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Los comedores de loto

Pequeño módulo de Stormbringer de simple acción y ambiente inspirado en un cómic


de Conan el bárbaro. Es fácilmente adaptable a otros juegos de Espada y Brujería

Introducción

Shaza es una pequeña ciudad en la zona norte de Ilmiora, a medio camino entre la
costa y las exóticas tierras de Eshmir y Phum. Sus gentes son una amalgama de todos
los pueblos de los Reinos Jóvenes, reunidos tras siglos de ser paso de las caravanas
del norte y ciudad mercado. Su fastuoso negocio de caballos perdió importancia con la
asimilación de nuevas ciudades estado en la frontera con el Desierto de las Lágrimas, y
pronto hasta los aventureros que se dirigían a Troos eligieron otros caminos para sus
incursiones.

Sólo un visionario como Tarun Gia fue capaz de reavivar el comercio de la zona.
Estableció plantaciones de adormidera y raíz de jon, e importó loto negro de Shazaar y
loto púrpura de Eshmir. Mezclando las especies y protegiéndose las espaldas con un
grupo de asesinos profesionales, consiguió un lucrativo negocio que atrajo de nuevo a
la gente y le confirió el poder de la ciudad.

Ahora el gobierno de Tirian Nuni es un mero decorado y la guardia hace la vista gorda
descaradamente ante los manejos del Señor del Loto. Tan sólo se ocupan de cobrar
peajes y evitar tumultos y robos. La ciudad está resurgiendo a marchas forzadas como
capital del placer y el vicio y numerosos mercaderes acuden a ella desde todos los
rincones de los Reinos Jóvenes.

Una ciudad criminal no es, sin embargo, un lugar seguro, y menos para gente con
espíritu indomable como los aventureros. Su estancia en la ciudad puede ser como
guardaespaldas (por ejemplo de una bella dama noble; quizá mejor intentando
localizarla por orden de su marido), vagabundos, mercaderes o cualquier otro. Y los
problemas llegarán de la forma más insólita y descontrolada.
Acerca de Shaza

La ciudad ha crecido irregularmente pero mantiene la mayoría de las viejas villas,


construidas en piedra gris, aunque ahora se emplean para alojar muchas personas. El
viejo lujo deja paso a los suburbios, ya que las nuevas fortunas se establecen en las
afueras de la ciudad.

Los dos barrios de más interés, ambos amurallados, son el caravasar, con los servicios
propios de repuestos, mercancías, almacenes y posadas, y el barrio de los sueños, una
acumulación de fumaderos de loto alternados con burdeles, casas de masajes,
tabernas exclusivas y posadas de elevados precios.

Otro punto interesante es la mansión de Tarun Gia, extremadamente ostentosa y


grande. Sin duda el edificio (o mejor dicho conjunto de edificios) más impresionante de
toda la ciudad, por encima de la antigua casa del gobernador o de la del capitán de la
tropa (que además hace las veces de prisión y cuartel). La escuela de Guerreros Cobra
es otro complejo importante, con grandes patios internos. Recuerda a un monasterio
oriental, con sus zonas de entrenamiento bien dispersas y regentado por el anciano
maestro Caobra. Sus maestros se distinguen por las sobrevestes verde oscuro (sobre
cota de malla) y los discípulos por las rojas (sobre coraza de cuero). Todos los
miembros de la orden llevan grabada a fuego una cobra en sus antebrazos y una cruz
en la vestimenta, así como un gorro cónico y chato de paja. Son expertos en la
cimitarra, las patadas y una daga de cuatro filos (estrellada) pensada para ser arrojada.

Primer día

Empecemos por seleccionar a un aventurero de buen corazón para que quede


embaucado por la enferma Bhel y sus tristes ojos grises. Es una comedora de loto muy
guapa y joven (ver apéndice) y necesitada de ayuda que servirá como baza fantasma
para el DJ.

La noche se planteará apacible y los aventureros habrán ido a la taberna “El fuego de
Allaún” famosa por sus asados de chacal. Es un lugar muy frecuentado por Yhaza, el
llamado “puño de hierro” del señor del loto, que en esa noche se encontrará jugando
una partida de algo que les guste a los PJ. La velada se desarrollará bastante tranquila
hasta que uno de los aventureros ofenda al irascible Yhaza (le gane a las cartas, le tire
la bebida o cualquier incidente similar).

Tras una pequeña discusión y las miradas amenazadoras de sus dos guardaespaldas,
se retirará sin más incidentes. Pero Shaza no es una ciudad fácil y a la salida de la
taberna un grupo de zarrapastrosos comedores de loto les atacará para congraciarse
con Yhaza y robarles la bolsa o las armas. Si quieres complicar más las cosas haz que
sean amigos de Bhel.

Acerca de los comedores de loto

La especialidad de la ciudad de Shaza es el llamado loto gris, mezcla de púrpura y


negro. Esta droga es ingerida y provoca increíbles alucinaciones tanto visuales como
táctiles y olfativas. Es extremadamente adictiva. Sus características son:

Nombre: Loto Gris

Nivel: 2

Preparo: Pétalos de las distintas plantas machacados en una amalgama pastosa

Potencia: 18

Efecto: Visiones durante 12 horas

Secuelas: Ojos vidriosos y mirada perdida

Carencia: Hasta superar una tirada de CARx1 se sufren fuertes dolores, necesidad
acuciante de tomar más. Los ojos permanecen vidriosos y más enrojecidos

Dificultad: Fácil, muy cultivable, aunque ilegal en muchos países y de cuidados


moderados altos

Los comedores de loto pierden toda su voluntad y suelen acabar con aspecto de
mendigos tras haber vendido todas sus posesiones. Establecen vínculos obsesivos con
las personas y pierden la noción de la realidad. La necesidad de conseguir más dosis
les obliga al robo y les conduce a la muerte cuando su temeridad supera su pericia con
la espada.

Segundo día

Las fiestas de la ciudad se desatarán en todo su esplendor. Un espectáculo así


seguramente atraerá a los aventureros. Los bazares se engalanan y se llenan de
preciosas mercancías entre las que no faltan pebeteros y pipas. El mercado de
esclavos se abre y se da indulto a algunos presos. Habrá numerosos juegos y
competiciones, así como bailes animados por artistas y malabaristas. Los aventureros
podrán advertir la presencia entre la gente de los Guerreros de la Cobra, que evitan
que los ansiosos comedores de loto molesten a la multitud. La guardia engalanada da
muestras de su inutilidad y pasividad.

Un nuevo nexo con la ciudad será Hist (ver apéndice), quien se ofrecerá a hacer de
guía por un módico precio y a llevarles a los mejores sitios de la ciudad. No hace
buenas migas con Bhel, pero es simpático y listo. Él se encargará de formarles una
agenda apretada, pero evitará ser visto en su compañía por Yhaza (al que teme
enormemente).

Cuando uno de los PJ vaya a comprar algo en un bazar (uno de los magníficos
caballos o algo de valor), aparecerá a caballo Yhaza y ofrecerá el doble por el objeto (el
tendero se pondrá francamente nervioso, pero acabará por dar la razón al aventurero si
insiste, lo que le costará un ocasional incendio). Lo que busca Yhaza es que el
aventurero se humille o le ofenda. Puedes hacer que un par de comedores de loto a los
que se vea previamente con el jefe del crimen organicen una pelea con los PJ para
obligar a la guardia a detenerles. La cuestión es avivar el fuego.

Acerca de las diversiones

Una ciudad grande en fiestas es siempre un sitio donde regocijarse y cruzar apuestas.
Dinero fácil y frenesí. El ambiente es tenso pero un par de competiciones de boxeo
servirán para distraerles un poco. El papel de los Guerreros de la Cobra es meramente
disuasorio, ya que nada tienen que ver en los manejos de Yhaza. Para finalizar el lío
ocúpate de que parte de la noche se ausente Bhel (está ocupada vendiendo a los PJ).
Cuando vuelva tendrá los ojos vidriosos de loto (en este punto sería conveniente que
uno de los aventureros se haya erigido en su defensor, porque sino igual la trinchan
cual pollo) y se las arreglará para llevar a los PJ a un local muy selecto (“El Sabor del
Volcán”) propiedad de... Yhaza, y vigilado por Guerreros de la Cobra. Es una trampa
encerrona y tras la actuación de una sirviente del enemigo que se hará pasar por
ofendida, Yhaza y sus guardias intentarán cargarse a los PJ. Es el momento para una
buena escena en plan comienzo del “Templo Maldito”, con el pago en loto y dinero de
Bhel por ahí volando, indispuestos clientes corriendo, los asesinos de Tarun Gia
intentando controlar el tumulto (pero sin meterse en los combates de Yhaza y sus
guardaespaldas, sino sólo en los de los porteros y los PJ) y Yhaza combatiendo con el
agraviante.

Lo más probable es una lucha a muerte con Yhaza y una posterior huida, aunque si la
huida va antes, éste se encargará de volver a aparecer. Al final, o los aventureros
habrán muerto o lo habrá hecho el lugarteniente de Tarun Gia.

Pequeño susto final

Escapando de la ciudad, antes de que cojan sus caballos, se verán rodeados por un
pequeño ejército de Guerreros de la Cobra (reserva este momento para sus últimos
instantes en la ciudad, tal vez cuando hayan ido a buscar a Bhel para cantarle las
cuarenta). Encabezando la emboscada está Tarun Gia, el señor del crimen de la
ciudad, dirigido por Hist, el borracho ladrón que “amparaba” los PJ. Tras un momento
de tenso silencio con el “amigo” delatándolos, el poderoso señor del crimen dirá: “Bah,
dejadlos”, y todos los asesinos se retirarán dejando a Hist a merced de los aventureros.
Este final pretende, por una vez, que todo no acabe en carnicería, cosa que, en cierto
modo, dependerá de la reacción de los aventureros.

Si se demoran mucho por la ciudad recibirán avisos (como un cuchillo clavado con un
mensaje) para que se vayan. Por otra parte deberías dejar que Bhel tuviera un último y
patético encuentro con ellos (sugiere lo de no dejar cabos sueltos, etc.), para que
puedan, si quieren, perdonarla y llevársela lejos de Shaza. Tal vez no hayan hecho
grandes amigos pero ahora son conocidos por un jefe del crimen que se ha librado,
gracias a ellos, de un molesto lugarteniente.

Apéndice

Tarun Gia.- Es un hombre alto, de pelo castaño y mirada negra, con los pómulos
prominentes y la voz melosa, decadente. Viste con lujo y estilo y sus armas son muy
caras. Lleva el pelo medio largo por atrás con flequillo ajustado a las cejas. Es de edad
madura pero no lo aparenta. Es muy inteligente y desprecia la crueldad innecesaria.

Tirian Nuni.- Es un hombre alto y demacrado por preocupaciones que se le van de las
manos. Irascible aunque de débil carácter, es muy nudoso. Viste armadura de malla
con sobreveste negra (la del ejército de la ciudad, lo que les da el sobrenombre de “la
mancha”). Tiene el pelo negro recogido en una coleta y lleva una barba corta y
uniforme que enmarca sus ojos negros.

Caobra.- Viejo chupado, calvo y amarillento, con largos bigotes finos de color plata.
Viste sólo una túnica verde oscuro y a pesar de su aparente debilidad es mortífero
tanto en el cuerpo a cuerpo como en el arte de lanzar cuchillos. Su voz es suave y
ronca, y su tono sibilino.

BHEL, comedora de loto

FUE 8 CON 8 TAM 9 INT 10 POD 9 DES 10 CAR 13 PV 8 SM 45

Daga 21% 1d4+1 -

Buscar 24%, Persuadir 36%, Robar bolsas 23%

Tiene diecinueve años, una bella sonrisa y los ojos grises, aunque suelan estar
vidriosos. De piel pálida y delicada, su pelo es castaño tan claro que parece rubio y lo
suele llevar recogido en una coleta en el cogote, muy elevada. Viste ligera de ropa y
tiene muy buenos andares. Es completamente adicta al loto gris (adicción 20) y está
sumida en la desesperación.
HIST, truhán local

FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 9 POD 10 DES 10 CAR 10 PV 12 SM 50

Daga 44% 1d4+2 45%

Garrote 51% 1d6 37%

Puños 32% 1d3 34%

Buscar 40%, Escuchar 61%, Ver 46%, Persuadir 33%, Crédito 34%, Evitar 21%, Forzar
cerrajas 45%, Esconderse 44%, Robar bolsas 31%

Hombre de pelo negro sucio, vestido con viejas ropas marrones con capucha. Lleva un
herrumbroso cuchillo y su conversación es muy fluida. Sabe muy bien con quien se la
juega en cada momento, aunque prefiere evitar confrontaciones.

YHAZA, lugarteniente de Tarun Gia

FUE 14 CON 14 TAM 13 INT 13 POD 14 DES 14 CAR 14 PV 15 SM 70

Espada ancha 88% 1d8+1+1d6 86%

Daga 66% 1d4+2+1d6 57%

Guantelete 90% 1d4+1+1d6 90%

Evaluar un tesoro 67%, Ver 45%, Elocuencia 67%, Persuadir 65%, Equitación 72%,
Evitar 62%, Saltar 46%, Emboscada 56%

Rubio, con el pelo corto de punta. Vista ropas ricas negras, con adornos en plata. Sus
ojos azules son gélidos como las nieves perpetuas. Lleva en la mano derecha (es
diestro) un guantelete de metal y cuero, rematado de púas.

ACFU, guardaespaldas

FUE 14 CON 16 TAM 11 INT 12 POD 13 DES 15 CAR 10 PV 16 SM 65

Daga bífida 65% 1d4+2+1d6+veneno65%

Patada 67% 1d6+1d6 -

Puñetazo 71% 1d3+1d6 66%


Esconderse 70%, Emboscada 68%, Movimiento silencioso 66%, Acuchillar 56%, Saltar
65%, Trepar 71%, Forzar cerraduras 65%, Hacer volteretas 57%, Evitar 67%, Equilibrio
55%, Escuchar 72%

La daga está impregnada de un veneno POT 13 paralizador durante 2 horas. Si se es


envenenado hay que superar un chequeo CONx5 o se perderá 1 pto. de CON. La daga
causa la pérdida de 1 pto. de vida por asalto si no se supera un chequeo de CONx3
(cada asalto o Primeros Auxilios). Se necesita una habilidad especial para empuñarla (o
el 50% de daga) no es arrojadiza y el guardaespaldas la lleva atada con una cadenita a
la muñeca. La daga se denomina daga bífida.

BOKOT, guardaespaldas

FUE 13 CON 15 TAM 10 INT 13 POD 16 DES 15 CAR 11 PV 15 SM 80

Espada corta (mi) 78% 1d6+1 81%

Espada corta (md) 82% 1d6+1 84%

Daga 90% 1d4+2 90%

Esconderse 73%, Emboscada 65%, Movimiento silencioso 56%, Aporrear 56%, Saltar
57%, Trepar 83%, Forzar cerraduras 40%, Hacer volteretas 77%, Evitar 71%, Equilibrio
56%, Ver 75%

Ambos van vestidos con túnicas cortas verdes y pantalones del mismo color. Turbantes
y vendas les cubren los rostros y las cabezas afeitadas llenas de intrincados tatuajes
rituales. Son una cabeza de información de su secta y están en la ciudad haciéndose
pasar por mercenarios, así que no perseguirán mucho a los aventureros. Son fieles a
su peculiar diosa de la muerte de un culto oriental.

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