotrebljivost
• Još jedna korisna tehnika dostupna današnjem profesionalcu za
procjenu upotrebljivosti je hardver i softver za praćenje oka
Podaci o praćenju oka mogu pokazati gdje su sudionici gledali i
koliko dugo (slika).
• Ovaj softver je znatno pao u cijeni i postao manje glomazan;
sada se može isporučiti kao jednostavan i pristupačan dodatak
računarskom uređaju (slika).
• Pri testiranju s malim mobilnim uređajima može biti potrebna
posebna oprema za snimanje korisničkog uređaja i povezanih
aktivnosti (slika).
• U svakoj fazi dizajna, sučelje se može iterativno doraditi i
testirati poboljšana verzija.Važno je brzo popraviti i male
nedostatke (poput pravopisnih grešaka ili nedosljedan izgled) jer
utiču na očekivanja korisnika.
Laboratorija za upotrebljivost
9
1.4.2021.
Laboratorija za upotrebljivost
Softver za praćenje oka
postavljen je na kiosku za
prijavu avio-kompanije.
Omogućava dizajneru da
prikuplja podatke
posmatrajući kako korisnik
"izgleda" na ekranu. To
pomaže u utvrđivanju jesu li
različiti elementi
međusobnog odnosa teški
(ili ih je lako pronaći).
Laboratorija za upotrebljivost
10
1.4.2021.
11
1.4.2021.
12
1.4.2021.
13
1.4.2021.
Primjer A / B testiranja
Sudionici su nasumično dodijeljeni jednoj od dvije test grupe (A ili B). Sučelje je slično, ali
određeni kriterij se procjenjuje i svakoj grupi se daje različita verzija sučelja. Rezultati se
procjenjuju kako bi se utvrdilo postoji li razlika. To se obično radi sa relativno velikim brojem
učesnika u svakoj grupi. Može se ponoviti više puta s malim varijacijama između sučelja svaki put.
14
1.4.2021.
15
1.4.2021.
Instrumenti ankete
• Ankete korisnika (pisane ili mrežne) poznati su, jeftini i
općenito prihvatljivi pratioci testova upotrebljivosti i
stručnih recenzija.
• Menadžeri i korisnici mogu lako shvatiti pojam anketa, a
tipično veliki broj ispitanika (stotine do hiljade korisnika)
daje osjećaj autoriteta u odnosu na potencijalno pristrasne
i vrlo varijabilne rezultate malog broja učesnika u testu
upotrebljivosti ili stručnih recenzenata .
• Ključ uspješnih anketa su unaprijed jasni ciljevi i razvoj
fokusiranih stavki koje pomažu u postizanju tih ciljeva.
Dva kritična aspekta dizajna ankete su validnost i
pouzdanost.
16
1.4.2021.
17
1.4.2021.
18
1.4.2021.
19
1.4.2021.
Primjeri upitnika
• Upitnici i ankete obično se koriste za procjenu
upotrebljivosti.
• Nekoliko instrumenata i skala razvijeno je i usavršeno
tokom vremena.
• Rani upitnici koncentrirali su se na elemente kao što su
jasnoća fontova, izgled na ekranu i konfiguracije tastature.
• Kasniji upitnici bavili su se multimedijskim komponentama,
konferencijama i drugim trenutnim dizajnom interfejsa,
uključujući potrošačku elektroniku i mobilne uređaje.
• Većina ih koristi Likertovu skalu.
Primjeri upitnika
• Upitnik za korisničko zadovoljstvo interakcijom
• QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction
(http://lap.umd.edu/quis/)
20
1.4.2021.
Primjeri upitnika
• Skala upotrebljivosti sistema (System Usability Scale - SUS). Razvio
ga je John Brooke. Ponekad se naziva "brza i prljava" skala.
• SUS se sastoji od 10 izjava kojima korisnici ocjenjuju svoje slaganje
(na skali od 5 bodova). Polovina pitanja je pozitivno formulirana, a
druga polovina negativno.
Ne slažem Slažem
se se
Mislim da bih želio često
1 1 2 3 4 5
koristiti ovaj sistem
Smatram da je sistem
2 1 2 3 4 5
nepotrebno složen
Primjeri upitnika
• Upitnik o upotrebljivosti računarskog sistema (CSUQ - Computer
System Usability Questionnaire). Razvio IBM i sadrži 19 izjava na
koje sudionici odgovaraju pomoću skale od 7 bodova.
1 2 3 4 5 6 7 NA
Općenito, zadovoljan Ne
slažem Slažem
1 sam kako je lako • • • • • • • •
se se
koristiti ovaj sistem.
Pomoću ovog Ne
sistema mogu slažem Slažem
2 • • • • • • • •
efikasno završiti svoj se se
posao.
21
1.4.2021.
Primjeri upitnika
• Lista mjerenja upotrebljivosti softvera (SUMI - Software Usability
Measurement Inventory). Razvijena od strane Istraživačke grupe za
ljudske faktore (HFRG - Human Factors Research Group),
• Sadrži 50 stavki dizajnirane za mjerenje percepcije korisnika o njihovom
utjecaju (emocionalni odgovor), efikasnosti i kontroli te o naučljivosti i
korisnosti interfejsa.
Slažem se Nemam stav Ne slažem se
Ovaj softver presporo reagira
1 ∆ ∆ ∆
na ulaze
Ovaj softver bih preporučio
2 ∆ ∆ ∆
kolegama.
Ispitivanje prihvatljivosti
• Eksplicitni kriterijumi prihvatanja trebaju se uspostaviti kada se
napiše dokument sa zahtjevima ili kada se ponudi ugovor.
• Umjesto korištenja neodređenog i obmanjujućeg kriterija
"korisnosti", mjerljivi kriteriji za korisničko sučelje mogu se
uspostaviti za sljedeće:
• Vrijeme potrebno da korisnici nauče određene funkcije
• Brzina izvođenja zadatka
• Stopa grešaka od strane korisnika
• Korisničko zadržavanje naredbi s vremenom
• Subjektivno zadovoljstvo korisnika
22
1.4.2021.
23
1.4.2021.
24
1.4.2021.
25
1.4.2021.
26
1.4.2021.
27
1.4.2021.
28
1.4.2021.
April/Travanj, 2021.godine
29