WORD TAREA ACADEMICA 1 Incompleto

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GESTION EMPRESARIAL

TAREA ACADEMICA 1
CASO EMPRESARIAL: EPIC GAMES (Fortnite Battle Royale)

INTEGRANTES:
 Ascama Huaccachi, Carmen
 Fuentes Núñez, Andrés

INDICE

1. Historia - Breve descripción de la historia de la empresa, identificando


cuatro momentos clave.
2. Principales Beneficios. Propuesta de valor - ¿Cómo genera
beneficios y qué ofrece a sus usuarios la empresa del caso?
3. Entorno económico - ¿Cuáles son los principales aspectos del entorno
económico que impactan en la empresa? Tener en cuenta la presencia
global de la empresa del caso, el periodo (momento) en el que se
plantea el caso y el impacto positivo y negativo que causan.
4. Principales Competidores (2) - ¿Quién es y cómo actúa la
competencia de la empresa del caso? Identifica y describe por lo menos
a dos de los principales competidores y cómo crea valor para sus
usuarios-clientes.
5. Elementos externos (positivos y negativos) - ¿Qué otros elementos
externos del entorno son relevantes por el impacto que ocasionan en la
empresa? Identifica por lo menos dos y descríbelos, considerando
aspectos positivos y negativos.
6. Grupos de interés (5). - Identifique 5 grupos de interés de la empresa
en estudio.
HISTORIA

Epic Games, Inc. es una empresa desarrolladora de videojuegos


Estadounidense con sede en Carolina del Norte, conocida por su tecnología
Unreal Engine, que ha impulsado su popular serie de juegos de disparos en
primera persona Unreal y la saga Gears of War, así como el mundialmente
famoso Fortnite.

Fue creada por Tim Sweeney, comenzo sus actividades el 15 de enero 1991,
con el nombre de "Potomac Computer Systems”, después a Epic Mega Games
y finalmente en 1999, al nombre de Epic Games.

Momentos claves para Epic Game

 En 1991, lanza su primer producto estrella, el videojuego de acción y


aventura ZZT, el mismo que le permitio crear los soportes necesarios
para el crecimiento. Recibiendo ganancias hasta de $100 al día.
 En 1992, se suma como socio Mark Rein (vicepresidente actual), el cual
fue de vital importancia para el despegue inicial de la empresa, pues fue
piedra angular para buenos negocios, sumando 20 empleados hasta ese
entonces.
 En 1998, Epic Mega Games, crea la tecnología Unreal engine, que es
un motor de videojuegos, utilizado para desarrollar: videojuegos,
películas animadas y experiencias interactivas o basadas en realidad
virtual. Cerca de 7,5 millones usan este motor para sus creaciones,
según Epic Games.
 En julio del 2017, la empresa Epic Game, lanzo el videojuego “Fortnite,
Salvar el mundo”, el mismo que no genero las ventas proyectadas, por
ello realizo y condiciono las características del videojuego PubG (video
juego de acción con hasta 100 jugadores, en una batalla real Battle
Royale), lanzando el 26 septiembre del mismo año (2017), el mejorado
“Fortnite, Battle Royale”.
PRINCIPALES BENEFICIOS. PROPUESTA DE VALOR

 Epic Games, genera valor a través de su principal actividad económica,


ofreciendo servicios de entretenimiento a través los videojuegos. Un
claro ejemplo fueron las ganancias generadas en el 2018, ascendiendo
a 2,500 millones de dólares, por las ventas dentro de fortnite, por pases
de témpora, compra de vestimentas y accesorios.

Entre los principales beneficios ofrecidos, podemos mencionar:

 La tecnología Unreal Engine de Epic, trae experiencias interactivas de


alta fidelidad a PC, consolas, dispositivos móviles, realidad aumentada
(RA), realidad virtual (VR) y sitios web.
 Los usuarios pueden acceder a los videojuegos a través de distintas
plataformas, como play station, Xbox, computadora, entre otros.
 Ofrece algunos juegos gratuitos como: This war of mine,World War Z,
Borderlands y demás.
 El 6 de diciembre de 2018, lanzaron su propia tienda virtual de juegos,
diseñada en beneficio de los jugadores y creadores, con tarifas menoras
al mercado actual.
 A los desarrolladores solo le cobran el 12%, a diferencia de las otras
plataformas que cobrar el 30%.
 En el lanzamiento de su videojuego más famoso “Fortnite”, lo hicieron de
forma gratuita y no se necesitó una consola específica.
Entorno económico

Principales Competidores (2)

1. STEAM: Es una plataforma de distribución digital de videojuegos


desarrollada por Valve Corporation. Fue lanzada en septiembre de 2003.
Esta empresa brinda al usuario diversos beneficios como por ejemplo, la
accesibilidad, un catalogo de juegos muy amplios, además de gratuitos,
recompensas, chats de voz, entre otros.

2. Electronic Arts: Una de las mayores empresas de juegos que también


son públicas. La compañía tiene un gran éxito a la hora de ganar dinero
con los juegos e incluso informó de un beneficio bruto trimestral de 865
Millones de dólares, con unos ingresos operativos de 149 millones de
dólares el 30 de septiembre de 2020. El mismo día, sus ingresos fueron
reportados en 1.151 millones de dólares del mismo trimestre. Pero este
anuncio representó cifras menores en comparación con 2019.

¿Qué otros elementos externos del entorno son relevantes por el impacto
que ocasionan en la empresa? Identifica por lo menos dos y descríbelos,
considerando aspectos positivos y negativos.

En el contexto del mercado virtual, los gamers son la segunda audiencia


digital más grande después de las redes sociales, pues casi el 40% de la
población mundial hace parte del acceso de los juegos móviles. Cabe señalar
que, en el 2020, la pandemia y el confinamiento propiciaron un ambiente ideal
donde la industria tuvo un mayor alcance, al verse aumentado el tiempo
dedicado a jugar en un 26%. De esa forma, actualmente los videojuegos son
parte de las principales fuentes de ingreso tecnológico, y al encontrarse dicha
industria en constante progreso, ha logrado alcanzar ganancias de hasta
203 000 millones de dólares este año a nivel glob
En el contexto del mercado virtual, los gamers son la segunda audiencia
digital más grande después de las redes sociales, pues casi el 40% de la
población mundial hace parte del acceso de los juegos móviles. Cabe señalar
que, en el 2020, la pandemia y el confinamiento propiciaron un ambiente ideal
donde la industria tuvo un mayor alcance, al verse aumentado el tiempo
dedicado a jugar en un 26%. De esa forma, actualmente los videojuegos son
parte de las principales fuentes de ingreso tecnológico, y al encontrarse dicha
industria en constante progreso, ha logrado alcanzar ganancias de hasta
203 000 millones de dólares este año a nivel glob
Entorto tecnológico

En el contexto del mercado virtual, los gamers son la segunda audiencia digital
más grande después de las redes sociales, pues casi el 40% de la población
mundial hace parte del acceso de los juegos móviles. Cabe señalar que, en el
2020 la pandemia y el confinamiento propiciaron un ambiente ideal donde la
industria tuvo un mayor alcance, al verse aumentando el tiempo dedicado a
jugar en un 26%. De esta forma, actualmente los videojuegos son parte de las
principales fuentes de ingreso tecnológico, y al encontrase dicha industria en
constante progreso, ha logrado alcanzar ganancias de hasta 203 000 millones
de dólares este año a nivel global.

Entorno Medio ambiental

Tim sweeteng Es un conocido conservacionista. Compró grandes


extensiones de tierras en diferentes parques, con el fin de protegerlos. En
Carolina del Norte ya invirtió cientos de millones para preservar más de 18.200
hectáreas.

En Carolina del Norte, adquirió grandes extensiones de tierras para proteger la


flora y la fauna del lugar.

Adquirió grandes extensiones de tierras para conectar parques nacionales y


evitar que se hagan desarrollos comerciales en la zona que puedan afectar el
paisaje y los recursos naturales.

También donó millones de dólares para proyectos de conservación y en más


de una oportunidad expresó su intención de seguir invirtiendo en acciones para
cuidar la flora y fauna, sobre todo las especies en riesgo de extinción.

Grupos de interés (5). - Identifique 5 grupos de interés de la empresa en


estudio.

1. Empleados: Estas personas buscan ganarse reconocimiento en


la empresa a partir de sus respectivas labores. Algunas categorías de
perfiles profesionales que pueden encontrar son: Ingenieros informáticos
y en sistemas computacionales, Ingenieros de sonido y audio Game
Designers, Product Managers, Creadores de contenido, entre otros.

2. Directivos: Se encargan de tomar las mejores decisiones para la


empresa satisfaciendo las necesidades del cliente y asimismo
apoyando a los trabajadores. Los actuales directores de la empresa
son Tim Sweeney y Mark Rein.
3. Clientes: Los clientes en este caso vendrían a ser las personas que
adquieren los servicios de entretenimientos por parte de Epic Games, la
cual se encarga de entretener a los usuarios brindándoles una
experiencia de juegos entretenidas y variadas.
4. Accionista. Es la persona que trata de invertir su dinero para tener
mayor ganancia en un futuro. En la ronda de Epic games han
participado, con 1.000 millones de dólares cada una, los actuales
accionistas Sony y Kirkbi, hólding que controla el 75% de la juguetera
danesa Lego. Tras la operación, Kirkbi tendrá un 3% de la compañía y
Sony un 4,9%.
5. TIENDAS VIRTUALES DE APLICACIONES, como por ejemplo Play
Store, Google Play, App Store. Ya que a través de estas plataformas, los
usuarios pueden adquirirs los difernetes videojuegos que desarrolla Epic
Game.

Informacion adicional

https://www.infobae.com/america/tecno/2019/07/01/quien-es-el-padre-de-
fortnite-programa-desde-los-11-anos-e-invierte-millones-de-dolares-en-
comprar-bosques/

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