G2015血源

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将『恶魔之魂』的传统在次世代机能上重新设计

本文将介绍受海内外核心玩家期待的最新 ARPG 血源、在 PS4 上如何


追求次世代画面。

因 PS4 才得以成为可能的次
世代标准

PS4 发售半年,主机游戏开 特别是背景和角色的模


发标准已经在急速提高。 型,几乎达到可以直接拿
From 社的血源,也算是体 去渲 CG 的精度。完全没
现了 PS4 次世代机能的作 有重用过去的 Asset,全部
品。本作是由制作过『恶魔 由 0 开始制作。
之魂』的 SCE Japan 和 From 核心技术一定要用自家引
合作、讲述狩猎黑暗野兽的 擎,这
猎人的故事的 ARPG。最初 是我们的一贯哲学。物理
就以 PS4 为目标,用时 4 引擎是 Havok,后效的一
年,最高 150 人同时制作的 部分是 YEBIS2,全局光照
超大作品。
的烘焙是 Beast,LOD 是
开发概括来说就是从渲染系
Simplygon,UI 是
统开始重制自有引擎。以跟
Dx11 同等水平的 GPU 算力 Scaleform,活用了很多中
为前提,先实现了 PBR,由 间件。因为专注 PS4,就
于 PS4 的 CPU 和内存性能较 应该追求高质。
为 充 裕 , VFX 、 豪 华 的 后
效,细致的角色动画,所有
要素都是围绕次世代标准。
脱离奇幻风格的歌德恐怖风概念设计

为了不再重复恶魂以来的中世纪风格,做出的差异化设计。

为了重现维多利亚时代甚至到实地取景

从最初概念设计师就想做出跟恶魂完全 同时也有中世纪的诡异○
B 。背景设计去

不一样的作品。为了强调画面的真实感 了东欧各国取材。收集了当地的极具历
和细节,我们选定了现在的风格。工业 史感的大量街拍,在设计上极具参考作
革命前夜的时代再加少许蒸汽朋克○
A , 用。游戏内的大小道具也如此这般设计

C 。
着力于表现敌人的“野兽感”和毛发渲染

说起 19 世纪上半叶的欧洲,由于枪械的发 共 25 种○A 。它们都是对华丽的设计有所克

展,向国民国家体制发展,夸张的重甲和 制,采用别致的摩登风格。为了让斗篷和
华丽的贵族用盔甲已经不合时宜。本作的 裙子、长风衣等等衣类成为中心,着重表
设计风格、审美趣味很明显可以从主角配 现摇曳的感觉就成为了关键课题。在建模
备枪,以轻布甲为核心的玩家可用套装一 和 VFX 的章节会有详细叙述。
着力于表现敌人的“野兽感”和毛发渲染

本作的游戏概念是“死斗感”。为此需要突 连 Boss○
B ○
C 也要强调“野兽感”。为了表现

出一目惊心的敌方角色,同时还需强调活物 拨动的体毛,使用了 PS4 大量机能去做物理


的跃动感。小怪就是高速移动的野兽○
A , 模拟。就算是部分人形怪○ D ,也覆盖体毛。
本作的 PBR 系统成为了画面表现的基础。 除了人体的肌肤用了例外的 shader,其他金
其实现方法是“教科书级别”实现(安藤 属○F 、皮革○ G 、木头的硬质表面都是通过一

隆佑主程),最终画面○ A 几个参数分别是 个万能 shader 控制参数表现的通用材质。另


○albedo、 ○normal、○roughness、○
B C D E 外,3DCG 模型的制作工具是 3ds Max,
shininess 共四个。 Normal Map 是 ZBrush,两种软件结合制作。
活用全局光照中间件的场景渲染

PBR 的基础,到最终画面还有很多中间件 D 是内置引擎处理的。


Ambient Occlusion○
的使用。首先,LOD 使用了 Simplygon○ A 。 加上由 Beast 处理的、含间接光照的全局
地形和建筑,静态物体的阴影预先计算的 光照○ E ,合成了最终画面。仔细查看,会

B 、Diffuse Lighting○
C 、
发现玩家角色和地图上的物体,阴影并不
Shadow Mask○
是完全动态的。
专为本作开发的血浆 shader

为了增强游戏概念上的死斗感,画面技术 对应动作的结果,在 Layer 上投射贴图。


上比较大的关键部分就是这个血浆 算法上毫不复杂,但是要手动为每个角
A . 在本作上所有角色等可动物体上
shader○ 色校正。拜 PS4 大内存所托得以实现。
都有一专用 Layer,对应角色的动作加入
血浆贴图○ B ○
C


达到预渲染水准的高精度 3D 角色
模型
本作使用次世代主机才有的最新技术来进行被称为动作 RPG 核心的角
色模型的制作。其中的细节以及机能,都是为了让游戏更加有趣。

20 万面 BOSS 角色的制作
作为 PS4 的独占大作,血源在角色模型的 万面以上,顶点数平均是 PS3 作品『黑暗之魂』的
制作技术上进行了大幅提升。在游戏物件 2-3 倍(角色 Leader,藤卷亮)游戏中角色多数部
的精度上,游戏内的玩家角色差不多是 7 位的布啊毛什么的都可以摇晃,其中包括全部 25
种玩家角色的装备○ C 。3D 角色模型的丰富表现是
万面○ A ,同时很多登场的一般敌人角色都
前世代主机无法相比的程度,从使用预渲染电影的
有 3-4 万面○
B 。大型的 BOSS 角色甚至有 20
共用物件这点来看,此制作水准可见一斑。
用体毛表现“兽感”

本作中主要的敌方角色采用野兽系的设 层积型的毛发 Shader, 为了将毛发表现的更有份


计,其中的代表角色便是“圣职者之 量,更加生动,模型采用正统的双面制作手法
兽”○
A 。它的骨骼虽与人类相近,其覆盖 ○B 。全部的体毛在 Havok Cloth 中运用物理模拟计

算实现了动画或 VFX 无法比拟的生动效果○ C 。从


身体大半的体毛却散发出一种不详的野兽
控制点的模拟到最终图像的应用还运用到了
的气息。实际制作上虽一开始打算使用
Tessellation 技术。
武器设计是建立在缜密的游戏测试上

在本作中潇洒的角色设计的另一面,武器 应用到游戏中,再进行细心的游戏测试,从
的设计则阐释了游戏独特的世界观。特别 机能与外观上的特征上进行缜密的调整。设
是突显本作特征的达 20 种装备武器上, 计定型了之后再创作原画○ C ,以及各种变形

机关○
D 。由于是经过了如此复杂的过程才创
从外形到结构上匠心独运。制作过程中,
作出来的游戏中的模型○E ○
F ,完成之后还要
首先是做初步设计,把简单的原型○ A ○
B
进行大幅修改的案例很少。
前所未有的精致以及高游戏性
背景制作的讲究
借助 PS4 的强大机能可以让设计者将游戏画面发挥到极致,背景制作也是
受益于此。请关注游戏制作过程中为了提高游戏性而采用的各种手段。

1 个场景达到 1000 万面的顶点密



本作以游戏世界枢纽的圣堂街○A 为中心, 置进场景』(Background Leader 佐藤
广阔的地图实现了无缝衔接。就算是背景 诚)。虽然用于游戏画面使用的内存高
物件也是十分精细,1 个画面内表示的 达 4GB,即便如此,想要展现如此庞大
Polygon 甚至超过了 1000 万○ B 。地图中放 的细节量级是很困难的。比如在 Map 交
置的建筑○ C ○
D ○
E 1 个约有数 10 万面的模 接的地方物件的数量以及物件细节都向
型精度,『毫不偷工减料地制作并手动配 下做了调整。
法线/Bump Tessellation 的细节表现
从石头墙壁,石板路表现出来的“精
致的破损”可以看出,本作在背景的
处理上相当讲究。大半部分的地方在
实 体 模 型 上 做 凹 凸 , 再 用 Normal
Map 来增加立体感。例如石板路里大
的凹凸是用模型 A 实现的,细微的凹
凸是用法线○ B 来表现。石头墙壁也是

同样,基础模型上虽已经有很多的细
节表现了○ C ,但是用 normal map 实

现了更精细的细节表现○ D 。纹理很深

的地板用 Parallax Bump Mapping 的技


术,虽说绘画负担会稍微增加,但是
更深层次的立体感被表现了出来○ E

○F 。 再 次 , 树 木 等 自 然 生 物 用

Tessellation 将棱线作圆滑处理○ G ○
H 。
用 Sketch Up 做游戏原型

因为本作是 ARPG、背景不仅是风
景,也是实实在在可以到达的区
域。建筑和物体的布局直接影响
到游戏性。值得一提的是策划使
用了 Sketch Up 这个轻量级工具来
设计。用简单多边形对出布局

A ,加上临时的贴图就能马上投

入 Play Test○B ,反复调试即可。

先设计出布局、再以此为基础让
模型师建模○ C ,最后反复微调、

就能一气呵成○ D 。
关卡制作:扩充玩家游玩的深度
给予玩家主线外的变奏
在 ARPG 的主线之外,也提供了额外的游玩方式。使用自制的工具构建完成。

为了扩充游玩体验的双系统关卡

本作除了主线的基本游戏舞台○
A ,还有追 的恐怖要素蔓延得越发浓烈。但是相对的圣杯
加的可攻略要素“圣杯地牢”○
B 。游戏主 地牢,是必须竞速通关的特殊关卡。不是必须
线舞台由“圣堂街”为起点、沿途有乡村 要求玩家游玩,但是在游刃有余地推主线的同
和自然为题的风景,越近终局、噩梦一般 时,也允许玩家以另外的方式解锁特殊要素。
使用自制工具润饰关卡数据

以作为本作各地图中心枢纽的圣堂街○ A 为 先在 Sketch Up 里完成 layout, 在 3Dsmax 里


首,整个世界共由 11 个风格各异的地域 制作地图的模型,最后在自制的地图编辑
组成。(圣堂街)精细制作的街景○ B 已经 工具○C 里边进行赋予各种属性以及摆放各

类物件等各种最终游戏导入阶段的操作。
给玩家留下了非常深的印象,其他的地图
这样做可以快速的对影响游戏的各个要素
也有意识的给玩家准备了其他独特的景
进行调整,这也是本作的基本制作框架。
观。整个游戏制作的风格是这样的:先在
过程生成的“圣杯迷宫”
因为本作是核心玩家拥护的系列最新作,在完 每次玩的时候迷宫会有不同的构造,敌人也
美通关的要素上构建了特别的系统。可以反复 会不同。楼梯,电梯作为地图构成的一部分
挑战的“圣杯迷宫”是由过程随机生成的数十 将各个房间立体地链接起来,实际玩起来的
时候,感觉构造比看起来更加复杂。
种房间以及通道的组合来形成的地图○
A 。
高运算能力演变出的丰富的 VFX 和
更进一步互动的实现
在 VFX 的制作上,PS4 的强大机能被深层次的挖掘,营造了更有说服力的动
作以及气氛。各种动作的魄力增加的同时,互动效果也使游戏的信息量增
加。

通过 PS4 的运算能力实现的互动 VFX

给画面增加动感的 particle effect 等 VFX 要 力是依据角色的动作或场景内的属性来设


素,是基于自制引擎和 havok 物理实现的。 定的○
B ,这使得动作的交互性以及场景的

特别在本作中,用了很多表现物件之间相互 氛围感大幅提高。其中的差别通过比较没
有物理反馈的画面○ C 和实际游戏的画面○
D
作用的 VFX,开发组命名为“互动 Effect",如
来看一目了然。物理反馈也可以对地上生
角色的披风以及体毛等“可晃动物体”可以
长的植物造成影响○E 。
对场景中设定的物理学上的力产生反应○ A 。
用引擎内置工具编辑
VFX
爆炸、粉尘、烟雾、雨雪等各种粒子效 内置编辑器可以控制任意数量的粒子
果,本社是使用以往的内置粒子编辑器 发射器、状态转移,动画、坐标控
制作的○ A 。面向 PS4 实现了 GPGPU、 制、全缩放的效果○
B 。『近乎全能的

次世代编辑器』(图像工程师安藤隆
用 Diffuse Buffer 使几何体表面可以互
佑)
动,动力学计算等使其拥有丰富的表面
效果。
泛用的高质后期效果

为了展现空气氛围的变化,后效是组合了 殊 shader 也是可以的,只要归属渲染路径


YEBIS2 和引擎内置的后效二者实现的。在 上的特效皆可。整体是压制场景自身的黑
游戏内就可以编辑○ A 颜色校正、Tone 暗感,在特定场景加入红色等细微调整○ B

Mapping、Bloom 这些常见效果,调整环 ○
C 。依赖与 PS4 的机能,可以『无后顾之

境光、雾、点云、雪等依附在场景上的特 忧地使用』(图像担当秋野宏和)
动画制作也没有省事 次世代感满满的角色动画

ACT 的根本就是动作的帅气兼又符合物理。本作在追求高质动作
上决不含糊。
几乎无限制的关节设定 精细到每一根指尖

几乎无限制的关节设定 精细到每一根指尖
本作是 PS4 专用游戏,最为受惠应该是 头发、胡子、衣带等可以摇摆的部分用
角色动画了。『基本达到了可以在关节 Havok Cloth 控制点实现○ B 。大型兽型

数量上任性一把的程度』.(动作设计师 角色多达 800 根骨头○ C ,以前的主机不

得不省略的大量突起部分和翅膀的部分
河野大辅)就算是人型的杂兵 A 至少也
都是有骨骼的。
有 100 根骨头、有手指的 Skeleton○
A 。

头发、
多种受伤动画使之直击人心
近乎无限制地组合动作模式、是提高 包括方向、部位、强度等各个角色将近
ACT 游戏的互动性的命门。特别是能让 有 30 个模式。敌人也是一样,针对弱点
玩家感受到用心之处的角色动画。爆头 攻击将有特殊伤害动画演出,将是突出
本作死斗感的关键。
○A 、侧面攻击○
B 、正面攻击○
C 等等,
提高动作合理性的
攻击·受伤混合
因为算力提高了,运行时的动画控
制也升级了。例如,以往配合高低
差演出的是专用动画,本作是使用
Havok 的 Look At Modifier 为基础、
配合自研的混合机能调整的。另外
激烈的打斗动作时,如果忽然一个
缓慢的受伤动作将会十分违和,为
此我们使用了 Motion Blending。对
普通的攻击动作、也混入了受伤动
作○ A 、如后仰时攻击将会混合出新

的动画○ B 。这是提高本作说服力的

关键。

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