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介绍

日德兰是历史上研究最多的海战,这是有充分理由的。战前由英国和德国建造的强大无畏舰
队整场战争中仅仅相遇过这一次。海军上将约翰·杰利科或莱因哈德·希尔都有可能在一个
下午内输掉战争。但日德兰远不是进行战斗的唯一一次尝试。
GWAS:日德兰是基于第一次世界大战期间英国和德国在北海的舰队,以及俄罗斯和德国在
波罗的海的舰队的许多行动设计的。我们还包括了荷兰、挪威、丹麦和瑞典的海军。这是无
畏舰作战的终极游戏。

游戏规则
日德兰使用 GWAS 系统规则,除了下面提到的。下面的部分将会取代、修改、或扩充 GWAS
的标准规则书。

组件
日德兰包括这本想定书,一本船表,GWAS 标准规则,一张战略地图,一张战术地图,五版
算子,两张舰队信息表,三艘航空母舰卡(carrier card),一个日志表和四个骰子。雪崩社
允许游戏所有者按照游戏的要求复制图表和表格。

特殊规则
流程
在舰队移动阶段之后插入一个新的空中行动阶段。现在的流程顺序进行如下:
• 天气阶段(包括空中任务规划)
• 指令阶段
• 舰队移动阶段
• 空中行动阶段
在空中行动阶段,玩家会进行空中搜索(20.5)随后执行打击任务(20.6),具体流程如下:
• 检定接触阶段
• 战术阶段
• 飞机返航阶段
航空母舰损坏
如果一艘航空母舰(CV)失去了超过共计 25%的炮击力和船体格(例如,如果英国 CV03 鹰
号失去了她的所有副炮以及两个船体格)或者困在水中,或者被拖带,其飞机无法起飞(它
们可以降落)。如果飞机在航空母舰上时,航母遭受损伤,拥有飞机的玩家掷一个骰子。 投
出 5 或 6 的话,一个飞机算子被移除(由玩家选择)。当受损的航母进入友方港口时,无法
从损坏的航母上起飞的飞机被移走,玩家玩家按 20.15 重新进行布置。

美国方法
美国大型军舰相比其他海军使用了更多的节省劳动力的设备(例如,美国海军发明了自动面
团搅拌器和土豆削皮器)。再加上美国对生活空间供暖的做法,即使在港口也需要电力。因
此,美国的 BB 和 BC 在港口消耗燃料(12.12 例外),但在加油时不消耗。
然而,更高的效率加上交叉培训和强调个人的主动性有其他好处。当美国 BB 或 BC 尝试紧
急维修时,骰值-1(11.27)。此外,美国玩家每在友方港口停留一回合(12.3)可以恢复一
艘燃煤船的两个燃料格,燃油船的五个燃料格。

沿海接触
在敌人控制的沿海或岛屿区域的舰队会自动被敌军发现,拥有舰队的玩家必须报告舰队中主
力舰和轻型舰艇的数量,以及舰队中是否有航空母舰或运输船。被沿海接触发现的舰队可能
会被敌人空袭(20.6)。

战斗回合
“一轮战斗”(用于描述某些战斗想定的长度)是进行一整个战术战斗流程(共 20 个步骤
或推动)。

被削弱的船
在战术战斗中,一旦船失去了至少一半最大类型的火炮或一半船体格,或者速度下降,玩家
可以将单个舰船算子与一组(group)分开。

丹麦群岛
丹麦群岛的海域是:
V38 到 V40
W36 到 W41
X36 到 X41
Y36 到 Y41
除了英国的光荣、勇敢和暴怒号战巡外,任何船只不得以 2 或 2+的速度进入或通过任何丹
麦群岛海域。所有进入丹麦群岛海域的舰队不得超过 10 艘舰船。任何数量的舰队都可以占
据任何丹麦群岛海域,但单个舰队不得包括超过 10 艘主力舰。在丹麦群岛的水面战斗中,
舰艇可以在战术地图上正常移动(在战斗中没有速度限制)。即使哥本哈根是一个主要港口,
所有舰队都可以进入 W41。

赫尔戈兰岛
位于 Y 32 海域的岛屿是赫尔戈兰岛,被视为德国沿海地区。

港口
除非想定说明另有说明,协约国的船只可以使用德国和比利时的所有港口,而同盟国的船只
可以使用法国、英国和俄罗斯的所有港口。瑞典、挪威、荷兰和丹麦都是中立的,除非想定
另有说明,否则任何船只不得使用其港口。

炮火准备
除非想定说明另有说明,运输船不得开始在敌人控制的沿海、岛屿或港口海域内卸货,直到
该区域被至少三艘战列舰和/或战巡(BB、B、BC)炮轰为止。

放行(离开港口)
在许多想定中,在某些特定的事件发生之前,船只不允许离开港口。当这些船只被放行时,
拥有船的玩家才可以开始为它们下达命令。它们只能被分配一个拦截任务,因此在释放后两
轮才能离开港口(除了在想定中指定的任何延迟)。

在战斗中发现船只
在许多想定中,船只直到在战斗中发现某些类型的敌舰后才能驶离港口。如果使用基础战斗
流程(6.0),所有参与战斗的敌舰一旦战斗开始就会被发现。如果使用高级战斗规则(7.0),
在辨认敌舰身份之前,敌舰只有在友军舰艇最大观测距离内时,才会翻转到正面(7.27)。

开始回合
有些想定允许玩家决定游戏开始的回合。这并不会改变想定的长度。这允许玩家为舰队选择
到达某海域的时间时白天还是晚上(有时是一个重要的优势)。请参见想定中的特殊规则。

潜艇设置
在游戏开始时,玩家不能将他们的潜艇设置在任何敌人港口的位置或邻近,也不能将其设置
在敌人船只开始游戏时的任何海域或邻近(参见想定说明)。

运输船
除非想定说明另有说明,否则每艘运输舰在游戏开始时就已经装载完毕。除非特殊情况下另
有说明,已卸货的运输船可以返回其原籍港,重新装载部队和补给品,然后规划运到同一或
另一个目的地执行另一项运输任务。重新装载部队和补给需要三个回合,包括在港口等待命
令的那六个回合中,运输舰队必须留在港口接受新的任务(5.22)。

胜利点数
胜利点(VP)在游戏结束时获得,达到如想定说明中提到的目标,沉没或破坏敌人的船只。
每艘船都有一个在船表上显示的 VP 值,当船沉没时,对手获得该 VP 值。玩家将获得额
外的 VP 如下:
• 在游戏结束时未沉没的敌方航空母舰(CV 或 CVL)、战列舰(BB)
或战巡(BC)上每被划掉一个船体格值 2VP。
• 在游戏结束时未沉没的其他敌舰上每被划掉一个船体格值 1VP。
• 每摧毁一个敌机单位值 2VP。
• 每艘被摧毁的敌人潜艇值 4VP。
• 每艘被摧毁的敌人飞艇值 5VP。

天气状况表
天气状况对天气骰值的变化如下:
1..................................................................... 减少一级
6...................................................增加一级(4-10 月)
5-6.......................................增加两级(11 月至 3 月)

天气区
在一些想定中,舰队在波罗的海内外(编号为 37 或更多的海洋和沿海区域)活动。玩家可
以为波罗的海区域单独进行天气投骰(11.71),并为地图的其余部分进行天气投骰。

20.0 空中作战
本作的飞机算子代表了能够攻击敌机、船只和港口的飞机。每个算子代表一队 10 -12 架飞
机。
20.1 飞机的基地
可用于战斗的飞机算子包括了基地类型
如下:
C carrier 航母
L land 陆基
20.11 航母搭载的飞机可以从航母起飞,并且可以降落在友方航空母舰(CV)或港口。在港
口着陆时,暂时将航母的飞机视为陆基飞机。如果有友方航母可用并且在航程内,它们仍然
能返回一艘友方航母。
20.12 陆基飞机只能从港口起飞和降落(不能在航母上)。在本作想定中,没有陆基飞机。
20.13 每艘航空母舰的航母卡(carrier card)上都有搭载框(carrier holding box),当不执
行飞行任务时,航母搭载的飞机被存放在搭载框中。这些框代表可以在航母操作的最大飞机
数量。航母上的每个框可以容纳两组(用的是 step 挺怪的)飞机。
20.14 如果航母沉没,沉没时航母处于搭载框里的所有飞机都将被摧毁。
20.15 如果航母在飞机执行空中任务时沉没,飞机可以执行下列操作之一:
• 如果一个友方港口在航程范围内,他们可以在那里降落。
• 如果另一艘友方航母在航程内,并且搭载框还有空间剩余,它们可以在这艘航母上着陆。
20.16 陆基飞机只能在友方港口降落或起飞。任何数量的飞机都可以从同一港口运作。
20.2 战斗飞机
战斗飞机通常在以下四个值中的两个或两个以上大于零(参见具体算子):

飞机的各个指标
• 空对空:飞机在攻击敌机时掷出的骰子数,每次投 6 就会命中一次。如果这个值外面印有
印一个圈,那么每次投出 5 或者 6 就算命中。
• 航程:飞机每回合可移动的海域数,或从飞机基地起飞搜索敌人舰队的最大范围(20.5)
或进行战斗空中巡逻的距离(20.4)。
• 鱼雷值:飞机在用鱼雷攻击敌舰时掷出的骰子数。每次投 6 就会命中一次。
• 轰炸值:飞机在用炸弹攻击敌方船只或港口时掷出的骰子数。当攻击船只时,每次投 6
就会命中一次。果这个值外面印有印一个圈,那么每次投出 5 或者 6 就算命中。所有进行执
行对地攻击的飞机每次投出 5 或者 6 就算命中。
20.3 起飞和着陆
当飞机起飞或降落时,投一个骰子,对结果应用以下修正:
• 雾(3)天气:-1
• 狂风(squall)(4)天气:-2
• 暴风雨(storm)(5)天气:-3
• 夜间回合:降落则-3(禁止起飞)
从空军基地起飞或降落的飞机修正后结果-1 或更少的将被移除。从航空母舰上起飞或降落
的飞机在修正后结果 0 或更少的将被移除
飞机返回是每个回合的最后一个行动。所有飞机在返回基地后,均可在下一个回合再次起飞。
20.4 空中任务
战斗机的任务必须提前规划出来。CAP 和搜索任务在每天第一个昼间回合的天气阶段执行。
飞机将负责一整天的任务,在最后一个昼间回合结束时着陆。执行搜索任务的飞机每回合投
骰寻找敌人的舰队。玩家在通过空中搜索找到敌人舰队后应立即规划打击任务。
在一张备用纸上秘密地规划空中任务。飞机可以被分配任何任务,除非不能执行(没有鱼雷
或轰炸值的飞机不能执行打击任务)。
这些任务如下:
・ 搜索:在游戏中每天的第一个昼间回合的天气阶段(在天气阶段的检定之后),玩家在当
天执行搜索任务的飞机。将航母搭载的搜索飞机放置在航母算子上。将陆基搜索飞机放在其
基地港口在地图上的区域上,并在日志表上记录它们被分配去执行“搜索”任务。执行搜索
任务飞机将投入一整天进行搜索任务,在最后一个昼间回合结束时着陆。执行搜索任务的飞
机在空中行动阶段投骰,以找到敌方舰队(20.5)。
• 攻击:如果友军搜索飞机找到敌军舰队,或者敌军舰队通过海岸接触被定位,玩家可以规
划目前没有进行搜索或 CAP 任务的飞机执行攻击任务(20.6)。执行攻击任务的飞机只用
于攻击在当前回合中发现的敌人舰队(取决于空袭骰值,它们可能在下一个回合中打击敌舰、,
20.61)。在所有空中搜索完成后,在空中行动阶段规划空袭任务。执行攻击任务的飞机可
以在起飞的时候最多移动与其航程(range)相等的海域。在下一个回合,他们必须返回基
地,或返回任何其他它们有能力着陆的友军基地(L 飞机不能在航母上着陆)。
♦ 战斗空中巡逻(CAP):在每天的第一个昼间回合的天气阶段(在天气阶段的检定之后),
玩家指定执行当天的 CAP 任务的飞机。它们将被指定去执行一整天的 CAP 任务,在最后一
个昼间回合结束时着陆。CAP 飞机保护友军舰队和港口免受敌人的空袭(21.1)。玩家可以
选择一个友方机队或港口由一个执行 CAP 的单位来保护(该舰队不一定需要包含执行 CAP
的飞机的航母)。每个单位只能保护一个舰队或港口。只有距离执行 CAP 的飞机的基地不
超过 CAP 飞机航程(range)的舰队或港口才能受到其保护。将执行 CAP 的飞机的算子放
在它希望保护的舰队的舰队编成框中,或放在港口在地图所在的区域上。如果舰队移动超出
了 CAP 飞机的航程,将 CAP 飞机算子从舰队编成框中移除,并将其放回其基地。这个 CAP
飞机单位在那天将无法再起飞。
20.5 空中搜索
搜索将在空中操作阶段的接触检定步骤中进行。
20.51 玩家查阅空中搜索表检定搜索尝试是否成功(参见游戏地图)。选择友军搜索飞机所
在的港口或航空母舰,并检查是否有敌方舰队位于搜索飞机的航程内。对于每个这样的舰队,
计算港口或航母中搜索飞机的总数,并在空中搜索表中的“飞机数量(aircraft step)”栏找
到该数字。找到“定位检定(roll to locate)”的那一行,然后投一个骰子。如果骰值等于
或大于“定位检定(roll to locate)”,搜索飞机发现敌人舰队。重复此步骤。
如果舰队被空中搜索发现,对方玩家要陈述舰队中主力舰和轻型舰艇的数量,以及是否有航
空母舰或运输船。
例如:位于 W.12 的三队飞机和 FF.49 的两队飞机是在晴朗的天气下从德国奥索尼亚号航母
上起飞进行搜索的。一支同盟国军舰队距离航母五个海域,另一支则距离八个海域。协约国
玩家在为每个舰队掷出一个骰子,并咨询空中搜索表。对 5 个海域之外的舰队进行检定,投
出 4,并在五队德国飞机的航程之类,查表后,舰队被发现。对 8 个海域之外的舰队进行检
定,投出 3,并在三队德国飞机的航程之类(在 FF.49 的飞机的航程之外),查表后,舰队
未被发现
20.52 玩家也可以尝试通过空中搜索寻找不在战略地图(5.2)上出现的执行突袭任务的舰
队。玩家选择一个友方港口或航母,并告诉敌人玩家有多少个队飞机在该港口或航母之外执
行搜索搜索和他们的射程。然后他掷一个骰子,敌人玩家查阅空中搜索表,如果搜索成功,
将突袭舰队放在地图上。如果发现了突袭舰队,要告诉进行搜索的玩家舰队中有多少主力舰
和轻型舰艇,以及是否有航空母舰或运输船。
20.53 如果多个敌方舰队占据同一海域,搜索玩家将为每个舰队分别检定。
20.54 如果敌人舰队被空中搜索发现,在接下来一个回合的水面舰队进行接触尝试(5.4)
时骰值+2。
20.6 空袭
空中打击任务可能受到目标和其他因素的影响。
20.61 玩家在发动空袭时掷出一个骰子。如果大于飞机基地和目标舰队之间的距离,则本回
合成功空袭了敌军舰队,并在下回合返回基地。如果是任何其他结果,则本下回合成功空袭
了敌军舰队,并返回基地。如果目标舰队下回合驶出飞机的航程,那么飞机将在不空袭舰队
的情况下返回基地。在夜间无法空袭;如果骰子表明空袭将在夜间发生,飞机在不空袭舰队
的情况下返回基地。
20.62 当飞机到达预计进行空袭的那个包含敌军舰队的海域时,拥有飞机的玩家掷出一个骰
子。如果结果是 1 到 5,将会空袭敌军舰队。6 时,空袭的飞机没有找到舰队,不能攻击,
并且返回基地。如果当前天气条件为雾,则骰值+1。
20.63 来自不同的空军基地或舰队的飞机单独攻击, 并单独检定任何 CAP 和防空火力(21.31)

如果舰队被 CAP 保护 ,则进行空对空步骤(step)(21.1)。如果没有 CAP 飞机在场,将
直接攻击敌舰(21.3)。

21.0 空战
21.1 空对空作战
当打击任务的飞机攻击由 CAP 任务保护的舰队或港口时,双方飞机之间就会发生战斗。执
行打击任务的玩家可以将他所有飞机组成一个统一的攻击部队,也可以分成攻击部队和护航
部队。然后,玩家将进行如下步骤进行空对空战斗:
1. 检定护航部队和 CAP 战机间的战斗。CAP 玩家首先宣布他的飞机将攻击哪些敌机。每个
飞机单位只能攻击一个敌机单位。必须分配一架 CAP 飞机单位攻击第一个护航飞机单位,
然后再分配另一个 CAP 飞机单位攻击下一个护航飞机单位,两个 CAP 单位必须分别攻击一
个护航飞机单位,然后第三个 CAP 单位才可以攻击,以此类推。
2. 一旦 CAP 玩家选择了目标,他就会为每个空对空战力值掷一个骰子。每投出一个 6(5 或
6 ,当飞机的空对空战力值有一个圈)则对护航飞机单位取得一次命中。
3. 攻击玩家现在分配他护航飞机攻击 CAP 飞机,并掷骰子,使用相同的流程。
4. 每次命中摧毁目标飞机单位(unit)的一个组(step)(参见飞机损坏,21.2)。由于空战
结果同时生效,被 CAP 摧毁或削弱的攻击机在削弱或摧毁之前仍可以用其原来的强度还击。
5. 一旦 CAP 和护航飞机之间的战斗完成结算,或者没有护航,未被护航飞机命中的 CAP
飞机可以使用相同的流程攻击攻击部队,但攻击部队不得还击。
6. 一旦 CAP 飞机完成对攻击部队的结算,幸存的攻击部队的飞机将攻击敌舰(21.3)。
21.2 飞机损坏
每击中飞机一次,使单位减少一组。大多数但不是所有的飞机单位都有两个组。正面是全强
度的一面,全强度代表两组飞机。背面是强度降低后的一面,代表一组飞机。只有一面的飞
机算子代表一组飞机。
第一次命中有两组的飞机单位会导致它翻转到强度降低的那一面,而第二次命中则会将它从
地图上移除。第一次命中只有一组的飞机单位将直接将其消灭。
21.3 空对舰作战
在所有的空对空战斗完成结算后,受到攻击的舰队中所有船只都被正面放置在战术地图上。
攻击玩家可以选择在敌舰暴露后中止任务。
21.31 空对舰作战流程如下:
1. 每一架没有进行护航的攻击机都被放置在它想要攻击的船上。攻击同一艘船的飞机数目
是没有限制的。
2. 每艘主力舰的防空值(AA)为 2。每艘轻型舰艇的 AA 值为 1。加总所有空袭目标的 AA
值。如果目标船只的数量少于 8 艘,舰队玩家可以添加船只,直到总共达到 8 艘,并把它
们的 AA 值计入加总的结果。然后,将所有选定的船只的 AA 值的总和除以 3。结果(向上
取整)是舰队对攻击飞机的 AA 射击目标数。
3. 舰队玩家根据他的意愿分配每个 AA 射击的攻击飞机单位,只有当对每个飞机单位射击
后,才能对同一单位射击第二次,以此类推。一旦舰队玩家分配了 AA 值,他就会对每架攻
击飞机掷出骰子,数目等于分配给它的射击目标数。投出 6 就是命中,并从目标空军单位中
移除一组。
4. AA 火力的伤害被应用于攻击飞机后,攻击玩家决定每个幸存的飞机单位是否用鱼雷或炸
弹攻击(它不能同时用两者攻击)。然后,他为每点攻击鱼雷和炸弹值投一个骰子,并应用
下面的列表进行修正。修正后 6 或 6 以上的骰值则击中目标飞船。
21.32 投骰修正
对炸弹和鱼雷攻击同时使用以下修正:
• +1,如果目标是主力船或快速运输船
• +1,如果目标的速度是 1s
• +2,如果目标困在水中
21.4 鱼雷和炸弹损伤
鱼雷攻击通过查阅鱼雷损伤表进行检定(与舰船发射的鱼雷一样)。
21.41 炸弹命中被视为主炮命中(可以穿透所有装甲,除了下面所述的)。
21.42 炸弹命中不会产生额外的吊射伤害,也不能穿透能免疫吊射的船体装甲(8.8)。
21.43 炸弹击中轻型装甲或无装甲区域,可能会造成额外的伤害(8.3)。
21.5 地面攻击
飞机和飞艇可以攻击飞机所在的敌人港口。一个遭受空袭的港口可以对每个攻击的飞机和飞
艇进行三次防空(AA)射击。攻击飞机只能使用炸弹来攻击港口。在结算 AA 和 CAP 飞机对
攻击飞机造成的伤害后,攻击玩家将为幸存的攻击机上的每个炸弹值投一个骰子。5 或 6 都
代表命中。每次命中都会摧毁停在该港口的一组敌机。
21.6 炮击机场和齐柏林飞艇库
沿海或岛屿地区的港口可能会被敌舰炮轰。为每点主炮炮击力投一个骰子。投出 6 就会摧毁
该港口的一组飞机或一架飞艇。
21.7 限制
只有在港口地面上的飞机和飞艇才能被对地攻击或炮轰摧毁,而不是那些当时正在执行搜索、
CAP 或打击任务的飞机和飞艇。

22.0 飞艇
飞艇被视为作战飞机,但不被分配去执行空中任务。飞艇被放置在战略地图上,不需要舰队
标记。
22.1 飞艇损坏
飞艇被视为两组的单位。摧毁一艘飞艇需要两次命中。一艘被摧毁的飞艇值 6 胜利分。
22.2 发现飞艇
飞艇会像舰队一样被敌机发现。假如它们结束移动时和敌艇位于同一海域,会被敌艇自动发
现。舰船不得向敌人的飞艇开火,除非飞艇发动攻击。
22.3 攻击飞艇
飞机可以在以下两种情况下攻击敌方的飞艇:
• CAP 飞机可以攻击攻击它们所保护的舰队或港口的敌人飞艇。
• 像空袭敌军舰队一样规划对飞艇的打击,但飞艇只能在空对空的战斗中受到攻击。
22.4 飞艇任务
22.41 飞艇总是被视为规划执行拦截任务(5.2)的舰队,同时它们可以攻击敌人的舰队。
飞艇对敌方舰队的攻击视为空袭任务。
22.42 在 GWAS 规则中,飞艇根据规则 17.3 发现敌人的舰队。如果飞艇发现敌方舰队,对
飞艇和与飞艇在同一海域的任何友军舰队的命令可以重新规划。
22.43 如果一艘飞艇发现了敌人的舰队,只要拥有飞艇的玩家愿意,只要飞艇的续航力允许,
它可能会跟踪舰队。将飞艇放置在敌人的舰队标记上;它将跟随舰队移动(被飞艇跟踪的突
袭舰队不能在地图隐藏)。
22.5 飞艇续航力
飞艇的续航力与 GWAS 规则第 17.4 条规则相同,但它们可以返回任何友军港口。
22.6 飞艇限制
德国飞艇不得进入任何挪威、瑞典、丹麦或荷兰的沿海或陆地地区,除非想定说明注明。可
以根据需要进入法国、德国和俄罗斯的陆地区域,但不能进入第 29 行或更高纬度南部陆地
区域(因此,他们不能穿越英吉利海峡突袭英国,然后通过陆路返回库斯黑文)。
22.7 本地空中巡逻
在每个空中行动阶段结束时,为在该回合期间任何时间经过法国或英国陆地区域的每艘德国
飞艇掷两个骰子。如果飞艇在回合期间从未在经过海域,骰子-2。若修正后结果为 2 或更
少,飞艇被当地空中巡逻队击落并被消灭。同盟国玩家获得 VP 值。

24.0 两栖作战
在少数情况下,一个或两个玩家需要试图卸载军队,以占领敌人控制的港口或岛屿。
24.1 炮火准备
在沿海区域被至少三艘战列舰或战巡轰炸之前,运输船不得在沿海地区进行卸载。
24.2 运输船
运输船卸载的过程代表着滩头阵地的建立,部队和物资的登陆。每一艘满载的大型运输船都
载有两点(point)部队。每一艘满载的小型运输船都携带一点部队。
24.21 卸载
在 12 回合的卸载之后,玩家为每艘运输船投一个骰子。投出 1,运输船都成功地卸下了所
有的部队。18 回合后,玩家为每艘未完成卸载的运输船投一个骰子;1 或 2,完成卸载。24
回合后,玩家为每艘未完成卸载的运输船投一个骰子;1-3,完成卸载。30 回合,1-4,以此
类推。42 回合后,所有的运输船完成卸载,除非敌军先击沉它们。
24.22 重新装载
除非想定的特殊规则另有规定,已卸载的运输可以返回其原籍港,重新装载,然后规划执行
到同一或另一个目的地的另一个运输任务。重新装载需要三个回合,但是需要在港口停留六
个回合,运输舰队才能接受一个新的任务(5.22)。
24.3 占领港口和岛屿
要占领敌人的港口,玩家必须在港口或邻近的两个区域内卸载至少 15 点部队点。要占领小
于 9 个区域的地方岛屿,玩家必须在岛上的任何地方卸载至少 15 点部队点。如果玩家占领
一个岛屿,他也占领该岛屿上的任何港口。9 个或更大区域的岛屿不能被占领——只有那里
的个别港口可以被占领,而且必须单独占领。
24.31 基本港口变化
港口中属于原拥有该港口一方的船只必须在该港口被占领后在回合离开该港口。在占领时驻
扎在该港口的飞机被摧毁。只有占领方的船只才能在占领后才能使用该港口。
24.32 夺回
被占领的岛屿和港口可以被敌军夺回,如果对方部队在岛屿或港口卸载,对港口的占领会被
延迟或阻止(24.4)。
24.33 夺取燃料
一旦一个港口被占领,入侵的玩家掷一个骰子。如果是 5 或 6 ,入侵的部队占领港口的燃
料储备,入侵的玩家可以在剩下的游戏中在这个港口为船只加油。若是其他结果,则防御部
队摧毁了港口的燃料储备,现在没有人可以在那个港口补充燃料。
24.4 地面战斗
如果双方都在同一岛屿上(小于 9 个区域的)或在同一港口的两个区域内运输船成功卸载,
那么该岛屿或港口正处于争夺中。每个玩家都应该记录在这个区域/岛屿卸载了多少点数的
部队。如果两个玩家在一个回合结束时在同于区域/岛屿都有军队,玩家掷出的骰子数等于
他的军队点数。投出 6,则消灭一点敌军。玩家记录由于战斗造成的损失点数,以及由于运
输船完成卸载而增加点数。空中轰炸和岸轰并不能消灭部队(部队可以加深战壕)。
对每个处于争斗中的岛屿/港口,玩家在每个回合结束后掷骰子进行地面战斗,直到一方的
部队被消灭,或者直到想定结束。如果最初拥有的玩家在地面战斗结束后还有部队,那么他
将保留控制权。如果是入侵玩家在地面战斗结束后还有部队,只有当他至少有 15 部队点(或
在游戏结束前使总数达到 15 )时,他或她才能控制这个岛屿/港口。如果一个岛屿/港口口
在场景结束时仍在争夺之中,入侵的玩家只有在他比最初拥有的玩家至少多拥有 15 部队点
时才能控制它。如果没有,则最初拥有的玩家将保持控制权。

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