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Guía AVP THB 2.1.
Guía AVP THB 2.1.
-- Acciones: --------------------------------------------------------------------------------------------------- 14
-- Habilidades: ------------------------------------------------------------------------------------------------ 22
* Marines: ------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
* Aliens: --------------------------------------------------------------------------------------------------- 26
* Predators: ----------------------------------------------------------------------------------------------- 27
-- Experiencia: ------------------------------------------------------------------------------------------------ 46
Parafraseando el reglamento, “AVP The Hunt Begins” es un juego de tablero dinámico y táctico, de uno a
más jugadores, que permite jugar con cualquiera de las tres poderosas facciones de su universo: los
terroríficos Aliens, los disciplinados marines coloniales humanos o los honorables Yautja (predators).
Este juego nos muestra el conflicto entre las tres diferentes facciones que tiene lugar en los restos de la
abandonada nave científica USCSS Theseus. Un aspecto esencial de este juego es que nadie puede estar
seguro de qué acecha en la esquina de al lado, aspecto que se refleja en los marcadores de alerta, ya que
las miniaturas no son desplegadas al inicio del juego.
-- Conceptos básicos:
1) Tamaño de peana: las diferentes miniaturas tienen una peana asociada a su tamaño, que refleja su
voluminosidad. Tenemos: pequeñas (30 mm, la mayoría de minis del juego, a menos que lleves
depredadores o un montón de monstruosidades alien), medianas (40 mm, depredadores y criaturas
intermedias) y grande (50 mm) o sin peana (demoledor alien):
Alien acechante, guerrero, cazador depredador, pretoriano alien, reina alien y demoledor, con sus marcadores de
alerta correspondientes al lado.
-2.1) Marcador/token de alerta: como podéis ver en la foto superior, cada miniatura lleva asociada un
token, que representa a la miniatura. Tiene dos lados, uno oculto (para que no se sepa la miniatura que es)
y otro con un dibujo que revela la miniatura. Al inicio de la partida no se despliega ninguna miniatura
sobre el tablero, sino los tokens en estado oculto (no los reveles). Se pueden revelar a voluntad del
jugador en cualquier momento u obligatoriamente al trazar línea de visión con otro marcador/miniatura
enemiga. Ya ahondaremos en este aspecto en otro momento. El jugador puede consultar sus propios
marcadores de alerta en cualquier momento, no es necesario memorizarlos.
También tenemos otros marcadores (los cuales pueden verse en la foto superior), como son los
de objetivo, propios de cada facción; otros marcadores sirven para indicar que la miniatura ha terminado
su activación (aspecto muy útil si tienes muchas miniaturas, para no activar alguna dos veces o ninguna),
propios de cada facción nuevamente; y por último los marcadores de Centinela (S, de Sentry) y
de Escondido (H, Hidden, para algunas miniaturas Alien). Nuevamente todo esto lo veremos en otra
entrada. Existen otros marcadores, como los de daño estructural por ácido (que tienen interacción cuando
los aliens sufren heridas) o heridas predator.
-2.2) Activada/no activada/desactivada: una miniatura que esté siendo activada puede utilizar puntos de
acción para realizar acciones o usar sus habilidades especiales. Una vez acabe de usar sus puntos de
acción, se considera desactivada y se le coloca un marcador de activación al lado. Por otro lado, las
miniaturas que no han sido activadas todavía se consideran como no activadas.
-2.3) Puntos de acción: permiten a las miniaturas hacer cosas (moverse, disparar, combatir, interactuar
con el entorno, etc.). Cada miniatura empieza el turno con dos puntos de acción (aunque en algunos casos
puede modificarse esta condición), y las acciones requieren gastar uno o dos puntos (en condiciones
normales)
-2.4) Dados: este juego utiliza dados de veinte caras (D20), cuyo resultado al lanzarlos representa el
desempeño de nuestras miniaturas al realizar determinadas acciones. Como en los juegos de rol (y en
orden inverso a ellos), hay dos resultados muy importantes, si obtienes un:
--1, crítico: es un resultado crítico, indica que la miniatura ha desempeñado su tarea a la perfección.
No se permiten chequeos de armadura o sanación contra ataques con este resultado. En versiones
anteriores tampoco permitían chequeos de constitución (como cuando un abrazacaras elimina a una
miniatura), pero los diseñadores pensaron que era demasiado poderoso, por lo que lo descartaron.
--20, pifia: este resultado se le denomina pifia, y significa que nuestro guerrero ha fallado
estrepitosamente en su cometido. Es un fallo automático, y la miniatura pierde el resto de los puntos de
acción restantes de quedarle. Este resultado no puede repetirse usando el bonificador de experiencia por
nivel.
-2.6) Habilidad pasiva/activa: son habilidades que poseen diferentes miniaturas, que vienen detalladas en
su descripción y carta de estadística (un poco más abajo hablamos de esto). Alguna de estas habilidades
son inherentes a las propias miniaturas (pasivas), por lo que siempre tienen efecto, mientras que otras
requieren gastar puntos de acción para poder beneficiarse de ellas (activas).
3) Atributos/estadísticas:
Como en cualquier juego de estrategia, nuestras miniaturas tienen asociados una serie de atributos que
indican lo rápido que se mueven, lo hábiles que son con sus armas, resistentes, valientes, etc. En este
juego se utiliza el siguiente sistema de atributos (propios de la miniatura como de las armas que portan):
A veces hay un valor entre paréntesis al lado, que indica el valor máximo al que se puede
modificar por debajo la armadura, llamado valor de armadura impenetrable. Por ejemplo,
armadura 13 (11) indica que la armadura sólo puede empeorarse en dos puntos como máximo.
En otras ocasiones las reglas especiales del arma o un resultado crítico puede negar la armadura.
F-Fuerza: modifica la armadura del objetivo para ataques a distancia; en el caso de combate
cuerpo a cuerpo da un bonificador a la fuerza del portador (+0, +1, +2 o incluso más).
VdA: velocidad de ataque: indica el número de chequeos de cuerpo a cuerpo (o ataques) que
realiza la miniatura con dicha arma.
AV- antivehículo: de momento no hay reglas aplicables para los valores de estos atributos (no
hay reglas para vehículos aún).
4) Cartas:
Un aspecto importante a destacar antes de describir las cartas son los mazos de descarte. Debe separarse
claramente los mazos de cartas que se pueden utilizar de los que ya se han usado, tanto para las cartas
ambientales como para las cartas de estrategia de cada jugador, para evitar confusiones.
Estadística: son un recurso rápido de consulta (las tablas de referencia rápida también sirven),
que nos muestran los atributos y reglas más importantes de la miniatura (por ambas caras):
A la derecha podemos ver los atributos de la miniatura, y en el centro los del arma, tamaño peana y reglas
especiales (que están más desarrolladas en el dorso de la carta). Indicar que estas cartas de ejemplo no han
sido actualizadas a la nueva versión. Os dejo más ejemplos:
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De estrategia: son cartas propias de cada facción, y un recurso muy valioso para los jugadores.
Al inicio de la partida cada jugador roba cinco cartas. Si lo desea, antes de que empiece el primer
turno de juego puede descartar la mano y volver a robar otras cinco cartas, pero ha de quedarse
con esta segunda mano, aunque sea peor. Las manos se mantienen en secreto, ya que son una
baza para el jugador. Cada jugador no puede tener nunca más de cinco cartas de estrategia (se
roban en la fase de iniciativa de cada turno, hasta tener las cinco máximas). Al final de cada
turno se puede descartar hasta una carta de tu mano.
Cuando un jugador quiera usar una carta, primero debe anunciar su intención de ello. Entonces,
los otros jugadores indican si quieren o no (pasar) utilizar alguna carta en ese momento. Si más
de un jugador anuncia que jugará una carta, entonces, siguiendo el orden de iniciativa, se juega
una carta o se pasa. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta o pasado, hay
otra oportunidad para jugar otra ronda de cartas de estrategia. No obstante, quienes hayan pasado
en la primera ronda se considera que también pasan en la segunda. Han modificado esta
secuencia para que quede todo mucho más claro y especificado.
Misión: específicas, detallan los objetivos generados de forma aleatoria para cada jugador.
5) Tablero y cuadrantes:
El tablero representa los corredores, pasillos y salas de la nave científica USCSS Theseus. El tablero de
juego es variable y puede ser dispuesto de tantas maneras como límites tenga tu imaginación.
Cada cuadrante tiene un número de puntos de ocupación disponibles, que indican el espacio limitado de
cada pasillo o sala, y cada miniatura/marcador de alerta ocupa un espacio, según el tamaño de su peana,
tal y como vemos:
Pasillos (8 puntos de ocupación, los puntos muertos 4; se aplica a los módulos predator también,
8 y 4 puntos respectivamente):
- Despejados o normales: los ataques que reciban los marines reciben un -2 tanto en CC como
CD, representando el entrenamiento de combate que han recibido, utilizando cualquier recurso
para ganar ventaja táctica y coberturas.
- Infestados: los ataques a distancia que reciban los aliens dentro de un pasillo infestado reciben
un penalizador de -4 a CD. Además, muchas reglas especiales de los aliens son aplicables en este
tipo de pasillos.
Aquí todos los pasillos que veis son despejados, y los he colocado en ambas orientaciones para que podáis ver las dos
posibles temáticas (a nivel estético) que ofrece el tablero.
Y aquí podéis ver alguno de los nuevos pasillos infestados. Todos los corredores han tenido nuevos diseños.
Salas (12 puntos de ocupación, las predator 8): cuentan como un pasillo despejado (aunque suele
haber objetivos en ellas), y disponemos de las siguientes:
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Puertas: marines y depredadores pueden abrirlas usando usando un punto de acción. Aliens y
mastines predator deben forzarlas (ver acciones específicas de los aliens). Una vez una puerta se
ha forzado o abierto, se retira del tablero de forma permanente. Además, los marines pueden
colocar dos puertas por partida, como acción específica de facción (sellar las compuertas).
Conductos de ventilación: otro elemento que ha tenido modificaciones, para evitar vacíos
legales.
*Cuentan como pasillos despejados, con la excepción de que sólo pueden entrar en ellos
miniaturas con peana pequeña.
*No se puede trazar línea de visión desde y a través de ellos, y sólo miniaturas con la regla
especial pequeño (los abrazacaras alien) pueden terminar su movimiento dentro. El resto de
miniaturas han de correr (mover dos casillas) para recorrerlos en un solo turno (ya lo
explicaremos en las acciones).
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Aquí se puede apreciar los dos tipos de conductos de ventilación, acumulables entre sí para hacer otros conductos de
diferentes medidas.
- Se considera que un marcador de alerta o una miniatura tiene LdV con otra si se puede trazar una línea
recta no bloqueada por puertas o conductos de ventilación de centro a centro de ambos cuadrantes
ocupados por ellos (el lugar exacto de la miniatura o marcador en dicho cuadrante es indiferente).
-El cambio de marcadores de alerta a miniaturas puede ser voluntario (en cualquier momento del juego)
u obligatorio si dos o más marcadores de alerta ganan LdV entre ellos. Las miniaturas recién colocadas
mantienen su estado de activación (desactivada/activada).
-Las miniaturas de cada facción tienen una serie de reglas especiales en la conversión de marcador de
alerta a miniatura, las cuales veremos en la sección de habilidades.
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Una vez que tenemos dispuesto el tablero y los marcadores de alerta sobre él, puede empezar la partida.
Cada turno del juego está compuesto de las siguientes fases:
* Iniciativa: cada jugador tira un D20, el que saque mayor resultado empieza, el siguiente mejor
resultado le sigue y así sucesivamente. En el caso de que haya un empate, repetid la tirada hasta que se
resuelva el empate. El ganador puede escoger dar la iniciativa a un oponente. Si se da el caso de que haya
3 o más jugadores, si el ganador de la iniciativa se la brinda a otro jugador entonces obtiene la iniciativa
de dicho jugador (se intercambia).
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* Fase de activación de miniaturas: el jugador con la iniciativa elige una miniatura/marcador de alerta y
la activa, gastando al menos un punto de acción (ver acciones). Después, el siguiente jugador con la
iniciativa activa otra de sus miniaturas, y así sucesivamente con cada jugador. Una vez activada cada
miniatura, coloca un marcador de activación para indicar que está desactivada.
Se repite el proceso hasta que todas las miniaturas del tablero estén desactivadas (cada miniatura puede
activarse una vez por turno). Si queda un jugador con varias miniaturas sin activar una vez que los demás
jugadores activaron las suyas, las activa una a una en el orden que desee hasta desactivar todas.
La última miniatura activada por cada jugador no puede ser la primera en activarse en el siguiente turno, a
menos que no queden otras (por eso comenté antes que conviene señalizarla de algún modo).
Como ya vimos, las cartas de estrategia pueden utilizarse en esta fase, hasta un máximo de dos por turno.
Cuando no queden miniaturas por activar, cada jugador puede usar todos sus marcadores de centinela (ver
en acciones) que queden en juego, siguiendo el orden de iniciativa, o se retiran si no se desean utilizar.
-- Acciones:
Cada miniatura comienza su activación con dos puntos de activación, y con ellos pueden realizar
acciones, las cuales, según los puntos que consuman se dividen en básicas (1 punto) o extendidas (2
puntos). Sólo puede realizarse una acción de cada tipo por turno (movimiento, disparo, combate cuerpo
a cuerpo, pasar o interacción), a menos que se especifique lo contrario (no podrías correr y luego mover
con la misma miniatura para avanzar más casillas, por ejemplo).
- a) Mover (movimiento, básica, activa): la miniatura se desplaza tantos cuadrantes como indique su
estadística M. No se puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, ya sea por miniaturas
amigas y/o enemigas. Asimismo, no se puede atravesar un cuadrante ocupado por una o más miniatura
enemiga (la miniatura que se mueve acabaría su movimiento en dicha casilla y se trabaría en combate).
- b) Correr (movimiento, extendida, activa): igual que mover, pero la miniatura mueve +1 cuadrante.
- c) Destrabarse del combate (movimiento, básica, activa): la miniatura trabada en combate (ver más
abajo) debe superar un chequeo de CC para poder mover a un cuadrante adyacente en el que no haya
miniaturas enemigas. Si falla el chequeo debe seguir en dicho cuadrante y el punto de acción se pierde.
- d) Disparo (básica, activa): el alcance de las armas es ilimitado a menos que se especifique lo contrario.
Designa un objetivo en línea de visión y después realiza tantos chequeos de CD como tenga el atributo
VdA del arma (si VdA>1 puedes asignar distintos objetivos si lo deseas y están disponibles, no hace falta
que tires los dados uno a uno), con los modificadores pertinentes a menos que sea un impacto automático.
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Si el objetivo del disparo está trabado en combate se aplica un modificador negativo de -10 CD.
Disparar a través y/ó desde un cuadrante en disputa añade un modificador negativo de -2 CD por
cada cuadrante en disputa entre el objetivo y la miniatura que dispara.
>>>>> Ejemplo:
Un marine armado con un rifle de pulsos tiene 4 aliens en LdV. Decide disparar a los aliens. La VdA del rifle es 1,
por lo que se efectúa un disparo, el cual necesita un 14 o menos (CD del marine) para impactar al alien. Obtiene un 8,
por lo que el impacto es exitoso.
Ahora, el alien impactado ha de efectuar un chequeo de armadura para evitar la herida. El zángano tiene A13, que es
reducida dos puntos por la F12 del rifle de pulsos del marine, por lo que al realizar el chequeo de armadura ha de
obtener un 11 o menos. Finalmente saca un 14, y como el zángano tiene 1 herida es retirado como baja.
- e) Combate cuerpo a cuerpo (básica, activa): la miniatura debe estar trabada en combate (cuando
ocupa un cuadrante en disputa). Se considera que un cuadrante está en disputa si se cumple al menos una
condición de las siguientes:
El cuadrante está ocupado por al menos una miniatura de dos facciones distintas.
El cuadrante esté adyacente a otro totalmente ocupado por miniaturas de al menos dos facciones.
Las miniaturas sin peana hacen que se consideren en disputa todos los cuadrantes adyacentes a
dicha miniatura y en el que esté ella.
En partidas grandes, a menudo se dará la situación de que una casilla está totalmente ocupada
por miniaturas de una sola facción. Para los propósitos de resolver ataques cuerpo a cuerpo
normales y especiales, las miniaturas localizadas en casillas adyacentes cuentan la casilla
totalmente ocupada como trabada en combate.
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Trabándose al ser desplazado: si un jugador mueve una miniatura que tenga base mediana o
mayor para trabarse en combate en otra casilla (o en una que ya estuviese en disputa) con al
menos un punto de ocupación libre pero sin puntos de ocupación suficientes para mover la
miniatura legalmente en la casilla, calcula el valor de ocupación de todas las miniaturas en la
casilla (incluyendo la miniatura que se mueve). Entonces, el dueño de la miniatura que se va a
trabar saca de la casilla (desplaza) un número determinado de miniaturas de tal manera que la
casilla esté completamente ocupada. El jugador elige comenzando con sus propias miniaturas, y
si el resto de miniaturas siguen excediendo el valor máximo de puntos de ocupación de la casilla
entonces elige otro jugador y sigue desplazando las miniaturas de dicho jugador hasta que la
casilla esté totalmente ocupada. Si con trabándose al ser desplazado con tu miniatura no es
posible crear una casilla totalmente ocupada, entonces la miniatura puede en su lugar realizar
ataques (normales o especiales), como si estuviese trabada en la casilla (pero sin estarlo, ya que
esto tiene repercusiones muy interesantes tácticamente, por ejemplo al no estar trabada puede ser
objetivo de ataques a distancia sin el -10 CD correspondiente). Las miniaturas que han sido
desplazadas deben colocarse en una casilla adyacente vacía o hacia otra que tenga sólo
miniaturas amigas, y si no es posible entonces deben moverse hacia otra casilla adyacente. En la
situación de que el movimiento potencial de una miniatura conllevara un desplazamiento ilegal o
provocase que la casilla deje de estar en disputa, esa miniatura puede realizar ataques CC como
si estuviese trabada (como en otro caso anterior). Ya que esto puede sonar demasiado abstracto,
nada mejor que unos ejemplos:
La casilla ocupada por los marines y el depredador no está totalmente ocupada (2 puntos de los marines, 1 del mastín,
2 del depredador y 2 del power loader, siete en total), por lo que las casillas adyacentes no cuentan como en disputa.
Al mismo tiempo, no hay suficiente espacio para encajar el guardia real (sólo queda 1 punto de ocupación, el guardia
ocupa 2). Para que pueda combatir, algunas miniaturas deben ser desplazadas.
El guardia real puede entrar en la casilla desplazando una miniatura del jugador predator, en este caso el mastín.
Ahora, la casilla está totalmente ocupada (8 puntos) y se consideran en disputa las casillas adyacentes, por lo que
todas las miniaturas pueden participar en el combate.
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Un ejemplo de un movimiento ilegal. El jugador marine quiere desplazar el power loader. Los puntos de ocupación
de la casilla a la que el guardia real se ha movido se reduciría a 7, y por lo tanto las casillas adyacentes no se
considerarían en disputa al no estar totalmente ocupada (8 puntos), teniento como resultado que el power loader no
participaría en el combate, por lo que el jugador marine debe mover en su lugar uno de sus marines coloniales.
- g) Interactuar (básica, activa): gasta un punto para interactuar con objetivos, objetos, puertas, etc. o
para usar habilidades especiales (activas). No puede utilizarse una acción interactuar en cuadrantes en
disputa.
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* Marines:
---Básicas:
Apuntar (acción disparo, activa): la miniatura obtiene un +4 CD en su primer disparo (si el arma
tiene VdA>1).
Infierno abrasador (acción disparo, activa): requiere lanzallamas o power loader. Elige un
cuadrante en LdV hasta una distancia de dos cuadrantes. Cada miniatura en el cuadrante objetivo
recibe un impacto automático por cada punto de VdA que tenga el arma, con la F y AV propias
del arma. No se permiten salvaciones por la regla especial esquiva. Se puede asignar un
conducto de ventilación adyacente o una esquina sin la necesidad de línea de visión si el objetivo
del disparo está a una distancia máxima de tres cuadrantes de una miniatura marine con la
habilidad ¡alerta! (en ambos casos se necesita de esta condición). Explicando la interacción entre
esta habilidad y el lanzallamas:
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Cuando el marine equipado con un sensor de movimiento se desplaza hasta estar a una distancia máxima de 3
cuadrantes de los aliens (como veremos en las habilidades), confiere LdV al marine equipado con el lanzallamas
(rojo), por lo que ahora podría designarlos como objetivo; también es aplicable para la carta de estrategia ¡Granada!.
¡Escopeta! (acción disparo, activa): requiere escopeta. Toma como objetivo un cuadrante en
LdV a una distancia máxima de dos cuadrantes. Realiza una tirada de CD por hasta un máximo
de 4 miniaturas enemigas en el cuadrante objetivo y hasta 4 miniaturas enemigas situadas en el
cuadrante intermedio. Por cada impacto exitoso la miniatura recibe un impacto de F8. No puede
utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado disparo a quemarropa.
Disparo a quemarropa (acción CC, activa): requiere escopeta. Elige hasta tres miniaturas
trabadas en combate con la miniatura usando esta acción, y haz un chequeo de CC por cada
objetivo. Cada impacto exitoso recibe un impacto con la F y AV de la escopeta. No puede
utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado ¡escopeta!.
---Extendidas:
Un power loader puede gastar una acción interacción para recoger una torreta centinela que esté
en su misma casilla. Elimina la miniatura de torreta centinela (junto a cualquier marcador de
centinela/activación que pudiera tener) del juego y coloca hacia abajo un marcador de alerta de
torreta centinela en la carta del powerloader. Si el powerloader es eliminado como baja, elimina
todos los marcadores de alerta de torretas centinela de la carta del powerloader, que cuentan
como destruidos.
* Aliens:
---Básicas:
Ocultación (activa): requiere que la miniatura alien esté situada en un cuadrante infestado. Si
dicho cuadrante no está en disputa el alien puede gastar un punto para entrar en estado de
ocultación. La mini se sustituye por un marcador de alerta y se sitúa un marcador de oculto
encima. Puede ser objetivo de ataques a distancia, pero con un penalizador de -10 CD en vez de -
4 (no son acumulables). Realizar una acción o ser trabada en combate revela la
miniatura. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin perder
su estado de oculto.
Forzar puertas (Aliens y mastines predator) (acción interacción, activa): se gasta una acción de
CC para abrir una puerta. Para forzarla, debe superarse un chequeo D20 según el tamaño de la
peana:
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---Extendidas:
Avance acechante (acción movimiento, activa): la mini se sustituye por un marcador de alerta y
gana el estado oculto, igual que si hubiera usado la habilidad ocultación, y se sitúa en un
cuadrante infestado adyacente sin estar en disputa. No pierde su estado de oculto al realizar este
movimiento. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin
perder su estado oculto.
Paroxismo (acción combate, activa): la miniatura ataca con toda la VdA y F de sus garras y cola.
* Depredadores:
---Básicas:
Lanzamiento de disco inteligente (acción disparo, activa): requiere disco inteligente. Elige un
cuadrante a una distancia máxima de dos cuadrantes del lanzador del disco (se puede designar un
conducto de ventilación adyacente, que sólo afectaría a las miniaturas dentro del conducto y
además no se puede disparar a través del mismo). No requiere línea de visión. Haz un ataque CD
con VdA 2 en esa casilla y en la casilla intermedia de la trayectoria (de darse el caso) si hay
miniaturas enemigas en ella. Una miniatura enemiga puede recibir una herida como máximo.
Forzar puertas (Aliens y mastines predator) (activa) y asistiendo en forzar puertas: ver acciones
básicas de los aliens.
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Tratamiento de heridas (activa): tira un D20, con ≤10 recupera una herida. Cada miniatura
predator sólo puede recuperar una herida por partida. No puede realizarse en un cuadrante en
disputa.
-- Habilidades:
Todas pueden ser activas (A) o pasivas (P). Las habilidades activas requieren por lo menos un punto de
activación para poder usarse, a menos que indique lo contrario en la descripción de la habilidad. Son
específicas de cada facción, y las que no describo es porque lo están en las acciones específicas:
* Marines:
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* Aliens:
Revelación de marcador de alerta (P): si el marcador de alerta aún no había sido activado y se
encuentra en un cuadrante infestado, puedes elegir mantener cualquier número de miniaturas en
LdV con miniaturas enemigas en estado de ocultación si renuncian a su activación en el turno
que son avistadas. Por cada miniatura que realice esto coloca un marcador de oculto y de
activación. Cuando sea avistado el marcador de alerta alien en oculto éste no es revelado, pero sí
los de los marcadores de alerta enemigos. De todos modos, cuando las miniaturas en oculto sean
objetivo de ataques (ya sea CD o CC) el jugador alien debe revelar la miniatura que esconde el
marcador de alerta (para usar los respectivos atributos) pero manteniendo el marcador de alerta y
su estado de oculto.
Ocultación (A).
Ocultación mejorada (P): las miniaturas con esta regla especial ganan el estado
de ocultación si están situadas al principio del turno en una casilla infestada, antes de que la
primera activación tome lugar. Estas miniaturas no necesitan gastar un punto de acción para
entrar en estado de ocultación y pueden ser activadas de modo normal.
Forzar puertas (A) y asistiendo en forzar puertas (P).
Escupir ácido (A).
Abrazar caras (P).
Avance acechante (A).
Paroxismo (A).
Sangre ácida (P) y marcador de daño por ácido: los xenomorfos tienen como sangre un ácido
molecular extremadamente peligroso. Por ello, cada vez que una miniatura con esta regla
especial sufra una herida, lanza 1D20. Con 1-6 la herida se acompaña de un chorro de ácido, que
crea daño estructural en dicha casilla. Coloca un marcador de daño por ácido, el cual reduce la
capacidad de ocupación de la casilla. Hasta dos marcadores de daño por ácido pueden colocarse
en una casilla, a menos que se especifique distinto (pero el daño sigue dirigiéndose a una
miniatura enemiga). Además, una miniatura de la facción predator o marine (elegida por el
jugador alien) recibe un impacto automático de F10.
Garras aceradas (P): puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, pero no
terminar en uno de igual condición.
Esquiva (P): igual que en el caso de los marines.
Esquiva mejorada (P): funciona igual que esquiva, pero con un resultado de 1-10 en vez de 1-5.
Mastines de la colmena (P): la miniatura avanza una casilla adicional al correr.
Implantación de embrión (P): las miniaturas eliminadas como resultado de un ataque cuerpo a
cuerpo de una miniatura con esta regla deben realizar un chequeo de Constitución. Por cada
miniatura que lo falle, el jugador alien puede desplegar automáticamente una miniatura
apropiada de estar disponible. Estas miniaturas deben desplegarse en cualquier casilla infestada
no en disputa y cuentan como activadas para este turno. El tipo de miniaturas que pueden ser
desplegadas es el mismo que en la acción abrazar caras.
Resiliente (P): una miniatura con esta regla especial nunca puede sufrir más de una herida por
cada chequeo de armadura o constitución fallado.
Feromonas de la reina (P): todas las demás miniaturas aliadas a una distancia de dos cuadrantes
reciben un +2CC. No acumulativo.
Imparable (P): una miniatura con esta regla supera automáticamente los chequeos de forzar
puertas.
Pequeño (P): miniaturas con esta regla no pueden asistir en una tirada para forzar puertas, y
pueden finalizar su activación en un conducto de ventilación. Nunca cuentan para los objetivos
de misión y no pueden cargar ningún marcador de objetivo.
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Cazador experimentado (P): cuando un marcador de alerta predator sea revelado, puedes mover
al depredador recién desplegado hacia una casilla adyacente en cualquier dirección, mientras que
no sea en dirección hacia un enemigo en LdV.
Mímica vocal (P): los depredadores usan su avanzada tecnología para engañar a sus enemigos y
dirigirlos exactamente hacia donde quieren que vayan. Para representarlo, una fuerza predator
puede incluir un número de marcadores de alerta de mímica vocal (descritos en las misiones de
campaña o en las listas de facción predator). Las únicas acciones que pueden realizar son mover,
correr y pasar. Cuando otro marcador de alerta/miniatura enemiga entre en LdV con él, o el
marcador de mímica vocal reciba daño de algún tipo, dicho marcador de mímica vocal es
retirado Estos marcadores no revelan marcadores de alerta enemigos.
Lanzamiento de disco inteligente (A).
Forzar puertas (mastines depredador) (A) y asistiendo en forzar puertas (P).
Tratamiento de heridas (A).
Esquiva (P): igual que en el caso de los marines.
¡Carga! (P): la miniatura recibe un +2CC si movió al menos un cuadrante antes de la acción CC
en el mismo turno.
Plasma candente (P): los chequeos de armadura exitosos contra impactos de esta arma deben
repetirse.
Caza en manada (P): las miniaturas con esta regla reciben +1CD y +1CC por cada miniatura con
esta misma regla a un máximo de una casilla de distancia. Además, cuando reveles un marcador
de alerta con esta habilidad puedes desplegar cualquier miniatura con esta regla, elegida por el
jugador (como en el caso de tácticas de combate de los marines coloniales).
¡Ira! (A): puede usarse al principio de su activación, antes de gastar cualquier punto de acción.
Durante dicha activación puede repetir los chequeos de CC y recibe un +2 a la F de sus armas
CC. Al final de su activación sufre 1 herida sin salvación por armadura.
Dispositivo de autodestrucción (P): cuando una miniatura equipada con este dispositivo pierde
su última herida, lanza 1D20. Con 1-5 todas las miniaturas (amigas y enemigas) en la misma
casilla reciben un impacto automático de F15 AV10. Cada miniatura amiga y enemiga en las
casillas adyacentes reciben un impacto automático de F11 AV3.
Pesadilla lacerante (P): las miniaturas con esta regla especial pasan automáticamente sus
chequeos CC para destrabarse del combate.
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Marine Cuchillo de
CC +0 1 0
colonial – combate
T 1 12 14 9 9 1 13 Tácticas de combate
rifle de CD Rifle de pulsos 12 1 0
pulsos CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Marine CC +0 1 0
combate
colonial – T 1 12 14 9 9 1 13 Tácticas de combate
Smartgun CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
Cuchillo de
Marine CC +0 1 0
combate
colonial – Tácticas de combate
T 1 12 14 9 9 1 13 CD Rifle de pulsos 12 1 0
sensor de
movimiento
¡Alerta! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Marine Tácticas de combate CC +0 1 0
combate
colonial – T 1 12 14 9 9 1 13
Infierno
lanzallamas Sanitario CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
13 combate
WY – rifle de T 1 14 16 11 11 1
(10) ¡Perímetro CD Rifle de pulsos 12 1 0
pulsos
asegurado! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
13 combate
WY - T 1 14 16 11 11 1
(10) ¡Perímetro
Smartgun CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
asegurado!
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
combate
WY – sensor 13
T 1 14 16 11 11 1 ¡Perímetro
de (10) CD Rifle de pulsos 12 1 0
asegurado!
movimiento
¡Alerta! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Tácticas de combate CC +0 1 0
Comando combate
13
WY - T 1 14 16 11 11 1 Sanitario
(10) Infierno
lanzallamas ¡Perímetro CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
asegurado!
Gancho
CC +7 2 2
14 hidráulico
Power loader A 1 14 14 9 9 4
(12) Infierno
CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
Cuchillo de
CC +0 1 0
Sargento combate
marine T 1 14 16 9 9 2 13 Tácticas de combate ¡Escopeta!
colonial CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
quemarropa
CC Katana +2 4 1
12
Lynn CG 1 17 14 10 10 Esquiva Pistola
3 (12) CD 12 2 0
automática
12 CC Brazo hidráulico +2 2 3
Dutch CG 1 14 17 12 12 4 Fuego guiado
(12) CD Smartgun 14 3 1
Auto centinela
Emplazamiento de
Torreta armas Cañón
A - - 12 - - 1 10 CD 14 4 1
centinela Infiltración auotmático
Instalación de torreta
centinela
Capitán 15
CG 1 15 17 10 10 3
marine (11)
Mayor 15
CG 1 15 17 10 10 4
marine (12)
Coronel 15
CG 1 15 17 10 10 5
marine (13)
15 ¡Perímetro
Capitán WY CG 1 15 17 12 12 3
(12) asegurado!
CC Cuchillo +0 1 0
Cuchillo serrado
CC +1 2 0
de combate
Machete
CC +3 3 1
compuesto
Rifle de pulsos 12 1 0
CD
Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
¡Escopeta!
CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
quemarropa
M41AE2 rifle de
CD 13 2 4
pulsos pesado
25
26
Tip Vd
Nombre Tipo M CC CD F Cons H A Habilidades Arma F AV Habilidades
o A
CC +1 3 3
Guerrero 15 Cazador Disco Lanzamiento
M 1 17 12 14 14 3
con disco (12) experimentado CD inteligente +1 * 3 de disco
inteligente
Guerrero CC Combi–lanza +0 4 3
macho/he 15 Cazador
M 1 17 12 14 14 3 Dardos de
mbra con (12) experimentado CD 12 1 0
lanza muñeca
Cuchilla de
CC +0 2 0
15 Cazador muñeca
Cazador M 1 12 17 14 14 3
(12) experimentado Lanzador de Plasma
CD 12 3 3
plasma candente
¡Carga!
Esquiva
Mastín M 1 13 - 10 10 1 12 CC Mordisco +2 2 0
Pesadilla
lacerante
Ametralladora Plasma
¡Ira! CD de plasma 10 6 3
candente
14
Berserker M 1 17 10 14 14 4 Cuchillas
(12) Cazador
CC ferales +0 5 3
experimentado
gemelas
Sangre Caza en manada CC Combi-lanza +0 4 3
13
joven con M 1 15 11 12 12 2 Cazador Dardos de
(11) CD 12 1 0
lanza experimentado muñeca
Cuchilla de
Sangre Caza en manada CC +0 2 0
13 muñeca
joven con M 1 15 11 12 12 2
(11) Cazador Dardos de
cuchillas CD 12 1 0
experimentado muñeca
Marcador
de mímica - 1 - - - - - - Mímica vocal
vocal
Guerrero 15 Cazador
CG 1 18 13 15 15 4
anciano (13) experimentado
Cazador 15 Cazador
CG 1 13 18 15 15 4
anciano (13) experimentado
¡Ira!
Berserker 14
CG 1 18 11 15 15 5 Cazador
anciano (13)
experimentado
Cuchilla de
CC +0 2 0
muñeca
Combi –
CC +0 4 3
lanza
Cuchillas
CC ferales +0 5 3
gemelas
Combi –
CC +1 5 4
lanza reliquia
CC +1 3 3
Disco Lanzamiento
CD inteligente +1 * 3 de disco
inteligente
CC Disco +2 4 4
inteligente Lanzamiento
CD reliquia +2 * 4 de disco
inteligente
Dardos de
CD 12 1 0
muñeca
Lanzador de Plasma
CD 12 3 3
plasma candente
Ametralladora Plasma
CD de plasma 10 6 3
candente
Cañón de Plasma
CD 16 1 6
plasma candente
Mecanismo Mecanismo
- de auto * * * de auto
destrucción destrucción
27
En las reglas avanzadas del juego se explica cómo crear nuestras propias listas, y recomiendan empezar
con pequeñas fuerzas de 250 puntos, pero realmente no hay un límite determinado (aunque si de verdad
quieres hordas y hordas de xenomorfos combatiendo contra todo un clan depredador lo que buscas es la
modalidad wargame).
* Fuerza marine:
Cuartel general
1 2 1 1
(CG)
Tropa 1 5 5 8
Apoyo 0 3 1 3
1. Dutch Schaefer (71 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Lynn ambos ocupan
un solo espacio.
2. Lynn Kirosawa (55 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Dutch ambos ocupan
un solo espacio.
3. Héroe personalizable: puedes elegir cualquier rango de la siguiente lista, que ocupa un espacio
CG. Debe elegir un arma CD y otra CC. Puedes tener un máximo de un tipo de oficial/arma de
oficial marcada con un asterisco (*) en tu lista.
Rango Puntos
*Capitán 48
*Mayor 60
*Coronel 71
*Capitán Weyland- 52
Yutani Comando
28
Cuchillo CC 0
*Machete compuesto CC 5
Escopeta CD 14
Opciones de Tropa:
1. Escuadra de marines coloniales (113 puntos): ocupa un espacio de tropa, y está compuesta de 1
sanitario armado con un lanzallamas, 1 marine con una smart gun, 1 marine con rifle de pulsos y
lanzagranadas y equipado con un sensor de movimiento, y 2 marines con rifle de pulsos y
lanzagranadas. Puedes incluir hasta 3 marines adicionales con rifle de pulsos y lanzagranadas
(19 puntos cada uno). Cada escuadra puede incluir un sargento marine colonial armado con
escopeta (38 puntos), que forma parte de la escuadra para todos los propósitos del juego y no
cuenta para el límite máximo de 8 miniaturas por escuadra.
2. Escuadra de comandos Weyland Yutani (168 puntos): está compuesta de 1 sanitario armado con
un lanzallamas, 1 comando con una smart gun, 1 comando con rifle de pulsos y lanzagranadas y
equipado con un sensor de movimiento, y 2 comandos con rifle de pulsos y lanzagranadas.
Puedes incluir hasta 3 comandos de la siguiente lista:
Opciones de apoyo:
* Fuerza Alien:
Apoyo 0% 25%
29
1. Reina Alien (97 puntos): sólo puede incluirse una reina, y ocupa dos espacios CG.
2. Pretoriano Alien (73 puntos): si tu fuerza incluye una reina, puedes incluir un pretoriano para
que la asista. No ocupa espacio CG pero cuenta como una selección de CG.
3. Predalien (70 puntos): ocupa un espacio CG.
4. Guerrero Alien evolucionado (42 puntos): hasta dos guerreros evolucionados pueden incluirse
por cada espacio CG.
Opciones de Tropa:
1. Zánganos Alien (10 puntos cada uno): debe incluirse un mínimo de 5 zánganos.
2. Acechantes Alien (6 puntos cada uno): se puede incluir un número de acechantes igual o menor a
la mitad de la suma de zánganos y guerreros Alien, redondeando hacia arriba.
3. Abrazacaras Alien (4 puntos cada uno): se puede incluir un número de abrazacaras igual o
menor a la mitad de la suma de zánganos y guerreros alien, redondeando hacia arriba.
4. Guerrero Alien (24 puntos cada uno): sin restricciones.
Opciones de apoyo:
* Fuerza Predator:
Anciano 1 2
Manada de caza 1 6
A menos que se especifique lo contrario, una manada consiste en una sola miniatura y ocupa un espacio.
Todos los ancianos son una opción 0-1. Uno de los ancianos puede equiparse con un dispositivo de
autodestrucción por 15 puntos. Adicionalmente, cada anciano debe equiparse con un arma CD y otra CC,
o un tipo de disco inteligente de la siguiente lista:
30
1. Guerrero depredador: puede estar armado con una combi-lanza y dardos de muñeca (56 puntos)
o un disco inteligente (63 puntos).
2. Cazador depredador (61 puntos)*: equipado con cuchillas de muñeca y un lanzador de plasma.
3. Depredador bersérker (78 puntos): equipado con cuchillas ferales gemelas y una ametralladora
de plasma. Ocupa dos espacios de manada de caza.
4. Manada de depredadores sangre joven: consiste en un sangre joven armado con cuchillas de
muñeca y dardos de muñeca (35 puntos). Puedes añadir un sangre joven con las mismas armas
(35 puntos) y/ó otro sangre joven con combi-lanza y dardos de muñeca (38 puntos). La manada
de cazadores sangre joven ocupa un espacio de manada de caza.
5. Manada de mastines**: consiste entre 1-6 mastines depredador (9 puntos cada uno). La manada
de mastines ocupa un espacio de manada de caza.
*Puedes incluir hasta un cazador o cazador anciano por cada guerrero o guerrero anciano que incluyas,
respectivamente (necesitas incluir un guerrero anciano para poder incluir un cazador anciano).
**Se puede incluir una manada de mastines por cada cazador o cazador anciano.
Adicionalmente, el jugador depredador puede incluir un marcador de mímica vocal (2 puntos cada uno)
por cada miniatura depredador que incluya en su lista (anciano, guerrero, cazador, bersérker, sangre
joven). Los marcadores de mímica vocal no ocupan espacios de manada de caza.
31
El número de miniaturas que debes eliminar como baja para completar tu objetivo se encuentra en la
descripción de la misión de campaña. En el caso de que utilices reglas avanzadas y las listas de fuerzas, el
número de muertes es modificado: ≤ 200 puntos, 5 muertes; 201-400 puntos, 10 muertes; ≥ 401 puntos,
15 muertes. A mí personalmente no me convence, pero os lo copio tal cual.
32
A continuación voy a describir las distintas misiones de campaña con sus mapas correspondientes (los
mapas son capturas del reglamento, en inglés).
En los mapas aparece un cuadro (a veces cortado), que indica lo siguiente: “Breach locations: these marks
are only used when playing the last stand mode”, lo cual viene a decir “Puntos de brecha: estas marcas
sólo se usan al jugar el modo the last stand”, por lo que al interesarnos sólo en esas condiciones y
repetirse en cada mapa lo he considerado redundante y carente de interés, por eso aparece cortado en
ocasiones.
Indicar los nombres de las leyendas en los mapas, ya que aparecen en inglés:
- Corridors/rooms – pasillos/salas
- Doors – puertas
- Armoury – armería
- Bridge – puente
33
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Condiciones de victoria:
Marines:
* Moveos hasta el PUENTE y asegurad los comandos para ganar el control de la nave usando una acción de interacción.
* Retrasad el avance de las especies agresivas eliminando el conducto de ventilación cerca de la CÁMARA DE HIBERNACIÖN
usando “¡séllalo!”.
* Reconoced los nuevos huéspedes usando una acción de interacción en una casilla adyacente a la CÁPSULA PREDATOR.
Aliens:
* Destruid el acceso de armas de los humanos destruyendo su ARMERÍA. Utiliza la regla especial de misión dañar una sala.
* Infecta a los durmientes en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando tres acciones de interacción dentro.
* Mata 5 miniaturas.
Predators:
* Gana gloria para tu clan obteniendo cuatro trofeos en batalla. Utiliza las reglas de coleccionar trofeos.
* Opcional – evita el escape eyectando la cápsula de escape. Gasta una acción de interacción en la casilla adyacente a la CÁPSULA
DE ESCAPE.
34
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Condiciones de victoria:
Marines:
* Moveos a la ARMERÍA. Conseguid suficiente munición para los hombres gastando cuatro acciones de interacción dentro.
* Intentad reiniciar el reactor de la nave gastando dos acciones de interacción en la SALA DE MOTORES.
* Investigad la propagación de la amenaza Alien entrando en una casilla infestada y usando una acción interacción.
Aliens:
* Entrad en la SALA DE MOTORES, ARMERÍA y CÁMARA DE HIBERNACIÓN y gastad una acción de interacción en cada
una de ellas para investigar.
* Infectad a los humanos dormidos en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando tres acciones de interacción.
Predators:
* Id a la CÁPSULA DE ESCAPE y destruid la vía de escape de los humanos. Usa la regla dañar una sala.
35
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Los xenomorfos han infectado la cámara de hibernación de los humanos. Docenas de nuevas crisálidas están esperando para
irrumpir de sus huéspedes. Vuestro objetivo es crear una distracción tras las líneas enemigas yendo a la CÁMARA DE
HIBERNACIÓN y empezar el procedimiento de descongelación saboteando los controles. Reúne más trofeos para otorgar mayor
gloria al clan.
Condiciones de victoria:
Marines:
* Antes de que la partida comience, coloca un marcador de objetivo en el PUENTE. Transporta un módulo de relé de mando remoto
(marcador de objetivo) desde el PUENTE a la SALA DE MOTORES (regla especial cargando con un marcador de objetivo) para
reparar el reactor.
* Gasta una acción interacción para colocar el relé de mando remoto dentro de la SALA DE MOTORES.
* Sella la puerta de la SALA DE MOTORES realizando exitosamente una acción de sellar las compuertas.
Aliens:
* Causa estragos en cada una de las siguientes salas: ARMERÍA, SALA DE MOTORES y PUENTE (utiliza las reglas para dañar
una sala). Una vez todos los marcadores de objetivo hayan sido colocados, la misión está completada.
Predators:
* Descongela los humanos infectados en estasis en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando una acción de interacción.
36
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Nuestro hermano del clan nos ha alertado de su infección justo antes de que la conexión se interrumpiese. Los escáneres de nu estras
cápsulas de caza muestran que está vivo pero herido. Merece algo mejor que sucumbir a su presa. Iremos y destruiremos su cuerpo -
¡démosle una muerte digna de un guerrero, y retiremos su máscara para hacer honor a su legado!
Condiciones de victoria:
Marines:
* Libera a las desdichadas víctimas de su miseria disparándoles en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN (utiliza las reglas para dañar
una sala).
Aliens:
* Captura tres trofeos. Transporta todos los marcadores de trofeo a los conductos de ventilación. Los marcadores atrapados en un
conducto de ventilación sellado (acción específica de los marines) se pierden.
Predators:
* Localiza al predator perdido y otórgale una muerte honorable. Recupera su máscara (regla transportando un marcador de objetivo)
y tráela de vuelta a la CÁPSULA PREDATOR.
37
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Cuando regresaba a la cápsula de abordaje, un hermano del clan fue emboscado por un abrazacaras. No tenemos los medios para
extraer la larva, pero quizá los hermanos sí la posean. Transporta la cápsula de estasis de tu hermano al LABORATORIO e intenta
extraer y contener el feto. ¡No dejes que su muerte sea en vano!
Condiciones de victoria:
Marines:
* Cualquier marine puede gastar una acción de interacción para depositar un marcador de objetivo (cargas explosivas) en cualquiera
de las cuatro casillas señalizadas en el mapa. Dichos marcadores sólo pueden ser colocados utilizando una acción de interacción.
Una vez hayas colocado 3 de los 4, la misión ha sido completada.
Aliens:
* Localiza y transporta los marcadores de huevo (regla transportando un marcador de objetivo) a la SALA DE MOTORES. Una vez
hayas transportado 3 de los 4, la misión ha sido completada.
Predators:
* Utilizando la regla de transportando un marcador de objetivo, escolta la cápsula de estasis de tu hermano del clan al
LABORATORIO para intentar la extracción del joven xenomorfo. El marcador debe alcanzar el LABORATORIO y la miniatura
que lo esté transportando debe gastar una acción de interacción representando los preparativos para el procedimiento de extracción.
* Una vez se haya usado una acción de interacción por la miniatura transportadora del marcador, cualquier miniatura predator
situada en el LABORATORIO debe usar una acción de interacción para realizar la operación. Entonces la misión ha sido
completada.
38
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Condiciones de victoria:
Marines:
* Termina las reparaciones en el reactor de la SALA DE MOTORES gastando una acción de interacción dentro.
* Entonces muévete lo más rápidamente posible al PUENTE para ajustar los procedimientos de alineamiento de órbita de los
ordenadores, usando una acción interacción dentro.
Aliens:
* Matad 5 miniaturas.
* Moveos a la CÁPSULA PREDATOR y CÁPSULA DE ESCAPE para neutralizar las vías de escape enemigas. Utiliza las reglas
de dañar una sala.
Predators:
* Cualquier miniatura predator puede utilizar una acción interacción para depositar un marcador de objetivo (trampas) en cualquiera
de las cuatro casillas señalizadas en el mapa. Dichos marcadores sólo pueden ser colocados utilizando una acción de interacción.
Una vez hayas colocado 3 de los 4, la misión ha sido completada.
39
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Tus presas están distraídas luchando entre ellas. Es una buena oportunidad para aprender cómo obtiuvieron los humanos sus presas
xenomorfo. ¡Elimina cualquier resistencia! Haz buen uso del caos en sus líneas y consigue más trofeos para el clan.
Condiciones de victoria:
Marines:
* Cualquier marine puede gastar una acción de interacción en cualquiera de las casillas señalizadas para obtener información
estratégica de un miembro de la tripulación capturado, en forma de marcador. Utiliza las reglas de cargando un marcador de
objetivo.
Aliens:
* Causa daños irreparables en dos de las tres casillas señalizadas en el mapa (reglas dañar una sala).
Predators:
* Id al PUENTE y buscad supervivientes e información estratégica gastando dos acciones de interacción dentro.
40
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Condiciones de victoria:
Marines:
* Adicionalmente, alcanza la ARMERÍA con al menos dos miniaturas marine (si usáis listas personalizadas, deberán entrar en la
armería al menos el 25% de las miniaturas, sin contar torretas centinela).
Aliens:
* Adicionalmente, causa suficiente daño en cada una de las casillas señalizadas en el mapa (regla dañar una sala).
Predators:
* Sabotea la defensa de los marines desplegando un dispositivo explosivo en el PUENTE utilizando la regla cargando con un
marcador de objetivo.
41
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
Condiciones de victoria:
Marines:
* Localiza el panel de control de la terminal del personal en el corredor y lleva el marcador de objetivo a la SALA DE MOTORES
(regla cargando un marcador de objetivo).
* Gasta dos acciones de interacción para conectar un puente de la terminal con el sistema de a nave
Aliens:
* Adicionalmente, corta la vía de los humanos para conseguir sus objetivos, destruyendo las casillas señalizadas en el mapa (regla
dañar una sala).
Predators:
* Destruye los suministros de munición de los humanos destruyendo la ARMERÍA (reglas dañar una sala).
42
Resumen:
Marines:
Aliens:
Predators:
¡El escuchimizado buque de los humanos no puede aguantar más! Desean abandonar su nave en la nuestra. ¡DEJAD QUE
VENGAN! ¡Dejad que vengan y te desafíen para brindarte una última oportunidad de mostrar el gran cazador que eres y convertirte
en el líder de tu clan!
Condiciones de victoria:
Marines:
* Suelta una lanzadera de escape, con al menos una miniatura marine dentro de la cápsula predator.
Aliens:
* Suelta una lanzadera de escape, con al menos un marcador de objetivo (huevo) dentro de la cápsula predator.
Predators:
43
Podéis escoger (tanto arbitraria como intencionalmente) cualquiera de las 10 misiones del reglamento,
jugarlas en orden modo campaña, etc. Otro estilo de juego distinto al convencional, el
modo supervivencia arena, en el que un jugador escoge una facción que se ve asediada por múltiples
oleadas (horda) de otra raza enemiga. El aspecto más curioso de este modo es que se puede jugar de
forma individual, sin la necesidad de otro jugador, con reglas de comportamiento no jugador (como los
NPC) para la horda incluidas. Este tipo de modalidad la tenéis descrita un poco más adelante.
Aparte de los escenarios incluidos en el reglamento, podéis personalizar una partida para que no haya dos
iguales y la experiencia de juego sea única cada vez. Esta preparación se compone de tres pasos:
1. Crear un mapa de misión: se puede escoger cualquier mapa de las misiones del reglamento,
modificarlos o hacer uno desde cero con la intervención de cada jugador. Para este último caso,
se genera un orden de turnos por cada jugador (el orden se elige como en el caso de la iniciativa
en cada turno de juego) y cada jugador añade una casilla por turno. Empezad siempre por una
sección en cruz, permitiendo a los jugadores crear un mapa hacia cualquiera de las cuatro
direcciones. Los mapas completos han de tener todos los bordes cerrados por una casilla para
que el mapa sea viable a modo de juego. Los jugadores se ponen de acuerdo en el número de
turnos para colocar las casillas, que no puede ser menor de 5 o del número mínimo de casillas
para poder desplegar legalmente todas las miniaturas alien, aunque sea mayor. Entonces los
jugadores acuerdan el número de conductos de ventilación, y como antes, toman turnos para
desplegarlos conectando cualquier casilla, con la salvedad de que no se pueden conectar casillas
que den a las áreas de despliegue de las facciones predator y/o marine. Ha de desplegarse un
mínimo de 2 conductos de ventilación. Finalmente, los jugadores despliegan en turnos un
número acordado de puertas, que no puede ser menor de 2 y pueden colocarse entre dos casillas
adyacentes cualesquiera, excepto en las zonas de despliegue marine y/o predator.
2. Elegir un área de despliegue: cada facción tiene unas reglas de despliegue propias:
*Fuerza Marine: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador marine selecciona una sala y casillas
adicionales, basadas en la siguiente lista:
El jugador marine conecta las salas y las casillas adicionales juntas, y añade una puerta a cada lado de las
casillas extras que no estén conectadas a una sala. En cualquier momento de la creación del mapa, en vez
de colocar una casilla puede conectar las casillas de su zona de despliegue a cualquier casilla del mapa
que ya haya sido colocada, mientras encaje. En el infrecuente caso de que no encajen bien, el jugador
marine añade una casilla de pasillo recto para que lo haga.
*Fuerza Alien: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador alien toma un número determinado de
casillas infestadas (sin contar puntos muertos) igual al número de turnos de colocación de casillas del
paso 1. El jugador alien sólo puede desplegar casillas infestadas de su reserva.
*Fuerza Predator: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador predator toma como su área de
despliegue un número de lanzaderas y casillas predator con un total de puntos de ocupación mayor que el
44
3. Coger una carta del mazo de cartas de misión: cada jugador roba una y se leen las de
condiciones de victoria de su facción correspondiente, siguiendo las reglas especiales de misión
y condiciones de victoria. También pueden acordarse los objetivos entre los jugadores, amén de
inventar otros, mayor diversión. En el caso de utilizar las cartas de misión, si buscáis un mayor
nivel de complejidad y duración de la partida podéis robar dos cartas por jugador, el límite lo
ponéis vosotros.
Las reglas especiales de misión están descritas en dicho apartado. Aquí añadimos algunos objetivos:
45
En el caso de que queráis jugar un tipo de juego narrativo, donde la historia importe más que ganar o
perder, jugar una campaña es lo que estáis buscando. En ella vuestras unidades irán ganando experiencia,
mejorando sus habilidades de combate. Cada unidad en la campaña empieza con un Nivel de Experiencia
(LVL) de 1, y puede alcanzar como máximo LVL 4.
Por cada enemigo eliminado como baja, una miniatura o unidad gana un número de frags. Lleva la cuenta
de cuantos frags ganan tus unidades en tu hoja de referencia (o regístralo de otro modo). El número de
frags ganados es como en la regla especial matar miniatura/obtener frags, multiplicado por la experiencia
de la baja:
A menos que se especifique lo contrario todos los frags son descartados (tras aplicar la subida de nivel, en
el caso de darse) al final de la misión.
Subir de nivel significa que la unidad ha ganado suficiente experiencia para que su efectividad en
combate aumente, Los veteranos luchan mejor y tienden a sobrevivir más.
Al principio de la siguiente misión se asume que han llegado refuerzos bien informados o que tus
miniaturas retiradas como bajas sólo fueron heridas y están listas para combatir de nuevo.
Cuando los marines ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags a
dicha unidad. Al final de la misión, cada escuadra que no haya sido completamente eliminada del juego
gana 2 frags, para representar el aprendizaje táctico y experiencia luchando contra estas razas alienígenas.
Entonces, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado.
Cuando una unidad gana suficientes frags para avanzar de nivel, gana la mejora relevante al principio de
la siguiente misión. Estas mejoras son acumulativas y se mantienen a lo largo de la campaña.
Indicar que las torretas centinela no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.
46
En vez de dividirse en unidades, en su lugar la colmena gana experiencia en relación al tamaño de peana
de la miniatura. El jugador alien sólo toma nota del número de frags obtenidos por su fuerza en cada
misión. Al final de la misión, todas las miniaturas de la fuerza alien ganan un solo nivel si se ha
conseguido un número de frags según el tamaño de su peana:
Pequeña: 7.
Mediana: 10
Grande o sin peana: 15.
La colmena nunca puede ganar más de un nivel por misión. Independientemente del número de frags, si el
jugador alien consigue la victoria al completar sus objetivos de misión, se considera que toda la colmena
ha conseguido 15 frags (toda la colmena subiría de nivel).
Indicar que los abrazacaras ganan frags de forma normal, pero no obtienen ningún bonus de nivel.
* Predators:
Cuando los predators ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags
a dicha unidad. Al final de la misión, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado.
Entonces, el jugador depredador descarta aquellos frags usados para subir de nivel a cada unidad y
mantiene el resto de frags de esa unidad para la siguiente misión (al contrario que las otras dos razas, que
han de descartarlos).
Indicar que los mastines no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.
47
Como adelantamos previamente, existe otra modalidad de juego, que supone un desafío incluso para los
mejores comandantes, The last stand (que vendría a ser algo así como “la última resistencia”).
Puede ser jugado como una misión independiente o como parte de una compleja campaña progresiva,
desde uno a más jugadores. En este modo cooperativo los jugadores combinan sus fuerzas para conseguir
derrotar las interminables hordas de Aliens, controladas por un set automático de reglas llamado “instinto
de la Colmena”. Este modo funciona mejor con las reglas avanzadas, permitiendo personalizar las fuerzas
y añadiendo una variedad casi ilimitada para que cada partida sea única.
1. Introducción:
Un grupo de supervivientes trata de mantenerse con vida a medida que pasan las rondas de
juego, resistiendo los incesantes ataques de los Aliens y a la vez dirigiéndose a su objetivo. Este
tipo de juego permite el surgimiento de grandes héroes, ganando niveles y habilidades según sus
enemigos son reducidos a cenizas. Mantén anotado el nivel y frags obtenidos por cada escuadra.
A. Utiliza todas las miniaturas no Alien incluidas en la caja para crear una “fuerza
combinada”. Adicionalmente, puedes incluir cualquier otra miniatura no Alien que
poseas.
B. Entonces los jugadores eligen qué miniaturas controlará cada uno. Cada jugador debe
controlar como mínimo una miniatura, y puede controlar varias de diferentes facciones.
C. Crea una fuerza Alien utilizando todas las miniaturas de la caja. Adicionalmente, puedes
incluir cualquier otra miniatura Alien que poseas.
D. Separa los marcadores de alerta Alien según su tamaño y forma grupos con los
marcadores hacia abajo (ocultos).
E. Elige una misión o crea una propia siguiendo las reglas descritas en la sección “Cómo
preparar una partida personalizada”. En estas últimas debes añadir cuatro puntos de
brecha, colocando un marcador de objetivo Alien en casillas con diseño de esquina
(forma L) y/o salas. Nota: si crees que tu fuerza es la más dura de la Galaxia, añade a tu
gusto puntos de brecha adicionales. ¡Tu fuerza será recordada como héroes,
especialmente si de alguna forma consiguen sobrevivir!
F. Los jugadores utilizan un mazo de cartas de estrategia común por cada facción. Cada
jugador que tenga sólo una facción sólo utiliza cartas de dicha facción, como siempre.
G. Cada jugador que utilice miniaturas de más de una facción roba dos cartas de estrategia
de cada una de sus facciones; ese jugador tiene un tamaño máximo de mano de 2 cartas
por mazo de cartas de estrategia. El resto de jugadores usan las reglas normales.
48
A. Fase de engendramiento:
II. El mismo jugador activo elige una miniatura Alien para activarla siguiendo las
reglas de “Instinto de la Colmena”, y completa su activación. En el caso de
múltiples miniaturas seleccionables, el jugador elige cualquiera de ellas.
III. El siguiente jugador continúa desde el punto C.I. y así sucesivamente, hasta
que todas las miniaturas del tablero hayan sido activadas.
4. Instinto de la Colmena:
Este es un conjunto simple de reglas que automatiza las acciones de la Colmena, permitiendo
que incluso un solo jugador pueda disfrutar de este modo. Sigue la lista a continuación y
comprueba si las condiciones para cada acción particular (activación, movimiento, interacción)
se satisfacen. Si es así, sigue la descripción para determinar cómo ataca la miniatura, mueve o
realiza otras acciones. Si no, sigue bajando en la lista hasta que todas las miniaturas hayan sido
consideradas y hayan realizado una acción apropiada.
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IV. Miniaturas que puedan realizar un ataque a distancia contra los supervivientes
(que estén o puedan estar en alcance).
II. Si la miniatura es activada al lado de una puerta bloqueando la ruta más corta
hacia los supervivientes, entonces la miniatura realizará una acción para
intentar forzar las puertas en vez de correr o mover.
C. Ataques de la Colmena:
II. Las miniaturas que posean ataques a distancia, tengan enemigos en alcance y
LdV y no sufran penalizadores a su CD, atacarán durante su activación. Si la
miniatura está fuera del alcance, pero un enemigo puede ser disparado sin
penalizadores realizando una acción de mover, entonces la miniatura moverá y
luego disparará. Si no hay posibilidad de realizar una acción CD sin
modificadores negativos, entonces la miniatura seguirá acercándose para
trabarse en combate. Si una miniatura realiza un ataque CD, usará el resto de
sus acciones para acercarse al combate.
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Cuando se requiera engendrar una nueva oleada de Aliens, lanza 1D20 y consulta la tabla
siguiente:
Entonces los jugadores colocan los marcadores de alerta de la columna “Normal”, elegidos
aleatoriamente del grupo adecuado. Estos marcadores permanecen en secreto para los jugadores
en todo momento. Cualquier regla especial será aplicada una vez el marcador sea convertido en
miniatura. Por ejemplo, un marcador empieza fuera de LdV de una miniatura marine, entonces
declara una acción de correr y entra en LdV con la miniatura marine. El marcador se revela y
aparece un acechante, por lo que inmediatamente se aplica su regla especial “mastines de la
colmena” para mover una tercera casilla.
En el caso de que no poseas suficientes marcadores de alerta del grupo requerido en la columna
“Normal” entonces consulta la columna “Alternativo”. Si aun así no dispones de suficientes
marcadores de alerta, en su lugar engendra todos los marcadores de alerta de ese tamaño y todos
los marcadores de alerta/miniaturas Alien en el tablero pueden recorrer una casilla adicional al
mover o correr.
Si los marcadores de alerta son engendrados en un punto de brecha ocupado, en su lugar coloca
las miniaturas usando la regla “trabándose al ser desplazado”, y considéralas que tienen un solo
punto de activación este turno. Este efecto no es acumulativo.
Después de que cada miniatura Alien haya sido eliminada como baja, devuelve su marcador de
alerta al grupo de marcadores correspondiente.
Una vez los jugadores hayan levantado una barricada en el segundo punto de brecha (consulta
las condiciones de victoria en el siguiente apartado), añade un marcador de alerta adicional de 30
mm al resultado de cada casilla de la tabla. Asimismo, después de que hayan levantado una
barricada en el tercer punto de ruptura, añade dos marcadores de alerta de 30 mm.
La tabla superior ha sido diseñada teniendo en consideración los contenidos de la caja de inicio,
para un total de 300 puntos de fuerzas combinadas. Por cada 150 puntos extra (incluso si son
incompletos) de la fuerza combinada, añade un marcador de alerta adicional de 30 mm a los
resultados de cada celda de la tabla, excepto para el resultado “Escáneres limpios”.
6. Condiciones de victoria
En este modo de juego se ignoran las reglas especiales de misión y las condiciones de victoria
convencionales. En su lugar, la victoria se consigue levantando barricadas en los puntos de
brecha (señalizados por marcadores de objetivo Alien) especificados según el nivel de dificultad.
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1) “Sólo necesito saber una cosa”: los jugadores ganan si consiguen levantar barricadas en
todos los puntos de brecha excepto dos. Este es un nivel casual, donde es más frecuente
que los jugadores consigan su objetivo y vivan para contar su hazaña.
3) “He muerto”: los jugadores ganan si consiguen levantar barricadas en todos los puntos
de ruptura. Ya lo has oído, amigo. Sin riesgo no hay gloria.
Los jugadores pierden si todas sus miniaturas son eliminadas como baja.
Nota de los diseñadores: si en algún momento no tenéis claro qué haría la Colmena, lanzar 1D20
o una moneda - ¡dejad que el destino decida!
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// Han sido señalizadas según su condición (activa o condicional). Ya que la mayoría son activas, indico
las condicionales, según facción:
--Predators:
2. Presencia dominante.
3. Cirugía improvisada.
-- Aliens:
3. Explosión de munición.
4. Impacto superficial.
5. Imparable
6. ¡Hissss!
-- Marines:
2. Punto débil.
3. Desequilibrado.
4. Aleación reforzada.
5. Botiquín de emergencias.
6. Trampa.
7. ¡Ciérrala!
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-- Predator:
-- Marine:
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