Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 9

Тема: «Засоби створення інформаційної системи».

1.Описати графічні елементи UML.

Словник мови UML включає три види будівельних блоків:


- Сутності (предмети);
- Відносини;

Основні графічні елементи:

Сутності – це абстракції, які є основними елементами моделі.


Відносини пов'язують різні сутності. Діаграма – це графічне
уявлення безлічі сутностей. Зображується вона, найчастіше, як
зв'язковий граф із вершин (сутностей) та дуг (стосунків).

У UML є чотири типи сутностей:


- Структурні;
- Поведінкові;
- Групуючі;
- Інструкції.

Сутності є основними объектно–ориентированными блоками мови. З


їхньою допомогою можна створювати коректні моделі.
Структурні сутності – це статичні частини моделі, відповідні
концептуальним чи фізичним елементам системи. Існує сім
різновидів структурних сутностей.

Клас (Class) – це опис сукупності об'єктів із загальними


атрибутами, операціями, стосунками та семантикою. Клас реалізує
чи кілька інтерфейсів. Графічно клас зображується у вигляді
прямокутника, в якому зазвичай записані його ім'я, атрибути та
операції.
Інтерфейс (Interface) – це сукупність операцій, які визначають
сервіс (набір послуг), що надається класом чи компонентом. Таким
чином, інтерфейс описує видиму ззовні поведінку елемента.
Інтерфейс може представляти поведінку класу чи компонента
повністю чи частково; він визначає лише специфікації операцій
(сигнатури), але ніколи – їх реалізації. Графічно інтерфейс
зображується як кола, під яким пишеться його ім'я, як показано
на рис. 6.3. Інтерфейс рідко існує сам по собі - зазвичай він
приєднується до реалізує його класу або компоненту.

Кооперація (Collaboration) визначає взаємодію; вона являє собою


сукупність ролей та інших елементів, які, працюючи спільно,
справляють деякий кооперативний ефект, що не зводиться до
простої суми доданків. Отже, кооперація має як структурний, так
і поведінковий аспект. Один і той самий клас може брати участь у
кількох коопераціях; таким чином, вони є реалізацією зразків
поведінки, що формують систему. Графічно кооперація зображується
у вигляді еліпса, зображеного пунктирною лінією, який зазвичай
укладено тільки ім'я.

Варіант використання (Use case) – це опис послідовності


виконуваних системою дій, яка виробляє спостережуваний
результат, значимий якогось певного актора (Actor). Варіанти
використання реалізуються у вигляді кооперативних діаграм.
Графічно варіант використання зображується у вигляді зображеного
безперервною лінією еліпса, що зазвичай містить тільки його
ім'я.
Три інші сутності – активні класи, компоненти та вузли – подібні
до класів: вони описують сукупності об'єктів із загальними
атрибутами, операціями, відносинами та семантикою. Тим не менш,
вони в достатній мірі відрізняються один від одного і від класів
і, враховуючи їх важливість при моделюванні певних аспектів
об'єктно-орієнтованих систем, заслуговують на спеціальний
розгляд.

Активним класом (Active class) називається клас, об'єкти якого


залучені до одного чи кілька процесів, чи ниток (Threads), і
тому можуть ініціювати керуючий вплив. Активний клас у всьому
подібний до звичайного класу, за винятком того, що його об'єкти
є елементами, діяльність яких здійснюється одночасно з
діяльністю інших елементів. Графічно активний клас зображується
так само, як простий клас, але прямокутник, що обмежує,
малюється жирною лінією і зазвичай включає ім'я, атрибути і
операції.

Два елементи, що залишилися - компоненти і вузли - також мають


свої особливості. Вони відповідають фізичним сутностям системи,
тоді як п'ять попередніх – концептуальним та логічним сутностям.

Компонент (Component) – це фізична частина системи, що


замінюється, яка відповідає деякому набору інтерфейсів і
забезпечує його реалізацію. У системі можна зустріти різні види
встановлюваних компонентів, такі як СОМ+ або Java Beans, а також
компоненти, що є артефактами процесу розробки, наприклад, файли
вихідного коду. Компонент, як правило, є фізичною упаковкою
логічних елементів, таких як класи, інтерфейси та кооперативні
діаграми. Графічно компонент зображується у вигляді прямокутника
з вкладками, що містить лише ім'я.

Вузол (Node) – це елемент реальної (фізичної) системи, який


існує під час функціонування програмного комплексу і є
обчислювальним ресурсом, що зазвичай має як мінімум деякий обсяг
пам'яті, а часто ще й здатність обробки. Сукупність компонентів
може розміщуватись у вузлі, а також мігрувати з одного вузла на
інший. Графічно вузол зображується у вигляді куба, що зазвичай
містить лише ім'я.
Існують також різновиди цих сутностей: актори, сигнали, утиліти
(види класів), процеси та нитки (види активних класів), додатки,
документи, файли, бібліотеки, сторінки та таблиці (види
компонентів).

Поведінкові сутності (Behavioral things) є динамічними


компонентами моделі UML. Вони описують поведінку моделі у часі
та просторі. Існує лише два основних типи поведінкових
сутностей.

Взаємодія (Interaction) – це поведінка, суть якого полягає у


обміні повідомленнями (Messages) між об'єктами у межах
конкретного контексту задля досягнення певної мети. З допомогою
взаємодії південно описати як окрему операцію, і поведінка
сукупності об'єктів. Взаємодія передбачає низку інших елементів,
як-от повідомлення, послідовності дій (поведінка, ініційоване
повідомленням) і зв'язку (між об'єктами). Графічно повідомлення
зображуються у вигляді стрілки, над якою майже завжди пишеться
ім'я відповідної операції.

Автомат (State machine) – це алгоритм поведінки, визначальний


послідовність станів, якими об'єкт чи взаємодія проходять
протягом свого життєвого циклу у відповідь різні події, і навіть
реакцію ці події. За допомогою автомата можна описати поведінку
окремого класу чи кооперативної діаграми класів. З автоматом
пов'язаний ряд інших елементів: стани, переходи (з одного стану
в інший), події (сутності, переходи, що ініціюють) і види дій
(реакція на перехід). Графічно стан зображується у вигляді
прямокутника із закругленими кутами, що містить ім'я та,
можливо, підстани.

Ці два елементи – взаємодії та автомати – є основними


поведінковими сутностями, що входять до моделі UML. Семантично
вони часто бувають пов'язані з різними структурними елементами,
насамперед – класами, коопераціями та об'єктами.
Групуючі сутності є частинами моделі UML, що організують. Це
блоки, куди можна розкласти модель. Є тільки одна первинна
сутність, що групує, а саме пакет.

Пакети (Packages) є універсальний механізм організації елементів


групи. У пакет можна помістити структурні, поведінкові і навіть
інші сутності, що групують. На відміну від компонентів, що
існують під час роботи програми, пакети мають суто
концептуальний характер, тобто існують лише під час розробки.
Зображується пакет у вигляді папки із закладкою, що містить, як
правило, лише ім'я та іноді – вміст.

Пакет – основний спосіб організації елементів моделі у мові UML.


Кожен пакет володіє всіма своїми елементами, т. е. тими
елементами, які у нього. Про відповідні елементи пакета
говорять, що вони належать пакету або входять до нього. При
цьому кожен елемент може належати лише одному пакету. Одні
пакети можуть бути вкладені в інші.

Підпакет (Subpackage) - пакет, який є складовою іншого пакета.

За визначенням, всі елементи підпакета належать і більш


загальному пакету. Тим самим для елементів моделі задається
відношення вкладеності пакетів, яке є ієрархією.

Для графічного зображення пакетів на діаграмах застосовується


великий прямокутник із невеликим прямокутником, приєднаним до
лівої частини верхньої сторони першого. Можна сміливо сказати,
що візуально символ пакету нагадує піктограму папки у
популярному графічному інтерфейсі. Всередині великого
прямокутника може записуватися інформація, що стосується даного
пакету. Якщо такої інформації немає, то всередині великого
прямокутника записується ім'я пакета, яке має бути унікальним у
межах моделі. Якщо така інформація є, то ім'я пакета записується
у верхньому маленькому прямокутнику

Примітка (Note) – це символ для зображення коментарів або


обмежень, приєднаних до елемента або групи елементів. Графічно
примітка зображується у вигляді прямокутника із загнутим краєм,
що містить текстовий або графічний коментар.
У мові UML визначено чотири типи відносин:
- Залежність;
- Асоціація;
- Узагальнення;
- Реалізація.

Ці відносини є основними сполучними будівельними блоками UML і


застосовуються для створення моделей.

Залежність (Dependency) – це семантичне відношення між двома


сутностями, у якому зміна однієї з них, незалежної, може
вплинути на семантику іншою, залежною. Графічно залежність
зображується у вигляді прямої пунктирної лінії, часто зі
стрілкою, яка може містити мітку.

Асоціація (Association) - структурне відношення, що описує


сукупність зв'язків (з'єднання між об'єктами). Різновидом
асоціації є агрегування (Aggregation), що визначає структурне
відношення між цілим та його частинами. Графічно асоціація
зображується у вигляді прямої лінії (іноді завершується стрілкою
або містить мітку), поряд з якою можуть бути додаткові
позначення, наприклад кратність та імена ролей.

Узагальнення (Generalization) – це ставлення


"спеціалізація/узагальнення", у якому об'єкт спеціалізованого
елемента (нащадок) може бути підставлений замість об'єкта
узагальненого елемента (батька чи предка). Таким чином, нащадок
(Child) успадковує структуру та поведінку свого батька (Parent).
Графічно відношення узагальнення зображується у вигляді лінії з
незафарбованою стрілкою, що вказує на батька.

Реалізація (Realization) – це семантичне відношення між


класифікаторами, у якому один класифікатор визначає "контракт",
а інший гарантує його виконання. Відносини реалізації
зустрічаються у двох випадках: по-перше, між інтерфейсами та
реалізуючими їх класами або компонентами, а по-друге, між
прецедентами та реалізуючими їх коопераціями. Відношення
реалізації зображується у вигляді пунктирної лінії з
незафарбованою стрілкою, як щось середнє між відносинами
узагальнення та залежності.
2.Охарактеризувати 5 редакторів, або програмних засобів, для
створення UML діаграм.

1.Visual Paradigm — це повноцінна програма для моделювання UML.


Він поставляється у двох версіях: настільна версія, яка є
засобом моделювання UML, та інтернет-версія, яка є інструментом
для побудови діаграм.

Одна з програм, що найбільш широко використовуються для побудови


діаграм — Visual Paradigm. Visual Paradigm — ідеальне рішення,
якщо вам потрібний базовий, але потужний і простий у
використанні інструмент UML для задоволення потреб у побудові
діаграм UML.
Visual Paradigm має багато можливостей моделювання, що спрощують
створення діаграм UML. Він поєднує базові інструменти з
перевіркою синтаксису UML на льоту. Він також працює зі всіма
типами діаграм UML. Його редактор діаграм послідовності є одним
із найзручніших доступних редакторів.
Visual Paradigm забезпечує вбудоване редагування для членів
класу, а також інтегрований редактор діаграм послідовності, який
є одночасно інтерактивним та простим у використанні.
Visual Paradigm також має інтерфейс, який дозволяє створювати
власні функції і форми відповідно до ваших вимог.
2. tarUML – інструмент моделювання програмного забезпечення з
відкритим вихідним кодом. Це забезпечує одинадцять типів
діаграм. StartUML 2 сумісний із версіями UML 2.x.
Особливості:

 Дозволяє створювати діаграми Obje3ct, Use case, Deployment,


Seque3nce, Communication, Activity та профілю.
 Дозволяє виявляти та встановлювати сторонні розширення.
 Працюйте з одним і тим же UX на кількох платформах,
включаючи macOS, Windows та Linux.
 Немає обмежень щодо використання цього комерційного
програмного забезпечення для оцінки.
3. Umbrello – інструмент моделювання UML. Працює під KDE та
Linux. Інструмент також підтримує генерацію коду та реверс-
інжиніринг для C++ та Java.
Особливості:

 Дозволяє створювати схеми програмного забезпечення та іншої


системи у стандартному форматі.
 Це допоможе вам перевірити скріншот, щоб побачити umbrello
у дії.
 Пропонує посібник з навчання Umbrello та UML-моделювання.

4. Edraw Max – це програма для створення UML, яка допомагає вам


створювати діаграми з використанням готових символів і шаблонів.
Це дозволяє імпортувати ваші малюнки у формати файлів, такі як
PDF, PPT, Word, HTML тощо.
Особливості:

 Можна створити блок-схему, інтелектуальну карту, UML,


електричні схеми, мережеві діаграми тощо.
 Він пропонує зручний інтерфейс, схожий на MS Word.
 Edraw Max допоможе вам поділитися дизайном у будь-який час
та в будь-якому місці.
 Цей інструмент надає понад 280 найновіших рішень для схем
та діаграм.

5. Altova UModel – це ще один корисний інструмент UML, який


робить візуальний дизайн програмного забезпечення практичним для
будь-якого проекту. Візуально проектуйте моделі програм у UML,
які можуть бути згенеровані з використанням Java, C++, C# або
Visual Basic.
Особливості:

 Інтуїтивне візуальне моделювання для всіх діаграм UML


 Допоміжні вікна дозволяють будувати необхідні моделі.
 Це дозволяє додавати гіперпосилання до будь-якого елемента
у будь-якій діаграмі UML.
 Ви можете призначити елемент певному шару, і шари можуть
бути заблоковані, щоб запобігти змінам.

You might also like