(1級劇本) 凡戴爾的失落礦坑

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LOST MINE OF PHANDELVER

凡戴尔的失落矿坑 龙与地下城 第五版

简介 Introduction 古枭井 Old Owl Well


运作冒险 Running the Adventure 雷树废墟 Ruins of Thundertree
背景 Background 飞龙岩 Wyvern Tor
概述 Overview 克拉摩堡 Cragmaw Castle
冒险引子 Adventure Hook 第 4 部分:潮音洞穴 Wave Echo Cave
被遗忘国度 The Forgotten Realms 角色等级 Character Level
第 1 部分:地精箭头 Goblin Arrows 经验奖励 Experience Point Awards
地精伏击 Goblin Ambush 游荡怪物 Wandering Monsters
克拉摩窝点 Cragmaw Hideout 通用特征物 General Features
关键遭遇 Keyed Encounters
第 2 部分:凡达林 Phandalin
结局 Conclusion
凡达林的遭遇 Encounters in Phandalin
重要非玩家角色 Important NPCs 附录 A:魔法物品 Magic Items
小镇详述 Town Description 使用魔法物品 Using a Magic Item
红标帮恶霸 Redbrand Ruffians 物品详述 Item Descriptions
红标帮窝点 Redbrand Hideout 附录 B:怪物 Monsters
第 3 部分:蜘蛛之网 The Spider’s Web 资料 Statistics
三猪小径 Triboar Trail 怪物详述 Monster Descriptions
兔莓与阿加莎的巢穴 Conyberry and Agatha’s Lair 规则索引 Rules Index

关于翻译
本文对应《五版龙与地下城新手套装 Dungeons & Dragons Starter Set》的模组部分。其具体内容根据果园译者的文章整理校对完
成。其中文翻译的版权归各译者所有。所有翻译文章仅作为对照原版书籍时的中文参考,请勿用作商业用途。如有进一步使用该文件的想
法,请到果园或通过其他渠道与相应的译者交流。
翻译:庞瓦西,琉璃,cherng9
整理校对:leafnight

1
简介 Introduction 许多龙与地下城的玩家都觉得作为 DM 是游戏最好玩的
一部分。你可以带着这份冒险资料,以此着手自己担当该职务
本书内容为地下城主而设。它包含一个完整的龙与地下 并集结自己的团体开始游戏。
城冒险,以及在冒险中出现的所有生物和魔法物品的描述。它
介绍了游戏最热门的设定——被遗忘国度其中的世界,并教 规则适应游戏 Rules to Game By
你如何运作一款 D&D 游戏。
作为地下城主,你是游戏规则出问题或产⽣冲突时作判定的
与本书配套的另一本小册子(以下简称“规则书”),其中 最终权威。这⾥有⼀些帮助你对问题进⾏仲裁的指引。
包含有你在冒险过程中应对各种状况时对应的各种规则。 有疑问时就自己编!与其陷⼊游戏规则的泥潭,不如让游戏
保持运作。
这不是竞技。DM 不会与玩家的⾓⾊竞争。你的存在是为了
运作冒险 Runing the Adventure
管理怪物,裁判规则,以及让故事持续演进。
凡戴尔的失落矿坑 Lost Mine of Phandelver 是一场适合四 这是共享的故事。这是团队的故事,让玩家通过⾓⾊的⾏动
到五个 1 级角色参与的冒险模组。各角色在冒险过程中可以 产⽣各种后果。⻰与地下城的关键是发挥想象和聚起来讲故事。
升到 5 级。该冒险设置被遗忘国度剑湾区域的无冬城附近。 并让玩家们参与到故事中来。
剑湾是北地的一部分,是环绕着许多聚居地的荒野与冒险之 一致性。如果您决定某个规则在某次聚会中如此运作,则必
地。不一定非得被遗忘国度专家才能运作该冒险,你完全可以 须确保它下⼀次运作时仍然如此进⾏。
从本书中获取一切所需的信息。 确保每个人参与其中。确保每个⾓⾊都有闪光的机会。如果

如果这是你第一次主持 D&D 冒险,请务必阅读随后“地 有些玩家不愿开⼝,你就要主动询问其⾓⾊在做什么。

下城主”一节,它将帮助你更好地理解自己的身份和职责。 保持公平。只从善意出发⾏使你的地下城主权⼒。以公平公
正的态度对待规则和玩家。
随后的“背景”一节会告诉你展开冒险所需要的所有事情。
引起注意。要记得不时地环顾全场,观察游戏是否发展顺利。
“概述”一节描述了冒险该如何运行,并让你大致了解玩家角
如果每个⼈看起来都很开⼼放松,那就继续。如果乐趣在减弱,
色在任何给定的时间里应该怎么做。
那或许需要休息⼀下,或者你也可以试着设法让现场活跃起来。

地下城主 The Dungeon Master


地下城主(DM)在龙与地下城游戏中身份特殊。 即兴属性检定 Improvising Ability Checks
DM 是裁判 referee。不清楚接下来应该发生什么时,DM 冒险内容会告诉你在特定情况下角色尝试进行属性检定
将决定如何应用规则并延续故事发展。 时的相应 DC。有时冒险者会尝试冒险内容中并未细说的行为,
DM 是叙事者 narrator。DM 设定故事的节奏,并提出玩 这时就要由你来决定他们的尝试能否成功。如果尝试的事情
家必须克服的各种挑战和遭遇。DM 是玩家与 D&D 世界连接 非常容易成功,则无需进行属性检定,只需告诉玩家会发生什
的接入点,负责阅读(有时还会编写)冒险,并在角色们执行 么事。而如果玩家尝试的事情基本不可能完成,则直接告诉他
动作时负责描述其行为结果。 们尝试失败。
DM 还负责扮演怪物 plays monsters。DM 扮演冒险者们 发生其他进行尝试的情况时,试问自己以下三个问题:
与之战斗的怪物和反派,为它们选择执行动作和进行攻击检
• 需要哪种属性检定?
定。DM 还负责扮演玩家们在冒险过程中遇到的所有其他角色,
• 到底有多难?
比如地精巢穴里的俘虏或镇上的旅店老板。
• 有何后果?
什么人该负责 DM?当然是谁想当就让谁当!那个最想把
大伙儿拉到一起游戏的人最适合负责 DM 的工作,不过也不 你可以使用规则书中描述的各属性值和其对应技能的内

一定非得这样。 容,分析具体应使用哪种能力。然后确定行为的难度,并依此

尽管 DM 控制着冒险中的怪物和反派,但玩家与 DM 并 为该检定设置 DC。DC 越高,其行为就越困难。设置 DC 的最

非敌对关系。DM 的职责是用有趣的遭遇和试炼来挑战角色, 简单方法是确定该行为的难度是属于简单、中等还是困难,并

让游戏保持活跃并公平地应用规则。 且使用这三对应的 DC:

要成为一名优秀的 DM 必须谨记一点:规则是协助你愉 • 简单(DC 10)。需要最低限度的能力和一点点运气就能实


快游戏的工具。不是全都由规则说了算。作为 DM,游戏由你 现的行为。
说了算。你要引导游戏体验和使用规则,让每个人都享受乐趣。

2
• 中等(DC 15)。需要稍高的能力才能完成的中等难度行为。
背景 Background
一些有天赋或接受过专职训练的角色可以频繁的实现中等
五百年前,矮人和侏儒各氏族签订了著名的“凡戴尔协定
难度的行为。
Phandelver’s Pact”
(或译作“共同开发者协定”),并以此共同
• 困难(DC 20)。困难行为包括任何大多数人在无协助或不
分享潮音洞穴 Wave Echo Cave 下的富矿资源,而该矿藏也因
具备相应能力的情况下无法达成的事情。即使是有天赋且
富含强大的魔法力量而知名。一些跟矮人和侏儒结盟的人类
针对训练过的角色也需要一些运气(或通过更针对性的训
施法者将这股能量进行约束转化,建成了一个制作工厂(称为
练)来完成困难难度的行为。
法术工厂 Forge of Spells),而这里可以轻易的制作出魔法物
检定成功时可以简单的判定其行为结果:即角色实现了 品。在矿坑的黄金时代,附近的人类城镇凡达林 Phandalin 也
自己想要完成的行为。角色检定失败时的结果也相当简单:即 因此发展壮大。只是后来兽人横扫北地的灾难爆发时,这座矿
该角色的行为无法实现。
坑并未幸免于难。
由于垂涎潮音洞穴的丰富资源以及大量的魔法财宝,一
术语 Glossary 支强大的兽人势力在逐利的邪恶法师协助下对此地发动了袭
击,而人类法师和他们的矮人、侏儒盟友为守卫法术工厂与兽
冒险内容中使用了你可能不熟悉的术语。这里有一些术
人们展开了血腥厮杀。法术战斗摧毁了洞窟的大部分地区,只
语描述。对于规则特定术语的描述,则可以参阅规则书。
少数人从塌方和地震中生还,而潮音洞穴的位置也从此失落。
角色 Character。这一术语指的是由玩家操作的冒险者。
几百年来,被埋藏的珍宝吸引着寻宝者们来到凡达林,但
他们是 D&D 冒险中的主角。角色们或冒险者们的团体则称为
没人能成功找到失落的矿脉。在最近,人类重新在这个地方定
队伍 party。
居,凡达林再次兴盛。更重要的是,寻岩者兄弟(三个矮人)
非玩家角色 Nonplayer Character(NPC)。这一术语指的
已经找到通往潮音洞穴的入口,并且准备重开这个矿坑。
是由 DM 操作的人物。NPC 的行为由冒险内容和 DM 决定。
然而,寻岩者兄弟并不是唯一对矿坑感兴趣的人,一个人
框内文本 Boxed Text。冒险内容里有许多处会呈现若干
称黑蜘蛛 Black Spider 的反派已经控制了当地的强盗帮派和
段落的描述性文字,通常会需要对玩家大声朗读或作解释。这
地精部族,并同时派出特工跟踪寻岩者兄弟企图找到矿脉。现
些朗读文本会用方框框起。框内文本最常用来描述房间状况
在黑蜘蛛妄图独吞潮音洞穴,并一步步铲除所有的知情者。
和作为当前对话的脚本。
资料板 Stat Block。任何可能参与战斗的怪物或 NPC 都
需要一份游戏资料,以便 DM 能有效地运行其存在。这些资 概述 Overview
料通常呈现为资料板块 statistics block,或资料板 stat block。
凡戴尔的失落矿坑 Lost Mine of Phandelver 分为四个部分:
你可以在附录 B 中找到本冒险所需的所有资料板。
第 1 部分“地精箭头 Goblin Arrows”中,冒险者们在前往凡
十日 Tenday。在被遗忘的国度里,一周有十日因此也被
达林的路上遭遇了地精的突袭。他们发现这些地精俘获了自
称作十日 tenday。每个月包括三个十日,也就是总计三十日。
己的朋友甘德伦·寻岩者 Gundren Rockseeker 和他的保镖,即
一位名叫修达·霍温特 Sildar Hallwinter 的人类战士。冒险者
魔法物品与怪物 Magic Item and Monsters 们必须解决伏击并追踪其足迹前往地精的窝点。拯救修达时,

每当文本引用一件魔法物品时,它的名字将以斜体 显示。 队伍从他口中得知甘德伦和它的兄弟们发现了著名失落矿坑

关于物品本身以及其魔法属性的描述,可以参加附录 A。 所在的位置。修达告诉大家甘德伦和他的地图已经被送往一

与之类似,冒险文本会以粗体显示生物的名称,作为视觉 处叫“克拉摩堡 Cragmaw Castle”的地方。

提示指引你到附录 B 寻找相应的游戏资料。 第 2 部分,“凡达林 Phandalin”里,角色们到达凡达林


后,发现小镇正在笼罩在红标帮的恐怖阴影中,这群黑帮背后
则是一个被称为玻璃手杖 Glasstaff 的神秘领导者。一些凡达
缩写 Abbreviations
林的 NPC 还会给角色们提供一些短途冒险(在第 3 部分)。红
冒险中有用到以下缩写。 标帮帮匪企图将角色们从小镇赶走,但角色们以牙还牙席卷
DC = 难度等级 Difficulty Class XP = 经验值 experience points 其老巢。在一座老庄园地下的隐藏要塞里,他们发现了“玻璃
gp = 金币 gold piece(s) pp = 铂金币 platinum piece(s) 手杖”阿布雷克 Albrek,也即是红标帮的领导者。这个人听
sp = 银币 silver piece(s) ep = 银金币 electrum piece(s)
cp = 铜币 copper piece(s)
命于一个叫黑蜘蛛 Black Spider 的人,而这位黑蜘蛛则希望
冒险者们离甘德伦的地图越远越好。

3
第 3 部分,“蜘蛛之网 The Spider’s Web”可以在角色们 被遗忘国度的世界就是这样一种设定,这就是本故事发
搜索更多关于黑蜘蛛和矮人失落矿坑的相关情报时,提供一 生的地方。在这里,骑士们敢于前往矮人王丹佐 Delzoun 那
些在凡达林周围的短途冒险。这些线索指引他们前去暗查古 没落的墓室去寻找荣耀和宝藏。游荡者们徘徊于无冬城
枭井 Old Owl Well 废墟中的一位神秘法师,向一位危险的女 Neverwinter 和博德之门 Baldur’s Gate 等拥挤的城市中。牧师
妖寻求线索,前往驱逐飞龙岩 Wyvern Tor 中的兽人,或调查 们则挥舞着硬头锤和法术为众神服务,对威胁土地的恐怖力
雷树镇 Thundertree 的废墟。 量实施打击。法师们搜刮陷落的奈瑟瑞尔 Netherese 帝国废
其中的某些线索指向克拉摩堡,也即是克拉摩地精们的 墟,挖掘其中遮天蔽日的黑暗秘密。龙、巨人、恶魔和不可名
领袖格罗尔王 King Grol 的堡垒。角色们也会再次发现黑蜘蛛 状的可憎之物潜伏在地下城、洞窟、城市废墟和广阔的世界里。
其实是一名叫涅兹纳尔 Nezznar 的卓尔(卓尔是来自地底深 游民和小贩,商人和警卫,士兵,水手和意志如钢的冒险
处国度的精灵),克拉摩的地精正是为他工作。更重要的是, 者们在国度的道路与河流中来来往往,各自带着奇异与光荣
冒险者们复原了甘德伦的地图,或从第 3 部分各冒险所揭示 的故事走向远方。各种藏宝图和清晰的线索引领初出茅庐的
的线索中发现了失落矿坑的所在地。 年轻人们带着辉煌的梦想走向世界各地。每年都有成千上万
角色们凭地图或相关线索来到第 4 部分,“潮音洞穴”。 不安分的准英雄从乡村农场和宁静村庄来到无冬城和其他大
这片失落的地底网络已经被不死生物和奇异的怪物占领。黑 城市里,去寻求财富与名望。
蜘蛛·涅兹纳尔和他忠诚的追随者们在矿坑中进行探索,并寻 大路好走,但却不一定安全。你在被遗忘国度旅行时,魔
找传奇的法术工厂。此时冒险者们正伺机为甘德伦报仇,并清 法、致命的怪物和残酷的当地统治者都是必须面临的危险。农
理矿坑以保证凡达林的安全,而如果他们得以顺利从凡戴尔 场和建筑可能在你前往城市的第二天就被怪物们扫平,而在
的失落矿坑凯旋,还必须就此与罪魁祸首黑蜘蛛作个了断。 巨龙的攻击面前也几乎没有地方能够幸免于难。
随书的区域地图展示这广阔世界的一小部分,一个叫做
剑湾 Sword Coast 的地区。这里正是冒险所在的地区,勇敢的
冒险引子 Adventure Hook
灵魂们在这里深入探索古代要塞的废墟,探索遗失已久的文
你可以让玩家自己决定为何要去凡达林,或者你可以使
化遗迹。在一片参差的野外,白雪覆盖的山峰,高山森林,无
用以下的冒险开场。预设角色卡中的背景和次要目标项也可
法之地,和各种怪物之间,海岸地区保有着最伟大的文明堡垒,
以给角色们提供前往凡达林的动机。
其中就包括了沿海城市无冬城 Neverwinter。
凡达林见 Meet ME in Phandalin。玩家在无冬城受雇于
角色们的矮人朋友甘德伦·寻岩者,需要将一批补给送往凡达
扮演与激励 Roleplaying and Inspiration
林。甘德伦和一名叫修达·霍温特的战士则早一步前往凡达林。
你可以⽤ DM 的职能奖励玩家,并以此让他们更好地发挥⾃
角色们被许诺的报酬是每人 10 gp,要求是将补给的货车平安
⼰的⾓⾊。
的护送到凡达林的交易站。
预设的每个⾓⾊都包含了两项个⼈特点(⼀项积极和⼀项消
极),⼀项理想,⼀项牵绊和⼀个缺点。这些元素可以让⾓⾊扮演
被遗忘国度 The Forgotten Realms 变得更轻松有趣。个人特点 personality traits 可以展现该⾓⾊的
喜好、厌恶、成就、恐惧、态度或⾔谈举⽌。理想 ideal 是该⾓⾊
冒险如同一部奇幻小说或电影一样设定于一个更大的世
信仰或努⼒达成的最重要事物。⾓⾊的牵绊 bond 指世上与之相
界中。事实上,这个世界可以是 DM 和玩家想象出的任何东
关联的某⼈,某事或某地点——即⾓⾊所关⼼的⼈,拥有特殊联
西。它可以设定为野蛮人正与邪恶术士们正互相争斗的文明 系的地⽅,或某个珍贵的所有物。缺点 flaw 是可能被别⼈利⽤以
初期那个剑与魔法的世界,又或是精灵和矮人对科技文明的 让⾓⾊⾃我摧毁,或让该⾓⾊违背⾃⼰最佳利益的⼀些个性。
废墟挥舞魔法的奇幻末日后日谈。大多数的 D&D 设定都介于 玩家扮演⾓⾊的消极特点时,或是其屈服于⾃⼰牵绊或缺点
这两个极端之间:中世纪的幻想世界,骑士和城堡,精灵城市, ⽽带来不利因素时,你就可以给予⼀个激励 inspiration 作为扮演
矮人矿场和可怕的怪物。 的奖励。该玩家可以在⾃⼰的⾓⾊进⾏属性检定、攻击检定或豁
免检定时使⽤该激励,以使相应的检定获得优势。聪明的玩家可
能会⽤⾃⼰的激励来抵消其承受的劣势。
每个玩家⼀次只能得到⼀个激励。

4
5
第 1 部分:地精箭头 Goblin 地精伏击 Goblin Ambush
在遭遇前朗读以下文字:
Arrows
冒险开始,玩家们驾驶着一辆满载补给的货车从无冬城 你们在三猪⼩径上⾏⾛了⼤概半天时间。来到⼀个转弯时,
前往凡达林。这趟旅程需要从城南沿着大公路 High Road 走 你看到两匹死⻢在前⽅不远处挡在路上,每只⻢上插着⼏只⿊⽻
上几天,之后向东走三猪小径 Triboar Trail。还有半天路程到 箭。这段道路其两边树枝压得很低,且两边都⻓着密集的灌⽊丛。
达凡达林时,他们遭遇了克拉摩 Cragmaw 部族的地精地精劫
掠者。 如果你使用“凡达林见”这个冒险引子,则近距离调查马
准备好开始时,请阅读以下文字,如果你的冒险起因不同, 匹尸体的玩家会发现这两匹马属于甘德伦和修达。而马的死
你可以忽略关于矮人委托驾驶货车的这一部分内容。 亡时间已经过了 1 日,死亡原因为箭伤致死。玩家近距离调
查时,朗读以下文字:
⼀个叫做⽢德伦·寻岩者的矮⼈在⽆冬城委托你们将⼀⻋补
给品护送到位于⽆冬城东南数⽇路程凡达林的杂乱驿站⾥。⽢德 ⻢的鞍囊已经劫掠⼀空,旁边还有⼀个空的地图⽪匣。
伦对这次的旅程显得⾮常激动,但却闭⼝不提其⺫的,只是偶尔
说起他和兄弟们发现了“好东⻄”。⽽且他愿意给你们每⼈付⼗枚
四个地精 goblins 躲藏在树丛中,路的两边一边两个。它
⾦币,以让⼤伙⼉帮他将货物安全送到凡达林的贸易站——巴森
们等到有人出现在尸体旁时便发动攻击。
补给 Barthen’s Provisions。他会赶在⻋队前⾯先动⾝出发,并且与
这是之后诸多战斗遭遇的第一次,因此你可以按以下步
⼀个名叫修达·霍温特的战⼠同⾏,并告诉你们他要提前到达那⾥
骤进行有效的操作:
“照顾⽣意”。
你们沿着⼤公路从⽆冬城向南,⼀路顺⻛的直达转向凡达林 • 从附录 B 中找到地精 goblin 的资料。由于地精们正在躲藏,
的三猪⼩径。虽然⼀路畅通,但这条⼩径却暗藏危险,因为据说 你需要知道地精的隐匿技能调整:+6。
该路段拦路的强盗还真不少。 • 检定是否有角色遭突袭。队伍无法突袭地精,但地精可以突
袭一部分或全体角色。为每个地精进行一次敏捷(隐匿)检
在继续冒险之前,请花几分钟做以下事情: 定。即骰一次 d20,分别加上各地精的隐匿技能调整值(+6)
作为结果,将结果与各角色的感知(察觉)被动值进行比较。
• 鼓励玩家们互相介绍自己的角色。
角色的被动察觉低于地精的隐匿结果时,该角色被突袭且
• 询问玩家们其角色如何认识甘德伦·寻岩者,每个人都可以
在战斗第一轮无法执行任何动作(见规则书的“突袭”)。
有自己的故事。如果玩家觉得这样有难度,你也可以为其作
• 使用规则书的先攻规则决定所有参战者的行动次序。你可
提示,比如甘德伦是幼年的玩伴,或者曾经帮助过玩家的角
以在本书的空白区域跟进各人的先攻数值,或是用另一张
色,这个过程也有助于帮助角色完成其背景故事。
白纸进行类似操作。
• 询问玩家们其队伍旅行时的队列如何配置。谁在前排,又是
• 轮到地精行动时,其中两个地精冲出灌木丛发动近战攻击,
由谁负责后方?如果角色们带着甘德伦的补给货车,则还
另外两只则在 30 尺外向队伍发动远程攻击。地精的资料板
需要腾出一辆个人来作驾驶员。其他的角色可以随各人意
中包含了你处理这些攻击的信息。你可在规则书第 2 章“战
愿的坐在货车上,跟着车走或是走在前方充当斥候。
斗”中找到更多关于地精在其自己回合可做的事情。
• 三只地精被击败后,最后一只地精会尝试逃跑。并将剧情带
驾驶货车 Driving the Wagon 到地精踪迹的部分。
任何角色都可以驾驶货车,且不需要任何特殊技能。货车
由两头牛拖拽,没有人执鞭时货车会停在原地。 发展 Developments
货车载满补给品和食物,包括十二麻袋的面粉,几桶咸肉, 最糟糕的情况莫过于玩家被地精打败,这些强盗把玩家
两桶烈酒,一些铲子、镐和撬棍(大概每样十二把),和五把 敲晕,洗劫一空,然后赶着货车回克拉摩窝点。这时角色们可
配有灯油的牛眼提灯(灯油总量大概 50 扁瓶)。货物总值大 以继续前往凡达林,不过他们不得不在巴森补给买一批新装
约为 100 gp。 备,再回到遇袭处寻找地精的去向。
准备妥当后,则开始进入下文的“地精伏击”部分。

6
除直接杀死地精外,角色们也可以选择用近战武器把它 陷坑 Pit。又走了 10 分钟后,路上有一处 6 尺宽,10 尺
们打到昏迷(使其生命值降至 0),然后俘虏其中一两个。等 深被地精小心伪装过的陷坑。前排角色的感知(察觉)被动值
它过几分钟恢复意识后,你们就可以对其进行审问(见边栏 为 15 或更高时可以直接发现改陷阱,或成功通过一次 DC 15
“地精知道的事”)。俘虏地精还可能被说服而给玩家带路,一 的感知(察觉)检定也可发现其存在。如果没有发现,则它必
路避开陷阱直达克拉摩窝点(见“地精踪迹”)。 须进行一次 DC 10 的敏捷豁免避开陷阱,失败则掉下陷坑,
玩家也有可能错过地精踪迹,或者打算直接前往凡达林。 并受 1d6 的钝击伤害。该陷坑四边并不陡峭,掉下去也可以
这时直接跳到第 2 部分“凡达林”。艾尔玛·巴森 Elmar Barthen 轻松地爬上来。
(巴森补给老板)找到玩家并告诉他们甘德伦·寻岩者未能按
时抵达。他讲述了近期地精强盗的滋扰,建议玩家在休息之后 奖励经验值 Awarding Experience Points
回到遇袭的地方做进一步调查。如果想知道更多有关于地精
打败伏击的地精并发现了克拉摩窝点就完成了故事的第
袭击的事情,玩家可以去找狮盾小贩 Lionshield Coster 的莱
一个里程碑。冒险队伍到达克拉摩窝点后,你可以给每个玩家
妮·灰风 Linene Graywind。
发放 75 XP,并确认所有人将经验值记到了自己的角色卡上。

休息 Rests
根据战斗情况,冒险小队可能在遇袭后需要休息。详见规则 克拉摩窝点 Cragmaw Hideout
书中关于短休息与长休息部分的说明。 克拉摩部族的地精建立了这个窝点,是为了更轻松地对
通过三猪小径前往凡达林的旅人实施伏击和抢劫。这一部族
的成员都把自己的牙磨得十分锋利,看起来极为凶残,这也是
地精踪迹 Goblin Trail 部落名字的由来。

角色们收拾掉地精后,在搜索这片区域时发现这里最近 窝点里强盗的头子是一个叫克拉格 Klarg 的熊地精,其奉

一直是地精的埋伏点。北边的灌木丛后藏着一路往西北方向 部族首领之命,在此抢劫那些守卫力量薄弱的商队和旅人。几

的踪迹。成功通过一次 DC 10 感知(求生)检定的角色可以 天前,克拉格收到了来自克拉摩堡的新指示:伏击矮人甘德

发现,最近大约有一打的地精从这条小路来往,而且看起来还 伦·寻岩者及其同伴。

从伏击点拖走了两个类人生物。
队伍可以在追踪地精时,把货车赶离大道,并拴好两头牛。 通用特征物 General Features
小径一直通往西北方向五里外的克拉摩窝点(见后文)。
克拉摩洞穴的入口在一座大山脚下,朝山腹内陡峭地向
记得在路上向玩家们确认角色们的行进队列,因为地精们在
上延伸。
路上布置了两个陷阱来阻拦追踪者。
天花板 Ceilings。大部分洞室与通道都有大约 20 到 30
套圈陷阱 Snare。沿着小路走大约 10 分钟,小队会遇到
尺高,倾斜的拱顶覆盖着嶙峋的钟乳石。
一个隐藏的套圈陷阱。如果最前面探路的角色沿途搜索陷阱,
光照 Light。区域 1 和区域 2 是室外区域。其余地区除非
只要其感知(察觉)被动值大于等于 12,那他就能直接发现
特别声明都是完全的黑暗。角色们要有黑暗视觉或带着光源
该陷阱。否则,他必须进行一次 DC 12 的感知(察觉)检定。
才能看到框内文本所叙的内容。
如果他没发能发现,则需要进行一次 DC 10 的敏捷豁免,失
碎石 Rubble。有碎石沙砾的区域为困难地形(见规则书
败则立刻被套索套住倒吊在 10 尺高的树上。直至割断套索前,
“困难地形”部分)。
该角色受束缚(束缚状态效应见规则书附录部分)。套索割断
声响 Sound。洞穴中流淌的溪水发出沉闷的声响。洞穴
后,该角色会坠落并受 1d6 的钝击伤害,除非他的同伴能够
中的生物可以通过一次成功的 DC 15 感知(察觉)检定来尝
小心地放他下来。
试聆听附近的活动。
石笋 Stalagmites。从地面隆起的尖石能提供掩护(见规
则书“掩护”部分)。

7
溪流 Stream。流经整个洞穴的溪流只有 2 尺深,并且冰 两只地精 goblins 正埋伏在哨岗,如果角色们在区域 1 时
冷而缓慢,生物可以很容易地涉水行动。 就已经被发现,那它们这时就会用弓箭发动突袭。即使没有发
现什么迹象,它们也会在角色们涉溪而过时注意到,不过这时
地精知道的事 What the Goblins Know 双方都不会被突袭。
玩家能从被俘虏或被魅惑的地精⼝中可以得到⼀些有⽤的 如果角色们小心移动或有人在前面探路,那他们也可以
情报: 突袭地精瞭望者。每个向前进的角色进行一次敏捷(隐匿)检

• 巢⽳⾥⺫前⼤概有不到⼆⼗只地精。 定与地精的感知(察觉)被动值作对抗以避免被突袭。关于技
• 头⼦是⼀只叫克拉格的熊地精。他听从克拉摩城堡的部族⾸领 能检定对抗的相关信息详见规则书的相应内容。
格罗尔⺩的指⽰(地精强盗知道克拉摩城堡的⼤致⽅向,在窝 荆棘丛 Thickets。围绕空地的荆棘丛显而易见的作为困
点东北⼤约⼆⼗⾥外的⽆冬森林中)。 难地形,它们并不危险,只是有点惹人厌。荆棘可以为穿过其
• 克拉格数⽇前接到了从格罗尔那过来的地精信使。信使告诉他 中的生物提供半身掩护(见规则书的“困难地形”与“掩护”
⼀个叫⿊蜘蛛的家伙花钱让克拉摩留⼼矮⼈⽢德伦·寻岩者,活 的相关信息)。
捉他并连同他⾝上的所有东⻄⼀起带去给格罗尔⺩。克拉格遵
照指⽰。他们对⽢德伦发动伏击并接收了他的所有家当包括⼀
张地图。
3. 犬舍 Kennel
• 矮⼈和他的地图已经按照指⽰送去给格罗尔⺩。⾄于那位⼈类 克拉摩一族在犬舍中驯养了几匹残暴的狼。
保镖则关到了“开吃洞室”⾥(区域 6)。
进⼊洞⼝不远后,在通道东边,⼏级⾼低不平的⽯阶通往⼀
间狭⼩潮湿的⽃室。⽃室在尽头变得狭窄,直⾄只余⼀条陡峭的
1. 洞口 Cave Mouth
裂缝,其中还弥漫着牲畜的恶臭。野兽的咆哮与链条的哗啦声让
地精伏击点的踪迹一直通向克拉摩窝点入口。 你们得知⾥⾯有两头狼被铁链拴住。⽽连着狼的每条铁链都分别
接在⼊⼝⽯笋下部的⼀根铁棒上。
沿着地精的踪迹前进五⾥,你们发现了⼀个藏在⼭腹中的⼤
型洞⽳。在浓密的灌⽊遮掩下,⼀条浅溪⾃洞⼝涓涓流出。溪的 犬舍中一共有三头狼 wolves,他们够不到站在阶梯上的
右边有⼀条通往洞⽳内部,狭窄⽽干燥的⼩道。 目标,但会攻击任何非地精的生物(见下文“发展”)。邻近洞
穴中的地精会无视狼战斗的声音,因为它们平时就经常会时
区域 2 的灌木丛无法从溪流的西边直接穿过。 不时地咆哮两声并互相撕咬。
尝试安抚动物的玩家可以进行一次 DC 15 的感知(驯兽)
发展 Development 检定,成功通过则这些狼会让角色们穿过斗室,如果给狼喂食
区域 2 的站岗的地精正分神(地精们都是懒鬼)。如果角 则其 DC 降为 10。
色们弄出太大声响(比如大声争吵、露营、砍树枝等等),地 狭缝 Fissure。东墙上的狭缝是一条天然形成的竖井,沿
精还是会发现他们,并从灌木从中发起攻击,其所处环境可以 着这条竖井向上攀爬 30 尺能到达区域 8。狭缝底部堆满了从
为地精提供四分之三掩护(见规则书掩护部分)。 上部开口处扔下的垃圾。想要沿着竖井爬上爬下的角色必须
做一次 DC 10 的力量(运动)检定,成功通过则能以半速上
下;检定结果为 6~9 时,角色原地不动;5 或更低时,角色
2. 地精暗哨 Goblin Blind
坠落,每下坠 10 尺受 1d6 的钝击伤害,直到掉到竖井底部并
角色们穿过浅溪来到东岸后可以看到一片灌木丛,绕过 在落地时失足倒地。
灌木丛就是区域 2。这是地精的一处哨岗,只是站哨的地精正
在无聊地发呆。
发展 Development
一旦有敌人进入狼的攻击范围,它们就会变得狂躁并猛
在浅溪东岸,有⼀⼩⽚三⾯合围的荆棘丛,⼗分适合做为暗
拉锁链。每轮只要有角色在其视野内,狼就可以进行一次 DC
哨。压在灌⽊上的⽊板为警卫提供潜伏守望的空间——现在就有
15 的力量检定,成功则将铁棒拽松且其下一次的 DC 降为 10。
⼀对地精藏在那⾥!
再次检定成功时,铁棒便会从地面拔起锁链也将从其上松脱。
地精或熊地精可以用自己的动作松开狼的铁链。

8
4. 陡峭通道 Steep Passage 冒险地图 Adventure Maps
模组中的地图只有 DM 可⻅。模组地图不仅展⽰了冒险地点,
从这里开始,没有黑暗视觉的玩家需要点灯才能视物。
同时还包括密⻔、隐藏的陷阱以及其他玩家不该看到的元素——
因此必须予以保密。
进⼊洞⼝后,主通道陡峭向上,溪流冲击⻜溅着⻄岸。在阴
地图⼀般⽤来体现多个房间,以及其他有很多探索需求的地
影⾥,溪流的对⾯藏着⼀条⾛向⻄边的岔路。
点。因此,不是所有地点都需要有地图。
当玩家们到达地图上的标记地点时,你可以⼝头描述再让玩
角色们在有光源或黑暗视觉的情况下,能看到远处通道 家⾃⾏想像,或按照你的地图单独在画图纸上画⼀个局域地图。
上方区域 5 的桥时,进一步描述: 比例与方格 Scale and Grid。⽐例对于战⽃遭遇、魔法效应、
光照范围和许多东⻄来说都很重要,它能帮你精确测量距离与尺
你们从北⾯天花板的阴影⾥辨认出前⽅半空中⼀座⽊材和 ⼨。室内地图的⽅格可以使⽤ 5 尺格或 10 尺格。
绳索制成的简陋吊桥。那是另⼀条与当前通道交叉的通路,其离 罗盘 Compass Rose。有时你会需要罗盘来指⽰⽅位。⽐如,
地⼆⼗尺悬在空中。 当你需要告诉玩家们关于“北墙下的⽊桶”或“⻄⾯向下的楼梯”
的时候便是如此。

9
任何能看到这座桥的角色可能也会注意到桥上的地精警 洪水 Flood!
卫。进行一次感知(察觉)检定对抗地精的敏捷(隐匿)检定。 区域 7 的大型蓄水池其一面是可以撬开以在区域外释放
如果角色们带着任何光源或在接近吊桥时并未尝试隐匿, 可以冲没巢穴主通道的洪流。区域 7 里的地精得到区域 5 地
则该地精会直接发现其存在。地精不发动攻击,而是尝试溜到 精警卫的通报后的下一轮,就会开始破坏墙的支撑结构。再到
东面去通知区域 7 的同伙来释放洪水(见区域 5 的“洪水”)。 随后一轮排到地精的先攻时,洪水将从区域 7 直冲而下到区
如果地精的敏捷(隐匿)检定比所有可能注意到自己的玩家其 域 1。
感知(察觉)被动值高,则它们的行动不会被发觉。
西边通道 Western Passage。这条岔路被碎石和峭壁阻 通道⾥瞬间回荡着轰隆巨响,听起来像是从上⽅冲下的汹涌
隔,视为困难地形(见规则书中“困难地形”)。 洪流。
两面峭壁之间的平台非常脆弱,负重超过 100 磅时平台
就会整块松脱并一路向东砸落。这时平台上的所有生物都必 洪水对隧道中的所有生物造成威胁(只有区域 5 天桥上
须进行一次 DC 10 的敏捷豁免,失败则受 2d6 的钝击伤害并 与成功攀上洞窟墙壁的生物不受此威胁)。在区域 4 废弃通道
摔下倒地(见规则书中“引发倒地”部分),成功则伤害减半。 与通往区域 3 的石阶上的生物尝试进行一次 DC 10 的敏捷豁
免,以跳开洪流奔泄的路线。失败者可以再进一次 DC 15 的
5. 天桥 Overpass 力量豁免来尝试抓紧身边的任何东西避免被洪水冲走。再次
豁免失败时,该角色将应击倒地并被冲到区域 1,且在途中受
地精们在主通道上方横贯隧道处,设立了一个哨岗。
1d6 的钝击伤害。
区域 5 天桥上地精会原地瞭望,如果第一次洪水没能把
溪流通道持续向上转向东⾯,沿溪有另⼀处不规则的阶梯。
所有入侵者都带走,它们就会让区域 7 的地精打开第二个蓄
但正前⽅的某个⼤型洞窟中则传来了瀑布的轰隆声。
水池再次释放洪水。

如果角色们之前没发现前往区域 4 的天桥,那现在他们
就会发现其存在。 6. 地精休息室 Goblin Den
藏匿在窝点中的克拉摩劫掠者们将这里用作公共休息室
⼀座摇摇晃晃的吊桥距溪流 20 尺⾼,横穿通道上⽅,连接了 和营房。
东⻄两条隧道。

这个⼤型洞窟被⼀道⼗尺⾼的峭壁分成了⾼低两部分。天然
一个地精 goblin 站在吊桥上进行看守。由于它正在躲藏, 形成的陡峭⽯梯连接着两部分。空⽓中弥漫着做饭的薄烟。那些
角色们必须进行一次感知(察觉)检定来对抗地精的敏捷(隐 没怎么处理的兽⽪与臭烘烘的地精散发出刺鼻的味道充斥了整
匿)检定,成功则能发现地精的存在。这个警卫非常懒散。如 个房间。
果角色们没有光源,每名角色可以分别进行一次敏捷(隐匿)
检定来对抗地精的感知(察觉)被动值,成功则可以不被注意 这里住着六只地精 goblins,包括一只有拥有 12 点生命
的匍匐通过。 值的头领。五只普通地精在洞穴地势低的那边(北部)靠近出
如果地精发现了冒险者们,那它就会给区域 7 的地精报 入口的地方照看灶火,小头目则在地势高的那边(南部)休息。
信以释放洪水(见“洪水”一节),然后对下面的角色们投掷 人类战士修达·霍温特 Sildar Hallwinter 正是被关在这
标枪。 个洞穴里。他被捆在洞穴南部,由于地精的毒打与折磨,他现
桥 Bridge。吊桥架在溪流上方 20 尺。角色们有可能沿着 在显得十分虚弱,且只剩 1 点生命值。
洞穴石壁爬上去。20 尺高的石壁凹凸不平,但被水流冲刷的 地精的头领伊米克 Yeemik 为窝点二把手。它看到角色们
很光滑,需要成功进行 DC 15 的力量(运动)检定来攀爬。 往上走时,会一把抓起修达,然后拖到 10 尺崖边,大喊,
“停
吊桥拥有 5 点护甲等级(AC)和 10 点生命值。其生命值 下,要不这个人类就死定了。”
降至 0 时便会倒塌,上面的生物除非成功通过一次 DC 10 的 伊米克想要赶走克拉格当一把手。如果冒险者们同意和
敏捷豁免,则将因此坠落并受 2d6 的钝击伤害并在落地时失 谈,它会试图说服玩家用区域 8 那只熊地精克拉格的头换修
足倒地(见规则书中“引发倒地”)。成功通过豁免的人可以抓 达。修达虚弱无力地警告角色们不要相信地精。他是对的,如
住桥,但必须爬上去才能安全。 果玩家选择交易,即使拿到克拉格头,伊米克也会强迫他们再
交一大笔赎金。

10
如果角色们拒绝伊米克的提议,它会把修达推下 10 尺崖 发展 Development
再继续战斗。修达摔下后将受 1d6 的钝击伤害,使其生命值 受解救和治疗后,修达·霍温特会加入队伍,不过他只想
降 5 至 0。动作快的玩家能够试着在他死前帮他稳定伤势(见 能尽快到达凡达林。他没有武器和护甲,但可以使用地精的短
规则书的“伤害、治疗与死亡”)。 剑或从玩家手中借一把武器。
如果修达加入队伍,见下面“非玩家角色队员”边栏。
扮演修达 Roleplaying Sildar
修达·霍温特是一个五十岁左右的好心男人,深水城狮鹫 宝藏 Treasure
铁骑团的荣誉成员,同时也是领主联盟 Lord’s Alliance 的一名 伊米克的小包里装着三颗金牙(每颗 1 gp)和 15 sp。而
特工。领主联盟是由一群政治家联合成立的机构,其以维护共 修达的装备则已经和甘德伦·寻岩者一起送到克拉摩堡了。
同利益和安全为目的,成员主要负责城市的安全并以任何手
段提前解决某些威胁,将荣誉带给自己的领袖与家乡。 非玩家角色队员 NPC Party Members
修达是在深水城遇到甘德伦·寻岩者,随后同意护送他回
NPC 短期加⼊队伍时,以下信息可以帮你操作这些 NPC 队员:
到凡达林。修达想要去调查他在领主联盟的同僚,伊阿诺·阿
• 让玩家做重要决定。玩家才是冒险的主⾓,如果玩家向 NPC 寻
布雷克 Iarno Albrek 的行踪。这位人类法师前不久一到凡达
求建议,记住 NPC 也会犯错。
林就失踪了。修达打算完成三件事,搞清楚伊阿诺出了什么事,
• 除⾮有⾜够的理由,NPC 不会让⾃⼰处于不利位置。
协助甘德伦重开古老矿坑,帮助凡达林再次成为繁荣的商贸
• NPC 和玩家的关系有远有近,这有时会造成有趣的境况。当 NPC
中心。
了解玩家后,他会喜欢谁,讨厌谁,让 NPC 根据⾃⼰的喜好决
修达可以给给玩家提供四条线索:
定和⼩队其他成员的相处⽅向。
• 寻岩者三兄弟(甘德伦,萨登 Tharden 和南卓 Nundro)最 • 战⽃遭遇时尽量让 NPC 的⾏为简单直接。同时,也注意那些战
近确认了凡戴尔协定中提及的富矿,潮音洞穴的位置(这时 ⽃之外 NPC 能做的事。⽐如,稳定伤势,看守囚犯或帮忙堵⻔。
可以跟玩家们讲述“背景”章节前两段的信息)。 • 如果 NPC 对⼀场战⽃的胜利起到重要作⽤,那么 NPC 也要平

• 这群地精的头领,熊地精克拉格受命伏击甘德伦。修达听地 分经验(这时⾓⾊们得到的经验会减少)。
• NPC 有他们⾃⼰的⽣活和⺫标。因此,只有当对他们觉得对⾃
精们说甘德伦被带去黑蜘蛛那儿了。不过修达不知道黑蜘
⼰有利时才会加⼊队伍。
蛛是谁或是什么东西。
• 甘德伦原本有一张标注了潮音洞穴位置的地图,但他被地
精抓住时地图也被抢走了。修达认为甘德伦和地图被送到 7. 双子池 Twin Pools Cave
了克拉摩城堡,克拉摩一族首领的所在地。然而他不知道这
如果之前地精已经释放了洪水,则可以相应的调整以下
个克拉摩堡在哪儿,不过他说凡达林应该能有人知道(修达
的叙述内容。
不会立刻想起这一点,但被抓起来的地精可能会被说服泄
漏城堡所在。见“地精知道的事”)。
半个洞窟都被两个⼤型蓄⽔池占据。⼀条狭窄的瀑布从东边
• 修达在凡达林的联络人是个名为伊阿诺·阿布雷克的人类法
的⽯壁⾼处冲⼊填满⽔池,⾃洞窟⻄侧开⼝形成溪流向下流出洞
师。法师在两个月前抵达凡达林并受命在当地建立联盟支 ⼝。低矮的碎⽯墙堤坝围成了两个蓄⽔池。洞窟⻄部有两条⼩通
部。在失去联系后,修达决定前往调查。 道,南边则有⼀个宽阔的出⼊⼝。瀑布的轰鸣声回荡整个洞窟,
修达表示他打算继续前往凡达林,而那里确实是最近的 导致很难听到其他的声响。

休整地。如果玩家护送他的话,他将支付 50 gp 的报酬,尽管
现在自己身上没钱,但他表示到凡达林后一天内他就能借来 三只地精 goblins 守卫在洞穴里。一旦收到区域 5 地精
钱。但首先,他希望玩家清理干净洞穴里的这些地精强盗。 发出的警告,它们就会进入戒备。瀑布发出的巨大声响会让区
域 8 的生物很难听到这里的战斗,反之亦然。因此,在战斗
发生时,会有一只地精溜到区域 8 警示克拉格。

11
石坝 Rock Dams。地精建起一道简单的石坝控制释放洪 宝藏 Treasure
水。只要区域 5 的地精发出信号,这里的守卫们就会放空蓄 角色们会需要一辆货车来把地精们抢劫的货物全运走。
水池使得溪流涨水。 如果他们把这些补给还给凡达林的狮盾小贩(见第 2 部分,
“凡达林”),他们就会得到 50 gp 的奖励,并与莱妮 Linene
8. 克拉格的洞穴 Klarg’s Cave 及其商会建立友谊。
在补给品堆里藏着克拉格自己的小金库,宝箱里有 600
地精头目坚持亲自看守偷盗来的财物,其中包括自上个
cp,110 sp,两瓶治疗药水 potions of healing 和一只镶嵌着金
月以来劫道得来的货物。
珠小眼睛的翡翠青蛙。这只翡翠青蛙很小,能正好塞进衣服口
袋或小包里。
⿇袋与板条箱装满各类掠夺来的补给品,并堆积在洞⽳的南
⾓。⻄边的地⾯斜向下消失于⼀个⿊暗的狭⼩开⼝。北边宽阔的
出⼊⼝有⼏级天然⽯阶连接着另⼀洞⽳,其间传来瀑布的轰鸣。 后续 What’s Next?
洞⽳正中的⽕坑⾥,煤炭烧得正旺。
下一阶段的冒险将发生在凡达林。冒险者们应该有很多
造访凡达林的理由。
洞窟里除熊地精 Bugbear 克拉格外,还有它的宠物,一
• 如果角色们以“凡达林见”开局,那他们会需要把货物运到
头狼 wolf“裂皮 Ripper”,以及两只地精 goblins。熊地精满
巴森补给,再领取报酬。
脑子都是白日梦,它觉得自己正踏向成为伟大战争之王的正
• 如果角色们救下了修达·霍温特,这位受伤的战士会恳求护
轨。这家伙已经不太正常了,喜欢用第三人称称呼自己(“谁
送他前往凡达林(并支付 50 gp)。
敢违逆克拉格?”或“虫子们,克拉克要用你们的骨头建宝
• 角色们的背景可能会驱使他们前往凡达林见某些特定的
座!”)。地精们对他的暴政已经怨忿不已。
NPC。
火坑 Fire Pit。火堆里的煤烧得通红,任何踏入其中的生
物都会受 1 点火焰伤害;而在火坑内倒地的生物则受 1d6 的 玩家们也可能会想要做点别的,比如去寻找克拉摩城堡
火焰伤害。每个生物在一轮内只受这两种伤害各一次。 (见第 3 章)。这时直接跳到第 3 章。
天然竖井 Natural Chimney。西面墙上的开孔形成了一条
竖井,这条竖井在山体中向下 30 尺通往区域 3。关于在竖井 奖励经验值 Awarding Experience Points
中通行的详情见区域 3 说明。 探索克拉摩窝点并打倒克拉格及其盟友即完成了一个故
补给堆 Supplies。藏在角落里成堆的麻袋与板条箱后的 事里程碑。给每个角色奖励 275 XP。而这些经验应该足够让
生物在战斗中可以获得半身掩护。这些货物上大多有一个蓝 角色们升到第 2 级。
色狮子的徽记——这正是凡达林的狮盾小贩的标记。 各角色的升级规则已经列在给出的预设角色卡中。在冒
在这些补给中藏着克拉格的小金库(见下文“宝藏”部分)。 险继续前,帮助你的玩家给其角色完成升级。确保他们已经将
成功在补给堆中完成搜索的生物可以找到这个小金库。 总经验记录到角色卡中。
从下一章开始,玩家们将通过打倒怪物、解除陷阱、与
发展 Development NPC 互动及完成任务来获得经验。
如果克拉格收到区域 7 地精的入侵者报告,它就会提前 玩家们通过非暴力方式解除怪物造成的威胁时,应该奖
与裂皮一起躲在石笋后,而地精们则藏到补给品堆后,准备好 励他们跟打倒怪物时同样的经验。
对角色们进行伏击。
如果克拉格没有得到警告,那角色们就可以得到突袭的
机会。最容易的方式是从区域 3 的竖井爬上去,而克拉格完
全想不到会有人从这里出来。
如果狼先被杀死,克拉格就会试图从竖井爬下去,然后从
区域 3 逃离窝点。

12
第 2 部分:凡达林 以下是玩家必须去的地点:

• 巴森补给 Barthen’s Provisions。以“凡达林见”开局的玩


Phandalin 家需要把货物送到这里。
现在的凡达林镇重建在古老城镇的废墟之上。几百年前, • 狮盾小贩 Lionshield Coster。如果角色们从克拉摩窝点找
古凡达林镇是一个繁荣的人类城镇。依据凡戴尔协定,镇中的 回补给品,那他们可能会决定还给失主。
人类居民与矮人和侏儒们有着牢不可破的友谊。然而,洗劫了 • 石丘旅馆 Stonehill Inn。如果修达·霍温特在队伍中,他会
潮音洞穴的兽人部族并没有放过这个小镇,几个世纪以来,这 建议玩家到石丘旅馆休息;即使他不在,玩家们也会在探索
里都是一片废墟。 中发现,石丘旅馆是吃饭住宿的最佳选择。
直到最近三四年,从无冬城和深水城到来的人们在废墟
之上重建了凡达林镇。如今,这个新建成的小镇成为了农夫、
凡达林的遭遇 Encounters in
伐木工、皮草商,以及被宝剑山脉 Sword Mountains 的金矿
和铂金矿吸引而来的淘金者们的家园。不幸的是,由于当地没
Phandalin
有领主和政权,许多强盗恶棍也来到这里定居。近两个月来, 角色们探索凡达林时,你并不是单纯地记录他们在每个
自称红标帮 Redbrand 的帮派控制了凡达林镇,并在镇上敲诈 地点花了多少时间。想像一下,你在导演一部怀旧西部电影,

勒索,横行霸道,无恶不作。红标帮的头领非常神秘,镇民只 你需要做的是当冒险者们进入一家商店或一个沙龙宴会时,
知道他被称作“玻璃手杖 Glasstaff”。 为其提供场景与人物。通过与 NPC 互动,玩家们得知这些 NPC

角色们初次抵达凡达林时,描述: 想要什么东西,能提供什么情报,然后他们自然会前往下一个
地点。这些场景提供了一系列的扮演遭遇,可能会花费游戏中

当⼭间茂盛的树林中能看到清晰的⻋辙印时,凡达林镇也出 几日的时间。
现在你们眼前。镇上⼤约有四五⼗座质朴的⼩⽊屋,有些直接建 开始时,询问玩家们想去镇上的什么地方,想要做些什么。
在了古⽼的⽯墙废墟上。更多⼤块的碎⽯散落在这些新建起的屋 比如说,你可以问他们,
“这里有一间旅馆,镇中心大厅,一
舍与店铺旁边,⽯上覆盖着荆棘与藤蔓。显然,⼏个世纪前,这 座圣坛,一些商店和贸易点,几间民房和其他东西,你们想去
⾥应该是⼀座⼤得多的城镇。较新的建筑沿路分布,这些⼩路渐 哪儿?”等玩家们选好好后,参考下面的细节,介绍那里的
渐变宽汇集到⼀条泥泞的主路上⼀直通到镇⼦东⾯⼭上的⼀座 NPC 并开始扮演与互动。
废弃庄园。 石丘旅馆 The Stonehill Inn。玩家们不确定自己的角色要
进⼊镇⼦后,你们能看到孩童在林荫间玩耍,镇民在商铺中
做些什么时,可以鼓励他们先去石丘旅馆。通常旅舍里流传着
劳作。你们⾛近时,⼀些⼈会抬头看看,但很快⼜继续忙⾃⼰的
各种小道信息与冒险机会。通过访问旅馆,角色们就能知道其
事。
他自己需要去的地方。
红标帮恶霸 Redbrand Ruffians。冒险者们早晚会撞到控
如果修达·霍温特在队伍中,描述: 制凡达林的红标帮的恶棍们。你需要做的就是选择什么时候
让这些恶棍出现。在角色们去过一些地点并与镇民谈过之后,
修达看起来放松了不少。
他们可能会决定去找红标帮。他们这么决定后,你就可以进行
“朋友们,”他说,
“我们找个安全的地⽅住吧,我听说这⾥
“红标帮恶霸”的遭遇。即使冒险者们不想找红标帮的麻烦,
的旅馆还不错。”
你也可以在需要时让红标帮恶霸去找他们。
寻访克拉摩堡 Finding Cragmaw Castle。玩家们可能会想
修达计划在石丘旅馆 Stonehill Inn 休息,然后再到凡达 找到克拉摩堡救出甘德伦·寻岩者。大部分镇民都因为红标帮
林镇寻找失踪法师伊阿诺·阿布雷克的踪迹。如果调查毫无进 而忧心忡忡,没人知道城堡的位置。奎琳·阿德里夫 Qelline
展,他就会寻访镇长哈宾·威斯特 Harbin Wester(见“镇长大
Alderleaf,修达·霍温特 Sildar Hallwinter,哈利娅·桑顿 Halia
厅”一节)。 Thornton 这三个人知道哪里去找知情者。
在这一部分的冒险中,角色们可以访问凡达林的多个地
点并与这里的 NPC 谈话(见下文“小镇详述”)。这个小镇非
常小,只需要几分钟就能从一头走到另一头。然而,玩家们到
达时天色已晚,最多只能探访一到两处就需要找地方过夜了。

13
重要非玩家角色 Important NPCs 石丘旅馆 Stonehill Inn
以下是凡达林一些重要 NPC 的概要及他们与冒险的关系。
托布伦·石丘 石丘旅馆的老板 镇⼦中⼼有⼀座看起来很新,⽤⽯块与未加⼯⽊材搭建的旅
Toblen Stonehill 馆。⼤厅⾥满是当地⼈,他们端着装满⻨酒与苹果酒的⻢克杯,
艾尔玛·巴森 一间贸易站的店主;以“凡达林见”开 好奇地打量着你们。
Elmar Barthen 局时,欠小队报酬
达朗·埃德玛 铁手教团 Order of the Gauntlet 的成员,
Daran Edermath 可以给队伍提供一项任务。 这间简朴旅馆有六间外租房(修达·霍温特自己租一间)。
莱妮·灰风 经营一家贸易站,会奖励归还物资的
如果玩家决定住在这儿,价格见规则书的“饮食与住宿”
(玩
Linene Graywind 人。
哈利娅·桑顿 散塔林会 Zhentarim 的成员,可以给队伍 家也可以在外面露营或者说服农夫达朗·埃德玛或奎琳·阿德
Halia Thornton 提供一项任务。 里夫在他们家的干草棚借宿)。
奎琳·阿德里夫 很有帮助的半身人农民,他的儿子卡普
旅店的老板叫托布伦·石丘,是个友好的矮个子年轻男人。
Qelline Alderleaf Carp 知道一条进入红标帮大本营的秘
道。 托布伦是三猪小径东边镇子的居民,他本来是到凡达林挖矿
哈宾·威斯特 凡达林镇长,可以给队伍提供一项任 的,但很快发现自己开旅馆会更有财路。尽管他对红标帮在小
Harbin Wester 务。
镇上作威作福与镇长的不作为感到不满,但他还是决定不去
修达·霍温特 领主联盟 Lords’ Alliance 的成员,可以给
Sildar Hallwinter 队伍提供两项任务。 惹麻烦,免得那些恶棍报复他的妻儿。
流言 Rumors。待在厅堂和镇民聊聊天,并以此得知一些
镇子及其周边的探索线索。当下石丘旅馆里的 NPC 能提供以
扮演凡达林非玩家角色 Roleplaying
下信息:
Phandalin NPCs
• 纳斯 Narth,一位老农夫:“幸运圣坛的加莉尔修女 Sister
如果你不知道如何运作一名 NPC,可以先让该角色自我
Garaele,前阵子出去了几天,回来时筋疲力尽还带着伤。”
介绍,然后欢迎冒险者们来到凡达林,询问他们的身份与想要
(更多信息见“幸运圣坛”部分。)
什么。你不需要有专业演员的水平,但如果你想做得更好,这
• 艾莎 Elsa,一个爱八卦的酒吧女招待:
“那个果园主,达朗·埃
里有几点建议:
德玛以前也是个冒险者。”(见“埃德玛果园”)
• 放松。别太操心要如何用自己的表演给你的玩家留下深刻
• 莱纳 Lanar,一名矿工:“听说有人在三猪小径最东边看到
印象。
(见“镇长大厅”)
了兽人强盗。镇长正打算找人把它们赶走。”
• 挖掘 NPC 所想。想像一下 NPC 对角色们应有的反应,尽量
• 崔琳娜 Trilena,旅馆老板娘:
“一周前,红标帮的流氓在木
贴近真实。
匠提尔·丹卓 Thel Dendrar 的店里调戏他老婆,木匠在反抗
• 充实人物。你可以皱眉、微笑、怒吼、眨眼、撇嘴、对眼、
时被杀。几个镇民目睹了事情的发生。红标帮带走了他的尸
搓掌——运用一些能让你的 NPC 变得鲜活的肢体语言。
体,现在他的妻子和儿女也都失踪了。”
(崔琳娜和其他镇民
• 用不同的声线。借鉴生活与影视作品中的不同形象,调整自
不知道的是,丹卓的妻子与儿女被红标帮带回了秘密窝点。)
己的声音。一个 NPC 可能说话很大声或轻声细语,有或者
• 皮普 Pip,托布伦的小儿子:
“奎琳·阿德里夫的儿子卡普说,
介于两者之间。
他发现了林地里的一条密道,不过那些红标帮差点就抓住
• 推进游戏。让玩家来引导 NPC 互动。
了他(见”阿德里夫农场“)。
角色们没理由和普通镇民战斗。因此,这些人物并没有相 • 芙蕾达 Freda,一位织布工:“红标帮会骚扰镇里所有的店
应的游戏资料。如有需要,任何成年的 NPC 都可以套用平民 铺,但除了凡达林矿工兑换所 Phandalin Miner’s Exchange。
commoner 的资料板作表达。 他们不想招惹那里的老板哈利娅·桑顿。”(见“凡达林矿工
兑换所”)。

小镇详述 Town Description 这些信息给角色们提供了寻找冒险机会的明确方向。另


外,旅馆中任意 NPC 都会告诉玩家红标帮经常出入镇子东边
凡达林很小,所以角色们一天之内能去很多地方。如果他
们分头行动,还能走访更多地点。但分队时,你需要分别和玩 的酒馆“沉睡巨人 Sleeping Giant”,而且那些恶棍非常讨厌。

家进行扮演互动。而且这也意味着“红标帮恶霸”的遭遇变得
更加危险。
下面是小镇各个地点。

14
巴森补给 Barthen’s Provisions 巴森也提到了寻岩者三兄弟中的另外两人萨登与南卓就
在镇外露营,但他已经有一周没见过两人了,他期待两人能够
这里是凡达林最大的贸易站。它提供大部分常见的商品
突然出现在门口进行补给。然而,巴森不知道的是,此时萨登
与补给,包括背包、睡袋、绳索与口粮。营业时间从日出到日
已经死去,南卓正被关在古矿中。详情见第 4 章,
“潮音洞穴”。
落。巴森不卖武器和护甲,玩家可以在这儿找到其他 25 gp 以
巴森的消息 Barthen’s News。当玩家问起巴森最近生意
下的冒险用品(价格见规则书“冒险用品”部分)。如需武器
如何时,他会告诉玩家,自从红标帮控制凡达林后,大家的日
与护甲,请前往狮盾小贩。
子都不好过。商人们不得不交各种保护费,镇长的权威也是益
老板艾尔玛·巴森是一个五十多岁,干瘪秃顶的男人,但
衰弱。如果玩家流露出想要做点什么的意思,他会告诉队伍红
是非常友善。他雇了两个年轻的小伙子(安德 Ander 和西斯
标帮帮匪经常出入沉睡巨人酒馆。
尔 Thistle)帮忙装货卸货,以及在他离开时招呼顾客。
运送补给 Delivering the Supplies。使用“凡达林见”的
玩家需要把一车补给品送到巴森的店。巴森按照之前谈好的
价钱交付(每人 10 gp)。角色们说起甘德伦·寻岩者被抓走时
他感到非常意外,并请求角色们前去营救矮人。巴森视甘德伦
为朋友,而且对他发现凡戴尔协定中所述古矿一事十分感兴
趣。即使玩家之前并没有从修达那里听说有关古矿的事,也可
以通过成功的 DC 15 智力(历史)检定了解到本书冒险开始
处“背景”一节提及的情报。

15
埃德玛果园 Edermath Orchard 这里是东面一百多里外的城市,亚塔 Yartar 的贸易公司,
狮盾 Lionshields 的分部。狮盾小贩向这一片地区的各个小村
退役冒险者,半精灵达朗·埃德玛住在苹果园旁那间整齐
镇运送物资进行贩卖,但凡达林分部最近遭受了强盗的严重
干净的小农舍里。他身材适中,长着一头银发,今年已经一百
打击。最近的一批物资货品一直没有运抵(车队被克拉摩地精
多岁了。作为一名战士,达朗曾经在遥远东南方的巨龙海岸
袭击,所有货物均被劫走)。
Dragon Cost 长期担任指挥官与调度官。退休后便回到了家乡
这里的负责人莱妮·灰风是个说话尖酸刻薄的三十五岁女
无冬城的边区。
人。她知道东西被劫走了,只是不知道是谁干的。
达朗同时也是铁手教团 Order of the Gauntlet 的一员。铁
莱妮后屋里存着一批护甲和武器(价格见规则书中“冒险
手教团致力于从恶势力手中保护弱小,且时刻准备好打击邪
用具”部分)。但她不会卖给自己认为会对镇子有威胁的人,
恶,伸张正义,惩罚恃强凌弱者。尽管已经不在铁手教团中活
比如红标帮。她会警告玩家别去招惹那些帮匪并建议他们避
跃,但他依然十分关注凡达林的状况。达朗乐意与冒险者们交
开沉睡巨人酒馆。
易情报,尤其乐于跟那些与自己抱有同样善意的人接触。
失而复得的货物 Recovered Goods。如果玩家将克拉摩窝
达朗近来比较关心红标帮的事情,如果有谁去好好教训
点区域 8 里找到的货物还给莱妮,或者是告诉她货物所在地,
那些恶棍一顿,对他来说更是喜闻乐见。他对玩家说,现在需
莱妮会给他们 50 gp 的报酬并承诺会尽力帮助冒险者们。
要人站出来,对抗红标帮的头目玻璃手杖。红标帮经常出没于
沉睡巨人酒馆,但他表示,红标帮的大本营并不在那儿,而是
在镇子东边崔森德庄园 Tresendar Manor 的废墟下。 凡达林矿工兑换所 Phandalin Miner’s
任务:古枭井 Old Owl Trouble。达朗从凡达林东北山丘 Exchange
的淘金者口中得知,有人发掘出一处称为古枭井 Old Owl Well 凡达林的矿工们会把自己挖出来自认有价值的东西拿到
的废墟。更让人不安的是,一些淘金者还曾在那片地区被不死 兑换所称量售卖。在没有领主和官方机构的凡达林,这里也同
生物追赶。达朗请求玩家前往古枭井看看情况,找出谁在那里, 时兼做登记站,记录这片地区各挖掘点的所有者。尽管还没有
想要做什么。他知道这片废墟是远古魔法帝国奈瑟瑞尔 金子出现,但那些藏在溪流与山谷间的财富就已经足够支撑
Netheril 的古老瞭望塔,而他担心里面可能还残留着一些危险 这一大批独立的淘金者。
的魔法。如果玩家接受这个任务,见下文的“古枭井”。 兑换所的人大多对凡达林周边的地形了如指掌。兑换所
会长哈利娅·桑顿,是一位既善于理财又富有野心的人类女性。
加入铁手教团 Joining the Order of the Gauntlet 她不仅想做个成功的商人,还企图将兑换所建成镇子的统治
玩家解决红标帮和古枭井之后,达郎·埃德玛会私下接触 机构。哈利娅是散塔林会的成员,这个组织的宗旨是通过财富
那些体现出符合铁手教团的美德,比如荣誉与警觉的人,并劝 与影响力秘密控制整个北地。哈利娅控制凡达林的计划目前
说他们加入教团。如果角色同意,便会得到达朗奖励的骑手 进展不大,如果角色们不挡道,她就会非常慷慨。
Chevall 头衔。 尽管哈利娅不清楚克拉摩堡的所在,但她听说红标帮里
有个地精奴仆。她推测也许那只地精知道城堡的位置。她提供
这个消息是为了说服玩家替她解决掉红标帮。
狮盾小贩 Lionshield Coster
任务:哈利娅的委托 Halia’s Job Offer。哈利娅认为自己
能控制接近她的冒险者时,会向冒险者们描述红标帮完全是
这间简朴的贸易站⼤⻔上悬挂着⼀⾯绘有蓝⾊狮⼦的⽊质 镇子上的毒瘤。这些恶棍们经常在沉睡巨人酒馆附近闲晃,而
盾牌的标志。 大本营则藏在镇子东面崔森德庄园下。之后她会提供 100 gp
的委托,要求玩家除掉红标帮的首领玻璃手杖,并带回在他住
处找到的信件。哈利娅并未暴露她想取而代之接管红标帮的
野心,但成功通过一次 DC 15 感知(察觉)检定后便能发觉
她想要玻璃手杖死掉的不纯动机。

16
加入散塔林会 Joining the Zhaentarim 加莉尔想找第三方带着合适的礼物——镶着宝石的一把
角色们解决玻璃手杖后,哈利娅·桑顿会私下接触那些与 银梳子去找阿加莎,用以交换传奇法师博哲托尔 Bowgentle 法
散塔林会有共同追求,比如财富与权力的人,并劝说他们加入 术书所在位置的情报。加莉尔提示,多多奉承阿加莎,满足她
组织。即使红标帮不复存在,哈利娅仍会提出邀请,以得到来 的虚荣心会更容易成功。完成任务后,加莉尔会给予三瓶治疗
自小队的友谊(或是为了在队中安插间谍),如果玩家同意, 药水 potions of healing 表示感谢。如果小队决定接受任务,见
将得到哈利娅授予的毒牙 Fang 头衔。 “兔莓与阿加莎巢穴”。

阿德里夫农场 Alderleaf Farm 加入竖琴手同盟 Joining the Harpers


如果玩家帮加莉尔得到博哲托尔法术书的情报,精灵会
奎琳·阿德里夫今年 45 岁,是一位务实的女性半身人农
私下接触那些具有同盟美德的人,以及想要通过情报与机密
夫。她不仅是小镇万事通,而且还热情好客。如果玩家不打算
积极改变世界的人,并劝说他们加入竖琴手同盟。如果角色们
住在石丘旅馆,她就会给大家提供自家的干草棚。
同意,加莉尔会授予他们守望者 Watcher 的头衔。
卡普的故事 Carp’s Story。奎琳十岁的儿子卡普,是个梦
想成为冒险者的英勇早熟半身人小伙。他说在崔森德庄园附
近的树木里玩耍时,发现了一条藏在荆棘丛中的秘道。他亲眼 沉睡巨人 The Sleeping Giant
看到有几个“大个儿丑八怪”从秘道里钻出来和红标帮的人汇 这间小酒馆位于凡达林大道的尽头,它危险、潮湿、肮脏,
合。幸运的自己没被他们发现。卡普觉得这些强盗在庄园下面 状况十分糟糕。这里的老板格里斯塔 Grista 是个阴沉的女矮
一定是有个秘密基地。他可以为玩家指路或直接带他们到秘 人。只有红标帮帮匪众们在这里出没。如果玩家想要拜访这里,
道去。这条秘道通往红标帮大本营的区域 8。 即触发“红标帮恶霸”遭遇。
任务:德鲁里多斯 Reidoth the Druid。奎琳有一位德鲁
伊老朋友,名叫里多斯 Reidoth。玩家询问她一些比较特别的
镇长大厅 Townmaster’s Hall
地点,比如克拉摩堡和潮音洞穴时,她会建议玩家去拜访里多
斯。
“没有里多斯不知道的地方。”奎琳告诉角色们,里多斯最
近去了无冬森林西边,在凡达林西北大约 50 里外的雷树镇 镇⻓⼤厅建有结实的⽯墙和⽊制的斜屋顶,其房后还有⼀座
钟塔。在⼤⻔旁边,钉着⼀块⽊头公告版,上⾯⽤通⽤语写着:
Thundertree 废墟那儿。如果队伍接受这个任务,则参见“雷
“悬赏——⻜⻰岩兽⼈!有意直⾯兽⼈威胁的勇⼠,请⼊内详
树镇废墟”。
谈。”公告下盖着镇⼦的印章与⼀个难以辨认的签名。

幸运圣坛 Shrine of Luck 凡达林没有官方政府,不过镇民们每年会自行推选一位


凡达林唯一的神庙是一座从附近的废墟就地取材的小型 镇长。镇长主要负责写地方志并调节邻里矛盾。目前的镇长是
石砌圣坛,以此侍奉幸运与运气之女神泰摩拉 Tymora。 一个叫哈宾·威斯特的银行家,是个又胖又蠢,自命不凡的老
圣坛的负责人是博学的侍僧加莉尔修女 Sister Garaele。 男人。哈宾在红标帮的威胁下,声称“他们(红标帮)只是有
这位热心的年轻精灵已经对凡达林摆脱红标帮控制不抱任何 点贪财而已,相信我,这没什么大不了的。”
希望。加莉尔修女是竖琴手同盟 Harpers 成员,竖琴手同盟 镇长大厅有点小但其内有一个作为监牢的地窖。监牢包
是一个松散的冒险者与密探组织,他们行动隐蔽,主张人人平 括两个牢房,哈宾把其钥匙挂在地窖门上。
等反对滥权。竖琴手同盟在各地收集信息用以暗中对抗暴君 任务:兽人袭来 Orc Trouble。沿着三猪小径向东走,在
或任何变得强势的领袖、政府与组织,同时帮助弱小者,贫困 飞龙岩 Wyvern Tor 附近,有旅行者看到了一队兽人。哈宾悬
者与被压迫者。加莉尔修女会定期向她的上级报告凡达林发 赏 100 gp,希望有人能解决掉它们。如果小队决定接受任务,
生的事。 则详见“飞龙岩”。
任务:女妖的交易 The Banshee’s Bargain。最近,加莉 任务:寻访克拉摩堡 Finding Cragmaw Castle。在石丘
尔的上级让她去寻找一个名叫阿加莎 Agatha 的女妖,并从其 旅馆休息后,修达·霍温特前往镇长大厅表明了身份。作为领
口中问出一个关于某法术书的问题。加莉尔找到了阿加莎的 主联盟的特工,他来此的目的是为凡达林建立法度与秩序。他
巢穴,但女妖并不愿意回应她。 的构想是,先找到潮音洞穴古矿坑,帮助寻岩者兄弟重新开采,
使这个地区逐渐繁荣起来,凡达林镇也会变得文明有序。

17
修达支持玩家继续追踪克拉摩城堡。若队伍得知城堡位 对抗 Confrontation
置并打倒或赶走部族首领,他给队伍支付 500 gp 奖励。修达
如果角色们在沉睡巨人与红标帮遭遇,描述:
建议小队沿三猪小径清剿附近的地精强盗,可能会找到关于
城堡的线索(见第 3 部分“三猪小径”一节的“野外遭遇”)。
镇⼦最东边的沉睡巨⼈酒馆东倒⻄歪,看上去像是⼀座危
任务:失踪的伊阿诺 Finding Iarno。当地人告诉修达,
房。四个⼈类恶棍守在掩蔽的⼊⼝处,有的坐在空酒桶上,有的
领主联盟成员伊阿诺·阿布雷克是在大约两个月前,他刚到凡
靠着墙。他们都系着污迹斑驳的猩红⾊披⻛,不怀好意地紧紧盯
达林不久前往探索崔森德庄园时失踪的。修达请求角色们调
着你们。
查庄园及周边地区,找回伊阿诺——或如果他已经遇害,至少 其中⼀个恶棍跳到地上,
“哎呀呀,”他呲⽛怪笑,
“有⼏只⼩
也要带回他的遗物。修达描述伊阿诺是一个“三十来岁,蓄着 狗跑来了。你们想要做什么,⼩狗狗?过来冲我们叫两声吗?”
黑色胡子的矮个子人类法师。”
修达不知道,正是伊何诺创建了红标帮,为了隐藏自己的
如果遭遇发生在街上,描述:
身份,他化名为玻璃手杖(因为他使用一根玻璃法杖,所以红
标帮帮匪这么称呼他)。修达了解这一真相后,极其渴望抓住
你们回到街上时,就看到四个全副武装的红标帮恶棍正等着
这个变节的法师并押送到无冬城接受审判。不管伊阿诺以后 你们。他们系着脏兮兮的红披⻛,拿着武器,紧盯着你们。
的命运如何,修达会给队伍 200 gp 奖励,以感谢他们消除了 其中⼀⼈站出来说,
“别想多管闲事,陌⽣⼈。把你们的东⻄
红标帮的威胁。 交出来,然后闭上嘴滚出去。”

加入领主联盟 Joining the Lords’ Alliance 你可以尽情地让恶棍们继续侮辱和激怒冒险者们,即使


如果小队解除了克拉摩堡的威胁,或揭发了伊阿诺的变 角色们不主动攻击,恶棍们也应在一到两轮内发动攻击。由于
节行为,修达会私下接触那些想要切实行动以保证民众安全 双方一开始就剑拔弩张,因此两边都不会被突袭。
的人,并劝说他们加入领主联盟。如果玩家同意,修达·霍温 角色们和四名红标帮恶霸 Redbrand ruffians 进行战斗,
特将为其授予斗篷 Cloak 头衔。 当他们打败三个恶霸后,剩下一个会转身逃往崔森德庄园。

崔森德庄园 Tresendar Manor 发展 Development


被俘虏或控制的红标帮帮匪可能会透露一些有用的信息
崔森德庄园坐落于镇子东边的小山坡上,四周林木环绕,
(见下文“红标帮帮匪知道的事”)。在整个红标帮被解决前,
荆棘丛生,庄园的主体建筑与其说是一所房子,不如说是一座
镇长哈宾·威斯特不会关押红标帮帮匪。不过玩家还是可以轻
城堡。庄园的地上部分已经废弃了很长时间,但地窖却被红标
松地说服或威胁他把红标帮俘虏锁上几天。
帮改造成了地下堡垒。玩家搜索这片地区时可以发现红标帮
杀掉红标帮恶霸的玩家将得到绝大部分镇民的感谢,只
大本营的入口。
是镇长本人会担忧受到报复。即便如此,镇长哈宾也不会惩罚
角色们,只是警告他们不要再惹麻烦了。
红标帮恶霸 Redbrand Ruffians
冒险者停留在凡达林差不多一天左右后,他们必然会与 奖励经验 Awarding Experience Points
红标帮帮匪发生冲突。 打败恶霸后,队伍成员将平分 400 XP。
遭遇可能在以下几种不同情况下发生:

• 跟小镇的一些 NPC 谈过之后,角色们决定去沉睡巨人酒馆 玩家们是否需要指引 Do the Player Need Direction?


直接打击红标帮。 在遭遇恶霸之后,玩家们应该会觉得是时候解决剩下的帮匪
• 玩家决定去调查崔森德庄园,此时跳过此遭遇直接进行“红 了。如果他们还不清楚下⼀步应该去调查红标帮⼤本营的所在,
标帮窝点”部分。 则可以让镇上⼀名他们已经⻅过的 NPC 去指引他们前往崔森德
• 如果玩家对红标帮不感兴趣,那就在他们要离开小镇前往 庄园。如果玩家打算去其他地⽅,也可以先进⾏第 3 部分的其他
某地点时,进行此遭遇——几个红标帮恶霸找到他们并在 短期冒险。当他们再次回到凡达林时,会发现红标帮已经越来越
街上展开战斗。 猖狂,他们必须得着⼿解决这些恶棍。

18
红标帮窝点 Redbrand Hideout 1. 地窖 Cellar
在被毁弃之前,崔森德庄园的地窖在战时可以成为安全 崔森德庄园已经荒废许久,四处都是残垣断壁,地面上一
的食水储藏室,邻近的地下墓室则是崔森德家族已逝成员的 些明显的痕迹引导玩家找到一段向下的石阶,楼梯所在的位
安息所。红标帮帮匪现在扩建了地窖,增加了奴隶围栏,工作 置显然是原来的厨房。楼梯的最下一级台阶正对着一扇未锁
间和营房。 的门直通地窖。
如果玩家从崔森德庄园进入该地下城,他们会到达区域 1。 角色们打开门后,描述:
如果走半身人小伙卡普·阿德里夫发现的秘道,他们会到达区
域 8。 推开⻔后,你们站在⼀个距地⾯ 15 尺⾼的 5 尺宽平台上,
两边各有⼀⼩段环回的楼梯通往地⾯。在北侧的楼梯下⾯有⼀扇
⻔。这是⼀间⼤型地窖,不过挨着⻄⾯墙的⼀个⼤⽔池占去了接
通用特征物 General Features
近⼀半的空间。⽔池两边靠着墙各摆着⼀排⼤⼤⼩⼩的⽊桶。
红标帮大本营由数间坚固的石室构成,这些石室的地面
铺着平整的石板,墙壁则由加工过的石块砌成。其地势自东向 这个地窖显然是老庄园都会有的大型储藏室。红标帮不
西降低,玩家在探索时还会遇到一些台阶。 想让人发现自己的基地,所以在这个房间中除了桶中满满的
天花板 Ceilings。除特别说明,通道和石室有 10 尺高。 食水,没有任何表明有人存在的痕迹。
门 Doors。地下城中所有的门都是木门,且附有铁把手、 木桶中分别盛着腌猪肉、咸牛肉、面粉、口粮、苹果和麦
合页与内置锁。除特别说明外,这些门都没有上锁。伊阿诺·阿 酒。如果想要彻底检查这些木桶,或只是单纯把它们挪开,都
布雷克(区域 12)与熊地精莫斯克 Mosk(区域 9)各有一把 会发出一些噪音,引起区域 2 红标帮帮匪们的注意。
能打开或锁上所有门锁的铁钥匙。 蓄水池 Cistern。干净的矩形蓄水池有 10 尺深,围边比
使用盗贼工具并成功通过 DC 10 的敏捷检定后可以撬开 地面高 2 尺(也就是说池底是在地面 8 尺之下),从老庄园屋
门锁。成功通过 DC 20 力量检定后可以直接破坏木门。 顶上引下的滴水管,给水池注满了新鲜的冷水。
密门 Secret Doors。地图上的“S”标记代表密门。 水池南墙水下 2 尺的地方钉着一根绳子,绳子另一头系
密门为石门,混杂在石墙之中。在密门 10 尺范围内,感 着一个防水的小包。从水面上看不见这根绳子,不过成功通过
知(察觉)被动值为 15 或以上的玩家能够直接发现其存在。 DC 15 的感知(察觉)检定后可以发现它的存在,也可以用一
如果花时间主动搜索墙壁,则需要成功通过 DC 10 的感知(察 个长杆在水下划拉或干脆跳进池子里。小包里装着几样贵重
觉)检定。密门都未上锁,通过看不见的铁铰链旋转开启。 物品(见后面“宝藏”部分)。
光照 Light。挂在墙上的油灯照亮了大部分区域,不过每 密门 Secret Door。房间西南角有一扇密门。见“通用特
隔几小时需要有人添加灯油。 征物”中有关密门的部分。

红标帮帮匪知道的事 What the Redbrands Know 发展 Development


成功控制或审问任何⼀个红标帮帮匪后,玩家都能得知红标
这个房间没有怪物或敌人,要是玩家发出很大声响,区域
帮窝点藏在崔森德庄园下,以及下列情报:
2 的恶霸听见后会悄悄地溜进来,试图发动突袭(见规则书中
• 帮主叫玻璃⼿杖,因为他使⽤⼀把玻璃的法杖,是⼀名⼈类法 的“突袭”)。如果战斗发生后,玩家打倒了两个敌人,则第三
师(只有伊阿诺·阿布雷克与⿊蜘蛛知道玻璃⼿杖的真名)。玻 人会从密门逃走——当然这也会暴露密门的存在。
璃⼿杖的房间在窝点最⻄边(⻅“红标帮窝点”区域 11 和 12)。
• ⼀个叫⿊蜘蛛 Black Spider 的神秘⼈雇佣红标帮吓跑冒险者,
宝藏 Treasure
恐吓镇民,不过红标帮帮匪也不清楚他为什么要这么做。⿊蜘
蛛还派来了⼀些熊地精打⼿来增强红标帮的实⼒(⻅“红标帮 藏在水池里的防水小包中装着一瓶 治疗药水 potion of
窝点”区域 9)。 healing,一瓶隐形药水 potion of invisibility,50 gp 以及一套
• 窝点的下层地区有⼀只可怕的“⼤眼怪”
(⻅“红标帮窝点”区 干净的普通旅者服装。这个小包是伊阿诺藏起来的紧急逃生
域 8)。 工具包。
• 在“靠近旧墓室”的地⽅,红标帮囚禁了⼀些俘虏,并由骷髅
看守着(⻅“红标帮窝点”区域 4 和 5)。
2. 营房 Barracks
大部分红标帮帮匪在凡达林都有自己的居所,不过当他
们勒索完淘金者和皮毛商后,这里才是更好的藏身之处。

19
3. 陷阱走廊 Trapped Hall
这⾥看起来是⼀间储藏室,但也⽤作临时住所。在⻔边挨着
这个走廊同样属于原庄园地窖的一部分,红标帮挖空了
北⾯墙壁摆放着两张上下铺,床对⾯⼀些⽊桶与板条箱占去了半
石头地板地下,做成了一个隐蔽的陷坑。
个房间。

这是⼀条昏暗的⾛廊,两侧的墙上每隔 10 尺有⼀个装饰⽤
三个红标帮恶霸 Redbrand ruffians 正在房中休息。如
的⼈造圆柱,⻘⽯地⾯上积了厚厚⼀层灰。⾛廊最⻄侧的尽头处
果他们听到区域 1 的声响(包括大声说话和滚木桶的声音等),
有⼀扇双开⼤⻔,上⾯浮雕着⼀个哀伤的天使,⼤⻔中间铜制圆
便会会武装好并试图突袭入侵者。 形的⻔闩覆盖着绿⾊的锈痕。
这里木桶中装的东西与区域 1 差不多。

陷坑在走廊中间的一块假地板下。这块假地板由一块松
宝藏 Treasure 动的石砖盖在几条脆弱的木板上。木板和石砖只能承重 100
三个恶霸都系着腰包。第一个装着 7 gp 和 16 sp;第二个 磅以下。在走廊中搜索陷阱的角色成功通过 DC 15 感知(察
装着 5 gp 和 12 sp;第三个装着 15 ep 和两颗石榴石 garnets 觉)检定时将发现这个隐藏的陷坑,同时还会发现陷坑两边即
(每个价值 10 gp)。此外,床铺边上挂着 3 件脏兮兮的猩红 南北两侧各有很窄的小边可以通过。试图从小边绕过去的玩
披风。 家需要成功通过 DC 10 的敏捷(体操)检定。
触发陷阱或者在绕路时敏捷检定失败的玩家必须尝试进
奖励经验 Awarding Experience Points 行一次 DC 15 的敏捷豁免来抓住坑的边缘。再次失败则掉下
打败三个恶霸后队伍平分 300 XP。 20 尺深的坑底,受 2d6 的钝击伤害并在落地时失足倒地。

20
奖励经验 Awarding Experience Points 两个红标帮恶霸 Redbrand ruffians 站在屋里充当看守,
如果小队避开陷坑或活着从陷坑中爬出,则平分 100 XP。 不过他们大多数时间都在嘲弄这些绝望的囚徒(见下文“俘虏
们”)。如果他们听到区域 4 的战斗,就会靠墙站在门边,准
备突袭闯入者。俘虏们此时也不敢出声发出警告或呼救。
4. 崔森德墓室 Tresendar Crypts
墙角的衣服属于两个月间被抓来的俘虏们——看这数量
很久以前,崔森德家族的先人们在这间陵墓中长眠。 至少曾经有一打人在。
牢门 Cell Doors。牢门可以用盗贼成功进行一次 DC 10 的
在这间布满了灰尘的墓室中,摆放着三⼝雕刻精美的⽯棺, 敏捷检定打开,或者直接通过 DC 22 的力量检定暴力撬开围
每⼀个⽯棺边都倚靠着⼀个穿着⽣锈的盔甲的⼈类骷髅。墓室墙
栏牢门。
上的⼈造圆柱上浮雕着巨⼤茂盛的橡树图案。东南⾓落⾥有⼀扇
双开⻔,中间圆形的铜⻔闩暗淡⽆光。
俘虏们 Captives
三个被关在这儿的人类平民 Commoners 是米尔娜·丹卓
当有生物进入通往区域 5 或区域 6 的木门 10 尺范围内
Mirna Dendrar 和她的两个孩子,13 岁的儿子纳斯 Nars 和 18
时,三只骷髅 Skeletons 会活化并展开攻击,除非这个生物穿
岁的女儿奈莎 Nilsa。几天前,米尔娜的丈夫提尔,因为反抗
着红标帮的猩红披风或说出口令“伊尔法郎 Illefarn”
(这是一
红标帮而被杀害(他的尸体在区域 8),同一天晚上,红标帮
个曾经统治了剑湾大部分地区的古老精灵国度名字)。
把这家人从家中绑架到这里,打算当奴隶卖掉。
石棺的棺盖上雕刻着里面长眠的死者的样貌——贵族打
丹卓一家十分感激解救他们的冒险者,但他们对红标帮
扮的两个男人和一个女人。打开棺盖,里面基本只剩下一些腐
窝点知之甚少,只知道首领是一个法师(尽管他们没见过他也
朽的骨头与衣物的残片,还能找到点其他东西的,见“宝藏”。
不知道他的名字),而且这个法师手下有一些“长着长毛大耳
朵的高大怪兽(指熊地精)”。
发展 Developments
支线任务:米尔娜的传家宝 Mirna’s Heirloom。丹卓一
在这个房间中战斗会被区域 5 的红标帮帮匪听到。
家没有什么值钱的东西回报冒险者,但米尔娜提供了关于她
家族一件珍贵的传家之宝的线索。她小时候住在雷树镇,镇子
宝藏 Treasure 遭不死生物肆虐后,她与亲人逃离了那里。在雷树镇,她家拥
每个石棺的骸骨间,都能找到一枚铂金玺戒(价值 50 gp)。 有一间药草与炼金商店,商店的货架下埋着一个装有翡翠项
链的盒子。这么多年,她一直不敢去拿回来。商店位于雷树镇
奖励经验 Awarding Experience Points 东南部。如果玩家决定探索雷树镇遗址,则参见第 3 部分的

打败骷髅后,队伍平分 150 XP。 冒险。

奖励经验 Awarding Experience Points


5. 奴隶圈栏 Slave Pens
打败恶霸小队后得到 200 XP;丹卓一家活着回镇上后,
过去两个月间,红标帮在这片地区抓了一些旅行者。他们
小队得到 100 XP。
本关在这里,准备当做奴隶卖出去。

这间⻓条房间⽤铁栅栏墙从南到北分成了三个部分。三个隔
6. 军械库 Armory
间的地⾯上都堆着⼀些脏乱的稻草。两个铁栅栏墙各开着⼀个⼩ 这个房间的门从外面上锁。正对着门的是通往区域 7 的
⻔,⼩⻔被铁链缠牢后⽤锁头锁紧。南⾯的围栏⾥关着两个蓬头 密门;更多信息见通用特征物中上锁的门与密门部分。
垢⾯的⼥⼈,北⾯的围栏⾥则关着⼀个⼈类男孩。他们穿着简陋
的灰⾊袍⼦,脖⼦上还套着⼀个铁项圈。
沿着房间的墙壁摆放着⼀排排的武器架,陈列着⽭、剑、弩
中间正对着⻔的墙下扔着⼀堆⾐物。
和弩⽮。⼀打肮脏的红披⻛挂在⻔边的⼀排钩⼦上。

21
红标帮野心勃勃地准备在不远的将来扩大规模,并储备 诺斯异怪潜伏在两条桥梁西边的尽头,一旦注意到入侵
了这些武器装备。 者进入洞穴,它就会躲在一个大石柱后观察入侵者,试图使用
武器架上一共有十二支矛,六把短剑,四把长剑,六架轻 其的“怪异洞悉 Weird Insight”
(见该生物的资料板)来确认
弩和八袋各二十支装的弩矢。 角色的秘密。
诺斯异怪使用心灵感应进行交流,一旦被发现到,它会尝

7. 储藏室与工作间 Storeroom and Work 试不背叛红标帮的前提下为一些好处进行谈判,比如换来一


些食物。扮演诺斯异怪时,考虑说一些耳语并伴随一些疯狂的
Area
格格声和一些胡言乱语。同时也要确认提及这个生物并不是
这个房间里藏着红标帮抢来的各种东西,一部分被从南
实际上在说话而是直接在角色脑海中响起它低俗的言语和对
边的秘道运出,其余的会作为储备打包好储存在窝点内。
食物的要求,诺斯异怪知道所有红标帮恶霸知道的事情,详见
边栏“红标帮恶霸知道的事”。
这⾥是⼀个⼤型天然洞窟的最北端,现在经过⼈⼯修整,设
桥 Bridges。这些桥梁以木板所制成而且并没有护栏,南
置着⽯砖堆砌的墙壁和⻘⽯板铺就的地⾯。靠墙堆着⼀些⽊桶,
边的那座粗造桥会在 50 磅重的生物经过时崩塌。一名靠近桥
空的板条箱,填充⽤的稻草、锤⼦、撬棍和钉⼦。
的角色可以用成功的 DC 15 智力(调查)检定确认出桥体粗
洞窟向南延伸,你们能辨认出两条⾃然形成的通道,看起来
糙建筑的本质。任何生物都可以用一个动作将桥的任一边破
像是深坑或地⾯上的裂缝。
坏,使桥落到裂隙之中。
裂隙 Crevasse。这个陡峭的裂隙约莫 5 到 10 尺宽,20
在这个房间中的两扇密门,一个通往区域 6,另一个通往
尺深。其粗糙的岩壁十分容易攀爬,而无须进行任何属性检定。
区域 12。详见“通用特征物”中有关密门的部分。
任何生物掉进裂隙时将受 2d6 的钝击伤害,坠下落地时在一
群杂乱的石堆中失足倒地,其内视为处于困难地形。
宝藏 Treasure
裂隙的底部可以感到一种不自然的寒意,以法术侦测魔
大部分补给和货物都不怎么值钱,但是几天前从三猪小 法 detect magic 来查看时,会发现区域散发着微弱的死灵灵
径抢来的一批货里有三十张鞣好的海狸皮,每张价值 2 gp。 光。该魔法导致所有在裂隙中的有机物质熟成和腐烂速度变
为正常的一半。
8. 裂隙 Crevasse 目前堆在底部的是一堆破损而被啃咬过的骨骼,正是提
尔·丹卓 Thel Dendrar,那个在凡达林被红标帮杀掉的木雕师
角色们可能经由三条路线之一来到这里:区域 1 地道,
那被吃了一半的尸体。这些不法分子们是故意将其尸体留在
区域 7 的储藏室,或是南边的粗糙通道——从地图外约一百
这里喂食诺斯异怪。
尺崔森德庄园南边的树林隧道进入,是走私人或货物进出凡
达林而不被发现的方式,这对一群奴隶贩子和盗匪来说十分
地完美。
宝藏 Treasure
诺斯异怪将自己的财宝放在一个位于裂隙底部小洞的破
⼀阵冷⻛充斥这个天然⼤洞⽳,带出⼀丝腐⾁的⽓息。⼀道 损木箱之中,就在北边桥下方。这个木箱从裂隙的边缘无法看
裂隙将洞⽳划分为两边,两个⼆⼗尺⾼的粗糙⽯柱⽀撑着整个洞 见,但任何身处裂隙中的玩家却可以明显的看到。木箱中有
⽳,其间两个拱形⽊桥可以供⼈跨越裂隙。 160 sp、120 gp、五枚孔雀石 Malachite(每个 15 gp),两瓶
治疗药水 potion of healing 和一个卜筮术卷轴 scroll of augury。
洞穴的守卫是一只诺斯异怪 nothic,一种疯狂而渴望着 木箱还有一把+1 长剑 longsword 搭配一柄镀银的剑鞘。
血肉的地底怪物。这个生物被裂隙散发出的微弱魔法效应所 这把剑上刻有名称“利爪 Talon”,它的剑柄描绘着一只展翅
吸引,在红标帮迁入此地之前就已经占据了这里。伊阿诺和它 狩猎的鸟。它曾属于一位以黑影 Black Hawk 名号闻名的伟大
达成了约定,说服它帮助守卫据点以交换财宝和额外的鲜肉, 骑士,奥尔迪斯·崔森德 Aldith Tresendar。任何通过 DC 15 智
但尽管如此,诺斯异怪仍不值得信任。 力(历史)检定的角色都可以认出这把剑并得知这段历史。

22
奥尔迪斯爵士在抵抗利用其大宅底下的秘密洞窟进攻的 德鲁普知道红标帮窝点的整体布局,也知道密门和陷阱
兽人时阵亡。利爪也随之消失于此,直到被诺斯异怪发现。 的位置。他不会主动提供这些情报,但只要稍微来点“鼓励”,
它就会想起所有对队伍有帮助的事情。有一些细节可能会被
奖励经验 Awarding Experience Points 混淆或有点表达不清,毕竟它只是个地精。

队伍击败诺斯异怪或与其达成停战协议后,各角色可以 熊地精都被杀死后,德鲁普会试着向队伍示好。它不记得

平分 450 XP。 前往克拉摩堡的路线,但知道其位置在北方的森林中。他也知


道克拉摩的地精们在凡达林附近巡逻,而他会建议角色们去
俘虏一个巡逻的地精以得到更多有关城堡的情报。
9. 警卫营房 Guard Barracks 角色们可能会倾向让德鲁普暂时跟着自己,见前文的“非
一个在门外以成功的 DC 10 感知(察觉)检定聆听的角 玩家角色队员”边栏作为扮演德鲁普的参考建议。
色可以听到一些粗哑的声音以地精的腔调发出低俗的命令,
像是“舔地板!”和“像狗一样打滚!”,显然这里的熊地精们 发展 Developments
正欺负自己的地精奴隶。
熊地精们是红标帮窝点里唯一知道潮音洞穴位置的生物。
他们不会愿意泄漏这些情报,因为他们害怕黑蜘蛛更甚于角
营房有四张粗建的⽊床,以及⼀些堆得满满的毯⼦和散乱的
色们。
脏盘⼦。⼀股强烈的死⼫臭味和腐烂的⾁味弥漫在空⽓之中。三
这些熊地精也知道克拉摩堡的位置,但同样不会轻易说
个⾼⼤⽽⽑茸的类⼈⽣物正在这群混乱中闲晃,向⼀只可怜的⼩
出这些情报。俘虏熊地精进行审问时,角色可以进行一次 DC
地精嘶吼着命令以此为乐。你们突然的出现甚⾄将地精吓得头昏
15 的魅力(威吓)检定以打探这些情报。
⺫眩。

宝藏 Treasure
三只熊地精 bugbears 和一只地精 goblin 在房间里,地
精叫德鲁普 Droop,在看到队伍时就立即陷入昏迷。其他生物 莫斯克带着一个腰包,里面装有 33 sp,还戴着一个黑皮
可以用一个动作叫醒他,否则德鲁普将持续昏迷 1d10 分钟。 革镶嵌宝石(50 gp)的眼罩,他也有一把铁质钥匙可以开启
这些熊地精是黑蜘蛛手下,为协助伊阿诺而被送到这里。 或锁上红标帮窝点里所有的门。
带头的叫做莫斯克 Mosk,它戴着一个珠光宝气的眼罩,不过
它的两只眼睛都没瞎。莫斯克带眼罩是因为它觉得这个眼罩 奖励经验 Awarding Experience Points
很有格调。 队伍击败熊地精们后,可以平分 600 XP。
熊地精们不会对付红标帮的人类成员,如果角色们穿着
从别处得到的腥红斗篷,熊地精会将他们认作伊阿诺的手下。
10. 公共休息室 Common Room
聪明的角色可能会说服熊地精帮忙处理地下城中别处的“背
叛者”或“冒充者”。如果你觉得玩家们没能扮演好欺瞒,就 该区域作为红标帮的总部或会议室。不讨论正经事务时,

让负责大多数对话的角色进行一次 DC 15 的魅力(欺瞒)检 会作为据点轮班休息的警卫们放松的公共休息室。

定以说服熊地精做队伍需要的事。 在门边成功通过 DC 10 感知(察觉)检定的角色可以听


见反派们在里面玩骨骰的声音。房间里充满了暗骰的嘎嘎声,
伴随著尖叫呻吟,以及因下注和赔付而突然发出的急促咒骂
扮演德鲁普 Roleplaying Droop
声。如果角色们突然冲进房间,他们将直接判为对恶霸们发动
地精德鲁普无法对队伍构材威胁,他被熊地精们奴役,并
突袭。
遵循后者的命令,直至更强大的人过来为止。
如果在战斗中回复意识,德鲁普会躲藏起来避免战斗。它
⼏张破损的桌椅散落在⼤房间中。⽊板凳被放在以棕⾊或红
实在太过胆小,就算被命令参加战斗,也会一直具有劣势(如
⾊的布料装饰的墙边,⼏个⻨酒桶被堆叠在⾓落。
同规则书中所述)。 四个看起来很凶恶的⼈类武者穿着腥红⽃篷聚集在⼀张桌
⼦旁。⼀叠硬币和零碎的饰品堆在他们中央的桌⼦中⼼。

23
角色进门时,四个红标帮恶霸 Redbrand ruffians 正在 在书籍之中有一本以矮人语撰写。这本旅行日志的作者
饮酒赌博。它们玩得正兴起,骰子都灌了铅,因此骰子的所有 是一个名为厄蒙 Urmon 的冒险者,其内容描述了凡戴尔的失
者一直在赢。四个恶霸都宁酊大醉,视为等同于中毒。 落矿坑和法术工厂的历史。
(如果你之前没说出“背景”里第
就算角色们穿着腥红斗篷,红标帮恶霸们也会马上认出 一和第二段的内容,现在就可以借此道出。)此外,厄蒙还记
他们不是红标帮的一员,不过擅长说服的角色仍然可以用新 录了一把曾是晨曦之主洛山达 Lathander 的祭司所有,名为
雇员的理由来说服他们,特别是当角色提议要加入赌局时效 光明使者 Lightbringer 的硬头锤,而其正是由凡戴尔协定的魔
果更显著。如果认为玩家们欺瞒扮演得不够好,你也可以要求 法师与侏儒及矮人们共同完成的杰作。后来,这把硬头锤随潮
角色们进行一次 DC 10 的魅力(欺瞒)检定。 (玩家可能在第 4 部分,
音洞穴和矿坑一起消失在历史中。 “潮
音洞穴”里找到这把硬头锤。)
宝藏 Treasure
房间里所有的财宝都在桌上作为赌局的赌注,
(把桌子掀 发展 Developments
翻或是把桌上的赌注混在一起是吸引恶霸们注意力的好方 因为伊阿诺跟魔宠老鼠建立了心灵连结,法师立即发现
法),这些资产总计为 75 cp、55 sp、22 ep、15 gp,以及一 了角色们的到来,并开始准备对付他们。
个镶着小红宝石的金耳环(30 gp)。
宝藏 Treasure
奖励经验 Awarding Experience Points 房间里大部分的材料都没什么价值,但有三个小瓶子装
角色们击败这房间里的红标帮恶霸后可以平分 400 XP。 着稀有的材料:水银、龙胆汁和颠茄粉。这些东西卖到炼金师
或药剂师手里每个价值 25 gp。

11 法师的工作间 Wizard’s Workshop


细微的冒泡和水滴声可以在门边以一次成功的 DC 15 感
12. 玻璃手杖的居所 Glasstaff’s Quarters
知(察觉)检定听到。 如果角色们经由区域 7 的秘道来到这里,则他们可以突
袭红标帮的领导人——伊阿诺·“玻璃手杖”·阿布雷克 Iarno
房间看起来是个法师的⼯作间,⼀只⽼⿏急忙地穿过了地板 “Glasstaff” Albrek。否则,老鼠魔宠会向其警告任何经由区域
并躲在桌⼦底下,桌⾯上则放置着蒸馏器、曲颈瓶、分馏环管以 11 来这里的人,使其得以在角色们到达前逃走。
及其他炼⾦设备,⾥⾯还炖煮着冒泡的液体。书架上摆满了⼀捆
捆的⽺⽪纸卷和看起来很奇怪的书册。 这间卧室上的墙壁挂满了腥红⾊的布幔。家具包括⼀张⼩的
写字台以及配套的⽊椅,⼀张看起来很舒适的床,以及床脚下的
伊阿诺将他的老鼠魔宠留在这里看守。这只老鼠与其主 ⼀个⽊箱。
人存在心灵连结,它察觉到入侵者时,会发送一个简短的警告
讯息给伊阿诺。老鼠速度为 20 尺,拥有 AC 10,1 点生命值 一旦伊阿诺被突袭,改为描述下段:
且无攻击能力。老鼠被杀死后就会消失不见。
如果不伤害这只老鼠,它就会围着角色们打转,似乎是处 ⼀个⻓着深⾊胡⼦,穿着⻓袍⼩个⼦⼈类男性,正坐在桌前
于好奇或是饥饿。有时甚至会假装受到喂它的角色影响,但事 读书。他穿着昂贵的貂⽪⽃篷。⼀根漂亮的玻璃法杖靠在他椅⼦
实上它绝不会背叛伊阿诺。 边触⼿可及的距离。
书籍和笔记 Books and Notes,伊阿诺正在尝试掌握制造
药剂和混和化学物质的技术。房间内散乱的书籍和笔记本大 如果区域 11 的老鼠已经警告他麻烦的到来,那邪恶魔法
多是炼金学基础的文本资料。任何拥有奥秘熟练项的角色都 师 evil mage 伊阿诺就会拿起自己的防御法杖 staff of defense
可 以 看 出 伊 阿 诺 正 用 器 材 拿 来 制 作 隐 形 药 水 potions of (详见附录 A)和箱子里的卷轴(详见“宝藏”部分)并从东
invisibility 而且已经接近完成。 北方的密门逃走。他匆忙间会留下一封来自黑蜘蛛的信件(详
见“发展”部分)并忘记确认关上密门。玩家为找寻微开密门
所作的属性检定具有优势(详见规则书的“优势与劣势”)。密
门的相关信息详见前文的“通用特征物”。

24
伊阿诺一旦打算逃跑,就会经由区域 7 和 8 逃到区域 1, 阿布雷克⼤⼈,
并捞起藏在蓄水池中的小包。如果区域 8 的诺斯异怪还活着, 我在⽆冬城的探⼦来报,说⼀群陌⽣⼈正抵达凡达林。他们
伊阿诺就会指示它伏击拦截所有追兵。角色如果追赶伊阿诺, 也许在给矮⼈们⼯作。尽可能将他们抓起来,必要时也可以将其

他就会喝下小包里的隐形药水并逃出窝点。你可以随自己的 杀死,但别让他们打乱我们的计划。如果看到他们有任何以矮⼈
语写成的地图,就尽快送来给我,我就指望你了,伊阿诺。别让
考量,让他在角色们随后的冒险中再度出现。
我失望。
⿊蜘蛛(徽记)
扮演伊阿諾 Roleplaying Iarno
身为领主同盟的前成员的伊阿诺在凡达林抓住一次机会
如果伊阿诺被抓,休达·霍温特会安排将他囚禁在镇长大
充实了自己的势力。他原本的工作是在此设立如警察机构一
厅直到可以安全地将他送回无冬城为止。无论伊阿诺的罪行
样的存在,但这个法师反而聚集了一群不法之徒和当地的恶
审判是否超出冒险的范围。黑蜘蛛都已经无暇干涉该法师的
霸以确立自己在镇上的地位。
命运。
伊阿诺借由他在领主同盟的关系得知了黑蜘蛛的存在,
并和他进行了一次会面。这位卓尔允诺和他分享法术工厂的
宝藏 Treasure
财富与秘密,并以此交换伊阿诺的帮助与忠诚。
伊阿诺的床脚有一个坚固而未上锁的木箱,里面放着两
伊阿诺以绅士而有礼的举止言谈,他称呼自己的恶霸为
个月以来红标帮搜括到的最好东西。其中包括了 180 sp、130
“我的好绅士”,并在提到肮脏的行为如绑架或纵火时会以“那
gp、和一个装着五枚红玉髓 carnlians(每个 10 gp),两枚橄
不愉快的小生意”或“那不幸的事件”来代称。他会称呼角色
榄石 peridots(每个 15 gp)以及一颗珍珠 pearl(100 gp)的
们为“客人”并表示遗憾他不能为对方的到来提供合适的娱乐。
丝绸小包。还有两个伊阿诺从无冬城带来的魔法物品:一张魅
虽然表现得十分绅士优雅,但伊阿诺就跟其他任何一个标头
惑人类卷轴 scroll of charm person 和一张火球术卷轴 scroll of
恶霸一样凶残而傲慢。
fireball。
感 受 到 威 胁 时 , 伊 阿 诺 会 以 自 己 的 防 御 法 杖 staff of
伊阿诺手上还拿着防御法杖 staff of defense(详见附录 A)。
defense 对自身施展法师护甲 mage armor。然后他会对自己
能看见的敌人施展攻击性法术。伊阿诺的资料板包含了他的
已准备法术列表。其法术的效应详见规则书。伊阿诺会使用其 奖励经验 Awarding Experience Points
法杖中的护盾术 shield 增加自身的防御。 角色们杀掉伊阿诺后可以均分 200 XP。若他们俘虏伊阿
一旦他的生命值被降至 8 以下,且没有任何方式逃生时, 诺,并将其送交凡达林的修达·霍温特,则所获 XP 翻倍。
伊阿诺便会表示投降。他将自己的生命看得比任何事物都重
要,并且他会保持模范囚犯的形象希望黑蜘蛛会以某种方式 后续 What’s Next?
得知自己的处境并未“安排其营救计划”。
下一阶段冒险是第 3 部分“蜘蛛之网”,角色们会进行一
如果他在俘虏时受审,伊阿诺知道以下确凿的情报:
些短期冒险以推进故事,在第 2 部分的某些时候,角色们就
• 黑蜘蛛是个卓尔(黑暗精灵) 可能先到达 Lv3,所以务必确保玩家们有在跟进角色的 XP。
• 黑蜘蛛送来三个熊地精以帮助伊阿诺维持对凡达林居民们
的控制,但红标帮恶霸并没有办法使唤它们。那些熊地精知
道如何前往潮音洞穴,但伊阿诺并不知道。
• 黑蜘蛛正在搜索潮音洞穴中有关法术工厂的踪迹。即那个
由矮人和侏儒经由凡戴尔协定以生产魔法物品的魔法工厂。
• 没有任何领主同盟的成员知道伊阿诺的背叛。

发展 Developments
各种纸张和笔记被整齐地堆在桌子上,大多是伊阿诺为
自己的工作间向附近的药剂师和炼金师索要更多材料的订单
文件。角色们也会发现一个印有黑蜘蛛徽记的信件。

25
旅行时间 Travel Time。根据队伍一天花十个小时行走二
第 3 部分:蜘蛛之网 The 十四里的速度,角色们一天必须休息八个小时,剩下的六个小
Spider’s Web 时用于扎营、准备食物,以及进行狩猎和觅食的工作。

在冒险的这一个部分,角色们会根据现有的指引和一连
串的问题展开行动。他们无法在凡达林得知太多消息,于是他 野外遭遇 Wilderness Encounters
们必须在小镇周围的森林和山丘中逐渐揭露自己深陷其中的 询问玩家们其角色行进时的队列,以确定谁带头与谁殿
更大阴谋。但角色也并不需要拜访该章节中的所有地点。 后。队伍扎营时,询问哪个角色负责放哨。这些信息在队伍遭
根据与角色们相遇的 NPC 和他们所接下的任务及线索, 遇到危险时十分重要。
他们可能会知道一部分甚至更多的情报: 三猪小径并不安全,冒险者们旅经此地时可能会遭遇饥
• 加莉尔修女希望角色们去寻找在兔莓镇 Conybery 废墟中的 饿的野兽、贪婪的强盗或是凶狠的怪物。借由在白天和晚上各
女妖阿加莎 Agatha,并询问她有关博哲托尔 Bowgentle 法 骰一次 d20 来判定有无遭遇,骰值为 17~20 时,遭遇发生。
术书的问题。 然后骰一次 d12 再按表格“野外遭遇”决定队伍遭遇的敌人。
• 达朗·埃德玛希望角色们去找出谁在古枭井 Old Owl Well 废 遭遇发生时,冒险者们击败怪物后也会获得 XP,每个怪
墟附近游荡。 物的资料板会写出单只该怪物的 XP 值,乘以怪物数量后即为
• 奎琳·阿德里夫建议角色们去雷树镇的废墟向德鲁伊里多斯 其总经验,然后将该经验平分给每个角色。
Reidoth 寻求建议,他有可能知道克拉摩堡和潮音洞穴的位
置。 野外遭遇 Wilderness Encounters
• 哈宾·威斯特希望角色们寻找飞龙突岩附近的兽人营地,并 白天骰值 晚上骰值 结果
1~2 1~3 蚊蝠 Stirges(1d8+2)
将兽人赶出那个区域。
— 4 食尸鬼 Ghouls(1d4+1)
• 修达·霍温特希望角色们找到克拉摩堡,找寻甘德伦·寻岩者, 3~4 — 食人魔 Ogre(1)
拯救该矮人并找回他的地图。 5~6 5 地精 Goblins(1d6+3)
7~8 6 大地精 Hobgoblins(1d4+2)
这些任务在本次冒险中有着各自的段落,角色们可以在 9~10 7~8 兽人 Orcs(1d4+2)
凡达林待一段长时间以休息补给。准备妥当后,就可以让他们 11 9~10 狼 Wolves(1d4+2)
12 11~12 枭熊 Owlbear(1)
挑一个故事情节前去调查,然后定出适当的目标。

蚊蝠 Stirges。这些飞行的猎食者会吸取其受害者的鲜血,
三猪小径 Triboar Trail 在晚上会被营火吸引过来。
凡达林的北边有一条称作“三猪小径”的道路,有人称其 食尸鬼 Ghouls。这些人类的不死生物渴求鲜活的血肉。
为“三猪捷径 Triboar Cutoff”或“兔子隘口 Cony Gap”。这片 食人魔 Ogre。食人魔正在找能简单杀掉的生物,这种愚
山林与荒野混杂的区域位于宝剑山脉 Sword Mountains 以北, 笨的生物一旦开始战斗就不懂得要逃跑。
无冬森林以南。区域的名字也是这条古老道路的名字,以其通 地精 Goblins。地精们知道克拉摩堡的位置,俘虏或威胁
往东方三猪镇 Triboar 为由。这条路从兔莓镇 Conyberry 的废 地精可以获得城堡所在方向的线索,每个地精都带着装有
墟以西蜿蜒约莫一百里,然后经过凡达林的北方与高岗大道 1d10 cp 的小包。
High Road 在海岸边交会。 大地精 Hobgoblins。大地精小队正积极地寻找冒险者们,
你可以随意描述喜欢的旅程,但要确保队伍前进的趋势。 希望可以赢取赏金,他们知道克拉摩堡的位置,但除非被魅惑
“你走了几里路,却没遇到什么有趣的东西”没什么问题,但 否则一定不会给出任何情报。每个大地精身上会带有粗略画
却无法让人回味和难忘,
“你往北走的时候,一场小雨将起伏 着其中一个冒险者的草图,上头写着“悬赏此人 25 gp”,其
的平原弄得湿漉漉的。而你直到正午时分才找到一棵独树,并 下印着一个黑蜘蛛徽记。
得以在其下休息和吃午餐。队伍里的游荡者在附近发现了一 兽人 Orcs。这些斥候是在飞龙突岩扎营的兽人分队,它
块看起来像笑脸的小石子,但除此之外你们什么也没遇到。” 们巡逻并伏击冒险者,或是四处烧杀抢掠。
枭熊 Owlbear。这个饥饿的猎食者闻到了角色们的味道

使用大地图 Using the Overland Map 并持续追着他们。

这一部分冒险中,角色们会经常在大地图上经由一点行
经至另外一点。根据前文的区域地图,其中有些区域会需要四
五十里的路程,这时需要花好几天时间在大地图上行走以到
达下一个地点。

26
如果角色们询问博哲托尔的法术书,阿加莎会说起自己
兔莓与阿加莎的巢穴 Conyberry and
一百多年前将那本书交易给一个来自伊利亚巴 Iriaebor 城名
Agatha’s Lair 叫瑟诺斯 Tsernoth 的死灵法师。它不知道那本书后来怎样了。
兔莓镇几年前被野蛮人洗劫过后就只剩下现在的废墟。 她的回答属实,而这就是加莉尔修女所需要的所有消息,将情
三猪小径刚好穿过这个废弃小镇,作为寻找女妖阿加莎巢穴 报提供给竖琴手同盟后他们就可以继续其搜索工作。
位置的一个明确地标。从兔莓镇废墟出发,有一条旧路往西北 角色们可能会选择询问阿加莎其他事情,例如克拉摩堡
进入无冬森林,阿加莎的巢穴就在沿路离小镇几里外的地方。 的位置、潮音洞穴的位置、黑蜘蛛的真实身分,或是哈姆·科
斯特 Hamun Kost 在古枭井的问题(详见古枭井部分),阿加
森林渐渐暗了下来,但⻛声依旧在树林和⼩径间回荡着。厚 莎了解许多事情,同时还是个可靠的占卜师,所以她几乎可以
重的藤蔓与⻘苔从树枝上垂落,连空⽓都仿佛⽐废弃⼩镇还要更
回答整个冒险旅程中角色们所想到的任何问题。然而,女妖只
加寒冷。在⼩径中转过弯,你看⻅树⽊弯曲的枝条纠结在⼀起,
会回答一个问题,所以角色们必须谨慎地选择。
编织出⼀个在阴影之中的圆顶栖所。其低矮处的出⼊⼝可以接着
向内前⾏。
奖励经验 Awarding Experience Points
角色们成功说服阿加莎并让它回答问题后,就可以将 200
如果角色们表现得谨慎小心并记得自己为什么而来,那
他们可能会和女妖谈话。当角色进入栖所时,念出下段: XP 平分给所有角色。

这是⼀个由树⽊编成圆顶⽽构成的居所,⾥头有⼀些箱⼦,
地图在哪 Where’s the Map?
架⼦,⼀张桌⼦,还有⼀个看起来⼗分陈旧的精灵⼯艺制成的斜 在阿加莎的巢穴、古枭井、飞龙突岩这三个地区中并没有提
躺沙发。 供地图给你。这些冒险地点可能只会有一两个派上用场,而你并
不需要地图来进行这些遭遇。如果你觉得需要地图,就自己创造
一个方便在冒险时使用的地图作为引导。
阿加莎感觉到角色们的入侵,并且在他们进入其住处后
迅速显现。
古枭井 Old Owl Well
空⽓变得寒冷,⼀股强烈的恐惧感向你袭来,⼀道冰冷⽽苍 在千年前被消失已久的帝国建立的古枭井原本是一座瞭
⽩的光在空⽓中闪烁,快速地凝成⼀副⼥性精灵的形貌,以及那 望塔,而现在只剩一些断壁残垣和塔的基座。在塔的中央有一
幽冥⻛中⾶荡的头发和⻓袍。她可能曾经⾮常美丽,但充满憎恨
座古老的水井,仍然流淌着干净而新鲜的水源。古枭井在三猪
的表情却扭曲了它现在的⾯⺫。
“愚蠢的⼈啊!”她咆啸着,
“你们
小径南方崎岖的山丘地带。这个地方非常容易找到,任何在凡
来这⾥想做什么?难道你们不知道只有死⼈才会来找我吗?”
达林的 NPC 都可以提供前往该废墟的指引。
最近,在该地区的探勘者们注意到有人在古枭井设立了
如果角色们态度粗鲁,无礼,或带着威胁。阿加莎会板着
营地,并且有不死生物守卫负责阻止入侵者靠近。
脸孔消失。她并不会发动攻击,但就算角色们试图呼唤她,她
也不会再回来。
你们翻过⼀个低矮的⼭脊,看⻅了残破的废墟和⼀个⽼旧的
瞭望塔⽴在崎岖的⼭丘之中。这个地⽅太过古⽼以⾄于墙壁都只
与阿加莎打交道 Dealing with Agatha 剩下⼟墩和⽡砾,围绕着那只剩残破基座的古⽼塔楼。⼀个⾊彩
如果角色们保持敬意和礼貌,阿加莎可能会被他们以一 鲜艳的帐篷设置在塔楼之中,但你们视野中并没发现⼈的踪迹。
次成功的 DC 15 魅力(游说)检定说服并答应帮助。负责和
女妖进行主要交谈的角色负责进行该检定,如果他在这个遭 占据遗迹的法师现在正忙于探索此处的建造者是否有遗
遇中扮演得不错,你还可以让他进行检定时具有优势。任何角 落下一些奥秘知识。角色们可以从任何一个方向进入此地,不
色将加莉尔修女的银梳子作为礼物送给阿加莎时,该检定也 论是跟着陈旧的足迹或是从山坡上找一条峡口都可以进入被
可以直接判为成功。 碎石头墙环绕的此地。
十二个僵尸 zombies 在这古老瞭望塔遗迹中游荡,且无
她幽灵般的⾝影伴随着⼀丝冰冷的笑意,
“很好。”她说,
“我 法从外部看见其存在。不过,任一生物其感知(察觉)被动值
知道你们在寻找许多东⻄,你们可以问我⼀个问题,我会告诉你 为 10 或更高时都可以闻到一股死尸味道从塔的方向传来。当
们答案。” 角色们靠近塔楼或帐篷时,僵尸们就会从塔中摇晃地走出来。

27
战斗爆发后,邪恶魔法师 evil mage,哈姆·科斯 Hamun 虽然大多数的僵尸都早已化为尘土,但奇异的魔法依然
Kost 特会从他的帐篷中走出来,并询问“这是怎么回事?” 渗透这个区域,使当地的植被突变成新的危险形态。现在很少
科斯特是穿着红袍长着蜡黄皮肤的矮胖墩,剃光的前额 有人们敢来这个荒废小镇探险,而那些到来的冒险者也很少
上还有一个黑色刺青。任一角色成功通过 DC 10 的智力(奥 长久停留,但仍有两个例外。在区域 4 的德鲁伊里多斯经常
秘)检定后可以认出科斯特的刺青是死灵魔法的徽记。成功通 来雷树废墟,并对这里的危险保持警惕。区域 13 的邪教徒最
过的 DC 10 的智力(历史)检定可以认出这个打扮常见于塞 近也来和区域 7 里宣称雷树废墟为自己领地的龙打交道。
尔 Thay,在那个遥远的东方,法师们会在自己身上作类似的 队伍接近废墟时,念出下段资讯:
刺青。这些在头上的刺青代表着法师的学派,因此科斯特是一
名死灵学派的法师。 ⼩径往前逐渐变成⽼旧⽽杂草丛⽣的蜿蜒⼩路,夹杂在⻓满
一但有任何角色尝试与科斯特对话,譬如打个招呼或是 藤蔓与灌⽊,濒临坍塌的建筑之中。你们前⽅,亦是区域的中央,
回答他在战斗时询问的问题,他就会暂时地把僵尸叫回去。这 是⼀个陡峭的⼭坡,坡上有⼀座部分崩塌的⽯制塔楼和⼀些相邻
位红袍巫师并不是特别好战,而他也愿意和角色们做一个对 的民房。⼀条泥路沿着⼭丘向下朝⽼旧⽯屋群蔓延,其间很多失

彼此都有帮助的交易。 去屋顶的废墟呈现着露天的状态。其他建筑的完好程度各不相
同,⽽整个地⽅感觉出奇地沉默。
科斯特会对自己出现在这里的原因保密,他愿意在角色
⼀个⽊制标⽰钉在附近,上⾯写着:
们答应帮忙的前提下提供一些情报。角色告诉科斯特自己的
“危险!植物怪物和僵⼫!⽴即折返!”
需求后,他会告诉角色们自己其中一项或全部两项需求:

• 他希望飞龙突岩的兽人被清除,因为它们经常在自己的营 里多斯将这个标示放在这里,用以劝阻来寻宝的人以免
地附近侦查,而且看起来可能会引起一些麻烦。 被该区域的怪物注意到。
• 他想要询问女妖阿加莎一个问题:
“建造古枭井这座塔的法
师其名字是什么?”科斯特不希望冒着惹怒女妖的风险,但
通用特征物 General Features
角色们或许能为他问这个问题。
(阿加莎知道这个名字:阿
辛多 Arthindol。) 雷树镇的大多数建筑都在小镇废弃后逐渐崩塌,而大自
然也在摧毁着剩下的残骸。
建筑 Buildings。雷树镇的建筑有些只剩废墟,另一些却
宝藏 Treasure
完好无缺,其状况如地图所示。
哈姆·科斯特的帐篷有一整套舒适的配备,包含一张床铺,
废墟建筑是只有 5 到 8 尺石墙的空壳。其屋顶消失,只
一张椅子,一个写字台,补给品和一箱衣服。箱子里头有一个
剩一堆墙内的碎石,碎石视为等同困难地形(详见规则书的
皮包,里面装着 35 sp、20 ep、20 gp、5 pp、一颗珍珠 pearl
“困难地形”)。
(100 gp)、一瓶治疗药水 potion of healing、一张放在骨筒中
完好建筑是少数的几座摇摇欲坠的石制小屋,它们的木
的黑暗术卷轴 scroll of darkness、一个小珠宝盒(25 gp)里面
门都已经卡死,需要成功通过 DC 10 的力量检定才能强行打
装着来自远古奈瑟瑞尔的一枚防御戒指 ring of protection,这
开。任何完好建筑的窗户都是 2 尺宽并被木板钉上,只留下
就是这位红袍巫师至今为止最得意的发现。
6 寸宽的箭垛。箭垛一端的生物对另外一端的攻击视为处于四
分之三掩护(详见规则书的“掩护”)。大多数的完好建筑内还
奖励经验 Awarding Experience Points
保留着沾满尘土的老旧家具,像是简单的木椅和木桌。
了解红袍巫师出现在古枭井就可以完成达朗·埃德玛在凡 树木与灌木丛 Trees and Brush。树木平均有 30 到 40 尺
达林交付给队伍的任务。队伍与哈姆·科斯特谈论后,在将情 高且可以提供掩护,灌木丛包含大量的灌木且视为困难地形。
报带给达朗,就可以将 200 XP 平分给队伍中的角色
如果队伍击败哈姆·科斯特和他的僵尸,则将 800 XP 平分
1. 最西边的小屋 Westernmost Cottage
给角色们。
这间小屋在以前或许不错。

雷树废墟 Ruins of Thundertree 残破⽽没有屋顶的⽯制⼩屋在⼀棵⽼树阴影的覆盖下。屋⼦


靠近无冬河和无冬森林的交界处便是雷树镇的废墟。这 四处则蔓⽣着野草。
里曾经是建立在森林之外的繁荣社区,凭着当地的伐木和捕
猎生意维持富裕。然而大约三十年前,在雷树镇北边霍特诺 两只枯枝怪 twig blights 藏在小屋内两侧的杂草中。为
Hotenow 山的火山爆发摧毁了这个镇子。天灾过后,一种奇 枯枝怪进行一次敏捷(隐匿)检定,再与各角色的感知(察觉)
怪的僵尸瘟疫遍布这个区域,杀掉或驱赶那些从火山爆发中 被动值作对抗,以觉角色们是否发现枯枝怪。
生还的生物。

28
这些枯枝怪除非进自卫,否则并不会主动攻击,但区域 2 宝藏 Treasure
的枯枝怪一旦与角色们发生战斗,它们也会迅速地过去帮忙。 曾住在这里的一位商人有一个装满钱币的箱子藏在他家
的石地板下。对东部小屋进行彻底搜索的角色,可以通过成功
奖励经验 Awarding Experience Points 进行一次 DC 10 的感知(察觉)检定发现这个老旧木箱就在
冒险者们击败这些枯枝怪时可以平分 50 XP。 树根底下。箱子里有 700 cp、160 sp 和 90 gp。

奖励经验 Awarding Experience Points


2. 枯萎的小屋 Blighted Cottages
冒险者们击败这些枯枝怪时可以平分 150 XP。
在气候和风雨的侵蚀下,这间小屋已经没剩多少原先的
样子了。
3. 棕馬酒馆 The Brown Horse
这些荒废⽽紧邻的⼩屋似乎曾是商户或是富农的居所。但现 这里以前叫棕马,是一个以完美麦酒闻名的酒馆。
在剩下的只有崩塌的墙壁和⼀堆碎⽯。剩下⼏棵⼩树⽣⻓在这⽚
废墟中央。 这个⼤型建筑,其⻔旁的⻛化招牌上褪⾊的图样看起来是⼀
个握着⼀瓶⻨酒的棕⻢。建筑已经倒塌荒废,但它⽐街上其他废
这边茂密生长的植物中藏着致命的威胁,六个 枯枝怪 墟看起来更完整⼀些。
twig blights 潜藏在树普通叶中。发现他们需要进行一次感知
(察觉)检定,且必须成功通过与枯枝怪的敏捷(隐匿)检定 四个灰烬僵尸 ash zombies(详见“灰烬僵尸”边栏)在
的对抗。 这栋建筑的阴影里游荡。它们靠在墙上或是吧台下,活体生物
这些植物怪物饥饿难耐并且其战斗至死方休。在它们发 进入房子后,僵尸门便会发出呻吟并开始活动,再爬向对方的
动攻击随后一轮,区域 1 的两只枯枝怪也会来加入战局。 脚边。
(以半速移动——详见规则书的“引发倒地”)他们会追
逐任何自己能看见的角色,并一直战斗到被摧毁。

29
建筑东半部是一个老旧的房间,其西部是厨房和啤酒桶 加入翠绿闲庭 Joining the Emerald Enclave
放置的地方。大酒桶就放在西边,一股淡淡的酵母味仍在空气 如果队伍帮里多斯赶走毒牙 Venomfang,该德鲁伊便会
中弥漫。 私下接触队伍中有意保护自然的特定角色,与之交谈并邀请
队伍加入翠绿闲庭。如果角色同意,里多斯将会授与该角色春
奖励经验 Awarding Experience Points 之看守者 Springwarden 的头衔。
角色们击败这里的灰烬僵尸后可以平分 200 XP。
5. 枯萎的农舍 Blighted Farmhouse
灰烬僵尸 Ash Zombies
农舍的南边紧邻着茂盛的荆棘和蔷薇。
这些僵尸是三十年前的霍特诺山喷发时受其魔法物质影响
的造物。它们使用僵尸 zombie 的资料板并附加以下特质。
这块废墟看起来曾经是⼀间农舍,现在已经有⼀半被繁密的
灰烬喷发 Ash Puff。僵尸第一次遭受攻击时,其周边 5 尺内的 树丛所占据,树⽊在荒废的地基上⽣⻓。往南的道路穿越废墟连
活物必须成功通过一次 DC 10 的体质豁免,否则在随后 1 分钟内 接着⼀处荒废的农⽥。
其攻击检定、豁免检定和属性检定均承受劣势。受影响生物可以
在其自己回合结束时再次进行该豁免,成功则提早终止该效应。 这块废墟东边的树丛里潜伏着八只枯枝怪 twig blights。
任何干扰到农舍废墟(比如角色们在碎石堆中翻找)的行为都
4. 德魯伊哨点 Druid’s Watch 会惹恼这些枯枝怪。
前 3 轮里,每轮开始时会有两只枯枝怪从南边的门进入
里多斯造访雷树废墟时,这里就是他扎营的地方。
农舍,第一轮时北边的门也会有两只枯枝怪进入,这些枯枝怪
会持续战斗至被摧毁。
这个⼩房⼦的状态看起来⽐起附近崩塌的建筑物要好很多。
其⻔户⽤铁条加固过,并且还⽤厚⽊板保护着窗户。
奖励经验 Awarding Experience Points
里多斯长着白胡子,是个沉默寡言的憔悴人类。虽然很少 队伍摧毁所有枯枝怪后,角色们可以平分 200 XP。
有访客,但他依然保持着适度的热情。
里多斯可以熟练的避开城镇中的灰烬僵尸和变异植物。
6. 商店废墟 Ruined Store
他知道有危险的蜘蛛在山丘附近游荡,而且怀疑有人藏在城
这快曾是杂货店的地方并没被完全摧毁,一部分的屋顶
镇的东边,他看见过“带黑面具穿黑斗篷的人”
(邪教徒)在
仍然完好无缺。
附近潜伏。然而,他现在更关心有只绿龙从他上次来到这里时
就住进了区域 7 的塔楼里。他会警告角色们这些危险事项,
⼀个狭窄的⼩路从村中央附近道路的交叉⼝朝⼭丘北边蜿
并建议他们在被杀前离开雷树镇。
蜒⽽上,其正南边的⼩屋似乎曾经是⼀间杂货店或作坊。⼩路上
遍布蜘蛛⺴,甚⾄从建筑物⼀直延伸到其北⾯路边的树上。
发展 Developments
在角色们问起克拉摩堡位置时,里多斯会表示乐意提供 两只巨蜘蛛 giant spiders 躲在建筑废墟的内墙中,并且
方向,他是翠绿闲庭 Emerald Enclave 的一员,该组织致力于 无法从外面发现其存在。延伸至道路的蛛网可以让蜘蛛们察
在维护野外大自然的秩序,和铲除麻烦的威胁。组织时刻监察 觉到有猎物在蛛网上移动,然后它们便会翻过墙壁发动袭击。
着遗留在世上的元素势力,以恢复并保护自然的秩序,避免文 警觉的巨蜘蛛会突袭任何感知(察觉)被动值小于 17 的角色。
明与野外互相摧毁,并帮助其他在荒野暂留之人。地精就是种 蛛网 Web。蛛网覆盖在门道北边两格(以及标记为 6 的
对平衡构成威胁的生物。 格子),它们视为困难地形,在其上移动的角色必须成功通过
角色们问多斯有关潮音洞穴的事时,他并不会泄漏该地 DC 10 的力量(运动)检定,否则受蛛网束缚(被束缚效应见
点的位置,除非角色们愿意帮一个忙:他希望队伍赶走位于区 规则书)。该受束缚生物可以用一个动作进行一次 DC 12 的力
域 7 的龙。角色们成功时,里多斯便会兑现自己的承诺,但 量检定以挣脱,或是借由轻型武器造成的挥砍伤害割断蛛网。
并不会跟队伍们一起前往矿坑。 蛛网拥有 AC 10,5 点生命值,火焰易伤,且免疫钝击、毒素、
无论角色们因任何理由对里多斯发动攻击,它都会变成 心灵伤害。(详见规则书的“伤害抗性与易伤)。
一只灰色的松鼠并借由小屋墙上的一条裂缝钻走。他会消失 由于北面长着浓密的树丛,因此很难绕过这些蛛网。从建
在森林中,一直等待带有敌意的角色们离开,而他的居所并没 筑南面绕过蛛网时,则会吸引到区域 5 的枯枝怪。
有任何有价值的东西。

30
宝藏 Treasure 奖励经验 Awarding Experience Points
遇难冒险者的尸体被蛛丝捆在房子的西边。尸体已经被 队伍将毒牙给赶走后,个角色可以平分 2000 XP,虽然角
吸干,但看得出是个男性精灵。尸体穿着镶钉皮甲,腰后还放 色们不大可能杀掉这头龙,但它总共价值 3900 XP。
了把短剑。小心搜索后可以找到其腰包里的一瓶 治疗药水
potion of healing 以及 23 gp 和 35 sp。 8. 老旧铁匠铺 Old Smithy
这间铁匠铺已经荒废了很久。
奖励经验 Awarding Experience Points
击败巨蜘蛛后,角色们可以平分 400 XP。 腐朽的薪柴堆积在这间建有宽烟囱的残破建筑外,这⾥以前
可能是个铁匠铺。
7. 龙之塔 Dragon’s Tower
两只灰烬僵尸 ash zombie(详见“灰烬僵尸”边栏)瘫
这座塔原本是个人类法师的家,而其主人则在三十年前
坐在地上。角色们进入房子时,怪物们会爬向他们脚边(以半
与占领雷树镇的灰烬僵尸战斗时被杀。
速爬行,详见规则书“引发倒地”)并进行攻击。僵尸看到角
色们后,便会将会一直紧追他们不放。
⼭丘顶端有⼀座连着⼩屋的圆形塔楼。两栋建筑看起来状态
不错,只是塔楼没了半截屋顶。⼩屋从⼀扇⻔进⼊,⽽塔楼上还
各种旧工具、钳子、铁锤、一对铁砧散落在该建筑的内部。

能看到⼏个箭垛。你们发现这⾥出奇地安静,⽽且空⽓中还能闻
到⼀股刺鼻的怪异⽓味。 奖励经验 Awarding Experience Points
两只可怕的巨蜘蛛⼫体瘫倒在道路的边缘,并且有着明显的 击败这里的灰烬僵尸后,角色们可以平分 100 XP。
拖拽痕迹。它们臃肿的⾝体⻓着皱褶和⽔泡,看起来似乎曾受某
个⼤型动物攻击。
9. 药草店 Herbalist’s Shop
一只叫做“毒牙 Venomfang”的幼年绿龙 young green 这间曾经的药草与炼金用品商店,曾属于米尔娜·丹卓
dragon 最近在无冬森林寻地筑巢时发现了雷树镇并占领了 Mirna Dendrar 一家,而这位女士现在已经住到了凡达林。
(详
这座塔。巨蜘蛛的尸体是塔楼先前的住民,龙从屋顶进入时杀 见“红标帮窝点”的遭遇 5)。
将它们杀死,然后从此住了下来。
塔楼 Tower。龙居住的塔楼天花板有 40 尺,还有一个 5 这家商店废墟⾥堆满了残破的货架和破损的家具。玻璃与陶

尺宽的环形楼梯通往现在已经露天的塔顶。正是因此龙才能 器的碎⽚在杂草和碎⽯中闪闪发光,旁边则是⼀些腐烂的书籍和
⽊桶。
轻松进出新家。厚重的木梁和楼梯交错搭建在塔内部。
毒牙并不想放弃这个好巢穴,但如果角色们可以将龙的
这里所有的试剂和合剂在此地化作废墟时就已经被摧毁,
生命值降到一半以下,它就会爬到塔顶飞出去暂避风头。
严重腐烂的书本也已经无法阅读。不过,某个货架下方的空位
小屋 Cottage。小屋内有一些脏乱而缠着蛛网的家具,但
里还藏着一个小木盒。对残骸进行搜索的任一角色,都可以通
没什么有用的东西。如果角色们在小屋内制造出过大的噪音,
过一次成功的 DC 15 感知(察觉)检定找出该物。如果米尔
龙便会听到并准备开始战斗。
娜曾经告诉队伍其传家宝的位置,则该检定直接判为成功。

宝藏 Treasure
宝藏 Treasure
一个破损的木箱放在塔楼的地板上,里面保留着去世法
这个盒子里有一条配着上好翡翠坠饰的金项链(200 gp)。
师最后的财产:800 sp,150 gp,四个装饰着月光石的银质高
脚杯(每个 60 gp),一张迷雾步卷轴 scroll of misty step 和一
张闪电束卷轴 scroll of lightning bolt。毒牙会花大量时间来欣 奖励经验 Awarding Experience Points
赏自己这些战利品。 如果队伍将项链还给米尔娜而不是据为己有,角色们就
这只龙并没注意到在自己收藏中最有趣的东西,就是在 可以评分 200 XP。
钱币下一把矮人工艺制作的生锈战斧。其斧头上刻着矮人语
的符文“砍伐者 Hew”,而其锈迹只是一种视觉误导。砍伐者 10. 镇广场 Town Square
是一把+1 战斧 Battleaxe,当其持用者用它攻击植物生物或木
杂草几乎吞没了整个广场。
制物件时,其造成的伤害直接取满。而带着这把斧头穿越森林
的人总会感到一阵有点不自在。

31
⼩路向⼩镇东边连通⼀块正⽅形的空间。⼏间残破的建筑环 发展 Developments
绕在⽅形⼲场南边,但⼀间更⼤的完好建筑则坐落在北边,看起
任何在这里发出的大声响都会惊动在区域 13 的邪教徒,
来像是个营房。⼲场引伸出⼏条⼩路,⼀条向东南,另外⼀条向
他们会悄悄地小心侦查情况。
⻄北通往镇中央⼭丘的⽅向,第三条路则蜿蜒向北。⼲场中央⽴
着⼀尊轻微倾斜的⻛化⽊雕像,其形象是⼀⼿持⻓⽭盾牌的战
⼠。 奖励经验 Awarding Experience Points
队伍摧毁枯枝怪后,角色们可以平分 150 XP。
倾斜雕像连基座有十尺高。它描绘了传说在雷树镇建立
时击,败了很多无冬森林怪物的无冬城古英雄,帕里恩 Palien。 13. 龙之邪教徒 Dragon Cultists
任何研究雕像的角色都可以借由一次成功的 DC 15 智力(历
一个自称龙巫教 Cult of the Dragon 的团体致力与宝剑海
史)检定来得知这段叙述。该雕像可以被成功的 DC 20 力量
岸的强大龙类建立同盟。为了实现这个目标,四个教徒最近追
检定推倒。
踪着绿龙来到了雷树镇(详见区域 7)并等待合适时机接近那
头龙与其建立联盟。他们一直在暗中观察绿龙,尝试评估其行
11. 旧驻防岗哨 Old Garrison 为和需求。
由于临近无冬森林,雷树镇的居民时刻都要保持警惕。
这个⼩农舍看起来只是另⼀间空房⼦,只是其所有⻔都被关
营房看起来⽐镇上⼤多数建筑更能耐受时间的考验。它的屋 着,窗户也被挡了起来。
顶设置着简单的城垛,⽽窗户上的箭垛可以确认该建筑的⽤途正
是为紧急时刻⽤来撑上⼀段时间。 小屋的门从里面栓住,需要成功进行一次 DC 20 的力量
检才能强行打开。窗户的挡板也从内部被堵上了,需要成功进
五只灰烬僵尸 ash zombies(详见“灰烬僵尸”边拦)在 行一次 DC 15 的力量检定才能强行打开。
这建筑内游荡。他们都是先前的驻防部队成员,甚至还穿着生 六个人类邪教徒 cultists 躲在房内,其中四个作为警卫
前的士兵衣物和锁甲,不过都已经显得锈蚀残破。这些破烂的 (每间房间两个人),剩下的在较大的房间休息。邪教徒们穿
护甲无法提升它们的护甲等级。当有任何活体生物打扰其清 着的黑色斗篷剪裁成龙翅膀的形状,其黑色皮革面具还带着
静时,僵尸们就会活化并攻击对方。 象征性的龙角形状。除通用语外,这些信徒还会说龙语。
建筑内部还保留着家具,而且主要房间还有一架梯子可 房子内布满灰尘与蜘蛛网,少数仅有的家具是一个小火
以经由一扇活板门到达屋顶。北边房间有两个床铺,南边则有 炉,一张桌子,两张椅子和一张床铺。(邪教徒们共用)。
三个床铺,可作为十名士兵的居所。营房主要区域的西北方曾
经是个厨房和食品储藏处,现在只有一堆完全腐烂的麻袋和 扮演邪教徒 Roleplaying the Cultists
曾经装着腌肉的木桶。所有的食物都已经被虫子吃光。
邪教徒们不想与他人战斗,更并倾向于好好待着。团体的
领导者是一个邪恶而有野心的年轻男性,名叫法乌里 Favric。
奖励经验 Awarding Experience Points 他希望凭借与区域 7 的绿龙结盟来迅速提高自己的地位。其
击败灰烬僵尸后角色们得以平分 250 XP。 邪教徒同伴都缺少像法乌里这样的野心,还会在他被抓或杀
死后逃跑。
12. 织布工小屋 Weaver’s Cottage 如果角色们与邪教徒对话,法乌里就会解释他们是打算
过来与绿龙打交道(他并不知道绿龙的名字)。一但角色们表
在附近筑巢的生物会觉得这间倒塌的小屋是个潜伏的好
现出类似的想法,法乌里就会提议结盟。他计划将角色们当做
地方。
给龙的贡品,并且打算发生战斗时带着邪教徒们倒戈到龙的
一方。
许多废弃的残骸堆在该废墟内部,⾓落⾥还放着⼀台残破的
织布机。
宝藏 Treasure
六只枯枝怪 twig blights 在这块废墟南部的树丛中游荡, 法乌里在主房间有一个小柜子装着准备给绿龙的贡品:
让每个角色进行一次感知(察觉)检定,对抗枯枝怪的敏捷(隐 三枚钻石(每个 100 gp)。他自己的脖子上还带着一个密封的
匿)检定以判定是否被突袭。 小瓶,里面是一剂飞行药水 potion of flying。

奖励经验 Awarding Experience Points


角色们击败或赶走邪教徒们之后可以平分 150 XP。

32
飞龙突岩 Wyvern Tor 克拉摩堡 Cragmaw Castle
这个山崖位于宝剑山脉东北,在一带崎岖山丘之中是很 克拉摩部族包括一群掠夺者和一群分散在三猪小径和无
明显的地标,可以从二十里外轻易的看到。经由三猪小径旅行 冬森林的类地精族群。其中有一个众人勉强承认的酋长:克拉
经过兔莓镇附近时都可以瞥见位于南边的飞龙突岩。这片山 摩堡的格罗尔王 King Grol。
崖原本是个一大片危险的飞龙巢穴,但一群大胆的冒险者经 克拉摩城堡并非由地精建造,而这也不是它一开始的名
过长年的努力,将飞龙赶出了这块地方,只是后来其他生物又 字。它由一个来自远古国度古费勒姆 Phalorm 的天才贵族法
开始迁入该地。飞龙突岩现在被一群兽人和他们的食人魔盟 师所建,其王国曾掌控北地的大部区域。这座要塞由七座交错
友占据着。 重叠的塔楼构成,现在塔楼的高层地区大多都坍崩成碎石堆,
这些兽人是众箭部族的斥侯。它们经常在北地更文明的 只剩下一楼的地面还多少可以居住。
地区游荡,以此侦查人类的生活领域,伏击旅者并伺机烧杀掳
掠。有关凡达林开始兴盛以及三猪小径交通又开始运行的消 通用特征物 General Features
息吸引了这群兽人。他们的领导者是布洛戈·咬斧者 Brughor
时间摧残万物,虽然地精们试图将克拉摩堡塔楼的脆弱
Axe-Biter,一个喜欢杀戮劫掠更胜于侦查的残忍兽人。
地区以原木加固,但仍无法避免这建筑即将彻底崩塌的命运。
天花板 Ceilings。除非特别说明,否则天花板有 15 尺高。
兽人营地 Orc Camp 门 doors。室内的门由木头与加固用的铁条构成,既没有
飞龙突岩是个相当大的山丘,它侧面和坡面有数里的险 上锁也没有钥匙孔,成功通过 DC 15 的力量检定后即可打破
峻地形。找寻隐藏的兽人营地要花费不少时间,队伍领队每小 那些拴住的门。
时必须进行一次 DC 15 的感知(察觉)检定,或是 DC 10 的 地板 Floors。破裂而不平整的石板铺在泥土上。
感知(求生)检定,成功则发现营地。 光照 LIghts。少量的天然光源会从城堡的箭垛透进来。
当角色们找到营地时,念出下段文字: 白天时,大部分区域可以由此提供微光光照。夜晚时,所有区
域都是一片黑暗。
你们越过⼀⽚崎岖的⼭丘,发现淡淡的烟味从⼭下⾶来萦绕 墙壁 Walls。外墙和内墙加起来有 5 尺厚,其中间 3 尺是
在空中。⼀个⼭洞出现在五⼗码外的⼭沟底。有⼀个兽⼈蹲在洞 混和过的砂石泥浆结构,外层 1 尺是坚硬的石块,而内层的
⼝⼆⼗码外的⼀块巨⽯旁放哨。 墙壁是 1 尺加工过的石块。
在城堡墙壁上的箭垛离户外地面 10 尺,但内部离地只有
如果角色们可以安静迅速地解决掉落单的兽人,他们就 4 尺高,它有 8 寸宽,4 尺长。在箭垛一端的生物对另外一端
有机会突袭山洞中的兽人。如果角色们被发现,或是在突袭轮 的攻击视为处于四分之三掩护(详见规则书的“掩护”)。
中并没有保持安静,兽人便会退回山洞中警告其他人。
在山洞中的掠夺者包含布洛戈·咬斧者(一名拥有 30 点 1. 城堡入口 Castle Entrance
生命值的兽人 orc),六个普通兽人 orc 以及一个叫做高格 Gog
在区域 1 和区域 2 之间的主要大门由青铜包覆的木头制
的食人魔 ogre。高格会一直战斗到死,但其他兽人只会战斗
成,但它们现在已经锈蚀而倒塌。
到布洛戈死亡,此时剩下的兽人就会选择逃跑。

城堡由七个不同⼤⼩和⾼度的破败塔楼组成,不过各塔楼的
宝藏 Treasure
上层都呈现出不同程度的坍塌。⼀段低矮的阶梯通往⼊⼝前的平
布洛戈的团伙从北边来到飞龙突岩时,沿途搜刮了几个 台。经过了⼤⻔板碎裂的残骸后是个布满阴影的⼤堂。圆形塔楼
聚居地。洞穴里有一个没上锁的箱子,其中有 750 cp、180 sp、 隐约出现在你们眼前,塔⾝上还布满了阴暗的箭垛。
62 ep、30 gp,以及三瓶香水(每瓶 10 gp)。
该区域没有怪物,只由区域 3 的地精哨兵负责瞭望该处。
奖励经验 Awarding Experience Points 它们只会偶尔从箭垛里瞥一眼,所以只要角色们移动速度够
击败位飞龙突岩里的怪物便可以完成凡达林镇长哈宾·威 快就可以不动声色通过。让每位角色进行一次敏捷(隐匿)检
斯特的委托,以及哈姆·科斯特在古枭井的委托。此时队伍可 定,其 DC 为地精察觉玩家们队伍的感知检定。
以平分 1250 XP。

33
发展 Developments 2. 陷阱大厅 Trapped Hall
如果角色们被地精发现(或是如果角色们大张旗鼓地前
这里曾是城堡的入门大厅,而现在成为了危险的场所。
进),那地精们就会从箭垛后射击,不过它们无法击中那些已
经通过破损大门的敌人。地精也会大声叫喊以警示它们在区
在北边和南边有许多位置相近的紧闭房⻔,⼤堂南部被⼀些
域 4 和区域 6 的同伴,城堡正在遭受入侵。 ⽡砾⼟堆所挡住。东边⼀条⾛廊上有两扇分别通往东边和南边的
⻔。⾛廊上散落着尘⼟与⽡砾,以及崩塌的天花板落下的泥灰。
伪装过的角色 Disguised Characters
在以手上武器强行进攻克拉摩城堡外,聪明的角色还可以试 如果区域 3 的地精哨兵发出警报,区域 4 和区域 6 的地
着借由自己的方式说服内部的人。例如,他们或许会穿上红标帮 精和大地精会同时从北边和南边的门跑出来。它们从两个方
恶霸的猩红披风,并宣称是由伊阿诺“玻璃手杖”阿布雷克,即 向进行攻击,试图击败冒险者,并将他们赶出城堡。
红标帮的领导者所派出之使者,要求会见格罗尔王。优秀的 DM 陷阱 Trap。通往区域 8,由尘土和瓦砾覆盖的走廊上有
会给角色成功的机会,借此奖励这种积极的思考方式。 一个由铜线连结的机关藏在荒废的天花板上。察觉这个陷阱
角色们可以通过回避战斗再借由自己的方式通过城堡守卫, 需要角色的感知(察觉)被动值至少为 20,或是玩家主动搜
克拉摩部族和红标帮都为黑蜘蛛工作,所以地精们并不会攻击这 索该处陷阱时,以一次成功的 DC 10 感知(察觉)检定发现。
些宣称为黑蜘蛛工作的队伍。 察觉陷阱后,这条触发铜线可以轻易的避开或解除(无须属性
一但玩家们打算进行团体欺瞒,你可以让每个角色都进行一 检定)。
次魅力(欺瞒)检定,以对抗怪物的感知(察觉)检定,如果角 任何经过这些瓦砾堆而没有察觉到陷阱触发机关的生物,
色的欺瞒有着完善的计划或扮演,则给予优势。至少有一位角色 会触发一个木梁和巨石的坍塌陷阱。
(崩塌范围已经标注在地
赢过对抗时,则欺瞒视作成功。你给他们奖励被欺瞒怪物的经验 图上。)任何身处该区域的生物在陷阱触发时必须成功通过一
值,随后队伍深入城堡时,可能还会需要再次进行检定,具体则 次 DC 10 的敏捷豁免,否则因落石受 3d6 的钝击伤害(豁免
由你自行裁量。 成功则伤害减半)。崩塌的声响会惊动在区域 3,区域 7,区
域 8,区域 9 的怪物。

34
奖励经验 Awarding Experience Points 虽然这里的补给品无法符合人类的食用标准,但在无法
角色们察觉陷阱或从陷阱中生存后可以平分 100 XP。 取得更新鲜食物时,地精们也会接受这种伙食。
一个小酒桶里装满了陈年矮人白兰地,因为不太起眼而
被地精们冷落在一边。小酒桶装了大约二十杯的分量。喝一杯
3. 弓箭手岗哨 Archer Post
白兰地的角色可以回复 1 点生命值,但在 1 小时内喝超过 1
克拉摩堡的主要防御力来自这里的隐秘地点和看似废弃 杯的角色视为中毒 1 小时。
的外观。格罗尔王也会派遣哨兵赶走任何接近城堡的入侵者。 修达的装备 Sildar’s Gear。锁甲和长剑都属于修达·霍温
特。如果角色们至少将长剑还给他,修达会非常感激。
⼩房间散落着碎⽯。正对⻔⼝的箭垛为射击⼤⻔前的区域提
供了最佳的场所。
6. 大地精营房 Hobgoblin Barracks
每个哨站房间都有两只地精 goblins,两位弓箭手借由轮 克拉摩是各类地精的混合部族,由少数熊地精统治着大
流射箭再回避的作业,可以在一轮里同时射击外面的目标。角 量可悲的地精和几个大地精。大地精计划在未来推翻熊地精
色们进入房间时,地精们会丢下自己的短弓并抽出进战武器。 并接管部族,但现在,熊地精们的实力威胁仍太过强大。

奖励经验 Awarding Experience Points 四个由稻草铺成的床铺在营房的地板上⼀字排开。墙上的托


架放有⼀些武器——⽭、⻓剑、钉头锤,等等。北⾯的墙看起来
角色们每击败一对地精弓箭手即可平分 100 XP。
有毁损的迹象,但地板上的⽡砾被清扫得很干净。

4. 营房废墟 Ruined Barracks 四个大地精 hobgoblins 就住在这个房间,因为地精邻居


克拉摩堡的地精让每一处有用的空间物尽其用。 经常打斗,所以它们不会留意区域 2 和区域 3 的噪音。然而,
一但有入侵者出现,它们就会迅速地防御自己的塔楼,或是回
城堡⻄南的塔楼只能算⽐⼀堆⽡砾好⼀点点,⼏个残破的铺 应地精哨兵的警报。
盖散落在剩下的地板上,还有⼀个细⼩的通路通向东边。
宝藏 Treasure
三个地精 goblins 在这里休息,虽然瓦砾看起来很危险, 靠在墙上有五支矛,四把长剑,三把钉头锤,两把巨剑和
但塔楼仍然很坚固,而通往东边的通路也很安全。 一根长棍。这长棍上雕刻着羽毛的纹样,且出乎意料的轻(1
磅),其价值为 10 gp。
发展 Developments
在这里发出任何大的声响都会使区域 7 的地精有所警觉, 奖励经验 Awarding Experience Points
一个地精会来调查骚乱。如果它没回去,或它发现问题并发出 击败房间里的大地精后角色们可以平分 400 XP。
警报时,其他地精就会一起前来调查。

7. 宴会厅 Banquet Hall


奖励经验 Awarding Experience Points
城堡主人曾经在这里招待客人,举办奢华的宴会和舞会,
角色们击败这里的地精后可以平分 150 XP。
但现在这里只是地精的食堂。

5. 储藏室 Storeroom ⼤厅⻄部只剩下⼀墙碎⽯,但剩下的部分仍然完好。这⾥可


克拉摩部族在高岗大道和三猪小径袭击商队时为城堡掠 能曾是城堡的宴会厅,其天花板⾼达 25 尺。两个⼤⽊桌和⻓板凳

夺到必须的补给品。 就放在房间中央,⾓落还有⼀个铜⽕盆⾥⾯铺满炽热的煤炭。肮
脏的盘⼦、半满的炖锅、发霉的⾯包和啃过的⾻头摆满了桌⼦。

⽼旧的⽊桶装着腌⾁,⼀袋袋腐烂的⾕物放满了整个储藏区
域。这些补给之中,你可以看⻅⼀件染⾎的锁⼦甲,⼀把重弩, 大厅有七只卑微的地精 goblins 和它们的头领——脾气
还有⼀把没有剑鞘的⻓剑,其剑柄上刻⽆冬城徽记。 古怪的肥胖地精 goblin 耶格 Yegg,它拥有 12 点生命值。作
为克拉摩部族的厨师,它会在伙伴不愿意帮忙把食物放到餐
桌上时狠狠地欺负对方。耶格一旦被杀,剩下的地精将会往东
边或西边逃跑,避开北边的门,因为那里在区域 2 有个陷阱。

35
奖励经验 Awarding Experience Points 9. 地精圣坛 Goblin Shrine
角色们击败房间里的地精后可以平分 400 XP。
地精对人类的神不感兴趣,所以克拉摩部族将这个地方
改为地精与大地精之神,马格鲁比耶 Maglubiyet 的圣坛。
8. 黑暗大厅 Dark Hall
就算在白天,这个区域也没有任何外部光源。角色们必须 这个房间占⽤了城堡北部的塔楼,⼀个⽯制祭坛设置在房间
中央,上⾯铺盖着沾满⾎迹的⿊布。纯⾦的仪式法器——⼀个酒
利用黑暗视觉或光源才能行动。
杯、⼀把⼑和⼀个⾹炉⼩⼼地摆放在祭坛上。南边的两个拱⻔还
负载着厚重的帘幕。
⾼窄的⼤厅看似乎曾是教堂或神龛的⼀部分。天使的图案雕
刻在房间上⽅向下俯视。北边厚重的帘幕挡住了⼀对拱⻔。拱⻔
之间有⼀个破损但装饰华丽的⽯制⽕盆。
这个圣坛是卢波(一个有 12 点生命值的地精 goblin)的
住所,里面还住着另外两个被充当它的“侍僧”的普通地精
goblins。它们都在护甲外穿着肮脏的长庞,不过它们都没有
这个房间有一只由区域 9 的地精卢波 Lhupo 驯养的穴居
神术力量。
(虽然卢波宣称自己能听到马格鲁比耶跟它说话)。
攫怪 grick 宠物。穴居攫怪喜欢攀爬在房间内雕刻的上方,隐
一但地精们听到角色们在区域 8 和穴居攫怪战斗,它们就会
藏在阴影之中。它很快就会察觉到进入房间的入侵者并从上
躲在祭坛后面并试图突袭角色们。否则,三个地精会跪在祭坛
扑下进行攻击。用穴居攫怪的敏捷(隐匿)检定,对抗各角色
前,向它们的邪神祈祷。
的感知(察觉)检定或该检定被动值以判断是否形成突袭。除
沾血的布完整地覆盖了石制祭坛,覆盖了上面与区域 8
非卢波允许,否则这种穴居攫怪不会吃地精。其他克拉摩堡的
发现的神祇图像相同的画像。
人都很害怕卢波的宠物,并且会快速的穿越这个房间,或是结
伴而行。
搜索该礼拜室装饰的牧师可以进行一次 DC 10 的智力(宗 宝藏 Treasure
教)检定以鉴定这里曾经祭拜的神祇:欧格玛 Oghma(知识 酒杯、刀子和香炉是人类制作的工艺品,分别价值 150
之神)、密斯特拉 Mystra(魔法女神)、洛山达 Lathander(晨 gp、60 gp、120 gp。
曦之神)、泰摩拉 Tymora(幸运女神)。这是明显表明城堡的
建造者是人类。 奖励经验 Awarding Experience Points
角色们击败地精后可以平分 150 XP。
发展 Developments
如果这里爆发战斗,则区域 9 的地精不会被突袭。 10. 后门 Postern Gate
门从城堡内侧上锁,但是并没有人看守。
宝藏 Treasure
石制火盆有一堆煤炭,下面藏着一个包裹在深红布料中 在⽼旧城堡的南⾯,还有个杂草重⽣的⼩路通往⼀处可以爬
的日精灵黄金雕像(100 gp)。一个地精把雕像藏在这里,希 上城墙的通路。这⾥⽴着⼀扇⼤铁⻔,阻挡⼀切外来的进攻。箭
望自己的地精伙伴不会将它偷走。 垛在离地⼗尺⾼的地⽅俯瞰着道路。
法术侦测魔法 detect magic 可以发现这个雕像充盈的预
言魔法。任何非邪恶生物抓握该雕像时可以向它询问一个问 铁门已经上锁,它可以被盗贼工具以一次成功的 DC 15
题,并收到心灵感应的回应。视同它施展了法术卜筮术 Augury 敏捷检定打开,或是被一次成功的 DC 25 的力量检定击破。
(详见规则书的法术描述),雕像为任一生物提供回应后便无 箭垛 Arrow Slits。任何角色靠在箭垛附近聆听时,可以
法再次启用。 听见区域 7 的地精偶尔愤怒地抱怨着哪里的盘子需要清洗。
地精不会一直盯着箭垛。不过,一旦角色们制造出大量噪音或
奖励经验 Awarding Experience Points 骚动(譬如击破了门),地精就会前来查看。而它们一旦发现
角色们击败穴居攫怪后可以平分 450 XP。 外来的入侵者便会发出警报。

36
11. 塔楼废墟 Ruined Tower 克拉摩部族抓到一只枭熊 owl,并将它关在这个塔楼里。
这个房间维持着黑暗环境以让这只野兽保持平静,不过格罗
沾满尘土的帆布(地图上标志着“C”)与周遭的石艺和碎
尔王其实并不知道如何处理它。枭熊会吃下角色丢给它的新
石融为一体,隐藏了城堡北面通往此处的入口。角色成功通过
鲜肉,否则它就会攻击自己从门口第一个看见的生物。
DC 15 的感知(察觉)检定后可以找到一条通往隐藏入口的小
该房间曾经是个图书馆和工作间,但这里已经没有任何
径。角色们也可以主动寻找城堡外的隐藏入口,并通过一次成
能看出原来样子的东西。
功的 DC 10 感知(察觉)检定以找出这个帆布入口。

发展 Developments
塔楼⼏乎完全崩塌,只剩地板上的⼀些空地。腐烂的箱⼦和
⽼旧的⽊桶证明这⾥曾经是储藏室。⼀张厚重的帆布挡住了通往 如果角色们打开门让枭熊畅通无阻,它就会逃离城堡(最
南部区域,另外还有⼀扇通往东边的⻔。北边的⼀条短通道则被 可能经过区域 11)。该枭熊还会攻击任何在路上遇到的生物。
⼀堆碎⽯挡在⼀幅帆布前。
宝藏 Treasure
12. 警卫营房 Guard Barracks 塔楼二楼剩下的只有锯齿状的边缘,上头有一个破旧的

这里的生物一直从箭垛往外看,所以任何试图经过城堡 木箱。木箱很难从地板上看到,需要成功通过一次 DC 15 的
感知(察觉)检定来发现其存在。木箱并没有上锁,里面有 90
东边的生物都会被发现且遭其攻击。
ep,120 gp,一瓶治疗药水 potion of healing,一张沉默术卷
轴 scroll of silence 和一张回生术卷轴 scroll of revivify。
⼀个装满煤炭的⽯制⽕盆在⼩营房中燃烧着。四个稻草铺盖
沿着东墙⼀字排开,南⾯的墙已经崩塌了,但这⾥有⼀扇⽊⻔仍
然完好。⼀张帘幕悬挂在通往北⾯的拱⻔上。 奖励经验 Awarding Experience Points
角色们击败枭熊或将其释放后可以平分 700 XP。
两个大地精 hobgoblins 负责守卫该房间。他们聪明,强
悍,并且忠诚于格罗尔王。战斗开始时,一个大地精会跑去区
14 王之居所 King’s Quarters
域 14 警示格罗尔王,并在两轮后回来加入战局。
角色从门边聆听时可以听见有两个声音在里面热烈地讨
该区域曾经是城堡的客房,虽然这里那些腐烂的家具都
论,一个响亮的咆哮声要求为某些事物支付报酬,而另一个声
被克拉摩部族打烂来充当木柴。
音丝绸般柔滑的回覆着。

奖励经验 Awarding Experience Points


这个房间似乎被布置成⼀个粗糙的⽣活空间,⾥⾯厚重的⽑
角色们击败大地精后可以平分 200 XP。
⽪摆放在地板上充当地毯,⽼旧的奖章挂在墙壁上,北边是⼀张
⼤床,此外还有⼀个烧得正旺的的⽯制⽕盆。⼀张圆桌和⼏张椅
13. 枭熊塔楼 Owlbear Tower ⼦放在南边靠⻔的地⽅。桌⼦旁边的地板上,有⼀个失去意识的
矮⼈似乎被狠狠地拷打过。
通往该房间的门被沉重的木栓阻挡,旁边放着一个内有
危险的警告标牌。木栓被抬起时,在房间内的生物会醒来,并
格罗尔王是个拥有 45 点生命值的残忍熊地精 bugbear。
发出可怕的咆哮声。
它以纯粹的威吓统治克拉摩部族。年龄使它的肩膀下垂并弯
这里的箭垛都被封了起来以使房间保持黑暗,角色们必
腰驼背,但它仍然保持着惊人的敏捷和强壮。它苛求而抱有恶
须利用黑暗视觉或使用光源才能维持行动。
意,克拉摩部族里没有人敢违抗它。
格罗尔旁伴着一只 18 点生命值的狼 wolf “斯纳尔 Snar”,
塔楼的上层已经崩坍,并创造出了⼀个三⼗尺⾼的中空筒状
以及一只变形怪 doppelganger 伪装成的女卓尔。这个变形
空间,房间上部则只能看到⼀⽚阴影。尘⼟、碎⽯和破碎的玻璃
怪叫维耶里斯 Vyerith,个黑蜘蛛派来的信使打算从格罗尔王
散落地板,⼀张⽼旧的⼯作台和书架散倒在南边。房间中央有⼀
手中带走甘德伦·寻岩者以及前往潮音洞穴的地图。格罗尔想
只笨重的野兽,看起来像是⼀头⻓着枭头的熊。它站起来,并在
看⻅你们时发出咆哮。 要卖掉这张地图而不是平白地交出去,而它正在和卓尔协商
价格。维耶里斯想要先质问甘德伦以确认是否有其他人得知
矿坑的地点,然后再将这位矮人杀掉并摧毁地图。

37
一但格罗尔王收到城堡受入侵的警报,维耶里斯就会躲 奖励经验 Awarding Experience Points
到门后并留出一条门缝,希望能从后方攻击入侵者。格罗尔会 角色们击败塔戈领导的战斗小队或是与其达成协议后可
抓住甘德伦作为人质,如果角色们不肯离去就威胁杀掉矮人。 以平分 500 XP。
箭垛 Arrow Slits。箭垛离户外地面 15 尺高,不过里面生
物并没在看守。它们不会注意到城堡外头游荡的入侵者。
后续 What’s Next?
西北房间 Northwest Room。这部分崩塌的房间曾经是个
舒适的浴室,它仍有一个陶瓷大浴缸,但现在的城堡居住者并 如果甘德伦·寻岩者从克拉摩堡存活,他就会向角色们表

没有在使用。 示感谢并请求他们护送自己回凡达林,然后再前往潮音洞穴

昏迷的矮人 Unconscious Dwarf。房间的西南角是一位矮 打探自己兄弟南卓和萨登的下落。他知道有个叫黑蜘蛛的人

人平民 commoner,甘德伦·寻岩者。它正陷入昏迷,但以 0 策划了这场绑架,并且希望角色们可以阻止这个大反派。回到

生命值维持伤势稳定。 凡达林后,甘德伦会给每个角色支付 25 gp 的报酬以感谢他


们帮助,并许诺在矿坑重新运作后给角色们其收益的十分之
一。
发展 Developments
不论角色们是否从阿加莎或里多斯身上得到情报,或是
如果格罗尔被杀,维耶里斯会试图杀掉甘德伦,并带着地
否与哈姆·科斯特交涉,又或者是否从克拉摩堡救回了甘德
图逃跑,经由区域 11 的隐密帆布门脱身。如果走投无路,这
伦·寻岩者和他的地图。他们现在都得知了潮音洞穴的位置。
个变形怪会战斗至死而不会束手就擒。
现在唯一剩下的事情便是去找出这个古老的矮人矿坑并发掘
甘德伦被救出来后,会感谢队伍前来救援,但并不会在找
黑蜘蛛究竟是谁,以及为什们他对凡戴尔的失落矿坑这么感
到自己的地图前离开克拉摩堡。不幸的是,他并不知道格罗尔
兴趣。
王把地图藏在哪里(详见“宝藏”部分)。

宝藏 Treasure
在格罗尔的床垫下藏着一个缝制的皮革袋,里面有 220
sp,160 ep,三瓶治疗药水 potion of healing,还有甘德伦通
往潮音洞穴的地图。

奖励经验 Awarding Experience Points


队伍击败格罗尔王、狼和变形怪后可以平分 950 XP。
队伍解救甘德伦·寻岩者,并将他成功护送回凡达林后可
以额外奖励 200 XP。

返程小队 Returning War Band


你可以在角色们准备回家时加入一支返回城堡的大地精
小队。这个作战小队包括三个大地精 hobgoblins 和一个作为
头领拥有 20 点生命值的大地精 hobgoblin 塔戈·血剑 Targor
Bloodsword,以及他的两只宠物狼 wolves。
大地精们没带宝藏,但其中有 1d4 只带着血腥的麻袋,
每只袋子里都装着砍下来的精灵头颅。这几个头颅是大地精
最近一次精灵狩猎派对的战利品。
聪明的角色们可能会尝试与塔戈沟通,借此怂恿他充当
格罗尔王的接班人而不是复仇者。塔戈一直渴望着领导克拉
摩部族,所以他或许会接受冒险者的建议而不是杀掉他们。让
一个或多个角色进行一次 DC 15 的魅力(游说)检定以实现
该计划。

38
第 4 部分:潮音洞穴 Wave 如果角色们在一个区域花了很长时间,你可以骰一次 d20
来判定游荡怪物出没。骰值为 17~20 时,遭遇发生。相反,
Echo Cave 如果玩家们看起来渴望战斗,你也可以直接判定发生一场遭
遇。骰一次 d12 并对照表格“游荡怪物”以决定队伍的遭遇。
凡达林以东十五里宝剑山脉的山谷深处,正是潮音洞穴
所在地。这个凡戴尔协定中富饶的矿坑,在五百年前因兽人对
游荡怪物 Wandering Monstrs
北地毁灭性的入侵而遗失了详细地点。
d12 骰 结果
几个世纪以来,无数的掏金者和冒险者都试图寻找这个 1~3 蚊蝠 Striges(2d4)
失落矿坑,却都没有成功,直到寻岩者兄弟在一个月前找到入 4~5 食尸鬼 Ghouls(1d4)
口。不幸的是,寻岩者兄弟并没发现自己正被黑蜘蛛涅兹纳尔 6 穴居攫怪 Gricks(1d4)
7~8 熊地精 Bugbear(1d4)
雇用的密探跟踪。兄弟们就这样不经意地带领着这个卓尔反 9 骷髅 Skeletons(1d6)
派通往自己发现的秘密。涅兹纳尔和其追随者们解决掉了两 10 僵尸 Zombies(1d6)
个守卫矿坑的寻岩者兄弟后,又安排了对甘德伦的袭击。得知 11~12 赭冻怪 Ochre jelly(1)

有冒险者参与甘德伦的计划以及他们在凡达林附近的事迹后,
黑蜘蛛已经下命令处理掉角色们。同时,黑蜘蛛也开始了自己 通用特征物 General Geatures
探索潮音洞穴的计划。
矿坑非常寒冷潮湿,但意外地通风良好。明显可以注意到
这个卓尔一直在寻找法术工厂,那个出自古凡达林的人
有微风从许多通道中吹来,传遍区域 1 到区域 16。
类法师强化矮人武器和侏儒工具的地方。然而,涅兹纳尔的探
天花板 Ceilings。除非特别注明,否则矿道有 10 尺高。
索活动被那些无法安息的不死生物和游荡于潮音洞穴中的危
房间有 20 尺高,天然洞窟有 30 尺高并伴有钟乳石。
险怪物所阻碍,迫使他必须谨慎地行动。
门 Doors。除非特别注明,否则所有门都是 6 尺高,4 尺
冒险者们现在有机会可以帮甘德伦为他的亲人报仇,并
宽,并且由 6 寸厚的石板和铁把手与绞炼构成。门大多低矮
阻止黑蜘蛛的邪恶计划。当然,一堆蕴含着强大魔力的宝物据
并很适合矮人的体型。
说也藏在矿坑之中。
墙壁 Walls。墙壁大多是打磨过的石头,在几个特定区域
(14、15、19、20),墙壁是用精挑的石砖砌成。
角色等級 光照 Light。除特别说明外,这里没有其他光源。请确认

该部分冒险针对 4 级的角色设计,并设想每个角色都至 角色们有无光源和黑暗视觉。

少获得了 2700 XP。如果角色们在第 3 部分跳过了太多的额 石笋 Stalagmites。许多天然洞穴中都可以找到这些从地

外调查与遭遇,那他们或许还没达到 4 级,这种情况下,这 板上突出的尖石,而且它们还可以用作掩护(详见规则书的

里的许多遭遇可能在他们看来会显得更加困难。 “掩护”)。

经验奖励 Experience Points Awards 关键遭遇 Keyed Encounters


该区域的冒险中来自击败怪物的 XP,跟第 2 部分和第 3 下列的遭遇即为潮音洞穴地图中的关键遭遇。

部分一样。然而,由怪物所奖励的 XP 将不会再写进遭遇描述
中。你可以查阅附录 B 的怪物资料板查看相应的 XP。而额外 隆隆潮浪 Booming Waves
的经验值将会描述在奖励经验值的段落中。 所有优秀的地下城都有其独特之处,潮音洞穴也不例外。海
潮雷鸣般声声拍打石岸的声响在整个矿井中回荡,足以使脚下的
石地颤抖。每股浪潮相隔大约两分钟,声音向东北方向逐渐增大。
游荡的怪物 Wandering Monsters 潮音洞穴离海洋很远,但在矿井深处一个充满水的洞窟与地
怪物在整个矿坑区域中游荡。随机遭遇会提醒玩家们怪 下的温泉相连。泉水在春天会不断沸腾,进而产生一股猛烈的浪
物并不会局限于某些特定区域,地下城中也没有一个地方绝 潮冲击将其水岸拍打成一处狭窄的漏斗状,并发出碎浪一般的声
对安全。和游荡怪物的遭遇是一种保持玩家和角色们进入状 响。你可以时不时的向玩家描述这种声音。以此激起他们的好奇

态,缓解玩家无聊,消耗队伍资源的有效方式。然而,过多的 心,引诱他们走向源头,并将他们拉进矿坑更深处。

随机遭遇可能会显得乏味,所以尽量少用。

39
40
1. 洞穴入口 Cave Entrance 许多地道在这个 30 尺⾼的天然洞窟中交错。洞壁上雕刻的
简单图样显⽰着矮⼈和侏儒矿⼯们勤奋⼯作的场景。在这之下,
无论角色们是根据甘德伦的地图或是其他指引来到潮音
⼤约⼆⼗多个穿着腐朽护甲的骷髅,分散在洞⽳的地板上。有些
洞穴,他们一开始必定会进到一个藏在宝剑山脉中的天然矿 来⾃矮⼈,有些则是兽⼈的遗骸。六个⼤⻩铜提灯放在墙⾓或洞
道入口。 窟岩壁边,但并没有被点燃。

矿道⼊⼝通往⼀个⼤型的天然洞窟,其内⾥由⼀个天然⽯柱 天花板上攀着十只蚊蝠 stirges。这些怪物在矿坑中只能


和三个⽯笋⽀撑着。洞⽳⻄部的⽯柱后⽅,有三个铺盖和⼀堆补
找到少量活着的猎物,因此十分饥饿。如果角色们正在观察地
给品——⼏袋⾯粉、⼀袋盐、⼏桶腌⾁、提灯、⼏瓶灯油、镐、
板上的骷髅,蚊蝠就会降到他们身上。任何没有观察天花板的
铲⼦和其他⼯具。你们在补给品中看⻅⼀具矮⼈矿⼯的⼫体,其
角色会被突袭,除非其感知(察觉)被动值高于蚊蝠的敏捷(隐
⾄少已经死去⼀个礼拜。
匿)检定(它们全部共用一次掷骰)。没被突袭的角色会听见
洞⽳东北部已经坍塌,形成⼀个 10 尺宽、20 尺深的坑。⼀
蚊蝠拍打着翅膀降落攻击的声音。
条坚固的⿇绳系在附近的⽯笋上垂降到深坑之中,其底部是个粗
糙的矿道,联通着东边和⻄北边。
4. 旧警卫室 Old Guardroom
这里是寻岩者兄弟的营地。死去的矮人是萨登,甘德伦的 这个警卫室曾经保护着邻近的矿坑入口,但它在兽人进
兄弟,凶手就是黑蜘蛛。甘德伦的另一个兄弟,南卓也在矿坑 攻时被迅速攻陷了。
中作为黑蜘蛛的囚犯待在区域 20。
矮人的一些补给可能还用处,但并没有实质上的价值。 碎裂⽯椅和崩塌天花板留下的⼀堆碎⽯布满整个房间。废墟
深坑 Open Pit。不用绳子爬上爬下需要成功通过一次 DC 的⽯制床铺和倒塌的武器架上有⼏具矮⼈和兽⼈的⾻骸。
15 的力量(运动)检定。角色的检定结果在 10 以下时,会坠
落并每 10 尺遭受 1d6 的钝击伤害,其落地时还会失足倒地。 在任何活体生物进入这个房间时,所有的骸骨会搅拌并
深坑底部的矿道可以通往西北的区域 2 和东边的区域 3。 重新结合,形成九只骷髅 skeletons,他们会战斗到被摧毁。

宝藏 Treasure
5. 试金师办公室 Assayers’ Office
萨登穿着一双跑跳之靴 boots of striding and springing。
矿坑的试金师在这里工作,负责秤重并估量矿石的样本
涅兹纳尔赶忙去探索潮音洞穴而忽略了这件物品。
并给予矿工相应的劳动薪资。

2. 矿道 Mine Tunnels 这个房间似乎曾经是个办公室或某种储藏室。⼀个⼤型的⽯


该迷宫通路是潮音洞穴古老原始矿场的一个部分。 制柜台将房间分成两等分,上头放着三个沾满尘⼟的铁秤。北边
挖出的⼩隔间散落着许多沾满尘⼟的纸张碎⽚。⼏个死去许久的

这个区域包含许多交叉的通道,这⾥的天花板只有 6 尺⾼, 侏儒和兽⼈⼫体散落在地上。

还有⼏条开挖到⼀半的的死路。
小隔间中这些散落数百年前的纸张一但被碰触就会崩解,
死路是矿工放弃挖掘改选其他地点的结果。这里潜伏着 但一个能看懂矮人语的角色可以从一些碎片中看到模糊的标

一只耐心的赭冻怪 ochre jelly。队伍进入矿坑该区域时,赭 记,纪录着重量和支出。

冻怪会尾随队伍,本能地等待机会攻击落单的目标。
宝藏 Treasure

3. 旧入口 Old Entrance 在柜台后有一个上锁的铁制保险箱,需要用盗贼工具以


一个成功的 DC 20 敏捷检定打开。这个宝箱在战斗中被遗忘,
通往南边的地道是潮音洞穴原本的入口,但它在几百年
其中包含着 600 cp,180 sp,90 ep 和 60 gp。
前因塌方而掩埋。兽人进攻时这里发生过激烈的战斗。死者仍
躺在他们倒下的位置。

41
6 南部营房 South Barracks 9. 大洞窟 Great Cavern
这里曾经是矿工的营房,潮音洞穴中工作的熟练矿工会 这个洞穴曾经作为宴会厅、会议区和矿工们的食堂。
在这里轮班休息,半开门进行聆听的角色可以借由一次成功
的 DC 10 感知(察觉)检定听见细微的嘎吱声和碎裂声。 陡峭的悬崖将这个⼤洞窟分成三个⾼低不⼀的区域,⾼区在
两边,低区在中间。⽯刻的阶梯连接着两旁的⾼地。两张⼤桌⼦
⽼旧的⽯制床铺在这间房间⾥靠墙整⻬地排列,⼀个装满⽼ 则放在中间的低地部分,旁边有⼀对⽼旧的⽕盆。⼀张⼩桌⼦放
旧煤炭的⽣锈铁⽕盆放在房间中央。六副矮⼈和兽⼈的⾻骸散落 在东边的⾼地上。好⼏⼗个死去矮⼈战⼠、侏儒、兽⼈和⾷⼈魔
其中,其⾝上还挂着破碎的护甲。三只⼸⾝蹲在遗骸中的灰⽩⼈ 的遗骸躺在这⾥,证明了这⾥曾经发⽣了⼗分惨烈的战⽃。
影,正趴在⾻骸边咀嚼。
七只食尸鬼 ghouls 在西边高地的阴影中潜伏着,他们会
三只来自区域 9 群落的食尸鬼 ghouls 在这里咀嚼着老旧 留意山洞中的任何光源或声响,并迅速地下来进行攻击。这些
的骨骸,希望还可以找到一些能吃的碎末。食尸鬼们渴望新鲜 不死生物十分饥饿并且会坚持战斗直到被摧毁。
的血肉,他们会马上展开攻击。 悬崖有 10 尺高,且需要成功通过 DC 12 的力量(运动)
检定攀爬上去。任何失败的生物或是被从上面击落的生物都
将受 1d6 的钝击伤害并在落地时失足倒地。
7. 荒废的储物间 Ruined Storeroom
尽管周遭都被摧毁,这个储存区域北边仍保存完好。
10. 黑水池 Dark Pool
房间东边的墙已经崩塌成⼤量碎⽯。北边的⼀扇⻔微微打 宝藏隐藏在这个注满水的洞穴中。
开,通往⼀个⼤储物间。沾满尘⼟的⼩桶整⻬地放在墙边,他们
都有些破损并因为年代久远⽽开裂。 平静的池⼦占据洞窟的绝⼤部分。池⽔泛⿊,仿佛有什么东
⻄藏在池⽔之中。池岸边有着⼀个怪异的⽽破损的薄⻉壳,⼀股
这里并不舒适,但这个储物间是个安全的休息地。没有怪 ⻥腥味萦绕在空⽓中。
物会来这里。此外,储物间的门也能很好从内部栓紧。 ⼀条通道从这⾥通往南边,东边则是⼀段阶梯。⼀条缓缓的

小桶中的内容物早已蒸发殆尽。 溪流则从洞⽳向东北流去。

池子中央有 20 尺深,东北边的支流大概只有 3 尺深,而


8. 真菌洞窟 Fungi Cavern
在水面离天花板大概只有 2 到 3 尺高,角色们可以轻易地借
这个山洞阻碍了涅兹纳尔的探索。卓尔怀疑矿坑的魔法 由支流前往区域 18。
工作间就在附近,但他不愿冒处理该区怪物的风险进行探索。 探索池水的角色会发现一副老旧的骨骸躺在池水底,离
岸边 10 尺远,水下 10 尺处。这是个古凡达林的人类法师在
密集⽽怪异的真菌毯覆盖着洞窟的⼤部分地⾯。⼤约⻓到 1 矿坑里对抗兽人入侵时留下的遗骸,骷髅的肋骨中还插着几
尺⾼的怪异真菌蔓延到⽯笋上,覆盖到 5 尺的⾼度,有⼀些真菌 只箭矢。
上还闪烁着诡异的绿⾊磷光。

宝藏 Treasure
其中大多数是无害的真菌,而且绿色闪烁的真菌可以让
这具骷髅戴着两枚铂金戒指(每个 75 gp),骸骨手指上
生物看清整个洞窟而不用借助光源或黑暗视觉。
还握着一把魔法飞弹魔杖 wand of magic missiles。
毒气 Poison Gas。生物试图穿越洞窟时,覆盖地板的真
菌毯会散发出毒气,每个在洞窟中的生物都必须成功通过 DC
11 的体质豁免否则受 3d6 的毒素伤害,并中毒 10 分钟(详 11. 北部营房 North Barracks
见规则书的“中毒”)。该瓦斯会在 1 分钟后消散,但直到消 东边的门从房间里面栓住了,需要通过成功的 DC 20 力
散为止,每个活体生物在洞窟中结束其回合时必须再次进行 量检定强行打开。在门边聆听的角色可以通过一次成功的 DC
该豁免。 10 的感知(察觉)检定听见粗哑的声音以地精腔调诉说着自
己饥饿难耐。

42
⽼旧的⽯质床铺在这个营房中靠墙排成⼀线,房间中央有⼀ 13. 明亮的洞窟 Starry Cavern
个铁质的⽕盆照明并维持房间的温暖。
该区域的结构破损和四处躺着的骷髅,正是几百年前兽
人和佣兵法师们攻打矿坑时,其毁灭性法术战斗的痕迹。
如果队伍从房间的西部进入,增加叙述:

位于⼤洞窟天花板的闪亮矿物会吸收光线,然后再将光线放
穿过房间后⼜是另⼀扇⻔,这扇⻔被⼀些剩下的⽊桌弄成的
出,形成⼀种如同夜晚星空般的景象。好⼏⼗个骷髅被破碎掉落
路障挡住。
的碎⽯压跨,散落在房间的地上。
洞窟⼤到⾜以容纳两栋独⽴的建筑物。这两间⽯制建筑按照
五只熊地精 bugbears 住在这个房间里,它们是涅兹纳尔 ⼈类的⽐例建成,其内不像矿坑其他区域那样是矮⼈尺⼨的⻔廊
忠诚的手下。这间房间是黑蜘蛛在潮音洞穴的战斗前线,而熊 和家具。两栋建筑都有着不同程度的坍塌,其砖墙焦⿊,⻔也都
地精则在这里负责阻挡食尸鬼、僵尸或其他不死生物,以防其 烧焦⽽破碎。
为自己的主人(位于区域 19)带来麻烦。 洞窟被⼀个断崖分割为两半,再由⼀段简短的阶梯连接。离
跟区域 6 一样,这里曾经是矿工的营房,涅兹纳尔的熊地 开该区域的通路位于北边、南边和⻄边。
精将这里发现的尸体处理掉后设置了路障。
受损建筑的详述见区域 14 和区域 15。天花板的矿物十
宝藏 Treasure 分漂亮,但它们并没有魔法灵光也没有价值。

最大只的熊地精带有一个腰包,装着 15 cp,13 ep,和一 任何拥有奥秘技能熟练项的角色可以感觉到一种微妙的

瓶活力药水 potion of vitality。 魔法灵光存在该洞窟中(法术侦测魔法 detect magic 也会得


到相同的结果)。越靠近北边建筑时(区域 15),魔法的灵光
就越强烈。
12. 冶炼洞窟 Smelter Cavern
跟区域 8 的真菌洞窟一样,这个地方有许多的障碍妨碍
14. 法师的居所 Wizard’s Quarters
了涅兹纳尔到达其目标地——法术工厂(区域 15)。这名卓尔
仍然在拟订计划以解决该区域的不死生物守卫。 通往这个区域的门已经破损,它的铁制铰链已经部分融
化。搬开或砸开这扇门需要成功通过 DC 15 的力量检定。

这个⼤房间⾥,⼀个⾼炉和机械化的⻛箱以⽔⻋的动⼒运
作。⾼炉冰冷⽽⽆光,但⼀堆煤炭就堆在其旁边,还有装满⼀⻋ 尘⼟、灰烬、被⽕熏⿊的墙壁和⼀堆在破损天花板下的碎⽯
⻋的未提炼矿⽯。⽔⻋安置在地板上⼀个⼗尺宽的切开沟渠中, 显⽰这个房间曾被破坏性的爆炸损害。⼀些家具如桌⼦、椅⼦、
只是渠道已经干涸。房间的出⼝位于⻄边、南边和东边。干涸的 书柜和床都被烧焦或散裂,但其他的东⻄都还好好地保存着。⼀
渠道则连通了房间的北边和东边。 个焦⿊的铁箱就放在其中⼀张床的床脚边。
超过⼗⼆副干枯的⼫体散落在房间中。这些死去的矮⼈和兽
⼈仍穿着⽣前的护甲,⼫体上头⾶着⼀个在绿⾊⽕焰包围中的颅 房间里还有最后一位死在这里的法师其不得安宁的灵魂:
⾻。 缚灵·墨梅斯克 Mormesk the wraith,它并不会马上被看到,
但当有活体生物踏入房间时,它就会从地板下飘上来。
有八个倒下的矮人战士变成了僵尸 zombies。他们一醒 墨梅斯克曾经是个强大的法师,直至最后他在兽人进攻
来便追逐任何踏进房间的活体生物,但它们不会追逐离开该 最高潮时死于法术战斗。数百年来的愤怒毒害了他的灵魂,将
区域超过一轮的生物。此外,一个更加智慧的不死守卫就在这 他转变成一个充满仇恨的灵体。
个区域:一个燃焰之颅 flameskull。这个生物曾经是某人类 墨梅斯克领导着在潮音洞穴中出没的不死生物,缚灵将
法师的仆从,其主人则是凡戴尔矮人和侏儒的盟友,直至如今 自己的时间花在这里,是因为它生前所积累的宝藏都放在这
它也仍奉行着一个古老的命令,防止入侵者通过这条路。 个烧焦的箱子中(详见“宝藏”部分)。但由于它不再具有形
这个令人印象深刻的房间是潮音洞穴采矿作业的核心地 体,因此再也无法碰触或拥有这些生前曾享受的财富。
带。矮人们在这里将矿石熔炼成银锭、金锭和铂金锭。干涸的 这栋建筑是作为前来法术工厂(区域 15)参观的法师所
渠道是原本的矮人用区域 18 支流的水源引来驱动水车运作 住的客房,他们大多是附近城市的人类,因此所有的家具都按
的引流渠。并借此给高炉提供运作动力。 照人类的尺寸制作。
渠道底部距离地面有五尺深,不需要任何能力检定就可
以进出渠内,在渠道中的角色们可以借此通往北边或东边的
房间,但渠道上方洞顶离开这个房间后就只剩五尺高。

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扮演墨梅斯克 Roleplaying Mormesk 守卫房间的是一个观察者眼魔 spectator,它被一个在法
墨梅斯克会以低沉的低语说话,这个缚灵第一次从地板 术工厂工作的人类法师召唤,用于守卫在这里创造和储藏的
中飘出来时,会说,
“你们的存在冒犯到我,你们的生命将被 魔法物品。矿坑被攻击时,兽人干扰了这个区域的微妙的法术
剥夺,我的宝物只属于我,你们不该来掠夺!”,如果角色们不 力量,使观察者眼魔对现实的理解发生了错乱。它现在已经变
尝试与墨梅斯克理论,它就会直接展开攻击。 得有些疯狂,自认为矿坑仍在运作,甚至会忽略所有与此相违
如果角色们尝试与缚灵理论,它会先听听角色们的说法, 的证据。
确认他们没有要以任何形式伤害自己或是夺取自己的宝物。 区域 14 的缚灵想要赶走或是杀掉这个观察者眼魔,但到
缚灵是彻底邪恶的存在,所以角色们唯一可以避免被其攻击 目前为止,这个生物都能轻易地应对墨梅斯克的僵尸和食尸
的方法,就是给它提供一些该法师会认为有价值的东西,以此 鬼进攻,并视之为只是有些不死生物在矿坑中游荡而已。如果
交换自己的生命。墨梅斯克会自行评估魔法物品(特别是卷 队伍打算带走该区域的任何事物,观察者眼魔就会开始攻击。
轴)、法术书和奥秘知识。不论礼物是什么,角色都必须通过 该观察者眼魔一旦因某种原因导致目盲,就会消失并回到其
一次 DC 10 的魅力(游说)检定以使缚灵承认物品的价值。 家园位面,并会确信自己已经不用再履行被召唤来的工作。
无论角色们提供了什么,缚灵都不会放弃焦黑箱子中的 角色可以用一次成功的 DC 15 魅力(欺瞒)检定,瞒骗
木管。但若角色们愿意杀掉位于法术工厂的观察者眼魔,它可 观察者眼魔相信队伍中其中一个或多个成员是正为潮音洞穴
能会愿意提供部分钱币或是宝石作为奖励,
(这个缚灵不会解 主人工作的法师,现在被派来解除观察者眼魔的雇佣契约。如
释观察者眼魔是什么,他只会指向区域 15 的位置),一但他 果欺瞒成功,观察者眼魔便会相信自己已经从义务中释放,然
收下礼物,缚灵就会允许角色们阅读他的书籍,但会将那张秘 后消失并回到其家园位面。
密地图藏起来(详见“宝藏”)。 绿焰的火盆 Brazier of Green Flame。成功通过 DC 15 智
力(奥秘)检定后,可以鉴别出该火盆就是让整个洞窟充盈着

宝藏 Treasure 魔法的源头。该魔法已经随着年月而衰退,它现在已经无法用
来永久的强化魔法物品。然而,任何非魔法物品的武器或护甲
焦黑的箱子没有上锁,其中包含 1100 cp,160 sp,50 ep,
在绿火中浸沐 1 分钟,就可以变成一件+1 的魔法物品,其效
三枚钻石 diamonds(每个 100 gp)和一个装饰着铂金丝的木
应持续 1d12 小时(详见附录 A),该火盆无法从法术工厂中
管(150 gp)。
移走。
只手可数的书册被魔法保存而保留在书架上,大多只与
北边房间 Northern Room。这个小房间是个独立的工作
历史相关,但其中有一张地图藏在书封之内。这张地图可以用
间,是物品准备被强化、抛光、上漆,以及进行其他最终处理
成功的 DC 12 智力(调查)检定来鉴定。上面显示了一个你
的地方。跟主工作间一样,它也几乎被彻底摧毁。
可以自行创造的地城的地点,角色们完成这里的冒险后,这张
老旧地图可以带他们前往下一个冒险。
宝藏 Treasure
在东南角的工作台上是观察者眼魔奉命看守之物中最后
15. 法术工厂 Forge of Spells
剩下的物品:光明使者 Lightbringer 和龙之守护 Dragonguard。
这里就是凡戴尔协定里法师们联盟矮人与侏儒引导洞穴 光明使者 Lightbringer。这件物品是为晨曦之神洛山达
中的魔法强化矮人武装和侏儒产品的地方。最北边的门已经 Lathander 麾下某位牧师订制的+1 硬头锤 mace。锤的头部由
烧焦破碎,它的铁制铰链部分融化,强行打开需要成功通过 坚实的黄铜制成,并塑形为旭日的样式。这把名为光明使者的
DC 15 的力量检定。西边的双开门看起来只轻微破损,正微微 武器可以依其持用者的指示变得如火炬般明亮。其散发光耀
的打开。 时还可以对不死生物额外造成 1d6 的光耀伤害。
龙之守护 Dragonguard。这件+1 胸甲 Breastplate 上有
矿区的古代法术战⽃严重破坏了这个⼤型的⼯作间。房间⾓ 一个金龙的纹样。是由无冬城一位名叫特尔忒冈 Tergon 的人
落的两个⼯作台已经烧焦,⽯墙上的灰泥也已经被烧掉。房间中
类英雄所创,它可以令其着装者抵抗龙族吐息攻击时进行的
央⼀个⽯制的基座上放着⼀个⼩⽕盆,其中有⼀团神秘的绿⾊⽕
豁免检定具有优势。
焰舞动闪烁着。⽕盆和它的基座似乎没有被摧毁这个区域的⼒量
所影响。
绿⾊⽕盆后⽅⾶着⼀个直径⼤约四尺的球状⽣物,四只眼柄 16. 轰鸣洞窟 Booming Cavern
从它的⾝体中央延伸⽽出,两边各两根。⾝体的中央则是⼀个巨 浪潮拍击的声音正是潮音洞穴的名字由来,说的正是这
⼤的眼睛凝视着你们。
个注满水的洞窟。
“你好。”⼀个浑厚却含糊的声⾳在你的脑袋中响起。

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狭窄的岩台上可以俯瞰整个注满汹涌⽔流的⼤洞窟。这⾥正 宝藏 Treasure
是回荡矿坑的节奏轰鸣起源之处。每隔⼀段时间,就会有鲜活的 涅兹纳尔的占卜没错。裂谷底的一块巨石下,有一个副碎
浪潮从⽔道进⼊这个空间,然后拍打着岩壁边下的⽯壁。回声显
裂的矮人骷髅,上面穿着 食人魔力量护手 gauntlets of ogre
⽰这个洞窟可能是其东北边某更⼤洞窟的⼀个分⽀。
power。这具遗骸很难凭肉眼找到,成功通过 DC 20 的感知(察

觉)检定后才能发现其存在。每个尝试寻找的生物每隔一小时
簇拥南墙的岩壁边离水面 15 尺高。然而,当水浪每隔两
只可进行一次该检定。
分钟涌进洞穴时,它就会提升 10 尺的水位。一分钟后,水位

又会回到它正常约 20 尺的深度。
19. 杜马松的神庙 Temple of Dumathoin

涅兹纳尔将这里做为他探索矿坑寻找法术工厂的总部。
17. 古老河床 Old Streambed

从区域 10 流向区域 18 的水流以前从这个通道流出,最
六根破损的⼤理⽯柱排列在⼤厅的墙边,北边尽头处有⼀尊
后再流到区域 16。
九尺⾼,坐在宝座上的矮⼈雕像,⼀把威武的⽯制战锤横放其⼤
腿上。雕像闪烁的眼睛是⼤颗的祖⺟绿宝⽯。
这个通道只有四尺⾼,还有许多圆⽯和鹅卵⽯阻碍。它可能 覆盖地板的尘⼟和碎⽯已经被清扫⾄⼀旁,⼀个营地架设在
曾经是⼀个河床,但现在这⾥的⽔流已经干涸。 雕像前。六副铺盖和包裹环绕在⼀个粗制的⽕坑旁。房间⻄边的
两个柱⼦间还放着⼀张⽊桌⼦。
矮人们用这里的结构将水流改道至区域 12 供应给冶炼
厂的水车。兽人入侵潮音洞穴时,最后法术战斗引发的地震摧 如果房间的居住者没有注意到角色们,当他们进入时,加
毁了区域 18 的地面,水流也因此再次改道。这个古老的河床 入以下的叙述:
可用作通行的道路以绕开区域 12 的不死生物,不过涅兹纳尔
并没发现这一点。 两只熊地精站在桌⼦前,它们中间还站着⼀个神穿⿊⾊⽪甲
和⻓袍的⿊暗精灵。他⼿中抓着⼀根杖头雕刻着蜘蛛的⿊⾊法
杖。他看⻅你们时皱起了眉头。
“看来我必须亲⾃解决你们了,真
18. 崩塌的洞窟 Collapsed Cavern
可惜我们必须以这种⽅式结束。”
涅兹纳尔的仆从占据了这个洞窟,它们一边防范着不死

生物入侵,还一边小心地在碎石中进行搜索。黑蜘蛛的占卜指
黑蜘蛛·涅兹纳尔 Nezznar the Black Spider 身边跟着四
示有一些很有价值的宝藏就在这个区域被摧毁时产生的裂谷
只誓死保护主人的巨蜘蛛 giant spider。蜘蛛们一旦感觉到麻
底部。
烦时就会躲到柱子后,然后涅兹纳尔便会对自己使用隐形术

invisibility 并且站在桌子旁边。为蜘蛛作一个敏捷(隐匿)检
⼀条宽⼲的裂⾕占据了洞窟的东半部。⼀道⽔流从⻄墙流
定。入侵者出现时,蜘蛛们会在近身战斗前尝试用蛛网束缚敌
出,然后流下裂⾕再往北流。⼏条绳索以铁桩固定在裂⾕的⻄部
人。涅兹纳尔则会在蜘蛛进行攻击后加入战局。
边缘再垂下到裂⾕⾕底。
如果区域 18 的变形怪 doppelganger 撤退到这个区域,

此时它会变形成南卓·寻岩者的模样,这样黑蜘蛛就可以利用
三只熊地精 bugbears 驻扎在这里,有两个正在清理裂谷
这个“矮人”作人质来迫使队伍投降(当然这个卓尔不会真的
地面的石块,还有一个在守卫着洞穴的西边。一个叫做维哈拉
伤害变形怪)。详见“扮演涅兹纳尔”的部分得知更多有关卓
克 Vhalak 的变形怪 doppelganger 以卓尔男性的样子监督着
尔反派的讯息。
它们。一但主洞窟发生战斗,在裂谷底的熊地精便沿绳子爬上
雕 像 Statue 。 雕 像 刻 画 着 矮 人 的 矿 坑 之 神 , 杜 马 松
来加入战斗。
Dumathoin 的肖像。任何拥有宗教技能熟练项的角色都可以
裂谷 Rift。裂谷深 20 尺,不使用绳子上下攀爬时需要成
认出这位神祇。雕像的雕工十分精美,而且其祖母绿宝石看起
功通过一次 DC 10 的力量(运动)检定。检定失败且差值为 5
来明显价值连城。然而,这个珠宝是由不值钱的玻璃做成的精
或更高时,该生物将失手坠落,并且每 10 尺受 1d6 的钝击伤
巧赝品,靠近观察时可以通过一次 DC 15 的智力(调查)检
害,在落地时还因此失足倒地。
定发现这件事。然而,一个强大的法术保护着它们,法术侦测

魔法 detect magic 可以看出强大的防护系魔法灵光。任何角
发展 Developments 色都可以轻易爬上雕像,并将珠宝以一次成功的 DC 10 力量
两只熊地精被杀后,变形怪就会撤退至区域 19 以警告涅 检定撬下来。不过,一旦有一颗眼睛脱落,靠在墙边的柱子便
兹纳尔。 会随之碎裂,进而引发天花板塌方。每个在房间中的生物必须
进行一次 DC 15 的敏捷豁免,失败则遭受到来自落石 4d10 的
钝击伤害应击倒地,成功则伤害减半。

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桌子 table。桌子上散落着笔记和地图,显示出涅兹纳尔 房间墙上的帘幕遍布尘⼟,房内还有⼀张床和⽕盆。⼀个看
目前为止探索矿坑进度。一个装着宝藏的黑色皮革袋子就放 起来状况很糟的矮⼈被绑着,倒在冰冷的⽯地板上昏迷不醒。
在纸张中央(详见“宝藏”的部分)。
房间原本是属于服侍杜马松神殿的一位祭司,但涅兹纳
扮演涅兹纳尔 Roleplaying Nezznar 尔认为这里更适合作为一间牢房。躺在地板上的人是南卓,三
位寻岩者兄弟中最年轻的矮人平民 commoner。涅兹纳尔饶
尽管会将角色们杀掉,但涅兹纳尔还是对角色们充满好
过矮人是因为他认为矮人可能会知道矿坑里一些他不知道的
奇。如果有机会,他就会询问角色们的身分、所属组织、兴趣
事。卓尔自从俘虏矮人以来每天都会审问他一两次。
和目标。他会将这些情报记下来,希望有一天能够加以利用。
涅兹纳尔承认自己就是黑蜘蛛,而且正是自己利用克拉
摩地精和红标帮来维护潮音洞穴的秘密。他会尝试通过对话 发展 Developments
或其他行为来打消角色们的敌意,包括承诺投降或是提出合 南卓非常感激拯救自己的冒险者们,他会在角色们待在
作以解决那些阻碍他前往法术工厂的怪物。然而,他会在角色 潮音洞穴时尾随他们。南卓并不会比角色们知道更多关于矿
们失去利用价值时马上实施背叛。 坑布局的情报,所以他不大能提供什么有用的资讯。参考“非
玩家角色队员”边栏以获得更多扮演南卓的讯息。
发展 Developments 如果角色们解决了涅兹纳尔和他的手下,则该区域将成
为一个安全而舒适的地方,可在继续探索矿坑前用作休息地。
在区域 18 的生物可以听见这个房间中发生的战斗,如果
它们还没被处理,就会在三轮后到达并在涅兹纳尔的蜘蛛其
先攻顺序之后作行动。 奖励经验 Awarding Experience Points
一但角色们俘虏了涅兹纳尔并将他带到凡达林的镇长大 如果南卓被救出并在冒险中存活,则队伍里的各角色可
厅,这个卓尔就会被关押直到修达·霍温特或其他可代表领主 以平分 200 XP。
联盟的人将他移送至无冬城面对审判和裁决。然而,除非角色
们守在涅兹纳尔的牢房外,否则哈里娅·桑顿 Halia Thornton
结局 Conclusion
(详见第 2 部分)会将他从牢中放走,并帮他走私离开凡达
凭借努力和一点运气,冒险者们最终成功击败了黑蜘蛛
林直至将其移送到散塔林会支部。散塔林会想要得知黑蜘蛛
并化解了他的阴谋,清除了凡达林里威胁民众的恶霸,并且让
对潮音洞穴掌握的一切情报。黑蜘蛛的下场会如何完全取决
失落的潮音洞穴重新开始运作。他们的行为会在剑湾地区被
于你如何决定。
纪念至许多年后,根据凡戴尔协定被修复的矿坑会为凡达林
带来丰厚的财富,并使这个区域建立起和平与繁荣。
宝藏 Treasure
甘德伦和南卓会取得新矿坑的管理权。为了感谢冒险者
涅兹纳尔带着一瓶治疗药水 potion of healing 和一根蜘蛛 为自己家族提供帮助,他们会很乐意提供队伍 10%的矿坑收
法杖 spider staff。此外,这个卓尔带着一把把手像铁砧的铁钥 益。如果角色们想要待在凡达林或许会想要修复崔森德庄园
匙。这个钥匙可以打开通往区域 20 的门。
作为自己的家,凡达林的人们也很欢迎他们留下。就算他们打
涅兹纳尔探索潮音洞穴时已经取得了不少宝物,卓尔将 算启程前往新的冒险,他们在凡达林总会受到温暖而热烈的
宝藏都放在木桌上的袋子中。袋中包含着 190 ep,130 gp, 欢迎。
15 pp,九枚小宝石(每个 10 gp),和一个由铂金加工成的矮
在冒险结束后,角色们应该会到达 5 级,如果玩家们想
人麦酒杯(100 gp)。 继续使用自己的角色,你可以使用以下设定来建立自己的冒
险:在潮音洞穴区域 14 所找到的神秘地图可以提供一个新的
奖励经验 Awarding Experience Points 冒险故事,但你还可以在这个新冒险中自由地使用怪物、魔法
涅兹纳尔被活捉并送交修达或是凡达林的威斯特镇长后, 物品和地点。如果你想要创作比 5 级更高的角色冒险,你会
可以给队伍奖励两倍该反派本身的经验值。 《玩家手册》
需要以下几本书: 《城主指南》以及《怪物图鉴》。

20. 祭司的居所 Priests’ Quarters


通往该房间的门被锁了起来,需要用盗贼工具和成功的
DC 15 敏捷检定来打开。涅兹纳尔(区域 19)带着房门钥匙。
除非角色们保持隐匿,否则任何在这间房里的行动都会
吸引到区域 19 的涅兹纳尔和他的手下,并促使卓尔派他的巨
蜘蛛来探查。

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附录 A:魔法物品 Magic 物品详述 Item Descriptions
+1 护甲 Armor
Items 最基础的魔法护甲也都是物理与魔法工艺最好的产品。
每次冒险都有可能(但不一定)会出现一件或多件魔法物 着装该护甲时,你的护甲等级获得+1 加值。
品。凡戴尔的失落矿坑 Lost Mine of Phandelver 也包含有几样 一套+1 护甲永远不会生锈或损坏,它还会自动适应其着
隐藏在 D&D 世界中等待被发现的魔法物品。更多的物品请看 装者的体型。
《城主指南》。

+1 武器 Weapon
使用魔法物品 Using a Magic Item 魔法武器质量优质,使之比普通武器使用时更加精准。你

魔法物品的描述解释该物品如何操作。使用一件魔法物 使用该武器攻击时其攻击检定和伤害掷骰获得+1 加值。

品就足以让角色感受到某些从中获得的独特体验。法术鉴定 某些+1 武器(尤其是剑)还有额外的属性,比如散发光

术 identify 是揭晓物品属性最快捷的方法。另一种方法是让一 亮。

名角色在一次短休过程中对该魔法物品维持专注,并同时保
持与该物品进行物理接触。休息完成后,该角色将获知该物品 跳跑之靴 Boots of Striding and Springing
的属性并知晓其使用方式。药水则较为例外,稍微尝一下味道 着装这双靴子时,你的步行速度变为 30 尺,除非你原本
就可以知晓这是什么药水。 的步行速度更快。你的速度此时不会因为受阻或着装护甲而
特定的魔法物品需要生物与自己同调 attune 后才能使用 减慢。此外,你跳跃的距离是通常的三倍,但不能超过你剩余
其魔法属性。生物与一件魔法物品同调时,需要该生物短休期 的移动距离。
间对该物品进行专注并保持与之物理接触(你不能以同一次
短休来获知该魔法物品的属性)。这种专注的形式可以是武器 食人魔力量护手 Gauntlets of Ogre Power
训练(用于武器),冥想(用于奇物)或其他适当的活动形式。
着装该护手时,你的力量值变为 19。如果未着装该护手
如果短休被打断,所进行的同调也将失败。否则短休完成时,
时你的力量值已经大于或等于 19,则该护手无效。
该生物将直觉性地获知如何激活该魔法物品的所有属性,包
括其中所需的任何命令语。
飞行药水 Potion of Flying
同一件魔法物品一次只能与一个生物同调,而一个生物
饮用此药水后,你获得等同于你步行速度的飞行速度并
不能同时与三件以上的魔法物品同调。此外,你在一次短休中
可以悬浮,效应持续 1 小时。如果药水效应终止时你仍在空
只能与一件物品进行同调。
中,并且也没有其他飞行手段,那么你将坠落。
如果物品离开该生物 100 尺并维持至少 24 小时,又或者
该生物死亡时,都会终止先前的同调联结。生物也可以利用一
次短休期间对物品进行专注来主动终止同调联结。

47
治疗药水 Potion of Healing 蜘蛛法杖 Spider Staff
饮用此药水可以恢复 2d4+2 点生命值。 这把骇人的黑色法杖其顶端是一只蜘蛛的造型。该法杖
重 6 磅。你必须与之同调才能获得其增益和施展其内的法术。
隐身药水 Potion of Invisibility 该法杖可以作为一把长棍持用。用其作武器攻击命中时,

饮用此药水后,你隐形 1 小时。你着装或携带的东西也 它可以额外造成 1d6 的毒素伤害。

将和你一起隐形。如果你攻击或施法,则隐形效应提前终止。 法杖有 10 发充能。持握法杖时,你可以用一个动作并消


耗 1 发或更多充能以施展以下法术之一(该法术必须在你的
职业法术列表内):蜘行术 spider climb(1 充能)或蛛网术 web
活力药水 Potion of Vitality
(2 充能,法术豁免 DC 15)。这些法术无需任何构材。
饮用此药水将消除你所有的力竭状态,并治愈影响你的
法杖每天黄昏时恢复 1d6+4 发已消耗的充能。当充能耗
任何疾病或毒素。此后 24 小时内,你使用生命骰时所恢复的
尽时,骰一次 d20。如果骰值为 1,则法杖被摧毁并化为尘埃。
生命值都为生命骰的最大值。

防护法杖 Staff of Defense


防御戒指 Ring of Protection
这把法细长的空心法杖由玻璃制成但却有如橡木一样坚
着装这枚戒指时,你的护甲等级和豁免获得+1 加值。
韧。其总重 3 磅。你必须与之同调才能获得其增益和施展其
内的法术。
法术卷轴 Spell Scroll 持用该法杖时,你的护甲等级获得+1 加值。
每张法术卷轴 都以神秘暗语记录了一道法术。如果该法 法杖有 10 发充能。持握法杖时,你可以用一个动作并消
术属于你的职业法术列表,则你可以阅读该卷轴并施展其法 耗 1 发或更多充能以施展以下法术之一(该法术必须在你的
术且无需提供任何材料构材,否则你将无法理解该卷轴。通过 职业法术列表内):法师护甲 mage armor(1 充能)或护盾术
阅读卷轴施展的法术同样需要遵循相应法术正常的施法时间。 shield(2 充能)。这些法术无需任何构材。
法术施展过后,卷轴上的文字将随之消散,卷轴本身也将化作 法杖每天黎明时恢复 1d6+4 发已消耗的充能。当充能耗
尘土。施法被打断时,卷轴并不会因此消失。 尽时,骰一次 d20。如果骰值为 1,则法杖将被摧毁并化为一
假如卷轴记载的法术在你职业的法术列表内,但其环阶 滩水。
超过了你目前能施展的水平,则你必须以你的施法关键属性
通过一次 DC 为 10+法术环阶的属性检定。如果检定失败, 魔法飞弹魔杖 Wand of Magic Missiles
则卷轴上记载的法术将消失而不生效。
这把魔杖有 7 发充能。持握此魔杖时,你可以用一个动
卷轴上的法术一经施展即消失。卷轴本身则化为尘埃。
作并消耗 1 到 3 发充能以施展魔法飞弹 magic missile。施展
1 环魔法飞弹 消耗 1 发充能,每多消耗 1 发充能法术环阶也
增加一环。
魔杖每天黎明时恢复 1d6+1 发已消耗的充能。当充能耗
尽时,骰一次 d20。如果骰值为 1,魔杖将被摧毁并化为灰烬。

48
附录 B:怪物 Monsters 植物 Plant。与普通植物不同,它们大多可以自主行走,并且
拥有一定程度的智能。
该章节包含了凡戴尔的失落矿坑 Lost Mine of Phandelver 不死生物 Undead。曾是活体生物的它们死后通过特定的死灵
中出现的各生物其资料板和一些简要描述。 魔法或不洁诅咒而复活成不死的可怕形态。

资料 Statistics 附标 Tags
一只怪物的资料信息基本集中在其资料板 stat block 中 一种怪物可能会具有一个或者多个种类标签,额外的种
描述,其内提供了运作一只怪物所需要的各种要点信息。 类附标会标注在基础种类标签后的括号中。例如,兽人的种类
是类人生物(兽人)。特定的种类附标给指定的生物赋予额外
体型 Size 的细分种类,但其本身不包含任何规则。
不同生物占据着不同的空间位置。体型分类列表展示了
阵营 Alignment
每只特定体型怪物在战斗中所占据空间的具体大小。物件有
时候也会使用相同的分类。 在扮演怪物和进行战斗时,怪物的阵营可以给事件发展
提供有用的线索。例如混乱邪恶阵营的怪物也许很难与眼前
体型分类 Size Categorise 可能发动攻击的角色论理,而一个绝对中立阵营的怪物也许
体型 占据空间
会愿意与人进行交涉。阵营示意生物倾向于守序或混乱、善良
微型 2½ x 2½尺
或邪恶,以及是否倾向中立。
小型 5 x 5 尺
中型 5 x 5 尺 任意阵营 Any Alignment。某些怪物比如战士 warrior 可
大型 10 x 10 尺 由你自行选择其怪物阵营。某些怪物的阵营有特定的倾向,比
如倾向守序、混乱、善良或者邪恶。

空间 Space 无阵营 Unaligned。低智能生物无法理解秩序与混乱,善


良与邪恶的意义。它们不会作道德或伦理性的选择,而是凭直
生物所占据空间尺数即为其在战斗中的有效控制范围,
觉行动。这些生物被视为无阵营,意指不属于任何阵营。
而非其肉体尺寸。例如,一个普通的中型生物并没有 5 尺宽,
但他还是可以控制这个宽度的空间范围。如果一只中型的大 护甲等级 Armor Class
地精 hobgoblin 站在一扇 5 尺宽的门道前,则其他生物都无
着装护甲或装备盾牌的怪物拥有的 AC 等于其护甲、盾牌
法在其让道前通过这道门。
以及敏捷属性等各效果的总和。否则,怪物的 AC 将基于其所
挤身通过狭窄空间 Squeezing into a Smaller Space 具有的敏捷调整值与天生护甲总和。
生物可以挤身通过比自身体型小一级生物刚好可占据的 如果该怪物具有天生护甲,同时穿戴护甲或装备盾牌,其
空间。因此,大型生物可以挤身通过只有 5 尺宽的通道。挤 具体 AC 值将纪录在基础值后的括号中。
身通过某空间时,该生物前进每尺距离需要花费额外 1 尺的
生命值 Hit Points
移动力,且其攻击检定与敏捷豁免具有劣势。如果对正挤身进
入狭小空间的生物发动攻击,则该攻击检定具有优势。 怪物在生命值降为 0 时死亡或被破坏。更多关于生命值
的描述,可以参见规则书的相关内容。
种类 Type
速度 Speed
怪物的种类即代表其基础本质。本冒险可以遭遇到以下
怪物种类。 怪物的速度项说明其在自己回合里可以移动的距离。更
多关于速度的信息,可以参照规则书中的相关内容。
异怪 Aberration。自然界不存在的异界生物。
所有生物都具有步行速度,这里直接称其为怪物的速度。
野兽 Beast。作为非类人生物,跟现实世界的动物一样,是世
没有地面移动能力的生物其步行速度计为 0 尺。
界生态圈不可或缺部分。
某些生物具有多于一个的移动能力时,其具有以下额外
龙类 Dragons。巨大带翼的爬虫类生物,它们从远古活到现
的速度项。
在而且无比强大。
攀爬 Climb。具有攀爬速度的怪物可以使用其速度越过各
巨人 Giants。长相与人类相仿,却比各类人生物都要高大。
种表面。攀爬怪物不需要花费额外的移动力进行攀爬。
类人生物 Humanoids。世界上或文明或荒蛮的直立行走者,
飞行 Fly。具有飞行速度的怪物可以使用其速度进行飞行。
包括人类和相似的各种族,包括矮人和精灵。
某些具有悬浮 hover 能力的怪物在空中时难以被击落。该怪
怪兽 Monstrosities。跟野兽相似的一些可怕生物,但它们通
物在其死亡时结束悬浮。
常都跟魔法有关并且都不会很和善。
游泳 Swim。具有游泳速度的怪物不需要花费额外的移动
泥怪 Oozes。没有固定形状的凝胶状生物。泥怪大多隐藏在地
力游泳。
下洞窟和地下城中。

49
属性值 Ablility Scores 战力 Challenge
每只怪物都拥有六项属性值(力量、敏捷、体质、智力、 装备适中且休息妥当的四人队伍,面对怪物的平均挑战
感知、魅力)以及相应的调整值。更多关于属性值及其应用的 等级与队伍角色等级相当时,理论上可以成功避免战斗产生
相关信息,可以参照规则书的相关内容。 的伤亡情况。
明显比 1 级角色弱的怪物会拥有低于 1 的挑战等级。挑
豁免检定 Saving Throws 战等级为 0 的怪物只有在数量庞大时才会造成威胁。
豁免检定条目描述该生物所擅长抵御的特定效果。
经验值 Experience Points(XP)
技能 Skills 经验值(XP)的数值基于怪物所拥有的挑战等级。

技能条目描述该怪物所精通的一项或多项技能。例如,某
特质 Traits
怪物善于洞察与隐匿时,具有额外的感知(察觉)和敏捷(隐
特质出现在怪物挑战等级条目后,动作或反应项前。这些
匿)检定加值。
特质可能影响到与怪物进行的遭遇战。
技能检定加值是怪物相关属性调整值与其熟练加值的总
和。如果怪物的资料板中写明“隐匿+6”,则当该关务用隐匿 动作 Actions
技能进行检定时骰一次 d20 再加上 6。
怪物执行动作时,可以从其资料板的动作栏中进行选择,
护甲、武器和工具的熟练项 也可以选择执行规则书所述,所有生物通用的动作。
Armor, Weapon, and Tool Proficiencies
近战与远程攻击 Melee and Ranged Attacks
提前设定好生物对护甲,武器,以及工具的熟练情况。当你
决定更换这些项目时,你可以自行决定该生物是否熟练其新装备。 怪物战斗中最常用的动作,就是近战或远程攻击。该动作
关于无熟练度使用护甲或武器的规则,可参照规则书的相关内容。 分为法术攻击和武器攻击两种,其中所使用的“武器”可以是
量产物品,也可以是其天生的武器,如爪击。

易伤、抗性和免疫 伤害 Hit。攻击造成的伤害,或产生的效应会在关键词“伤
Vulnerabilities, Resistances, and Immunities 害”后进行描述。其中提供了可能造成的平均伤害,和以伤害
骰形式表述的随机伤害,你可以在两者中自由选择采用。例如,
某些生物对特定的伤害类型具有易伤、抗性或者免疫。特
一个怪物可以用其长剑攻击造成 4(1d8)的挥砍伤害。这意
定的生物甚至还可以对非魔法攻击造成的伤害具有抗性或免
味着你可以骰 1d8 来决定其伤害或者直接选择 4 点伤害。
疫(魔法攻击是由法术、魔法物品或其他魔法来源发动的攻
击)。此外,一些生物还免疫特定的状态。 反应 Reactions
感官 Senses 拥有特殊反应的怪物,其反应项信息会在该栏目进行描
述。如果生物没有特殊的反应项,则该栏目不再列出。关于反
感官条目记录了怪物的感知(察觉)被动值,以及其可能
应的详述可参看规则书。
具有的特殊感官。具体的特殊感官如下。
盲视 Blindsight。具有盲视感官的怪物在不依赖视觉的情 次数限制 Limited Usage
况下,依然可以感觉一定的半径范围。
某些特殊能力(特质、动作或反应)其使用次数有所限制。
黑暗视觉 Darkvision。具有黑暗视觉的怪物在黑暗中可
X /日。关键词“X/日”指该特殊能力可以连续使用 X 次,
以看清一定的半径范围。该生物在微光环境中视物时视为处
而该怪物必须完成一次长休才能恢复所消耗的使用次数。例
于明亮环境,而在黑暗环境时则视为处于微光环境中。该生物
如,
“1/日”指特殊能力可以连续使用一次,而该怪物必须完
无法在黑暗环境中分辨颜色,只能看见以灰度显现的形状。许
成一次长休才能再使用该能力。
多生活在地底的生物都具有黑暗视觉。
充能 X~Y。关键词“充能 X~Y”指该特殊能力在使用一
真实视觉 Truesight。具有真实视觉的怪物在一定半径范
次后,将进入每个战斗轮随机恢复的充能阶段。该怪物在每个
围内,可以看透魔法或非魔法产生的黑暗,可以看见隐形的生
自己的回合开始时掷一次 d6。如果所得的结果在充能关键词
物与物品,可以自动侦查出视觉幻象并直接通过其豁免检定,
范围内,则该怪物恢复该特殊能力的使用权。该能力也可以在
还可以直接看穿变形生物或用魔法进行变形时的真实形态。
怪物完成一次长休或短休后恢复使用。
此外,该怪物还可以看到同样范围内以太位面的情况。
例如,“充能 6”指该能力使用一次后进入充能而无法使
语言 Languages 用。该怪物在其自己回合开始时,骰 d6 结果为 6 时,他将重
新恢复该能力的使用权。
怪物所掌握的语言在该条目中按字母顺序列出。某些怪
物可能会理解一门语言却不能以其进行对话,这些信息都会
注明在条目中。

50
怪物详述 Monster Descriptions 邪教徒 Cultist
中型类人生物(任意种族),任意非善良阵营
本冒险中出现的怪物按头字母顺序排列如下。
AC:12(⽪甲)
HP:9(2d8)
熊地精 Bugbear 速度:30 尺
中型类人生物(类地精),混乱邪恶
⼒量 11(+0) 敏捷 12(+1) 体质 10(+0)
AC:16(兽皮甲,盾牌) 智⼒ 10(+0) 感知 11(+0) 魅⼒ 10(+0)
HP:27(5d8+5)
速度:30 尺 技能:欺瞒+2,宗教+2
感官:被动察觉 10
力量 15(+2) 敏捷 14(+2) 体质 13(+1)
语⾔:任意⼀⻔语⾔(通常是通⽤语)
智力 8(-1) 感知 11(+0) 魅力 9(-1)
挑战等级:1/8(25 XP)
技能:隐匿+6,求生+2
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 10 黑暗忠诚 Dark Devotion。邪教徒为抵抗魅惑和恐慌而进行
语言:通用语,地精语 的豁免检定具有优势。
挑战等级:1(200 XP)
动作
残暴 Brute。熊地精用近战武器命中敌人时,其伤害掷骰额
弯刀 Scimitar。近战武器攻击:命中+3,触及 5 尺,单一生
外增加一粒该武器的伤害骰(已包含在攻击项中)。
物目标。伤害:4(1d6+1)的挥砍伤害。
突袭打击 Surprise Attack。熊地精突袭一个生物,并在战斗
邪教徒宣誓效忠黑暗力量。他们大多都隐藏着自身的信
开始后第一轮中发动攻击命中该生物时,该目标将在该次攻
仰,以免因此遭受他人排挤、监禁甚至处死。
击中额外受到 7(2d6)的同类伤害。

动作 变形怪 Doppelganger
钉头锤 Morningstar。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺, 中型怪兽(变形生物),绝对中立
单一目标。伤害:11(2d8+2)的穿刺伤害。
AC:14
标枪 Javelin。近战或远程武器攻击:命中+4,触及 5 尺或 HP:52(8d8+16)
射程 30/120 尺,单一目标。伤害:近战时 9(2d6+2)的穿刺 速度:30 尺
伤害,或远程时 5(1d6+2)的穿刺伤害。 力量 11(+0) 敏捷 18(+4) 体质 14(+2)
智力 11(+0) 感知 12(+1) 魅力 14(+2)
熊地精是一种残忍且难以驾驭的类人动物,它们喜欢欺
负弱者并且不喜欢被人欺负。尽管它们长着令人生畏的身躯, 技能:欺骗+6,洞悉+3
但其动作却惊人的敏捷,而且还特别喜欢进行埋伏。 状态免疫:魅惑
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 11
语言:通用语
平民 Commoner 挑战等级:3(700 XP)
中型类人生物(任意种族),任意阵营
变形生物 Shapechanger。变形怪用它的动作变形为一个它
AC:10 曾见过的小型或中型体型的类人生物,或是用该动作恢复其
HP:4(1d8)
真实形态。除体型外,它的所有数据在每个形态时均相同,其
速度:30 尺
着装和携带的装备也不会随变形发生变化。在死亡时,变形怪
⼒量 10(+0) 敏捷 10(+0) 体质 10(+0) 将恢复其真实形态。
智⼒ 10(+0) 感知 10(+0) 魅⼒ 10(+0)
伏击 Ambusher。战斗开始的第一轮里,变形怪对任何成功
感官:被动察觉 10 受其突袭的生物所发动的攻击检定具有优势。
语⾔:任意⼀⻔语⾔(通常是通⽤语)
突袭打击 Surprise Attack。变形怪成功突袭一个生物,并在
挑战等级:0(10 XP)
战斗开始的第一轮中攻击命中该生物时,该目标受到额外 10
(3d6)的伤害。
动作
短棒 Club。近战武器攻击:命中+2,触及 5 尺,单一目标。 动作
伤害:2(1d4)的钝击伤害。 多重攻击 Multiattack。变形怪发动两次近战攻击。

各种平民包括乡民、农奴、奴隶、仆从、朝圣者、商人、 猛击 Slam。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一目标。


工匠,还有一些普通隐士。 伤害:7(1d6+4)的钝击伤害。

51
读心 Read Thoughts。变形怪用魔法读取其 60 尺内一个生 感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 12
物的表层思想。该效应可穿透一些障碍物,但无法穿透 3 尺 语言:通用语
挑战等级:4(1,100 XP)
厚的木质或土质,2 尺厚的石质,2 寸厚的金属质或一薄层的
铅板。目标身处该距离内时,变形怪只要保持专注就可以持续 照明 Illumination。燃焰之颅散发出 15 尺半径微光光照,或
阅读思想(如同专注一个法术)。读取目标的思想时,变形怪 者 15 尺明亮光照以及其外 15 尺的微光光照。它可以用一个
对该目标进行的感知(洞悉)和魅力(欺瞒,威吓,游说)检 动作在两者间转换。
定具有优势。
魔法抗性 Magic Resistance。燃焰之颅进行对抗法术和其他
变形怪会以其他类人生物的形象出现,并以此引诱或误 魔法效应的豁免检定时具有优势。
导受害者走向灭亡。
复生 Rejuvenation。被破坏的燃焰之颅将在 1 小时后恢复所
有生命值,除非在其遗体洒上圣水,或对其施展法术解除魔法
邪恶魔法师 Evil Mage dispel magic 或移除诅咒 remove curse。
中型类人生物(人类),守序邪恶
施法 Spellcasting。燃焰之颅作为一名 5 级施法者,其施法
AC:12 关键属性为智力(法术 DC 13,法术攻击命中+5)。它施法时
HP:22(5d8) 不需要任何动作或材料构材。燃焰之颅准备了下列法师法术:
速度:30 尺
戏法(随意):法师之手 mage hand
⼒量 9(-1) 敏捷 14(+2) 体质 11(+0) 1 环(3 法术位):魔法飞弹 magic missile,护盾术 shield
智⼒ 17(+3) 感知 12(+1) 魅⼒ 11(+0) 2 环(2 法术位):朦胧术 blur,炽焰法球 flaming sphere
3 环(1 法术位):火球术 fireball
豁免:智⼒+5,感知+3
技能:奥秘+5,历史+5 动作
感官:被动察觉 11
语⾔:通⽤语,⻰语,矮⼈语,精灵语 多重攻击 Multiattack。燃焰之颅发动两次火焰射线攻击
挑战等级:1(200 XP) 火焰射线 Fire Ray。远程法术攻击:命中+5,射程 30 尺,
单一目标。伤害:10(3d6)的火焰伤害。
施法 Spellcasting。魔法师作为 4 级施法者。其施法关键属
性为智力(法术豁免 DC 13,法术攻击命中+5)。魔法师掌握 施法者从死去法师的遗体制作出燃焰之颅。仪式完成后,
了下列法师法术: 颅骨便会喷出绿色的火焰并完成这项可怕的转化。
戏法(随意):光亮术 light,法师之手 mage hand,电爪
shocking grasp
食尸鬼 Ghoul
1 环(4 法术位):魅惑人类 charm person,魔法飞弹 magic 中型不死生物,混乱邪恶
missile
2 环(3 法术位):人类定身术 hold person,迷踪步 misty AC:12
step HP:22(5d8)
速度:30 尺
动作
力量 13(+1) 敏捷 15(+2) 体质 10(+0)
长棍 Quarterstaff。近战武器攻击:命中+1,触及 5 尺,单 智力 7(-2) 感知 10(+0) 魅力 6(-2)
一目标。伤害:3(1d8-1)的钝击伤害。
伤害免疫:毒素
邪恶魔法师渴望奥秘力量并住在与世隔绝之地,他们会 状态免疫:魅惑,力竭,中毒
在不受干扰的环境里进行可怕的魔法实验。 感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 10
语言:通用语
挑战等级:1(200 XP)
燃焰之颅 Flameskull
微型不死生物,中立邪恶
动作
AC:13 啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+2,触及 5 尺,单一目标。
HP:40(9d4+18)
伤害:9(2d6+2)的穿刺伤害。
速度:0 尺,飞行 40 尺(悬浮)
爪击 Claws。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目标。
力量 1(-5) 敏捷 17(+3) 体质 14(+2)
伤害:7(2d4+2)的挥砍伤害。如果目标为不是精灵也不是不
智力 16(+3) 感知 10(+0) 魅力 11(+0)
死生物的其他生物,则该目标必须进行一次 DC 10 的体质豁
技能:奥秘+5,察觉+2 免,豁免失败则陷入 1 分钟的麻痹状态。目标可以在每个自
伤害抗性:闪电,黯蚀,穿刺 己的回合结束时再次进行豁免,豁免成功则终止自己身上的
伤害免疫:冷冻,火焰,毒素 该效应。
状态免疫:魅惑,恐惧,麻痹,中毒,倒地

52
食尸鬼嗜食类人生物血肉,并因此欲望而在夜里游荡。它 迅捷逃生 Nimble Escape。地精可在自己的回合,以一个附
们像蛆虫或腐尸甲虫一样,在腐败和死亡之地茁壮成长。 赠动作来执行撤离 Disengage 或躲藏 Hide 动作。

动作
巨蜘蛛 Giant Spider
弯刀 Scimitar。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目
大型野兽,无阵营
标。伤害:5(1d6+2)的挥砍伤害。
AC:14(天⽣护甲)
短弓 Shortbow。远程武器攻击:命中+4,射程 80/320 尺,
HP:26(4d10+4)
单一目标。伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。
速度:30 尺,攀爬 30 尺

⼒量 14(+2) 敏捷 16(+3) 体质 12(+1) 黑心的地精会聚集在一起,它们渴望获得力量,同时也渴


智⼒ 2(-4) 感知 11(+0) 魅⼒ 4(-3)
望滥用力量。
技能:隐匿+7
感官:盲视 10 尺,⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 10
穴居攫怪 Grick
语⾔:—
中型怪兽,绝对中立
挑战等级:1(200 XP)
AC:14(天生护甲)
蛛行 Spider Climb。蜘蛛可以在困难地形的表面攀爬,包括 HP:27(6d8)
倒吊在天花板上,且不需要进行属性检定。 速度:30 尺,攀爬 30 尺
蛛网感知 Web Sense。与蛛网接触时,蜘蛛可以知晓其他与 力量 14(+2) 敏捷 14(+2) 体质 11(+0)
该蛛网接触生物的准确位置。 智力 3(-4) 感知 14(+2) 魅力 5(-3)

蛛网行者 Web Walker。蜘蛛在蛛网上移动时无视蛛网造成 伤害抗性:非魔法攻击的钝击、穿刺、挥砍


的移动限制。 感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 12
语言:—
动作 挑战等级:2(450 XP)
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一生物。
岩地伪装 Stone Camouflage。穴居攫怪在岩石地形中进行的
伤害:7(1d8+3)的穿刺伤害,目标必须进行一次 DC 11 的体
敏捷(隐匿)检定具有优势。
质豁免,豁免失败则受到 9(2d8)的毒素伤害,豁免成功则
伤害减半。如果该毒素伤害将目标生命值降至 0,则目标伤势 动作
稳定但中毒 1 小时。恢复生命值无法让目标摆脱该中毒效应,
多重攻击 Multiattack。穴居攫怪使用它的触须发动一次攻
且其在以该方式中毒期间同时陷入麻痹。
击,如果该攻击命中,则它可以对同一目标再发动一次喙啄攻
蛛网 Web(充能 5~6)。远程武器攻击:命中+5,射程 30/60 击。
尺,单一生物。伤害:目标受蛛网束缚。作为一个动作项,被
触须 Tentacles。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一
束缚者可以进行一次 DC 12 的力量检定,检定通过则挣脱蛛
目标。伤害:9(2d6+2)的挥砍伤害。
网。蛛网可以被攻击和被破坏(AC 10,HP 5,火焰易伤,免
疫钝击、毒素和精神伤害)。 喙啄 Beak。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目标。
伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。
时常在地底发现的巨蜘蛛巢穴,都会挂满无助受害者包
裹其中的蜘蛛纺锥。 长得像蠕虫一样的穴居攫怪与其巢穴的石景混在一起。
只有当猎物靠近时,它才会起身将四根触须伸展开来露出饥
饿的嘴。
地精 Goblin
小型类人生物(类地精),中立邪恶
大地精 Hobgoblin
AC:15(皮甲,盾牌)
中型类人生物(类地精),守序邪恶
HP:7(2d6)
速度:30 尺 AC:18(链甲,盾牌)
HP:11(2d8+2)
力量 8(-1) 敏捷 14(+2) 体质 10(+0) 速度:30 尺
智力 10(+0) 感知 8(-1) 魅力 8(-1)
力量 13(+1) 敏捷 12(+1) 体质 12(+1)
技能:隐匿+6 智力 10(+0) 感知 10(+0) 魅力 9(-1)
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 9
语言:通用语,地精语 感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 10
挑战等级:1/4(50 XP) 语言:通用语,地精语
挑战等级:1/2(100 XP)

53

成军优势 Martial Advantage。大地精每回合有一次机会在 黑蜘蛛·涅兹纳尔 Nezznar the Black Spider


命中目标时造成额外 7(2d6)的伤害,此时该大地精必须至 中型类人生物(精灵),中立邪恶
少有一个未处于失能状态的盟友在该目标生物 5 尺距离内。
AC:11(带法师护甲 14)
动作 HP:27(6d8)
速度:30 尺
长剑 Longsword。近战武器攻击:命中+3,触及 5 尺,单一
目标。伤害:5(1d8+1)的挥砍伤害,或双手攻击时 6(1d10+1) ⼒量 9(-1) 敏捷 13(+1) 体质 10(+0)
智⼒ 16(+3) 感知 14(+2) 魅⼒ 13(+1)
的挥砍伤害。
长弓 Longbow。远程武器攻击:命中+3,射程 150/600 尺, 豁免:智⼒+5,感知+4
技能:奥秘+5,察觉+4,隐匿+3
单一目标。伤害:5(1d8+1)的穿刺伤害。
感官:⿊暗视觉 120 尺,被动察觉 14
大地精是渴望征服且纪律严明的狡猾战士。它们实行严 语⾔:精灵语,地底通⽤语
格的军事等级制,且经常会发现它们与地精和熊地精在一起。 挑战等级:2(450 XP)

特殊装备 Special Equipment。涅兹纳尔拥有一把蜘蛛法杖
缚灵·墨梅斯克 Moemesk the Wraith spider staff。
中型不死生物,中立邪恶
精类血统 Fey Ancestry。涅兹纳尔为抵抗魅惑和魔法引起的
AC:13 睡眠而作的豁免检定具有优势。
HP:45(6d8+18)
日照敏感 Sunlight Sensitivity。受阳光照射时,涅兹纳尔的
速度:0 尺,⻜⾏ 60 尺(悬浮)
攻击检定,以及依赖视觉而作的感知(察觉)检定具有劣势。
⼒量 6(-2) 敏捷 16(+3) 体质 16(+3)
智⼒ 12(+1) 感知 14(+2) 魅⼒ 15(+2) 天生施法 Innate Spellcasting。涅兹纳尔天生可以施展一下
法术且不需要任何材料构材:
伤害抗性:强酸,冷冻,⽕焰,闪电,雷鸣,⾮魔法攻击、
⾮银质武器的钝击、穿刺、挥砍 戏法(随意):舞光术 dancing light
伤害免疫:黯蚀,毒素 每项 1/日:黑暗术 darkness,妖火 faerie fire(豁免 DC 12)
状态免疫:魅惑,⼒竭,擒抱,⿇痹,⽯化,中毒,倒地,
施法 Spellcasting。涅兹纳尔作为 4 级施法者。其施法关键
束缚
感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 12 属性为智力(法术豁免 DC 13,法术攻击命中+5)。涅兹纳尔
语⾔:通⽤语,炼狱语 准备了以下法师法术:
挑战等级:3(700 XP) 戏法(随意):法师之手 mage hand,冰冻射线 ray of frost,

电爪 shocking grasp
虚体移动 Incorporeal Movement。缚灵可以如同穿过困难地
1 环(4 法术位):法师护甲 mage armor,魔法飞弹 magic
形一样穿过其他生物和物件。如果它在自己的回合结束时仍 missile,护盾术 shield
处在物件内部则受到 5(1d10)的力场伤害。 2 环(3 法术位):隐形术 invisibility,暗示术 suggestion
日照敏感 Sunlight Sensitivity。处于阳光下时,缚灵进行攻
击检定,以及进行依赖视觉的感知(察觉)检定时具有劣势。
动作
动作 蜘蛛法杖 Spider Staff。近战武器攻击:命中+1,触及 5 尺,
吸取生命 Life Drain。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺, 单一目标。伤害:2(1d6-1)的钝击伤害,外加 3(1d6)的毒
单一生物。伤害:16(3d8+3)的黯蚀伤害。目标必须成功通 素伤害。
过一次 DC 13 的体质豁免检定,否则其生命值上限将承受等 卓尔 Drow(黑暗精灵)崇拜蜘蛛魔后·罗丝 Lolth,是狡
于该伤害数值的减损。该减损效应持续至该目标完成一次长
猾而诡计多端的地底种族。卓尔奉行严格的母系社会。男卓尔
休。如果该效应将目标的生命值上限降至 0,则目标死亡。
通常为仆人角色,且当大多会被训练为战士,但少数人,比如
缚灵是一个充满憎恨者死后遗留的虚体。大多数的缚灵 涅兹纳尔则会成为熟练的法师。
都能将被杀的人转化成幽灵般的不死仆人。墨梅斯克自己选
择不这么做,并决定让该死的人安静的去死。




54
诺斯异怪 Nothic 蛛行 Spider Climb。赭冻怪无需进行属性检定就能攀爬于困
中型异怪,中立邪恶 难表面,包括倒挂在天花板上。

AC:15(天⽣护甲) 动作
HP:45(6d8+18)
速度:30 尺 伪足 Pseudopod。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一
目标。命中:9(2d6+2)的钝击伤害外加 3(1d6)强酸伤害。
⼒量 14(+2) 敏捷 16(+3) 体质 16(+3)
智⼒ 13(+1) 感知 10(+0) 魅⼒ 8(-1) 反应
技能:奥秘+3,洞悉+4,察觉+2,隐匿+5 分裂 Split。当一只中型或更大体型的赭冻怪受到闪电或挥
感官:真实视觉 120 尺,被动察觉 12 砍伤害,而此时其生命值至少为 10 时,它将分裂成两个新的
语⾔:地底通⽤语 赭冻怪。每一只新的赭冻怪拥有原赭冻怪一半的生命值(向下
挑战等级:2(450 XP) 取整)。新的赭冻怪比原来的体型小一级。

敏锐视觉 Keen Sight。诺斯异怪依赖视力进行的感知(察觉) 赭冻怪在有机生物群中踱步并吞噬,并且凭着天生的兽


检定具有优势。 性避免被大群生物围攻。

动作
食人魔 Ogre
多重攻击 Multiattack。诺斯异怪发动两次爪击。
大型巨人,混乱邪恶
爪击 Claw。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目标。
AC:11(兽⽪甲)
伤害:6(1d6+3)的挥砍伤害。
HP:59(7d10+21)
腐朽凝视 Rotting Gaze。诺斯异怪指定其周边 30 尺内一个 速度:40 尺
它能看到的生物。该目标必须成功通过一次 DC 12 的体质豁
⼒量 19(+4) 敏捷 8(-1) 体质 16(+3)
免以抵抗该魔法,否则将受 10(3d6)的黯蚀伤害。 智⼒ 5(-3) 感知 7(-2) 魅⼒ 7(-2)
怪异洞悉 Weird Insight。诺斯异怪指定其周边 30 尺内一个 感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 8
它能看到的生物。该目标必须以其魅力(欺瞒)检定对抗该诺 语⾔:通⽤语,巨⼈语
斯异怪的感知(洞悉)检定。如果诺斯异怪胜出,则它以魔法 挑战等级:2(450 XP)
得知一件与目标相关的事实或秘密。如果目标免疫魅惑,则它
将在该检定对抗中直接胜出。 动作
诺斯异怪是斗胆揭示禁忌魔法秘密的法师。现在,尽管洞 巨棒 Greatclub。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一
穿宇宙的天赋怪异洞悉使它们能够从其他生物身上获取知识, 目标。伤害:13(2d8+4)的钝击伤害。
但它们却不再是曾经的法师,而且也失去自己从前生活的所 标枪 Javelin。近战或远程武器攻击:命中+6,触及 5 尺或
有记忆。 射程 30/120 尺,单一目标。伤害:11(2d6+4)的穿刺伤害。

懒惰易怒的食人魔是身高 10 尺的巨人,它们靠着掠夺和
赭冻怪 Ochre Jelly 拾荒维生。
大型泥怪,无阵营

AC:8
兽人 Orc
HP:45(6d10+12)
中型类人生物(兽人),混乱邪恶
速度:10 尺,攀爬 10 尺
AC:13(兽⽪甲)
⼒量 15(+2) 敏捷 6(-2) 体质 14(+2)
HP:15(2d8+6)
智⼒ 2(-4) 感知 6(-2) 魅⼒ 1(-5)
速度:30 尺
伤害抗性:强酸
⼒量 16(+3) 敏捷 12(+1) 体质 16(+3)
伤害免疫:闪电,挥砍
智⼒ 7(-2) 感知 11(+0) 魅⼒ 10(+0)
状态免疫:⺫盲,魅惑,⽿聋,⼒竭,恐慌,倒地
感官:盲视 60 尺(该范围外视为⺫盲),被动察觉 8 技能:威吓+2
语⾔:— 感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 10
挑战等级 2(450xp) 语⾔:通⽤语,兽⼈语
挑战等级:1/2(100 XP)
无定形 Amorphous。赭冻怪能够轻松穿过最窄 1 寸宽的狭
窄空间而不用挤进去。 好斗 Aggressive。作为一个附赠动作项,兽人可以向一个它
能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。

55
动作 短剑 Shortsword。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一

巨斧 Greataxe。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一 目标。伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。

目标。伤害:9(1d12+3)挥砍伤害。 红标帮的恶霸是一些奉行恐吓和暴力的暴徒和残暴违法
标枪 Javelin。近战或远程武器攻击:命中+5,触及 5 尺或 者。他们收钱办事,而且无法无天。
射程 30/120 尺,单一目标。伤害:6(1d6+3)的穿刺伤害。

兽人以其野蛮而闻名。它们弓背低额头,并且长着猪一样 修达·霍温特 Sildar Hallwinter


的脸和野猪一样的长獠牙。 中型类人生物(人类),中立善良

AC:16(链甲衫)
HP:27(5d8+5)
枭熊 Owlbear 速度:30 尺
大型怪兽,无阵营
⼒量 13(+1) 敏捷 10(+0) 体质 12(+1)
AC:13(天⽣护甲) 智⼒ 10(+0) 感知 11(+0) 魅⼒ 10(+0)
HP:59(7d10+21)
速度:40 尺 豁免:⼒量+3,体质+3
技能:察觉+2
⼒量 20(+5) 敏捷 12(+1) 体质 17(+3) 感官:被动察觉 12
智⼒ 3(-4) 感知 12(+1) 魅⼒ 7(-2)
语⾔:通⽤语
技能:察觉+3 挑战等级:1(200 XP)
感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 13
语⾔:— 动作
挑战等级:3(700 XP)
多重攻击 Multiattack。修达发动两次近战攻击。
敏锐视嗅觉 Keen Sight and Smell。枭熊依赖视觉或嗅觉进 长剑 Longsword。近战武器攻击:命中+3,触及 5 尺,单一
行的感知(察觉)检定具有优势。 目标。伤害:5(1d8+1)的挥砍伤害。

动作 重弩 Heavy Crossbow。远程武器攻击:命中+2,射程 100/400


尺,单一目标。伤害:5(1d10)的穿刺伤害。
多重攻击 Multiattack。枭熊发动两次攻击:一次喙啄和一
次爪击。 反应
喙啄 Beak。近战武器攻击:命中+7,触及 5 尺,单一生物。 格挡 Parry。⼀次近战武器攻击命中修达时,他可以骰 1d6
伤害:10(1d10+5)的穿刺伤害。 并将骰值加到其 AC 中。此时修达必须能看⻅攻击者且正持⽤
爪击 Claws。近战武器攻击:命中+7,触及 5 尺,单一目标。 着⼀把近战武器。
伤害 14(2d8+5)的挥砍伤害。 修达·霍温特是一名来自无冬城的退休士兵兼佣兵。他是
枭熊凶猛固执和脾气暴躁的名声使它成为了最令人恐惧 领主联盟的忠实成员,该联盟是个致力联合北地各自由城市
的野外捕食者之一。比它更可怕的也就只有饥饿的枭熊了。 和城镇的政治组织。

红标帮恶霸 Redbrand Ruffian 骷髅 Skeleton


中型类人生物(人类),中立邪恶 中型不死生物,守序邪恶

AC:14(镶钉⽪甲) AC:13(残破护甲)
HP:16(3d8+3) HP:13(2d8+4)
速度:30 尺 速度:30 尺

⼒量 11(+0) 敏捷 14(+2) 体质 12(+1) ⼒量 10(+0) 敏捷 14(+2) 体质 15(+2)


智⼒ 9(-1) 感知 9(-1) 魅⼒ 11(+0) 智⼒ 6(-2) 感知 8(-1) 魅⼒ 5(-3)

技能:威吓+2 伤害易伤:钝击
感官:被动察觉 9 伤害免疫:毒素
语⾔:通⽤语 状态免疫:⼒竭,中毒
挑战等级:1/2(100 XP) 感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 9
语⾔:理解所有⽣前掌握的语⾔,但不会说
动作 挑战等级:1/4(50 XP)

多重攻击 Multiattack。恶霸发动两次近战攻击。

56
动作 反应
短剑 Shortsword。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一 法术反射 Spell Reflection。如果观察者眼魔通过了对法术的
目标。伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。 豁免检定,或者对其发动的法术攻击未命中时,它可以指定身
边 30 尺范围内一个它能看见的其他生物(包括施法者),如
短弓 Shortbow。远程武器攻击:命中+4,射程 80/320 尺,
果该法术迫使目标进行豁免检定,则被指定的生物必须自行
单一目标。伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。
进行豁免。如果该法术发动一次攻击,则该法术必须对被指定
重新聚合的骸骨形成骷髅,它们听从创造自己的人召唤, 生物重掷攻击检定。
或者在充满死亡魔法的地方复苏去完成自己的协议。
观察者眼魔是一种球形怪物,它可以在不超过 101 年的
时间里守护宝藏。如果观察者眼魔在结束服务前其宝藏就被
观察者眼魔 Spectator 偷走或销毁,则该生物就会回到其自己的家园位面。否则,它
中型异怪,守序邪恶
将永远不会放弃自己的职责。
AC:14(天生护甲)
HP:39(6d8+12)
蚊蝠 Stirge
速度:0,飞行 30 尺
微型野兽,无阵营
力量 8(-1) 敏捷 11(+0) 体质 14(+2)
智力 13(+1) 感知 14(+2) 魅力 11(+0) AC:14(天⽣护甲)
HP:2(1d4)
技能:察觉+6 速度:10 尺,⻜⾏ 40 尺
状态免疫:倒地
感官:黑暗视觉 120 尺,被动察觉 16 ⼒量 4(-3) 敏捷 16(+3) 体质 11(+0)
智⼒ 2(-4) 感知 8(-1) 魅⼒ 6(-2)
语言:深潜语,地底通用语
挑战等级:3(700 XP) 感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 9
语⾔:—
悬浮 Hover。观察者眼魔活着的时候保持悬浮。 挑战等级:1/8(25 XP)
心灵感应 Telepathy。观察者眼魔可以用自己掌握的语言与
100 尺内的任何生物进行心灵感应沟通。 动作
吸取血液 Blood Drain。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,
动作
单一生物。伤害:5(1d4+3)的穿刺伤害,且蚊蝠贴在目标身
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+1,触及 5 尺,单一目标。 上。贴上身之后,蚊蝠将不再发动攻击,而目标生物在该蚊蝠
伤害:2(1d6-1)的穿刺伤害 的回合开始时将因失血而使其生命值受 5(1d4+3)的损失。
眼波射线 Eye Ray。观察者眼魔从下列选项中选择发射两束 蚊蝠可以花费 5 尺移动力从目标生物身上脱离。它通常会
魔法眼波射线,并指定身边 90 尺内它可以看到的一到两个目 在吸完 10 点生命值,或者目标死亡后自行脱离。包括目标生
标。每种射线观察者在一回合中只能使用一次: 物在内的任意生物都可以花一个动作将蚊蝠从自己或是从别
人身上拽下来。
1.困惑射线 Confusion Ray。目标必须进行一次 DC 13 的感知
豁免,豁免失败者直至其下回合结束前都无法执行任何反应。 蚊蝠是一种带翅膀的害虫,它用其钩爪抓住猎物,再以自
该生物在其自己回合中将无法移动,并使用其动作对可及范 己的长喙刺穿受害者的皮肉,吸食生物的血液。
围内随机的某个生物发动一次近战或远程攻击。如果受术目
标无法攻击,则其在自己回合中什么都不做。
2.麻痹射线 Paralyzing Ray。目标必须进行一次 DC 13 的体
枯枝怪 Twig Blight
小型植物,中立邪恶
质豁免,豁免失败者将陷入 1 分钟的麻痹。该目标可以在每
个其自己回合结束时再进行一次该豁免,豁免成功则终止该 AC:13(天生护甲)
效应。 HP:4(1d6+1)
3.恐惧射线 Fear Ray。目标必须进行一次 DC 13 的感知豁免, 速度:20 尺
豁免失败者将陷入 1 分钟的恐慌状态。该目标可以在每个其 力量 6(-2) 敏捷 13(+1) 体质 12(+1)
自己回合结束时再进行一次该豁免,豁免成功则终止该效应。 智力 4(-3) 感知 8(-1) 魅力 3(-4)
4.致伤射线 Wounding Ray。目标必须进行一次 DC 13 的体质
技能:隐匿+3
豁免,豁免失败者将受到 16(3d10)的黯蚀伤害,豁免成功
伤害易伤:火焰
则伤害减半。
状态免疫:目盲,耳聋
造粮 Create Food and Water。观察者眼魔以魔法制造足够维 感官:盲视 60 尺(该范围外视为目盲),被动察觉 9
持自己 24 小时供给的食物和饮用水。 语言:懂通用语但不会说
挑战等级:1/8(25 XP)

57
拟形 False Appearance。该枯萎者静止不动时与普通的枯死 水陆两栖 Amphibious。绿龙可以在水或空气中呼吸。
灌木一模一样。
动作
动作 多重攻击 Multiattack。绿龙可以先使用它的骇人威仪。然
爪击 Claws。近战武器攻击:命中+3,触及 5 尺,单一目标。 后再发动三次攻击,一次啃咬和两次爪击。
伤害:3(1d4+1)的穿刺伤害。
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+7,触及 10 尺,单一目标。
这是一种小棵的无叶行走植物。枯枝怪会在普通植物中 伤害:15(2d10+4)的穿刺伤害,外加 7(2d6)的毒素伤害。
间扎根,一次隐藏自己的存在。 爪击 Claw。近战武器攻击:命中+7,触及 5 尺,单一目标。
伤害:11(2d6+4)的挥砍伤害。
狼 Wolf 毒性吐息 Poison Breath(充能 5~6)。绿龙呼出毒气并覆盖
中型野兽,无阵营 一处 30 尺的锥状区域,该区域内的每个生物都必须进行一次
DC 14 的体质豁免,豁免失败者将受到 42(12d6)的毒素伤
AC:13(天⽣护甲)
HP:11(2d8+2) 害,豁免成功则伤害减半。
速度:40 尺 彻底邪恶的绿龙喜欢颠覆和腐化善良的人。它们喜欢栖
⼒量 12(+1) 敏捷 15(+2) 体质 12(+1) 息在远古森林之中。
智⼒ 3(-4) 感知 12(+1) 魅⼒ 6(-2)

技能:察觉+3,隐匿+4 僵尸 Zombies
感官:被动察觉 13 中型不死生物,中立邪恶
语⾔:—
挑战等级:1/4(50 XP) AC:8
HP:22(3d8+9),
敏锐嗅听觉 Keen Hearing and Smell。狼依赖听觉或嗅觉进 速度 20 尺
行的感知(察觉)检定具有优势。 ⼒量 13(+1) 敏捷 6(-2) 体质 16(+3)
集群战术 Pack Tactics。狼至少有一个未处于失能的盟友在 智⼒ 3(-4) 感知 6(-2) 魅⼒ 5(-3)

目标生物 5 尺内时,它对该生物发动的攻击检定有优势。 豁免:感知+0


伤害免疫:毒素
动作 状态免疫:中毒
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目标。 感官:⿊暗视觉 60 尺,被动察觉 8
语⾔:理解⽣前掌握的语⾔,但不会说
伤害:7(2d4+2)的穿刺伤害。如果目标是生物,则目标必须
挑战等级:1/4(50 XP)
进行一次 DC 11 的力量豁免,豁免失败则应击倒地。

狼生活在温带和极地环境的区域,它们会集群行走于山 不死坚韧 Undead Fortitude。当僵尸因受非光耀非重击伤害


而使其生命值减至 0 时,它必须进行一次 DC 为 5+所受伤害
丘和森林中。
值的体质豁免,豁免成功则生命值降至 1。

幼年绿龙 Young Green Dragon 动作


大型龙类,守序邪恶 猛击 Slam。近战武器攻击:命中+3,触及 5 尺,单一目标。
AC:18(天生护甲) 伤害:4(1d6+1)的钝击伤害。
HP:136(16d10+48) 僵尸是表现出生命迹象的尸体,但其身上不带有任何其
速度:40 尺,飞行 60 尺,游泳 40 尺
个体生前的痕迹。
力量 19(+5) 敏捷 12(+1) 体质 17(+3)
智力 16(+3) 感知 13(+1) 魅力 15(+2)

豁免:敏捷+4,体质+8,感知+4,魅力+5
技能:欺瞒+5,察觉+7,隐匿+4
伤害免疫:毒素
状态免疫:中毒
感官:盲视 30 尺,黑暗视觉 120 尺,被动察觉 17
语言:通用语,龙语
挑战等级:8(3,900 XP)

58

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