Download as odt, pdf, or txt
Download as odt, pdf, or txt
You are on page 1of 3

Dungeons&Dragons.

Honor ocalony

W czasach gdy pop-kultura, zamiast dostarczać rozrywki, robi głównie za narzędzie odwracania
wartości i stawiania świata na głowie, opowieści o smokach, rycerzach i czarodziejach zapewniają
historie lepsze niż niejeden dramat obyczajowy. Najlepszym tego przykładem jest tegoroczny
kinowy hit: Dungeons&Dragons: Złodziejski honor.

Fantastyka już dawno przestała być hobby dla nerdów, stając się w XXI wieku fenomenem
ogarniającym kolejne pokolenia. Wydawane masowo książki, filmy i – co ważniejsze – gry w światach
rządzonych magią i mieczem oddziałują na miliony młodych ludzi, nierzadko trwale kształtując
wyznawane przez nie wartości i światopogląd.

Nic więc dziwnego, że fantasy znalazło się na celowniku kulturowych barbarzyńców, pragnących
wykorzystać popularność gatunku do promocji równościowej, rasistowskiej i mniejszościowej agendy.
Ideologiczne zacietrzewienie nazbyt często przesłaniało jednak samą sztukę, przez co spod ręki
rzekomo „wiedzących lepiej” od Tolkiena czy Sapkowskiego, wychodziły nieprawdopodobne gnioty.
Wystarczy tylko wspomnieć amazonowską profanację Władcy Pierścieni, dewastację uniwersum
Gwiezdnych Wojen, samobójcze odloty Marvela, lesbijsko-feministyczny remake He-Mana czy
bezzębnego netflixowego Wiedźmina. Nachalna agitacja była dla całego gatunku jak rak, zżerający
swojego nosiciela od środka.

Tymczasem fani fantastyki, pozornie odrealnieni i z głowami w chmurach, wykazali zadziwiającą


odporność wobec stworzonej na zamówienie propagandy. W końcu, jak przekonywał mistrz Tolkien,
fantazja „na pewno nie niszczy rozumu, ani go nawet nie obraża; nie stępia też apetytu na prawdę
naukową i nie zaciera jej postrzegania. Wręcz przeciwnie. Im bystrzejszy i trzeźwiejszy umysł, tym
wspanialsze będzie snuł fantazje”.

Być może właśnie dlatego każda podstępna próba przemycenia lewicowo-liberalnej trucizny rozbija
się o wierny fandom, niczym armie Saurona o mury Minas Tirith. Wielkie korporacje, które w innych
dziedzinach z sukcesami promują tęczowo-tolerancjonistyczny totalitaryzm, wybiły sobie zęby na
okularnikach i geekach, nie kupujących propagandowych wydmuszek ich ukochanych dzieł.

Nauczone tym doświadczeniem Paramount najwyraźniej poszło po rozum do głowy i powstrzymało


się od wpychania na siłę jedynie słusznego przekazu. Na efekty nie trzeba było długo czekać.
Wystarczyło oddać prace nad produkcją osadzoną w realiach kultowej gry RPG nie w ręce
zacietrzewionych rewolucjonistów, lecz zagorzałych fanów, by otrzymać prawdziwy majstersztyk.

To ja go tnę!

A trzeba powiedzieć, gra toczyła się o najwyższą stawkę. Bowiem tym, czym dla literatury fantasy są
dzieła Tolkiena czy Howarda, tym dla gier fabularnych (RPG) jest uniwersum Zaginionych Krain, znane
lepiej jako Dungeons&Dragons (Lochy i Smoki).

Odkąd w latach 70’ XX w., Gary Gygax i Dave Arneson znaleźli sposób na przeżywanie przygód do tej
pory doświadczanych wyłącznie na kartach powieści, świat fantastyki nigdy nie był już taki sam. W
końcu wielbiciele gatunku otrzymali możliwość wcielania się w wybrane postaci, które wraz z
kompanami podróży (innymi graczami) do woli plądrowały lochy, zabijały złoczyńców, polowały na
straszliwe bestie, czy oddawały się każdej innej awanturniczej aktywności. Rozgrywka toczyła się
przede wszystkim w wyobraźni graczy, natomiast przewodnikiem po przygodach, a zarazem sędzią i
prowadzącym rozgrywkę był Mistrz Gry, stawiający niczego niespodziewających się współgraczy
przed kolejnymi wyzwaniami.
I choć gry z serii D&D doskonale poradziły sobie również w formie rozrywki cyfrowej - wystarczy
wspomnieć tylko takie tytuły jak Baldur’s Gate czy Planescape: Torment – jeszcze nigdy nie udało się
ich dobrze przełożyć na język kina. Do dzisiaj.

Produkcja Paramount to przede wszystkim świetnie napisany film przygodowy. Odpowiedni poziom
artystyczny zapewnia gwiazdorska obsada (Hugh Grant, Chris Pine, Michelle Rodriguez). Scenariusz
zawiera wszystko to, co charakteryzuje dobre kino fabularne – szybką i zwartą akcję, interesujące
postaci, dowcipne dialogi i mnóstwo kłód rzucanych pod nogi bohaterom. To klasyczna baśń, gdzie
Dobro jest dobrem, Zło złem, a postaci przeżywają wewnętrzną przemianę.

Krótkie momenty odpoczynku przeplatane są dynamicznymi sekwencjami walki, nierzadko


ubogaconymi oszałamiającymi efektami specjalnymi. Współczesna technologia pozwoliła również
odpowiednio oddać cudowność magii, którą aż kipi świat Faerunu. Z kolei nastrojowa muzyka
podtrzymuje klimat i buduje napięcie przed kolejnymi przygodami. Całość podana jest lekko i bez
zbędnego patosu, za to z dużą dozą humoru. „Złodziejski honor” bawi, śmieszy a miejscami również i
wzrusza, stanowiąc doskonałą rozrywkę nie tylko dla hardcorowego fana turlania
dwudziestościennymi kostkami.

Ale i ci ostatni nie będą mieli się do czego przyczepić. Produkcja gęsto czerpie z mechaniki i bogactwa
znanego z gry świata; drużyna naszych bohaterów składa się z archetypicznych postaci - podstępnego
i zawadiackiego barda, wojowniczej kobiety-barbarzyńcy, początkującego i zabawnego w swojej
bezradności zaklinacza (maga) oraz zmiennokształtnej druidki. W pokonywaniu kolejnych trudności
wykorzystują swoje talenty i zdolności; czy będzie to dar przekonywania i snucia intryg, sprawne
machanie toporem, wykorzystanie zaklęć czy umiejętność przybierania dowolnej zwierzęcej postaci.

Przygody wiodą bohaterów od północnych pustkowi Icewind Dale, przez karczmy Wybrzeża Mieczy,
po wielką metropolię Neverwinter. Twórcy sięgają również po klasyczne artefakty jak Pieczęć
Mordenkainena, Hełm Rozproszenia Magii czy Różdżkę Stąd-do-Tamtąd. Fabuła przypomina jedną
wielką sesję RPG, w trakcie której doskonale przygotowany Mistrz Gry wciąga nas powoli w wir
intrygi, odsłaniając przed widzem (i graczami) kolejne tajemnice.

Misja wciąż w ciebie wierzy

Ale oprócz niewątpliwych walorów artystycznych i hołdu złożonego klasyce, siłą „Złodziejskiego
honoru” jest przede wszystkim przesłanie.

Jeżeli twórcy zmuszeni są już zapalić ogarek ideologicznej polit-poprawności, robią to delikatnie, ze
smakiem, ale przede wszystkim – z poszanowaniem panujących w fikcyjnym świecie zasad. Krzepka
Holga jest w stanie rozłożyć na łopatki każdego wojownika tylko dlatego, że pochodzi z
barbarzyńskiemu klanu i walka to jej chleb powszedni. Zupełnie inaczej niż mała Indianka z
najnowszego Predatora, która pokonuje najlepszego łowcę galaktyki sposobami nieznanymi chyba
nawet twórcom.

W świecie Faerunu aż roi się od przeróżnych ras i grup etnicznych, więc dobranie różnorodnej obsady
nie razi sztucznością jak w „Pierścieniach Władzy”. Twórcy nie chcą również w żaden sposób na siłę
zainteresować widza orientacją seksualną stworzonych bohaterów.

Wręcz przeciwnie - w kwestiach obyczajowych mamy do czynienia z absolutnie konserwatywnym


podejściem; „Złodziejski honor” to piękna opowieść o przywróconych ideałach, odkupionych winach,
przełamywaniu strachu czy dorastaniu do swojego powołania. To historia mężnej walki o jedność
rodziny, odzyskanie zaufania dzieci czy sile przyjaźni zahartowanej we wspólnych zmaganiach. Twórcy
postanowili również, z zastrzeżeniem, iż jest to wyłącznie interpretacja autora, puścić oko do
odbiorcy dorastającego w chrześcijańskim kręgu kulturowym.
Bo jak inaczej odczytać scenę, w której postać będąca uosobieniem rycerskich ideałów, posługująca
się niemal biblijnym stylem wypowiedzi, pomaga ponownie odkryć porzucone powołanie i przywrócić
wiarę w utraconą misję. Co więcej, przekonuje o konieczności życia według zasad zapisanych w
świętej księdze, a zwracając uwagę, że „stan, który nazywamy życiem to nie jedyny wymiar”,
przestrzega przed pokusą wskrzeszenia dawno zmarłej osoby (bacz, abyś przywracając jedno życie,
nie odebrał drugiego).

Wśród licznych powodów, dla których człowiek uciekał w świat marzeń i fikcji szczególne miejsce
zajmowało zaspokojenie potrzeby ucieczki. Już Tolkien przekonywał, że gdzie ma uciec żołnierz
skonfrontowany z okropieństwem wojny, jak nie do historii o bohaterskich czynach i walce ze Złem.
W pewnym sensie, ze zbrukanego i spaczonego świata, udać się w stan, który jawił mu się takim
jakim być powinien.

Dzisiaj paradoksalnie, znużeni przypominającą dom wariatów, pełną kłamstw i ułudy rzeczywistością,
zanurzamy się w fikcję, by doświadczyć namiastki normalności i prawdziwości.

Piotr Relich

You might also like