Professional Documents
Culture Documents
Pomoc Dla Graczy W Rundzie
Pomoc Dla Graczy W Rundzie
1. Ustalenie INICJATYWY
Rzut K10 + Cecha REAKCJA, Kolejność działań – od najwyższego wyniku do najniższego.
Jeśłi chcesz spróbować zaatakować pierwszy, możesz przy liczeniu INICJATYWY zadeklarować chęć NATARCIA na przeciwnika.
Opcja dodatkowa: zyskasz + 3 punkty do inicjatywy, natomiast automatycznie wykonasz ATAK z karą -3 punkty do Celności
B. AKCJA
Jeśli masz taką umiejętność, czar lub sytuacja Ci na to pozwala (informacja od Mistrza Gry)
C. DODATKOWA AKCJA Wydaj na nią 2 punkty wytrzymałości. Jeśli musisz trafić, masz karę -3 punkty do celności.
3. Zadeklaruj OBRONĘ: Jeśli przeciwnik w swojej rundzie Ciebie zaatakuje, możesz (nie musisz) to zrobić!
Pierwsza obrona jest darmowa, następne wymagają zurzycia 2 Punktów Wytrzymałości postaci.
Deklarując wcześniej AKTYWNĄ OBRONĘ, nie musisz wydawać Punktów Wytrzymałości na rzaden z przypadków ataku.
Wykonując AKCJĘ, wybież jedną z poniższych czynności: Deklarując OBRONĘ wybierz jeden sposób:
zrobić UNIK
wykonać ATAK test Zwinności
fizyczne i magiczne
TRAFIENIE PRZECIWNIKA: Rzut 1k10 + CECHA + Umiejętność + modyfikator od Mistrza Gry kontra OBRONA przeciwnika lub Test przeciwstawny celu
strzał z dystansu
Rzut 1k10 + CECHA + Umiejętność + modyfikator od Mistrza Gry
jeśli cel się nie broni: Test PROSTY równy GRACJI celu/ przy strzale Poziom Trudności 15 + modyfikator Mistrza Gry
Wygrywa większy wynik. Remisy wygrywa strona broniąca się.
CZARY A WIGOR: jeśli koszt czaru nie przekracza poziomu Wigoru, czar nie zadaje obrażeń.
gdy koszt czaru przekracza wigor, wtedy otrzymujesz obrażenia: 1 punkt = 5 pkt obrażeń
Nie ma tu typowego rzutu na inicjatywę. Albo deklarujesz sam chęć przekonania, uwiedzenia, oszukania, zastraszenia kogoś,
albo sam bronisz się przed taką decyzją bohatera niezależnego/ innego gracza.
Na początku sprawdź, jak Twoja REPUTACJA wpłynie na postać, wobec której masz interes emocjonalny
2 Krąży kilka historii o Tobie, ale w nielicznych kręgach 7 Kilku podróżujących bardów śpiewa historie o Tobie
3 Znają Ciebie wszyscy znajomi, współpracownicy i przyjaciele 8 Każdy bard zna Twoją historię
4 Twoje historie są znane w rodzinnym regionie 9 Nawet szlachta Królestw Północy i Cesarstwa Nilfgaardu zna Twoje imię
5 Twoje imię jest rozpoznawane przez ludzi spoza rodzinnego rejonu 10 Posiadasz rodowe nazwisko i imię
Mistrz Gry decyduje, jaka cecha będzie testowana, w zależności od intencji gracza.
Udany atak społeczny zabiera 1k6 + wykorzystana Cecha z puli Punktów Determinacji celu.
Jeżeli Ty się bronisz i się to powiedzie, to atakujący traci punkty Determinacji.