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Guía THB Versión 2 actualizada – Por Juan Antonio Cerdeiriña


INDICE

-- Conceptos básicos: ------------------------------------------------------------------------------------------3

-- Secuencia del turno: -------------------------------------------------------------------------------------- 13

-- Acciones: --------------------------------------------------------------------------------------------------- 14

-- Habilidades: ------------------------------------------------------------------------------------------------ 22

-- Tablas de referencia de atributos: ---------------------------------------------------------------------- 25

* Marines: ------------------------------------------------------------------------------------------------- 25

* Aliens: --------------------------------------------------------------------------------------------------- 26

* Predators: ----------------------------------------------------------------------------------------------- 27

-- Listas de cada facción: ----------------------------------------------------------------------------------- 28

-- Reglas especiales de misión: ---------------------------------------------------------------------------- 32

-- Misiones de campaña: ------------------------------------------------------------------------------------ 33

-- Cómo preparar una partida personalizada: ------------------------------------------------------------ 44

-- Experiencia: ------------------------------------------------------------------------------------------------ 46

-- Modo supervivencia, “The Last Stand”:--------------------------------------------------------------- 48

-- Actualización de cartas de estrategia: ------------------------------------------------------------------ 53

Guía THB Versión 2 actualizada – Por Juan Antonio Cerdeiriña


Este documento es una guía sobre el juego de tablero AVP: the hunt begins, escrita sin ningún ánimo de
lucro, sino con el fin de promover el juego entre los hablantes de la lengua de Cervantes. Esta guía ha
sufrido algunas modificaciones desde su primera versión, tras la salida a la venta de la segunda edición de
la caja “The hunt Begins”. Todo ello ha sido implementado en este documento que estás leyendo, y he
añadido los escenarios del reglamento y el modo supervivencia “The Last Stand”, además de un anexo
con la actualización de las cartas de estrategia, por lo que aquí encontrarás todo lo que necesitas para
jugar a “The Hunt Begins” de forma total y completa.

Parafraseando el reglamento, “AVP The Hunt Begins” es un juego de tablero dinámico y táctico, de uno a
más jugadores, que permite jugar con cualquiera de las tres poderosas facciones de su universo: los
terroríficos Aliens, los disciplinados marines coloniales humanos o los honorables Yautja (predators).
Este juego nos muestra el conflicto entre las tres diferentes facciones que tiene lugar en los restos de la
abandonada nave científica USCSS Theseus. Un aspecto esencial de este juego es que nadie puede estar
seguro de qué acecha en la esquina de al lado, aspecto que se refleja en los marcadores de alerta, ya que
las miniaturas no son desplegadas al inicio del juego.

-- Conceptos básicos:

1) Tamaño de peana: las diferentes miniaturas tienen una peana asociada a su tamaño, que refleja su
voluminosidad. Tenemos: pequeñas (30 mm, la mayoría de minis del juego, a menos que lleves
depredadores o un montón de monstruosidades alien), medianas (40 mm, depredadores y criaturas
intermedias) y grande (50 mm) o sin peana (demoledor alien):

Alien acechante, guerrero, cazador depredador, pretoriano alien, reina alien y demoledor, con sus marcadores de
alerta correspondientes al lado.

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2) Otros conceptos generales:

-2.1) Marcador/token de alerta: como podéis ver en la foto superior, cada miniatura lleva asociada un
token, que representa a la miniatura. Tiene dos lados, uno oculto (para que no se sepa la miniatura que es)
y otro con un dibujo que revela la miniatura. Al inicio de la partida no se despliega ninguna miniatura
sobre el tablero, sino los tokens en estado oculto (no los reveles). Se pueden revelar a voluntad del
jugador en cualquier momento u obligatoriamente al trazar línea de visión con otro marcador/miniatura
enemiga. Ya ahondaremos en este aspecto en otro momento. El jugador puede consultar sus propios
marcadores de alerta en cualquier momento, no es necesario memorizarlos.

También tenemos otros marcadores (los cuales pueden verse en la foto superior), como son los
de objetivo, propios de cada facción; otros marcadores sirven para indicar que la miniatura ha terminado
su activación (aspecto muy útil si tienes muchas miniaturas, para no activar alguna dos veces o ninguna),
propios de cada facción nuevamente; y por último los marcadores de Centinela (S, de Sentry) y
de Escondido (H, Hidden, para algunas miniaturas Alien). Nuevamente todo esto lo veremos en otra
entrada. Existen otros marcadores, como los de daño estructural por ácido (que tienen interacción cuando
los aliens sufren heridas) o heridas predator.

-2.2) Activada/no activada/desactivada: una miniatura que esté siendo activada puede utilizar puntos de
acción para realizar acciones o usar sus habilidades especiales. Una vez acabe de usar sus puntos de
acción, se considera desactivada y se le coloca un marcador de activación al lado. Por otro lado, las
miniaturas que no han sido activadas todavía se consideran como no activadas.

-2.3) Puntos de acción: permiten a las miniaturas hacer cosas (moverse, disparar, combatir, interactuar
con el entorno, etc.). Cada miniatura empieza el turno con dos puntos de acción (aunque en algunos casos
puede modificarse esta condición), y las acciones requieren gastar uno o dos puntos (en condiciones
normales)

-2.4) Dados: este juego utiliza dados de veinte caras (D20), cuyo resultado al lanzarlos representa el
desempeño de nuestras miniaturas al realizar determinadas acciones. Como en los juegos de rol (y en
orden inverso a ellos), hay dos resultados muy importantes, si obtienes un:

--1, crítico: es un resultado crítico, indica que la miniatura ha desempeñado su tarea a la perfección.
No se permiten chequeos de armadura o sanación contra ataques con este resultado. En versiones
anteriores tampoco permitían chequeos de constitución (como cuando un abrazacaras elimina a una
miniatura), pero los diseñadores pensaron que era demasiado poderoso, por lo que lo descartaron.

--20, pifia: este resultado se le denomina pifia, y significa que nuestro guerrero ha fallado
estrepitosamente en su cometido. Es un fallo automático, y la miniatura pierde el resto de los puntos de
acción restantes de quedarle. Este resultado no puede repetirse usando el bonificador de experiencia por
nivel.

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-2.5) Repetición de dados: en determinadas circunstancias se podrá/deberá repetir la tirada de algún dado.
Sea cual sea el caso, siempre ha de aceptarse el segundo resultado, aunque sea peor.

-2.6) Habilidad pasiva/activa: son habilidades que poseen diferentes miniaturas, que vienen detalladas en
su descripción y carta de estadística (un poco más abajo hablamos de esto). Alguna de estas habilidades
son inherentes a las propias miniaturas (pasivas), por lo que siempre tienen efecto, mientras que otras
requieren gastar puntos de acción para poder beneficiarse de ellas (activas).

3) Atributos/estadísticas:

Como en cualquier juego de estrategia, nuestras miniaturas tienen asociados una serie de atributos que
indican lo rápido que se mueven, lo hábiles que son con sus armas, resistentes, valientes, etc. En este
juego se utiliza el siguiente sistema de atributos (propios de la miniatura como de las armas que portan):

 M: movimiento. Determina la velocidad a la que se mueve una miniatura. Este atributo


generalmente es de una casilla o cuadrante (más abajo).
 CC: combate cuerpo a cuerpo. Nos indica el resultado necesario, igual o menor a dicho atributo,
para conseguir atacar exitosamente a una miniatura con la que estemos trabados en combate
cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si el atributo de nuestra miniatura es 17, significa que hemos de
obtener un 17 o menos al tirar cada dado para conseguir dañar al objetivo.
 CD: combate a distancia, exactamente igual que en el combate cuerpo a cuerpo, sólo que se
puede atacar sin necesidad de estar trabados en combate, a una distancia determinada por el
arma.
 F- Fuerza: indica lo fuerte que es nuestra miniatura. Antes no servía para nada más que pasar
chequeos de fuerza en sí, ahora este atributo modifica la armadura del objetivo al atacar con sus
armas en cuerpo a cuerpo.
 Con: Constitución. muestra la dureza y tenacidad de la miniatura, lo resistente que es a
ambientes extremos. El atributo indica el resultado a obtener al realizar un chequeo de
constitución.
 L: liderazgo. Recuerdo que este atributo no se ha utilizado ni utiliza para absolutamente nada,
veremos si más adelante le dan alguna utilidad.
 H. Heridas. Número máximo de heridas que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada. En
algunas misiones se requiere que los predator y/ó los Aliens recojan trofeos, en cuyo caso no
retires las miniaturas con cero heridas, en vez de ello sitúalas a un lado de la casilla en la que
murieron. De esta forma se indica que se pueden recoger los trofeos. No se puede realizar esta
acción en una casilla en disputa (ver en acción combate), ya que es una acción interacción.
 A: armadura: resultado necesario para protegerse de un ataque enemigo exitoso. Este resultado
es susceptible de modificarse según la fuerza del arma (distancia) o de la miniatura atacante
(cuerpo a cuerpo), de la siguiente forma: F10 no afecta (es neutro), y cada atributo por encima o
por debajo afecta restando o sumando valores a la armadura, respectivamente. Por ejemplo, si
nuestro guerrero tiene A13 y recibe un ataque con fuerza 10, la armadura no se ve modificada. Si
el ataque es de F11, resta un punto a la armadura, si es de F13, resta tres puntos, y así
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sucesivamente. La fuerza por debajo de 10 es un ataque bastante débil, que es difícil perfore la
armadura. Así, un ataque de F9 suma 1 a la armadura, F5 suma 5, etc.

A veces hay un valor entre paréntesis al lado, que indica el valor máximo al que se puede
modificar por debajo la armadura, llamado valor de armadura impenetrable. Por ejemplo,
armadura 13 (11) indica que la armadura sólo puede empeorarse en dos puntos como máximo.

En otras ocasiones las reglas especiales del arma o un resultado crítico puede negar la armadura.

Los atributos de las armas que portan nuestros guerreros son:

 F-Fuerza: modifica la armadura del objetivo para ataques a distancia; en el caso de combate
cuerpo a cuerpo da un bonificador a la fuerza del portador (+0, +1, +2 o incluso más).
 VdA: velocidad de ataque: indica el número de chequeos de cuerpo a cuerpo (o ataques) que
realiza la miniatura con dicha arma.
 AV- antivehículo: de momento no hay reglas aplicables para los valores de estos atributos (no
hay reglas para vehículos aún).

4) Cartas:

Un aspecto importante a destacar antes de describir las cartas son los mazos de descarte. Debe separarse
claramente los mazos de cartas que se pueden utilizar de los que ya se han usado, tanto para las cartas
ambientales como para las cartas de estrategia de cada jugador, para evitar confusiones.

Tenemos cuatro tipos de cartas:

 Estadística: son un recurso rápido de consulta (las tablas de referencia rápida también sirven),
que nos muestran los atributos y reglas más importantes de la miniatura (por ambas caras):

A la derecha podemos ver los atributos de la miniatura, y en el centro los del arma, tamaño peana y reglas
especiales (que están más desarrolladas en el dorso de la carta). Indicar que estas cartas de ejemplo no han
sido actualizadas a la nueva versión. Os dejo más ejemplos:
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 Ambientales: reflejan eventos aleatorios que suceden a bordo de la USCSS Theseus. Afectan
tanto a la nave como a las miniaturas, y ejemplos de estos sucesos son pérdida de gravedad,
activación de luces de emergencia, bloqueo de puertas, etc. El jugador que tenga la iniciativa
roba la carta del mazo (no os preocupéis que ya explicaré la mecánica de cada turno). Sólo puede
haber en juego una carta ambiental por turno. Este tipo de cartas no han tenido ningún cambio.

 De estrategia: son cartas propias de cada facción, y un recurso muy valioso para los jugadores.
Al inicio de la partida cada jugador roba cinco cartas. Si lo desea, antes de que empiece el primer
turno de juego puede descartar la mano y volver a robar otras cinco cartas, pero ha de quedarse
con esta segunda mano, aunque sea peor. Las manos se mantienen en secreto, ya que son una
baza para el jugador. Cada jugador no puede tener nunca más de cinco cartas de estrategia (se
roban en la fase de iniciativa de cada turno, hasta tener las cinco máximas). Al final de cada
turno se puede descartar hasta una carta de tu mano.

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Se pueden usar hasta dos cartas por turno, tanto propio como de los rivales, y una vez usadas se
dejan en el mazo de descarte del jugador. Este tipo de cartas se dividen en dos tipos: cartas
activas, que se usan inmediatamente al principio del turno del jugador y/ó después de que una
miniatura complete una acción; y cartas condicionales, que interrumpen la acción de una
miniatura y son jugadas cuando se da una condición especificada en la carta. Las nuevas cartas
llevan escrito su tipo en cada una, y la mayoría son activas. Al final de la guía os adjunto los
cambios específicos que han tenido lugar respecto a las versiones anteriores.

Cuando un jugador quiera usar una carta, primero debe anunciar su intención de ello. Entonces,
los otros jugadores indican si quieren o no (pasar) utilizar alguna carta en ese momento. Si más
de un jugador anuncia que jugará una carta, entonces, siguiendo el orden de iniciativa, se juega
una carta o se pasa. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta o pasado, hay
otra oportunidad para jugar otra ronda de cartas de estrategia. No obstante, quienes hayan pasado
en la primera ronda se considera que también pasan en la segunda. Han modificado esta
secuencia para que quede todo mucho más claro y especificado.

 Misión: específicas, detallan los objetivos generados de forma aleatoria para cada jugador.

5) Tablero y cuadrantes:

El tablero representa los corredores, pasillos y salas de la nave científica USCSS Theseus. El tablero de
juego es variable y puede ser dispuesto de tantas maneras como límites tenga tu imaginación.

Cada cuadrante tiene un número de puntos de ocupación disponibles, que indican el espacio limitado de
cada pasillo o sala, y cada miniatura/marcador de alerta ocupa un espacio, según el tamaño de su peana,
tal y como vemos:

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Peana/marcador de alerta/otro Puntos de ocupación
Pequeña 1
Mediana 2
Grande 3
Sin peana 6
Marcador de ácido 1

Tenemos los diferentes cuadrantes:

 Pasillos (8 puntos de ocupación, los puntos muertos 4; se aplica a los módulos predator también,
8 y 4 puntos respectivamente):

- Despejados o normales: los ataques que reciban los marines reciben un -2 tanto en CC como
CD, representando el entrenamiento de combate que han recibido, utilizando cualquier recurso
para ganar ventaja táctica y coberturas.

- Infestados: los ataques a distancia que reciban los aliens dentro de un pasillo infestado reciben
un penalizador de -4 a CD. Además, muchas reglas especiales de los aliens son aplicables en este
tipo de pasillos.

- En versiones anteriores disponíamos de otro tipo de pasillo recto, los semi-infestados, en


ellos se aplicaban ambas reglas. Pero en esta versión han sido eliminados en aras de una mayor
simplificación. No obstante, desde el reglamento animan a seguir usándolos si así lo deseáis,
pero como regla de la casa.

Aquí todos los pasillos que veis son despejados, y los he colocado en ambas orientaciones para que podáis ver las dos
posibles temáticas (a nivel estético) que ofrece el tablero.

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En esta otra imagen tenéis dos pasillos semi-infestados a la izquierda, y he colocado justo al lado otros dos infestados,
para que podáis apreciar la (pequeña) diferencia, al igual que con los callejones sin salida de la derecha. Los pasillos
en forma de "L" son infestados, y arriba tenéis la lanzadera y pasillo de la nave predator.

Y aquí podéis ver alguno de los nuevos pasillos infestados. Todos los corredores han tenido nuevos diseños.

 Salas (12 puntos de ocupación, las predator 8): cuentan como un pasillo despejado (aunque suele
haber objetivos en ellas), y disponemos de las siguientes:

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De izquierda (arriba) a derecha: cámara de hibernación, laboratorio, puente, armería, cápsula de escape, sala de
motores. Igual que antes, he colocado las salas para que podáis apreciar las dos temáticas. En esta nueva versión han
combinado la cápsula de escape con el laboratorio.

 Puertas: marines y depredadores pueden abrirlas usando usando un punto de acción. Aliens y
mastines predator deben forzarlas (ver acciones específicas de los aliens). Una vez una puerta se
ha forzado o abierto, se retira del tablero de forma permanente. Además, los marines pueden
colocar dos puertas por partida, como acción específica de facción (sellar las compuertas).

 Conductos de ventilación: otro elemento que ha tenido modificaciones, para evitar vacíos
legales.
*Cuentan como pasillos despejados, con la excepción de que sólo pueden entrar en ellos
miniaturas con peana pequeña.
*No se puede trazar línea de visión desde y a través de ellos, y sólo miniaturas con la regla
especial pequeño (los abrazacaras alien) pueden terminar su movimiento dentro. El resto de
miniaturas han de correr (mover dos casillas) para recorrerlos en un solo turno (ya lo
explicaremos en las acciones).

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*Cuando una miniatura está dentro de un conducto de ventilación (pequeño), otras miniaturas
enemigas no pueden moverse a través del conducto.
*Ciertas miniaturas pueden utilizar ataques a distancia contra miniaturas escondidas en
conductos de ventilación, mientras que estén situadas en una casilla adyacente. Tales son:
depredador armado con un disco inteligente; la interacción de la habilidad especial “¡Alerta!”
con: miniaturas marine con la acción especial “Infierno abrasador” o la carta de estrategia
"¡Granada!".

Aquí se puede apreciar los dos tipos de conductos de ventilación, acumulables entre sí para hacer otros conductos de
diferentes medidas.

6) Línea de visión (LdV):

- Se considera que un marcador de alerta o una miniatura tiene LdV con otra si se puede trazar una línea
recta no bloqueada por puertas o conductos de ventilación de centro a centro de ambos cuadrantes
ocupados por ellos (el lugar exacto de la miniatura o marcador en dicho cuadrante es indiferente).

-El cambio de marcadores de alerta a miniaturas puede ser voluntario (en cualquier momento del juego)
u obligatorio si dos o más marcadores de alerta ganan LdV entre ellos. Las miniaturas recién colocadas
mantienen su estado de activación (desactivada/activada).

-Las miniaturas de cada facción tienen una serie de reglas especiales en la conversión de marcador de
alerta a miniatura, las cuales veremos en la sección de habilidades.

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-- Secuencia del turno:

Una vez que tenemos dispuesto el tablero y los marcadores de alerta sobre él, puede empezar la partida.
Cada turno del juego está compuesto de las siguientes fases:

* Iniciativa: cada jugador tira un D20, el que saque mayor resultado empieza, el siguiente mejor
resultado le sigue y así sucesivamente. En el caso de que haya un empate, repetid la tirada hasta que se
resuelva el empate. El ganador puede escoger dar la iniciativa a un oponente. Si se da el caso de que haya
3 o más jugadores, si el ganador de la iniciativa se la brinda a otro jugador entonces obtiene la iniciativa
de dicho jugador (se intercambia).

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* Fase de actualización/mantenimiento de cartas y tokens: el jugador con la iniciativa roba una carta
de ambiente del mazo, la revela y se juega su efecto. Todos los jugadores roban suficientes cartas de
estrategia hasta tener 5 en mano. Además todos los marcadores de activación son retirados del tablero,
aunque yo recomiendo mantener el de la última miniatura/marcador activado del turno anterior (ya que no
puede ser la primera miniatura del jugador en ser activada, así es una forma sencilla de señalizarla), y
retirar el de esta miniatura una vez otra de la misma facción haya sido activada.

* Fase de activación de miniaturas: el jugador con la iniciativa elige una miniatura/marcador de alerta y
la activa, gastando al menos un punto de acción (ver acciones). Después, el siguiente jugador con la
iniciativa activa otra de sus miniaturas, y así sucesivamente con cada jugador. Una vez activada cada
miniatura, coloca un marcador de activación para indicar que está desactivada.

Se repite el proceso hasta que todas las miniaturas del tablero estén desactivadas (cada miniatura puede
activarse una vez por turno). Si queda un jugador con varias miniaturas sin activar una vez que los demás
jugadores activaron las suyas, las activa una a una en el orden que desee hasta desactivar todas.

La última miniatura activada por cada jugador no puede ser la primera en activarse en el siguiente turno, a
menos que no queden otras (por eso comenté antes que conviene señalizarla de algún modo).

Como ya vimos, las cartas de estrategia pueden utilizarse en esta fase, hasta un máximo de dos por turno.

Cuando no queden miniaturas por activar, cada jugador puede usar todos sus marcadores de centinela (ver
en acciones) que queden en juego, siguiendo el orden de iniciativa, o se retiran si no se desean utilizar.

*Fase de control de condiciones de victoria: se comprueba si algún jugador ha alcanzado sus


condiciones de victoria de la misión actual. Si se da el caso, el juego acaba y dicho jugador es el ganador.

-- Acciones:

Cada miniatura comienza su activación con dos puntos de activación, y con ellos pueden realizar
acciones, las cuales, según los puntos que consuman se dividen en básicas (1 punto) o extendidas (2
puntos). Sólo puede realizarse una acción de cada tipo por turno (movimiento, disparo, combate cuerpo
a cuerpo, pasar o interacción), a menos que se especifique lo contrario (no podrías correr y luego mover
con la misma miniatura para avanzar más casillas, por ejemplo).

Las acciones generales para toda facción son:

- a) Mover (movimiento, básica, activa): la miniatura se desplaza tantos cuadrantes como indique su
estadística M. No se puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, ya sea por miniaturas
amigas y/o enemigas. Asimismo, no se puede atravesar un cuadrante ocupado por una o más miniatura
enemiga (la miniatura que se mueve acabaría su movimiento en dicha casilla y se trabaría en combate).

- b) Correr (movimiento, extendida, activa): igual que mover, pero la miniatura mueve +1 cuadrante.

- c) Destrabarse del combate (movimiento, básica, activa): la miniatura trabada en combate (ver más
abajo) debe superar un chequeo de CC para poder mover a un cuadrante adyacente en el que no haya
miniaturas enemigas. Si falla el chequeo debe seguir en dicho cuadrante y el punto de acción se pierde.

- d) Disparo (básica, activa): el alcance de las armas es ilimitado a menos que se especifique lo contrario.
Designa un objetivo en línea de visión y después realiza tantos chequeos de CD como tenga el atributo
VdA del arma (si VdA>1 puedes asignar distintos objetivos si lo deseas y están disponibles, no hace falta
que tires los dados uno a uno), con los modificadores pertinentes a menos que sea un impacto automático.

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Si se supera el chequeo CD la mini impactada debe superar un chequeo de armadura con los
modificadores o sufrir una herida.

 Si el objetivo del disparo está trabado en combate se aplica un modificador negativo de -10 CD.
 Disparar a través y/ó desde un cuadrante en disputa añade un modificador negativo de -2 CD por
cada cuadrante en disputa entre el objetivo y la miniatura que dispara.

>>>>> Ejemplo:

Un marine armado con un rifle de pulsos tiene 4 aliens en LdV. Decide disparar a los aliens. La VdA del rifle es 1,
por lo que se efectúa un disparo, el cual necesita un 14 o menos (CD del marine) para impactar al alien. Obtiene un 8,
por lo que el impacto es exitoso.

Ahora, el alien impactado ha de efectuar un chequeo de armadura para evitar la herida. El zángano tiene A13, que es
reducida dos puntos por la F12 del rifle de pulsos del marine, por lo que al realizar el chequeo de armadura ha de
obtener un 11 o menos. Finalmente saca un 14, y como el zángano tiene 1 herida es retirado como baja.

- e) Combate cuerpo a cuerpo (básica, activa): la miniatura debe estar trabada en combate (cuando
ocupa un cuadrante en disputa). Se considera que un cuadrante está en disputa si se cumple al menos una
condición de las siguientes:

 El cuadrante está ocupado por al menos una miniatura de dos facciones distintas.
 El cuadrante esté adyacente a otro totalmente ocupado por miniaturas de al menos dos facciones.
 Las miniaturas sin peana hacen que se consideren en disputa todos los cuadrantes adyacentes a
dicha miniatura y en el que esté ella.
 En partidas grandes, a menudo se dará la situación de que una casilla está totalmente ocupada
por miniaturas de una sola facción. Para los propósitos de resolver ataques cuerpo a cuerpo
normales y especiales, las miniaturas localizadas en casillas adyacentes cuentan la casilla
totalmente ocupada como trabada en combate.
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El proceso es idéntico al de la acción disparo, sólo que se emplea el atributo CC de la miniatura y los
atributos del arma de combate CC. La fuerza del arma modifica la fuerza de la miniatura (0, +1, +2).

 Trabándose al ser desplazado: si un jugador mueve una miniatura que tenga base mediana o
mayor para trabarse en combate en otra casilla (o en una que ya estuviese en disputa) con al
menos un punto de ocupación libre pero sin puntos de ocupación suficientes para mover la
miniatura legalmente en la casilla, calcula el valor de ocupación de todas las miniaturas en la
casilla (incluyendo la miniatura que se mueve). Entonces, el dueño de la miniatura que se va a
trabar saca de la casilla (desplaza) un número determinado de miniaturas de tal manera que la
casilla esté completamente ocupada. El jugador elige comenzando con sus propias miniaturas, y
si el resto de miniaturas siguen excediendo el valor máximo de puntos de ocupación de la casilla
entonces elige otro jugador y sigue desplazando las miniaturas de dicho jugador hasta que la
casilla esté totalmente ocupada. Si con trabándose al ser desplazado con tu miniatura no es
posible crear una casilla totalmente ocupada, entonces la miniatura puede en su lugar realizar
ataques (normales o especiales), como si estuviese trabada en la casilla (pero sin estarlo, ya que
esto tiene repercusiones muy interesantes tácticamente, por ejemplo al no estar trabada puede ser
objetivo de ataques a distancia sin el -10 CD correspondiente). Las miniaturas que han sido
desplazadas deben colocarse en una casilla adyacente vacía o hacia otra que tenga sólo
miniaturas amigas, y si no es posible entonces deben moverse hacia otra casilla adyacente. En la
situación de que el movimiento potencial de una miniatura conllevara un desplazamiento ilegal o
provocase que la casilla deje de estar en disputa, esa miniatura puede realizar ataques CC como
si estuviese trabada (como en otro caso anterior). Ya que esto puede sonar demasiado abstracto,
nada mejor que unos ejemplos:

La casilla ocupada por los marines y el depredador no está totalmente ocupada (2 puntos de los marines, 1 del mastín,
2 del depredador y 2 del power loader, siete en total), por lo que las casillas adyacentes no cuentan como en disputa.
Al mismo tiempo, no hay suficiente espacio para encajar el guardia real (sólo queda 1 punto de ocupación, el guardia
ocupa 2). Para que pueda combatir, algunas miniaturas deben ser desplazadas.

El guardia real puede entrar en la casilla desplazando una miniatura del jugador predator, en este caso el mastín.
Ahora, la casilla está totalmente ocupada (8 puntos) y se consideran en disputa las casillas adyacentes, por lo que
todas las miniaturas pueden participar en el combate.

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El alien puede elegir las fuerzas de los marines, eligiendo desplazar uno de los marines coloniales, manteniendo las
condiciones del ejemplo anterior.

Un ejemplo de un movimiento ilegal. El jugador marine quiere desplazar el power loader. Los puntos de ocupación
de la casilla a la que el guardia real se ha movido se reduciría a 7, y por lo tanto las casillas adyacentes no se
considerarían en disputa al no estar totalmente ocupada (8 puntos), teniento como resultado que el power loader no
participaría en el combate, por lo que el jugador marine debe mover en su lugar uno de sus marines coloniales.

- f) Pasar (básica, activa): la miniatura gasta un punto de acción para desactivarse.

- g) Interactuar (básica, activa): gasta un punto para interactuar con objetivos, objetos, puertas, etc. o
para usar habilidades especiales (activas). No puede utilizarse una acción interactuar en cuadrantes en
disputa.

 Cargando un marcador de objetivo: cualquier miniatura puede recoger un marcador utilizando


una acción de interactuar estando en el mismo cuadrante. Coloca el marcador al lado de la peana,
que a partir de ahora se moverá con la miniatura. Si ésta es retirada del juego, deja el marcador
suelto en el cuadrante fue la miniatura ha sido retirada. Se puede soltar un marcador en cualquier
momento gastando una acción interactuar. Se puede volver a coger utilizando otra acción del
mismo tipo. Cada marcador sólo se puede recoger una vez por turno. La miniatura que lo lleve se
considera cargada y no podrá mover más de dos cuadrantes por activación, y este valor no puede
modificarse de ningún modo.

- h) Centinela (extendida, activa): coloca un marcador de centinela al lado de la miniatura y termina su


activación. Inmediatamente después de que otra miniatura complete una acción (básica o extendida)
puedes elegir usar cualquier marcador de centinela (el cual es retirado) para realizar una acción con dicha
miniatura. Las acciones que pueden efectuarse de esta forma son mover, disparo, combate cuerpo a
cuerpo y pasar. Si más de una miniatura es elegida para gastar su marcador de centinela entonces los
jugadores toman turnos de acuerdo a la iniciativa del turno, gastando un marcador de centinela cada vez.
Después de que se hayan usado los marcadores de centinela, las miniaturas cuya activación se haya
interrumpido pueden continuar con ella. Los marcadores de centinela duran un turno de juego (se retiran
al final).

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Ahora vamos a ver las acciones específicas de cada facción:

* Marines:

---Básicas:

 Apuntar (acción disparo, activa): la miniatura obtiene un +4 CD en su primer disparo (si el arma
tiene VdA>1).
 Infierno abrasador (acción disparo, activa): requiere lanzallamas o power loader. Elige un
cuadrante en LdV hasta una distancia de dos cuadrantes. Cada miniatura en el cuadrante objetivo
recibe un impacto automático por cada punto de VdA que tenga el arma, con la F y AV propias
del arma. No se permiten salvaciones por la regla especial esquiva. Se puede asignar un
conducto de ventilación adyacente o una esquina sin la necesidad de línea de visión si el objetivo
del disparo está a una distancia máxima de tres cuadrantes de una miniatura marine con la
habilidad ¡alerta! (en ambos casos se necesita de esta condición). Explicando la interacción entre
esta habilidad y el lanzallamas:

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En amarillo aparece la LdV del marine armado con el lanzallamas, y como se aprecia no tiene LdV con los aliens de
la esquina, por lo que no puede designarlos como objetivo. En violeta aparece el alcance de la habilidad ¡Alerta! del
marine equipado con sensor de movimiento, y en rojo la LdV concedida al marine del lanzallamas gracias al sensor
de movimiento.

Cuando el marine equipado con un sensor de movimiento se desplaza hasta estar a una distancia máxima de 3
cuadrantes de los aliens (como veremos en las habilidades), confiere LdV al marine equipado con el lanzallamas
(rojo), por lo que ahora podría designarlos como objetivo; también es aplicable para la carta de estrategia ¡Granada!.

 ¡Escopeta! (acción disparo, activa): requiere escopeta. Toma como objetivo un cuadrante en
LdV a una distancia máxima de dos cuadrantes. Realiza una tirada de CD por hasta un máximo
de 4 miniaturas enemigas en el cuadrante objetivo y hasta 4 miniaturas enemigas situadas en el
cuadrante intermedio. Por cada impacto exitoso la miniatura recibe un impacto de F8. No puede
utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado disparo a quemarropa.
 Disparo a quemarropa (acción CC, activa): requiere escopeta. Elige hasta tres miniaturas
trabadas en combate con la miniatura usando esta acción, y haz un chequeo de CC por cada
objetivo. Cada impacto exitoso recibe un impacto con la F y AV de la escopeta. No puede
utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado ¡escopeta!.

---Extendidas:

 Movimiento táctico (activa): sitúa un marcador de centinela y mueve un cuadrante. La miniatura


puede realizar inmediatamente una acción de centinela después de mover pero antes de que otras
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Guía THB Versión 2 actualizada – Por Juan Antonio Cerdeiriña


minis en modo centinela puedan responder al movimiento táctico con sus propias acciones de
centinela.
 ¡Séllalo! (activa, acción interacción): puede retirar permanentemente un conducto de ventilación
adyacente, mientras que el cuadrante no esté en disputa. Miniaturas con la regla pequeño dentro
del conducto son retiradas como bajas. Un máximo de 4 conductos pueden retirarse de esta
forma
 Sellar las compuertas (activa, acción interacción): la miniatura debe superar un chequeo de CC.
Si lo supera, puedes colocar una puerta entre cualquier borde del cuadrante de la miniatura y otro
adyacente. Si falla el chequeo CC, la miniatura es desactivada inmediatamente. Hasta tres
puertas se pueden crear por partida. No puede realizarse en un cuadrante en disputa.
 Lanzagranadas (acción disparo, activa): requiere rifle de pulsos M41A para disparar su
lanzagranadas acoplado M40 (usa las estadísticas de éste). Si causa una herida la mini sufre 2 en
vez de una.
 Fuego rápido (acción disparo, activa): requiere rifle de pulsos o Smart gun. Obtiene un
modificador de +1 VdA y - 4 CD.
 Instalación de torre centinela (activa): requiere torretas centinela. Cualquier miniatura de la
facción marine puede gastar dos puntos de acción para colocar una miniatura de torreta centinela
en la misma casilla en que esté situada. Elimina un marcador de alerta de torreta centinela de tu
carta de referencia de torreta centinela para así colocar una miniatura de torreta en la misma
casilla que la miniatura que está usando la acción (un power loader tiene la opción de eliminar
un marcador de alerta de torreta centinela de la carta de power loader en vez de la carta de torreta
centinela, como veremos a continuación). Coloca un marcador de activación junto a la torreta
centinela instalada, que cuenta como activada para este turno de juego. Esta acción sólo puede
usarse si el límite de ocupación de la casilla lo permite legalmente.

Un power loader puede gastar una acción interacción para recoger una torreta centinela que esté
en su misma casilla. Elimina la miniatura de torreta centinela (junto a cualquier marcador de
centinela/activación que pudiera tener) del juego y coloca hacia abajo un marcador de alerta de
torreta centinela en la carta del powerloader. Si el powerloader es eliminado como baja, elimina
todos los marcadores de alerta de torretas centinela de la carta del powerloader, que cuentan
como destruidos.

* Aliens:

---Básicas:

 Ocultación (activa): requiere que la miniatura alien esté situada en un cuadrante infestado. Si
dicho cuadrante no está en disputa el alien puede gastar un punto para entrar en estado de
ocultación. La mini se sustituye por un marcador de alerta y se sitúa un marcador de oculto
encima. Puede ser objetivo de ataques a distancia, pero con un penalizador de -10 CD en vez de -
4 (no son acumulables). Realizar una acción o ser trabada en combate revela la
miniatura. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin perder
su estado de oculto.
 Forzar puertas (Aliens y mastines predator) (acción interacción, activa): se gasta una acción de
CC para abrir una puerta. Para forzarla, debe superarse un chequeo D20 según el tamaño de la
peana:

Peana Valor de chequeo


Pequeña ≤5
Mediana ≤10
Grande ≤15
Sin peana Automático

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 Asistiendo en forzar puertas (Aliens y mastines depredador, pasiva): cada miniatura alien
(excepto las que tengan regla pequeño) que esté en un cuadrante adyacente a una puerta (ambos
lados cuentan) cuenta como asistiendo, incluso si ya fue activada. La miniatura que intente
forzar la puerta recibe un +1 al chequeo por cada asistente amigo. Puede realizarse incluso en
cuadrantes en disputa adyacentes a la puerta. En el caso de los mastines, reciben el +1 por cada
mastín aliado.
 Escupir ácido (acción disparo, activa): elige un cuadrante adyacente. Por cada miniatura
enemiga en dicho cuadrante haz una tirada CD, con cada éxito la miniatura impactada sufre un
impacto de F12 y AV0.
 Abrazar caras (acción combate, pasiva): disponible sólo para los abrazacaras. Las miniaturas
impactadas por otra con esta regla deben superar un chequeo de constitución en vez de
armadura, o perder una herida. Por cada miniatura que haya sido retirada por esta regla, el
jugador alien puede colocar automáticamente una miniatura alien apropiada (según la miniatura
enemiga que fuese retirada) de disponer de ella. Estas miniaturas son desplegadas en cualquier
casilla infectada y que no esté en disputa y cuentan como activadas para este turno de juego. Por
último, retira la miniatura de abrazacaras como baja. Las miniaturas alien que puedes desplegar
según la que fue retirada son:

Miniatura retirada Miniatura Alien desplegada


Cualquier tropa de marine en peana pequeña, Zángano
aparte de las torretas vigía
Cualquier comandante marine o power loader Guerrero
Mastín depredador Acechador
Cualquier otra miniatura depredador Predalien (con una sola herida)

---Extendidas:

 Avance acechante (acción movimiento, activa): la mini se sustituye por un marcador de alerta y
gana el estado oculto, igual que si hubiera usado la habilidad ocultación, y se sitúa en un
cuadrante infestado adyacente sin estar en disputa. No pierde su estado de oculto al realizar este
movimiento. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin
perder su estado oculto.
 Paroxismo (acción combate, activa): la miniatura ataca con toda la VdA y F de sus garras y cola.

* Depredadores:

---Básicas:

 Lanzamiento de disco inteligente (acción disparo, activa): requiere disco inteligente. Elige un
cuadrante a una distancia máxima de dos cuadrantes del lanzador del disco (se puede designar un
conducto de ventilación adyacente, que sólo afectaría a las miniaturas dentro del conducto y
además no se puede disparar a través del mismo). No requiere línea de visión. Haz un ataque CD
con VdA 2 en esa casilla y en la casilla intermedia de la trayectoria (de darse el caso) si hay
miniaturas enemigas en ella. Una miniatura enemiga puede recibir una herida como máximo.
 Forzar puertas (Aliens y mastines predator) (activa) y asistiendo en forzar puertas: ver acciones
básicas de los aliens.

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---Extendidas:

 Tratamiento de heridas (activa): tira un D20, con ≤10 recupera una herida. Cada miniatura
predator sólo puede recuperar una herida por partida. No puede realizarse en un cuadrante en
disputa.

-- Habilidades:

Todas pueden ser activas (A) o pasivas (P). Las habilidades activas requieren por lo menos un punto de
activación para poder usarse, a menos que indique lo contrario en la descripción de la habilidad. Son
específicas de cada facción, y las que no describo es porque lo están en las acciones específicas:

* Marines:

 Tácticas de combate (P): debido a su entrenamiento táctico, cuando un marcador de alerta de


marine colonial sea relevado, puedes revelar la miniatura de ese tipo de unidad que desees.
Además, si hay más de un marine colonial de esa unidad (tropa) ocupando un mismo cuadrante y
pierde una herida, elige cuál de ellos la recibe en su lugar.
 Apuntar (A).
 Infierno abrasador (A).
 ¡Escopeta! (A).
 Disparo a quemarropa (A).
 Movimiento táctico (A).
 ¡Séllalo! (A).
 Sellad las compuertas (A).
 Lanzagranadas (A).
 Instalación de torre centinela (A)
 Infiltración (P): antes de la primera ronda, pero después de que todos los jugadores hayan
desplegado sus marcadores de alerta, elige cualquiera de tus casillas de despliegue que estén
fuera de la línea de visión de cualquier marcador de alerta de los oponentes. Hasta una torreta
vigía de tu fuerza puede empezar el juego desplegada en esa casilla. Puedes colocar hasta un
máximo de una torreta vigía por escuadra. Por cada torreta vigía no desplegada de esta forma,
coloca un marcador de alerta de torreta vigía en tu carta de referencia de torreta vigía.
 Auto centinela (P): las miniaturas con esta regla siempre reciben un marcador de centinela y de
activación al principio del turno, antes de que ninguna miniatura se haya activado.
 Esquiva (P): después de que la miniatura sea impactada, tira 1D20 por cada impacto. Con 1-5
esquiva, con 6-20 falla y debe realizar un chequeo de armadura de la forma normal. No pueden
realizarse chequeos de esquiva contra ataques producidos por un lanzallamas.
 Fuego guiado (P): permite repetir los chequeos de CD fallidos.
 Emplazamiento de arma (P): estas miniaturas no cuentan para los objetivos de misión y no
pueden beneficiarse de las reglas curación y ¡sanitario! Además, pasan los chequeos de F y
Cons que sean debidos a una carta o a un efecto del juego automáticamente, y no se benefician
de las habilidades de ninguna facción (como el pasillo despejado para los marines).
 Curación (X) (P): cuando sufra una herida haz chequeo curación (X), siendo X el valor
requerido para superar el chequeo. Si se supera se ignora la herida. Recuerda que no se puede
efectuar contra impactos críticos.
 ¡Sanitario! (P): proporciona la habilidad curación (4) a todas las miniaturas aliadas en el mismo
cuadrante o uno adyacente.
 ¡Perímetro asegurado! (P): Por cada puerta abierta de manera exitosa por una miniatura de la
facción Alien y/o Predator, mientras haya al menos una miniatura aliada viva en el tablero con

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esta habilidad especial, tira 1D20. Con un resultado de 1-5 todas las miniaturas situadas en
cuadrantes adyacentes a la puerta abierta reciben un impacto automático de F8 AV2.
 ¡Alerta! (P): proporciona LdV de todos los cuadrantes a 3 cuadrantes de distancia para los
propósitos de infierno abrasador y carta de estrategia ¡Granada!.

* Aliens:

 Revelación de marcador de alerta (P): si el marcador de alerta aún no había sido activado y se
encuentra en un cuadrante infestado, puedes elegir mantener cualquier número de miniaturas en
LdV con miniaturas enemigas en estado de ocultación si renuncian a su activación en el turno
que son avistadas. Por cada miniatura que realice esto coloca un marcador de oculto y de
activación. Cuando sea avistado el marcador de alerta alien en oculto éste no es revelado, pero sí
los de los marcadores de alerta enemigos. De todos modos, cuando las miniaturas en oculto sean
objetivo de ataques (ya sea CD o CC) el jugador alien debe revelar la miniatura que esconde el
marcador de alerta (para usar los respectivos atributos) pero manteniendo el marcador de alerta y
su estado de oculto.
 Ocultación (A).
 Ocultación mejorada (P): las miniaturas con esta regla especial ganan el estado
de ocultación si están situadas al principio del turno en una casilla infestada, antes de que la
primera activación tome lugar. Estas miniaturas no necesitan gastar un punto de acción para
entrar en estado de ocultación y pueden ser activadas de modo normal.
 Forzar puertas (A) y asistiendo en forzar puertas (P).
 Escupir ácido (A).
 Abrazar caras (P).
 Avance acechante (A).
 Paroxismo (A).
 Sangre ácida (P) y marcador de daño por ácido: los xenomorfos tienen como sangre un ácido
molecular extremadamente peligroso. Por ello, cada vez que una miniatura con esta regla
especial sufra una herida, lanza 1D20. Con 1-6 la herida se acompaña de un chorro de ácido, que
crea daño estructural en dicha casilla. Coloca un marcador de daño por ácido, el cual reduce la
capacidad de ocupación de la casilla. Hasta dos marcadores de daño por ácido pueden colocarse
en una casilla, a menos que se especifique distinto (pero el daño sigue dirigiéndose a una
miniatura enemiga). Además, una miniatura de la facción predator o marine (elegida por el
jugador alien) recibe un impacto automático de F10.
 Garras aceradas (P): puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, pero no
terminar en uno de igual condición.
 Esquiva (P): igual que en el caso de los marines.
 Esquiva mejorada (P): funciona igual que esquiva, pero con un resultado de 1-10 en vez de 1-5.
 Mastines de la colmena (P): la miniatura avanza una casilla adicional al correr.
 Implantación de embrión (P): las miniaturas eliminadas como resultado de un ataque cuerpo a
cuerpo de una miniatura con esta regla deben realizar un chequeo de Constitución. Por cada
miniatura que lo falle, el jugador alien puede desplegar automáticamente una miniatura
apropiada de estar disponible. Estas miniaturas deben desplegarse en cualquier casilla infestada
no en disputa y cuentan como activadas para este turno. El tipo de miniaturas que pueden ser
desplegadas es el mismo que en la acción abrazar caras.
 Resiliente (P): una miniatura con esta regla especial nunca puede sufrir más de una herida por
cada chequeo de armadura o constitución fallado.
 Feromonas de la reina (P): todas las demás miniaturas aliadas a una distancia de dos cuadrantes
reciben un +2CC. No acumulativo.
 Imparable (P): una miniatura con esta regla supera automáticamente los chequeos de forzar
puertas.
 Pequeño (P): miniaturas con esta regla no pueden asistir en una tirada para forzar puertas, y
pueden finalizar su activación en un conducto de ventilación. Nunca cuentan para los objetivos
de misión y no pueden cargar ningún marcador de objetivo.

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* Predators:

 Cazador experimentado (P): cuando un marcador de alerta predator sea revelado, puedes mover
al depredador recién desplegado hacia una casilla adyacente en cualquier dirección, mientras que
no sea en dirección hacia un enemigo en LdV.
 Mímica vocal (P): los depredadores usan su avanzada tecnología para engañar a sus enemigos y
dirigirlos exactamente hacia donde quieren que vayan. Para representarlo, una fuerza predator
puede incluir un número de marcadores de alerta de mímica vocal (descritos en las misiones de
campaña o en las listas de facción predator). Las únicas acciones que pueden realizar son mover,
correr y pasar. Cuando otro marcador de alerta/miniatura enemiga entre en LdV con él, o el
marcador de mímica vocal reciba daño de algún tipo, dicho marcador de mímica vocal es
retirado Estos marcadores no revelan marcadores de alerta enemigos.
 Lanzamiento de disco inteligente (A).
 Forzar puertas (mastines depredador) (A) y asistiendo en forzar puertas (P).
 Tratamiento de heridas (A).
 Esquiva (P): igual que en el caso de los marines.
 ¡Carga! (P): la miniatura recibe un +2CC si movió al menos un cuadrante antes de la acción CC
en el mismo turno.
 Plasma candente (P): los chequeos de armadura exitosos contra impactos de esta arma deben
repetirse.
 Caza en manada (P): las miniaturas con esta regla reciben +1CD y +1CC por cada miniatura con
esta misma regla a un máximo de una casilla de distancia. Además, cuando reveles un marcador
de alerta con esta habilidad puedes desplegar cualquier miniatura con esta regla, elegida por el
jugador (como en el caso de tácticas de combate de los marines coloniales).
 ¡Ira! (A): puede usarse al principio de su activación, antes de gastar cualquier punto de acción.
Durante dicha activación puede repetir los chequeos de CC y recibe un +2 a la F de sus armas
CC. Al final de su activación sufre 1 herida sin salvación por armadura.
 Dispositivo de autodestrucción (P): cuando una miniatura equipada con este dispositivo pierde
su última herida, lanza 1D20. Con 1-5 todas las miniaturas (amigas y enemigas) en la misma
casilla reciben un impacto automático de F15 AV10. Cada miniatura amiga y enemiga en las
casillas adyacentes reciben un impacto automático de F11 AV3.
 Pesadilla lacerante (P): las miniaturas con esta regla especial pasan automáticamente sus
chequeos CC para destrabarse del combate.

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-- Tablas de referencia de atributos:
* Marines:

Nombre Tipo M CC CD F Cons H A Habilidades Tipo Arma F VdA AV Habilidades

Marine Cuchillo de
CC +0 1 0
colonial – combate
T 1 12 14 9 9 1 13 Tácticas de combate
rifle de CD Rifle de pulsos 12 1 0
pulsos CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Marine CC +0 1 0
combate
colonial – T 1 12 14 9 9 1 13 Tácticas de combate
Smartgun CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
Cuchillo de
Marine CC +0 1 0
combate
colonial – Tácticas de combate
T 1 12 14 9 9 1 13 CD Rifle de pulsos 12 1 0
sensor de
movimiento
¡Alerta! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Marine Tácticas de combate CC +0 1 0
combate
colonial – T 1 12 14 9 9 1 13
Infierno
lanzallamas Sanitario CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
13 combate
WY – rifle de T 1 14 16 11 11 1
(10) ¡Perímetro CD Rifle de pulsos 12 1 0
pulsos
asegurado! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
13 combate
WY - T 1 14 16 11 11 1
(10) ¡Perímetro
Smartgun CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
asegurado!
Cuchillo de
Comando Tácticas de combate CC +0 1 0
combate
WY – sensor 13
T 1 14 16 11 11 1 ¡Perímetro
de (10) CD Rifle de pulsos 12 1 0
asegurado!
movimiento
¡Alerta! CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Cuchillo de
Tácticas de combate CC +0 1 0
Comando combate
13
WY - T 1 14 16 11 11 1 Sanitario
(10) Infierno
lanzallamas ¡Perímetro CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
asegurado!
Gancho
CC +7 2 2
14 hidráulico
Power loader A 1 14 14 9 9 4
(12) Infierno
CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
Cuchillo de
CC +0 1 0
Sargento combate
marine T 1 14 16 9 9 2 13 Tácticas de combate ¡Escopeta!
colonial CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
quemarropa
CC Katana +2 4 1
12
Lynn CG 1 17 14 10 10 Esquiva Pistola
3 (12) CD 12 2 0
automática
12 CC Brazo hidráulico +2 2 3
Dutch CG 1 14 17 12 12 4 Fuego guiado
(12) CD Smartgun 14 3 1
Auto centinela
Emplazamiento de
Torreta armas Cañón
A - - 12 - - 1 10 CD 14 4 1
centinela Infiltración auotmático
Instalación de torreta
centinela
Capitán 15
CG 1 15 17 10 10 3
marine (11)
Mayor 15
CG 1 15 17 10 10 4
marine (12)
Coronel 15
CG 1 15 17 10 10 5
marine (13)
15 ¡Perímetro
Capitán WY CG 1 15 17 12 12 3
(12) asegurado!
CC Cuchillo +0 1 0
Cuchillo serrado
CC +1 2 0
de combate
Machete
CC +3 3 1
compuesto
Rifle de pulsos 12 1 0
CD
Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas

¡Escopeta!
CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
quemarropa
M41AE2 rifle de
CD 13 2 4
pulsos pesado

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* Aliens:

Nombre Tipo M CC CD F Cons H A Habilidades Tipo Arma F VdA AV Habilidades


Esquiva
mejorada
Abrazacaras T 1 10 - 5 5 1 10 Pequeño CC Abrazacaras * 1 0 Abrazacaras
Sangre ácida
Esquiva
Mastines de CC Garras +0 1 0
la colma
Acechante T 1 10 - 10 10 1 10
Garras
aceradas CC Cola +1 1 0 Paroxismo
Sangre ácida
Sangre ácida CC Garras +0 2 0
Zángano T 1 15 - 10 10 1 13 Ocultación
CC Cola +1 1 0 Paroxismo
mejorada
CC Garras +0 3 0
CC Cola +1 1 0 Paroxismo
Guerrero T 1 16 10 13 13 1 15 Sangre ácida
Salpicadura Escupir
CD 12 1 0
de ácido ácido
Feromonas
15 CC Garras +0 4 2
Guardia Real A 1 17 - 15 15 3 de la reina
(12)
Sangre ácida CC Cola +1 1 0 Paroxismo
CC Garras +0 4 10
Demoledor A 1 14 - 16 16 7 14 Sangre ácida
CC Cola +1 1 0 Paroxismo
Feromonas
de la reina CC Garras +0 5 3
15 Imparable
Reina CG 1 18 - 16 16 6
(14)
Resiliente
CC Cola +1 1 0 Paroxismo
Sangre ácida
Implantación
15 CC Garras +0 5 3
Predalien CG 1 17 - 14 14 4 de embrión
(12)
Sangre ácida CC Cola +1 1 0 Paroxismo
CC Garras +0 4 0
Guerrero 15 CC Cola +1 1 0 Paroxismo
CG 1 17 11 14 14 2 Sangre ácida
evolucionado (10) Salpicadura Escupir
CD 12 1 0
de ácido ácido
Feromonas
15 CC Garras +0 5 2
Pretoriano CG 1 18 - 16 16 4 de la reina
(13)
Sangre ácida CC Cola +1 1 0 Paroxismo

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* Predators:

Tip Vd
Nombre Tipo M CC CD F Cons H A Habilidades Arma F AV Habilidades
o A
CC +1 3 3
Guerrero 15 Cazador Disco Lanzamiento
M 1 17 12 14 14 3
con disco (12) experimentado CD inteligente +1 * 3 de disco
inteligente
Guerrero CC Combi–lanza +0 4 3
macho/he 15 Cazador
M 1 17 12 14 14 3 Dardos de
mbra con (12) experimentado CD 12 1 0
lanza muñeca
Cuchilla de
CC +0 2 0
15 Cazador muñeca
Cazador M 1 12 17 14 14 3
(12) experimentado Lanzador de Plasma
CD 12 3 3
plasma candente
¡Carga!
Esquiva
Mastín M 1 13 - 10 10 1 12 CC Mordisco +2 2 0
Pesadilla
lacerante
Ametralladora Plasma
¡Ira! CD de plasma 10 6 3
candente
14
Berserker M 1 17 10 14 14 4 Cuchillas
(12) Cazador
CC ferales +0 5 3
experimentado
gemelas
Sangre Caza en manada CC Combi-lanza +0 4 3
13
joven con M 1 15 11 12 12 2 Cazador Dardos de
(11) CD 12 1 0
lanza experimentado muñeca
Cuchilla de
Sangre Caza en manada CC +0 2 0
13 muñeca
joven con M 1 15 11 12 12 2
(11) Cazador Dardos de
cuchillas CD 12 1 0
experimentado muñeca
Marcador
de mímica - 1 - - - - - - Mímica vocal
vocal
Guerrero 15 Cazador
CG 1 18 13 15 15 4
anciano (13) experimentado
Cazador 15 Cazador
CG 1 13 18 15 15 4
anciano (13) experimentado
¡Ira!
Berserker 14
CG 1 18 11 15 15 5 Cazador
anciano (13)
experimentado
Cuchilla de
CC +0 2 0
muñeca
Combi –
CC +0 4 3
lanza
Cuchillas
CC ferales +0 5 3
gemelas
Combi –
CC +1 5 4
lanza reliquia
CC +1 3 3
Disco Lanzamiento
CD inteligente +1 * 3 de disco
inteligente
CC Disco +2 4 4
inteligente Lanzamiento
CD reliquia +2 * 4 de disco
inteligente
Dardos de
CD 12 1 0
muñeca
Lanzador de Plasma
CD 12 3 3
plasma candente
Ametralladora Plasma
CD de plasma 10 6 3
candente
Cañón de Plasma
CD 16 1 6
plasma candente
Mecanismo Mecanismo
- de auto * * * de auto
destrucción destrucción

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-- Listas de cada facción:

En las reglas avanzadas del juego se explica cómo crear nuestras propias listas, y recomiendan empezar
con pequeñas fuerzas de 250 puntos, pero realmente no hay un límite determinado (aunque si de verdad
quieres hordas y hordas de xenomorfos combatiendo contra todo un clan depredador lo que buscas es la
modalidad wargame).

* Fuerza marine:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones de máximos y mínimos:

Espacios disponibles Miniaturas por escuadra

Tipo de miniatura Mínimo Máximo Mínimo Máximo

Cuartel general
1 2 1 1
(CG)

Tropa 1 5 5 8

Apoyo 0 3 1 3

Opciones de Cuartel General (CG):

1. Dutch Schaefer (71 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Lynn ambos ocupan
un solo espacio.
2. Lynn Kirosawa (55 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Dutch ambos ocupan
un solo espacio.
3. Héroe personalizable: puedes elegir cualquier rango de la siguiente lista, que ocupa un espacio
CG. Debe elegir un arma CD y otra CC. Puedes tener un máximo de un tipo de oficial/arma de
oficial marcada con un asterisco (*) en tu lista.

Rango Puntos

*Capitán 48

*Mayor 60

*Coronel 71

*Capitán Weyland- 52
Yutani Comando

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Armas de oficial marine

Arma Tipo Puntos

Cuchillo CC 0

Cuchillo serrado de combate CC 2

*Machete compuesto CC 5

Rifle de pulsos y lanzagranadas CD 5

*Rifle de pulsos pesado CD 5


M41AE2

Escopeta CD 14

Opciones de Tropa:

1. Escuadra de marines coloniales (113 puntos): ocupa un espacio de tropa, y está compuesta de 1
sanitario armado con un lanzallamas, 1 marine con una smart gun, 1 marine con rifle de pulsos y
lanzagranadas y equipado con un sensor de movimiento, y 2 marines con rifle de pulsos y
lanzagranadas. Puedes incluir hasta 3 marines adicionales con rifle de pulsos y lanzagranadas
(19 puntos cada uno). Cada escuadra puede incluir un sargento marine colonial armado con
escopeta (38 puntos), que forma parte de la escuadra para todos los propósitos del juego y no
cuenta para el límite máximo de 8 miniaturas por escuadra.
2. Escuadra de comandos Weyland Yutani (168 puntos): está compuesta de 1 sanitario armado con
un lanzallamas, 1 comando con una smart gun, 1 comando con rifle de pulsos y lanzagranadas y
equipado con un sensor de movimiento, y 2 comandos con rifle de pulsos y lanzagranadas.
Puedes incluir hasta 3 comandos de la siguiente lista:

- Comando con rifle de pulsos y lanzagranadas (30 cada uno).


- Comando con smart gun (36 puntos cada uno, máximo 2 extra).

Opciones de apoyo:

1. Power loader (67 puntos): 1 por espacio.


2. Torretas centinela (9 puntos): esta escuadra está compuesta de 1 torreta. Puedes añadir hasta dos
torretas más por 9 puntos cada una. Hasta un máximo de 1 escuadra de torretas vigía puede
incluirse por cada escuadra de marines coloniales.

* Fuerza Alien:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones:

Tipo de miniatura Espacios/porcentajes mínimos Espacios/porcentajes máximos

Cuartel general 1 – N/A 2-50%


(CG)

Tropa 50% N/A

Apoyo 0% 25%

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Opciones de Cuartel General (CG):

1. Reina Alien (97 puntos): sólo puede incluirse una reina, y ocupa dos espacios CG.
2. Pretoriano Alien (73 puntos): si tu fuerza incluye una reina, puedes incluir un pretoriano para
que la asista. No ocupa espacio CG pero cuenta como una selección de CG.
3. Predalien (70 puntos): ocupa un espacio CG.
4. Guerrero Alien evolucionado (42 puntos): hasta dos guerreros evolucionados pueden incluirse
por cada espacio CG.

Opciones de Tropa:

1. Zánganos Alien (10 puntos cada uno): debe incluirse un mínimo de 5 zánganos.
2. Acechantes Alien (6 puntos cada uno): se puede incluir un número de acechantes igual o menor a
la mitad de la suma de zánganos y guerreros Alien, redondeando hacia arriba.
3. Abrazacaras Alien (4 puntos cada uno): se puede incluir un número de abrazacaras igual o
menor a la mitad de la suma de zánganos y guerreros alien, redondeando hacia arriba.
4. Guerrero Alien (24 puntos cada uno): sin restricciones.

Opciones de apoyo:

1. Guardia real Alien (57 puntos cada uno).


2. Demoledor Alien (88 puntos cada uno).

* Fuerza Predator:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones:

Tipo Mínimo Máximo

Anciano 1 2

Manada de caza 1 6

A menos que se especifique lo contrario, una manada consiste en una sola miniatura y ocupa un espacio.

Opciones de los ancianos:

1. Anciano depredador guerrero (63 puntos).


2. Anciano depredador cazador (63 puntos)*.
3. Anciano depredador bersérker (82 puntos): ocupa dos espacios de anciano. Está armado con
cuchillas ferales gemelas y debe elegir una de las armas de plasma (CD) de la siguiente lista.

Todos los ancianos son una opción 0-1. Uno de los ancianos puede equiparse con un dispositivo de
autodestrucción por 15 puntos. Adicionalmente, cada anciano debe equiparse con un arma CD y otra CC,
o un tipo de disco inteligente de la siguiente lista:

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Lista de armas de depredadores ancianos

Nombre Tipo Puntos Restricciones

Cuchilla de muñeca CC 2 Sólo guerrero o cazador

Combi-lanza CC 6 Sólo guerrero o cazador

Combi lanza reliquia CC 9 Sólo guerrero o cazador

Disco inteligente Dual 15 Sólo guerrero

Disco inteligente reliquia Dual 17 Sólo guerrero

Dardo de muñeca CD 1 Sólo guerrero

Lanzador de plasma CD 11 Sólo cazador o


bersérker

Ametralladora de plasma CD 14 Sólo cazador o


bersérker

Cañón de plasma CD 15 Sólo cazador o


bersérker

Opciones de la manada de caza:

1. Guerrero depredador: puede estar armado con una combi-lanza y dardos de muñeca (56 puntos)
o un disco inteligente (63 puntos).
2. Cazador depredador (61 puntos)*: equipado con cuchillas de muñeca y un lanzador de plasma.
3. Depredador bersérker (78 puntos): equipado con cuchillas ferales gemelas y una ametralladora
de plasma. Ocupa dos espacios de manada de caza.
4. Manada de depredadores sangre joven: consiste en un sangre joven armado con cuchillas de
muñeca y dardos de muñeca (35 puntos). Puedes añadir un sangre joven con las mismas armas
(35 puntos) y/ó otro sangre joven con combi-lanza y dardos de muñeca (38 puntos). La manada
de cazadores sangre joven ocupa un espacio de manada de caza.
5. Manada de mastines**: consiste entre 1-6 mastines depredador (9 puntos cada uno). La manada
de mastines ocupa un espacio de manada de caza.

*Puedes incluir hasta un cazador o cazador anciano por cada guerrero o guerrero anciano que incluyas,
respectivamente (necesitas incluir un guerrero anciano para poder incluir un cazador anciano).
**Se puede incluir una manada de mastines por cada cazador o cazador anciano.

Adicionalmente, el jugador depredador puede incluir un marcador de mímica vocal (2 puntos cada uno)
por cada miniatura depredador que incluya en su lista (anciano, guerrero, cazador, bersérker, sangre
joven). Los marcadores de mímica vocal no ocupan espacios de manada de caza.

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-- Reglas especiales de misión:
Las principales son:

 Destinar a un conducto de ventilación: la miniatura cargando uno o más marcadores de objetivo


debe estar en una casilla adyacente al conducto de ventilación, y que no esté en disputa. Puede
usar una acción de interacción para colocar cualquier número de marcadores en el conducto de
ventilación adyacente. Esta acción de interacción no cuenta para el límite de la regla "sólo puede
realizarse una acción de cada tipo por turno", por lo que podría utilizarse otra acción
interacción.
 Coleccionar trofeos: tal y como se indicó en el atributo heridas, en algunas misiones se requiere
de alguna facción que coleccione un número determinado de trofeos. Sigue las mismas reglas
que la acción interacción. No puede realizarse en casillas en disputa y sólo se pueden obtener
trofeos de miniaturas eliminadas en combate cuerpo a cuerpo.
 Cargando un marcador de objetivo: descrito en el apartado acciones.
 Dañar una sala: cualquier miniatura (excepto un abrazacaras) puede gastar una acción de
interacción para lanzar 1D20. Con 1-10 coloca un marcador de objetivo en la sala, que no puede
recogerse de ningún modo. El objetivo de la misión es completado cuando dos marcadores de
objetivo sean colocados en la sala.
 Soltar una lanzadera de escape: cualquier miniatura que esté en la lanzadera predator
(¿curiosamente no mencionan en el reglamento la sala lanzadera de escape?) puede realizar una
acción interacción para presionar un botón y enviar la lanzadera de escape lejos de la nave en
proceso de destrucción. La lanzadera no puede estar en disputa para poder realizar esta acción.
 Casillas en colapso: cada casilla que no esté totalmente conectada por todos sus lados viables al
principio del turno cuenta como casilla en colapso. Cuando una casilla es eliminada usando las
reglas de destrucción inminente, todas las miniaturas en dicha casilla se retiran como baja y no
aportan ningún frag.
 Destrucción inminente: empezando desde el comienzo del turno 2, el jugador que ganó la
iniciativa lanza 1D20 por cada casilla en colapso. Con 1-10 dicha casilla es eliminada. Tanto la
lanzadera de escape como el laboratorio cuentan como casillas en colapso tanto tiempo como
estén en juego.
 Matar miniaturas/obtener frags: cada miniatura eliminada del juego como baja recompensa al
jugador que causó la baja con un número de frags (muertes de miniaturas) basado en el tamaño
de la peana: pequeña, 1 frag; mediana, 2 frags; grande, 5 frags.

El número de miniaturas que debes eliminar como baja para completar tu objetivo se encuentra en la
descripción de la misión de campaña. En el caso de que utilices reglas avanzadas y las listas de fuerzas, el
número de muertes es modificado: ≤ 200 puntos, 5 muertes; 201-400 puntos, 10 muertes; ≥ 401 puntos,
15 muertes. A mí personalmente no me convence, pero os lo copio tal cual.

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-- Misiones de campaña:
En el apartado de misiones de campaña del reglamento, recomiendan que las primeras partidas que tengas
de este juego sean con los contenidos de la caja de inicio, y sugieren las siguientes listas:

 Los marines usan las 5 miniaturas disponibles.


 Los Aliens usan o bien 5 acechantes y 9 zánganos o 3 acechantes y 10 zánganos.
 Los Predator una de las tres combinaciones posibles: cazador, guerrero con disco inteligente y un
marcador de mímica vocal; guerrero con disco inteligente, guerrero con combi lanza y dardos de
muñeca y 2 marcadores de mímica vocal; guerrero con combi lanza y dardos de muñeca, cazador
y 2 marcadores de mímica vocal.

A continuación voy a describir las distintas misiones de campaña con sus mapas correspondientes (los
mapas son capturas del reglamento, en inglés).

En los mapas aparece un cuadro (a veces cortado), que indica lo siguiente: “Breach locations: these marks
are only used when playing the last stand mode”, lo cual viene a decir “Puntos de brecha: estas marcas
sólo se usan al jugar el modo the last stand”, por lo que al interesarnos sólo en esas condiciones y
repetirse en cada mapa lo he considerado redundante y carente de interés, por eso aparece cortado en
ocasiones.

Indicar los nombres de las leyendas en los mapas, ya que aparecen en inglés:

- Deployment tiles – Casillas de despliegue

- Corridors/rooms – pasillos/salas

- Infested corridor – pasillo infestado

- Doors – puertas

- Armoury – armería

- Hibernation room – cámara de hibernación

- Bridge – puente

- Escape pod/laboratory – cápsula de escape/laboratorio

- Engine room – sala de motores

- Predator pod – cápsula predator

- Objetive markers – marcadores de objetivo

- Collapsing tile –casilla en colapso

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-- Misión 1
Una infestación de xenomorfos ha causado daño a la USCSS Theseus, despertando a una escuadra de marines del hipersueño.
Cuando empiezan a investigar lo sucedido, suena una alarma de un embarque no autorizado, bloqueando la nave. Una partida
de caza Predator ha atracado en la nave para cazar “carne dura” (xenomorfos).

Resumen:

Marines:

¡Marines, levantaos y empezad con energía


vuestro día! Parece que la carga anda suelta y
que ha causado algún daño a la nave. También
parece que acaban de llegar unos intrusos. ¡Las
desgracias nunca vienen solas! Salid ahí fuera y
veamos qué ocurre.

Aliens:

Los débiles que destruimos para construir nuestra


colmena han dañado la nave, alertando a los
huéspedes. Debemos darnos prisa para limitar su
capacidad de resistencia y aumentar nuestro
número. ¡Debemos crecer!

Predators:

Hemos encontrado a la deriva una nave dañada,


con pruebas de buenas presas a bordo. ¡Asaltad
la nave y atrapadlos por la cacería!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Moveos hasta el PUENTE y asegurad los comandos para ganar el control de la nave usando una acción de interacción.

* Retrasad el avance de las especies agresivas eliminando el conducto de ventilación cerca de la CÁMARA DE HIBERNACIÖN
usando “¡séllalo!”.

* Reconoced los nuevos huéspedes usando una acción de interacción en una casilla adyacente a la CÁPSULA PREDATOR.

Aliens:

* Destruid el acceso de armas de los humanos destruyendo su ARMERÍA. Utiliza la regla especial de misión dañar una sala.

* Infecta a los durmientes en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando tres acciones de interacción dentro.

* Mata 5 miniaturas.

Predators:

* Moveos a la SALA DE MOTORES y desarmarla destruyendo componentes vitales.

* Gana gloria para tu clan obteniendo cuatro trofeos en batalla. Utiliza las reglas de coleccionar trofeos.

* Opcional – evita el escape eyectando la cápsula de escape. Gasta una acción de interacción en la casilla adyacente a la CÁPSULA
DE ESCAPE.

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-- Misión 2
Los marines están luchando por conseguir el control sobre la nave ahora a la deriva USCSS Theseus. Algunos organismos se han
liberado en los niveles inferiores de la nave y se están propagando como una enfermedad. Parece que ha llegado una nueva facción
en busca de ellos, pero también pretenden enfrentarse a los marines, en lo que parece una especie de deporte.

Resumen:

Marines:

¡No estoy seguro de qué está pasando aquí,


pero necesitamos controlar la situación, y
rápido! Sea lo que sea que se liberó en los
niveles inferiores, ahora corre a sus anchas
y estos nuevos jugadores parecen saber qué
ocurre, pero no son muy amigables.
¡Supongo que tenemos que eliminar a
ambos!

Aliens:

Los huéspedes están resistiendo. Si


queremos que la colmena crezca nosotros
mismos debemos engrosar nuestros
números. Nuestra Reina nos ha dado
instrucción para encontrar lugares idóneos
para expandir la colmena y encontrar los
huéspedes dormidos.

Predators:

La presa está intentando reagruparse. ¡Bien!


¡Una presa preparada es una mejor presa!
¡Les daremos una oportunidad y entonces
los cazaremos, atraparemos y desollaremos
sus cuerpos! ¡Quizá haya entre ellos un
guerrero digno que provea un desafío!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Moveos a la ARMERÍA. Conseguid suficiente munición para los hombres gastando cuatro acciones de interacción dentro.

* Intentad reiniciar el reactor de la nave gastando dos acciones de interacción en la SALA DE MOTORES.

* Investigad la propagación de la amenaza Alien entrando en una casilla infestada y usando una acción interacción.

* Matad cinco miniaturas.

Aliens:

* Entrad en la SALA DE MOTORES, ARMERÍA y CÁMARA DE HIBERNACIÓN y gastad una acción de interacción en cada
una de ellas para investigar.

* Infectad a los humanos dormidos en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando tres acciones de interacción.

Predators:

* Id a la CÁPSULA DE ESCAPE y destruid la vía de escape de los humanos. Usa la regla dañar una sala.

* Matad y recoged trofeos de 5 miniaturas (usa la regla de coleccionar trofeos).

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-- Misión 3
Escaneando la gran y oscura sala, el Predator enfocó su visor térmico en los grandes tanques que contenían humanos en
animación suspendida. Todos ellos habían sido infectados y transformados en huéspedes de una nueva horda de monstr uos.
“Excelente, más presas para cazar”, pensó para sí mismo, mientras escuchó los disparos de las armas de los humanos en el
distante corredor, seguidos de los gritos de los xenomorfos. Sonriendo bajo su máscara, pensó, “¡hora de reclamar cráneos!”.

Resumen:

Marines:

¡Estas criaturas van a matarnos a todos! Están


aplastando el control del sistema a través del
refrigerante del reactor, que está a punto de
derretirse. ¡Si no lo detenemos estamos
muertos! Bajad allí y enlazad el sistema de
forma remota al puente para que podamos
controlarlo desde aquí.

Aliens:

Debemos destruir las resistencias de los


huéspedes. Id, destruid los puntos débiles de
la nave para ocuparlos mientras nuestros
jóvenes son gestados. ¡Para cuando sean
capaces de reparar los daños en la nave
nuestros números habrán crecido y entonces
podremos liquidar su amenaza a la colmena
para siempre!

Predators:

Los xenomorfos han infectado la cámara de hibernación de los humanos. Docenas de nuevas crisálidas están esperando para
irrumpir de sus huéspedes. Vuestro objetivo es crear una distracción tras las líneas enemigas yendo a la CÁMARA DE
HIBERNACIÓN y empezar el procedimiento de descongelación saboteando los controles. Reúne más trofeos para otorgar mayor
gloria al clan.

Condiciones de victoria:

Marines:

* Antes de que la partida comience, coloca un marcador de objetivo en el PUENTE. Transporta un módulo de relé de mando remoto
(marcador de objetivo) desde el PUENTE a la SALA DE MOTORES (regla especial cargando con un marcador de objetivo) para
reparar el reactor.

* Gasta una acción interacción para colocar el relé de mando remoto dentro de la SALA DE MOTORES.

* Sella la puerta de la SALA DE MOTORES realizando exitosamente una acción de sellar las compuertas.

Aliens:

* Causa estragos en cada una de las siguientes salas: ARMERÍA, SALA DE MOTORES y PUENTE (utiliza las reglas para dañar
una sala). Una vez todos los marcadores de objetivo hayan sido colocados, la misión está completada.

Predators:

* Descongela los humanos infectados en estasis en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN gastando una acción de interacción.

* Mata y colecciona trofeos de cinco miniaturas.

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-- Misión 4
El predator se despertó inmovilizado en una zona oscura, su máscara había sido retirada y tenía la garganta dolorida. Su último
recuerdo era estar cazando la “carne dura” en las entrañas de la nave. Sabía muy bien lo que iba a ocurrir a continuación, lo
mejor que podía hacer era avisar a sus camaradas. Con un súbito impulso de fuerza liberó su brazo y envió un mensaje de que
estaba infectado, pero antes de que pudiera terminar una cola de xenomorfo atravesó su brazo izquierdo y mano derecha,
amputando ambos. La última cosa que vio antes de sucumbir fue sus brazos envueltos de nuevo en la crisálida de la colmena.

Resumen:

Marines:

El sistema médico monitorizado de la


cámara de criosueño ha indicado que hay
humanos dentro y están incubando más de
esas criaturas alienígenas. ¡Así debe ser
cómo se propagan tan rápido! Debemos
detenerlos para ganar tiempo y descubrir
si podemos salvar a otros. Por ahora,
¡debemos destruir esas cápsulas!

Aliens:

¡Nuestra Reina tiene ansia de nuevos


genotipos! La Colmena necesita nuevos
huéspedes para crear guerreros que
protejan los corredores y zánganos para
transformar la nave en el seno de nuevas
generaciones. Debes capturar tres
intrusos.

Predators:

Nuestro hermano del clan nos ha alertado de su infección justo antes de que la conexión se interrumpiese. Los escáneres de nu estras
cápsulas de caza muestran que está vivo pero herido. Merece algo mejor que sucumbir a su presa. Iremos y destruiremos su cuerpo -
¡démosle una muerte digna de un guerrero, y retiremos su máscara para hacer honor a su legado!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Libera a las desdichadas víctimas de su miseria disparándoles en la CÁMARA DE HIBERNACIÓN (utiliza las reglas para dañar
una sala).

* Gasta una acción interacción dentro de la CÁPSULA PREDATOR para escanearla.

Aliens:

* Captura tres trofeos. Transporta todos los marcadores de trofeo a los conductos de ventilación. Los marcadores atrapados en un
conducto de ventilación sellado (acción específica de los marines) se pierden.

Predators:

* Localiza al predator perdido y otórgale una muerte honorable. Recupera su máscara (regla transportando un marcador de objetivo)
y tráela de vuelta a la CÁPSULA PREDATOR.

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-- Misión 5
“¡Siguen llegando!” el marine en estado de pánico gritó por encima de la cacofonía de disparos. “¡Cállate y haz tu trabajo!”
replicó el marine de la smartgun mientras una ráfaga de disparos desmenuzó por la mitad a dos Aliens. Una sombra pareció
deslizarse tras un corredor en la distancia. No era uno de los bichos gigantes, no, algo distinto. “¡Espera! ¿Adónde ha ido?” -
“Bien, estamos listos, alguien dijo que están atrayendo la atención de los fusileros pesados” – “¡Retiraros a la siguiente
localización! – Y la lucha continuó.

Resumen:

Marines:

Estamos perdiendo a los marines de la


nave. La situación está volviéndose fuera
de todo control, y si no la detenemos lo
mejor que podemos esperar es una muerte
rápida. Si pudiésemos destruir zonas clave
de la cubierta quizá podamos empezar a
darle la vuelta a la situación. ¡Buena caza,
marines!

Aliens:

Los huéspedes están intentando destruir


esta área de la nave, una zona
peligrosamente cerca de la cámara de los
huevos. Los jóvenes han de ser
transportados a una localización más
segura para prevenir su muerte.

Predators:

Cuando regresaba a la cápsula de abordaje, un hermano del clan fue emboscado por un abrazacaras. No tenemos los medios para
extraer la larva, pero quizá los hermanos sí la posean. Transporta la cápsula de estasis de tu hermano al LABORATORIO e intenta
extraer y contener el feto. ¡No dejes que su muerte sea en vano!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Cualquier marine puede gastar una acción de interacción para depositar un marcador de objetivo (cargas explosivas) en cualquiera
de las cuatro casillas señalizadas en el mapa. Dichos marcadores sólo pueden ser colocados utilizando una acción de interacción.
Una vez hayas colocado 3 de los 4, la misión ha sido completada.

Aliens:

* Localiza y transporta los marcadores de huevo (regla transportando un marcador de objetivo) a la SALA DE MOTORES. Una vez
hayas transportado 3 de los 4, la misión ha sido completada.

Predators:

* Utilizando la regla de transportando un marcador de objetivo, escolta la cápsula de estasis de tu hermano del clan al
LABORATORIO para intentar la extracción del joven xenomorfo. El marcador debe alcanzar el LABORATORIO y la miniatura
que lo esté transportando debe gastar una acción de interacción representando los preparativos para el procedimiento de extracción.

* Una vez se haya usado una acción de interacción por la miniatura transportadora del marcador, cualquier miniatura predator
situada en el LABORATORIO debe usar una acción de interacción para realizar la operación. Entonces la misión ha sido
completada.

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-- Misión 6
Las alarmas de la USCSS gemían mientras los marines trataban de reparar los daños de las detonaciones de los niveles inferiores.
La médica corrió hacia uno de los paneles de control para desactivar el ruido, y entonces descubrió lo que iba a ocurrir ahora. “O
no” dijo, volviéndose hacia su escuadra.

Resumen:

Marines:

Parece que nuestra nave a la deriva ha sido


atraída por el campo gravitatorio de un
planeta y que estamos cayendo hacia él.
Debemos ir al puente después de reiniciar
el reactor e intentar corregir la trayectoria
en las computadoras hacia una órbita
estable, ¡antes de que nos estrellemos
contra la superficie!

Aliens:

Los intrusos siguen amenazando la


Colmena. Sus números deben reducirse si
queremos que sobreviva la progenie. Debes
diezmar las fuerzas enemigas e impedir que
escapen.

Predators:

Habiendo asegurado una larva de


xenomorfo, no podemos permitir que el
resto de la infestación se expanda de forma
incontrolable fuera de los espacios de caza.
Vuestro objetivo es asegurar que ningún
xenomorfo pueda abandonar la nave, para
ello debéis colocar pequeños dispositivos
nucleares en tres de las cuatro cámaras de
los huevos.

Condiciones de victoria:

Marines:

* Termina las reparaciones en el reactor de la SALA DE MOTORES gastando una acción de interacción dentro.

* Entonces muévete lo más rápidamente posible al PUENTE para ajustar los procedimientos de alineamiento de órbita de los
ordenadores, usando una acción interacción dentro.

Aliens:

* Matad 5 miniaturas.

* Moveos a la CÁPSULA PREDATOR y CÁPSULA DE ESCAPE para neutralizar las vías de escape enemigas. Utiliza las reglas
de dañar una sala.

Predators:

* Cualquier miniatura predator puede utilizar una acción interacción para depositar un marcador de objetivo (trampas) en cualquiera
de las cuatro casillas señalizadas en el mapa. Dichos marcadores sólo pueden ser colocados utilizando una acción de interacción.
Una vez hayas colocado 3 de los 4, la misión ha sido completada.

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-- Misión 7
“¡Sargento! Tiene que ver esto,” exclamó el soldado, señalando una pantalla de vídeo. El sargento miró en el monitor y vio un par
de figuras en una de los trasteros. Una era una mujer gravemente herida, vestida con un mono de presidiaria . La otra, por el
aspecto, parecía ser uno de los sintéticos de la nave. Líquido blanco fluía de uno de sus hombros desde un brazo amputado.
“Marines…”, dijo, apagando su cigarro, “…coged vuestro equipo…”.

Resumen:

Marines:

Desde que esta pesadilla comenzó


finalmente tenemos una oportunidad de
descubrir lo que está pasando. El
ordenador muestra señales de vida humana
en lo más profundo del área infectada.
Esos miembros de la tripulación, de seguir
con vida, pueden proveernos información
inestimable sobre el origen de los
xenomorfos en la nave. Tu objetivo es
localizar y traer de vuelta al puente al
menos dos de los cuatro miembros de la
tripulación capturados por los xenomorfos.

Aliens:

Los humanos están adentrándose cada vez


más y más en la Colmena. Traza una
emboscada cortándoles la retirada. Tu
objetivo es matar cinco de los intrusos y
dañar los corredores que llevan a su punto
de extracción.

Predators:

Tus presas están distraídas luchando entre ellas. Es una buena oportunidad para aprender cómo obtiuvieron los humanos sus presas
xenomorfo. ¡Elimina cualquier resistencia! Haz buen uso del caos en sus líneas y consigue más trofeos para el clan.

Condiciones de victoria:

Marines:

* Cualquier marine puede gastar una acción de interacción en cualquiera de las casillas señalizadas para obtener información
estratégica de un miembro de la tripulación capturado, en forma de marcador. Utiliza las reglas de cargando un marcador de
objetivo.

* Trae de vuelta dos marcadores de objetivo al PUENTE.

Aliens:

* Mata cinco miniaturas de las fuerzas marine y predator combinadas.

* Causa daños irreparables en dos de las tres casillas señalizadas en el mapa (reglas dañar una sala).

Predators:

* Mata y recoge trofeos de cinco miniaturas.

* Id al PUENTE y buscad supervivientes e información estratégica gastando dos acciones de interacción dentro.

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-- Misión 8
Desde que el terror en la USCSS Theseus comenzó, los tres grupos se han reagrupado y asegurado su posición. Si los marines
esperan poder defender la nave deben adoptar un enfoque ofensivo, y los depredadores lo saben. Los xenomorfos todavía están
recuperándose del daño producido por las explosiones de los niveles inferiores y están ansiosos por recuperarse de la pérdida de
los “huéspedes”. De forma desconocida para todas las facciones envueltas, el estado de la nave se está deteriorando a una
velocidad alarmante…

Resumen:

Marines:

La actividad xenomorfa en la cubierta de la nave


está alcanzando un nivel terrorífico. Sus ataques
están reduciendo cada vez más nuestro perímetro.
Debemos eliminar a cuantos nos sea posible antes
de que nuestra posición sea arrasada por el
enjambre. ¡Salid ahí fuera y descargad un infierno
sobre ellos, marines!

Aliens:

Los cazadores se están convirtiendo en un


problema. La Colmena está perdiendo más y más
zánganos para su entretenimiento. ¡Esto debe
parar! ¡Podrán haberse entrometido en nuestro
hogar, pero no lograrán salir!

Predators:

La Colmena se está volviendo implacable y los


humanos se han atrincherado en sus perímetros de
seguridad. No se ha presentado mayor desafío
para un cazador hasta ahora. ¡Regocijaos en la
emoción de la caza!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Mata cinco miniaturas de las fuerzas alien y predator combinadas.

* Adicionalmente, alcanza la ARMERÍA con al menos dos miniaturas marine (si usáis listas personalizadas, deberán entrar en la
armería al menos el 25% de las miniaturas, sin contar torretas centinela).

Aliens:

* Mata cinco miniaturas de las fuerzas marine y predator combinadas.

* Adicionalmente, causa suficiente daño en cada una de las casillas señalizadas en el mapa (regla dañar una sala).

Predators:

* Sabotea la defensa de los marines desplegando un dispositivo explosivo en el PUENTE utilizando la regla cargando con un
marcador de objetivo.

* Mata cinco miniaturas de las fuerzas alien y marine combinadas.

* Adicionalmente, al menos una miniature predator debe regresar a la CÁPSULA PREDATOR.

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-- Misión 9
La destrucción del puente ha dejado la nave prácticamente incontrolable, la mayoría de los monitores están destrozados, excepto
uno. La única esperanza para mantener la nave a flote es intentar dirigirla manualmente desde la sala de motores. Mientras tanto
los implacables xenomorfos, dirigidos por la mente única, continúan su incesante persecución de huéspedes y ob tención de recursos
para conseguirlos. Entonces están los cazadores. Parece que se orgullecen del nivel de violencia y muerte que han causado. ¿S aben
que la nave está descendiendo de forma inexorable hacia el planeta? ¿Les importa siquiera?

Resumen:

Marines:

Redirige el control de la nave a la sala de


motores y calibra los ajustadores de los
propulsores para mantener la nave en el
cielo. Sin ese reajuste esta nave arderá al
entrar en la atmósfera de forma inevitable.
¡Manos a la obra!

Aliens:

Los humanos creen que están seguros


invadiendo nuestro hogar desde diferentes
niveles. Destruye su única vía de escape.
Tu objetivo es destruir los pasillos que
dirigen al puente.

Predators:

Los humanos se resisten a ser la presa.


Bien. Pero, ¿podrán resistir sin la munición
de sus armas? ¿Tienen el coraje de
enfrentarnos como guerreros o huirán
como cobardes? ¡Descubrámoslo!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Localiza el panel de control de la terminal del personal en el corredor y lleva el marcador de objetivo a la SALA DE MOTORES
(regla cargando un marcador de objetivo).

* Gasta dos acciones de interacción para conectar un puente de la terminal con el sistema de a nave

Aliens:

* Mata cinco miniaturas de las fuerzas marine y predator combinadas.

* Adicionalmente, corta la vía de los humanos para conseguir sus objetivos, destruyendo las casillas señalizadas en el mapa (regla
dañar una sala).

Predators:

* Destruye los suministros de munición de los humanos destruyendo la ARMERÍA (reglas dañar una sala).

* Adicionalmente, mata cinco miniaturas de las fuerzas alien y marine combinadas.

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-- Misión 10
“¿Algo?” preguntó el marine. “Nada”, respondió su compañero. “Maldita sea. Al menos lo intentamos”. Los miembros de la
escuadra se miraron entre ellos mientras los pasillos comenzaron a colapsarse en torno a ellos. Los marines supervivientes se
apresuraron a encontrar una cápsula de escape. Entonces, de repente un misterioso haz de luz roja los alumbró, revelando la
maquinaria alienígena justo enfrente de ellos. “¿Qué demonios es eso?” Sin detenerse, el sargento empujó a sus marines hacia
allí. “No lo sé, corporal, pero sí sé una cosa: ¡nos vamos!”.

Resumen:

Marines:

A pesar de vuestros mejores


esfuerzos, la USCSS está
empezando a deshacerse.
Descompresiones explosivas
están destrozando la nave y
tenéis una una última
oportunidad. La cápsula de
embarque predator. ¡Mete a
tus marines dentro y sal de
esta trampa mortal!

Aliens:

¡Los huevos! ¡Nuestros


preciosos huevos! ¡Llamas y
explosiones! ¡Debemos
salvar al menos tres huevos!
Los zánganos se ocuparon del
hangar de los humanos, por
lo que la única vía de escape
es la cápsula de los
cazadores.

Predators:

¡El escuchimizado buque de los humanos no puede aguantar más! Desean abandonar su nave en la nuestra. ¡DEJAD QUE
VENGAN! ¡Dejad que vengan y te desafíen para brindarte una última oportunidad de mostrar el gran cazador que eres y convertirte
en el líder de tu clan!

Condiciones de victoria:

Marines:

* Suelta una lanzadera de escape, con al menos una miniatura marine dentro de la cápsula predator.

Aliens:

* Suelta una lanzadera de escape, con al menos un marcador de objetivo (huevo) dentro de la cápsula predator.

Predators:

* Mata y recoge trofeos de cinco miniaturas.

Reglas especiales de misión

Soltar una lanzadera de escape, destrucción inminente y casillas en colapso.

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-- Cómo preparar una partida personalizada:

Podéis escoger (tanto arbitraria como intencionalmente) cualquiera de las 10 misiones del reglamento,
jugarlas en orden modo campaña, etc. Otro estilo de juego distinto al convencional, el
modo supervivencia arena, en el que un jugador escoge una facción que se ve asediada por múltiples
oleadas (horda) de otra raza enemiga. El aspecto más curioso de este modo es que se puede jugar de
forma individual, sin la necesidad de otro jugador, con reglas de comportamiento no jugador (como los
NPC) para la horda incluidas. Este tipo de modalidad la tenéis descrita un poco más adelante.

Aparte de los escenarios incluidos en el reglamento, podéis personalizar una partida para que no haya dos
iguales y la experiencia de juego sea única cada vez. Esta preparación se compone de tres pasos:

1. Crear un mapa de misión: se puede escoger cualquier mapa de las misiones del reglamento,
modificarlos o hacer uno desde cero con la intervención de cada jugador. Para este último caso,
se genera un orden de turnos por cada jugador (el orden se elige como en el caso de la iniciativa
en cada turno de juego) y cada jugador añade una casilla por turno. Empezad siempre por una
sección en cruz, permitiendo a los jugadores crear un mapa hacia cualquiera de las cuatro
direcciones. Los mapas completos han de tener todos los bordes cerrados por una casilla para
que el mapa sea viable a modo de juego. Los jugadores se ponen de acuerdo en el número de
turnos para colocar las casillas, que no puede ser menor de 5 o del número mínimo de casillas
para poder desplegar legalmente todas las miniaturas alien, aunque sea mayor. Entonces los
jugadores acuerdan el número de conductos de ventilación, y como antes, toman turnos para
desplegarlos conectando cualquier casilla, con la salvedad de que no se pueden conectar casillas
que den a las áreas de despliegue de las facciones predator y/o marine. Ha de desplegarse un
mínimo de 2 conductos de ventilación. Finalmente, los jugadores despliegan en turnos un
número acordado de puertas, que no puede ser menor de 2 y pueden colocarse entre dos casillas
adyacentes cualesquiera, excepto en las zonas de despliegue marine y/o predator.

2. Elegir un área de despliegue: cada facción tiene unas reglas de despliegue propias:

*Fuerza Marine: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador marine selecciona una sala y casillas
adicionales, basadas en la siguiente lista:

 Hasta 12 puntos de ocupación: 1 sala, sin casillas adicionales.


 Hasta 20 puntos de ocupación: 1 sala y una casilla recta (pasillo).
 Hasta 32 puntos de ocupación: 2 salas y una casilla “T” de intersección.
 Hasta 44 puntos de ocupación: 3 salas y una casilla “cruz” de intersección.

El jugador marine conecta las salas y las casillas adicionales juntas, y añade una puerta a cada lado de las
casillas extras que no estén conectadas a una sala. En cualquier momento de la creación del mapa, en vez
de colocar una casilla puede conectar las casillas de su zona de despliegue a cualquier casilla del mapa
que ya haya sido colocada, mientras encaje. En el infrecuente caso de que no encajen bien, el jugador
marine añade una casilla de pasillo recto para que lo haga.

*Fuerza Alien: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador alien toma un número determinado de
casillas infestadas (sin contar puntos muertos) igual al número de turnos de colocación de casillas del
paso 1. El jugador alien sólo puede desplegar casillas infestadas de su reserva.

*Fuerza Predator: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador predator toma como su área de
despliegue un número de lanzaderas y casillas predator con un total de puntos de ocupación mayor que el
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número de puntos de ocupación de la fuerza inicial (incluyendo marcadores de mímica vocal) y conecta
unos con otros. Si no dispones de suficientes lanzaderas o casillas predator, el jugador depredador puede
usar en su lugar corredores rectos despejados, En cualquier momento de la creación del mapa, en vez de
colocar una casilla puede conectar las casillas de su zona de despliegue a cualquier casilla del mapa que
ya haya sido colocada, mientras encaje. En el infrecuente caso de que no encajen bien, el jugador predator
añade una casilla de pasillo recto para que lo haga. Si en el último turno de colocación el jugador no ha
situado aún su área de despliegue entonces está obligado a hacerlo en ese momento.

3. Coger una carta del mazo de cartas de misión: cada jugador roba una y se leen las de
condiciones de victoria de su facción correspondiente, siguiendo las reglas especiales de misión
y condiciones de victoria. También pueden acordarse los objetivos entre los jugadores, amén de
inventar otros, mayor diversión. En el caso de utilizar las cartas de misión, si buscáis un mayor
nivel de complejidad y duración de la partida podéis robar dos cartas por jugador, el límite lo
ponéis vosotros.

Las reglas especiales de misión están descritas en dicho apartado. Aquí añadimos algunos objetivos:

 Cargar a la posición inicial: el marcador de objetivo ha de ser retirado y transportado al área de


despliegue (usa las reglas de cargando un marcador de objetivo).
 Transportar: una o más miniaturas amigas de tropa empiezan el juego en posesión de un
marcador de objetivo que debe ser enviado a la casilla objetivo. Sólo miniaturas de tropa pueden
cargar este marcador. Una vez la miniatura cargando el marcador entre en la casilla objetivo,
dicho objetivo es completado y el marcador es colocado en la casilla sin necesidad de utilizar
una acción. Además no puede ser recogido de nuevo. Una vez todos los objetivos hayan sido
colocados, esta condición de victoria se habrá completado.
 Dañar una sala: ya descrito.
 Evacuar: esta condición de victoria se satisface cuando al menos el 50% (redondeando hacia
arriba) de miniaturas de la fuerza inicial del jugador alcance la casilla objetivo y ésta no esté
ocupada por miniaturas enemigas. Si utilizáis las listas de cada facción para incluir mayor
cantidad de miniaturas, esta condición de victoria también puede ser satisfecha al ocupar dicha
casilla únicamente con miniaturas de tu propia fuerza.
 Ganar X frags: ya descrito.
 Ganar X trofeos: ya descrito.
 Interactuar con una casilla objetivo: ya descrito.
 Cuadrante/sala bjetivo: un oponente, elegido de forma aleatoria, selecciona una sala/casilla, a la
que debe acceder el jugador que robó esta carta. La sala/casilla objetivo no puede estar
localizado a menos de cinco casillas de la zona de despliegue del jugador que robó la carta.
 Objetivo dos salas o cuadrantes: elige dos salas/casillas. Un oponente aleatorio selecciona la
primera, y la segunda es seleccionada por el jugador que robó la carta de misión. Las
salas/casillas objetivo no pueden estar localizadas a menos de cinco casillas de la zona de
despliegue del jugador que robó la carta.
 Eliminar cuadrantes: elimina un conducto de ventilación utilizando la habilidad especial
¡séllalo!

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-- Experiencia:

En el caso de que queráis jugar un tipo de juego narrativo, donde la historia importe más que ganar o
perder, jugar una campaña es lo que estáis buscando. En ella vuestras unidades irán ganando experiencia,
mejorando sus habilidades de combate. Cada unidad en la campaña empieza con un Nivel de Experiencia
(LVL) de 1, y puede alcanzar como máximo LVL 4.

Por cada enemigo eliminado como baja, una miniatura o unidad gana un número de frags. Lleva la cuenta
de cuantos frags ganan tus unidades en tu hoja de referencia (o regístralo de otro modo). El número de
frags ganados es como en la regla especial matar miniatura/obtener frags, multiplicado por la experiencia
de la baja:

 Por miniaturas de peana pequeña: un frag x LVL de la miniatura eliminada.


 Por miniaturas de peana mediana: dos frags x LVL de la miniatura eliminada.
 Por miniaturas de peana grande o sin peana: cinco frags x LVL de la miniatura eliminada.

A menos que se especifique lo contrario todos los frags son descartados (tras aplicar la subida de nivel, en
el caso de darse) al final de la misión.

Subir de nivel significa que la unidad ha ganado suficiente experiencia para que su efectividad en
combate aumente, Los veteranos luchan mejor y tienden a sobrevivir más.

Los beneficios por cada subida de nivel son:

 Nivel 2: +1 CD o CC (elige uno).


 Nivel 3: permite repetir una única tirada de dado por turno (indica de algún modo la unidad que
haya usado esta repetición de dado)
 Nivel 4: la unidad ahora puede evitar heridas (no provocadas por impactos críticos) con curación
(X), siendo X diferente según el tamaño de la peana: pequeña (4), mediana (5), grande o sin
peana (6). Las miniaturas que ya tenga la habilidad curación (X) incrementan dicha habilidad en
un punto, a menos que el número indicado más arriba sea mejor.

Al principio de la siguiente misión se asume que han llegado refuerzos bien informados o que tus
miniaturas retiradas como bajas sólo fueron heridas y están listas para combatir de nuevo.

Cada raza gana experiencia de una forma diferente:

* USCM (Marines Coloniales de los Estados Unidos):

Cuando los marines ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags a
dicha unidad. Al final de la misión, cada escuadra que no haya sido completamente eliminada del juego
gana 2 frags, para representar el aprendizaje táctico y experiencia luchando contra estas razas alienígenas.
Entonces, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado.

Cuando una unidad gana suficientes frags para avanzar de nivel, gana la mejora relevante al principio de
la siguiente misión. Estas mejoras son acumulativas y se mantienen a lo largo de la campaña.

Indicar que las torretas centinela no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.
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* Aliens:

En vez de dividirse en unidades, en su lugar la colmena gana experiencia en relación al tamaño de peana
de la miniatura. El jugador alien sólo toma nota del número de frags obtenidos por su fuerza en cada
misión. Al final de la misión, todas las miniaturas de la fuerza alien ganan un solo nivel si se ha
conseguido un número de frags según el tamaño de su peana:

 Pequeña: 7.
 Mediana: 10
 Grande o sin peana: 15.

La colmena nunca puede ganar más de un nivel por misión. Independientemente del número de frags, si el
jugador alien consigue la victoria al completar sus objetivos de misión, se considera que toda la colmena
ha conseguido 15 frags (toda la colmena subiría de nivel).

Indicar que los abrazacaras ganan frags de forma normal, pero no obtienen ningún bonus de nivel.

* Predators:

Cuando los predators ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags
a dicha unidad. Al final de la misión, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado.
Entonces, el jugador depredador descarta aquellos frags usados para subir de nivel a cada unidad y
mantiene el resto de frags de esa unidad para la siguiente misión (al contrario que las otras dos razas, que
han de descartarlos).

Indicar que los mastines no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.

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-- Modo supervivencia, “The Last Stand”:

Como adelantamos previamente, existe otra modalidad de juego, que supone un desafío incluso para los
mejores comandantes, The last stand (que vendría a ser algo así como “la última resistencia”).

Puede ser jugado como una misión independiente o como parte de una compleja campaña progresiva,
desde uno a más jugadores. En este modo cooperativo los jugadores combinan sus fuerzas para conseguir
derrotar las interminables hordas de Aliens, controladas por un set automático de reglas llamado “instinto
de la Colmena”. Este modo funciona mejor con las reglas avanzadas, permitiendo personalizar las fuerzas
y añadiendo una variedad casi ilimitada para que cada partida sea única.

1. Introducción:

Un grupo de supervivientes trata de mantenerse con vida a medida que pasan las rondas de
juego, resistiendo los incesantes ataques de los Aliens y a la vez dirigiéndose a su objetivo. Este
tipo de juego permite el surgimiento de grandes héroes, ganando niveles y habilidades según sus
enemigos son reducidos a cenizas. Mantén anotado el nivel y frags obtenidos por cada escuadra.

2. Preparar una partida del modo The Last Stand.

A. Utiliza todas las miniaturas no Alien incluidas en la caja para crear una “fuerza
combinada”. Adicionalmente, puedes incluir cualquier otra miniatura no Alien que
poseas.

B. Entonces los jugadores eligen qué miniaturas controlará cada uno. Cada jugador debe
controlar como mínimo una miniatura, y puede controlar varias de diferentes facciones.

C. Crea una fuerza Alien utilizando todas las miniaturas de la caja. Adicionalmente, puedes
incluir cualquier otra miniatura Alien que poseas.

D. Separa los marcadores de alerta Alien según su tamaño y forma grupos con los
marcadores hacia abajo (ocultos).

E. Elige una misión o crea una propia siguiendo las reglas descritas en la sección “Cómo
preparar una partida personalizada”. En estas últimas debes añadir cuatro puntos de
brecha, colocando un marcador de objetivo Alien en casillas con diseño de esquina
(forma L) y/o salas. Nota: si crees que tu fuerza es la más dura de la Galaxia, añade a tu
gusto puntos de brecha adicionales. ¡Tu fuerza será recordada como héroes,
especialmente si de alguna forma consiguen sobrevivir!

F. Los jugadores utilizan un mazo de cartas de estrategia común por cada facción. Cada
jugador que tenga sólo una facción sólo utiliza cartas de dicha facción, como siempre.

G. Cada jugador que utilice miniaturas de más de una facción roba dos cartas de estrategia
de cada una de sus facciones; ese jugador tiene un tamaño máximo de mano de 2 cartas
por mazo de cartas de estrategia. El resto de jugadores usan las reglas normales.

H. Determina el nivel de dificultad tal y como se describe en el punto 6. ¡Que comience la


partida!

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3. Descripción de la ronda de juego:

A. Fase de engendramiento:

I. Por cada punto de brecha tira un dado y consulta la tabla de engendramiento.

II. Coloca los marcadores de alerta indicados en el punto de brecha respectivo


(pueden activarse de forma normal), utilizando las reglas de “engendrar la
Colmena).

B. Fase de iniciativa y actualización:

I. Los jugadores deciden el orden en el que jugarán, o tiran 1D20.

II. El jugador con la iniciativa roba una carta de ambiente y se aplica.

III. Cada jugador roba cartas de estrategia correspondientes a su tamaño máximo


de mano: 5 para los jugadores usando una sola facción; 2 para cada facción por
cada jugador que utilice más de una (un jugador con 2 facciones tendría 4).

C. Fase de activación de miniaturas:

I. El jugador activo elige una miniatura para activarla de forma normal, y


completa su activación.

II. El mismo jugador activo elige una miniatura Alien para activarla siguiendo las
reglas de “Instinto de la Colmena”, y completa su activación. En el caso de
múltiples miniaturas seleccionables, el jugador elige cualquiera de ellas.

III. El siguiente jugador continúa desde el punto C.I. y así sucesivamente, hasta
que todas las miniaturas del tablero hayan sido activadas.

D. Fase de control de condiciones de victoria y ganancia de experiencia:

I. En vez de al final de la partida, en este modo se comprueba la ganancia de


experiencia al final de cada ronda de juego. Cada escuadra que haya obtenido
suficientes puntos de experiencia los gastará para subir de nivel, y mantiene el
resto (no se descartan). Las escuadras de Marines Coloniales sólo ganan su
bonificador por experiencia una vez por partida. Los Aliens no ganan
experiencia en este modo. Si los jugadores lo desean pueden empezar las
siguientes misiones con la misma fuerza y manteniendo los niveles de
experiencia ganados, como en una campaña.

II. Comprobad si se han alcanzado las condiciones de victoria.

4. Instinto de la Colmena:

Este es un conjunto simple de reglas que automatiza las acciones de la Colmena, permitiendo
que incluso un solo jugador pueda disfrutar de este modo. Sigue la lista a continuación y
comprueba si las condiciones para cada acción particular (activación, movimiento, interacción)
se satisfacen. Si es así, sigue la descripción para determinar cómo ataca la miniatura, mueve o
realiza otras acciones. Si no, sigue bajando en la lista hasta que todas las miniaturas hayan sido
consideradas y hayan realizado una acción apropiada.

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A. Activación de la Colmena – se describe el orden en el que las miniaturas de la Colmena
han de ser activadas:

I. Miniaturas trabadas en combate, comenzando con la miniatura con mayor


VdA.

II. Miniaturas adyacentes a cuadrantes en disputa, comenzando con aquellas con


mayor VdA.

III. Miniaturas que puedan alcanzar un cuadrante en disputa en un solo


movimiento (mover o correr), empezando por las miniaturas más cercanas a
los supervivientes.

IV. Miniaturas que puedan realizar un ataque a distancia contra los supervivientes
(que estén o puedan estar en alcance).

V. Las miniaturas que estén a mayor distancia de los supervivientes, y no cumplan


ninguno de los criterios de más arriba.

B. Movimiento de la Colmena –se describe cómo las miniaturas de la Colmena deciden si


y hacia dónde moverse:

I. Las miniaturas se mueven hacia el enemigo más cercano (separadas por el


menor número de casillas). Si hay dos casillas ocupadas por supervivientes a la
misma distancia, entonces las miniaturas de la Colmena se moverán hacia la
casilla con mayor puntos de ocupación en posesión de los supervivientes. En el
caso de haber dos casillas a la misma distancia y con el mismo número de
puntos de ocupación disponibles, entonces la ruta de la Colmena es
aleatorizada tirando 1D20. Los conductos de ventilación pueden usarse de
forma normal.

II. Si la miniatura es activada al lado de una puerta bloqueando la ruta más corta
hacia los supervivientes, entonces la miniatura realizará una acción para
intentar forzar las puertas en vez de correr o mover.

C. Ataques de la Colmena:

I. Las miniaturas trabadas en combate con los supervivientes atacarán en cada


activación que puedan, usando paroxismo de forma prioritaria. Si no pudieran
usarlo, atacarán con el valor más alto de CC y VdA de sus armas, y entonces
pasarán.

II. Las miniaturas que posean ataques a distancia, tengan enemigos en alcance y
LdV y no sufran penalizadores a su CD, atacarán durante su activación. Si la
miniatura está fuera del alcance, pero un enemigo puede ser disparado sin
penalizadores realizando una acción de mover, entonces la miniatura moverá y
luego disparará. Si no hay posibilidad de realizar una acción CD sin
modificadores negativos, entonces la miniatura seguirá acercándose para
trabarse en combate. Si una miniatura realiza un ataque CD, usará el resto de
sus acciones para acercarse al combate.

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5. Engendrar la Colmena:

Cuando se requiera engendrar una nueva oleada de Aliens, lanza 1D20 y consulta la tabla
siguiente:

Engendramiento Normal Alternativo

Escáneres limpios (1-5) - -

Múltiples señales (6-10) 2 marcadores 30 mm 2 marcadores 30 mm

¡Están en las paredes! (11-15) 1 marcador 40 mm 3 marcadores 30 mm

¡Se acabó el juego, amigo! (16-20) 1 marcador 50 mm 4 marcadores 30 mm

Entonces los jugadores colocan los marcadores de alerta de la columna “Normal”, elegidos
aleatoriamente del grupo adecuado. Estos marcadores permanecen en secreto para los jugadores
en todo momento. Cualquier regla especial será aplicada una vez el marcador sea convertido en
miniatura. Por ejemplo, un marcador empieza fuera de LdV de una miniatura marine, entonces
declara una acción de correr y entra en LdV con la miniatura marine. El marcador se revela y
aparece un acechante, por lo que inmediatamente se aplica su regla especial “mastines de la
colmena” para mover una tercera casilla.

En el caso de que no poseas suficientes marcadores de alerta del grupo requerido en la columna
“Normal” entonces consulta la columna “Alternativo”. Si aun así no dispones de suficientes
marcadores de alerta, en su lugar engendra todos los marcadores de alerta de ese tamaño y todos
los marcadores de alerta/miniaturas Alien en el tablero pueden recorrer una casilla adicional al
mover o correr.

Si los marcadores de alerta son engendrados en un punto de brecha ocupado, en su lugar coloca
las miniaturas usando la regla “trabándose al ser desplazado”, y considéralas que tienen un solo
punto de activación este turno. Este efecto no es acumulativo.

Después de que cada miniatura Alien haya sido eliminada como baja, devuelve su marcador de
alerta al grupo de marcadores correspondiente.

Una vez los jugadores hayan levantado una barricada en el segundo punto de brecha (consulta
las condiciones de victoria en el siguiente apartado), añade un marcador de alerta adicional de 30
mm al resultado de cada casilla de la tabla. Asimismo, después de que hayan levantado una
barricada en el tercer punto de ruptura, añade dos marcadores de alerta de 30 mm.

La tabla superior ha sido diseñada teniendo en consideración los contenidos de la caja de inicio,
para un total de 300 puntos de fuerzas combinadas. Por cada 150 puntos extra (incluso si son
incompletos) de la fuerza combinada, añade un marcador de alerta adicional de 30 mm a los
resultados de cada celda de la tabla, excepto para el resultado “Escáneres limpios”.

6. Condiciones de victoria

En este modo de juego se ignoran las reglas especiales de misión y las condiciones de victoria
convencionales. En su lugar, la victoria se consigue levantando barricadas en los puntos de
brecha (señalizados por marcadores de objetivo Alien) especificados según el nivel de dificultad.

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Para levantar una barricada en un punto de brecha, los jugadores deben eliminar dicho marcador
de objetivo Alien usando la regla “dañar una sala”.

The Last Stand tiene tres niveles de dificultad:

1) “Sólo necesito saber una cosa”: los jugadores ganan si consiguen levantar barricadas en
todos los puntos de brecha excepto dos. Este es un nivel casual, donde es más frecuente
que los jugadores consigan su objetivo y vivan para contar su hazaña.

2) “Cada formación un desfile”: los jugadores ganan si consiguen levantar barricadas en


todos los puntos de brecha excepto uno. Este es el nivel normal de juego, que supone un
desafío para que los jugadores trabajen juntos si quieren conseguir el objetivo.

3) “He muerto”: los jugadores ganan si consiguen levantar barricadas en todos los puntos
de ruptura. Ya lo has oído, amigo. Sin riesgo no hay gloria.

Los jugadores pierden si todas sus miniaturas son eliminadas como baja.

Nota de los diseñadores: si en algún momento no tenéis claro qué haría la Colmena, lanzar 1D20
o una moneda - ¡dejad que el destino decida!

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-- Actualización de cartas de estrategia:

Las cartas de la nueva edición han tenido algunas modificaciones, en concreto:

* Las cartas de ambiente y de objetivos de misión permanecen igual.

* En cambio, las cartas de estrategia tienen los siguientes cambios y correcciones:

// Han sido señalizadas según su condición (activa o condicional). Ya que la mayoría son activas, indico
las condicionales, según facción:

--Predators:

1. Ventaja táctica. Ver más abajo.

2. Presencia dominante.

3. Cirugía improvisada.

-- Aliens:

1. Ventaja táctica. Ver más abajo.

2. Sólo una sombra.

3. Explosión de munición.

4. Impacto superficial.

5. Imparable

6. ¡Hissss!

7. Salpicar ácido. Corregir “1-5” por “1-6”.

-- Marines:

1. Ventaja táctica. Ver más abajo.

2. Punto débil.

3. Desequilibrado.

4. Aleación reforzada.

5. Botiquín de emergencias.

6. Trampa.

7. ¡Ciérrala!

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- En el caso de las cartas de ventaja táctica (tactical advantage), ahora tienen sentido (tal y como
estaban redactadas en la versión española de la primera edición no lo tenía, ya que más que una
ventaja era una contra al no poder elegir ninguna carta). Esto es lo que reza la carta ahora (es
idéntica para las tres facciones):

Cuando robes esta carta muéstrala a los demás jugadores y colócala


en el mazo de descarte. Entonces roba cinco cartas más, descarta las
sobrantes hasta quedarte con cinco de tu elección. Después baraja el
resto de cartas, incluyendo tu mazo de descarte. No cuenta para el
límite de cartas que puedes jugar en un turno.

// Respecto a las correcciones de las cartas activas, nuevamente según facción:

-- Predator:

1. Objetivo de alta prioridad. Añadir “en su fase de activación”.

2. Sobrecarga de plasma. Añadir “con la regla plasma candente”.

3. Campo de camuflaje. Añadir “no aplicable a mastines predator”.

-- Marine:

1. ¡Moveos! ¡Moveos!: Añadir “hasta el final del turno”.

2. Fuego de supresión. Añadir “hasta el final del turno”.

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