Professional Documents
Culture Documents
Informatike Permbledhje-1
Informatike Permbledhje-1
1. Hyrje
Në ditët e sotme janë përhapur shumë aktivitetet
që përdorin pajisjet e teknologjisë së
informacionit
Termi dixhital përdoret kudo
Përpunimi i tekstit
Administrim dhe arkivim të dhënash
Teknologji rrjetash
Robotikë
Mjeksi
Komunikim
Argëtim
Kërkim shkencor
Roli i kompjuterit në jetën tonë
Kompjuteri ka ndryshuar mënyrën se si ne jetojmë
Përdorimi i kompjuterit në shtëpi:
Përdorimi i kompjtuerit si organizues personal
Për llogaritje faturash
Për të luajtur lojra elektronike
Për të dëgjuar muzikë
Përdorimi i Internetit
Për të lexuar, për tu informuar
Për të komunikuar me miqtë
Për të blerë on-line
4
Kompjuteri në punë dhe në arsim
Industri
Shpejtësi, efikasitet, automatizim
Mjedise me kushte të rezikshme pune
Ushtri, stacione bërthamore
Zyrë
Përpunuesit e tekstit, spreadsheet-et, programet e bazave të të
dhënave, posta elektronike, aplikacione të tjera specifike
Arsim
Bibliotekat online, mësimi në distancë, buletinet, blog-et
5
Kompjuteri në jetën e përditshme
Automatet bankare
Skanerat nëpër supermarkete
Kompjuterat nëpër terminalet e aeroporteve
Ambjentet e survejuara nga kamerat
Kompjuterat në mjeksi për regjistrimin e
pacientëve
6
2. Kompjuteri
Makinë
Tregon familjen ku bën pjesë
Llogaritëse
Qëllimi për të cilën është ndërtuar makina
Elektronike
Teknologjia e aplikuar për ta ndërtuar
Shifrore
Çfarë manipulon kjo makinë
7
Qëllimi i kompjuterit
Të kalkulojë dhe përpunojë informacionet
Të rezervojë informacionet e përpunuara
Të paraqesë në pajisjet e përshtatshme
informacionet e përpunuara
11
Funksionimi i kompjuterit
Kompjuteri nuk ka pavarësi dhe iniciativë të vetën
Ai vetëm zbaton me përpikmëri urdhërat që i jep përdoruesi
Programet përmbajnë veprimet që duhet të kryejë
kompjuteri dhe radhën e tyre
Urdhërat i transmetohen kompjuterit nëpërmjet programit
12
Avantazhet e kompjuterit
Rezervimi
Rezervon dhe gjen me shpejtësi sasi të mëdha informacioni, i cili nuk
humbet kurrë nëse nuk shkatërohet qëllimisht
Shpejtësia
Përpunon të dhëna me shpejtësi të madhe, miliarda veprime në
sekondë
Besueshmëria
Kurrë nuk lodhet dhe nuk bën gabime, vetëm kur shkatërohet
plotësisht
Kontrolli
Veprojnë automatikisht, pasi janë programuar njëherë, kontollojnë
veten e tyre ose makinat e tjera
13
3. Informatika
Shkenca e përpunimit automatik të informacionit
nëpërmjet kompjuterave
Computer Science ose Information Science
Informacion dhe Automatike
Lindi dhe u zhvillua në lidhje të pandashme me
zhvillimin e kompjuterave
14
Degët kryesore
Hardware
Pajisjet fizike, të prekshme, qarqet elektronike, proçesori,
kujtesat, kabllot, printerat, monitorët, etj
Software
Ana logjike
Bashkësia e programeve të ekzekutueshme
Software-t e Sistemit që kanë detyrë të bëjnë të mundur
përdorimin e kompjuterit
Software Aplikative që orjentohen drejt zgjidhjes së
problemeve specifike
15
Raporti Hardware - Software
Raporti i kostove hardware – software ka ndryshuar
në vite që nga shpikja e kompjuterit
Në fillim raporti ka qenë 80% - 20%
Sot ky raport është përmbysur duke i dhënë një
rëndësi të madhe sofware-ve
Megjithatë ato nuk mund të kuptohen pa njëri -
tjetrin
17
4. Gjeneratat e kompjuterave
Pavarësisht se përpjekja për të ndërtuar makina
llogaritëse ka filluar që në parahistori, epoka
moderne e kompjuterave ka vetëm disa dekada që
është zhvilluar
Gjeneratat e kompjuterave i ndajmë në 5 faza
18
Gjenerata e parë
1944 – 1959
Teknologjia: llampat elektronike
Shpejtësia: disa mijë deri në disa dhjetra mijë veprime në
sekondë
Gjuha e përdorur: makinë (binare)
Dimensionet: shumë të mëdha
Kompjuterat: ENIAC dhe UNIVAC (kompjuteri i parë
komercial - 1951)
19
Gjenerata e dytë
1960 – 1964
Teknologjia: tranzistorët
Shpejtësia: disa dhjetra mijë deri në disa qindra mijë
veprime në sekondë
Gjuha e përdorur: gjuha simbolike ose asembler, Fortran
dhe Cobol
Dimensionet: filluan të zvogëlohen
Kompjuterat: industria e energjisë atomike, IBM
20
Gjenerata e tretë
1964 – 1975
Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë të lartë
integriteti
Shpejtësia: disa qindra mijë deri në disa dhjetra milion
veprime në sekondë
Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, Basic
Dimensionet: u zvogëluan
Kompjuterat: IBM 360, ICL-1900, IBM-370, VAX-750
21
Gjenerata e katërt
1975 – 1990
Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë tepër të lartë
integriteti, mikroproçesori
Shpejtësia: disa dhjetra milion deri në disa qindra milion
veprime në sekondë
Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, Packal, C,
C++
Dimensionet: të vogla deri në PC xhepi
Kompjuterat: IBM dhe Apple’s Macintosh, IBM 4341,
DEC 10, STAR 1000, PUP 11 dhe APPLE II
22
Gjenerata e pestë
1990 – në vazhdim
Teknologjia: qarqe të integruar me shkallë tepër të lartë
integriteti, proçeset paralele, inteligjenca artificiale, sistemet
eksperte, realiteti virtual, lidhjet satelitore
Shpejtësia: disa qindra milion deri në miliarda veprime në
sekondë
Gjuha e përdorur: gjuhët e nivelit të lartë, me objekte
Dimensionet: të ndryshme
Kompjuterat: të ndryshëm
Paraqitja e Informacionit
Përmbajtja
Hyrje
Kodimi i tekstit
Kodimi i figurave
Kodimi i zërit
Struktura logjike e të dhënave
Njësitë e matjes së informacionit
1. Hyrje
Paraqitja e informacionit në brendësi të kompjuterit është paraqitje
binare ose dixhitale
Gjuha e përdorur për kodimin e informacionit përbëhet vetëm nga
dy simbole 0 & 1
Arsyeja e kësaj zgjedhje është natyra teknologjike e ndërtimit të
kompjuterave
Simbolet i korespondojnë:
2 gjendje të ndryshme polarizimi
2 gjendje ngarkese elektrike
Përçimi ose jo i rymës, dritës, etj.
4
2. Kodimi i tekstit - Kodi ASCII
Standardizimi i paraqitjes së simboleve
Sa simbole 0,1 duhen për një shenjë?
ANSI:
American National Standards Institute
Kodi ASCII:
American Standard Code for Information Interchange
Kombinimi i 7 simboleve 0,1 për të paraqitur (128):
shkronjat e mëdha të alfabetit anglez, shkronjat e vogla,
shenjat e pikësimit, shifrat 0 deri 9, disa karaktere të tjera
speciale (LF, CR, etj)
Sot përdoren 8 simbole (256 kombinime)
Biti i tetë është 0 dhe vendoset në fillim
5
Kodi Unicode
UNICODE
Konfiguracioni bazë përbëhet nga 16 shenja 0,1
65536 kombinacione të mundshme
Mjaftojnë për të paraqitur edhe simbolet kryesore të gjuhës japoneze
dhe kineze
UNICODE është kompatibël me kodin ASCII (Konfigurimet e para i kanë
njësoj)
6
3. Kodimi i figurave
Në kompjuter paraqiten shumë informacione
multimediale
Ka shumë pajisje që përdorin teknikat dixhitale për
paraqitjen e informacionit të tillë
Telekamerat
Videoregjistratorët, etj
Teknikat e kodimit
Bitmap
Vektoriale
7
Teknika bitmap (1)
Figura konsiderohet si matricë pikash
Një pikë quhet pixel (picture element)
Në figurat bardh e zi:
Një shenjë 0 paraqet një pikë të bardhë
Një shenjë 1 paraqet një pikë të zezë
Do të kemi një varg sekuencial bitesh
Ajo që merret në realitet është një përafrim i figurës
origjinale
Sa më i madh numri i kuadrateve – pixelave aq më i
madh përafrimi
8
Teknika bitmap (2)
Rezolucioni – tregon ndarjen e një figure në Pixela
Një video e thjeshtë ka një rezolucion 800x600 pixel
Tek kompjuterat PC
16 bit – 216 = 65536 ngjyra rezolucioni 800x600 pixel
24 bit – 224 = 16 milion ngjyra rezolucioni 1024x768 pixel dhe 1280x1024
pixel
9
Teknika vektoriale
Figura paraqitet si bashkësi vijash
Eleminon problemin e shkërmoqjes
Fontet në printera dhe ekrane:
True Type nga Microsoft dhe Apple
PostScript nga Adobe Systems
Paraqitjet vektoriale përdoren në sistemet vizatuese
CAD
11
Kompresimi i informacionit
Kompresimi ka të bëjë me zvogëlimin drastik të
hapësirës që zë figura
Pikat që janë përafërsisht të njëjta me të njëjtën ngjyrë
kodohen me të njëjtin grup bitesh
Kur bëhet memorizimi shkruhet vargu i biteve dhe
tregohet sa herë përsëritet
Është efikas kur figura ka sipërfaqe të njëjta uniforme
12
Formati i kodimit të figurave
Formatet që përdoren për kompresim:
BMP (bitmap)-format jo i koprimuar ku të dhënat e figurës paketohen
në blloqe prej 4 byte
RLE (run length encoding)-vargu i pixelave të së njëjtës ngjyrë kodohet
duke memorizuar përsëritshmërinë e tyre
PCX – format i komprimuar përdor teknikën RLE
GIF (graphics interchange format)- përdoret në Web, memorizon foto
me cilësi shumë të lartë
JPEG (joint photographic expert group) - paraqet standardin
ndërkombëtar për kompresimin e pamjeve me rezolucion të lartë
PNG (portable network graphics )- punon me figura me rezolucion të
lartë deri 48 bit ngjyrat
TIFF për windows, figura me rezolucion të lartë 24-32 bit
14
Figurat në lëvizje
Memorizohet si një varg fotogramash
Sa më shumë fotograma (frekuenca e lartë) aq më e
mirë cilësia e filmit
Formatet e kompresimit të videove:
AVI (audio video interleaved)- nga Microsoft është standard për video
FLI & FLC është standard për programet e animacionit
MOV – nga Apple Computer për Macintosh si edhe për Windows.
Quhet ndryshe dhe Quick Timer
MPEG (Moving Picture Expert Group) ka disa versione
15
4. Kodimi i zërit
Teknika më e përhapur për paraqitjen e informacionit audio
është :
Paraqitja e amplitudës nëpërmjet një kampionimi në intervale të rregullt dhe regjistrimi i
serisë së vlerave në trajtë numerike
Paraqitja e tingullit
Sot në CD, përdoret një kampionim prej 44100 vlera në sekondë ose 44000 Hz
Çdo vlerë e kampionit të regjistrimit mono paraqitet me 16 (bit) shenja 0,1
Çdo vlerë e kampionit të regjistrimit stereo paraqitet me 32 (bit) shenja 0,1
Një sekondë regjistrim stereo përbëhet nga miliona shenja
Kodimi alternativ MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Përdoret në sintetizatorët elektronikë, lojrat elektronike, faqet WEB
Idea qëndrore është kodimi i instrumentit që do të ekzekutojë një notë të caktuar dhe jo i
vetë tingullit
P.sh. një klarinetë që ekzekuton notën Re për dy sekonda kodohet me 24 shenja 0,1
18
Formatet e kodimit dhe kompresimit
WAVE për windows i lidhur me formatin AVI për video. Skedarë
të tillë zënë shumë hapësirë
Përdor 8-32 bit
Format analog me këtë për makinat Macintosh është AIFF
MP3 (MPEG Audio Layer 3) me një faktor kompresimi 12:1
19
5. Struktura logjike e të dhënave
Në kompjuter ruajmë informacione të llojeve të
ndryshme
Informacionet mund të shihen nga pikpamja logjike si
një bllok i vetëm
Skedari është njësia themelore për organizimin logjik
të informacioneve në kompjuter
20
Hierarkia e të dhënave në skedar
Byte – 8 bit
Fusha – tërësi bytesh. Përban vlera të tipeve të ndryshme të
informacionit
Rekordi – tërësi fushash të lidhura nga ana logjike midis tyre
Skedari – tërësi rekordesh
21
6. Njësitë e matjes së informacionit
Bit (binary digit) njësia më e vogël për matjen
e informacionit
Dy gjendjet dhe kodifikimi i tyre si 0, 1
1. Bllokskema e kompjuterit
Sot në treg gjenden një shumëllojshmëri kompjuterash,
nga më të thjeshtët deri tek më të fuqishmit dhe të
sofistikuarit
Kompanitë prodhuese janë të shumta: HP, Apple, Dell,
Fujitsu, Erikson, etj.
Është përhapur shumë përdorimi i PC
Sido që të jenë kompjuterat për nga përmasa apo fuqia
ata kanë një sërë karakteristikash të përbashkëta përsa i
përket ndërtimit hardware
Skema funksionale e kompjuterit
Periferikët
Njësitë e hyrjes dhe daljes
Kujtesat
Kujtesa qendrore
Kujtesat ndihmëse
Proçesori
Njësia aritmetike – logjike
Njësia e kontrollit
4
2. Proçesori
Mikroproçesori është truri i kompjuterit
5
Komponentët e CPU
Komponentë kryesorë janë:
Njësia aritmetike – logjike (ALU) e cila kryen operacionet aritmetike
dhe logjike
Njësia e kontrollit (CU) e cila ekstrakton instruksionet nga memoria, i
dekodon dhe i ekzekuton ato, dhe komunikon me ALU kur është e
nevojëshme
Komponentë të tjerë:
Regjistrat: kujtesë në brendësi të proçesorit, me shpejtësi të madhe, disa
Byte, ku depozitohen operandet e instruksioneve në ekzekutim dhe
rezultatet e llogaritjeve para dhe pas proçesimit
Kontatori i programit: registër i veçantë ku memorizohen adresat e
instruksioneve që pasojnë
Regjistri i gjendjes: registër i veçantë ku memorizohet gjendja korente e
CPU
Bus-i i brendshëm: struktura e lidhjes nëpërmjet komponentëve të
veçantë të CPU
6
Karakteristika të CPU
Cikli Makinë – Koha që duhet për ekzekutimin e një instruksioni
(MIPS)
Shpejtësia e orës (clock rate) – Mikrokode të paracaktuara që
kontrollojnë Ciklet Makinë, përcaktohet si numëri i pulsimeve në një
sekonde të gjeneruara nga ora dhe shprehet aktualisht në Hz, milion
pulse në sekondë 900 MHz, GigaHertz (GHz) (miliarda pulse në
sekondë)
Bashkësia e instruksioneve – bashkësia e instruksioneve elementare
që proçesori është i aftë të ekzekutojë direkt
Dimensionet e rregjistrave – mund të jenë 8, 16, 32, 64 bit.
Tregojnë numrin e biteve që CPU mund të përpunojë në njësinë e kohës
Numri i rregjistrave – sa më shumë rregjistra aq më pak aksesohet
kujtesa gjatë ekzekutimit
Dimensionet e adresave – numri i biteve të përdorur për adresat (16
ose 32 bit) që përcakton hapësirën e kujtesës së adresueshme
7
Komunikimi i CPU
Mikroproçesori komunikon me komponentët e tjerë
me anë të Bus-eve
Bus-et e të dhënave
Bus-et e adresave
Bus-et e kontrollit
8
3. Kujtesa qendrore
Përbëhet nga një numër i madh qelizash në të cilën ruhet një sasi e
caktura bitesh. Qeliza karakterizohet nga:
Adresa – pozicioni relativ në kujtesë
Përmbajtja – numër binar që përbën informacionin
Hapësira maksimale e adresueshme është në varësi të biteve që
përdoren për një adresë, p.sh. 32 bit – 232
d.mth. 4294967296 adresa të ndryshme
10
Kujtesa të tjera
Kujtesa Cache – tip kujtese RAM me kapacitet shumë të vogël por shumë e
shpejtë dhe që aksesohet nga proçesori direkt, krijuar për të zbutur ndryshimin
e madh ndërmjet shpejtësisë së punës së procesorit dhe kohës së leximit të
informacionit nga RAM
Cache memory mban të dhënat që përsëriten shpesh
Rradha e kërkimit të informacionit nga CPU është: regjister-cache-RAM
Aktualisht për kompjutërat personale (PC) kapaciteti normal për cache është 1 - 2
MB
Kujtesa Fizike - kujtesa ku rezervohen informacione si SO, komandat që
kompjuteri i përdor për të ekzekutuar programet
Kujtesa Virtuale - kujtesa që ka të bëjë me aplikimet. SO përdor një pjesë të
HD si kujtesë virtuale. Nëpërmjet saj realizohet multitasking, është detyra e SO
të menaxhojë këtë proçes dhe kujtesën virtuale të nevojëshme
12
Disku magnetik- HD
Disku magnetik është aktualisht rezervuari i të dhënave
në një kompjutër
Lejon akses të drejtpërdrejtë tek të dhënat e regjistruara
Është një medium rezervimi i pa ndryshueshëm
Njihet me emrat: hard drive, hard disk, fixed disk drive
Janë futur në përdorim në vitin 1956 në një kompjuter
IBM
Disa të dhëna për një disk tipik aktual për PC:
15
Disku optik
Informacionet regjistrohen me anë goditjes të rrezes lazer duke
krijuar gropëza të vogla mbi sipërfaqen reflektuese të cilat mund të
lexohen po me anë të rrezes që kontrollon çregullimet në CD
ndërsa ajo rrotullohet.
Tranformimi në 0,1 është një proces jo i drejpërdrejtë
Kapaciteti i disqeve optike:
ne versionin CD kapaciteti perfshihet ndërmjet 600 dhe 700 MB,
ne versionin DVD kapaciteti mbrin deri në 17 GB
ne versionin Blu-ray kapaciteti mbrin 50 GB – 100 GB.
Kartat e memories
Po përdoren gjithnjë e më shpesh kartat e memorjes të tilla si:
Memory card, compact flash, memory pen, memory stick, flash drive. 16
5. Portat
Çdo kompjuter është i përshtatur për një numër
periferikësh si brenda dhe jashtë tij.
Të gjitha pajisjet lidhen me anë të portave të
komunikimit.
Ndërfaqësit janë të tipeve të ndryshme në varësi të
pajisjeve që do të lidhen, dhe shpejtësisë së
transmetimit, 16, 32, 64 bit.
Portat janë të vendosura në motherboard ose në skeda
zgjerimi.
18
6. Periferikët
Një kompjuter është i dobishëm kur komunikon me
ambjentin e jashtëm
Paisjet e hyrjes transmetojnë të dhënat në kompjuter
Paisjet e daljes nxjerin rezultatet nga kompjuteri
Paisjet e hyrje-daljes quhen paisje periferike
Tek periferikët mund të fusim edhe të gjitha kujtesat e
jashtëme
19
Paisjet e hyrjes
Paisjet e hyrjes shërbejnë për të konvertuar të dhënat që do t’i
transmetohen kompjuterit në një formë të kuptueshme (sinjale
elektrike)
Si paisje tipike hyrëse përmendim:
Tastjera
Paisja kryesore për hyrje të të dhënave;Tipi QWERTY; 104 tasta; Tastat alfabetike,
numerike, shenjat speciale ; Tastat funksion (F1,…,F12);Tastat Ctrl, Alt, Shift, Caps
lock,Tab, Enter, Esc; Tastat e lëvizjes së kursorit
Mouse
Tipik për hyrje urdhërash në rastin e komunikimit me kompjuterin me një ndërfaqës
grafik
Skaner
Paisje optike tipike për dixhitalizimin e figurave
Formatet:
Magnetic Ink Character recognition (MICR) që përdoret kryesisht në banka për të
lexuar çeqet
Optical Mark Reader (OMR) për të lexuar testet e përgatitura nga studentët në
provime
Optical Character Recognition (OCR) që përdoret për të lexuar karakteret tekst 20
Paisjet e daljes
Paisjet e daljes shërbejnë për konvertuar rezultatet që ka krijuar
nga përpunimi kompjuteri në formatet që i përdor zakonisht njeriu
Si paisje tipike dalëse përmendim:
Ekrani
Afishimi grafik ose tekst
21
7. Klasat e kompjuterave
Të gjithë kompjuterat kanë përgjithësisht të njëjtën skemë
funksionale por mund të dallohen nga njëri – tjetri nga disa
karakteristika
Në bazë të këtyre karakteristikave kompjuterat i ndajmë në
klasa.
Karakteristikat:
përmasat fizike të pajisjes,
efikasitetin llogaritës,
aftësinë rezervuese,
numrin e përdoruesve që mund të punojnë njëkohësisht në një makinë të
vetme
Klasat
Kompjuterat personalë
Workstation
Minikompjuter
Mainframe
Superkompjuterat
22
Kompjuterat personalë dhe
workstation
PC
Kompjutera të vegjël që përdoren nga një përdoures, që kanë për bazë
mikroproçesorin
Modeli tower dhe desktop; Notebook; Laptop; Subnotebook; Handheld; Palmtop;
PDA
Workstation
Kompjutera të fuqishëm që përdoren nga një përdoures. Është si
kompjuterat personalë por ka një fuqi më të madhe të mikroproçesorit
dhe monitor me cilësi të lartë
Zakonisht janë kompjuterat e rjetit (LAN)
23
Minikompjuter, Mainframe dhe
Superkompjuterat
Minikompjuterat
Kompjutera për shumë përdorues, që përballojnë deri në qindra përdorues simultanë
Mainframe
Kompjuter shumë i fuqishëm për shumë përdorues që përballon qindra – mijëra
përdorues në mënyrë simultane
Superkompjuterat
Kompjuter jashtëzakonist i fuqishëm që kryen me miliono – miliarda instruksione në
sekondë
Superkompjuteri më i njohur është Cray Research
Sistemet Operative
Përmbajtja
Hyrje
Funksionet e një Sistemi Operativ
Sistemi operativ MS-DOS
1. Hyrje
Sistemi Operativ i cili quhet ndryshe dhe Sistemi i
Shfrytëzimit është komponentja themelore software e
kompjuterave
SO është i përbërë nga një bashkësi programesh që
ndërveprojnë për të realizuar dy objektivat kryesorë:
Administrimi i kompjuterit dhe periferikëve dhe shfrytëzimi maksimal i
komponentëve hardware, pra burimet e kompjuterit të përdoren në mënyrë optimale
Krijimi i një ambjenti virtual që të lehtësojë ndërveprimin e përdoruesit me
kompjuterit
3
Struktura e SO
SO është i përbërë nga një sërë nivelesh që formojnë të
ashtuquajturën “strukturë qepë”
Secili nivel ofron një bashkësi funksionesh dhe shërbimesh
Niveli më i ulët quhet “Kernel” është më afër hardware-t
Nivelet e ulëta merren me administrimin efiçent të burimeve të llogaritjes
Zhvillohen krysisht në gjuhë makinë
Nivelet e larta janë më pranë programeve aplikativë dhe
përdoruesit
Nivelet e larta i ofrojnë përdoruesit një ambjent virtual të ndërveprimit me
kompjuterin
Zhvillohen kryesisht në gjuhë të nivelit të lartë
4
2. Funksionet e SO
Vënia në punë e kompjuterit (startimi) dhe krijimi i
ambjentit virtual
Administrimi i proçesorit dhe proçeseve
Administrimi i kujtesës kryesore
Administrimi i kujtesës virtuale
Administrimi i kujtesës sekondare
Administrimi i periferikëve
Gjuhët e komandave për ndërveprimin me përdoruesin
5
Startimi i kompjuterit
SO nis ekzekutimin sapo kompjuteri starton, fazë e cila quhet
Bootstrap
Një pjesë e SO (programet përbërëse të tij) ngarkohen në
kujtesën kryesore të kompjuterit, si p.sh.
Programet për administrimin e proçesorit dhe proçeseve
Programet për administrimin e kujtesës
Programet për administrimin e periferikëve
Programet për administrimit të sistemit të skedarëve
Programet që krijojnë ndërfaqësin e përdoruesit
Në varësi të versionit të SO ndryshon edhe kapaciteti i
kujtesës kryesore të okupuar
Versionet e larta të SO zënë më shumë hapësirë
Ka raste kur kompjuteri ka disa SO të instaluar
Gjatë startimit të SO mund të ekzkutohen edhe programet e
skanimit për viruse 6
Administrimi i proçesorëve dhe proçeseve
Roli kryesor i proçesorit është ekzekutimi i programeve
Proçesi është një program në ekzekutim (job)
Në bazë të mënyrës se si i administron proçeset, SO i ndajmë
në, ose numrin e proçeseve që administrojnë njëherësh:
Mono tasking – në brendësi të sistemit ka vetëm një program aktiv, p.sh.
MS-DOS
Sisteme të monoprogramueshme
9
Organizimi logjik i skedarëve
SO duhet të japë një pamje abstrakte të skedarëve në disk në
mënyrë që përdoruesi të ketë mundësinë të:
Identifikojë skedarët me një emër logjik
Përdoruesi i vendos skedarëve emra logjikë, në mënyrë që ti identifikojë me lehtësi
ata
Gjatësia e emrave varet nga verisoni i SO
Të kryejë operacione ndaj skedarëve
Krijimi, fshirja, kopjimi, afishimi, leximi dhe modifikimi, riemërtimi, etj.
Të aksesojë informacione që gjenden në to
Informacionet në skedar mund të lexohen, të ndryshohen, të editohen, etj.
Të organizojë në mënyrë hierarkike skedarët
Skedarët ruhen në një pemë hierarkike duke i vendosur ato në dosje (Folder) ose
Direktori
Emrat e skedarëve brenda një dosje nuk mund të jenë të njëjtë
Të mbrojë skedarët nga aksesi i paautorizuar
SO bën të mundur që çdo përdorues të krijojë një llogari në kompjuter dhe të hyjë
duke përdorur Log In dhe Password
Gjithashtu vetë skedarët mund të ruhen me Password për të kufizuar aksesin
10
Organizimi fizik i skedarëve
SO është përgjegjës për ruajtjen e skedarëve në diskun e
ngurtë duke regjistruar automatikisht informacionet:
Emrin e skedarit
Datën e krijimit dhe modifikimit
Madhësinë e skedarit
Emrin e zotëruesit
Përshkrimin e mënyrës së mbrojtjes
Tipin e skedarit
Vendin ku është memorizuar skedari në disk
11
Administrimi i periferikëve
SO në lidhje me periferikët që janë të lidhur me kompjuterin
kryen dy detyra kryesore:
Ti ofrojë përdoruesit një pamje abstrakte dhe komanda të thjeshta për të përdorur
periferikët
Të optimizojë përdorimin e periferikëve që ata të punojnë paralelisht me proçesorin
Periferikët kanë kujtesa të tyre, të vogla, ku SO kopjon komandat
që do të kryhen
Kemi dy tipe periferikësh:
Të kontrollit të programit ku të dhënat kopjohen në kujtesën e përkohëshme të
vetë periferikut, p.sh. Ekrani, tastjera
DMA (Direct Access Memory) që janë në gjenje të lexojnë e të shkruajnë direkt në
kujtesën kryesore, disqet e kujtesave sekondare
Programi që administron periferikët quhet Driver të cilët duhet të
jenë të instaluar në SO që të funksionojnë këta periferikë
Sot instalimi i këtyre Driver-ave bëhet menjëherë Plug & Play
12
Gjuhët e komandave për ndërveprimin me
përdoruesin
SO ofron komanda me anë të të cilave përdoruesi përdor
kompjuterin
SO ndërverprojnë me përdoruesin bazuar:
Ndërfaqës me komanda – MS-DOS
Ndërfaqës grafik - Windows
13
Rrjetat Kompjuterike dhe Interneti
Përmbajtja
Sistemet e komunikimit
Rrjetat kompjuterike
Topologjitë e rrjetave
Protokollet e komunikimit
Klasifikimi i rrjetave sipas distancave
Pajisjet e rrjetave
Interneti
1. Sistemet e komunikimit
Komunikimi është transmetimi i sinjalit nga dërguesi tek
marrësi.
3
2. Rrjetat kompjuterike
Rrjetat kompjuterike përbëhen nga një tërësi kompjuterash të lidhur me njëri-
tjetrin.
Një rrjetë është e përbërë nga nyjet dhe harqet.
Për të lidhur kompjuterat në rrjet përdoren mediume të ndryshme transmetimi të
sinjalit si:
Kabllot e telave të bakrit ose koaksial
Fibrat optike
Mikrovalët, transmetimi celular, satelitor
Ifrared, blutooth, etj
Secili nga mediumet dallohet nga kapaciteti dhe shpejtësia e transmetimit. Kbps-Mbps-
Gbps.
Që të lidhen në rrjet kompjuteri ka nevojë për Kartë Rrjeti.
Nqs lidhet me telefon nevojitet Modem
Pajisjet që nevojiten gjithashtu janë Switch ose Hub
4
3. Topologjitë e rrjetave
Mënyra logjike si vendosen kompjuterat dhe pajisjet ne një rrjet
Modeli logjik që përshkruan si rrjetat strukturohen ose
konfigurohen:
Topologjitë janë:
RING
BUS
HIERARKIK
STAR
HYBRID
5
Topologjia Ring, Bus dhe Star
Ring
Permban kompjutera dhe pajisje kompjuterike te vendosur ne nje unaze ose qark
Nuk ka nje kompjuter koordinues
Mesazhet kalojne nga njeri kompjuter ose pajisje tek tjetri ne forme unaze
Bus
Përmban kompjutera dhe pajisje kompjuterike në një linjë
Çdo pajisje lidhet direkt me bus dhe komunikon direkt me të gjitha pajisjet e
tjera në rrjet
Është një nga tipet më popullore të rrjetave
Star
Ka një kompjuter qendror ose një hub
Lidhja më cilësore dhe me kosto më të ulët
6
TOPOLOGJIA HIERAKIKE dhe HIBRIDE
Hierarkike
Përdor një strukturë peme
Mesazhet kalojnë në degët e pemës në mënyrë hierarkike, derisa
gjejnë destinacionin e tyre
Hibride
Kombinimi i disa topologjive
7
4. Protokollet e komunikimit
Një protokoll komunikimi përcakton në mënyrë preçize aspektet që
lidhen me komunikimin.
Tërësia e regullave që përcaktojnë veprimet që duhen kryer gjatë
komunikimit midis dërguesit dhe marrësit dhe anasjelltas.
Protokolli i komunikimit paraqet gjuhën e cila ju mundëson kompjuterave të
komunikojnë me njëri-tjetrin në rrjet.
Modeli OSI – Open Systems Interconnection
Software që mundëson komunikimin në Internet përbëhet nga dy
komponentë të protokolleve të cilat mbështeten në standardet
ndërkombëtare.
IP - Internet Protocol që ka të bëjë me identifikimin dhe adresimin e
nyjeve të rrjetave dhe itinerarin e mesazheve (paketave), proçedurë që quhet
Routing.
TCP – Transmission Control Protocol që ka për detyrë shpërndarjen e
të dhënave nëpër paketa 8
5. Klasifikimi i rrjetave sipas distancave
Në varësi të distancës ndërmjet nyjeve në një rrjet, si dhe
sherbimeve rrjeta ndahen në:
LAN - LOKAL AREA NETWORK (rrjeta lokale)
WAN - WIDE AREA NETWORK (rrjetat gjeografike)
MAN - METROPOLITAN AREA NETWORK (rrjeta
metropolitane)
9
LOCAL AREA NETWORKS (LAN)
10
Arkitektura Client/server
Arkitektura Client/Server – një arkitekturë, në të cilën shumë
platforma kompjuterike i dedikohen funksioneve specialë, si:
Menaxhim baze të dhënash
Printime
Komunikime
Egzekutime programesh
Serveri
aplikime,
bazat e të dhënave;
të aksesueshëm nga të gjithë kompjuterat;
mban programet aplikativë
skedarët e të dhënave
Client
një kompjuter (psh PC) që i dërgon mesazhe Serverit, duke kërkuar shërbime prej tij
11
6. Pajisjet e rrjetave
Pajisje hardware që lejojnë komunikimin midis kompjuterave dhe
pajisjeve të ndryshme në rrjetat lokale ose lidhin rrjetat me njëra -
tjetrën.
Bridge – lidh 2 ose më shumë rrjeta të cilat duhet të kenë të njëjtin
protokoll.
Router – lidh 2 ose më shumë rrjeta të topologjive dhe teknologjive të
ndryshme duke përcaktuar rrugën e mesazheve drejt destinacionit.
Gateway – lidh një rrjet lokal me rrjetat e tjera ose internetin,
zakonisht është një router.
Switch – pajisje e ndërmjetme që lidh kompjuterat në një LAN, psh në
topologjinë star.
12
7. Interneti
Interneti është një tërësi e të tëra rrjetave në të gjithë globin të
lidhura së bashku.
1980 NSFNET – National Science Foundation krijoi një rrjet të
lidhur me pesë qendrat superllogaritëse.
Ky është themeli i Internetit në USA
Interneti nuk është në ngarkim të askujt. Pavarësisht se është
një rrjet Global ai administrohet në rang Lokal.
Interneti në Shqipëri
1985 Ndërtimi i rrjetit të parë në Tiranë
1989 Përpjekjet e para për e-mail
1995 Ndërtohet nyja e parë e Internetit
1999 Fillojnë shërbimet e para të ISP 13
Lidhja e kompjuterave në Internet
Interneti transmeton të dhënat nga një kompjuter tek tjetri të cilët quhen
Host.
14
Adresimi në Internet
Çdo kompjuter në Internet ka një adresë të përcaktuar që quhet URL
(Uniform Resource Locator)
http://www.economic.edu.al
http - specifikon metodën e aksesit, tipet e skedarëve Hyper Text Transfer
Protocol përfaqëson protokollin e komunikimit midis faqeve web
www - tregon që kjo adresë shoqërohet me shërbimin World Wide Web.
economic.edu.al – tregon Hostin në Internet ose emrin e domain-it.
.edu – tregon domainin p.sh.
edu;
com;
net;
org
.al – përfaqëson shtetin
15
World Wide Web
Është një bashkësi prej dhjetra – mijra kompjuterash të veçantë të quajtur
Servera Web.
Çdo Web Site quhet Home Page dhe shfaqet në formën e një reviste ku me
anë të Hypertext-it përdor Hypermedia-t për t’ju dërguar në
informacionet përkatëse.
81