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= Comintern teoat at: (sores a re pour Loup-Garou : L'Apocalypse™ Le monde des esprits dévoilé par Daniel Greenberg et Harry Heckel Crédits Auteurs : Daniel Greenberg et Harry Heckel, avee Heather Curatola, Alan M. Fisher, Robert Kaminsky et Jonathan Sill Développement : Brian Campbell Directeur artistique : Richard Thomas Mlustrations : Steve Carter & Antoinette Rydyr (SCAR Studios), Bryon Waekwitz, Jeff Rebner, Dan Smith, Lawrence Allen Williams, James J. Holt Cartes Eric Hotz istration de couverture : George Prat ‘Maquette et mise en page : Sam Chupp Logo et quatriéme de couverture : Michelle Prabler Version francaise ‘Titre original : Umbra : The Velvet Shadow ‘Traduction : Jéréme K. Muller Correction/Révision : Luc Masset Maquette : DP! © Hexagonal 1999 Achevé d'imprimer en juin 1999 par I'imprimerie FFABREGUE & Suint-Yrieix-La-Perche (87500) Ect par Hexacowal — 94-96, rue Faidherbe — 93700 Draney ‘Depot légal juin 1999. Remerciements Sam “Spy's Demise” Chupp, pour ne pas en avoir assez de ce mélange fruité “Guerre Froide”, Michelle “ASAHHH !” Prabler, parce que le fille de Richard a rencontré un never. Chris “Faveur de Féte” MacDonough, pour étre censé avoir ruiné la fete de Mayteir. Richard “Jean Luc” Thomas, pour son erine lisse et chauve. Josh “Chien Mort” Timbrook, pour avoir fouillé la ‘morgue sombre et vide. Steve “Droit vers la Lune” Wieck, pour avoir vécu une lune de miel Benjamin “Yankee” Monk Jr, pour avoir passé la ligne Mason-Dixon pour la premire fois. Jim “Magic Bus” Townshend, pour &tre revenu le pre- ‘ier de la Gen Con 93 dans son camion, Mike “Meichebuster” Davis, pour avoir tué les cadres de Pentex pour nous. Merei, puissant Garon ! Dédicace A Walt Kelly, qui comprend l'autre monde, od les, animaux marchent comme des hommes et les hommnes se ‘comportent comme des animaux. Ouats, ston. On a renconiré Vennemi ; c'est nous. —Pogo, Pogo (Jour de la Terre, 1971) © 1993, 1999 White Wolf Publishing, Ine. Tous droits réservés, reproduc: tion interdite sans l'autorisation éerite de [’éditeur, sauf pour des raisons de citations et pour les feuilles de personnages vierges qui peuvent Bie reproduites pour un usage personnel uniquement. White Wolf, Vampire : La Mascarade, ‘Vampire : L’Age des Ténébres, Mage : L' Ascension, le Monde des Ténébres, Loup-garou : L’Apocalypse, Umbra : Tomibre de velours, La Voie des loups, Rage sur New York, Livre du Ver, World of Darkness : Mummy, Garou, Kindred, le Ver, tous les noms de clans de vampires et de tribus de Garous sont Aéposés et sous copyright de White Wolf Publishing, Ine. Les mentions ou rétérences a d'autres sociétés ou produits dans cet ouvrage ‘ne sont pas une atteinte aux marques déposées concernées, Ce livre utilise le surnaturel pour ses décors, ses personnages et ses themes, Tous les éléments mystiques et surnaturels sont fictifs et congus uniquement dans Je but de divert. Le lecteur est invité& faire preuve de discemnement Umbra : L’ombre de velours Légendes des Garous : A travers Vombre. Introduction L’Umbra un royaume a part L’Umbra et vous... ‘Theme... Ambiance. Livres et films recommandés Lexique des termes de I’Umibra Cosmologie ce que I"Umbra ?. Le monde des esprits et les esprits loups Roles des auspices dans "Umbra. Chapitre deux : Géographie. Le paysage de I'ame Les Abyss Le Champ de Bataille La Cicatie... Le Cyber-Royaume. L'Erebe - Le Liteau La Pangée, Le Pays de Pie... Le Portal d’ Arcade, Le Royaume des Atrocités Le Royaume da Flax. Le Royaume Ethers Le Royaume Legendre Les Terres Natales ds tribus Le reste de "Umbra. Les domaines nnn Les Miero-20yau on Les Perpecivs. Les sous roan Les zones. ‘La Zone Miroir LaNon Zone ann LaZone Reve La Periphérie LYOMBRE DE Table des matiéres 4 Chapitre trois : Habitants de "Umbra a Un monde desprits . cv ~§ La fame spirituelle de Gata. “3 La nature du Tisseur 3 1a nature du Sauvage io Les serviteurs du Ver 10 Chapitre quatre : L'Art du Conte... u ‘Une atimosphiére umbrale: Concepts de seénaris.. Concepts de chroniques Appendice : Regles de jeu... Dons. Rites. Fétiches, ‘Talons. Esprits. Habitants du Portail d’Arcadie Habitants de Erébe.... Habitants du Cyber- Royaume. Habitants de Pangée. Hebitants de la Cicatrice.. Habitants de la Zone Réve Voyageurs: Les charmes des esprit Index. Table des matigres VELOURS Traque dans les ombres : Aventures dans Umbra. Habitats 488 ABYS888 vo Habitants da Royaume Ether. ‘Habitants du Royaurne Légendaite. Habitants des Terres Natalestrbales, 120 121 ond 26 127 129 130 132 133 13a 135 140 141 143 (6, mes enfants! Booutez ma triste histoire de malheur et de désolation... de combat et de désir... de joie et de twiomphe | Beoutez, écoutez bien, je vais vous chanter des secrets. ‘Un jour, mes enfants, ily a bien longtemps, 1'Umbra éiit notre demeure bien-aimée. Ce n’ était pas cette tere spirtuelle désalée que vous voyez aujourd'hui, mais une tenre ob lame de Ia vie se manifesiat, Chaque arbre pouvait devenir une exéeture iféreme dune simple pensée, et les piemes chantaient de douces mélopées. L'eau remontat les rividres, et les oiseaux chassaient les chats. Un doux mit coulait des nuages, oi nous pouvions voler sans crate, Le soleil s'attardait parfois plusieurs mois dans le ciel, et la June vivait parm nous comme une amie cher ‘Autrefois, notre monde était Un. EL1'Un était Gaia, et Gata était tout. Elle 6tait le cycle sans fin de Ts naissance et de la renaissance qui suivaient le sentier éterel de la création, du motif et de la destruction, Nous étions le rionde, et nous étions Faits de la méme substance. Nous étions 1'Un, Lorsque le Ver changea, le monde fut déchiré. La chair fut arrachée de esprit et esprit déchu de Ia chair. Le ‘monde vivant hurla dans une agonieinsoutenable,tendis gue Unité se brisait en deux moitiés. L’Echo de ce eri se s6per- cute encore dans Jes mondes spirituels et physiques qui venaient de naire. La félure du chagrin et du sentiment a abandon se propagea & chaque exirémité de chaque monde, A travers Vombre Légendes des Garous De nombreuses eréatures périrent. Beaucoup furent mar- «quées et déformées pour toujours. Beaucoup d'autres devin- rent démentes. Les rares survivants pleuraient ce qu'ils avaient perdu. Mais les armes se tarient. Alors nous fur- James pour Gaia, nous loriémes des lamentations sur la des- ‘suction de notre monde autrefois complet ct unifié, Comme une mére pleure ses enfants, les mondes de Ame et de Ja matidre brilaient d'étce & nouveau Un, Ts censanglantéreat leurs mains en essayant de s’ateindre 8 tra- vers le mur gui les séparait. Ce mur est le Goulet, mais bien qu'il sépare les deux mondes, il es rele également, cari est pereé de trous. Il y a des bréches dans 1a montagne, des ponts au-dessus du gouffre, A travers ces fissures, sur ces passerelles, les Esprits Guerriers accomplissent leurs plus grands voyages. Nous voulons comprendre les deux rondes, les sasir dans nos poings poilus et les néuni & nou veau en I'Un. Tous Tes pétils des deux mondes ne sont pas sulfisants pour nous arrter Par nos aotes de passage, nous atteignions I"Umbra et nous découvrons les merveilles qui s"y trouvent. Tous les miracles de Umbra faisient autefois partie de note vie. A présent, ce sont des énigmes, des mystéres absolus. Nous dovons déméler cet €cheveau si nous voulons jamais tisser la tapisserie d'un monde complet et vivant. ‘Ainsi, mes enfants, vous tes nés eréatures des deux rmondes, vous étes bienvenus dans les deox, mais chez vous dans aucun. II n'y a pas d’endroit of reposer votre téte dou- loureuse, Les animaux, y compris es animaux humains, ne connaissent pas lexistence de Vautre monde, mais peuvent y étre éveillés. Les esprits, comme les élémentares et les Fisiels, sont souvent incapables o'atteindre le monde phi sigue, bien que ce soit leur plus cher désir. Mais vous, mes enfants, étes faits d'apres un modele qui a disparu depuis longtemps des deux mondes. Dans votre cur coule Ie sang de la déesse vivant, et ce sang vous emportera d'ici & te bus, et vous raménera en sécurité. Dans le monde des esprits, vous pouvez ressentir votre vraie nature. Embourbés dans le monde physique, nous devons lutter pour changer de forme, Dans ['Umbra, 1e changement se fat sens effort Aussi facile que de fréiller de In queue. Nous ne sommes pas limités par les besoins physiques du corps. Nous pouvons vivre sans manger ni dormir. C'est une telle Libération que certains Garous ont choisi de passer toute eur existence dans I'Umbra. Ecoutez- 1moi bien, et croyez-moi lorsque je vous dis que choisit un seul monde est une erreur iagique. Les Garous gui vivent trop Tongtemps dans un royaume se déeonnectent de Mate, Un Garou qui vénére tant "Umbra qu'l en oublie le monde physique risque fort de découvrie qu'il ne peut plus y retour- ner. Il perdu la face physique de son corp, ct vit comme le fant6me de son ancien Are. Seule une grande quite peut y remédier, De méme, les Garous ne doivent pas hésiter 2 entrer dans Umbra, car is rsquent de perdre leur capacité 2 percer le Goulet. Nous sommes des eréations du Sauvage et nous ne devons jamais nous attacher trop @ un monde. our ne pas risquer d’y rester coincé. Nous devons étre fidales & notre eceur Sauvage, et nous préeipiver vers I'incon- nu avec passion et courage. Un voyage dans |'Umbra est plein de perils. Le danger est caché derrire chaque pli et chaque repli de réalité alternative, Mais les récompenses sont si grandes que nous devons nous y rendre, et toujours retire notre volonté & épreuve face aux forces spiritueles. Le moment le plus tersifiant que j'ai véeu dans Y'Umbra est instant avant le passage & e616. La tereur qui me submerge est la plus forte quand je m'appréte a enter. Une fois & Tintéricur, mon pied doit étre sir, car il n'y a pas reroue en auritre possible. Durant mon dernier séjour, je cherchais le secret d'une ancienne usine de pesticides qui se trouvait& la lisite de mon Enclos. Bien qu'elle ft fermée et vide, nous la suspections d'etre responsable de I propagation continue de poison dans la nappe phréatique des environs. La zone avait subi un assaut des fomor, et ous étions détermings & en trouver Ia souree. Nos rituels nous avaient indigué que Veau corrompue de T'usine en état la cause. Je maventurais dans Iusine avec mes fréres de moute Rapidement, des Flaiels toxiques se jetérent sur nous. Ils furent défaits sans peine, mais lorsque nous essayémes de nettoyer les réservoirs, le poison continuait & se répandre comme si nous n’avions sien fait. Une forte magie spirituelle ait & oeuvre. Nous renongdmes, et attention de la meute se touma vers des sujets plus pressants. Jy retoumsis seul. Ce fut ma premitre emreur. Des dangers parculers atten ‘eat es Voyageurs soitaires dans I'Umbra. Souvenez-vous en Faire face & using, vaste et déserte, sans le soutien et Pamitié de mes eamarades de meute me terifa. Ses grandes fosses étaient & l'image du tevible néantspirtuel des Flaiels ct de leur eréatcut. Les poisons physiques et les pesticides se ‘Umbra : L‘ombre de velours ‘moguaient de moi, me prévenant des pollutions de [ se touvaient devant moi. Je sentis un moment de faiblesse, Je Vavoue, et jtenvisageais un instant de faire demi-tour et de fuir loin de cet endroit haissable, Personne ne connaitrat ma conardise, personne a part moi, Mais je passais & cSt, me tournals sur moi-méme, et me ibérais du sol dur. vais impression de grandir, de mesorer des dizaines de métres de haut, tandis que espace intérieur s’écroulait sur moi Puis je glissais dans la Penumbra, lombre spirituelle du ‘monde physique. La forét derritre moi brillait d'une Ineur ‘opalescente. Le ciel — je voyais & travers les fenéires de Vusine — était dune pureté éclatante. Mon corps était souple et gracieux comme une riviére. Mes fétiches sem- blaient prendre vie et personnalité, Mais le batiment autour dde moi s'assomibritet se remplit de poussiére et de pouritu- re : des fragments spiriuels des poisons invisibles qui se xépandsient encore dans ean du sol. Je me glissais dans usine, tous les sens en éveil. Je découvris la cuve ¢'evacuation. Le grand réservoir devant ‘moi se remplissait de grosses gouttes de bile noire. Chaque fois que la cuve étit pleine de bile, une valve ¥ouvrait et elle vomissait son contenu sur le sol. Le liquide empoisonné sinfiltrat par Ie fissures du béion et abrewvait le sol assoit= 46, Malgré le fait que Pusine soit fermée depuis longtemps sur le monde physique, Te poison continuait de se répandre depuis I'Umbra, Je remoniais la piste de désolation noire jusqu'a sa source, tn petit tayau dans le mur, Invoguant Ie pouvoir d'un fétiche, je déchires le mur. Dertire se trauvsit tune étendue vide ct grise, et Ie tayau s'y déroulait a perte de ‘we. Pavais découvert un passage vers |’ Umbra Proche Le tayau continuait de couler. Apres un moment ahési- tation, je m’avangais dans la brume grise, Je m’agrippais au tuyau et le suivais dans le paysage poisseux et indéfini d'entre les royaumes, Le brouillard devenait plus pais et nocif, d'une pusnteur telle qu'elle en etait douloureuse. Des colonnes gigantesques dacier rouillé se dressaient au Join, Vrapercevais des éclirs et des étincelles rouges. Des gémis- sements et des cliquetis mécaniques résonnaient. Je rampais sur Te tryau comme un rat sur une corniche. Le brouillard se fit moins épais,et je pus enfin voir le paysege sombre t cor- rompu autour de moi. Je connaissais le nom de ce royaume la Cicatrice. Sur des échafaudages branlants, au milieu de agrincements et de claquements, des centaines d°humains Eamaciés peinsient sur des machines. Fe tus horrfié d2 voir un corps human happé par les machoires implacables de la ‘achive, Ele ralentit un instant, comme si elle avait des di ficultés & macher, puis se remit & cliqueter & pleine vitesse. Le sang gicla et le hurlement cess. J"avone que ce spectacle cruel m’amusa en méme temps qu'il me terifia. Je suivais toujours Te tuyau qui disparaissait avec un coude au coin un batiment ; il me conduisit droit dans un nid de Flatls. Je me prévipitais sur eux et finis par les tuer tous. Les robots humains, qui avaient fui leur poste au vacarme de la bataille, revensient lentement, contemplant un grand loup saignant par des centaines de coupues empoisonnées. Ils me regard®- rent démembret le chef Flael, qui sécréait Ia bile qui cou- Tait dans le pipeline, Je me tournais alors vers la vessie boursouflée qui Iui servait de tine, I s'agissait d'un accu- rulateur de Gnose, gui se vidait lentement. Mon esprit fat ifi8 par cot apport d’énergie spirituelle, méme si mon comps défailait. La Gnose qui leur avait écé volée s’écoula également dans le corps des ouvriers, qui recouvrérent conscience et person nalité ls m'acclamérenttandis que je méeroulas sur le sol LLeur chef s’approcha précautionneusement. II me tendit une fiole d'un étrange liquide rose. Rassemblant son courage, il rm'expliqua que ce n' était pas un antidote mais que le liquide ralentrat action du poison, Je le pris zvee reconnaissance. Nous nous remercidmes les uns les autres et quittémes YVusine : une nouvelle patrouille de eréatures du Ver s'appro- chait. Les humains m’emmenrent vers un grand réservoir, ot stagnait une cau huileuse. La peur ine parelysa un instant, puis je plongeais. Lorsque j'émerpeais, horrible odeur avait isparu, remplacée par celle de ls poudre et de Pacier. Le bruit d'une explosion dans le lointain vrila mes orelles. T'éais dans un pays nommé Champ de Bataille. Je me préci- pitais bors de la zone de tir, la recherche d'un abr. Tgnorant la brflure du poison dans mes plas, je couras & travers des rividres de boue Pou émergeaient des bras et des jambes. Des visages grimngants aux yeux gonflés me dévisageaient. Une pluie incessante rendait ms fourure humide et lource. Une immense plaine s’étendait aussi loin que je voyais, traversée par de nombreuses routes qui convergeaient. Un grand pan- nau indicateur se dressait au croisement. Deux grandes ames se précipiterentI'une sur autre dans la plain, et les balles se mirent&sifler de partout, Un camp gagna quelques rites avant de reculer en désordre, Jétas & Vabri dans un terrier de renard, quand je vis un moyen de my échapper. Je passais en forme homidée et enfilis une capote booeuse, Je pris un fusl sur un Soldet mort et poussais un rugissement. Te re précipitais dans la plane, trant au hasard. La troupe det- rigte mo} se rallia et court avec moi. Quelques éclats me tou- chérent, mais sans me blesser sérieusement, Je sentais mon sang chaud et corrompu battte dans mes tempes. Le flot de la sloire guerritre m'emporta. Si j'ais mort ce jour-la, cela aursit &(€ dans une bataille glorieuse, et non dissout dans une mare de poison. Mes “camarades” tombaient par dizaines autour de moi, mais par miracle je réussis & rejoindre le pan- nau indieateur en un seul morceau, Te quits Ta batalle tan- dis que mes “camarades” passaient 8 e6t6 de moi, courant Xe Ia victoire, Les combais s'loignsien, je Tos Te paneau 1 ait fait d°écorce, et les inscriptions étaient en runes ‘garous. Le seul mot était Pangée. Je suivais ce chemin, las sant derriére moi les gloires de la guerre, Ce n'est gu’ cet instant que je rélisais la folie de mon envie de batill. Bien que j'eusse conduit mon camp & la victoire, mon triomphe 4aat vain, Ces hommes n°&taient pas mes allis, et leur cause ‘était pas la mienne. C’étnit une victoire ereuse, contre ceux aqui ne mavaient rien fait. Je digérais la leyon ati moment ob Ja dovleur da poison se révellit Des pousses vertes apparaissaient & présent le long de le route. Le crachin gris se transforma en pluie fine, et Ie ciel Gait Gclatant. Des nuages rouges glissaient dans un ciel aur, of des arbres gigantesques se dressaient au loin, L'ir tat pur et cristallin. Tout autour de moi, des bétes sauvages poussaient des cris et s"appelaient, Plus loin, des 1ézards sgéants abattaient des arbres sur leur passage. J'avais atteint le ccwur de Pangée. Légendes des Garous Un groupe dhommes-Iéopards m’apostropha depuis les arbres. Ils bondirent sur Je sol et m’encerclérent, le regard chargé de haine, sentant sans aucun doute le Ver en moi. F'interpellsis leur chef, qui s’approcha. 1! poussa un cri & lacer le sang qui fit s‘enfuir les oiseaux et impose le silence fa jungle. Je pris une profonde inspiration, mais rélisais que dans mon état de faiblesse, je ne pourrais jamais lui tenir t8te longtemps. Je devais le vainere par a rise. Je me rappelais d'un chant que mavait appris un Fianna itinérant, Je me langais dans une interpestation vibrante du chceur de la Neuvidme Symphonie de Beethoven. Les hommes-6o- pards éclatérent de rire. Un regard de leur chef les réduisit au silence. Mais je persévérais, et doucement, lentement, Ie pouvoir universel de I'Hymme 8 la Joie les apaise. Comme je mapprochais du chezur final, ils se mirent & chanter avee roi, leur gorge primitive lutant avec la poésie allemande. Quand ens terming, nous étions de bons amis. Ths se préci- pittrent vers moi pour me soutenir, je m’écroulais de fatigue. Lorsque je evins & moi, mes blessures étaient refer ges et mon corps plus fort qu'il ne "était depuis des années. Je pris un grand bol d’air pur, Ce n’était pas Ie rméme air que sur Terre. Mes poumions ne me faisaient pas soutfrir quand j'inspirais profondément, Les hommmes-léo- pards me regardaient avec curiosité. Nous bOmes et man- gedmes ensemble, et, la nuit, nous dansdmes autour d'un stand feu de joie. Le viewx sage raconta Ihistoire d'un ‘grand pays aux frontidres de la forét de résineux de Pangée, un pays of de grands Garous gris vivaicnt dans des fjords ¢lacés. Mon cceur bondit dans ma poitrine, et je demandais & y 8tre conduit. Le jour suivant, trois hommes-Iéopards et ‘moi partimes dans la fort en direction du nord ‘Aprts avoir évicé des seuriens yolants et éetappé & des \Wzards géants, nous arrives dans un pays de glace et de neige. Je fis mes adieu aux hommes-Iéopards et, cet foi, je poussais leur eri tervfiant pour les saluer. Ts chantérent pour moi le choeur final de Hymne a la Joie. Le prochain voyageur qui arrivera sur leur territoire risque d'éire tres surpris lorsqu'ls chanteront pour lui. Je m'enfongais dans le pays enneigé, ressentant un curieux sentiment de paix, comme si je revenais chez moi. Plus loin, j'entendis un chant et vis une grande bitisse. Je courus vers elle, mais mes fréres Fenris m’avaient tendu tne embuscade, Nous nous battimes sans pité, et lorsqu’ils vitent que je ne faiblissais pas, une tr8ve fut conclue, Je rejoignis leur bande et nows partimes ensemble. Un grand arc-en-ciel appara devant nous, et nous pénétrémes dans la maison longue. Ce qui se dgroula dans la Terre Natale des Fenris ne sera révélé qu'aux Fenris, tout comme mon aventure sur le Pont Arc en-Ciel, Il suffit de dire que mes alliés Fenris me montrérent Je chemin du retour vers le monde physique, Evitant tous les pitges que les esprit de "Umbra tendent aux voyageurs ‘Ainsi je vous ai comié, mes petits, mon voyage dans Umbra. Ce n'est que dans autre monde que nous pouvons découvrir notre héritage antique et fe rendre accessible & ce monde. Li-bas uniquement le Ver peut étre détruit, Alors seulement Gaia sera guéie, lorsque le monde brillera dans 1a pureté dela plenitude. — Gunther Stone, Galliard Fils de Fenris ‘Umbra : L’ombre de velours : Hy.a.um autre monde, mais il est Vintérieur de celui. Le monde de Vombre te recouvre comme un rideau gui tombe, un rideaw chaud, sombre, moisi et tres ancien. Te ‘ournant sur le cOi8, m te glisses avec précaution enire le bord de ce monde et lauire, Tu te tournes wres lentement, comme un acteur se faufile & travers le rideau rouge vers le monde merveilleux du thédtre. Comme un amant se glisse entre les draps du paradis. Tu es dans te royaume de U'Umbra. Tu t'es offert a Ombre de Velours et elle 'a emporé, L'Umbra : un royaume a part L’Umbra est un univers d’exaltation et de terreur. ¥ voyager, c'est s"embarquer pour une expérience faite Wefiroi, excitation et d’ilumination. Les Anciens disent que toute chose existe dans I'Umbra. Si vous y plongez votre regard, vous pouvez y trouver tout ce que désire votre rer, ou y tre détuit par votre propre ambition Les jeunes Gazous r6vent du jour oils franchiront enfin le seuil du reve pour émerger dans le pays des merveilles sans fin, Les viewx Garous regandent leur passé avec une Introduction —Paul Bluard profonde satisfaction et remercient Gaia de les avoir aidés & survivre 2 leurs incursions dessigre Je mour du soromeil. Les autres frémissent en se souvenant de leur dernier voyage. IIs ‘wemblent & l'idée de leur prochaine visite, mais ils savent quis s°y rendront. Toutes les terreurs des treize royaumes re sont pas suffisantes pour les éloigner des richesses qui récompensent dans I'Umbra ceux qui ttiomphent de leurs pours. L’'Umbra et vous L’Umbra est un fantastique lien d’aventure, C’est un monde aur possibilités illimitées, composé esprit brat, et done pouvant prendre nimporte quelle forme, Un Content peut choisir n'importe quel scénario ou situation et le maté- rialiser dans "Umbra, sans plus étre enfermé par le “réalis- Do fait que I'Umbra est lige uniquement 21a Terre et au Sauvage, les loups-garous ont une relation ditecte avec elle. Les Garous chamanistes sont sensibles au monde spirituel 1s en comprennent le flux et le reflux et peuvent y puiser. 9 [s n‘ont pas créé Umbra, mais ils sont les héritiers de ceux aqui ont fait. Le monde des esprits est leur foyer et leur héritage. Théme L'Umnbra est un Tiew de mysttres et de découvertes. II contient de grandes menaces et de grandes récompenses, et il est souvent difficile de les distinguer. Mais toute chose dans !'Umbra, utile ou dangerense, inspire le res pect Le théme est celui de 1a révélation. Une partie dans T'Umbra est basée sur la découverte de ce qui est eaché ou obscurci sur Terre. Dans I'Umbra, les illusions de la Terre apparaissent pour ce qu’elles sont. Un Garou sage peut aller dans 'Umbra pour retrouver un savoir perdu. Le plus grand rystbne n'est pas celui de la Triade, ni méme celui de Luna cou de Gaia. La plus grande quéte et les réponses les plus profondes viennent de la révélation d'un mystéze intérieur, Parfois, un pélerin vient dans I'Umbra pour régler les pro- blemes du monde, Souvent, il y parvient en y résolvant ses propres énigmes. Ambiance L’Umbra est un endroit vaste, effrayant et réjouissant. File s'impose méme au Garou le plus puissant. I y a wois arandes ambiances, La premitre est la peur. La seconde est Ja tereur et la joie qui accompsgne le sursaut de courage. La uwoisieme est le triomphe, lorsque le Garou est victorigux & 1a fois de ses adverseires et de sa peur. La plus grande ambiance est la splendear. L’Umbra est le foyer spirimel des Garous, et méme s'il s'agit d'un paysa- ge implacable, tenu parle Tisseur et motelé par le Sauvage, "est avant tout le premier-né de Gaia. Le monde des esprits est plein d'enchantements et de merveilles. Livres et films recommandés ‘De nombreux films et livres transcrivent le caractére principal de I'Umbra : un lieu de magie, de merveilles et d'esprits ot les Iois sont différentes. En voici une courte liste Livres Les contes populaires, les mythes et les Kégendes de tous les pays du monde sont instructs, particuliérement ceux des Indiens ¢’ Amérique, des aborigénes australiens et des peuples alticains. Les mythes de la création chez ces ppeuples sont les plus & méme de fare ressentir la cosmolo- sie du monde des esprits. Soyer persuadé que la Teeture de 1a mythologie apportera plus & votre jeu que n’importe quel 10 ‘Umbra : L’ombre de velours roman ds science-fietion ow de fintasy, Les livres suivants sont particuligrement indiqués : + Les héros sont éternels de Joseph Campbell. C'est le meilleur livre sur la signification des mythologies Indispensable & quiconque veut micux comprendre Vimpor- tance des mythes aujourd'hui, L’ensemble de Toeuvre de Carl Jung est également reeommandé. + L’oiseau tonnerre et autres histoires : mythes et légendes des Indiens d?Amérique du Nord, rassemblées par Richard Erdoes et Alfonso Ortiz. Un des meilleurs recueils de mythes et Iégendes des Indiens d’ Amérique. Tl comporte de-nombreuses histoires de création et de légendes héroiques. + Le Kalevala, Cet ouvrage est considéré comme la {geste nationale finlandaise, composé par les chants et la tra dition orale du peuple nomade finlandais et remontant, jusqu’a leurs origines. LR. Tolkien s'est grandement ins- pin€ de ce livre lorsqu'll écrivit le Sifmariltion. La saga de la gone et les légendes du héros finlandais Vatinamdinen sont des sources inépuisables pour des aventures inoubliables dans I" Umbra, + Alice au Pays des Merveilles et De autre cOté du miroir de Lewis Carroll, pour des raisons évidentes. Films Une seule chose est & dire A propos des films suivants regardes-les. 2s Aventures due Baron de Miinchausen (et tous les autres ic Terry Gilliam), Au-deld du réel, Alice au Pays des lies, Alice Through the looking glass, Que le spectacle cmence (AI that Jazz), Buckaroo Banzai, Dreamchild, Dreams come True, Dreamscape, Explorers, Into the Woods s la pice de Steven Sondheitt), Labyrinth, Made in Heaven, le Songe d'une nuit d'éé, Navigator, PHistoire sans fn, The Singing Detective, Bandits Bandits (encore Tetty Gilliam), 200] 1'Odyssée de l Espace, Quintet, Prisoners of Lost Universe, Abatioir 5, Watership Down (ete grand re de Richard Adams dont il est tiré, es Garennes de Watership Down) et le Magicien d'Or, Remarque sur les ouvrages de référence Ce livee part du principe gue le Conteur dispose du Manuel du Conteur pour Loup-Gerou (en plus du livre Ge rBgles). Le Livre du Ver et la Voie des loups peuvent eure uliles, On y fait souvent référence ici. D’autres guides pour Loup-Garou et Vampire ; La Mascarade peuvent apporter plus de détails & une chronique dans PUmbra. Cet ouvrage peut également étre utilisé avec Mage L’Ascension. L'Umbra que fréquemtent les mages est un peu différente de celle qui est présentée ici. Le monde es esprits que nous explorons est celui des Garous, et c'est un endroit trés primitif et chamanique, Ce livre peut étre utilisé dans une chronique de Mage, mais il faut insist sur le fait que seuls les Onirologues com- prendront et accepteront la plupart des mystéres réveits Lexique des termes de Umbra Alrets : Le chemin magique & travers le monde des espris, tne piste spirituelle, Awen : La Muse sacrée, Pimpulsion etéatrice. On dit qu'il ‘agit en fait d'un esprit, mais nul ne I'a jamais trouvée, Les Danseurs de la Lune partent régulié- rement & sa recherche, ‘Caern : Ua lieu sacté, un lieu de rencontre des Garous ot ils peuvent entrer en contact étoit avec le monde des esprit ‘Célestes majeurs : Les plus puissants des esprits les entiés les plus proches des dicux pour les garous : Gaia, Hilios ct Luna Célestes mineurs : Parmi les esprits les plus puissants Nombre d’entre eux furent autrefois adorés comme des dieux par les anciens hommes Domaines : Une partic de la réalité de Umbra qui est définie par une force spirituelle originaire ailleurs. Emanations : Des esprits ressemblant & des étres morts, souvent pris pour les fancies de ces étres, bien que de nombreux Théurges croient quils sont les ombres des défunts Epiphes : Ztranges domaines de Ta pensée, accescibles par Je don d’Astrolétre Conscience astral. Fiétrissure : Toute zone corrompue dans te monde des ceprits ou la réalité physique, Bgelemont in domaine soullé par le Ver et le Tisseur. Gafflins : Esprits simples, éépourvus habituellement de volonté propre. Outils des Jagglins et des Incarnas. Gata : La Terre et les royaumes proches, tant dans le onde plysique que spisiuel, la Déesse Mr. Goulet : La barriére séparant le monde physique ct le monde des esprits. Les Garous peuvent trverser cette barriére pour pénétrer dans Umbra. Elle est plus faible dans es liewx sauvages et plus résistante dans les villes. Incarnas : Les Enfants des Célestes, mais des esprits toute fois trés puissants dans bien des domaines ; demi-dieox. Jagelins : Des esprits soumis aux Incara, Malféas : Le royaume da Ver de ("Umbra Profonde, Pour plus d'information, voir fe Livre du Ver. ‘Membrane : La barriéze entre I'Umbra Proche et Umbra Profonde ; appelée également Horizon, On doit utiliser des aneres pour franchir cette barriére +: Le mystéricux train sous-terrain des Rongeurs 6°Os passant & travers Umbra icro-royaumes ; Petits royaumes spirituels sans flux «énergie y entrant ou en sortant. Non-Zone : Une étrange *Coulisse de la Tellurie” tres peu comprise par les Theurges, Odyssée Virtuelle : Une balade ou un raid dans le Réseau Informatique du Cyber Royaume. Passage & cOté : Entrer dans le monde des esprits, Ce terme est uniquement utilisé par les jeunes Garous, La plupart des anciens le considérent comme impropre et inespectuew. Passée : Un domaine fée, probablement relié a la Terre Natale Fianaa ou au Portil d’Axcadie (voir page 150 de Loup-Garon), ‘Passer : Voyager dans le monde des esprit. Pénumbra : La partie de "Umbra directement de autre dt du Goulet. Appelée également Ombre de la ‘Terre, Terre de ['Umbra et Pays des Ames. + Bgalement appelée "Umbra Douce, la partie de "Umbra qui agit sur la vie des gens normaux Phragments : Des réves non-réalisés venus & la vie sous forme desprts. Métro, Le Périph Introduction io Pistes splrituelles: Des chemins empruntés par les esprit & travers I" Umbra ; ares. Pont de Lune : Un pont entre deux eaerns qui apparait durant des cérémonies tenes dans ces endroits, Un Pont de Lane permet un voyage sir & travers Je Royaume Ethéré, reliant entre eux deux endroits, tant sur le plan physique que dans rUmbra Portails spirituels : Des trous dans I"Umbra permettant des ‘voyages instantanés d'un endroit de I"Umbra & autre. Royaume, Le : Terme utilisé pour faire référence & Gata (avec une majuscute). Royaumes : Les mondes de séalité “solide” qui existent & Vintérieur de la Tellrie Sentier de Lune : Le passage de Iumitre lunaire qui rend U'Umbra accessible la nuit. Le moyen le plus coriun utilisé par les Garous pour voyager vers un endroit de I'Umbra. Sous-royaume : Région de "Umbra réfléchissant les royaumes proches ov le Royaume, mais avec sut- fisamment ’énergie spirituelle pour se maintenit seul Systéme-Royaume : Ce qui est présenté dans ce livre ; un ensemble ou une organisation de royaumes, Tellurie : L’ensemble de la réalté ‘Toile : Un domsine du Tisseur ; partie de Ia Toile du Motif ui peut étre utilisée comme chemin a travers PUmbra, Totem : L'esprit choisit par un individu ow une teibu pour représenter sa nature intéicure ‘Totem de Meute : Un Enfant de Totem choisi comme Totem par une meute. 1) peut devenir ws puis- sant. ‘Traversée : Un voyage dans le monde des esprits. Trou d’Enfer : Un domaine du Ver probablement relié & Malféas. Umbra : Le plan nébuleux qui existe autour de chaque royaume. Umbra Proche : La partic du monde des exprits gui exis- te autour de Gata, entre Ie Goulet et la ‘Membrane. Umbra Profonde : Les aspects de "Umbra gui ne dpen- dent pas de Gaia et qui sont trés éloignés du Royaume. Plus on s’éloigne et plus la réalité devient fragment. Wagnériens, Les : Un groupe de Garous mystiques qui tentent d’entrer en contact avee lesprit de Gai un autre Systéme-Royaume, qu'lls pensent se trouver quelque part Join dans "Umbra Profonde. Is esp2rent que d'une fagon ou dune autre Pesprit du royaume qu’ils contacteront pourra sauver le nétre. Tls entreprennent les voyages spirituels les plus longs et les plus dan- gereux jamais tentés, allent trés loin dans Umbra : L'ombre de velours Umbra. Is prétendent avoir remporté quelques succes. Zone Miroir : Une zone cffrayante, pervertie et peu connue ui git le long du Goulet entre le monde physique ct le monde des esprits. Elle ressemble & une réplique parfaite de Ie Terre. La Zone Miroir pitge les Garous dans une situation cauchemar- desque en les persuadant qu'lls sont de retour sur ‘Terre; Bgalement appelée Ia Zone Invereo, Ie (Quatritme Dimension et le Monde Miroir. Zones : Régions mystérieuses de Umbra qui ne semblent pas correspondre au reste du Systéme-Royaume. Introduction ‘Umbra : L’ombre de velours fenrraitcatt A Cosmologie Nous ne devrions cesser d’ explorer Et 4 lafin de notre exploration Nous arriverons ta d’oi nous sommes partis Et nous connaitrons cet endroit pour la premiere fots. Qu’est-ce que l'Umbra ? L’Umbra est un royaume d’énergie spirituelle pure qui défie toutes les lois de la physique. Elle peut imitern’impor- t= quel état d'existence concevable. L'Umbra coexiste avec Je monde physique, mais en est sépar€ dans le ménte temps. Le monde des espritsaffecte le monde de fa matibre et i est, en retour, change par lui. L"Umbra est tout autour de nows, ais reste sépanée de nous. Bien qu’elle soit intimement lige au monde physique, elle est invisible & a plupart des tres vivents, c'est la partie Gu monde que les hommes ne peuvent pas, ou ne veulent pas cir. Elle fait autant partie de nous que nos pears intérieures plus noires tapies au fond de notre esprit: difficile & accepter mais impossible & completement ignores. Ce oyau- me de réve nous construitet est reconstruit par nos reves. Le mystérieux royaume des esprits est & image de la vie du monde normal. Il a d’imnombrables similitudes avec le monde autour de nous, mais va bien plus Join que ce que nous connaissons. —TS. Eliot, “Little Gidding” Le monde des esprits et les esprits-loups Les loups-garous sont des eréatures des deux mondes, sans étre vraiment chez cux dans I'un d'eux. Tels d'intati- gables nomades, ils voyagent sans arét d’un monde phy- sique hostile, infesté d’humains, a un monde spiritiel effrayant, corrompu par le Ver, cherchant sous [horizon une paix gv’ilsn’ont jamais connue. [Le monde physique est un paysage fait de beautés inou- bliables, de merveilles époustouflantes et de menaces sub- tiles. C'est également le eas de Umbra, mais les merveilles ¥ sont encore plus grandes et les menaces pas toujours tts Subtiles. Les dangers et les péils de I'Umbra dominent ceux ddu monde physique, tout comme les panoramas merveilleux deT'Umbra Serasemt ceux du monde physique Ces deux mondes n’en font gu’un ; leur unit & été brisée a une der "LoUmbra part duv monde physique, lentourant comme: des toubillons de maitre sprituelle en orbite, Elle 'entoure Chapitre un : Cosmologie 15 mais ne le touche jamais, fasant partie du monde, mais tou- jours & pan. Ambiance et mécanique Loup-Garou : L’Apoealypse est un jeu oti 'on conte une histoire et qui est délibérément plus axé sur I’ambiance que sur la mécanique. L’Umbra est un univers vaste et complexe, Il est facile pour un Conteur de s'y perdre comme les Garous. Pour vous sortir de ces aventures, nous vous conseillons de vous référer a votre imagination plut6t qu’aux régles aussi souvent que vous le voulez. L’imagination du Conteur est de loin un bien meilleur guide que tous les jets de dés, régles et mécanismes que nous pou: vons eréer. Une fois que vous tes familiarisé avec Ja base, vous pourrez vous surprendre vous-méme avec les histoires que vous allez inventer. Si une régle est un frein dans ce processus, vous étes libre de I'ignorer ou de la modifier. Souvenez-vous cependant que si vous le faites, vos joueurs doivent vous faire confiance. C'est 3 vous de respecter cette confiance, Lancez-vous et veyez comment cela fonetionne. Les joueurs ct les personages vont voler librement dans cet univers. Pourquoi pas vous ? Séparation A une lointaine époque & présent révolue, le monde des esprit ete monde physique ne faisaient qu'un. Ils n°étaient pas tallés dans fa mnéme étoffe, ils étaient le vEtement com plet, Ils n*étaient pas les deux faces dune méme pice, mais formnient la face indivisible de la réalité. Dans un vaste et subtil mouvement, cette réalité unifige se sépara, éloignant le monde physique de celui des esprits. Une fine membrane, appelée le Goulet, s’interposa entre les deux faces. Les Garous pensent que ceite séparation cosmologique fut le résultat d'une puerre a Vintérieur de la Tellurie. Certains disent que le Ver devint corrompu, et que cette s€paration n’ sit qu'une premidee étape vers la destruction du monde. D’autres pensent que le Tisseur vit que ensemble de son cuvre n’avait aucun sens, devint fou et se ‘mit 2 tsser des toiles du motif démentes. Is disent qu’il eap- tura le Ver dans sa toile, empéchant d’équilibver univers Le Ver ne put plus rogner les erations du Tisseur. Celui-ci cracba ses toiles sans contsdle jusqu’a ce qu'il ait ligoté Ia moi de univers. Le Ver devint fou 8 son tour et s‘attaque résent sans discernement & tout ce qui existe, Cette seconde théorie a de nombreux partisans parm les plus sages des Garous, qui disent que tout mal e¢ toute cor- ruption dans (univers est le fait direct da Tisseur qui tise sans discemement et da Ver qui détruit de méme, Toutes les 16 ‘Umbra : L’ombre de velours créanures soutfrent des conséquences de cette terible erreur cosmique. Les Danseurs de la Spirale Noire croient que le Vor implore aide du Sauvage et c'est pourquoi leur folie est dirigée vers ce but. Ils veulentbriser Ia Toile du Motif et libérer le Ver. Le labyrinthe des Spirales Noites est Ia Toile du Motif gauchie, IIs doivent vraiment étre fous pour y voyager. Humains et esprits Suite & ce schisme universel, buranité sombra Ioin du royaume des esprits aux potentialités infinies dans un monde froid de faits tangibles et quantifiables et aux possi- bilités finies, Dans sa quéte de certitude, Phumanité aban donna son sens des merveilles spirituelles de autre c6té du rideau de velours, Séparée de le matidre avec laquelle elle construisit autrefois sa vie spirituelle, Phumanité déchut, ‘orphetine et sans racine ‘Avec une vie soutdain privée de sa signification propre, Jes humains tenirent désespérément de combler leur ternps avec d'abjectes caricatures de le transcendance perdue. Les hhommes cherchent a retrouver des sensations similaires Fa oii ils Te peuvent. Ils se tournent vers les jeux, Ia drogue, alcool, le sexe destructeur, la «élévision, le sommeil, la nourriture, le savoir et méme vers d’antres gens pour com- bler le vide Iuissé par ' Umbra Aprds une éterité dextase dans Iunité naturelle avec Gaia, les hommes tombbrent dans oubli Is erzeat, sculs et percas dans un monde soudain froid et hostile. Is avaient oublig Mais les Garous se souvensient. Ils se souvensient et revintent, Il ¥ 2 de norbbreuses formes de pollution, ct 1a pollution du royaume physique n'est que le reflet de la pol Jusion du royaunne spirituel De bien des facons, "Umbra refléte les vies, espoits et peurs des Garous. Les Garous veulent penser & eux en tant ue groupe et ont une forte capacité & projeter leurs senti- ments les plus profonds sur le monde. Les Garous infusent de Vesprit au monde, ce qui en retour définit Umbra. De bien Déconmexion ‘Les Garous sont censés vivre entre I’Uimbra et le monde physique. $"ils restent dans un, ils commen- cent & se déconnecter de l'autre, Pour chaque année complexe qu’un Garou passe dans I'Umbra, ajoutez | 3 Is difficulté du Goulet pour returner dans le monde physique. Et de méme pour chaque année passée dans le monde paysique, Plus un Garou reste dans Ta réalité physique, plus il lui sera difficile de retourner dans [' Umbra, Une quéte dans l'autre royaume peut supprimer catte déconnexion. es fagons, le Ver est ombre inconsciente des Garou, a face sombre qu'ls ne veulent pas affronter en eux. Ils projetent sur le Sauvage leur sentiment d'un mentor cosmique parfait «sure Vera forme de leur pls grand enneti Les odeurs du monde des esprits Lrodorat est le moyen utilisé par les Garous pour suivre et localiser les esprits dans 'Umbra. Les ani- rmaux du plan physique vtiisent les oteurs pour inter préter le monde dans une mesure incompréhensible par les humains. Les Garous peuvent utiliser leur odorat poar suivre des pistes dans I"Umbra, cxéant ainsi une mage meniale des événements passés du monde des esprits. Les odeurs permeitent aux Garous de suivte les airets. Avec ce sens, ils peuvent trouver les Royaurnes roches et leurs Terres Natales rales. Un Garou sous forme crinos. hispo ot lupus fait un Jet de Perception + Appel primal pour trouver son che- ‘min dans "Umbra et créer cette image mentale. Le score d’appel primal du personnage est limité par ecu Gnigmes. La difficult est dterminge par te Conteur, bien gue trois suocs soient nécessaires pour “voit” un. événcment passé spécifique dans "Umbra. Tonnerre-Des-Sommeis, avec Perception 3, Appel primat 4 et Enigmes 2 ne peut lancer que cing dé, ear sun score en énigmies est nféreur @ celui d'appel primal Réles des auspices dans Umbra CChaque auspice a un point de yue et un r6le différent dans I'Umnbra, Chacan deux sert un but et, avec Tes Lunes, peut relever n'importe quel défi dans le monde des esprits. Les Ragabash dans l'Umbra Nous sommes les Nouvelles Lunes, les questionneurs, Jes trompeurs, les bouffons. De tous les auspices, Umbra nous accueille le plus volontiers. Nous n’avons pas les dons des Théarges ou des Philodox, mais nous sommes les plus proches de I'essence philosophique de I"Umbra. Possibilites infinies et rgles brisées de la réalité forment le monde des esprits. Le Ragabash glisse dans Umbra et révéle ses vrais secrets Crest notre role de nous glisser ou nous ne sommes pas invités, Rien ne doit nous arréter, aucune pensée, aucune motion, aucune barriére. Nous devons étendre Tinfluence ‘du Sauvage, attaquer les Lois, et rapporter sur Gaia ce que nous découvrons. Nous devons protéger nos compagnons Garous avec notre pensée eréutive et nos capacités d’éclai- reurs, Nous nous rions du Ver, car e*est lorsqu'il eroit aire le plus fort que nous sommes vietorieux. Nous regardons ses flafels sortir de leurs obscures caches secrétes. Lorsque Luna est pleing, nous ditigeons Jes Ahrouns vers le coeur de nos cennemis. Chapitre un : Cosmologie 17 Le Rideau de Velours nous protege. Nous pouvons faire un pas de c6té et échapper & nos ennemis sur Terre, Nous améliorons nos capacités de furtivité en Faisant de VUmbra notre alliée. Apprends les autres lecons de P'Umibra. Va dans Umbra y parler aux grands boutfons. Regarde les autres auspices et perce leurs secrets. Fais aitention aux hommes derriére le rideau. Dévoile av grand Jour les mensonges de derritre le Goulet et la Membrane, Déchire Menveloppe et défie la réalité comme seule Ia Nouvelle Lune le peut. Les Théurges dans Umbra Ainsi tu veux savoir ce que signifie Umbra pour le Théurge ? En fait, cela dépend beaucoup de laquelle tu paries. De tous fes auspices, la Lune Montante/Doscendante passe le plus de temps & contempler les mysteres de 1'Umbra [Nos dons nous permettent de communiquer ot de com prendre le monde des esprts bien plus facilement que les anires auspices. Nous devons explorer et questionner, cher: cher sans tréve, rassembler patiemment les piéces da puzzle de "Umbra, Cependant, chaque fragment de comprehension nous conduit & dix nouvelles énigmes. Et une fois que tu as quasiment terminé le demier puzzle, tu Papercois qu'il ne Sagit que d'une petite partie d’un mystére bien plus grand, Le temps, l'espace et toutes les autres “constantes” sont aussi variables que le vent, Nous devons apprendte & navi- guer avec les vents de ' Umbra 18 ‘Umbra : L’ombre de velours Les autres auspices ont besoin de noire compréhension de I'Umbra. Nous sommes seuls responsables des échanges avec les esprits et nous devons guider nos camaredes de ‘meute le long des Sentiers de Lune entre les royaumes, Nous ‘sommes des chercheurs, et "Umbra est la demiete fromtigre. Chéris a joie de ta découverte et aime tes alligs spirituels, Les Philodox dans 'Umbra L’Umbra est un endroit étrange, emplie de signes invi- sibles de la Terre. En tant que Philodox, assure-toi que ces nouvelles expériences ne conduiront pas notre peuple & Loubli de nos lois. Tous les autres auspices ont leur réle dans ['Umbra. Nous ne sommes pas différents. Cependant, owe rBle doit étre celui de I’equilibre, nous devons rappeler ‘aux autres que leurs aetions dans !'Umbra ont des répereus sions ailleurs Parmi sous, il ya ceux qui voudraiont utiliser I'Umbea & leur sise, sans faire attention aux consequences, Il y a ceux ui voudraient repousser les limites de la tolétance de Gata sens voir qu’ils pourraient les pousser trop Ioin. En tant que Philodox, nous devons voir ces choses pour eux. Comme la Demi-Lone est I'équilibre entre 1a lumiére et obscurité, nous devons étre I'équilibre entre I'Homme et le Loup, Je Tissour et le Sauvage, le Spirituel et le Physique. Nous devons étre Jes avocats de I’équilibre ct de la modération en toute chose, particuligrement dans les mystéres conaus et ‘nconnus de I'Umbra. Tiens Ja bride de notre peuple, assure- toi que dans sa quéte de protection, de découverte, @'inspira- on, il n'oublie pas qu'il est également une exéature de la Ceci ne signifie cerinement pas que tu dois Cabstenit 4 éprouver la puissance de I Umbra. L’Umira est un endrot teaordinaice pour un Philodox. Nous avons Te pouvoir de commander aux esprits, qui sont les briques méme de “Umbra. Nous avons regu d’antiques savoirs des totems. Ces bénéfices nous donnent un potentiel énorme, mais Ege Jement une responsabilité énorme. Nous sommes les juges es arbtees et les guides. Agis aver honneur et fais en sorte 2 ta meute fase de méme. Les Galliards dans Umbra Souviens-toi. De nombreux Garous pensent savoir ce quit se tapit derriére le Rideau de Velours. Certains échafauden des systémes et des théories. Parmi les Marchears sur Verré, 1y a des Garous qui tentent de mettre I'Umbre en équation. Tis ne comprennent pas la nature du monde des esprits. Si ait fe cas, is se rendraient compte que I'Umbra n'est pas une chose. C'est Ia vérité de toutes les chansons jamais chantées. L’esprit de I'Umbra est le sens derriére nos danses, le sens méme de la vie. Tout comme chaque indivi do a ses propres réves, ses propres pensées etraisonnements, sous avons tous notre propre vision de I'Umbra "Umbra est Pendroit 03 le devoir d’un Gelliard est plus important que celui des autres auspices. Nous sommes les Dergers des réves et des émotions, Nous devons inspirer et encourager nos alliés. Nous somites les plus proches de ‘Umbra, L'Umbra est le lieu oft les sentiments deviennent lité. Nous transformons I'Umbra comme elle nous trans- forme. Aide tes camarades de meute dans Jeurs tentatives spirituelles. Chaque fois que le Goulet est traversé, lesprit peut étre perdu. Connals les esprits que tu rencontres, res- Sens et connais ce qu’ils font aussi bien que ce gu'ils sont Lorsgue tu voyages avec ta meute dans "Umbra, engran- autunt dexpérience que possible. Chacune de tes expé- Chapitre un : Cosmologie Fences te rapproche de ce que nous étions mais ne serons plus jamais. Souviens-toi. L’Umbra est notre royaume, Galliatd. Chaque histoire que tu contes est dans "Umbra. Ta dois ramener "Umbra dans le monde physique, a travers tes chants et tes contes, Lorsque tu es dans les ombres, écoutes et ouvres les oreilles de tes compagnons. Gardes toujours ton esprit et ton ecrur ouverts Les Ahrouns dans 'Umbra [Nous sommes les esprits puertiers, Les ennemis les plus dangereux auxquels un Abroun fera face, les plus grands ddéfis qu'il aura & relever I'attendent tous derriére le Goulet, dans "Umbra. Les horreurs de ses pires eauchemars y atten- dent, Elles attendent pour tuer le Garou qui tente de regar gner le monde 6 ui fut autrefois une partie intégrante de la vie. Un grand Ahroun apprend la valeur de Ia sagesse comme celle dé a gloire dans I'Umbra. La rage ne peut pas vaincre tous les ennemis du monde des esprits. I est parfois plus ‘nportant de mobilise ses camarades de meute avec son sens du commandement gue ¢’utiliser ses crocs. Dans I"Umbra, ‘un Abroun doit étre sans peur et décisi, pas téenéraire. Ty a deux regles pour un Ahroun dans "Umbra. Premigrement, croire en soi. La mort peut y étre fulgurante Les éiranges domaines et royaumes de I’ Umbra peuvent demander & un Alroun de réagir sans avoir une counaissan- ce complite de la situation, Dans ce cas, un Ahroun doit gar- der ses conseils et faire confiance a son instinct, Ne laisse jamais le monde des espris te conduire vers I’ Harano. Deuxigmement, connaitre ses limites. Tu ne peux pas tout faire. Des royaumes enters de guerres et de souffrances existent dans Umbra, Méme le plas grand Ahroun ne peut pas gagner toutes les butulles. Un vrai guertiersait recon naftre quand vient Ie temps du combat et quand vient celui de considérer Les alternatives. Compte sur Ia meute &t défends-la jusqu”’ la mort Umbra : L‘ombre de velours Chapitre deux : Geographie Le paysage de l’ame Pour les Garou, 1"Umbra est aussi importante que le moude physique. Les Garous sont les enfants des deux mondes et vivent leur existence entre notre monde et celui des esprits. Comme le monde physique es le corps de Gaia, "Umbra est som esprit. Les Garous ont besoin du monde physique pour la ratitre qui compose feurs 0s et leur sang. ls ont besoin de 1'Uinbra pour la “maitre spirtuelle” qui guére leurs plies et compose leurs dons. ‘Les royaumes de I'Umbra appartiennent tous aux enfants de Gaia, mais ceux gui ne sont pas emplis des énergies du Sauvage n'ont pas un libre accés au Goulet. Le Goulet est une barrigre spirituclle qui sépare toutes les oréatures de Gaia d'une part essentielle d’elles-mémes. L’Umbra est indispensable a la connaissance de Gria, qui conduit & Ia connaissance de soi et & la sagesse. Les Garous tentent de ails garder les esprits comme ingrédients de leur vie, savent que perdre leur héritage spirituel signific perdre Te ‘contact avec leur Déesse Mere. ‘L’Umibra est & image des pensées, espoirs et sentiment «des Garous, Chaque Garou pergoit Umbra de fagon person nelle. Le monde des esprits a sa propre réalité. Pour les espriis de J"Umbra, le monde physique semble réfléchir 2 vie de Umbra, bien que la géngraphie du monde des esprits soit différente de celle du monde physique. La réalité dans "Umbra est changeante, elle n’est pas lige par la logique, Les énergies sauvages coulent dans le paysage de Umbra Certains senters et certaines tégions sont stables, mais ils ne Timitent en rien Vexistence d'autres endroits, méme contra Gictoires. L'Umbra peut éire concepiualisée, mais elle ne pout étre quantifie Ce chapitre contient des indications pour le Content et les joucurs afin qu’ils puissent explorer les étranges royaumes derrére le Rideau de Velours, Dans la section sui- vante se trouvent treize Royaumes Proches, de nombreux sous-royaumes, domaines, Zones et autres canevas spirituels qui composent I’ Umbra Proce. Comme toujours, ces endroits et idées sont 18 pour aider Ie Conteur, pas pour Ie limiter. Is peuvent ure différents pour chaque chronique et chaque meute. La Pénumbra Gaia est le centre du Systéme-Royaume de "Umbra Proche. Toute "Umbra proche est sous l'influence de Tresprit de Gata. Les treize Royaumes Proches sont “en orbi- ‘autour de Gata, Du fait ée Son importance, le cceur de Gaia, la Terre, est souvent anpelé le Royaume, Tous les autres royaumes ont différents noms. La Terre est limitée par le Goulet, Tous les autres royaumes ont un péricarpe, ou petit Goulet, autour deux. Les eaems sont importants pour la Tee car ifs se trouvent [a of le Goulet est faibic, Les énergies sprituelles peuvent se manifester a travers eux dans le Royaume. L'endroit de "Umbra comespondant, superposé au monde physique, est Chapitre deux : Géographie 21 appelé la Pénumbra, C'est cet endroi ui a été le plus detaillé dans les supplé- ie iments préeédents de Loup-Garou. ee mystérieux quand la Lune est pleine et haute dans le eil, Il existe un Soleil umbral, Helios, mais il 1'éclaire pas une grande partie de I'Umbra. Durant le jour dans le monde physique, Umbra est plongée dans I'obscu- rité. Les agents du Ver y sont a l'euvre durant Ia journée, lorsque la Iumitre de Luna ne brille pas. Les Garous voya gent dans I'Umbra le long de Sentiers de Lume, la nuit, 2 la lumigre lunaire. Les phases de la lune correspondent dans Umbra et fe monde physique ‘La Pénurobra est & image des sentiments dégagés par un endroit physique. Si un changement physique s opére 2 un endiit, la fagon dont il apparait dans ’Umbra est modifié. Nettoyer un terrain vague et le transformer en pare est un exemple, Dans ceraines chroniques, si un endroit est modifié dans 1a Pénumbra, I'atmosphére du lew physique correspon dant sera également modifiée. Supposons qu'un groupe de seragsattaque un parc public dans la Pénumba etre les espits arbres qui y vivent. Les arbres peuvent commencer 8 mourir dans le monde physique, t les gens pourraient ére plus enclins Ay jeter leurs detritus. La Penumbra et le Royanme sont inter- ddgpendants, aucun des deux ne peut exister seul. Dans 1'Umbra, tout est composé d’esprits ou a’ éphéma- re. Chaque pierre, chaque fleur, chaque objet dans "Umbra possede en lui une substance spirituelle (& l'exception de certains endroits dans les Zones et quelques Royaumes Proches). Quasiment toute chose du monde physique a une représentation ou un reflet spirituel dans la Paumbra. Si ‘quelque chose sur Tetré voit son esprit pémumbral arraché ig & un tétiche, détruit, ete.), cet objet ou cet érre en est affecté. Par exemple, une chaine hi-fi peut apparaitre comme un tas compact d'arsignées du Réseau dans la Pénumbra. Si un Garou détruit les toiles et les araignées dans fa Pétumbra, la chine hi-fi tomlsera en panne & la pro- chaine mise sous tension. Si les esprits de I objet sont défini~ tivement d&:ruts, il peut étre irséparable. Cependant, si quelgu'un est suffisamment conceré par le sort de la stéxéo pour y travailler avee passion en tentant de la réparer, il peut insuffler suffisamment d’énorgie& I'éphémtze pour eréer un nouvel esprit. Plus fe Goulet est feible & un endroit, plus la Tere et la Pénutsbra se ressemblent en apparence et en atmosphire. La résistance du Goulet dépend de la proximité en apparence et atmosphere des deux endroits, C'est pourquoi Ie Goulet peut ‘ire modifié simplement en déplagant un objet. Par une nuit particulidvement belle, Ia lune peut faire d'un simple espace vert une représentation du corur d'une profonde fore. Lorsque cela arrive, le Goulet peat éire tellement affeibli qu'il serait possible de passer a c6té sans le savoir. Le Royaume Proche de la Pangée peut étre ainsi ts proche de la Terre & cet endroit. Un Garou passant & cté dans le pare pourrait ener dans ce royaume en particulier. L’Umbra autour des caems et des Vallons présente sou- ‘vent une apparence beaucoup plus plasante que le monde phy- sique. Les arbres y sont plus grands et plus impressionnants. [La lueur de la une yest plus forte, Le ciel y est d'un bleu plus profond. Pour les Garous, Umbra est semblable a la Terre de Uenfance: le cel ext gigamtesque et e monde est énorme, Pour les villes et les objets technologiques, un Conteur de nombreux choix. Ils peuvent ne pas apparaitre du tout S'ils ne sont pas habités par un esprit. Un immeuble peut ‘rre uniquement représemté par un rectangle de sol sterile sur lequel s'¢leve une colonne de brume grise Il peut également te tel qu'il est dans le monde physique, mais couvert de toiles. Les transmissions, courants électriques et autres champs o”énergie physique peuvent étre représentés par une forme de toile. Des araignées du Motif peuvent rempli les allécs et couvrir les murs, jgnorants les Garous jusqu’a ee qu’ils brisent quelque chose. Une antre option est qu'un immeuble parsisse normal jusqu’a ce qu'une observation attentive révéle qu’il est composé de fines couches de tiles. La méine idée est valable pour les autres objets techniques. Une salle de loisir dans une maison, avee in magnétoscope, une t6, une chafne hifi et une console de jeux vidéo peut frre un ensemble de différentes toiles. Diverses araisnées du ‘Motifs peuvent se déplacer sur les toles, suivant que l’appa- reil est en marche ou non. Des élémentaires technologiques: peuvent étre trouviés dans les fenéires, les poutres et autres constructions modemnes Flétrissures et Trous d’Enfer, décharges et dépéts de produits toxiques peuvent apparaitre comme de véritables Jieux du Ver. Tls peuvent étre des endevits téngbreux hantés par de nombreux Vermets, Ils peuvent ressembler & une mare de pétrole se répandant dans le paysage. Ils peuvent également se combiner avec l'imagerie du Tisseur, eréant de somibres toiles barbelées, des lieres suintant ou des mousses poussant dans les toiles. La receite consiste& prendt la signification abstraite de endroit et son environnement — ambiance et le ton de votre jeti — ot de la représenter physiquement dans le monde des espris. L’Umbra est un lew de mystére. L’appae rence d'un endroit dépend du sentiment qu'il inspire & un Garou, Un endroit donné peut ne pas ére identique pour dif- férents Garous. De plus, si le ton et I"ambisnee de votre chronique changent, Umbra peut seller ces changements, ajoutant une dimension de présage, voire méme des visions de Apocalypse. Voici un exemple de description de la Pénumbra, Disons ‘que la Pentex a construit un centre de recherches avanoées prs d'une forét contenant un cacm. Il y 2 également une ferme dans le coin, babitée par deux Parents qui aiment leur raison et les environs. Sur Terre, Ju forét ressemble & n'importe quelle autre forét. IL y a des arbres, des Goureuils et autres petits ani- ‘aux, Dans la Pénumbra, la forét brille des soins que Tui apportent les Garous. Les arbres sont plus grands et es sous- bois plus foumnis. Des Enfants des Clairigres vivent dans les arbres autour du caer et aident & sa protection, La forét est plus épaisse et plus profonde dans la Pénumbra. De. nom- 29 ‘Umbra : L’ombre de velours 0X esprits animaux se glissent dans Ia végétation, parmi els d'impressionnants Totems de Meute. Les Garovs craversent la forét dans la Penumbra verront que ls cou- ats y sont plus protondes et les odeurs plas fortes et plus Sistinctes, Ts pourront trouver experience plus réelle que Je monde physique. Le centre de recherches avancées a I'ait propre et scuellant sur la Terre, Tl y a méme une belle fontaine av entre et les pelouses sont bien entretenues. Dans la snumbra, le centre est un immeuble sinistre, suintant et couvert de noites toiles collantes. La fontaine siffl et crache ‘acide sulfurique, De nombreus fils de toile phosphores- cente s"échappent de immeuble. Des araignées du Réseau courent. De grandes araignées du Tisseur mutantes ram- pent Tentement sur le complexe, A T'intérieur, on peut aper- voir Ia ueur des expériences. Des nuages de sombres iafels occupent les salles. L’arritre du centre, qui semble joliment paysager sur Terre, est composé de nuages mou- ants de fumes chimiques. L’herbe est aussi morte dans la Pénumbra qu'elle est verte sur Terre. La ferme est également une construction typique sur Terre, Dans la Pénumbra, elle a la méme apparence. Les amps sont les memes. Il y a différentes toiles éparpilées ns la maison, mais rien d’aussi sinistre que dans le centre ce recherche, Une chaude Iueur émane de ’intérieur de la saison, et un ensemble de photos de famille imadie forte- ent. L'odeur de bonne nourriture fait partie de Pesprit de 4 maison, et un groupe d'esprits domestiques, semblables & gnomes, travaille dus pour entretenir les Teux Les voyages dans I'Umbra Lorsque les Garous passent & c6té, leur corps physique voyage avec eux dans I'Umbra (& moins avoir le don des tres Conscience astrale). La forme umbrale du Garou ne ‘onctionne pas nécessairement de. la méme fagon que le corps physique sur Teme, Cerains Théurges ont passé de nombrenses ssemblées & debate si Te comps physique entre “physique ment” dans !'Umba ou sil est convert en “mative sprituele pour la durée du voyage. Une autre possibilté est que le Garou ‘re "Umbra ui plu que de voyager & inti. Une fois le Garou arrivé dans "Umbra, il doit trouver son chemin & travers le paysage. Il existe cing méthodes principales de déplacement dans I'Umbra. Premiérement, il ya les Ponts de Lune. La plupart des Ponts de Lune condui- seat dun endroit de Ia Terre 8 un autre & travers I'Umbra s Ponts de Lune nécessitent l'utilisation de bornes iunares et Ia permission des esprits protégeant les encroits religs. Les Ponts de Lunes sont les moyens les plus sis et as plus aisés de voyager & travers Umbra. Ils ne sont ouverts que pendant une courte période, traversant comme un éclair Je Royaume Ethérs. Tous les Ponts de Lune sont rotépés pat des Mounes t les esprit totems des liewx. On raconle qu'il est possible de tromper ou de défaire les gar- diens totems ct de passer par un Pont de Lune pour entrer dans un endroit, mais c'est improbable. Les Ponts de Lune s par le don galliard de Pontage n’ont pas de borne Chapitre deu: funaire ou d'esprit garden, Ts ne sont provégés que par les pouvoirs du Gallia. Les Sentiers de Lune sont le second moyen de voyager. Ts apparaissent dans T'Umbre ta nuit, lorsque Luna brille. Certains Garous utilisent les termes “Pont de Lune" et “Senter de Lune” inditféremment, mais Jes voyageurs de I'Umbra expérimentés font bien attention 2 faire la dfférenoe. Les Senticrs de Lune quadrillent "Umbra et relient Ia plupart des endroits 2 d'autres. Ce sont les moyens les plus communs pour les Garous de se déplacer 8 travers [ Unibre Les Sentiers de Lune changent avec les phases de Luna Pendant la Pline Lune, ils sont le moyen de transpor le plus stir sont protég6s sur toute leur longueur par des Mounes. Durant le Lune Gibbeuse, ils peuvent étre partellement incomplets, et emandent parfois un glapissement particulier pour s’ouvrir totalement. A la Demi-Lune, les Senticrs dleviennent difficiles & distinguer. Certains espitsélisent domicile sur Tes Sentiers durant cette période, négociant le passage des voyageurs. Les Sauvageons sont réputés pour ce genre exactions. Durant Ia Lune Ascendante/Descendante, s Sentiers de Lune sont extémement dfficils & suivee. Un Garou doit fare un jet de Perception + Enigmes pour s2ssu- rer de sa route. Les fliels tendent des embuscades aux Garous durant cere période. Cependant, on dt que durant Ia Lane Ascendante/Descendanie, les Senters de Lunes vont bien pus loin quis ne Te font ehabitude. Lorsque Luna et la Nouvelle Lune, les Semtiers de Lune deviennent quasiment invisibles. Les suppOts du Ver rodent lbrement dans le paysa- ge de Umbra, et sels les plus avis peuvent se eacher tout cn cherchant le Sener. Les Senters de Lune existant durant Ja Nowvelle Lune demandent aux Garous de résoudre leurs mysteres intsieurs, Un Conteor peut demander au Garou de ‘are un etd Charisene + Bnigmes avec une difficult égale & sa Rage. Il est dit que les Sentirs de Lune soat broulls et conduisent d'autres destinations durant Ia Nouvelle Lone Les Garous voyageant dans "Umbra peuvent croser un certain nombre de dangers et de difficultés étranges Lorsque des Garous commencent & suivre un Sentier de Lune, vous pouvez leur faire faire un jet d’Intelligence + Rituels, dont la dificuté est déterminée par Ta destination et la connaissance de Ta route. Pour chaque succes inférieur icing, mettez en scdne une rencontre. 1. Le vent umbral. Les Garous sont soudain emporiés par Te vent umbral Ils sont arrachés i Sentie et se retrou- vent dans une région différente de I’'Umbra, Si cela doit s8aer le déroulement de Mhistoire, terrifies avec la furie dies éléments (faites faire & chacun un jet de vigueur, mais ‘inf ligez aucune blessue) 2, Lunae, Les Garou arrivent & un croisernent, domaine des Mounes, D'autres voyageurs de I'Umbra peuvent s'y trouver. Les Garous peuvent se reposer et résupérer pendant un temps. ls peuvent également changer de Sentier de Lane, 3, Araignées du Tisseur. Des araignées du Tisseur sont en train de sceller le Sentier de Lane. Elles considrent les Géographie 23 Garous comme des matériaux de Cy ein Ones ants a Te Sg Niet Stace doco 4. Perspective, Une Perspective ys (@eseiguzan dane oe chapittaye agai devant les personages, ls suivant si nécessr jg la fin de reper: tan. 5. Flas: Des agents u Ver erisnt le chemin des pe sonnages. Cela peut étre une embuscade ov une rencontre fort, mais comme pour le ven unr, cela oe deve pas sever isi, 6. Alls, Les personages renconeat des Mounes, des sapcis teens etree septa eer le Teambbenm, dla Gxlt pet changeset lsiactone ded personnazes 7 Ombre de Lame Le Senter de Lime est inerompo isn pareounages dolvent fulenun ietde Perception + Enigmes (difficulté 7) pour trouver la suite du Sentier. (scale 6 see pout Sone ant Ay 8: Sauvageons. Un groupe de Sauvageons s"approche as penons ges, elon jot ane eux, peuyent proposer leurs services en qualité de guides sil bon pai meat es oe 9. Micro-royaume, Le Sentier traverse un Micro-royau- se, Les Garous doivent franchir cet range eodrot pour ita 10, Danseurs de la Spirale Nolte, Une meute de Spirales Noires voyage dans I'Umbra. Elle attaque tout Garou rencontré. La trosiam methods voyagectmploie lea Plater Spiriweles, ou Aiets. Le Piss Spntueles sont créée pr tes esrts ulin le Sens des Airs. Ces cemins ne sont jamais enprums ou prs par des Mounes, Cendant, des Caroabintrspies qui pronoeat une Pinsiapiiblls at toutes les chances de rencontrer les esprits qui les utilisent habituellement. Les Airets ne changent pas d’apparence comme les Sentes de Lune, mais sans un esprit guide, Us soot pour snd ie imposter: De ule bots tortueux qu'un Garou est incapable de les suivre. Le don Astoltire Resistance de surface ot d'autres dons simi lars peuvent reir ‘Une quariime méthode utlise lx Povttl Spiritus Les Portals Spirituels forment la connexion naturelle entre deux endroits reliés. Les ancres sont un type de Portail Spitituel. Tous les domisines en contisaneat qui conduisent av royavme gui les aliménte en énergie. Ce type de voyage est quasiment instantan, ls distances x'y ont aucune signification. Toutefois, les Portails Spirituels sont raceme congus pour etre empruntés par des Garous, tte plapér sont uasiment impossTbles A traverse: avez un corps physique. Les Garous se projetent avee Ta Coaeewts stale creat pas 2» pects, Lew Portal spirituels les plus importants sont presque toujours gar- és, Plus V énergie spirituelle dea lieox reliés est impor- tant, plus ity a de chance que le Portail Spite soi ous Enfin, un Garou peut escalader les Toiles du Tisseur. La ‘Toile du Motif est relige 2 & peu prés tout dans "Umbra, La complexité de La Toile la rend impraticable sans le don de Marcheur sur Verre Arpenter la Toile (voit appendices). La meilleure chance qu’a un Garon de s’orienter dans la Toile est dinvoquer et entre en communication avec un esprit ‘du Tisseur. Ce n'est pas une tiche aisée. Cependant, la Toile est stable dans "Umbra, Une fois un chemin découver, il perdure, Un Conteur peut demander un jet de Perception + Einigmes (difficult 7) 3 un Garou qui tente de se souvenir «an systéme de la Toile, Les rencontres dans un systme de fa Toile peuvent dre Aslicates. Voici quelques possibilités 1. Inearna du Tisseur. Un esprit incroyablement grand et puissant voyage dans la Toile, C'est un Incarna du Tisseur, Si les Garous I'ignorent et font les mors, il ne les enmuiera pas. 2. Attaque de Sauvageons. Un groupe de Sauvageons Aéchire la Toile du Motif et tovt ce qui se trouve a leur por- tée, Les Garous auront pout-re ase battre pour se protéver. 3. Connexion de Tolles. De nombreuses Toiles de type différent somt reliées a cet endroit, créant un petit domaine du Tisseur. Les Garous pourraient rejoindre le Réseau Informatique dict 4, Flétrissure du Ver. Les sections suivantes de la Toile ont &%€ corrompues par Ie Ver, Des ataignées de Flétissure (équivatent vermien des araignées du Motif) travallent sur des toiles couvertes d’épines et d’acide, Les événements ddeviennent plutét dangereux 5, Ohjets ealeifiés. Cette partie macabre de la Toile est remplie objets calefiés, comme des esprits du Ver et des rmeutes de Garous. Quelgues fétiches peuvent y étre trouvés. 6. Géomide d*information. Un grand géomide information de forme pyramidale (voir chapitee wois : “Habitants") blogue le passage, Quelques géomides @’atiaque I'accompagnent. Le géomide d’information lais- sera passer les Gatous s'ils répondent & quelques ques ions et énigmes, Cette rencontre peut étre un défi important pour les Garous, mais ne devrait pas conduire & leur mort 7. Géomide structure, Une novyelle zone de la Toile est en construction, Des araignées du Motif tissent autour un grand géomide structurel (Voir chapitre ois). Les pee- sonnages feraient un bon matériau de construction 8. Araignées du Tisseur. Un groupe d'arsignées du Tisseur patrouille la Toile. Au gré du Conteur, plusieurs drentre elles peuvent dire devenues démentes, attaquant et tuant toute eréature autour d’elles et dévorant la Tile 9, Vent umbral. Le vent umbral attache de la Toile les personnages qui ne réussisent pas un jet de force, Le vent peut également se contenter de secouer la Toile. 10, Barrigre, Les Garou arrivent dans une vaste section de la Toile couvrant un royanme. Cela peut étre le Goulet, la Membrane ou n*importe quelle frontiére entre la Toile du Motif et un royaume, D’autres méthodes de voyage dans ('Umibra font appel & des dons, des Zones ou des rites particuliers. a ‘Umbra : L’ombre de velours - se eae Voge Les treize Royaumes Proches sesee jiac a es EOS Ty a 13 endroits en orbite autour de Gaia dans ['Umbra garous, mais le treiziéme, le Pays de proche dont la force spirituclic est plus importante que celle TEsé, est le sujet de débats passionnés, wee du paysage de Umbra, haan deers ends asa De nombreux Garous sont pertuadés cults et sex propres ios Ces enots sot les que le Pays de VEX existe pas. De panne Poche, ds eoneeataonsd'énergle spruce. nombreus auten sont persuades du cian a lgende, les Rayatmes Procs ne som pos des conte Foon in se snt mode sve Ie mond 5 epi miele Les treize Royaumes Proches ‘Voici une bréve présentation des Royaumes Proches connus, Les Abysses : Les Abysses sont une déchirure dans le canevas de I'Umbra dont les esprits les plus puissants crai- gnent la traversée. Cachées dans ses profondeurs se trouvent des choses perdues qu'il vaut mieux laisser dans I'oubli. ‘Le Champ de Bataille : Le Champ de Bataille est un royaume dé & toute forme de confit, et plus spécialement la guerre. L’émanation spirtuelle de chaque batalle, depuis ’Impergium jusqu’au sidge de Sarajevo ct apres, créc sa propre copie brumeuse dans le Champ de Bataille. Des ombres de toutes les guerres de 'histoire se manifestent dans des unneaux autour dla mome Plaine de I’Apocalypse,I'endroit de I'Umbra ot! la Demisre Bataille sera dispute. La Cleatrice : Durant les années noires de la Révolution Industrielle, la Cicatrce se développa dans I’ Umbra Toutes les peurs cauchemardesques des ouvriers & propos des horreuts debilitantes ct destructrices dame de leurs postes de travail sont réelles dans la Cicaties. Les eréatures du Ver ot des esprits cortompus du Tisseur y produisent en permanence des ftiches destings& la destruction de la Telli. [Le Cyber-Royaume : La Cité et le Résean Informatique constituent le Cyber Royaume. Dans ce royaume, les Garous peuvent poursuivre Iz batille contre le Ver dans un domaine high-tech du Tisseur. L'firébe : Dans les cavernes du paysage de I'Umbra se trouve PErébe, Je monde soutertain craint par tous, [od les Garous souffrent mille morts dans le Lac 6’ Argent. Certains disent que ces tourments peuvent purifier les Garous «qi ont été corrompus par le Ver ou qui doivent payer pour une faut. Le Flux : Lorsgue le Sauvage commenga & quitter Gaia, il ui Inissa son cour pour la soutenir. A présent, le Tisscur a enfermé les étranges et puissantes énergies du Royaume du Flux dans la Toile du Motif, Le Tisseur sait qu" Vintrieur du Flox, tout est possible. Le Liteau : Le Liteau est un éirange reflet de Gaia gui transforme les Gzrous de loup-garou en foup. Avant qu'un Garou soit certain de compare Ia voie du loup, fites lui ender le Litea. La Pangée : La Pangée est la mémoire spritvelle dune Terre encore baignée par les énergies du Sauwage. C'est un monde sans civilisation, un monde d'avant impergium. Il pourrait renfermer les secrets du salut de Gafa et des Garou. Le Pays de Ete : Le Pays de I"Etéest un monde ¢amous ar Gaia et pour Gata. C’est un pays de beauté. La bomté de Gata se répand sur la terre sans retenuc. I est irs difficile d'stteindre le Pays de Ete, et son existence est toujours comtestée, Le Portail d’Arcadie : Le Portal d’Arcadie est le damier evant poste des tes dans I'Umbra. Elles protégent Ie Portail vers Atcadie contre le Ver et poursuivent leurs propres conflts avec le monde des esprit. Le Royaume Ethéré : Le Royaume Ethéré est la version umbrale du paradis. C’est un vaste déme cosmique tendant jusgu'a la Membrane, empli d’ancres et de pulssents esprits de lair et des étoiles, Phébé, un Incarna de Luna vit ie, ainsi qu’Hypérion, un Incamma d'Hélios, ‘Le Royaume Légendaire : Dans I' Umbra, les légendes des Garous sont eonservées dans le Royaume Légendire Les Garcus contemporains peuvent y retrouver la vie de leurs ancétres, Les heritages disparates des tribus ont eréé un royaume fanstastico-mythique composite, un endroit qui 1a jamais et ne pourra jamais existr, Il conticnt les Iégendes Ge toutes les tibus. ‘Le Royaume des Atrocités : Le Royaume des Atrocités es 'effrayant tSmoignage des soulfrances des victimes de toutes sortes. Aucun Garou ne peut sort indemme de cet endroit erovillan de fla Chapitre deux : Géographie Les Abysses My a-une fissure, une fissure en sowte chose. Crest par Ia que la nut se faut — Leonard Cohen Hurlants, nous fuyions devant le Théomorphe. Ma meute séparpilait dans I Umbra tans que Vesprit du Renard nous submergeait, Je ne sais pas combien de temps nous avons coura le long du Senter de Lune, mais chaque fois que nous regardions derriere nous, le Théomorphe et son essaim de flatels étaient toujours a Je pensais que nous ne nous échapperions Jamais, Alors Ame-de-Feu poussa un cri d'alerte et se retourna pour faire face a Vengeance du Ver. Le paysage avait changé. Je courais travers une brume arise. Je ralenissais, me sentant obligé d'aider Ame-de- Feu, mais le Renard me gardatt dans ses grifes, Ruisseart Piaffant s’arréta brusquement, juste devant moi, Je la percutis et manquais de peu de mete fn é nos des exis tences. Je m'attendais a ce qu'elle me frappe de colere, mais elle ne me remarqua meme pas, Ses yeut étaient rivés sur quelque chose en dessous de moi. Nous venions darv ver dans les Abysses L’horreur de la vision éaittelle que méme le Renard Senfuit de mei. Mon mentor avait fit mention des Abysses durant mon apprentissage. Ik disait que c'était un grand danger. Exant un jeune Théurge plein de confiance, j'ai tou- jours pensé qu'il parlait d'un des grands canyons de la Pangée. Je croyais qu'il en exagérait la taille pour brider la curiosté d'un ehior émévoire, Mais aucune erreur n’était possible : c'était une fille si énorme dans le canevas de [Umbra qu'elle en créait son propre royaue Les mots sont impuissants & décrire les Abysses. Les Abysses doivent dire vécues, C'est le néant ayant pris forme C état ni sombre ni baninewe. C'était le ren. Je pes sentir des flaiels de la folie m'agripper rien qu'en évoquant ce sou- venir. Le vide était tangible, presque présent. Javais peur pour ma meute. Ame-de-Feu hurlait de rage, pus gémissait 4 Vagonte, It n'y avait pas 'écho, C'tait comune si les sons tient dévorés parle goufre Je devins erinos fandis que Atalanta bondissait vers le Theomorphe. Lesprt darda son regard vers elle. La Furie [Noire fut rédute @ une mare luisante de fourrure liquide. RuisseauPiaffant ne bougea pas pour Vaider. Elle restait assise, en lupus, fluant les Abyases. OiseaueLibre poussa a durlemens fou et se précipita sur le Taéomorphe, arrackant aueiques deciles. Je me jetais moi-méme sur le monsire et le mordais, le mordais, Ce n'éais pas suffsan. Les petis flaiels me submergerent. Je tombals, empoisonné par des centines de dards Amesde-Feu se releva et revint& la charge. L'Ahroun utilise VAbattage pour renverser le Théomorphe, Oiseatie Libre érait a présent en hispo. Nl baissa la téte et chargea le ‘Théomorphe, le précipliani au bord de Vabime. Je ne pou- vais pas bouger. Le Théomorphe se balanga wn instant sur 26 Umbra : L’ombre de velours Ie bord, puis il se tourna: mécanique _ment vers le vide, comme s'il ait obli- gé d’y entrer. Ruisseau-Piaffant était toujours immobile. Le Théomorphe Janga une vritle griffue pour s'ancrer dans ta poussiére. Les griffes échow®- rent dans la mare de fourrure Atalanta et glissdrent. Je me demande pourquoi il n'a pas uilisé un de ses charmes pour voler au dessus des Abysses. Le Théomorphe disparit de notre vue. Ses flaiels Goffins volérent sans but pendant un moment, uis suivirent leur mattre dans Uoubli, La bataille ait ter La mare se soltdifia, es Atalanta était & nowveau eniiére. Je donnais un dernier coup d'it au néant en tirant RuisseauPiafjant loin du bord. La meute repartt. Le Théomorphe a disparu, mais j'ai toujours peur des Abysses. — Gil-de-Mimuit, Enfant de Gata, Theurge Les Abysses sont un gouffre dans le paysege de 1'Umbra, entouré par un royanme de boue stérile et de pierres. De nombreux chemins y conduisent, tellement nom- breux que certains pensent que ce sont les Abysses qui se ‘mettent en travers du chemin des voyageurs. Les fromtitres du royaume sont un nuage de poussidre. Des sentiers tortueux et étrits descendent chaque paroi des Abysses. Ces pistes sont bien plus anciennes que les Garou. Elles parcourent chaque face sans jamais s’anréter, devenant ici phus étoites, Ih plus larges. Elles font parfois, saillie, comme pour former un poste ‘observation sur Ie néant des Abysses. A une profondeur denviron quatre cents metres, des fissures apparaissent dans le mur de rocher. Trente metres plus bas, certaines deviennent assez larges pour former des cavernes. Suivant les Uktenas, des runes pictes recouvrent les parois des cavernes. Elles ressemblent a celes utilisées dans les ruches des Danscurs de ta Spirale Noire. D'étranges eréatures du Ver grouillent dans ces sombres groties. La Meute Questive de la Fondation Valkenburg recherche de nombreux enfants perdus dans les Abysses, A environ huit cents métres de la surface, des visages ct des totems géants se dessinent sur le tocher, Ces sculptures, assives représentent des héros et des esprits oubligs, appar= tenant & présent aux Abysses. Suivant certaines kégendes, les Garous qui voient les visages et les totems retrouvent les souvenirs de cet héritage perdu Les Garous ne comprennent pas les Abysses. Le camp des Dépossédés des Arpenteurs Silencieux prétend qu'il S‘agit de la premiére étape de la mort du royaume des esprits, un cancer de I'fime de Gaia, Suivant les Dépossédés, si un Garou noble et pur se sacrifie pour sau ver I'Umbra en se jetant dans les Abysses. alors les Abysses se refermeront. Cependant, ce sacrifice ne peut tre accompli que par le plus grand des héros garous, Quelques Garous se sont déja sacrifigs pour refermer les Abysses, Aucun n°était suffisamment grand, Les Abysses existent tonjours Chapitre deux : Géographie — Les Abysses a7 Les théoriciens wagnétiens croient aque les Abysses sont un portal vers les royaumes extérieurs, au-dela de la Tellurie et de Umbra Profonde. Les Gardiens des Flaiels uktenas racontent histoire d'une prison créée par les CCélestes pour garder les manifestations du Ver trop puissantes pour étre détruites, les esprits gigantesques et sombres des temps anciens. Ils croient que ceite prison est & présent les Abysses. Les Fils de Fenris appellent les Abysses la “Machoire de Jormungandr”. Le jour de Ragnarok, tes flaiels et toutes sortes de betes hideuses en surgicont pour dévite le monde des esprits, et seuls les plus grands guer~ ets pacmi le Fils seront capables de les am@ier. Solon les Crocs d’Argent, les Abysscs sont le foyer de Assemblée des Téndbres tirée de leur mythe de la gendse. ‘Tous les Garous qui pénétreront dans les Abysses pétiron moins de connaitre le secret de la mort. Les Astrolatres disent que les Abysses sont un résidu des Premiers Temps, quelque chose qui ne sera jamais vraiment compris par les Garous, Les Enfants de Gata prétendent que les Abysses sont le reflet du vide et des ténébres du monde. Tous les Garous s‘accordent cependant sur une chose : les Abysses sont tes dangerenses Les manifestations des Abysses se propagent dans le TTellurie. Elles apparaissent comme des fissures dans le sol qui deviennent plus larges eu fur et & mesure qu’on les suit. Si un Garou marche le long du gouffre suffisamment long- temps, il finire par buter contre Ie rideau de poussidre. CCertains pensent que la superstition enfantine & propos des crevasses qu’on traverse vient d'une peur et d'un savoir inconscients des Abysses, profondément ancrés en nous. Les Rongeurs d°Os pensent que méme les morts-vivants en ont des visions, Du point de vue symbolique, les Abysses représentent inconnu et la peur collective de Mindicible portée par les Garous, Les Abysses symbotisent le vide de chaque existen- ce individuelle. Les désirs inassouvis et les émotions refou- Kes s'y retrouvent, ainsi que les réves perdus et les espoirs ‘oubligs, Le vide devient un miroir et une voix pour Pime de celui qui le contemple, Les Abysses mettent les Garous au défi de retrouver ce qu’ils ont perdu. Entrer dans les Abysses Ly a trois moyens denter dans les Abysses : V'escalade des parois, le vol dans Te vide et la chute. Les Ponts de Lune ne s'ouvrent ni a I'intéricur mi par-dessus les Abysses. TTenter de creuser le long des cétés est vous & I’échec & cause d'une veine de métal impénétrable & environ cent matres de profondeur. Ce metal n'est pas fai d'éphemere, la substance spirituelle qui compose la majeure partie de Umbra. Rien dans ce royeume nest fait de matériel spii- tuel. Aucun esprit connu n'est natf des Abysses. Si un Garou ne peut pas voler dans les Abysses il peut choisir de suivee un sentier ou d’escalader le rocher. Les 2B Umbra : L’ombre de velours sentiers sont Les plus srs, mais sont tortueux. L’escalade est plus directe mais plus dangereuse. De mystérieuses bour- rasques de vent soufflent vers le bas, menagant de précipiter le Garou dans le gouie. Des cascades d'eau surgissent par endroit du rocher. L’ean coule le Yong de la parci, la rendant nts glissante (le don astrolatre d’Equilibre annule ce danger particulier). Les Abysses absorbent toute lumigre qui y péneve. Il n'y a aucune lumidre apres trente metres. Une souree lumineuse continuera d'clairer, mais pas aussi loin qu'elle Te devrait. Les Abysses absorbent les sons de la ‘méme manibre. Les profondeurs annihilent tous les sens. Différents minéraux zebrent les patois. Des filons de gemmes ou de métaux précieux courent vers les profon- deurs. Certains de ces minéraux ont des propriétés mys- tiques, comme Ja protection contre la possession. Les Arpenteurs Silencieux ont baptisé les trois pistes principales des Abysses suivant le métal qui les longe. Ilya le Sentier 'Os, le Sentier de Fer et le Senter d’ Argent. Le Sentier d’Or est le plus dangereux des trois. Des ossements de Garous et autres créatures gisent, brisés, dans les rochers qui ’entourent, Des veines brillantes d'or, parse rmées démeraudes et de rubis, indiquent le chemin. De nom- breux éboulements, qu'il faut franchir pour continuer, coupent le Sentie d'Or. Beaucoup d’explorateurs courageux sy sont aventurés, mais peu sont nevenus. Le Sentier de Fer traverse de multiples cavernes. Le enfants perdus qui pénéirent dans les Abysses empruntent le plus souvent ce sentir. La plupart des grottes qui parstment la progression ne contiennent que des ossements et des corps desséchés, Si 'une d’elles est habitée, son occupant est tou {jouss tov. Sauver des Abysses un Garou devenu fou est une preove Chonneur. Le Contact de la MBre peut aider 8 soi snc la folie, La Licome demande & tous ses enfants de sau- ‘yer quiconque est prisonnier des Abysses, sil ne s’agit pes une créature du Ver. Le Sentier de Fer est solide et facile & cemprunter sur sa plus grande partie. La goethite — un cristal brun foneé utilisé pour fabriquer les Eclats de Désespoir (voir plus loin) — se trouve en quantité & environ 60 méires de profondeur. Le Seniier d’Argent demeure un myst2re. On dit que Klaital, héros Iégendaire des Astrolatres, a suivi le Sentier Argent vers es Abysses, Les Crocs d” Argent pensent que ce sentier conduit an cur de I’ Assemblée des Ténébres Les Uktenas estiment qu'une manifestation du Ver appelée Dévoreur-d’Ame vit au bout du Sentier d’Argent. Des fll ‘eines ¢' argent prés de Ia surface lui domnent so nom. Des a2éocures d'argent traversent le sentier de plus en plus fré- quemment au fur et a mesure de la descente, jusqu’a finir par le recouvrir totalement. La plupart des sculptures éantes trouvées prés des $00 metres de profondeur se situent le long du Sentier d’Argent, éveillant les souvenirs des hgros et des toiems anciens ehez ceux qui les conten: pent ‘Si un Garou descend dans le vide en volant, il peut voir |” une des deux parois s'il a suffisamment de lumiere. Us vent furieux souffle de la surface vers le fond, menagant de | le précipiter dans le vide. La température tombe, et le Garce: e scence sentir le Renard le mordre furieusement. Le it faire un jet de volonté pour résister 8 la peur du <& (cificulté & la diserétion du Conteur). Enfin, le Garou dans les Abysses souffrira d'isolement sensoril, et 2m faire un test de frénésie, TI aura des hallucinations. et ennteinis apparaitront dans le vide, Des souvenirs se Scouleront devant Ini, Aucua Garou n'est jamais passé au- du néant, & moins de eroire lu légende Astrolétre du Klsital in Garou qui chute dans les Abysses doit vivre les nes sensations que celui qui vole, avant d'étre perdu a Les esprits dans les Abysses esprits entrent rarement dans le royaume des ses. Is doivent se matérialiser pour le faire, et perdre si contact avee le reste de I’Umbra, Les eharmes pour + la réalité et Solidifier la eéalité ne fonctionnent pas cx Les Abysses possédent une étrange réalité propre. Les =Sxmes qui affectent le plan physique depuis Umbra ne nt pas y servir contre des Garous. Si Ia forme physique n esprit est détruite, celui-ci meurt et sombre dans coli, Méme un esprit familier préfere attendre & Vexts- sur plutdt que d’entrer dans ce royaume, Les Abysses fonctiounent comme un simant & esprits Abysses aident un invocateur en forgant & apparative porte quel esprit invoqué. Les esprits eraignent les sbysses, et les menacer de les y précipiter aidera n'importe tentative d"intimidation, De plus, on pense que tout ce qui est perdu dans l'Umbra par se retrouver dans les Abysses. Des meutes de cou, trompées par des Vermets dans I'Umbra, éehouent| ‘ent au bord des Abysses Des esprits oubliés errent dans terres antours du goutfre, Diautres tres se concrétisent dans Ie royaume. Des es mineurs se rassemblent prés du vide. La proximité Abysses suifit & empécher Ia plupart des esprits de se de ces rencontres. De puissantes bétes du Ver bantent Seatiers de Lune proches. Numéro Deux de Malféas cdgsespérément de conquérir ce royaume, Une faction aes Danseurs de la Spirale Noire croit que les Abysses sont ws forme réelle du Ver Dévorant, 2 présent inerte & cause du sscrifice des Croatans. Les Spirales Noires font des péleri dans Tes Abbysses, Maitre-de-la-Nuit ny a qu'un seul abitant permanent du Royaume des Abysses. Maltte-de-la-Nuit est un Seigneur de ['Ombre Pellodox et membre de la Société de Nidhogg. Suivant Ia sade, il voyugea dans les Abysses avee sa meute, les Sombres Guetteurs, le long du Sentier d°Or. Les Sombres teurs touverent richesses et savoirs ovbliés dans les ‘ondeurs, Mattre-de-la-Nuit pensait que les Abysses pou- at renfermer un moyen de détruie HEli Les téndbres tangibles des Abysses pesérent sur lesprit des Sombres Guetteurs. Un par un, ils perdirent leur samié mentale, un signe de leur fables se. Maitre-de-la-Nuit élimina sa mente ‘qui sombrait dans Ta folie, la sacrifiant anx Abysses. Il fut le demier survivant. Maltrede-la-Nuit s‘enfonga encore plus foin dans les Abysses, ignorant sa peur. Finalement, i s¢ retrouva épuisé et seul, errant au-dela de la Inmiére et du son. Il refusa de s’abandonner au vide. Tandis qu'il sisait sur Te Sentier d’Or, il ent one vision. Les Abysses parlaient, Biles lui demandaient un nouveau sacrifice, 1 leur hurla qu'il 1’y avait pas d’autre corps & sacrifier. Les Abysses s’approchérent de Ini ; Maitre-de-la-Nuit demanda rice, eriant qu'il était vemn pour précipiter Hélios dans les, Abysses, le plus grand sacrifice jamais fait au vide. Les Abysses pénétrérent en tui, transformant en néant tout ce qu’elles touchaient, Maitre-de-la-Nuit fut transformé en enfant des Abysses. Les Abysses avaient dévoré ses fai- blesses. Depuis lors, il fat le plus grand des Seigneurs de TOmbre, le plus puissant membre de le Société de Nidhogg. Il écuma les cavernes, emprisonnant ou détrui- sant leurs habitants et gagnant des pouvoirs oubligs. I! leva tune légion des Abysses parmi ses esclaves fous. Personne ne connalt les pouvoirs exacts et les projets de Maftre-de-la-Nuit. Les rares Seigneurs de l'Ombre qui prétendent [avoir rencontré le décrivent comme une enve- loppe crinos, animée par le vide. Tl est intelligent, cruel et sans pitié, motivé uniquement par un amour de la destruc: tion. Un Théurge, (ilale-Minuit des Enfants de Gaia, a 186 dune terre sous les Abysses, Un pays d'espoir et de beauté, ef peut-étre Pune autre Gaia. Peut-éire que ceux qui survi vent au défi du vide seront récompensés Possibilités d’aventures et de rencontres 1, Les Garous peuvent voyager dans les Abysses a la recherche de petits ou de fétiches perdus. 2.Un ies Garou au défi de détruire Maitre-de-la-Nuit et ses suppéts 3. Les Abysoes peuvent étre le but d'une quéte pour éli- miner un fétiche du Ver indestructible. Lois 1. Quiconque ne disposant pas de la facullé naturelle de voler et qui chute au centre des Abysses est perdu & jamais 2. Les Abysses amplifient le pouvoir d"invocation en autrant 8 elles Tes esprits. Celui qui exécute un rituel Invocation dans Te royaume des Albysses voit son groupe rent de dés doublg. Si le jet est un éehec, cela reste un éhec. Si invocateur obtient un échee critique, ses effets sont galement doublés Chapitre deux : Géographie — Les Abysses 29 3. Quicongue regarde dans les Abysses doit réussir un jet de volonts pour détourner son regard (difficult au ‘gr6 du Conteur), Bn cas d’échee, Je Garou doit faire un test de fénésie. Sl bent au moins trois suocés & son jet, iL est automatiquement saisi d'une fré nésie du Renard ct s'enfuira du royaume aussi vite que pos- sible, $i a perdu tonte sa volonté, i tentera de se jeter dans Jes Abysses, Ruisseat-PiafJant regarde pour la premitre fois dans les Abysses. Elle a 5 en volonté. Le Conteur tui demande de foire wn jet de volonté, difficult 7. Elle échoue. Le Conteur lui demande alors wn jet de fré- nésie. La difficulté est de 4 car c'est ta nult de ta Pleine Lune. Elle fait le jet contre ses 6 poinis de Rage et obtient 4 succes. Elle sombre dans une fréné sie du Renard et s'enjuit des Abysses, se précipitant terrorisée vers |'Umibra. Si elle avait échoué & son test de frénésie, elle serait restée assise, plongeant son regard toujours plus profondément dans te néan 4. Explorer les Abysses en descendant les parois peut ccanduire & des connaissances sur soi-méme et & a compré- hension de mystbres,justfiant éventuellement des gains de dons ou en énigmes. Pour pouvoir escalader avec succes les parois des Abysses, Ie Garou doit réussir un jet de Foree + Spon (difficalé 6 ou plus) . Ancune action impliguant la dgpense de Gnose ne fonetionne dans les Abysses, pour les Garous comme pour les esprits, 8 moins que I'individu ne soit un Enfant des Abysses. C'est 6galement vrai pour les fétiches ilede-Minuit ‘approche d'Ame-de-Few, qui a 418 blessée par le Théomorphe. Ame-de-Feu a des blessures aggravées. Gilede-Mimuit tente d'utiliser le don de Contact de la Mere pour fa soigner, adépensans wn point de Gnase pour refermer la bles- sure aggravée. Git-de-Minuit obtient 5 sucees & son jet d'intelligence + Médecine. Cependant, le point de Gnose est consumé par les Abysses, et done le don échoue. Ame-de-Feu est toujours bles- sée, et Gilrde Minuit a perdu un préciewx point de Grose. 6. Tout ce qui est perdu dans "Umbra finit toujours par auriver dans les Abysses. La raison ele déroulement du pro- cessus sont inconnus, mais si les Garous recherchent un objet particulier perdu dans I'Umbra, ils peuvent faire un jet de Perception + Investigation pour le trouver. Le nombre de sueces est déterminé par I'endroit des Abysses qui est foul Endroit Nombre de succes Surface 6 Senter Or 5 Sentier d' Argent 4 Sentier de Fer 3 Cavernes 2 La difficulté du jet est déterminge par le Conteur. Umbra : L‘ombre de velours 7, Tous les jets de perception (sauf les tests hallucin tion, voir loi n? 8) augmentent leur difficulté de 1 pour chaque tranche de 100 m de profondeur. Voir loi n° L1 pour les difficultés normales de perception. 8, Lorsque la difficulté pour un jet de perception visuelle dépasse 10, le Garou est entré dans la zone de privation se soriell. Lorsque cela arrive, il doit faire un jet de Perception + Appel primal (difficulté 8). Les joveurs devront rater ce Jet. Un suecés entrine des hallucinations, Plus il ya de suc. 2s, plus les hallucinations sont intenses. Si le nombre de succes dépasse la volonté actuelle dun Garou, celui pend contact avec la réalité et eroit ses hallucinations néeles. Un jet de frénésie peut tte requis, suivant la nature des visions. Le don d'ntensification des sens réduit le diffculté de ce Jt, rendant les Garous perceptifs plus exposés au risque ‘hallucination. Les hallucinations peuvent etre similaires & celles vécues par l'astronaute David Bowman & 1a fin de 2001, UOdsssée de Uespace. SH le Théurge Marcheur sur Verre Forge-t’Ame (avec Perception , Appel primal 2 et Volonté 7) atteint une des zones privation sensorielle des Abysses, il ancera six dés contre une dffculté de 8 S'l obtient cing succes, it déconvrira avec swprise de réelles hallucinations. 9. Tous les jets d'intimidation felts dans le royaume des [Abysses bénéficient de deux succés automatiques. Les dons qui utilisent lintimidation, comme la Crainte véritable, bnéficiont de cette real. Atalanta, une Ahroune Furie Noire, vu intionider Ame-de-Feus, une Ahroune Seigneur de Ombre pour 1d prendre le commandement de fa meute Elle fait un Jet de Charisme + intimidation et recoit deux succes avant de lancer les dés. De ce fait, méme si elle “obsignt un échee critique aux dés, elle aura wn succes. 10, Avean Port de Lune ne peut pfoérer le royaume des ‘Abysses, Cec inclut ceux créés parle don galliard de Pontage 11, Tous les jets de perception visuelle faits dans le royaume uilisent la table suivante = Phase de la Lune Dittientté Jour, Nouvelle Lune, Croissant de Lune 10 Demi-Lune 8 Lune Gibbeuse 6 Pleine Lune 4 12. Un Garou qui ramasse des gemmes et de lor sur le Sentier d’Or peut récolter suffisamment de richesses pour obtenir Ressources 5, Cependant, la Malédiction des Abysses poursuivra éternellement cet individu. Tl perdrs ‘mystérieusement des objets et sa dificulié pour regagner de Ja Gnose sera définitivement de 10, quelles que soient les circonstances. D'autres événements matheureux peuvent svabattre sur Je personnage. On pense que le Diamant 'Espérance vient des Abysses. La seule fagon de lever le rmalédiction est d’y rapporterIes gemmes “25 optionnelles X Le don pour Sentir le Ver, utlsé conge une difficul- & 2, percevra les Abysses enti@res comme irradiaat du Ver. Optionnellement, si un Garou utilisant Ver obtient plus de cing suec8s, il sera aveugle 5 Abysses servent de prison pour ancien et puis- Ss ssprits du Ver, piggés dans les profondes fissures dos Seal un Garou ou un esprit non corrompu. peut biser ui les retiennent. Pour cuvcir ces pores, un Garou ss fire un jet de Gnose avec une difficulté de 10. Certains que oes prisons ne contiennent aucun esprit du Ver, “ntrire des Sauvageons et des esprit de Gaia. e Certaines des gemmes le long des murs sont des 3 Sches appelés Cmurs de Minuit (voir plus bas). Ces e empéchent quiconque d"utiliser contre le porteur cit faisant appel & la Gnose. Malheureusement, © -mpéchent également le porteur (utiliser la Gnose. I 7) asiment impossible de les sortir de I’ Umbra sans entrer 5 lable en résonance avec elles. 5 6. La premize fois qu'un Garou voit les visuges géants € = les sculptures des purois des Abysses, il peut gagner un e vie antérieure, s e a © t a Chapitre deux : Géographie — Les Abysses Fétiches des Abysses Coeur de Minuit Niveau 5, Grose 8 Ceite gemme noire empéche les Dons faisant appel 2 Ia Gaose d'affecter Je porteur. Elle empéche également le porteur de dépenser sa Gnose. Comme pour tous les autres ftiches, un Garou peut saccorder avec elle. Les Corurs de Minuit ne sont trouvés que dans les Abysses, Certains Garous pensent que le Ver projette de les utiliser pour séparer les Garou de leur esprit. Eclat de Désespoir Niveau 3, Gnose 5 Ce fétiche est une écharde de goethite (une rouile eris- talline rare sur terre mais commune sur le Sentier de Fe). Quand on l'enfonce soigneusement dans le sol (Dextérité + Répatation, difficulté 7 pour éviter qu'elle ne se brise) et qu'on active, 'éclat instille le désespoir & quiconque se trouve dans la zone pendant une scbne. Toute personne dans la zone doit faire un jet de Gnose contre celle du fétiche pour éviter d"étre suiomergée par a dépression, Les tres qui n'ont pas de Gnose peuvent faire un jet de volonté, mais la dificul passe 2 9. Les Rongeurs d'Os uilsent souvent ces ftiches en guise de sécurité. Pour etéer un Kola, il faut lier l'un des esprit suivants & 1a goethite: Désespoir, Douleur, Nuit ou Frayeur. Le Champ de Bataille La guerre est la plus grande de toutes les aventures humaines. — Aturibué au Général George 8, Patton Les explosions. Nous y serions parvenus sans les explo- sions. Notre meute quitta le sentier pour éviter le tir de barra: ge. Alors la piste disparut. Nous étions piégés quelque part dans ce qui semblait &re Europe de la Seconde Guerce Mondiale. Le Panneau indicaseur avait dit quelque chose comme ga. Bien sit, nous n'y avions pas fait attention, Nous Jfornsions une mute d'explorateurs de I'Umbra dont trop de ‘membres pensatent que les jeux vidéo pewent se jouer sans lise le manuel, moi le premier. Quetques soldats bondirent sur nous, mais mon don de Panne subite eut raison de lewrs fuss. Mes camarades de meute sous forme erinas élimin?- vent les hommes. J’étais un pew hontewx, mais je ne savais En plus, its pointaient leurs armes pas ce qui ce pass Puis nous entendimes des gens hurler depuis wn immeuble relativement entier. Nous découvrimes une meute de Fils rassemblant des civils qui essayaient de se cacher des combats. Kenneth, le Fianna, et Antiope, une Furie Noire, attaguérent. Nous les rejoignimes, Pris par surprise, les Fils farent rapidement repaussés. Nous nous assurdmes OW 1 Umbra : L’ombre de velours quits ne reviendraient pas. Nous avions sauvé les vies des hhabisanss, mais if est certain que nous n'avions pas amélioré leur état mental. Nous partimes vers la campagne, en dépi de mes protes- tations. Nous nous éloignions de Vartillerie et repérions une forét audela de quelques coltines, Commie nous traversions les demniers metres de terrain découert, les explosions com- mencérent. Je vis les chavs, et je sus que nous étions mors Tout explosa. J'étais recouvert de poussigre et d'éctats obus. La tte d’Ansiope retomba a cOté de moi, et je son haitais avoir un exemplaire du manuel d'instruciion de F'Umbea — Avery “Morsure d’acier” Hollins, “Marcheur sur Verre Le Champ de Bataille est Pun des plus anciens reyaumes proches. La Demigre Bataille de I’ Apocalypse se dérovlere ici, Le Champ de Bataille cootient des reflets spirituels de chaque guerre, chaque bataille, chaque conflit conn des hommes on des betes. La nature spirituelle du conflit vit ici dans toute sa splendeur, toute sa gloite, toute sa emvauté et toute son horreur, devenant plus puissante & chaque nouvelle Ite sur Terre. Lorsque les Garous atrivent sur le Champ de Bataille ils apparaissent devant le Panneau indicateur, dressé av croisement de deux routes. Le Panneau indicateur et les routes revétent diverses formes, qui vont de la bore mil- lisire romaine au panneau d'un hépitsl militaire de cam- pagoe en passant par le tableau des départs d’un agropor., Le Pannesu indieateur comporte une liste de conflits tres

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