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Nuevas nacionalidades para

Stormbringer III
Las últimas nacionalidades adicionales.

2.17.- Thakar.- Son humanos de estatura media, con ojos grises claro, verdes o azules. Su
pelo es castaño claro o rubio, predominando el pelo rizado. Son de rasgos finos y
apuestos. Su corpulencia es media. Si el personaje posee una INT de 13 (y tiene más de
25 años) o superior habrá pertenecido al consejo de la ciudad (considéralo de clase culta;
adquiriendo las habilidades de 40% en Persuadir y Elocuencia).

Suman 1D4 a su CAR y 1D4 a su DES

Si su origen social es de Mendigo, Noble, Siervo o Verdugo repite la tirada. En principio la


gente de Takhar no conoce la magia de los Señores del Caos ni de las Virtudes. Si el
personaje resulta sacerdote y su INT es superior o igual a 13 podrá desarrollar la profesión
de su dios (Dakha: guerrero; Niuk: artista; Arkuth: embalsamador (embalsamar 50%,
Primeros Auxilios 50%, Conocimiento Plantas 50%, etc...); Kiorth: juez (Persuadir 50%,
Leyes 50%, etc...); Inahiek: hechicero; Karuth: marinero)

2.18.- Taal.- Es un reino creciente, basado en un poderoso ejercito de élite (las Bandas
Negras), que mantienen una encarnizada guerra contra las tribus de Tanlás. Thakar ejerce
de mediador en el conflicto, el cual se decanta hacia una victoria de Taal. Sus gentes
construyen ciudades con grandes y toscos edificios de pizarra, en los que abundan las
terrazas y los pisos. Sus abigarradas metrópolis se caracterizan por los retorcidos
callejones y la escasez de espacios abiertos. Todas las creencias están autorizadas, pero
hay una cierta inclinación hacia la Ley (como se refleja en un complejo sistema jurídico
basado en la tradición y en la autoridad de los gobernadores locales). Sus gentes son de
piel rojiza, con cabellos negros y ojos rasgados (generalmente). Su ejército basa su poder
en la táctica y en un buen armamento (maquinas de guerra, escudos torre, ballestas) y en
la nuclearización de sus tropas. Una de sus peculiaridades es la utilización de ñus como
montura.

Suman 1D4 a la INT y 1D4 a la DES.

Si el personaje resulta Guerrero u Oficial y posee una CAR de 13 o más pertenecerá a las
Bandas Negras (si lo desea). Sumará 1 a la FUE, la CON y la DES y un 5% a sus
habilidades profesionales.
2.19.- Sher Dhaee.- También conocida por la Tierra de los Grandes Ríos, es una región
acuosa que comprende numerosos cauces fluviales que sirven de modo de vida a sus
gentes. Suelen tener la piel blanca curtida, en algunos casos con matices rojizos. Sus ojos
son diminutos y sus rostros arrugados. Suelen vestir tan solo pantalones, yendo descalzos.
Son comunes los colgantes (muchas veces enfundando algo) y los ponchos sin mangas,
tanto cortos como largos. Todos los habitantes de Sher Dhaee tienen 60% en Nadar y
Manejar Botes. Tienen corpulencias medias o fuertes y los cabellos oscuros. Rezan
principalmente a Strassa, aunque todas las religiones están permitidas.

2.20.- Creek.- Es una nación incivilizada compuesta por fieros bárbaros que suelen pintar
sus cuerpos de azul para la guerra. Suelen tener el pelo rubio o castaño claro, y las pieles
pálidas. Son muy celosos de su territorio y desconfiados con los extranjeros. Rezan al
Caos de una forma primitiva y construyen toscos templos al aire libre. Sus viviendas
apenas pasan de cuevas o agujeros en el suelo y no poseen ciudades grandes. No
construyen barcos y su mayor logro es fundir bronce. Tienen corpulencias fuertes. Su
idioma es el Creetano, un mezcla de aullidos y sílabas roncas.

Suman 1D6 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la DES. Restan 1D4 a la INT.

Para determinar su clase social tira en la siguiente tabla

1D100 Clase Social

01 - 40 Guerrero

41 - 65 Cazador

66 - 70 Guardabosques

71 - 85 Bandolero

86 - 90 Mendigo

91 - 95 Curandero

96 - 00 Verdugo

2.21.- Muraza.- La tierra de los castillos, es un reino de fanáticos guerreros consagrados a


frenar la influencia de la Fortaleza Impía y las tribus salvajes de Creek. Sin
condicionamientos religiosos ni morales, la tradición y la memoria de los héroes del
pasado marca sus vidas. El país es más un conjunto de fortalezas y ciudadelas que un
verdadero reino. El mar les resulta indiferente, como se deduce de su anticuada armada, y
su comercio, a excepción del tributo que paga su vecina Cornuellas, es escaso. Sus
gentes son robustas y de rasgos duros, con variados colores de pelo y ojos. Todos los
habitantes son miembros de la milicia (40% en manejo de la lanza y la daga). Tienen
corpulencia fuerte. Se permiten algunos cultos relacionados con la guerra y los
antepasados. Suelen vestir pesadas armaduras.

2.22.- Cornuellas.- Es un pequeño reino de escasos recursos y enclavado en una tierra


estéril. Sus gentes languidecen en la pobreza aisladas del resto de las civilizaciones. Sus
ciudades son grandes y fantasmagóricas, recuerdos de un pasado más prospero. Poseen
cabellos castaños o rubios, con ojos oscuros. Entre ellos hay gente de todas las
corpulencias. Suelen vestir con muchas capas de ropa, pues es una región fresca a causa
de unos fuertes vientos provenientes de la montaña de Jarbahal (una de sus deidades).
Son muy comunes las máscaras faciales, hechas de madera, hueso o metal, así como los
adornos en los brazos (cadenitas, tiras de cuero, etc.). Adoran a Moloch, un dios
procedente de otro plano y bastante despectivo con los humanos. Muchos sacerdotes se
han ido pasando en secreto al Caos, siendo esta una de las causas de la decadencia del
pueblo de Cornuellas. Centenares de cruces - cornamenta y viejos templos con estatuas
de Moloch (un minotauro con alas de murciélago) saltean aún la orografía del país. Todos
los habitantes de Cornuellas duplican los porcentajes naturales de habilidades innatas
humanas. Para determinar la corpulencia tira en la siguiente tabla:

1 débil 2,3,4 media 5,6 fuerte

Suman 1D4 a la CAR. Restan 1D4 a la CON.

2.23.- Baalbek.- Es una confederación de ciudades aisladas del mundo. Están enclavadas
en el sur del Dorel, en tierras de la nación Kro. Cada ciudad es una gigantesca metrópolis
elevada sobre grandes murallas y que se extiende por pasajes varios kilómetros alrededor
de su apariencia superficial. Cada una de ellas es casi autosuficiente, con huertos y
ganado en el interior de la misma. Tan solo esporádicas excursiones a por leña
(normalmente usan carbón) o caza les obligan a abandonar su hogar. Adoran a los
Señores de la Ley, los cuales les enseñaron a fabricar las complejas ciudades, a usar el
carbón y a fabricar el arco de batalla. Numerosas salidas secretas permiten entrar de
incógnito en las ciudades. Destacan Arnakrag (situada en el lago salado interior), Irindrag
(que hace de puente sobre la Gran Garganta) y Hugecrag (capital y ciudad más grande de
Baalbek). Las gentes de Baalbek se sienten desorientadas en el “exterior”, padeciendo la
mayoría de agorafobia. Para todos ellos la vida en la ciudad es lo único. Se comunican con
otras ciudades mediante señales lumínicas o animales amaestrados. Suelen tener las
pieles amarillentas, con grandes ojos oscuros y pelos negros o castaños. Suelen vestir
pesadas armaduras hechas a base de tiras de bronce que cubren el cuello hasta la boca,
dejando los ojos al descubierto. Hay gente de todas las corpulencias entre sus ciudadanos,
así como de todas las profesiones.

Suman 1D4 a la DES y 1D4 a la INT. Restan 1D4 al POD y 1D4 a la CAR.
2.24.- Karnae.- Es un pequeño estado cercano a Baalbek compuesto por inmigrantes de
Shanara, con los que perdieron el contacto siglos atrás con el avance del desierto. Sus
gentes establecen ciudades de pequeño tamaño muy defendibles y que controlan bien
pequeñas regiones, en previsión a ataques de los Kro. La gran ciudad de Karnathen es el
centro neurálgico del país. Son laxos en sus leyes y adoran despreocupadamente al Caos.
Les fascinan los enigmas filosóficos y la teología. Numerosos templos llenos de ídolos se
esparcen por todo el territorio en supuestos puntos clave. No tienen gobernantes,
uniéndose la gente en facciones que se alían o atacan para dirigir al pueblo. En alguna
ocasión han atacado alguna de las ciudades de Baalbek dejando sus restos a la jungla. La
Gran Garganta permite que posean algunos pequeños puertos, aprovechando el lago
salado que forma en el interior. Sus gentes tienen la piel negra o gris oscuro, los ojos
grandes y las bocas carnosas. Se puede encontrar a gentes de todas las corpulencias.
Hablan una versión arcaica del Shanar, mezclada con algunas expresiones en Lengua
Común.

Suman 1D4 al POD.

2.25.- Shanara.- El reino de Shanara es un fértil paraíso rodeado de un agreste desierto.


Un fuerte ejército al servicio de un dirigente máximo, el faraón, mantiene a raya a los
bárbaros que pondrían en peligro su continuidad. Los tres ríos, el Caaq, el Cnuh y el Leed
aseguran su riqueza. Los fértiles páramos están salpicados de monolitos de piedra del
tamaño de colinas que les suministran métales preciosos y la caza es abundante. Tienen
una estación de las lluvias que provoca la crecida de los tres ríos. Su flota fluvial es
primitiva, pero su estilo de construcción asombroso. Toda la actividad se centra en la
ciudad de los dioses: Khenara, donde habita el faraón y su corte de capitanes y sumos
sacerdotes. El pueblo vive de la agricultura y la artesanía. Todos son de etnia negra, pero
es fácil encontrar esclavos blancos en todas las grandes ciudades. El impresionante
ejército se mantiene en las ciudades para mantener el orden y en los puestos fronterizos.

Las gentes de Shanara tienen sus propios dioses que apenas influyen en la vida cotidiana
(el Irbis (patrón del ejército), el Caimán (representación de los ríos sagrados), el Chacal
(patrón de la hechicería), el Ibis (la sabiduría), el Gato (el amor), la Cobra (adivinación) y
de Kia (el espíritu)) y sus costumbres son de tipo asiático. Los edificios son de piedra
blanca o gris y las casas de adobe. El ejército es omnipresente, con sus corazas negras y
cascos grises. Sus armas son de bronce y madera, siendo características el hacha ligera y
el escudo triangular. La tierra carece de bosques importantes (hay palmeras y cocoteros).
Toda la nación vive volcada en el faraón, sucesor de los dioses que les dieron los tres ríos
y los sacerdotes cumplen el papel de consejeros. Su idioma es el Shanar. Hay gente de
todas las corpulencias y predominan los cabellos negros. Su piel es muy negra, casi
azulada en algunos casos.

Suman 1D4 a la CON y 1 al TAM

Si el personaje resulta Marino transfórmalo si lo deseas por un Guerrero. Todas las


habilidades de navegación de los personajes de Shanara se reducirán en un 20%.
2.26.- Desierto de las Arenas Ardientes.- Es propiedad de distintos clanes que rivalizan
cordialmente (aunque no pacíficamente) y comparten un fuerte odio por Shanara. Su
montura favorita es el camello. Los clanes son de guerreros que se dedican a la caza y al
pillaje. Son de etnia blanca y en tiempos fueron esclavos de Shanara. Les gustan las
demostraciones de fuerza y valor. Hablan el Kaif, un idioma seco y ululante, como el viento
del desierto. Las ropas típicas de los hombres del desierto son chalecos azules con
mangas y pantalones más claros y unos capuchones para protegerse del sol que se ciñen
a la cabeza con diademas de cuero. Sus armas son rudimentarias (de bronce
principalmente, aunque siguen trabajando el hueso). Llevan botas de recio cuero de
camello. Construyen ciudades dentro de las montañas en las que esperan los viejos y los
niños el regreso de las partidas de caza y guerra. Adoran a Grizum, dios del Caos del
desierto. Tienen corpulencia fuerte y predominan los cabellos castaños y las narices
aquilinas.

Suman 1D4 a la CON y 1D4 a la FUE.

Para determinar la Clase Social tira en la siguiente tabla.

1D100 Clase Social

01 - 30 Guerrero

31 - 40 Mercader

41 - 60 Cazador

61 - 65 Pastor

66 - 70 Sacerdote

71 - 80 Ladrón

81 - 82 Mendigo

83 - 85 Verdugo

86 - 90 Artesano

91 - 95 Curandero

96 - 00 Juramentado (Agente + Asesino + Meditación 65%)

2.27.- Gath.- Es un pequeño reino que subsiste del comercio y gracias a su técnica
superior a la de los nómadas Kaif. Sus ciudades no son muy grandes y si muy defendibles.
Sus dominios se extienden por toda la costa y parte del interior rodeando el Desierto de las
Arenas Ardientes y algunos enclaves de Shanara. Su papel de mediadores entre las tribus
rivales del desierto les ha permitido una inestable prosperidad. Sus gentes tienen la tez
oscura, teñida por el sol y suelen vestir túnicas cortas de colores vivos. Suelen tener
cabellos morenos o castaños. Son de corpulencias medias o débiles.

Suman 1D4 a la INT. Restan 1 al TAM si éste era superior o igual a 11

2.28.- Nación Kro.- Es un conjunto de tribus salvajes que dominan las estepas, junglas y
colinas que rodean la Gran Garganta. Son extremadamente primitivos, siendo el trabajo
del hueso y el sílex sus mayores logros. Adoran toscamente a ídolos de piedra y espíritus
que moran en ruinas sin ninguna efectividad. Suelen vivir en pequeñas aldeas que
abandonan cuando la caza y la recolección escasean. Odian a los hombres de Baalbek y a
los aventureros de Karnae que en ocasiones visitan sus tierras en busca de ruinas
interesantes. Cabe destacar la construcción llamada el puente que permite franquear el
paso de la Gran Garganta y en la que los Kro no se atreven a internarse. En algunas tribus
se ha aprendido a domesticar caballos. Sus pieles son grises y sus cabellos oscuros.
Suelen tener las caras anchas y los rasgos chatos, con grandes narices. Todos poseen
40% en Olfatear. Algunas de las tribus son antropófagas en general o solo con extranjeros.
Todos los personajes serán Cazadores, a excepción de una pequeña casta de Curanderos
(1%). Tienen corpulencias fuertes o medias, predominando las primeras. Su lenguaje es
conocido como Krun y es un pequeño conjunto de toscas expresiones básicas.

Suman 1D6 a la FUE, 1D4 a la CON. Restan 1D6 a la INT y 1D6 a la CAR si éstas eran
superiores o iguales a 10

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