Transmedialiteit Paper

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

Stroeykens 1

Maxim Stroeykens
Mathijs Peters
Transmedialiteit
21 maart 2022

A Videogame of Thrones: Een Transmediale Benadering van de HBO-serie Game of Thrones

1. Inleiding

In een tijdperk waar transmedialiteit heerst, veranderen niet alleen media en hun
marketing maar ook de manier waarop critici en theoretici deze benaderen. Neem
bijvoorbeeld de HBO-serie The Wire. Als een weldoordachte en veelgeprezen fictiereeks die
zich desalniettemin buiten de mainstream bevindt, heeft The Wire tot nog toe geen boeken,
games of verfilmingen voortgebracht - laat staan gezelschapsspellen of actiefiguren. Het
complexe verhaal van The Wire, uitgestrekt over vijf seizoenen, is een klassiek voorbeeld van
kunst toegewijd aan één specifiek medium. En toch wordt de serie door zowel de makers,
critici als fans vergeleken met de roman, herhaaldelijk omschreven als een “visual novel”
(Mittel 13).

Dit leidde mediawetenschapper Jason Mittel ertoe om voorbij het literaire karakter van de
serie te kijken en op zoek te gaan naar gelijkenissen van The Wire met een ander medium:
videogames. Al eindigt Mittel met een benadering van de serie als wat het is, een sterk
staaltje televisie, de transmediale vergelijking met videogames biedt wel vernieuwende
inzichten. Met dit paper bouw ik op Mittels studie door op gelijkaardige wijze een andere
HBO-serie te analyseren: Game of Thrones. De vraag die ik wil beantwoorden is in welke
mate de serie Game of Thrones zich eigenschappen van videogames toe-eigent. Een cruciaal
verschil met The Wire is dat Game of Thrones wel deel uitmaakt van een transmediale
franchise. Vandaar beperkt mijn analyse zich niet tot de televisieserie maar verwijs ik ook
naar de boeken en videospellen, resulterend in een transmediale evaluatie van de franchise in
zijn geheel.

2. Case Study: Game of Thrones & De Stark’s


Stroeykens 2

De franchise begon met het boek A Game of Thrones van George R.R. Martin, het
eerste deel van zijn fantasyreeks A Song of Ice and Fire. De serie, die inmiddels vijf boeken
telt, schetst een middeleeuwse wereld waar draken, ondode monsters maar vooral politieke
intriges de spil van het verhaal vormen. Het grootste deel van de actie speelt zich af in het
continent Westeros, waar de belangrijkste familiehuizen strijden voor heerschappij in het
complexe en levensgevaarlijke spel der tronen. De boeken inspireerden op hun beurt allerlei
andere content, waarvan de HBO-serie de meest populaire is. Het eerste seizoen verscheen in
2011 en was een adaptatie van het eerste, 694 paginas tellende boek - waarbij één scène
ruwweg gelijk loopt met één hoofdstuk. Waar de vergelijking van The Wire met een roman
de serie een cultureel cachet moet geven (Mittel 14), is de literaire link bij Game of Thrones
dus een logisch gegeven. De discussie verzandt daarom al snel in vragen van adaptatie en
getrouwheid waar ik binnen dit essay niet dieper op wil ingaan. Interessanter is de vraag hoe
we de serie kunnen bekijken binnen het medium van het videospel.

Daarbij wil ik specifiek ingaan op twee personages en hun verhaallijn: Ned Stark
(Sean Bean) en zijn zoon Robb (Richard Madden). Beide personages komen aan hun eind in
enkele van de meest schokkende sterfscènes van de reeks. De Stark’s vormen één van de
prominentste families van Westeros, samen met hun sluwe rivalen, huize Lannister. Als pater
familias van de Stark’s is Ned één van de belangrijkste personages in het eerste seizoen. Hij
wordt gekarakteriseerd als moedig en rechtschapen, het prototype van de heroïsche ridder
gekend uit fantasyfilms als Lord of the Rings, waarin Sean Bean eerder al een rol speelde.
Deze kwaliteiten brengen Ned echter geen voorspoed wanneer hij zijn vriend de koning
vergezeld naar de hoofdstad van Westeros en hij verstrikt geraakt in een corrupt politiek
kluwen. Ned’s gevoel van rechtvaardigheid en eer zijn een zwakte in het listige spel dat de
Lannisters spelen, zodat hij uiteindelijk door hen wordt beschuldigd van hoogverraad. Zijn
verhaal wordt brutaal afgekapt wanneer de jonge Joffrey Lannister, inmiddels koning van
Westeros, Ned’s hoofd laat afhakken.

Dit zorgt ervoor dat Ned’s oudste zoon Robb in seizoen twee de leider van de Stark’s
wordt, en oorlog verklaart aan de Lannisters. Hier zien we opnieuw een klassieke troop tot
leven komen: de vastberaden held op een epische queeste om zijn familie te wreken. Lange
tijd lijkt het Robb dan ook voor de wind te gaan: hij wint eer op het slagveld en sluit via een
huwelijksovereenkomst een pact met de familie Frey. Dan wordt Robb verliefd op de mooie
Elisa. In een poging de plooien met het gekwetste familiehoofd van de Freys glad te strijken,
Stroeykens 3

biedt Robb zijn oom aan als nieuwe huwelijkspartner. Op dit huwelijk zal het noodlot
toeslaan. De Freys zijn naar overgelopen naar de Lannisters en eens Robb Stark en de zijnen
veilig denken te zijn, worden ze brutaal afgeslacht.

3. Analyse: Jason Mittel & Game of Thrones

De aanleiding voor Mittel om The Wire als een videogame te karakteriseren, liever
dan een visuele roman, zit in de manier waarop de serie omgaat met personages en instituties.
De wereld van politieonderzoek en criminaliteit waarin The Wire zich afspeelt, wordt
vastgelegd door een veelvoud aan personages, zonder één centrale figuur. En meest
belangrijk: de instituties - zoals het overheidsbeleid, de drugshandel en politiemacht-
overschaduwen steeds de personages. Mittel noemt deze structuur tegenstrijdig met de wijze
waarop romans doorgaans een verhaal vertellen (15). Als dat zo is, dan is George R.R.
Martin’s A Song of Ice and Fire de uitzondering die de regel bevestigt. Martin vertelt
doorheen meerdere boeken een verstrekkend verhaal met een veelvoud aan personages, een
structuur die de serie intact houdt. Net als in The Wire worden deze personages gedefinieerd
door de instituties, in dit geval de families, waarvan ze deel uitmaken.

Zo zijn de Lannisters erop gebrand om ten alle koste hun familienaam te laten overleven,
terwijl huize Stark meer waarde hecht aan de eer van hun geslacht. Deze fictieve stambomen
vormen dan wel minder relevante instituties dan die in het eigentijdse The Wire, het conflict
tussen de families belicht evengoed grote maatschappelijke systemen zoals politiek, het
patriarchaat en kapitalisme. Dit principe doet denken aan videogames en hun simulaties van
complexe systemen. Game-expert Ian Bogost beschrijft een simulatie als “a representation of
a source system via a less complex system” dat ons het source system leert kennen “in a
subjective way” (qtd. in Mittel 19). Deze definitie is even toepasselijk op The Wire als op
Game of Thrones, dat de kijker in contact brengt met complexe systemen via een beter te
begrijpen narratief van middeleeuwse oorlog en de subjectieve lens van fantasy.

Als personages in The Wire ‘the game’ dan hanteren als een metafoor voor de
stedelijke drugsoorlog (Mittel 16), verwijst het in Game of Thrones naar de politieke
machtsstrijd. Binnen dit spel maken personages vaak beslissingen waarin ze zelf weinig
zeggenschap hebben. Zo is Robb vrijwel verplicht om na de moord op zijn vader ten strijde te
trekken en de corrupte Lannisters van de troon te stoten. Uiteindelijk schiet de nobelheid van
Stroeykens 4

de Stark’s echter tekort in de politieke intriges naast het slagveld, wat bijna het einde van hun
familienaam betekent. Zo biedt ook deze HBO-show “a system impervious to change”
(Mittel 18). De kille Cersei Lannister zet het nog het best uiteen in een conversatie met Ned:
“When you play the game of thrones, you win or you die. There is no middle ground” (“You
Win or You Die” 00:10:50).

Als we zowel The Wire als Game of Thrones kunnen begrijpen als een videogame,
betekent dit nog niet dat de series volledig hetzelfde spel spelen. Het literaire bronmateriaal
van Game of thrones is opgebouwd uit hoofdstukken waarin telkens één personage de
gebeurtenissen focaliseert. Zodanig krijgen we ook in de serie, ondanks het grote belang van
instituties, wel een kijk in de diepe gevoelens en motivaties van personages, wat volgens
Mittel ontbreekt in The Wire. Robb Stark moet zijn vader wel wreken maar we krijgen ook te
zien hoe zwaar deze plichtgevoelens en het verlies van zijn vader op hem weegt. Ik wil echter
beargumenteren dat de gamestructuur in Game of Thrones op een andere manier schuurt met
literaire conventies.

Eerder vernoemde ik al dat Game of Thrones gekende clichés uit fantasy doorbreekt,
met name het idee dat goed altijd zegeviert over kwaad. Binnen de wereld van Westeros, in
zowel de serie als de boeken, heeft een personage meer nodig dan een rechtschapen doel om
te zegevieren. Wie zich niet kan aanpassen aan de slangenkuil van politieke intriges in het
systeem, zal dit duur betalen, ongeacht de status van het personage. De dood van Ned Stark
maakte het klaarduidelijk dat zelfs het postergezicht van de serie niet ontkomt aan de regels
van het spel. Met Robb Stark kregen de kijkers een nieuwe held, eindigend in hetzelfde
resultaat. Zo is er ook in Game of Thrones een zekere “replayability” (Mittel 17) te vinden:
personages bevinden zich in andere situaties met nieuwe objectives, maar de gameplay blijft
onveranderd.

4. Conclusie: Telltale Game & Transmediale Evaluatie

Op dit punt is het leerzaam om het videospel: Game of Thrones - a Telltale Game
Series en Agata Waszkiewicz analyse ervan te bespreken. De game speelt zich af binnen het
vertrouwde universum van Game of Thrones maar zoomt in op de Forresters: een kleinere
familie die binnen andere content van de franchise nauwelijks aan bod komt. De speler
bestuurt er niet één maar vijf avatars, vergelijkbaar met hoe de boeken en tv-serie een verhaal
Stroeykens 5

vertellen via meerdere personages (Waszkiewicz 139). Meest belangrijk simuleert de game
ook dezelfde dodelijke leefwereld als zijn bronmateriaal, met verschillende belangrijke
personages die onverbiddelijk worden afgeslacht. Waar dit op papier en televisie echter een
meeslepend fantasy-epos creëert, is het volgens Waszkiewicz de doodsteek voor het plezier
van de game. Terwijl de Telltale Games erop gebaseerd zijn dat de speler via dialoog invloed
heeft op het narratief, verliest de speler zijn gevoel van controle en verantwoordelijkheid
doordat prominente personages hoe dan ook hun einde vinden (Waszkiewicz 144).

Volgens mediawetenschapper Henry Jenkins is het cruciaal dat binnen een


transmediaal verhaal elk medium zijn unieke bijdrage maakt (Transmedia storytelling 101).
Voor Game of Thrones begon het verhaal in boekvorm, met George R.R. Martin’s A Song of
Ice and Fire. Zijn romans bieden een inzicht in allesoverheersende instituties en een dodelijk
complex systeem dat voorbijgaat aan een eenvoudige strijd tussen goed en kwaad. Het
verhaal werd succesvol overgebracht naar televisie met de HBO-serie, die Martin’s wereld
visueel tot leven wekt en als kwalitatieve, langgerekte fantasy-serie enorm populair werd. De
transmedialiteit stokt bij de Telltale Game, dat nieuwe delen van de meedogenloze wereld
verkent zonder rekening te houden met de speler-interactie die cruciaal is in het medium. Zo
kunnen we in de Game of Thrones franchise een gamestructuur herkennen die vernieuwend
werkt in boek en tv- maar niet voor de game.
Stroeykens 6

Bibliografie

Jenkins, Henry. “Transmedia Storytelling 101.” Henry Jenkins.org, Henry Jenkins, 22 Mar.
2007, http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html.

Mittell, Jason. “All in the Game: The Wire, Serial Storytelling, and Procedural Logic”.
Atalante, 2017, pp. 13-25.

Waszkiewicz, Agata. “Failed Failures: The Critique of the Game of Thrones Video Game.”
New Horizons in English Studies 3, 2018, pp. 137-149.

“You Win or You Die.” Game of Thrones, Created by David Bennioff and Daniel Brett
Weiss; Season 1, Episode 7, Home Box Office, 2011.

You might also like