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Plan de Empresa - Desarrollo de Videojuegos - RAÚL MORENO SOTO PDF
Plan de Empresa - Desarrollo de Videojuegos - RAÚL MORENO SOTO PDF
ESTUDIO DE DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS
Palabras clave: Gamer / Arcade / Lore / Mecánicas / Influencer / Game Design Document /
Rigging / Marketplace
Abstract: The work presented in the following pages is framed in the form of a business plan,
focused on the video game industry, mainly on the creation of a video game development
studio in the city of Barcelona.
The idea of the business consists of the creation and production of video games developed by
the studio itself.
At first sight, it is not an innovative idea, but in the last decade, there has been a significant
increase in income in the video game industry, the Spanish State has committed itself to
becoming the country of reference in the production of audiovisuals, and, in Spain, there have
not yet been sufficiently stable companies to take control of the market.
In order to trace a path that will lead us to the success of our objective, we must first be aware
of the market we are entering.
To do this, a search for information on the production process of a video game has been
carried out in order to understand what is necessary and what is not necessary for the
development of the product.
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This information is of vital importance in order to understand the resources that will be
necessary for its implementation, from the type of professionals needed to the physical
resources and their specifications that we will have to acquire for its development.
The environment of the video game industry has also been analysed in order to be able to see
the threats and opportunities that can be found.
On the other hand, an analysis of the customers and consumers of video games has been
carried out, with the idea of getting to know the future people who will play our video game,
and what they expect from it. In addition to finding out which are the best channels for
communicating with players.
And, thanks to all this search and analysis of information, we can make estimates of the cost
of the investment and the income that can be obtained, to be able to study and decide what
financial actions we will take for its correct development and operation.
In addition to estimating the creation and production times for the development of our first
video game.
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ÍNDICE
I. INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 7
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VI. RECURSOS NECESARIOS..........................................................................................................29
1. Recursos humanos .......................................................................................................... 29
1.1. Área empresarial ..................................................................................................... 29
1.2. Área de desarrollo ................................................................................................... 30
2. Recursos físicos ............................................................................................................... 32
X. CONCLUSIONES .......................................................................................................................46
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I. INTRODUCCIÓN
Durante la última década, pensábamos que el metaverso era algo muy futurista, que no había
un gran interés por parte de los inversores, que tecnológicamente no habíamos llegado a
tener la posibilidad de encaminarnos a la creación de esa realidad virtual.
Pero, desde el día que la empresa de Mark Zuckerberg dio el pistoletazo de salida, cambiando
el nombre de Facebook a Meta, cada día hay una noticia nueva sobre los metaversos, los NFTs,
los videojuegos “play to earn”, la compraventa de parcelas, yates, ciudades virtuales… hasta
las grandes marcas de moda como Nike, Zara, H&M, entre muchas más, ya están invirtiendo
en tener sus propias tiendas dentro del metaverso, recrear la ropa que venden en la realidad,
y venderla en el mundo virtual como vestimenta para el avatar. La apuesta de las marcas de
moda es tan seria que, incluso Nike, ha comprado una empresa de diseño de botas en modelos
3D.
Este nuevo paradigma ofrece grandes y nuevas oportunidades a los estudios de videojuegos.
Por una banda, la generación y venta de elementos 3D que sean compatibles con los
metaversos, ya sea por encargo de las propias compañías enfocadas a los metaversos, como
para el cliente final, siempre y cuando dicho metaverso acepte elementos externos de su
propio mundo virtual.
Por la otra banda, desarrollar un metaverso y mantenerlo requiere mucho tiempo y recursos,
por lo cual, las principales compañías que pueden entrar a competir en ese mercado son las
grandes desarrolladoras de videojuegos. Que quiero decir con esto, que podemos esperar una
bajada de nuevos productos, videojuegos, por parte dichas compañías. Cuando me refiero a
nuevos videojuegos, no me refiero al próximo “Call of Dutty” o el próximo “FIFA”, me refiero
a nuevas sagas, historias nuevas y desde cero.
Por lo tanto, eso ofrece al resto de empresas la futura oportunidad de colaborar con los
grandes estudios para sacar una nueva saga, o de luchar por la propia cuenta, sabiendo que
la producción de videojuegos nuevos por parte de las grandes empresas baje el ritmo.
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II. ACTIVIDAD DE LA EMPRESA
En la última década, hemos podido ver como los videojuegos comerciales, competitivos y
“casuals” (como Call of Dutty, FIFA, League Of Legends, Candy Crush), han ido ganando
terreno, mientras que los videojuegos que ofrecían una historia inmersiva que marcaba al
jugador han ido desapareciendo.
En la actualidad, los estudios se centran más en el modo on-line que en el modo Arcade,
provocando que muchos grandes juegos tengan una historia mediocre.
Un ejemplo de ello es la galardonada saga Gears Of War. Desde su origen ha tenido un modo
on-line bueno que ha ido mejorando poco a poco en cada entrega, mientras que el lore de sus
tres primeros videojuegos ha marcado a cualquier jugador que lo conozca, derramando más
de una lágrima a los Gamers por su cruda historia.
Por lo contrario, en las dos últimas entregas, podemos ver que el modo on-line y competitivo
tiene una gran presencia, mientras que la historia del videojuego ha quedado en segundo
plano, dejando a los jugadores fríos. Los gráficos son increíbles, las mecánicas han mejorado,
los niveles siguen siendo divertidos, … Pero ya no hay una historia que conmueva al jugado,
solo es una historia más.
Entonces, ¿cuál es la propuesta de valor de esta empresa? VIDEOJUEGOS CON ALMA. Volver
a desarrollar videojuegos con historias de calidad, que transmitan emociones a los jugadores,
volver a la idea original. Desarrollar libros y películas en las que el usuario no solo las lee y las
ve, sino que las vive y toma las decisiones.
Y por última instancia, en el modo on-line, solo si se ve necesario para enriquecer el producto.
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2.1. Colaboraciones clave
Por la parte de desarrollo del producto, es importante estar en contacto y tener una buena
relación con otros profesionales del sector (programadores, diseñadores, guionistas, etc.). Ya
que nos pueden ayudar a obtener información: del mercado, de nuevas tecnologías, de la
competencia; darnos feedback y soporte, y, sobre todo, realizar trabajos conjuntos cuando el
proyecto es demasiado grande y/o complejo para realizarlo un único estudio de videojuegos.
Aun así, cada proyecto puede llegar a ser totalmente distinto al anterior, y puede generar la
necesidad y/o creatividad de desarrollar una nueva mecánica que no estaba presente o que
sería rediseñada.
Si nos centramos en la empresa, no sería exactamente una innovación, más bien sería la copia
y adaptación de estructuras de financiamiento, costes e inversión que utilizan la mayoría de
empresas de otros países que tienen ya un largo camino recorrido y gran experiencia. Con ello
me refiero a no centrar, exclusivamente, la actividad empresarial al desarrollo de videojuegos
como la mayoría de estudios españoles.
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III. PROCESO PRODUCTIVO
1. Descripción del proceso productivo
Preproducción: el primer bloque arranca con la propuesta de la idea y los cimientos para
desarrollarla y llevarla a cabo. El objetivo es generar el “Game Design Document” plasmando
la idea de la forma más completa y detallada posible. Dentro de la preproducción
encontramos cuatro fases:
➢ Diseño: una vez tenemos definida la idea general del videojuego, diseñamos la historia,
guiones, arte conceptual, sonidos y música, especificación de las mecánicas del
videojuego, tecnología en la que correrá el producto.
➢ Planificación: Para poder llevar un buen seguimiento y control de las tareas a realizar,
debemos identificarlas, medirlas y asignarlas. Para ello, hacemos uso de herramientas
de diagramación de actividades como GANTT y PERT.
➢ Preproducción: La última etapa del primer bloque se concentra en verificar la idea. Para
ello, un equipo se encargará de desarrollar prototipos para poder observar y probar la
viabilidad de la idea.
➢ Producción: en esta etapa se focalizan todos los esfuerzos en generar y juntar todos los
elementos hasta formar el propio videojuego. Es decir, es el momento de programar el
producto, realizar las ilustraciones, los modelos 2D y/o 3D, animar los modelos, crear
los sonidos y músicas del videojuego…
➢ Pruebas: a la vez que se está trabajando en la producción del videojuego, cada equipo
va haciendo pruebas, testean los elementos generados y cómo trabajan cuando se
juntan. Posterior a la producción, continuamos haciendo pruebas, pero ahora del
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producto casi completo (Alpha) y completo (Beta). El objetivo de las pruebas Alpha son
identificar y corregir los defectos más graves y mejorar las características de la
jugabilidad que no se tuvieron en cuenta en el “Game Design Document”. Mientras que
las pruebas Beta tienen por objetivo medir la aceptación del producto por parte de los
jugadores, y comprobar que el producto tiene la menor cantidad de defectos menores,
y ningún defecto de gravedad media o crítica.
Postproducción: hace poco más de una década que este bloque ha adquirido una gran
importancia en el ciclo de vida de los videojuegos. Esto es debido a la posibilidad de poder
realizar actualizaciones y nuevo contenido del producto una vez ha sido adquirido. Esto es
gracias a la conexión a internet por parte de las videoconsolas.
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IV. ANÁLISIS DEL MERCADO
1. Político
En el ámbito político nacional, la mayoría, para no decir todos los partidos políticos, alegan
que los videojuegos son arte y cultura. Que ellos mismos siguen jugando a videojuegos y que
comparten este ocio con otros grandes empresarios. Creen que deberían tener la misma
importancia, visibilidad y premiarse igual que las películas, series, libros…
Es normal que los miembros políticos expresen su apoyo después de ver el crecimiento que
ha tenido la industria de forma global y nacional. Aun así, existen disputas en cómo se debe
de proceder para fomentar la industria española de los videojuegos.
Algunos partidos alegan por potenciar dos o tres grandes empresas, y que estas tiren del resto
con trabajos colaborativos. Mientras que, el gobierno actual apuesta por las ayudas y
subvenciones para impulsar el sector audiovisual, acogiendo en ella a la industria de los
videojuegos.
El Plan de Impulso al Sector Audiovisual (Spain Audiovisual Hub) tiene como objetivo convertir
a España en el principal Hub audiovisual de Europa mediante el impulso de la producción
audiovisual nacional, atrayendo de este modo a inversores que estimulen la actividad
económica.
Dicho plan engloba los siguientes formatos: cine, series, cortos, publicidad, videojuegos,
animación, entre otros. Estos formatos podrán tener acceso a la inversión pública de 1.603
millones de euros para el período 2021 – 2025. Con esta inversión, el gobierno prevé aumentar
un 30% la producción audiovisual realizada en España al finalizar el periodo.
Está previsto que la industria de los videojuegos reciba en 2022 una inversión de 8 millones
de euros, y una cuantía similar en los siguientes años.
Por otro lado, también se realizará una segunda línea de ayudas en las que se centrarán en
fomentar la internacionalización del sector con una inversión de 850.000 euros anual.
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2. Económico
Durante las últimas décadas el mercado de videojuegos no ha dejado de crecer y sumar a más
usuarios cada vez más diferenciados entre ellos.
Por otro lado, en 2020, la industria de los videojuegos facturo en todo el mundo un total de
155 mil millones de euros. Un 20% más que en 2019.
De esa cantidad, 1.747 millones de euros se facturaron en España. Lo que equivaldría al 33%
de lo que facturo la gran industria textil española en el mismo año.
Más de la mitad de los ingresos proceden de las ventas digitales, exactamente el 63%. Las
ventas físicas solo representan el 6%. El resto, un 31%, procede de ventas por contenido a
través de microtransacciones.
3. Social
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De este 53% de españoles, el rango de edad que más consume videojuegos es entre los 15 a
los 24 años, y de los 25 a los 34 años, representando un 23% cada uno. Es decir, representan
el 45% de los consumidores.
Si observamos por género, el 54,1% de consumidores son varones, frente al 45,9% que son
mujeres. De las mujeres que juegan a videojuegos, casi la mitad se encuentran en el rango de
edad de entre los 15 a los 34 años. Lo mismo pasa con los hombres.
Por ende, podemos generalizar que la mitad del público de la industria de los videojuegos se
encuentra entre los rangos de edad de 15 a 24 años, y de 25 a 34 años.
Un ejemplo de ello es la apuesta de los metaversos, con los que se espera crear una realidad
virtual en la cual sirva tanto como ocio como para trabajar. Una idea que hay planteada, es la
de vender parcelas virtuales que existan en el mundo físico, y que, mientras juegas a cuidar
las plantas de tu parcela, se esté manejando un dron que esté cuidando a las plantas físicas.
Podemos decir que, en la última década, cada vez es más aceptado y consumido los productos
generados por la industria de los videojuegos.
Venimos de ver como algunos niños y no tan niños tenían que esconder esta afición, siendo
despreciada por cualquiera y vista como una pérdida de tiempo, a ver cómo, en la actualidad,
hay discusiones en las redes sociales por si eres un verdadero gamer o no. Mientras que, por
el lado laboral, estamos viendo como grandes empresas apuestan por dar el salto a la próxima
revolución tecnológica a través de lo que la industria de los videojuegos ha logrado conseguir.
Empresas como Zara, Nike, Adidas, Gucci, entre muchas más, ya están dando sus primeros
pasos en el metaverso.
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4. Tecnológico
En el ámbito tecnológico, podemos ver como cada año salen al mercado nuevas piezas para
potenciar el procesador, el rendimiento y los gráficos de los dispositivos tecnológicos
enfocados a correr videojuegos.
Estas nuevas tecnologías, por un lado, vemos que salen al mercado cada 6 meses a un año,
tanto como nuevos dispositivos móviles y tabletas digitales, como piezas para ordenador.
Por otro lado, podemos ver como la vida de las videoconsolas se está acortando. Hace casi
tres décadas, podíamos ver como consolas como la Sega, la Play Station, la Nintendo 64…
salían al mercado y al cabo de 8 o 10 años aparecía la siguiente generación. En la actualidad,
y debido a la evolución tecnológica, y los intereses económicos, la vida útil de las
videoconsolas son, como máximo, de 6 años. Sin tener en cuenta las versiones lite que,
principalmente, se basan en ser el mismo producto, pero más pequeño y con una pequeña
mejora de capacidad y rendimiento.
Antes, daba igual que auriculares se utilizarán para jugar. Solo servían para escuchar la música
del juego, las voces de los personajes, los compañeros con los que jugabas en línea. Pero
ahora, con la mejora de sonido de los videojuegos, es un periférico imprescindible y necesario.
Videojuegos como el Call of Dutty hacen esenciales disponer de un sonido claro y nítido, que
te ayude a oír los pasos y disparos de los enemigos y poder descubrir su posición sin necesidad
de verlo.
Esta inmersión es posible gracias a las mejoras tecnológicas que permiten a los programadores
realizar proyectos que exigen piezas potentes capaces de procesar la información y
reproducirla de forma fluida, exacta y con el menor número de defectos.
5. Ecológico
Cada vez más empresas y compradores apuestan por los videojuegos digitales. Entre 2009 a
2017, las ventas digitales en Estados Unidos pasaron de un 20% a un 79%. Es decir, hay un
gran cambio en la manera en la que se adquiere estos productos.
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Por el lado de las empresas, cada vez son menos los videojuegos que salen en formado físico,
y si salen, son pocas unidades.
Por esta parte, es un buen pronóstico ecológico. Por desgracia, la rápida evolución de las
tecnologías también hace que se cambien antes, generando de esta manera desechos
electrónicos. Estos residuos están aumentando a un ritmo alarmante. En la actualidad
tenemos 50 millones de toneladas de desechos, y, se prevé que, para 2050 llegue a los 120
millones de toneladas a este ritmo.
Además, un ordenador potente, configurado para jugar con la máxima calidad, puede llegar a
generar un consumo de electricidad igual que tres neveras. Se estima que, en la actualidad, el
consumo eléctrico de los ordenadores dedicados al gaming generan la misma contaminación
que 5 millones de vehículos.
6. Legal
Debido a que los videojuegos se pueden desarrollar de forma colectiva o en colaboración con
otras desarrolladoras, es primordial definir que aporta cada organización en la creación del
videojuego.
Para ello, hay que tener en cuenta el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el
que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando
y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. Concretamente en el
capítulo III, sección 2ª. Derechos de explotación.
También, hay que tener en cuenta que es posible proteger algunos elementos de los
videojuegos. Es posible la protección de personajes, de elementos gráficos, de bandas sonoras
y el código programado.
Dichos elementos pueden ser inscritos en el registro público de la Propiedad Intelectual, con
base jurídica en el Real decreto 281/1003.
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Otros aspectos legales a tener en cuenta, es la privacidad de los usuarios y la venta de
contenido digital dentro del Marketplace del propio videojuego.
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V. PLAN DE MARKETING
1. Producto y servicio
El producto principal son los videojuegos que desarrollamos. Videojuegos de una duración
media de entre 5 a 10 horas. A priori sin modo online, a no ser que el agregar modo online a
un videojuego en concreto pueda potenciar las ventas.
Por otro lado, y para evitar la mano de obra ociosa, mientras no se esté trabajando en el
desarrollo del videojuego, ya sea por finalización de las tareas o por falta de contenido que
aún está en desarrollo por otro departamento, los trabajadores producirán otros productos
y/o servicios secundarios:
➢ Generar contenido: Unreal Engine y Unity poseen marketplace, un lugar donde vender
y distribuir elementos como: modelos 2D, modelos 3D, animaciones, código de
programación, música y sonidos, que otros usuarios pueden comprar para usarlos en
sus proyectos o videojuegos.
➢ Expansiones y contenido extra: desde hace más de una década, podemos apreciar
como una gran parte de los ingresos en la industria de los videojuegos proceden de las
microtransacciones y las expansiones. Por ello, es crucial valorar la aceptación que
tendrá el videojuego en el mercado para decidir si valdrá la pena añadir
microtransacciones o expansiones al producto.
➢ NFT (Non Fungible Token): actualmente, la compra de obras de arte digitales está al
alza. Por ello, cualquier elemento, concept art, modelos, animaciones, código, sonidos,
música… cualquier contenido que se genere se puede considerar NFT. La venta y
compra de NFT no significa la adquisición de derechos sobre ese elemento,
únicamente certifica que posees dicho elemento, pero no sus derechos.
➢ Contenido para metaversos: grandes agencias del mundo de la moda, como Zara,
H&M, Gucci, Nike, Adidas… ya han apostado por entrar en el metaverso y vender moda
virtual para el avatar. Nike, por ejemplo, adquirió una empresa de modelaje 3D de
zapatillas deportivas.
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➢ Trabajar con o para otros estudios: la mayoría de veces, las pequeñas desarrolladoras
no tienen la capacidad suficiente para completar un videojuego dentro de un corto
plazo de tiempo, lo que produce que los proyectos pequeños se alarguen más de la
cuenta y no sean tan rentables en comparación al esfuerzo e inversión realizado. Por
ello, una posibilidad es realizar colaboraciones con otros estudios o vender servicios
específicos para agilizar el desarrollo del videojuego, como podría ser el código de una
mecánica que pueda retrasar demasiado el resto del proyecto.
2. Clientes
Según un estudio realizado por Intel: El perfil de los usuarios españoles son, principalmente,
personas entre 25 - 34 años, con trabajo y estudios universitarios. Suelen dedicar de 3 a 4 días
a la semana, de dos a cuatro horas al día.
Por otro lado, y como hemos dicho anteriormente, hay otro perfil de consumidores de
videojuegos que se encuentra entre los 15 - 24 años. Son estudiantes que suelen dedicar de 5
a 7 días a la semana, de tres a seis horas al día.
Estos dos perfiles de usuarios son bastante activos en las redes sociales, generan contenido
relacionado con los videojuegos, como memes, cosplays, graban y consumen gameplays,
crean comunidades, comparten contenido sobre videojuegos, buscan usuarios con gustos
similares, siguen a creadores de contenidos o cuentas oficiales de desarrolladoras de
videojuegos, se informan de todas las novedades de un videojuego si les gusta.
Si nos fijamos en los dispositivos que se utilizan para consumir videojuegos, podemos apreciar
una diversidad de elección entre los usuarios. Hay que tener en cuenta que los usuarios de
videojuegos habitúan a jugar en más de un dispositivo. Lo habitual es que posean una
videoconsola y/u ordenador gamer, además de un móvil. Referente al tiempo invertido en
cada uno de ellos, no difiere.
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Statista: Porcentaje de población que jugó a videojuegos en España en 2020, por dispositivo
Statista: Tiempo semanal dedicado a jugar videojuegos en España en 2020, por dispositivo
También podemos diferenciar a los usuarios según su estilo de vivir y jugar a los videojuegos.
Podemos encontrar a cinco grupos:
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➢ Regular Gamer: son la mayoría de los usuarios, son jugadores que juegan
habitualmente, tienen altos conocimientos de los videojuegos, les gustan los retos,
pero hasta cierto punto. Son competitivos, pero sin necesidad de ser el mejor.
Acostumbran a exprimir los videojuegos a los que juega, intentando conseguir todos o
la mayoría de los logros.
➢ Hardcore Gamer: son jugadores que dedican muchas horas del día a jugar a
videojuegos, estudiarlos y realizar cálculos estadísticos para llegar a ser el mejor.
Participan en competiciones. Su objetivo es la mejora contante, obtener puntuaciones
perfectas. Busca terminar el videojuego en su mayor dificultad y a ponerse retos y
penalizaciones propias para aumentar la dificultad del videojuego.
Un ejemplo de ello sería el Iron Man Challenge de World Of Warcraft. Un reto basado
en subir un personaje hasta el nivel máximo sin usar “X” objetos ni realizar “Y” eventos
que faciliten la subida de nivel del personaje. Además, si el personaje muere una única
vez, como castigo se borra el personaje.
3. Precios
1.1. Videojuegos
Los precios de los videojuegos indies suelen variar bastante según la calidad del producto, del
contenido, de la duración y del renombre de la marca.
Por lo tanto, al ser un estudio de nueva creación, no podemos apostar por el renombre de la
marca. Por eso, para establecer un precio, y teniendo en cuenta la filosofía de la empresa de
producir videojuegos con contenido de calidad, cogeremos como referencia precios similares
de otros títulos independientes. Los cuales oscilan desde los 14,99 € hasta los 49,99 €, por los
motivos comentados.
Es decir, para los videojuegos cortos de tres a cinco horas de duración, que pueden requerir
de un tiempo de desarrollo de 6 meses a un año y medio, tendrán un precio entre los 14,99 €
a los 20,94 €. Según la calidad de los elementos, nos moveremos por estos precios.
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Los videojuegos con una calidad media de los elementos, con una duración de entre seis a
ocho horas, que pueden requerir de un tiempo de desarrollo de dos a tres años, tendrán un
precio entre los 29,99 € a los 39,99 €.
Debido a factores cómo: fuerte competencia, grandes empresas con grandes equipos, elevada
cantidad de recursos económicos, marcas de renombre… no se entrará a competir en el
mercado triple A, como mínimo, durante la primera década de vida del estudio.
Si son objetos que se consumen al utilizarlos dentro del videojuego, habitúan a tener un bajo
precio.
Si son trajes para los personajes y/o las armas, los precios oscilan desde los 2 € hasta los 8 €,
dependiendo si es un aspecto limitado, si está relacionado con un personaje famoso (un
ejemplo serían los trajes de superhéroes de Marvel para nuestro avatar en el videojuego
Fornite).
Si son nuevos personajes jugables, cada personaje puede tener un precio entre los 5€ a los 8€.
(Un ejemplo sería el Fighter Pass de Super Smash Bross Ultimate, que tiene un precio de
29,99€ por seis personajes. Individualmente, cada personaje tiene un precio de 5,99€)
Por otro lado, si hablamos de las expansiones, por regla general acostumbran a tener un precio
de 29,99€. Ya que tienen una durada aproximada a la mitad del videojuego o igual a este.
Si, por el contrario, la expansión dura menos, el precio oscila sobre los 14,99€.
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1.3. Mods:
El precio de los mods oscila entre ser gratuitos a los 29,99 €. Sigue la misma lógica que las
microtransacciones y las expansiones. La variante de este producto es que el contenido
generado son modificaciones que alteran el videojuego. No es necesario tener los derechos
del videojuego ni contactar con la desarrolladora para poder lanzar al mercado un mod.
2. Promoción y publicidad
Por eso, para realizar una buena campaña publicitaria nos focalizaremos en los siguientes
apartados:
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un tiempo determinado, para dar a conocer el producto y obtener feedback del
mercado y los usuarios.
➢ Tráileres y cinemáticas: igual que sucede con las series y películas, los tráileres y las
cinemáticas son una parte fundamental para dar a conocer el videojuego, lo que ofrece
y generar ese deseo de obtenerlo y jugarlo. Es un recurso clave que hará decidir al
usuario si lo quiere o no.
➢ Redes sociales oficiales: otra herramienta muy útil para difundir nuestro videojuego y
que los usuarios puedan seguirlo, para así conocer su desarrollo y todas las novedades,
es a través de las cuentas oficiales en redes sociales de la empresa. No es tan
importante estar en todas las redes sociales cómo mantener al día unas pocas y
generar contenido de calidad.
El objetivo final no es, únicamente, que los usuarios que nos siguen nos vean, estén al
día con las novedades y nos den feedback, si no, que le den a compartir y de este modo
obtengamos una mayor visibilidad.
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Por ello, las redes sociales por las cuales debemos apostar y generar un contenido de
calidad serían: Twitter e Instagram.
➢ Gifs y memes: una nueva moda para obtener visibilidad y dar a conocernos es el uso
de los gifs y memes. Cada vez es más habitual que las propias compañías se dediquen
a publicar estas divertidas imágenes para ser utilizadas a posteriori por los usuarios
cómo formas de expresar sus emociones.
La red social más usada para ello es Twitter, y si hablamos de webs hispanohablantes,
vrutal.com.
➢ Website: tener un espacio web oficial y propio de la marca nos brinda la oportunidad
de no solo publicitar y vender nuestro videojuego. También es un espacio perfecto
para promocionar merchandising de nuestros productos.
- Tener un único website de la compañía que posea una landing para cada
videojuego.
- Tener un website del estudio desarrollador que redirija a las demás websites
de cada videojuego publicado.
Debido a los sobrecostes que tiene mantener más de un website, y al ser una nueva
compañía, apostaremos por la segunda opción durante el desarrollo de los primeros
proyectos, la de poseer un único website de la compañía.
De esta manera será menos costoso mantener el website y de trabajar para obtener
un buen posicionamiento SEO en los buscadores cómo Google.
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➢ Influencers: dependiendo de los seguidores que tiene un influencer, el precio por
publicación puede ser muy variable. De promedio, un influencer cobra 10 € por
publicación por cada 1.000 seguidores. Es decir, si el influencer posee unos 10.000
seguidores, una publicación suya en redes sociales nos costaría 100 €.
Por otro lado, si queremos contratar un streamer para que realice un directo de una
hora, los precios oscilan entre los 10.000 € hasta los 50.000 €, dependiendo de la
cantidad de espectadores y el caché del influencer. 10.000 € sería el coste de contratar
a un streamer de unos 15.000 espectadores.
Puesto que los precios son demasiado elevados para contratarlos de forma directa,
hay otras técnicas de persuasión para obtener publicidad de los influencers. Los regalos
y las invitaciones al estudio y a los eventos.
El riesgo que tiene esta práctica es que el influencer puede realizar malas críticas de
nuestro producto, ya sea porque el producto no llega a los estándares mínimos del
influencer o porque el influencer elegido no es el más idóneo para hablar de nuestro
videojuego.
➢ Blogs y revistas digitales: al igual que sucede con los influencers, los blogs, foros y
revistas digitales son armas de doble filo. La técnica para obtener su atención es similar
a la de los influencers, pero más leve.
Para que escriban un artículo sobre un videojuego se les puede enviar el presskit y/o
una demo jugable del videojuego, quedando en manos del escritor y redactor si la
escribe y la pública, y la opinión que va a dar sobre ello.
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O se puede contratar para que escriban y publiquen un artículo o post. Los precios
suelen oscilar desde los 80 € a los 1.000 €. Cómo siempre, dependiendo de la visibilidad
y del caché de la revista o blog. Por ejemplo, un blog de 500 lectores puede llegar a
pedir 200 € por publicar un post.
➢ Foros y comunidades: otra técnica para mantener un contacto estrecho con los
usuarios para así poderlos escuchar, a la vez que damos visibilidad a nuestra marca y
producto, es el uso de los foros y comunidades online.
Aun así, hay dos aplicaciones que están muy de moda, sobre todo para el público
gamer. Estas son Discord y Telegram, dos aplicaciones que los usuarios utilizan para
mantenerse informados de todas las novedades del videojuego, conectar con otros
jugadores, incluso para hablar con el propio equipo desarrollador y ofrecer un
feedback directo.
3. Distribución
Cada vez es más habitual la venta de estos productos en formato digital. Por el lado de la
empresa, ofrece un gran ahorro, ya que, solamente, deberá pagar un porcentaje de los
ingresos obtenidos por ventas en ese marketplace. Mientras que, con el formato físico, se
debe de producir y distribuir el cartucho y/o CD’s y que no llegue a venderse todo el stock.
Los marketplace tienen un coste de entre el 20% al 30% por la compra de cada artículo. Los
marketplace más famosos, de menor a mayor coste serían:
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● 25% para ventas entre 10 y 50 millones dólares.
● 20% para las ventas que superen los 50 millones de dólares.
- eShop (Nintendo): 30%
- Sony Store: 30%
Es importante intentar que el producto esté en todas las plataformas posibles, aunque a veces
no es posible, debido a la carencia tecnológica del dispositivo para poder reproducir el
videojuego o por la complejidad de adaptar un videojuego de ordenador a formato móvil, sin
olvidar el sobre coste que se genera el adaptar el videojuego a dispositivos distintos.
4. Modelo Canvas
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VI. RECURSOS NECESARIOS
1. Recursos humanos
Los recursos humanos son una parte fundamental para el desarrollo de videojuegos, ya que
es necesario tener un personal cualificado con conocimientos extensos de dibujo, diseño,
modelado, animación, programación.
Por otra parte, y como hemos resaltado en otros puntos, una carencia en la mayoría de
estudios de desarrolladores de videojuegos es la falta de personal especializado en el mundo
empresarial. Por eso, la estructura organizativa de la empresa se dividirá en dos áreas
principales: Área Empresarial y Área de Desarrollo.
➢ Dirección empresarial: encargada de gestionar los recursos del estudio para lograr los
objetivos establecidos por el CEO. Es de suma importancia que haya un buen canal de
comunicación y de cooperación entre la dirección empresarial y la dirección de
producción.
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➢ Departamento de contabilidad: se encarga de registrar las operaciones y transacciones
de la empresa, de forma clara y concisa, tal y como establece la normativa contable.
➢ Áreas mixtas: son aquellos departamentos que por sus funciones deberán estar en
contacto con ambas áreas.
- Departamento financiero: se encarga de elaborar los presupuestos y gestionar
la inversión. Es crucial la comunicación entre la dirección empresarial, la
dirección de producción y el departamento financiero para poder elaborar
unos correctos presupuestos, a la vez que se encarga de prevenir y solventar
los posibles problemas financieros que pueden aparecer a lo largo del proceso
de producción.
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- Departamento de recursos humanos: encargada de captar a los mejores
profesionales que se necesiten, y de retenerlos en la empresa. Su limitación
proviene de lo decidido en los presupuestos.
- Departamento de marketing: tiene la función de recoger, analizar y transmitir
estudios de mercado al área creativa para que se tengan en cuenta en el
desarrollo del videojuego, a la vez que debe dar visibilidad al producto para su
comercialización.
Para poder empezar la actividad empresarial del estudio, y teniendo en cuenta que
dispondremos de un capital limitado, será necesario contratar a profesionales que puedan
realizar multitareas. Por eso, agruparemos los puestos de la siguiente manera:
Animador Animador de 1 a 2
Rigger
Programador Programador de 2 a 3
31
El salario inicial de los empleados será de:
Aun así, intentaremos tener a uno o dos profesionales de cada departamento y a un becario
de prácticas para reducir los costes de mano de obra, a la vez de invertir en formar y fidelizar
empleados jóvenes.
2. Recursos físicos
Por un lado, serán necesarias unas infraestructuras e instalaciones mínimas para poder
reunirnos y trabajar en equipo.
Además de necesitar recursos básicos como agua corriente y electricidad, también será
necesario tener línea ADSL.
De mobiliario se necesitarán 12 meses de trabajo y una mesa grande para reuniones, que
también se utilizará como comedor; y sus 24 respectivas sillas.
Para poder desarrollar el trabajo, será necesario 13 ordenadores, de los cuales 8 deberán de
disponer de una alta gráfica, un potente procesador y una gran memoria para que los
32
profesionales puedan desempeñar sus labores, y uno de ellos exclusivo para realizar las tareas
de compilación del videojuego.
Mientras que para el Game Designer hará uso de un ordenador con una potencia media alta,
y los profesionales de marketing y administración, dispondrán de un ordenador de gama
media.
33
VII. ANÁLISIS DAFO
DEBILIDADES AMENAZAS
➢ Falta de experiencia en el ➢ Elevada competencia (global)
sector ➢ Escasas barreras de entrada
➢ Falta de financiación ➢ Los sistemas de financiación Kickstarter o
➢ Alta duración de Crowdfunding han generado desconfianza por
producción y desarrollo de estafas que se han realizado
los productos ➢ Facilidad de publicar videojuegos en las
➢ Corta vida de los principales Stores cómo: Steam, Google Play o
productos Apple Store, sin necesidad de ser una empresa
➢ Empresa desconocida o autónomo
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
➢ Personal con formación ➢ Aceptación de los videojuegos por parte de la
empresarial y sociedad
conocimientos básicos de ➢ Crecimiento de los eSports
programación y desarrollo ➢ Crecimiento del rango de edad interesados en
de videojuegos videojuegos
➢ Fundador de una ➢ Entrada de consumidores femeninos, y
comunidad española de aceptación por parte de la comunidad gamer
videojuegos de más de ➢ Grandes empresas como Meta (Facebook) o
2.000 usuarios Google que apuestan en invertir en el
➢ Contacto con pequeños y metaverso
medianos streamers ➢ Grandes empresas de moda están contratando
➢ Contacto cercano con a estudios desarrolladores para que generen
desarrolladores y activos para el avatar de sus metaversos
programadores ➢ Alto crecimiento de compras de productos NFT
profesionales (Non Fungible Token)
➢ Facilidad de publicar videojuegos en las
principales Stores como: Steam, Google Play o
Apple Store.
➢ Continua realización de concursos Jams para
darse a conocer
➢ Alta oferta de mano de obra en España
➢ La mayoría de empresas españolas de
videojuegos son pequeñas y no cuentan con
personal con formación empresarial
➢ Plan del Estado español para incentivar el
sector audiovisual con subvenciones
34
Como podemos ver en el cuadro DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades),
el sector digital está en un momento de cambio, grandes empresas están apostando por
detonar una nueva revolución digital.
Mientras, por otro lado, el Estado español apuesta por convertirse en el principal HUB
audiovisual de Europa. Para ello, ha desarrollado un plan de subvenciones para ayudar a las
empresas audiovisuales, estando la industria de los videojuegos dentro de dicha área.
35
VIII. PLAN FINANCIERO
Para poder empezar la actividad del estudio de desarrollo de videojuegos, será necesario
hacer frente a los siguientes costes:
36
2. Plan de financiación
El Estado español ofrece subvenciones de entre 25.000 € hasta 75.000 € para las
empresas de nueva creación que precisen de inversión inicial para su puesta en
marcha.
Además, la Unión Europea ofrece ayudas a fondo perdido de hasta 50.000 € para
incentivar los proyectos emprendedores.
37
3. Cuenta de resultados provisional
Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Año 1
INGRESOS 75.000,00 € 5.000,00 € 26.465,00 € 37.445,00 € 44.940,00 € 45.274,37 € 47.425,00 € 47.425,00 € 47.435,00 € 39.940,00 € 34.950,00 € 34.950,00 € 486.249,37 €
Por prestación de servicios - € 5.000,00 € 9.000,00 € 10.000,00 € 15.000,00 € 15.000,00 € 10.000,00 € 10.000,00 € 15.000,00 € 10.000,00 € 10.000,00 € 10.000,00 € 119.000,00 €
Por venta de productos - € - € 17.465,00 € 27.445,00 € 29.940,00 € 30.274,37 € 37.425,00 € 37.425,00 € 32.435,00 € 29.940,00 € 24.950,00 € 24.950,00 € 292.249,37 €
Ingresos por subvenciones 75.000,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 75.000,00 €
GASTOS 19.268,33 € 19.268,33 € 19.268,33 € 19.601,67 € 19.268,33 € 19.268,33 € 30.829,17 € 30.495,83 € 28.998,83 € 28.583,67 € 26.753,33 € 26.753,33 € 319.894,81 €
Coste de las ventas - € - € - € - € - € - € 11.227,50 € 11.227,50 € 9.730,50 € 8.982,00 € 7.485,00 € 7.485,00 € 87.674,81 €
Gastos de personal 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 16.575,00 € 198.900,00 €
Sueldos y Salarios 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 153.000,00 €
Seguridad Social 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 3.825,00 € 45.900,00 €
Dotación a la amortización 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 2.220,00 €
Amortización Inmovilizado Material 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 185,00 € 2.220,00 €
Otros gastos de explotación 2.508,33 € 2.508,33 € 2.508,33 € 2.841,67 € 2.508,33 € 2.508,33 € 2.841,67 € 2.508,33 € 2.508,33 € 2.841,67 € 2.508,33 € 2.508,33 € 31.100,00 €
Alquileres 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 14.400,00 €
Suministros 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 7.200,00 €
Publicidad y Relaciones Públicas 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 2.500,00 €
Servicios profesionales independientes - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - €
Primas de seguros 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 6.000,00 €
Transportes - € - € - € 333,33 € - € - € 333,33 € - € - € 333,33 € - € - € 1.000,00 €
Beneficio antes de intereses e impuestos (BAII) 55.731,67 € - 14.268,33 € 7.196,67 € 17.843,33 € 25.671,67 € 26.006,04 € 16.595,83 € 16.929,17 € 18.436,17 € 11.356,33 € 8.196,67 € 8.196,67 € 166.354,56 €
Ingresos financieros - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - €
Gastos Financieros 461,49 € 454,27 € 446,96 € 439,56 € 432,08 € 424,51 € 416,85 € 409,10 € 401,26 € 393,33 € 385,31 € 377,19 € 5.041,91 €
Beneficio antes de impuestos (BAI) 55.270,18 € - 14.722,60 € 6.749,71 € 17.403,77 € 25.239,59 € 25.581,53 € 16.178,98 € 16.520,07 € 18.034,91 € 10.963,00 € 7.811,36 € 7.819,48 € 161.312,65 €
Impuestos 11.606,74 € - 3.091,75 € 1.417,44 € 3.654,79 € 5.300,31 € 5.372,12 € 3.397,59 € 3.469,21 € 3.787,33 € 2.302,23 € 1.640,38 € 1.642,09 € 33.875,66 €
Beneficio Neto (Saldo de la cuenta de P&G) 43.663,44 € - 11.630,86 € 5.332,27 € 13.748,98 € 19.939,27 € 20.209,41 € 12.781,40 € 13.050,85 € 14.247,58 € 8.660,77 € 6.170,97 € 6.177,39 € 127.436,99 €
Para poder financiar la empresa, se hará uso de subvenciones y de crédito privado, a devolverse en 4 años. Al ser una nueva empresa, se
estima que la TAE sea del 14%.
38
4. Previsión de tesorería
Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Año 1
SALDO INICIAL 139.139,73 € - 10.329,27 € 15.643,38 € 28.595,84 € 37.998,13 € 38.102,72 € 40.671,64 € 41.004,98 € 41.017,08 € 31.614,79 € 25.910,23 € 25.610,23 € 454.979,46 €
ENTRADAS 189.556,64 € 6.050,00 € 32.022,65 € 45.308,45 € 54.377,40 € 54.781,99 € 57.384,25 € 57.384,25 € 57.396,35 € 48.327,40 € 42.289,50 € 42.289,50 € 687.168,38 €
Por ventas - € - € 21.132,65 € 33.208,45 € 36.227,40 € 36.631,99 € 45.284,25 € 45.284,25 € 39.246,35 € 36.227,40 € 30.189,50 € 30.189,50 € 353.621,74 €
Por Servicios - € 6.050,00 € 10.890,00 € 12.100,00 € 18.150,00 € 18.150,00 € 12.100,00 € 12.100,00 € 18.150,00 € 12.100,00 € 12.100,00 € 12.100,00 € 143.990,00 €
Subvenciones 75.000,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 75.000,00 €
Préstamos 39.556,64 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 39.556,64 €
Capital 40.000,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 40.000,00 €
Otras aportaciones 35.000,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 35.000,00 €
SALIDAS 50.416,91 € 16.379,27 € 16.379,27 € 16.712,61 € 16.379,27 € 16.679,27 € 16.712,61 € 16.379,27 € 16.379,27 € 16.712,61 € 16.379,27 € 16.679,27 € 232.188,92 €
Compras existencias - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - €
Salarios netos 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 12.750,00 € 153.000,00 €
Reparaciones y conservación - € - € - € - € - € 300,00 € - € - € - € - € - € 300,00 € 600,00 €
Inversión 25.601,64 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 25.601,64 €
Transportes - € - € - € 333,33 € - € - € 333,33 € - € - € 333,33 € - € - € 1.000,00 €
Devoluciones préstamos bancarios 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 1.080,94 € 12.971,28 €
Servicios Profesionales 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 40,00 € 480,00 €
Alquiler 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 1.200,00 € 14.400,00 €
Primas de Seguros 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 500,00 € 6.000,00 €
Suministros 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 600,00 € 7.200,00 €
Publicidad 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 208,33 € 2.500,00 €
Depósitos y fianzas 2.400,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 2.400,00 €
Gastos de establecimiento 6.036,00 € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € - € 6.036,00 €
SALDO FINAL 88.722,81 € - 26.708,55 € - 735,90 € 11.883,24 € 21.618,85 € 21.423,44 € 23.959,04 € 24.625,70 € 24.637,80 € 14.902,19 € 9.530,95 € 8.930,95 € 222.790,54 €
SALDO FINAL ACUMULADO 62.014,27 € - 27.444,44 € 11.147,34 € 33.502,09 € 43.042,30 € 45.382,48 € 48.584,74 € 49.263,51 € 39.539,99 € 24.433,14 € 18.461,91 € 231.721,49 €
Los ingresos por ventas y servicios del primer año los obtendremos a partir de realizar proyectos para otras empresas que estén
relacionadas con el desarrollo de aplicaciones y/o videojuegos, además de sacar al mercado dos videojuegos cortos y simples para
dispositivos móviles, que nos sirva para obtener ingresos suficientes para cubrir los costes y poder continuar el desarrollo de proyectos más
ambiciosos. La previsión en ventas sería de 60.000 unidades, aproximadamente, a 4,99€/u.
39
5. Proyección a 3 años
40
AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
INGRESOS 423.616,40 € 833.808,20 € 583.625,33 €
Por prestación de servicios 119.000,00 € 119.000,00 € 119.000,00 €
Por venta de productos 229.616,40 € 714.808,20 € 464.625,33 €
Ingresos por subvenciones 75.000,00 € - € - €
GASTOS 301.104,92 € 476.162,46 € 371.607,60 €
Coste de las ventas 68.884,92 € 214.442,46 € 139.387,60 €
Gastos de personal 198.900,00 € 198.900,00 € 198.900,00 €
Sueldos y Salarios 153.000,00 € 153.000,00 € 153.000,00 €
Seguridad Social 45.900,00 € 45.900,00 € 45.900,00 €
Dotación a la amortización 2.220,00 € 2.220,00 € 2.220,00 €
Amortización Inmovilizado Material 2.220,00 € 2.220,00 € 2.220,00 €
Otros gastos de explotación 31.100,00 € 60.600,00 € 31.100,00 €
Alquileres 14.400,00 € 14.400,00 € 14.400,00 €
Suministros 7.200,00 € 7.200,00 € 7.200,00 €
Por otro lado, también hay un aumento de los gastos en el segundo año, ya que es cuando se
supone que sería lanzado el primer videojuego, lo que constituye un aumento significativo de
los costes dedicados a acciones de publicidad y marketing, para dar a conocer el nuevo
producto en el mercado.
41
IX. PLAN DE ACCIÓN
Inicialmente, se buscará una idea que sea factible desarrollar, que no sea un proyecto
demasiado grande y ambicioso que pueda acarrear un gran aumento de los costes y del
tiempo estimado de producción. Es decir, buscaremos una idea básica con la que se pueda
desarrollar un videojuego que cumpla con su función y pueda ser demandado por el mercado.
Una vez descartadas muchas ideas, y eligiendo la más factible que pueda generar interés en
el mercado, se trabajará en un primer Game Design Document. Con este primer borrador que
abarca toda la información sobre el proyecto que se quiere desarrollar, se programará una
recreación simple de la mecánica del videojuego.
Teniendo ya una idea inicial plasmada, será momento de buscar financiación y buscar
contactos que puedan estar interesados en financiar y/o participar en el proyecto.
Una vez obtenida la financiación necesaria para poder iniciar el proyecto, será el momento de
buscar unas instalaciones acordes a las necesidades del equipo para poder llevar a cabo el
proyecto.
Al mismo tiempo que se este acondicionando la oficina para poder trabajar, se realizaría la
búsqueda, selección y contratación de los profesionales necesarios para poder llevar a cabo
el desarrollo de videojuegos.
MES
Actividades
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Game Design Document
Búsqueda de Financiación
Constitución de la Empresa
Búsqueda de Oficina
Adecuación de la Oficina
Búsqueda, selección y contratación
42
2. Planificación de actividades para el desarrollo
Una vez el equipo ya este constituido e instalado en la oficina, podemos empezar con el
desarrollo del primer videojuego.
Durante el primer mes se realizarán sesiones para estudiar y modificar la idea inicial con el
objetivo de involucrar al equipo haciéndola suya también, a la vez que se perfecciona y se
mejora.
Una vez aceptados todos los cambios sobre la idea inicial, se trabajará en un nuevo Game
Design Document, que servirá como concepción de la idea y guía para su desarrollo.
A partir de aquí, el guionista trabajará en escribir la historia y los guiones, a la vez que, los
artistas conceptuales dibujen escenarios y personajes.
Mientras, los programadores trabajarán en desarrollar una prueba de las mecánicas del juego
para poder probar, corregir y adaptar las ideas recogidas en el Game Desing Document.
Una vez los concepts arts sean aceptados, se empezará a modelar, tanto personajes como
escenarios.
Por otro lado, el equipo de programación empezará a escribir el código de los aspectos más
básicos del videojuego, hasta poco a poco concentrarse en aspectos más complejos.
Mientras, el mapeador se encargará de construir los niveles de forma simplista, es decir, con
formas geométricas básicas.
Cada vez que una criatura se termine de modelar y sea aceptada, el animador tendrá que
generar un esqueleto para dicho modelo, y generar las animaciones de las que dispondrá.
Por otro lado, a medida que los elementos del terreno vayan siendo modelados y aceptados,
el mapeador se encargará de añadirlos a los niveles, sustituyendo las formas simplistas por el
modelo final.
A la vez, el programador incluirá el código básico necesario para el funcionamiento del nivel.
Una vez las partes más generales del mapa hayan sido modeladas, y los personajes también,
toca enfocarse en modelar aquellos elementos del terreno con los que se pueda interactuar.
Por ejemplo, una seta.
43
Entonces, esa seta será enviada al equipo de programación para que añada el código que se
requiere para que cuando el personaje salte encima de la seta, el personaje realice un salto
más alto, como si fuera un trampolín. Otra opción sería que el código ya este escrito y solo
haga falta sustituir el modelo actual por la seta que modelo el equipo.
Y después de este proceso, la seta con el código será enviada al mapeador que la añadirá en
los lugares donde se había dicho que habría una seta trampolín.
A medida que se vayan realizando estos cambios de elementos básicos por los elementos
modelados y programados, el videojuego irá cobrando vida.
Cuando el guionista termine los guiones y hayan sido aceptados, se deberán enviar a una
agencia externa de traducción y doblaje para que realice la adaptación de los textos a los
idiomas que queramos que estén disponibles los subtítulos, y para que graben las voces de los
diálogos que se incluirán en el videojuego.
Una vez los modeladores y animadores terminen sus tareas, podrán empezar a dedicarse a
realizar las cinemáticas del videojuego.
Por otro lado, los programadores podrán enfocarse en añadir los textos y diálogos facilitados
por el guionista y la empresa externa.
Una vez se combinen todos estos trabajos, solo faltará contratar a una empresa externa para
que diseñe y grabe la banda sonora del videojuego.
Mencionar que, durante todo este proceso de producción, se debe ir realizando pruebas,
tanto de las nuevas partes incorporadas como de las que ya se habían incorporado, para
asegurar que funcionan y trabajan de forma conjunta sin generar errores.
Aún así, una vez finalizada la producción, se debe realizar varios test para asegurarnos que no
hay errores en el producto final, y si los hubiese, corregirlos antes de la fecha de salida si son
graves, y a posteriori si fuese necesario, a través de actualizaciones.
44
MES
Actividades
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Game Design Document
Historia y guion
Arte conceptual
Programación mécanicas Básicas
Programación Avanzada
Modelaje de terrenos
Modelaje de criaturas
Esqueleto modelo
Animación modelo
Creación de niveles
Programación niveles
Modelaje de elementos
Programación elementos
Añadir elementos al nivel
Traducción textos
Grabación dialogos
Creación cinemáticas
Añadir textos y dialogos
Banda sonora
Añadir banda sonora
Publicidad y Marketing del producto
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X. CONCLUSIONES
Como bien es sabido, si algo puede dar muchos beneficios es porque conlleva un alto riesgo.
Así que, viendo las posibilidades de explotación que hay actualmente en el mercado y la
industria de los videojuegos, es un riesgo más que aceptable.
Por ese motivo, gran cantidad de nuevos estudios empiezan trabajando en sus tiempos libres,
sin tener un salario hasta la salida de su primer o segundo videojuego, que les de los ingresos
suficientes para poder dejar el trabajo y dedicarse a tiempo completo a su negocio, el
desarrollo de videojuegos.
Por suerte, debido a múltiples factores que ya hemos tratado en las anteriores páginas, es un
momento ideal para transmitir la oportunidad de negocio que se presenta a los inversores, y
apostar fuerte.
En conclusión, queda demostrado que es el momento ideal para embarcarse en este tipo de
negocio; pero hay que ser muy consciente de lo que demandan los clientes, las modas y las
tendencias del mercado, y dar a conocer el producto, puesto que existe una alta
competitividad.
46
XI. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos
https://www.industriaanimacion.com/2019/09/las-etapas-para-desarrollar-un-videojuego/
https://docs.hektorprofe.net/escueladevideojuegos/articulos/fases-del-desarrollo-de-
videojuegos/
https://www.domestika.org/es/blog/2827-las-fases-de-produccion-en-el-desarrollo-de-
videojuegos
https://docplayer.es/30227775-El-proceso-productivo-del-videojuego-fases-de-
produccion.html
https://starloopstudios.com/es/etapas-de-desarrollo-de-juegos-como-se-crean-los-
videojuegos/
https://blog.tecnoempleo.com/candidatos/2020/15420/las-7-etapas-del-desarrollo-de-un-
videojuego/
https://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/download/45178/42539
1.Político
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350743224/los-videojuegos-se-convierten-en-una-
prioridad-politica-para-la-recuperacion-del-pais/
http://www.presura.es/blog/2016/11/06/videojuegos-politica-espana/
http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/
https://www.vidaextra.com/industria/sector-videojuegos-espana-recibira-2022-ocho-
millones-euros-ayudas-para-fomentar-su-promocion-desarrollo
https://nuso.org/articulo/videojuegos-industria-politica-y-entretenimiento/
https://as.com/meristation/2018/03/07/reportajes/1520406000_173606.html
https://www.nintenderos.com/2020/02/el-gobierno-de-espana-pretende-regular-el-juego-
online-lo-que-puede-afectar-a-los-videojuegos/
https://portal.mineco.gob.es/es-es/TID/hub-audiovisual/Paginas/el-plan.aspx
2.Económico
https://www.thetechnolawgist.com/2020/07/06/la-industria-gaming-como-motor-esencial-
de-la-economia-digital-y-el-impacto-de-la-tecnologia-blockchain/
http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/
https://elpais.com/economia/2021-07-03/videojuegos-una-maquina-de-hacer-dinero.html
https://elpais.com/economia/2021-04-29/el-sector-de-los-videojuegos-disparo-un-18-su-
facturacion-en-2020.html
47
3.Ecológico
https://www.elmundo.es/ciencia-y-salud/medio-
ambiente/2021/07/01/60c8b0c3fdddff6ba18b4651.html
https://saposyprincesas.elmundo.es/consejos/recomendaciones-tecnologia/videojuegos-
beneficiar-medioambiente/
4.Legal
https://www.wipo.int/publications/es/details.jsp?id=3233
https://asipi.org/wp-content/uploads/2017/06/Webinar-Videojuegos-Jose%CC%81-Roberto-
Herrera.pdf
https://confilegal.com/20191116-5-claves-juridicas-que-los-creadores-de-videojuegos-
deben-tener-en-cuenta-para-cumplir-la-ley/
https://metricson.com/proteccion-legal-de-los-videojuegos-consejos-para-su-desarrollo-y-
comercializacion/
https://www.sintesis.com/data/indices/9788491712510.pdf
https://www.merca20.com/tips-legales-para-desarrolladores-de-videojuegos/
https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/e-sports-y-videojuegos-retos-legales-a-cargo-de-
pedro-de-mendizabal-vazquez/
1.Producto y servicio
https://store.steampowered.com/about/communitymods/?l=spanish
https://steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent?l=spanish
https://www.eurogamer.es/articles/2015-04-24-steam-workshop-permite-vender-mods
https://www.youtube.com/watch?v=9L_vUgJkqU4&ab_channel=Bolsaparaprincipiantes
https://www.youtube.com/watch?v=epG5KbfrAkA&ab_channel=Bolsaparaprincipiantes
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=MZE1dmGiNuM&ab_channel=Bernardo
GarciaFinanzasPersonales
2.Clientes
https://es.statista.com/temas/2851/industria-del-videojuego-en-espana/#dossierKeyfigures
http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf
https://zond.tv/la-industria-de-los-videojuegos-en-espana-y-habitos-de-su-consumidor/
https://www.artline.es/el-sector-de-los-videojuegos-en-espana-caracteristicas-datos-y-
estrategias-de-marketing/
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VII. RECURSOS NECESARIOS [15/01/2021]
1.Recursos humanos
https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/google-play-seguira-quedandose-30-
apps-pago-microtransacciones-no-hay-planes-que-
cambie#:~:text=En%20pocas%20palabras%2C%20Google%20se,c%C3%A9ntimos%20y%20G
oogle%20el%20resto
https://www.xataka.com.mx/videojuegos/microsoft-hara-que-desarrolladores-ganen-
recorta-a-12-comision-que-cobra-al-vender-juegos-microsoft-
store#:~:text=Mucha%20presi%C3%B3n%20para%20Steam&text=La%20tienda%20de%20Va
lve%20cobra,los%20juegos%20se%20venden%20m%C3%A1s
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/sony-microsoft-nintendo-llevan-30-cada-juego-
digital-vendido-informe-apple-682993
https://es.ign.com/apple/168778/news/apple-reducira-a-la-mitad-el-porcentaje-que-cobra-
a-los-desarrolladores-por-ventas-en-la-app-
store#:~:text=Hoy%20la%20compa%C3%B1%C3%ADa%20ha%20anunciado,partir%20del%2
01%20de%20enero
https://www.youtube.com/watch?v=zOnHEaqUzyA&t=149s
https://www.youtube.com/watch?v=nIQ55guj4Ig
https://www.masterd.es/blog/sueldo-industria-videojuego
2.Recursos físicos
https://www.easyoffices.com/es/
https://www.elconfidencialdigital.com/articulo/negocio/cuales-son-precios-medios-alquiler-
oficinas/20190117184132120527.html
https://www.adobe.com/es/creativecloud/plans.html?plan=individual&filter=all&promoid=
PYPVPZQK&mv=other
https://sede.oepm.gob.es/eSede/es/index.html
https://www.oepm.es/es/propiedad_industrial/preguntas_frecuentes/FaqSignos14.html?m
odalidadFaq=modalidad.2#:~:text=El%20coste%2C%20por%20la%20inscripci%C3%B3n,cuest
an%20alrededor%20de%2093%20euros
https://www.pccomponentes.com/
https://www.businessinsider.es/8-ayudas-puedes-pedir-emprender-montar-negocio-282375
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