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Nuevas Nacionalidades para Stormbringer III
Nuevas Nacionalidades para Stormbringer III
Stormbringer III
Las últimas nacionalidades adicionales.
2.17.- Thakar.- Son humanos de estatura media, con ojos grises claro, verdes o azules. Su
pelo es castaño claro o rubio, predominando el pelo rizado. Son de rasgos finos y
apuestos. Su corpulencia es media. Si el personaje posee una INT de 13 (y tiene más de
25 años) o superior habrá pertenecido al consejo de la ciudad (considéralo de clase culta;
adquiriendo las habilidades de 40% en Persuadir y Elocuencia).
2.18.- Taal.- Es un reino creciente, basado en un poderoso ejercito de élite (las Bandas
Negras), que mantienen una encarnizada guerra contra las tribus de Tanlás. Thakar ejerce
de mediador en el conflicto, el cual se decanta hacia una victoria de Taal. Sus gentes
construyen ciudades con grandes y toscos edificios de pizarra, en los que abundan las
terrazas y los pisos. Sus abigarradas metrópolis se caracterizan por los retorcidos
callejones y la escasez de espacios abiertos. Todas las creencias están autorizadas, pero
hay una cierta inclinación hacia la Ley (como se refleja en un complejo sistema jurídico
basado en la tradición y en la autoridad de los gobernadores locales). Sus gentes son de
piel rojiza, con cabellos negros y ojos rasgados (generalmente). Su ejército basa su poder
en la táctica y en un buen armamento (maquinas de guerra, escudos torre, ballestas) y en
la nuclearización de sus tropas. Una de sus peculiaridades es la utilización de ñus como
montura.
Si el personaje resulta Guerrero u Oficial y posee una CAR de 13 o más pertenecerá a las
Bandas Negras (si lo desea). Sumará 1 a la FUE, la CON y la DES y un 5% a sus
habilidades profesionales.
2.19.- Sher Dhaee.- También conocida por la Tierra de los Grandes Ríos, es una región
acuosa que comprende numerosos cauces fluviales que sirven de modo de vida a sus
gentes. Suelen tener la piel blanca curtida, en algunos casos con matices rojizos. Sus ojos
son diminutos y sus rostros arrugados. Suelen vestir tan solo pantalones, yendo descalzos.
Son comunes los colgantes (muchas veces enfundando algo) y los ponchos sin mangas,
tanto cortos como largos. Todos los habitantes de Sher Dhaee tienen 60% en Nadar y
Manejar Botes. Tienen corpulencias medias o fuertes y los cabellos oscuros. Rezan
principalmente a Strassa, aunque todas las religiones están permitidas.
2.20.- Creek.- Es una nación incivilizada compuesta por fieros bárbaros que suelen pintar
sus cuerpos de azul para la guerra. Suelen tener el pelo rubio o castaño claro, y las pieles
pálidas. Son muy celosos de su territorio y desconfiados con los extranjeros. Rezan al
Caos de una forma primitiva y construyen toscos templos al aire libre. Sus viviendas
apenas pasan de cuevas o agujeros en el suelo y no poseen ciudades grandes. No
construyen barcos y su mayor logro es fundir bronce. Tienen corpulencias fuertes. Su
idioma es el Creetano, un mezcla de aullidos y sílabas roncas.
Suman 1D6 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la DES. Restan 1D4 a la INT.
01 - 40 Guerrero
41 - 65 Cazador
66 - 70 Guardabosques
71 - 85 Bandolero
86 - 90 Mendigo
91 - 95 Curandero
96 - 00 Verdugo
2.23.- Baalbek.- Es una confederación de ciudades aisladas del mundo. Están enclavadas
en el sur del Dorel, en tierras de la nación Kro. Cada ciudad es una gigantesca metrópolis
elevada sobre grandes murallas y que se extiende por pasajes varios kilómetros alrededor
de su apariencia superficial. Cada una de ellas es casi autosuficiente, con huertos y
ganado en el interior de la misma. Tan solo esporádicas excursiones a por leña
(normalmente usan carbón) o caza les obligan a abandonar su hogar. Adoran a los
Señores de la Ley, los cuales les enseñaron a fabricar las complejas ciudades, a usar el
carbón y a fabricar el arco de batalla. Numerosas salidas secretas permiten entrar de
incógnito en las ciudades. Destacan Arnakrag (situada en el lago salado interior), Irindrag
(que hace de puente sobre la Gran Garganta) y Hugecrag (capital y ciudad más grande de
Baalbek). Las gentes de Baalbek se sienten desorientadas en el “exterior”, padeciendo la
mayoría de agorafobia. Para todos ellos la vida en la ciudad es lo único. Se comunican con
otras ciudades mediante señales lumínicas o animales amaestrados. Suelen tener las
pieles amarillentas, con grandes ojos oscuros y pelos negros o castaños. Suelen vestir
pesadas armaduras hechas a base de tiras de bronce que cubren el cuello hasta la boca,
dejando los ojos al descubierto. Hay gente de todas las corpulencias entre sus ciudadanos,
así como de todas las profesiones.
Suman 1D4 a la DES y 1D4 a la INT. Restan 1D4 al POD y 1D4 a la CAR.
2.24.- Karnae.- Es un pequeño estado cercano a Baalbek compuesto por inmigrantes de
Shanara, con los que perdieron el contacto siglos atrás con el avance del desierto. Sus
gentes establecen ciudades de pequeño tamaño muy defendibles y que controlan bien
pequeñas regiones, en previsión a ataques de los Kro. La gran ciudad de Karnathen es el
centro neurálgico del país. Son laxos en sus leyes y adoran despreocupadamente al Caos.
Les fascinan los enigmas filosóficos y la teología. Numerosos templos llenos de ídolos se
esparcen por todo el territorio en supuestos puntos clave. No tienen gobernantes,
uniéndose la gente en facciones que se alían o atacan para dirigir al pueblo. En alguna
ocasión han atacado alguna de las ciudades de Baalbek dejando sus restos a la jungla. La
Gran Garganta permite que posean algunos pequeños puertos, aprovechando el lago
salado que forma en el interior. Sus gentes tienen la piel negra o gris oscuro, los ojos
grandes y las bocas carnosas. Se puede encontrar a gentes de todas las corpulencias.
Hablan una versión arcaica del Shanar, mezclada con algunas expresiones en Lengua
Común.
Las gentes de Shanara tienen sus propios dioses que apenas influyen en la vida cotidiana
(el Irbis (patrón del ejército), el Caimán (representación de los ríos sagrados), el Chacal
(patrón de la hechicería), el Ibis (la sabiduría), el Gato (el amor), la Cobra (adivinación) y
de Kia (el espíritu)) y sus costumbres son de tipo asiático. Los edificios son de piedra
blanca o gris y las casas de adobe. El ejército es omnipresente, con sus corazas negras y
cascos grises. Sus armas son de bronce y madera, siendo características el hacha ligera y
el escudo triangular. La tierra carece de bosques importantes (hay palmeras y cocoteros).
Toda la nación vive volcada en el faraón, sucesor de los dioses que les dieron los tres ríos
y los sacerdotes cumplen el papel de consejeros. Su idioma es el Shanar. Hay gente de
todas las corpulencias y predominan los cabellos negros. Su piel es muy negra, casi
azulada en algunos casos.
01 - 30 Guerrero
31 - 40 Mercader
41 - 60 Cazador
61 - 65 Pastor
66 - 70 Sacerdote
71 - 80 Ladrón
81 - 82 Mendigo
83 - 85 Verdugo
86 - 90 Artesano
91 - 95 Curandero
2.27.- Gath.- Es un pequeño reino que subsiste del comercio y gracias a su técnica
superior a la de los nómadas Kaif. Sus ciudades no son muy grandes y si muy defendibles.
Sus dominios se extienden por toda la costa y parte del interior rodeando el Desierto de las
Arenas Ardientes y algunos enclaves de Shanara. Su papel de mediadores entre las tribus
rivales del desierto les ha permitido una inestable prosperidad. Sus gentes tienen la tez
oscura, teñida por el sol y suelen vestir túnicas cortas de colores vivos. Suelen tener
cabellos morenos o castaños. Son de corpulencias medias o débiles.
2.28.- Nación Kro.- Es un conjunto de tribus salvajes que dominan las estepas, junglas y
colinas que rodean la Gran Garganta. Son extremadamente primitivos, siendo el trabajo
del hueso y el sílex sus mayores logros. Adoran toscamente a ídolos de piedra y espíritus
que moran en ruinas sin ninguna efectividad. Suelen vivir en pequeñas aldeas que
abandonan cuando la caza y la recolección escasean. Odian a los hombres de Baalbek y a
los aventureros de Karnae que en ocasiones visitan sus tierras en busca de ruinas
interesantes. Cabe destacar la construcción llamada el puente que permite franquear el
paso de la Gran Garganta y en la que los Kro no se atreven a internarse. En algunas tribus
se ha aprendido a domesticar caballos. Sus pieles son grises y sus cabellos oscuros.
Suelen tener las caras anchas y los rasgos chatos, con grandes narices. Todos poseen
40% en Olfatear. Algunas de las tribus son antropófagas en general o solo con extranjeros.
Todos los personajes serán Cazadores, a excepción de una pequeña casta de Curanderos
(1%). Tienen corpulencias fuertes o medias, predominando las primeras. Su lenguaje es
conocido como Krun y es un pequeño conjunto de toscas expresiones básicas.
Suman 1D6 a la FUE, 1D4 a la CON. Restan 1D6 a la INT y 1D6 a la CAR si éstas eran
superiores o iguales a 10