Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 101

Giermek Rycerza

Śmierci

Przygoda jednoosobowa
do Dungeons & Dragons (5ed)

PAUL BIMLER


Autor: PAUL BIMLER Tłumaczenie: Janek Sielicki
Ilustracje: Patrick E. Pullen, William McAusland, Tom Prante, GT Artwork, Blinck,
David Revoy, Max Daten, Sinister Order, Matej Cadil, Johan Jaeger
Mapy: Paul Bimler
Testy: David Bond, Joshua Lambert, Jerzy Baryłka, Jacek Runowski
Austin Butcher, Adrian Aguirre Riofrio
Skład: Phil Beckwith oraz Travis Legge

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile–Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
GIERMEK RYCERZA ŚMIERCI:
PRZYGODA BEZ MISTRZA
PODZIEMI!

WPROWADZENIE lepszych lub gorszych, scenariuszy. Słynne


Przed wami przygoda inna niż wszystkie. czerwone pudło także zawierało taką
Przeznaczona jest dla jednej osoby i korzysta przygodę i być może niektórzy z nas wciąż
z zasad wyjaśnionych w piątej edycji dobrze pamiętają, jak świetnie się przy niej
Dungeons and Dragons. Zaprojektowano ją bawili.
dla graczy, którzy nie mogą znaleźć grupy Niestety, pomijając kilka scenariuszy
lub Mistrza Podziemi, a bardzo chcą zagrać dostępnych online, piąta edycja nie
w D&D. doczekała się wielu przygód do rozegrania
Mimo rosnącej popularności tej gry przez pojedynczego gracza i bez udziału
fabularnej wielu graczy, z powodu miejsca MP. Czas to zmienić!
zamieszkania albo po prostu pecha, nie Niniejsza przygoda osadzona jest w
może oddać się tej nowoodkrytej rozrywce. Zapomnianych Krainach, ale można ją z
Ta przygoda jest dla nich, a także osób, łatwością zaadaptować do każdego
które chcą sobie pograć pomiędzy swoimi uniwersum.
sesjami prowadzonymi przez Mistrza
Podziemi. Co więcej, napisano ją także z
myślą o biednych MP (takich jak ja sam),
którzy nigdy nie mogą sami sobie pograć!
Przygody dla pojedynczego gracza ukazały
się już do pierwszej i drugiej edycji D&D.
Były to np. Lathan’s Gold, Rage of the
Rakasta, Ghost of Lion Castle i kilka innych,
Jeśli nie masz jeszcze Podręcznika Gracza, a AKCJE STANDARDOWE
znasz język angielski, możesz skorzystać z Na każdej mapie możesz wykonać
darmowych zasad podstawowych, które następujące akcje: ruch, szukanie pułapek,
Wizards of the Coast było uprzejme badanie okolicy, leczenie (uwaga: jeśli masz
udostępnić w sieci. Zasady te można pobrać taką zdolność, nie musisz czekać, aż tekst
tutaj: pozwoli ci jej użyć) czy inne dostępne opcje.
http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrul Instrukcje na danej mapie skierują się do
es odpowiednich paragrafów, a tam kolejne do
następnych. Na koniec powrócisz do tej
MAPY samej mapy, gdzie znajdziesz informacje o
Uwaga: Nie oglądaj map, dopóki tekst połączeniach z innymi mapami. Nie
przygody cię do nich nie skieruje! Zepsujesz przejmuj się, jeśli na razie nic nie rozumiesz.
sobie tylko zabawę. Wszystko się wyjaśni, jak tylko zaczniesz
grać!
Podrozdział zawierający mapy znajduje się
na końcu. Mapy odkrywasz w miarę RUCH
postępów w przygodzie. Pod mapami W tej przygodzie zwykłe zasady dotyczące
znajdziesz też wyjaśnienia dotyczące akcji ruchu stosuje się tylko w czasie walki.
dozwolonych na danej mapie. Kiedy tekst Wtedy to możesz poruszać się zgodnie ze
kieruje się do mapy na końcu książki swoją prędkością i osiągnąć przewagę
postępuj wg. instrukcji pod daną mapą. taktyczną. W innych przypadkach stosuj się
Najlepiej wydrukować mapy i rozkładać
rozkładać je
rozk mapą. Każdy kwadrat
do instrukcji pod daną map
na stole, a następnie
pnie Jeśli chodzi o
na mapie to 1,5 m. Je
odzwierciedlać daną ruch potworów, to ty musisz
sytuację za przemieszczać ich
przemieszcza
pomocą figurek żetony.
lub żetonów. O ile nie jest napisane
Mapy mogą inaczej, wszyscy
okazać się wrogowie próbują
próbuj do
pomocne w ciebie dotrzeć
dotrze
rozgrywce lub najkrótszą
najkrótsz możliwą
nie, ale tak czy drogą,
drog a następnie
inaczej pozwalająą ci atakują!
atakuj
lepiej zorientować się, co PRZEMIESZCZANIE
się dzieje i nadążyć
ąż ć za sytuacją. Jeśli w
ąży SIĘ POMIĘDZY MAPAMI
trakcie zabawy zapomnisz, który paragraf Na krawędzi każdej mapy znajdują się liczby
przygody akurat czytałeś lub czytałaś, mapy i strzałki. Dzięki nim zorientujesz się które
pomogą ci szybciej odnaleźć odpowiednie mapy łączą się z tą, na której aktualnie
miejsce w tekście. znajduje się twoja postać. Gdy dotrzesz do
krawędzi mapy możesz przemieścić się na
ŻETONY kolejną zgodnie z opisem. W ten sposób
Poszukaj w domu czegoś, co będzie przemieszczasz się przez obszar gry.
reprezentować twą postać oraz potwory:
żetony z gier planszowych, monety, kostki, TESTY LOSU
coś w miarę ciężkiego. Figurki to idealne Co pewien czas zostaniesz poproszony o
rozwiązanie. Użyj ich, jeśli jakieś posiadasz! wykonanie rzutu k100, czyli tak zwany test
losu. Nazwa pochodzi stąd, że istnieje
szansa, że nic się nie wydarzy. Jeśli jednak
coś się wydarzy, nie będzie to po prostu rzut kostką i umieszczenie nowego potwora
zdarzenie losowe z jakiejś tabelki. w odległości od twojej postaci równej
Wydarzenie to będzie ważną częścią historii, wynikowi na kostce. Jeśli jest to niemożliwe,
dzięki której zdobędziesz dodatkowe ponieważ nie ma już miejsca na mapie lub
wskazówki i/albo przedmioty, które okażą mapa się kończy, umieść danego potwora
się pomocne w dalszej części przygody. tak daleko, jak to możliwe.
Dzięki takiemu systemowi zabawa jest Rzuty obronne przeciw śmierci (nowa
różnorodna, historia dostosowuje się do zasada): ta przygoda nie przewiduje rzutów
reakcji gracza. obronnych przeciw śmierci. Jeśli grasz z
przyjacielem (a wtedy ilość potworów należy
ZIELONE PUNKTY I INNE podwoić) rzuty obronne przeciw śmierci
OZNACZENIA STRON rozpatruje się w zwykły sposób, gdyż twój
Na niektórych mapach znajdziesz specjalne towarzysz może cię osłaniać, gdy leżysz
obiekty, np. bramy, domy, skalne nieprzytomny.
rumowiska, które możesz chcieć zbadać. W Jeśli twoja postać zginie (co jest możliwe),
takich przypadkach na danej mapie musisz stworzyć nowego bohatera lub
znajdziesz informacje, jak to zrobić. Na bohaterkę i spróbować od początku!
mapach możesz też dostrzec
półprzezroczyste zielone kropki w RZUCANIE CZARÓW
miejscach, gdzie krzyżują się linie Tekst przygody uwzględnia potencjalną
poszczególnych pól. Mogą, ale nie muszą znajomość różnych zaklęć (na przykład
one oznaczać mniej lub bardziej bezpieczne może brzmieć „Czy znasz Wykrycie Magii?
spotkanie. Nigdy nie wiadomo czy omijać Możesz rzucić takie zaklęcie, by sprawdzić
takie pola, czy też są one całkowicie czy ta broń jest magiczna – przejdź do
bezpieczne. Co więcej, jeśli zdecydujesz się paragrafu 217). Jeśli grasz postacią znającą
nie wchodzić na taki obszar, możesz ominąć magię, zastanów się, jakie zaklęcia mogą być
ważną wskazówkę lub przydatne przydatne w przygodzie dla jednego gracza.
przedmioty... Albo czyhającego w zasadzce Jednak czary zwykle przydają się głównie w
łupieżcę umysłów! Kropka może też być walce (np. święty płomień, magiczny pocisk
umieszczona dla zmyłki i zawierać „puste” itd.), a gracz wybiera, kiedy ich użyć bez
spotkanie. Zielone kropki czynią grę czekania na taką opcję w tekście.
bardziej ekscytującą i Możesz więc rzucać
nieprzewidywalną. zaklęcia nawet jeśli tekst o
tym nie wspomina, zgodnie
WALKA z rozsądkiem i zasadami.
Walki rozgrywa się na Na przykład, jeśli chcesz
normalnych zasadach użyć piórkospadania by nie
wyjaśnionych w otrzymać obrażeń od
podręczniku, ale odgrywasz upadku, ale tekst nie
rolę i gracza, i Mistrza przewiduje takiej opcji,
Podziemi. Musisz rzucać możesz śmiało rzucić ten
(testy ataku, cech, rzuty czar. Nawet jeśli nie ma
obronne, itd.) za siebie opcji rzucenia czaru, a ty
ORAZ za potwory. Ataki uważasz, że dane zaklęcie
specjalne potworów ma sens w danej sytuacji, a
rozpatrywane są w tekście wszystkie warunki do
danego paragrafu. rzucenia czaru są spełnione,
Czasami tekst poprosi cię o czar może być rzucony.
Zadaj sobie pytanie „Co na moim miejscu Zadaj sobie pytanie „Co na moim miejscu
zrobiłby Mistrz Podziemi?” zrobiłby Mistrz Podziemi?”

ODPOCZYNEK I LECZENIE UCZCIWOŚĆ I GRANIE FAIR


Niektóre mapy pozwalają na odpoczynek. Przygoda zakłada, że będziesz postępować
Odpoczynek i odzyskiwanie punktów fair i zgodnie z zasadami. Tylko w ten
wytrzymałości rozgrywa się według sposób zagwarantujesz sobie świetną
zwykłych zasad. rozgrywkę. Czyli: nie oszukujesz na
Jeśli masz dostęp do czarów lub zdolności kościach, odpisujesz zużyte komórki czarów,
leczących (nakładanie rąk, dobre jagody, stracone PW, wykorzystujesz pełnię
leczenie ran) możesz ich użyć wg. możliwości potworów itp. Oszukiwanie
normalnych zasad. samego siebie jest bez sensu!

TESTY CECH SZUKANIE PUŁAPEK


Tekst paragrafu poprosi cię o odpowiednie Jeśli na danej mapie nie wyjdzie ci rzut na
testy cech (umiejętności), gdy zajdzie taka szukanie pułapek, nie możesz go już
potrzeba. powtórzyć. Twoja postać nie wie przecież,
że jej się nie udało! Postępuj wg. instrukcji
WIDZENIE W CIEMNOŚCI na danej mapie.
Jeśli twoja postać nie potrafi widzieć w
ciemności, będzie potrzebowała pochodni. POWRÓT DO ZNANYCH MAP
Można założyć, że kupuje je w Orlbarze, Jeśli wracasz na już zbadaną mapę, użyj
pierwszej odwiedzanej miejscowości. Jednak zdrowego rozsądku. Jeśli szukałeś pułapek
jeśli walka toczy się w mroku, twoja postać na danej mapie albo znalazłeś/aktywowałeś
nie może używać broni dwuręcznej albo je, jasne jest, że drugi raz tego nie zrobisz.
tarczy i broni, ani walczyć dwiema brońmi, Gdy wracasz na już odwiedzoną mapę,
chyba że obszar zostanie jakoś oświetlony. zmienia się też zasada rzutu k100.
Zakłada się, że obszary pod gołym niebem Aby wykonać test losu na mapie, na której
zawsze są nieco oświetlone. Ale kiedy już byłeś, najpierw rzuć k6. Wynik 1–5
przygoda prowadzi w miejsca pogrążone w oznacza, że twoje poprzednie odwiedziny
ciemności, zakłada się, że postać np. zapala tutaj zauważono i stwory przemieściły się do
pochodnię – w innym wypadku nie ma innych rejonów lasu, a wszelkie przedmioty,
możliwości wejścia i rozgrywania spotkań. które się tu znajdowały zostały zebrane. Jeśli
Zasad tych nie stosuje się, jeśli w czasie wypadnie 6, przejdź do strony, gdzie
przygody uda ci się znaleźć jakiś sposób na opisano wynik testów losu k100. Taki
widzenie w mroku. paragraf zwykle zaczyna się od „Gdy jesteś
gotów...”
UŁATWIENIA
Gdy przydzielasz ułatwienia do rzutów sobie POZOSTAŁE KWESTIE
lub przeciwnikom, postępuj uczciwie wobec Jeśli w czasie zabawy pojawia się problem, a
samego siebie. Na przykład: jeśli grasz ty nie wiesz, jak go rozwiązać, użyj
łowcą, którego ulubionym terenem jest las i zdrowego rozsądku i zadaj sobie pytanie...
rzucasz na ukrywanie się w lesie, jak CO NA MOIM MIEJSCU ZROBIŁBY
najbardziej przysługuje ci ułatwienie. A jeśli MISTRZ PODZIEMI?
rzucasz na atak orka, który uwięził twoją
postać w sieci, wtedy ork wykonuje atak z
ułatwieniem.
DZIENNIK I RYSOWANIE MAPY znasz zaklęcie kuglarstwo?” Jeśli tak, możesz
Robienie notatek dotyczących zebranych w je rzucić – przejdź do paragrafu ILUZJA”.
czasie przygody wskazówek i informacji Jeśli tworzysz kleryka, zaklinacza, druida,
może ułatwić grę. Podpowiedzi rozsiane są czy inną postać rzucającą czary, zastanów
po całej przygodzie, a im bardziej zwracasz się, które zaklęcia mogą się przydać w czasie
na nie uwagę, tym bardziej rosną szanse na przygody!
powodzenie twojej misji! Możesz też
tworzyć mapę swoich postępów, np. na TWORZENIE POSTACI
kartce w kratkę, co także zwiększy szanse na Stwórz postać od razu na drugim poziome
sukces. (1 kwadrat = 1,5 metra) doświadczenia i wyposaż zgodnie z
wymaganiami klasy. Załóżmy także, że ten
GRA WIELOOSOBOWA LUB Z bohater lub bohaterka wykonali już jakieś
MISTRZEM PODZIEMI zadania i otrzymali 150 sz nagrody, którą
Przygodę można z łatwością rozegrać mogą wydać na dowolne przedmioty
dwiema postaciami, bez MP. Jeden gracz opisane w Podręczniku Gracza w rozdziale
czyta paragrafy, a ilość potworów w „Wyposażenie”.
spotkaniach podwaja się. Jeśli chodzi o sposoby na określanie cech,
MP może też poprowadzić tę kampanię możesz wybrać pomiędzy rzutami k6 a
czytając kolejne paragrafy i biorąc na siebie kupowaniem za punkty. Osobiście wolę tę
kontrolowanie potworów. drugą opcję, bo oferuje nieco więcej
Jeśli grasz dwiema postaciami, dodaj 2 do kontroli, ale ostatecznie decyzja należy do
KP każdego ważnego Bohatera ciebie.
Niezależnego i Głównych Przeciwników, a W czasie testów niektórym graczom udało
także podwój ich punkty wytrzymałości. się ukończyć przygodę już w pierwszym
podejściu! Inni potrzebowali dwóch lub
ZDOLNOŚCI KLASOWE trzech prób. Przygodę można rozgrywać
Jak wiadomo, w D&D każda klasa ma kilka razy. Nie jest to prosta misja, więc
dostęp do specjalnych zdolności: kleryk próbuj tyle razy, ile chcesz, za każdym
odpędza nieumarłych, paladyn ma cudowny razem zmieniając postacie lub dokonując
zmysł itd. W miarę możliwości, przygoda innych wyborów.
stara się uwzględniać takie możliwości Planuję napisać serię przygód dla jednego
postaci, a ty także możesz je brać pod uwagę gracza i twoja opowieść stanie się częścią
w czasie walki lub innych sytuacji. Na przyszłych przygód. Zachęcam też do
przykład, jeśli w pobliżu postaci znajdują się stworzenia ciekawego tła i historii dla twojej
nieumarłe istoty, tekst paragrafu może postaci. To świetna zabawa i pozwala wczuć
spytać „Czy jesteś paladynem? Jeśli tak, się lepiej w przygodę. Na koniec scenariusza
przejdź do paragrafu PALADYN W twój bohater lub bohaterka zdobędzie trzeci
JASKINI”, a następnie poinformuje cię, że poziom doświadczenia (jeśli przeżyje) i tym
cudowny zmysł uaktywnił się. samym będzie gotów na następny
Przygoda zawiera także dużo opcji dla scenariusz: Tyran z Twierdzy Zhentil.
postaci rzucających czary. Na przykład: „Czy
Możesz wybrać dowolną rasę i klasę.
Postępuj według własnego uznania, ale
pamiętaj, że przygodę zaprojektowano
biorąc pod uwagę Podręcznik Gracza.
Innymi słowy, używaj tej właśnie książki
oraz, jeśli chcesz, innych oficjalnych źródeł,
na razie dostępnych tylko w języku
angielskim np. Volo's Guide to Monsters,
Elemental Evil, Sword Coast Adventurer’s
Guide, lub Xanathar’s Guide To Everything,
ale nie Unearthed Arcana. Jeśli dopiero
zaczynasz przygodę z D&D, radzę stworzyć
postać korzystając tylko z Podręcznika
Gracza, który i tak oferuje masę opcji
i możliwości.

A teraz, skoro wszystko już sobie


wyjaśniliśmy, czas rozpocząć przygodę!
TŁO FABULARNE
Witamy w Orlbarze

towarów po przeładunku wędrują dalej, do


Waterdeep i Neverwinter, a inne do
pobliskiego Loudwater (Głośna Woda).
Po wielu dniach wędrówki doskwierają ci
głód i pragnienie, wchodzisz więc do
pierwszej z brzegu gospody, która zwie się
„Ostoja Wędrowca”. Chleb, ser i grzane
wino poprawiają ci humor. Następnie pytasz
karczmarza o wolny pokój. Wszystko cię
boli i po prostu musisz odpocząć. Góry
mogą poczekać te dwa dni, gdy ty będziesz
nabierać sił i uzupełniać zapasy w mieście.
Karczmarz kieruje cię do pobliskiej, bardzo
cenionej, gospody o nazwie „Srebrna Butla”.
Zarzucasz plecak na ramiona i udajesz się do
wskazanego miejsca, myślami już będąc w
łóżku. Gospodyni „Butli” to radosna
kobieta, wyraźnie rada, że ma klienta.
Jest rok 1349 RD Szybko rozpala w kominku w twoim pokoju.
(Rachuby Dolin), miesiąc Bierzesz kąpiel, kładziesz się i wkrótce
Pełni
Pe Zimy. Podróżujesz już głęboko śpisz. Już dawno nie zaznałeś
od dwóch miesięcy.
miesi Gruba odpoczynku w czystej pościeli i z dachem
warstwa śniegu pokrywa drzewa nad głową!
gdy zmierzasz w kierunku położonego u W nocy budzą cię dźwięki dobiegające z
podnóża Szarych Wierchów miasteczka sąsiedniego pokoju. Przez ścianę słyszysz
Orlbar. Choć góry te słyną w całych niezwykle przejmujący szloch jakiejś
Krainach z bogatych złóż srebra i żelaza, ty kobiety. Co jakiś czas słyszysz łagodny
przybywasz tu w poszukiwaniu innego męski glos, który stara się jej pomóc.
metalu: złota. Jeszcze w Neverwinter doszła Wytrzymujesz ten hałas jakiś czas, ale
twych uszu pogłoska o ogromnym skarbie, wkrótce staje się jasne, że dalej nie pośpisz.
podobno spoczywającym w opuszczonej Wychodzisz na korytarz i pukasz do
warowni goblinów. Ale nawet karczemne sąsiednich drzwi.
plotki mają w sobie ziarno prawdy, a ty od Otwiera je starszy mężczyna. Jest bogato
dawna nie miałeś konkretnego celu w życiu. ubrany, jak szlachcic, ale uwagę zwraca jego
Dlatego niezwłocznie wyruszyłeś w drogę podbite oko i brzydka szrama przez twarz.
do Szarej Doliny. Za nim dostrzegasz kobietę, także w
Wreszcie docierasz do Orlbaru. Powietrze bogatych ubraniach, która siedzi na krześle
jest rześkie, a w miasteczku wrze życie. przy kominku. Twarz kryje w dłoniach.
Wozy, wyładowane wszelkiego rodzaju – Tak? O co chodzi? – pyta starszy
dobrami – drewnem, balami wełny, zbożem jegomość.
– zjeżdżają tu z okolicznych wsi. Niektóre z Prostujesz się i zaglądasz głębiej do pokoju.
– Zastanowiło mnie, co to za hałasy – opuszczonym odcinkiem drogi, gdy nagle,
wyjaśniasz, choć nie czujesz już złości. – dosłownie znikąd, pojawił się napastnik.
Obudził mnie płacz i tylko sprawdzam, co Rycerz jakiś, ogromny mężczyzna, cały
się dzieje – odpowiadasz krótko, nie bardzo zakuty w zbroję. Lord Elric wskazuje na
wiedząc, jak postępować ze szlachtą. – Czy swoją twarz. – On mi to zrobił, straciłem
mogę w czymś pomóc? Może dzięki temu przytomność. Potem złapał naszego syna,
wszyscy nieco odpoczniemy? przerzucił przez siodło i odjechał galopem!
Na te słowa kobieta przy kominku podnosi Bez słowa!
głowę i zerka na ciebie. Po tygodniach – Hmm – mówisz, w myślach analizując tę
wędrówki zapewne nie wyglądasz zbyt opowieść. – Czy ten rycerz wyglądał
przyjaźnie: zapuszczony, włosy w nieładzie, znajomo?
zniszczone ubrania... Ale kąpiel wzięta, Elric potrząsa głową.
przynajmniej nie cuchniesz. Jednak tacy jak – Wiem, co ci chodzi po głowie. Bogaty
ty sprawiają pewne wrażenie. Walka nie jest szlachcic, jadący od strony Głośnej Wody...
ci obca i wiesz jak się zachować w Ktoś musiał o tym usłyszeć i wykorzystał
niebezpiecznych sytuacjach. Takich jak ty w sposobność. Tak, jestem dość znaną
tych stronach zwie się „poszukiwaczami osobistością. I przynajmniej w Głośnej
przygód”. Mówi się o was, że potraficie Wodzie wiadomo, że jestem dość zamożny.
załatwiać niezałatwialne sprawy, takie Ale nie... Rycerzowi chodziło o coś innego.
których nikt inny nie tyka. Nie widzieliśmy jego twarzy, przyłbica była
– Elricu, zaproś naszego gościa do środka – opuszczona. Ale posturę miał ogromną, to
szepcze kobieta, jedwabną chustką ocierając był prawdziwy olbrzym.
łzy. Znowu odzywa się Lady Brewmont.
– I porwał naszego małego Darika! Po
prostu wyrwał go z naszych ramion!

NIEKOMPETENTNI GŁUPCY
TAJEMNICZY RYCERZ – Co wydarzyło się później? – pytasz.
– Udaliśmy się prosto do Orlbaru – wyjaśnia
Proszą cię, byś usiadł na krześle. Z jakiegoś
Lady Brewmont. – Poszliśmy do Kapitana
powodu, Lord i Lady Brewmont, jak
Straży, ale on...on...
przedstawiają się ci starsi państwo, wydają
– Okazał się niekompetentym głupcem –
się cieszyć na twój widok. Być może
kończy Lord Brewmont. – Powiedział, że
pozwalasz im zapomnieć o smutku, który
ten rycerz był duchem, który wybrał Darika
wyraźnie ich trapi.
na swego giermka i oni nic z tym nie mogą
– Przybyliśmy tu poprzedniej nocy –
zrobić! I jeszcze dodał, że Darik nie był
zaczyna Lady Brewmont. – Elric jest teraz
pierwszą ofiarą. Nazwał porywacza
tak zajęty, więc chcieliśmy spędzić kilka dni
Rycerzem Śmierci! Chyba zdajesz sobie
w Orlbarze, zrobić sobie krótkie wakacje.
sprawę, jak nam to pomogło.
Nasz syn po prostu uwielbia góry. Te
– Ludzie mówią, że rycerz mieszka w
wszystkie historie… Tak naprawdę to nasz
pobliskim lesie – wyjaśnia Lady Brewmont
wnuk. Syn naszej córki, która zmarła kilka
nieobecnym tonem. – Las Ochrony Przed
lat temu. Jest wszystkim, co nam po niej
Pogodą [Weathercotte Woods], czy tak,
zostało. Dla nas jest synem – pani
kochane?
Brewmont znowu zaczyna szlochać.
Starszy pan zaciska zęby i patrzy w ogień, a
Elric Brewmont podejmuje opowieść:
potem uderza pięścią w dłoń. – Duch, jasne!
– Nie będę trwonić słów. Napadnięto nas w
– warczy. – Ten rycerz wyglądał całkiem
czasie podróży. Akurat wędrowaliśmy dość
żywo. To jakiś szaleniec, nic więcej! – Dzięki bogom – mówi trzęsącym się
Szaleniec, który porywa małych chłopców! głosem. – Damy ci wszystko, wszystko...
A kiedy znajdę tego hultaja, klnę się na Starszy pan jest jednak bardziej praktyczny.
bogów, że zapłaci! – Kilka...dziesiąt lat temu sam bym już
Nie potrafisz się opędzić od myśli, że ruszał do lasu. Brałem udział w bitwie pod
sytuacja nieco przerasta Lorda Brewmonta. Tanglefork, gdy uwolniliśmy dolinę spod
Och, nie wątpisz w jego odwagę, ale dni rządów Renshy.
chwały i przygód ma już raczej za sobą. Kiwasz głową z uznaniem. Ta słynna batalia
Ogarnia cię współczucie dla tych starszych miała miejsce 30 lat temu i była wyjątkowo
ludzi. Choć zwykle nie masz do czynienia z krwawa. Ale w sumie cię to nie dziwi, Elric
bogaczami, wiesz, że możesz im coś Brewmont ma postawę i zachowanie
zaoferować... Nigdy też nie unikałeś weterana.
przygód, zwłaszcza takich, na których – Choć mieczem już dużo nie zwojuję,
można coś zarobić. mogę zaoferować ci złoto... a tak dokładniej
2000 sztuk złota.
– Mogę znaleźć waszego chłopca – słyszysz
swój głos. Odwróć stronę i rozpocznij przygodę!
Kobieta podnosi głowę i nadzieja wstępuje
w jej oczy.
PARAGRAFY
PRZYGODA SIĘ ROZPOCZYNA!
1 2
Choć informacji o sprawie masz jak na Przeszukujesz obszar wokół drzwi, ale nie
lekarstwo, o świcie siodłasz konia i znajdujesz żadnej pułapki.
opuszczasz miasto. ♦ Próbujesz otworzyć drzwi: przejdź do
Las Ochrony Przed Pogodą leży na wschód 202.
od Olbaru, a podróż do celu nie jest krótka. ♦ Jeśli wychodzisz i idziesz dalej na
Kapitan straży powiedział ci, że Rycerz
północ, wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
Śmierci grasuje w niewielkim zagajniku po
zachodniej stronie lasu, tym co wystaje „jak ostatnio czytanego wersu.
parch na nosie olbrzyma”.
3
Około południa natrafiasz na znak, który
Wtem tracisz grunt pod stopami. Spadasz
informuje cię, że do przejechania zostało ci
jakieś 3 metry na dno głębokiej dziury.
jakieś 22 kilometry. Na miejsce dotrzesz
Wszystko cię boli i przeklinając swą
przed zmierzchem.
nieuwagę ostrożnie podnosisz się na nogi.
Nieopodal znaku znajdujesz niewielki
Otrzymujesz 1k6 obrażeń od upadku.
zajazd. Na ganku, grzejąc się w promieniach
Rozglądasz się i uznajesz, że najlepiej będzie
słońca, siedzi na krześle starszy mężczyzna,
jak najszybciej wydostać się z tej pułapki,
który na twój widok wznosi trzymany w
zanim jej twórca powróci!
ręku kufel.
♦ Czy masz linę? Jeśli tak, przejdź do
paragrafu 242.
♦ Czy znasz zaklęcie Skok? Jeśli tak,
przejdź do paragrafu 146.
♦ Czy jesteś odmianą diabelstwa opisaną
w Sword Coast Adventurers Guilde
albo z jakiś innych przyczyn potrafisz
latać? Przejdź do paragrafu 105.
– Ostatnia szansa by się napić! – krzyczy do ♦ W innym wypadku możesz np.
ciebie. – Zapraszam, siednijcie ze mną. wyciosać stopnie w ścianach za pomocą
Postawię ci piwo! narzędzi lub broni. Przejdź do
♦ Czy zgadzasz się na propozycję paragrafu 75.
mężczyzny? Jeśli tak, przejdź do
paragrafu 24.
♦ Jeśli ci się spieszy i jedziesz dalej,
przejdź do paragrafu 148.
4 8
Dziwny mężczyzna lekceważąco macha Złodziej potrząsa głową i robi obrażoną
ręką. minę.
– Twoje przeprosiny nic dla mnie nie – Ja tam nie wierzę w tę historię – mówi
znaczą. Ruszaj w drogę. twardo. – Kłamiesz. Prawie mam ochotę cię
Czy chcesz mu coś odpowiedzieć? wygonić i zatrzymać twój dobytek... Hm...
♦ – Przyjacielu, straszny z ciebie gbur. Przygląda ci się uważnie, namyślając się.
Nic dziwnego, że spędzasz czas sam i na Ale zamiast tego – podejmuje – zabiorę ci
rozmowach z fey. Przejdź do paragrafu tylko jedną wartościową rzecz. Co masz przy
sobie? Nie chcę broni ale... coś innego.
37.
Pokaż mi, co tam masz. I teraz to już mnie
♦ Kręcąc głową w zdumieniu, odwracasz prawda nie obchodzi. Nie chcę jej znać.
się i odchodzisz, zostawiając tego Miałeś szansę na wyjawienie prawdy, ale
szaleńca jego sprawom. Wróć do Mapy wolałeś kłamać. Wypuszczę cię, ale najpierw
9 i kontynuuj od ostatnio czytanych coś sobie wezmę na pamiątkę. Taka nauczka
wskazówek. za to, że wszedłeś do naszej siedziby i
przeglądałeś nasz dobytek!
5 Kobieta stoi w pobliżu, bawiąc się swym
Patrzysz i patrzysz, ale nie dostrzegasz w ostrzem i przyglądając ci się ponuro.
lesie żadnego ruchu. Chłopak stoi bez ruchu. Lekko odchyla
Wzruszając ramionami, wracasz na ścieżkę i głowę do tyłu, a ręce ma złożone na
kontynuujesz zadanie. piersiach. Mają zdecydowaną przewagę
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od liczebną.
ostatnio czytanych wskazówek.

6
Budzisz się w chatce i odkrywasz, że znów
możesz się poruszać! W pomieszczeniu
panuje kompletny mrok. Na zewnątrz
pewnie zapadła już noc. Rozglądasz się, ale
kultystów nigdzie nie ma.
♦ Przejdź do paragrafu 137.

7
Gdy wracasz drogą na południe, do miejsca
gdzie krzyżują się dwie drogi, powietrze
przeszywa grzmot, a chwilę później od
strony cmentarza słyszysz pusty, ponury
śmiech. Ogarnia cię poczucie, że należy się Musisz wybrać jeden przedmiot warty co
spieszyć. Instynktownie czujesz, że Darik najmniej 20 sz (albo po prostu tyle złota lub
Brewmont ma coraz mniej czasu. klejnotów) i oddać go temu
♦ Jeśli chcesz zignorować przeczucie i doświadczonemu rabusiowi. Dopiero potem
udać się na południe, przejdź do 136. odzyskasz wolność. Jak tylko to zrobisz,
♦ Aby wrócić na cmentarz, przejdź do zostajesz wyrzucony za drzwi. Wróć do
Mapy 10 i postępuj wg. instrukcji, Mapy 8 i kontynuuj od ostatnio czytanych
wskazówek.
ignorując już rozpatrzone wpisy i
spotkania.
9 Nagle masz wrażenie, że słyszysz rżenie
Cisza przeciąga się i obawiasz się konia. Dobiega ono z daleka, jak niesione
najgorszego. Potem Krwawy Rycerz wiatrem echo...
wybucha gwałtownym, głośnym śmiechem, Dzięki barbarzyńskiej zdolności wyczucia
który wypełnia pomieszczenie prawie cię zagrożenia na terenie cmentarza
ogłuszając. Krzywisz się i zakrywasz uszy. otrzymujesz ułatwienie w rzutach
Wreszcie przestaje się śmiać i unosi miecz. obronnych na Zręczność.
Jego ostrze unosi się tuż obok twego gardła. ♦ Jeśli ignorujesz swoje przeczucia i
Nagle czujesz paraliż, jakby dotknęło cię idziesz pomiędzy nagrobkami w stronę
jakieś zaklęcie. krypty, przejdź do 266.
– Wędrowcze, widzę, że wiesz, co to
♦ Jeśli chcesz opuścić to miejsce, przejdź
odwaga. Będziesz idealnym generałem w
armii mej Bogini. A teraz UKŁOŃ SIĘ do paragrafu 154.
albo GIŃ JAK PIES!
12
♦ Czy poddajesz się woli Krwawego Tak cicho, jak tylko potrafisz, wyglądasz zza
Rycerza? Jeśli tak, przejdź do rogu... ukośny korytarz prowadzi dalej
paragrafu 56. prosto i kończy się oświetloną salą.
♦ Jeśli wciąż się opierasz, przejdź do Znowu słyszysz ten głos. Przypomina
paragrafu 232. bardziej warczenie niż mowę, ale
rozpoznajesz słowa:
10 – Popatrz na mnie, śmieciu! Popatrz na
Dokonujesz oględzin i stwierdzasz, że nikt mnie!
nie założył tu żadnych pułapek. Wykorzystując dźwięk głosu, podkradasz się
Z pewnym wahaniem luzujesz wrota. Metal jeszcze bliżej i wreszcie widzisz, co jest w
nie jest bardzo pordzewiały i wbrew twoim pokoju. Twoje serce na moment zamiera.
obawom, drzwi nie skrzypią. Mocniej Na wielkim, umieszczonym na
chwytasz klamkę skrzydła po lewej stronie, a podwyższeniu tronie zasiada straszliwy
potem odchylasz się do tyłu. Drzwi gładko wojownik. Nawet siedząc jest ogromny, a
otwierają się. stojąc ma pewnie dwa albo i więcej metry
♦ Czy znasz zaklęcie wykrycie dobra i wzrostu. Prawie całe ciało pokrywa zbroja,
z ła? Możesz je rzucić udając się do tylko twarz i fragmenty brzucha są
paragrafu 72. odsłonięte. Pancerz jest połatany i
przerdzewiały. Wojownik trzyma w ręku
♦ Możesz też po prostu wejść do środka.
potężny miecz, a jego wściekły wzrok
Przejdź do paragrafu 53. utkwiony jest w płaszczącej się przed nim
postaci. Choć ta zwrócona jest plecami do
11 ciebie, dostrzegasz, że nosi bogate,
Twój pierwotny instynkt przetrwania szlacheckie odzienie. Biorąc też pod uwagę
ostrzega cię, że niebezpieczeństwo jest tuż, rozmiary więźnia, dochodzisz do wniosku,
tuż! Nie znasz jego natury, ale że to najpewniej zaginiony Darik
doświadczenie podpowiada ci, że to Brewmont. Następny wniosek nasuwa się
zapewne jakiś wyjątkowo niebezpieczny sam: ten wielki brzydal na tronie to Rycerz
wróg. Śmierci! Wygląda na to, że jesteś w samą
Masz wrażenie próżni, jakby coś wyssało porę – właśnie odbywa się uroczystość
powietrze z okolicy. Krypta na drugim pasowania na giermka!
końcu cmentarza jest cicha i lśni bladością Pomieszczenie wypełnia złowroga, pulsująca
kości. Cienie drzew okalających cmentarz energia i to rycerz jest jej źródłem.
tańczą po jej powierzchni.
Obserwujesz rozwój wypadków, uważnie Na dole dokumentu, ktoś ładnym
rozważając swój następny ruch. Zwracasz charakterem pisma dopisał:
też uwagę na umieszczony po prawej stronie Zwój Leczenia Ran, podarowany przez
wojownika koksownik. Bije od niego miłosiernego kapłana Kagnara
nieziemskie niebieskie światło, rzucając na Niestrudzonego. Chwała Amauntorowi!
opancerzonego olbrzyma dziwne cienie. Co za znalezisko! Chowasz zwój do plecaka,
Umieść żeton reprezentujący Rycerza ciesząc się, że sprawy przybierają dobry
Śmierci na tronie, a drugi (twoją postać), obrót! Ten przedmiot na pewno się jeszcze
obok drzwi. Darik na razie nie potrzebuje przyda.
żetonu. (Dodaj do swego ekwipunku zwój Leczenia
Czy wcześniejszy test Skradania się był Ran, poziom 1. Po użyciu zwój przywraca
udany? 1k8+2 PW).
♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 264. ♦ Jeśli chcesz zbadać wizerunek
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 321. Amaunatora, przejdź do paragrafu 139.
♦ Jeśli już obejrzałeś ołtarz, zdajesz sobie
13 sprawę, że czas nagli i opuszczasz tę
Gdy wchodzisz, uważnie rozglądasz się podziemną salę. Przejdź do paragrafu
poszukując pułapek.
155.
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST
14. Jeśli posiadasz odręczną mapę (z
wcześniejszego paragrafu), rzut wykonujesz 16
z ułatwieniem. Wstrzymujesz oddech i czekasz, aż patrol
koboldów cię minie. Potem wracasz na
♦ Jeśli test się powiódł, przejdź do
ścieżkę i patrzysz w stronę północy. Co
paragrafu 206. jeszcze czai się w tym lesie? Bierzesz głęboki
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu oddech i ruszasz dalej.
144. ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
♦ Jeśli wolisz nawet nie próbować, ostatnio czytanych wskazówek.
przejdź do paragrafu 83.
17
14 Uważnie oglądasz ściany i podłogę, ale nie
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST znajdujesz pułapek.
10. Kontynuujesz wędrówkę tunelem.
♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu ♦ Przejdź do paragrafu 174.
330.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu 18
303. Szybko cofasz rękę, unikając ostrych kłów
atakującego cię stwora. Teraz dostrzegasz
15 swego przeciwnika: z cieni wyłania się
Przeszukując zakamarki znajdujesz kilka OLBRZYMIA STONOGA i pędzi na
drobnych przedmiotów, symbole religijne i ciebie, przebierając swoimi klekoczącymi
inne rzeczy, w większości nic nie warte. nogami!
Potem pod jedną ze ścian zauważasz stertę ♦ Przejdź do paragrafu 33.
książek. Przeglądając znalezisko, znajdujesz
trochę spłaszczony zwój. Po rozwinięciu, 19
twoim oczom ukazują się tajemne runy Darikowi udało się oswobodzić i wstał na
uważnie spisane czerwonym atramentem. nogi. Cały się trzęsie, ale jego oczy patrzą
jasno. Przypominasz sobie Lorda
Brewmonta i jak honorowy ci się wydał... ♦ Przejdź do paragrafu 40.
Być może w tym chłopcu też drzemie dusza
wojownika! 21
Rzuć na inicjatywę Darika (po prostu k20). Czując czubek ostrza pomiędzy łopatkami,
Dołącza do walki używając aktualnie wracasz do opuszczonej kopalni. Potem ktoś
trzymanej broni. Rozpiskę statystyk Darika kopie cię pod kolano i zmusza do
znajdziesz poniżej. Umieść jego żeton przy przyklęknięcia. Wreszcie możesz przyjrzeć
ścianie komnaty. się osobie trzymającej broń: to starszy
mężczyzna, najwyraźniej dowódca grupy. W
Darik Brewmont jednym ręku trzyma cienki jak igła rapier, a
Średni humanoid, PD w drugiej, odwróconym chwytem, sztylet.
Znasz taki styl walki. To łotry. Złodzieje.
Klasa Pancerza 10 Oraz, rzecz jasna, mieszkańcy tego
Punkty Wytrzymałości 4 „domostwa”.
Prędkość 9 m Kobieta staje za tobą, gotowa do ataku. Z
ciężkim westchnieniem, jakby takie sytuacje
ciągle się zdarzały, starszy mężczyzna
SIŁ ZRC KON wyciąga skądś krzesło i ciężko na nim siada.
10 (0) 10 (0) 10 (0) Nagle wraca chłopak i relacjonuje
przywódcy, co porabiałeś w skarbcu bandy.
INT MDR CHA Przeszukują cię i zabierają swoje rzeczy.
10 (0) 10 (0) 10 (0) Potem porządnie cię związują, a na deser
częstują kopniakiem w brzuch.
Zmysły Pasywna Percepcja 10 – A więc – odzywa się wreszcie mężczyzna.
Premia z biegłości +2 – Daj mi jeden powód, dla którego nie
Języki Wspólny powininem cię zabijać. Co cię tu sprowadza?
Co robisz w tym lesie, a dokładniej, co
ATAKI robisz w naszej siedzibie? Kim ty w ogóle
jesteś? – pyta.
Użyj statystyk broni, w którą
zaopatrzyłeś Darika, bez ♦ Czy opowiadasz bandycie o swojej
modyfikatorów. Po prostu k20 w misji? Przejdź do paragrafu 79.
rzucie na atak. ♦ Czy zmyślasz coś na poczekaniu?
Przejdź do paragrafu 271.
Rycerz Śmierci nie zaatakuje Darika, dopóki
twoja postać żyje, więc – nie giń! 22
♦ Przejdź do paragrafu 338. Malutka istotka przelatuje nad strumieniem
i ląduje na twoim ramieniu.
20 – Jakiego rodzaju błogosławieństwo sobie
Ze ścian wysuwają się ostrza i tnąc ze życzysz? – pyta Plumeria. – Biegłość czy
świstem powietrze pędzą w twoją stronę! W wytrzymałość?
ostatniej chwili odskakujesz w bok. Czujesz ♦ Jeśli wybierasz biegłość, przejdź do
pęd powietrza, gdy ostre jak brzytwy sierpy paragrafu 96.
kiwają się, niczym ogromne wahadła, tam i ♦ Jeśli wybierasz wytrzymałość, przejdź
z powrotem. do paragrafu 239.
Serce ci wali, ale wstajesz i idziesz dalej, w
stronę okrągłej sali, którą widzisz przed
sobą.
23 polecenia młodemu chłopakowi, który
Pomimo zwycięstwa, nie możesz zapomnieć wkrótce przynosi ci kufel spienionego piwa
słów Krwawego Rycerza. Skręcając na oraz miskę strawy.
północ na skrzyżowaniu, z którego trafiłeś – Co cię sprowadza w te strony? – pyta w
na cmentarz, wędrujesz krótko, aż na skraj końcu mężczyzna.
lasu, gdzie krajobraz zmienia się w otwarte ♦ Czy opowiadasz mu o swej misji? Jeśli
łąki i pola. Na wschodzie dostrzegasz tak, przejdź do paragrafu 222.
główną część lasu, którego zielona ściana ♦ Jeśli tylko odpoczywasz i ruszasz dalej,
ciągnie się dalej na północ.
przejdź do 231.
Niebo jest zachmurzone i zbiera się na
deszcz. Ciągnąc biednego Darika za sobą,
25
pędzisz do pobliskiego gospodarstwa, gdzie
Stajesz w pozycji do walki, a dłoń kładziesz
kradniesz konia. Rolnik wybiega z domu
na rękojeści broni. Twoje spojrzenie
gdy odjeżdżasz galopem, coś za tobą
przeszywa przybyszów.
krzycząc i machając rękami.
Teraz już wiesz, z kim masz do czynienia: to
Tego samego wieczoru docierasz do Orlbaru
koboldy! Dostrzegają cię i pokrzykując,
i odstawiasz Darika wdzięcznym dziadkom.
przyspieszają kroku.
– Mój bohaterze, zostaniesz nagrodzony –
Jeden z nich, najwyraźniej przywódca, mówi
obiecuje Lord Brewmont, a oczy zachodzą
w łamanym wspólnym:
mu łzami. – Jutro udam się do banku i ...
– Płać, szumowno! 5 złota za przejście
Przerywasz mu w pół słowa, wyjaśniając, że
drogą. Każdy musi zapłacić.
nie ma na to czasu. Chcesz opuścić miasto
tak szybko, jak to możliwe. Teraz, gdy ♦ Czy płacisz koboldom? Jeśli tak,
Krwawy Rycerz ma formę cielesną, on i jego przejdź do paragrafu 208.
kultyści będą cię ścigać do krańca świata, ♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 292.
albo i dalej. A nie chcesz, żeby ci fanatycy
dotarli za tobą do Orlbaru. Nie chcesz 26
narażać mieszkańców miasteczka na Rzuć 1k100.
niebezpieczeństwo. ♦ Jeśli wypadło 0–33, przejdź do
Brewmontowi jest smutno, że nie może cię paragrafu 169.
odpowiednio wynagrodzić. Ale wtedy ♦ Jeśli wypadło 34–66, przejdź do
podchodzi do ciebie Lady Brewmont, w paragrafu 80.
geście wdzięczności ujmując twe dłonie. ♦ Jeśli wypadło 67–100, przejdź do
– Dziękuje ci – mówi, a potem sięga za szyję
paragrafu 182.
i odpina swój naszyjnik, który następnie
wciska ci w ręce. – Sprzedaj to – wyjaśnia, 27
po czym dodaje: – I nie bierz mniej niż 700 Podpalasz pajęczynę i pożar rozprzestrzenia
sztuk złota! się błyskawicznie. Wtem słyszysz
Widząc twój pośpiech, Lord Brewmont przerażające skrzeczenie i narastający
podarowuje ci konia ze swego zaprzęgu. stukot...
Wskakujesz na siodło i natychmiast Z kryjówek po bokach ścieżki wyskakują
odjeżdżasz, znikając w mroku atramentowej dwa OLBRZYMIE PAJĄKI POGOŃCE
nocy. i błyskawicznie nacierają!
♦ Przejdź do paragrafu 272. ♦ Przejdź do paragrafu 270.
24
Przywiązujesz konia do barierki przy
werandzie i dołączasz do starca. Ten wydaje
28 antyseptyczny zapach i chwilę później
Ostrożnie wsuwasz się do chatki i tracisz przytomność.
rozglądasz. Wygląda na opuszczoną, choć w Gdy wiele godzin później dochodzisz do
palenisku płonie ogień. W powietrzu unosi siebie, nie masz już przepaski na oczach, a
się dziwny zapach... ktoś poluzował więzy na twoich stopach i
Nagle czujesz, jak coś napiera na twoją rękach. W pomieszczeniu jest ciemno.
czaszkę, jakby zgniatała ją niewidzialna siła! Masując zdrętwiałe członki, rozglądasz się.
Opierasz się jak tylko możesz, ale moc jest Wygląda na to, że jesteś w jakieś chatce.
zbyt silna. W kilka chwil tracisz ! Przejd$ do paragrafu 137.
przytomność.
Budzisz się po kilku godzinach, a
przynajmniej tak ci się wydaje. W
pomieszczeniu – wciąż pustym – jest
ciemno. Na zewnątrz pewnie zapadła już
noc.
! Przejd$ do paragrafu 137.

29
Na północnym zachodzie znajdujesz niski,
ukryty pod drzewami, nawis skalny.
Rozwijasz pod nim swój śpiwór.
Jeśli masz zapasy żywności, możesz je teraz
zjeść.
Kładziesz się i szybko zasypiasz, uśpiony
delikatnym szumem wiatru w koronach
drzew.
! Przejd$ do paragrafu 26.

30
Kultystka czeka, obserwując cię, a przez 31
twoją głowę przemyka tysiąc pomysłów na Przeglądasz pomieszczenie, szukając czegoś
rozegranie tej sytuacji. przydatnego. Kiedyś mieszkali tu ludzie,
Wkrótce przybywają kolejni kultyści, sami dużo ludzi. Znajdujesz pierścionki, tanią
dobrze zbudowani mężczyźni i pięciu z nich biżuterię (wartą łącznie 10 sz, jeśli chcesz ją
schodzi do jamy. Zdając sobie sprawę z zabrać) i kilka sztuk srebra (łącznie 17). Ku
tego, że jest ich za dużo, dajesz się związać. swemu zdziwieniu, znajdujesz też dziecięcą
Zakrywają ci oczy i wrzucają do wozu, który zabawkę – drewnianego żołnierzyka... ale
zaczyna się toczyć po drodze. Kobieta kopie nie ma tu nic naprawdę wartościowego.
cię co jakiś czas, za każdym razem zanosząc
się śmiechem. Możesz tu odbyć krótki odpoczynek i
Podróż trwa raczej krótko. Wciąż słyszysz odzyskać 1 Kostkę Wytrzyma!ości.
ptaki i szum drzew, a to znaczy, że nie
opuściliście lasu. Starasz się zapamiętać
! Potem możesz opuścić jaskinię. Przejdź
wszystkie zakręty i kierunek. Ale leżysz
związany na dnie wozu i szybko tracisz do paragrafu 153.
orientację. Potem czujesz, jak ktoś podciąga
ci rękaw i coś pociera o twoje ramię. Do
twoich nozdrzy dociera mocny,
32
Wpatrujesz się w mroczne wejście do jaskini Zmysły Ślepowidzenie 9m, Pasywna
po drugiej stronie rzeki. Teren wokół Percepcja 8
wejścia pokrywają szczątki glinianych Umiejętności Percepcja +3,
naczyń i inne śmieci. Być może kiedyś Skradanie się +7
mieszkali tu ludzie. Dawno temu ludy SW 1/4 (50 PD)
pierwotne często wędrowały po okolicy.
ATAKI
Teraz jaskinia wydaje się opuszczona, a jej
spowite w cieniach wejście – odstrasza. Ugryzienie Atak wręcz bronią: +4 do
Rzeczka wydaje się być w miarę bezpieczna, trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden
ale widzisz, że płynie dość wartko. cel. Trafienie 4 (1k4+2) przebijające
Przeprawa może okazać się wyzwaniem.
Możesz tu napełnić swój bukłak.
♦ Czy jesteś paladynem? Jeśli tak, ♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 291.
przejdź do paragrafu 68. ♦ Przegrana! Przejdź do paragrafu 198.
♦ Jeśli chcesz przedostać się przez
strumień, wykonaj test Siły (Atletyki) o 34
ST 12. Jeśli się udał, przejdź do 281. Unosisz broń i blokujesz drogę.
Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu – Stój, bandyto! – krzyczysz na całe gardło.
285. – Wypuść chłopca, albo zrzucę cię z konia,
♦ Jeśli nie chcesz przechodzić przez bezwzględny złoczyńco!
Jeździec wstrzymuje konia, a potem lekko
strumień, wróć do Mapy 7 i kontynuuj
przekręca głowę, patrząc w twoją stronę.
od ostatnio czytanych wskazówek.
Następnie jednym płynnym ruchem unosi
opancerzoną dłoń do przyłbicy i odsłania
33 twarz. ... Której nie ma.
Umieść na mapie żeton reprezentujący W hełmie widać tylko czarną pustkę.
stonogę, rzuć na inicjatywę i przeprowadź Twoje serce na moment przestaje bić, a czas
walkę z ohydnym robalem! Żeton umieść na zdaje się zatrzymać. Twe usta wysychają, a
polu sąsiadującym z twoją postacią. ręce drętwieją z zimna.

Olbrzymia stonoga Wtem pancerny jeździec odrzuca głowę do


Mała bestia, charakter nieokreślony tyłu i las wypełnia się jego pustym,
przerażającym śmiechem, który odbija się
Klasa Pancerza 13 echem od drzew. W niebo wzbijają się
Punkty Wytrzymałości 4 dziesiątki przerażonych ptaków.
Prędkość 9 m/ Wspinaczka 9 m Zamykasz oczy i zatykasz uszy rękoma, gdy
ten złowieszczy rechot dosięga cię i zdusza
wszelkie pozytywne uczucia w twej duszy,
SIŁ ZRC KON zostawiając tylko rozpaczliwą, czarną
5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) pustkę.
Wreszcie otwierasz oczy. Jesteś sam.
INT MDR CHA Na bogów, co to było? Powoli oddychasz,
1 (–5) 7 (–2) 3 (–4) odzyskując panowanie nad sobą, twe serce
zwalnia i modlisz się do bogów, by dodali ci
sił!
Wygląda na to, że będą ci potrzebne. Ale napady to inna sprawa myślisz, ale na
♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od głos mówisz: – Dziękuję.
ostatnio czytanych wskazówek. Kobieta też ci coś daje: odręcznie rysowaną
mapę.
35 – Zrobiliśmy ją w czasie tamtej nieudanej
Wykonaj rzut 1k100 i dodaj 10 jeśli akcji – wyjaśnia.
wcześniej wyszedł ci rzut na skradanie się. Zerkasz na mapę. Jest niekompletna, ale
♦ Jeśli wypadło 0–33, przejdź do 85. może się przydać.
Mapę tę znajdziesz na samym końcu części
♦ Jeśli wypadło 34–65, przejdź do 212.
z mapami. Nie patrz na inne mapy!
♦ Jeśli wypadło 66–100, przejdź do 224.
Żegnasz się z łotrzykami i wychodzisz na
zewnątrz.
36
– Powinniście mnie wypuścić – mówisz. ♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
– Słyszeliście o Rycerzu Śmierci? ostatnio czytanych wskazówek.
Cała trójka wymienia spojrzenia.
– Owszem – odpowiada przywódca. – I co z 37
tego? Słysząc te słowa, mężczyzna gwałtownie się
– Jestem tu po to, by z nim skończyć – odwraca. Jego twarz wykrzywia furia.
mówisz. – I uratować chłopca, którego – Bezczelny głupcze! – ryczy, wyciągając w
porwał. twoją stronę ręce. Dziwny, chorobliwie
Ich zachowanie zmienia się natychmiast. zielony promień energii strzela w twoją
– Giermek Rycerza Śmierci – syczy kobieta. stronę!
– Co masz na myśli? – pytasz szybko. Wykonaj rzut obronny na Zręczność o ST
Kobieta kręci głową. 12 (przeciwnik jest dość daleko)
– Porwał tego chłopca, by go zamienić w ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
swego giermka. Już to widzieliśmy. 124.
Twoje oczy rozszerzają się. ♦ Jeśli ci się udało, przejdź do paragrafu
– Czyli to nie pierwszy raz? 162.
Przywódca kiwa głową. – Tak. Kilka lat
temu. I nie skończyło się dobrze. 38
Zapada niezręczna cisza, a potem dowódca Rozglądasz się uważnie, ale nie znajdujesz
rozkazuje chłopakowi, by cię przeszukał. tu żadnych pułapek.
Jeśli wcześniej zabrałeś stąd jakieś ♦ Wróć do Mapy 1 i kontynuuj od
przedmioty, znajduje je. Jeśli masz gogle ostatnio czytanych wskazówek.
widzenia w ciemności i miksturę leczenia,
przywódca pozwala ci je zatrzymać. 39
– Proszę – mówi podchodząc i wręczając ci Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST
niewielką buteleczkę. – Woda świecona, dał 17.
mi ją kiedyś pewien kapłan. Może ci się
♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu 50.
przydać. Uśmiecha się słabo. – Powodzenia
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
na szlaku. Nie mogę ci pozwolić nas okraść,
ale jeśli oczyścisz ten las z klątwy Rycerza 132.
Śmierci, wszystkim będzie się żyło lepiej.
Raz próbowaliśmy dostać się do jego leża. 40
Nie udało się. Od tamtej pory nie mieszamy Sala jest doskonale okrągła i w
się w nie swoje sprawy. przeciwieństwie do poprzedniej, nie pachnie
kurzem. Zamiast tego, unosi się tu zapach
kadzidła, a na przeciwległej od wejścia
ścianie dostrzegasz jakiś ołtarz. Jego blat i
podłoga dookoła zasłane są gruzem.
♦ Jeśli chcesz zbadać rumowisko, przejdź
do paragrafu 159.
♦ Jeśli idziesz dalej do wyjścia po drugiej
stronie sali, przejdź do 307.

41
Podwajasz wysiłki, kopiąc jakby od tego
zależało twoje życie!
♦ Wykonaj test Siły (Atletyki) o ST 15.
Jeśli się udało, przejdź do paragrafu 76.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
293.

42 +1 do KP i rzutów obronnych. Co za
Twoje lasso zadziałało wspaniale! Chwytasz znalezisko!
złamaną gałąź i zaciągasz sznur. Ciągniesz Ciesząc się ze zdobyczy, wracasz na ścieżkę i
kilka razy, sprawdzając zaczepienie, a potem ruszasz dalej.
stawiasz nogi na ścianie i – ręka za ręką – ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
podciągasz się na górę. Zbierasz linę, ostatnio czytanych wskazówek.
chowasz do plecaka i wędrujesz dalej
ścieżką, znów na tropie Rycerza Śmierci! 45
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od Rozglądasz się uważnie po okolicy, ale nie
znajdujesz tu żadnych pułapek.
ostatnio czytanych wskazówek.
♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
43 ostatnio czytanych wskazówek.
Wykonaj test Siły (Atletyki) o ST 9.
♦ Jeśli się udał, przejdź do paragrafu 46
Gotujesz się do oddania strzału, z
304.
wstrzymanym oddechem czekając na
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu
pojawienie się celu.
196. Dostrzegasz zakapturzoną postać.
Wykonaj atak! KP celu to 12!
44
♦ Jeśli trafisz, zapisz zadane obrażenia i
Schodzisz ze ścieżki, gotów zareagować na
najlżejszy ruch i powoli zbliżasz do płaszcza. przejdź do 54.
Ściągasz go z gałęzi i obracając w rękach, ♦ Jeśli nie trafisz, przejdź do 90.
badasz jego wykonanie. Wygląda na to, że
należał do kogoś twojego wzrostu, więc 47
zarzucasz go na ramiona dla przymiarki. Jego nastrój momentalnie się zmienia, a na
Momentalnie czujesz zmianę. Czujesz się twarzy pojawia się szeroki uśmiech.
pewniej, silniej. Masz przeczucie, że ten – Podobają ci się? – pyta z fałszywą
płaszcz bardzo ci się przyda. skromnością. – Kilka lat temu znalazłem je
Dodaj Płaszcz Ochrony do swego w Llorkh, ale całkiem nieźle się trzymają!
ekwipunku. Gdy go nosisz, płaszcz dodaje Dziękuję ci za twe miłe słowa! Plumeria,
udziel naszemu przyjacielowi swego
błogosławieństwa!
Zdajesz sobie sprawę, że nastrój uderza zapach śmierci, a kleista łapa chwyta
nieznajomego zmienia się jak chorągiewka cię za tors! W uszach rozbrzmiewa ohydny
na wietrze. Jakby faktycznie jedną nogą był gulgot!
w krainie snów i faerie. Rzuć 1k20 i dodaj 3.
Jak chcesz zareagować? ♦ Jeśli wynik jest większy lub równy
♦ – Błogosławieństwo? Och, dziękuję, twojej KP, przejdź do 259.
brzmi cudownie! Przejdź do paragrafu ♦ Jeśli jest niższy, przejdź do paragrafu
22. 99.
♦ – Nie, dziękuję, muszę już iść. Przejdź
do paragrafu 66. 50
W mechanizmie zamku odkrywasz sprytnie
48 ukryty przełącznik, najpewniej podłączony
Nieznajomy wydaje się być przyjaźnie do zatrutej strzałki czy czegoś podobnego.
nastawiony, więc mówisz: – Wyglądasz, Urządzenie jest doskonale wykonane i
jakbyś czuł się tu dość bezpiecznie. Czy ten rozbrojenie pułapki nie będzie łatwe. Ale
las to twój dom? cóż, do odważnych świat należy, prawda?
– Tak jest – odpowiada, uśmiechając się Czy chcesz spróbować rozbroić pułapkę?
tajemniczo. – Już od kilku lat. Rozmawiam Potrzebujesz do tego narzędzi złodziejskich.
z drzewami, ptakami, duchami natury... Są Jeśli podejmujesz próbę, wykonaj test
moimi przyjaciółmi. Zręczności (Narzędzi złodziejskich) o ST
Gdy podchodzisz bliżej, zauważasz kilka 17. Jeśli jesteś łotrzykiem, pamiętaj o
dziwnych rzeczy. Po pierwsze, jego głos nie dodaniu premii ze zdolności Znawstwo.
pasuje do sylwetki. Jest głęboki, rozkazujący, ♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
a nieznajomy jest niewielkiego wzrostu, 166.
wręcz można by go uznać za wysokiego ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
niziołka. 186.
W pobliżu przysiadła niewielka skrzydlata
♦ Jeśli nie chcesz próbować, możesz
istotka, a stopy nieznajomego spoczywają na
głowie zdruzgotanego kamiennego posągu. przeszukać stertę książek i zwojów –
Wydaje ci się to nieco dziwne. Posąg w może będą tam jakieś wskazówki?
takiej głuszy? Przejdź do paragrafu 249.
Kim jest ten osobnik, jakie tajemnice ♦ Albo po prostu opuść jaskinię. Przejdź
skrywa? do paragrafu 152.
Rozważasz swe następne słowa.
♦ – Przyjacielu, cóż to za posąg, na 51
którym wsparłeś swe stopy? Przejdź do Dopisz sobie 50 PD.
paragrafu 275. Nieumarła kreatura pokonana! Ale gdy
odwracasz się w stronę krypty, na wszelki
♦ – Czy wiesz coś o Rycerzu Śmierci?
wypadek wciąż trzymasz broń w gotowości.
Przejdź do paragrafu 82. Masz wrażenie, że słyszysz jakieś echo,
♦ Kim jest twoja skrzydlata jakby słaby glos... pieśni? Inkantacji? Ciężko
towarzyszka? Przejdź do paragrafu stwierdzić, dźwięk jest zbyt cichy.
101. Niebo powoli ciemnieje. Ponownie
nadchodzi zmierzch. A masz wrażenie, że
49 od poranka minęła najwyżej godzina! W
Tracisz równowagę i spadasz, ale na tym lesie czas płynie jakoś... dziwnie.
szczęście upadek nie jest bolesny. Jednak z
przerażeniem czujesz jak w twe nozdrza
Nie opuszcza cię myśl o tym, jak ważna jest Kultystka
twa misja i zaczynasz czuć, że czasu jest
Średni humanoid, praworządna zła
coraz mniej. Być może jest już za późno na
uratowanie Darika Brewmonta! Masz Klasa Pancerza 12
nadzieję, że tak nie jest. Punkty Wytrzymałości 9
♦ Czy jesteś paladynem? Jeśli tak, Prędkość 9 m/ Wspinaczka 9 m
przejdź do paragrafu 100.
♦ Jeśli nie, podchodzisz bliżej i badasz
SIŁ ZRC KON
wejście do krypty. Przejdź do
11 (0) 12 (+1) 10 (0)
paragrafu 93.
♦ Jeśli chcesz zrobić coś innego, np. INT MDR CHA
uleczyć się (ale nie odpoczywać, jest tu 10 (0) 11 (0) 10 (0)
zbyt niebezpiecznie), albo opuścić
cmentarz, możesz wrócić do mapy i to Premia z biegłości +2
zrobić, odpowiednio przemieszczając Zmysły pasywna Mądrość (Percepcja) 10
Umiejętności Religia +2, Oszustwo +2
żeton.
Języki Wspólny
52 SW 1/8 (25 PD)
Rzuć na inicjatywę (k20) za siebie i Rycerza Mroczna pobożność Kultystka ma
Śmierci. Jego premia do inicjatywy wynosi ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
+1. zauroczeniu lub przerażeniu
♦ Jeśli działasz pierwszy, przejdź do 138. ATAKI
♦ Jeśli nie, przejdź do 149.
Kusza ręczna Atak dystansowy bronią: +3 do
53 trafienia, zasięg 9/36 metrów, jeden cel.
Wchodzisz do środka i otacza się chłodna Trafienie: 1k6+1 obrażeń kłutych
cisza grobowca. Przed tobą ciągnie się Sejmitar +2 by trafić, 1k6 obrażeń siecznych
korytarz, którego ściany tworzą dobrze
spasowane kamienne płyty.
♦ Udaj się do Mapy Dodatkowej 3 (w ♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 95.
części z mapami) i postępuj wg. ♦ Zwycięstwo, ale wciąż jesteś w jamie:
instrukcji. przejdź do paragrafu 276.
♦ Jeśli skończy ci się amunicja, przejdź do
54 paragrafu 269.
Umieść na mapie żeton reprezentujący ♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
kultystkę, w odległości 9 metrów (6 pól) jeśli 198.
walczysz w jamie, albo tuż obok jeśli nie.
Określ inicjatywę i rozpraw się z szaloną 55
fanatyczką! Inaczej skończysz jako ofiara w Schylając głowę wchodzisz we wciąż otwarte
jakimś bezecnym rytuale! drzwi małej chatki, z której wyszli kultyści.
Kultystka strzela z kuszy dopóki nie Nikogo tu nie ma!
znajdziesz się w zasięgu broni białej, wtedy Nagle czujesz, jak coś napiera na twoją
zacznie walczyć sejmitarem, chyba że wciąż czaszkę, jakby zgniatała ją niewidzialna siła!
tkwisz w jamie – wtedy prowadzi ostrzał. Opierasz się jak tylko możesz, ale moc jest
(Statystyki kultystki znajdziesz poniżej) zbyt silna. W kilka chwil tracisz
przytomność.
Budzisz się po kilku godzinach, a ♦ Stoisz na ścieżce wiodącej przez las
przynajmniej tak ci się wydaje. W Ochrony Przed Pogodą. Przejdź do
pomieszczeniu – wciąż pustym – jest Mapy 6 i kontynuuj od ostatnio
ciemno. Na zewnątrz pewnie zapadła już
czytanych wskazówek albo rozpocznij
noc.
od pierwszej opcji jeśli pierwszy raz
♦ Przejdź do paragrafu 137.
trafiasz na tę mapę.
56
57
Na te słowa słyszysz trzaski przypominające
Ze sprytnie ukrytych we framudze otworów
dźwięk, jaki wydają osuwające się w
wystrzeliwują dwie strzałki i lecą wprost na
palenisku kłody. Przez otwory w przyłbicy
ciebie! Twoje ciało przeszywa ból.
Krwawego Rycerza dostrzegasz cienką linię
Rzuć 2k4 i odejmij wynik od swoich PW.
wykreślonego ogniem krzywego uśmiechu.
Opatrując ranę zaglądasz przez – teraz już
Zmartwiały, patrzysz na to widowisko.
otwarte – drzwi. Widzisz mroczny
– Doskonale, śmiertelna istoto! Dobrze się
korytarzyk, a kawałek dalej dostrzegasz
sprawiłeś. Sam bym wykonał to zadanie, ale
wiodące w dół schody.
póki nie przybędzie moja boginii nie mogę
ryzykować wystawiania się na promienie ♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do 92.
słońca. Ale gdy Kiaransalee zstąpi na ten ♦ Wróć do Mapy 3 jeśli opuszczasz to
świat, otrzymam formę cielesną. I wtedy nic miejsce i wędrujesz dalej na północ lub
mnie nie powstrzyma. A teraz ruszaj i wschód.
wypełnij swe przeznaczenie!
(Jeśli unieruchamiało cię zaklęcie, w tej 58
chwili przestaje działać). Słyszysz trzask pułapki i w twoją stronę
Wstajesz i jak w transie wychodzisz z chaty. wystrzeliwują strzałki, ale twoje ciało
Na zewnątrz znajdujesz swoje wyposażenie. instynktownie reaguje i rzucasz się w bok,
Szybko przeglądasz stosik: niczego nie unikając ataku. Uff!
brakuje, są też zapasy żywności i woda. ♦ Przejdź do 92.
Zarzucasz plecak na ramiona, czując się ♦ Wróć do Mapy 3 jeśli opuszczasz to
nieco lepiej i by określić swoje położenie miejsce i wędrujesz dalej na północ lub
rozglądasz się po okolicy. Zastanawia cię, wschód.
czy to wszystko był jakiś sen... Ale potem
sięgasz ręką do nowego miecza... i tak, wciąż 59
jest na swoim miejscu. Ostrożnie lawirujesz pomiędzy grobami,
Odwracasz się i szybko otwierasz drzwi. starając się nie obudzić zmarłych, którzy
Zaglądasz do środka... ale chatka jest pusta. śpią pod twymi stopami.
Krwawy Rycerz zniknął, a stół i krzesła są Znajdujesz się około 30 m od krypty.
powywracane i wszystko pokrywa warstwa
♦ Przejdź do paragrafu 93.
kurzu i pajęczyn. Jak to?!
Co właściwie przed chwilą zaszło? 60
Dodaj do swego wyposażenia Miecz Dopisz sobie 150 PD.
Gniewu Boginii. Przeciw zwykłym istotom Szybko przeszukujesz ciała goblinów. Nie
działa jak zwykły długi miecz i zadaje mają nic wartościowego prócz broni. Należą
dodatkowe 1k4 obrażeń od ognia. Przeciw pewnie do jakieś wspólnoty plemiennej,
nieumarłym dodaje +2 do trafienia i zadaje która nie dba o pieniądze i kosztowności, za
im 1k8 obrażeń siecznych i 1k4 obrażeń od to pewnie uwielbia mordować boga ducha
ognia. Zapisz te informacje na karcie winnych wędrowców!
postaci.
Ale zaraz! Ich dowódca ma coś Wstępujesz na ścieżkę i wchodzisz do Lasu
interesującego na łańcuszku na szyi. To Ochrony...Kto wie, jaki los czeka cię w jego
pierścień, a rozmiar wskazuje, że pewnie cienistym gąszczu?
zrobili go ludzie. Czujesz emanującą od ♦ Przejdź do Mapy 1 i postępuj wg.
przedmiotu dziwną siłę. Zastanawiasz się, instrukcji.
czym dokładnie jest ten pierścień.
♦ Czy znasz zaklęcie Identyfikacja? 63
Pomoże ci ono sprawdzić cechy Dopisz sobie 100 PD.
pierścienia. Aby rzucić Identyfikację, Po bitwie z pająkami pozwalasz sobie na
przejdź do paragrafu 73. chwilę odpoczynku. Rozczłonkowane
♦ Jeśli nie znasz zaklęcia, może cielska pajęczaków zaściełają ziemię.
Niszczysz pozostałe pajęczyny i oceniasz
spróbujesz włożyć pierścień na palec?
sytuację.
Przejdź do paragrafu 220.
♦ Aby się rozejrzeć, przejdź do paragrafu
61 141.
Dopisz sobie 75 PD. ♦ Jeśli chcesz iść dalej, wróć do Mapy 2 i
Zabijasz wszystkie koboldy i chowasz broń, kontynuuj od ostatnio czytanych
czując nagłą potrzebę pośpiechu. Szybko wskazówek.
przeszukujesz ciała, znajdując dwa sztylety i
sakiewkę zawierającą... opada ci szczęka. 64
Około 120 sz! Wygląda na to, że koboldy Z przerażeniem stwierdzasz, że grunt osuwa
nie próżnowały! cię się pod nogami!
Zadowolony ze znaleziska zastanawiasz się, Wykonaj rzut obronny na Zręczność o ST
jakie inne niespodzianki kryje ten las. 16.
♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od ♦ Jeśli się udał, przejdź do do paragrafu
ostatnio czytanych wskazówek. 145.
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do
62 paragrafu 49.
Ruszasz naprzód sprawdzić skąd dobiega
hałas. To twój koń, ten na którym przybyłeś 65
z Orlbaru. Miota się po ziemi dogorywając. Czy zawarłeś pakt z Krwawym Rycerzem
Zaciskasz zęby ze złości, wyjmujesz broń i Kiaransalee?
szybko dobijasz biedne zwierzę. ♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 23.
Noc powoli ustępuje i pierwsze, szare
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 309.
światło rozjaśnia niebo. Z ciężkim
westchnieniem ocierasz krew konia z ostrza
i zaczynasz iść w stronę lasu.
Spokój poranka kontrastuje z brutalną
śmiercią, której właśnie byłeś świadkiem.
Ptasie chóry witają świt pieśnią, która odbija
się echem od niskich wzgórz naookoło. Gdy
zbliżasz się do lasu, dostrzegasz prowadzącą
w gąszcz ścieżkę. Pod omszałymi gałęziami i
ciemnozielonymi pnączami spinającymi ze
sobą pradawne drzewa wciąż czai się noc.
66 Pieści twą skórę, napełniając ją uświęconą
– Nie, nie trzeba, dziękuję – odpowiadasz. mocą ...
Nieznajomy wstaje i wykrzywia twarz. Cała rzeka, a przynajmniej ten jej odcinek,
– Odmawiasz błogosławieństwa od tak to woda święcona!
niewinnego duszka jak Plumeria? Co z Jeśli chcesz, możesz opróżnić swój bukłak i
ciebie za potwór? Chyba muszę ci udzielić napełnić go wodą święconą. Możesz nią
lekcji grzeczności! zaspokoić pragnienie, ale woda święcona jest
Jego całkowita i nagła zmiana nastawienia użyteczną bronią w walce z nieumarłymi.
każe ci sądzić, że nieznajomemu może ♦ Gdy jesteś gotów do dalszej drogi,
brakować kilku klepek. wróć do paragrafu 32 i postępuj wg.
Co chcesz mu odpowiedzieć? wskazówek.
♦ – Przepraszam, nie miałem na myśli
nic złego. Po prostu mam swoje 69
zadanie do wykonania. Przejdź do Posuwasz się naprzód, przyglądając się
paragrafu 4. podłożu i drzewom w poszukiwaniu
♦ – Och, no dobrze, przyjmę pułapek. Kto wie jakie niecne plany mają
błogosławieństwo. Przejdź do mieszkańcy tego lasu?
Wykonaj test Mądrości (Percepcji) o ST 15.
paragrafu 22.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
♦ Odwracasz się i biegiem uciekasz...
3.
Nieznajomy wydaje się być
♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
niebezpieczny i nieprzewidywalny.
109.
Przejdź do paragrafu 247.
70
67
– Stać! – krzyczysz ile sił w płucach.
Zastanawiasz się nad losem tych biednych
Zaskoczone twym werbalnym atakiem,
dusz, których kości leżą w stosie na środku
gobliny zatrzymują się.
podłogi. Czemu stąd nie uciekli? Po
– Głupie gobliny, atakowanie mnie to
przemyśleniu stwierdzasz, że musieli być tu
szaleństwo – mówisz wyciągając przed siebie
w jakiś sposób uwięzieni. Ale przez co?
uniesione w geście pokoju dłonie. – Wiecie,
Rzekę?
kim jestem?
Jak umarli, odcięci od świata? Potrząsasz
Wykonaj test Charyzmy (Oszustwa) o ST
głową pełną niewesołych myśli.
16.
By przeszukać stos kości, wykonaj test
Inteligencji (Śledztwa) o ST 10. ♦ Jeśli się udał przejdź do paragrafu 255.
♦ Jeśli się udał, przejdź do do paragrafu ♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu
248. 310.
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do
71
paragrafu 31. Nie ma sposobu na sprawdzenie, czy ten
♦ Jeśli zostawiasz kości w spokoju, drzewiec jest przyjacielem czy wrogiem
przejdź do paragrafu 153. Rycerza Śmierci. W tych stronach słyszało
się o złych drzewcach – przepełnionych
68 okrucieństwem starych drzewach, które
Jest coś niepokojącego w tej rzece, coś co lubują się w widoku cierpiących ludzi, elfów
sprawia, że twój Cudowny Zmysł się i innych humanoidów.
aktywuje. Podchodzisz i zanurzasz rękę w – Tylko wędruję przez las, starcze – mówisz.
nurcie, czujesz chłodną wodę na dłoni.
Drzewiec spogląda na ciebie z 74
powątpiewaniem. – Hmm – chrząka, Wygląda na to, że w wejściu do krypty nie
mrużąc oczy. – W takim razie, nie trać ani ma pułapek.
chwili – mówi grzmiącym głosem. – Ten las Z pewnym wahaniem popychasz wrota.
to nie miejsce dla takich jak ty. Las, który Metal nie jest bardzo pordzewiały i wbrew
zwiecie Lasem Ochrony Przed Pogodą, twoim obawom drzwi nie skrzypią.
skrywa wiele niebezpieczeństw. No, ruszaj Chwytasz klamkę skrzydła po lewej stronie,
już! a potem odchylasz się do tyłu. Drzwi gładko
Po tych słowach odwraca się i zagłębia w otwierają się.
gąszcz, szybko znikając ci z oczu. ♦ Wchodzisz do środka. Przejdź do
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od paragrafu 53.
ostatnio czytanych wskazówek.
75
72 Wzdychając z rezygnacją, bierzesz swą broń
Zaznacz jedną komórkę czarów jako zużytą. i zaczynasz żłobić otwory w ścianach,
Rzucasz zaklęcie i momentalnie czujesz punkty zaczepienia do wspinaczki. Nie jest
obecność potężnej nieumarłej istoty, gdzieś to ani szybka, ani łatwa praca i wkrótce
w krypcie. zaczynasz się pocić!
♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu ♦ Rzuć 1k4. Jeśli wypadło 4, przejdź do
53. 234.
♦ Jeśli nie, przejdź do 154. ♦ Jeśli wypadło 1,2,3, przejdź do 163.

73 76
Zaznacz jedną komórkę czarów jako zużytą. Cokolwiek się tu zbliża, nie porusza się zbyt
Skupiasz swą uwagę na pierścieniu, starając szybko. Za to ty przyspieszasz pracę,
się odkryć jego tajemnice. Zrozumienie kończysz robić stopnie i szybko pokonujesz
przychodzi stopniowo; magia pierścienia krawędź jamy, patrząc w stronę
należy do szkoły uroków. nadciągającego niebezpieczeństwa.
Rozumiejąc już więcej, przyglądasz mu się Jest to odziana w szaty kobieta, która na
uważniej. Złota obrączka pokryta jest twój widok staje jak wryta. – Co? Jak? Jak
delikatnie wyrtymi rysunkami zwierząt: udało ci się wydostać?! – krzyczy, wściekła,
ptaka, niedźwiedzia, myszy, jelenia... że jej pułapka nie zdołała cię uwięzić. Potem
Ciekawe! sięga po kuszę i zaczyna ładować bełt.
♦ Dopisz pierścień do swojego ♦ Przejdź do paragrafu 54.
wyposażenia a następnie, jeśli chcesz,
wróć do Mapy 5 i kontynuuj od 77
Gdy wracasz do wyjścia na powierzchnię,
ostatnio czytanych wskazówek.
nagle słyszysz jakieś głosy. Głośno się śmieją
i rozmawiają w języku wspólnym. Są coraz
bliżej.
♦ W pobliżu dostrzegasz spory głaz.
Możesz się za nim schować – przejdź do
paragrafu 130.
♦ Jeśli zostajesz na widoku i czekasz, aż
przybysze cię zobaczą (jeśli zejdą do
jaskini), przejdź do 190.
78 rysowaną mapę. To właśnie ją pokazuje ci
Nawet ktoś, kto całe życie spędził w bandyta.
mieście, mógłby dostrzec, że cokolwiek – Poszliśmy tam wkrótce po przybyciu do
zostawiło ten krwawy ślad, kierowało się na lasu – mówi cicho mężczyzna. – Myśleliśmy,
wschód. Gdy patrzysz w tamtym kierunku, że nikt tam nie mieszka. Myliliśmy się. Ten
wydaje ci się, że dostrzegasz skrzyżowanie Rycerz Śmierci, którego szukasz. To tam go
ścieżek. Kolejna droga prowadzi chyba na znajdziesz. I pewnie tam też więzi tego
północ. Ciężko stwierdzić, bo drzewa rosną Darika. Jak widzisz, mapa jest
bardzo blisko ścieżki i wszystko zasłaniają. niedokończona. Uciekliśmy, zanim udało
♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od nam się zbadać wszystko, ale jestem pewny,
ostatnio czytanych wskazówek. że jego leże jest niewiele dalej. Nie sądzę,
żeby podziemia ciągnęły się daleko.
79 Z uwagą przyglądasz się mapie.
Relacjonujesz swoją historię. Opowiadasz o – Jak tam trafić? – pytasz, stukając palcem w
zadaniu od Brewmontów, o zaginionym pergamin. – Do tej krytpy. Gdzie jest
wnuku, o tym jak przybyłeś do lasu i o wejście?
wszystkim, co wydarzyło się od tamtej pory. Mężczyzna zerka na pozostałych, a potem
Zauważasz, że starszy mężczyzna, chłopiec i na ciebie. – Jeśli faktycznie chcesz tam iść,
kobieta wymieniają znaczące spojrzenia. Im dam ci wskazówki. To na północ stąd. Idź
dłużej mówisz, tym rzadziej ci przerywają, a za skrzyżowanie, a potem na lewo. Krypta
w końcu tylko słuchają twej opowieści. znajduje się po drugiej stronie cmentarza.
Gdy wreszcie kończysz, w jaskini zapada Lecz strzeż się! Mam przeczucie, że potęga
długa cisza. Rycerza Śmierci wzrosła od naszego
Wreszcie mężczyzna, który chyba jest spotkania z nim. Postępuj ostrożnie, nie
wodzem tej szajki, mówi: rzucaj się w oczy... bądź jak cień!
– Mój przyjacielu... nie mieliśmy pojęcia. Kończysz jedzenie, a potem dziękujesz tym
Odwiedziliśmy raz siedzibę Rycerza ludziom (odzyskujesz 2 PW). Nie pozwalają
Śmierci, szukaliśmy skarbów, czegokolwiek. ci zabrać złota, ale podarowują ci miksturę
Nie mieliśmy pojęcia, w co się pakujemy. leczenia: niebieską substancję w niebieskiej
Ledwo uszliśmy z życiem. buteleczce, oraz mapę, którą oglądaliście
– W takim razie rozwiążcie mnie – żądasz. – wcześniej.
I pozwólcie kontynuować mą misję. ♦ Dopisz te przedmioty do swego
Na polecenie wodza chłopiec zdejmuje ci wyposażenia, a następnie opuść jaskinię
więzy. Nastepnie wódz i kobieta nachylają bandytów! Wróć do Mapy 8 i
się do siebie i coś szepczą. Kobieta szybko kontynuuj od ostatnio czytanych
odchodzi. wskazówek.
Gdy masujesz obolałe nadgarstki i kostki,
bandyci przynoszą ci wodę i odrobinę 80
chleba. Dowódca przysiada obok ciebie i O północy budzi cię potworny skowyt. Nie
wyjmuje odręcznie rysowaną mapę. wydaje go zwierzę, a na pewno nie człowiek.
Wgryzasz się w pajdę chleba, zaskoczony Śniłeś, gdy ten mrożący krew w żyłach
tym, jak bardzo jesteś głodny. dźwięk wdarł się w twoje myśli i teraz
– Proszę, weź to – mówi dowódca podając ci miesza się z resztkami snu. Skowyt wciąż
skrawek pergaminu. – To mapa jaskini, trwa gdy otrząsasz się z resztek snu, a potem
której szukasz. powoli cichnie, ostania nuta przepojona jest
Przejdź do części z mapami i otwórz ją na agonią. Na bogów, co to było?
ostatniej stronie. Znajdziesz tam ręcznie
Wstrząśnięty do cna, próbujesz dalej ♦ Jeśli zgadzasz się na propozycję,
odpoczywać, ale nie jesteś w stanie. Do przejdź do 22.
końca nocy nerwowo zerkasz w mrok. ♦ Jeśli chcesz grzecznie odmówić, przejdź
Odzyskaj 1 Kostkę Wytrzymałości minus 1
do 66.
PW z powodu przerwanego snu. Jeśli
wyrzucisz 1 lub 2, zamiast tego weź średnią
83
wartość swojej kostki.
Gdy mijasz róg, następujesz na kamienną
Gdy zaczyna świtać, zwijasz obóz i po cichu
płytę, która zapada się kilka centymetrów, a
ruszasz dalej ścieżką.
ty słyszysz wyraźne kliknięcie.
♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od To oznacza kłopoty.
ostatnio czytanych wskazówek. Wykonaj rzut obronny na Zręczność o ST
15. Jeśli grasz barbarzyńcą i wcześniej
81 aktywowałeś wyczucie zagrożenia,
Wyswobadzasz się z krępujących ruchy otrzymujesz ułatwienie.
szelek plecaka i płyniesz w stronę drugiego ♦ Jeśli rzut się udał, przejdź do 20.
brzegu. Jedyne przedmioty, które udało ci
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do
się zatrzymać to twoja broń i te wetknięte za
pasek. paragrafu 287.
Wymaż z wyposażenia plecak i to, co w nim
84
było, łącznie z zapasami.
Przesuń swój żeton do kamiennego
Ciężko dysząc wreszcie docierasz na drugi
budynku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
brzeg, dziękując bogom, że wciąż żyjesz!
Zaczynasz badać uchwyty i mocowania
Wysiłek kosztował cię 1 PW.
drzwi, szukając pułapek i zabezpieczeń.
Po jakimś czasie odzyskujesz oddech i
zbierasz siły by wrócić do jaskini. Z jej ♦ Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję)
środka wieje chłodem. Czujesz też dziwny o ST 14. Jeśli rzut się udał, przejdź do
zapach, jakby grzybni czy zgnilizny. 94.
Naokoło wejścia z ziemi sterczą połamane ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
fragmenty glinianych naczyń i innych 2.
śmieci.
♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu 85
91. Idziesz dalej, gdy nagle dostrzegasz jak
ścieżkę zasnuwa gęsta, szara mgła. Z bronią
82 w ręku zamierasz, a opar powoli przesuwa
– Rycerz Śmierci? – pyta nieznajomy, się ku tobie. Jest wciąż kilka metrów od
wyraźnie nie rozumiejąc. – Przyjacielu, w ciebie, ale gotuje się i przelewa jak para nad
tym lesie nie ma takich rzeczy, a jeśli są, to wrzącym kotłem.
znaczy, że nie spotkały jeszcze wielkiego Ze środka tej dziwnej chmura wyłania się
Shagaxa! jakaś postać... opancerzony szkielet!
To mówiąc, nieznajomy dumnie wypina Uzbrojony jest w miecz i tarczę, a na twój
pierś. Najwyraźniej mówi o sobie, ale nie widok wydaje z siebie nieziemski odgłos, coś
możesz opędzić się od myśli, że chyba ma pomiędzy śmiechem a ostatnim tchnieniem.
trochę nie po kolei w głowie. Uśmiecha się Przesuwa się w twoją stronę, wznosząc
do ciebie. miecz do ciosu.
– Czy przyjmiesz błogosławieństwo od
naszej małej Plumerii? – pyta wskazując na
duszka.
Stajesz w pozycji i szykujesz się do walki. Kontynuuj walkę z Rycerzem Śmierci
Czas zgruchotać trochę kości! (Darik pomaga, jeśli ma broń). Rozpiska
Rycerza Śmierci znajduje się poniżej (bez
opisów atutów). Od tej pory atakuje tylko
Piekielnym Rzezaczem, swoim mieczem +1.

Rycerz Śmierci
Średni nieumarły, NZ

Klasa Pancerza 15
Punkty Wytrzymałości 28 (minus
otrzymane obrażenia)
Prędkość 9 m

SIŁ ZRC KON


15 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
INT MDR CHA
12 (+1) 10 (+0) 5 (-3)

Rzuty obronne Siła +3


Niepodatność na obrażenia
Trucizna
♦ Czy jesteś klerykiem? Jeśli tak, możesz Niepodatność na stany Zatruty,
spróbować odpędzić tę nieumarłą istotę! zauroczony, nieprzytomny,
Przejdź do paragrafu 308. przerażony, sparaliżowany,
♦ Jeśli nie, musisz go po prostu pokonać ogłuszony
w tradycyjny sposób. Przejdź do Zmysły widzenie w ciemnościach
paragrafu 256. 18 metrów, pasywna Percepcja 8
Języki Wspólny
86 Wyzwanie 1 (200 PD)
Schylasz się i w tej pozycji przesuwasz do
przodu, uważając, by pozostać poniżej Odporność na odpędzanie
poziomu glifu. Jeśli zaklęta jest w nim jakaś Odpędzanie nieumarłych lub
siła magiczna, chyba udaje ci się unikać jej podobne zdolności lub zaklęcia nie
efektu. działają na Rycerza Śmierci.
ATAKI
♦ Czy chcesz zbadać chatę? Jeśli tak,
przejdź do paragrafu 158. Piekielny Rzezacz (długi miecz +1)
♦ Jeśli nie, wróć do Mapy 6 i kontynuuj Atak wręcz bronią: +5 do trafienia,
od ostatnio czytanych wskazówek. strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Trafienie 6 (1k8+3) obrażeń
87 siecznych
Z pianą na ustach, jak oszalałe zwierzę,
Rycerz Śmierci ponownie skupia swoją furię ♦ Zwycięstwo! Jeśli ci się udało, przejdź
i atakuje! do paragrafu 317.
Rzuć 1k20+5 z ułatwieniem. Jeśli atak trafił, ♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
zadaje 1k8+4 obrażeń siecznych.
315.
88 91
Jeśli opuszczasz cmentarz, cichy głosik w Ostrożnie zbliżasz się do wejścia do jaskini,
twojej głowie naśmiewa się z twojego czując jak otacza się chłodne, lekko stęchłe
tchórzostwa. Taki poszukiwacz przygód, a powietrze.
ucieka z cmentarza? ♦ Udaj się do Mapy Dodatkowej 1 (w
Wracasz na skrzyżowanie, przed sobą części z mapami) i postępuj wg.
widzisz łąki. Tak łatwo byłoby to wszystko instrukcji.
zostawić, zapomnieć o zadaniu i udać się
gdzieś indziej. 92
Jeśli jednak chcesz ratować Darika Zagłębiasz się w cichy i chłodny korytarz i
Brewmonta, masz wrażenie, że powoli starając się nie robić hałasu podążasz dalej.
kończy ci się czas. Wkrótce stajesz u szczytu schodów.
♦ Jeśli wychodzisz na łąki i dalej na (Zakłada się, że masz źródło światła lub
północ, przejdź do paragrafu 221. widzisz w ciemności. Jeśli nie spełniasz
♦ Aby wrócić na cmentarz, przejdź do żadnego z tych warunków, twoja postać
Mapy 10 i postępuj wg. instrukcji. musi zawrócić. Jeśli masz jakieś światło,
♦ Możesz też wrócić na południe do rozpal je i kontynuuj! Szersze omówienie
poczwórnego skrzyżowania. Przejdź do zasad widzenia w ciemności znajdziesz we
wstępie).
paragrafu 7.
Po cichu schodzisz po schodach, mając
baczenie na ewentualne niebezpieczeństwa.
89
Czy gdzieś tu uwięziono Darika?
Poddajesz się, nie pokonasz nurtu.
Wstrzymujesz oddech, lękając się, że nawet
Zawracasz i wreszcie wyciągasz się na brzeg,
najlżejszy dźwięk naruszy śmiertelny spokój
z którego ruszałeś. Ciężko oddychasz i
tego miejsca.
wypluwasz wodę.
Stopień za stopniem docierasz do podnóża
Wymaż z wyposażenia zapasy – do niczego
schodów, gdzie znajdujesz średniej wielkości
się już nie nadają.
pomieszczenie. Rozglądasz się w
Wreszcie odzyskujesz oddech i oceniasz
poszukiwaniu wskazówek.
sytuację.
Gdy oczy wreszcie przyzwyczajają się do
♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od światła, czy też jego braku, po drugiej
ostatnio czytanych wskazówek. stronie sali zauważasz sporego bożka.
Figurkę wykonano z brązu. Wiesz, kogo
90 przedstawia. To Amaunator, Pan Słońca,
W ostatniej chwili postać odskakuje w bok i bóg prawa i sprawiedliwości, którego kult
twój pocisk trafia w pień drzewa za nią. rozpowszechniony jest w Faerunie.
Odrzucając do tyłu kaptur, kobieta Zauważasz też rozłożone na posadzce
wrzeszczy z furią wypisaną na twarzy. – Jak poduszki. Wygląda na to, że mieścił się tu
śmiesz atakować członkinię Zakonu kiedyś klasztor, a w tej sali mnisi i kapłani
Kiaransalee! – po czym wyciąga kuszę i oddawali się medytacji. Ale możesz tylko
sprawnie ładuje bełt. zgadywać, co taka budowla miałaby robić na
♦ Musisz kontynuować ostrzał! Przejdź tym odludziu.
do paragrafu 54. Czy jesteś klerykiem lub paladynem? Jeśli
tak, możesz się pomodlić o
błogosławieństwo Amaunatora. Rzuć
1k100. Jeśli wypadło 50 lub więcej, dopisz
sobie 1 punkt inspiracji. Możesz go zużyć,
by zyskać ułatwienie w rzucie obronnym, złodziejskich. Jeśli próbujesz, przejdź
ataku lub teście. do 183.
♦ Aby zbadać obszar przy ołtarzu, ♦ Jeśli nie masz narzędzi złodziejskich,
przejdź do paragrafu 139. ale i tak otwierasz drzwi, przejdź do
♦ Aby się rozejrzeć po pomieszczeniu, 202.
przejdź do paragrafu 97. ♦ Jeśli chcesz się wycofać i wędrować
♦ Jeśli odwracasz się i wychodzisz, wróć dalej na północ, wróć do Mapy 3 i
do Mapy 3 i kontynuuj od ostatnio kontynuuj od ostatnio czytanych
czytanych wskazówek. wskazówek.

93 95
Powoli przesuwasz się do przodu, gotów Dopisz sobie 25 PD.
zareagować na każde niebezpieczeństwo. Kultystka nie ma przy sobie dużo. Możesz
Bliżej krypty widzisz, że jej ściany są pięknie zabrać jej broń (kusza ręczna, 18 bełtów,
ozdobione, a jej konstrukcja wnika w zbocze sejmitar).
wznoszącego się za nią wzgórza. Wygląda Ma też dwa interesujące przedmioty: mapę
na to, że krypta to wejście do podziemi. Nie Orlbaru z zaznaczonymi na czerwono
trzeba być krasnoludem, by stwierdzić, że różnymi domami. Przy każdym napisano
budowniczy krypty mieli wspaniały gust. „tutaj”. Na szyi ma jakiś amulet: wykonany
Ponad wejściem dostrzegasz herb, a pod ze zwykłej stali dysk, z wprawioną monetą,
nim niewielką tabliczkę. Napis na niej głosi: na której widnieje czerwona rękawica. Nie
masz pojęcia, co oznacza.
Razem w wieczności, jak postanowiono w Dopisz te przedmioty do swego
świetle Promieni Amaunatora, Rodzina – wyposażenia, jeśli je zabierasz. Następnie
kontynuuj wędrówkę.
Tam, gdzie powinna znajdować się nazwa ♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od
rodu, marmur jest ukruszony i napis ostatnio czytanych wskazówek.
nieczytelny. Wydaje ci się, że rozpoznajesz
literę A, mniej więcej po środku nazwiska, 96
ale to wszystko. – Pokaż mi swą broń – prosi Plumeria.
Widzisz, że wrota do krypty oraz podwójne Robisz to. Mała faerie ląduje na
kamienne drzwi w środku są lekko przedmiocie i słyszysz cichutką, prawie
uchylone. Wydają się nie zamknięte. niesłyszalną inkantację.
♦ Jeśli szukasz pułapek, przejdź do 114. – Gotowe – mówi głośniej. – Gdy zajdzie
♦ Jeśli po prostu otwierasz wrota, przejdź potrzeba, dwukrotnie ucałuj swój oręż, a
do 115. uaktywni się magia natury! A teraz... –
Plumeria podlatuje do twojego ramienia i
94 szepcze ci do ucha – uciekaj! Uciekaj, póki
Twój bystry wzrok być może właśnie jeszcze możesz! On jest szalony!
uratował ci życie! Po bliższej inspekcji Możesz aktywować błogosławieństwo
zauważasz zapadkę, sprytnie ukrytą pod Plumerii w dowolnym spotkaniu. Twoja
dużą, okrągłą klamką prawego skrzydła broń zyskuje wtedy premię +1 do trafienia i
drzwi. obrażeń i liczy się jako magiczna. Efekt
♦ Czy chcesz spróbować rozbroić utrzymuje się do końca walki, choć ciekawe,
pułapkę? Potrzebujesz do tego narzędzi co pomyślą twoi przeciwnicy, widząc jak
całujesz swą broń w czasie walki!
♦ Nie tracąc ani chwili, szybko się ♦ Jeśli odpowiadasz „Tak, chcę”, przejdź
ewakuujesz! Przejdź do paragrafu 247. do 22
♦ Jeśli mówisz „Nie, dziękuję”, przejdź
97 do 66.
W tym zakurzonym pokoju pełno jest
zakamarków, wnęk i alków. Wiele z nich 102
skrywa się w mroku. Ostrożnie Umieść na mapie dwa żetony reprezentujące
przeszukujesz pomieszczenie, uważając na kultystów. Znajdują się oni na polach
pułapki, ale i rozglądając się za czymś sąsiadujących z twoim żetonem. Rzuć na
użytecznym. Twoje kroki zostawiają ślady w inicjatywę i przeprowadź walkę z
kurzu, wzbijając niewielkie obłoczki. szaleńcami!
Nikogo nie było tu od lat, może nawet
dziesięcioleci.
♦ Wykonaj rzut na Inteligencję
Kultysta
Średni humanoid, praworządny zły
(Śledztwo). Jeśli wypadło 1–10, przejdź
do 192. Klasa Pancerza 12
♦ Jeśli wypadło 11–15, przejdź do 15. Punkty Wytrzymałości 9
♦ Jeśli wypadło 16 lub więcej, przejdź do Prędkość 9 m/ Wspinaczka 9 m
228.

98 SIŁ ZRC KON


Wchodzenie w ciemne jamy to nienajlepszy 11 (0) 12 (+1) 10 (0)
pomysł. Zmieniasz zdanie i wracasz na
skrzyżowanie.
INT MDR CHA
♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
10 (0) 11 (0) 10 (0)
ostatnio czytanych wskazówek.

99 Premia z biegłości +2
Wbijasz napastnikowi łokieć w brzuch. Zmysły Pasywna Percepcja 10
Uchwyt słabnie i zrywasz się na nogi, szybko Umiejętności Religia +2,
podciągając się do krawędzi i z grobu. Oszustwo +2
♦ Przejdź do paragrafu 340. Języki Wspólny
SW 1/8 (25 PD)
100 Mroczna pobożność Kultysta ma
Wyczuwasz w pobliżu obecność potężnej ułatwienie w rzutach obronnych
nieumarłej istoty... Jest gdzieś w krypcie. przeciw zauroczeniu lub
Serce bije ci w piersi – czyżby udało się przerażeniu
znaleźć kryjówkę Rycerza Śmierci? ATAKI
Wszystko na to wskazuje!
♦ Jeśli idziesz naprzód i badasz drzwi Atak wręcz bronią: +2 do trafienia,
krypty, przejdź do 93. strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Trafienie: 1k6 obrażeń kłutych
101
– Ach, to moja mała przyjaciółka, Plumeria! ♦ Jeśli zwyciężyłeś, przejdź do 339.
Udziela błogosławieństw, chcesz może ♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
jedno? 198.
103 107
Jesteś w niebezpieczeństwie i jeśli chcesz się Rozglądasz się uważnie, ale nie widzisz nic
przedostać na drugi brzeg, musisz zrzucić podejrzanego. Mimo tego, zachowując
plecak. W przeciwnym razie grozi ci ostrożność ruszasz naprzód.
utonięcie. ! Wró% do Mapy 3 i kontynuuj od
! Je#li zrzucasz plecak, przejd$ do 81. ostatnio czytanych wskazówek.
! Je#li nie chcesz pozbywa% si! plecaka,
przejd$ do 257.
108
104 Przesuwasz się naprzód,
Wyjmujesz hubkę i krzesiwo i próbujesz wyciągając broń i
skrzesać ogień...Kucasz, osłaniając rozglądając się na boki.
rozpałkę od wiatru. Ogień na pewno Jak wiadomo, tam gdzie
zniszczy te pajęczyny. są pajęczyny...
! Czy wcze#niejszy test Skradania si! Zatrzymujesz się przed
by& udany? Je#li tak, przejd$ do pierwszą, splątaną masą
jedwabnych nici.
paragrafu 128.
Wyglądają na
! Je#li nie robi&e# testu Skradania si!, wytrzymałe, zwykła
albo si! nie uda&, przejd$ do 197. broń sobie z nimi
szybko nie poradzi.
105
! Czy znasz
Z łatwością unosząc się w górę i poza
krawędź jamy, dziękujesz bogom, że jakie# zakl!cia lub
obdarzyli cię darem latania. Uśmiechając sztuczki tworz'ce
się szeroko, lądujesz na skraju przepaści. ogie(? Albo posiadasz
Następnie koncentrujesz się na swym Ogie( alchemiczny?
zadaniu i wędrujesz dalej ścieżką. Je#li tak, przejd$ do
! Wró% do Mapy 4 i kontynuuj od paragrafu 27.
ostatnio czytanych wskazówek. ! A mo"e znasz sztuczk! r "ka maga?
Je#li j' rzucasz, przejd$ do 251.
106 ! Albo zakl!cie fala gromu? Przejd$ do
Ostrożnie schodzisz w dół. Choć pokonać paragrafu 290.
musisz jakieś 5 metrów, to wystające ze
! Je#li próbujesz wypali% sieci zwyk&ym
ścian kamienie i korzenie ułatwiają ci
ogniem, przejd$ do 104.
zadanie.
Na dnie odkrywasz ciasny, kręty korytarz. ! Je#li wolisz jednak pozby% si! paj!czyn
Powoli zaczynasz nim podążać. Na zewnątrz za pomoc' broni, przejd$ do 260.
była już prawie noc, więc tu jest zupełnie ! A mo"e rzucisz czym# w paj!czyn! i
ciemno, ale przed sobą widzisz słaby zobaczysz, co si! stanie? Przejd$ do
poblask. paragrafu 289.
! Je#li idziesz w stron! $ród&a #wiat&a,
przejd$ do paragrafu 295. 109
! Je#li wracasz i wspinasz si! na gór!, Zauważasz, że fragment ścieżki nieco się
wró% do Mapy 8 i kontynuuj od wyróżnia. Zachowując odległość badasz ten
obszar kijem i staje się jasne, że ktoś
ostatnio czytanych wskazówek.
wykopał tu wilczy dół. Kto wie co czeka
nieszczęśników złapanych w tę pułapkę!
Obchodzisz dół i wędrujesz dalej. broni. Przyglądasz się uważniej, próbując
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od dostrzec coś w zielonej gęstwinie.
ostatnio czytanych wskazówek. Wygląda jak... płaszcz. Wisi na gałęzi, lekko
poruszając się na wietrze. Jest wykonany z
110 ciemnozielonego materiału i łatwo go
Po zaprezentowaniu swojego asortymentu przeoczyć.
Mikadus poklepuje cię po plecach. ♦ Jeśli chcesz zbadać płaszcz, przejdź do
– Szczęśliwe to było spotkanie – uśmiecha 44.
się szeroko, gdy jego pomocnik ładuje ♦ Jeśli po prostu ruszasz dalej, wróć do
wszystko na grzbiet biednego kucyka, który Mapy 3 i kontynuuj od ostatnio
właśnie zaczynał się cieszyć z chwili czytanych wskazówek.
odpoczynku. – Życzę ci powodzenia w
dalszej podróży, dokądkolwiek zmierzasz! 113
Zanim zdążysz cokolwiek powiedzieć, Rzuć 1k4. Otrzymujesz tyle obrażeń od
gadatliwy kupiec rusza w dalszą drogę. Jego trucizny. Jeśli umierasz, przejdź do
kucyk ponownie wlecze się przygnieciony paragrafu 198. W innym przypadku czytaj
niesionym ciężarem. dalej.
Mikadus Fairweather to chyba najbardziej Zaciągasz się gazem i tracisz przytomność.
pozytywnie nastawiony do życia kupiec, Kiedy się budzisz, wciąż jesteś w kopalni.
jakiego w życiu spotkałeś. Boli cię głowa, a ręce i nogi masz ciasno
♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od związane. Knebel blokuje ci usta. Wreszcie
ostatnio czytanych wskazówek. możesz się rozejrzeć. Nad tobą stoją trzy
postacie – ludzie. Stopniowo odzyskujesz
111 ostrość widzenia i zdajesz sobie sprawę, że
Nagle sobie przypominasz! Już wiesz, to „poszukiwacze wrażeń.” Najpewniej
dlaczego wydawało ci się, że wiesz o co złodzieje lub bandyci.
chodzi. Toż to grzyby grak, dobrze znane Pierwsza osoba, starszy mężczyzna, widząc,
wojownikom. Odwaga wstępuje w serca że odzyskujesz przytomność uśmiecha się.
osób, które je zjedzą. Uradowany ze Głęboka blizna przecina jego policzek, nos i
znaleziska, zaczynasz zbierać grzyby do czoło.
małego woreczka. O tak, Las Ochrony kryje – Acha! Jednak żyje. To dobrze.
w sobie wiele niespodzianek! – Nieźle ci poszło – mówi drugi. To
Grzyby grak zapewniają niewrażliwość na nastolatek. Podchodzi bliżej i kuca obok
stan Przerażony i inne efekty strachu. Efekt ciebie. – Ale to twoja wina. Prawda?
utrzymuje się przez godzinę. W grze ich Przecież konstrukcja tej pułapki była
działanie utrzymuje się przez jedno oczywista. My się tu nie certolimy. Gramy
spotkanie. Spożycie ich nie wymaga akcji, a w tę grę od dawna.
efekt zaczyna działać od razu. Dopisz je do Wtedy odzywa się ubrana na czarno kobieta:
swego ekwipunku. – Została do rozwiązania tylko jedna
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od sprawa... Co mamy z tobą zrobić?
ostatnio czytanych wskazówek. Starszy mężczyzna z blizną znów się
odzywa.
112 – Usuń knebel – poleca chłopakowi, który
Zachowując ciszę wędrujesz po ścieżce, natychmiast wykonuje rozkaz. Odkrztuszasz
wypatrując niebezpieczeństw. i oblizujesz wargi, próbując nawilżyć
Tam po prawej! Coś poruszyło się wśród wyschnięte usta. – Mów! – warczy
drzew. Zamierasz, ręka wędruje na rękojeść mężczyzna. – Kim jesteś?
♦ Czy opowiadasz bandycie o swojej 117
misji?Przejdź do paragrafu 79. Obchodzisz drzewo od wschodu, na wszelki
♦ Czy zmyślasz coś na poczekaniu? wypadek trzymając się nisko. Jeśli w glifie
zaklęto jakąś magię, chyba udało ci się
Przejdź do paragrafu 271.
ominąć jej efekty. Dobra robota!
Tylko czy da się wejść do chatki
114
jednocześnie unikając magii znaku? Być
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST
może symbol to tylko zmyłka? Raczej nie się
12.
tego sprawdzić.
♦ Jeśli się udał, przejdź do do paragrafu
♦ Jeśli chcesz zbadać chatkę, przejdź do
74.
paragrafu 158.
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do
♦ Jeśli ignorujesz chatę i wracasz na
paragrafu 10.
ścieżkę, przejdź do Mapy 8 i kontynuuj
115 od ostatnio czytanych wskazówek.
Szykując się na najgorsze, ciągniesz wrota
118
ku sobie... i nic złego się nie dzieje.
Umieść na mapie trzy żetony reprezentujące
Gratulujesz sobie dobrego instynktu i
gobliny, rzuć na inicjatywę i przeprowadź
otwierasz je do końca.
walkę! Gobliny atakują jednocześnie, każdy
Zrywa się lekki wiatr, gdy świeże powietrze
uderza raz. Goblin z włócznią trzyma się
wypiera to z krypty. Wpatrujesz się w mrok
nieco z tyłu, ciska włócznią i dopiero potem
i wreszcie dostrzegasz korytarz, który po
rusza naprzód by odzyskać broń, podczas
kilku metrach kończy się w komnacie.
gdy dwójka jego towarzyszy walczy (jeden
♦ Czy znasz zaklęcie wykrycie dobra i
lagą, drugi toporem) z twoją postacią.
z ła? Jeśli tak, możesz je rzucić: przejdź Możesz próbować stanąć na drzewcu
do paragrafu 72. rzuconej włóczni (jeśli atak nie trafił) i tak
♦ Możesz też po prostu wejść do środka: uniemożliwić goblinowi odzyskanie broni.
paragraf 53. Nie kosztuje to akcji. Aby wykonać taki
manewr nie obniżając swojej KP, wykonaj
116 test Zręczności (Akrobatyki) o ST 16. Jeśli
Przywódca złodziei powoli kiwa głową. test się powiódł, goblin straci swoją drugą
–W porządku – mówi cicho i rozkazuje turę, ale musisz ruszyć nogą w czasie
chłopakowi, by przyniósł twoje rzeczy i zdjął swojego ataku. Goblin wykorzystuje to by
ci więzy. – A teraz znikaj – wskazuje w wreszcie chwycić włócznię i od tej pory
stronę wejścia. używa jej do ataków w zwarciu.
Wychodzisz szybko, oddalasz się
kilkadziesiąt metrów i sprawdzasz, czy nikt
Goblin
za tobą nie idzie. Potem odwracasz się i
Mały humanoid, neutralna zły
wędrujesz przez las, na północ od twojej
poprzedniej pozycji. Klasa Pancerza15
♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od Punkty Wytrzymałości 7
ostatnio czytanych wskazówek. Prędkość 9 m

SIŁ ZRC KON


8 (-1) 14 (+2) 10 (0)
120
INT MDR CHA
Słyszysz, że strzała trafia w cel i coś
10 (0) 8 (-1) 8 (-1)
wrzeszczy z bólu. Z pewnością dźwięku nie
wydaje istota ludzka. Jednak rana nie
Zmysły Widzenie w ciemności 18 m, spowalnia stwora i wkrótce znika w
pasywna Percepcja 9 mrocznej zieleni Lasu Ochrony.
Umiejętności Skradanie się +6
♦ Przejdź do paragrafu 62.
Języki Wspólny, goblinów
SW 1/4 (50 PD) 121
ATAKI Mijasz zakręt i widzisz, że ścieżka znów
prowadzi na północ. Poprawiasz szelki
Włócznia Atak zasięgowy bronią +4, plecaka, bierzesz oddech i ruszasz dalej.
Zasięg 6/18 metrów, Trafienie: 1k6+2 Nagle coś spada ci na głowę... sieć! Coś
kłute. przeraźliwie wyje i poprzez oczka sieci
Kościana laga Atak wręcz bronią: +1 do dostrzegasz trzy gobliny, które biegną na
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. ciebie z uniesioną bronią!
Trafienie: 1k4+1 obuchowe Wykonaj rzut obronny na Zręczność o ST
Goblini topór Atak wręcz bronią: +1 do 17.
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. ♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
Trafienie 1k6+1 179.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 60. 243.
♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
198. 122
Gdy twój wzrok uważnie bada cmentarz,
119 nagle zauważasz, że jeden z grobów wygląda
Przywódca goblinów jest niezwykle podejrzanie świeżo, jakby dopiero niedawno
zadowolony z twojego podarunku. Chowa go wykopano. Zapamiętujesz sobie, żeby
go za pazuchę i podchodzi bliżej, zniżając omijać ten obszar.
głos. ♦ Jeśli idziesz w stronę krypty: paragraf
– Jeśli chcesz się zmierzyć z Rycerzem 266.
Śmierci, powinieneś coś wiedzieć... – ♦ Jeśli opuszczasz cmentarz: paragraf
wskazuje na czerwone drzewo, wciąż 154.
widoczne na zachód od ścieżki. – Weź gałąź
♦ Czy jesteś barbarzyńcą? Jeśli tak,
z tego drzewa i wyciosaj z niej kołek. To
przejdź do paragrafu 11.
jedyny sposób, by go zabić. W innym
przypadku powstrzymasz go tylko na jakiś
123
czas! A jeśli go nie zgładzisz, będzie cię
Opowiadasz Szarokorze o swej misji. Słucha
ścigał po wsze czasy! Wielu takich jak ty już
cię bardzo uważnie, co pewien czas
tak zginęło.
przytakując. Gdy kończysz, pytai:
– I zabrałeś gałąź z czerwonego drzewa by
Rozważasz te słowa i dziękujesz goblinowi
wykonać ten kołek? Bo zaiste, to jest jedyny
za pomoc. Gobliny odchodzą, kłócąc się o
sposób na zniszczenie Rycerza Śmierci.
twój podarunek i znów jesteś sam.
Jeśli tego nie zrobiłeś, Szarokora radzi ci to
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od
zrobić. Dodaj Kołek z Czerwonego Drzewa
ostatnio czytanych wskazówek. do swego wyposażenia.
– Twa misja ma szlachetny cel – mówi Efekt rozlewa się dalej, dociera do kończyn,
Szarokora. – A w przeciwieństwie do innych palców.
podróżnych, których spotkałam w tym lesie, Zostałeś spetryfikowany!
wyglądasz na osobę, która może jej podołać. Dziwny, niski mężczyzna rechocze i
Kora wokół jej ust trzeszczy formując się w zeskakuje na mech.
miły uśmiech. – Doskonale! – krzyczy. – Kolejna rzeźba
Dziękujesz drzewcowi i pytasz, czy może ci przyozdobi moją łąkę! Co o tym sądzisz,
jakoś pomóc w wykonaniu zadania. Plumerio?
– Właściwie, to tak, dzielny dwunogu, Nie jesteś w stanie się ruszyć, krzyczeć...
mogę! Jedna myśl kołacze ci się w głowie: „Jak ja
Szarokora sięga do swej głowy i odłamuje się w to wpakowałem?”
długą gałąź, następnie zaczyna odrywać z Tkwisz na ścieżce przez jakiś czas,
niej liście i gałązki, powoli nadając jej jakiś wystawiony na działanie pogody.
kształt. W czasie pracy śpiewa głębokim, ♦ Przejdź do paragrafu 328.
donośnym głosem. Zewsząd zlatują się ptaki
i obsiadają jej ramiona i gałęziowe włosy. 125
Zaczynają wyskubywać sobie pióra, a Gdy powoli, ostrożnie posuwasz się
Szarokora zręcznie łapie je i przymocowuje naprzód, dostrzegasz na ścieżce jakiś mały
do oderwanych wcześniej mniejszych obiekt. Wiatr przesuwa go w twoją stronę i
gałązek. W krótkim czasie u twoich stóp szybko następujesz na to nogą i podnosisz,
leży niewielka kupka strzał. by się lepiej przyjrzeć.
Potem Szarokora ostrożnie podaje ci To jedwabna, nieco przybrudzona chustka.
właśnie sporządzony łuk. Poziom jego W rogu wyhaftowano inicjały: „D.B.” Darik
wykonania dorównuje dziełom elfich Brewmont! Być może ją zgubił, może to
łuczarzy, a strzały są idealnie proste. Jednak jakiś znak? Unosisz ją do nosa i ostrożnie
wygląda nieco dziko, bardziej naturalnie. wąchasz, momentalnie w nozdrza uderza
Unosisz go i na próbę naciągasz. To potworny smród. Cuchnie śmiercią,
najlepszy łuk, jaki miałeś w rękach. grobem. Zamiera ci serce – czy chłopak już
Dar Szarokory to długi łuk +1! Dopisz ten nie żyje? Być może przybywasz za późno.
wspaniały prezent i 20 strzał do Zaciskasz zęby i otrząsasz się z ponurych
wyposażenia. myśli. Póty życia, póty nadziei!
Gawędzisz jeszcze chwilę z Szarokorą. ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
Potem drzewiec informuje cię, że musi się ostatnio czytanych wskazówek.
„czymś zająć”.
– Powodzenia! – grzmi na pożegnanie. W 126
kilka chwil znika wśród drzew. Słyszysz wyraźne kliknięcie zwalnianego
Wciąż nie mogąc uwierzyć w to mechanizmu. Oddychasz z ulgą i ciągniesz
nadzwyczajne spotkanie, ponownie skupiasz za drzwi. Otwierają się z łatwością. Za nimi
uwagę na swej misji. znajduje się mroczny korytarz, a kawałek
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od dalej dostrzegasz wiodące w dół schody.
ostatnio czytanych wskazówek. ♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu
92.
124 ♦ Jeśli wychodzisz i idziesz dalej na
Promień trafia cię i czujesz jak mroczna
północ, wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
energia rozprzestrzenia się po twym ciele.
Zerkasz w dół i widzisz, jak twoja klatka ostatnio czytanego wersu.
piersiowa przeistacza się w szary kamień...
127 ♦ Przejdź do paragrafu 272.
Pomimo zwycięstwa, nie możesz zapomnieć
słów Krwawego Rycerza. Skręcając na 128
północ na skrzyżowaniu, z którego trafiłeś Nagle po prawej stronie ścieżki słyszysz jakiś
na cmentarz, wędrujesz krótko, aż na skraj szelest. Z zamaskowanych nor wyskakują na
lasu, gdzie krajobraz zmienia się w otwarte ciebie dwa OLBRZYMIE PAJĄKI
łąki i pola. POGOŃCE! Jesteś na ich terytorium.
Niebo jest zachmurzone i zbiera się na Rozczapierzając kończyny unoszą w górę
deszcz. Ciągnąc biednego Darika za sobą, przednią część ciała i skaczą na ciebie!
pędzisz do pobliskiego gospodarstwa, gdzie ♦ Przejdź do paragrafu 270.
kradniesz konia. Rolnik wychodzi z domu
gdy odjeżdżasz galopem, coś za tobą 129
krzycząc i machając rękami. Uważnie przyglądasz się temu miejscu, ale
Tego samego wieczoru docierasz do Orlbaru nie dostrzegasz nic podejrzanego.
i odstawiasz Darika wdzięcznym dziadkom. ♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od
– Mój bohaterze, zostaniesz nagrodzony –
ostatnio czytanych wskazówek.
obiecuje Brewmont, a oczy zachodzą mu
łzami. – Jutro udam się do banku i ...
130
Przerywasz mu w pół słowa, wyjaśniając, że
Tak szybko, jak potrafisz chowasz się za
nie ma na to czasu. Tłumaczysz, że trzeba
kamieniem, akurat gdy w dziurze pojawiają
natychmiast się zbierać i ruszać do Głośnej
się czyjeś nogi.
Wody. Prosisz, żeby uwierzył ci na słowo.
Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o
Jeszcze tego wieczoru ruszacie w drogę, a
ST 14.
Lord Brewmont jedzie wierzchem obok
ciebie, trzymając straż. Podróż trwa kilka ♦ Jeśli się udał, przejdź do 142.
dni, ale bezpiecznie docieracie do celu. ♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu
Przez kolejne tygodnie, twe sny nawiedzane 262.
są przez Rycerza Śmierci i Krwawego
Rycerza, dziwne wizje i koszmary. Rycerz 131
Śmierci powróci do Orlbaru... Być może Twoja iluzja miała być robiącą wrażenie
wtedy powrócisz i ty, by dokończyć dzieła. dywersją, a stała się pośmiewiskiem! Trójka
Ale na razie, oglądając się przez ramię, łotrzyków trzyma się za brzuchy i rechocze.
podejrzliwie przyglądasz się każdemu, kto – To... To doskonałe! – dyszy dowódca, po
ubrany jest w ciemne szaty... czym znów zaczyna się śmiać. – Niezła
Teraz, gdy Krwawy Rycerz ma formę komedia! O rany...
cielesną, on i jego kultyści będą cię ścigać do Choć oblewa cię rumieniec wstydu, myślisz,
krańca świata, albo i dalej. Czas znikać! Nie że to i tak dobry moment, by się wyślizgnąć.
chcesz też, żeby ci fanatycy dotarli za tobą Jednak gdy zaczynasz się ruszać, uśmiech
do Orlbaru. Nie chcesz narażać szybko znika z twarzy kobiety, która
mieszkańców miasteczka na wyciągniętym ostrzem blokuje ci drogę
niebezpieczeństwo. ucieczki.
Postanawiasz więc stawić czoła wrogom gdy Powoli cała trójka odzyskuje panowanie nad
tylko się pojawią. sobą.
Otrzymujesz obiecane 2000 sz. Pieniądze ci – Powiedziałbym, „niezły plan”, ale nie chcę
się przydadzą, choć nie kupisz za nie kłamać – stwierdza dowódca. Ruchem
spokoju ducha. Biedny Orlbar... Nie głowy wskazuje przejście prowadzące do
wątpisz, że za jakiś czas Rycerz Śmierci jaskini. – Ruszaj – rozkazuje ci.
znajdzie sobie kolejnego giermka. ♦ Przejdź do paragrafu 21.
132 ♦ Jeśli ci się udało, przejdź do paragrafu
Uważnie oglądasz kufer. Nie wygląda na 312.
zabezpieczony. ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
♦ Jeśli próbujesz otworzyć kufer, przejdź 218.
do 213.
♦ Jeśli nie, wróć do 295 i wybierz inną 135
opcję z pośród tych na końcu Uważnie badasz framugę drzwi i pobliski
paragrafu. teren, ale nie dostrzegasz nic, co wygląda jak
pułapka. Ostrożnie kładziesz rękę na klamce
133 i cichutko naciskasz...
Rzuć 1k4. Połowa wyniku to obrażenia od ♦ Przejdź do paragrafu 28.
trucizny, które otrzymujesz (zaokrąglij w
dół, maksymalnie 2 PW). 136
W porę zamykasz usta i odsuwasz się od Niebo ciemnieje i słyszysz słaby krzyk.
strumienia cuchnącego oparu. Gwałtownie Chwilę potem po niebie przetacza się
kaszląc, łapiesz oddech. grzmot i twoich uszu dobiega rżenie konia...
Postanawiasz poczekać, aż gaz się nieco Jeśli to naprawdę koń, to musi pochodzić z
rozwieje. Ale gdy powietrze oczyszcza się na głębin piekieł!
tyle, że postanawiasz wracać, nagle coś Nie udało ci się uratować Darika
słyszysz. Brewmonta! Rycerz Śmierci znalazł sobie
Ludzkie głosy! Są coraz bliżej, choć nie giermka, zawiodłeś!
potrafisz określić kierunku. ♦ Przejdź do paragrafu 198.
Nie ma się gdzie schować i nie widzisz
żadnego wyjścia. Szybko, zachowując ciszę, 137
biegniesz w stronę wejścia, szukając W spartańsko urządzonej chacie w twoje
kryjówki. Głosy stają się coraz głośniejsze, nozdrza uderza zapach spalenizny, jakby
jakby zbliżały się w stronę dziury wejściowej. rozżarzonych węgli. Dostrzegasz stół, ze
♦ W pobliżu dostrzegasz spory głaz. dwa krzesła, kominek... Nagle zamiera ci
Możesz się za nim schować – przejdź do serce. Pośród cieni, pod ścianą widzisz
paragrafu 130. wysoką, zakutą w stal postać. Stoi bez
♦ Jeśli zostajesz na widoku i czekasz, aż ruchu, w kompletnej ciszy. Gdy się sobie
przybysze cię zobaczą (jeśli zejdą do przyglądacie, od nieznajomego zaczyna bić
jaskini), przejdź do 190. czerwona poświata i teraz już wiesz, że to
jakiś rycerz. Bardzo groźnie wyglądający
134 rycerz. Z wielkim mieczem dwuręcznym,
Robisz kilka kroków, gdy nagle dzieje się który emanuje nieziemskim światłem.
coś dziwnego. W pół kroku zamierasz i nie Czy to Rycerz Śmierci?
możesz się ruszyć! To nie strach czy mróz, Czujesz jak włosy na karku stają ci dęba i
ale paraliż. Jedna stopa unosi się w sięgasz po broń... Ale przecież przepadła
powietrzu... Jakby nagle zatrzymał się czas! razem z resztą ekwipunku.
Wykonaj rzut obronny na Mądrość o ST 15.
– Śmiertelna istoto, twój sprzęt nie jest ci – Moi podwładni i ja chcemy przywrócić
potrzebny – dudni rycerz... A przynajmniej naszej pani jej dawną moc... A ten las będzie
tak ci się wydaje, że to on, bo głos cię miejscem, gdzie zstąpi ona na świat.

otacza, dochodzi z kilku kierunków Wyznacza je położenie niewidocznych


jednocześnie. gwiazd i ośrodków mocy... ten mało ważny
– Słuchaj mnie, a słuchaj uważnie – grzmi skrawek świata ma w sobie wielką siłę.
głos. – Mam dla ciebie zadanie. W lesie – Ale ten... Rycerz Śmierci... Musi zginąć. I
znajduje się drugi rycerz, który tak jak i ja to ciebie wybrała moja boginii, ty będziesz
nie należy do tego świata... Wojownik ten mieczem, który go zgładzi!
uważa, że ten obszar to jego Oddychasz nieco spokojniej. Czy nie na tym
dominiummm... właśnie polega twoja misja? Już masz się
Przechodzi cię dreszcz. Głos rycerza jest zgodzić na propozycję, gdy Krwawy Rycerz
głęboki, grzmiący a jednocześnie pusty i dodaje:
pozbawiony życia. Przynajmniej już wiesz, – A w nagrodę staniesz się moim
że nie rozmawiasz z Rycerzem Śmierci. Z najważniejszym sługą! Jako mój generał
kim więc? staniesz u mego boku w glorii i chwale, gdy
– Moi poddani zwą mnie Krwawym wielka Kiaransalee powróci jako prawowita
Rycerzem Kiaransalee. Tak służę, władczyni tych ziem!
Kiaransalee, Mrocznej Boginii, Zamykasz usta i milczysz. Krwawy Rycerz
Przeciwniczce Lolth i Orkusa, Mściwej ciągnie:
Banshee! – Teraz możesz odejść. – Dwoma
Na dźwięk tych imion bledniesz z ogromnymi krokami podchodzi do ciebie.
przerażenia. Przecież kult Kiaransalee to Jego stopy krzeszą ogniste iskry. – Nie
stare dzieje. Wspominają o nim starożytne obawiaj się, śmiertelna istoto. Jam jest
księgi, opisując okropne czyny dokonane Dziecię Mroku, z prochów spalonych ciał
przez kultystów Kiaransalee. stworzon. A ta oto broń z także z Mroku
pochodzi.
Jakby znikąd w dłoni Krwawego Rycerza SIŁ ZRC KON
pojawia się długi miecz, którego ostrze żarzy 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
się czerwonym blaskiem. INT MDR CHA
– Oto jest Miecz Gniewu Boginii. Nim 12 (+1) 10 (+0) 5 (-3)
właśnie zgładzisz tego, który zwie się
Rycerzem Śmierci! Następnie powrócisz do Rzuty obronne Siła +2
mnie, jeszcze przed świtem. Jeśli nie Niewrażliwość na obrażenia Trucizna
wykonasz wszystkich mych poleceń, moi Niewrażliwość na stany Zatruty,
podwładni będą cię ścigać aż na kres świata! zauroczony, przerażony, nieprzytomny
Do końca życia będziesz się oglądać przez Zmysły widzenie w ciemnościach 18
ramię, wypatrując ukrytych w mroku metrów, pasywna Percepcja 8
sztyletów. Czy rozumiesz swe zadanie, Języki Wspólny
śmiertelna istoto? Wyzwanie 1 (200 PD)
Chwytasz miecz. Czujesz wypełniającą go
wybuchową potęgę, twoja dłoń drży z bólu. Odporność na odpędzanie Odpędzanie
Mroczna energia przepływa po ramieniu i nieumarłych lub podobne zdolności lub
czujesz jak wsącza się w głąb twej duszy. zaklęcia nie działają na Rycerza Śmierci.
Co odpowiesz Krwawemu Rycerzowi?
♦ – Tak jest, piszę się na to! Przejdź do
♦ Po wykonaniu ataku przejdź do 149
paragrafu 56.
♦ – No taaaak, z tą pierwszą częścią
139
zadania nie ma problemu. Ale to całe Zbliżasz się do dużego, brązowego
zostawanie generałem... To jakby nie przedstawienia Amaunatora. Jakość
bardzo mi pasuje. Przejdź do paragrafu wykonania jest zdumiewająca, wygląda jak
178. nowy – jakby dopiero wczoraj go tu
♦ – Wiesz co, Krwawy Rycerzu? Weź umieszczono. Metal lśni słabo, gdy
sobie zabierz ten miecz czegośtam i obchodzisz znalezisko. Za ołtarzem
wsadź tam, gdzie słońce nie dochodzi! dostrzegasz niewielki przedmiot na
Przejdź do paragrafu 9. podłodze. Święty symbol Amaunatora!
Zawieszony na długim, stalowym łańcuszku
138 symbol przestawia słońce z bijącymi
Atakuj! Przydatne w tej rundzie statystyki promieniami. Są tam też jakieś tajemne
Rycerza Śmierci znajdziesz poniżej. Jeśli znaki. Być może przedmiot należał kiedyś
grasz z dwiema postaciami, zwiększ KP o 2 i do kleryka lub paladyna.
podwój PW. Jeśli chcesz, możesz go zabrać i schować do
Odpisz PW jeśli atak z zaskoczenia trafił, a plecaka.
następnie rzuć na nowy atak. Poniższy opis ♦ Jeśli chcesz zbadać to pomieszczenie,
nie zawiera ataków i zdolności Rycerza przejdź do paragrafu 97.
Śmierci. ♦ Jeśli chcesz odejść, przejdź do 155.

Rycerz Śmierci 140


Rzucasz kilka szybkich zdań w języku
Średni nieumarły, NZ
złodziei. Coś tam o złodziejskim honorze
Klasa Pancerza 15 lub jego braku.
Punkty Wytrzymałości 32 – A co nam zabrałeś? – mężczyzna
Prędkość 9 m odpowiada w tym samym języku.
Podchodząc chowa broń do pochwy, ale
pozostała dwójka cały czas celuje do ciebie z opuszczonej kopalni, cichutko wspinasz się
kusz. Mężczyzna dokładnie cię przeszukuje i na górę. Z tyłu dobiegają cię przekleństwa.
zabiera swoje rzeczy. (Uwzględnij to w Pewnie odkryto twoją wizytę, ale nikt cię nie
ekwipunku). goni. Pewnie sądzą, że byłeś tam wiele
Potem się uśmiecha. godzin temu, a nie, że właśnie zmykasz
– Nie ma tego złego, nieznajomy. W twoim sprzed ich nosa!
wieku postępowałem tak samo. A teraz, ! Wró% do Mapy 8 i kontynuuj od
ruszaj w drogę! ostatnio czytanych wskazówek,
Zdajesz sobie sprawę, że ci się upiekło. pami!taj, "eby szybko opu#ci% ten
Wspinasz się do wyjścia, czując na sobie
obszar!
wzrok kuszników. Wkrótce wychodzisz na
powierzchnię.
143
! Wró% do Mapy 8 i kontynuuj od Wchodzisz do korytarza i wędrujesz w
ostatnio czytanych wskazówek. stronę zakrętu.
! Przesu( swój "eton do Mapy
141
Dodatkowej 4 i post!puj wg.
Rozglądasz się po ścieżce i w okolicy,
szukając czegoś – lub kogoś – co pająki instrukcji.
mogły tu ukryć.
144
I faktycznie, w niedalekich krzakach
Uważnie się rozglądając, idziesz w stronę
odkrywasz zasuszone ciała osnute starymi
zakrętu.
pajęczynami. Resztki pechowych
podróżnych. Szybka inspekcja kieszeni ! Przejd$ do paragrafu 83.
martwego orka wzbogaca cię o 21
miedziaków i sztylet. Przy pozostałych 145
zwłokach znajdujesz ciężką kuszę i... bingo! Być może dzięki nerwom napiętym jak
Buteleczkę opisaną jako „Mikstura postronki udaje ci się rzucić w bok w chwili,
leczenia”! Rozpoznajesz charakter pisma: gdy ziemia zapada ci się pod nogami. Jednak
przedmiot pochodzi od godnego zaufania jama nie jest głęboka – zaledwie metr...
handlarza w Głośnej Wodzie, u którego nie Wygrzebujesz się z grobu i szybko
raz robiłeś zakupy. wycofujesz, z odrazą otrzepując się z ziemi.
Wrzucasz przedmioty do plecaka i ruszasz ! Przejd$ do paragrafu 237.
dalej.
! Wró% do Mapy 2 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek.

142
Kucasz, pewny, że nikt cię nie zauważy.
Głosy zbliżają się, rozmawiając w języku
wspólnym.
– ... tak pod koniec tygodnia. Bradigan, ile
mówiłeś, że trwała podróż?
– Racja, zapomniałem, że nigdy wcześniej
nie byłeś w Neverwinter, wieśniaku. Będzie
146
ze dwa tygodnie, połowa tego jeśli
Zaznacz jedną komórkę czarów jako zużytą.
znajdziemy konie, a potem...
Koncentrujesz się na sobie i skandujesz
Głosy znowu cichną. Ostrożnie wysuwasz
słowa zaklęcia, wyjmując z woreczka
się zza głazu i zerkając w stronę wejścia do
potrzebne składniki. Czujesz jak twoje nogi ♦ Czy masz broń dystansową? Jeśli tak i
się zmieniają, jak rośnie w nich tajemna chcesz zaatakować intruza, przejdź do
energia. Czujesz, że mógłbyś wyskoczyć paragrafu 252.
ponad korony drzew!
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 62.
Przykucasz, zbierasz się do skoku i
wylatujesz w powietrze jak pasikonik,
149
lądując w sporej odległości od krawędzi
Szykując się do zadania ciosu, Rycerz
jamy. Odzyskujesz oddech i czujesz jak
Śmierci poświęca chwilę, by się uśmiechnąć,
energia powoli opuszcza twe kończyny. Co
a tobie na ten widok marznie krew. Z jego
za jazda! Szkoda, że nie możesz tak zawsze
kościstych, pokiereszowanych ust rozlega się
podróżować!
straszliwy śmiech. Wypełnia całą salę i
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od odbija się echem od jej ścian. Groza wisi w
ostatnio czytanych wskazówek. powietrzu, a Darik Brewmont kuli się w
kącie, jęcząc i zasłaniając twarz.
147 Wykonaj rzut obronny na Mądrość o ST 13
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST by sprawdzić, czy Aura Strachu rycerza
9. działa też na ciebie. Jeśli rzut się nie udał,
♦ Jeśli się udał, przejdź do do paragrafu wszystkie rzuty na atak wykonujesz z
246. modyfikatorem –1. Na początku każdej tury
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do (prócz następnej) możesz ponowić rzut by
paragrafu 45. zakończyć działanie efektu. Jeśli masz
grzyby grak, zjedz je!
148 Śmiech wciąż brzmi, gdy rycerz zadaje cios
Zaczyna zmierzchać gdy wreszcie docierasz swoim mieczem!
do położonego około 80 km na wschód od Rzuć 1k20 i dodaj 5. Jeśli wynik jest większy
Olrbaru Lasu Ochrony Przed Pogodą. Na lub równy twojej KP, rzuć obrażenia
jego skraju rozbijasz obóz, a konia puszczasz (1k8+3).
luzem. Wśród wysokich drzew raczej ci się ♦ Następnie przejdź do paragrafu 294.
nie przyda, a rosną tu gęsto, co spowolni
wierzchowca. Gdzieś tam – jeśli wierzyć 150
otrzymanym informacjom – masz nadzieję Twój atak trafia! Rzuć obrażenia. Jeśli
odnaleźć Darika Brewmonta. wypadło 13 lub więcej, przejdź do 278. Jeśli
Mościsz się na derce, grzejąc się przy wypadło mniej, szkielet ucieka z zasięgu i
obozowym ogniu. Po całym dniu jazdy znika w lesie.
szybko zasypiasz. Szmer niedalekiej rzeki ♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
kołysze cię do snu. ostatnio czytanych wskazówek.
Budzisz się tuż przed świtem, w pełni
wypoczęty. Wtem twoich uszu dochodzi
dźwięk, który sprawia, że zaczynasz się
czujnie rozglądać: ciężki, charczący, nieco
chlupotliwy oddech. Po cichu chwytasz za
broń i podkradasz się bliżej. Jesteś jakieś 30
metrów od celu, gdy coś – cokolwiek to jest
– wyczuwa twój zapach i słyszysz, jak
ucieka. W bladym świetle gwiazd widzisz
tylko ciemną sylwetkę biegnącą w stronę
lasu.
151
Rzuć 1k8 i umieść trzy reprezentujące
Zmysły widzenie w ciemnościach 18
koboldy żetony na mapie. Wynik rzutu
metrów, pasywna Percepcja 8
określa odległość (w kwadratach) w jakiej
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie
pojawiają się koboldy. Dwa z nich są
się +7
wojownikami, a trzeci to władający ogniem
Języki Wspólny, smoczy
czarodziej! Walcz z nimi w dowolny sposób.
SW 1/8 (25 PD każdy)
Rzuć na inicjatywę i przeprowadź walkę!
Dla przyspieszenia rozgrywki, załóż, że ATAKI
koboldy działają na wspólnej inicjatywie
(określanej rzutem 1k20 +2). Sztylet Atak wręcz bronią: +4 do
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Kobold Trafienie 4 (1k4+2) przebijające
Ognisty pocisk maga Atak dystansowy
Mały humanoid, praworządny zły
czarem +2 do trafienia, zasięg 18 m
Klasa Pancerza 12 Trafienie 1k6 obrażeń od ognia
Punkty Wytrzymałości 5
Prędkość 9 m ♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 61.
♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
SIŁ ZRC KON 198.
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1)
INT MDR CHA
8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
152 155
Zdając sobie sprawę, że masz coraz mniej Wspinasz się po schodach i wkraczasz w
czasu ruszasz do wyjścia z kopalni. zielonkawe światło lasu. Wielkie kamienne
Uwaga: Ile czynności wykonałeś w alkowie? drzwi zostawiasz za sobą.
♦ Czy zrobiłeś co najmniej dwie rzeczy z ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
tej listy: szukanie wskazówek na ostatnio czytanych wskazówek.
zwojach/próba otwarcia
kufra/odczytanie dziwnych
znaków. Jeśli wykonałeś dwie
rzeczy z tej listy, przejdź do 77.
♦ Jeśli tylko jedną albo wcale,
wracasz na powierzchnię. Wróć do
Mapy 8 i kontynuuj od ostatnio
czytanych wskazówek.

153
Wracasz tunelem i wychodzisz nad
rzeką. Wiedząc już, które odcinki nurtu
są wyjątkowo niebezpieczne, szybko i
bezpiecznie przedostajesz się na drugi
brzeg.
♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek. 156
Zbierasz kilka garści krwawo-czerwonych
154 liści. Mają przyjemny zapach i pewnie
Odwracasz się plecami do krypty i wracasz, dałoby się z nich zrobić napar... Kto wie,
skąd przyszedłeś. Nagle zauważasz, że być może nawet miałby on jakiś pozytywny
słońce jest już bardzo nisko nad efekt.
horyzontem. Ale przecież ledwo minuty Dopisz liście czerwonego drzewa do
minęły, odkąd opuściłeś skrzyżowanie! wyposażenia.
Wygląda na to, że w tym lesie czas płynie ♦ Jeśli rzucasz na drzewo Wykrycie
nieco inaczej. Zastanawiasz się, czy zdążysz magii, przejdź do 165.
uratować Darika. Być może został już ♦ Jeśli bierzesz gałąź czerwonego drzewa,
giermkiem strasznego Rycerza Śmierci?
przejdź do 288.
Niebo zasnuwa się chmurami, a w tobie
narasta dziwne uczucie. Odzywa się w tobie ♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230.
zew przygody i po prostu wiesz, że owa
przygoda czeka za tobą, w krypcie.
♦ Jeśli jednak opuszczasz cmentarz:
paragraf 88.
♦ Jeśli zawracasz i idziesz przez cmentarz
w stronę krypty, przejdź do 266.
157 160
Nieopodal skrzyżowania widzisz dwa Wydaje ci się, że nie ma tu nic
miejsca na rozbicie obozu. Jedno na podejrzanego.
północnym zachodzie, drugie w północno- ♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od
wschodnim rogu. Jesteś zupełnie ostatnio czytanych wskazówek.
wykończony. Wiesz, że jeśli teraz nie
odpoczniesz, to wykonanie misji będzie 161
znacznie utrudnione. Po prostu musisz Wtem słyszysz przerażające skrzeczenie. Z
rozbić obóz i nieco odpocząć. zamaskowanych nor wyskakują na ciebie
♦ Jeśli rozbijasz obóz w północno- dwa OLBRZYMIE PAJĄKI POGOŃCE!
wschodnim rogu skrzyżowania, przejdź Klekocząc szponami, ruszają do ataku!
do 189. Twoje zaklęcie nieco je poraniło, ale wciąż
♦ Jeśli rozbijasz obóz w północno- są zdolne do walki.
zachodnim rogu skrzyżowania, przejdź ♦ Rzuć 2k8 i zanotuj połowę uzyskanego
do 29. wyniku. Następnie przejdź do
♦ Jeśli ignorujesz zmęczenie, wróć do paragrafu 270 i przeprowadź walkę, ale
Mapy 8 i kontynuuj od ostatnio obniż PW każdego pająka o uzyskaną
czytanych wskazówek. wartość.

158 162
Podchodzisz do małej, stojącej nieopodal Odskakujesz w porę i szary promień trafia w
ścieżki, chatki. Wygląda całkiem solidnie, drzewo za tobą. Z przerażeniem patrzysz,
choć może jest nieco zapuszczona i jak magiczna energia rozprzestrzenia się po
porośnięta pnączami. roślinie, zamieniając ją w kamień.
Zbliżasz się do drzwi i sięgasz do klamki... Nie tracąc ani chwili zbierasz się z ziemi i
Czy chcesz poszukać pułapek? Wykonaj uciekasz ile sił w nogach!
rzut na Mądrość (Percepcję) o ST 15. Z tyłu dobiega cię wołanie nieznajomego:
♦ Jeśli się udał, przejdź do 135. – Och, daj spokój! Nie miałem na myśli nic
złego! Wracaj, pogadamy sobie jeszcze.
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu
Biegniesz dalej, szybko zwiększając
322. odległość dzielącą cię od tego wariata!
159 ♦ Przesuń się do krawędzi mapy, a
Pochodzisz do ołtarza i badasz gruzowisko. następnie na kolejną, połączoną, mapę.
Szybko konstatujesz, że kamienne
fragmenty należą do strzaskanego posążka 163
jakiegoś bóstwa. Pracujesz szybko, sprawnie wykrawając
Zastanawiając się, co to może oznaczać (być stopnie i uchwyty w miękkiej ziemi. Potem
może już to wiesz), opuszczasz równie sprawnie wydostajesz się na górę.
pomieszczenie znajdującym się po drugiej Kawałek dalej, na ścieżce, widzisz
stronie wyjściem. zakapturzoną postać. Na twój widok
zatrzymuje się i odsłania twarz. To jakaś
♦ Przejdź do paragrafu 307.
kobieta. Nie wygląda na zadowoloną.
– Co? Jak? Jak udało ci się wydostać?! –
krzyczy, wściekła, że jej pułapka nie zdołała
cię uwięzić. Potem sięga po kuszę i zaczyna
ładować bełt.
♦ Przejdź do paragrafu 54.
164 pojemnik i ostrożnie wąchasz... To mikstura
Koncentrujesz się i tworzysz najwspanialszą leczenia, w dodatku niezwykle potężna!
iluzję, jaką potrafisz, jednocześnie szykując Jest to mikstura większego leczenia.
się do ucieczki! Znajdujesz też dziwne gogle, które
Rzuć 1k20. Od wyniku odejmij jeden z natychmiast zakładasz.
poniższych modyfikatorów Są to Gogle Nocy. Jeśli potrafisz widzieć w
uwzględniających rzucone zaklęcie: ciemnościach, zauważasz, że teraz widzisz o
18 m dalej. Jeśli nie, zauważasz, że teraz
Taumaturgia –5 widzisz w ciemnościach (zasięg 18m).
Pomniejsza iluzja –4 Wspaniałe znaleziska! Szybko wkładasz
Milczący obraz –3 wszystko do plecaka, uśmiechając się na
Kuglarstwo –1 myśl o tym, jak nieostrożni byli ci
Druidzkie sztuczki brak modyfikatora niemądrzy złodzieje.
♦ Jeśli przeszukujesz stertę książek i
♦ Jeśli wynik jest niższy lub równy ST papierów, przejdź do 249.
przeciw twoim czarom, przejdź do 263. ♦ Jeśli szybko wychodzisz z jaskini,
♦ Jeśli wynik jest wyższy od ST przeciw przejdź do paragrafu 157.
twoim czarom, przejdź do 131.
167
165 W sali panuje cisza i cuchnie rozkładem.
Zaznacz jedną komórkę czarów jako zużytą. Ale cztery trumny wyglądają na dość
Przymykasz oczy i intonujesz zaklęcie, zadbane i niespecjalnie stare. Wykonane są z
starając się zrozumieć naturę tego drzewa i wysokiej jakości drewna i pośród zapachu
jego magiczny potencjał. kurzu wykrywasz też woń lakieru – znak, że
Po pewnym czasie przychodzi zrozumienie: pochowani należeli do zamożnej rodziny.
drzewo emanuje... dziką magią. Choć nie Kimkolwiek byli, w życiu im nie zbywało.
jesteś w stanie określić dokładnej natury tej Wyjście po drugiej stronie prowadzi do
magii, wiesz, że jest dobroczynna i bardzo korytarza, który zakręca w prawo.
potężna. ♦ Jeśli otwierasz którąś trumnę, przejdź
♦ Jeśli bierzesz gałąź czerwonego drzewa, do paragrafu 201.
przejdź do 288. ♦ Jeśli idziesz do wyjścia: paragraf 143.
♦ Jeśli wspinasz się na drzewo, przejdź do
304. 168
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230. Widmowa ręka lawiruje pomiędzy nitkami
sieci, próbując je zbierać i ściągać... ale bez
166 efektu. Nie ma wystarczającej siły, by je
Wreszcie udaje ci się podważyć wieko kufra zerwać. Choć cienkie, sieci są bardzo
i z ciekawością zaglądasz do środka... wytrzymałe.
W skrzyni znajduje się sporo biżuterii z ♦ Przejdź do paragrafu 128.
półszlachetnych kamieni i metali oraz trochę
drobnych ozdób. Wszystko razem warte jest 169
ze 200 sz. Ale potem podnosisz wypchaną Budzisz bardzo wczesnym rankiem, czując
sakiewkę, w której jest 350 sz. się wypoczęty i gotowy do drogi
Wreszcie twoje oczy spoczywają na czymś (odzyskujesz 1 Kostkę Wytrzymałości).
naprawdę ciekawym. Finezyjnie zdobionej Jednak... w okolicy szyi czujesz jakiś ucisk.
flaszce z korkiem w kształcie smoka. Sięgasz ręką i natrafiasz na coś skórzastego,
Wypełnia ją fioletowy płyn. Otwierasz co porusza się pod twoją dłonią!
Otwierasz oczy i przekręcasz głowę, zdając rozmaitych
sobie sprawę, że przyssał się do ciebie przedmiotów,, być
nietoperz, któremu przeszkodziłeś w posiłku możee wiezionych
– a tym posiłkiem jesteś ty! Odpisz sobie 1 na końskim
punkt obrażeń (kłutych). Zwierzę skrzeczy grzbiecie.
przenikliwie gdy je odganiasz, a potem Zatrzymujesz sięę
łopocząc skrzydłami wzbija się w powietrze i i obserwujesz
atakuje! ścieżkę.
Umieść jego żeton obok swojego, rzuć na Zza zakrętu
inicjatywę i przeprowadź walkę! Nie wyłania się
powinna trwać długo. nie koń, ale
kucyk
Nietoperz leśny obładowany
adowany znaczną
ilością worków, naczyń i innych
Średnia bestia, charakter
przedmiotów. Biedak wygląda, jakby miał
nieokreślony
się zaraz zawalić pod ciężarem tego
Klasa Pancerza 12 wszystkiego! Obok zwierzęcia idzie
Punkty Wytrzymałości 5 kolorowo ubrany niziołek, to właśnie on tak
Prędkość 9 m podśpiewuje. Na twój widok zatrzymuje się i
nie przerywając śpiewu uśmiecha od ucha do
ucha. Zauważasz, że towarzyszy mu
SIŁ ZRC KON
mniejsza istota, z grubsza humanoidalna, ale
7 (-2) 15 (+2) 8 (-1)
nigdy czegoś takiego nie widziałeś. Jej skóra
INT MDR CHA przypomina kość.
2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Niziołek kończy zwrotkę i zatrzymuje się
przed tobą. Wykonuje skomplikowany
Zmysły Ślepowidzenie 18 m, ukłon, kreśląc ręką w powietrzu zawijasy.
Pasywna Percepcja 11 – Wiiiiitam cię, wędrowcze! Witam i
SW 1/8 (25 PD) pozdrawiam w ten jakże uroczy wieczór. –
Prostuje się, wciąż szeroko uśmiechając. –
ATAKI Ale może powinienem się przedstawić.
Jestem Mikadus Fairweather, słynny kupiec
Ugryzienie Atak wręcz bronią: +0 do z Zelbross i coś mi się wydaje, że to
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden przeznaczenie zetknęło nas ze sobą w tym
cel. Trafienie 2 (1k4) kłute. przepięknym lesie!
! Je#li nietoperz pad&, przejd$ do Pomimo kompletnej przypadkowości tego
paragrafu 261. spotkania, cieszysz się na widok przyjaznej
! Je#li przegra&e#, przejd$ do paragrafu twarzy w tej ponurej, zakazanej kniei.
198. Mikadus wykonuje szeroki gest, wskazując
zgromadzone na obładowanym kucyku
170 towary.
Wędrujesz właśnie prowadzącym ze – Na pewno znajdzie się coś, co mogę
wschodu na zachód odcinkiem ścieżki, gdy zaoferować takiemu zamożnemu
słyszysz coś, co zupełnie nie pasuje do tego podróżnemu! Dominik! – syczy ciszej – Do
złowrogiego lasu: śpiew! roboty!
Tak, słuch cię nie myli. Ktoś na całe gardło Na ten rozkaz pomocnik Mikadusa, jasno
śpiewa radosną piosenkę, której ubarwiony humanoid, którego chyba
akompaniuje grzechot stukających o siebie pokrywa jakiś rodzaj szkieletu
zewnętrznego, zaczyna wyjmować rozmaite masz pewności, czy znasz ten gatunek. Ich
towary i po kolei ci je prezentuje. kolor wskazuje na to, że mogą fosforyzować,
– Może jakieś zapasy? – pyta Mikadus. – nawet w ciemności!
Wielce przydatne w czasie długich podróży. Wykonaj rzut na Mądrość (Sztukę
Mam też kadzidła, wodę święconą, mikstury przetrwania) o ST 12.
leczenia, święte symbole, zapisy nutowe dla ♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
bardziej uzdolnionych jednostek, wszystkie 111.
najnowsze pieśni z Neverwinter, obrazy ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
religijne...
175.
Lista ciągnie się w nieskończoność.
Mikadus to prawdziwy obwoźny targ.
174
Mimo tego, pośród masy przedmiotów, o
Wędrujesz dalej, a szum rzeki powoli niknie
które kompletnie nie dbasz, zauważasz kilka
gdzieś za tobą. Tunel skręca w prawo i
interesujących rzeczy.
prowadzi w przód. Widzisz, że kończy się w
Możesz zakupić następujące towary:
jaskini.
Mikstura leczenia (zwykła) – 50 sz (ma dwie ♦ Przejdź do Mapy Dodatkowej 2 i
sztuki) postępuj wg. instrukcji.
Święty symbol – 20 sz
Woda święcona – 25 sz (ma jedną) 175
Zapasy – 5 sz za zapasy na tydzień Głowisz się i głowisz, ale nie masz pojęcia,
Plecak – 2 sz czy ten rodzaj grzyba jest trujący.
Zestaw do rozpalania ognia – 1 sz Zastanawiasz się, czy nie spróbować
Lina (11 m) – 1 sz jednego, ale wiesz, że niektóre gatunki w
Pochodnia – 1sz tym rejonie są niezwykle zabójcze.
♦ Jeśli chcesz, dopisz zielone grzyby do
♦ Gdy skończysz zakupy, przejdź do swojego wyposażenia, a następnie wróć
paragrafu 110. do Mapy 4 i kontynuuj od ostatnio
czytanych wskazówek.
171
Ciemna sylwetka oddala się i kryje w 176
mrokach spowijających las. Przeklinasz swój OLBRZYMIA STONOGA wpiła ci się w
kiepski strzał. Potem podchodzisz do rękę, raniąc ją aż do krwi!
miejsca, gdzie znajdowała się ta istota, gdy ♦ Otrzymujesz 1k4+2 obrażeń kłutych.
ją wystraszyłeś. Następnie przejdź do paragrafu 33.
♦ Przejdź do paragrafu 62.
177
172 Rzuć 1k100 i dodaj 10 jeśli wcześniejszy test
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST Skradania się na tej mapie był udany.
18. ♦ Jeśli wypadło 1–25, przejdź do 211.
♦ Jeśli się udał, przejdź do 207. ♦ Jeśli wypadło 26–50, przejdź do 329.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu ♦ Jeśli wypadło 51 lub więcej, przejdź do
250. 191.

173
Podchodzisz do omszałego pieńka i widzisz,
że porastają go jasnozielone grzyby. Nie
178 namiot, a raz jakieś małe stworzenie próbuje
Ryk Krwawego Rycerza wypełnia salę. nawet upolować twoją lewą stopę!
– Zgodzisz się na to zadanie, albo umrzesz Choć łapiesz nieco snu, nie odzyskujesz
tak, jak giną inni śmiertelnicy, gdy pełni sił. Odzyskujesz połowę kostek
przeszywa je ostrze mego miecza! – wytrzymałości. Przeklinając ciekawskie
Ogromne ostrze zatrzymuje się przy twym stworzenia, zwijasz obóz i wracasz na leśną
gardle. Próbujesz się ruszyć, ale nie możesz, ścieżkę.
jakby więziła cię jakaś magia. Nie wątpisz w ♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od
jego słowa, a nie masz nawet broni. ostatnio czytanych wskazówek.
Wygląda na to, że nie masz wyboru.
♦ Jeśli mimo wszystko nie zgadzasz się, 182
przejdź do paragrafu 185. Budzisz się wczesnym rankiem, wypoczęty i
♦ Jeśli zgodzisz się wykonać zadanie, gotów do drogi.
które zleca ci straszny rycerz, przejdź Odzyskujesz 1 Kostkę Wytrzymałości
do 56. (sprawdź zasady piątej edycji, jeśli nie
pamiętasz, o co chodzi).
179 Wracasz na leśną ścieżkę i zastanawiasz co
Szybko wyplątujesz się z sieci, przy okazji dalej.
rozdając goblinom kopniaki. ♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
♦ Przejdź do paragrafu 118. ostatnio czytanych wskazówek.

180 183
Rozbijasz niewielki obóz obok ścieżki, Wyjmujesz narzędzia złodziejskie i
rozkładasz śpiwór i sprytnie maskujesz ostrożnie rozpracowujesz mechanizm,
miejsce odpoczynku. Wkrótce zapadasz w próbując zapobiec aktywacji zapewne wielce
głęboki sen, który wypełniają dziwne wizje... niebezpiecznej pułapki. Wykonaj test
widmowi rycerze skradający się przez las, ich Zręczności (Narzędzi Złodziejskich) o ST
ostrza ostre i głodne krwi... wyobrażasz 14.
sobie, że się przed nimi kryjesz, a potem ♦ Jeśli ci się udało, przejdź do paragrafu
nagle wyskakujesz i wbijasz miecz w plecy 126.
jednego z nich, jednocześnie zdzierając mu z ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
głowy hełm... ale jego twarz jest twarzą 305.
młodego chłopaka.
(Mimo koszmarów, budzisz się wypoczęty i 184
odzyskujesz kostkę wytrzymałości). Z wielkim wysiłkiem docierasz na drugą
Rankiem zwijasz obóz i wracasz na leśną stronę. Kaszląc i plując wodą wyciągasz się
ścieżkę. na błotnisty brzeg.
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od Wysiłek kosztował cię 2 PW.
ostatnio czytanych wskazówek. Wymaż z wyposażenia plecak i to, co w nim
było, łącznie z zapasami (jeśli straciłeś te
181 przedmioty w czasie przeprawy). Broń
Rozbijasz obóz niedaleko ścieżki, ale być zatrzymujesz. Jeśli udało ci się zatrzymać
może z powodu zmęczenia lub nieuwagi plecak, wymaż tylko zapasy żywności.
robisz to nieumiejętnie i nie maskujesz Zniszczyła je woda i nie nadają się do
dobrze swej obecności. Kilka razy w nocy jedzenia.
budzisz się, gdy nocne zwierzęta badają twój Po jakimś czasie odzyskujesz oddech i
zbierasz siły by wrócić do jaskini. Z jej
środka wieje chłodem. Czujesz też dziwny 188
zapach, jakby grzybni czy zgnilizny. Nie dostrzegasz tu żadnych pułapek.
♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu ♦ Przejdź do paragrafu 167.
91.
189
185 Na północnym wschodzie znajduje się duży,
Ostrze Krawego Rycerza tkwi milimetry od wydrążony pień. Rozwijasz w nim swój
twojej szyi. Każdy centymetr tej piekielnej, śpiwór.
zniszczonej postaci emanuje czystym złem. Wykorzystaj tę okazję, by zjeść nieco
Ponownie próbujesz się ruszyć i znów bez zapasów. Jeśli ich nie masz, minie jeszcze
rezultatu. Zapewne działa tu jakieś potężne jeden dzień zanim poczujesz efekty głodu i
zaklęcie. Słyszałeś kiedyś o takich istotach wyczerpania.
zwanych Dziećmi Mroku... Ale stać z nią Kładziesz się i szybko zasypiasz, uśpiony
twarzą w twarz, to zupełnie inna sprawa. delikatnym szumem wiatru w koronach
– Czyżby strach był ci obcy? – pyta Krwawy drzew.
Rycerz. – Czyż lęk nie wypełnia twego serca ♦ Przejdź do paragrafu 182.
na mój widok? Zadziwiające. Tak mężna
dusza będzie idealnym generałem. A teraz 190
POKŁOŃ SIĘ albo GIŃ JAK PIES!” W otworze pojawiają się nogi postaci, która
♦ Czy skłaniasz się i zgadzasz na opuszcza się do jaskini, a ty dobywasz broni
wykonanie zadania? Jeśli tak, przejdź i szykujesz się do walki.
do paragrafu 56. Przed tobą stoi troje odzianych w czerń
ludzi: starszy mężczyzna, kobieta i
♦ Czy wciąż się opierasz? Przejdź do
nastolatek. Noszą płaszcze z kapturami, a w
paragrafu 232. ich rękach także widzisz broń.
– Doprawdy, wędrowcze? – mówi
186
mężczyzna. – Naprawdę sądzisz, że masz z
Ostrożnie operując narzędziami starasz się
nami szanse? Mamy przewagę liczebną.
rozmontować mechanizm zapadki. Ale ręce
Rzuć broń.
ci się nieco trzęsą i nagle drucik obsuwa się
Zdajesz sobie sprawę, że ma rację. Obskoczą
przypadkowo uruchamiając spust!
cię ze wszystkich stron, a z ich postawy
♦ Przejdź do paragrafu 316 (wykonaj wnioskujesz, że walka nie jest im obca.
rzut obronny tam opisany z Może nawet byś wykonał jeden czy dwa
ułatwieniem, ponieważ spodziewasz się ataki, ale potem... Nawet głupiec by to
zagrożenia). dostrzegł.
♦ Czy jesteś łotrem? Jeśli tak, przejdź do
187 paragrafu 140.
Oglądasz się na ciało Rycerza Śmierci i ♦ Czy znasz któreś z następujących
nagle spostrzegasz, że jego ręka leciutko
zaklęć? Sztuczki druidów, kuglarstwo,
drgnęła. Słyszałeś już takie historie. Rycerzy
Śmierci nie da się tak po prostu zniszczyć, taumaturgia, mniejsza iluzja, milczący
nie zwykłymi środkami! obraz? Jeśli tak, możesz rzucić jedno z
Podbiegasz do Darika Brewmonta i nich: paragraf 164.
chwytasz go za ramię. ♦ Jeśli nie, możesz rzucić broń. Przejdź
– Ruszajmy – rozkazujesz i pomagasz mu do paragrafu 284.
wstać. Wybiegacie z komnaty, a potem z
krypty i dalej, z cmentarza.
♦ Przejdź do paragrafu 219.
! Mo"esz te" spróbowa% wydosta% si! z 194
opresji rozmawiaj'c z bandytami. Szkielet przykuca i wydaje z siebie
Przejd$ do paragrafu 36. poszarpany, gardłowy syk. Twoja próba
odpędzenia nieumarłego nie udała się!
191 Potwór unosi broń i naciera na ciebie, jeden
Wędrujesz ścieżką wypatrując klekoczący krok za drugim.
niebezpieczeństw, ruchu w zaroślach, ! Przejd$ do paragrafu 256.
czegokolwiek niepokojącego. Ale ta część
lasu wydaje się być niezwykle spokojna. 195
Ścieżka skręca w prawo, a potem na powrót Pomijając pajęczyny, nie widzisz to żadnych
kieruje się na północ. Idzie prosto... hej,czy niebezpieczeństw.
to jakieś skrzyżowanie? ! Wró% do Mapy 2 i kontynuuj od
! Wró% do Mapy 5 i kontynuuj od ostatnio czytanych wskazówek.
ostatnio czytanych wskazówek.

192
Przeszukujesz rozmaite zakamarki i wreszcie
znajdujesz coś użytecznego: drąg! Podnosisz
go i czujesz, że jest wyjątkowo lekki i dobrze
wyważony. Machasz kilka razy na próbę i
czujesz, jakby broń sama dostosowywała się
do twoich ruchów, a nawet je nieco
poprawiała. Na pewno jest wyjątkowa. To
chyba najlepszy kij, jakim w życiu walczyłeś.
Jesteś prawie pewny, że zaklęto w nim 196
magię. Próbujesz wspiąć się na czerwone drzewo,
Jeśli chcesz, dopisz Drąg +1 do swego raz za razem ześlizgując się z pnia. Musisz
wyposażenia. Wspaniałe znalezisko! pogodzić się faktem, że nie dasz rady.
Ale skoro było tu coś takiego, to może Mówisz sobie, że wyczyny siłowe nigdy nie
znajdzie się coś jeszcze? W głębi alkowy były twoją mocną stroną! Co teraz?
dostrzegasz interesujący przedmiot i ! Je#li bierzesz ga&'$ czerwonego drzewa,
wyciągasz po niego rękę. W tym momencie przejd$ do 288.
coś się na nią rzuca! ! Je#li wracasz na #cie"k!, przejd$ do
! Rzu% 1k20+4. Je#li wynik jest wi!kszy paragrafu 230.
lub równy twojej KP, przejd$ do 176.
! Je#li jest ni"szy, przejd$ do 18. 197
Widmowa ręka lawiruje pomiędzy nitkami
193 sieci, próbując je zbierać i ściągać... ale bez
Idziesz powoli, wyczulony na najlżejszy efektu. Nie ma wystarczającej siły, by je
ruch, wypatrując niebezpieczeństw. Lecz las zerwać. Choć cienkie, sieci są bardzo
jest spokojny. Wiatr szumi w gałęziach, wytrzymałe.
pomiędzy którymi przelatują ptaki. Jeśli w Wtem coś skacze ci na plecy! Twoje
Lesie Ochrony czekają cię jakieś przygody, szamotanie się w krzakach musiało zwabić
to znajdziesz je raczej gdzieś dalej. jakiegoś stwora. Błyskawicznie się
! Wró% do Mapy 1 i kontynuuj od odwracasz, starając się odeprzeć
ostatnio czytanych wskazówek. niespodziewany atak.
Rzuć 1k20+3. Jeśli wynik jest większy lub 200
równy twojej KP, przejdź do 283. Czy oglądasz kufer szukając pułapek?
Jeśli jest niższy, czytaj dalej. ! Je#li szukasz pu&apek, przejd$ do 39.
Odrzucasz napastnika i wreszcie możesz mu ! Je#li po prostu go otwierasz,
się przyjrzeć. To OLBRZYMI PAJĄK potrzebujesz narz!dzi z&odziejskich.
POGONIEC! Wściekle syczy i wyciąga w
Przejd$ do paragrafu 314.
twą stronę włochate odnóża. Wtem dołącza
do niego drugi i razem ruszają do ataku! ! Je#li nie masz narz!dzi z&odziejskich,
zamiast tego mo"esz przeszuka%
! Przejd$ do paragrafu 270.
pobliski stos ksi'"ek i papierów. Przejd$
do paragrafu 249.
! Je#li nie chcesz tu nic robi% i
wychodzisz z jaskini, przejd$ do 152.

201
Próbujesz unieść wieko jednej z trumien, ale
jest mocno przybite. Wkrótce okazuje się, że
wszystkie są tak zabezpieczone.
! Jedyne, co mo"esz teraz zrobi% to
skierowa% si! do wyj#cia po drugiej
stronie sali. Przejd$ do 143.

202
Chwytasz za metalowy pierścień i mocno
ciągniesz. Nagle słyszysz głośne „klik” i
chwilę później „puffff”.
! Przejd$ do paragrafu 305.

203
Gdy opada bitewny pył, rozglądasz się
uważnie. Tuż obok ścieżki leżą ciała dwóch
OLBRZYMICH PAJĄKÓW
198
POGOŃCÓW. Twe zaklęcie okazało się
Tu leży kres twej przygody.
nad wyraz skuteczne!
Ale wciąż możesz wykonać swą misję.
Niszczysz pozostałe pajęczyny i oceniasz
Spróbuj jeszcze raz! Stwórz nowego
sytuację.
bohatera lub bohaterkę i zacznij od nowa.
Wybierz inną ścieżkę, podejmij inne wybory ! Aby si! rozejrze%, przejd$ do paragrafu
– Derik Brewmont zasługuje na drugą 141.
szansę. Dziękuję ci za zakup tej przygody. ! Je#li chcesz i#% dalej, wró% do Mapy 2 i
Mam nadzieję, że świetnie spędziłeś przy kontynuuj od ostatnio czytanych
niej czas! wskazówek.

199
Wędrujesz sobie ścieżką, gdy nagle grunt
zapada ci się pod nogami. Próbujesz
uskoczyć w bok, lecz na próżno...
! Przejd$ do paragrafu 3.
204 niewidoczny. Ale takie znaki nie są ci obce.
Wykonaj kolejny test Siły (Atletyki) o ST Zaprzyjaźniony zaklinacz wyjaśnił ci kiedyś
13. naturę takich magicznych symboli.
♦ Jeśli się udał, przejdź do 331. Czarodzieje zwą je glifami strażniczymi.
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu Uaktywniają się, wyzwalając rozmaite efekty
103. magiczne, gdy ktoś wejdzie w zasięg ich
działania.
205 Chowasz się za drzewem i ostrożnie
Gdy tak stoisz obok drzewa, nagle słyszysz wyglądasz, przyglądając się glifowi z daleka.
muzykę. Jej dźwięk stopniowo narasta w Jak chcesz go ominąć?
twoich uszach i ogarnia cię poczucie ♦ Jeśli schodzisz ze ścieżki i obchodzisz
potężnej, świętej mocy, którą emanuje drzewo z prawej strony, przejdź do 117.
drzewo. Miałeś już okazje doświadczyć ♦ Jeśli przypadasz do ziemi i przechodzisz
obecności zła i nieumarłych. Moc tego pod glifem, przejdź do 86.
drzewa to całkowite przeciwieństwo. ♦ Możesz też zawrócić. Jeśli zawracasz,
Przymykasz oczy, czujesz najczystszą radość przejdź do Mapy 3 lub Mapy 9 (zależnie
i spokój. Skąd wzięła się tu na roślina? Być
od tego, skąd tu przybyłeś) i przesuń
może zasadzili ją nieśmiertelni założyciele
tej krainy? Tego nie wiesz. Ale wiesz, że
swój żeton na dolne pole (Mapa 9) lub
taką moc można wykorzystać. pole na górze (Mapa 3).
♦ Jeśli bierzesz gałąź czerwonego drzewa, ♦ Jeśli ignorujesz glif i idziesz na północ:
przejdź do 288. paragraf 327.
♦ Jeśli bierzesz liście czerwonego drzewa, ♦ Wejście do chaty jest bliżej niż glif.
przejdź do 156. Jeśli wchodzisz do chaty nie
♦ Jeśli wspinasz się na drzewo, przejdź do przechodząc obok glifu, przejdź do 158.
304.
208
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230. Patrzysz w oczy kobolda, aż ten spuszcza
wzrok. Potem sięgasz do sakiewki i
206 wyjmujesz 5 sztuk złota, które ciskasz
Uważnie badasz podłogę, sufit, ściany... stworowi pod nogi. Choć nie w smak ci ta
Tam! Te szczeliny w ścianach wyglądają wymuszona opłata, wiesz, że niedługo
dosyć podejrzanie. Następnie odkrywasz czekają cię poważniejsze walki i wyzwania.
płytę naciskową w podłodze. Wygląda na to, Koboldy tarzają się po ścieżce zbierając
że jej naciśnięcie uwalnia ukryte w ścianach monety, a ty ruszasz dalej na północ.
ostrza!
♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
Ostrożnie przesuwasz się obok płyty i dalej,
w stronę sali, którą teraz już widzisz na ostatnio czytanych wskazówek.
końcu korytarza.
209
♦ Przejdź do paragrafu 40.
Wypowiadasz słowo, którego nauczyła cię
Plumeria i nagle słyszysz potężny trzask.
207
Dobiega od strony tronu Rycerza Śmierci!
Uważnie przyglądasz się chaszczom wokół
Ogień w metalowym koszu, z którego
ścieżki, szukając jakiejś pułapki.
emanowała niebieska poświata, zgasł, a w
Przeczucie cię nie myliło!
stronę głowy Rycerza Śmierci leci kula
Na pniu rosnącego po wschodniej stronie
błękitnej energii. Osłabiony twoimi
ścieżki drzewa dostrzegasz magiczny
wcześniejszymi atakami rycerz nie dostrzega
symbol. Jest sprytnie zamaskowany i prawie
tego niebezpieczeństwa! Kula trafia go ♦ Wyciągnąć broń i rzucić wyzwanie
prosto w głowę i pancerny olbrzym wali się rycerzowi? Przejdź do paragrafu 34.
a hukiem na ziemię! Jest martwy! ♦ Zaatakować rycerza atakiem
Na podłodze obok ciebie ląduje niewielka
dystansowym? Przejdź do paragrafu
istotka. Choć rany i ból sprawiają, że
wszystko tańczy ci przed oczami, widzisz, że 313.
jej rączki kreślą kręgi w powietrzu. Cieniutki
213
głosik mówi: „Dziękuję ci” a potem
Uważnie operujesz narzędziami, próbując
zapadasz w sen, głęboki i spokojny, pełny
otworzyć zamek i dostać się do skarbów!
radosnych wizji.
I wtedy słyszysz cichutkie kliknięcie...
Budzisz się jakiś czas później. Nie wiesz ile
czasu minęło, ale czujesz się prawie zdrowy. ♦ Przejdź do paragrafu 316.
Zerkasz w bok i widzisz Darika Brewmonta.
Pogrążony jest w głębokim śnie. Rozcinasz 214
mu pozostałe więzy i pomagasz wstać. Dopisz sobie 50 PD.
Czy posiadasz Kołek z Czerwonego Gdy zadajesz ostateczny cios, kości szkieletu
Drzewa? rozsypują się po ścieżce. Ten nieumarły już
nikomu nie zagrozi.
♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 273.
Szybko przeszukujesz resztki, ale potwór nie
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 187. miał nic prócz krótkiego miecza i poobijanej
tarczy, która wygląda jakby miała się rozpaść
210
po przyjęciu kolejnego ciosu.
Nie dostrzegasz tu żadnych pułapek.
♦ Jeśli chcesz, możesz zabrać krótki
♦ Przejdź do paragrafu 167.
miecz. Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
211 ostatnio czytanych wskazówek.
Ile wynosi twoja pasywna Mądrość
(Percepcja)? 215
Wypatrujesz niebezpieczeństw, ale chyba
♦ Jeśli 15 lub więcej, przejdź do 334.
nic ci nie grozi. Las szumi, ptaki śpiewają, a
♦ Jeśli 14 lub mniej, przejdź do 121. gdzieś dalej szumi rzeczka.
♦ Wróć do Mapy 7 lub 8 i kontynuuj od
212
Gdy tak patrzysz wzdłuż ścieżki z pobliskich ostatnio czytanych wskazówek.
drzew zrywa się do lotu wielkie stado wron.
Ich ponure krakanie przygłusza inne dźwięki 216
lasu. Może coś je przestraszyło? Twój wzrok Przycelowujesz i wypuszczasz pocisk w
wraca na ścieżkę, którą teraz spowija mgła. stronę kultystki. Wrzeszczy jak wariatka i
A z niej, powoli, wyłania się postać sama otwiera ogień ze swojej kuszy!
opancerzonego rycerza na koniu. Do łęku ♦ Przejdź do paragrafu 54.
przywiązana jest lina, która prowadzi dalej w
opar. Gdy jeździec się zbliża, widzisz, że do 217
drugiego końca liny przywiązany jest idący Próbujesz szybko wskoczyć za jakąś zasłonę,
za koniem piętnastolatek. Ma skrępowane ale wtem słyszysz, jak nadchodząca trójka
ręce i pusty wzrok. Pancerny jeździec wydaje coś do siebie skrzeczy. Wszędzie rozpoznasz
się niczego nie zauważać. ten gadzi gulgot: to koboldy! Wyciągają
Co chcesz zrobić? swoją broń i biegną na ciebie. Nie masz
♦ Ukryć się i poczekać, aż przejadą? wyboru – musisz walczyć!
Przejdź do paragrafu 258. ♦ Przejdź do paragrafu 151.
218 221
Nie możesz się ruszyć. Nagle drzwi chaty Wędrujesz na północ, czując nieznośny
otwierają się i wychodzą z niej trzy odziane ciężar winy w żołądku, jak na wpół
w szaty postacie. Na bogów, co tu się dzieje? strawiony posiłek. Gdziekolwiek znajduje
Nie dość, że uwięził cię jakiś rodzaj magii, się Darik Brewmont, byłeś jego ostatnią
to teraz ci akolici, fanatycy czy też kultyści, nadzieją, która teraz przepadła.
czymkolwiek są, idą w twoją stronę, szeroko Po niebie przetacza się grom. Gdzieś z
się uśmiechając. daleka dobiega cię słaby krzyk, a chwilę
Wspólnymi siłami dźwigają twe ciało: jeden później zagłusza go pusty, straszliwy śmiech.
za stopy, drugi za głowę, a trzeci po środku i Nie udało ci się wykonać misji! Rycerz
taszczą jak worek do budynku. Tam Śmierci znalazł sobie giermka, zawiodłeś!
bezceremonialne rzucają cię na podłogę. ♦ Przejdź do paragrafu 198.
Bezsilnie obserwujesz, jak jeden z nich
wyciąga słój wypełniony jakąś maścią. 222
Próbujesz się sprzeciwić, ale jesteś w stanie Opowiadasz starszemu mężczyźnie o swojej
jedynie warknąć. Chwilę później kultysta misji. O tym, że szukasz tajemniczego
rozsmarowuje odrobinę substancji po twoim rycerza, bo chcesz uratować porwanego
ramieniu. Darika Brewmonta.
Kilka sekund potem tracisz przytomność. Wysłuchuje cię, a potem z powagą kiwa
♦ Przejdź do paragrafu 6. głową. – Rycerz Śmierci – mówi cicho i
pochyla się ku tobie. – Mówią, że to tylko
219 miejscowa legenda, ale...
Czy zawarłeś pakt z Krwawym Rycerzem – Ale co? – pytasz.
Kiaransalee? Prostuje się w krześle i patrzy ci prosto w
♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 127. oczy. – To nie legenda – mówi dobitnie. –
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 311. Byłem jeszcze chłopcem, gdy go powiesili
na Czerwonym Drzewie w Lesie Ochrony.
220 Wysłuchujesz całej historii. Ten, który
Wsuwasz pierścień na palec. Zauważasz, że potem zyskał miano Rycerza Śmierci, był
zdobią go delikatne grawiury kiedyś dobrym człowiekiem, rycerzem z
przedstawiające zwierzęta: ptaka, położonej daleko na południu wioski. Gdy
niedźwiedzia, jelenia i inne. Ciekawe czym jego żona zmarła na ospę, on i jego jedyny
dokładnie jest ten przedmiot. syn i jednocześnie jego giermek, opuścili
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od swój dom. Rycerz chciał nauczyć swe
ostatnio czytanych wskazówek. dziecko, jak być prawym i dzielnym
wojownikiem.
Ale gdzieś na drodze wpadli w zasadzkę
bandyckiej szajki. Rycerz dostał zatrutym
bełtem, a bandyci porwali jego syna. Zanim
odeszli, zostawili rycerzowi wiadomość,
przyszpilając ją sztyletem tuż obok jego
głowy: miał obrabować skarbiec w Orlbarze
i dostarczyć im złoto, inaczej syn umrze.
Rycerz wykonał polecenie, choć prawie
zginął. Straż miejska nie dała za wygraną i
ścigała go nawet poza miastem. Porywacze
ujrzeli rycerza, a tuż za nim pościg, więc
zabili biednego chłopaka i uciekli.
Gdy rycerz ujrzał ciało swego dziecka, 224
poprzysiągł zemstę! Obwieścił, że nie Las cichnie. Przed sobą widzisz rzekę.
spocznie, dopóki nie dopadnie wszystkich Przecina ci drogę, która tu zakręca na
członków bandy. Następnie wyciągnął broń wschód.
i zwrócił przeciw strażnikom z miasta. Nikt ♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
nie mógł przeszkodzić mu w jego misji! ostatnio czytanych wskazówek.
Bitwa była krwawa, ale rycerz zabił każdego,
kto mu się przeciwstawił. Następnie rycerz 225
podążył śladem bandytów, głębiej w las, ale Uważając, by nie zmącić spokoju tego
zgubił ich trop. Jego gniew stał się furią, a miejsca, powoli wędrujesz przez cmentarz,
potem przerodził w szaleństwo. Myśl o tym, czytając napisy na nagrobkach.
że zabójcy jego syna uszli bezkarnie Tu spoczywa Roghan, Kapłan Llorkh.
sprawiła, że kompletnie postradał zmysły. Chłopem urodzon, żył jako święty mąż i
Póki bandyci żyli, każdy, kto go spotkał bohater, zmarł śmiercią męczeńską.
ginął od jego miecza. I kolejny:
W końcu z Głośniej Wody przybyło więcej Złożona na wieczny spoczynek, Lady
żołnierzy. Mieli pochwycić szalonego Rottridge z Doliny. Matriarchini i
rycerza. dobrodziejka, przeżyła Lorda Rottridge i ich
– A kiedy w końcu im się udało – kończy syna Petrusa.
starszy pan – powiesili go w Lesie Ochrony, Wygląda na to, że ten mały cmentarz
na gałęzi Czerwonego Drzewa. Mężczyzna wypełniają ciała szlachty, bohaterów i
zerka na ziemię. – Ale on sam nie wykonał ważnych osobistości.
swej misji, zabójcy jego syna nie zostali ♦ Czy szukałeś już pułapek? Jeśli tak,
ukarani. Więc wrócił. Jako nieumarła istota.
przejdź do paragrafu 59.
Zwą go teraz Rycerzem Śmierci. I co kilka
lat jakiś chłopak ginie bez wieści... Ten ♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 64.
rycerz szuka giermka, kogoś, kto pomoże
226
mu w jego misji.
Rzuć obrażenia i zanotuj wynik.
Popijasz piwo i powoli przetrawiasz te
Atak trafia nieumarłego rycerza w tors,
informacje. Potem dziękujesz starcowi za
wywołując okrzyk furii.
piwo i informacje i ruszasz w dalszą drogę.
– Aaach! Kto śmie wchodzić do mojej
♦ Przejdź do paragrafu 148. komnaty!? – Rycerz szybko zbiera się po
ataku i unosi broń. A potem jego spojrzenie
223
pada na ciebie. – Acha! Tu jesteś. Popełniłeś
Zatrzymujesz się – chyba coś słyszałeś! Ale
błąd, wchodząc tu zupełnie sam! A teraz
nie, to tylko jakiś ptak zerwał się do lotu.
zapłacisz za swą głupotę!
Obserwujesz, jak wzlatuje ponad korony
♦ Przejdź do paragrafu 52.
drzew, a potem twój wzrok wraca do trzech
ścieżek, którymi możesz wędrować dalej.
227
♦ Wróć do Mapy 1 i wybierz, na którą Dzięki znajomości języka złodziei jesteś w
sąsiednią mapę się przemieścisz. stanie odcyfrować zapisy i oznaczenia na
mapie. Przedstawia ona Głośną Wodę oraz
kanały pod tym miastem. Wygląda na to, że
złodzieje – w których jaskini się znajdujesz –
odnaleźli (albo tak im się wydaje) ukryty,
wypełniony skarbami, grobowiec. Na mapie
zaznaczyli jego domniemaną pozycję oraz wielkiego kapłana. Przetrzymując
potencjalnie najlepszą drogę do niego. młodzieńca jako zakładnika, zmusił kapłana
Taka mapa zawsze może się przydać... by ten pobłogosławił rzekę, która przepływa
Może w czasie kolejnej przygody? przed jaskinią. I tak woda w niej stała się
Jeśli chcesz, zabierz mapę i dopisz do swego wodą święconą, odcinając nieumarłym
wyposażenia. ofiarom Rycerza Śmierci drogę ucieczki i na
Prócz tego, znajdujesz także mniejszą, zawsze więżąc ich w jaskini. Być może
odręcznie rysowaną mapkę. Jest pewnego dnia odzyskają wolność, ale to
niekompletna. Przedstawia dwa pokoje i wiedzą tylko bogowie.”
korytarz, który nagle się urywa. Przy Przez jakiś czas zastanawiasz się nad tymi
niedokończonym przejściu widnieje mały opowieściami, jednocześnie przeglądając
dopisek: „krypta?” resztę zapisków. Nagle spomiędzy kartek
Jeśli chcesz, możesz zabrać tę mapkę. Jej wysuwa się zwitek pergaminu. To kopia
przedstawienie znajdziesz na samym końcu jakiegoś zaklęcia. Na dole kartki ktoś
części z mapami. Nie psuj sobie zabawy i nie dopisał: „Ten zwój zwiera zaklęcie Ochrony
patrz na inne mapy! przed dobrem i złem”.
♦ Jeśli próbujesz otworzyć kufer, przejdź
do 200. Dodaj do swego ekwipunku zwój Ochrony
♦ Jeśli przeszukujesz stertę książek i przed dobrem i złem (poziom 1). Zwój
zawiera także opis zaklęcia. Jeśli chcesz,
papierów, przejdź do 249.
zapoznaj się z tymi wyjaśnieniami
(skorzystaj z Podręcznika Gracza).
228
Dokładnie przeszukujesz salę, najpierw ♦ Aby zbadać obszar naokoło ołtarza,
wzdłuż krawędzi, potem środek. Odwracasz przejdź do paragrafu 139.
poduszki, przeglądasz zgromadzone tu i ♦ Jeśli nie, przejdź do 155.
ówdzie niewielkie stosiki książek i papierów.
I właśnie gdy wertujesz średnich rozmiarów 229
stosik, wypada z niego oprawiona w Drzewo wydaje się nie pasować do tego
czerwoną skórę książka. Nie ma tytułu, ani miejsca... Schodzisz na lewo od ścieżki i
na okładce, ani na grzbiecie. zbliżasz się do rośliny. Drzewo rośnie z dala
Otwierasz ją i widzisz, że zawiera odręczne od innych drzew, a gdy podchodzisz bliżej
notatki. Opisują historię i topografię lasu. zdajesz sobie sprawę, że jest dużo większe,
W pewnym momencie zauważasz fragment niż wydawało ci się ze ścieżki.
dotyczący Rycerza Śmierci. W końcu stajesz pod czerwonym drzewem i
zadzierając głowę spoglądasz na nie
„Wiele lat temu powieszono go na gałęzi uważnie. Pomijając kolor, nie różni się
Czerwonego Drzewa, które rośnie w środku bardzo od innych roślin w tym lesie.
lasu. Potem stał się wynaturzeniem, plamą Co chcesz teraz zrobić?
na ludzkości: nieumarłym potworem. Mówi ♦ Czy jesteś paladynem? Jeśli tak,
się, że kołek wyciosany z drzewa, na którym przejdź do paragrafu 205.
wisiał, zakończy jego nie-życie raz na ♦ Jeśli wspinasz się na czerwone drzewo
zawsze.” przejdź do paragrafu 43.
Znajdujesz kolejny interesujący fragment:
♦ Jeśli bierzesz liście czerwonego drzewa,
„Na północ od świątyni Amaunatora przejdź do 156.
znajduje się jaskinia. Podobno można w niej ♦ Jeśli bierzesz gałąź czerwonego drzewa,
znaleźć nieumarłe ofiary Rycerza Śmierci. przejdź do 288.
Pewnego dnia Rycerz Śmierci porwał syna
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę, przejdź do Kiaransalee prostuje ramię, a jego miecz
paragrafu 230. płynnie przesuwa się w stronę twej szyi...
♦ Czy znasz zaklęcie Wykrycia Magii? Rzuć 1k20+8 z ułatwieniem. Jeśli jakimś
cudem wynik jest niższy niż twoja KP,
Możesz je rzucić na drzewo. Przejdź do
przejdź do 341. W innym wypadku przejdź
paragrafu 165. do 198.
230
233
Zostawiasz czerwone drzewo za sobą,
Na cmentarzu zalega nieziemska wręcz cisza
wracasz na leśną ścieżkę i ponownie
i ten dziwny nastrój wsącza niepokój w twe
koncentrujesz na swej misji. Powoli zapada
serce. Coś złego wisi w powietrzu. Wysokie
zmierzch.
drzewa otaczają nekropolię. Masz wrażenie,
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od że to strażnicy, którzy z uwagą obserwują
ostatnio czytanych wskazówek. twą wędrówkę przez ten ogród zmarłych.
♦ Czy jesteś barbarzyńcą? Jeśli tak,
231
przejdź do paragrafu 11.
Na zadane przez starca pytanie
odpowiadasz, że szukasz zagubionego konia, ♦ Jeśli nie, idziesz pomiędzy nagrobkami
cennego ogiera. Mężczyzna wzrusza w stronę krypty: paragraf 266.
ramionami. Po długiej podróży z radością
zanurzasz usta w zimnym piwie i zjadasz 234
misę potrawki. Taki obiad to dobry pomysł, Zadanie okazuje się dużo trudniejsze, niż ci
bo nie wiesz, o której dotrzesz do Lasy się wydawało! Wykonanie stopni zajmuje
Ochrony Przed Pogodą. całe wieki.
Potem dziękujesz starcowi za piwo i posiłek Wtem słyszysz odgłos zbliżających się
i ruszasz w dalszą drogę. kroków. Ktoś – lub coś – biegnie od północy
♦ Przejdź do paragrafu 148. w stronę dołu! .
♦ Nie masz się gdzie schować! Jeśli
232 przyspieszasz pracę, przejdź do 41.
Za swą odwagę otrzymujesz 1 punkt ♦ Jeśli masz możliwość wykonania ataku
inspiracji. Zaznacz to na karcie postaci. dystansowego, przejdź do 46.
Po tej ostatecznej odmowie, Krwawy Rycerz
235 wisielczej pętli: tak znaczy się groby
Twój pocisk przecina powietrze, a gdy trafia morderców.
rycerza, ten wydaje z siebie mrożący krew w Przechodzi cię dreszcz. Ponownie wracasz
żyłach okrzyk, który odbija się echem wśród na ścieżkę, zastanawiając się, co to wszystko
drzew... Chwilę później wrzask przeradza może znaczyć.
się w śmiech, przerażający i pusty, ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
pozbawiony uczuć i wymierzony w twą ostatnio czytanych wskazówek.
duszę. Kulisz się i zatykasz uszy rękoma.
Wbrew instynktowi mocno zaciskasz 237
powieki. Gdy wreszcie otwierasz oczy, Rozlega się straszliwy, przeciągły jęk i z
pancernego jeźdźca i jego więźnia już nie grobu wygrzebuje się jakaś postać. Powoli
ma. podnosi się, prostuje, a potem jej głowa
Na bogów, co to było? Jakaś przerażająca błyskawicznie obraca się w twoją stronę!
wizja? ♦ Przejdź do paragrafu 340.
♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek. 238
Rzuć 1k100.
236 ♦ Jeśli wypadło 0–33, przejdź do 268.
Powoli, ostrożnie wędrujesz przed siebie, ♦ Jeśli wypadło 34–66, przejdź do 170.
uważnie rozglądając się na boki. Wtem
♦ Jeśli wypadło 67–100, przejdź do 215.
kątem oka dostrzegasz coś na lewo od
ścieżki... Coś obłego, wykonanego przez
239
człowieka, częściowo ukrytego wśród liści
Plumeria podlatuje nieco bliżej.
leśnego poszycia. Podkradasz się tam i
– Jeśli padniesz pod ciosami Rycerza
opadasz na kolana, odgarniając na bok liście
Śmierci – szepcze, uważając by nie usłyszał
i gałązki. To nagrobek. Twe serce na chwilę
jej nieznajomy na drugim brzegu – bo wiem,
zamiera, gdy odsłaniasz wyryte na nim imię:
Tu spoczywa Darik Brewmont.
Pod spodem widnieje data – jutrzejsza data!
Następnie jest jeszcze kilka słów:
Pochowany na Cmentarzu w Lesie
Ochrony... gdzie zostanie po kres czasu.
Przechodzi cię zimny dreszcz... Co to może
znaczyć? Czy chłopak już nie żyje? Ale ten
cmentarz w Lesie Ochrony... To
interesująca informacja. Wracasz na ścieżkę
i patrzysz na północ. Kilka chwil później
czujesz się tak,
jakbyś przed chwilą miał jakieś zwidy. Czy
ten nagrobek faktycznie tam leżał?
Biegniesz z powrotem, musisz to sprawdzić!
Szary kamień wciąż leży jak leżał, a
odgarnięte na bok liście powoli rozwiewa
wiatr. Ale nie ma na nim imienia Darika...
Litery na nagrobku są wytarte, stare i prawie
nieczytelne... Nie jesteś w stanie ich
odcyfrować. Jednak na dole kamienia,
dostrzegasz wciąż bardzo wyraźny rysunek
że to jego szukasz, wypowiedz słowo Następnie zużywasz swój ruch by się
„rokitnik”. Unikniesz losu gorszego od wyswobodzić i możesz atakować. Dopiero
śmierci. A teraz – podlatuje blisko twego teraz przeprowadź walkę wg. opisu
ucha i szepcze: – Uciekaj! To szaleniec, paragrafu 118.
uciekaj stąd!
Zapamiętaj słowo „rokitnik” i zapisz je przy 244
paragrafie 209. Wykonaj rzut 1k100. Dodaj 10 jeśli
♦ Nie tracąc czasu zaczynasz biec całym wcześniej wyszedł ci rzut na skradanie się.
pędem! Przejdź do paragrafu 247. ♦ Jeśli wypadło 1–20, przejdź do 320.
♦ Jeśli wypadło 21–40, przejdź do 236.
240 ♦ Jeśli wypadło 41–60, przejdź do 125.
Podchodzisz do gruzowiska i rozgarniasz je ♦ Jeśli wypadło 61–80, przejdź do 253.
bronią. Nie wydaje się specjalnie podejrzane, ♦ Jeśli wypadło 81–100, przejdź do 112.
ale nie chcesz, żeby coś skoczyło ci na plecy,
gdy tylko się odwrócisz.
245
Odgarniasz kilka mniejszych kamyków.
– Niech cię piekło pochłonie, intruzie! –
Nic. Zwykła kupa kamieni. Niewielki
dudni Rycerz Śmierci. – Nie zabierzesz mi
pajączek przemyka po nich i chowa się w
mego giermka tak jak przed laty tamci
jakiejś szczelinie.
nędznicy mego syna!
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od AAAARGHHHHH!!! Kompletnie
ostatnio czytanych wskazówek. ogarnięty furią, ponownie rzuca się na
ciebie, jego miecz ze świstem przecina
241 powietrze!
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST Rycerz Śmierci wykorzystuje swoją zdolność
10. specjalną. Jeśli jest rozwścieczony, uzyskuje
♦ Jeśli się udał, przejdź do do paragrafu ułatwienie w rzucie na atak (dwa razy
188. dziennie). Rzuć 1k20+5 z ułatwieniem. Jeśli
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do trafił, zadaje 1k8+4 obrażeń siecznych.
paragrafu 210. ♦ Czy udało ci się rzucić broń Darikowi?
Jeśli tak, przejdź do paragrafu 19.
242 ♦ Jeśli nie, chłopak jest wciąż związany.
Związujesz linę w lasso i próbujesz je Przejdź do paragrafu 338.
zarzucić na złamaną gałąź pobliskiego
drzewa. 246
Wykonaj test Zręczności o ST 10. Uważnie oglądasz okolicę, ale nie znajdujesz
♦ Jeśli ci się udało, przejdź do paragrafu tu żadnych pułapek.
42. ♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu ostatnio czytanych wskazówek.
324.
247
243 Nie do końca wiesz dlaczego, ale instynkt ci
Twoje ramię zaplątuje się w sieci i choć mówi, że lepiej się stąd szybko wynosić.
próbujesz i szarpiesz, nie możesz się Niespodziewanie zrywasz się do sprintu,
wydostać! szybko zwiększając odległość dzielącą cię od
Przejdź do paragrafu 118. Potem każdy z tego wariata!
goblinów wykonuje atak z ułatwieniem.
– Gdzie lecisz?! – woła za tobą obrażonym znalezisko do kieszeni, nerwowo rozglądając
tonem. – Taki jestem straszny? Twoja się na boki.
strata! Plumerio, to jakiś wariat! Nefryt i perły warte są 100 sz za sztukę, a za
Coś ci mówi, że właśnie udało ci się uniknąć spinel dostaniesz 500 sz!
bardzo niebezpiecznej przygody. Jeśli kiedykolwiek wydostaniesz się z tego
♦ Przesuń się do krawędzi mapy, a przeklętego lasu, nie będziesz narzekać na
następnie na kolejną, połączoną, mapę. biedę. Już sobie wyobrażasz te wszystkie
rzeczy, jakie kupisz za pieniądze uzyskane ze
248 sprzedaży klejnotów.
Przeglądasz pomieszczenie, szukając czegoś ♦ Jeśli próbujesz otworzyć kufer, przejdź
przydatnego. Kiedyś mieszkali tu ludzie, do 200.
dużo ludzi. Znajdujesz pierścionki, tanią ♦ Jeśli wracasz na powierzchnię, przejdź
biżuterię (wartą łącznie 10 sz, jeśli chcesz ją do paragrafu 152.
zabrać) i kilka sztuk srebra (łącznie 17). Ku
swemu zdziwieniu, znajdujesz też dziecięcą 250
zabawkę – drewnianego żołnierzyka..., ale Szukasz pułapek, ale wydaje ci się, że nie ma
nie ma tu nic naprawdę wartościowego. tu żadnych.
Potem odgrzebujesz srebrny medalion. Jest ♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
zaśniedziały i pogięty, ale udaje ci się go ostatnio czytanych wskazówek.
otworzyć. W środku znajduje się pobrudzona
i zakrwawiona kamea. Na wewnętrznej 251
stronie pokrywy umieszczono dedykację: Z pomocą magii tworzysz widmową dłoń i
„Fastusowi Brantowi, kapitanowi straży rozkazujesz jej oczyścić krzaki z sieci. Jednak
miasta Orlbar, ojciec.” zadanie to przerasta magiczną kończynę:
To daje ci do myślenia. Na bogów, jeśli pajęczyny są wytrzymałe i nie da się ich
kapitan straży był tu uwięziony i nikt nie łatwo zerwać.
przybył mu na ratunek... Ale jak, dlaczego? ♦ Czy rzut na skradanie się był udany?
Przecież mógł po prostu przepłynąć na Jeśli tak, przejdź do paragrafu 168.
drugą stronę rzeki i pójść po pomoc. Coś ♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 197.
musiało go powstrzymywać, coś nie
pozwalało mu opuścić jaskini... 252
Możesz tu odbyć krótki odpoczynek i Twój cel jest około 33 metry od ciebie.
wydając Kostki Wytrzymałości odzyskać Unosisz broń, szybko oceniasz odległość i
PW. wiatr, potem strzelasz.
♦ Gdy jesteś gotów do dalszej drogi, ♦ Wykonaj atak dystansowy z
przejdź do 153. utrudnieniem (chyba, że widzisz w
ciemnościach) przeciwko KP 17. Jeśli
249
trafiasz, przejdź do 120.
Przeglądasz zgromadzone tu książki i w
jednej z nich znajdujesz miłą niespodziankę. ♦ Jeśli pudłujesz, przejdź do 171.
Ktoś wydrążył wnętrze tomu, a w schowku
umieścił niewielką sakiewkę. 253
W środku jest trochę klejnotów. Nie jesteś Wędrujesz przed siebie, gdy nagle
jubilerem, ale rozpoznajesz 3 kawałki dostrzegasz coś interesującego. Przy ścieżce
nefrytu, dwie wielkie perły i jeden rośnie krzak, którego gałęzie uginają się pod
przezroczysty, błękitny kamień... to spinel! ciężarem jagód. Pochodzisz bliżej i badasz
Wiesz, że jest sporo wart. Chowasz
owoce. Rozgniatasz jeden w palcach i Czy masz coś, co możesz oddać przywódcy
wąchasz sok. goblinów? Na przykład trochę złota?
Serce ci rośnie – rozpoznajesz te jagody. To ♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 119.
czerwone gwiazdy i słyną z tego, że są ♦ Jeśli nie, albo nie chcesz im nic dawać,
bardzo sycące. Szybko wyjmujesz mały przejdź do 254.
woreczek i zbierasz spory zapas.
Dopisz do wyposażenia Woreczek jagód. 256
Możesz spożyć ten skromny posiłek w Umieść na mapie żeton reprezentujący
dowolnym momencie, odzyskując przy tym szkielet. Znajduje się on na polu
5 PW (do maksymalnej wartości). sąsiadującym z twoim żetonem. Rzuć na
Ciesząc się ze zdobyczy, wracasz na ścieżkę i inicjatywę i przeprowadź walkę z nieumarłą
ruszasz dalej. poczwarą!
♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek.
Szkielet
254 Średni nieumarły, NZ
Przywódca goblinów wykrzywia twarz. Klasa Pancerza 13
Odwraca się do swych towarzyszy. – Punkty Wytrzymałości 13
Chopaki, idziemy. Mamy tu w lesie inne Prędkość 9 m
sprawy do załatwienia!
Gobliny odbiegają, rzucając ci na SIŁ ZRC KON
odchodnym zdegustowane twym skąpstwem 10 (0) 14 (+2) 15 (+2)
spojrzenia. INT MDR CHA
Wkrótce znów jesteś sam. 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek. Zmysły widzenie w ciemnościach
18 metrów, pasywna Percepcja 9
255 Języki Rozumie języki, które znał
To zwraca uwagę goblinów. za życia, ale nie mówi.
– Moje czyny są legendarne – tłumaczysz Niepodatność na stany
dalej prostym goblinim. – Wysłał mnie tu Wyczerpanie, zatrucie
wielki czarodziej. Mam oczyścić ten las ze Podatność na obrażenia Obuchowe
zła. Okażcie mądrość i pozwólcie mi SW 1/4 (50 PD)
kontynuować mą misję. – Wskazujesz na
ATAKI
swą broń. – W tym orężu zaklęto wielką,
potężną magię, moi mali przyjaciele. Jeśli Krótki miecz Atak wręcz bronią: +4
zwrócicie się przeciw mnie, ujrzycie jej do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
potęgę! jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2)
Widzisz, że gobliny wierzą w każde twe sieczne
słowo. Na ich twarzach strach miesza się z
uwielbieniem. ♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 214.
– A teraz zadam wam jedno proste pytanie –
♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
mówisz. – Czy któryś z was słyszał o
Rycerzu Śmierci? 198.
Gobliny zerkają po sobie i zaczynają coś
między sobą mruczeć. Potem przywódca
zwraca się w twoją stronę:
– A co nam dasz w zamian za naszą wiedzę?
257 260
Walczysz, by utrzymać się na powierzchni, Wyciągasz broń i zaczynasz czyścić okolicę z
ale ciężar plecaka powoli wciąga cię pod pajęczyn, ale nie jest to łatwe zadanie! Nici
wodę, a jednocześnie wartki nurt spycha w są wytrzymałe i sprężyste i zajmie ci to
dół rzeki. Zdajesz sobie sprawę, że jeśli nie trochę czasu.
pozbędziesz się plecaka – utoniesz. Śmierć ♦ Czy wcześniejszy test Skradania się był
zagląda ci w oczy. udany? Jeśli tak, przejdź do paragrafu
Wykonaj ostateczny rzut na Siłę (Atletykę) 128.
o ST 10. Jeśli nadal nie chcesz pozbyć się
♦ Jeśli nie robiłeś testu Skradania się,
plecaka, otrzymujesz utrudnienie. Jeśli
odrzucasz plecak, wykonaj zwykły rzut. albo się nie udał, przejdź do 197.
♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu 261
184. Dopisz sobie 25 PD.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu Teraz na pewno nie zaśniesz. Jednak mimo
198. przygody z krwiopijcą czujesz się w miarę
wypoczęty.
258 Wracasz na leśną ścieżkę i zastanawiasz co
Biegiem chowasz się pod osłoną drzew, dalej.
upewniasz, że jesteś dobrze schowany i ♦ Wróć do Mapy 8 i kontynuuj od
dopiero wtedy wyglądasz na drogę... ostatnio czytanych wskazówek.
Pusto! Jeździec i jego więzień zniknęli!
Zastanawiając się, co właściwie widziałeś 262
(jeśli w faktycznie coś widziałeś) wychodzisz Czekasz w kryjówce, ale nic nie słyszysz.
z kryjówki i przeszukujesz ścieżkę. Nagle na swojej szyi czujesz zimny dotyk
Nic tu nie ma! Żadnych śladów, nic. ostrza.
♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od – Patrzcie, co tu znalazłem – mówi
ostatnio czytanych wskazówek. mężczyzna. – Wstawaj! – rozkazuje ci.
Robisz, co każe. Przed sobą widzisz jeszcze
259 dwie osoby: kobietę i nastoletniego
Trzymająca cię istota boleśnie wgryza ci się chłopaka. Wszyscy mają na sobie ciemne
w ramię! Krzycząc z bólu zrywasz się na płaszcze z kapturem. Mężczyzna, który cię
nogi i wygrzebujesz z tej obrzydliwej jamy, podszedł, wciąż trzyma się za tobą, a jego
zanim stracisz jeszcze więcej sił! ostrze jest milimetry od twojego gardła.
♦ Otrzymujesz 1k6+1 obrażeń. Zaznacz to Zdajesz sobie sprawę, że mają znaczną
na karcie postaci, a następnie przejdź przewagę liczebną, a w dodatku wyglądają
do paragrafu 340. na osoby, które wiedzą, jak walczyć.
Rzucanie się na nich równa się
samobójstwu.
♦ Przejdź do paragrafu 21.

263
Twoja iluzja zadziałała wyśmienicie!
Bandyci odskakują, krzycząc i rozglądając
się na boki, a ty wykorzystujesz ten moment
i rzucasz się do ucieczki. Błyskawicznie
wspinasz się po kamieniach i chwilę później
jesteś na zewnątrz. Pędzisz między drzewa i
chowasz się za dużym krzakiem. Czekasz, Następnie zastosuj się do poniższych
ostrożnie wyglądając. Ale nikt cię nie goni i wskazówek: Jeśli grasz barbarzyńcą, możesz
pół godziny później wracasz na ścieżkę, ponowić rzut.
dokładając starań, by nie przechodzić w ! Je#li si! uda&, przejd$ do 225.
pobliżu dziury. ! Je#li si! nie uda&o, przejd$ do paragrafu
! Wró% do Mapy 8 i kontynuuj od 318.
ostatnio czytanych wskazówek.
267
Dostrzegasz potężną, ukrytą pod drzewami
wyrwę w ziemi, jakby jakaś wielka bestia
rozerwała tu podłoże.
Podsuwasz się bliżej i zerkasz w dół... Któż
wie, co tam się czai? Jakaś cześć ciebie chce
wycofać się, uciekać, ale żądna przygód
dusza awanturnika po prostu musi wiedzieć,
co czeka za kolejnym zakrętem. Badanie
mrocznych wyrw w ziemi to poniekąd część
twej profesji.
264 ! Je#li schodzisz do mrocznej wyrwy,
Udało ci się znaleźć znakomitą kryjówkę po przejd$ do 106.
drugiej stronie sali i Rycerz Śmierci nie
! Je#li w!drujesz dalej na pó&noc, przejd$
zauważył twego przybycia.
Możesz wykorzystać tę okazję, by wykonać do paragrafu 98.
atak dystansowy albo rzucić na niego
268
zaklęcie.
Chwytasz coś kątem oka i nagle krew staje
Wykonaj atak przeciwko KP 14.
ci w żyłach, gdy zdajesz sobie sprawę, że
! Je#li trafiasz, przejd$ do 226. ciemne plamy na liściach to krew.
! Je#li pud&ujesz, przejd$ do paragrafu Czyżby Darika Brewmonta?
286. Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST
9. Jeśli grasz łowcą, wykonaj ten rzut z
265 ułatwieniem.
Czekasz w ukryciu, aż koboldy cię miną. ! Je#li si! uda&o, przejd$ do paragrafu
Potem wysuwasz się z kryjówki i skradasz za
296.
nimi. Są kompletnie nieświadome twej
! Je#li si! nie uda&o, przejd$ do paragrafu
obecności! Którego kobolda chcesz
zaatakować? Jednego z dwóch wojowników 78.
czy czarodzieja?
269
! Wykonaj atak przeciwko KP 12. Je#li
Widząc, że nie możesz już jej zagrozić,
trafiasz, wykonaj rzut na obra"enia. kultystka też przestaje atakować. Jej wzrok
Je#li wynosz' 5 lub wi!cej, kobold przepełniony jest nienawiścią. – Zapłacisz za
ginie. Nast!pnie przejd$ do 151 i to! – syczy.
przeprowad$ walk!, uwzgl!dniaj'c ! Przejd$ do paragrafu 30.
zadane danemu koboldowi obra"enia.

266
Jeśli jeszcze nie wykonałeś rzutu na
ukrywanie się, zrób to teraz (ST 14).
270 Starszy mężczyzna mierzy cię podejrzliwym
Olbrzymi pająk pogoniec spojrzeniem.
Wykonaj rzut na Charyzmę (Oszustwo) o
Średnia bestia, charakter nieokreślony
ST 15.
Klasa Pancerza 13 ! Je#li si! uda&, przejd$ do 116.
Punkty Wytrzymałości 11 ! Je#li si! nie uda&o, przejd$ do paragrafu
Prędkość 12 m/ Wspinaczka 12 m 8.

SIŁ ZRC KON 272


12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) Gratulacje, bohaterze!
INT MDR CHA Stanąłeś na wysokości zadania. Wykonałeś
3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) misję, uratowałeś Darika Brewmonta,
zdobywając przy tym doświadczenie.
Zmysły Ślepowidzenie 3 m, widzenie w Za ukończenie przygody otrzymujesz 400
ciemnościach 18 metrów, pasywna PD. Powinno to co najmniej wystarczyć na
Percepcja 13 wejście na poziom trzeci. Zmodyfikuj
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie odpowiednio postać i przygotuj się na
się +7 kolejną przygodę zatytułowaną „Tyran z
SW 1/4 (50 PD) Twierdzy Zhentil”.
Zachowaj kartę swojej postaci, która
ATAKI rozpocznie ten scenariusz na trzecim
Ugryzienie Atak wręcz bronią: +3 do poziomie doświadczenia. Sprawdzaj też
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. DmsGuild.com – jeśli polskim czytelnikom
Trafienie: 4 (1k6+1) kłute i cel musi spodoba się taki rodzaj rozrywki, wkrótce
wykonać rzut obronny na Kondycję o pojawią się tam inne moje tytuły
ST 11 otrzymując 2k6 obrażeń od przeznaczone dla jednego gracza. Dziękuję
trucizny jeśli test się nie udał lub ci za zakup tej przygody. Mam nadzieję, że
połowę, jeśli się udał. świetnie spędziłeś przy niej czas! Do
zobaczenia wkrótce!

Rzuć 1k8 i umieść na mapie dwa żetony 273


reprezentujące pająki, w odległości Wyjmujesz kołek z Czerwonego Drzewa
wskazanej rzutem kostką. Rzuć na (jeśli masz tylko gałąź, teraz szybko ją
inicjatywę i przeprowadź walkę! strugasz) i opierasz ostry koniec o pierś
Rycerza Śmierci. Potem pchasz z całych
! Zwyci!stwo! Przejd$ do paragrafu 63.
swoich sił! Raz, drugi! Za trzecim razem
! Je#li przegra&e#, przejd$ do paragrafu bezwładne cielsko rozpada się w pył.
198. Twoich uszu dobiega cichutkie
westchnięcie, a potem w sali zapada cisza.
271 Podbiegasz do Darika Brewmonta i
Na poczekaniu wymyślasz historyjkę, że chwytasz go za ramię.
udajesz się do Szarych Wierchów, ale po – Ruszajmy – rozkazujesz i pomagasz mu
drodze oddzieliłeś się od przyjaciół, z wstać. Wybiegacie z komnaty, a potem z
którymi podróżowałeś. Znalazłeś tę jaskinię krypty i dalej, z cmentarza.
i postanowiłeś się tu schronić. ! Przejd$ do paragrafu 65.
– Zlitujcie się – prosisz. – Chciałem tylko
spędzić noc w bezpiecznym miejscu.
274 na czerwono różnymi domami. Przy każdym
Dopisz gałąź Czerwonego Drzewa do napisano „tutaj”. Na szyi ma jakiś amulet:
wyposażenia. wykonany ze zwykłej stali dysk, z
♦ Jeśli wspinasz się na drzewo, przejdź do wprawioną monetą, na której widnieje
43. czerwona rękawica. Nie masz pojęcia, co
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230. oznacza.
Dopisz te przedmioty do swego
♦ Jeśli rzucasz na drzewo Wykrycie
wyposażenia, jeśli je zabierasz. Następnie
magii, przejdź do 165. kontynuuj wędrówkę.
275 ♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od
Zadajesz pytanie, a chwilę później ostatnio czytanych wskazówek.
zachowanie nieznajomego diametralnie się
zmienia. Prostuje się i rozgląda, jakby coś 277
zwróciło jego uwagę. Potem jego wzrok Unosisz święty symbol, a mroczne siły
pada na ciebie. dające szkieletowi jego nie-życie opuszczają
– Czego? – pyta za złością w głosie. – Co go... Stwór skrzeczy, jakby został śmiertelnie
tam gadasz? Kim ty w ogóle jesteś? – raniony. Ku swej radości widzisz, że odrzuca
Dopytuje się, jakby dopiero co cię zobaczył. miecz i tarczę, odwraca się i ucieka wzdłuż
Mała istotka fey podlatuje do niego i coś mu ścieżki tak szybko, jak potrafi.
zaczyna tłumaczyć szeptem, ale odgania ją ♦ Czy chcesz wykonać atak dystansowy?
ze złością. Jeśli tak, rzuć 1k20 i dodaj odpowiednie
– Chcesz zakłócić mój spokój? Jak śmiesz?! modyfikatory. Jeśli wynik wynosi 13
– wskazuje na posąg. – Jeszcze chwila, a lub więcej, przejdź do 150. Jeśli
skończysz tak jak on! wypadło mniej, szkielet ucieka z
Kompletnie nie wiesz co myśleć. Czy ten zasięgu i znika w lesie.
nieznajomy jest faktycznie niebezpieczny,
♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
czy tylko szalony? A może i jedno, i drugie...
A takie połączenie jest bardzo ostatnio czytanych wskazówek.
niebezpieczne!
278
Co chcesz zrobić?
Zniszczyłeś uciekający szkielet wojownika!
♦ Możesz próbować zmienić temat: Dopisz sobie 50 PD.
„Jakie przepiękne spodnie!” Przejdź do Podchodzisz do znieruchomiałych kości i
paragrafu 47. szybko je przeszukujesz, ale nie znajdujesz
♦ Odwracasz się i uciekasz. Przejdź do nic wartościowego. Krótki miecz i tarcza są
paragrafu 247. bardzo niskiej jakości i dużo gorsze od
♦ Przepraszasz: „Nie miałem na myśli nic twego własnego uzbrojenia. Jeśli chcesz,
złego. Zwykła ciekawość.” Przejdź do możesz zabrać krótki miecz.
paragrafu 4. ♦ Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
ostatnio czytanych wskazówek.
276
Dopisz sobie 25 PD. 279
Kultystka pada martwa. Szybko wydostajesz Wypatrując niebezpieczeństw podchodzisz
się z dziury i przeszukujesz jej ciało. do budowli. To niski, zaokrąglony budynek,
Kultystka nie ma przy sobie dużo. Możesz do którego prowadzą podwójne, kamienne
zabrać jej broń (kusza ręczna, 18 bełtów, wrota. Wyglądają na ciężkie, ale mocne
sejmitar). Ma też dwa interesujące pchnięcie lub pociągnięcie powinno je
przedmioty: mapę Orlbaru z zaznaczonymi otworzyć. W wewnętrzną krawędź prawego
skrzydła wprawiono metalowy pierścień, ! Czy opowiadasz drzewcowi o swojej
który otacza ozdobna mozaika. Przyglądasz misji? Je#li tak, przejd$ do paragrafu
się jej bliżej: przedstawia ona różne wizje 123.
słońca.
! Je#li nie, przejd$ do paragrafu 71.
! Je#li chcesz, mo"esz wykona% test
Inteligencji (Historii) o ST 10. Je#li si! 281
uda&, przejd$ do 282. Je#li nie, wybierz Woda jest głębsza, niż się to wydawało i w
jedn' z poni"szych opcji. najgłębszym miejscu sięga ci do klatki
! Czy szukasz pu&apek? Przejd$ do piersiowej. Nie chcąc zamoczyć suchych
paragrafu 84. racji żywnościowych, unosisz plecak nad
! Mo"esz te" spróbowa% otworzy% drzwi. głowę i przesz naprzód, ślizgając się na
omszałych kamieniach. Ale wreszcie robi się
Przejd$ do paragrafu 202.
płyciej i droga staje się prostsza. Schylasz
! Mo"esz te" zawróci% i i#% dalej na głowę i bierzesz duży łyk. Woda jest świeża,
pó&noc. Wró% do Mapy 3 i kontynuuj zimna i orzeźwiająca. Czujesz, jak energia
od ostatnio czytanych wskazówek. wstępuje w twe ciało i zaspokajasz
pragnienie. (Odzyskujesz 1 PW).
280 Potem wychodzisz na brzeg i padasz na
Gdy tak się przyglądasz, kątem oka trawę, łapiąc oddech. Rozglądasz się po
ponownie dostrzegasz jakiś ruch na tle okolicy, uważnie lustrując brzeg, z którego
drzew. Czy też raczej... ruch jednego z przybyłes, a potem powoli odwracasz się w
drzew. stronę jaskini. Naokoło wejścia z ziemi
Błyskawicznie zwracasz głowę w tamtą
stronę, w samą porę, by zobaczyć jak jedno z
drzew się przemieszcza! Wygląda na to, ze
szło za tobą już od jakiegoś czasu!
– Widzę cię! – krzyczysz. – Wiem, że tam
jesteś!
Słyszysz głośne, drewniane westchnięcie i w
pniu jednego z drzew pojawia się mrugająca
para zielonych oczu. Drzewiec przestaje się
maskować i podchodzi do ciebie,
zatrzymując się obok ścieżki.
– Bardzo z ciebie spostrzegawcza istotka –
grzmi. – Nazywam się Szarokora i
obserwuję każdego, kto zjawia się w tym
lesie.
Szacujesz, że ent jest dość młody... ma
najwyżej kilkaset lat.
– Cóż cię sprowadza w te strony, młody
dwunogu? Czyżby kolejny śmiałek chciał się
zmierzyć ze strasznym Rycerzem Śmierci? –
na te słowa Szarokora wybucha ciepłym, sterczą połamane fragmenty glinianych
głębokim śmiechem, którego bardzo naczyń i innych śmieci. Dno pieczary
przyjemnie się słucha. pokrywa drobny piasek, a w mroku
dostrzegasz ciągnący się gdzieś w głąb tunel.
♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu drugi twoje stopy ślizgają się po omszałych
91. kamieniach, a potem nagle tracisz
równowagę i zaczyna cię znosić w dół rzeki!
282 Ta robi się coraz głębsza i musisz zacząć
Analiza wizerunków słońca potwierdza twe płynąć. Kilka razy woda przykrywa ci głowę,
domysły. Przedstawiają one Amaunatora, zalewa plecak.
Boga Słońca i głównego boga tej krainy. ♦ Aby przepłynąć na drugi brzeg, przejdź
Prawdopodobnie to jakaś świątynia. do 204.
♦ Czy chcesz poszukać pułapek? Przejdź ♦ Jeśli płyniesz z powrotem, przejdź do
do paragrafu 84. 89.
♦ Jeśli pchasz drzwi, przejdź do 202.
♦ Możesz też zawrócić i iść dalej na 286
północ. Wróć do Mapy 3 i kontynuuj – Co się dzieje?! Co to było?! Kto śmie
wchodzić do mojej komnaty!?
od ostatnio czytanych wskazówek.
Twój pocisk trafia w ścianę, a nieumarły
rycerz wstaje i zaczyna cię szukać. Choć
283
kryjesz się w cieniach, nie masz szans się
Rzuć 1k6+1, a potem 2k6.
przed nim schować.
Czujesz jak coś wgryza ci się w szyję, a z
– Acha! Mężny głupcze, przede mną nie da
rany promieniuje palący ból. Ugryzło cię coś
się ukryć! A ty nie odbierzesz mi nowego
jadowitego!
giermka. Przygotuj się na śmierć!
Otrzymujesz 1k6+1 obrażeń kłutych,
Rycerz Śmierci rusza na ciebie, wznosząc
następnie wykonaj rzut obronny na kondycję
miecz do ciosu.
o ST 11. 2k6 to obrażenia od trucizny. Jeśli
rzut obronny nie udał się, otrzymujesz pełne ♦ Przejdź do paragrafu 52.
obrażenia. Jeśli się udał, tylko połowę.
Opędzasz się od napastnika i dobywając 287
broni odwracasz. Przed sobą widzisz dwa Ze ścian wysuwają się ostre wahadła i tnąc
OLBRZYMIE PAJĄKI POGOŃCE, powietrze pędzą w twoją stronę. Próbujesz
które machając odnóżami szykują się do uskoczyć, lecz reagujesz za późno. Jedno z
kolejnego ataku. Wciąż odczuwając skutki ostrzy trafia cię, gdy toczysz się po
niespodziewanego ataku, gotujesz się do podłodze.
walki. Te wstrętne kreatury zaraz poznają Rzuć 1k6+1. Otrzymujesz tyle obrażeń
twój gniew! siecznych.
♦ Przejdź do paragrafu 270. ♦ Jeśli zginąłeś, przejdź do paragrafu
198.
284 ♦ Jeśli nie, wstajesz, opatrujesz rany i
Niechętnie rzucasz broń na ziemię. potem ostrożnie ruszasz dalej,
– Świetnie – mówi mężczyzna, podchodzi i docierając do korytarza wiodącego do
kopnięciem przesuwa oręż poza twój zasięg. okrągłej komnaty. Przejdź do
Ruchem głowy wskazuje przejście paragrafu 40.
prowadzące do jaskini. – Ruszaj – rozkazuje
ci. 288
♦ Przejdź do paragrafu 21. Wybierasz jedną z niższych gałęzi i
odłamujesz ją, uważając żeby nie uszkodzić
285 innych części drzewa.
Docierasz do najgłębszej części rzeki, dobrze
ci idzie... Robi się naprawdę głęboko... Raz i
Co chcesz zrobić z gałęzią? Z chaszczy wytaczają się dwa ranne stwory.
♦ Jeśli wkładasz ją do plecaka, przejdź do To OLBRZYMIE PAJĄKI POGOŃCE!
274. Są wściekłe, głodne i chcą twojej krwi!
♦ Jeśli używasz jej jako kija ♦ Przejdź do paragrafu 270. Każdemu
wędrownego, przejdź do 319. pająkowi odpisz zadane zaklęciem
♦ Jeśli chcesz zaostrzyć jej koniec, obrażenia, a potem przeprowadź walkę.
przejdź do 332.
291
Dopisz sobie 50 PD.
289
Zabijasz stonogę, a potem dokładnie
Podnosisz jakiś patyk i rzucasz go w sieci.
czyścisz swą broń. Takich stworów może się
Potem wyciągasz broń i czekasz, co
tu czaić więcej... Badając komnatę, uważnie
wylezie...
się rozglądasz.
♦ Przejdź do paragrafu 128.
♦ Czy chcesz przeszukać obszar w pobliżu
290 ołtarza? Przejdź do paragrafu 139.
Zaznacz na karcie zużytą komórkę zaklęcia. ♦ Możesz też po prostu wyjść z komnaty.
Wykonując odpowiednie gesty i Przejdź do paragrafu 155.
wypowiadając słowa inkantacji, czujesz jak
skupiasz magiczną moc, którą chwilę 292
później gwałtownie uwalniasz, niszcząc sieci Za swą odwagę otrzymujesz 1 punkt
i wprawiając w drżenie drzewa. inspiracji. Zaznacz to na karcie postaci.
Rzuć 1k20+1. Jeśli wynik jest wyższy od ST Śmiejesz się koboldowi w twarz.
przeciw twoim czarom, przejdź do 161. Jeśli – Tu jest wasza opłata – warczysz, ruszając
jest niższy, czytaj dalej. naprzód i dobywając broni.
Huk zaklęcia jeszcze nie przebrzmiał, gdy ♦ Przejdź do paragrafu 151.
twoich uszu dobiega skrzeczenie. Coś czaiło
się tuż przy ścieżce, a teraz oberwało twoim
czarem!
Rzuć 2k8. Jeśli wypadło 11 lub więcej,
przejdź do 203. Jeśli mniej, czytaj dalej.
293
Mimo swych wysiłków, wkrótce widzisz Rycerz Śmierci
wycelowaną w siebie kuszę.
Średni nieumarły, NZ
– Nie ruszaj się! – krzyczy z góry kobiecy
głos. Klasa Pancerza15
Zadzierasz głowę i widzisz zakapturzoną Punkty Wytrzymałości 28
postać. W cieniu kaptura widzisz tylko zarys Prędkość 9 m
ust i nosa. Postać cicho chichocze. Jej kusza
celuje prosto w ciebie. SIŁ ZRC KON
– Ha ha. Mój pan będzie bardzo 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
zadowolony z takiego znaleziska! Będziesz INT MDR CHA
doskonałym podwładnym. 12 (+1) 10 (+0) 5 ( -3)
Czujesz, jak narasta w tobie złość. Jak
chcesz się wydostać z tej sytuacji? Rzuty obronne Siła +2
Niepodatność na obrażenia Trucizna
♦ Czy masz broń dystansową albo Niepodatność na stany Zatruty,
zauroczony, przerażony, nieprzytomny
przydatne w tej sytuacji czary (np. fala
Zmysły widzenie w ciemnościach 18
gromu, święty płomień itp.), coś co
metrów, pasywna Percepcja 8
pozwoli ci atakować z dna dołu? Jeśli Języki Wspólny
tak, przejdź do paragrafu 216. Wyzwanie 1 (200 PD)
♦ Czy znasz zaklęcie rozkaz albo
zauroczenie osoby? Jeśli tak, Odporność na odpędzanie Odpędzanie
przejdź do paragrafu 325. nieumarłych lub podobne zdolności lub
zaklęcia nie działają na Rycerza Śmierci.
♦ Jeśli żadna z powyższych opcji nie jest
dostępna, możesz tylko czekać i
295
zobaczyć, co zgotuje ci los! Przejdź do Powoli i uważnie idziesz przed siebie i
paragrafu 30. wyglądasz za róg. Wygląda na to, że jesteś w
starej kopalni. Tu i tam dostrzegasz sprzęt
294 górniczy, ale jest stary, pordzewiały i dawno
– Darik! – krzyczysz do chłopaka, próbując nie używany. Jednak w metalowym koszu
zmusić go do tego, by opanował strach i pali się ogień, czyli jednak ktoś tu mieszka.
zaczął działać. Teraz przyda ci się każda Światło tańczy po ścianach tej niewielkiej
pomoc. jaskini.
Możesz rzucić Darikowi sztylet lub krótki Obchodzisz całe pomieszczenie i odkrywasz
miecz (jeśli je masz), dzięki czemu chłopak niewielki załom, w którym zgromadzono
się oswobodzi. Nie wymaga to akcji. kilka interesujących, bardzo interesujących
Potem koncentrujesz się na przeciwniku i przedmiotów. Znajdują się tam dobrze
wyprowadzasz kolejny atak! zamknięty kufer, niewielki stos papierów i
♦ Biorąc pod uwagę poniższą rozpiskę książek, oraz drugi stos rozmaitych
rycerza, przeprowadź swój kolejny przedmiotów: srebrnych kielichów, taniej
atak. Jeśli znajdujesz się pod wpływem biżuterii, o ścianę oparto kilka obrazów...
Aury Strachu, wykonaj ten atak z Szybko przeglądasz dokumenty, szukając
modyfikatorem –1. Pamiętaj, by na użytecznych informacji. Odkrywasz mapę
bieżąco notować stan Punktów okolicy, oznakowaną masą dziwnych
symboli, których nie potrafisz odcyfrować.
Wytrzymałości (u wszystkich!).
Nagle rozumiesz – to kryjówka złodziei!
Następnie przejdź do paragrafu 245.
Masz mieszane uczucia. Z jednej strony ♦ Kontynuujesz wędrówkę tunelem.
cieszysz się widząc łupy, z drugiej lękasz, że Przejdź do paragrafu 174.
ich właściciele zaraz wrócą.
♦ Czy jesteś łotrem? Jeśli tak, przejdź do 298
paragrafu 227. Wędrujesz przed siebie, uważnie wypatrując
♦ Czy próbujesz otworzyć kufer? Przejdź niebezpieczeństw.
do paragrafu 200. ♦ Jeśli wypatrujesz zasadzki w lesie,
♦ Jeśli przeglądasz księgi i zwoje przejdź do 335.
szukając innych użytecznych ♦ Jeśli szukasz pułapek ukrytych w
informacji, przejdź do 249. podwójnych kamiennych drzwiach,
♦ Możesz też szybko wyjść i wrócić na przejdź do 84.
powierzchnię. Przejdź do 152.
299
296 Przeszukujesz teren, ale nie znajdujesz
Uważnie badasz ślady krwi. Oczywiste jest, żadnej pułapki.
że ranna istota kierowała się na wschód. ♦ Wróć do Mapy 1 i kontynuuj od
Rozglądasz się. Wygląda na to, że ostatnio czytanych wskazówek.
kilkadziesiąt metrów przed tobą jest jakieś
skrzyżowanie, gdzie ścieżka, którą podążasz 300
ze wschodu na zachód łączy się z inną, Pomijając pajęczyny, nie widzisz tu żadnych
prowadzącą na północ. Być może ranna niebezpieczeństw.
istota poszła w tamtą stronę? ♦ Wróć do Mapy 2 i kontynuuj od
Wstajesz i szukasz innych śladów i wkrótce ostatnio czytanych wskazówek.
znajdujesz płaskie, prawie trójkątne i
całkiem spore odbicia stopy. 301
Stopy odzianej w rycerski but. Wykonaj test Mądrości (Percepcji) o ST 12.
Fragmenty układanki składają ci się w ♦ Jeśli się udał, przejdź do 129.
całość. Rycerz Śmierci – duży i silny
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu
mężczyzna – niósł tu Darika Brewmonta,
najpewniej przewiesiwszy go sobie przez 160.
ramię. Chłopak krwawił po mocnym ciosie,
302
który rycerz wymierzył mu... zapewne w
Rozglądasz się uważnie, ale nie widzisz nic
twarz, by uciszyć jego krzyki?
podejrzanego. Mimo tego, zachowując
Zaciskasz zęby. Wiele już w życiu widziałeś,
ostrożność ruszasz naprzód.
ale nigdy nie mogłeś pogodzić się z sytuacją,
gdy słabsi cierpieli z rąk silniejszych. ♦ Wróć do Mapy 3 i kontynuuj od
Okiełznując emocje koncentrujesz się na ostatnio czytanych wskazówek.
swej misji, poprawiasz plecak i ruszasz dalej.
♦ Wróć do Mapy 7 i kontynuuj od 303
ostatnio czytanych wskazówek. Uważnie badasz ten skrawek lasu, ale nie
widzisz tu żadnych pułapek.
297 ♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od
Uważnie oglądasz ściany i podłogę, ale nie ostatnio czytanych wskazówek.
znajdujesz pułapek. Na jednej ze ścian
zauważasz trzy zadrapania, jakby ktoś
samymi rękoma próbował przekopać się
przez skałę.
304 308
Jesteś w swoim żywiole i zwinnie podciągasz Wznosisz swój święty symbol, pokazując go
się z gałęzi na gałąź. Wkrótce jesteś na nieumarłemu.
samym szczycie drzewa. Pod tobą rozciąga Rzuć 1k20 i odejmij 1.
się zielony baldachim Lasu Ochrony. ♦ Jeśli wypadło 8 lub mniej, przejdź do
Drzewa rosną blisko siebie i nie widać zbyt 194.
wiele. Tylko na północy, trochę na zachód, ♦ Jeśli wynik wynosi 9 lub więcej,
spośród zieleni wychylają się szare skały.
przejdź do 277.
Wracasz na ziemię i znów stajesz u
podstawy Czerwonego Drzewa.
309
♦ Jeśli rzucasz na drzewo wykrycie Tak szybko, jak tylko się da wyjeżdżasz z
magii, przejdź do 165. lasu, ciągnąc za sobą wyczerpanego Darika.
♦ Jeśli bierzesz gałąź czerwonego drzewa, Wkrótce podróżujecie przez rozległe,
przejdź do 288. trawiaste równiny okalające Las Ochrony.
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę, przejdź do Jakiś rolnik podarowuje wam konia i późną
paragrafu 230. nocą docieracie do Orlbaru.
Gdy dostarczasz Darika jego dziadkom, ich
305 wdzęczność nie ma granic. Lord Brewmont
Słyszysz kliknięcie, a potem świst powietrza. zaprasza cię w gościnę do swego domu w
Ze sprytnie ukrytych otworów wystrzeliwują Głośnej Wodzie, ale grzecznie odmawiasz.
dwie strzałki! Nie odmawiasz jednak 2000 sztuk złota,
♦ Rzuć 1k20+8. Jeśli wynik jest większy które szlachcic z samego ranka podejmuje w
miejscowym banku. Brewmontowie
lub równy twojej KP, przejdź do 57.
faktycznie są całkiem zamożni. Kilka dni
♦ Jeśli jest niższy, przejdź do paragrafu
później wyjeżdżasz z Orlbaru i kierujesz się
58. do Głośnej Wody, w myślach wydając swoją
małą fortunę.
306
♦ Przejdź do paragrafu 272.
Jeśli szukasz pułapek, wykonaj rzut na
Mądrość (Percepcję) o ST 10.
310
♦ Jeśli rzut się udał, przejdź do 297. Mimo twych prób uspokojenia sytuacji,
♦ Jeśli się nie udał, przejdź do do gobliny mają inne plany.
paragrafu 17. – Zamknij jadaczkę! – mówi ich przywódca,
Grum. – Słowa ci tu nie pomogą! Chopaki,
307 do ataku!!!
Znów słyszysz ten dźwięk, tym razem jest ♦ Przejdź do paragrafu 118.
dużo wyraźniejszy. Ktoś wyraźnie cierpi:
jęczy i błaga o litość. Brzmi jak... głos 311
chłopca. Skręcając na północ na skrzyżowaniu, z
Po cichu wypuszczasz powietrze z płuc, którego trafiłeś na cmentarz, wędrujesz
uspokajasz się i powolutku ruszasz naprzód. krótko, aż na skraj lasu, gdzie krajobraz
O dziwo, jesteś nadzwyczaj skupiony. zmienia się w otwarte łąki i pola.
♦ Przejdź do Mapy Dodatkowej 5 i Niebo jest zachmurzone i zbiera się na
postępuj wg. instrukcji. deszcz. Ciągnąc biednego Darika za sobą,
pędzisz do pobliskiego gospodarstwa, gdzie
kradniesz konia. Rolnik wychodzi z domu
gdy odjeżdżasz galopem, coś za tobą 314
krzycząc i machając rękami. Szykujesz swoje narzędzia złodziejskie i
Tego samego wieczoru docierasz do Orlbaru zaczynasz pracę...
i odstawiasz Darika wdzięcznym dziadkom. Wtem słyszysz cichutkie kliknięcie.
– Mój bohaterze, zostaniesz nagrodzony – ♦ Przejdź do paragrafu 316.
obiecuje Brewmont, a oczy zachodzą mu
łzami. – Jutro udam się do banku i ... 315
Przerywasz mu w pół słowa, tłumacząc, że Rycerz Śmierci unosi miecz do ostatecznego
trzeba natychmiast opuścić miasto. ciosu, błysk stali i leżysz na ziemi... Czy
Wyjeżdżają jeszcze tego samego wieczoru. specjalnie cię oszczędził?
Ponieważ nie ma czasu na wizytę w banku, ♦ Czy znasz słowo, które podarowała ci
Lady Brewmont ofiarowuje ci swój malutka faerie? Jeśli tak, przejdź do
naszyjnik, dodając: – Sprzedaj to i nie bierz
paragrafu oznaczonego tym słowem!
mniej niż 700 sztuk złota!
Wieści roznoszą się po Orlbarze lotem ♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 336.
błyskawicy i mieszkańcy planują na jutro
316
święto ku twojej czci, by ci podziękować za
Nagle i niespodziewanie z małego otworu
twe bohaterstwo. Jednak wymykasz się w
na przodzie kuferka wylatuje chmura
nocy, po kryjomu, zastanawiając się czy nie
fioletowego gazu i trafia cię prosto w twarz.
wracać do lasu i nie wbić kołka w serce
Wykonaj rzut obronny na Kondycję o ST
Rycerza Śmierci... czy też po prostu nie
18.
pojechać do Głośnej Wody. Nie uśmiecha ci
się znów walczyć z Rycerzem Śmierci... ♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
♦ Przejdź do paragrafu 272. 133.
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
312 113.
Zdajesz sobie sprawę, że jesteś pod
wpływem jakiegoś zaklęcia, uroku i wielkim 317
wysiłkiem woli zrzucasz magiczne pęta. Gdy Dopisz sobie 200 PD.
czar pryska, padasz na ziemię ciężko Rycerz Śmierci został pokonany. Stoisz nad
oddychając. jego nieumarłym ciałem, które już dwa razy
Twoją uwagę zwraca hałas. Zerkasz w zostało zgładzone. Łapiesz oddech, przed
stronę chatki i widzisz jak jej drzwi oczami przelatują ci wydarzenia ostatnich
gwałtownie się otwieraja. Ze środka dwóch dni.
wybiegają dwie postacie. Ubrane są w szaty. ♦ – Czy masz kołek? – krzyczy Darik
Oczy mają jasne, szalone, jakby właśnie Brewmont. – Kołek z Czerwonego
zakończyli udział w religijnej ceremonii. Drzewa, czy go masz? Szybko, musisz
– Zaklęcie zawiodło! – krzyczy jeden z nich. przebić mu serce kołkiem!
– Szybko łapcie intruza! Ale już!
♦ Czy posiadasz gałąź lub kołek z
Zrywasz się na nogi i wyciągasz broń. Czego
Czerwonego Drzewa? Jeśli tak, przejdź
mogą od ciebie chcieć ci fanatycy?
do paragrafu 273.
♦ Przejdź do paragrafu 102.
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 187.
313
Szykujesz swą broń i wypuszczasz pocisk 318
prosto w pancernego jeźdźca. Spod twoich stóp dochodzi jakiś dźwięk...
jakby coś się tam poruszało, przewracało się
♦ Rzuć 1k20 i przejdź do 235.
w grobie! A potem przytłumiony wrzask.
Masz wyraźne odczucie, że coś zauważyło górę i mówi: – Przygotuj się na śmierć,
twą obecność! głupcze!
Gdy jesteś na tej mapie lub powiązanych ♦ Przejdź do paragrafu 52.
mapach dodatkowych nie możesz
wykonywać ataków z zaskoczenia. 322
Rzuć 1k100. Jakkolwiek bardzo byś się starał, nie
♦ Jeśli wypadło 0–50, przejdź do 59. znajdujesz przy drzwiach żadnej pułapki.
♦ Jeśli wypadło 51–100, przejdź do 64. Wzruszasz ramionami, sięgasz do klamki,
obracasz ją i popychasz drzwi.
319 ♦ Przejdź do paragrafu 28.
Obrywasz mniejsze gałązki i liście, a
następnie sprawdzasz wyważenie drąga. 323
Tak, to znakomity kij podróżny, albo nawet Kucasz za krzakami, zakładasz kaptur i
improwizowana broń! czekasz, aż grupka stworów cię minie. Gdy
Dopisz Drąg z czerwonego drzewa do są już blisko, zerkasz spomiędzy liści i już
wyposażenia. Zadaje 1k4 obrażeń. wiesz, z kim masz do czynienia: To koboldy!
♦ Jeśli wspinasz się na drzewo, przejdź do Gdy małe jaszczurkowate istoty cię mijają,
43. zauważasz, że omijają rozświetlone
♦ Jeśli bierzesz liście czerwonego drzewa, promieniami słońca obszary ścieżki, tak
rzadkie w tym gęstym lesie.
przejdź do 156.
♦ Czy czekasz, aż zupełnie znikną z
♦ Jeśli rzucasz na drzewo Wykrycie
widoku i dopiero potem wychodzisz?
magii, przejdź do 165.
Przejdź do paragrafu 16.
♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230.
♦ Czy chcesz się do nich podkraść i
320 zaatakować z zaskoczenia? Przejdź do
Gdy wędrujesz przez las, tak cicho jak tylko 265.
potrafisz, na ścieżce przed sobą dostrzegasz
kilka postaci. Nie wyglądają na ludzi! 324
♦ Czy chcesz się ukryć? Jeśli tak, przejdź Choć usilnie się starasz, nie jesteś w stanie
do paragrafu 337. zaczepić pętli o ułamaną gałąź. Przeklinając
swą kiepską koordynację, odkładasz linę i
♦ Czy stoisz na środku ścieżki i na nich
szukasz innego wyjścia z sytuacji.
czekasz – kimkolwiek są? Przejdź do
♦ Czy znasz zaklęcie Skok? Jeśli tak,
paragrafu 25.
przejdź do paragrafu 146.
321 ♦ Czy masz jakąś zdolność latania? Jeśli
Zachowanie Rycerza Śmierci raptownie się tak, przejdź do paragrafu 105.
zmienia. Spogląda ponad głową Darika ♦ Możesz też spróbować wykopać w
prosto na ciebie. miękkich ścianach uchwyty i otwory do
– A więc tak! – dudni, a jego zgrzytliwy głos wspinaczki. Przejdź do paragrafu 75.
wypełnia komnatę. – Wreszcie przybył.
Wielki bohater, który skradnie mojego 325
giermka, co?! Następuje krótka przerwa, a Odpisz 1 komórkę czarów.
potem stwór zaczyna się śmiać pustym, Rzucasz zaklęcie i chwilę potem kultystka
zgrzytliwym śmiechem, który odbija się od jest pod twoją kontrolą!
ścian. Wreszcie opanowuje się, dźwiga się w – Myślę, że powinnaś do mnie dołączyć w
tej dziurze – sugerujesz jej.
Kobieta odrzuca na bok kuszę. – Co za Jakąś godzinę później czujesz, jak coś
znakomity pomysł! – stwierdza i skacze na przysiada ci na ramieniu, ale nie możesz
główkę do jamy. nawet odwrócić głowy, by sprawdzić co to.
Wciąż pamiętasz jak kilka minut wcześniej – Głupia duszyczko! – szepcze ci do ucha
naigrywała się z ciebie. Z wściekłością cienki głosik. – Nie trzeba było go
przyszpilasz ją do ziemi i dobijasz. prowokować. Nie wiesz, że to bazyliszek? W
Przeszukujesz jej ciało: znajdujesz kuszę, 18 dodatku zmiennokształtny. Przemienił się w
bełtów, sejmitar oraz amulet przedstawiający niziołka zaklinacza. I jeszcze jest szalony,
czerwoną rękawicę. Z kieszeni wyjmujesz bardzo głupio zrobiłeś mówiąc do niego w
mapę Orlbaru. Przy niektórych domach ten sposób!
napisano „tutaj”. A teraz słuchaj uważnie – mówi dalej. –
Dopisz sobie 25 PD. Mogę cię uwolnić, ale w zamian musisz mi
Zanim pojawi się więcej takich jak ona, coś obiecać. Wiem, dokąd zmierzasz i jaka
szybko wygrzebujesz się z pułapki i jest twa misja. W umysłach mieszkańców
kontynuujesz misję. tego świata czytam jak w otwartej księdze.
♦ Wróć do Mapy 4 i kontynuuj od Więc... kiedy będziesz walczyć z Rycerzem
ostatnio czytanych wskazówek. Śmierci... – Jej glos brzmi jeszcze bliżej, gdy
szepcze wprost do twojego ucha:
326 – Musisz powiedzieć słowo „rokitnik”.
Odwracasz się i wędrujesz dalej, Rozumiesz? Nie zapomnij tego słowa,
skoncentrowany na swym zadaniu. Instynkt dobrze? Rokitinik. Zgadzasz się?
podpowiada ci, że tajemniczy nieznajomy Nie bardzo masz wybór, ale jak dasz jej
może być źródłem poważnych tarapatów. znać, że się zgadzasz? Tak, tak, powtarzasz
– Co?! – krzyczy za tobą. – Jak śmiesz w myślach, jednocześnie próbując
odwracać się plecami do wielkiego Shagaxa! wyartykułować dźwięki skamieniałymi
Zapłacisz za to! strunami głosowymi.
Twoich uszu dobiega ostry trzask, jakby – Znakomicie – mówi cienki głosik, a
przełamywanego kamienia. Zerkasz przez potem sobie przypominasz jej słowa.
ramię i widzisz wycelowany w ciebie Umysły mieszkańców tego świata. Otwarte
promień chorobliwie szarej energii! księgi.
Wykonaj rzut obronny na Zręczność o ST Twe ciało drży i rozchodzi się po nim fala
12 (przeciwnik jest dość daleko) ciepła. Stopniowo wraca ci czucie w klatce
♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu piersiowej, głowie, ramionach, palcach...
znowu możesz się poruszać!
124.
Odwracasz się się i widzisz unoszącą się w
♦ Jeśli ci się udało, przejdź do paragrafu
powietrzu malutką Plumerię.
162. – Nie zapomnij: Rokitinik. Obiecałeś. –
Przypomina i odlatuje w las.
327 Potrząsasz głową w zadziwieniu i nie do
Czy wcześniej udał ci się test na szukanie końca mogąc uwierzyć w niedawną
pułapek? przygodę. Czy w tym lesie czekają cię
♦ Jeśli tak, przejdź do paragrafu 35. jeszcze dziwniejsze zdarzenia?
♦ Jeśli nie, przejdź do paragrafu 134. Zanotuj sobie słowo rokitnik oraz numer
209.
328 ♦ Wróć do Mapy 9 i kontynuuj od
W końcu mały człowieczek odchodzi ostatnio czytanych wskazówek.
znudzony.
329 ostry. Taki kołek na pewno się kiedyś
Gdy tak sobie idziesz, nagle wyczuwasz jak przyda, tylko do czego?
otacza się czyjaś obecność. Czy też raczej Dodaj Kołek z Czerwonego Drzewa do
twój umysł coś wyczuwa. To nie pierwszy swego wyposażenia.
razy, gdy masz wrażenie, że coś jest nie tak z ♦ Jeśli wspinasz się na drzewo, przejdź do
tym lasem... Tak samo jak wtedy, gdy 43.
wszedłeś do lasu, naprawdę czujesz, że coś – ♦ Jeśli bierzesz liście czerwonego drzewa,
lub ktoś – obserwuje twoje poczynania.
przejdź do 156.
Zatrzymujesz się, uciszasz oddech i z
♦ Jeśli rzucasz na drzewo Wykrycie
niepokojem rozglądasz na boki. Czy tam coś
się poruszyło? Możesz przysiąc, że coś magii, przejdź do 165.
widziałeś wśród drzew. Serce zaczyna ci ♦ Jeśli wracasz na ścieżkę: paragraf 230.
walić...
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST 333
15. Pamiętaj o ułatwieniu do rzutu, jeśli Czy wcześniej udał ci się test na szukanie
masz jakieś premie związane z lasem, np. pułapek na tej mapie? Jeśli tak, czytaj dalej.
jesteś łowcą, którego ulubionym terenem Jeśli nie, przejdź do paragrafu 199.
jest las, albo leśnym elfem. Otrzymujesz też Wędrując coraz głębiej w las czujesz, jak
ułatwienie, jeśli dodajesz premię z biegłości ogarnia cię zmęczenie. Wygląda na to, że w
do umiejętności Przyroda. tym lesie czas płynie nieco inaczej... znowu
♦ Jeśli test się udał, przejdź do 280. zapada zmierzch! Czy faktycznie minęło już
tyle godzin? Zastanawiasz się, czy nie
♦ Jeśli test się nie udał, przejdź do 5.
odpocząć, choć zdajesz sobie sprawę, że w
okolicy nie ma dobrego miejsca na obóz.
330
Twój odpoczynek może przerwać jakiś
Uważnie badasz ten skrawek lasu, ale nie
mieszkaniec lasu... Albo coś gorszego!
widzisz tu żadnych pułapek.
Możesz tu odpocząć i odzyskać Kostki
♦ Wróć do Mapy 5 i kontynuuj od Wytrzymałości. Jeśli to robisz, wykonaj rzut
ostatnio czytanych wskazówek. na Mądrość (Sztukę przetrwania) o ST 12.
♦ Jeśli się udało, przejdź do paragrafu
331
Potężnym wysiłkiem ciała i woli dopływasz 180.
na drugi brzeg. Ciężko dyszysz, plujesz i ♦ Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu
kaszlesz. 181.
Tracisz 1 PW. Twoje zapasy żywności są ♦ Jeśli rezygnujesz z odpoczynku i idziesz
zniszczone, wykreśl je z wyposażenia. dalej, wróć do Mapy 4 i kontynuuj od
Długą chwilę leżysz na brzegu i zbierasz ostatnio czytanych wskazówek.
siły. Wreszcie wstajesz i przyglądasz się
wejściu do jaskini. Naokoło z ziemi sterczą 334
połamane fragmenty glinianych naczyń i Instynkt każe ci spojrzeć w górę i tam, na
innych śmieci. zwieszonej nad ścieżką gałęzi, dostrzegasz
♦ Jeśli wchodzisz, przejdź do paragrafu trzy zaczajone gobliny. W rękach mają
91. gotową do zarzucenia sieć. Wyglądają na
prymitywne, plemienne istoty, które zdobią
332 ciało odłamkami kości.
Poświęcasz chwilę na skrócenie gałęzi i – Cholera, Grum, zobaczył nas! – wrzeszczy
ociosanie jej czubka, dzięki czemu staje się jeden z nich.
Największy, pewnie ich przywódca, też ! Przejd$ do paragrafu 198.
wrzeszczy: – Nieważne, to intruz! NA
NIEGO! 337
Zeskakują z gałęzi, amortyzują upadek Szybko chowasz się w lesie. Masz nadzieję,
turlając się po ziemi, a chwilę potem już na że uda ci się w nim zniknąć!
ciebie nacierają. Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o
! Je#li wyci'gasz bro( i walczysz, przejd$ ST 16.
do paragrafu 118. ! Je#li si! nie uda&o, przejd$ do paragrafu
! Je#li próbujesz uspokoi% stwory i z nimi 217.
pogada%, przejd$ do 70. ! Je#li ci si! uda&o, przejd$ do paragrafu
323.
335
Wykonaj rzut na Mądrość (Percepcję) o ST 338
12. Jeśli znajdujesz się pod wpływem Aury
! Je#li ci si! uda&o, przejd$ do paragrafu Strachu, wykonaj rzut obronny na Mądrość
107. o ST 13. Jeśli się udał, aura strachu przestaje
! Je#li si! nie uda&o, przejd$ do paragrafu działać i nie masz już -1.
302. Unosząc swój broń raz jeszcze atakujesz.
Dodając sobie animuszu ryczysz wściekle,
336 licząc także na wsparcie Darika (który może
Leżysz, a krew i życie powoli opuszczają zaatkować w swojej turze, jeśli ma jakąś broń).
twoje ciało. Przez mgłę widzisz, jak Rycerz ! Wykonaj kolejny atak bior'c pod
Śmierci podchodzi o Darika Brewmonta i uwag! statystyki Rycerza )mierci
luzuje mu więzy. obok. Nast!pnie przejd$ do paragrafu
– Idź. IDŹ – rozkazuje mu. 87.
Chłopak zrywa się na nogi i wybiega z ! Je#li wygra&e#, przejd$ do paragrafu
komnaty, po drodze rzucając ci przerażone 317.
spojrzenie.
! Je#li przegra&e#, przejd$ do paragrafu
Rycerz Śmierci podchodzi i przyklęka przy
315.
tobie.
– Nieznajomy, okazałeś się mężnym
przeciwnikiem. Tak, udowodniłeś swą
wartość i tym samym wkroczyłeś na ścieżkę
swego przeznaczenia. Wyciąga dłoń i
przymykając oczy dotyka twego czoła.
Przechodzi cię lodowaty dreszcz i czujesz,
jak życie wysącza się z twego ciała,
zastępowane przez nowy rodzaj energii. Twe
serce przestaje bić, zmienia się sposób, w
jaki postrzegasz świat. Jesteś martwy... ale
także nie-martwy.
Rycerz Śmierci nabiera tchu i zgrzytliwie
obwieszcza:
– Powstań, śmiałku, i rozpocznij nowe
życie jako mój GIERMEK!
Zostałeś giermkiem Rycerza Śmierci! Czy to
los gorszy od śmierci? To się jeszcze okaże.
Rycerz Śmierci 340
Umieść na mapie żeton reprezentujący
Średni nieumarły, NZ
zombi. Znajduje się on na polu sąsiadującym
Klasa Pancerza 15 z twoim żetonem. Rzuć na inicjatywę i
Punkty Wytrzymałości 28 przeprowadź walkę ze zgniłą istotą!
Prędkość 9 m
Zombi
SIŁ ZRC KON
Średni nieumarły, NZ
15 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
INT MDR CHA Klasa Pancerza 8
12 (+1) 10 (+0) 5 (-3) Punkty Wytrzymałości 22
Prędkość 6 m
Rzuty obronne Siła +2
Niepodatność na obrażenia Trucizna
Niepodatność na stany Zatruty,
zauroczony, przerażony, nieprzytomny SIŁ ZRC KON
Zmysły widzenie w ciemnościach 18 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3)
metrów, pasywna Percepcja 8 INT MDR CHA
Języki Wspólny 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Wyzwanie 1 (200 PD)
Rzuty obronne Mądrość +0
Odporność na odpędzanie Odpędzanie Niepodatność na obrażenia Trucizna
nieumarłych lub podobne zdolności lub Niepodatność na stany Zatruty
zaklęcia nie działają na Rycerza Śmierci. Zmysły widzenie w ciemnościach 18
metrów, pasywna Percepcja 8
Języki Rozumie języki, które znał za
339 życia, ale nie mówi.
Dopisz sobie 75 PD. Podatność na obrażenia Obuchowe
Przeszukujesz ciała kultystów. Pomijając SW 1/4 (50 PD)
sejmitary (jeśli chcesz, możesz jeden zabrać)
nie mają przy sobie nic ciekawego prócz Trupia odporność Jeśli zombi
dziwnych amuletów: na zwykłym żelaznym otrzyma cios redukujący jego PW do
łańcuszku zawieszono tłoczony dysk z 0, może wykonać rzut obronny na
wizerunkiem czerwonej rękawicy. Nie masz Kondycję o ST 5+otrzymane
pojęcia, co oznacza ten symbol. Bez obrażenia, jeśli nie było to trafienie
wątpienia jest to znak jakiegoś mało krytyczne lub obrażenia od światłości.
znanego kultu. Udany rzut oznacza, że liczba jego
Przypominasz sobie jednak, że wszyscy PW spada do 1.
wyszli z tamtej małej chaty. Ciekawe, jaki ATAKI
dziwny widok tam zastaniesz?
♦ Jeśli chcesz zbadać chatę, przejdź do 55. Walnięcie Atak wręcz bronią: +3 do
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden
♦ Jeśli ignorujesz chatę i idziesz dalej,
cel. Trafienie: 4 (1k6+1) obrażeń
wróć do Mapy 6 i kontynuuj od
obuchowych.
ostatnio czytanych wskazówek.
♦ Zwycięstwo! Przejdź do paragrafu 51.
♦ Jeśli przegrałeś, przejdź do paragrafu
198.
341
Jakimś cudem udaje ci się odskoczyć, a
miecz Krwawego Rycerza przeszywa
powietrze zamiast twojej szyi! Czując, że
paraliż przestał działać, nie tracąc czasu
zrywasz się na nogi i pędzisz do drzwi.
Słyszysz, jak rycerz klnie w języku piekieł,
ale pamiętając, że Krwawy Rycerz nie może
chodzić w blasku dnia, zatrzaskujesz za sobą
drzwi. Jeszcze nie może.
Wróć do Mapy 6 i kontynuuj od ostatnio
czytanych wskazówek.
MAPY
MAPA 1

Postaw swój żeton na dole mapy albo na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Wędrujesz coraz głębiej w las. Masz nieodparte wrażenie, że drzewa uważnie cię obserwują.
Naprawdę, im dalej idziesz, tym głębsze jest to wrażenie, że ktoś na ciebie patrzy.

OPCJE:
♦ Skradasz się. Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 12. Jeśli się udał, dodaj 10 do
każdego wyniku rzutu 1k100 na tej mapie.
♦ Szukasz pułapek (opcja niedostępna, jeśli już byłeś na tej mapie): Wykonaj rzut na Mądrość
(Percepcję) o ST 12. Jeśli się udał, przejdź do paragrafu 38. Jeśli się nie udało, przejdź do
paragrafu 299.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku. Gdy staniesz na polu
sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 223. Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie
spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i na sąsiednią mapę (Mapa 2, 3, lub
5).
MAPA 2

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś. Przemieść się naprzód 1
pole w kierunku sieci. Albo wróć do Mapy 1 i obierz inną trasę.

Ścieżka skręca na południowy wschód. Im dalej jesteś od wejścia do lasu, tym ciemniej się robi.
Jakby wciąż trwała tu noc. Tylko pojedyncze promyki przebijają się przez korony drzew. Przed
sobą dostrzegasz jakieś białe strzępki na krzakach i ścieżce. Pajęczyny! Powoli, ostrożnie
podchodzisz bliżej...

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 15. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany) i przejdź do paragrafu 108.
♦ Szukasz pułapek? Jest to możliwe tylko po pozbyciu się pajęczyn (przejdź do 108). W innym
wypadku zaplączesz się w nich. Jeśli nie ma już sieci, rzuć na Mądrość (Percepcję) o ST 15.
Jeśli test się udał, przejdź do 195. Jeśli się nie udało, przejdź do paragrafu 300.

Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 6 lub 1).
MAPA 3

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Ścieżka prowadzi w głąb lasu, robi się coraz mroczniej. Potężne drzewa rosną wzdłuż szlaku...
Potem przed sobą widzisz coś dziwnego... niski, kamienny budynek tuż przy ścieżce, w
miejscu, gdzie skręca na północ. Ginąca w cieniu starych pni budowla wykonana jest z
solidnego, szarego kamienia. Do środka prowadzą podwójne kamienne drzwi. Ostrożnie
podchodzisz bliżej...

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 13. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany)
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 298.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦Jeśli badasz niski kamienny budynek, przejdź do 279.
♦ Jeśli wędrujesz dalej, twoja postać mija zakręt i idzie dalej na północ. Gdy staniesz na polu
sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 244.
Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 4 lub 1).
MAPA 4

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Otacza się dojmująca cisza. W tym lesie ciężko określić porę dnia. Dostrzegasz biegnące w
poprzek ścieżki ślady butów. Choć wyglądają na świeże, być może nawet zrobiono je wczoraj,
nie dostrzegasz ich na leśnym poszyciu. Widzisz, że ścieżka przed tobą zakręca w prawo, a na
jej rogu jest coś, co wygląda jak wejście do jaskini...

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 14. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 69.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦ Jeśli badasz omszały pień po lewej, przejdź do 173.
♦ Gdy staniesz na polu sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 333.
Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 7 lub 3).
MAPA 5

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Cisza robi się coraz głębsza... Wkrótce skrzyżowanie zostaje daleko za tobą, a ścieżka skręca
lekko na wschód. Po lewej stronie widzisz stos kamieni u podstawy wielkiego dębu. Gdy mu
się przyglądasz, coś przyciąga twą uwagę. Pośród zieleni lasu dostrzegasz nietypowe drzewo.
Jego liście mają kolor krwi, a kora odcień głębokiej purpury. Kawałek dalej ścieżka zakręca z
powrotem na północ.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 12. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 14.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦Jeśli badasz stos kamieni po lewej, przejdź do 240.
♦ Jeśli chcesz zbadać nietypowe drzewo, przejdź do paragraf 229.
♦Gdy staniesz na polu sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 177.
Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 1 lub 8).
MAPA 6

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Mijasz zakręt. Przed sobą widzisz chatkę. Z jej komina unosi się smużka dymu. Kto może tam
mieszkać? Może przyjazny czarodziej–pustelnik? A może czarownik, w sekrecie planujący
podbój świata? Chata nie wygląda zbyt imponująco... może tam znajdziesz tylko zwykłą
rodzinę? Która przyjmie cię w gościnę i nakarmi? Na myśl o ciepłym posiłku zaczyna burczeć
ci w brzuchu.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 12. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 172.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦ Jeśli chcesz zbadać chatkę, przejdź do paragrafu 158.
♦ Gdy staniesz na polu sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 327.

Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 2 lub 9).
MAPA 7

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Przez tę część Lasu Ochrony przepływa rzeka. Widzisz, że z przodu ścieżka ostro zakręca w
prawo, a po jej północnej stronie dostrzegasz sporą formację skalną i prowadzącą w głąb ziemi
jaskinię. Przyglądając się mrocznemu przejściu, nawet z drugiego brzegu widzisz, że tunel jest
długi. Jeśli chcesz zbadać jaskinię, musisz przeprawić się przez rzekę. Jej prąd jest wartki i ma
jakieś pięć metrów szerokości.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 301.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦ Jeśli chcesz zbadać rzeczkę, przejdź do paragrafu 32.
♦ Gdy staniesz na polu sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 238.

Gdy zakończysz rozgrywać wszystkie spotkania, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i
na sąsiednią mapę (Mapa 4 lub 8).
MAPA 8

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Masz wrażenie, że krążysz po tym lesie od wieków. Słabe światło zapadającego zmierzchu
niknie i mrok znowu wkrada się pod gałęzie Lasu Odnowy. Dotarłeś do skrzyżowania czterech
dróg. Nawet szybki rzut oka pozwala ci stwierdzić, że jest tu kilka dobrych miejsc na rozbicie
obozu. Po długim dniu czujesz się bardzo zmęczony, a w brzuchu burczy.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Szukasz pułapek? Przejdź do paragrafu 147.
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦ Jeśli chcesz zbadać dziurę w ziemi, przejdź do paragrafu 267.
♦ Gdy staniesz na polu sąsiadującym z zieloną kropką, przejdź do 157.

Gdy skończysz badać tę mapę, możesz przesunąć się do jej brzegu i przejść na sąsiadującą
mapę (11,9,7, lub 5).
MAPA 9

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Zbliżasz się do zakrętu ścieżki i słyszysz narastający plusk leśnej rzeczki. Jej wody toczą się
dość leniwie, przynajmniej w tej części kniei. Po drugiej stronie widzisz dziwną postać. Jest to
niewielki humanoid, który leży sobie na mchu i gada... chyba do siebie. Czy to jakiś szaleniec?
Zdążyłeś już nieco poznać ten las i takie coś wcale a wcale by cię nie zdziwiło. Potem on
dostrzega ciebie i woła: – Wszystko w porządku, nie stanie ci się tu krzywda. Podejdź,
porozmawiamy! W tym lesie ciężko znaleźć partnera do rozmowy.

OPCJE:
♦ Gdy jesteś gotów, przesuń żeton po mapie w żądanym kierunku.
♦ Rozmawiasz z nieznajomym? Jeśli tak, przejdź do paragrafu 48.
♦ Jeśli go ignorujesz i ruszasz dalej, przejdź do 326.

Gdy skończysz badać tę mapę, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i na sąsiednią
mapę (Mapa 6 lub 8).
MAPA 10

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Powoli, z bronią w ręku, wkraczasz na teren tego nieco zapuszczonego cmentarza. Nagrobki są
popękane, ale tu i tam dostrzegasz świeżo złożone kwiaty. Na drugim końcu nekropolii
widzisz dużą kryptę. Ma kształt przepołowionej kopuły. Zdobiona metalowa brama blokuje
drogę do kamiennych drzwi. Nad wejściem umieszczono tablicę, ale jesteś zbyt daleko, by
odczytać napis. Z narastającym poczuciem grozy powoli wchodzisz do tej przystani
zgładzonych dusz...

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 14. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Instynkt podpowiada ci, że w takim miejscu warto poszukać pułapek. Wykonaj test
Mądrości (Percepcji) o ST 15.
♦ Jeśli test się udał, przejdź do 122. Jeśli się nie udał, przejdź do paragrafu 233.
♦ Gdy skończysz szukać, stosuj się instrukcji w odpowiednich paragrafach.

Gdy znajdujesz się na krawędzi tej mapy, możesz przemieścić żeton na sąsiednią mapę zgodnie
ze wskazaniami.
MAPA 11

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Od skrzyżowania wędrujesz na północ i trafiasz na płytki strumyk, który bez problemu


pokonujesz. Na drugim brzegu widzisz prowadzące w lewo odgałęzienie. Na skrzyżowaniu
dostrzegasz stary znak. Napis jest wytarty, ale da się go odczytać: „Cmentarz”. Wyrysowana
pod spodem strzałka wskazuje wzdłuż lewej ścieżki. Przed tobą las się kończy i widzisz otwartą
przestrzeń. Rośnie ci serce, ale potem przypominasz sobie biednego Darika Brewmonta.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Twoje doświadczenie podpowiada ci, że w takim miejscu raczej nie ma pułapek.
Nie ma powiązanych z tą mapą paragrafów. Jeśli idziesz na zachód, wybierz Mapę 10 i
postępuj wg. instrukcji. Jeśli idziesz na północ, wybierz Mapę 12 i postępuj wg. instrukcji.
MAPA 12

Postaw swój żeton na polu sąsiadującym z tym, z którego przyszedłeś.

Wygląda na to, że dotarłeś do granicy Lasu Ochrony przed pogodą. Przed tobą rozciąga się
otwarta, trawiasta przestrzeń. W dali dostrzegasz łagodne wzgórza. Ale wciąż nie udało ci się
odnaleźć Darika Brewmonta! Musi znajdować się w tej części lasu, której jeszcze nie zbadałeś.

OPCJE:
♦ Nie ma sensu się tu skradać. To granica lasu.
♦ Jeśli zawracasz, wróć do Mapy 11 i postępuj wg. instrukcji.
MAPA DODATKOWA 1

Przesuń swój żeton na najniższe pole korytarza.

Wchodzisz do jaskini i powoli ruszasz przed siebie. Twoje kroki wzbijają małe obłoczki kurzu.
Widzisz, że tunel przed tobą skręca w prawo.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Zanotuj, czy test był udany
czy nie.
♦ Jeśli szukasz pułapek, przejdź do 306.
♦ Jeśli po prostu idziesz przed siebie: paragraf 174.
MAPA DODATKOWA 2

Przesuń swój żeton na najniższe pole korytarza.

W tej rozległej jaskini nie ma nic prócz wielkiego stosu kości i ciał w różnym stopniu
rozkładu. Zasłaniasz usta i nos – smród jest potworny! Kręcąc głową, podchodzisz bliżej do
stosu i widzisz, że są to szczątki dorosłych i dzieci... Cóż za potworny los ich tu spotkał?
Czemu tu zginęli? Czemu po prostu stąd nie wyszli? Potem zauważasz napis na ścianie jaskini.
Drżysz na myśl o tym, co posłużyło za atrament. Jest to jedno słowo: „PÓŁNOC”.

OPCJE:
♦ Wynik wcześniejszego rzutu na skradanie się obowiązuje też tutaj.
♦ Rozglądasz się szybko i dochodzisz do wniosku, że nie bardzo da się tu ukryć pułapki.
♦ Gdy jesteś gotów, przejdź do paragrafu 67.
MAPA DODATKOWA 3

Przesuń swój żeton na najniższe pole korytarza.

Powoli idąc przed siebie zerkasz w głąb korytarza i dostrzegasz, że prowadzi do jakiejś
komnaty. Szybkim rzutem oka oceniasz, że nie ma tu pułapek i ruszasz dalej, nasłuchując i
rozglądając się na boki. Wchodzisz do wielkiej komnaty. Wzdłuż jej ścian ustawiono cztery
marmurowe podwyższenia, a na każdym spoczywa trumna. Powietrze jest zatęchłe i suche. Na
drugim końcu sali jest drugie wyjście i korytarz, który wiedzie prosto, a potem skręca w prawo.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Zanotuj, czy test był udany
czy nie.
♦ Gdy dotrzesz do sali z trumnami, poszukaj pułapek: paragraf 241.
♦ Jeśli nie szukasz pułapek, przejdź do 167.
Gdy skończysz badać tę mapę, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i na sąsiednią
mapę (Mapa dodatkowa 4).
MAPA DODATKOWA 4

Przesuń swój żeton na najniższe pole korytarza.

Powoli idziesz przed siebie i nagle twoich uszu dobiega jakiś dźwięk. Dochodzi gdzieś z
bardzo, bardzo daleka, od strony korytarza przed tobą. Serce ci łomocze i zamierasz. Ale teraz
nic nie mąci ciszy tego miejsca. Ruszasz przed siebie, mocniej ściskając rękojeść swej broni.

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 13. Zanotuj wynik testu
(udany/nieudany).
♦ Jeśli szukasz pułapek, przejdź do 13.
♦ Jeśli po prostu mijasz zakręt i śmiało wędrujesz dalej, przejdź do 83.

Gdy skończysz badać tę mapę, możesz przemieścić żeton do krawędzi mapy i na sąsiednią
mapę (Mapa dodatkowa 4 lub 5).
MAPA DODATKOWA 5

Przesuń swój żeton na najniższe pole korytarza.

Gdy zbliżasz się do skrętu w lewo, dźwięki stają się wyraźniejsze. Słabe jęki... Oraz niski,
warczący odgłos. Potem metal stuka o kamień – kroki opancerzonych stóp... I wreszcie
poszarpany, nieziemski głos wydaje rozkaz: – Klęknij, giermku!

OPCJE:
♦ Skradasz się? Wykonaj test Zręczności (Skradania się) o ST 10. Jeśli masz odręcznie
rysowaną mapę, otrzymujesz ułatwienie do tego rzutu. Zanotuj wynik testu (udany/nieudany) i
przejdź do paragrafu 12.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Cast, Forgotten Realms, Ravenloft,
the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
All other original material in this work is copyright [2016] by Paul Bimler and 5e Solo
Gamebooks and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters
Guild.

You might also like