Professional Documents
Culture Documents
Baza Grafika Merged PDF
Baza Grafika Merged PDF
Baza Grafika Merged PDF
8. Pasy i wachlarze to
23. Zapamiętanie pasów i wachlarzy o tej samej liczbie prymitywów trójkątnych wymaga
47. Teksturowanie to
68. Cieniowanie Gourauda zakłada, iż pojedynczy odcień wnętrza każdego trójkąta powstaje
69. Cieniowanie z odbiciem rozproszonym dotyczy
87.
Do tworzenia mgły wykładniczej wykorzystywane są nieliniowe funkcje obliczające na bieżąco
stopień zamglenia.
88. Rasteryzacja to
89. Pod pojęciem z-bufora rozumiemy obszar pamięci RAM karty graficznej odpowiadający swoją
wielkością
92. Moduł T&L karty graficznej wykorzystuje najbardziej czasochłonne obliczenia związane
99.
Mianem efektów atmosferycznych określane są wszystkie efekty specjalne.
114. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych pozwala na
115 Krzywe Hermita są opisywane
129. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych wyznacza
372. Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia grafiki komputerowej przez OpenGL
niezbędne
373. Nowoczesna OpenGL: Szader geometrii
374. Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może zawierać dane
1012. Czy zmienne typu uniform są dostępne na każdym etapie potoku: TAK
• Kamera syntetyczna to program komputerowy, który symuluje kamerę rzeczywistą, obiekty sceny w
układzie niezależnym
• Jasność obiektu zmienia się w zależności od kierunku i odległości od źródła światła przy
oświetleniu punktowym
6. Algorytm Grahama wyznaczania otoczki wypukłej zbioru S jest oparty na założeniu, iż:
• Wszystkie punkty otoczki wypukłej leżą po jednej stronie prostych wyznaczonych przez
kolejne punkty otoczki.
• Żaden wierzchołek otoczki wypukłej nie leży ani wewnątrz ani na brzegu trójkąta
wyznaczonego przez trzy inne punkty zbioru S.
• Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży na brzegu trójkąta wyznaczonego przez trzy inne
punkty zbioru S.
• Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży wewnątrz lub na brzegu trójkąta wyznaczonego
przez trzy inne punkty ze zbioru S.
7. Algorytm z punktem środkowym w przypadku konwersji okręgu rozważa:
• Jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX.
• Jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY.
• Jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX.
• Jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY.
13. Piksel nie jest traktowany jako część wypełnianego wielokąta, jeśli półpłaszczyzna
zdefiniowana przez krawędź i zawierająca prymityw:
• leży poniżej albo z lewej strony krawędzi
• leży powyżej albo z prawej strony krawędzi
• leży powyżej albo z lewej strony krawędzi
• leży poniżej albo z prawej strony krawędzi
16. Wartość różnic II rzędu dla algorytmu z punktem środkowym w przypadku konwersji
okręgu wynosi:
• 2 lub 4, przy czym częściej 4
• 2 lub 4, przy czym częściej 2
• 2 xp + 3
• 2 xp - 2 yp + 3
20. Podstawowy algorytm przyrostowy konwersji odcinka jest nieefektywny gdyż w każdej
iteracji:
• wykonywane jest zmiennopozycyjne mnożenie, dodawanie i zaokrąglanie wyniku
• wykonywane jest zaokrąglanie wyniku
• wykonywanych jest szereg zmiennopozycyjnych mnożeń
• wykonywane jest zmiennopozycyjne mnożenie macierzy
21. Wartość zmiennej decyzyjnej algorytmu z punktem środkowym jest obliczana dla
• punktu leżącego w równej odległości między dwoma pikselami
• położeń dwóch sąsiednich pikseli
• punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą kolumnę pikseli
• punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą wiersz pikseli
27. Podczas pracy algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków brane są pod uwagę:
• Wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta obcinającego
• Wektory normalne do odcinków-prymitywów
• Zewnętrzne i wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta
obcinającego
• Zewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta
obcinającego
29. OpenGL 2.1: Jakie dwie podstawowe ścieżki przetwarzania można wyróżnić w OpenGL?
• Geometrii i obrazu
• Geometrii i rasteryzacji
• Przetwarzania wstępnego właściwego
• Geometrii i renderowania
37. Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny graficznej klasyfikuje przecięcia jako
wchodzące (PE) i wychodzące (PL) na podstawie
• Znaku różnicy współrzędnych normalnej do obcinającej krawędzi
• Iloczynu skalarnego normalnej do krawędzi obszaru obcinającego i wektora
łączącego dowolny punkt odcinka z wybranym punktem krawędzi
• Iloczynu wektorowego normalnej do krawędzi obszaru obcinającego i wektora łączącego
dowolny punkt odcinka z wybranym punktem krawędzi
• Znaku sumy współrzędnych normalnej do obcinającej krawędzi
41. Wartość funkcji uwikłanej opisującej równanie odcinka dla algorytmu z punktem
środkowym jest:
• zawsze ułamkiem o mianowniku 4
• zawsze liczbą ułamkową o mianowniku 2
• zawsze liczbą całkowitą
• liczbą całkowitą bądź ułamkiem o mianowniku 2
Grafika Kolokwium nr
01.06.2021 73.47%
Patrycja Pstrąg 401409 Patipstrag@gmail.com 14:03:42
komputerowa 3
14:23:50 !
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
1 / 23
Brak kodu
!
411 Przyrost zmiennej decyzyjnej algorytmu z 1
punktem środkowym jest w przypadku konwersji zawsze liczbą stałą, ale niekoniecznie całkowitą
konkretnego odcinka
zawsze stałą liczbą niecałkowitą
2 / 23
Brak kodu
"
rozszerzona wersja algorytm rasteryzacji wielokąta
3 / 23
Brak kodu
"
417 analogiczna do rasteryzacji od punktu P2 do punktu P1 i 1
Rasteryzacja odcinków od punktu P1 do punktu P2
przebiega z niewielką zmianą
metodą punkru środkowego jest
całkowicie odmienna
4 / 23
Brak kodu
5 / 23
Brak kodu
jednobajtowych
jednobitowych
441 1
Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda
dwubitowych
używa kodów
czterobitowych
!
6 / 23
Brak kodu
!
7 / 23
Brak kodu
"
449 1
Algorytm Cohena-Sutherlanda obcinania
Akcepuje odcinki o zerowych kodach ich końców
odcinków
8 / 23
Brak kodu
"
Wyniku rozwiązania układu dwóch równań liniowych
9 / 23
są zawsze równoważne
Nowoczesna OpenGL: Instrukcje A i B języka GLSL są instrukcjami z których druga jest błędna
!
10 / 23
Brak kodu
176 1
Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów koloru wierzchołków, współrzędnych tekstury oraz innych
generuje atrybuty fragmentów na podstawie danych wspólnych dla wszystkich wierzchołków
!
jedynie koloru wierzchołków i współrzędnych tekstury
11 / 23
Brak kodu
187 1
Nowoczesna OpenGL: Szader wierzchołków !
dokonuje
przekształceń, a wynik przekazuje jednostkom
dokonującym rzutowań i łączączenia wierzchołków w
prymitywy
12 / 23
szadera wierzchołków
szadera fragmentów
13 / 23
wykreślenie jednego trójkąta
193 ! 1
Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja
wykreślenie dwóch trójkątów
spowoduje
błąd kompilacji
14 / 23
!
15 / 23
Brak kodu
Mieszanie tekstur
17 / 23
Brak kodu
"
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie
217 1
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej
parametr GL_MIRRORED_REPEAT oznacza, że... jest nieparzysta
18 / 23
222 ! 1
19 / 23
Brak kodu
!
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i
zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz
20 / 23
21 / 23
237 1
A
B
Obrót o kąt prosty dookoła osi Oz zgodnie z
ruchem wskazówek zegara dokonywany jest C
równaniem:
!
D
22 / 23
Co spowodują instrukcje !
Utworzenie macierzy modelu
23 / 23
Brak kodu
vec2
vec3
253 1
Jakiego typu używa GLSL do przechowywania
vec4
wektora koloru?
!
vec5
Koniec testu
Zakończ
Formularz główny
Gra ka Kolokwium nr
01.06.2021 91.3%
Gabriela Urbańczyk 400305 urbanczykg@student.agh.edu.pl 14:02:51
komputerowa 3
14:19:07
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
1 / 23
Brak kodu
410 1
Algorytm z punktem środkowym zakłada obliczenia wartości
jedynie dla punktu będącego środkiem pomiędzy dwoma
zmiennej decyzyjnej
kolejnymi liniami wyznaczającymi wiersze pikseli
2 / 23
Brak kodu
wypełniania wielokątów
416 1
Przestrzenna spójność segmentów jest wykorzystywana w
przypadku
pogrubiania odcinków
obcinania prymitywów
3 / 23
dwóch pikseli
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 1/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
trzech pikseli
czterech pikseli
4 / 23
Brak kodu
5 / 23
Brak kodu
jednobajtowych
jednobitowych
441 1
Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda używa
dwubitowych
kodów
czterobitowych
6 / 23
Brak kodu
7 / 23
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 2/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
Brak kodu
8 / 23
Brak kodu
Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z
brzegiem prostokąta obcinającego oraz nadanie im 4-
bitowych kodów
9 / 23
Brak kodu
wierzchołków i fragmentów
180 1
Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia gra ki
komputerowej przez OpenGL niezbędne są szadery:
wierzchołków i geometrii
tylko fragmentów
10 / 23
Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może jedynie pozycji wierzchołków
zawierać dane dotyczące:
pozycji wierzchołków i ich kolorów
pozycji wierzchołków i kolorów fragmentów
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 3/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
11 / 23
Brak kodu
była możliwa w każdej wersji OpenGL
12 / 23
Brak kodu
13 / 23
14 / 23
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 4/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
15 / 23
szadera fragmentów
16 / 23
Brak kodu
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie
216 1
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej
GL_REPEAT oznacza, że... jest nieparzysta
17 / 23
221 1
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 5/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
18 / 23
222
1
19 / 23
Brak kodu
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona
w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz
20 / 23
Brak kodu
21 / 23
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 6/7
1.06.2021 Baza testów
Numer pytania
Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi
sposobie modelowania
sposobie rzutowania
sposobie cieniowania
22 / 23
23 / 23
Brak kodu
255 1
Co wykonuje funkcja glm:normalize(...)? Zmiena zwrot wektora
Mnoży wektory
Koniec testu
Zakończ
home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 7/7