Wysoki Elf Mag

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

Mag ognia 5 Uczeń Kirin Tor

Wysoki Elf PN

8 12 +2 30
3
-1
32
-1
+2

14 4
+7
+2 +4
+0

14
+2 5
+2 -1
+7
+4

18 +1
Widzenie w ciemności. Ze względu na swoje
+1
elfickie dziedzictwo masz doskonałe widzenie w
+4 +0
ciemnych i słabych warunkach. Możesz widzieć
+4 w słabym świetle w promieniu 60 stóp od siebie,
+0 jakby to było jasne światło, a w ciemności, jakby
+4 to było słabe światło. W ciemności nie można
13 +7 rozróżnić koloru, tylko odcienie szarości.
+2
+1 Wiedza tajemna. Jesteś biegły w umiejętności
+4 Arcana i możesz rzucać magię wykrywania z tą
+7 cechą, używając Inteligencji jako zdolności
+7 rzucania zaklęć. Gdy rzucisz magię wykrywania,
10 +0 nie możesz rzucić jej ponownie, dopóki nie
zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku
+0
+0 +2 Odwracanie zaklęć. Kiedy nie powiedzie ci się
rzut obronny przeciwko czarowi lub efektowi
podobnemu do czaru, możesz przerzucić kość i
musisz użyć nowego rzutu. Nie możesz
14 ponownie użyć tej funkcji, dopóki nie
zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Języki. Common, Thalassian, Krasnoludzki,


Evocation Savant Począwszy od wybrania tej
Gnomi
tradycji na 2. poziomie, złoto i czas, które musisz
Biegłość - proste bronie
poświęcić na skopiowanie zaklęcia ewokacji do
twojej księgi zaklęć, zmniejszają się o połowę.
Spalanie Począwszy od drugiego poziomu,
możesz uwolnić płomienie, które płoną w tobie.
W ramach akcji dodatkowej magicznie otaczasz
się wirującym ogniem, a twoje oczy świecą jak
rozżarzone węgle. Przez 1 minutę zyskujesz
następujące korzyści:
- Rzucasz jasne światło w promieniu 30 stóp i
przyciemniasz światło na dodatkowe 30 stóp.
- Każda istota otrzymuje obrażenia od ognia
równe modyfikatorowi z Inteligencji, jeśli trafi cię
atakiem wręcz z odległości 5 stóp od ciebie lub
jeśli cię dotknie.
- Ilekroć w swojej turze wyrzucisz obrażenia od
ognia, otrzymujesz premię równą twojemu
modyfikatorowi z Inteligencji.
Gdy raz skorzystasz z tej funkcji, nie możesz jej
użyć ponownie, dopóki nie zakończysz krótkiego
lub długiego odpoczynku.

Arcane Brilliance Na 3. poziomie twój błyskotliwy Metamagia Na 3. poziomie zyskujesz możliwość


intelekt pozwala ci osiągnąć oszałamiające przekręcania zaklęć zgodnie z własnymi
wyczyny geniuszu. Możesz wykorzystać tę cechę, potrzebami. Uczysz się dwóch z poniższych
aby wykonać jedną z następujących czynności: metamagii do wyboru z poniższej listy. Kiedy
Możesz rzucić zaklęcie w swojej księdze zaklęć, używasz swojej Metamagii, wybierasz, z jakim
nawet jeśli nie masz go przygotowane, ale poza efektem przekręcisz swoje zaklęcia. Musisz wtedy
tym przestrzegaj normalnych zasad rzucania. zakończyć krótki lub długi odpoczynek, aby
Kiedy rzucasz zaklęcie maga jako rytuał, możesz ponownie użyć Metamagii. Na 15 poziomie
użyć normalnego czasu rzucania tego zaklęcia, możesz użyć swojej Metamagii dwukrotnie
zamiast dodawać do niego 10 minut. Kiedy pomiędzy przerwami. Kiedy zakończysz krótki
wykonujesz test na Inteligencję, ale przed lub długi odpoczynek, odzyskasz zużyte użycia.
ustaleniem wyniku, możesz ponownie wykonać Przyspieszone zaklęcie Możesz użyć swojej
rzut, używając lepszego wyniku. Możesz użyć tej metamagii, gdy rzucasz zaklęcie, którego czas
cechy tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z rzucania wynosi 1 akcję, aby rzucić je jako akcję
Inteligencji i odzyskać wszystkie wykorzystane dodatkową.
użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.
INT 15 +7
Mag Ognia

2
Fire Bolt - Ognisty Pocisk Fireball - Kula ognia
Mage Hand - Ręka Maga Counterspell - Przeciwzaklęcie
Minor Illusion - Pomniejsza Iluzja
Ray of Frost - Promień Mrozu
Toll the Dead - Uścisk Umarlaka

Burning Hands - Płonące Dłonie


Catapult - Katapultacja
Chromatic Orb - Chromatyczna Kula
Shield - Tarcza

3
Flaming Sphere - Sfera Ognia
Dragon's Breath - Smocze Zionięcie
Scorching Ray - Palący promień

wyczyść kartę

You might also like