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光系統

把你以前的習慣拋棄
理解陰影的存在是光的濃度/量比其他地方低而產生的
遇事不決量子物理,一切物質都是粒子,光也是粒子
光的波粒二像性指的是光如同顏料進水一樣擴散有濃有淡,陰影是光量較淡的地方,死角是沒有光顏料的,可見
光同時具有所有顏色,只是混在一起像白光

名詞定義
固有色/光色=單一顏料
環境光/總體光量
直射光/主要光色
天光/其他來源環境光光色

{投影(物體被直射光照到地上或牆上或其他表面的影子)、[死角(完全無光的黑)、閉塞(夾角缺光區)]統稱背光
面}暗面或暗部、明暗交界線、受光面(亮面)、亮面高光(物體凸起相對較亮表面,柔和平面中直射光最集中的反
光區)
AO 要求邊緣層級、柔和的邊緣控制,針對這些分類使用模糊的筆刷磨出微弱變化的邊緣
即是石膏像
AO 主要在安排好正確洽當(寫實)的邊緣層級跟背光面的明度之後控制的東西
保齡球瓶的 AB 面 A 面更立體曝露在空間中,必然有更多的光,比總會比平面的 B 亮
陰影控制的本質就是學會洽當的安排受光面與背光面的明度階級,明度階級需要 4 個邊緣層級(菜雞起手只要能知
道區分銳利模糊)熟練的控制才能表達正確的光影邏輯
橡皮擦擦過去跟感壓吸色多抹幾次邊緣
應用在亮面是陰影,大家都能直覺懂,暗面的弱反光加明度也是相同的操作,控制邊緣和控制明度,分層的上色
還能用圖層功能直接改明度色相彩度

控制選色、色階的量
限制用筆的表達只有點、長 SCI、短 CSI、框出大塊面,減少手抖不知道在抖甚麼的肌肉記憶障礙

這一切都是為了避免(省略)手殘破壞邊緣或明度後,要回去補正確邊緣正確明度所造成的心靈磨損挫折感
並且維持動手驗證假設的接受挑戰到迎接挑戰的快樂,延緩被挫折追上的時間,增長經驗值

善用電繪
不要聽信那些"不可以這樣做、你要完全空著徒手練才對"的心靈創傷言論
你要能練到徒手就有階段控制,並且不會因為手殘掉回上一個階段,就是需要這些步驟分段
我們有電腦用就用那些徒手克難的痛苦就是為了被克服而存在的
不要相信自己的手
相信你電腦拉出來的線
練劃線的本質就是在兩個點之間畫出你要的曲直線
九宮格不夠就拉更多格線
現實素描硬進"灰階表達正確明度"硬練,實際上包含了精準的明暗交界線、洽當的邊緣控制、真的要靠大毅力大
智慧大量肌肉記憶
沒有這些的我鵝要普通的使用科技的便利

操作方式:色彩辨識度協調
使用 HSV 的色相/彩度/明度分 0~100 分級

畫面中的陰影層級
不分類大項目:直射光受光面明暗交界線二分(同時決定了陰影)
小分類:a.反射(來自環境的天光或不同物件的反射光)、b.陰影層級(暗中暗/閉塞)、無光死角)、c.邊緣層級
(1.銳利硬邊 2.軟邊 3.模糊 4.消散)

操作方式:直接上固有色後色彩增值就能得到陰影色,然後進行二分決定直射光受光面
邊緣層級操作二分:正負形邊緣與消散
需求基礎:精準度與畫面物體的比例正確
練法改成先挑形狀比例糊他總體再糊邊緣結構,而不是從結構邊緣透視痛苦起線稿
訊息量:札實的透視結構跟明度跟色彩
寫意訊息路線:
省略透視結構訊息
使用符合當前手眼協調能力極限的輪廓邊緣、色彩、明度進行寫意騙術/技術性省略正確結構

二分寫意節約能量的目的:二分得到形狀邊緣(結構)後,可以使用塗層遮罩,在正確的邊緣層級下,調控練亮暗
面的明度分配

L1 核心:一盞直射光,一個整體的環境,些微透光,1.建立環境光壓暗(總體畫面光量),2.建立明暗交界線,3.
處理直射光亮面,4.處理小項目,透光、天光及其他反射光暗中暗的從大做到小原則

L2 核心:在 1 的基礎上解釋如何多次正確的建立操作經驗,CSI 建立二分圖像,白光改成透明圖層,陰影用遮罩


改成其他色彩,然後再用新圖層進行循序漸進的肉眼辨色、吸色對比、換色改變畫面色彩,將風格化成可以實際
操作的步驟,避免每次都需要靠筆觸磨,一直被手抖跟感壓色彩變化過多拉回結構邊緣出錯的地獄輪迴

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