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Modelado y Texturizado de Una Cabeza Utilizando 3DS Max y Photoshop
Modelado y Texturizado de Una Cabeza Utilizando 3DS Max y Photoshop
Normalmente al hacer fotos de cerca, el lente de la cámara causa una distorsión que
Luego empezaremos a jugar con los otros parámetros, en eliminar distorsión, lo más
frecuente es aumentar el valor, mientras que en transformar todo depende del Angulo del
cual tomamos la foto, este trabajo se lo aplicamos a las dos fotos que utilizaremos como
referencia.
Luego presionamos “Ctrl+N” para crear un documento nuevo y le pegaremos las dos
fotos, arrastraremos unas líneas guías desde la reglilla superior haciéndola coincidir con
los principales puntos de referencia de la imagen frontal, si las reglas no están visibles,
presionamos “Ctrl+R”.
Luego seleccionaremos la capa de la foto lateral para aplicarle una transformación libre.
Tratamos de hacer coincidir los puntos de referencia.
Ahora recortaremos de nuevo las imágenes, utilizaremos las reglas de nuevo para
arrastrar unas líneas guías que necesitamos para visualizar los recortes.
Luego de tener las guías presionamos la tecla “M” para activar la herramienta marco
rectangular, arrastramos el marco de recorte sobre las guías y Veremos que la selección
“CRTL+N” para abrir un documento nuevo. Si nos fijamos en la altura y la anchura, tienen
“CRTL+V” para pegar. Luego “CRTL+E” para fusionar las dos capas.
Ahora el problema que tenemos es que el fondo de la imagen no se vería muy bien en
Alpha es un tipo de datos que se utiliza en archivos bitmap de 32 bits y que aporta
Un archivo de color real de 24 bits contiene tres canales (partes) de información de color:
rojo, verde y azul, o RGB (siglas correspondientes a las palabras en inglés "Red", "Green"
y "Blue"). Cada canal tiene una intensidad o valor concretos en cada pixel, y esta
Resulta especialmente útil un canal Alpha para los píxeles semitransparentes que hay
color: rojo, verde y azul. En cambio, un archivo RGBA (rojo, verde, azul, alpha) es de 32
bits y tiene los 8 bits más del canal Alpha que ofrece 256 niveles de transparencia.
Los bitmaps guardados con formato TGA o TIF pueden contener un canal Alpha, pero
sólo si se especifica al guardar. El único formato de archivo que 3ds max puede
Clic derecho para guardar la selección como un nuevo canal que por defecto se llama alfa
1.
JPEG.
Repetimos el proceso para las dos fotos, ahora ya podemos empezar a trabajar con 3ds
max.
Preparemos el programa para que se pueda visualizar las fotos o bitmaps con una gran
calidad, para eso vamos a “Customize < Preferences… < Viewports < Configure Drivers” y
Cuando ya estemos convencidos de su ubicación correcta, Haga clic en un área vacía del
espacio y arrastre el ratón para abarcan los dos planos para seleccionarlos. Ahora clic
derecho del ratón y del menú seleccione “Object properties” (propiedades de los objetos').
con esto ya no los podemos seleccionar, y también desmarque el cuadro “Show Fronzen
in Gray”, Esto es para que se vean los planos incluso si están congelados. Por último,
marque 'Backface Cull' en el cuadro, para que los planos no sean visibles vistos por
detrás.
Ahora ya que tenemos nuestros planos de referencia listos y teniendo en cuenta que lo
que nos aprestamos a modelar es una cabeza realista y a lo más posible que nos sirva
para animar, quien sabe de pronto en el futuro estemos realizando una película con
nuestro modelo; hay que tener presente que debajo de la piel de la cabeza hay una serie
los músculos para que al momento de animar el modelo la malla no se deforme y simule
la acción natural de los gestos y poses, así mismo se evitaran que se presenten efectos
raros al momento de renderizar el modelo.
bueno hacernos una idea de los músculos que van debajo de la piel para tratar de
seguirlos a medida que vamos modelando, además si analizamos bien, la topología que
se observa en la vista frontal tiene una correspondencia en la vista lateral, una de las
final puede llegar a tener un aspecto muy anormal, una ayuda en este sentido aunque
algo exagerada es conseguir que la persona que vamos a modelar se deje dibujar en la
cara, unas trazados siguiendo la topología del rostro, luego le tomaríamos cuantas fotos
“Crear<formas<Splines<Line”
Observamos detenidamente el rostro en las dos vistas, vamos dibujando unas líneas por
los rasgos más representativos del rostro en la vista frontal, y seguidamente dibujamos
otras líneas en la vista lateral que correspondan con la topología de las líneas que
dibujamos en la vista frontal, a este paso hay que dedicarle el suficiente tiempo y
Luego de que tengamos las líneas dibujadas nos vamos a la pestaña Modify y en
geometry, presionamos “Attach Mult.” Y seleccionamos todas las otras líneas para que
formen un solo objeto, luego en Rendering, activamos “Enable in Viewport” para que sean
Luego con la herramienta capas “Layer”, nueva capa la podemos nombrar como guías
Presionamos la tecla “1” para ir a modo vertex y acomodar los vértices aproximadamente
como muestra la imagen.
Tecla “4” para ir a modo polígono, Ya que partiremos de este polígono para ir creando los
polígonos siguientes, es buena idea activar la ayuda de grilla “Vertex”, con esto nos
aseguraremos al crear los polígonos, compartan los vértices del lado correspondiente.
Seguimos creando mas polígonos siguiendo la topología del borde del ojo y para poder
visualizar a trabes de los polígonos la imagen de referencia presionamos las teclas “Alt+X”
Rodeamos estos polígonos con un anillo de nuevos polígonos, para formar la topología
Los polígonos siguientes, formaran una especie de puente entre el tabique nasal y las
mejillas.
Seguimos construyendo los polígonos de la parte de la nariz, pero los de las ventanas
nasales los trabajaremos más adelante ya que representan cierta complicación.
todos los vértices que estén dentro del recuadro rojo y los desplazaremos hacia el frente
Luego moveremos cada vértice hasta hacerlo coincidir con el perfil del rostro.
Moveremos la siguiente hilera de vértices y los colocaremos a poca distancia de los
primeros.
Seguiremos con los vértices de la frente, nótese como nos ajustamos a las líneas
La parte del ojo es difícil de acomodar pero para eso nos guiaremos por las líneas
topológicas.
De la misma forma terminamos de acomodar el resto de vértices, es seguro que sin esas
venditas líneas topológicas hubiéramos tenido problemas.
Es hora de aplicarle el modificador “Symmetry” vamos a modo mirror y acomodamos la
Vamos al editor de materiales para darle un bonito color con un nivel especular de 80 y un
Glossiness de 50, esto nos servirá para que se resalten las imperfecciones en la malla.
Ya podemos observar algunos pequeños detalles para corregirlos.
labios.
presionada la tecla Mayus, de esta forma se nos crearan otro grupo de polígonos.
En modo vertex acomodaremos los vértices siguiendo el borde interior de los labios.
Volvemos al modo Edge para seleccionar uno de los vértices verticales y presionamos
Ring para que se seleccionen el resto de vértices en anillo.
Presionamos “Connect” para conectarlos con dos hileras de edges, movemos los
contadores de Pinch y Slide hasta conseguir que los nuevos vértices se acerquen al borde
Luego seleccionamos los polígonos de la parte interior de los labios y presionamos “Hide
Unselected” (Esconder no seleccionados).
Vamos a crear un cilindro que hará las veces del interior de la boca, en “Sides” (lados) le
damos el doble de lados menos uno que el número de vértices contados en el borde de
los labios.
Usando las herramientas de rotar, escalar y mover buscaremos conseguir una forma
aproximada a la siguiente.
Alinearemos todos los vértices del borde izquierdo con los respectivos bordes de los
labios.
Como la superficie que supuestamente es la que se debería de ver es la de adentro del
cilindro, debemos voltear las normales por medio del modificador Normal teniendo
Las conectaremos y deslizaremos lo más cerca posible del borde interior de los labios
Ya tenemos los labios.
Con los polígonos señalados a continuación crearemos los bordes de las aletas nasales,
para eso moveremos los vértices en la vista lateral hasta conseguir la forma deseada.
En la vista lateral removeremos un par de edges y cortaremos otros como se ve en la
siguiente imagen.
En modo poligono crearemos un poligono con todos los vertices del borde de la ventana
nazal.
Y los cortaremos para dividirlo en 4 polígonos.
Extruimos en dos veces hacia el interior de la nariz, la primera vez con un poco distancia
medida del iris, crearemos un círculo tomando como referencia el iris y lo desplazáremos
hacia el frente.
Ahora crearemos una esfera de 32 segmentos y nos fijamos que el segundo anillo de
la forma de la pupila.
Puedes crear tu propia textura del ojo siguiendo los pasos del tutorial. "Realistic Eye
Texture Painting" por el artista Krishnamurti Martins Costa en las siguientes páginas web
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_02.asp
Ahora aplicaremos un bitmap con la textura del ojo para la primera esfera.
Al modificar el valor de Tile, cambia el tamaño del bitmap mapeado, tal como
ocurre al disponer el mapa en Tile. Sin embargo, con Mirror y Tile desactivados, el
bitmap sólo aparece una vez.
Para que la textura abarque toda la esfera del ojo, simplemente podemos activar la casilla
En el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap, bajo Tipo, elija Radiance Image File
Cuando haya finalizado de ajustar los valores, anote el valor de White point lineal
y presione Ok para validar los ajustes.
En el Editor de materiales, expanda la persiana Output. Defina el nivel RGB con el
mismo valor que el de White point lineal en el cuadro de diálogo HDRI Load
Settings.
Seleccionaremos los polígonos que están en la zona de la Caruncula para extruirlos hacia
el interior del ojo.
Eliminaremos el polígono que se ve en la siguiente imagen.
Ahora seleccionaremos los edges como se aprecia en la siguiente imagen para escalarlos
hacia el interior al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayúscula.
Uniremos los vértices de la caruncula con los vértices adyacentes resultantes de la
anterior extrusión
continuación.
Para desplazar los vértices resultantes y lograr que esta parte se amolde mejor al ojo.
Formaremos el pliegue del parpado desplazando los vértices señalados ligeramente hacia
El siguiente paso es crear la bolsa que se forma debajo del ojo, para eso seleccionamos
uno a uno los vértices señalados en la siguiente imagen para luego desplazarlos
muy buena textura de piel aparentara ser real, por el momento apreciémoslo renderizado.
El siguiente paso es crear el resto de la cabeza, para eso empezamos por crear una
esfera en la posición del cráneo.
La rotamos 90 grados.
Y la escalamos, también le damos un numero de segmentos que nos hagan coincidir las
Llego la hora de empezar a trabajar con la oreja, empezamos por crear un plano y lo
Se lo volvemos a aplicar.
empalmando algunos polígonos para disminuir el número total de vértices que tendrán
que vérselas con el resto de la geometría de la cabeza.
Soft Selection
Seleccionaremos la cabeza para atarla a la oreja.
para escalarlo en dos veces, esto es con el fin de facilitar el trabajo al momento de pegar
la oreja al resto de la cabeza ya que tendremos más visibilidad en la superficie.
Se pueden mover los vértices hacia el exterior para analizar como los encajaremos al
resto de la cabeza..
complicaciones, pero hay que tener en cuenta que en la parte de la mandíbula sobresale
sobre el cuello.
Si observamos bien la vista frontal, nos daremos cuenta que en el momento de tomar la
Esto no representa un mayor problema ya que para eso tenemos el modificador FFD:
Free-Form Deformation (deformación de forma libre), Existen tres modificadores FFD,
cada uno con una distinta resolución de celosía: 2x2, 3x3 y 4x4. Por ejemplo, el
modificador 3x3 proporciona una celosía con tres puntos de control transversales a sus
dimensiones o nueve en cada lado de la celosía, moviendo dichos puntos de control
correcciones muy complicadas utilizare el modificador FFD: 2x2, y seleccionare los puntos
suponemos que la foto es la que tiene el Angulo incorrecto y no la cabeza del modelo la
puntos de control que se deben de acomodar son los de la parte trasera de la cabeza.
Estos puntos de control sirven para deformar la malla y los podemos utilizar en
animaciones, los rostros no son totalmente simétricos por lo tanto si necesita hacerle más
ajustes a su modelo, puede utilizar los otros modificadores FFD, y si necesita ajustes muy
Los controles de Soft Selection hacen que una selección de su objetos se comporte como
si estuviera rodeada por un campo magnético. Los su objetos no seleccionados dentro del
campo se dibujan uniformemente mientras se transforman los su objetos seleccionados,
siendo este efecto menor cuanto mayor es la distancia. Esta atenuación se muestra en los
una de las cosas que me diferencian de un artista, pero lo que si podemos hacer es darle
textura.
Para darle textura le aplicaremos el modificador “Unwrap UVW “(Desajustar UVW) con el
Lo primero que haremos es dar un numero ID a cada grupo de polígonos que deseemos
La herramienta “Paint Selection Region” puede ser la más apropiada para seleccionar las
zonas que queremos asignarles los números ID.
En una cabeza lo mejor es editar la oreja y las partes internas por separado
Ahora desplegamos la vista de modificadores y seleccionamos el “Unwrap UVW”
elegimos sub objetos “Face” y seleccionamos el MatID (numero ID) que le dimos a la
cabeza.
que automáticamente se seleccionan los polígonos, como tiene una geometría tan
compleja es buena idea crearle unas costuras adicionales para que rompa por esas
aristas.
cabeza para dejarle espacio a la oreja, la otra mitad del bitmap no la ocuparemos ya que
manualmente.
Volvemos a la pila de modificadores y activamos Symmetry, para aplicarle también el
Crearemos una nueva capa que servirá de guía y la cual la seleccionaremos toda con
“Ctrl+A” para rellenarla de un color azul oscuro.
Volvemos a la capa de fondo “Ctrl+A” para seleccionar todo, “Ctrl+C” para copiar,
volvemos a la capa guía, presionamos “Q” para ir al modo de capa rápida, y luego “Ctrl+V”
para pegar la copia del fondo.
alcanzan a apreciar, los tendremos que modificar, para eso presionamos “Q” de nuevo y
vamos a seleccionar< Modificar< Borde.
Ahora añadiremos una máscara de capa.
Clic derecho en la máscara de capa y escogemos la opción aplicar mascara de capa.
Crearemos una nueva capa entre la capa de fondo y la capa guía, la llamaremos textura
Procedemos a abrir el documento donde tenemos los dos planos de la cabeza, aquí es
“Ctrl+T” para ir a trasformación libre, tratamos de encajar el rostro en las guías como se
aprecia en la siguiente imagen.
Presionamos el conmutador para ir a la herramienta deformar, moveremos los puntos de
herramienta permite reparar el área seleccionada con los pixeles de otra área haciendo
coincidir la textura, la iluminación y el sombreado.
A medida que vamos teniendo mayor numero de capaz, el documento será más pesado,
es conveniente guardar una copia y luego proceder a combinar todas las capas
excluyendo la capa base y la guía que creamos, esto se puede hacer seleccionando todas
las capas que queremos combinar y presionando el comando “Combinar capas” o
3ds max, la asignamos en una ranura y se la aplicamos a la cabeza, para ir viendo cómo
capa vía copiar y la colocamos en la posición del mapa UVW de la oreja, estos pasos los
repetimos para la otra oreja teniendo en cuenta que ambos lados pueden tener tonos
diferentes..
Seleccionamos la capa “Textura difusa”, “Ctrl+A” para seleccionar todo, “Ctrl+C” para
copiar, “Ctrl+N” para crear un nuevo documento al que llamaremos “Textura Bump”,
Clic derecho en la capa de textura para seleccionar del menú la opción de duplicar capa,
luego “Mayús+Ctrl+U” para desaturar la capa.
“Ctrl+L” para ir a niveles, buscaremos dar un nivel parecido al de la imagen.
Ahora aplicaremos el filtro “Paso Alto” que nos servirá para darle relieve a la imagen.
Lo guardaremos en un formato de alta calidad puede ser BMP y le daremos de nombre
Jugemos con los parámetros hasta que consigamos el resultado que buscamos.
Aquí se ve antes y después, se nota la mejoría.
La piel del rostro tiene un resplandor natural dado por la grasa acumulada, las mujeres
evitan este brillo con polvos, pero nosotros le aplicaremos este brillo a nuestra cabeza,
para eso en la muestra de color Specular le daremos un tono azul claro como el del cielo,
Hasta aquí llego con el tutorial, si quieren le pueden poner pestañas y mejorar el cabello
jeogeleazar@hotmail.com o jeogeleazar@gmail.com .