Baza Grafika Merged PDF

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 79

1.

Akceleratory grafiki trójwymiarowej


a) Są to urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym etapie
obliczeń
2. Algorytm śledzenia promieni analizuje
a) Promienie odbite i załamane w kierunku od źródła światła do obserwatora
3. Algorytm śledzenia promieni pracuje poprawnie w przypadku
a) Przeźroczystych i nieprzeźroczystych obiektów sceny graficznej 4.
Antyaliasing krawędziowy polega na usuwaniu schodkowatości przez:
a. Odpowiednie rozmywanie krawędzi wzdłuż rysowanej linii czy granicy kolorów
5. Bufor szablonowy to
a) Obszar pamięci służący do zmniejszania obciążenia procesora graficznego i magistrali
pamięci
6. Cieniowanie Gourauda zakłada że pojedynczy odcień wnętrza każdego trójkąta powstaje
a) Z uśredniania kolorów i natężenia światła występujących w każdym z jego
wierzchołków
7. Cieniowanie phonga zakłada że kolor i natężenie światła wewnątrz trójkąta
a) Są obliczane osobno dla każdego z pikseli trójkąta
8. Cieniowanie z odbiciem rozproszonym dotyczy
a) Jedynie modelu Gourauda
9. Dithering polega na
a) Symulacji koloru niedostępnego w systemie poprzez kompozycję kilku barw
zbliżonych z dostępnej palety
10. Dla tego samego stopnia aproksymacji liczba płatów wielomianowych jest
a) Znacznie mniejsza niż płatów wielokątowych
11. Do określenia wymiarów i kątów obiektów sceny graficznej wymagane są
a) 1, 2 lub 3 różne rzuty prostokątne
12. Do przedstawienia pełnej palety barw RGB i półprzezroczystości wymagany jest
a) 32 bitowy obszar pamięci
b) 24 bitowy obszar pamięci
c) Ściśle nieokreślony obszar pamięci
d) Obszar zależny od rodzaju stosowanych monitorów 13. Do tworzenia mgły
volumnetarycznej wykorzystywane są:
a. Tekstury trójwymiarowe. Mgła zbudowana jest z warstw o różnej gęstości, co pozwala
na wyjątkowo realne odwzorowanie otaczającego nas świata
14. Do tworzenia mgły wykładniczej wykorzystywana jest
a. Funkcja wykładnicza na bieżąco obliczająca stopień zamglenia
15. Funkcje wagowe krzywych Hermite’a
a. Są symetryczne i w większości są dodatnio określone
16. Głębia ostrości w scenach generowanych sztucznie to
a. Zjawisko pożądane które wymaga zastosowania specjalnych algorytmów
rozmazywania wybranego obszaru
17. Graftalami nazywamy
a. Obiekty zbudowane przy pomocy metody opisu roślin opartej o metajęzyki
równoległych gramatyk grafowych
18. Gramatyki Reffey’a
a. Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki
grafowe uwzględniające informacje biologiczną

19. Interpolacja wartości węzłowych prymitywu trójkątnego ma znaczenie przy


a. Cieniowanie Phonga i cieniowaniu Gourauda
20. Jasność obiektu zmienia się w zależności od kierunku i odległości od źródła światła przy
a. Oświetleniu punktowym
21. Kalkulacja kolorów poszczególnych pikseli bufora ramki następuje z wykorzystaniem
a. Wyłącznie algorytmów oświetlania
b. Wyłącznie algorytmów cieniowania
c. Wyłącznie algorytmów oświetlania i cieniowania
d. Algorytmów oświetlenia i cieniowania przy współudziale innych algorytmów
22. Kamera syntetyczna i scena graficzna
a. Wymagają dwóch różnych niezależnych i niepowiązanych układów współrzędnych
23. Kamera syntetyczna to program
a. Który symuluje kamerę rzeczywistą, a obiekty są zbiorami punktów, odcinków i
powierzchni
24. Koncepcja krzywych NURBS zakłada
a. Podział krzywych na segmenty o równych bądź nierównych zakresach parametru i
dowolnych wagach węzłów
25. Krzywe Hermita są opisane iloczynem
a. Macierzy geometrii, macierzy bazowej Hermite’a o stałych elementach i wektora
kolejnych potęg geometrii
26. Krzywe stożkowe są do celów grafiki komputerowej modelowane przy pomocy
a. Parametrycznych wielomianów trzeciego stopnia
b. Parametrycznych wielomianów drugiego stopnia
c. Prostych funkcji nieparametrycznych nie będących wielomianami
d. Prostych funkcji parametrycznych nie będących wielomianami
27. Krzywe stożkowe to krzywe powstałe z przecięcia stożka
a. Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach
28. Mapowanie wybojów polega na
a. Nakładaniu na prymityw mapy obrazującej jasność poszczególnych pikseli po
uprzednim nałożeniu tekstury obrazu
29. Mapy MIP to
a. Tekstury o różnych rozmiarach, które są wynikiem skalowania tekstury wyjściowej
30. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych pozwala
na
a. Na wyznaczenie równania płaszczyzny aproksymującej płaszczyznę dowolnego
wielokąta
31. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych wyznacza
a. Współczynniki płaszczyzny aproksymującą układ węzłów prymitywu wielokątowego
32. Metody fraktalne i gramatyki grafowe to
a. Specjalizowane metody grafiki komputerowej zakładające dokładne lub statystyczne
samopodobieństwo generowanych obiektów
33. Model oświetlenia Warna zakłada
a. Stosowanie klap i stożków
34. Model oświetlenia Warna zakłada stosowanie
a. Programowych odpowiedników klap i stożków
35. Modele fraktalne i gramatyki grafowe są generowane w trakcie
a. Skończonych procesów iteracyjnych z udziałem funkcji losowych 36. Modele oparte
o gramatyki grafowe wymagają
a. Zawsze reprezentacji gramatycznej i geometrycznej a w niektórych przypadkach
rejestracji wieku
37. Modelowanie obiektów nierzeczywistych polega na tym, iż
a. Obiekt przybliża dokładnie swoją reprezentację, gdyż stanowi jedyne jej
urzeczywistnienie
38. Modelowanie obiektów rzeczywistych
a. Jest na ogół aproksymacją ich kształtów
39. Modelowanie powierzchni w grafice trójwymiarowej polega na:
a. Wykorzystaniu szeregu metod – najczęściej siatek wielokątów, powierzchni
parametrycznych i powierzchnie drugiego stopnia
40. Modelowanie powierzchni znanego z OpenGL czajnika Martina Newella jest reprezentowany
przez
a. Zbiór gładkich powierzchni krzywoliniowych
41. Odległość i kierunek źródła światła oraz pozycja obserwatora mają znaczenie przy
a. Oświetleniu punktowym z odbiciem rozproszonym
42. Oświetlenie światłem otoczenia zakłada
a. Stałe oświetlenie obiektów niezależnie od ich pozycji i orientacji
43. Planarne rzuty geometryczne to
a. Rzuty na powierzchnię płaską gdy promienie rzucające są prostoliniowe
44. Płaty bikubiczne to przestrzenne rozwinięcie
a. Dowolnych parametrycznych krzywych wielomianowych
45. Pod pojęciem „alpha blending” rozumiemy
a. Technikę określania stopnia przezroczystości tekstury z wykorzystaniem oddzielnego
kanału
46. Pod pojęciem MIP mappingu rozumiemy
a. Utworzenie przed renderowaniem sceny z każdej tekstury wzorcowej kilku
pomniejszonych bitmap
47. Pod pojęciem teksturowania rozumiemy
a. Nakładanie na trójwymiarowy szkielet płaskich obrazków nazywanych teksturami
48. Pod pojęciem wokseli rozumiemy
a. Trójwymiarowe odpowiedniki teksli umożliwiające mapowanie trójwymiarowe
49. Pod pojęciem z-bufora rozumiemy obszar pamięci RAM karty graficznej odpowiadający swoją
wielkością
a. Rozdzielczości ekranu i zastosowanej głębi sceny graficznej
50. Podobne efekty wizualne uzyskuje się stosując
a. Cieniowanie Phonga i cieniowanie Gourauda
51. Przetwarzanie strumienia grafiki komputerowej można podzielić na
a. Przekształcenia geometryczne i rendering
52. Przy cieniowaniu Phonga decydujące znaczenie ma
a. Interpolacja normalnych do powierzchni obiektów w wierzchołkach prymitywu do ich
wnętrz
53. Rasteryzacja to
a. Zamiana wszystkich parametrów generowanej sceny na zbiór pikseli gotowych do
wysłania na monitor
54. Rendering można podzielić na
a. Teksturowanie, oświetlanie i cieniowanie oraz dodawanie efektów specjalnych
55. Reprezentacja bezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami, krawędziami i wielokątami
zakłada iż
a. Każdy wielokąt jest opisany przez listę współrzędnych wierzchołków zapamiętanych
w kolejności w jakiej napotyka się je poruszając się wokół wielokąta
56. Reprezentacja siatki wielokątowej w postaci wskaźników na listę wierzchołków jest
a. Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga
algorytmów o dłuższych czasach obliczeń
57. Reprezentacja siatki wielokątowej za pomocą wskaźników na listę wierzchołków jest
a. Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona od reprezentacji na
listę krawędzi
58. Równania opisujące krzywe Beziera różnią się od równań opisujących krzywe Hermite’a
a. Macierzami bazowymi, macierzami geometrii i wektorem potęg parametru
59. Siatka wielokątów to
a. Zbiór połączonych powierzchni płaskich graniczonych zamkniętymi łamanymi
60. Sygnalizacja głębokości polega na
a. Wykładniczej zmianie koloru i odcienia przedmiotu w zależności od dystansu od
obserwatora
61. System funkcji iterowanych IFS w grafice komputerowej to
a. Rodzina funkcji za pomocą których konstruuje się fraktale samopodobne
62. Środowiskowe mapowanie wybojów
a. Polega na nałożeniu podstawowej tekstury mapy wypukłości oraz mapy środowiska
63. Teksel to:
a. Najmniejszy, dyskretny punkt tekstury
64. Tworzenie obrazu szkieletowego wymaga określenia
a) Rodzaju rzutu, parametrów rzutowania i powierzchni, na której rzut zostanie
wyświetlony
65. Ustawianie geometrii bryły widzenia to
a) Utworzenie „mapy” opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów i
ustalenie rozmiarów obiektów przy użyciu przekształceń elementarnych
66. W przypadku siatek wielokątowych
a) Każda krawędź łączy 2 wierzchołki i jest wspólna przynajmniej dla dwóch wielokątów
67. W trakcie rasteryzacji każdemu punktowi sceny graficznej przyporządkowane są
a) 3 współrzędne, z których 2 pierwsze są wykorzystywane w buforze ramki
68. Wielokąt stosowany w grafice 3D jest ograniczony
a) Zamkniętą sekwencją krawędzi
69. Wielomianowe krzywe parametryczne definiują punkty na krzywych za pomocą
a) Trzech wielomianów parametru t, oddzielnie dla każdej współrzędnej
70. Wielomiany Bernsteina są
a) Funkcjami wagowymi krzywych Beziera i wszystkie są dodatnio określone
71. Wśród siatek wielokątowych reprezentacja bezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami,
krawędziami i wielokątami wymaga
a) Najkrótszych czasów operacji i najwięcej miejsca w pamięci
72. Złożoność algorytmów opisujących płaty wielomianowe jest
a) Znacznie większa od złożoności algorytmów opisujących płaty wielokątowe
73. Złudzenie gładkości sferycznych obiektów złożonych nawet z niewielkiej liczby trójkątów
powstaje
a) Zarówno przy cieniowaniu Gourauda jak i przy cieniowaniu Phonga 74. Złudzenie
optyczne w grafice:
a. Mogą być i na ogół są wykorzystywane w tworzeniu realizmu wirtualnego, ale czasami
powodują artefakty

2. Kamera syntetyczna i scena graficzna:


???( Na pewno nie „Wymagają dwóch różnych niezależnych i niepowiązanych układów
współrzędnych”)
3. DOT3 mapping wymaga nałożenia na obiekt:
Tekstury podstawowej i sześciu różnych map środowiska.
4. Pod pojęciem wokseli rozumiemy:
Trójwymiarowe odpowiedniki tekseli umożliwiające mapowanie trójwymiarowe
5. Jasność obiektu zmienia się w zależności od kierunku i odległości od źródła światła przy:
Oświetleniu punktowym
7. Do tworzenia mgły wolumentarycznej wykorzystywane są:
Półprzezroczyste tekstury trójwymiarowe.
8. Do tworzenia mgły wykładniczej wykorzystywane są:
Nieliniowe funkcje obliczające na bieżąco stopień zamglenia.
9. Reprezentacja siatki wielokątowej za pomocą wskaźników na listę wierzchołków jest:
Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona od reprezentacji na listę krawędzi.
10. Płaty bikubiczne to przestrzenne rozwinięcie:
Dowolnych parametrycznych krzywych wielomianowych.
11. Modele oparte o gramatyki grafowe wymagają:
Zawsze reprezentacji gramatycznej i geometrycznej, a w niektórych przypadkach rejestracji wieku.
12. Gramatyki Reffey’a:
Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe
uwzględniające informację biologiczną.
13. Zbiór przekształceń elementarnych w grafice komputerowej stanowią:
Translacja, rotacja , zmiana skali i przekształcenia pochylające.
14. Dowolne złożenie macierzy obrotu, przesunięcia i skalowania:
Jest przekształceniem afinicznym.
15. Translacja i rotacja względem wybranego punktu obiektu są przekształceniami:
Złożonymi ???(Na pewno odpowiedź „Elementarnymi” jest zła)
16. Najlepszą aproksymację dla idealnego odcinka linii prostej:
??? (Na pewno nie „Zapewnia podstawowy algorytm przyrostowy”)
17. Piksel nie jest traktowany jako część wypełnianego wielokąta, jeśli półpłaszczyzna zdefiniowana
przez krawędź i zawierająca prymityw:
Leży poniżej albo lewej strony krawędzi.
18. Rozwiązywanie układu równań jest cechą następujących algorytmów obcinania odcinków:
Jedynie prymitywnego.
19. Co definiuje funkcja void glViewport:
Obszar renderingu.
20. Dla prymitywu GL_LINES:
Każde dwa punkty definiują odcinek.
6. Tworzenie obrazu szkieletowego wymaga określenia

7. Planarne rzuty geometryczne to

8. Pasy i wachlarze to

9. Ustawianie geometrii bryły widzenia to


10. Pod pojęciem teksturowania rozumiemy10Pod pojęciem teksturowania rozumi

11. Pod pojęciem MIP mappingu rozumiemy

12. Mapowanie wybojów polega na

13. Mapowanie sferyczne to

14. Rendering można podzielić na


15. Pod pojęciem wokseli rozumiemy

16. Obraz foto-realistyczny w grafice komputerowej

17. Generowanie grafiki komputerowej

18. Procesory graficzne to

19. Strumień grafiki komputerowej to


20. Kamera syntetyczna i scena graficzna

21. Obraz szkieletowy sceny graficznej

22. Planarne rzuty geometryczne

23. Zapamiętanie pasów i wachlarzy o tej samej liczbie prymitywów trójkątnych wymaga

24. Do określenia wymiarów i kątów obiektów sceny graficznej wymagane są


25. Pod pojęciem teksela rozumiemy

26. Mapy MIP to

27. Tłoczenie wybojów

28. Mapowanie sześcienne wymaga nałożenia na obiekt

29. Do przedstawienia pełnej palety barw RGB i półprzezroczystości wymagany jest


30. Pod pojęciem “alpha blending” rozumiemy

31. Obraz foto-realistyczny w grafice komputerowej

32. Złudzenia optyczne w grafice komputerowej

33. Akceleratory grafiki płaskiej to urządzenia wspomagające

34. Akcelerator geometriii to inna nazwa


35. Przetwarzanie strumienia grafiki komputerowej przez poszczególne algorytmy zachodzi

36. Nowoczesne karty graficzne charakteryzują się znaczną liczbą procesorów

37. Przekształcenia geometryczne są wykonywane przy użyciu

38. Obraz szkieletowy sceny graficzne

39. Układ współrzędnych kamery syntetycznej i układ obserwatora


40. Rzuty równoległe i rzuty prostokątne

41. Wymiary i kąty zachowują

42. Ustawienie geometrii bryły widzenia

Ustawienie geometrii bryły widzenia Wymaga złożonych obliczeń zmiennoprzecinkowych.

43. Ustawianie geometrii bryły widzenia

44. Wycinanie i zakrywanie linii niewidocznych


45. W przypadku animacji przekształcenia geometryczne wykonywane są

46. Trzy główne procesy renderingu to

47. Teksturowanie to

48. Wycinanie (clipping) to

49. Próbkowanie punktowe, filtrowanie i korekcja perspektywy


50. Wybór odpowiedniej MIP-mapy zależy od

51. W praktyce do teksturowania najczęściej

52. Tworzenie MIP-map jest

53. Filtrowanie tekstur polega na

54. W wyniku filtrowania tekstur metodą najbliższego sąsiada z MIP-mappingiem


55. Filtrowanie trójliniowe korzysta

56. Korekcja perspektywy jest wykonywana w fazie

57. Mapowanie wypukłości odwzorowujące cienie powstające na powierzchni obiektu jest


elementem

58. Środowiskowe mapowanie wybojów polega na połączeniu procesów

59. Mapowanie sferyczne wymaga pobierania atrybutów


60. Mapowanie sześcienne wymaga pobierania atrybutów

61. Mapowanie trójwymiarowe to

66. Podobne efekty wizualne uzyskuje się stosując

67. Cieniowanie płaskie polega na

68. Cieniowanie Gourauda zakłada, iż pojedynczy odcień wnętrza każdego trójkąta powstaje
69. Cieniowanie z odbiciem rozproszonym dotyczy

70. Algorytm śledzenia promieni analizuje

71. Energetyczna metoda cieniowania zakłada

72. Do tworzenia mgły wolumetrycznej wykorzystywane są

73. Sygnalizacja głębokości polega na


74. W trakcie rasteryzacji każdemu punktowi sceny graficznej przyporządkowywane są

75. Antyaliasing krawędziowy polega na usuwaniu ,,schodkowatości” sceny graficznej

76. Głębia ostrości w scenach generowanych sztucznie to

77. Kalkulacja kolorów poszczególnych pikseli bufora ramki następuje z wykorzystaniem

78. Model oświetlenia Warna zakłada


79. Odległość i kierunek źródła światła oraz pozycja obserwatora mają znaczenie przy

80. Model cieniowania płaskiego zakłada

81. Interpolacja wartości węzłowych prymitywu trójkątnego ma znaczenie przy

82. Przy cieniowaniu Phonga decydujące znaczenie ma

83. Cieniowanie Phonga zakłada, iż kolor i natężenie światła wewnątrz trójkąta


84. Złudzenie gładkości sferycznych obiektów złożonych nawet z niewielkiej liczby trójkątów powstaje

85. Algorytm śledzenia promieni pracuje poprawnie w przypadku

87.
Do tworzenia mgły wykładniczej wykorzystywane są nieliniowe funkcje obliczające na bieżąco
stopień zamglenia.

88. Rasteryzacja to

89. Pod pojęciem z-bufora rozumiemy obszar pamięci RAM karty graficznej odpowiadający swoją
wielkością

90. Bufor szablonowy to


91. Dithering polega na

92. Moduł T&L karty graficznej wykorzystuje najbardziej czasochłonne obliczenia związane

93. Oświetlenie światłem otoczenia polega na

94. Oświetlenie Warna to

95. Cieniowanie interpolacyjne to


96. Wielokrotne odbicia i załamania są uwzględniane

97. Wykorzystanie promieni odbitych i załamanych zakładają

98. Metoda energetyczna opiera się na zasadzie

99.
Mianem efektów atmosferycznych określane są wszystkie efekty specjalne.

100. W trakcie rasteryzacji następuje

101. Bufory: ramki, szablonowy i głębokości to bufory


103. Algorytm Z-bufora wykorzystuje

104. Algorytm tworzenia cieni na scenie graficznej wykorzystuje bufor

105. Bufor akumulacyjny jest wykorzystywany przez algorytm

106. Złożoność obliczeń z antyaliasingiem pełnoekranowym jest

110. Dla tego samego stopnia aproksymacji liczba płatów


111. Wielokąt stosowany w grafice 3d

112. Wśród siatek wielokątowych

113. Reprezentacja siatki wielokątowej

114. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych pozwala na
115 Krzywe Hermita są opisywane

116. Wielomiany Bernsteina

117. Płaty bikubiczne to przestrzenne

118. Krzywe stożkowe są


119. Metody fraktalne i gramatyki grafowe

120. Modele oparte o gramatyki grafowe wymagają

121. Graftalami nazywamy

122. Modelowanie obiektów rzeczywistych


123. Model powierzchni znanego z OpenGL czajniczka Martina Newella jest reprezentowany przez

124. Siatka wielokątów to

125. Złożoność algorytmów opisujących

126. W przypadku siatek


127. Reprezentacja bezpośrednia relacji

128. Reprezentacja siatki wielokątowej

129. Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych wyznacza

130. Równania opisujące krzywe Beziera


131. Funkcje wagowe krzywych Hermite’a

132. Koncepcja krzywych NURBS

133. Krzywe stożkowe to krzywe powstałe z przecięcia

134. Modele fraktalne i gramatyki grafowe są generowane w trakcie


135. System funkcji iterowanych (IFS) w grafice komputerowej to:

136. Gramatyki Reffey’a

154. Współrzędne jednorodne

155. Translacja, rotacja i zmiana


156. Translacja i rotacja są prze

157. Macierz zastępcza dwóch kolejnych przekształceń elementarnych jest:

158. Aby obiekty w trakcie przekształcenia

159. Translacja i rotacja względem wybranego

160. Elementarne przekształcenie zmiany


161. Współrzędne kartezjańskie punktu o współrzędnych

162. We współrzędnych kartezjańskch reprezentacje macierzowe mają następujące przekształcenia

163. Spośród trzech przekształceń elementarnych

164. Dowolne złożenie macierzy obrotu, przesunięcia i skalowania:

165. Przekształcenia pochylające


166. Rysowanie elips o dowolnych osiach w grafice

361. Nowoczesna OpenGL: OpenGL jest odpowiedzialna za

362. Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia

363. Nowoczesna OpenGL: Program szadera geometrii analizuje

364. Nowoczesna OpenGL: Każdy Vertex Buffer


365. Nowoczesna OpenGL: OpenGL Shading Language to

366. Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów wymaga atrybutów

367. Nowoczesna OpenGL: Instrukcje A i B języka GLSL

368. Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów generuje atrybuty fragmentów na podstawie


369. Nowoczesna OpenGL: SFML jest

370. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja

371. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona klasa pozwala określić:

372. Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia grafiki komputerowej przez OpenGL
niezbędne
373. Nowoczesna OpenGL: Szader geometrii

374. Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może zawierać dane

375. Nowoczesna OpenGL: obsługa shaderów

376. Nowoczesna OpenGL: Oprócz typów oferowanych


377. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja jest instru

378. Nowoczesna OpenGL: Kolory w OpenGL są reprezentowane przez

379. Nowoczesna OpenGL: Szader wierzchołków dokonuje:

380. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiony fragment kodu jest przeznaczinstrukcje


381. Nowoczesna OpenGL: Zaprezentowany fragment programu służy do

382. Nowoczesna OpenGL: Przedstawione instrukcje powodują

383. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona funkcja służyopeng


384. Nowoczesna OpenGL: Przedstawione instrukcje powodują (utworzenie bufora
przechowującego powiązania między atrybutami).

385. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje

386. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje

387. Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje


388? Nowoczesna OpenGL: Przedstawione instrukcje spowodują (outcolor)

957. Obrazy są dwuwymiarowymi macierzami pikseli i należy

958. OpenGL zakłada, że współrzędne tekstury obrazu leżą w przedziale:

959. Przypisanie współrzędnym tekstury


960. Przedstawiony fragment kodu prowadzi do

961. Metody filtrowania GL_LINEAR

962. Generowanie MIP-map następuje poprzez wywołanie funkcji:

963. Filtrowanie trójliniowe następuje przy użyciu następującej metody


964. Przedstawiony fragment kodu powoduje

965. Wykonywanie zaprezentowanego fragmentu kodu wymaga współpracy

966. Obrazy tekstur mogą być przesyłane do


967. Przedstawiony fragment kodu szadera fragmentów

968. Funkcja “glActiveTexture” określa obiekt tekstury jest związany z konkretną

969. Przedstawiony kod obrazu jest kodem


972. Kamera w programie openGL jest standardowo

973. Rzutowanie przekształca wierzchołek do układu współrzędnych przycinania, które są


równocześnie unormowanymi współrzędnymi urządzenia

974. W układzie odniesienia kamery ekran znajduje się


macierz
975. Zaprezentowana macierz jest

976. Zaprezentowana macierz jest


977. Przedstawione równanie jest:

978. Biblioteka GLM

979. Zaprezentowany fragment kodu


980. Obrót o kąt prosty dookoła osi Oz zgodnie z ruchem wskazówek zegara dokonywany jest
równaniem

981. Zaprezentowana instrukcja powoduje

982. Zaprezentowana instrukcja jest funkcją tworzącą macierz


983. OpenGL dokonuje powiększenia (zoom) obrazu zazwyczaj z wykorzystaniem

984. Zaprezentowany kod jest

985. Tekstura może być obiektem

986. Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje


987. Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

988. Co to jest próbkowanie (sampling)

989. Podczas procesu nakładania tekstur

990. Podczas procesu nakładania tekstur


991. Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr GL_CLAMP_TO_EDGE

992. Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parameter GL_CLAMP_TO_BORDER

993. Co to jest filtrowanie tekstur

994. Wykonanie przedstawionej funkcji prowadzi do


995. Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje

996. Co umożliwia dodanie następującej deklaracji

997. Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje

998. Wykonanie przedstawionej funkcji wymusza


999. Co umożliwia dodanie następującej deklaracji do shadera fragmentów? In vec2 texcoord;

1000. Do czego służy macierz modelu

1001. Do czego służy macierz widoku?

1002. Macierz projekcji decyduje o


1003. Do czego służy biblioteka GLM?

1004. Co określa wykonanie przedstawionej linijki przez shader

1005. Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu

1006. Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu


1007. Co spowodują instrukcje GLint uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, “model”);
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));

1008. Co spowodują zaprezentowane instrukcje?

1009. Co spowodują przedstawione instrukcje?


1010. Jakiego typu używa GLSL do przechowywania

1011. Jakiego typu używa GLSL do przechowywania wektora koloru?

1012. Czy zmienne typu uniform są dostępne na każdym etapie potoku: TAK

1013. Co wykonuje funkcja glm:normalize(..)

10**. Co oblicza przedstawiona funkcja? Glm :: cross


• DOT3 mapping wymaga nałożenia na obiekt podstawowej tekstury i mapy wypukłości.

• Obraz wygenerowany komputerowo w porównaniu do fotografii może być realistyczny, w stopniu


nie pozwalającym odróżnić go od rzeczywistości

• Kamera syntetyczna to program komputerowy, który symuluje kamerę rzeczywistą, obiekty sceny w
układzie niezależnym

• Akceleratory grafiki trójwymiarowej są to urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym


etapie obliczeń.

• Wrażenie przestrzenności sceny graficznej uzyskiwane jest głównie z wykorzystaniem


algorytmów oświetlania i cieniowania łącznie.

• Jasność obiektu zmienia się w zależności od kierunku i odległości od źródła światła przy
oświetleniu punktowym

• Metoda energetyczna pozwala na zabarwienie powierzchni rozpraszających barwami innych


powierzchni.

• Do tworzenia mgły liniowej wykorzystywane są funkcje liniowe zależne od odległości.

• Algorytm Z-bufora to algorytm ukrywania powierzchni niewidzialnych.

1. Modelowanie powierzchni w grafice trójwymiarowej polega na.:


• Dokładnym opisie powierzchni funkcjami matematycznymi
• Zastosowaniu wyłącznie płatów bikubicznych
• Wykorzystaniu szeregu metod - najczęściej siatek wielokątów, powierzchni
parametrycznych i powierzchni drugiego stopnia
• Wykorzystaniu szeregu metod - najczęściej siatek wielokątów, powierzchni stożkowych i
powierzchni popularnych brył

2. Modelowanie obiektów nierzeczywistych polega na tym, iż.:


• Obiekt aproksymuje swoją reprezentację i stanowi jej urzeczywistnienie
• Obiekt przybliża dokładnie swoją reprezentację, gdyż stanowi jedynie Jej
urzeczywistnienie
• Obiekt jest zawsze zbudowany z szeregu brył geometrycznych stanowiących jego
urzeczywistnienie
• Modelowanie takie jest niemożliwe

3. Wielomianowe krzywe parametryczne definiują punkty na krzywych za pomocą.:


• Uwikłanych funkcji wielomianowych
• Trzech wielomianów parametru t, wspólnych dla każdej ze współrzędnej
• Wielomianów określających wzajemne zależności współrzędnych
• Trzech wielomianów parametru t, oddzielnie dla każdej współrzędnej
4. Model powierzchni znanego z OpenGL czajniczka Martina
• Z uśrednienia kolorów występujących w każdym z jego wierzchołków
• przy stałym natężeniu światła
• Poprzez obliczenie kolorów i natężenia światła osobno dla każdego piksela trójkąta
• Z uśrednienia kolorów i natężenia światła występujących w każdym z sąsiednich trójkątów

5. Jeżeli zbiór punktów S jest skończony, to jego otoczka:


• Jest najmniejszym wielokątem wypukłym o wierzchołkach ze zbioru S.
• Jest dowolnym wypukłym lub wklęsłym wielokątem o wierzchołkach ze zbioru S.
• Jest dowolnym wielokątem wypukłym o wierzchołkach ze zbioru
• Jest najmniejszym wypukłym lub wklęsłym wielokątem o wierzchołkach ze zbioru S.

6. Algorytm Grahama wyznaczania otoczki wypukłej zbioru S jest oparty na założeniu, iż:
• Wszystkie punkty otoczki wypukłej leżą po jednej stronie prostych wyznaczonych przez
kolejne punkty otoczki.
• Żaden wierzchołek otoczki wypukłej nie leży ani wewnątrz ani na brzegu trójkąta
wyznaczonego przez trzy inne punkty zbioru S.
• Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży na brzegu trójkąta wyznaczonego przez trzy inne
punkty zbioru S.
• Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży wewnątrz lub na brzegu trójkąta wyznaczonego
przez trzy inne punkty ze zbioru S.
7. Algorytm z punktem środkowym w przypadku konwersji okręgu rozważa:
• Jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX.
• Jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY.
• Jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX.
• Jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY.

8. Algorytm wypełniania wielokątów wykorzystuje:


• Tablicę aktywnych krawędzi oraz zależną od niej globalną tablicę krawędzi.
• Rezultaty iloczynów skalarnych wektorów poprowadzonych z wierzchołków wielokąta.
• Jedynie globalną tablicę krawędzi.
• Globalną tablicę krawędzi oraz zależną od niej tablicę aktywnych krawędzi.

9. Rozwiązywanie układu równań jest cechą następujących algorytmów obcinania odcinków:


• Prymitywnego i Cyrusa-Becka.
• Prymitywnego i Cohena-Sutherlanda.
• Cohena-Sutherlanda i Cyrusa-Becka.
• Jedynie prymitywnego.

10. W przypadku obcinania odcinków płaskiej sceny graficznej algorytm Cohena-Sutherlanda:


• Stosuje podział przestrzeni na 9 niezależnych pól oraz wykonuje jedynie potrzebne
obcinania odcinków.
• Stosuje podział przestrzeni na 9 niezależnych pól oraz wykonuje nie zawsze
potrzebne obcinania odcinków.
• Stosuje podział przestrzeni na 4 niezależnych pola oraz wykonuje jedynie potrzebne
obcinania odcinków.
• Stosuje podział przestrzeni na 9 niezależnych pól oraz nie wykonuje żadnego obcinania
odcinków.
11. Oprócz typów oferowanych przez język C, GLSL posiada wbudowane:
• Typy wektorowe i macierzowe dowolnych rozmiarów.
• Typy wektorowe identyfikowane przez vec4, ale nie typy macierzowe.
• Typy wektorowe i macierzowe identyfikowane przez vec i mat.
• Typy wektorowe i macierzowe identyfikowane przez vec* i mat*.

12. Najlepszą aproksymację dla idealnego odcinka linii prostej:


• zapewnia użycie arytmetyki zmiennoprzecinkowej
• zapewniają: podstawowy algorytm przyrostowy i algorytm z punktem środkowym
70%
• zapewnia podstawowy algorytm przyrostowy
• zapewnia algorytm z punktem środkowym - to na pewno, ale czy przyrostowy tez to
nwm

13. Piksel nie jest traktowany jako część wypełnianego wielokąta, jeśli półpłaszczyzna
zdefiniowana przez krawędź i zawierająca prymityw:
• leży poniżej albo z lewej strony krawędzi
• leży powyżej albo z prawej strony krawędzi
• leży powyżej albo z lewej strony krawędzi
• leży poniżej albo z prawej strony krawędzi

14. Co definiuje funkcja void glViewport:


• Obszar renderingu

15. Dla prymitywu GL_LINES:


• Każde dwa punkty definiują odcinek.

16. Wartość różnic II rzędu dla algorytmu z punktem środkowym w przypadku konwersji
okręgu wynosi:
• 2 lub 4, przy czym częściej 4
• 2 lub 4, przy czym częściej 2
• 2 xp + 3
• 2 xp - 2 yp + 3

17. Translacja i rotacja są przekształceniami


• Addytywnymi
• Translacja jest multiplikatywna, a rotacja addytywna
• Multiplikatywnymi
• Translacja jest addytywna, a rotacja multiplikatywna

18. Algorytm konwersji z punktem środkowym może być stosowany dla


• dowolnych odcinków i okręgów
• dowolnych odcinków, ale okręgów całkowitoliczbowych
• jedynie odcinków i okręgów całkowitoliczbowych
• dowolnych okręgów, ale odcinków całkowitoliczbowych
19. Metoda powielania pikseli, to metoda
• rasteryzacji okręgów całkowitoliczbowych
• pogrubiania prymitywów
• wypełniania wielokątów
• rasteryzacji odcinka

20. Podstawowy algorytm przyrostowy konwersji odcinka jest nieefektywny gdyż w każdej
iteracji:
• wykonywane jest zmiennopozycyjne mnożenie, dodawanie i zaokrąglanie wyniku
• wykonywane jest zaokrąglanie wyniku
• wykonywanych jest szereg zmiennopozycyjnych mnożeń
• wykonywane jest zmiennopozycyjne mnożenie macierzy

21. Wartość zmiennej decyzyjnej algorytmu z punktem środkowym jest obliczana dla
• punktu leżącego w równej odległości między dwoma pikselami
• położeń dwóch sąsiednich pikseli
• punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą kolumnę pikseli
• punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą wiersz pikseli

22. Prymitywny algorytm obcinania odcinków


• Dokonuje obliczeń przecięć każdego z odcinków sceny graficznej z wybraną krawędzią
prostokąta obcinającego
• Nie dokonuje obliczeń przecięć odcinków sceny graficznej z krawędziami prostokąta
obcinającego
• Dokonuje obliczeń przecięć każdego z odcinków sceny graficznej z każdą krawędzią
prostokąta obcinającego
• Dokonuje obliczeń przecięć niektórych odcinków sceny graficznej z każdą
krawędzią prostokąta obcinającego

23. Algorytm Cohena-Suterlanda w jednej iteracji


• Dzieli każdy odcinek na część wewnętrzną i zewnętrzną w stosunku do prostokąta
obcinającego
• Dzieli odcinek jedynie wtedy gdy oba jego końce leżą na zewnątrz prostokąta
obcinającego
• Dzieli odcinek jedynie wtedy gdy jeden jego koniec leży wewnątrz, a drugi na zewnątrz
prostokąta obcinającego
• Dzieli niektóre odcinki na część wewnętrzną i zewnętrzną w stosunku do prostokąta
obcinającego

24. Algorytm Cohena-Suterlanda używa kodów


• czterobitowych
• jednobitowych
• dwubitowych
• jednobajtowych

25. Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny graficznej


• Jest algorytmem prymitywnym
• Jest algorytmem parametrycznym
• Nie należy do grupy algorytmów parametrycznych ani iteracyjnych
• Jest algorytmem iteracyjnego dzielenia odcinków
26. Algorytm Cohena-Sutherlanda jest najmniej efektywny jeśli obszar prostokąta
obcinającego jest
• Zbliżony do połowy obszaru zajmowanego przez prymitywy
• Porównywalny z obszarem zajmowanym przez prymitywy
• Znacznie mniejszy od obszaru zajmowanego przez prymitywy
• Większy od obszaru zajmowanego przez prymitywy

27. Podczas pracy algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków brane są pod uwagę:
• Wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta obcinającego
• Wektory normalne do odcinków-prymitywów
• Zewnętrzne i wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta
obcinającego
• Zewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta
obcinającego

28. Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny graficznej opiera się o


• Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta
obcinającego oraz nadanie im 4-bitowych kodów
• Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie punktów przecięcia odcinka z brzegiem
prostokąta obcinającego
• Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie parametrów punktów przecięcia
odcinka z brzegiem prostokąta obcinającego
• Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta
obcinającego

29. OpenGL 2.1: Jakie dwie podstawowe ścieżki przetwarzania można wyróżnić w OpenGL?
• Geometrii i obrazu
• Geometrii i rasteryzacji
• Przetwarzania wstępnego właściwego
• Geometrii i renderowania

30. OpenGL 2.1: Maszyna stanu przechowuje dane o zakresie


• chronionym
• lokalnym
• globalnym
• prywatnym

31. OpenGL 2.1: Co to jest rasteryzacja (rasterization)?


• zapis współrzędnych do tablicy
• ukrywanie niewidocznych powierzchni
• wczytywania tekstur
• konwersja danych pochodzących ze ścieżki geometrii i pikseli w tzw. fragmenty
32. OpenGL 2.1: Dla prymitywu GL_LINE_STRIP:
• każde dwa wierzchołki definiują odcinek.
• wierzchołki definiują linię łamaną gdzie każdy następny punkt jest łączony z poprzednim, a
ostatni punkt jest łączony z pierwszym.
• wierzchołki definiują linię łamaną gdzie każdy następny punkt jest łączony z
poprzednim.
• każdy zdefiniowany wierzchołek określa pojedynczy punkt.

33. OpenGL 2.1: Rozwojem OpenGL zajmuje się organizacja


• Architecture Review Board

34. Algorytm konwersji z punktem środkowym poszukuje w jednej iteracji


• dwóch pikseli
• jednego piksela
• 1 piksela w przypadku odnickow i 8 w przypadku okręgow
• 1 piksela w przypadku odnickow i 4 w przypadku okręgow

35. Przestrzenna spójność segmentów jest wykorzystywana w przypadku


• wypełniania wielokątów
• rasteryzacji odcinków i okręgów
• obcinania prymitywów
• pogrubiania odcinków

36. Algorytm Cohena -Sutherlanda odrzuca odcinki


• Jeśli iloczyn bitowy obu kodów nie jest równy zeru
• Jeśli iloczyn bitowy obu kodów jest równy zeru
• Jeśli kody obu końców są zerowe
• Jeśli kody obu końców są identyczne

37. Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny graficznej klasyfikuje przecięcia jako
wchodzące (PE) i wychodzące (PL) na podstawie
• Znaku różnicy współrzędnych normalnej do obcinającej krawędzi
• Iloczynu skalarnego normalnej do krawędzi obszaru obcinającego i wektora
łączącego dowolny punkt odcinka z wybranym punktem krawędzi
• Iloczynu wektorowego normalnej do krawędzi obszaru obcinającego i wektora łączącego
dowolny punkt odcinka z wybranym punktem krawędzi
• Znaku sumy współrzędnych normalnej do obcinającej krawędzi

38. Algorytm konwersji Wu i Rokne poszukuje w jednej iteracji


• Dwóch pikseli
• Trzech pikseli
• Jednego piksela
• Czterech pikseli
39. Zmienna decyzyjna algorytmu z punktem środkowym może przyjmować wartości:
• rzeczywiste dodatnie i ujemne
• rzeczywiste dodatnie
• całkowite dodatnie i ujemne
• całkowite dodatnie

40. Przyrost zmiennej decyzyjnej algorytmu z punktem środkowym jest w przypadku


konwersji konkretnego odcinka”
• ciągle zmieniającą się liczbą całkowitą
• zawsze stałą liczbą niecałkowitą
• zawsze liczbą stałą, ale niekoniecznie całkowitą
• zawsze jedną z dwóch stałych liczb całkowitych

41. Wartość funkcji uwikłanej opisującej równanie odcinka dla algorytmu z punktem
środkowym jest:
• zawsze ułamkiem o mianowniku 4
• zawsze liczbą ułamkową o mianowniku 2
• zawsze liczbą całkowitą
• liczbą całkowitą bądź ułamkiem o mianowniku 2

42. Algorytm z punktem środkowym działa poprawnie dla:


• dowolnych odcinków o nachyleniu od -1 do 1 i całkowitoliczbowych odcinków
• całkowitoliczbowych odcinków i dowolnych okręgów
• dowolnych odcinków i całkowitoliczbowych okręgów
• dowolnych odcinków o nachyleniu od 0 do 1 i całkowitoliczbowych okręgów

43. Podstawowy algorytm przyrostowy konwersji odcinka został opracowany dla:


• odcinków o dowolnym nachyleniu, a obliczenia dokonywane w dziedzinie liczb całkowitych
• odcinków o dowolnym nachyleniu, a obliczenia są dokonywane w dziedzinie liczb
rzeczywistych
• odcinków o nachyleniu od -1 do 1, a obliczenia są dokonywane w dziedzinie liczb
rzeczywistych
• odcinków o nachyleniu od -1 do 1, a obliczenia są dokonywane w dziedzinie liczb
całkowitych

44. Translacja i rotacja względem wybranego punktu obiektu są przekształceniami:


• Złożonymi
Formularz główny

DANE OSOBY BIORĄCEJ UDZIAŁ W TEŚCIE

Nr Przedmiot Przeznaczenie Data i czas


Imię Nazwisko e-mail Wynik testu
albumu testu testu testu

Grafika Kolokwium nr
01.06.2021 73.47%
Patrycja Pstrąg 401409 Patipstrag@gmail.com 14:03:42
komputerowa 3
14:23:50 !

LISTA ZADANYCH PYTAŃ WRAZ Z ODPOWIEDZIAMI

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

1 / 23

Brak kodu

zawsze jedną z dwóch stałych liczb całkowitych

!
411 Przyrost zmiennej decyzyjnej algorytmu z 1
punktem środkowym jest w przypadku konwersji zawsze liczbą stałą, ale niekoniecznie całkowitą
konkretnego odcinka
zawsze stałą liczbą niecałkowitą

ciągle zmieniającą się liczbą całkowitą

2 / 23

Brak kodu

rozszerzona wersja podstawowego algorytmu


przyrostowego konwersji odcinka

rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla


konwersji odcinka
412 1
Algorytm konwersji Wu i Rokne to
rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla
konwersji okręgu

"
rozszerzona wersja algorytm rasteryzacji wielokąta
3 / 23

Brak kodu

identyczna z rasteryzacją od punktu P2 do punktu P1

"
417 analogiczna do rasteryzacji od punktu P2 do punktu P1 i 1
Rasteryzacja odcinków od punktu P1 do punktu P2
przebiega z niewielką zmianą
metodą punkru środkowego jest

całkowicie odmienna

niemożliwa jeśli możliwa jest rasteryzacja od punktu P2 do


punktu P1

4 / 23

Brak kodu

punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą


kolomnę pikseli

punktu leżącego w równej odległości między dwoma


pikselami
428 1
Wartość zmiennej decyzyjnej algorytmu z
punktem środkowym jest obliczana dla !
punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą
wiersz pikseli

położeń dwóch sąsiednich pikseli

5 / 23

Brak kodu

jednobajtowych

jednobitowych
441 1
Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda
dwubitowych
używa kodów

czterobitowych

!
6 / 23

Brak kodu

Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego

Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego i


wstawianie innych niezbędnych węzłów
445 1
Algorytm Sutherlanda-Hodgmana obcinania
wielokąta tworzy wielokąt obcięty poprzez Wstawianie węzłów wielokąta obcinającego w miejsce
węzłów wielokąta obcinanego

Budowanie sekwencji węzłów od początku

!
7 / 23

Brak kodu

Odrzuca odcinki o zerowych kodach ich końców

"
449 1
Algorytm Cohena-Sutherlanda obcinania
Akcepuje odcinki o zerowych kodach ich końców
odcinków

Akcepuje odcinki, których jeden z końców ma kod zerowy

Odrzuca odcinki o niezerowych kodach ich końców

8 / 23

Brak kodu

Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy


zaklasyfikowany jest jako wychodzący (PL),a drugi jako
wchodzący (PE)

Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy


zaklasyfikowany jest jako wchodzący (PE),a drugi jako
459 1
Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny wychodzący (PL)
graficznej określa obcięty odcinek na podstawie
Dwóch środkowych, dowolnie zaklasyfikowanych
parametrów

"
Wyniku rozwiązania układu dwóch równań liniowych

9 / 23

są zawsze równoważne

175 są instrukcjami z których pierwsza jest błędna 1

Nowoczesna OpenGL: Instrukcje A i B języka GLSL są instrukcjami z których druga jest błędna

są równoważne, gdy position jest typu vec2

!
10 / 23

Brak kodu

jedynie koloru wierzchołków

jedynie współrzędnych tekstury

176 1
Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów koloru wierzchołków, współrzędnych tekstury oraz innych
generuje atrybuty fragmentów na podstawie danych wspólnych dla wszystkich wierzchołków

!
jedynie koloru wierzchołków i współrzędnych tekstury

11 / 23

Brak kodu

przekształceń, rzutowań i łączenia wierzchołków w


prymitywy

przekształceń i rzutowań, a wynik przekazuje jednostkom


łączącym wierzchołki w prymitywy

187 1
Nowoczesna OpenGL: Szader wierzchołków !
dokonuje
przekształceń, a wynik przekazuje jednostkom
dokonującym rzutowań i łączączenia wierzchołków w
prymitywy

przekształceń wcześniej zrzutowaych współrzędnych


wierzchołków oraz łączenia wierzchołków w prymitywy

12 / 23

bazowego programu OpenGL


188 1

szadera wierzchołków

Nowoczesna OpenGL: Przedstawiony fragment !


kodu jest przeznaczony dla

szadera fragmentów

szadera wierzchołków lub szadera fragmentów

13 / 23
wykreślenie jednego trójkąta

193 ! 1
Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja
wykreślenie dwóch trójkątów
spowoduje

wykreślenie pięciu trójkątów

błąd kompilacji

14 / 23

ustawienia parametrów skalowania tekstur


202 1.5

ustawienia parametrów filtrowania tekstur

Przedstawiony fragment kodu prowadzi do ustawienia parametrów jednostki teksturującej

ustawienia parametrów wycinania tekstur

!
15 / 23

biblioteki OpenGL z szaderem wierzchołków


207 1.5
biblioteki OpenGL z szaderem fragmentów

biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą bez udziału


Wykonanie zaprezentowanego fragmentu kodu szaderów
wymaga współpracy
!
biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą przy udziale
szaderów
16 / 23

Brak kodu

Testowanie wartości kolorów tekstury

Operacja, która wykorzystuje współrzędne tekstur do


pobierania informacji o kolorze pikseli
215 1
Co to jest próbkowanie (sampling) tekstury?
!
Przydzielenie adresów teksturom

Mieszanie tekstur

17 / 23

Brak kodu

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i


zostanie utworzony powtarzający się wzór

"
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie
217 1
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej
parametr GL_MIRRORED_REPEAT oznacza, że... jest nieparzysta

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy


0a1

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany


kolor obramowania

18 / 23

wygenerowanie obrazu tekstury

222 ! 1

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje... załadowanie obrazu tekstury

przefiltrowanie obrazu tekstury

sformatowanie obrazu tekstury

19 / 23

Brak kodu

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i


zwrócona w kierunku osi Oz
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i
zwrócona w kierunku osi Oz
229 1
Kamera w programie OpenGL jest standardowo: nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i
zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz

!
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i
zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz

20 / 23

macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca


współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
233 1.5
urządzenia

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca


współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
urządzenia
Zaprezentowana macierz jest
"
macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca
współrzędne obserwatora we współrzędne przycinania

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca


współrzędne świata we współrzędne przycinania

21 / 23

237 1
A

B
Obrót o kąt prosty dookoła osi Oz zgodnie z
ruchem wskazówek zegara dokonywany jest C
równaniem:
!
D

22 / 23

Dodanie macierzy modelu


249 1

Wysłanie macierzy modelu do shadera

Co spowodują instrukcje !
Utworzenie macierzy modelu

Zmianę macierzy modelu

23 / 23

Brak kodu

vec2

vec3
253 1
Jakiego typu używa GLSL do przechowywania
vec4
wektora koloru?

!
vec5

Koniec testu

Zakończ

FAQ Pomoc Kontakt


1.06.2021 Baza testów

Formularz główny

DANE OSOBY BIORĄCEJ UDZIAŁ W TEŚCIE

Nr Przedmiot Przeznaczenie Data i czas Wynik


Imię Nazwisko e-mail
albumu testu testu testu testu

Gra ka Kolokwium nr
01.06.2021 91.3%
Gabriela Urbańczyk 400305 urbanczykg@student.agh.edu.pl 14:02:51
komputerowa 3
14:19:07 

LISTA ZADANYCH PYTAŃ WRAZ Z ODPOWIEDZIAMI

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

1 / 23

Brak kodu

dla punktu przecięcia odcinka z liniami wyznaczającymi


kolumny pikseli


410 1
Algorytm z punktem środkowym zakłada obliczenia wartości
jedynie dla punktu będącego środkiem pomiędzy dwoma
zmiennej decyzyjnej
kolejnymi liniami wyznaczającymi wiersze pikseli

jedynie dla punktu końcowego odcinka

jedynie dla punktu początkowego odcinka

2 / 23

Brak kodu

rasteryzacji odcinków i okręgów

wypełniania wielokątów
416 1
Przestrzenna spójność segmentów jest wykorzystywana w
przypadku

pogrubiania odcinków

obcinania prymitywów

3 / 23

432 Brak kodu 1

Algorytm konwersji Wu i Rokne poszukuje w jednej iteracji jednego piksela

dwóch pikseli


home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 1/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

trzech pikseli

czterech pikseli

4 / 23

Brak kodu

okrąg jest cieńszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością


90 stopni

okrąg jest grubszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością


434 90 stopni 1
Pogrubianie prymitywów metodą ruchomego pióra o
przekroju prostokątnym powoduje, iż

grubość okręgu na obwodzie jest równomierna

grubość okręgu na obwodzie zmienia się przypadkowo

5 / 23

Brak kodu

jednobajtowych

jednobitowych
441 1
Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda używa
dwubitowych
kodów

czterobitowych


6 / 23

Brak kodu

Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi


na płaszczyźnie, ale nie wielościanami wypukłymi w
przestrzeni 3D

Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi


na płaszczyźnie oraz wielościanami wypukłymi w przestrzeni
3D
442 1
Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny
gra cznej może być stosowany do 
Obcinania odcinków prostokątami na płaszczyźnie oraz
prostopadłościanami wypukłymi w przestrzeni 3D, ale nie
innymi wielokątami wypukłymi

Obcinania odcinków jedynie prostokątami i trójkątami na


płaszczyźnie

7 / 23

home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 2/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

Brak kodu

Jeśli kody obu końców są zerowe

Jeśli kody obu końców są identyczne


453 1
Algorytm Cohena-Sutherlanda odrzuca odcinki odcinki Jeśli iloczyn bitowy obu kodów jest równy zeru

Jeśli iloczyn bitowy obu kodów nie jest równy zeru


8 / 23

Brak kodu

Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z


brzegiem prostokąta obcinającego

Wyznaczenie, posortowanie i sklasy kowanie punktów


przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta obcinającego

456 Wyznaczenie, posortowanie i sklasy kowanie parametrów 1


Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny
punktów przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta
gra cznej opiera się o
obcinającego


Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z
brzegiem prostokąta obcinającego oraz nadanie im 4-
bitowych kodów

9 / 23

Brak kodu

wierzchołków, geometrii i fragmentów

wierzchołków i fragmentów
180 1
Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia gra ki
komputerowej przez OpenGL niezbędne są szadery:

wierzchołków i geometrii

tylko fragmentów

10 / 23

182 Brak kodu 1

Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może jedynie pozycji wierzchołków
zawierać dane dotyczące:
pozycji wierzchołków i ich kolorów


pozycji wierzchołków i kolorów fragmentów

home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 3/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

pozycji wierzchołków i typu prymitywów

11 / 23

Brak kodu

rozpoczęła się od wersji 3.2 OpenGL

rozpoczęła się od wersji 2.1 OpenGL


183 1
Nowoczesna OpenGL: Obsługa shaderów rozpoczęła się od wersji 2.0 OpenGL


była możliwa w każdej wersji OpenGL

12 / 23

Brak kodu

trzy liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)

trzy liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)


186 1
Nowoczesna OpenGL: Kolory w OpenGL są reprezentowane
cztery liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)
przez:

cztery liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)


13 / 23

utworzenie programu szaderów z wcześniej załadowanych


szaderów

194 utworzenie pustego programu szaderów 1

Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje



kompilację i linkowanie programu szaderów

aktywację istniejącego programu szaderów

14 / 23

205 Brak kodu 1

Filtrowanie trójliniowe następuje przy użyciu następującej GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST


metody ltrowania
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 4/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR


GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR

15 / 23

211 szadera wierzchołków 1

szadera fragmentów

Przedstawiony kod programu jest kodem 


szadera geometrii

podstawowym biblioteki OpenGL

16 / 23

Brak kodu

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie


utworzony powtarzający się wzór


tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie
216 1
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej
GL_REPEAT oznacza, że... jest nieparzysta

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0


a1

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany


kolor obramowania

17 / 23

221 1

Wykonanie przedstawionej funkcji prowadzi do ... skalowania tekstur w dół i ltrowania

skalowania tekstur w górę i ltrowania


home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 5/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

ltrowania bez skalowania

skalowania brz ltrowania

18 / 23

wygenerowanie obrazu tekstury

222
 1

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje... załadowanie obrazu tekstury

prze ltrowanie obrazu tekstury

sformatowanie obrazu tekstury

19 / 23

Brak kodu

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona


w kierunku osi Oz

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona


w kierunku osi Oz
229 1
Kamera w programie OpenGL jest standardowo: nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona
w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz


nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona
w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz

20 / 23

Brak kodu

w przypadku rzutowania perspektywicznego

w przypadku rzutowania prostokątnego

230 Rzutowanie przekształca wierzchołek do układu 1


współrzędnych przycinania, które są równocześnie

unormowanymi współrzędnymi urządzenia
w przypadku rzutowań: perspektywicznego i prostokątnego

w przypadku, gdy wierzchołek jest podany we współrzędnych


świata

21 / 23

244 Brak kodu 1

home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 6/7
1.06.2021 Baza testów

Numer pytania

Kod programu
Waga
id
pytania
Treść pytania Odpowiedzi

sposobie modelowania

sposobie rzutowania

Macierz projekcji decyduje o... 


sposobie kolorowania

sposobie cieniowania

22 / 23

Dodanie macierzy projekcji


251 1

Wysłanie macierzy projekcji do shadera

Co spowodują przedstawione instrukcje? 


Utworzenie macierzy projekcji

Zmianę macierzy projekcji

23 / 23

Brak kodu

Zmienia długość wektora na 1


255 1
Co wykonuje funkcja glm:normalize(...)? Zmiena zwrot wektora

Zmienia wartość wektora

Mnoży wektory

Koniec testu

Zakończ

FAQ Pomoc Kontakt

home.agh.edu.pl/~glowacki/testy/listaWynikow/index.php 7/7

You might also like