Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 3

UML

De la mateixa manera que en programació estructurada es fa servir el pseudocodi com a


eina per dissenyar i documentar els programes, en la POO, es fa servir la notació UML.
( n’hi ha d’altres com la OMT i d’altres) .

Els diagrames UML formen part d’un projecte i serveixen tant pel disseny, la
comunicació amb l’usuari, i al final del projecte formen part de la documentació, que
s’entrega amb el projecte.

Aquí només parlarem dels tres primers diagrames que es fan per tal que tingueu una
idea d’ells, i els feu servir en els vostres projectes. En aquest cas, farem un mini projecte
que consisteix en dibuixar una casa a la pantalla amb asteriscs.

Quan es fa un programa, primerament s’ha de parlar amb l’usuari de la nostre aplicació,


que serà qui la farà servir i ens donarà una sèrie de requeriments en el que es coneix
com a document de requeriments. Donat que les empreses canvien molt ràpid, també
ho fan els requeriments, i així, ens hem de adaptar a això. El diagrama de casos d’ús,
ens permet interpretar els requeriments i comprovar que la nostre aplicació els
compleix. Si són necessaris canvis, es poden incorporar als casos d’ús. En el nostre
exemple

Aquest cas d’us, simplement ens diu que l’usuari vol mostrar la casa.

Ara per tal de complir aquest requeriment, ens hem de mirar com fem la casa, quines
classes crearem i com interactuen entre elles, per això veurem dos diagrames més, el
diagrama de classes, i el diagrama de seqüència.

El diagrama de classes ens diu la estructura estàtica de la nostre aplicació, quines seran
les relacions que hi ha, ( herència, composició, associació) quins atributs i mètodes
tenen les classes i si hi ha restriccions ( per exemple una casa només pot tenir un sostre)
etc.
Amb aquest diagrama diem que tenim una classe casa amb atributs sostre i base que
són dels tipus triangle i quadrat respectivament. Donat que una casa conté un sostre i
conté una base, hem posat els indicadors de multiplicitat ( 1:1) que indiquen que una
casa només pot tenir un sostre i una base.

Aquest tipus de relació és diu de composició ja que la casa està composta d’un sostre i
d’una base.

Cada classe té informació sobre els seus atributs ( _altura) que és un integer, _costat
que es un integer etc. A més també posem els mètodes de cada classe. La fletxa plena
en forma de rombe a cada costat de la casa indica que es casa qui conté els altres
objectes.

També es pot donar una relació d’herència entre els objectes de la nostre aplicació per
exemple client Majorista i client Minorista són fills de client

Aquí el client és la classe pare, Majorista i minorista són les classes que hereten de la
classe Client. A diferència de la associació, la herència es dibuixa com una punta de
fletxes triangular oberta..

Finalment veurem el diagrama de seqüència, en el que es mostra l’aspecte dinàmic


que tenen les nostres classes

En aquest diagrama es veu que per mostrar l’objecte Casa es necessita cridar els
constructors dels objectes Sostre ( Triangle) i el mètode Mostrar del sostre per fer la
taulada, després es crida el constructor de la base ( Quadrat) i es mostra el quadrat. La
seqüència de crides és veu anant de dalt a baix, és a dir primer es crea un triangle pel
sostre i després un quadrat per la base.

La barra grossa que baixa del objecte és la seva barra d’activació que indica quan
l’objecte està viu. Les fletxes, indican el pas de missatges entre els objectes, per
exemple el mètode mostrar es crida a sobre del objecte Triangle per tal que es vegi a la
pantalla.

N’hi ha dos tipus de missatges, els síncrons, en els que l’objecte emissor del missatge
espera a rebre la resposta del receptor per continuar fent les seves coses. Els missatges
asíncrons, en canvi l’emissor continua fent les seves coses sense esperar una resposta
immediata.

You might also like