Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 32

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI BERBASIS ANIMAKER

PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VI MIN 22 ACEH


BESAR

Skripsi

Diajukan oleh:

PARLIN AGUSTIN

NIM. 170209066

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah


Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY
DARUSSALAM, BANDA ACEH
2020 M / 1441H

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat

dan karunia-Nya yang tidak dapat terukur, sehingga penulisan proposal skripsi ini

yang berjudul “Pengembangan Media Animasi Berbasis Animaker pada

Pembelajaran IPS kelas VI MIN 22 Aceh Besar” dapat diselesaikan sesuai waktu

yang direncanakan.

Shalawat dan salam penulis sanjungkan kepada nabi besar Muhammad

Saw yang telah mewariskan Al-qur’an dan sunahnya yang selalu dijadikan suri

tauladan. Sehingga dapat dijadikan acuan dalam pengembangan ilmu pengetahuan

dari masa ke masa.

Dengan penulisan proposal skripsi ini, semoga dapat memberikan

informasi bagi mahasiswa/i dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan

peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Banda Aceh , ..................2020

Penulis,

Parlin Agustin

i
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL JUDUL.....................................................................i


KATA PENGANTAR....................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................3
C. Tujuan Penelitian..................................................................................4
D. Manfaat Penelitian................................................................................4
E. Definisi Operasional.............................................................................5
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Penelitian Terdahulu.............................................................................6
B. Media Pembelajaran.............................................................................8
1. Pengertian media pembelajaran......................................................8
2. Jenis dan karakteristik media .........................................................9
3. Fungsi dan manfaat media..............................................................9
C. Media Animasi......................................................................................11
1. Pengertian media animasi...............................................................11
2. Pembuatan media animasi..............................................................13
3. Pengembangan media animasi........................................................13
4. Keunggulan dan kekurangan media animasi..................................14
D. Ilmu Pengetahuan Sosial.......................................................................15
BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian .............................................................................17
B. Lokasi, Waktu dan Subjek Penelitian......................................................21
C. Instrumen Penelitian................................................................................22
D. Pengumpulan Data..................................................................................22
E. Analisis Data............................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................27

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses belajar mengajar merupakan suatu mekanisme yang dilakukan oleh

sekolah dalam menjalankan fungsi sarana pendidikan. Dalam suatu proses belajar

mengajar, kemampuan siswa dalam memahami suatu kosep sangat dipengaruhi

kemampuan guru, baik dalam penguasaan materi maupun penggunaan metode.

Penggunaan metode yang tepat dan variatif dapat mengefektifkan proses belajar

mengajar sehingga mmapu menciptakan kondisi belajar yang lebih bermakna dan

menyenangkan. Hal ini seperti dinyatakan oleh Syaiful Bahri bahwa para ahli teori

belajar telah mencoba mengembangkan berbagai pendekatan atau sistem

pengajaran atau proses belajar mengajar.1

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan dari penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat pada saat proses belajar terjadi. 2 Media pembelajaran meliputi alat yang

secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang meliputi

antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide

(gambar bingkai), foto, gambar, flash card, grafik, televisi dan komputer. Dengan

kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana yang mengandung

materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk

belajar.3

1
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta; Rineka
Cipta, 2006) hal. 10.
2
Arief Sudirman, Media Penelitian, (Jakarta: Raja Garfindo Persada, 1999) hal. 15.
3
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006), hal. 5.
Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan di kelas VI MIN 22 di

Gampong Pagar Air Aceh Besar4, penulis menemukan masalah dalam

pembelajaran IPS pada saat mengajar. Adapun masalah tersebut yaitu media yang

digunakan guru berupa media gambar yang belum mampu memotivasi siswa

dalam belajar. sehingga siswa merasa jenuh dan cepat bosan dalam pembelajaran

IPS.

Sebenarnya banyak media yang dapat menarik perhatian dan motivasi

belajar siswa sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa dalam pembelajaran

IPS, dan salah satunya adalah media animasi berbasis animaker. Media animasi

berbasis animaker ini merupakan media teknologi yang menampilkan informasi

melalui suara, gambar, gerakan serta warna, materi yang dijelaskan melalui media

ini akan lebih jelas karena dikaitkan langsung dengan kehidupan nyata.

Dari penjelasan di atas penulis mencoba mengambil tindakan dengan cara

mengembangkan media animasi berbasis animaker pada pelajaran IPS untuk

menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan pada siswa kelas VI

MIN 22 Aceh Besar. Berdasarkan latar belakang masalah di atas penulis tertarik

untuk melakukan penelitian dengan judul.

“Pengembangan Media Animasi Berbasis Animaker Pada

Pembelajaran IPS Kelas VI MIN 22 Aceh Besar”

B. Rumusan Masalah

Dalam penelitian dan penyusunan karya ilmiah, sangat diperlukan adanya

perumusan permasalahan, agar penulisan dapat terarahkan dan tidak terjadi

4
Observasi tanggal 9 Desember 2019 di kelas V MIN 22 Aceh Besar

2
penyimpangan dalam penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penulisan

Proposal ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana desain media animasi berbasis animaker pada pembelajaran

IPS di kelas VI MIN 22 Aceh Besar?

2. Bagaimana hasil uji kelayakan media animasi berbasis animaker yang

telah dikembangkan pada pembelajaran IPS di kelas VI MIN 22 Aceh

Besar?

C. Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan di atas, maka tujuan

dari penulisan proposal ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk menghasilkan media animasi berbasis animaker pada pembelajaran

IPS di kelas VI MIN 22 Aceh Besar.

2. Untuk mengetahui kelayakan penggunaan media animasi berbasis

animaker yang dikembangkan pada pembelajaran IPS di kelas VI MIN 22

Aceh Besar.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan peneliti dapat memberikan sumbangan berupa:

1. Bagi guru, sebagai masukan untuk menerapkan pembelajaran dengan

menggunakan media animasi berbasis animaker.

2. Bagi siswa, upaya untuk meningkatkan kualitas belajar dan

menciptakan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.

3. Bagi peneliti, sebagai dasar acuan untuk penelitian selanjutnya yang

berkaitan dengan pengembangan media animasi berbasis animaker.

3
4
E. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah pernyataan yang memberikan penjelasan atas

suatu variabel atau suatu konsep sehingga dipahami dan diterima oleh para

pembaca.5

1. Pengembangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Pengembangan adalah

Proses, cara, perbuatan mengembangkan.6 Dan lebih dijelaskan lagi dalam Kamus

Bahasa Indonesia karya WJS Poerwadarminta, bahwa pengembangan adalah

perbuatan yang menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan

dan sebagainya).7 Dalam penelitian ini, pengembangan adalah suatu proses yang

sistematis mengembangkan media animasi berbasis animaker pada pembelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial Madrasah Ibtidaiyah kelas VI pada materi karakteristik

negara ASEAN.

2. Media Animasi

Media sering diartikan sebagai wadah. Dapat dilihat dari maksud media

menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) yaitu media dapat diartikan

sebagai alat atau (sarana) komunikasi seperti majalah, radio, televisi, film, poster,

dan spanduk.8

5
Rusdin Pohan, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Banda Aceh: Ar-Rijal Institute,
2007), hal. 16
6
Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan
Nasional Indonesia, 2014), hal. 201.
7
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Yogyakarta: PT. Pustaka Insan
Madani, 2012), hal. 53.
8
Chano, dkk, Kebebasan Media Mengancam Literasi Politik, (Malang: Prodi Ilmu
Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang. 2020), hal 55.

5
Di dalam karangan buku Amir dan Ishak menjelaskan bahwa” media

animasi dapat bermacam-macam bentuk, seperti film, video, video game yang

dapat disisipkan tulisan, gambar, dan foto. Animasi komputer menampilkan

gambar bergerak dan juga suara yang jelas terhadap suatu kejadian.9 Dalam

penelitian ini, media yang dimaksud adalah media animasi berbasis animaker.

3. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi (siswa dan guru), material (buku, papan tulis, kapur dan alat belajar),

fasilitas (ruang, kelas audio visual), dan proses yang saling mempengaruhi

mencapai tujuan pembelajaran.10

Pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ini, penulis melakukan

penelitian pada kelas VI semester I dengan materi negara-negara ASEAN, yang

Kompetensi Dasarnya (KD) 3.1 mengidentifikasi karakteristik geografis dan

kehidupan sosial budaya, ekonomi, politik di wilayah ASEAN dan 4.1

Menyajikan hasil identifikasi karakteristik geografis dan kehidupan sosial budaya,

ekonomi, politik di wilayah ASEAN

9
Amir, M., Ishak, A,. Jurnal Pengajian Media Malaysia (Understanding Culture Through
Animation, 2011), hal. 1-9.
10
Fakhrurrazi. “Hakikat Pembelajaran yang Efektif”. Jurnal At-Tafkir. Vol. XI No. 1,
Juni 2018 (IAIN Langsa : 2018) hal. 86.

6
BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu dapat menjadi salah satu acuan penulis dalam

melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori dalam mengkaji

penelitian yang dilakukan. Berikut merupakan penelitian terdahulu yang terkait

dengan penelitian yang dilakukan penulis, yaitu :

1. Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

Ilmu Pengetahuam Alam Kelas VI Semester II Di SDN Polehan 3, dalam

penelitian ini dihasilkan media animasi untuk peningkatan minat siswa

dalam belajar, mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran,

dan dalam peningkatan efektifitas pembelajaran.11

2. Pengembangan Media Pembelajaran Interktif Pada Mata Pelajaran IPA

Kelas IV Di SDN Bimbing III Malang, dalam penelitian ini dihasilkan

media pembelajaran interaktif sebagai pengaruh terhadap hasil belajar

siswa.12

3. Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada

Manusia Untuk Siswa Kelas V SDN Mandiro 1 Bondowoso, dalam

11
Muhammad Thoyyib, Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Interaktif Mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VI Semester II di SDN Polehan 3 Malang, Skripsi,
Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri Malang, 2012.
12
Sholihul Huda, Pengembangan Media Pembelajaran Interktif Pada Mata Pelajaran
IPA Kelas IV Di SDN Bimbing III Malang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas negeri Malang. 2012.

7
penelitian ini dihasilkan media pembelajaran animasi dapat membimbing

siswa mempermudah dalam pencapaian pembelajaran.13

Berikut tabel persamaan, perbedaan dan orisinalitas penelitian di bawah

ini:

Tabel 2.1 Persamaan, Perbedaan, dan Orisinalitas Penelitian

Judul penelitian Persamaan Perbedaan Orisinaitas


Penelitian ini
Pengembangan  Pengembangan Produk yang Memotivasi dan
Media Animasi media animasi dikembangkan pada dapat memberi
Pembelajaran pembelajaran kemudahan siswa
Interaktif Mata  Kelas VI interaktif mata dalam belajar.
Pelajaran Ilmu pelajaran ilmu karena produk ini
Pengetahuam Alam pengetahuam alam nanti juga akan
Kelas VI Semester membahas dalam
II Di SDN Polehan pelajaran IPS
3 tentang materi
Pengembangan Pengembangan Produk yang karakteristik negara
Media media dikembangkan ASEAN, dan
Pembelajaran pada pembelajaran menyajikan gambar,
Interktif Pada Mata interaktif pada mata video, dan soal-soal
Pelajaran IPA Kelas pelajaran IPA kelas pada materi
IV Di SDN IV karakteristik negara
Bimbing III Malang ASEAN yang
Pengembangan Pengembangan Produk yang dikembangkan
Media Animasi media animasi dihasilkan sistem dalam media
Pembelajaran pernafasan pada animasi. Sehingga
Sistem Pernafasan manusia untuk guru lebih mudah
Pada Manusia siswa kelas V menyampaikan
Untuk Siswa Kelas materi kepada siswa
V SDN Mandiro 1 dan dapat
Bondowoso memahami materi
melalui media
animasi ini selain
itu media animasi
dapat dipelajari
secara individu.

13
Ika Novyati, Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada
Manusia Untuk Siswa Kelas V SDN Mandiro 1 Bondowoso, Skripsi, Jurusan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, 2009.

8
B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Menurut

Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

ligkungan siswa yang dapat meransangnya untuk belajar. Sementara itu menurut

Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat

menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film

bingkai adalah contoh-contohnya.14

Dalam buku karangan Azhar Arsyad. Henich, dkk., memberikan

penjelasan istilah medium bahwa: “Istilah medium sebagai perantara yang

mengantarkan informasi antara sumber dan penerimanya. Jadi televisi, film foto,

radio, rekaman audio gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan

sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila itu membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran maka media tersebut disebut media pengajaran”.15

Dari pendapat-pendapat di atas dapat dikatakan bahwa buku, televisi, film,

foto, radio, dan sejenisnya merupakan media komunikasi, karena media segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta

perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran terjadi.

2. Jenis dan Karakteristik Media


14
Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2010), hal. 6.
15
Azhar Arsyad, Media Pengajaran, (Jakarta :Raja Grafindo Persada, 2000), hal. 17.

9
Karakteristik media dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan

rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun,

penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Karakteristik

media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar

pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The

question of what media attributes are necessary for a given learning situation

becomes the basis for media selection.” Jadi klasifikasi media, karakteristik media

dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam

penentuan strategi pembelajaran.

3. Fungsi dan Manfaat Media

1) Fungsi media

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).Dalam kegiatan interaksi

antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya

kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran.

Menurut Hamalik sebagaimana dikutip oleh Ahmad Susanto, bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru membangkitkan motivasi dan

ransangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran

akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan

dan isi pelajaran saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media

pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan

10
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan

memadatkan informasi.16

Menurut Kemp & Dayton, sebagaimana dikutip oleh Ahmad Susanto

dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,

kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu memotivasi

minat atau tindakan, menyajikan informasi, dan memberi intruksi.17

2) Manfaat media

Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

 Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menambahkan motivasi belajar.

 Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pengajaran.

 Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar

pada setiap jam pelajaran.

 Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-

lain.18

16
Ahmad Susanto, Pengembangan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar, (Jakarta:
Kencana, 2014), hal. 320.
17
Ibid. Hal. 320-321.
18
Sudjana dan Rivai, Media Mengajar, (Bandung: CV Sinar Baru, 1992), hal. 2.

11
C. Media Animasi

1. Pengertian Media Animasi

Teknologi yang semankin canggih dan berkembang sehingga telah mampu

menciptakan banyak program aplikasi komputer yang dapat memunculkan

animasi sebagai salah satu kreativitas. Dengan perkembangan teknologi saat ini

dapat membantu para guru untuk membuat media yang lebih menarik, sehingga

pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan.

Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan

kecepatan yang cukup dapat menyajikan dambar bergerak lancar seperti sebuah

gambar atau video.19

Animasi merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam

kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran berupa animasi komputer merupakan

salah satu media yang menarik yang bisa digunakan oleh guru untuk

menyampaikan materi pelajaran kepada siswa.

Di dalam karangan buku Amir dan Ishak menjelaskan bahwa” media

animasi dapat bermacam-macam bentuk, seperti film, video, video game yang

dapat disisipkan tulisan, gambar, dan foto. Animasi komputer menampilkan

gambar bergerak dan juga suara yang jelas terhadap suatu kejadian.20

19
Bambang Eka Purnama, Konsep Dasar Multimedia, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013),
hal. 81.
20
Amir, M., Ishak, A,. Jurnal Pengajian Media Malaysia (Understanding Culture
Through Animation, 2011), hal. 1-9.

12
Sedangakan menurut Lowe (1999) media animasi dapat meningkatkan

pemahaman dan memudahkan pengajaran untuk menyampaikan materi kepada

siswa.21

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media animasi

merupakan suatu media yang memiliki bentuk seperti film, video, gambar dan

foto sehingga dapat meningkatkan dan memudahkan untuk menyampaikan materi

pelajaran kepada siswa.

2. Pembuatan Media Animasi

Salah satu teknik pembuatan animasi adalah Rotoscoping, yaitu teknik

dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film

dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.22

Membuat media animasi harus memperhatikan tujuan pembelajaran, tepat

untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau

generalisasi, guru terampil menggunakan, praktis, luwes dan bertahan,

pengelompokan sasaran, dan teknis.23

21
Lowe, Extracting Information From An Animation During Compex Visual Learning.
Journal of Technical Education and Training,1999, hal. 15-30.
22
Bambang Eka Purnama, Konsep Dasar Multimedia, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013),
hal. 84.
23
Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo, 2009), hal.75.

13
3. Pengembangan Media Animasi

Multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam kombinasi

grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu

kesatuan yang sacara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi

pelajaran.

Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis

peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi

utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengenadali seluruh

peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette

recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player,

compact disc. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam

menyampaikan informasi kepada pemakainya.

Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang

hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar

melalui overheadprojector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya

(Video atau animasi).

Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi

grafis, video, animasi, diagram, suara dan lain-lain. Dengan mudah dapat

menghasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi

merekam video yang diinginkan untuk kemudian di transfer dan digabungkan

dengan animasi, grafik, dan teks yang dihasilkan oleh komputer.24

24
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada 2004), hal.
170-172.

14
4. Keunggulan dan Kekurangan Media Animasi

Media pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan

menggunakan obyek bergerak seperti film, video dan bantuan komputer sebagai

media belajar adalah sebagai berikut:

a) Media film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar

siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain.

b) Menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara

berulang jika diperlukan.

c) Menanamkan sikap dan segi afektif, mendorong dan meningkatkan

motivasi.

d) Menyajikan peristiwa kedalam kelompok besar atau kelompok kecil.

e) Kemampuan teknik mengambil gambar frame demi frame, peristiwa yang

dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan

beberapa menit.

f) Media dengan komputer dapat berhubungan dan mengendalikan peralatan

lain, seperti, compact dis, video tape, dan lain-lain.

Keterbatasan menggunakan obyek gerak seperti film, video, dan bantuan

komputer sebagai media belajar adalah sebagai berikut:

a) Pengadaan film dan video memerlukan biaya mahal dan waktu yang

banyak.

b) Menggunakan komputer memerlukan keterampilan dan pengetahuan

khusus tentang komputer.

15
c) Keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program

(software) yang tersedia tidak cocok dengan model yang lainnya.

d) Komputer efektif jika digunakan oleh salah satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil. 25

D. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Ilmu pengetahuan sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang

ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan

budaya. Ilmu pengetahuan sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena

sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang

ilmu-ilmu sosial (sosiologi, geografi, sejarah, ekonomi, politik, hukum, dan

budaya). IPS atau studi sosial merupakan bagian dari kurikulum sekolah yang

diturunkan dari isi materi cabang-cabang ilmu-ilmu sosial: sosiologi, sejarah,

geografi, ekonomi, politik, antropologi, filsafat dan psikologi sosial.26

Tujuan pendidikan IPS pada dasarnya untuk mendidik dan memberi bekal

kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai bakat, minat,

kemampuan dan lingkungannya. Serta berbagai bekal bagi siswa untuk

melanjutkan pendidikan ke jenjang yang paling tinggi.27

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai SD/MI

sampai dengan jenjang SMP/MTS. Pada tingkat SD/MI, IPS memuat berbagai

Kompetensi Dasar yang harus diterapkan dan diajarkan pada siswa, dengan tujuan

untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga Negara yang menguasai

25
Kustandi, Sutjipto, Media Pembelajaran Menual dan Digital, (Bogor: Ghalia Indonesia,
2011), hal. 64.
26
Trianto, Model Pembelajaran Terpadu, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010) hal. 78.
27
Etin, Solihatin, Cooperative Learning, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007) hal. 23.

16
pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai yang mana agar dapat digunakan

sebagai kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai

kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.28

Dari pengertian dan tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di atas dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran ilmu pengetahuan sosial pada tingkat sekolah

dasar sangat perlu dilaksanakan dengan baik agar tercipta generasi muda penerus

bangsa yang unggul, handal dan siap bersaing baik didalam maupun di luar negeri

untuk membangun bangsanya.

Pada mata pelajaran IPS kelas VI semester I terdapat Kompetensi Dasar

(KD) 3.1 mengidentifikasi karakteristik geografis dan kehidupan sosial budaya,

ekonomi, politik di wilayah ASEAN dan 4.1 Menyajikan hasil identifikasi

karakteristik geografis dan kehidupan sosial budaya, ekonomi, politik di wilayah

ASEAN.

28
Sapriya, Pendidikan IPS, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), hal. 7.

17
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian

pengembangan atau Research and Development. Istilah penelitian pengembangan

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,

dan menguji keefektifan produk tersebut.29 Produk yang dihasilkan dari penelitian

ini adalah media animasi berbasis animaker pada pembelajaran IPS pada siswa

kelas VI MIN 22 Aceh Besar.

Menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan menvalidasikan produk pendidikan.30 Sedangkan menurut

Seels & Richey bahwasanya penelitian pendidikan adalah kajian secara sistematis

untuk merancang, mengembangkan dan mengevaluasi program-program, proses

dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan

keefektifan internal.31

Menurut Asim penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah

proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk

yang digunakan dalam proses pembelajaran.32

Dari berbagai pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian

pengembangan adalah suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan

29
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta 2016) hal. 297.
30
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana,
2010), hal. 194.
31
Ibid hal. 195.
32
Asim, Sistematika Penelitian Pengembangan, (Malang: Lembaga Penelitian Universitas
Negeri Malang, 2001) hal. 1.

18
produk-produk yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian

pengembangan mempunyai tujuan sebagai berikut:

1) Menilai perubahan-perubahan yang terjadi selama kurun waktu tertentu.

2) Untuk menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan. 33

Penelitian pengembangan dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1) Deinisikan masalah atau rumuskan tujuan-tujuannya.

2) Lakukan penelaahan kepustakaan untuk menentukan garis dasar informasi

yang ada dan memperbandingkan metodologi-metodologi penelitian, termasuk

alat-alat yang telah ada dan teknik-teknik pengumpulan data yang telah

dikembangkan.

3) Rancangan cara pendekatan.

4) Kumpulan data.

5) Evaluasi data yang terkumpul.

6) Susun laporan mengenai hasil evaluasi itu. 34

33
Endang Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidika, (Yogyakarta:
Alfabeta, 2011), hal 161.
34
Cholid Narbuko, Abu Achmadi, Metodologi Penelitian (Memberikan Bekal Teoritis
Pada Mahasiswa Tentang Metodologi penelitian serta Diharapkan dapat Melaksanakan
Penelitian dengan langkah-langkah yang Benar), (Jakarta: Remaja Rosdakarya, 2013) hal. 45-46.

19
Sugiyono menyebutkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan seperti

ditunjukkan pada gambar (1) sebagai berikut:35

Identifikas Pengumpula Desain Validasi


i Masalah n informasi Produk Desain

Revisi Ujicoba Perbaikan


Uji coba
Produk Produk Desain
Pemakaian

Revisi
Produk Massal
produk

Gambar (1) Langkah-langkah penggunaan metode R&D menurut Sugiyono

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahap pengembangan.

1) Identifikasi Masalah

Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dan yang terjadi.

Model pembelajaran yang belum menghasilkan tujuan pembelajaran sesuai

dengan yang diinginkan adalah contoh masalah dalam pendidikan yang dapat

diatasi melalui penelitian dan pengembangan.

2) Pengumpulan Informasi

Setelah potensi masalah diidentifikasi, selanjutnya dilakukan pengumpulan

informasi. Pengumpulan informasi sangat penting untuk mengetahui

kebutuhan dari masyarakat pemakai terhadap produk yang ingin

dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan.

35
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2008) hal. 409.

20
3) Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, langkah selanjutnya penelitian dan

pengembangan membuat desain dari produk yang akan dikembangkan.

Misalnya membuat model materi ajar “menulis” untuk siswa kelas 1 SMP.

Desain memuat gambar, bagan, dan uraian ringkas yang mudah dipahami dan

dipedomani dalam mengembangkan dan mengevaluasinya.

4) Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses penelitian rancangan produk yang

dilakukan dengan memberi penilaian berdasarkan pemikiran rasional, tanpa uji

coba di lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan meminta beberapa

orang pakar dalam bidangnya untuk menilai desain produk yang kita buat.

5) Perbaikan Desain

Setelah desain produk divalidasi melalui penilain pakar atau forum diskusi,

peneliti melakukan revisi terhadap desain produk yang dibuatnya berdasarkan

masukan-masukan dari pakar dan dari forum diskusi.

6) Uji Coba Produk

Uji coba dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari produk yang

dikembangkan. Uji coba dapat dilakukan pada kelompok terbatas.

7) Revisi Produk

Revisi produk perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu:

a) Uji coba yang dilakukan masih bersifat terbatas, sehingga tidak

mencerminkan situasi dan kondisi yang sesungguhnya.

b) Dalam uji coba ditemukan kelemahan dan kekurangan dari produk yang

dikembangkan,

21
c) Data untuk merevisi produk dapat dijaring melalui pengguna produk atau

yang menjadi sasaran pengguna produk.

8) Uji coba Pemakaian

Uji coba pemakaian produk dikembangkan. Uji coba dilakukan pada

kelompok yang lebih luas untuk mengetahui efektivitas produk yang

dikembangkan dan memperoleh masukan untuk melakukan revisi produk

tahap akhir.

9) Revisi Produk tahap Akhir

Setelah melakukan uji coba produk pada kelompok yang lebih luas, dilakukan

revisi produk tahap akhir berdasarkan masukan yang diperoleh.

10) Produk Massal

Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian dan pengembangan. Dalam

bidang pendidikan produksi massal dari produk yang dikembangkan

merupakan suatu pilihan yang berimplikasi pada pemanfaatan yang lebih

luas.36

B. Lokasi, Waktu dan Subjek Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di kelas VI MIN 22 Aceh Besar, tepatnya

pada gampong Pagar Air, kelurahan Meunasah Krueng, Kec. Ingin Jaya. Waktu

yang digunakan peneliti dalam penelitian ini dilaksanakan mulai dari semester

genap hingga semester ganjil tahun ajaran 2020/2021, Adapun subjek dalam

penelitian ini adalah dilaksanakan pada siswa kelas VI MIN 22 Aceh Besar.

36
Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, (Jakarta: Raja
Grafindo Persada, 2011), hal. 271-274.

22
C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah pedoman tertulis tentang wawancara, atau

pengamatan, atau daftar pertanyaan, yang dipersiapkan untuk mendapatkan

informasi dari responden. Instrumen itu disebut sebagai pedoman penghayatan

atau pedoman wawancara atau kuesioner atau pedoman dokumenter, sesuai

dengan metode yang dipergunakan.37

Instrumen sebagai alat pengumpulan harus betul-betul dirancang dan

dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana adanya.

Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan

peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik/ dibuat peneliti bisa keliru.

Adapun instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah:

1) Lembar validasi

2) Tes

3) Angket

D. Teknik Pengumpulan Data

Disamping perlu menggunakan metode yang tepat, juga perlu memilih

teknik dan alat pengumpulan data yang relevan. Penggunaan teknik dan alat

pengumpulan data yang tepat dapat memungkinkan diperolehnya data yang

objektif.38

1. Lembar Validasi

37
Gulo, W, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Gramedia Widia sarana Indonesia, 2002)
hal. 83-84.
38
Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2004), hal. 155.

23
Validitas berarti ukuran dimana sesuatu menyatakan apa yang dinyatakan

untuk dilakukannya. Suatu instrumen pengukuran adalah valid jika itu berarti

mengukur atau menggambarkan apa yang dinyatakan untuk mengukur atau

menggambarkannya.39

Validitas adalah persoalan yang berhubungan pertanyaan sejauh mana

suatu alat ukur telah mengukur apa yang seharusnya diukur.. suatu alat yang

dikatakan valid atau sahih atau sah apabila alat ukur tersebut telah digunakan

untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.40

2. Angket

Angket merupakan suatu alat pengumpulan informasi dengan cara

menyampaikan sejumlah pertanyaan tertulis untuk menjawab secara tertulis pula

oleh responden.41 Teknik yang digunakan didalam pengumpulan data dengan

angket atau kuesioner ini biasanya disebut metode angket, sedangkan alat

pengumpulan data disebut angket. Sumber data atau responden.42 Respon siswa

dalam menjawab angket ini peneliti gunakan sebagai instrumen untuk

mengumpulkan data dalam uji coba ini. Adapun kriteria penilaian yang peneliti

gunakan dalam penelitian ini adalah skala likert untuk pengujian. Skala Likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Alternatif jawaban misalnya:

Sangat Puas (5); Puas (4); Cukup Puas (3); Tidak Puas (1). Setiap jawaban
39
Djunaidi Ghony, Fauzan Almanshur, Petunjuk Praktis Penelitian Pendidikan, (Malang:
UIN Malang Press, 2009), hal. 230.
40
Jusuf Soewadji, Pengantar Metodologi Penelitian, (Jakarta: Mitra Wacana Media,
2012), hal. 173.
41
S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal.
167.
42
Jusuf Soewadji, Pengantar Metodologi Penelitian, (Jakarta: Mitra Wacana Media,
2012), hal. 149.

24
dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan

dengan kata-kata sebagai berikut:43

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju SS 5 Sangat Setuju SS 1

Setuju S 4 Setuju S 2

Netral N 3 Netral N 3

Tidak Setuju TS 2 Tidak Setuju TS 4

Sangat Tidak Setuju STS 1 Sangat Tidak Setuju STS 5

F. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan kaidah penelitian yang wajib dilakukan oleh

semua peneliti. Karena sebuah penelitian tanpa analisis hanya akan melahirkan

sebuah data mentah yang tidak mempunyai arti. Dengan analisis data bisa diola

dan bisa disimpulkan pada akhirnya kesimpulan itulah yang menjadi cikal bakal

ilmu pengetahuan baru yang merupakan perkembangan dari ilmu-ilmu

sebelumnya.44 Data yang di analisis dalam penelitian ini adalah hasil angket ahli

pakar media, hasil tes siswa dan respon siswa terhadap media melalui angket.

1. Analisis Lembar Validitas

Untuk menganalisis data validasi pakar ahli media melakukan langkah-

langkah sebagai berikut:

43
Riduwan, Sunarto, Pengantar Statistika Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi,
Komunikasi, dan Bisnis, (Bandung: Alfabeta), h.20-21

44
Albi Anggito, Johan Setiawan, Metodologi Penelitian Kualitatif, (SukaBumi: CV Jejak,
2018), hal. 235

25
a) Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah

diterapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah

ditentukan sebelumnya.

b) Membuat tabulasi data

c) Menghitung presentase dari frekuensi relatif dengan rumus:

fx
N= × 100%
N

Keterangan :

Fx = Jumlah kejadian

N = Frekuensi individu45

2. Analisis Angket

Untuk menganalisis data angket siswa dilakukan langkah-langkah yang

sama seperti analisis data validasi oleh ahli media, yakni sebagai berikut:

a) Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah

ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah

ditentukan sebelumnya.

b) Membuat tabulasi

c) Menghitung Presentase dari frekuensi relatif dengan rumus:

f
P= × 100%
N

Keterangan:

P = Angka presentase siswa

f = Jumlah respon yang muncul

45
Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif Komunikasi, Ekonomi dan
Kebijakan Publik serta Ilmu-ilmu Sosial Lainnya, (Jakarta: Kencana, 2005), hal. 172.

26
N = Jumlah keseluruhan siswa.46

46
Anas Sudjono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Press, 1995), hal. 40.

27
DAFTAR PUSTAKA

Amir, M., dan Ishak, A. (2011). Jurnal Pengajian Media Malaysia.


Understanding Culture Through Animation.
Anggito, Albi, dan Johan Setiawan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif.
Suka Bumi: CV Jejak.
Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
. (2000). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asim. (2001). Sistematika Penelitian Pengembangan. Malang: Lembaga
Penelitian Universitas Negeri Malang
Bungin, Burhan. (2005). Metodologi Penelitian Kuantitatif Komunikasi, Ekonomi
dan Kebijakan Publik serta Ilmu-ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.
Chano, dkk. (2020). Kebebasan Media Mengancam Literasi Politik. Malang:
Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang.
Djamarah, Syaiful Bahri., dan Aswan Zain. (2006). Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta.
Emzir. (2011). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Etin, dan Solihatin. (2007). Cooperative Learning. Jakarta: Bumi Aksara.
Ghony, Djunaidi, dan Fauzan Almanshur. (2009). Petunjuk Praktis Penelitian
Pendidikan. Malang: UIN Malang Press.
Gulo, W. (2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia Widia sarana
Indonesia.
Huda, Sholihul. (2012). Sholihul Huda, Pengembangan Media Pembelajaran
Interktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV Di SDN Bimbing III
Malang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas
Teknik Universitas negeri Malang.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2014). Jakarta: Pusat Bahasa, Departemen
Pendidikan Nasional Indonesia.
Kasan, Tholib. (2005). Dasar-Dasar Pendidikan. Jakarta: Studi Press.
Kustandi, dan Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran Menual dan Digital. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Lowe. (1999). Extracting Information From An Animation During Compex Visual
Learning. Journal of Technical Education and Training.
Madjid, Abdul. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Marbun, Stefanus M. (2018). Psikologi Pendidikan. Ponorogo: Uwais Inspirasi
Indonesia.
Narbuko, Cholid, dan Abu Achmadi. (2013). Metodologi Penelitian (Memberikan
Bekal Teoritis Pada Mahasiswa Tentang Metodologi penelitian serta

28
Diharapkan dapat Melaksanakan Penelitian dengan langkah-langkah
yang Benar). Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Ningsih, Endang Mulyati.(2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Yogyakarta: Alfabeta.
Novyati, Ika. (2009). Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Sistem
Pernafasan Pada Manusia Untuk Siswa Kelas V SDN Mandiro 1
Bondowoso, Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Malang
Pohan, Rusdin. (2007). Metodologi Penelitian Pendidikan. Banda Aceh: Ar-Rijal
Institute.
Purnama, Bambang Eka. (2013). Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Riduwan, dan Sunarto. Pengantar Statistika Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial,
Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
S.Margono. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sadirman, Arief S. dkk. (2010). Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan,
dan pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Setyosari, Punaji. (2010). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana.
Soewadji, Jusuf. (2012). Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana
Media.
Sudirman, Arief. (1999). Media Penelitian. Jakarta: Raja Garfindo Persada.
Sudjana dan Rivai. (1992). Media Mengajar. Bandung: CV Sinar Baru.

Sudjono, Anas. (1995). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.


Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Pustaka
Insan Madani.
Susanto, Ahmad. (2014). Pengembangan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana.
Thoyyib, Muhammad. (2012). Pengembangan Media Animasi Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VI Semester II
di SDN Polehan 3 Malang, Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan FIP
Universitas Negeri Malang.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

29

You might also like