Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 81

Informatika dhe Kompjuterat

1. Hyrje
 Në ditët e sotme janë përhapur shumë aktivitetet
që përdorin pajisjet e teknologjisë së
informacionit
 Termi dixhital përdoret kudo
 Përpunimi i tekstit
 Administrim dhe arkivim të dhënash
 Teknologji rrjetash
 Robotikë
 Mjeksi
 Komunikim
 Argëtim
 Kërkim shkencor
Roli i kompjuterit në jetën tonë
 Kompjuteri ka ndryshuar mënyrën se si ne jetojmë
 Përdorimi i kompjuterit në shtëpi:
 Përdorimi i kompjtuerit si organizues personal
 Për llogaritje faturash
 Për të luajtur lojra elektronike
 Për të dëgjuar muzikë
 Përdorimi i Internetit
 Për të lexuar, për tu informuar
 Për të komunikuar me miqtë
 Për të blerë on-line

4
Kompjuteri në punë dhe në arsim
 Industri
 Shpejtësi, efikasitet, automatizim
 Mjedise me kushte të rezikshme pune
 Ushtri, stacione bërthamore
 Zyrë
 Përpunuesit e tekstit, spreadsheet-et, programet e bazave të të
dhënave, posta elektronike, aplikacione të tjera specifike
 Arsim
 Bibliotekat online, mësimi në distancë, buletinet, blog-et

5
Kompjuteri në jetën e përditshme
 Automatet bankare
 Skanerat nëpër supermarkete
 Kompjuterat nëpër terminalet e aeroporteve
 Ambjentet e survejuara nga kamerat
 Kompjuterat në mjeksi për regjistrimin e
pacientëve

6
2. Kompjuteri
 Makinë
 Tregon familjen ku bën pjesë
 Llogaritëse
 Qëllimi për të cilën është ndërtuar makina
 Elektronike
 Teknologjia e aplikuar për ta ndërtuar
 Shifrore
 Çfarë manipulon kjo makinë

7
Qëllimi i kompjuterit
 Të kalkulojë dhe përpunojë informacionet
 Të rezervojë informacionet e përpunuara
 Të paraqesë në pajisjet e përshtatshme
informacionet e përpunuara

Input Proçes Output

11
Funksionimi i kompjuterit
 Kompjuteri nuk ka pavarësi dhe iniciativë të vetën
 Ai vetëm zbaton me përpikmëri urdhërat që i jep përdoruesi
 Programet përmbajnë veprimet që duhet të kryejë
kompjuteri dhe radhën e tyre
 Urdhërat i transmetohen kompjuterit nëpërmjet programit

12
Avantazhet e kompjuterit
 Rezervimi
 Rezervon dhe gjen me shpejtësi sasi të mëdha informacioni, i cili nuk
humbet kurrë nëse nuk shkatërohet qëllimisht
 Shpejtësia
 Përpunon të dhëna me shpejtësi të madhe, miliarda veprime në
sekondë
 Besueshmëria
 Kurrë nuk lodhet dhe nuk bën gabime, vetëm kur shkatërohet
plotësisht
 Kontrolli
 Veprojnë automatikisht, pasi janë programuar njëherë, kontollojnë
veten e tyre ose makinat e tjera

13
3. Informatika
 Shkenca e përpunimit automatik të informacionit
nëpërmjet kompjuterave
 Computer Science ose Information Science
 Informacion dhe Automatike
 Lindi dhe u zhvillua në lidhje të pandashme me
zhvillimin e kompjuterave

14
Degët kryesore
 Hardware
 Pajisjet fizike, të prekshme, qarqet elektronike, proçesori,
kujtesat, kabllot, printerat, monitorët, etj
 Software
 Ana logjike
 Bashkësia e programeve të ekzekutueshme
 Software-t e Sistemit që kanë detyrë të bëjnë të mundur
përdorimin e kompjuterit
 Software Aplikative që orjentohen drejt zgjidhjes së
problemeve specifike

15
Raporti Hardware - Software
 Raporti i kostove hardware – software ka ndryshuar
në vite që nga shpikja e kompjuterit
 Në fillim raporti ka qenë 80% - 20%
 Sot ky raport është përmbysur duke i dhënë një
rëndësi të madhe sofware-ve
 Megjithatë ato nuk mund të kuptohen pa njëri -
tjetrin

17
4. Gjeneratat e kompjuterave
 Pavarësisht se përpjekja për të ndërtuar makina
llogaritëse ka filluar që në parahistori, epoka
moderne e kompjuterave ka vetëm disa dekada që
është zhvilluar
 Gjeneratat e kompjuterave i ndajmë në 5 faza

18
Gjenerata e parë
 1944 – 1959
 Teknologjia: llampat elektronike
 Shpejtësia: disa mijë deri në disa dhjetra mijë veprime në
sekondë
 Gjuha e përdorur: makinë (binare)
 Dimensionet: shumë të mëdha
 Kompjuterat: ENIAC dhe UNIVAC (kompjuteri i parë
komercial - 1951)

19
Gjenerata e dytë
 1960 – 1964
 Teknologjia: tranzistorët
 Shpejtësia: disa dhjetra mijë deri në disa qindra mijë
veprime në sekondë
 Gjuha e përdorur: gjuha simbolike ose asembler, Fortran
dhe Cobol
 Dimensionet: filluan të zvogëlohen
 Kompjuterat: industria e energjisë atomike, IBM

20
Gjenerata e tretë
 1964 – 1975
 Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë të lartë
integriteti
 Shpejtësia: disa qindra mijë deri në disa dhjetra milion
veprime në sekondë
 Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, Basic
 Dimensionet: u zvogëluan
 Kompjuterat: IBM 360, ICL-1900, IBM-370, VAX-750

21
Gjenerata e katërt
 1975 – 1990
 Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë tepër të lartë
integriteti, mikroproçesori
 Shpejtësia: disa dhjetra milion deri në disa qindra milion
veprime në sekondë
 Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, Packal, C,
C++
 Dimensionet: të vogla deri në PC xhepi
 Kompjuterat: IBM dhe Apple’s Macintosh, IBM 4341,
DEC 10, STAR 1000, PUP 11 dhe APPLE II
22
Gjenerata e pestë
 1990 – në vazhdim
 Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë tepër të lartë
integriteti, proçeset paralele, inteligjenca artificiale, sistemet
eksperte, realiteti virtual, lidhjet satelitore
 Shpejtësia: disa qindra milion deri në miliarda veprime në
sekondë
 Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, me objekte
 Dimensionet: të ndryshme
 Kompjuterat: të ndryshëm
Paraqitja e Informacionit
Përmbajtja
 Hyrje
 Kodimi i tekstit
 Kodimi i figurave
 Kodimi i zërit
 Struktura logjike e të dhënave
 Njësitë e matjes së informacionit
1. Hyrje
 Paraqitja e informacionit në brendësi të kompjuterit është paraqitje
binare ose dixhitale
 Gjuha e përdorur për kodimin e informacionit përbëhet vetëm nga
dy simbole 0 & 1
 Arsyeja e kësaj zgjedhje është natyra teknologjike e ndërtimit të
kompjuterave
 Simbolet i korespondojnë:
 2 gjendje të ndryshme polarizimi
 2 gjendje ngarkese elektrike
 Përçimi ose jo i rymës, dritës, etj.

 Njësia më e vogël e informacionit quhet BIT=binary digit (0,1)

 Bashkimi i 8 bit quhet Byte

 Proçesi sipas të cilit çdo informacioni i vëmë në dispozicion shifra


3
binare quhet Kodimi i Informacionit
Paraqitja e informacionit
 Problemi i parë i kodimit është ai i paraqitjes së
alfabetit
 Bashkësia e simboleve të alfabetit anglosakson së bashku me numrat,
simbolet e pikësimit, operatorët aritmetikë mund të kodohet nëpërmjet
7 bit:
 128 informacione paraqiten me 7 bit  27 = 128
 Zgjidhja: Përcaktimi i mekanizmave standard në
mënyrë që të gjithë kompjuterat dhe gjuhët e
programimit të përdorin të njëjtin konvencion për të
koduar:
 Tekstin , Vlerat numerike, Figurat , Tingullin

4
2. Kodimi i tekstit - Kodi ASCII
 Standardizimi i paraqitjes së simboleve
Sa simbole 0,1 duhen për një shenjë?
 ANSI:
American National Standards Institute
 Kodi ASCII:
American Standard Code for Information Interchange
 Kombinimi i 7 simboleve 0,1 për të paraqitur (128):
 shkronjat e mëdha të alfabetit anglez, shkronjat e vogla,
shenjat e pikësimit, shifrat 0 deri 9, disa karaktere të tjera
speciale (LF, CR, etj)
 Sot përdoren 8 simbole (256 kombinime)
 Biti i tetë është 0 dhe vendoset në fillim
5
Kodi Unicode
 UNICODE
 Konfiguracioni bazë përbëhet nga 16 shenja 0,1
 65536 kombinacione të mundshme
 Mjaftojnë për të paraqitur edhe simbolet kryesore të gjuhës japoneze
dhe kineze
 UNICODE është kompatibël me kodin ASCII (Konfigurimet e para i kanë
njësoj)

6
3. Kodimi i figurave
 Në kompjuter paraqiten shumë informacione
multimediale
 Ka shumë pajisje që përdorin teknikat dixhitale për
paraqitjen e informacionit të tillë
 Telekamerat
 Videoregjistratorët, etj
 Teknikat e kodimit
 Bitmap
 Vektoriale

7
Teknika bitmap (1)
 Figura konsiderohet si matricë pikash
 Një pikë quhet pixel (picture element)
 Në figurat bardh e zi:
 Një shenjë 0 paraqet një pikë të bardhë
 Një shenjë 1 paraqet një pikë të zezë
 Do të kemi një varg sekuencial bitesh
 Ajo që merret në realitet është një përafrim i figurës
origjinale
 Sa më i madh numri i kuadrateve – pixelave aq më i
madh përafrimi
8
Teknika bitmap (2)
 Rezolucioni – tregon ndarjen e një figure në Pixela
 Një video e thjeshtë ka një rezolucion 800x600 pixel

 Figurat nuk janë vetëm bardh e zi.


 Ngjyrat përftohen nga kombinimi i ngjyrave bazë:
 RGB – për videot
 CMYK – për fotot

 Tek kompjuterat PC
 16 bit – 216 = 65536 ngjyra rezolucioni 800x600 pixel
 24 bit – 224 = 16 milion ngjyra rezolucioni 1024x768 pixel dhe 1280x1024
pixel

9
Teknika vektoriale
 Figura paraqitet si bashkësi vijash
 Eleminon problemin e shkërmoqjes
 Fontet në printera dhe ekrane:
 True Type nga Microsoft dhe Apple
 PostScript nga Adobe Systems
 Paraqitjet vektoriale përdoren në sistemet vizatuese
CAD

11
Kompresimi i informacionit
 Kompresimi ka të bëjë me zvogëlimin drastik të
hapësirës që zë figura
 Pikat që janë përafërsisht të njëjta me të njëjtën ngjyrë
kodohen me të njëjtin grup bitesh
 Kur bëhet memorizimi shkruhet vargu i biteve dhe
tregohet sa herë përsëritet
 Është efikas kur figura ka sipërfaqe të njëjta uniforme

12
Formati i kodimit të figurave
 Formatet që përdoren për kompresim:
 BMP (bitmap)-format jo i koprimuar ku të dhënat e figurës paketohen
në blloqe prej 4 byte
 RLE (run length encoding)-vargu i pixelave të së njëjtës ngjyrë kodohet
duke memorizuar përsëritshmërinë e tyre
 PCX – format i komprimuar përdor teknikën RLE
 GIF (graphics interchange format)- përdoret në Web, memorizon foto
me cilësi shumë të lartë
 JPEG (joint photographic expert group) - paraqet standardin
ndërkombëtar për kompresimin e pamjeve me rezolucion të lartë
 PNG (portable network graphics )- punon me figura me rezolucion të
lartë deri 48 bit ngjyrat
 TIFF për windows, figura me rezolucion të lartë 24-32 bit

14
Figurat në lëvizje
 Memorizohet si një varg fotogramash
 Sa më shumë fotograma (frekuenca e lartë) aq më e
mirë cilësia e filmit
 Formatet e kompresimit të videove:
 AVI (audio video interleaved)- nga Microsoft është standard për video
 FLI & FLC është standard për programet e animacionit
 MOV – nga Apple Computer për Macintosh si edhe për Windows.
Quhet ndryshe dhe Quick Timer
 MPEG (Moving Picture Expert Group) ka disa versione

15
4. Kodimi i zërit
 Teknika më e përhapur për paraqitjen e informacionit audio
është :
 Paraqitja e amplitudës nëpërmjet një kampionimi në intervale të rregullt dhe regjistrimi i
serisë së vlerave në trajtë numerike
 Paraqitja e tingullit
 Sot në CD, përdoret një kampionim prej 44100 vlera në sekondë ose 44000 Hz
 Çdo vlerë e kampionit të regjistrimit mono paraqitet me 16 (bit) shenja 0,1
 Çdo vlerë e kampionit të regjistrimit stereo paraqitet me 32 (bit) shenja 0,1
 Një sekondë regjistrim stereo përbëhet nga miliona shenja
 Kodimi alternativ MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
 Përdoret në sintetizatorët elektronikë, lojrat elektronike, faqet WEB
 Idea qëndrore është kodimi i instrumentit që do të ekzekutojë një notë të caktuar dhe jo i
vetë tingullit
 P.sh. një klarinetë që ekzekuton notën Re për dy sekonda kodohet me 24 shenja 0,1

18
Formatet e kodimit dhe kompresimit
 WAVE për windows i lidhur me formatin AVI për video. Skedarë
të tillë zënë shumë hapësirë
 Përdor 8-32 bit
 Format analog me këtë për makinat Macintosh është AIFF
 MP3 (MPEG Audio Layer 3) me një faktor kompresimi 12:1

19
5. Struktura logjike e të dhënave
 Në kompjuter ruajmë informacione të llojeve të
ndryshme
 Informacionet mund të shihen nga pikpamja logjike si
një bllok i vetëm
 Skedari është njësia themelore për organizimin logjik
të informacioneve në kompjuter

20
Hierarkia e të dhënave në skedar
 Byte – 8 bit
 Fusha – tërësi bytesh. Përban vlera të tipeve të ndryshme të
informacionit
 Rekordi – tërësi fushash të lidhura nga ana logjike midis tyre
 Skedari – tërësi rekordesh

21
6. Njësitë e matjes së informacionit
 Bit (binary digit) njësia më e vogël për matjen
e informacionit
 Dy gjendjet dhe kodifikimi i tyre si 0, 1

PREFIX POWER of 10 UNITS NUMBER OF BYTES


kilo- 3 thousands 1,024
mega- 6 millions 1,048,576 1024 kilobytes
giga- 9 billions 1,073,741,824 1024 megabytes
tera- 12 trillions 1,099,511,627,776 1024 gigabytes
peta- 15 quadrillions 1,125,899,906,842,620 1024 terabytes
exa- 18 quintillions 1,152,921,504,606,840,000 1024 petabytes
zetta- 21 sextillions 1,180,591,620,717,410,000,000 1024 exabytes
yotta- 24 septillions 1,208,925,819,614,620,000,000,000 1024 zettabytes
Arkitektura e Hardware-t të Kompjuterit
Përmbajtja
 Bllokskema e kompjuterit
 Proçesori
 Kujtesa qendrore
 Bus-et
 Portat
 Periferikët
 Klasat e kompjuterave

1. Bllokskema e kompjuterit
 Sot në treg gjenden një shumëllojshmëri kompjuterash,
nga më të thjeshtët deri tek më të fuqishmit dhe të
sofistikuarit
 Kompanitë prodhuese janë të shumta: HP, Apple, Dell,
Fujitsu, Erikson, etj.
 Është përhapur shumë përdorimi i PC
 Sido që të jenë kompjuterat për nga përmasa apo fuqia
ata kanë një sërë karakteristikash të përbashkëta përsa i
përket ndërtimit hardware
Skema funksionale e kompjuterit
 Periferikët
 Njësitë e hyrjes dhe daljes
 Kujtesat
 Kujtesa qendrore
 Kujtesat ndihmëse
 Proçesori
 Njësia aritmetike – logjike
 Njësia e kontrollit

4
2. Proçesori
 Mikroproçesori është truri i kompjuterit

 Njihet edhe si CPU – central processing unit

 Gjendet në një çip të vetëm silikoni, në kompjuterat modernë


qarqet me shkallë të lartë integriteti gjenden në një sipërfaqe
prej 4 cm2
 Kontrollon të gjitha ngjarjet që ndodhin në kompjuter,
instruksionet e programeve duke realizuar gjithë operacionet
aritmetike, logjike dhe input/output të sistemit
 Kompjuteri mund të ketë më shumë se një CPU

 Proçesi quhet multiprocessing


 Kompjuteri quhet multi-core processor

5
Komponentët e CPU
 Komponentë kryesorë janë:
 Njësia aritmetike – logjike (ALU) e cila kryen operacionet aritmetike
dhe logjike
 Njësia e kontrollit (CU) e cila ekstrakton instruksionet nga memoria, i
dekodon dhe i ekzekuton ato, dhe komunikon me ALU kur është e
nevojëshme
 Komponentë të tjerë:
 Regjistrat: kujtesë në brendësi të proçesorit, me shpejtësi të madhe, disa
Byte, ku depozitohen operandet e instruksioneve në ekzekutim dhe
rezultatet e llogaritjeve para dhe pas proçesimit
 Kontatori i programit: registër i veçantë ku memorizohen adresat e
instruksioneve që pasojnë
 Regjistri i gjendjes: registër i veçantë ku memorizohet gjendja korente e
CPU
 Bus-i i brendshëm: struktura e lidhjes nëpërmjet komponentëve të
veçantë të CPU

6
Karakteristika të CPU
 Cikli Makinë – Koha që duhet për ekzekutimin e një instruksioni
(MIPS)
 Shpejtësia e orës (clock rate) – Mikrokode të paracaktuara që
kontrollojnë Ciklet Makinë, përcaktohet si numëri i pulsimeve në një
sekonde të gjeneruara nga ora dhe shprehet aktualisht në Hz, milion
pulse në sekondë 900 MHz, GigaHertz (GHz) (miliarda pulse në
sekondë)
 Bashkësia e instruksioneve – bashkësia e instruksioneve elementare
që proçesori është i aftë të ekzekutojë direkt
 Dimensionet e rregjistrave – mund të jenë 8, 16, 32, 64 bit.
Tregojnë numrin e biteve që CPU mund të përpunojë në njësinë e kohës
 Numri i rregjistrave – sa më shumë rregjistra aq më pak aksesohet
kujtesa gjatë ekzekutimit
 Dimensionet e adresave – numri i biteve të përdorur për adresat (16
ose 32 bit) që përcakton hapësirën e kujtesës së adresueshme
7
Komunikimi i CPU
 Mikroproçesori komunikon me komponentët e tjerë
me anë të Bus-eve
 Bus-et e të dhënave
 Bus-et e adresave
 Bus-et e kontrollit

8
3. Kujtesa qendrore
 Përbëhet nga një numër i madh qelizash në të cilën ruhet një sasi e
caktura bitesh. Qeliza karakterizohet nga:
 Adresa – pozicioni relativ në kujtesë
 Përmbajtja – numër binar që përbën informacionin
 Hapësira maksimale e adresueshme është në varësi të biteve që
përdoren për një adresë, p.sh. 32 bit – 232
 d.mth. 4294967296 adresa të ndryshme

 RAM – Random Access Memory


 Kujtesa e ndryshueshme, vendosen pjesët e software-ve bazë apo aplikativë që janë
duke u ekzekutuar dhe të dhënat që janë duke u përpunuar

 ROM – Read Only Memory


 Kujtesa e pandryshueshme, vendosen programet e diagnoztikimit dhe fillimit të punës
së sistemit, programet që komandojnë kopjimin nga kujtesat masive, për
administrimin e grafikës së ekranit, fonteve,
 Shkruhet që në krijimin e kompjuterit dhe nuk mund të ndryshohet më.
9
Kujtesa të tjera
 DRAM (Dinamic RAM) – janë më ekonomiket dhe më të përhapurat pas
RAM për arsye të kostos së ulët, kanë nevojë për refresh konstant
 SRAM (Static RAM) – janë më të shtrejnjta dhe më pak të përdorëshme se
DRAM, nuk kanë nevojë për refresh konstant
 PROM (Programmable ROM) – kanë përdorim të rallë, janë të
programueshme vetëm një herë
 EPROM (Erasable Programmable ROM) – mund ti fshijmë dhe ti
riprogramojmë prap
 EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) – të
riprogramueshme nëpërmjet instrumentave të posaçme

10
Kujtesa të tjera
 Kujtesa Cache – tip kujtese RAM me kapacitet shumë të vogël por shumë e
shpejtë dhe që aksesohet nga proçesori direkt, krijuar për të zbutur ndryshimin
e madh ndërmjet shpejtësisë së punës së procesorit dhe kohës së leximit të
informacionit nga RAM
 Cache memory mban të dhënat që përsëriten shpesh
 Rradha e kërkimit të informacionit nga CPU është: regjister-cache-RAM
 Aktualisht për kompjutërat personale (PC) kapaciteti normal për cache është 1 - 2
MB
 Kujtesa Fizike - kujtesa ku rezervohen informacione si SO, komandat që
kompjuteri i përdor për të ekzekutuar programet
 Kujtesa Virtuale - kujtesa që ka të bëjë me aplikimet. SO përdor një pjesë të
HD si kujtesë virtuale. Nëpërmjet saj realizohet multitasking, është detyra e SO
të menaxhojë këtë proçes dhe kujtesën virtuale të nevojëshme
12
Disku magnetik- HD
 Disku magnetik është aktualisht rezervuari i të dhënave
në një kompjutër
 Lejon akses të drejtpërdrejtë tek të dhënat e regjistruara
 Është një medium rezervimi i pa ndryshueshëm
 Njihet me emrat: hard drive, hard disk, fixed disk drive
 Janë futur në përdorim në vitin 1956 në një kompjuter
IBM
 Disa të dhëna për një disk tipik aktual për PC:

 Kapaciteti: 120 – 300 GB


 Shpejtësia e rrotullimit: 7200 rrot/min
 Shpejtësia mesatare e transferimit të të dhënave: 1 Gbit për
sekondë 13
Disku optik
 Në kategorinë e disqeve optikë futen:
 CD (Compact disc)
 DVD (DigitalVersatile Disc)
 BD (Blu-ray)
 Është një medium rezervimi non-volatile
 Në treg CD, që nga 1982
 Fllimisht CD u fut si një vazhdim i pllakave të gramafonit dhe
më vonë u bë mjet rezervimi për të dhënat
 DVD u fut në treg në vitet 1995
 Blu-ray në fund të 2007

15
Disku optik
 Informacionet regjistrohen me anë goditjes të rrezes lazer duke
krijuar gropëza të vogla mbi sipërfaqen reflektuese të cilat mund të
lexohen po me anë të rrezes që kontrollon çregullimet në CD
ndërsa ajo rrotullohet.
 Tranformimi në 0,1 është një proces jo i drejpërdrejtë
 Kapaciteti i disqeve optike:
 ne versionin CD kapaciteti perfshihet ndërmjet 600 dhe 700 MB,
 ne versionin DVD kapaciteti mbrin deri në 17 GB
 ne versionin Blu-ray kapaciteti mbrin 50 GB – 100 GB.

Kartat e memories
 Po përdoren gjithnjë e më shpesh kartat e memorjes të tilla si:
 Memory card, compact flash, memory pen, memory stick, flash drive. 16
5. Portat
 Çdo kompjuter është i përshtatur për një numër
periferikësh si brenda dhe jashtë tij.
 Të gjitha pajisjet lidhen me anë të portave të
komunikimit.
 Ndërfaqësit janë të tipeve të ndryshme në varësi të
pajisjeve që do të lidhen, dhe shpejtësisë së
transmetimit, 16, 32, 64 bit.
 Portat janë të vendosura në motherboard ose në skeda
zgjerimi.

18
6. Periferikët
 Një kompjuter është i dobishëm kur komunikon me
ambjentin e jashtëm
 Paisjet e hyrjes transmetojnë të dhënat në kompjuter
 Paisjet e daljes nxjerin rezultatet nga kompjuteri
 Paisjet e hyrje-daljes quhen paisje periferike
 Tek periferikët mund të fusim edhe të gjitha kujtesat e
jashtëme

19
Paisjet e hyrjes
 Paisjet e hyrjes shërbejnë për të konvertuar të dhënat që do t’i
transmetohen kompjuterit në një formë të kuptueshme (sinjale
elektrike)
 Si paisje tipike hyrëse përmendim:
 Tastjera
 Paisja kryesore për hyrje të të dhënave;Tipi QWERTY; 104 tasta; Tastat alfabetike,
numerike, shenjat speciale ; Tastat funksion (F1,…,F12);Tastat Ctrl, Alt, Shift, Caps
lock,Tab, Enter, Esc; Tastat e lëvizjes së kursorit
 Mouse
 Tipik për hyrje urdhërash në rastin e komunikimit me kompjuterin me një ndërfaqës
grafik
 Skaner
 Paisje optike tipike për dixhitalizimin e figurave
 Formatet:
 Magnetic Ink Character recognition (MICR) që përdoret kryesisht në banka për të
lexuar çeqet
 Optical Mark Reader (OMR) për të lexuar testet e përgatitura nga studentët në
provime
 Optical Character Recognition (OCR) që përdoret për të lexuar karakteret tekst 20
Paisjet e daljes
 Paisjet e daljes shërbejnë për konvertuar rezultatet që ka krijuar
nga përpunimi kompjuteri në formatet që i përdor zakonisht njeriu
 Si paisje tipike dalëse përmendim:
 Ekrani
 Afishimi grafik ose tekst

 Madhësia e matur në diagonale: 15”; 17”; 19”


 Tipi : Ekran me rreze katodike; Ekran LCD
 Printeri
 Shtyp në letër rezultatet
 Teknologjia: Lazer; Sprucim boje (Ink jet); Me gjilpëra
 Mënyra e printimit: Me ngjyra; Bardhë & zi

21
7. Klasat e kompjuterave
 Të gjithë kompjuterat kanë përgjithësisht të njëjtën skemë
funksionale por mund të dallohen nga njëri – tjetri nga disa
karakteristika
 Në bazë të këtyre karakteristikave kompjuterat i ndajmë në
klasa.
 Karakteristikat:
 përmasat fizike të pajisjes,
 efikasitetin llogaritës,
 aftësinë rezervuese,
 numrin e përdoruesve që mund të punojnë njëkohësisht në një makinë të
vetme
 Klasat
 Kompjuterat personalë
 Workstation
 Minikompjuter
 Mainframe
 Superkompjuterat
22
Kompjuterat personalë dhe
workstation
 PC
 Kompjutera të vegjël që përdoren nga një përdoures, që kanë për bazë
mikroproçesorin
 Modeli tower dhe desktop; Notebook; Laptop; Subnotebook; Handheld; Palmtop;
PDA

 Workstation
 Kompjutera të fuqishëm që përdoren nga një përdoures. Është si
kompjuterat personalë por ka një fuqi më të madhe të mikroproçesorit
dhe monitor me cilësi të lartë
 Zakonisht janë kompjuterat e rjetit (LAN)

23
Minikompjuter, Mainframe dhe
Superkompjuterat
 Minikompjuterat
 Kompjutera për shumë përdorues, që përballojnë deri në qindra përdorues simultanë

 Mainframe
 Kompjuter shumë i fuqishëm për shumë përdorues që përballon qindra – mijëra
përdorues në mënyrë simultane

 Superkompjuterat
 Kompjuter jashtëzakonist i fuqishëm që kryen me miliono – miliarda instruksione në
sekondë
 Superkompjuteri më i njohur është Cray Research
Sistemet Operative
Përmbajtja
 Hyrje
 Funksionet e një Sistemi Operativ
 Sistemi operativ MS-DOS
1. Hyrje
 Sistemi Operativ i cili quhet ndryshe dhe Sistemi i
Shfrytëzimit është komponentja themelore software e
kompjuterave
 SO është i përbërë nga një bashkësi programesh që
ndërveprojnë për të realizuar dy objektivat kryesorë:
 Administrimi i kompjuterit dhe periferikëve dhe shfrytëzimi maksimal i
komponentëve hardware, pra burimet e kompjuterit të përdoren në mënyrë optimale
 Krijimi i një ambjenti virtual që të lehtësojë ndërveprimin e përdoruesit me
kompjuterit

3
Struktura e SO
 SO është i përbërë nga një sërë nivelesh që formojnë të
ashtuquajturën “strukturë qepë”
 Secili nivel ofron një bashkësi funksionesh dhe shërbimesh
 Niveli më i ulët quhet “Kernel” është më afër hardware-t
 Nivelet e ulëta merren me administrimin efiçent të burimeve të llogaritjes
 Zhvillohen krysisht në gjuhë makinë
 Nivelet e larta janë më pranë programeve aplikativë dhe
përdoruesit
 Nivelet e larta i ofrojnë përdoruesit një ambjent virtual të ndërveprimit me
kompjuterin
 Zhvillohen kryesisht në gjuhë të nivelit të lartë

4
2. Funksionet e SO
 Vënia në punë e kompjuterit (startimi) dhe krijimi i
ambjentit virtual
 Administrimi i proçesorit dhe proçeseve
 Administrimi i kujtesës kryesore
 Administrimi i kujtesës virtuale
 Administrimi i kujtesës sekondare
 Administrimi i periferikëve
 Gjuhët e komandave për ndërveprimin me përdoruesin

5
Startimi i kompjuterit
 SO nis ekzekutimin sapo kompjuteri starton, fazë e cila quhet
Bootstrap
 Një pjesë e SO (programet përbërëse të tij) ngarkohen në
kujtesën kryesore të kompjuterit, si p.sh.
 Programet për administrimin e proçesorit dhe proçeseve
 Programet për administrimin e kujtesës
 Programet për administrimin e periferikëve
 Programet për administrimit të sistemit të skedarëve
 Programet që krijojnë ndërfaqësin e përdoruesit
 Në varësi të versionit të SO ndryshon edhe kapaciteti i
kujtesës kryesore të okupuar
 Versionet e larta të SO zënë më shumë hapësirë
 Ka raste kur kompjuteri ka disa SO të instaluar
 Gjatë startimit të SO mund të ekzkutohen edhe programet e
skanimit për viruse 6
Administrimi i proçesorëve dhe proçeseve
 Roli kryesor i proçesorit është ekzekutimi i programeve
 Proçesi është një program në ekzekutim (job)
 Në bazë të mënyrës se si i administron proçeset, SO i ndajmë
në, ose numrin e proçeseve që administrojnë njëherësh:
 Mono tasking – në brendësi të sistemit ka vetëm një program aktiv, p.sh.
MS-DOS
 Sisteme të monoprogramueshme

 Multi tasking – në brendësi të sistemit ka shumë programe aktive që janë


duke u ekzekutuar , p.sh. Windows
 Sisteme multi të programueshme

 Numri i proçeseve aktive quhet gradë e multi-programimit

 Ka tre familje të SO multitasking


 Modeli Bach (në grup) – proçese që kryejnë llogaritje të gjata pa ndërhyrjen e
pjesës së jashtëme (përdoruesin)
 Modeli Time Sharing (interaktiv) – programe që kryejnë ndërveprime frekuente
me jashtë (përdoruesin), p.sh. ato të administrimit të BDh
 Modeli Real Time (kohë reale) – programi futet në ekzekutim të veprimeve në 7
varësi të kushteve të jashtëme në kohë reale
Administrimi i kujtesës kryesore
 Gjatë ekzekutimit, programet dhe të dhënat vendosen në
kujtesën kryesore
 Dy nga problemet e administrimit të kujtesës janë:
 Administrimi i kujtesës reale - në këtë rast ndahet kujtesa midis proçeseve
 Administrimi i kujtesës virtuale – realizohet një vështrim abstrakt i kujtesës
kryesore
 Në mënyrë që përdoruesit ti duket që kompjuteri dhe
burimet e tij janë në dispozicion të plotë të tij, SO ka për
detyrë ti fshehë sa më shumë proçeset që të jetë e mundur
 SO i jep secilit proçes një pamje abstrakte në të cilën ai ka një
makinë virtuale në dispozicion
 Kjo quhet kujtesa virtuale
 Për të realizuar konceptin e kujtesës virtuale SO shfrytëzon
 Kujtesën kryesore ku mbahen programet që ekzekutohen në një moment të
caktuar
 Kujtesën sekondare (HD) 8
Administrimi i kujtesës sekondare
 Nga pikpamja fizike informacionet memorizohen në HD në
rathë dhe sektorë
 Nga pikpamja logjike informacioni në skedarë regjistrohen si
tërësi rekordesh
 Raporti ndërmjet madhësisë së rekordit logjik dhe dimesnionit fizik të rekordit quhet
faktor i bllokut
 File System është pjesa e programeve të SO që merret me
administrimin e strukturës së informacionit në kujtesën
sekondare
 File System kryen dy detyra:
 Ti japë përdoruesit një pamje logjike të skedarëve dhe të shfrytëzojë hapësirën e
diskut në mënyrë optimale
 Të administrojë skedarët në kujtesën masive

9
Organizimi logjik i skedarëve
SO duhet të japë një pamje abstrakte të skedarëve në disk në
mënyrë që përdoruesi të ketë mundësinë të:
 Identifikojë skedarët me një emër logjik
 Përdoruesi i vendos skedarëve emra logjikë, në mënyrë që ti identifikojë me lehtësi
ata
 Gjatësia e emrave varet nga verisoni i SO
 Të kryejë operacione ndaj skedarëve
 Krijimi, fshirja, kopjimi, afishimi, leximi dhe modifikimi, riemërtimi, etj.
 Të aksesojë informacione që gjenden në to
 Informacionet në skedar mund të lexohen, të ndryshohen, të editohen, etj.
 Të organizojë në mënyrë hierarkike skedarët
 Skedarët ruhen në një pemë hierarkike duke i vendosur ato në dosje (Folder) ose
Direktori
 Emrat e skedarëve brenda një dosje nuk mund të jenë të njëjtë
 Të mbrojë skedarët nga aksesi i paautorizuar
 SO bën të mundur që çdo përdorues të krijojë një llogari në kompjuter dhe të hyjë
duke përdorur Log In dhe Password
 Gjithashtu vetë skedarët mund të ruhen me Password për të kufizuar aksesin
10
Organizimi fizik i skedarëve
 SO është përgjegjës për ruajtjen e skedarëve në diskun e
ngurtë duke regjistruar automatikisht informacionet:
 Emrin e skedarit
 Datën e krijimit dhe modifikimit
 Madhësinë e skedarit
 Emrin e zotëruesit
 Përshkrimin e mënyrës së mbrojtjes
 Tipin e skedarit
 Vendin ku është memorizuar skedari në disk

11
Administrimi i periferikëve
 SO në lidhje me periferikët që janë të lidhur me kompjuterin
kryen dy detyra kryesore:
 Ti ofrojë përdoruesit një pamje abstrakte dhe komanda të thjeshta për të përdorur
periferikët
 Të optimizojë përdorimin e periferikëve që ata të punojnë paralelisht me proçesorin
 Periferikët kanë kujtesa të tyre, të vogla, ku SO kopjon komandat
që do të kryhen
 Kemi dy tipe periferikësh:
 Të kontrollit të programit ku të dhënat kopjohen në kujtesën e përkohëshme të
vetë periferikut, p.sh. Ekrani, tastjera
 DMA (Direct Access Memory) që janë në gjenje të lexojnë e të shkruajnë direkt në
kujtesën kryesore, disqet e kujtesave sekondare
 Programi që administron periferikët quhet Driver të cilët duhet të
jenë të instaluar në SO që të funksionojnë këta periferikë
 Sot instalimi i këtyre Driver-ave bëhet menjëherë Plug & Play

12
Gjuhët e komandave për ndërveprimin me
përdoruesin
 SO ofron komanda me anë të të cilave përdoruesi përdor
kompjuterin
 SO ndërverprojnë me përdoruesin bazuar:
 Ndërfaqës me komanda – MS-DOS
 Ndërfaqës grafik - Windows

13
Rrjetat Kompjuterike dhe Interneti
Përmbajtja
 Sistemet e komunikimit
 Rrjetat kompjuterike
 Topologjitë e rrjetave
 Protokollet e komunikimit
 Klasifikimi i rrjetave sipas distancave
 Pajisjet e rrjetave
 Interneti
1. Sistemet e komunikimit
 Komunikimi është transmetimi i sinjalit nga dërguesi tek
marrësi.

 Sinjali përmban mesazhin që përbëhet nga të dhënat dhe


informacioni.

 Sinjali kalon nëpërmjet mediumeve të komunikimit.

 Telekomunikimi i referohet transmetimit elektronik të


sinjalit për komunikim duke përfshirë radion, televizionin,
telefonin, etj.

3
2. Rrjetat kompjuterike
 Rrjetat kompjuterike përbëhen nga një tërësi kompjuterash të lidhur me njëri-
tjetrin.
 Një rrjetë është e përbërë nga nyjet dhe harqet.
 Për të lidhur kompjuterat në rrjet përdoren mediume të ndryshme transmetimi të
sinjalit si:
 Kabllot e telave të bakrit ose koaksial
 Fibrat optike
 Mikrovalët, transmetimi celular, satelitor
 Ifrared, blutooth, etj
 Secili nga mediumet dallohet nga kapaciteti dhe shpejtësia e transmetimit. Kbps-Mbps-
Gbps.
 Që të lidhen në rrjet kompjuteri ka nevojë për Kartë Rrjeti.
 Nqs lidhet me telefon nevojitet Modem
 Pajisjet që nevojiten gjithashtu janë Switch ose Hub

4
3. Topologjitë e rrjetave
 Mënyra logjike si vendosen kompjuterat dhe pajisjet ne një rrjet
 Modeli logjik që përshkruan si rrjetat strukturohen ose
konfigurohen:
 Topologjitë janë:
 RING
 BUS
 HIERARKIK
 STAR
 HYBRID

5
Topologjia Ring, Bus dhe Star
 Ring
 Permban kompjutera dhe pajisje kompjuterike te vendosur ne nje unaze ose qark
 Nuk ka nje kompjuter koordinues
 Mesazhet kalojne nga njeri kompjuter ose pajisje tek tjetri ne forme unaze

 Bus
 Përmban kompjutera dhe pajisje kompjuterike në një linjë
 Çdo pajisje lidhet direkt me bus dhe komunikon direkt me të gjitha pajisjet e
tjera në rrjet
 Është një nga tipet më popullore të rrjetave

 Star
 Ka një kompjuter qendror ose një hub
 Lidhja më cilësore dhe me kosto më të ulët
6
TOPOLOGJIA HIERAKIKE dhe HIBRIDE
 Hierarkike
 Përdor një strukturë peme
 Mesazhet kalojnë në degët e pemës në mënyrë hierarkike, derisa
gjejnë destinacionin e tyre

 Hibride
 Kombinimi i disa topologjive

7
4. Protokollet e komunikimit
 Një protokoll komunikimi përcakton në mënyrë preçize aspektet që
lidhen me komunikimin.
 Tërësia e regullave që përcaktojnë veprimet që duhen kryer gjatë
komunikimit midis dërguesit dhe marrësit dhe anasjelltas.
 Protokolli i komunikimit paraqet gjuhën e cila ju mundëson kompjuterave të
komunikojnë me njëri-tjetrin në rrjet.
 Modeli OSI – Open Systems Interconnection
 Software që mundëson komunikimin në Internet përbëhet nga dy
komponentë të protokolleve të cilat mbështeten në standardet
ndërkombëtare.
 IP - Internet Protocol që ka të bëjë me identifikimin dhe adresimin e
nyjeve të rrjetave dhe itinerarin e mesazheve (paketave), proçedurë që quhet
Routing.
 TCP – Transmission Control Protocol që ka për detyrë shpërndarjen e
të dhënave nëpër paketa 8
5. Klasifikimi i rrjetave sipas distancave
 Në varësi të distancës ndërmjet nyjeve në një rrjet, si dhe
sherbimeve rrjeta ndahen në:
 LAN - LOKAL AREA NETWORK (rrjeta lokale)
 WAN - WIDE AREA NETWORK (rrjetat gjeografike)
 MAN - METROPOLITAN AREA NETWORK (rrjeta
metropolitane)

9
LOCAL AREA NETWORKS (LAN)

 Rrjet që lidh kompjutera dhe pajisje brenda të njëjtës zonë gjeografike


 Topologjia mund të jetë: ring, star, hibrid
 Kompjuterat: pc, minicomputer, mainframe
 Kur pc lidhet në LAN ka nevojë per ‘NIC’ (network interface card)
 Media: telat, kabllot; dhe fibrat optike
 Software: Novell Netware, Artisoft's LANtastic, Microsoft Windows Server,
dhe Windows NT

 Peer - to - peer: në disa rrjeta të vogla të gjithë kompjuterat kanë fuqi të


njëjtë (bizneset e vogla, bizneset ne shtepi); nuk ka server
 Çdo kompjuter funksionon si një kompjuter i veçuar, nuk kanë server,
aksesojnë lehtësisht nj-tj, performanca e ulët por janë të lirë

10
Arkitektura Client/server
 Arkitektura Client/Server – një arkitekturë, në të cilën shumë
platforma kompjuterike i dedikohen funksioneve specialë, si:
 Menaxhim baze të dhënash
 Printime
 Komunikime
 Egzekutime programesh

 Serveri
 aplikime,
 bazat e të dhënave;
 të aksesueshëm nga të gjithë kompjuterat;
 mban programet aplikativë
 skedarët e të dhënave
 Client
 një kompjuter (psh PC) që i dërgon mesazhe Serverit, duke kërkuar shërbime prej tij
11
6. Pajisjet e rrjetave
 Pajisje hardware që lejojnë komunikimin midis kompjuterave dhe
pajisjeve të ndryshme në rrjetat lokale ose lidhin rrjetat me njëra -
tjetrën.
 Bridge – lidh 2 ose më shumë rrjeta të cilat duhet të kenë të njëjtin
protokoll.
 Router – lidh 2 ose më shumë rrjeta të topologjive dhe teknologjive të
ndryshme duke përcaktuar rrugën e mesazheve drejt destinacionit.
 Gateway – lidh një rrjet lokal me rrjetat e tjera ose internetin,
zakonisht është një router.
 Switch – pajisje e ndërmjetme që lidh kompjuterat në një LAN, psh në
topologjinë star.

12
7. Interneti
 Interneti është një tërësi e të tëra rrjetave në të gjithë globin të
lidhura së bashku.
 1980 NSFNET – National Science Foundation krijoi një rrjet të
lidhur me pesë qendrat superllogaritëse.
 Ky është themeli i Internetit në USA
 Interneti nuk është në ngarkim të askujt. Pavarësisht se është
një rrjet Global ai administrohet në rang Lokal.
Interneti në Shqipëri
 1985 Ndërtimi i rrjetit të parë në Tiranë
 1989 Përpjekjet e para për e-mail
 1995 Ndërtohet nyja e parë e Internetit
 1999 Fillojnë shërbimet e para të ISP 13
Lidhja e kompjuterave në Internet
 Interneti transmeton të dhënat nga një kompjuter tek tjetri të cilët quhen
Host.

 Kur kompjuterat i përkasin të njëjtit rrjet mesazhet shkojnë direkt, kur i


përkasin rrjetave të ndryshme ato drejtohen nëpërmjet Router-ave.

 Mesazhet kalojnë nga një kompjuter në tjetrin nëpërmjet paketave.

 Protokolli i transmetimit është TCP/IP.

14
Adresimi në Internet
 Çdo kompjuter në Internet ka një adresë të përcaktuar që quhet URL
(Uniform Resource Locator)
 http://www.economic.edu.al
 http - specifikon metodën e aksesit, tipet e skedarëve Hyper Text Transfer
Protocol përfaqëson protokollin e komunikimit midis faqeve web
 www - tregon që kjo adresë shoqërohet me shërbimin World Wide Web.
 economic.edu.al – tregon Hostin në Internet ose emrin e domain-it.
 .edu – tregon domainin p.sh.
 edu;
 com;
 net;
 org
 .al – përfaqëson shtetin
15
World Wide Web
 Është një bashkësi prej dhjetra – mijra kompjuterash të veçantë të quajtur
Servera Web.

 Bazohet në modelin e arkitekturës Client – Server.

 Organizon burimet e Internetit në të gjithë botën në një seri faqesh të cilat


ofrojnë Link-et ku ndodhen të dhënat në Internet.

 Çdo Web Site quhet Home Page dhe shfaqet në formën e një reviste ku me
anë të Hypertext-it përdor Hypermedia-t për t’ju dërguar në
informacionet përkatëse.

81

You might also like