Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Gdy dochodzi do walki fizycznej lub magicznej,

WALKA FIZYCZNA Twój czas dzieli się na RUNDY i TURY.


TURA to Twój czas w turze, wynosi on około 3-4 sekund.
RUNDA to pełna kolejka wszyskich uczestników walki

1. Ustalenie INICJATYWY
Rzut K10 + Cecha REAKCJA, Kolejność działań – od najwyższego wyniku do najniższego.
Jeśłi chcesz spróbować zaatakować pierwszy, możesz przy liczeniu INICJATYWY zadeklarować chęć NATARCIA na przeciwnika.
Opcja dodatkowa: zyskasz + 3 punkty do inicjatywy, natomiast automatycznie wykonasz ATAK z karą -3 punkty do Celności

2. Wykorzystaj swoją RUNDĘ:


A. RUCH Porusz się tyle metrów, na ile pozwala Ci TEMPO

B. AKCJA
Jeśli masz taką umiejętność, czar lub sytuacja Ci na to pozwala (informacja od Mistrza Gry)
C. DODATKOWA AKCJA Wydaj na nią 2 punkty wytrzymałości. Jeśli musisz trafić, masz karę -3 punkty do celności.

3. Zadeklaruj OBRONĘ: Jeśli przeciwnik w swojej rundzie Ciebie zaatakuje, możesz (nie musisz) to zrobić!

Pierwsza obrona jest darmowa, następne wymagają zurzycia 2 Punktów Wytrzymałości postaci.
Deklarując wcześniej AKTYWNĄ OBRONĘ, nie musisz wydawać Punktów Wytrzymałości na rzaden z przypadków ataku.

Wykonując AKCJĘ, wybież jedną z poniższych czynności: Deklarując OBRONĘ wybierz jeden sposób:

zrobić UNIK
wykonać ATAK test Zwinności

próbować AKTYWNEJ OBRONY Atakując, masz do wyboru jeden ZEJŚĆ Z LINII


bronisz się bez wydawania Punktów Wytrzymałości ze sposobu jego wykonania: test Atletyki, pozwala poruszyć się
o połowę TEMPA

CELOWAĆ w przeciwnika ZASZARŻOWAĆ


+1 do Celności za każdą rundę, max +3 jednocześnie używasz swojego Ruchu i Akcji ZABLOKOWAĆ cios
-3 do Ataku, podwójne obrażenia
test Broni (rodzaj), tarcza może ochronić
BIEC w wybrane miejsce przed pociskami po teście Broni bitewnej,
ruszasz się na odległość Biegu wykonać SZYBKI CIOS broń/ tarcza traci 1 punkt wytrzymałości
dwa ciosy z oddzielnym trafieniem

DOBYĆ BROŃ lub PRZEDMIOT PAROWAĆ uderzenie


wykonać SILNY CIOS test -3 do Broni (rodzaj), sukces sprawia
podwójne obrażenia Oszołomienie atakującego,
użyć ZDOLNOŚCI - 5 doprzy parowaniu broni miotanej
wykonać FINTĘ
dwa ataki, pierwszy test Oszustwa,
użyć MAGII drugi +3 do drugiego ciosu

ZŁAPAĆ ODDECH UDEŻYĆ PŁAZEM


odzyskujesz Punkty Wytrzymałości lub Przytomności,
obrażenia w Punkty Przytomności
tyle ile wynosi Zdrowienie

WSTRZYMAĆ AKCJĘ ROZBROIĆ przeciwnika


odrzuca broń na 1k6 metrów
i wykożystać ruch nawet w rundzie przeciwnika
niewykorzystana w turze akcja przepada
PODCIĄĆ przeciwnika
przewraca przeciwnika
i wreszcie zainicjować
KONFLIKT SPOŁECZNY CHWYCIĆ przeciwnka
test Bójki, kara -2 dla przeciwnika,
nie może odejść od Ciebie, Ty możesz
go dusić, przytrzymać lub puścPrzeciwnik testuje Zwinność

fizyczne i magiczne
TRAFIENIE PRZECIWNIKA: Rzut 1k10 + CECHA + Umiejętność + modyfikator od Mistrza Gry kontra OBRONA przeciwnika lub Test przeciwstawny celu
strzał z dystansu
Rzut 1k10 + CECHA + Umiejętność + modyfikator od Mistrza Gry

jeśli cel się nie broni: Test PROSTY równy GRACJI celu/ przy strzale Poziom Trudności 15 + modyfikator Mistrza Gry
Wygrywa większy wynik. Remisy wygrywa strona broniąca się.

OKREŚLENIE MIEJSCA TRAFIENIA: nowy rzut 1k10

OBRAŻENIA: modyfikator z CIAŁA + obrażenia broni - wyparowanie celu

OBRAŻENIA KRYTYCZNE: gdy pokonasz obronę celu o 7 punktów lub więcej


OBRAŻENIA MAGICZNE: określenie, czy cel przeciwstawił się magii po trafieni - jeśli nie obrażenia zgpdne z treściączaru

CZARY A WIGOR: jeśli koszt czaru nie przekracza poziomu Wigoru, czar nie zadaje obrażeń.
gdy koszt czaru przekracza wigor, wtedy otrzymujesz obrażenia: 1 punkt = 5 pkt obrażeń

USZKODZENIE BRONI: każde blokowanie powoduje spadek Trwalości broni/ tarczy o 1


STR. 152 do druku
Gdy dochodzi do walki emocjonalnej,
KONFLIKT SPOŁECZNY Twój czas dzieli się na RUNDY i TURY.
TURA to Twój czas w turze, wynosi on około 3-4 sekund.
RUNDA to pełna kolejka wszyskich uczestników walki

Nie ma tu typowego rzutu na inicjatywę. Albo deklarujesz sam chęć przekonania, uwiedzenia, oszukania, zastraszenia kogoś,
albo sam bronisz się przed taką decyzją bohatera niezależnego/ innego gracza.

Na początku sprawdź, jak Twoja REPUTACJA wpłynie na postać, wobec której masz interes emocjonalny

Rzuć 1k10 + WOLA + Twój aktualny poziom REPUTACJI

KTO CIEBIE ZNA? KTO CIEBIE ZNA?


1 Każdy, kto tu był w tym czasie 6 Ludzie poznajCiebie po widoku, nawet poza rodzinnym rejonem

2 Krąży kilka historii o Tobie, ale w nielicznych kręgach 7 Kilku podróżujących bardów śpiewa historie o Tobie

3 Znają Ciebie wszyscy znajomi, współpracownicy i przyjaciele 8 Każdy bard zna Twoją historię

4 Twoje historie są znane w rodzinnym regionie 9 Nawet szlachta Królestw Północy i Cesarstwa Nilfgaardu zna Twoje imię

5 Twoje imię jest rozpoznawane przez ludzi spoza rodzinnego rejonu 10 Posiadasz rodowe nazwisko i imię

Mistrz Gry decyduje, jaka cecha będzie testowana, w zależności od intencji gracza.
Udany atak społeczny zabiera 1k6 + wykorzystana Cecha z puli Punktów Determinacji celu.
Jeżeli Ty się bronisz i się to powiedzie, to atakujący traci punkty Determinacji.

Amory, Urok, Oszustwo, Persfazja, Przywództwo, Zastraszanie


Inicjując KONFLIKT SPOŁECZNY testujesz cechy:
a bronisz się analogicznie lub Nieugiętością

Empatyczny ATAK Antagonistyczny ATAK OBRONA

UWODZENIE IGNOROWANIE (nieugiętość)


OSZUSTWO
obrażenia: 1k6 + EMOCJE 1k10 + EMOCJE
obrażenia: 1k6 + ROZUM
PERSFAZJA KONTRARGUMENT
KPINY
obrażenia: 1k6 + EMOCJE obrażenia: 1k6 + WOLA
ZMIANA TEMATU (persfazja)
ZAAPELOWANIE (przywództwo) 1k6 + ROZUM
ZASTRASZENIE
obrażenia: 1k10 + EMOCJE obrażenia: 1k10 + WOLA
ZANEGOWANIE
ZAPRZYJAŹNIENIE (urok)
obrażenia: 1k6 + EMOCJE

W ramach DODATKOWEJ AKCJI możesz wykorzystać Fortele

Empatyczne FORTELE Antagonistyczne FORTELE

UWODZENIE (test Uroku) SUGESTIA (test Oszustwa lub Persfazji)


przeciwnik wierzy w Twoje uczucie silny argument przekonuje Twojego przeciwnika,
do niego, ma -3 do testów dostae -4 w testach w następnej rundzie,
tylko raz do urzytku w konflikcie
WYCZUCIE INTENCJI
(test Empatii vs ROZUM przeciwnika) PRZEKUPSTWO (test Hazardu)
czujesz intencje przeciwnika, Twoja sakiewka przekonuje przeciwnika,
otrzymujesz +2 do testów w następnej rundzie +1 do każdego testu, za każde wydane 50 koron

You might also like