Professional Documents
Culture Documents
THE EFFECT OF DIGITAL GAME ON STUDENTS GRAMMAR KNOWLEDGE Ridwan Jacob
THE EFFECT OF DIGITAL GAME ON STUDENTS GRAMMAR KNOWLEDGE Ridwan Jacob
THESIS
In Partial Fulfilment of the Requirements
Ridwan Jacob
NIM : 2520150062
Herewith declare that: this thesis, which has been prepared for meeting one of the
requirements for obtaining the S1 degree in Sarjana Pendidikan of English, from the faculty
of Teaching and Educational Sciences, As-Syafi‟iyah Islamic University, Jakarta, is indeed
my own genuine work.
Certain parts of articles quoted from other sources for the purpose of this thesis writing
have been properly used merely as references to sustain the main idea obtaining in this
thesis, and are obviously in accordance with the principles of scientific writing principle
and procedure.
In witness whereof, this statement is made for the purpose of declaring the originality of
the work I have prepared and produced.
th
Jakarta, 23 January 2020
Ridwan Jacob
i
Nama: Ridwan Jacob
NIM: 2520150062
Fakultas: Teaching and Educational Sciences
Judul: The Effect of Digital Game on Grade Ten Students’ Grammar
Knowledge at SMK Al-Ikhlas Pondo Gede – Bekasi.
ABSTRACT
Advances in technology make the use of media very rapidly, but its application in the
field of learning, especially English is still fairly minimal. Recently, the use of technology is
growing in popularity in the teaching of Digital Games. Therefore, this study aims to find out
whether or not there is an effect in the use of Digital Games in the Grammar Knowledge of
tenth grade students of Al-Ikhlas Vocational School Pondok Gede Bekasi academic year
2019/2020. The study consisted of two variables, namely the independent variable (Digital
Game) and the dependent variable (Grammar Knowledge). The population in this study
amounted to 90 students consisting of three classes. Samples from this study were taken by
cluster random sampling method. Class X AP 1 as a control class and X AP 3 as an
experimental class, a total of 60 students consisting of 30 students in each class.
The research method used was quasi-experimental research, with a randomized post-
test only control group design. To collect the data the researcher uses a multiple choice test
research instrument with 30 questions obtained from 60 questions that have been tryout in
class X SMK Dharma Bakti Pertiwi Bekasi to test students' Grammar Knowledge. The values
obtained from the tryout are then analyzed using validity, reliability, difficulty index, and
discrimination power tests to filter the weight of the questions.
The statistical method used to analyze data is a T-test using SPSS through the Zero
Hypothesis test, which is preceded by a normality and homogeneity test as a pre-requisite for
data analysis. The test results 0,000 < 0.05 show that H0 is rejected and Ha is accepted, this
proves that there is a significant effect of the use of Digital Games on Grammar Knowledge of
class X students of SMK Al-Ikhlas Pondok Gede.
ABSTRAKSI
iii
ACKNOWLEDGEMENT
In the name of Allah SWT, the most beneficient and the most merciful. All praises be to Allah
SWT, the lord of the worlds, who has given the health and strength to the writer in completing this
“Thesis”. May Allah SWT „s peaces and blessing be upon His Final Prophet and Messenger,
Muhammad SAW, his family and his companions.
It is the great honor for the writer to make acknowledgment of indebtedness to convey her
sincere gratitude to persons who have patiently given valuable advice and guidance to finalize this
“Thesis”.
Allhamdulillah, the writer has finished this “Thesis”. Absolutely it is not only an effort by
myself alone, there are many hands help me. In this occasion, my presents great honor to.
1. The most special persons in my live. My beloved “Mom” and “dad”. Who have given their
support, endless love, care, motivation and prayer that have encourages the writer in my
strive during my study and my writing “thesis”. Thank you so much for you kindness and
you are so patience. My beloved sister Ka Wita and Her husband Bang Makbul, my
nephew Salwa, Sakra and Kuwi. My beloved brother A’a Riyan and his wife Ka Yanti
and my nephew Syira and Iqnal for picking my up during my study, my allah bless you all.
2. Drs. Ari Sumitro, MM.MM.Pd. The dean of Teaching and Educational sciences
Faculty of Asyafi‟iyah Islamic University, for his permission to follow this examinatiob.
3. Nurul Hasanah Fajaria Spd, Mpd. Vice dean of Teaching and Educational Scinces
Faculty of As-Syafiiyah Islamic University, for his permission to arrange the paper
4. Drs. Deddy Suezdy, MM. The First Advisor, who has given his time, support,
guidance, kindness, constributions and patience in correcting and helping her in
finishing this thesis
5. Azizah. S.Pd, M.Si, The second and The head of English Department, whos has allocated
his time for giving the guidance in term of writing techniques of the paper rrangement.
6. All Lecturers who have taught my in this English department, for giving new knowledge,
advice in facing life, and for giving gorgeous study experiences.
iv
7. Siti Munawaroh M.Pd. the Headmaster of SMK Al-IKHLAS Pondok Gede- Bekasi, hor
her kind and value permission given the writer to conduct th reseach in the school where
her is in charge of.
8. All teachers and student at SMK AL-IKHLAS Podok Gede -Bekasi. For giving permission
and helping the writer to do this research.
9. My beloved surviver friend at UIA Mute, Eva, Mom Herna, Puspita, Rapikah, Mei,
Amel, Panca, Zaki, Desta, Mia, Maul and special partner Lilin Susanto who have always
been in the writer side in facing the laugher and tears during my study.
10. My beloved friend Immanuel Debataraja Justo Simamora, who always helps me and
provides support to complete this thesis. You are my friend to the end.
11. To any other person who cannot bee mentioned one by one to their any constribution to the
writer
Finally, yet importantly, the writer realize that this “Thesis” still has come weakness and
mistake, I would be grateful to accept any suggestion and correction from anyone for th better
writing.
Wassalamualaikum Wr.Wb
v
AGREEMENT TO PUBLISH THESIS
2) The printed version is identical to the electronic version that has been
submitted for publication,
3) The publication of this work does not infringe on any existing copyright.
th
Jakarta, 23 January
2020
Ridwan Jaco
vi
PREFACE
Alhamdulillahi Robbil‟ Alamiin. Thanks to Allah SWT, the Most Gracious and the
Most Merciful that blessed me in finishing this research. The best regard send to the great
This research is proposed to fulfill one of the requirement to reach a degree of Sarjana
Sciences in As-Syafi‟iyah Islamic University. The tittle of this research is “The Effect of
Digital Game on Grade Ten Students’ Grammar Knowledge at SMK Al-Ikhlas Pondo Gede
– Bekasi”. The writer believes that this research is far from perfect, however, this is the best
The writer hopes that this research can give a bit contribution to those interested in
th
Jakarta, 23 January 2020
Ridwan Jaco
vi
TABLE OF CONTENT
INTRODUCTION
communicate with other humans using signs, such as words and movements
Both are important things that develop and enhance each other.
Language is very united with human life. Every human being a member of
use of the language of the local community. Ideas, thoughts, hopes and
14
15
level”(p.4). People realize that teaching English at this level becomes very
Tentang struktur kurikulum 2013 revisi tahun 2018 About the curriculum
accordance with the concept of the 2013 curriculum, that the emphasis of
learning does not only refer to cognitive aspects, but attitude (spiritual and
But learning English at school is not satisfactory. students have not been
able to achieve targets that are in accordance with the curriculum. proven
extracts and integrates various pieces of information from the text and
Written products are often the result of thinking, drafting, and revising
procedures that require specialized skills, skills that not every speaker
skills (berfikir kritis) and literacy (literacy skills) have become advanced
Shows writing is not an easy task for the students. The students‟
do not simply learn the theory of writing but they need to practice it step
by step
(2018) English language exam results are considered lower than other
the level of vocational school on the English exam got an average score of
40.87. There are 3 aspects assessed in the English language exam, like,
average value of Vocational High School in the City level, in Bekasi there
are schools that obtain an average score of 31.00. All state or private
vocational schools in Bekasi City have an average score below 50.00. With
the acquisition of the score of social structure 50.87. Text Structure 37.85,
determine the word and sentence in text from like social function, text
among one of the most important subject taught in schools, as it is the key
foundation for communication -- the better the grammar, the clearer the
meaning.
inggris, salah satunya untuk menguasai writing dan reading dalam bahasa
When teaching grammar, The teacher seldom use fun strategies to teach.
Students, get bored when the teacher teaches in the class, and does not
materials. these factors cause the low ability of grammar. As is well known,
20
especially grammar.
Based on the explanation above, the English teachers need to provide their
learning processes in the real situation. In teaching. There are many kinds
easy to choose the suitable one which is suitable with their needs. In this
case, the writer wish to explain one of those strategy for teaching grammar
Based on Soetopo (2012) “the use of games in learning can make learning
more relaxed and can stimulate students to learn more actively in solving
problems”.
Through the educational game also the learning atmosphere becomes more
now often take the time to play games on their mobile phones. Based on
The game provides language teachers with many advantages when they are
these.
McCallum (1980) explains that there are many advantages of games such as
the fact that they
12. focus students‟ attention on specific structures, grammatical
patterns, and vocabulary items.
14. involve equal participation from both slow and fast learners.
15. can be adjusted to suit the individual age and language levels of
the students.
17. can be used in any language teaching situations and with all skill
areas (reading, writing, speaking or listening
According To Lee (1995) there are several main advntages when games are
Based on the description of the benefit and useful of digital game proved
therefore, the writer will conduct a research in terms of digital game with
still low
low
grammar knowledge
5. Most of teachers have not yet relized the benefit and usefulness of
1. School
2. Students
grammar knowledge.
3. Teacher
24
4. University
research, especially for English Study Program and can be useful for other
5 . Writer
CHAPTER II
In this part the researcher will discuss more about theories relates to digital game
A. Definition of Grammar
In his section the researcher will show some theories and definition of Grammar
from the expert. Every language has its own grammar. It is crucial because it is
because no language can exist without grammar and none can use a language
fluently without knowledge of it. Therefore, grammar plays very important role as
or writing.
The word grammar has several meanings and there is no universally accepted
Lado (1977) grammar as the study of rules that are claimed, to tell the students
what should and should not say in order to speak language of the social educated
class. (p.141)
26
which words can change their forms and can be combined into sentences in the
language”(p.12)
how language is put together and how it works. So, grammar is the study of the
classes of words, their inflections and their functions and relations in the sentence
of a language” (p.2)
direction people must know language rules before they can make a sentence”.(p.2)
From several theories and definition of grammar above, the researcher conclude
that learn English language should learn its grammar its self. There are so many
theories show that grammar is the important elements which have to be master
and writing skills. Grammar is a structuring rule for a language such as how to
combine words, arrange words, and change words based on their relationship with
other words that become sentence units that are clear in meaning and meaning
(Anonymous, 2012).
Accroding to Then Bőrjars (2010) that with the grammar knowledge that we have
when we make a good writing for a speech or report, then we can better evaluate
the use of words in arranging sentences that are good and right so that both
readers and listeners understand. Because the better the arrangement of the words
we make, the easier the listener or reader to understand what we mean to convey
to be more effective and efficient.
Acording to Harmer (2004) grammar is a way of describing words that can be
changed in form and can be combined with other words so that it becomes a
There are some indicator for Grammar Learning stated by (Silabus SMK
Kurikulum 2013 Revisi)
a. Siswa memahami teks lisan dan tulis untuk menyatakan, menanyakan
tentang keharusan melakukan suatu tindakan/kegiatan pada waktu
yang akan datang, saat ini, baru saja atau waktu lampau (Student are
able to understand about simple present, simple past, simple perfect
and simple future)
b. Siswa mendengarkan dan membaca banyak kalimat tentang keharusan
melakukan tindakan paa waktu yang akan datang, saat ini, baru saja
atau waktu lampau . (Student are able to read and listen of sentence
about simple present, simple past, simple perfect and simple future)
c. Siswa mengikuti interaksi tentang keharusan melakukan suatu
tindakan/kejadian pada waktu yang akan datang, saat ini, baru saja
atau akan waktu lampau selama proses pembelajaran, dengan
bimbingan guru. (Student are able to following about simple present,
simple past, simple perfect and simple future)
d. Siswa menirukan contoh-contoh kalimat tindakan/kejadian pada waktu
yang akan datang, saat ini, baru saja atau akan waktu lampau selama
28
yang akan datang, saat ini, baru saja atau akan waktu lampau selama
systematically
C. Definition of Tenses
carried out by the subject of the sentence in question even though the sentence is
Function:
.
2. Present Perfect Tense
Function:
a. States what happened at a certain time and was unknown in the past.
b. State the action that has just happened or has been done.
Function:
students interest to the lesson. In teaching grammar, there are so many strategy,
method and technique one of them is digital game. A number of effective teaching
one of recommended techniques. Lee (1995) stated that to use games in classroom
can support English learning in many perspectives. Furthermore, in this case the
researcher will discuss some theories and how digital games worked in the class.
30
Games (digital games) are not new in Indonesian society. Almost all people from
various circles have played games. Games can be played anywhere practically and
easily. A simple game, but not boring and can make players want to come back to
interesting and can also be played on mobile or mobile devices, one of which is
based on Android.
emergence of this operating system has been around for several years, but
Android is only popular lately. This is inseparable from the number of Android-
based phones on the market. Android is an operating system that is open for
skills, and creates a real life situation for using language. Moreover, the foremost
Betteridge, and Buckby (2005) suggested that games were the effective means
terms of social relationship, Jacobs and Kline Liu (1996) and Ersoz (2005)
mentioned that games develop students‟ social skills in co-operating with others
31
Gardner (1999) recommended that games can develop three types of intelligences:
McCallum (1980) explains that there are many advantages of games such as the
vocabulary items.
4. can be adjusted to suit the individual age and language levels of the
students.
6. can be used in any language teaching situations and with all skill areas
and reduced interaction with others. However, extended online gaming can
Addictive habits. Some gamers suffer from addictions that cause the gamer to play
learning skills. They are able to identify what they need to learn, find and use
online resources, apply the information on the problem at hand, and even evaluate
engaging students, digital learning tools and technology sharpen critical thinking
skills, which are the basis for the development of analytic reasoning. Children
who explore open-ended questions with imagination and logic learn how to make
Educational tools by digital game such as "Speedy Grammar game" student can
learn grammar thorugh games, reminder about tenses and all topic about grammar
and student can to collaborate and work successfully in groups. This is typically
Interactive social skill games are excellent learning tools that teach student
discipline because playing games requires student to follow rules and guidelines
in order to participate. Even children who might grow frustrated with other
learning methods may stick with games longer because playing itself is rewarding.
This ends up helping them develop patience, another useful life skill and to train
knowledge and skills using digitized learning tools giving them the confidence
they need to want to learn even more new things especially about grammar. It is
33
commendable that millions of courses by the best educators are available for free
store: https://play.google.com/store
use.
motivated
conversation.
conversations.
wish!
Several researches have been done by previous researchers who do some research
researches about the use effective media in how to increase students‟ grammar.
Sara Jalali, mousumeh Dousti (2012) This study investigated the effect of
institute EFL learners participated in the study. Their age range is between 13-15
36
one experimental and one control group took part in this study. The study
comparing the pre-test and post-test scores, the results demonstrated no significant
language learning and learners‟ positive attitudes toward learning was apparent in
the experimental group. The presence of such a high motivation among the
Nazatul Shima (2018) This session reports on a study that aimed to explore the
benefits of using game to teach grammar. The study was carried out among Pre
TESL students of Ganesha Education University,. The data from the study were
analyzed by using frequency table, bar charts and Independent T-Test. The session
will present the overall results of the study, revealing the beneficial effects of
of experimental and survey were used to answer the research questions. The
Education University who enrolled into the program in May. They were 115
students who were divided into four groups (A, B, C & D). The first two groups
(A &B) were assigned into experimental group and the other two groups (C & D)
37
were placed into the control group. The total number of samples in the
6. Frame of thought
As we know, in studyng English there are 4 (four) skills that must be mastered by
supporting factors would obscure the meaning and confuse the reader
grammar especially the usage of verbs. That‟s why teacher should find a new way
already known concepts and the forthcoming learning material. It will help
students to prepare and focus on the new information. Through digital game, it
positive effect of the use of digital game (grammar game) media in grammar
learning. Then, the researcher decided to conduct this study about "The Effect of
principles, rather than just remembering facts (rote learning). It is most often used
Since the work was produced by higher education, the words tend to be a little
Instructional designers, trainers, and educators often refer to these three categories
learning process.” That is, after a learning episode, the learner should have
While the committee produced an elaborate compilation for the cognitive and
affective domains, they omitted the psychomotor domain. Their explanation for
this oversight was that they have little experience in teaching manual skills within
39
the college level. However, there have been at least three psychomotor
Their compilation divides the three domains into subdivisions, starting from the
outlined are not absolutes and there are other systems or hierarchies that have
However, Bloom's taxonomy is easily understood and is probably the most widely
skills (Bloom, 1956). This includes the recall or recognition of specific facts,
abilities and skills. There are six major categories of cognitive an processes,
starting from the simplest to the most complex (see the table below for an in-depth
o Knowledge
o Comprehension
o Application
o Analysis
o Synthesis
o Evaluation
40
The categories can be thought of as degrees of difficulties. That is, the first ones
must normally be mastered before the next one can take place
Tabel 2.1
safety rules.
C1 : Remembering: Recall or
Key Words: defines, describes, knows,
retrieve previous learned
labels, lists, matches, names, outlines,
information.
recalls, recognizes, reproduces, selects, states
Comprehending the meaning, writing. Explain in one's own words the steps
selects, separates
supports
8. Hypotheses formulation
Based on the theoretical foundation and frame of thought above, there are two
CHAPTER III
RESEARCH METHODOLOGY
In this section, the researcher will discuss more about research variables, place
and time that research will take place, population and sample, method and
1. Definition of Concept
a. Digital Game
Games are virtual media that accommodate users to play a strategy match to be
able to solve a problem and win the challenges presented in it. Games that are
used as learning media are not only edu game genre, but also have challenging
fun games and simulation games. In addition cellular phones can also be played as
entertaining and interesting. The game allows active participation from students to
study. The game can provide immediate feedback. Games allow students to solve
real problems. Game provide real experience and can be repeated as many times
as desired, operational error errors can be corrected. Besides that using game
student can improve their grarmmar knowledge and their communicative abilities.
46
Furtherrmore, Games are flexible, can be used for various educational purposes.
b. Media
According Latuheru (1988) “Learning media are all tools (aids) or objects used
for teaching and learning activities, with the intention of conveying messages
(p.14). Based on the expert's opinion it can be concluded that learning media are
media can be chosen by the teacher to get a fun learning media. Can be through
c. Grammar Knowledge
and writing skills. Grammar is a structuring rule for a language such as how to
combine words, arrange words, and change words based on their relationship with
other words that become sentence units that are clear and meaning (Anonymous,
2012).
can be changed in form and can be combined with other words so that it becomes
Accroding to Then Bőrjars (2010) with the grammar knowledge that we have
when we make a good writing for a speech or report, then we can better evaluate
the use of words in arranging sentences that are good and right so that both
readers and listeners understand. Because the better the arrangement of the words
47
we make, the easier the listener or reader to understand what we mean to convey
systematically
There are two variables used in this research, namely Independent Variable (x) :
a. Independent Variable
media used to teach grammar. In teaching grammar by using digital game , it can
words. The researcher using this media to make student learn grammar more
b. Dependent Variable
Knowledge is the process in language teaching how the teacher transfers the
media and so on used by the teacher. So, grammar Knowledge is the process how
Considering the limitation of time for the effectiveness, the writer proposes the
use of only three indicators to measure digital game on student grammar for which
each indicator represents each of the cognitive aspect there are taken from the
B. Research Procedure
1. Planning
Planning of this research involves preparing and establishing the research method
the tryout class and analyzing it in terms of its validity, reliability, discrimination
49
power and difficulty index. The treatment is prepared by using digital game on
2. Data Collecting
The data were was conducted through treatment in experimental class using
Digital Game and control class without Digital Game Followed by Post-test given
3. Data Analysis
The data collected from the sample classes are analyzed using SPSS T-test after
they have fulfilled the pre-requisites to data analysis, test of normality and of
homogeneity.
4. Reporting
The research findings were reported and written based on the formal frame of
which is used in this research and the data analyzing procedures backed up with
1. Research Method
In this research, the researcher will be going to use Quasi Experimental research
method. As stated by Sugiyono (2013, p. 112) in quasi-design the writer uses the
design which can not control all the external variables that influence the course of
sample used for the experiment or control group randomly selected from a
particular population. In this research, the researcher will give some treatment by
using digital game in experimental class. Beside, some treatment by using digital
2. Research Design
This research will only apply post-test only control group design as a research
design. There are two groups in this research design, one of them namely as
experimentalgroup and the other one namely as control group. The experimental
group will apply digital game as a treatment in grammar Knowledge. While, the
control group just use conventional method in grammar Knowledge without using
Table 3.1
R X T
R - T
digital game)
When applied specifically, the design to this research will read as follows:
51
Table 3.2
X
Experimental
( Treatment with digital
Class
game)
Post-Test
-
(after treatment)
The research will be conducted in SMK AL- IKHLAS Pondok Gede Bekasi,
academic years.
52
3. Population
According to Sugiyono (2015) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang dtetapkan oleh
generalization region consisting of objects/ subjects that have certain qualities and
characteristics defined by the researchers to learned and then drawn conclusions) (p. 80)
Population of this research is all students of eleventh grade of SMK AL-IKHLAS.. The
population sitting in three classes, therefore each class consist of 30 students. The
4. Sample
Sample is partially or representative of the population studied. Called the study sample,
2010:174). The number of sample that will participate in this research is about 60 (sixty)
students sitting in two classes, 30 students as experiment class and 30 students as control
class
5. Sampling Technique
The writer will use cluster random sampling the writer draw random sample of clusters,
then select elements within clusters (Susan, 2016, p.4). Every group has the same
Sampling:
53
paper, rolling the paper, and putting them into a glass. The glass is
covered with a paper or plastic and it will be holed right in the middle.
c. Letting two pieces of paper come out from the glass and determining
the first paper that come out as experiment class and the second
d. The research needs one class as the Experiment Class and another
one as the Control Class. The result of shuffling the paper is the
Table 3.3
topic of the lesson about Digital the lesson about kind of tenses
game
(first meeting).
54
5. The teacher asks the students to do 4. The teacher asks the students to
6. The students finds and analyzes the 5. The students finds and analyzes the
7. The teacher and the students discuss 6. The teacher and the students discuss
the grammar found in digital game the grammar found in the text.
8. The students practice with the 7. The students practice with the
9. Evaluation 8. Evaluation
F. Research Instrument
Instrument is needed for colecting data from the sample in the investigation. The writer
will use objective test consists of 60 questions that will be given to the tryout class.
Tryout school taken from other school namly SMK Dhar Bakti The blueprint can be
seen as follows:
56
Table 3.4
C1 C2 C3
1 The student are able to recall in
Grammar(in this case Tenses : √
Total Questions 60
57
6. Instrument Validity
Validity is the extent to which an instrument measures what it is supposed to measure and performs
analyzing data to assess the accuracy of an instrument. There are numerous statistical tests and
measures to assess the validity of quantitative instruments, which generally involves pilot testing.
The remainder of this discussion focuses on external validity and content validity
7. Instrument Reliability
measurements, whether the instrument measures the same way each time in the same
condition with the same subject. The reliability will be calculated by using formula of
0,200-0,399 Low
0,400-0,599 Medium
0,600-0,799 High
1,000 Perfect
8. Difficulty Index
This test is to determine the level of difficulty of instrument whether they are in
follows:
Note: P = �
P : Difficulty Index
B : Number of students’ correct
answer
Js: Total Number of Students
P= 0,00-0,30 Difficult
P= 0,31-0,70 Medium
P= 0,71-1,00 Easy
9. Discrimination Power
The aim of this test is to find out the students who have high and poor ability. The
as follows:
𝑩𝑨 𝑩𝑩
𝑫= − = 𝑷𝑨 − 𝑷𝑩
𝑱𝑨 𝑱𝑩
Note :
D: Dicrimination power
BA: Number of correct from the answer of upper group BB: Number of Correct
from the answer of lower group PA: Index difficulties of upper group
p. 232) as follows:
0,71-1,00 = Excellent
0,41-0,70 = Good
0,21-0,40 = Satisfactory
0,00-0,20 = Poor
After analyzing the instrument by using validity, reliability, difficulty index, and
discrimination power, the appropriate instrument was found. The modified blueprint can
be seen as follows:
60
Table 3.6
Blueprint Grammar Achievment
(After Tryout)
Cognitive Domain And Total Items
C1 C2 C3
1 The student are able to recall in
Grammar(in this case Tenses : √
Total Questions 30
61
The data collecting consists of two phases, the treatment and the post-test. In the
treatment phase, students are given treatment by the use of digital game in the
experimental class. The treatment is performed five times by having discussions and
giving them evaluation regarding the videos they have watched. In the post-test phase,
the students are given test after the treatment process. The score will be analyzed using
T-test.
The writer will use T-test to find out whether the alternative hypotheses is rejected or
accepted. There are requirements before using T-test, the sample derived from normal
a. Normality Test
Normality test is done to find out the data that has been collected distribution normal or
taken from normal population. According to Santoso (2015, p.60) “the purpose of
normality test is to know whether or not distribution of the data follows the normal
b. Homogenity Test
To find out whether the sample have same variation or not. Nisfiannoor (2015, p.62)
stated: “Homogeneity test is performed to determine whether the variance between the
different groups tested or not, the variants are heterogeneous or homogeneous. Data are
expected to be homogeneous”. To do this test, the writer will uses Levene test on SPSS.
The interpretation with using SPSS 26 based on T-test, the step of test of hypotheses
which are aimed to determine, whether or not there is significant effect of using digital
a. Formulating Hypotheses
H0: There is no significant effect of Digital Game on grade ten students‟ Grmmar at SMK
AL-IKHLAS.
63
Ha: There is significant effect of Digital Game on grade ten students‟ Grammar at
SMK AL-IKHLAS
Ho is rejected
Ha is rejected
a. Interpretation
i. F observed < F table ( if using SPSS, when the sig. > 0.05), Ho is
ii. F observed > F table ( if using SPSS, when the sig. < 0,05), Ho is
b. Conclusion
ii. When the result shows Ha is accepted, the writer will conclude
CHAPTER IV
The writer will show the result of the research in this chapter. The scores were taken
from the post-test in the experimental class. The data was processed with SPSS 22, the
Based on the scores of the students‟ Grammar Knowlodge which were taught by using
digital game that is usually used by the class teacher, the range of score is 50, lowest
score is 40, the highest score is 90. by the total sample (n) is 30 students. The frequency
Table 4.2
Frequency Table of Experimental Class
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 40 1 3.33 3.33 3.33
60 1 3.33 3.33 6.66
65 1 3.33 3.33 9.99
70 4 13.3 13.3 23.20
72 4 13.3 13.3 36.50
73 1 20.0 20.0 77.10
75 1 3.33 3.33 43.10
77 2 6.7 6.7 49.80
78 1 3.33 3.33 53.10
80 10 33.3 33.3 86.40
85 2 6.7 6.7 93.10
90 2 6.7 6.7 100.0
TOTAL 30 100.0 100.0 100.0
Based on the scores of the students‟ Grammar Knowledge which were taught by using
digital game that is usually used by the class teacher, the range of score is 50, lowest
Table 4.3
Frequency Table of Control Class
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 30 1 3.3 3.3 3.33
40 4 13.3 13.3 16.63
45 4 13.3 13.3 29.93
50 7 23.3 23.3 53.23
55 2 6.7 6.7 59.93
60 8 26.6 26.6 86.53
65 1 3.33 3.33 89.86
70 2 6.7 6.7 96.56
80 1 3.3 3.3 100.0
TOTAL 30 100.0 100.0 100.0
1. Normality Test
The normality analysis is applied to the data from the post-test. The analysis uses
Kolmogorov-Smirnov‟s formula.
The following is the result of analysis applied to data from both control and
experimental class:
The calculation showed that significance value of Experimental Class is 0.815. The
significance value 1.003 > 0.05 H0 is accepted and Ha is rejected. It means that the
The significance value of Control Class is 0.815 The significance value 0.815 > 0.05 H0
is accepted and Ha is rejected. It can be concluded that the samples in Control Class
2. Homogeneity Test
The following table is the resut of homogeneity test applied with Levene Statistics to
Table 4.5
Test of Homogeneity of Variances
Formulation of Hypotheses
determination:
a. When significance value > 0.05, it means that samples come from
homogeneous population
Based on the result, the calculation showed that the significance 0.216
> 0.05 (experimental class), 0.270 > 0.05 (control class), H0 is accepted and Ha is
rejected. It means that variance of each group of samples are homogeneous population.
69
The result of the data analysis using SPSS 22 based T-test from the analysis applied to
both control and experimental class data, the result can be seen as follows:
Table 4.6
T-Test
Group Statistics
Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Formulation of hypotheses:
(Students‟Grammar Knowledge).
The determination:
The conclusion of result of T-Test above is the significance (2- tailed) value 0.000 is lower
than (<) 0.05 it means, there is difference between experimental and control class. So Ho is
rejected and Ha is accepted. And mean of experimental class (2) 75,43 is higher than
1. Interpretation
Based on the analysis of the statistic using SPSS 22 based on T-test to the hypotheses, it
was revealed that Ho is rejected and Ha is accepted based on the result of T-Test, which
showed Sig. 2- tailed 0.000 is lower than (<) 0.05. The writer concluded that there is the
significant effect is caused by the treatment using digital game given to the experimental
The research revealed that Ha is accepted which means that there is significant effect in
variable after the investigation. This significant effect is caused by the treatment of the use
Therefore, the writer concludes that the treatment has significant effect by using use
Discussion
The aim of this research is the study about the effect of using Digital game on students‟
grammar. This research empirically prove that there is significant effect of using Digital
game on students‟ grammar at SMK Al-Ikhlas Pondok Gede as the significance (Sig.)
Based on the results, it can be seen back from one of the supporting theories:
Acording to (Ariesto Hadi Soetopo (2012: 12)) explains that the use of games in learning can
make learning more relaxed and can stimulate students to learn more actively in solving
problems. Through the educational game also the learning atmosphere becomes more
interesting, considering that most students, especially Vocational Schools, now often take the
time to play games on their mobile phones.
The result also match with previous relevant research done by Sara Jalali, mousumeh
Dousti (2012) This study investigated the effect of computer educational games on Iranian
elementary learners‟ grammar and vocabulary gain. the involvement of all learners, their
enthusiasm to use the new technology in language learning and learners‟ positive attitudes
toward learning was apparent in the experimental group. The presence of such a high
motivation among the learners in experimental group could contribute to their active
involvement in the process of learning. This implies that computers have a significantt role
Nazatul Shima (2018) This session reports on a study that aimed to explore the benefits of
using game to teach grammar. The study was carried out among Pre TESL students of
Ganesha Education University. McCallum (1980) explains that there are many
4. can be adjusted to suit the individual age and language levels of the
students.
situation.
6. can be used in any language teaching situations and with all skill areas
CHAPTER V
A. Conclusion
In this reseach, the writer found that using Digital Game On students Grammar the study
conducted at (SMK Al – Ikhlas Pondok Gede) which consist of 30 students class X.Ap.1 as an
experimental class and 30 students class XI.Ap 3 as a control class. The result of data analysis
of this research, such as ANOVA in the chapter IV, As presented in chapter IV, the writer
found the significance (sig) value is 0.000, when significance value 0.000 is lower than (<)
0.05, the research has rejected null hypothesis (H0) and accepted the alternative
hypothesis (Ha), the writer can draw final conclusion of this research:
There was significant effect of "The Effect Of Digital Game On Grade Ten Students
shown by the data analysis which explained that Null Hypotesis (H0) was rejected
B. Implication
The implication of conducting the research showed that using digital game can be one of the
options of teaching media that can be used by English teacher of SMK AL-IKHLAS. Using Digital
Game in English classroom has many benefits, but as no teaching strategy and media is perfect, it
also has some problems and disadvantages. Disadvantages of online gaming include glitches,
addiction, piracy, server errors and reduced interaction with others. However, extended
online gaming can Addictive habits. Some gamers suffer from addictions that cause the
gamer to play for extended periods of time without performing other productive activities.
This strategy requires multimedia setup in order to be applied in the classroom, and students are
Finally, digital game can be applied to any field of study learning. It is important to
C. Suggestions
Based on the conclusion and implication of the research above, the writer provide the
1. School
This strategy would be better for the school to suggest and motivate the teacher and
2. Teacher
The writer suggest that the teacher, to implement digital game in teaching English because
can develop students‟ grammar in learning process and increase their knowledge.
3. Students
The suggestion for the students, the students should have motivation . Therefore, it is
important to applying digital game , it means that before starting the learning process, the
students explained the goals of learning, so that they are motivated to achieve the learning
objectives.
4. Campuss
It will be better for the lectures, especially at English Education Study Program, Faculty of
Teaching and Educational Sciences to inform the college students and how to apply it in
5. Future Researchers
The writer suggests that the future researchers who may be interested in with this strategy
learning.
79
REFRENCES
Herawati, S., Suharto, M., & Cholifah, M. (2016). Penerapan Metode Bermain Game Dan
Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Mahasiswa Pada Mata Kuliah Speaking
2. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 6(2), 905. https://doi.org/10.21067/jip.v6i2.1346
Ii, B. A. B. (2008). pengembangan media pembelajaran dengan materi wangsalan untuk siswa kelas
VIII. 7–31.
Jalali, S., & Dousti, M. (2012). Vocabulary and grammar gain through computer educational games.
GEMA Online Journal of Language Studies, 12(4), 1077–1088.
Marbun, R., Education, E., Program, S., & Training, T. (n.d.). The effectiveness of using four square
writing method in teaching analytical exposition text writing. 1–10.
Sartika, T. (n.d.). Penggunaan bahasa indonesia dan bahasa inggris sebagai pengantar pembelajaran
di indonesia. 1–9.
Septiani, R., Tarbiya, F. O. F., & Training, T. (2014). the Correlation Between Grammar Mastery and
Writing Ability. 86. Retrieved from
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/25290/3/RENI SEPTIANI-FITK.pdf
Sriyanto, W. (2018). Edmodo Dalam Pembelajaran Grammar Dan Tingkat Literasi Teknologi
Mahasiswa. PROSIDING Seminar Nasional Pendidikan Era Revolusi, (2004), 433–448. Retrieved from
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SNP/article/view/2840
Tengku Paris, T. N. S., & Yussof, R. L. (2012). Enhancing Grammar Using Board Game. Procedia -
Social and Behavioral Sciences, 68, 213–221. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.12.221
Ahmadi, M. R., Ismail, H. N., Kamarul, M., & Abdullah, K. (2013). ―The Importance of
Metacognitive Reading Strategy Awareness in Reading Comprehension, English Language
Teaching‖, 6, 235–244
Marina, rismava (2015) The effectiveness of using four squa re writing method in teaching analytical
explosion text writing, jurnal personality.
LIST OF APPENDICES
Appedndix 15 : Surat Keputusan Tentang izin penyusunan Skripsi dari pihak kampus.
b. Future Tense
d. Continous tense
a. sayabangunpukul 5 setiappagi
b. sayasudahbangunpukul 5 setiappagi
c. sayaakanbangunpukul 5 setiappagi
d. sayasedangbangunpukul 5 setiappagi
a. arrives
b. arrived
c. arriving
d. arrive
a.listened
b.listen
c.listening
d.be listen________________________________________
a.meeting
b.meets
c.met
a.cooking
b.cooked
c.cooks
d.cook________________________________________
a.swept
b.sweep
c.sweeps
d.sweeped
a.reading
b.reads
c.read
d.readed
a.walking
b.walk
c.walked
d.be walking
a.has
b.have
c.having
d.had
84
32. Manda and I . . . . . some plates and glasses on the dining table for dinner last night.
a. Was preparing
b. Prepared
c. Shall prepare
d. Prepare
a. Will
b. The
c. Coming
d. Going to
a. Is
b. Will
c. Does
d. Was
a. Arresting
85
b. Arrest
c. Arrested
d. To arrest
38. The athletes . . . . . with the college track team next month.
a. Trains
b. Trained
c. Will train
d. Have joined
a. Join
b. Joined
c. Will join
d. Have joined
Yoga : I . . . . . my uncle.
b. Have visited
c. Visited
d. Will visit
a.read
b.reads
c.reading
d.readed
a.watching
b.watched
c.watches
d.watch
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan mnyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu
terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk
pada kesudahannya, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan di
waktu yang akan datang (Present Future Tense)
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasipeserta didik
dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang di waktu yang akan datang (Present
Future Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian di waktu yang akan datang
(Present Future Tense)
5. Membuat kalimat di waktu yang akan datang (Present Future Tense)
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan di
waktu yang akan datang (Present Future Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Present Future Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang yang dilakukan di waktu yang akan datang (Present Future Tense)
Unsur kebahasaan
(1) Present Future Tense
(2) Tata bahasa, ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, tulisan tangan dan cetak
yang jelas dan rapi.
Present Future Tense
(+) S + WILL + VERB 1 + O + ADV OF TIME
(-) S + WILL+ NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
(?) WILL + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca banyak kalimat Present Future Tense dalam berbagai
konteks.
- Siswa berinteraksi menggunakan kalimat Present Future Tense selama proses
pembelajaran, dengan bimbingan guru.
89
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
-
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
90
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu
terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk
pada kesudahannya, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasipeserta didik
dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi (Present Perfect
Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang baru saja terjadi (Present
Perfect Tense)
5. Membuat kalimat tentang kejadian baru saja terjadi (Present Perfect Tense)
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang baru saja terjadi
(Present Perfect Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Present Perfect Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang baru saja terjadi (Present Perfect Tense)
Struktur teks
I has not called him for two hours. I had called him for two hours
Unsur kebahasaan
(Present Perfect Tense)
(+) S + HAVE/HAS+ VERB 3 + O + ADV OF TIME
(-) S + HAVE/HAS + NOT + VERB 3 + ADV OF TIME
(?)HAVE/HAS + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca banyak kalimat (Present Perfect Tense) dalam berbagai
konteks.
- Siswa berinteraksi menggunakan kalimat (Present Perfect Tense) selama proses
pembelajaran, dengan bimbingan guru.
- Siswa menirukan contoh-contoh kalimat (Present Perfect Tense)
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat (Present Perfect
Tense) (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan).
2. Mempertanyakan
92
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai (Present Perfect Tense) yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan
dalam bahasa Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang baru saja terjadi yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa Inggris dalam
konteks simulasi, role-play, dan kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang baru saja terjadi
merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa Inggris
selama proses pembelajaran.
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat (Present Perfect Tense) yang telah dipelajari dengan
ungkapan-ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat (Present Perfect Tense) dalam bahasa Inggris dengan
kalimat tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa ibu atau bahasa
Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi yang
merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dengan bahasa Inggris,
di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi yang merujuk waktu terjadinya
dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
-
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
93
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan mnyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu
terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk
pada kesudahannya, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi teks tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau (Past
Simple)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau (Past Simple)
94
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi
di waktu lampau (Past Simple)
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasipeserta didik
dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau (Past Simple)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau (Past Simple)
5. Membuat kalimat tentang (Past Simple).
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi
di waktu lampau (Past Simple)
E. Materi Pembelajaran
(Simple Past Tense)
Fungsi sosial
Menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
Struktur teks
I studied English two days ago, . I was not angry to you two days ago
Unsur kebahasaan
(1) Past Simple
(2) Tata bahasa, ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, tulisan tangan dan cetak
yang jelas dan rapi.
Simple Past tense
(+) S + VERB 2 + O + ADV OF TIME
Beni went to jogja last week
I ate bread yesterday
(-) S + DID + NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
Beni did not go to Jogja last week
I did not eat bread yesterday
(?) DID + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
Did Beni go to Jogja last week?
Did you eat bread yesterday?
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
95
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca banyak kalimat Past Simple dalam berbagai konteks.
- Siswa berinteraksi menggunakan kalimat Past Simple selama proses pembelajaran, dengan
bimbingan guru.
- Siswa menirukan contoh-contoh kalimat Past Simple
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri
kalimat Past Simple (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan).
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai past simple yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan dalam bahasa
Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam
bahasa Inggris dalam konteks simulasi, role-play, dan kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dalam bahasa Inggris selama proses pembelajaran.
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat Past Simple yang telah dipelajari dengan ungkapan-
ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat Past Simple dalam bahasa Inggris dengan
kalimat tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa ibu atau bahasa
Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
-
96
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan mnyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu
terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk
pada kesudahannya, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasipeserta didik
dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang berulang ataui menunjukan suatu
fakta (Simple Present Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang berulang ataui menunjukan
suatu fakta (Simple Present Tense)
5. Membuat kalimat tentang (Simple Present Tense).
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi
di waktu lampau (Simple Present Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Simple Present Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang berulang (kebiasaan) daily activities dan menunjukan suatu fakta
Struktur teks
I go to school everyday, He Drives to go to office everyday
Unsur kebahasaan
(1) Simple Present Tense
(2) Tata bahasa, ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, tulisan tangan dan cetak
yang jelas dan rapi.
Simple Present Tense
(+) S + VERB 1(S/ES) + O + ADV OF TIME
(-) S + DON‟T/DOESN‟T+ NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
(?) DO/DOES + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
99
- Siswa mendengarkan dan membaca banyak kalimat Simple Present Tense dalam berbagai
konteks.
- Siswa berinteraksi menggunakan kalimat Simple Present Tense selama proses pembelajaran,
dengan bimbingan guru.
- Siswa menirukan contoh-contoh kalimat Simple Present Tense
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat Simple Present
Tense (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan).
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai Simple Present Tense yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan
dalam bahasa Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam
bahasa Inggris dalam konteks simulasi, role-play, dan kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dalam bahasa Inggris selama proses pembelajaran.
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat Simple Present Tense yang telah dipelajari dengan
ungkapan-ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat Simple Present Tense dalam bahasa Inggris dengan
kalimat tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa ibu atau bahasa
Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
-
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
100
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan mnyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi berulang atau kebiasaan, sesuai dengan
konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi berulang atau kebiasaan yang merujuk waktu terjadinya dengan
memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan, yang benar dan sesuai
konteks.
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode dengan digital game dan persentasi
peserta didik dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengetahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang berulang atau menunjukan suatu
fakta (Simple Present Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang berulang atau menunjukan
suatu fakta (Simple Present Tense)
5. Membuat kalimat tentang (Simple Present Tense).
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi
di waktu lampau (Simple Present Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Simple Present Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang berulang (kebiasaan) daily activities dan menunjukan suatu fakta
Struktur teks
I go to school everyday, He Drives to go to office everyday
Unsur kebahasaan
(1) Simple Present Tense
(2) Tata bahasa, ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, tulisan tangan dan cetak
yang jelas dan rapi.
Simple Present Tense
(+) S + VERB 1(S/ES) + O + ADV OF TIME
(-) S + DON‟T/DOESN‟T+ NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
(?) DO/DOES + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi dengan menggunakan
digital game (media pembelajaran)
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca langkah dalam memulai digital game (Speedy English
Grammar) Simple Present Tense
- Siswa memecahkan masalah tentang simple present tense yang terdapat dalam games selama
proses pembelajaran, dengan bimbingan guru.
103
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat Simple Present
Tense (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan).
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antara
berbagai Simple Present Tense yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan
dalam bahasa Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi berulang atau
menunjukan suatu fakta dalam bahasa Inggris dalam konteks simulasi, role-play, dan
kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan berulang
atau menunjukan suatu fakta dalam bahasa Inggris selama proses pembelajaran yamg sudah
diterapkan melalui digital game
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat Simple Present Tense yang telah dipelajari dengan
ungkapan-ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat Simple Present Tense dalam bahasa Inggris dengan
kalimat tentang kejadian yang dilakukan di waktu berulang atau menunjukan suatu fakta
dalam bahasa ibu atau bahasa Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan berulang atau
menunjukan suatu fakta dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan berulang atau menunjukan suatu fakta
dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
- Smartphone
- Speedy Grammar Game
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
Bekasi, 2019
Mengetahui,
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
104
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu
terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang
tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya
dengan yang merujuk pada kesudahannya, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks,
dan unsur kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasi dengan
menggunakan digital game peserta didik dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau (Past Simple)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau (Past Simple)
5. Membuat kalimat tentang (Past Simple).
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang
dilakukan/terjadi di waktu lampau (Past Simple)
E. Materi Pembelajaran
(Simple Past Tense)
Fungsi sosial
Menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu
lampau
Struktur teks
I studied English two days ago, . I was not angry to you two days ago
Unsur kebahasaan
Past Simple
Simple Past tense
(+) S + VERB 2 + O + ADV OF TIME
Beni went to jogja last week
I ate bread yesterday
(-) S + DID + NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
Beni did not go to Jogja last week
I did not eat bread yesterday
(?) DID + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
Did Beni go to Jogja last week?
Did you eat bread yesterday?
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi dengan menggunakan
digital game
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
106
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi
mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran
yang akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca langkah dalam memulai digital game (Speedy
English Grammar) Simple Past Tense
- Siswa memecahkan masalah tentang simple past tense yang terdapat dalam games
selama proses pembelajaran, dengan bimbingan guru.
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat Simple Past
Tense (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai past simple yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan dalam bahasa
Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat Past Simple yang telah dipelajari dengan ungkapan-
ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat Past Simple dalam bahasa Inggris dengan
kalimat tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang merujuk
waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam bahasa ibu atau bahasa
Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan
dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu lampau yang
merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
107
- Papan tulis
- Spidol
- Smartphone
- Speedy Grammar Game
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang baru saja terjadi, sesuai dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur
teks, dan unsur kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
108
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasi dengan
mnggunakan digital game peserta didik dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengetahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi (Present Perfect Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian yang baru saja terjadi (Present
Perfect Tense)
5. Membuat kalimat tentang kejadian baru saja terjadi (Present Perfect Tense)
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang baru saja terjadi
(Present Perfect Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Present Perfect Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang baru saja terjadi (Present Perfect Tense)
Struktur teks
I has not called him for two hours. I had called him for two hours
Unsur kebahasaan
(Present Perfect Tense)
(+) S + HAVE/HAS+ VERB 3 + O + ADV OF TIME
(-) S + HAVE/HAS + NOT + VERB 3 + ADV OF TIME
(?)HAVE/HAS + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
109
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
- Siswa mendengarkan dan membaca langkah dalam memulai digital game (Speedy English
Grammar) Simple Perfect Tense
- Siswa memecahkan masalah tentang simple perfect tense yang terdapat dalam games selama
proses pembelajaran, dengan bimbingan guru.
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat Simple Perfect
Tense (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaaan)
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai (Present Perfect Tense) yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan
dalam bahasa Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang baru saja terjadi dalam bahasa
Inggris dalam konteks simulasi. dan kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang baru saja terjadi
bahasa Inggris selama proses pembelajaran.
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat (Present Perfect Tense) yang telah dipelajari dengan
ungkapan-ungkapan lainnya.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi
kesudahannydengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang baru saja terjadi dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
- Smartphone
- Speedy Grammar Game
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
110
Bekasi, 2019
Mengetahui,
Guru Kepala Sekolah Mahasiswa Praktikan
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan mnyaji dalam ranah kongret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang di pelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1.1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2.1. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3.6. Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada pernyataan dan
pertanyaan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu yang akan datang , sesuai
dengan konteks penggunaannya.
4.1. Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian
yang dilakukan/terjadi di waktu yang akan datang, dengan memperhatikan fungsi sosial,
struktur teks, dan unsur kebahasaan, yang benar dan sesuai konteks.
111
D. Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah proses pembelajaran melalui metode diskusi dan persentasi dengan
menggunakan digital game peserta didik dapat:
1. Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
komunikasi internasional yang diwujudkan dalam semangat belajar.
2. Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam
melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.
3. Mengutahui isi dialog tentang tindakan/kejadian yang di waktu yang akan datang (Present
Future Tense)
4. Menganalisis dialog sederhana mengenai tindakan/kejadian di waktu yang akan datang
(Present Future Tense)
5. Membuat kalimat di waktu yang akan datang (Present Future Tense)
6. Menyusun text lisan dan tulis sederhana mengenai tindakan/kejadian yang dilakukan di
waktu yang akan datang (Present Future Tense)
E. Materi Pembelajaran
(Present Future Tense)
Fungsi social
Menyatakan kegiatan yang yang dilakukan di waktu yang akan datang (Present Future Tense)
Unsur kebahasaan
(1) Present Future Tense
(2) Tata bahasa, ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, tulisan tangan dan cetak
yang jelas dan rapi.
Present Future Tense
(+) S + WILL + VERB 1 + O + ADV OF TIME
(-) S + WILL+ NOT + VERB 1 + ADV OF TIME
(?) WILL + S + VERB 1 + O + ADV OF TIME
112
F. Metode/pendekatan
Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi dan persentasi.
G. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan pendahuluan
1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi mereka.
2. Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan dan langkah pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati
Siswa mendengarkan dan membaca langkah dalam memulai digital game (Speedy English
Grammar) Future Tense
- Siswa memecahkan masalah tentang simple future tense yang terdapat dalam games selama
proses pembelajaran, dengan bimbingan guru.
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mengidentifikasi ciri-ciri kalimat Simple future
tense (fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan)
2. Mempertanyakan
- Dengan bimbingan dan arahan guru, siswa mempertanyakan antara lain perbedaan antar
berbagai Present Future Tense yang ada dalam bahasa Inggris, dan perbedaan ungkapan
dalam bahasa Inggris dengan yang ada dalam bahasa Indonesia.
3. Mengeksplorasi
- Siswa menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu yang
akan datang yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya dalam
bahasa Inggris dalam konteks simulasi. dan kegiatan lain yang terstruktur.
- Siswa berusaha menyatakan dan menanyakan tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu yang akan datang dalam bahasa Inggris selama proses pembelajaran.
4. Mengasosiasi
- Siswa membandingkan kalimat Present Future Tense yang telah dipelajari dengan
ungkapan-ungkapan lainnya.
- Siswa membandingkan antara kalimat Present Future Tense dalam bahasa Inggris
dengan kalimat tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu yang akan datang
dalam bahasa ibu atau bahasa Indonesia.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di
waktu lampau yang merujuk waktu terjadinya dengan yang merujuk pada kesudahannya
dengan bahasa Inggris, di dalam dan di luar kelas.
- Siswa menuliskan permasalahan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk menyatakan dan
menanyakan tentang tindakan/kejadian yang dilakukan/terjadi di waktu yang akan datang
dalam jurnal belajarnya.
c. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
3. Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana pembelajaran selanjutnya.
H. Alat/Media/Sumber Belajar
113
Alat/Media :
- Papan tulis
- Spidol
- Smartphone
- Speedy Grammar Game
-
Sumber Belajar :
- Bahan ajar Bahasa Inggris
I. Penilaian
- Ketepatan dan kesesuaian dalam menyampaikan dan menulis teks berisi ucapan selamat
- Kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran di setiap tahapan
Bekasi, 2019
Mengetahui,
Guru Kepala Sekolah Mahasiswa Praktikan
114
KELAS
KELAS CONTROL EXPERIMENT
1 45 1 80
2 40 2 70
3 45 3 80
4 55 4 80
5 30 5 80
6 55 6 72
7 45 7 80
8 60 8 77
9 40 9 70
10 45 10 78
11 60 11 72
12 50 12 80
13 50 13 70
14 45 14 85
15 35 15 90
16 50 16 80
17 60 17 70
18 60 18 70
19 60 19 72
20 65 20 80
21 45 21 77
22 50 22 73
23 40 23 80
24 40 24 75
25 50 25 85
26 40 26 72
27 60 27 90
28 60 28 72
29 50 29 70
30 60 30 80
115
Homogenity Descriptive
T-Test Homogenity
Uji Anova
Descriptive
117
118
119
120
121
122
123
124