Professional Documents
Culture Documents
7 Dacb 7 CF 2 B 3 Baeecf 813
7 Dacb 7 CF 2 B 3 Baeecf 813
Serkan COŞTU
Makale İncelemesi
DİKKAT EKSİKLİĞİ VE HİPERAKTİVİTE BOZUKLUĞU TANISINA SAHİP
ÇOCUKLARIN MOTOR BECERİLERİNİN SANAL GERÇEKLİK
UYGULAMALARI İLE ETKİSİNİN ARAŞTIRILMASI
Mehmet Kaan ILDİZ Barış METİN
Sanal gerçeklik görüntü teknolojileri kullanılarak oluşturulan yazılımlar ile gerçek ve hayalin
birleştirilmesidir. Günümüzde de aktif olarak kullanılır. Güncel bir teknolojidir. Yapılan bir
araştırmada sanal gerçeklik uygulamalarının eğitim, motor öğrenme ve rehabilitasyon gibi alanlarda
avantaj sağladığı belirtilmiştir. Klasik rehabilitasyon yöntemlerinin sistematik ve monoton olması,
kişinin motivasyonunu azaltıyor, kişiyi rehabilitasyondan uzaklaştırıyor. Bunlara karşı sanal gerçeklik
rehabilitasyon sürecini olumlu etkilemektedir. Sanal gerçeklik rehabilitasyonda kişinin ilgisini
çekebilmektedir. Sanal gerçeklik içinde olan kullanıcılar yaratıcı olabilir ve yeni keşif yolları
bulabilirler. Sanal gerçeklik egzersiz, eğitim, engelli rehabilitasyonunda kullanılan bir teknolojidir.
DEHB tanısına sahip çocuklarla yapılan sanal gerçeklik çalışmalarının etkileri incelenmiştir. Bu
çalışmalarda sanal gerçekliğin, DEHB tedavisine ek bir yöntem olarak kullanılabileceği belirtilmiştir.
Sanal gerçekliğin akademik başarıya, eğitime olumlu katkı sağlayacağı ifade edilmiştir.
YÖNTEM
Bu çalışma tek grup ön test son test şeklinde hazırlanmıştır. Çalışmanın ilerleyişi:
Onam formunun verilmesinin ardından çalışmalara başlanmıştır. Onam formunda çalışmanın içeriği
katılımcılara detaylı olarak verilmiştir.
Çalışma DEHB tanısı olan 12 çocukla yapılmıştır. Katılımcıların sanal gerçeklik uygulaması boyunca
rehabilitasyon hizmeti almaması gerekmektedir. Katılımcılar sanal gerçeklik uygulaması boyunca
doktor tarafından reçetelenmiş ilaçlarının kullanımına devam edeceklerdir. Çocukların çalışmaya
dahil olabilmeleri için Conners Öğretmen Değerlendirme Ölçeğinde DEHB’li kesme değeri olan ve
DEHB’li çocuk bireylerde görülen en az 1 alt başlıktan 15 puan üstü almaları, 8 ila 12 yaş arasında
olmaları, DSM-5 kriterlerine göre DEHB tanısına sahip olmaları, aktif olarak bir rehabilitasyon
hizmeti almıyor olmaları gerekmektedir. Çocuklar düzenli katılım sağlamaz ve sanal gerçeklik
uygulaması esnasında baş dönmesi ve bulantı gibi problemler yaşarlarsa çalışmadan dışlanırlar. Bu
çalışmada 8 katılımcı tüm çalışmaya tam katılım sağlamıştır.
Bruininks-Oseretsky Motor Yeterlilik Testi (BOMYT): 4,5-14,5 yaş grubundaki çocukların motor
fonksiyonlarını ölçmek için geliştirilen bir testtir. 8 alt bölümden ve toplam 12 maddeden oluşan test
materyallerinden oluşur. Hem kaba hem ince motor becerilerini ölçer.
Sanal Gerçeklik Müdahalesi: Sanal gerçeklik haftada iki kez her uygulama 60 dakika olacak şekilde
uygulanacaktır. Çalışmada playstation sanal gerçeklik teknolojisi (PSVR) kullanılmıştır. Sanal
gerçeklik uygulamaları bu teknolojinin sunduğu dijital mağazadan seçilmiştir. Uygulama alanı fiziksel
yaralanmayı önleyecek şekilde hazırlanmıştır. Seçilen uygulamalar katılımcıların yaşına ve
performansına uygun olarak seçilmiştir. Katılımcılar yüksek bir performans gösterdiğinde, araştırmacı
zorluğu daha üst seviyeye çıkarmaktadır.
Beat Saber müzik ritmi ile işitsel ve motor becerinin beraber kullanıldığı uygulamadır.
Danger Ball kafa ile yönetilen bir hokey oyunudur. 5 puana ulaştığınızda bir tur oyun
sonlanmaktadır.
Dick Wilde bir sandalın üzerinde bulunulan ve karşınızdaki birçok hayvanı avlamanız gereken
bir uygulamadır.
I’m Hungry müşterilere yemek hizmeti veren bir uygulamadır. Bu uygulamada hızlı ve
koordineli olmak önemlidir.
Angry Birds Isle Of Pigs karşınızda bulunan yapıları ve yapıların içinde, üzerinde bulunan
karakterleri hedef alıp sapan ile atış yapılan bir uygulamadır.
BULGULAR
Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğuna sahip çocukların BOMYT testi sanal gerçeklik
uygulamaları öncesi ve sonrası sonuçları karşılaştırıldığında, kol hızı ve el becerisi, görsel-motor
kontrol, tepki hızı, denge, güç ve koşu hızı ve çeviklik alanlarında istatistiksel olarak anlamlı farklılık
bulunmuştur. Sanal gerçeklik uygulamalarında DEHB olgularının puan sonuçları karşılaştırıldığında,
Angry Birds uygulaması ön-son test sonucunda anlamlı farklılık bulunamamış, onun dışındaki
uygulamalarda anlamlı bir farklılık bulunmuştur.
TARTIŞMA
Çalışmanın sonunda DEHB’li katılımcıların kol hızı ve el becerisi, görsel-motor kontrol, tepki hızı,
denge, güç ve koşu hızı, çeviklik alanlarında önemli bir gelişim gösterdiği gözlenmiştir.Benzing ve
Schmidt’in yaptığı araştırmada da benzer sonuçlara rastlanmıştır. El koordinasyon ve üst ekstremite
koordinasyon becerilerinde anlamlı bir fark tespit edilememiştir. Choi ve arkadaşları yaptığı
araştırmada ise buna zıt olarak fark tespit etmiştir. Bunun farkı kullanılan uygulamanın farklı olması,
katılımcı sayısı, katılımcıların farklı tanı alması vs. sebeplerden kaynaklandığı düşünülmektedir.
Çalışmamızdaki deney ortamı ve kullanılan sanal gerçeklik uygulaması koşu hızı ve çeviklik ile uyum
sağlamadığı için yapılan müdahale ile uyumsuz olmuştur. Mombarg ve arkadaşlarının yaptığı
araştırma da benzer sonuçlara ulaşmışlardır. Denge parametresindeki olumlu artış olmuştur. Sanal
gerçeklik uygulama anında denge reaksiyonu ve kontrol becerilerine başvurmaları bunu
açıklamaktadır. Mombarg ve arkadaşlarının yaptığı araştırmada bu sonuca benzerdir.
Sınırlılıklar