Vampire The Masquerade - I Secoli Bui

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Questo file è frutto di un lungo lavoro di scansione, riconoscimento con OCR e reimpaginazione dell’intero libro originale.

L’intero processo di tutto il libro ha impiegato circa tre mesi, da maggio a luglio 2005, e tutt’ora il libro ha sicuramente sviste
ortografiche che, col tempo, probabilmente correggerò.
Tutto questo è stato fatto per pura passione del sottoscritto, senza alcun altro scopo, e per permettervi di poter godere di
questo bel gioco di ruolo ambientato in un epoca affascinante e coinvolgente.
Chiaramente il testo è in italiano e dubito fortemente ne esisterà mai una versione in lingua inglese, la scarsità di docu-
mentazione relativa a Vampiri: I Secoli Bui in italiano è stato proprio un motivo che mi ha spinto a compiere questo lavoro di
impaginazione.
Altro motivo, forse più importante, è stata la notizia dell’imminente termine del contratto di stampa di questo libro da parte
della Stratelibri. Ciò mi ha invogliato a creare questo testo per non fare tramontare, e per diffondere il più possibile, l’am-
bientazione più bella che ci fosse per il gioco di ruolo Vampiri: I Secoli Bui.

Uno dei vantaggi di questo documento elettronico è che tutto il libro (tranne soltanto la copertina) è composto da testo a
tutti gli effetti, ciò significa che è possibile ricercare (tramita apposita funzione del programma di visualizzazione utilizzato)
qualunque parola contenuta nel testo e immediatamente visualizzarne la posizione. Chiaramente ciò rende molto più rapida
e efficiente una eventuale consultazione “al volo” durante le sessioni di gioco, per master informatizzati, oppure durante
l’apprendimento delle regole in tutta calma e tranquillità.
Altro non trascurabile vantaggio di questo testo può essere anche la possibilità di stamparvi una copia di riserva del ma-
nuale da portare in giro per non rovinare la copia originale, gelosamente custodita a casa. La grafica di massimo 200dpi
dovrebbe infatti garantire una buona stampa in formato A4 (ed anche migliore in formato A5 per i miniaturisti) pur mante-
nendo un ottimo rapporto qualità/dimensioni dell’intero file. Uno degli scopi iniziali del progetto era infatti di poter rendere
visualizzabile questo testo anche su computer non troppo recenti nel periodo in cui sto scrivendo.

E’ stato un lavoro titanico, nel senso vero è proprio del termine, ma ne è valsa la pena: spero che nel leggere e imparare le
regole di questo gioco di ruolo possiate trovare le ispirazioni che ho trovato io stesso. Vi auguro altresì di scoprire in voi nel
giocare e narrare le vostre storie la stessa passione che mi ha animato nel trasporre questo libro in chiave elettronica.

Buon divertimento, e… lunga vita ai Secoli Bui!

La vita è come una commedia,non importa quanto è lunga,ma come è recitata…


- Seneca
La vita ed i sogni sono fogli di uno stesso libro. Leggerli in ordine è vivere... sfogliarli a caso è sognare.
- Schopenauer
Coloro che sognano di giorno sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte.
- Edgar Allan Poe

13 Luglio 2005

Vathek
VAMPIRI - I SECOLI BUI

2
VAMPIRI: I SECOLI BUI
Un Gioco di Narrazione Ambientato nell'Oscuro Medioevo

di Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Merk Rein'Hagen e Kevin Hassall

Vampiri: I Secoli Bui Utilizza il Sistema di Gioco di Narrazione

VAMPIRI - I SECOLI BUI

3
Art Directors: Lawrence Snelly e Aileen E. Miles Illustrazioni
CREDITI di: John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb, James Daly, Mike
Scritto da: Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark Danza, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, Doug Gregory,
Rein'Hagen e Kevin Hassall Anthony Hightower, Leif Jones, Eric Lacombe, Vince Locke,
Basato su un'idea originale di: Mark Rein'Hagen Larry MacDougal, Andrew Robin­son, Alex Shieckman, E. Allen
Sviluppato da: Jennifer Hartshorn e Ethan Skemp Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew
Editing di: Cynthia Summers, Trevor Chase e Ken Cliffe Ritchie e Kathleen Ryan
Hanno contribuito alla stesura del testo: Bill Bridges, Copertina di: Lawrence Snelly
Phil Brucato, Ken Cliffe, Richard E. Dansky, Jennifer Logo di: Ash Arnett
Hartshorn, Kevin Hassall, Ian Lemke, Mark Rein'Hagen, Impaginazione: Matt Milberger
Kathleen Ryan, Ethan Skemp, Stephen Wieck, Cynthia
Summers e Robert Hatch Edizione Italiana a cura di: Christian Hill
Contibuti supplementari: Brian Campbell Traduzione di: Elisa Crosa, Marco Crosa, Christian Hill,
Sistema di Gioco Narrazione ideato da: Mark Claudia Resta
Rein'Hagen Produzione: Silvio Negri Clementi
Editing: Christian Antonini, Marco Mengoli
Vampiri: La Masquerade scritto da: Mark Rein'Hagen, Grae- Impostazione Grafica: Gianluca Santopietro
me Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens e Stewart Wieck Impaginazione: Delia Arnone, Gianluca Santopietro,
Vice Presidente per la Produzione e Sviluppo: Richard Demis Savini
Thomas

735 Park North Blvd. DEDICA


Suite 128 A C.S. Lewis, medievalista, filosofo e scrittore di ro-
Clarkston. GA, 30021 manzi fantasy.
USA

Stratelibri srl
Via Frigia 25
20126 Milano
ITALIA Attenzione
Si consiglia una certa discrezione da parte del lettore. I
© 1996 della White Wolf. Tutti i diritti riservati. Il temi trattati e gli argomenti descritti in questo volume po-
copyright © 1997 della traduzione Vampiri: I Secoli Bui è trebbero turbare o risultare spiacevoli per qualcuno. Per
edito dalla Stratelibri srl su licenza della White Wolf Ga- quanto il nostro proposito non sia in alcun modo quello di
me Studio. Qualsiasi riproduzione o traduzione, anche offendere il gusto altrui, l'utili zzo dei vampiri come metafora
parziale del materiale della suddetta collana, se non auto- e come mezzo di sviluppo del gioco di Narrazione potrebbe
rizzata, è severamente vietata. I giocatori sono autorizzati essere frainteso. Per evitare equivoci: i vampiri non esistono.
a fotocopiare la scheda del personaggio, per uso stretta- Essi vengono considerati reali al solo fine ed esclusivamente
mente personale. entro i limiti in cui essi possono illuminarci sulla condizione
The Storyteller System, Vampire: The Dark Ages, umana e sulla fragilità e splendore che noi chiamiamo vita.
Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocal- Durante la stesura di questo volume si è prestata partico-
ypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, lare cura nella rievocazione storica di un'epoca dell'umanità
Changeling: The Dreaming e A World of Darkness in cui crudeltà e torture erano all'ordine del giorno. Alcuni
sono tutti marchi registrati della White Wolf. La citazione brani potrebbero di conseguenza risultare inadatti a un pub-
o il riferimento a prodotti di altri produttori non viola le blico giovane. Il fatto che nel passato come nel presente
leggi sui marchi registrati e il copyright. l'Uomo si sia macchiato e continui a macchiarsi di crimini
Diritti acquisiti in esclusiva per tutto il mondo per la della più efferata natura, è considerato da tutti noi motivo di
lingua italiana da Stratelibri srl. Via Frigia, 25, 20126 Mila- biasimo. Tuttavia un'analisi critica della storia e dei suoi pro-
no. Tutti i diritti riservati. tagonisti, vista non come sorgente di emulazione ma come
Finito di stampare nel Marzo 1997 dal Centro Grafico mezzo per comprendere l'attualità del nostro presente (anche
Linate di S. Donato Milanese (MI) per conto della Strate- attraverso la metafora vampirica) può aiutare tutti noi a non
libri srl. ripetere gli errori della storia, elevandoci a un livello superio-
re di Umanità.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

4
SOMMARIO
PREFAZIONE
4

LIBRO PRIMO: CARNE E SANGUE


CAPITOLO PRIMO: INTRODUZIONE
23
CAPITOLO SECONDO: I SECOLI BUI
33
CAPITOLO TERZO: I CLAN
57

LIBRO SECONDO: LA DISCESA


CAPITOLO QUARTO: INTRODUZIONE
101
CAPITOLO QUINTO: LE DISCIPLINE
143
CAPITOLO SESTO: REGOLAMENTO
183

LIBRO TERZO: IL CROCIATO


CAPITOLO SETTIMO: SISTEMI
193

VAMPIRI - I SECOLI BUI


R
iuscirà mai qualcuno a liberarmi da questo prete
piantagrane? Fu uno dei tuoi re a pronunciare tali parole,
mio caro Geoffrey, trent'anni or sono. E non fu certo il
primo. Ho udito quelle medesime lamentele mormorate in
lingua Franca e Gallese, e in idiomi che nessun vivente
può più ricordare. Quando anche sulle tue spalle graveranno tante
stagioni quante ne gravano sulle mie, ti renderai conto che la storia
non fa che ripetersi: non vi sono mai nuove vicende, soltanto nuove
parlate con cui narrare quelle passate.
Te ne allego una, fra le più antiche, affinché tu ne tragga
piacere é insegnamenti. Si tratta di una di quelle vicende cui ho
assistito più volte nelle agorà e nei fori imperiali. Egli é il Cacciatore
di Cacciatori, e a null'altro anela se non alla nostra distruzione, nel
nome del dio che adora. E di volta in volta, mentre la fiamma della
sua torcia danzava nelle sue mani, ho inteso la sua voce invocare
Zeus e Serapide, Odino e Gesù Cristo. Non ho mai udito una di
queste divinità rispondere benché io presti l'orecchio a tale circostanza
da prima ancora che. il barbaro Alessandro si elevasse nell'arte della
guerra.
Ciò nonostante, costui é riuscito a sopravvivere alle sue ordalie, e
non é certo cosa da poco. Ma io lo voglio, Geoffrey, e voglio che tu
sia lo strumento della sua degradazione finale.
No, non temere, Bambino mio, non sto pensando di aggiungerlo
alla mia stirpe. Tu sei l'unica discendenza che ho desiderato per secoli
e non mi sento proprio di importi il gravoso onere di essere un Sire,
non ancora. Ci vorranno ancora decenni prima che tu sia pronto per
questo passo, prima che tu conosca a sufficienza le usanze della
nostra gente per poterle a tua volta insegnare a un altro. Devi
apprendere come inchinarti al voivode Tzimisce, nel suo castello nei
Carpazi, e devi imparare come sorridere persi no al cospetto di un
Nosferatu. Vi sono ancora mille insegnamenti che debbo impartirti,
prima che tu possa educare qualcun'altro.
Per di più, ritengo che la tua Londinium possa offrire
nutrimento a malapena per te. Pensa quanto un Infante affamato
potrebbe arrogarsi, folle lupo tra le greggi, e tu ti troveresti a patire
la fame mentre l'intera città, scatenata alla tua ricerca, brama il tuo
sangue.
Distruggere il proprio figlio... quali sensi di colpa vengono
suscitati da tale azione.
Tuttavia, questa lettera che ti allego mi preoccupa. Era mia
intenzione visitarti comunque in questa stagione e la lettera, che il
mio buon amico Monsignor Bernardini é stato cosi gentile da
sottopormi, mi ha dato la necessaria urgenza per farlo. Questo prete
conosce troppe cose e deve essere indotto a sposare la nostra causa.
Un suicidio non servirebbe a molto e la macchia della Fede potrebbe
renderne amaro il sangue nella tua bocca. No, ci sono metodi
migliori.
Convertilo, figlio mio, mio orgoglio e gioia. Mostragli la gloria e
la maestà di ciò che i suoi maestri chiamano l'eresia Cainita,
permettigli di unirsi in comunione con il nostro sangue e il nostro
corpo. Quindi restituiscilo alla sua abbazia e lascia che egli mieta
ricchezze dalle sue terre per te. Concedigli il suo sacramento e
permettigli di assecondare entro le mura del suo monastero sia le
nostre volontà che quelle del suo DÌO. E' certo che un uomo di tal
forza di volontà saprà ascendere rapidamente nelle gerarchie di coloro
che hanno preso i voti. E' certo che, un uomo si forte, pur nel mezzo
della sua vita, da poter sconfiggere uno dei tuoi cugini maggiori, vivrà
a lungo e passera molti anni seduto sul seggio del potere.
Credo che egli potrà essere un ottimo convertito.
S'intende che quando ti vedrò a Londinium, due settimane da
oggi, mi aspetterò di trovarmi di fronte a un fait accompli.
Tì ho già accennato all'urgenza di viaggiare che mi sta
dominando, nevvero? Mi trovo sulla tua verde isola da quasi un mese,
ormai, muovendomi alla velocita di un corriere, da quando il buon
Monsignore mi ha piazzato nella mani la missiva di Frate Offa. Non
temere, non gli ho lasciato intendere nulla sul tuo riguardo e quel
monaco si trova tuttora a piagnucolare nella sua casupola: me ne
sono accertato mentre cacciavo il suo prezioso corruttore, il suo
smarrito Aelfred.
L'Aelfred di cui parlava la lettera era un Gangrel di quelli che ha
fatto meritare loro l'appellativo di "Animali". Aveva una certa innata
arguzia, devo ammettere, e forse, avesse avuto qualche secolo in pili a
disposizione, sarebbe potuto divenire un membro di notevole potenza
all'interno del suo clan.
Un vero peccato che io gli abbia negato la disponibilità di quei
secoli.
Non sono ancora passate tre settimane da quando penetrai nella
foresta, appena dopo il tramonto. Egli fu immediatamente cosciente
della mia presenza, in quanto potei udire le zampette precipitose che
balzando da ramo a ramo si affrettavano ad andare ad avvertirlo
dell'avvento del suo fato. Puah. Che uno della nostra specie sia ridotto
a servirsi di messaggi portati da scavatori di buche e da incettatori di
ghiande.
Egli seppe si del mio arrivo, e si mise in fuga. Nelle oscure
profondità dell'impervia foresta si dileguò e tanto dense erano le
fronde degli alberi che avrei potuto aggirarmici a mezzodì senza dover
temere il bacio del sole. Vi sono alberi che mi fanno sentire giovane,
Geoffrey e fu fra questi che Aelfred scappò. Ritengo che il suo piano
fosse di sfuggirmi sino all'alba, lasciandomi a cercare un riparo
mentre egli si fondeva con la terra per riposare. Ovunque trovavo
tracce del suo passaggio, e ovunque andasse io lo seguivo, senza sosta.
Il vento notturno sul mio volto, l'aroma del suo terrore alle mie nari
e la sanguigna gioia nel sentire che una preda degna della mia caccia
era di fronte a me, ah, che nottata. Per ben tre volte riuscii ad
agguantarlo e per tre volte i doni del suo sangue gli consentirono di
sfuggirmi. Quando, infine, i miei artigli l'avrebbero lacerato da capo a
piedi avessi io soltanto avuto il tempo di agire, il canto del gallo
salutò l'alba. Ridendo, egli sprofondò nella terra.
Ridendo, lo imitai. MoIti anni or sono, anch'io imparai i segreti
di Proteus, sul fondersi con la terra.
Per un giorno, preda e predatore dormirono, poi tornò la notte ed
entrambi ci elevammo dal ventre della terra per riprendere il nostro
inseguimento.
E non fu un inseguimento ma una battaglia, quella seconda
notte. Nel momento stesso in cui io riemersi dal mio sonno, mi
attaccò con la furia selvaggia di un cane rabbioso. Tu sai che io
perseguo il Sentiero del Paradiso; questo Aelfred calcava invece il
Sentiero della Bestia. Non vi era più alcuna vestigia d'intelletto in
quell'essere morto che mi si scagliò addosso quella notte.
Fu più difficile di quanto non vorrei ricordare: la sua forza era di
gran lunga superiore di quanto la sua leggiadra struttura lasciasse
intendere e i suoi artigli laceravano la mia pelle. Tuttavia, la mia
forza era superiore e lo scaraventavo al suolo. Egli si rialzava e si
lanciava nuovamente verso di me, e fu in questa maniera che
passammo l'intera nottata: una sanguinosa lotta che spinse tutti gli
abitanti del vicino villaggio a barricarsi in casa nell'angoscioso timore
che i diavoli stessero bisbocciando nella foresta.
Quella notte egli si appellò alle sue fiere e qualsiasi cosa volasse,
camminasse o strisciasse nella foresta venne in suo soccorso. Potevo
avere il suo collo saldamente stretto fra le mie mani che, ecco, dal
fitto della foresta un lupo mi artigliava la schiena, o un gufo
schiaffeggiava il mio viso con le sue ali simili a sudori. E
continuammo, continuammo a combattere e sempre i suoi artigli mi
graffiavano, fino a che per la seconda volta udimmo il canto del gallo.
Ancora una volta affondammo nella terra, ma egli non rise, quella
sanguinosa mattina egli non rise.
La sera emergemmo ancora una volta dal nostro riposo, ma vi
era terrore nei suoi occhi. Spesso aveva fatto appello ai poteri del
sangue, e io non gli avevo lasciato tregue in cui nutrirsi. E io,
essendo più prossimo a Caino di molti, sono in grado di resistere
decisamente a lungo prima di sentire la necessita di nutrirmi.
La caccia fu veramente una caccia quella terza notte, egli fuggiva
come Atteone di fronte ai suoi mastini. Nel futile tentativo di
risparmiare le forze, egli assunse l'aspetto di un cervo. Leggiadro, si
dileguava nel bosco e io dietro di lui come lupo. Ci spingemmo sino al
profondo cuore della foresta, verso posti mai visitati da uomo o
animale, sin dai tempi in cui i Romani posarono le loro prime
strade, e io percepii una dormiente presenza che mi inquietò,
facendomi accelerare il passo dal timore.
Ma la sua paura era più della mia, ed egli mi rifuggi sino a
che, impazzito dal terrore, si addentrò in un folto boschetto nei cui
densi rami le sue corna si impigliarono, come in una corona di spine.
Vigorosamente si dimenò per liberarsi da quella prigionia, la sua forza
era invero esaltata dal panico, ma fu invano. La sorgente del suo
nerbo si era alfine estinta, e in lui nulla restava se non animalesca
ferocia. E ciò non fu sufficiente.
Riassunsi il mio normale aspetto, e accarezzai il muso del cervo
che era stato un Cainita e che ora era la mia preda. "Absalom, mio
Absalom," gli sussurrai in un orecchio, prima di calmare la mia sete
con quel poco che restava del suo sangue.
Le sue ceneri furono disperse dal vento mentre io mi accingevo a
intraprendere una nuova caccia. Non trovi anche tu, mio caro, che
sia estremamente stolto per un pastore risiedere talmente lontano dai
suoi vicini che nessuno potrà mai udirne le grida d'aiuto?
Ma il mio racconto é terminato e tutto ciò che ancora resta da
scrivere sono le novità. Come ti ho già accennato, ti verrò a visitare a
Londinium tra quindici giorni. Mi aspetto che per quella data avrai
già convertito il prete alla nostra causa e che sufficiente nutrimento
sarà disponibile. Per il momento studia il racconto del monaco: potresti
trarne insegnamenti, alcuni sulla nostra specie e molti su come siamo
visti dalle nostre prede.
Sono ansioso di poterti rivedere e di poter constatare i tuoi
progressi: non dubito che mi farai gonfiare il cuore d'orgoglio. Ho
tenuto da parte una fiasca di vitae molto speciale, di annata risalente
all'epoca Romana, forse troveremo un buon motivo per celebrare e
dividercela.
Un paese davvero affascinante, la tua Inghilterra, e alte sono le
aspettative per il resto della mia permanenza. Il corriere che ti
consegnerà questo plico é a tua totale disposizione: fanne ciò che vuoi.
Ti auguro bon apetit, come dicono i Franchi.

Boukephos, ora chiamato Francisco Diego del Belmonte.


Monsignor Bernardini:
Potresti essere incuriosito dal fatto che questa mia epistola sia compilata in Inglese. Potrei replicare
che rammento perfettamente come, sin dai giorni passati assieme sotto alle insegne di Edessa, tu conosca
bene tale favella e che molti altri, persino in una città sì dotta quanto Roma, invece la ignorino. Pur non
nutrendo io dubbio alcuno sull'assoluta fedeltà del fratello cui ho affidato il compito di corriere, la sfortuna
potrebbe avere la meglio su di lui e gli argomenti di cui ho scritto debbono certamente rimaner celati ai più.
Non accade certo spesso che un uomo riceva l'opportunità di documentare la propria dannazione e, tutta-
via, potrebbe non desiderare di condividere tali dettagli con il volgo.
Nella più prostrata umiltà ti imploro di sottoporre ad attenta lettura la seguente missiva per poi reca-
re quanto da essa rivelato al cospetto di Sua Santità. Quanto ho scoperto, ciò che ho registrato su questa
pergamena, l'orrore che ho vissuto, costituisce una minaccia per l'esistenza dell'intero Cristianesimo. Potre-
sti schernire queste mie affermazioni, ma non affermo che verità. lo non sono certo uno di quei preti dei
villaggi, deboli di mente, che affermano di aver scorto Nostro Signore nei campi di grano dopo aver man-
giato troppa farina ammuffita, né sono il tipo che passa le notti nascosto tra le mure dell'abbazia per sfug-
gire ai demoni che si immagina di vedere. Mi hai visto uscire a testa alta dal sanguinoso disastro di Hattin
prima che io prendessi i sacri voti. Hai visto il mio portamento in battaglia e nei tornei, mi giungono voci
che ancora si parli di me con riverenza alle giostre di Acri e che i Musulmani non abbiano ancora dimentica-
to il mio nome. Queste azioni, questa reputazione, sono forse consone a un vile codardo! lo ritengo di no.
E' da tempo che ho deposto le mie armi per raccogliere il pastorale, ma con esse non ho certo abbandonato
coraggio e intelletto. Quanto ti espongo è del tutto veritiero: lo giuro sul corpo e sul sangue di Cristo, se mai
mi possa venir concesso l'onore di pronunziare il suo Santo nome.
Non mi chiedere come io sia giunto a compiere ricerche in questa materia: sono certo che ormai tu
sia stato informato di come io sia caduto in disgrazia, con motivazioni a me del tutto ignote, ed esiliato dal-
l'abbazia di York. Alcuni amici mi hanno confidato che forse è stato per via delle mie reiterate insistenze nel
voler predicare un sermone il cui contenuto materiale era fortemente osteggiato dall'Abate Dafydd. Non
riesco tuttavia a comprendere di quale sermone possa trattarsi, se non di una semplice predica vergata per
condannare il peccato di coloro che si recano in chiesa non per prendere parte al sacramento, bensì per di-
leggiare coloro che invece vi partecipano. Coloro che trangugiano il sangue di Cristo, li chiamai, e mi si dice
che l'Abate fu reso oltremodo furibondo dalla mia scelta del soggetto. Alla luce di quanto appresi più tardi,
ora le sue azioni mi appaiono ancor più sinistre... o forse vedo solo ombre di bevitori di sangue ove in realtà
non ve ne sono, nel qual caso ho meritato di essere rimosso dalla compagnia dei miei fratelli.
Comunque sia, mi trovai bandito dall'abbazia e decisi quindi di dedicarmi all'eremitaggio, per meglio
poter perseguire quegli studi di erboristeria cui tanto tempo dedicavo quando ancora mi trovavo a York. In
accordo con tale decisione, tomai alle foreste del Sud che mi avevano dato i natali e ivi eressi una casetta
che, oltre a essere la mia dimora, sarebbe poi divenuta il luogo ove ricevetti la più strana confessione cui
abbia mai avuto la sfortuna di assistere.

Il Racconto del Dannato


Gran parte delle informazioni che vado a sottoporti provengono da un'unica fonte sulla cui affidabi-
lità, tuttavia, non nutro dubbio alcuno. Aelfred era il suo nome, un ragazzo di sangue Sassone proveniente
dal mio stesso paese natìo, Cheltenham, ma onesto e devoto. Ricordo che una parvenza di barba aveva ap-
pena cominciato ad affacciarsi sul suo viso quando sparì nella foresta, durante una battuta di caccia. Imma-
gina quindi la mia sorpresa quando, ormai passati ben cinque anni, il giovane Aelfred apparve sul mio uscio,
il viso incorniciato dal lattiginoso globo della luna piena e con le sembianze ancora di un ragazzino, appa-
rentemente non un giorno più vecchio di quando era sparito.
Non rendendomi immediatamente conto della gravità della situazione, persuaso forse che egli fosse
stato in qualche maniera fatato, lo invitai a entrare. Mi seguì, grato, e mi implorò di raccogliere la sua con-
fessione per una quantità di peccati di tale entità che mai avrei potuto supporre che un sì semplice ragaz-
zetto potesse commettere. Peccati di sangue, peccati di omicidio, peccati di angelismo, di furto e di blasfe-
mia - tutti questi il giovane Aelfred confessò. Ora sento di dover ammettere che al momento non riuscii a
credere che dietro a quelle guance lanuginose potesse nascondersi un malfattore colpevole di tali peccati, il
più mite dei quali sarebbe già stato più che sufficiente per condannarlo senza indugi al Pozzo, e di con-
seguenza non potei non esprimere la mia leggera incredulità a fronte del suo racconto. Tu hai senza dubbio
una buona familiarità con quel genere di persone che si accusa dei più demoniaci comportamenti al solo fine
di trarre sollazzo dalle penitenze loro imposte, e in quel momento temetti che Aelfred fosse divenuto uno di
loro. Restai di tale convinzione finché egli non mi rivolse lo sguardo con i baluginanti occhi rossi di una
bestia e le zanne simili a quelle di un grosso felino, o forse di un lupo, che si protendevano ben oltre il suo
labbro inferiore, fra quegli sparuti peli della sua acerba barba. Iniziò a ridere... e nessun giovane umano a-
vrebbe potuto emettere quel suono.
Mentre vermiglie lacrime di sangue gli scorrevano lungo le gote mi disse che aveva invero commesso
quell'intera litania di peccati, ed era giunto al mio cospetto per ottenere prima l'assoluzione e quindi la mor-
te, sì che le pretese della sua esistenza demoniaca non potessero macchiare ulteriormente la sua anima. La
mia prima reazione fu di tentare di sfuggirgli ma ancora una volta rise, dicendomi che non avevo nulla da
temere: la mia fede nel Signore era troppo forte perché potesse soccombere persino alla sua forza generata
dal Diavolo. Era, mi disse, assai diverso dalla situazione in cui era venuto a trovarsi l'ultima volta che aveva
parlato a un prete, la cui fede si era invece rivelata assai poco solida. E così dicendo, si leccò le labbra e io
non potei fare a meno di rabbrividire a tale vista. Poi, di colpo, la bestia che dimorava entro il giovane sparì
e al mio cospetto non rimase che un ragazzetto i cui fratelli e sorelle io avevo battezzato, un ragazzo che io
mi ero augurato di poter aiutare a raggiungere il Paradiso. Ecco, quindi, la mia occasione di farlo.
Cos'altro avrei potuto fare, Monsignore? Dovesse un angelo caduto, persino il malvagio Lucifero in
persona, pentirsi veramente e profondamente, non sarebbe egli accolto in Paradiso dal Signore? lo sentii che
Aelfred provava sinceramente il bisogno di pentirsi e che se io gli avessi negato quest'ultima possibilità di
mondare la sua anima non sarei stato altro che l'agente dell'ultima dannazione di questo semplice giovane.
Lo assolsi, condannandolo però a una pesante penitenza. Parte di tale penitenza consisteva nel fargli riferire
la sua storia e tutto quanto sapeva di altri membri della sua specie. Confido che a ciò tu non abbia nulla da
obiettare.

Della Natura e delle Origini dei Cainiti


Aelfred mi rivelò molto, quella notte. Egli era, affermò, un vampyr o, come più volgarmente detto,
un vampiro. Confido che riconoscerai tale termine, memore del nostro breve soggiorno in quella confrater-
nita di cavalieri Slavi in Antiochia,- ricordo che ci raccontarono storie di cadaveri chiamati con un simile
appellativo che erano usi bere il sangue dei contadini. Tali vampiri sono i discendenti di Caino, che Iddio
condannò a vagare per l'eternità imprimendogli addosso il segno della Sua ira. Secondo Aelfred questa in-
controllabile sete di sangue fu proprio il segno di Dio inflitto a Caino, e il figlio di Adamo tramandò tale
dannazione quando, in una blasfema imitazione della Divina Genesi, creò la propria progenie. Tutti questi
vampiri sono quindi discendenti di Caino e tutti vagano per la terra in lungo e in largo, portandosi appresso
la loro maledizione e infliggendola ad altri. Aelfred arrivò ad affermare che Caino stesso cam- mina ancora
su questa terra e che egli lo aveva visto. C/li feci notare che dovrebbe a questo punto avere più di tremila
anni e che nessuno, nemmeno Abramo o Matusalemme, aveva mai vissuto così a lungo. Forse per rispetto
nei miei confronti, Aelfred non mi contraddisse.
In ogni caso, fui intrigato non poco dal come Aelfred era giunto a essere un figlio di Caino, per usare
le sue parole, in quanto conoscevo bene entrambi i suoi genitori a Cheltenham. Scoprii che si tratta di un
processo davvero orripilante. Un vampiro desideroso di adottare un nuovo membro nella sua famiglia dei
dannati deve selezionare e uccidere la propria vittima, utilizzando le sue zanne per perforare la pelle e be-
vendo il sangue fino a che non rimanga più una sola goccia di umore sanguineo nei vasi del malcapitato.
Poi, e questo è forse l'aspetto più tremendo, il vampiro si ferisce e costringe parte del proprio sangue entro
la gola della vittima. Dovesse questi accettare tale dissacrante sacramento, si sveglierebbe, morto eppur vita-
le, e per sempre maledetto dell'empia sete di sangue di Caino. Alcuni hanno la forza di rifiutare il sangue
quando viene loro offerto e a queste fortunate anime devono sicuramente essere aperte le porte del Para-
diso. Ma gli altri, coloro che non hanno una forza di volontà sufficiente a rifiutare l'infernale dono offerto
loro con quel primo sorso di sangue, hanno di fronte una nuova esistenza di dannati vaganti.
Aelfred mi confidò che quando fu preso la prima volta e tramutato in quell'essere che è ora, si sve-
gliò arso da una fame selvaggia di entità tale che mai avrebbe potuto immaginare quando ancora era in vita.
Non essendovi nei dintorni alcun essere umano che potesse estinguergli la sete, inseguì un gruppo di cervi
del Re. A piedi e privo di armi, riuscì a catturarne due, lacerandone la gola con i suoi denti. Quando io, a
fronte di tali affermazioni, mi lasciai sfuggire un moto di incredulo dileggio, egli si alzò abbandonando la
mia dimora, solo per ritornarvi meno di cinque minuti più tardi, nelle mani una coppia di fagiani ancora in
vita. Con movimenti abituali, tirò il collo al volatile che portava con la mano sinistra, stendendolo poi accu-
ratamente sul tavolo, come a farmi intendere che fosse un dono per me. Per quanto riguarda l'al-tro... il Dio
dei Cieli mi aiuti, ma ebbi il coraggio di osservarlo mentre si cibava di esso, e lo fece come avrebbe fatto una
lampreda o una sanguisuga. Ma nessuna sanguisuga divora la vita nella maniera in cui Aelfred la strappò da
quel povero uccello, con un aspetto di piacere carnale dipinto sulle labbra macchiate di sangue. Quando
terminò non la definì che un'umile cena, ma affermò anche che non aveva desiderio alcuno di rimpinzarsi
su di me, anche se ne avesse avuto la capacità.
Donai il fagiano restante agli abitanti del villaggio. Che Iddio e Re Riccardo vogliano perdonarmi, ma
non potevo certo cibarmene dopo aver assistito al banchetto di Aelfred.
Devo tuttavia ammettere che contemplare Aelfred mentre cenava suscitò in me qualche scintilla di com-
prensione sul motivo per cui egli dovesse nutrirsi in tale selvaggia maniera. Persino alla rosseggiante luce
della torcia la sua carnagione pareva pallida ed esangue. Ritengo che i vampiri siano assolutamente privi del-
l'umore sanguineo e che siano costretti a ricostituire le loro scorte sempre più ridotte privandone diret-
tamente le proprie vittime. Questo scompenso negli umori corporei spiega molte cose sul mistero di Ael-
fred. In più, sembrerebbe che mancando egli di umore sanguineo non sia in alcun modo invecchiato duran-
te questi cinque anni e che il vermiglio umore sia in realtà la chiave dell'invecchiamento. Diluendo il proprio
sangue si potrebbe forse rallentare o fermare del tutto il processo di invecchiamento.

Della Benedizione del Sole e della Torcia


Dopo qualche lamentela sul come, in termini di piacere del palato, la cena che si era concesso non sarebbe
stata in alcun modo paragonabile a quella che l'altro fagiano avrebbe potuto offrire a me, Aelfred si degnò di
riprendere il suo racconto. Secondo quanto narrato dal ragazzo, egli aveva passato il suo primo mese in soli-
tudine, nel più profondo cuore della foresta, dormendo fra alberi dalle fronde sì folte da bloccare la benedi-
zione dei raggi del sole. Quel primo giorno, dopo che l'irrefrenabile fame l'aveva scosso dal suo sonno, si
sentì calare addosso un pesante torpore proprio mentre l'alba segnava il prossimo avvento del sole, nono-
stante ciò era intenzionato, per quanto fosse completamente macchiato di sangue, a tornare a casa.
Bastò un solo passo allo scoperto dalla tettoia di foglie per convincerlo della follia delle sue intenzioni:
quando la luce del sole lo colpì su un lembo di carne la sua pelle prese a fumare come se si trattasse di legno
secco trattenuto sopra a una fiamma viva. C/ridando di dolore, si ritrasse nella profondità del bosco. Da
allora egli ha passato ogni giornata riposando negli anfratti più bui che la foresta gli offrisse. Curiosamente,
non potei scorgere traccia alcuna della cicatrice lasciata da quella bruciatura, ma egli si giustificò affermando
che tutti gli appartenenti alla sua specie guariscono con estrema rapidità persino dalle ferite più atroci come
queste. Solo la luce del sole, il fuoco e le zanne e gli artigli di un altro appartenente alla sua specie potevano,
mi disse, creargli qualche difficoltà.
Del fuoco aveva appreso i pericoli mentre tentava di sottrarre un infante da una piccola fattoria. Il
padre, svegliato dalla Divina Provvidenza, gli scagliò una torcia nel viso, ferendolo gravemente e costringen-
dolo a lasciar cadere il pargolo. Lo scintillio nei suoi occhi, mentre narrava questi eventi, era invero racca-
pricciante e quando mi raccontò dei progetti di vendetta che egli aveva serbato per l'innocente contadino
che altro non aveva fatto se non difendere il proprio bambino, devo ammettere che arrivai a dubitare sulla
sincerità di Aelfred nel cercare l'assoluzione.
Dalla narrazione di Aelfred sembrerebbe però che qualcuno di quegli Slavi avesse effettivamente
detto il vero quando ci aveva raccontato dei vampyr e, soprattutto, di come sbarazzarsene. Primus, il fuoco
é altrettanto efficace per i vampiri come per le streghe. Secundus, non possono sopportare la luce del sole,
soffrendo invero i tormenti dei dannati anche alla minima esposizione ai suoi raggi. Tertius, la vista di una
croce impugnata da un uomo dalla fede salda è sufficiente ad allontanare, se non a ferire, queste bestie dal-
l'aspetto umano. Persino la presenza di uomini sufficientemente santi parrebbe essere abbastanza per dile-
guare questi demoni. A un certo punto presi le mani di Aelfred nelle mie e le sue stesse dita presero imme-
diatamente a fumare e abbrustolirsi. D'altro canto egli smentì quei racconti secondo cui un paletto
confitto nel loro cuore possa bastare a distruggerli, Tale azione, affermò, rende il vampiro confitto incapace
di muoversi ma lo lasciano perfettamente sveglio e in grado di sfruttare molti dei suoi diabolici poteri.
Fu proprio in quel momento che il mio galletto scelse di intonare il suo saluto al nuovo giorno, e
Aelfred prese congedo senza indugi. Mi promise che sarebbe tornato quella stessa sera, al fine di terminare il
suo racconto e la sua penitenza. Gli augurai un buon riposo ed egli sparì fra gli alberi che lentamente pren-
devano forma dalle ombre.

Di una Seconda Veglia e degli Umori Cainiti


Per tutta quella giornata fui scosso dalle preoccupazioni. Forse che parlando con una creatura quale
Aelfred era divenuto, altro non facevo che intrattenermi con il Diavolo in persona? Forse che la mia curiosi-
tà altro non era che un trappola per me e che, conscio di ciò, Aelfred mi aveva offerto l'esca? Ma, d'altro
canto, ero forse pronto a rifiutare la messe di informazioni che egli mi stava offrendo, consapevole di quan-
to quelli come lui fossero una grave minaccia per tutti i regni del mondo? Persino lavorare nel mio piccolo
giardino non servì a calmare i miei timori, e devo confessare che una certa disdicevole impazienza ebbe la
meglio su di me, mentre attendevo ansiosamente il calar delle tenebre e il ritorno di Aelfred.
Ed egli tornò. Riapparve quando le nuvole recavano ancora le vermiglie vestigia del tramonto. Sem-
brava ansioso di terminare la sua confessione e di porre a termine la sua empia esistenza. Grazie a Dio, egli
non portò ancora seco la cena.
Questa volta entrò nella mia dimora senza attendere inviti e si appollaiò sul mio bancone da lavoro,
facendo da parte il mio pestello e gli altri attrezzi per liberarne una parte. Mentre se ne stava accovacciato
sul tavolo mi richiamò alla mente l'immagine di un falcone, gli occhi che sfrecciavano da un cantone all'altro
della stanza, come se cercassero una preda su cui calare in picchiata. Fui grato che quegli occhi non si posas-
sero mai su di me mentre me ne stavo seduto a trascrivere le sua parole in un angolo all'altro lato della stan-
za.
Le sue parole quella notte divagarono. Iniziò parlando di ciò che egli chiamò i clan. Per meglio inten-
derci: così come vi sono nazioni di uomini, così vi sono nazioni di vampiri. E allo stesso modo in cui i di-
versi umori possono mescolarsi e bilanciarsi in diverse maniere, fino a formare Francesi flemmatici o Inglesi
sanguigni, alla stessa maniera gli umori rimasti nei corpi di questi vampiri possono cambiare proporzioni per
creare diversi popoli fra di loro. Alcuni hanno tali scompensi umorali che persino il loro aspetto è contorto
fino a sembrare una parodia di essere umano, mentre di altri non si potrebbe assolutamente immaginare la
natura, tanto sono simili ai mortali, se non avvicinando del piumino d'oca ai loro nasi per cercare invano di
scorgerne la respirazione.
Egli si dichiarò appartenente a un popolo di Cainiti, per usare le sue parole, detto Gangrel. Il termine
sembra provenire dagli Scoti, ritengo, o forse dai Pitti. Inoltre mi parlò di altre stirpi: malvagi stregoni chia-
mati Tremere (forse deriva dal Latino significando "tremare"?), tremendi studiosi conosciuti come i Cap-
padocii, ladri itineranti detti Ravnos, empii idealisti che rispondono al nome di Brujah e altri ancora. Potresti
trovare interessante, come mio antico compagno di battaglie in Terrasanta, che quelle voci che ci erano
giunte su quegli assassini infedeli e demoniaci, i cosiddetti Hashishin, sembrano essere piuttosto veritiere.
C/li occhi di Aelfred sembravano temere qualcosa di simile quando mi parlò dei "Figli di Hassam" e se una
creatura quale lui è arriva a temere tali mostri, non potrò certo mai più osare mettere in dubbio il coraggio di
coloro che caddero sotto alle loro lame. Mi limito dunque a raccomandare le loro anime al Signore.

Del Pericolo Corso dalla mia Persona e dei Servitori dei Cainiti
Aelfred, durante questa seconda notte di confessioni, sembrava assai meno a suo agio, gli occhi che
sfrecciavano costantemente da un'oscura finestra all'altra. Bastavano i più leggeri rumori per farlo spaventa-
re e - non posso esimermi da questo paragone - camminava da parte a parte del mio capanno come un ani-
male in gabbia. Un lupo forse, o un grosso felino che, nonostante tutto, è cosciente che un leone lo sta at-
tendendo fuori. Tutto ciò rendeva la sua compagnia oltremodo sgradevole e il suo racconto era fram-
mezzato da frequenti pause in cui si proiettava alle finestre a fissare l'oscurità della notte. In questi momenti,
potevo vedere perfettamente che i suoi occhi erano illuminati di rosso, ma non nella maniera in cui gli occhi
di un gatto riflettono la luce di una torcia, bensì splendenti essi stessi di quel loro empio bagliore. E ogni
volta che tornava ad appollaiarsi sul mio bancone, passavano diversi lunghi momenti prima che i tratti della
bestia abbandonassero il suo viso.
Alfine non riuscii più a trattenermi e gli domandai cosa fosse quell'essere delle tenebre che tanto te-
meva. Egli replicò che non era tanto per se stesso che provava angoscia, quanto per me. Certo com'era che
quelli come lui non provassero affetto di alcun tipo per la Chiesa, né per coloro che la servivano, Aelfred
temeva che l'avermi imposto il fardello della sua confessione mi avrebbe esposto ulteriormente alle loro ire.
Gli risposi ricordandogli che egli stesso aveva più che ampiamente dimostrato che nessuno della sua specie
potesse avvicinarsi a me, benevole o malevole che fossero le sue intenzioni. Non rispose, si limitò a estrarre
un lungo pugnale dal suo stivale e, prima che io potessi compiere movimento alcuno lo scagliò verso l'archi-
trave alle mie spalle, ove l'arma si conficcò vibrando sonoramente.
La lama mi passò talmente vicino da recidermi una ciocca di capelli e procurarmi un sottile taglio sul-
l'orecchio da cui, lentamente, andava formandosi una perla di sangue. Sono alquanto sicuro che, se solo lo
avesse desiderato, egli avrebbe potuto spegnere uno dei miei occhi con altrettanta facilità.
Con un sorriso felino, Aelfred mi informò che nessun Cainita con un minimo di abilità necessitava
avvicinarsi a me per arrecarmi danno e che persino i dannati erano ancora assai efficaci con balestra e qua-
drello. In più, essi avevano anche dei servitori a loro disposizione: esseri umani, animali o esseri che non
erano più né umani né animali e che Aelfred chiamò goules. Questi goules avevano partecipato all'empio
sacramento del sangue Cainita, in una diabolica parodia della Comunione, quando ancora si trovavano in
vita e, di conseguenza, potevano condividere alcuni dei poteri dei loro padroni. Essendo però tuttora tra
coloro che respirano, non erano completamente dannati e potevano persino (così affermò) avvicinare un
uomo tanto santo quanto me senza timore alcuno. Invero, egli mi accennò che Thomas a'Becket venne li-
quidato in questa maniera. Se si considerano le misteriose circostanze che aleggiano attorno al trapasso del-
l'arcivescovo, ecco che le insinuazioni di Aelfred acquistano una agghiacciante logicità.
Comunque, il mio narratore aggiunse rapidamente, non sono solo gli esseri umani a poter divenire
goules, né tutti i servitori dei Cainiti appartenevano a tale categoria. Animali che bevevano sangue vampirico
divenivano veloci e intelligenti oltre ai normali limiti dettati dalla loro natura e prestavano estrema atten-
zione ai richiami di quelle voci innaturali. L'omini che potevano essere visti alle preghiere mattutine si trova-
vano poi assoggettati ai voleri di padroni vampirici, talvolta volenti, talaltra nolenti. Alcuni vampiri, pare,
hanno il potere di sedurre o comandare come più loro aggrada e il potere che accompagna le loro parole
non può venir resistito. Queste voci Cainite hanno spinto re alla guerra, principi al tradimento e al parrici-
dio, regine all'adulterio che genera bastardi, e nessun potere del mondo avrebbe potuto mettere la propria
egida contro di esse.
Devo confessare che, a questo punto, mi venne in mente il comportamento dell'Abate Dafydd, il suo
furore nei miei confronti così fuori luogo in una persona dall'animo sì mite. Forse che una oscura voce del-
l'oltretomba gli avesse ordinato di bandirmi, prima che io potessi parlare troppo a lungo di cose che i Cainiti
non desiderano vengano rivelate! In fede mia, non lo so... ma temo sia così.
Anche gli animali sembra siano assoggettati ai Cainiti. Il ratto e il topo, il lupo con il falcone, tutti
odono la chiamata dei morti che camminano e vi obbediscono. Il mio interlocutore fu così gentile da darmi
una dimostrazione di tale fenomeno: mentre parlavamo di argomenti riguardanti i membri della sua specie,
mi resi improvvisamente conto della presenza di molti occhi nella notte, il cui sguardo penetrava quelle stes-
se finestre attraverso cui Aelfred non perdeva occasione di rassicurarsi. Fissando le tenebre, potei percepire
il baluginìo di occhi - verdi, arancio, gialli e di quell'empia gradazione di rosso. Il gufo ricambiò il mio sguar-
do, così come fecero lupo e cervo: tutti i tipi di animali si trovavano accasciati in silenzio al di là delle mie
finestre. Tutti erano cheti, ma vigili. Non v'era animosità fra di loro, nessuno tentava di inseguirne un altro,
né di sfuggirlo. Stavano meramente seduti, in attesa, sino a che Aelfred non si avvicinò alla finestra. Poi,
come se avessero ricevuto un ordine, si dispersero nella notte, in silenzio, senza emettere suono alcuno.
Dio ci aiuti, sembra che il Diavolo possa addirittura fare stendere il leone accanto all'agnello.
Dopo questa dimostrazione, e memore dei precedenti avvertimenti di Aelfred, sentii rapidamente
scemare la mia orgogliosa certezza di invulnerabilità nei confronti di questi Cainiti qualora questi decidesse-
ro di importunarmi. Che sicurezza potrebbe darmi la mia fede tanto forte da bruciare queste anime dannate
al solo tocco se un animale privo di anima dovesse ricevere l'ordine di lacerarmi la gola, o se un terzetto di
goules cercasse di fare di me ciò che venne fatto all'arcivescovo di benedetta memoria! Richiesi ad Aelfred
ulteriori informazioni su quei Cainiti che, dannati come erano, avrebbero potuto avere l'intenzione di nuo-
cere persino a un umile prete, quale io sono. E, mentre mormoravo la mia richiesta, estrassi e liberai dai
drappi che la proteggevano la lama che tanto fedelmente mi aveva servito in Terrasanta.
Aelfred sembrò molto scosso dall'apparizione della mia spada e dovettero passare diversi minuti pri-
ma ch'egli potesse riprendere a parlare. Alfine ammise che aveva sentito di alcuni altri della sua specie che,
prima ancora che egli fosse venuto a cercarmi, erano contrari alla mia presenza nella foresta e che già ave-
vano tenuto consiglio per discutere della mia estromissione dai loro domini. Invero, riconobbe fissando il
pavimento, la sua confessione sulla natura dei vampiri era, in parte, intesa come protezione nei miei con-
fronti, affinchè io fossi messo a conoscenza di quali armi potessero servire per difendermi da questi nemici.
Egli era certo che, persino mentre parlavamo, coloro che desideravano nuocermi stavano complottando
contro di me. La sua presenza sarebbe potuta forse bastare a dissuadere i loro attacchi, fintantoché la sua
confessione continuava, ma cosa sarebbe accaduto la prima notte dopo che io gli avessi concesso l'assolu-
zione! Egli non sarebbe più stato in grado di proteggermi dai suoi simili, e se i Cainiti posseggono una sola
virtù, questa è la pazienza.
La sua voce calò a un bisbiglio e, come un bimbo che implori un permesso, egli mi supplicò di con-
cedergli di aiutarmi a difendermi dai Cainiti desiderosi di sbarazzarsi di me. Dio mi perdoni, glielo concessi.
II momento stesso in cui tali parole abbandonarono le mie labbra seppi che avevo errato in maniera gra-
vissima. No, errato non è il termine adatto: io avevo peccato. Perché di peccato si trattava ed esso por-
tò ad altri peggiori peccati e tuttora sto peccando, contro Dio e l'uomo.
Aelfred sollevò il viso dalle sue mani e in quel preciso istante divenni consapevole di alcune terribili
verità. Il suo viso era una maschera di bramosia e quanto egli mi avrebbe di lì a poco proposto era sempli-
cemente mostruoso. Tuttavia l'alternativa sarebbe stata ancor più mostruosa…

Della Soppressione delle Bestie


Invero, Aelfred affermò di conoscere il nome e l'abitazione di uno dei Cainiti che, mi assicurò, anela-
va alla mia distruzione. Harald Leifsson, un Cainita dannato sin dai lontani tempi in cui i Vichinghi ci raz-
ziavano da Whitby fino a Southampton, ogni giorno si riposava nella terra a non più di due miglia dalla mia
umile dimora e la sua era proprio la più forte fra le voci che richiedevano il mio annientamento. Ora, questo
Harald era vampiro già da diversi secoli e un mero giovanetto quale era Aelfred non poteva sperare di af-
frontare il suo furore una volta che le ombre della notte fossero calate: nell'ambito dei loro poteri, il piccolo
Aelfred non era che un neonato, mentre Harald era anziano e potente, un astuto serpente con secoli d'espe-
rienza alle spalle.
Ma, e qui si celava la speranza del giovane, se io avessi attaccato Harald di giorno egli sarebbe a mala-
pena riuscito ad alzarsi e difendersi e il potere della mia fede sarebbe servito sia per proteggermi che per
indebolire il mio opponente. Mettendo a riposo questo Cainita, oltre a proteggere me stesso avrei anche
liberato il mondo da un mostro che avrebbe dovuto giacere nella sua tomba da più di tre secoli. Sicuramente
non v'era nulla di inopportuno in entrambi questi obiettivi, tuttavia Aelfred sembrava oltremodo ansioso
che io accettassi il suo piano.
Insospettito da ciò, mi informai sul numero e sul carattere delle guardie di Harald, oltre che alla loro
specie. Non sarebbe certo stato auspicabile per un vecchio crociato trovarsi di fronte a una falange di terrifi-
canti goules, luce diurna o meno sarei stato per loro una semplice preda da finire in pochi istanti. Sembrava
che Aelfred avesse già considerato questo aspetto in quanto mi sottopose immediatamente dettagliate infor-
mazioni sul numero e sul tipo dei difensori di Harald. Secondo il mio interlocutore, il vecchio Vichingo non
si fidava né degli uomini né dei goules della solita specie e invece teneva circondata la propria dimora di
feroci mastini che nutriva sia col proprio sangue che, e rabbrividisco al solo pensiero, con la carne dei servi-
tori di cui non era soddisfatto.
Immediatamente cominciai a ragionare sulle tattiche, in quanto le mie paure e la mia alterigia si erano
alleate con la mia anima, portandomi ad accettare questo folle piano. La mia vista si annebbiò con fosche
visioni di nemici, le grosse fauci irte di zanne, che aleggiavano attorno alla mia casetta, in attesa che io, ce-
dendo al sonno, divenissi per loro una facile preda. La mente persa in questi infausti pensieri, acconsentii,
deciso a scovare e distruggere questo Harald, temendo che altrimenti potesse essere lui a distruggere me.
Aelfred, sempre disponibile, mi suggerì un modo in cui forse mi sarebbe stato utile nel trattare con
gli infernali mastini al servizio di Harald. Tornato alla mia finestra, si mise nuovamente a fissare la notte e,
ancor prima che la candela potesse bruciare di mezza tacca, un grosso cervo entrò maestosamente nella ra-
dura antistante la mia casupola. Con sguardo regale, esso attendeva, mentre Aelfred recuperava la sua lama
dal mio architrave e si incamminava verso l'animale, Entrambi erano silenziosi come fantasmi e Aelfred
mise la sua mano sul possente collo del cervo. A tale vista pensai che così doveva essere stato nel Giardino
prima della Caduta, uomo e animale insieme, in tranquilitas. Poi il collo dell'animale si ruppe e la sua testa si
abbassò verso il suolo erboso e io seppi quanto in basso Aelfred fosse caduto.
Lavorando alacremente, macellò il cervo in pezzi grondanti di sangue mentre nel frattempo mi spie-
gava che anche se i goules erano usi pascersi del sangue di Harald, generalmente si cibavano di sostanze più
terrene. Senza dubbio non avrebbero disdegnato la carne di cervo e se questa avesse contenuto un agente
soporifero o, se avessi io deciso che queste infernali creature dovessero venire avvelenate, un veleno, ecco
che i mastini sarebbero stati sistemati a priori senza bisogno alcuno di estrarre la mia lama per affrontarli.
Sicuramente, disse, un erborista delle mie capacità non avrebbe avuto difficoltà a individuare una pozione
che inducesse al sonno, o a più del sonno...
Perdonami per aver immediatamente pensato all'olio che si ricava spremendo la pianta che noi chia-
miamo napello.
E così lavorammo per il resto della nottata, chini sul derelitto cadavere del grande cervo, le nostre
mani guantate macchiate di sangue e veleno, lo mi sentivo come in preda alla febbre e mi sforzavo di com-
piere in una sola notte azioni che un uomo non dovrebbe compiere in tutta la vita. Mancava ancora più di
un'ora dal sorgere del sole quando mi ritrovai armato della mia vecchia spada alla cinta e col sanguinante
fardello pieno di carne avvelenata sulle spalle. Il sangue deve aver cantato con veemenza nelle mie vene,
perché notai che mentre camminavamo verso il posto ove il maledetto Harald giaceva, Aelfred mi lanciava
strane occhiate.
Stava appena albeggiando quando raggiungemmo i campi di Harald. Aelfred si scusò per non poter-
mi essere di ulteriore ausilio ma prima di svanire fra le ombre degli alberi mi premette nelle mani una perga-
mena che affermò avrei trovato utile. Indi, come un fantasma della notte, si dileguò. Fermamente deciso ad
attendere la sicurezza dell'alba prima di intraprendere il mio assalto, srotolai la pergamena che la mia giova-
ne guida mi aveva lasciato. Si trattava di una mappa, tracciata con cura, delle stanze e dei corridoi del manie-
ro che dovevo affrontare. Essa riportava anche appunti sulla dislocazione delle molte trappole che erano
state allestite al fine di fermare persino il più furtivo scassinatore che non fosse a conoscenza della loro pre-
senza. Studiai questo dono per tutto il tempo che il Signore mi volle concedere prima dell'alba, accertando-
mi di sapere perfettamente quali assi del pavimento fossero sicure da calpestare.
Non fu che diversi giorni dopo che cominciai a domandarmi dove, o come, Aelfred fosse giunto a
possedere tale mappa, tantopiù certo del fatto che né lui, né nessun membro della sua famiglia, avesse mai
imparato a leggere.
Ma quel mattino tali considerazioni non mi preoccupavano, non con la promessa di una lotta e col
pericolo che mi incitava come mai aveva fatto sin da quel lontano giorno in cui tornammo, feriti e vinti, a
Krak des Chevaliers. La mia persa gioventù era come un trovatore e io attendevo con ansia l'arrivo dell'alba.
Inevitabilmente, giunse.
Debbo raccontarti delle mie imprese di quella giornata! Dei grossi mastini dagli occhi baluginanti di
fuoco che subito si fecero avanti non appena misi piede sui prati del maniero di Harald! Del modo in cui
caddero, uccisi dal veleno che io somministrai loro e delle grida quasi umane che emisero mentre il napello
svolgeva la sua funzione! Debbo narrarti dei tesori di antichità conservati in quella casa, dai Bizantini ai Ba-
bilonesi! Idoli e icone, tutti mischiati a tesori sottratti tanto ai Saraceni quanto ai Cristiani! Debbo spiegarti
che le informazioni di Aelfred non erano del tutto precise, che vi era un servitore umano che vagava per i
corridoi e che questi mi attaccò con una mazza chiodata proprio mentre io cercavo la tomba del suo padro-
ne!
Debbo dirti che ho ucciso un uomo a sangue freddo! Perdonami, Padre, perché ho peccato e non vi
potrà essere assoluzione.

Del Letto e di ciò che vi Giaceva Sopra


Finalmente raggiunsi il luogo ove giaceva Harald, steso su un letto di legno decorato con le pagane
immagini delle sue antiche divinità. Thor, Odino e altri che non posso nominare; i loro visi barbuti che mi
fissavano ridendo, mentre io estraevo dal mio sanguinoso fardello il paletto di legno con cui immobilizzare
la mia preda.
Ma su quel letto non v'era che un bambino. Non un giovane imberbe come Aelfred, ma un bambino
di forse otto, nove anni, i capelli dorati degli Svedesi e un viso di tale dolcezza da commuovere persino un
angelo. Le sue gote erano pallide e non indossava altro che una leggera tunica bianca. Mentre giaceva addor-
mentato su lenzuola finemente ricamate non respirava, né si mosse quando io entrai nella stanza. Una bam-
bola di stracci, come quella che qualsiasi bambino può possedere, si trovava al suo fianco e il suo capo era
adagiato su un morbido cuscino di seta scarlatta.
Questo non poteva essere un mostro, pensai. Non era che un bambino, un bambino innocente che
giaceva qui. La mia lama mi si sfilò di mano, cadendo rumorosamente al suolo e ancora una volta non un
fremito scosse il sonno del piccolo. Portai avanti la mia mano, quella che non tratteneva il paletto, e gliela
misi, con dolcezza, sulla fronte per constatare se viveva.
Fu in quel momento che egli aprì gli occhi e in quel momento persino uno stolto come me si rese
conto di ciò con cui aveva a che fare. Vi erano anni in quegli occhi, azzurri come i gelidi mari che doveva
aver un tempo solcato, più antichi degli alberi e più freddi del ghiaccio. Vi era età, e in quell'attimo io potei
scorgervi secoli di esistenza ricolma d'odio. Con la mia mano ancora sul suo capo, egli aprì gli occhi e mi
vide, e quella visione di angelica bellezza mi sibilò addosso. Era il sibilo di un serpente e il suo perfetto viso
cominciò a carbonizzarsi sotto al mio tocco.
Il Signore sia lodato per il fatto che nell'altra mano trattenessi ancora il paletto. Sono certo che se
avessi invece utilizzato la spada egli avrebbe resistito al colpo e sarebbe riuscito a ferirmi gravemente. Ma
era ancora il paletto che tenevo e con forza glielo conficcai profondamente in petto. Non bastò; con le un-
ghie mi graffiò il viso nonostante i rivoli di sangue che sgorgavano dal suo petto guastandogli il letto. Urlava
come un disperato, e io urlavo con lui, ma nessuno poteva udirci se non i morti. Ancora una volta alzai il
paletto, e ancora una volta lo calai con forza, ma riuscì a divincolarsi e lo colpii su un fianco. Dovevo però
averlo ferito gravemente perché, mentre scacciava la mano che gli aveva incartapecorito la fronte, il suo
annaspare divenne più frenetico.
Una terza volta alzai il paletto e una terza volta lo calai e, Dio sia lodato, questa volta egli cessò di
divincolarsi. Tuttavia i suoi occhi, mirabile dictu, restarono aperti e io ero consapevole, con fede certa, che
egli poteva vedere e comprendere tutto quanto stesse accadendogli attorno, nonostante il robusto paletto di
quercia profondamente infisso nel suo cuore. Se avessi io avuto, in quell'istante, un solo barlume di sag-
gezza, avrei trasportato immediatamente questo mostro, questo Harald, fuori alla benedetta luce del sole,
mettendo così alla prova una volta per tutte le affermazioni di Aelfred. Sapevo che era solo questo che il
bambino temeva in quanto non v'erano né finestre né fiamme accese nella sua camera: solo ricca mobilia,
fiocamente illuminata e ora macchiata di sangue due volte usato.
Eppure una voce mi bisbigliò nell'orecchio, la voce del Tentatore. Un'opportunità senza precedenti
mi veniva offerta: potevo apprendere informazioni sui Cainiti cui nessun altro uomo avrebbe avuto accesso.
Le mie scoperte, sottoposte alla Chiesa per il bene di tutti i Cristiani, avrebbero aiutato l'umanità a difen-
dersi meglio da questa minaccia. Non passammo il nostro tempo a studiare i Saraceni per poter aver la me-
glio su di loro in battaglia? Non spiammo a lungo le loro fortezze per carpirne i punti deboli! E perché non
avremmo dovuto dunque fare lo stesso con i Cainiti, che rappresentavano un pericolo maggiore di Saladino
e dieci altri che avrei potuto nominare, messi uno accanto all'altro! No, pensai che fosse meglio riportare
questa bestia chiamata Harald al mio laboratorio, ove avrei potuto studiarla, imparando come meri uomini
possano ancora trionfare su queste creature dell'Avversario.
Lo avvolsi in lenzuola madide di sangue, attento a non sfilare il paletto che gli avevo conficcato nel
petto. Lo coprii con molti strati, finché non fui assolutamente sicuro che non un singolo raggio di luce po-
tesse pungere la sua carne. Sembrava che bastasse la mia vicinanza per far scaturire vesciche nella sua pelle e
volevo essere certo di non sottoporre il mio premio a maggiori pericoli. E anche mentre lo legavo come un
cervo catturato in una battuta di caccia, non un fremito scosse il suo corpo inerme. Solamente i suoi occhi
tradivano il fatto che io non avevo a che fare con un guscio vuoto, in quanto in essi potevo leggere un odio
imperituro e tutta la malevolenza che solo tre secoli di esistenza potevano ingenerare.
Decisi allora di terminare al più presto le mie ricerche e di finire questa povera anima, offrendogli
però un'ultima confessione.
Basti qui dire che prima del tramonto fui in grado di tornare alla mia dimora con il mio premio, sen-
za che uomo o creatura alcuna mi vedesse. Il tessuto con cui avevo protetto Harald si dimostrò pesante a
sufficienza e quando liberai il mio bancone da lavoro e ve lo stesi sopra, egli parve essere in condizioni solo
leggermente peggiorate. Immediatamente lo legai con larghe fasce di cuoio, sì che egli non potesse fuggire o
minacciarmi nel sonno, quindi bruciai le lenzuola insanguinate.
Ero ancora intento in quest'opera quando giunse Aelfred. Sembrava in estasi per il fatto che io fossi
ancora in vita e immediatamente si informò sull'esito della mia sortita. Prima ancora che io potessi intra-
prendere il mio racconto, egli si trovava già nella mia casa, fisso a contemplare lo spaventoso Harald, men-
tre le labbra gli si piegavano in quel sorriso felino che più volte mi aveva già mostrato.
Non sembrava affatto sorpreso nel vedere il suo rivale, sdraiato e impalato. C/ratificato, piuttosto.

Della Legatura del Cainita


Senza indugio, Aelfred si mise a stringere i legacci, spiegandomi nel frattempo che sembrava che Ha-
rald avesse speso gran parte del suo sangue mal guadagnato e fosse prossimo all'essere inoffensivo. Pare
che, pur mancando i Cainiti di umore sanguineo, questo sia il combustibile per le loro caratteristiche sovru-
mane. Quando ne sono privi, essi cadono in un profondo sonno o peggio. Se ne viene loro data una minima
quantità, essi ne sono semplicemente sostentati. Passarono lunghi minuti prima che egli terminasse, lunghi
davvero, e per tutto quel tempo gli occhi di quel povero folle fanciullo mi fissarono con il più cupo odio
immaginabile.
Quando Aelfred ultimò il suo lavoro con i legami, si voltò verso di me e scrollò le spalle mestamente.
Eravamo giunti, mi disse, al termine delle sue conoscenze sulla razza dei Cainiti: tutto quanto gli restava
ancora da riferirmi non erano che voci e leggende. Ma, se lo desideravo, una più vasta sorgente di infor-
mazioni si trovava ora al mio cospetto sotto forma dell'inerme Harald. Mi spiegò che avrei potuto imparare
molto da quel cosiddetto bambino che si trovava legato al mio bancone da lavoro: avrei potuto privarlo del
sangue e osservarne le reazioni, o provocarne l'ira e sondare i suoi limiti.
Obiettai, sostenendo che sarebbe stato troppo immorale: torturare persino un essere quale Harald si
supponeva fosse (in quanto l'incidente con lo sfortunato servitore aveva fortemente ridotto la fiducia che io
riponevo nelle parole di Aelfred) non era un giusto compito per un uomo di Dio, e quel giorno avevo ormai
sparso anche troppo sangue. Non desideravo vederne altro.
Eppure Aelfred insistette. Certamente questa snaturata creatura non poteva appellarsi alla pietà del
Signore, essendo esistita contro natura sin dai giorni di Aethelred l'Irresoluto. Durante questi lunghi secoli
egli aveva commesso atti di indescrivibile natura e persino adesso altri Cainiti rabbrividivano al solo pro-
nunciare del suo nome. Correva perfino voce che Harald, imitando il cieco Edipo, avesse ucciso il proprio
sire bevendo fino all'esaurimento da quel pozzo da cui egli stesso era scaturito. Interi villaggi erano stati
distrutti dalle sue razzie, gli abitanti serviti come nutrimento sia per il suo insaziabile appetito che per quei
cani i cui cadaveri stavano irrigidendosi nella brezza della sera.
D'altro canto, continuò (e fu qui che io riconobbi la voce del Tentatore che avevo udito fra le mura
del maniero di Harald), avrei dovuto considerare gli usi cui avrei potuto finalizzare il sapere che avrei otte-
nuto. Nozioni che mi avrebbero permesso di contrastare i vampiri: le loro debolezze, i loro difetti. Perché
persino la razza di Harald aveva delle debolezze, e alla mia portata avevo l'occasione di scoprirle. Tali segreti
sarebbero certo andati a mio vantaggio, mi fece rivelare Aelfred, qualora uno dei compagni di Harald, o
forse un membro della sua progenie, mi avesse dovuto scoprire: avendo io ucciso un vampiro, sarei sicu-
ramente stato considerato da eliminare da chiunque avesse desiderato vendicarlo.
Quindi tale era il mio destino. Avevo ucciso un vampiro, ora dovevo tuffarmi ancor più profonda-
mente nel loro mondo di follia e sangue per evitare che io venissi a mia volta ucciso. Avevo anche ucciso un
uomo, e l'unica assoluzione in cui potessi sperare era quella di garantire all'umanità un dono più grande. Mi
ero assunto l'impegno di salvare l'anima di Aelfred; ora potevo forse riuscire a salvare anche la mia e quella
del dannato Harald. Sapevo tuttavia che anche se fossi riuscito in quel momento a offrire ad Harald la pace
eterna, non potevo più recuperare la mia esistenza precedente. Da quel momento in poi avrei sempre temu-
to le tenebre e ciò che esse contengono, e mai più avrei potuto lavorare tranquillamente nel mio giardino
senza vedere le colpevoli erbe che avevano annientato i cani da guardia di Harald. No, non potevo più tor-
nare indietro, mentre restare fermo sarebbe meramente stato un invito perché la morte mi ghermisse. Non
potevo che procedere sperando che la pietà del Signore potesse essere talmente indulgente da accettare an-
che un peccatore come me. Scosso dal biasimo per me stesso, acconsentii. Fu così che sigillai la mia danna-
zione, fu così che la nera anima di Aelfred e la mia si unirono in eterna perdizione. Con un sorriso lupesco
sulle labbra, Aelfred mi consegnò il suo coltello, la lama ancora macchiata del sangue del cervo la cui carne
fu l'ultima cena dei cani. Il suo cadavere smembrato giaceva ancora fuori dal mio uscio. Nel silenzio della
notte, nugoli di mosche volteggiavano rumorosamente. Tuttavia, lasciamo almeno che qualcuno possa go-
dere dei frutti della mia dannazione. Lascia che ti sottoponga quanto scoprimmo, Aelfred e io, mentre inflig-
gemmo ad Harald tormenti che solo il Pozzo stesso potrebbe offrire. Forse voi, tu o qualche tuo superiore,
potrete fruire della mia relazione e grazie a essa potrete migliorare il vostro armamento contro il nemico
Cainita. Forse, allora, le mie azioni di quella notte avranno la grazia di poter salvare qualcuno.

Degli Organi e Sanguinis dei Cainiti


Quanto imparammo quella notte fu ripugnante oltre ogni misura, ma ciò nonostante affascinante.
Lasciai che fosse Aelfred a incidere il corpo del bambino Harald (in quanto il mio tocco continuava a pro-
vocare agonia e bruciature), dopodiché mi apprestai a esaminare le interiora che scoprii essere avvizzite fino
quasi alla polvere. Se un animale sacrificale in queste condizioni fosse capitato all'esame di un indovino Ro-
mano, questi avrebbe certamente predetto la morte del suo Imperatore entro la mattinata successiva. L'uni-
ca eccezione a questa generale essiccazione era costituita dallo stomaco, che pulsava di un rosso intenso.
Già mentre venivano tagliati, i tessuti tentavano di guarirsi ricongiungendosi: Aelfred mi assicurò che tale
fenomeno sarebbe perdurato fintantoché Harald non avesse esaurito la sua scorta di sanguinis e solo a quel
punto, terminato il combustibile che alimentava la fiamma del suo corpo, questa guarigione si sarebbe arre-
stata.
A fronte di tale informazione, protestai. Le mie ricerche avrebbero invero avuto una breve durata se
io mi fossi trovato a studiare un guscio vuoto nel giro di poche notti. Harald andava nutrito, continuai, altri-
menti le sue sofferenze si sarebbero dimostrate peggio che inutili, nel qual caso gli avrei offerto la mia mise-
ricordia sin da quel momento.
A queste mie parole, Aelfred sembrò addolcirsi tuttavia richiese di sapere donde sarebbe provenuto il
nutrimento per Harald. Non da me, certamente, il mio sangue avrebbe carbonizzato all'istante le sue labbra.
Non dagli animali dei campi, obiettò Aelfred: nello stato di estrema debolezza in cui versava l'oggetto dei
miei studi, un sangue sì diluito non avrebbe fornito nutrimento alcuno. Nemmeno da un altro esemplare
della razza umana, insistei, perché nemmeno dalle abissali profondità in cui ero ormai precipitato avrei potu-
to consegnare un altro uomo, per quanto spregevole, ai folli appetiti di queste oscure creature. Aelfred be-
stemmiò e mi maledì, ma io non retrocedetti di un solo passo. Infine acconsentì, mormorando cupamente,
di fornire egli stesso il nutrimento per il nostro prigioniero.
Rapito da un orripilante curiosità, osservai Aelfred raccogliere il coltello incrostato di sangue con una
mano, mentre posava l'altra sul paletto ancora eretto. Prima che riuscissi a comprenderne le intenzioni, e-
strasse il piolo con il suono di una canna strappata da uno stagno. Immediatamente Harald prese a divin-
colarsi, tentando di infrangere i legacci ma mentre ancora stava iniziando a muoversi, Aelfred si era già pas-
sato il filo del coltello sul polso. Il sangue sgorgò a fiotti, e subito la ferita venne spinta contro la bocca del
bambino. Il viso di Aelfred assunse un'espressione che non potrebbe essere descritta se non come "lasciva".
La reazione di Harald fu curiosa. Si potrebbe essere indotti a ritenere che questi Cainiti gradiscano
qualsiasi sangue fossero in grado di sorbire, mentre inizialmente egli tentò di sputare sul pavimento il san-
guinis che veniva lui offerto. Ben presto, però, il suo antagonismo scemò e prese a succhiare avidamente il
polso di Aelfred. Mi venne in mente l'immagine di un poppante alla mammella della madre, tanto rapita era
l'espressione dipinta sul volto del ragazzino. D'altro canto il viso di Aelfred era una maschera di lussuria e
mi trovai a domandarmi ancora una volta se egli stesse effettivamente cercando l'assoluzione, o se non vo-
lesse da me qualcosa di più oscuro.
Alfine, strappò il suo braccio dalle labbra del bambino e con una linguata serpentina leccò il punto
ove si era inciso la carne, indi ricollocò il paletto insanguinato nella voragine ancora aperta nel petto della
nostra vittima. Di maggiore interesse alla mia sete di informazioni furono, ahimè, i risultati che questo em-
pio nutrimento scatenò sugli squarci che la lama di Aelfred aveva provocato sul piccolo corpo steso sul mio
bancone. Di fronte ai miei increduli occhi, la carne morsa solo pochi istanti prima dal crudele coltello si
stava rimarginando senza lasciare traccia alcuna di cicatrici. Non un solo segno restò, e per il resto della not-
tata Aelfred, per il suo divertimento e per il mio apprendimento, praticò ferite ancora più orrende nel guscio
supino di Harald, affinché potessimo constatarne la velocità di guarigione. Notai che alcune delle peggiori
richiesero ben tre giorni per rimarginarsi, oltre a diverse lunghe sorsate dalla fonte offerta dal polso di Ael-
fred.
All'alba Aelfred se ne andò e io sprofondai in un travagliato sonno. Quel giorno trascurai le mie pian-
te, mentre i miei sogni erano affollati di angeli caduti recanti il viso di Harald. Mi svegliai quando il sole,
assunto il colore della sanguinea bava agli angoli della bocca della mia vittima, sparì dietro agli alberi. Entro
un'ora, Aelfred si trovava alla mia porta, e così riprendemmo il nostro macabro compito.
O, se solo non gli avessi mai permesso di entrare, se solo avessi indurito il mio cuore di fronte alle sue sup-
pliche! Questo ragazzo, ai cui fratelli avevo insegnato il catechismo, divenne il mio insegnante sulla materia
dei Cainiti, Mi condusse entro i misteri della carne vampirica e io presi a vivere sempre più come lui: una
vita dal tramonto all'alba.
Una notte decise di dimostrarmi quel fenomeno che viene solitamente detto, utilizzando la barbara
favella Germanica, Ròtshreck. A turno, Aelfred e io, muovemmo una torcia verso il viso ustionato ma im-
mobile di Harald, avvicinandoci sempre più osservando la paura nei suoi occhi e attendendo che esplodesse
in terrorizzate contorsioni. Prestai estrema attenzione alla distanza necessaria a provocare tale reazione; tro-
verai anche gli appunti riguardanti tale esperimento allegati a questa missiva. Il terrore negli occhi di Harald
volse rapidamente verso la pazzia e quindi verso qualcos'altro che non oso pronunciare ma che era invero
terribile a vedersi.
Aelfred mi spiegò più tardi che molti Cainiti ritenevano di possedere una Bestia entro di loro, che io
non potei che intendere come un demone personale che viaggia con loro e li corrompe tentando di indurii
verso una malvagità ancora superiore a quella cui potrebbero giungere con altri mezzi. Aelfred mi corresse,
chiamando Bestia quell'animale che risiede in ogni uomo, ammettendo però che la natura Cainita permette-
va a tale Bestia di salire in superficie con maggiore violenza di quanto potesse concedere il peggiore dei tem-
peramenti umani. Così passammo una nuova serie di nottate a infastidire la Bestia di Harald osservando
cosa ne scatenava l'irosità e cos'altro invece la impauriva. Ancora una volta la mia mente fu portata a consi-
derare paragoni: quanto stavamo compiendo ricordava inevitabilmente lo spettacolo del pestaggio degli orsi,
ma persino un orso incatenato conservava maggiore dignità di quanto noi ne concedemmo ad Harald.
Ovviamente la scia dei nostri esperimenti lasciava la creatura sul nostro bancone bisognosa di nutri-
menti e Aelfred era più che disponibile a offrirgli il suo polso. Due notti dopo la prima, Harald si oppose
veementemente alla sua cena, trovando nel sangue di Aelfred qualcosa di ancor più spiacevole di quelle feri-
te che io e il mio compagno di dannazione gli avevamo inflitto. Dopo la terza bevuta, però, i suoi modi
cambiarono vistosamente e da quel momento in poi, ogni qualvolta volgeva lo sguardo verso il suo Cainita
torturatore nei suoi occhi non v'era che languida adorazione.
Per me, ovviamente, non riservava che l'antico odio, più che pienamente meritato.
Sperimentammo molte cose: quante notti Harald potesse sopravvivere senza cibarsi e cosa potessero
essere i risultati del digiuno prolungato; se la rimozione di qualche suo organo potesse in qualche maniera
menomarlo; quanto tempo gli era necessario affinchè gli ricrescessero dita, mani o persino arti amputati -oh,
le torture che inventammo, tutte nel nome del sapere, affinchè io potessi donare alla Chiesa la verità sui
segreti della vita dei vampiri.
Tuttavia la mia coscienza, a lungo sopita, si fece impaziente, mentre i miei sonni divenivano sempre
più tormentati. Una volta che l'incontenibile smania della scoperta s'era dileguata mi trovai a preoccuparmi
nuovamente per l'anima di Harald - e persino per quella di Aelfred. Prestando attenta cura affinchè le fine-
stre fossero tutte coperte da pesanti drappeggi, mi scoprii a compiere un'azione piuttosto avventata: sfilare il
paletto dal petto di Harald nel mezzo della giornata, svegliandolo affinchè potessimo conversare.

Di un Voto di Sangue
Era stordito, naturalmente, come ci si aspetterebbe di un demone destato a mezzodì. Egli mi odiava
e inveì contro di me in tutte le lingue che i suoi trecento anni di esistenza gli avevano insegnato. Si sforzò di
rompere i legacci, ma senza troppo vigore, come un uomo che avesse bevuto troppo vino. Fui infine co-
stretto a minacciarlo con la luce del sole e, controvoglia, desistette.
Tuttavia non era questo ciò che desideravo: io anelavo di poter udire dalla labbra di Harald le mede-
sime parole che avevo sentito da quelle di Aelfred, alfine di assicurarmi che la mia prima conoscenza Cainita
mi avesse parlato sinceramente. Sicché, con moine e lusinghe, tentai di convincerlo e gli procurai qual-che
piccolo animale di cui potesse cibarsi. Di ciò, a malincuore, mi ringraziò, fino a che non gli spiegai che sino
ad allora mi ero astenuto dal nutrirlo in quanto Aelfred aveva affermato che tali animali non lo avrebbero
sostentato. Da quel momento in poi rifiutò tutti i pasti che io gli offrii.
Questa segretezza proseguì per diversi giorni. Nottetempo dirigevo le mani di Aelfred, o almeno ero
convinto di farlo, mentre di giorno tentavo di raggiungere Harald, per indurlo alla salvezza. Era come se io
fossi divenuto due uomini distinti, uno per le naturali tenebre notturne e uno per l'oscurità drappeggiata del
giorno. E sempre Harald amava Aelfred, il suo aguzzino, e sempre odiava me.
Una mattinata di Maggio in cui, oltre i miei tendaggi, il sole splendeva con particolare ardore, riuscii
infine a estorcergli il segreto. Non so dire cosa si impossessò di me, quel giorno, so solo che minacciai di
strappare dalle finestre ogni singolo lembo di tessuto che potesse proteggere Harald dal sole, per poi espor-
lo ai purificanti raggi senza offrirgli nemmeno l'occasione di un'ultima confessione. Allora Harald si placò, e
mi rivelò la sorgente del suo imperituro amore per il mio mostruoso Aelfred.
Sembrerebbe esservi della stregoneria nel sanguinis che scorre nelle vene dei Cainiti. Tre assaggi di
esso e le tue passioni vengono inestricabilmente legate a colui il cui sangue hai sorbito. Tanto i goules quan-
to i grandi vampyr sono suscettibili a questo cosiddetto Voto di Sangue, anche se chiamarlo Voto è una bla-
sfema parodia. Quei nutrimenti nel cuore stesso della ferocia, quelle azioni che io avevo erroneamente
scambiato per lo sbattere delle ali della pietà della anima di Aelfred che tentava di avere la meglio sulla sua
Bestia, altro non erano che il suo modo per assicurarsi l'incorruttibile amore del suo rivale.
Quel medesimo istante mi si aprirono gli occhi. Tutto mi fu chiaro: come tutte le false dimostrazioni
di pentimento che Aelfred mi aveva fornito altro non fossero che una carota appesa di fronte a me, come se
io fossi un vecchio ronzino da carretto che necessitava della promessa di un premio per muoversi in una
certa direzione. Ogni mia singola azione sin dal primo istante in cui gli occhi mi si erano posati sul suo viso
era stata orientata verso quel momento in cui egli avrebbe alfine vinto la devozione di Harald. Attraverso
l'amore generato dal Voto di Sangue, Aelfred avrebbe fruito di un servitore più potente di lui stesso, la cui
lealtà nei suoi confronti sarebbe stata assolutamente incontestabile. E, in tutto ciò, la responsabilità non
sarebbe stata altri che mia.
Quel giorno decisi di terminare la faccenda: offrii ad Harald la possibilità di un'ultima confessione,
che egli rifiutò, e io lo distrussi. Non passò più di un'ora da quando gli spiccai il capo con un colpo di vanga
che già il suo corpo si era tramutato in un mucchio di cenere sul mio bancone da lavoro. Un mostro era
stato eliminato, ne rimaneva tuttavia sempre un altro. Non curandomi della mia stessa sicurezza, decisi che
gli sarei saltato addosso non appena quella sera stessa Aelfred fosse entrato nella mia dimora e, con la prote-
zione del potere della mia fede, avrei rimosso quel flagello dalla faccia della terra. Per quanto poi riguardava
la mia persona, mi sarei diretto a Canterbury, in pellegrinaggio, e di lì, forse, in Terrasanta, ove avrei passato
il resto dei miei giorni in penitenza e compiendo buone azioni. Pare che il Saladino permetta tuttora ai pelle-
grini Cristiani di raggiungere Gerusalemme.

Della Conclusione
Ritengo fosse un buon piano. Fossi io stato lo stesso uomo che ero quando quest'incubo cominciò,
avrebbe pure avuto un ammirevole successo. Ahimè, io non sono più quell'uomo. Quella sera Aelfred entrò
e, senza profferir parola, io afferrai il suo viso con le mie mani, nella speranza di poter carbonizzare i suoi
maledetti occhi rossi.
Nulla accadde, se non che egli prese le mie mani e, gentilmente, le staccò dal suo viso, ridendo. Mi
disse che eravamo pari: io avevo distrutto il suo prezioso schiavo, ma lui aveva distrutto me. La mia fede era
sparita, mi disse ed ecco che io non riuscii più a trovarla dentro di me. E così restammo lì, Cainita e prete
senza più fede, nelle tenebre della notte in un piccolo capanno cosparso delle ceneri di un bambino morto
da trecento anni.
In quel momento, quando la mia fede si rivelò una menzogna, avevo pensato che Aelfred mi avrebbe
distrutto. Invece, egli si limitò a sorridere con quella sua espressione lupesca e mi chiese di raccogliere la sua
confessione. Sconfitto, acconsentii. Cosa importava se la confessione di un mostro sarebbe stata ascoltata
da un uomo che non apparteneva più al clero! Sarebbe stata la volontà del Signore, non la mia, a offrire a
questo disgraziato l'assoluzione. Così iniziai il rituale, traendo conforto dalle parole e dalle frasi a me così
familiari. Aelfred ricordava ancora qualcosa dei suoi giorni come mortale e attese che io gli chiedessi di elen-
care i suoi peccati. Solo allora lasciò trasparire la sua crudeltà.
Ho mentito molte volte, Padre, furono le ultime parole che mi disse, per le ferite di Gesù, quanto ho
mentito.
Poi, ridendo, se ne andò di gran lena nella notte. Alle sue spalle, in una stanza polverosa e insanguinata, se-
deva un prete distrutto.
Da allora iniziai a portare penna e pergamena per registrare le mie esperienze, nella speranza che il
mio sapere possa essere di un qualche aiuto alla Madre Chiesa e a tutti i re Cristiani d'Europa affinchè pos-
sano annichilire la razza dei Cainiti. Per la Croce, se ognuno di loro assomiglia ad Aelfred e Harald, quanto
prima l'ultimo di loro sarà ridotto in cenere, tanto più potranno gioire le moltitudini di semplici uomini sulla
terra.
Per quanto riguarda me, continuo a sedere nella mia umile domus, le ceneri di Harald che si accumu-
lano negli angoli, ivi spinte dalla brezza. Non posso ritornare a ciò che ho fatto, gli abitanti del villaggio mi
hanno soprannominato "il Prete Nero" e mormorano spaventati di negromanzia e riti diabolici. Mi aspetto
da un giorno all'altro che vengano a prendermi per issarmi sulla pira, sempre che non sia qualcuno della
stirpe di Harald a trovarmi per primo. Aelfred invece continua a controllarmi da lontano. Capitano notti in
cui riesco a scorgere fra le tenebre il baluginio dei suoi occhi rossi e il silenzioso anello di animali che torna a
formarsi fuori dalla mia porta.
Fai di queste informazioni ciò che riterrai più utile, Monsignore. L'intero mondo Cristiano potrebbe
trovarsi nelle tue mani.

Vale

Frà Offa
LIBRO PRIMO: CARNE E SANGUE
Nell'Anno del Signore 1148, mi armai di scudo e spada e marciai verso Edessa.
Ero analfabeta e ignorante, mi credevo capace di comprendere tutto quanto si
trovi sotto al Divino Paradiso, di conoscere tutti i segreti terreni e mondani. 6ro
giovane.
Prima ancora che il nostro malridotto esercito potesse posar piede sui deserti
Orientali, facemmo guerra tra noi. Le varie armate della Seconda Crociata
bisticciarono l'una con l'altra e i Musulmani ci misero in rotta prima ancora che
giungessimo a destinazione. Fui fortunato a sopravvivere. I corvi oscuravano il
cielo.
Camminai per tutta la lunga strada che mi separava da casa, con una
spada che aveva assaggiato il sangue in un'unica occasione: il sangue di un
uomo di 15 anni, che era corso verso di me brandendo una lancia. Lungo la via
del ritorno ero stanco, ma sufficientemente vigoroso per trovare o rubare cibo.
Portavo la mia spada come una cicatrice e pochi lungo il percorso osarono
sfidarmi. La mia fede era stata intaccata, e io ero invecchiato. Eppure,
sembrava che la prova della mia vita fosse ormai alle mie spalle: avevo ucciso.
Potevo farlo di nuovo, e ciò rendeva i giorni avanti a me meno spaventosi.
Come avrei mai potuto immaginare cosa Dio teneva in serbo per me?
apitolo Primo:
Introduzione
Questo mondo non é che
Un passaggio colmo di sofferenze.
E noi siam pellegrini
Che Io attraversiamo brevemente;
E la morte sia la fine di tutti
I terreni tormenti.
-Chaucer, II Racconto del Cavaliere

Vampiri: I Secoli Bui si svolge sul finire del 12° secolo, nell'Europa
medievale, l'Europa più oscura e crudele di tutto il passato del
Mondo di Tenebra.
Questo Oscuro Medioevo é piuttosto simile a ciò che é stata
la sua controparte reale, quindi se necessitate di ulteriori
informazioni potete trovarne sicuramente sfogliando i libri di
storia in biblioteca o in libreria.
Anche se la fine del 12° secolo é il periodo per cui Vampiri:
I Secoli Bui é stato ideato, potrete ambientare le vostre cronache
in una qualsiasi epoca. Gran parte delle informazioni contenute
in questo volume possono essere riferite all'Europa sino a primi
vagiti del Rinascimcnto, anche se la tecnologia varia parecchio a
seconda del periodo considerato. In ogni caso, non sentitevi legati
alla storia "reale" del mondo, ricordate, é il vostro gioco, quindi
potete farne ciò che volete.
Chi fosse pratico di Vampiri: La Masquerade e degli altri
giochi che si svolgono nel 2O° secolo, troverà nei Secoli Bui sia
aspetti familiari che novità.
Molto é cambiato fra il 12° e il 2O° secolo, per cui non
aspettatevi che tutto ciò che vale per un periodo valga anche per
l'altro.
IL GIOCO DI RUOLO
Vampiri: I Secoli Bui non è solo un gioco di narrazione ma
anche un gioco di ruolo. Non solo vi troverete a raccontare delle
storie ma dovrete anche prendervi parte, impersonando i vari
personaggi principali. Sarà come essere attori, solo che sarete voi a
deciderne il copione.
Il gioco di ruolo consiste di una miscela in parti uguali di
recitazione improvvisata e di quel classico passatempo d'infanzia
che era "Guardie e Ladri", in altre parole un insieme di regole che
funge da struttura per un racconto cui ognuno partecipa alla
creazione. Riportate indietro la mente a quei giochi con cui
passavate le giornate, da bambini: ogni volta che vi immaginavate
di essere un cavaliere nella sua splendente armatura o un indiano
sceso sul sentiero di guerra stavate giocando a un gioco di ruolo.
Ogni volta che inseguivate i draghi in cortile o cacciavate i cattivi
oltre il passo, quello era un gioco di ruolo. Si tratta di un'attività
che avete sempre fatto, ora però avete un nome con cui chiamarla.
E poi non va dimenticato che ciò che facevate da piccoli non deve
per forza essere infantile: facendoci interpretare diversi personaggi,
anche se per pochi istanti, questi giochi ci hanno aiutato a
comprendere i diversi punti di vista oltre che a capire meglio i
personaggi stessi che interpretavamo (e forse anche noi stessi).
Ovviamente, però, nessuno vi chiederà ora di litigare dietro
all'altalena gridando "E invece sì! E invece no!" per stabilire se una
freccia sia più o meno veloce di un proiettile di rivoltella. E anzi
proprio per questo motivo che per questi giochi di ruolo esistono
le regole: esse forniscono una struttura, un'intelaiatura su cui
ricamare le storie che narrerete. Utilizzando le semplici regole che
vi proporremo nel Sesto Capitolo, potrete risolvere i conflitti e
definire le abilità dei personaggi protagonisti delle vostre cronache.
Vi consigliamo di giocare a Vampiri: I Secoli Bui in pochi, al
massimo in cinque persone: sì tratta di un gioco di gran lunga
troppo personale per renderlo piacevole a gruppi troppo
numerosi. La competizione che potrebbe instaurarsi fra i giocatori
distruggerebbe immediatamente quell'atmosfera e quell'alone di
mistero che ne sono le principali caratteristiche. Anzi, siamo giunti
alla conclusione che il gruppo ideale per giochi di narrazione di
questo tipo consiste nel Narratore e tre soli giocatori.

IL NARRATORE
Troverete che Vampiri: I Secoli Bui è strutturato in maniera
legger-mente diversa rispetto a giochi cui potreste essere abituati.
In primo luogo non necessita di tabellone o carte. Inoltre, uno dei
giocatori dovrà assumersi l'incarico di Narratore: colui, cioè, che
crea e guida gli avvenimenti delle storie. Sarà il Narratore a
decidere e descrivere i risultati delle azioni e delle parole dei
giocatori, sarà lui a determinare se questi avranno successo o
falliranno miserevolmente, se prospereranno o se soffriranno, se
vivranno o se, ahimè, periranno. E un incarico sicuramente assai
oneroso, ma anche colmo di soddisfazioni in quanto il Narratore è
un vero tessitore di sogni.
Primo e principale compito del Narratore consiste
nell'assicurarsi che gli altri giocatori si stiano divertendo e il miglior
modo per ottemperare a tal compito risulta essere il narrare una
bella storia. A differenza dei narratori tradizionali, però, non dovrà
limitarsi a ciò: egli dovrà anzi creare lo scheletro della vicenda e
lasciare che siano i giocatori a crearne il corpo, vivendone le vite
dei protagonisti. Ne risulterà un attento equilibrio fra narrazione e
aggiudicazione, storia e gioco. Talvolta dovrà preparare l'intera
scena o descrivere ciò che accade (per esempio, quando i

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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personaggi staranno dormendo) ma il più delle volte dovrà decidere se accettarli o scartarli a seconda di come riterrà più
decidere quali reazioni le parole e azioni dei personaggi pro- opportuno. Comunque, va sempre tenuto in mente che l'elemento
vocheranno con quanto più realismo, imparzialità e creatività più importante del gioco è il racconto stesso e non il vostro
possibile. personaggio: il personaggio è infatti lo strumento per creare un
In qualità di Narratori, sarà vostra responsabilità interpretare e buon racconto e non viceversa!
applicare le regole, tuttavìa non dovrete mai dimenticare il vostro
compito di intrattenitori, cercando quanto più di equilibrare questi
due incarichi. Gran parte di questo volume è stata scritta per I PERSONAGGI
aiutarvi a fare proprio questo: non riuscirà certo a rendervi Se consideriamo le cose a un livello basilare, ognuno di noi è
semplice il ruolo di Narratore, e ciò perché tali sono le intrinseche un personaggio, con i nostri manierismi e i nostri ricordi, i nostri
difficoltà di questo ruolo che nessun testo potrà mai renderlo comportamenti e le nostre esperienze. Ogni cosa che noi siamo
semplice, ma dovrebbe aiutarvi a essere un buon Narratore. stati e ogni posto in cui ci siamo trovati si riflettono oggi in ogni
I compiti del Narratore sono descritti con maggiore dettaglio parola che diciamo o in ogni azione che compiamo. Quando però
nell'Ottavo Capitolo. ci troveremo a giocare a Vampiri: I Secoli Bui, ci verrà chiesto
di mettere da parte, almeno temporaneamente, le nostre maschere
e i nostri ricordi e sostituirle con quelle di qualcun altro. Questo
I GIOCATORI può essere incredibilmente divertente, offrendoci nel contempo
La maggior parte delle persone che parteciperanno a questo l'opportunità di riuscire in imprese assolutamente impossibili
gioco non saranno Narratori, ma semplici giocatori che si nell'ambito della nostra vita quotidiana. Diciamoci la verità, quanti
assumeranno il ruolo dei protagonisti del racconto. Essere un di noi hanno l'opportunità di arrampicarsi di nascosto sui bastioni
giocatore non richiede tanta responsabilità quanto fare il di un castello o di cavalcare nel nebbioso albeggiare del giorno
Narratore, ma questa è l'unica differenza: il livello di dando la caccia alla volpe?
concentrazione e gli sforzi profusi saranno gli stessi. E questo il premio offerto dal gioco di ruolo: mediante
Come giocatore di una cronaca di Vampiri: I Secoli Bui, l'interpretazione di diversi personaggi in diverse situazioni, rende
dovrete assumere il carattere e il ruolo di un Vampiro o Cainita, alla nostra portata imprese magiche o impossibili. Ma è proprio
che prima inventerete e quindi interpreterete durante lo svolgersi qui che si cela la maggiore difficoltà del gioco di ruolo: la
della trama. La vita del vostro personaggio è nelle vostre mani in creazione di un personaggio credibile.
quanto sarete voi a deciderne le azioni e le parole. Sarete voi a Per forza di cose, i vostri personaggi avranno parti di voi
decidere quali rischi sarà pronto ad affrontare e quali preferirà insite nelle loro personalità e se così non fosse non riuscireste mai
evitare. Durante l'interpretazione del personaggio, tutto ciò che a dar loro vita. D'altro canto, perché un personaggio garantisca
farete o direte potrà avere effetto sul mondo intero. divertimento è necessario che sia qualcosa in più che
Dovrete essere sia attori che giocatori. In qualità di attori, semplicemente parte di voi. Dopo tutto, voi siete già voi stessi
parlerete o vi muoverete secondo quanto desidererete che il tutti i giorni: che gusto ci sarebbe nel continuare a essere voi stessi
vostro personaggio dica o faccia. A meno che voi non stiate quando vi viene offerta l'occasione di essere qualcun altro? Per
esplicitamente facendo una domanda al Narratore o descrivendo rendere i personaggi credibili dovrete dar loro memorie e
le vostre azioni, qualsiasi cosa voi diciate, sarà il vostro motivazioni cui si possano affidare, eccentricità e desideri originali
personaggio a parlare. Illustrando e descrivendo il vostro che li rendano più di semplici aspetti della vostra personalità cui il
comportamento agli altri giocatori diventerete parte integrante gioco ha donato la voce. Ogni personaggio dovrebbe essere unico,
della creazione del racconto complessivo. una commistione di esperienze e fantasia.
Come giocatori, d'altro canto, cercherete di comportarvi in I personaggi di Vampiri: I Secoli Bui sono semplici da
maniera tale che il vostro personaggio possa "vincere la partita". creare: non servono più di pochi minuti per ricavarne tutte le
Questo elemento strategico così introdotto si rivelerà essenziale, Caratteristiche e i numeri basilari. Ci vorrà poi uno sforzo
perché è proprio da esso che poi dipenderanno la tensione e maggiore perché questa serie di numeri prenda vita. Dovrete
l'eccitazione di una situazione drammatica. scavare in profondità dentro di voi per ricavare sufficiente
Spesso, dopo che avrete descritto le azioni che è vostra materiale vero e reale necessario alla creazione di un personaggio
intenzione intraprendere, vi verrà chiesto di effettuare un lancio di completo. Non fu particolarmente difficile al Dottor Frankenstein
dadi per veri-ficare se sarete riusciti a mettere in atto quanto vi assemblare la "Creatura" unendo insieme i pezzi che aveva a
eravate riproposti a parole. Saranno le Caratteristiche del vostro disposizione: fu infondergli la vita a rivelarsi problematico.
personaggio, la descrizione delle sue attitudini e delle sue La creazione dei personaggi verrà affrontata con maggiori
debolezze, a determinare quanto bene saprete comportarvi nelle dettagli nel Quinto Capitolo.
varie situazioni. Le azioni sono l'elemento base dei giochi di ruolo
in quanto a loro è dovuta l'interazione del personaggio col mondo LE COTERIES
che lo circonda e gli effetti che tale interazione può generare sullo Si presume che tutti i personaggi siano fra di loro alleati e
svolgimento della vicenda. che durante il gioco operino come un gruppo. Ciò non implica
I personaggi sono il perno attorno a cui ruota il racconto: che non possano mai litigare fra di loro, ma piuttosto che
sono loro a creare e indirizzare la trama; senza personaggi non cercheranno di guardarsi l'un l'altro le spalle e che spartiranno
può esistere racconto. Con lo svolgersi della vicenda, saranno i qualche ambizione comune. Queste "squadre" di vampiri,
personaggi, e non le decisioni del Narratore, a condurre e dare chiamate col termine francese "coteries", possono trovarsi sia nei
energia all'evoluzione della trama. saloni del potere che nei più infidi bassifondi. Nella maggior parte
Si potrebbe dire che, per certi versi, sarete sia giocatori che dei casi, la coterie dei personaggi-giocatori comprenderà tutti i
Narratori e, in quanto tali, dovrete sentirvi liberi di aggiungere idee giovani vampiri presenti nell'area in cui si svolge il racconto, a
e nuovi elementi al racconto, anche se starà poi al Narratore meno che non si tratti di una delle città più grosse, come Venezia

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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divertente di Vampiri: I Secoli Bui: si tratta di una specie di teatro
improvvisato ove gli attori (i giocatori) recitano le scene create e
VINCITORI E VINTI introdotte dal Narratore. Tutto ciò crea un'esperienza di
Nel gioco Vampiri: I Secoli Bui non esiste un singolo narrazione decisamente più intensa e immediata. Normalmente i
"vincitore", in quanto l'obiettivo del gioco stesso non giocatori di un gioco di ruolo descrivono le gesta, e talvolta
consiste nel sopraffare gli altri giocatori. Anzi, per avere persino i discorsi, dei loro personaggi restando seduti attorno a un
qualche possibilità di vittoria, è necessario che i giocatori tavolo. Durante una sessione di gioco dal vivo, invece, i giocatori
cooperino fra di loro e siccome questo è un gioco di si trovano ad agire e a parlare effettivamente (entro certi limiti,
narrazione, non sussiste la possibilità che uno di questi si s'intende) come i personaggi che impersonano. Possono alzarsi in
dichiari vincitore a dispetto dei compagni. Vampiri è invece piedi, camminare, prendere una lettera, stringersi le mani o correre
un gioco in cui avrete ottime probabilità di perdere in alla finestre per vedere ciò che accade all'esterno. L'immaginazione
quanto è estremamente difficile riuscire a frenare continua a giocare un ruolo fondamentale e il Narratore potrebbe
l'inesorabile discesa del proprio personaggio verso la pazzia. ancora dover interrompere l'azione per descrivere oggetti o
Il vero scopo consiste nel cercare di resistere il più a lungo situazioni particolari.
possibile, cercando nel contempo di trarre quanto più senso In questo tipo di gioco non vengono utilizzati dadi, le cui
drammatico dalla tragedia in atto. L'unico vero indicatore funzioni vengono sostituite da regole alternative come quelle
del successo in Vampiri è la sopravvivenza. Tuttavia, a offerte dalla pubblicazione Mind's Eye Theatre della linea di
fronte di una struggente motivazione, il raggiungimento di prodotti per giochi dal vivo della White Wolf. La maggior parte
uno scopo personale quale potrebbe essere la vendetta di un delle situazioni vengono risolte attraverso la recitazione: il
torto subito, sarebbe un'ulteriore passo verso la "vittoria". Narratore si limita a utilizzare le Caratteristiche del personaggio
Infine, i racconti hanno conclusioni da cui i giocatori per deliberare se e quanto i giocatori riescono a compiere le azioni
possono trarre tanto benefici quanto detrimenti: se i meccaniche del caso, per esempio: scassinare una serratura. È poi
giocatori, per esempio, dovessero scoprire che un sospetto sempre il Narratore a decidere come i vari personaggi da lui
omicida è in realtà un vampiro e riuscissero a fermarlo, controllati (le comparse) reagiscono ai comportamenti dei per-
allora "vincerebbero". Se invece non riuscissero mai a sonaggi dei giocatori (i protagonisti).
scoprire chi si celava dietro la catena di omicidi (e tanto-
meno riuscissero a interromperla) allora perderebbero, REGOLE
anche se potrebbero non scoprirlo in tempo utile. Perché il gioco dal vivo si svolga con fluidità e sicurezza,
Generalmente, perché si possa parlare di una vittoria dovrete però sottostare ad alcune regole cui l'obbedienza viene
quantomeno parziale, i personaggi dovrebbero divenire posta come condizione irrinunciabile se questo tipo di gioco vuole
amici, arrivando a guardarsi le spalle a vicenda e a riporre essere provato. Come sempre, la sicurezza viene posta prima di
una certa, sep-pur limitata, fiducia nei compagni. Il mondo tutto il resto.
medievale dei Secoli Bui è talmente pericoloso che avere • Non toccare: Un giocatore non deve mai colpire o afferrare
alleati degni di fiducia è assolutamente indispensabile. un compagno. Non si dovrà mai interpretare alcun tipo di battaglia
o lotta: questa è una di quelle situazioni il cui esito non potrà che
essere affidato ai dadi. Se i giocatori o gli assistenti del Narratore
o Costantinopoli. Che siano gli interessi condivisi, o un nemico dovessero lasciarsi prendere la mano dalle loro interpretazioni, il
comune o la semplice sopravvivenza ad avvicinare il gruppo, non è Narratore non dovrà esitare a interrompere il gioco per ricordare a
certo difficile rendersi conto che il non trovarsi a essere soli tutti i partecipanti quali siano le regole del gioco stesso. La
aumenta la propria sicurezza: un Cainita solitario si troverebbe a recidività andrà punita con l'allontanamento dal gioco oppure
fronteggiare difficoltà insormontabili senza l'ausilio di un gruppo; l'azione dovrà tornare a essere descritta a parole restando seduti
quindi in poco tempo arriverà a dipendere da quel gruppo. Sono le attorno a un tavolo, demandando completamente ai dadi la
coteries che uniscono i personaggi e permettono ai giocatori di risoluzione di tutte le situazioni.
lavorare assieme durante lo svolgimento del racconto. • Niente armi: Nessun oggetto potrà essere utilizzato se
questo, per essere efficace, necessiti del contatto con un altro
AUSILI AL GIOCO giocatore. Nessuna arma vera di alcun tipo potrà essere mai
In quasi tutti i suoi aspetti, Vampiri: I Secoli Bui è stato maneggiata durante le sessioni di gioco dal vivo, e ciò vale anche
messo a punto per essere giocato attorno a un tavolo. Pur non per le spade o altre armi bianche. La regola del "non toccare" non
necessitando di un tabellone, ci sono diversi altri accessori che, per dovrà mai essere infranta.
loro intrinseca natura, richiedono un tavolo, o quantomeno una • Giocate in interni: Restate all'interno di casa vostra o in
superficie piana. Avrete bisogno di dadi, carta, matite e le qualsiasi area privata in cui il gioco si svolge normalmente.
fotocopie della Scheda del Personaggio. I dadi necessari sono Accertatevi che qualsiasi estraneo presente sia consapevole della
quelli a dieci facce, reperibili in un qualsiasi negozio di giochi. Il natura della vostre azioni. Non giocate mai dal vivo se c'è la
Narratore potrebbe aver bisogno di carta per descrivere meglio, possibilità che i passanti possano essere tratti in inganno, confusi o
con schizzi o quant'altro, la situazione ai giocatori, oltre a qualche spaventati dalla situazione. Se proprio volete giocare in esterni,
altro oggetto che possa servirgli per far entrare maggiormente i come in un bosco dietro casa, accertatevi che non vi siano estranei.
giocatori nell'esperienza del gioco: disegni, candele, costumi o • Sappiate quando smettere: Quando il Narratore
indizi utili ai fini della trama. richiede un'interruzione, tutta l'azione di gioco deve arrestarsi
immediatamente. Anche durante un gioco dal vivo (soprattutto
durante un gioco dal vivo) la parola del Narratore è assolutamente
GIOCO DAL VIVO inappellabile.
II gioco di ruolo dal vivo può rivelarsi l'aspetto più dinamico e

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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LA TRASFORMAZIONE
Nessun vampiro potrà mai dimenticare il momento in cui ha
abbandonato la sua esistenza mortale per divenire ciò che è ora: la
trasformazione è sempre estremamente dolorosa e traumatica. La
creazione di un Cainita avviene quando un vampiro preleva tutto
il sangue da un mortale, uccidendolo. Prima del trapasso finale e
assoluto, però, egli può incidere la propria pelle liberando una
piccola quantità del proprio sangue entro la bocca della vittima.
Ciò potrebbe svegliare leggermente colui che ormai non è che un
cadavere esangue, portandolo ad attaccarsi alla ferita del vampiro
succhiandone avidamente il sangue. Ecco tutto quanto serve
perché avvenga la trasformazione: l'assenza del proprio sangue e
la più minuta goccia di sangue vampirico.
Normalmente, un personaggio eredita il lignaggio del proprio
Sire, appartenendo quindi al medesimo clan. L'appartenenza a un
certo clan determina quali siano le Discipline possedute da un
personaggio all'inizio del gioco, delineandone nel contempo le
debolezze della personalità. Spesso accade che membri dello
stesso clan si alleino con l'intenzione di aiutarsi vicendevolmente
anche se ciò non è sempre vero.
1 primi anni, o decenni, di "vita" dopo la trasformazione
vengono passati dal neonato in compagnia del proprio Sire dal
quale egli potrà apprendere tutto o niente, potrà essere nutrito o
seviziato, potrà essere tenuto in prigionia o nella massima libertà.
Ma sino a che il suo Sire non lo avrà rilasciato, presentandolo al
Principe del locale feudo, egli non sarà mai accettato dalla società
vampirica.

LA SETE
I vampiri necessitano di nutrimento e questo fatto costituisce
il minimo comune denominatore della loro esistenza. La sete di
sangue, per loro, non è un mero bisogno ma una passione che li
consuma ardentemente, un primordiale istinto di sopravvivenza in
quanto è solo dal sangue che possono ottenere sostentamento.
Tale liquido non deve necessariamente essere di provenienza
umana e, anche se si tratta di vitae mortale, non è necessario che il
donatore muoia (per quanto la bramosia del sangue possa
assumere proporzioni tali da far perdere ogni controllo al vampiro
intento a succhiare, portandolo a privare la vittima di tutto il suo
fluido vitale). I denti dei vampiri non provocano che minuscole
ferite e basta solo un leggero passaggio delle loro lingue per farle
sparire completamente. Siccome durante la trasformazione il sire
non restituisce mai al proprio neonato tutto il sangue che gli aveva
sottratto, il giovane vampiro viene presto colto da un'insaziabile
sete di sangue. Non avendo egli la minima esperienza nel
confrontare questo suo dilaniante bisogno, ne viene
immediatamente sopraffatto: non potrà resistere alla bramosia se
non con un continuo dispendio di forza di volontà, restando
sempre comunque sull'orlo del baratro della Frenesia, soprattutto
se nell'aria circostante dovesse aleggiare l'aroma di sangue fresco.
Superata questa fase iniziale, i vampiri devono continuare a
nutrirsi con una certa regolarità, generalmente una o due volte alla
settimana.

LA NATURA DELLA BESTIA


Cosa significa essere un vampiro? Nonostante le loro
apparenze, i Cainiti non sono esseri umani - la loro natura è aliena
e, di conseguenza, differiscono dai comuni mortali per molti
aspetti fondamentali. Dire che sembrano uomini è solo il primo
passo, pensare che siano esattamente come noi è invece un errore

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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PROBLEMI E POTERI
A prima vista, potrebbe sembrare che i Cainiti medievali
si trovino in una posizione assai più salda e sicura di quanto
non possa essere affermato a proposito dei loro discendenti
del 20° secolo. Si tratta di vampiri di generazioni più antiche,
di gran lunga più potenti di quelli che hanno subito l'Ab-
braccio 800 anni più tardi. Non devono preoccuparsi di
nemici dotati di apparati a elevato contenuto tecnologico o di
spaventose armi; non devono temere di venire fotografati né
viene loro richiesto di attenersi a una severa Masquerade.
Tuttavia, vi sono anche innumerevoli svantaggi. In primo
luogo, i centri abitati sono notevolmente più piccoli: la mag-
gior parte delle città non ha più di 10,000 abitanti per cui un
viso sconosciuto viene facilmente notato e non ci sono
milioni di potenziali vittime senza identità su cui cibarsi.
Spesso vigono i coprifuochi. Nude fiamme bruciano in ogni
casa e l'illuminazionc di edifici facilmente infiammabili e
affidata a candele e torce. In più, per i vampiri è assai arduo
viaggiare, siccome tutte le comuni forme di trasporto
espongono i passeggeri alla luce del sole.
In più, ai Cainiti vengono a mancare tutti quegli ausilii di
cui possono avvantaggiarsi i vampiri del 20° secolo: è un
mondo dove tutti gli scambi avvengono durante il giorno
senza negozi aperti 24 ore su 24; è un mondo senza telefoni
o fax, segreterie telefoniche o computer, se un vampiro
desidera parlare con un mortale non vi è modo di farlo se
non trovandosi faccia a faccia con l'interlocutore. E
soprattutto, i Cainiti vivono in una società che è cosciente
della loro esistenza e che li considera pedine del Diavolo.
Fatto ancor più grave, le stesse credenze del popolo
alimentano i rituali della Chiesa e moltissimi uomini del Clero
posseggono il potere reale di danneggiare o persino
distruggere i vampiri.
Infine, ovviamente, i vampiri devono temere i Licantropi
- nemici giurati dei vampiri e, in quell'epoca, di gran lunga
più potenti di quanto non siano al giorno d'oggi - o esseri
fatati imprevedibili, fantasmi senza pace o intriganti stregoni.

le cui conseguenze potranno spesso essere letali. Tuttavia ci


rassomigliano a sufficienza da permetterci di paragonarli a noi ed è
proprio la contrapposizione di vampiri e umani che può aiutarci a
comprenderne le loro attitudini e limiti.
È soprattutto importante tenere a mente che, essendo le
necessità di un vampiro così diverse da quelle di un mortale, anche
gli altri desideri non possono essere i medesimi. Per esempio, tutto
il cibo che non sia sangue non riveste più alcuna importanza ma,
d'altro canto, non si può certo acquistare una fiasca di sangue al
locale mercato. La natura intrinseca del vampiro è predatoria e,
anche se talvolta possono venire temporaneamente distratti dalla
smania di potere temporale sia nei confronti dei Cainiti che dei
mortali, non sono in grado di negare ciò che in realtà sono.
Generalmente, se un vampiro riesce a sopravvivere per un certo
numero di anni, si cuce addosso un suo personale credo filosofico
che gli permette di tirare avanti, notte dopo notte, aiutandolo a
equilibrare la coscienza della sua anima con le necessità e i desideri
della Bestia che lo abita. Molti chiamano questi credi Sentieri, in
quanto servono loro come guida attraverso la loro non-vita,
instaurando un codice etico e una fede che rimane costante come
un faro nel caotico mare che è la loro esistenza.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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preferendo alzarsi all'alba e coricarsi al tramonto, un ciclo vitale
LE SOCIETA' diametralmente opposto a quello dei vampiri che di loro
vorrebbero fare prede. La Chiesa scaglia il potere della Fede
DELLA NOTTE addosso a tutte le creature della notte e in par-ticolar modo a
Nel Medio Evo, la progenie di Caino è piuttosto numerosa: quelle non-morte pronte a privare del sangue vitale i suoi
una città di 10,000 mortali potrebbe offrire residenza a una parrocchiani. Si potrebbe essere indotti a pensare che questi fat-
dozzina di vampiri, e i paesi e villaggi circostanti potrebbero tori portino a un numero limitato di vampiri presenti in ogni
sostentarne un'altra mezza dozzina. I Principi spesso non riescono città... ma non è così.
ad avere che un controllo marginale sui loro sudditi e non sono in E naturale che il numero dei vampiri non rimanga costante col
grado di regolarizzare facilmente il numero di Neonati che passare dei secoli, ma in questo particolare periodo la loro
vengono creati. Alcuni Cainiti possono arrivare a sopravvivere sovrappopolazione sta assumendo dimensioni preoccupanti per la
senza aver mai cacciato un mortale, preferendo invece circondarsi loro stessa sopravvivenza. Molti cavalcano le notti con le
di armenti disponibili in comunità isolate o cibandosi sembianze di signori dell'oscurità, utilizzando i loro poteri per
dell'abbondante vitae animale, di facilissima reperibilità. controllare e spaventare le genti locali, sottomettendoli a una
Sono anni grandiosi per essere un vampiro, ma per altri aspetti timorosa obbedienza. I territorì sono bellicosamente presidiati e
altrettanto terrificanti. Da un lato è un epoca di paure e cibarsi dall'armento di un altro vampiro comporta, in caso di
superstizioni, di cieca obbedienza e di gratuita brutalità: se una scoperta, un rapido raggiungimento della Morte Finale.
casupola si trova troppo isolata perché gli abitanti del più vicino La politica fra i vampiri è accesa, con molti Cainiti che si
centro abitato possano sentire le grida e le invocazioni d'aiuto, contendono limitate risorse: i Principi si sforzano di mantenere la
potrebbero passare intere stagioni prima che qualcuno ritrovi gli caccia e le lotte al di sotto della soglia dell'attenzione delle autorità
avvizziti gusci che un tempo erano uomini. Talmente basso è il mortali, ma spesso ciò risulta essere estremamente difficoltoso.
valore della vita umana che praticamente non sorgono difficoltà a Non è infatti difficile comprendere perché la Santa Inquisizione si
privarne il prossimo e pochissime voci osano mettete in dubbio il sia formata di lì a pochi anni come tentativo di arginare l'ondata di
diritto dei più forti dì sottomettere - o sopprimere - i più deboli. non-morti che andava minacciando ì pascoli della Chiesa.
D'altra parte, è anche un periodo di terrore per i Cainiti: pochi Infine, siccome i vampiri non sono in grado di interagire, sia
sono i posti ove nascondersi dal sole e dalle torce e le strade sono per commercio o per divertimento, con la normale vita mortale,
rese pericolose dai briganti e dagli affamati Licantropi. E anche coloro che desiderano il potere nell'ambito della società umana
un'epoca di profonda fede e persino il più umile dei contadini devono agire attraverso deleghe oltre, ovviamente, a partecipare a
potrebbe albergarne nel cuore una quantità sufficiente a tutti quegli eventi o ricevimenti che si vengono a svolgere nelle
contrastare il più possente dei nobili vampiri. I giorni e le notti dei dimore dei nobili dopo il tramonto, quando ormai il popolino
Cainiti sono colme di fantastiche ricompense e irte di tremendi dorme tranquillo. È in questa tenebrosa epoca che le relazioni fra i
perigli. Dal Delta del Nilo sino alla Penisola Iberica, dalla vampiri e i loro ghoul, 1 loro armenti, i loro alleati e la loro servitù
Gerusalemme Mussulmana fino alla Teutonica barbarie della assumono un'importanza fondamentale.
Foresta Nera, è un'epoca di oscurità, illuminata solo dalle torce e
da rossi baluginii di occhi nelle tenebre.
LESSICO
Fra i Cainiti esiste un gergo particolare, che trae le sue origini
L'ORGANIZZAZIONE da molte lingue diverse e che assegna nuovi significati a certi
Nel Medio Evo, viaggiare è lento e pericoloso e, di vocaboli in uso ai mortali. Spesso basta prestare attenzione alla
conseguenza, le comunicazioni sono limitate. Gli ordini e le parlata e alla cadenza di un vampiro per comprendere a quale
informazioni giungono a destinazione con difficoltà. Per via di Generazione appartenga: esiste una netta differenza fra i termini
tutto ciò non esistono grosse sette od organizzazioni che timidamente pronunciati dai neonati e quelli maestosamente
controllano o coordinano i Cainiti: vi sono semplicemente gli declamati dagli anziani. Usare un termine inappropriato per una
anziani dei clan e i Principi locali, ognuno dei quali esercita la certa circostanza è spesso visto come una grave offesa all'etichetta
propria influenza sui vicini per soli fini personali. e al buon gusto.

I CLAN • Nota del Curatore dell'Edizione Italiana


I clan più importanti, ma anche i più numerosi e potenti sono I CAINITI E IL LATINO
i Clan Venttue, Tzimisce, Lasombra, Brujah, Nosferatu, Malkavo, I più eruditi fra i lettori di questo volume non avranno
Cappado-cio e Gangrel. In più, in piccole zone d'Europa si vi difficoltà a rendersi conto di alcune "inesattezze" nella ter-
sono gruppi di Setiti, Assamiti e Toreador, oltre al neoformato mino logia latina utilizzata dai Cainiti, soprattutto per quan-
Clan Tremere. Capita che alcuni Ravnos giungano dall'Est e pare to riguarda la corrispondenza dei casi fra sostantivi e agget-
che qualche sopravvissuto dei demoniaci Baali continui a tivi. Durante la stesura dell'edizione italiana ci siamo rivolti
nascondersi in qualche angolo del continente. alla White Wolf per ottenere delucidazioni a tale riguardo.
Tutti gli "errori" sono in realtà forzature volontarie della
I CAINITI E I MORTALI lingua. I vampiri che hanno coniato i termini hanno badato
più alla sonorità e alla generica "estetica" del lessico che non
Non vi sono che poche città di dimensioni veramente grosse
nel Medio Evo e persino le più importanti, come Madrid, Venezia alla sua correttezza. Dopo tutto, per i Cainiti, anche il latino
o Costantinopoli, non hanno che una frazione degli abitanti delle non era che una nuova lingua destinata, prima o poi, a mo-
moderne Londra, Parigi o New York. Quasi nessuno osa rire... perché quindi sottostare alle sue regole?
allontanarsi dalla propria abitazione dopo il calare delle tenebre,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Principe Un vampiro che ha raggiunto una posizione
PARLATA COMUNE di comando su una certa zona, spesso
Questi sono i termini più correntemente utilizzati dai vampiri chiamata Feudo, e su cui è in grado di
dei Secoli Bui: mantenere tale posizione senza dispute.
Abbraccio L'atto della trasformazione di un mortale in Anche se Principe rimane la locuzione più
un vampiro mediante la sottrazione totale comune, alcuni di questi governanti
del sangue della vittima e la successiva vengono detti Signore, Suzerain, Barone,
sostituzione di una parte di esso con una Sceicco o in altri modi. La forma femminile
piccola quantità del sangue del vampiro che rimane invariata.
compie l'Abbraccio stesso. Rifugio La dimora di un vampiro o, quantomeno, il
Anziano Un vampiro di 300 o più anni. Gli anziani si luogo ove egli riposa.
considerano i più potenti fra i Cainiti e Sangue II retaggio di un vampiro ossia, ciò che lo
spesso si combattono l'un l'altro in una rende tale.
specie di Jyhad personale. Sete, La II bisogno di nutrirsi, come accade per i
Bacio Succhiare il sangue da un mortale o, più in mortali o gli animali. Per i vampiri, però, tale
generale, l'atto di succhiare sangue da una necessità è molto più intensa e oscura di
qualsiasi fonte. qualsiasi altro impulso, desiderio o
Bestia, La Le necessità e le spinte intcriori che portano piacere.
un vampiro a divenire completamente un Sire II genitore-creatore di un vampiro, termine
mostro. Vedi l'Uomo. utilizzato sia al maschile sia al femminile.
Clan Un gruppo di vampiri caratterizzato da Trasformazione, La Il momento in cui si diviene vampiri; la
alcune Caratteristiche fisiche e mistiche. metamorfosi da mortale a Cainita. Detto
Dominio Il feudo su cui un vampiro reclama il potere. anche l'Abbraccio.
Elysium II nome con cui vengono detti quei locali Uomo, L' L'elemento di Umanità che ancora
ove gli anziani si incontrano o sono soliti sopravvive entro un vampiro e che lotta
frequentare; generalmente si tratta di luoghi assiduamente contro le feroci richieste della
pubblici con finalità culturali. Bestia (vedi).
Gehenna Il termine del Terzo Ciclo. L'imminente Vena Una fonte di sangue, potenziale o già
Armageddon in cui gli Antidiluviani si sfruttata che sia; generalmente viene riferita
risveglieranno e divoreranno tutti i vampiri. al sangue umano.
Generazione II numero di stadi che separano un vampiro Vile Un vampiro che non appartiene a alcun
dal mitologico Caino. La prole di Caino clan. Si tratta di un termine che implica una
corrisponde alla Seconda Generazione, i condanna, in quanto fra i vampiri non fare
vampiri generati da questi la terza, e così via. capo a un clan non è certo considerata una
Ghoul Un servo generato permettendo a un virtù.
mortale di sorbire sangue vampirico senza Voto di Sangue II più stretto legame che può venirsi a creare
che egli sia stato preventivamente fra due vampiri. Ricevere il sangue implica
prosciugato di tutto il proprio sangue, come l'accettazione della sottomissione al
invece è necessario per la creazione di donatore e ciò garantisce un potere mistico
Progenie. su colui che viene così vincolato.
Infante Un vocabolo utilizzato per descrivere i
vampiri ancora giovani, privi di esperienza o FORMA ARCAICA
avventati. Questi sono vocaboli utilizzati dagli anziani e da altri vampiri
Jyhad, La La guerra segreta in atto fra i pochi dell'antichità. Seppur questi termini siano solo raramente usati da
superstiti della Terza Generazione. quelli di recente creazione, restano sempre un modo di parlare
Sacrificati ai suoi fini, i vampiri più giovani considerato "alla moda" dai Cainiti più sofisticati. Spesso per
vengono utilizzati come semplici pedine. riconoscere un anziano basta considerare i termini con cui si
Questo termine viene anche usato per esprime.
descrivere un qualsiasi conflitto o lotta fra Amaranthum L'atto del bere il sangue di un altro Cainita.
vampiri. Ancilla Un vampiro "adolescente"; uno, cioè, che
Libro di Nod, II Il testo "sacro" dei Cainiti, su cui ne non è più un neonato ma che non ha ancora
vengono descritte le origini e la storia antica. raggiunto l'età per essere anziano.
Non è mai stato pubblicato integralmente Antidiluviano Uno dei più anziani Cainiti, appartenente
anche se si è a conoscenza dell'esistenza di alla Terza Generazione. Un condottiero
molti frammenti tradotti in lingue diverse. nella Jyhad.
Lupino Un lupo mannaro, nemico mortale dei Asservito Un vampiro che, per via di un Voto di
vampiri. Il gioco di parole dispregiativo Sangue, è sottoposto al controllo da parte di
insito in questo termine la dice lunga un altro Cainita.
sull'opinione dei Cainiti a proposito di questi Autarchico Un vampiro che si rifiuta di appartenere a
esseri. una società Cainita e non riconosce il
Novellino Un vampiro appena creato. Vedi Neonato, dominio di un principe.
Cuccìolo. Cainita Un vampiro.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Canaille II popolo mortale, soprattutto quello più
abbietto e meno colto (di cui i Cainiti si COME UTILIZZARE
cibano copiosamente).
Consanguineo Dello stesso lignaggio (anche se QUESTO LIBRO
generamente si riferisce a un membro più Lo scopo di questo libro è di essere una guida, un punto di
giovane). partenza da cui creare le vostre storie e come tale è stato ideato.
Coterie Un gruppo di Cainiti che si aiutano e si Ricordate che quanto è qui riportato non andrà mai inteso come
proteggono a vicenda da tutte le minacce legge finale: tale funzione è riservata al Narratore. Utilizzate ciò
che possono provenire dall'esterno. che qui troverete come fondamenta su cui edificare le vostre
Cucciolo Termine altezzoso per indicare la propria cronache, lasciando che sia la vostra immaginazione a mostrarvi la
progenie. via.
Diablerie II cibarsi di sangue vampirico, per bisogno o Questo volume è suddiviso nei Libri Primo, Secondo e Terzo.
perversione. Il Libro Primo descrive il mondo in cui Vampiri: I Secoli Bui si
Golconda Lo stato d'animo ambito da molti vampiri, svolge. Il Secondo riporta tutte le informazioni necessarie alla
ove finalmente istinti e scrupoli in conflitto creazione di un personaggio e all'inizio di una seduta di gioco.
trovano la pace. Molti Cainiti lo considerano Infine, il Libro Terzo è dedicato al Narratore e offre suggerimenti
l'unica via alla salvezza. Così come il su come risolvere particolari situazioni complesse dal punto di
Nirvana per i mortali, spesso se ne parla ma vista del regolamento, come strutturare una cronaca oltre a
raramente lo si raggiunge. illustrare un ventaglio di possibili antagonisti che i personaggi
Lextalioni II codice dei vampiri. La leggenda vuole che potrebbero trovarsi a dover fronteggiare.
sia stato originalmente stilato da Caino. In Il Capitolo Secondo: Ambientazione descrive il mondo
esso la giustizia assume tinte bibliche: della tenebrosa Europa medievale, collegando gli eventi storici del
occhio per occhio, dente per dente. mondo vero con i sinistri traffici del Mondo di Tenebra.
Lignaggio La linea di sangue dì un vampiro, tracciata Il Capitolo Terzo: I Clan dipinge dettagliatamente tutte le
dagli Abbracci. varie linee di sangue presenti in questo periodo, illustrandone i
Matusalemme Un anziano che si è isolato dal resto dei reciproci legami.
Cainiti. Molti Matusalemme sono divenuti Il Capitolo Quarto: Personaggi mostra come creare un
inconnu. personaggio e spiega le varie Abilità e i molti Attributi che
Neonato Un giovane Cainita appena creato. Vedi serviranno a descrivere il vostro vampiro.
Novellino, Cucciolo. Il Capitolo Quinto: Discipline approfondisce i vari poteri
Osiride Un vampiro che si circonda di seguaci soprannaturali di cui un vampiro può disporre.
mortali o ghoul, formando un culto o una Il Capitolo Sesto: Regolamento copre le regole basilari che
congrega, al fine di ottenere sostentamento permettono di giocare, tramutando le idee e le situazioni nei
più facilmente. Nel passato questa pratica corrispondenti tiri dei dadi.
era assai più diffusa di quanto non lo sia ora. Il Capitolo Settimo: Sistemi propone una serie di metodi
Praxis Il diritto al comando di cui godono i diversi per risolvere i conflitti e le dispute che potrebbero nascere
principi, oltre a tutto quell'insieme di leggi, durante una seduta di gioco, oltre a esemplificare come le diverse
usanze e costumi di cui un certo principe Caratteristiche dei personaggi possano variare con lo svolgersi
richiede il rispetto. della cronaca.
Progenie Un termine collettivo per indicare tutti i Il Capitolo Ottavo: Narrazione è inteso come
vampiri creati dal medesimo Sire. Una forma un'introduzione all'arte della narrazione, offrendo ai Narratori,
meno formale, e meno lusinghiera, è Sudditi. abbiano essi esperienza o meno, idee e spunti per nuove cronache
Regnante Un vampiro che, avendo fatto bere a un e consigli su come tenere alto il livello d'attenzione dei giocatori.
Cainita per tre volte il proprio sangue, ne Il Capitolo Nono: Antagonisti fornisce una serie di
ottiene la fedeltà tramite il Voto di Sangue. potenziali nemici oltre ad altri personaggi con cui i Cainiti possono
Seguaci Esseri umani sottoposti a un padrone interagire, come mortali, animali naturali e sovrannaturali, esseri
vampiro. Generalmente si tratta di ghoul o fatati, spiriti, licantropi e stregoni.
di individui le cui menti sono controllate dal
loro signore. Talvolta tale controllo è così FONTI CINEMATOGRAFICHE
totale che i mortali non sono in grado di • Il Nome della Rosa è forse il miglior film sull'oscuro Medio
intraprendere alcuna azione volontaria. Evo e il romanzo è ancora meglio.
Sirena Un vampiro che seduce i mortali, ma non li • Robin e Marian (con Sean Connery e Audrey Hepburn) è
uccide limitandosi a prelevarne una piccola una buona storia terra-terra con un adeguato finale triste.
quantità di sangue dopo averli indotti a un • Il Pozzo e il Pendolo, film del 1991 di Roger Corman fornisce
sonno profondo. una visione particolarmente sgradevole dell'Inquisizione.
Sospiro La danza onirica che si compie durante le • Ladyhawke, con Rutger Hauer e una splendida Michelle
ultime fasi della ricerca del Golconda. Pfeiffer, racconta la storia di due amanti maledetti da un vescovo
Terzo Mortale Caino. Stando al Libro à Nod, egli è il corrotto a una vita da mutaforma.
progenitore di tutti i vampiri. • Dracula di Bram Stoker di Francis Ford Coppola può
Vacche Termine dispregiativo riferito ai mortali, essere una non troppo ben fatta riproduzione del romanzo, ma è
spesso utilizzato in contrapposizione a certamenta una splendida fonte di sensazioni e immagini.
Cainiti.
Vitae Sangue.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

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apitolo Secondo:
I Secoli Bui
Me tapino! Dove potrò sfuggire
Rabbia infinita e infinita disperazione?
Ovunque io fugga é l'inferno;
Io stesso son l'inferno;
E, nel più profondo abisso,
Un abisso ancor più profondo.
Minaccia di spalancarsi e divorarmi,
Tale che l'inferno che soffro pare
Paradiso.
-MiIton, Paradiso Perduto

Vampiri: I Secoli Bui vi condurrà verso le notti di molti


secoli or sono, quando i vampiri erano i veri mostri dei castelli e
dei cimiteri e i contadini si rifugiavano nei loro capanni,
aggrappandosi ai loro rosari in frenetiche preghiere. Entrate in
un'epoca in cui i Dannati cavalcavano le notti con le sembianze
di oscuri cavalieri, tessendo macchiavellici intrighi con la nobiltà
Curopea e viaggiando verso il misterioso Oriente per ingaggiare
guerre vecchie intere epoche.
Questo é il mondo dell'Oscuro Medioevo, ove le tenebrose
sfaccettature della fantasia e della realtà si avvicinano fino a
sfiorarsi, tlelle notti di luna nuova le cose sembrano appena più
sinistre, e il vento appena appena più freddo. Ma ciononostante, é
un'epoca in cui può essere elettrizzante essere vivo… e forse lo
può essere ancora di più appartenere alle schiere dei morti viventi.
A prima vista, ben poco differisce dai corrispettivi del vero kien: gli elfi, i nani e tutto il resto non sono che favole per bambini
mondo medievale: la nobiltà utilizza i castelli sia come residenze e i pochi che affermano di avere scorto tali misteriosi esseri nelle
che come fortezze mentre la maggior parte dei contadini si ritiene oscure profondità delle più impenetrabili foreste, vengono pronta-
già fortunata se riesce a dimorare con le proprie famiglie in pìccoli mente bollati di pazzia. La peste agita minacciosa lo spettro della
edifici di una sola stanza le cui pareti offrono ben poca protezione morte intimorendo città intere, e per quanto la Chiesa possegga
dai venti e dalle correnti. Le guerre sono combattute nel nome di tremendi poteri temporali, solo i più devoti fra i santi possono
Dio e dell'uomo e parlar male del proprio sovrano oltre a essere effettivamente compiere miracoli.
un tradimento viene considerato anche un comportamento blasfe- Nel mondo reale i cosiddetti Secoli Bui sono quel periodo
mo. Ma nelle più oscure ore della notte, spiriti non morti con le intercorso fra la caduta dell'Impero Romano e l'inizio del Rinasci-
sembianze umane si alzano e camminano nelle ombre più tenebro- mento. In quei tempi la gloria che un tempo era stata Roma si
se... stava sbriciolando, mentre le strade e la struttura burocratica che
Questo capitolo descrive l'ambientazione di Vampiri: I Secoli aveva retto l'Impero su tutto il continente cadevano rapidamente a
Bui, la cultura e la società sia delle masse di mortali che dei signori pezzi. Gli scambi commerciali si ridussero drasticamente e la gen-
vampirici che di esse si cibano. te, ormai troppo occupata dalla mera sopravvivenza, non aveva
più tempo per imparare a leggere e scrivere. In poco tempo la
cultura scientifica e tecnologica, così diffusa durante l'occupazione
IL MONDO imperiale, venne dimenticata e l'intero Occidente fu ricoperto da
una pesante coltre dì superstizione.
DELL'OSCURO Era per l'uomo comune che questi tempi erano particolarmen-
te inclementi: eserciti di predoni saccheggiavano paesi e distrugge-
MEDIOEVO vano villaggi. Le città erano ridotte in rovina. Gran parte dell'arte
"Oscuro Medioevo" è il nome che diamo al mondo in cui si prodotta in questo periodo era trasportabile e spesso celava fini
svolge Vampiri: I Secoli Bui. Si tratta di un mondo in cui vampiri e pratici, limitandosi soprattutto a gioielli e vasellame. Persino qual-
lìcantro-pi vagano per le notti e i poteri della magia e della fede cuno dei governanti era analfabeta e sostanzialmente le poche isole
accendono la scintilla del sovrannaturale entro le vite di ognuno, di cultura rimaste, ove si continuava a leggere, scrivere e compiere
dalla altezzosa nobiltà fino ai più umili contadini che passano le studi accademici, erano ì monasteri Cristiani. La maggior parte
giornate dietro all'aratro. 1 preti continuano a benedire i campi e le degli uomini si occupava di agri-cultura e mai era stato benedetto
vecchie sagge continuano a essere consultate per ogni minima dai lussi dell'arte o dell'intelletto, la vita era dura e, per di più, bre-
preoccupazione, siano esse relative a problemi di ordine sentimen- ve; la fame e le malattie rappresentavano rischi maggiori persino
tale, di fertilità o rimedi contro i porri. Buona parte del popolo delle invasioni.
continua a rendere omaggio alle "creature fatate" o ad antiche Ma la parte "oscura" dell'Oscuro Medioevo rappresenta qual-
divintà pagane. cosa in più e non può essere limitato a un solo decennio o un solo
Ma non si tratta sicuramente del mondo fantasy di J.R.R. Tol- secolo. L'ombra che opprime gran parte dell'Europa è un'oscurità

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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morale, una repulsione per tutto quanto è spirituale. La lotta alla
sopravvivenza che occupa ogni giorno la vita delle persone ha GUERRE PRIVATE
completamente eclissato il rispetto per il prossimo: ormai, gran Come i signori e le famiglie della nobiltà che controllano l'u-
parte del popolo obbedisce alle leggi di Dio o dell'uomo più per manità, anche la società vampirica è suddivisa in un numero di
timore delle possibili conseguenze che per una radicata fede in ciò clan, basati sul lignaggio. Ognuno di questi è caratterizzato da
che è "giusto" e ciò che non lo è. I vampiri prestano ben poca alcuni tratti comuni che lo definiscono e che influenzano il genere
attenzione alle leggi del potere e raramente si trovano a dover di persone che vengono scelte per aumentarne le fila. E, proprio
fronteggiare le conseguenze delle loro azioni; ma non è detto che i come fra le loro controparti mortali, anche qui gli intrighi e le
mortali continueranno a vivere nel terrore all'infinito e può darsi pugnalate alle spalle sono proverbiali. Ma altrettando si può dire
che un giorno arrivi il momento in cui i viventi si ribelleranno ai della lealtà interna ai clan, perché in molti casi i legami di sangue
predatori. sono più forti fra i non-morti che non in una qualsiasi linea di
In fin dei conti, sarete voi a dover decidere quale aspetto l'O- sangue mortale.
scuro Medioevo debba avere nelle vostre cronache: potrebbe non In quest'epoca, sono presenti in Europa tredici clan diversi,
essere tanto tenebroso quanto ve lo abbiamo prospettato noi o anche se qualche sparsa linea di sangue minore può essere incon-
potrebbero addirittura essere un vero Inferno terrestre. Potrebbe trata di tanto in tanto. Maggiori informazioni su i clan, le loro
attenersi alla storia reale come essere del tutto immaginario, essere dinamiche interne e le loro relazioni esterne potranno essere tro-
un mondo di intrigo e violenza e molto probabilmente, a un certo vate nel Capitolo Terzo: I Clan.
punto, si troverà a essere un po' di tutte queste cose messe assie-
me. SOVRAPPOPOLAZIONE
Servitevi degli strumenti contenuti in questo volume come I vampiri esistono da millenni, depredando da sempre i morta-
ausilio alla vostra immaginazione per creare un mondo che sia li come si addice a parassiti quali sono. I più anziani fra di loro
unicamente vostro. affermano che ai tempi della Prima Città di Caino, i suoi figli go-
vernavano come re e divinità su tutta la popolazione mortale. Ma
MOSTRI NELLA NOTTE poi venne l'Inondazione e Caino riconobbe la follia delle sue azio-
ni, vietando a quei pochi rimasti di generare altri della loro specie
Sui vampiri, le cui origini si crede discendano da Caino, il
primo omicida, pende una maledizione: essi sono per sempre e partendo per un viaggio da cui non si sa se sia mai ritornato. Ma
obbligati a sfuggire la luce del sole e a trarre sostentamento unica- i membri della Seconda e della Terza Generazione non avevano la
mente dal sangue di esseri viventi. Tuttavia la dannazione divina è saggezza del loro grande padre e ognuno di loro si accinse a pro-
mediata dall'amore di Lilìth e, grazie alla sua benedizione, i vampi- durre una propria stirpe, in una parodia della procreazione delle
ri possiedono molte potenti abilità e caratteristiche che li pongono famiglie che i figli e le figlie di Set hanno ora portato alla luce. E
al di fuori della portata dei mortali. fu così che vennero creati i clan che poi hanno prosperato fino ai
Questi ultimi sono a conoscenza della loro esistenza, così Secoli Bui, quando ha inizio la nostra storia.
come dell'esistenza di streghe, di fate, di orchi e di licantropi: an- A differenza dei mortali, cui giorno dopo giorno il destino
che se non tutti ne hanno visto qualche esemplare, sanno perfetta- riserva una strenua lotta per garantirsi quel tanto che basta per
mente che è meglio non sfidare il fato. sopravvivere, i vampiri sono circondati da prede inconsapevoli.
Ma spesso capita che i mostri così temuti si manifestino con Immuni ai timori di malattie o denutrizione che decimano i morta-
aspetti diversi da quelli supposti dagli umani: monaco, signore, li, i Cainiti prosperano. Abbondanza di cibo e scarsità di predatori
eremita, mendicante, pellegrino e moltissime altre professioni hanno determinato una sovrabbondanza di vampiri: mai sono stati
sono state maschere per predatori cammuffati. Per la mente me- così numerosi e mai la competizione per il dominio è stata così
dievale, un agente del Diavolo potrebbe celarsi dietro le spoglie di feroce. Stoltamente, molti vampiri sono convinti di non avere
chiunque, e l'uomo saggio sa che è meglio non rischiare.
LA TEMPESTA IMMINENTE
NUTRIMENTO Nei secoli che seguono il Medioevo, i vampiri
I vampiri necessitano di sangue per nutrirsi, in quanto non apprendono l'importanza del nascondersi dagli occhi
sono più in grado di produrne per conto loro. Molti Cainiti hanno mortali. Le Inquisizioni di stati e Chiesa decimano la
gruppi di mortali da cui si riforniscono abitualmente, talvolta detti popolazione Cainita e solo quelli in grado di mescolarsi
armenti. Alcuni si cibano dagli animali dei campi e delle foreste con efficacia alla società mortale riescono a sopravvi-
ma molti vampiri ritengono che il sangue degli esseri inferiori sia vere.
amaro e salato, a differenza del mellifluo nettare che scorre nelle Ma, durante i Secoli Bui, quei giorni sembrano
vene dell'umanità. ancora lontani. Nelle menti della maggior parte delle
II nutrimento non implica necessariamente la morte del dona- persone, i vampiri sono creature del Diavolo che van-
tore: le ferite prodotte dalle zanne possono essere fatte sparire no temute e, se non è la Chiesa a occuparsi di loro, è
semplicemente leccandole e molti vampiri hanno il potere di far meglio ignorarle del tutto. Con i poteri loro infusi dalle
dimenticare completamente alle loro vittime l'esperienza subita, o Discipline vampiriche, oltre a un acume generato da
forse far loro ricordare solamente un bacio appassionato nel vico- secoli di esperienza, alcuni Cainiti si impongono come
lo dietro alla taverna. Altri ancora si cibano esclusivamente dagli signori di zone sperdute, riscuotendo i loro tributi di
addormentati o dai feriti, riducendo così il rischio di essere sco- sangue da tutti gli sciagurati che si trovano ad attraver-
perti. sare le loro terre. Altri controllano invece i governanti
del mondo mortale, attraverso stretti Voti di Sangue e
il lavoro dei loro ghoul semi-mortali.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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nulla da temere dai mortali e non fanno nulla per nascondere le orientarsi nella sua esistenza, i princìpi sui quali intende basare la
loro doti soprannaturali, altri ritengono invece che tale comporta- sua non-vita.
mento non potrà che portare alla caduta dei figli di Caino e racco- Vi sono moltissime differenze fra i Sentieri: alcuni cercano
mandano loro maggiore prudenza. Solo il tempo potrà determina- semplicemente di sopravvivere sottomettendosi agli istinti e alla
re quale delle due fazioni avrà la meglio. necessità delle loro anime bestiali, molti prendono invece a cuore
gli insegnamenti della Chiesa giungendo alla conclusione che sono
effettivamente creature Infernali. I più riflessivi potrebbero giun-
DISCESA VERSO LA PAZZIA gere alla conclusione che il loro stato imperituro sia un tentativo di
Per personaggi cresciuti nella devota atmosfera dell'Oscuro Satana di emulare la promessa divina di vita eterna. Non potendo
Medioevo, divenire un vampiro corrisponde a essere maledetti da però credere di essere in qualsiasi maniera mantenuti da un potere
Dio, marchiati col segno di Caino e per sempre dannati. A diffe- divino, molti Cainiti ritengono di dovere la loro esistenza all'Infer-
renza dei loro irresoluti discendenti dei secoli a venire, i vampiri no: la Chiesa, dopo tutto, ci insegna che tutto il potere proviene
medievali danno molta importanza alle nozioni di salvezza e dan- solo da Dio o dal Diavolo e, in alcuni casi, tutto ciò provoca dei
nazione. La maggior parte di loro trovano estreme difficoltà nel sentimenti di colpa o di avversione nei propri confronti. Altri an-
tirare avanti, notte dopo notte, nella coscienza di essere dannati. cora, invece, cercano volontariamente di mettersi al servizio di
Per rallentare l'inesorabile spirale verso l'abisso della pazzia e Satana, come ringraziamento per la loro immortalità e nella spe-
della disperazione, quasi ogni vampiro adotta una filosofia, chia- ranza di ottenere ulteriori favori, oppure semplicemente per sogge-
mata Via o Sentiero: il percorso che egli cerca di perseguire per zione e paura.

GENERAZIONI
CAINO
Le tradizioni affermano che Caino, il biblico uccisore di suo fratello Abele, sia il Sire di Tutti i Vampiri. Questa leggenda
genera molte controversie fra la comunità Cainita in quanto non vi è nessuno pronto ad affermare con assoluta sicurezza di
averlo incontrato. Sicuramente, i membri della secondi) generazione sono al corrente della verità ma non la condividono con
alcuno. Qualche appartenente ancora esistente della quarta generazione dichiara di aver incontrato un essere la cui identità a-
vrebbe potuto essere quella di Caino, anche se in realtà potrebbe essersi trattato di un potente Cainita della seconda generazio-
ne.
Si tratta di una questione irrisolta - un mistero nelle tradizioni vampiriche.

SECONDA GENERAZIONE
Le traduzioni esistenti del Libro di Nod, il libro sacro della mitologia vampirica, affermano che solo tre fossero gli apparte-
nenti a questa generazione: Caino, oppresso dalla tristezza, li avrebbe creati perché gli facessero compagnia nella sua grande
città di Enoch. Si sa molto poco di questi esseri.
Basandosi però su quanto riportato dal Libro di Nod, si potrebbe assumere che essi siano stati distrutti durante l'Inondazio-
ne o nella Grande Guerra che la seguì. Come ci si potrebbe aspettare, i vampiri antichi non parlano spontaneamente dei loro
sire e della grande lotta che li sconfisse tutti. Indubbiamente qualcuno conosce più di quanto non lasci intendere.
Se esistessero ancora oggi dei membri della seconda generazione, la loro potenza sarebbe equiparabile a quella dei leggenda-
ri semidei dell'antichità.

TERZA GENERAZIONE
Si ritiene che sette appartenenti alla terza generazione siano ancora in attività, anche se soltanto i nomi di due di questi sono
largamente risaputi: Luciano e Mekhet. Nel gergo comune, ci si riferisce a loro con il termine di Antidiluviani e sono i fondatori
dei tredici clan vampirici. Ognuno di loro rimane nascosto fra le trame della Jyhad, una guerra che dura praticamente sin dall'i-
nizio dei tempi. La guerra si sta tuttora combattendo, anche se gli Antidiluviani non si servono più di campi da battaglia ma si
affidano al sotterfugio, l'inganno e il tradimento più spudorato. La loro attività principale sembra essere il controllarsi l'un l'altro
per opporsi a qualsiasi mossa i loro antagonisti compiano.
Queste mosse variano da dispetti meschini quali potrebbero essere il furto di opere d'arte o altri oggetti fino a grandiose
strategie che potrebbero sconvolgere il destino di intere nazioni. I membri della terza generazione si considerano manipolatori e
dominatori, suddividendosi fra coloro che preferiscono vivere nel mondo mortale e quelli che invece ne farebbero a meno; non
è chiaro se ciò è un retaggio delle origini della Jyhad o semplicemente ciò in cui è degenerata. Vi sono però anche altri sospetti,
scaturiti dall'etimologia del termina Jyhad: alcuni della terza generazione potrebbero avere effettivamente raggiunto Golconda e
ora starebbero assistendo gli altri nel passaggio, questi però devono prima sconfiggere gli altri Antidiluviani che si oppongono a
questa trasformazione.
Così come avvenne per i loro sire, anche gli individui di questa generazione sono esseri di grande potenza, con poteri e
capacità che i loro discendenti possono solo tentare di immaginare. Alcuni affermano che questi siano gli ultimi vampiri a pos-
sedere un reale controllo della vita e della morte e che possono morire la Morte Finale solo se consenzienti o se sconfitti da un
essere di pari potenza. È forse questa la Jyhad? Una lotta per vedere chi di loro resterà per ultimo?

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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• Vile: I Vili, ossia i vampiri privi di clan, sono rarissimi
GOLCONDA nell'Oscuro Medioevo. Che debbano il loro stato al fatto di essere
Alcuni vampiri parlano di un mitico stato di illumuiazione in stati abbandonati dai loro sire o di essere stati espulsi dai clan di
cui le forze dell'istinto e dell'autocontrollo raggiungono finalmente loro appartenenza, essi esistono al di fuori del substrato politico
l'armonia. Il vampiro impara ad accettare ciò che è divenuto con- della società vampirica. Privi della protezione del loro sire o del
quistando così il controllo sulla Bestia che lo abita. Chi continua a loro clan, vanno a occupare il gradino sociale più basso fra tutti i
prestar fede a questa leggenda parla di come coloro che hanno Cainiti.
raggiunto questo stato vengano liberati dalla maledizione di Caino • Infante: I vampiri chiamati con questo termine sono stati
e non siano più costretti a cibarsi del sangue dei viventi. creati di recente e non sono ancora stati rilasciati dal loro sire. Essi
Ma durante i Secoli Bui, molti vampiri ritengono che l'unico non vengono ancora considerati membri della società vampirica e
perdono possa giungere attraverso la pietà di Dio. Di coloro che quindi godono di ben poco rispetto. Vengono trattati da bambini
cercano la Golconda si dice che abbiano abbandonato sia Dio che fino a che non riescono a dimostrarsi pronti per meritare la liber-
Satana, egoisticamente convinti che riuscire ad accettarsi sia più tà. Nel periodo dell'Oscuro Medioevo, la maggior parte degli In-
importante del perdono divino. Come risultato, nel 12° secolo il fanti passa diversi decenni sotto all'ala protrettrice del proprio sire,
numero di vampiri che perseguono questo fine è di gran lunga imparando da lui come sopravvivere nel mondo.
inferiore a quanto non fosse in epoche pre-Cristiane. Talvolta, il termine "infante" viene utilizzato come epiteto
nei confronti di vampiri deboli o avventati.
• Neonato: Questi sono vampiri che non sono ancora riu-
DISTINZIONI SOCIALI sciti a farsi un nome nell'ambito della società. Essi sono spesso la
Esattamente come nel mondo mortale, anche nella società "manovalanza" del mondo vampirico in quanto, pur di scavarsi
vampirica sussìstono diversi livelli di "status sociale", la maggior piccole nicchie entro la gerarchia, sono disposti a fare qualsiasi
parte dei quali si basa esclusivamente sull'età (anche se alcuni de- cosa. I Neonati che, dopo essere stati rilasciati dal loro sire, riesco-
notano un certo rifiuto da parte della società stessa). no a sopravvivere per almeno un secolo, vengono considerati

QUARTA E QUINTA GENERAZIONE


Questi vampiri sono noti con il termine di Matusalemme, e sono quasi tanto potenti e riservati quanto gli Antidiluviani.
Spesso si trovano a essere le pedine predilette per le Jyhad in quanto non è raro che possiedano potere politico fra i Cainiti e,
per via di questo loro utilizai entro questa o quella trama, il loro numero si è ridotto considerevolmente. Di conseguenza, ormai
pochi di loro si sono mantenuti in attività, la maggioi parte preferendo allontanarsi dalla società vampirica per paura della Jyhad
e dell'Amaranthum. Ciò nonostante, alcuni tra i principi più potenti sono della quinta generazione. Alcuni membri della quarta
generazione, invece, sentendosi minacciati dagli Antidiluviani hanno tentato di organizzare sotto al loro comando tutti gli altri
vampiri: ma fino a oggi tutti questi tentativi sono falliti.
Anche se ormai, a questa distanza dalla fonte originaria, il sangue di Caino comincia a essere leggermente diluito, queste
generazioni continuano a essere estremamente potenti. Si può supporre che abbiano raggiunto il loro massimo potenziale in
due o tre Discipline.

SESTA E SETTIMA GENERAZIONE


Questi sono tra i più potenti vampiri che gli altri Cainiti avranno opportunità d'incontrare. Essi vengono considerati gli
Anziani della società vampirica (anche se tale titolo potrebbe essere loro conteso da qualche membro dell'ottava generazione). I
vampiri di queste generazioni sono sufficientemente sicuri della loro potenza per ritenere di poter resistere alla manipolazioni
dei loro anziani e quindi rimangono attivi nella società Cainita. Molti di questi vampiri mantengono posizioni molto influenti,
anzi si può affermare che la maggior parte dei principi dell'epoca medievale appartengono a queste generazioni.

OTTAVA E NONA GENERAZIONE


Anche se qualcuno può arrivare a considerarli Anziani, i vampiri di queste generazioni tendono ad associarsi con membri
delle generazioni più giovani. Spesso vengono detti ancillae, ma ciò dipende più dalla loro età che non dalla generazione di ap-
partenenza. Può capitare che uno di questi vampiri si fregi del titolo di principe di una delle regioni di frontiera d'Europa, anche
se ciò è estremamente raro. Più spesso sono principi vassalli o nobili subordinati agli ordini di un altro principe.

DECIMA E UNDICESIMA GENERAZIONE


Spesso chiamati Neonati, queste sono le più recenti generazioni di Cainiti. Sono creature ancora piuttosto potenti ma la
distanza generazionale che li separa da Caino rende il loro sangue ormai molto diluito. La maggior parte degli individui di que-
ste generazioni ha subito l'Abbraccio entro l'ultimo secolo per cui sono quelli più a contatto con la moderna realtà medievale.

DODICESIMA E TREDICESIMA GENERAZIONE


Vi sono veramente pochissimi membri di queste generazioni, e ancor meno di quelle a venire. Questi Cainiti non vengono
neppure considerati e si mormora pensino in giro che il loro sangue sia talmente debole che non sarebbe nemmeno in grado di
trasmettere la maledizione.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ancillae. cipe. Pur non occupando una posizione definita nell'ambito della
• Ancilla: Pur essendo ancora relativamente giovani, questi gerarchla vampirica, spesso la loro estrema potenza è sufficiente a
vampiri hanno avuto modo di farsi conoscere dai membri più garantire loro un rispetto simile a quello goduto da quasi tutte le
anziani della società vampirica. Le ancìllae vengono considerate le ancillae. Gli Autarchici di minore potere cadono invece assai rapi-
"nuove leve", quelli che (per la maggior parte) tentano di acquisire damente in disgrazia.
maggiore potere giocando secondo le regole. In questo livello, • Anziano: Quando i vampiri raggiungono una certa età,
posto fra il Neonato e l'Anziano, il Cainita guadagna rispetto, po- rimangono ben pochi esseri in grado di contrastarli o sottometterli.
tere e responsabilità. In alcune località, un vampiro non può venir Gli anziani sono quei Cainiti che occupano le posizioni di coman-
considerato un'ancilla fino a che egli non ne abbia servita un'altra do e anelano a controllare e dominare tutti gli altri. Generalmente
per almeno "sei anni, sei giorni e sei atti di coraggio". La maggior la loro età varia fra i 200 e i 1000 anni ma, come è vero per tutto
parte delle ancillae, hanno un'età, a partire dalla loro Trasformazio- quanto riguardi i nonmorti, ciò può variare enormemente.
ne, di almeno uno o due secoli. • Matusalemme: Immancabilmente, a un certo punto della
• Autarchico: Considerati veri fuorilegge dai loro simili, sua vita immortale, generalmente fra i 1000 e i 2000 anni, un pro-
questi vampiri si rifiutano di riconoscere l'autorità di qualsiasi prin- fondo cambiamento stravolge l'esistenza di un Cainita. Ciò è stato
a lungo dibattuto, e non è ben chiaro se esso sia di natura mistica,
fisica o addirittura spirituale, dovuto esclusivamente a nuovi desi-
MOBILITA' ENTRO deri e necessità. Ciò che è sicuro è che giunto a questa età; il vam-
LA SOCIETA' piro viene sopraffatto dalla noia e dalla tristezza oltre che, talvolta,
A differenza di quanto avveniva per i mortali durante dalla paranoia. I deboli, coloro che affrontano troppi rischi o chi
i Secoli Bui, ai vampiri è possibile fruire di una certa mo- inconsciamente desidera il suicidio, non arriverà mai a questa età:
bilità entro le varie caste della società. Uno dei fattori solo i più forti raggiungono il titolo di Matusalemme.
principali che determinano lo status di un Cainita è la sua Rispondendo ai loro istinti di autoconservazione, la mag-
età, quindi chi riesce a sopravvivere più a lungo, inevita- gior parte dei Matusalemme si ritira da questo mondo e dalla pre-
bilmente acquista maggiore prestigio e potere. L'altro senza dei più giovani: il pericolo costante di trovarsi di fronte a un
fattore è la generazione, ossia quanto distante un vampiro giovane impavido alla ricerca del potere attraverso il sangue di un
è da Caino se uno di loro commette Amaranthum nei Cainita più anziano porta a un timore opprimente. Prima o poi una
confronti di un Cainita di una generazione più bassa, qualche ancilla riuscirà a sbarazzarsi dell'antico, quindi la sua unica
prosciugandolo cioè di ogni goccia del suo sangue vitale, speranza consiste dal ritirarsi completamente dalla società e spro-
egli abbasserà la sua generazione di un livello. Con poche fondare in uno stato di torpore. Alcuni Matusalemme restano
regole rigidamente imposte a governare il loro nutrimen- avvinghiati alle lotte di potere e alla Jyhad vampirica, ma lo fanno
to, i vampiri delle città più popolose sono coloro che esclusivamente nell'anonimato più completo.
possono trarre i massimi vantaggi da (ma anche coloro • Antidiluviano: Questi sono i più antichi fra i vampiri e fra
che più devono temere) l'Amaranthum. Con le innume- le più potenti creature al mondo. Da questi 13 antichi Cainiti di-
revoli cause di morte (malattia, fuoco, omicidio, solo per scendono le linee di sangue e i clan tuttora presenti. Si ritiene che
citarne alcune) che flagellano le sovrappopolate zone siano i nipoti di Caino e appartengono quindi alla terza generazio-
urbane, i vampiri possono cibarsi a sazietà, tuttavia gli ne. Quando si degnano di occuparsi degli affari di altri vampiri è
Infanti che essi creano possono con altrettanta semplicità assai raro che tutto ciò che toccano non venga corrotto: una sola
depredate 1 loro anziani senza retribuzione alcuna. Per parola di un Antidiluviano può essere sufficiente per scatenare
quanto non sia meno pericoloso, l'Amaranthum assume enormi lotte e conflitti entro il popolo Cainita. Ovunque si trovi-
tinte foise meno minacciose in campagna: vi sono infatti no, tutti i vampiri vengono influenzati dalla infinita battaglia per la
dei limiti ai danni che un vampiro può provocare supremazia fra queste creature: la Jyhad.
ìmpunemente nelle terre di campi e manieri. Gli sposta-
menti sono limitati per cui la maggior parte dei vampiri di
un'area tinaie si conoscono l'un l'altro: se uno di questi
IL PRINCIPE
dovesse subire una "Diablerie", le genti locali a lui soggio- Sin dai tempi immemorabili, il più anziano vampiro di un do-
gate si riunirebbero e organizzerebbero una Caccia al suo minio ne ha retto il comando, mediando le dispute e, nel caso di
assassino, pur non conoscendone le cause della morte. Se pericolose minacce, radunando i Cainiti della zona. Il titolo di cui
il colpevole fosse un altro Cainita locale, egli verrebbe questo individuo si fregia è variato nel tempo e di regione in regio-
certamente colpito dalla caccia, se non divenendone addi- ne, spesso parodiando i titoli della nobiltà mortale: imperatori, re,
rittu-ra l'obiettivo. marchesi, baroni, visconti, thane, gran duchi e innumerevoli altri
Il Cainita che cerca di infliggere una Diablerie ai suoi hanno condotto per secoli i loro simili, ma negli ultimi anni il tito-
anziani, o di abusare dei suoi poteri in campagna, corre il lo predominante nell'Europa Occidentale è divenuto quello di
rischio di condannarsi alla distruzione. Forse la maniera Principe. Ciò è indubbiamente dovuto all'aspetto di eterna giovi-
più saggia per esistere e allo stesso tempo acquisire pote- nezza che i Cainiti riescono a mantenere, oltre al prestigio legato a
re, in questi casi, consiste nel cibarsi con attenzione e di tale titolo.
praticare l'A-maranthum solo su quei vampiri che attra- Anche se tradizionalmente la carica di Principe è affidata al più
versano la zona con la stessa finalità. I vampiri che si anziano Cainita della zona, vi sono alcune eccezioni. Può accadere
attengono a tali tegole riescono sicuramente a sopravvive- che il più anziano scelga di abdicare e nominare uno della sua pro-
re e forse un giorno potranno scegliere di condividere la genie al suo posto: il suo potere continuerà a spalleggiare il nuovo
loro saggezza per creare una società Cainita più diffusa e Principe mentre egli avrà più tempo disponibile per perseguire i
controllata. propri interessi.
Tuttavia, un Principe deve essere in grado di imporre il suo
potere e pochi Infanti sono in condizione di farlo efficacemente. A

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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meno che non siano spalleggiati da un potente anziano o da un superiore, arrivando persino a vietargli di cacciare o di stabilire un
gruppo di anzia-ni, diffìcilmente avranno la forza di mantenere la rifugio entro il suo feudo;
loro posizione. E chiaro, quale anziano potrà mai fidarsi così cie- • Una Caccia istituita entro il feudo del principe superiore
camente della propria progenie da affidargli completamente le avrà effetto anche nel dominio del principe vassallo;
redini del potere? • II vassallo non potrà allearsi ad altri principi.
In alcune zone, altri titoli indicano i vassalli del principe. In
particolare, in Britannia, il titolo di Sceriffo o Siniscalco è divenuto
di uso assai comune, indicando quei luogotenenti che si occupano I POTERI DEL PRINCIPE
del mantenimento della pace fra i vampiri del feudo. La società Cainita non ha ancora raggiunto un insieme di
In altre zone, i titoli sono stati adottati in funzione della socie- "regole" comuni su come un principe debba o meno comportarsi
tà mortale che circonda i vampiri, ma anche perché nei Secoli Bui e su quali siano i limiti imposti al suo potere. Questi vengono
i neonati sembrano dar più peso ai titoli che alla terra e alle fortez- invece stabiliti di volta in volta sulla base di considerazioni prati-
ze: è di gran lunga più semplice inventare qualche nuovo titolo per che:
gratificare un vassallo piuttosto che dover ulteriormente dividere • Di quanto supporto da parte dei suoi sudditi può godere il
un dominio già gravemente ridotto da secoli su secoli di controllo principe? Se il supporto dei sudditi è sufficiente, persino un princi-
da parte degli anziani. pe debole può imporre la sua volontà sugli oppositori;
• Quanto sono indipendenti i suoi sudditi? I Cainiti caratte-
rizzati da uno spirito più libero opporranno maggiori resistenze ai
FEDELTA' principi severi;
Quando un principe ne accetta un altro come suo superiore, • Di quanto il principe è più potente dei propri sudditi? Un
gli giura "fedeltà". Ciò non è diverso dal giuramento di fedeltà di principe veramente forte può fare praticamente ciò che desidera,
un cavaliere mortale nei confronti del suo barone o di quel barone nella sicurezza di poter schiacciare qualsiasi tentativo di opposizio-
nei confronti del suo re. Il minore (da quel momento detto princi- ne;
pe vassallo o semplicemente vassallo) accetta il suo stato di infe- • Quanto è forte la Chiesa nella zona? Quanto sono forti i
riorità e accetta di obbedire al principe più potente. Ciò non è licantro-pi? E cosa si può dire dei Maghi e delle Fate? Le minacce
affatto raro. dall'esterno possono stringere i Cainiti attorno al loro principe, ma
A volte ci si aspetta che un principe che abbia giurato fedeltà se il malcontento dovesse serpeggiare fra le fila dei suoi sudditi, un
serva effettivamente e lealmente il vampiro più potente, arrivando tiranno potrebbe essere tradito e offerto a questi nemici.
a suggellare tale situazione con un Voto di Sangue. In altri casi, I poteri di alcuni principi sono immensi: possono dichiarare
invece, il giuramento di fedeltà non provoca alcuna conseguenza una Caccia a piacere, vietare agli altri Cainiti di creare progenie o
reale, se non quella dì gonfiare l'ego e il prestigio del principe su- ghoul, legiferare severamente su quali alleati i loro sudditi possano
periore. Nella maggior parte dei casi, vi sono alcune lievi restrizio- avere, sce-gliere i campi di caccia, esaminare minuziosamente i
ni cui il principe vassallo dovrà sottostare: Cainiti in visita, e così via. Altri, invece, non hanno quasi alcun
• II vassallo non potrà mai aiutare un nemico del principe

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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potere: devono convocare un consiglio di tutti i sudditi prima di
poter dichiarare una caccia, gli altri Cainiti hanno la libertà di
Abbracciare i mortali, creare alleanze o generare ghoul a loro
discrezione, i sudditi possono cacciare o istituire i loro rifugi dove
più preferiscono e ì Cainiti forestieri possono andare e venire
senza controllo alcuno.

GHOUL E PROGENIE
Solo il principe del feudo può accordare il permesso di genera-
re un ghoul: se ce ne fossero infatti troppi il Silenzio del Sangue
verrebbe minacciato. Né si può prendere con leggerezza il permes-
so di Trasformare un mortale anche se, negli anni recenti, sempre
più vampiri hanno scelto di ignorare questa regola. I principi del-
l'Oscuro Medioevo non vogliono che i loro nemici, o potenziali
nemici, si costruiscano orde di ghoul con cui poi minacciarli; né
vogliono che una infestazione di neonati incontrollabili terrorizzi
la popolazione mortale e com-peta con loro per i diritti di caccia.
Spesso i principi richiedono che i loro sudditi si rivolgano a
loro per ottenere il permesso di Abbracciare un mortale o di creare
un ghoul e se mai un ghoul o un neonato dovesse creare dei pro-
blemi entro il feudo, è probabile che egli consideri il suo creatore
responsabile della situazione.
Ovviamente, nessun principe è realmente in grado di control-
lare perfettamente tutti i propri sudditi e può quindi capitare che
Cainiti disobbedienti creino neonati o ghoul senza il permesso o
contrariamente alla volontà del principe stesso. Questi è però ge-
neralmente al corrente dell'accaduto quindi, anche se non può
avere la certezza di catturare tutti i Cainiti disobbedienti, almeno si
accerta che quelli che vengono presi subiscano una punizione di
estrema severità. Tutti i vampiri che osano Abbracciare un mortale
contrariamente ai desideri del loro principe possono aspettarsi di
venire uccisi. Talvolta, può venire istituita una Caccia nei confronti
di chi dovesse creare ghoul contro il volere del Principe.

DOMINIO
I vampiri suddividono il territorio nella stessa maniera dei
mortali, formando i propri domini e città-stato, che spesso vengo-
no detti feudi. Ma mentre per i mortali ciò che ha valore è la terra
agricola e fertile, in quanto è solo quella in grado di sostentare gli

ALL'ORIZZONTE
Non è difficile comprendere come l'eccesso di
sicurezza nei propri mezzi e la sovrappopolazione dei
vampiri abbia rapidamente condotto alle inquisizioni e
alle rivoluzioni, sia nella società vampirica come nel
mondo mortale. A due secoli da oggi, i Cainiti si ver-
ranno a dividere in tre fazioni distinte: la Camarilla,
che premierà coloro che cercheranno di mantenere un
certo grado di Umanità; la Sabbat, che invece trarrà
godimento della mostruosità dei propri membri; e,
infine, gli anarchici, che si opporranno a entrambi i
gruppi bollandoli di oppressività, preferendo semplice-
mente condurre le loro vite come più aggrada loro
senza riguardo per alcuna autorità, mortale o vampirica
che sia. Ma, al momento, i Cainiti vivono in un mondo
privo di restrizioni dove il potere personale è la sola
legge vigente.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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LA PRIMA LA QUARTA
TRADIZIONE: TRADIZIONE:
IL RETAGGIO LA RESPONSABILITA'
II tuo sangue è quello di Caino, maledetto da Dio e bene- Coloro che tu procreerai saranno tuoi figli. Fino a che tale
detto da Lilith. Cercare di cambiare il tuo stato o di tornare progenie non verrà liberata, li dovrai comandare in ogni cosa.
alla vita mortale è un peccato contro il Padre e la Madre, e I loro peccati saranno pagati da te.
contro il tuo Dio.

LA SECONDA LA QUINTA
TRADIZIONE: TRADIZIONE:
LA DISTRUZIONE IL DOMINIO
II tuo dominio sarà il tuo primo pensiero. Tutti gli altri
Ti è fatto divieto di distruggere un altro della tua specie che vi si troveranno ti dovranno rispetto e nessuno, per quan-
che ti sia precedente. Coloro più vicini a Caino conoscono la to vi si troverà, potrà sfidare la tua parola. Quando tu entrerai
sua volontà e possono distruggere qualsiasi Infante che riten- nel dominio di un altro Cainita, dovrai presentarti a chi vi
gano non possa stare al suo cospetto. È fatto divieto a coloro comanda.
di sangue più debole di ribellarsi ai loro anziani.

LA TERZA LA SESTA
TRADIZIONE: TRADIZIONE:
LA PROEGENIE IL SILENZIO
Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso di DEL SANGUE
un tuo anziano. Se tu dovessi procreare senza permesso, tu e Non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro nelle cui
le tua progenie verrete distrutti. vene non scorre il tuo stesso Sangue. Facendolo, dovrai rinun-
ciare a tutti i diritti concessi dal sangue.

abitanti, i vampiri sono creature delle città, dove le prede si posso-


no trovare con maggiore facilità e la faccia di uno sconosciuto ha
meno possibilità di attrarre attenzione. LA PRIMA TRADIZIONE:
Tuttavia, le città del medioevo non sono che ombre delle loro IL RETAGGIO
corrispettive moderne: una città degna di quel nome raramente ha Come avviene per le restrizioni dettate dalle caste nel mondo
più di 5000 abitanti. mortale, il Retaggio di Caino affida al vampiro un ben determinato
Tutto ciò implica che il numero di vampiri che può cacciare e ruolo nella società: quello del predatore.
nascondersi efficacemente entro una città è assai limitato, anzi, Cercare di cambiare la gerarchla che Dio (o, secondo alcuni
molti sono obbligati a vagare fra i villaggi e i paesi circostanti. Ma Caini- ti, Satana) ha creato è un crimine pressocché imperdona-
nella maggior parte dei centri urbani, molti vampiri competono bile perché per farlo si presume che uno possegga la saggezza
per poche prede aumentando così il rischio di venire scoperti dai divina. Divenire un mero animale, vivendo con il solo scopo di
mortali. E, ciò che è peggio, molti vampiri faticano a comprendere cibarsi, è un crimine tanto grave quanto lo è cercare di ritornare
il motivo di nascondersi dall'umanità: dopo tutto cosa potranno alla vita mortale abbandonata dopo l'Abbraccio.
mai fare a un possente vampiro una manica di poveri contadini?
LA SECONDA TRADIZIONE:
LE TRADIZIONI LA DISTRUZIONE
Sin dai tempi della seconda generazione, un codice di leggi Come per il Retaggio, la Tradizione della Distruzione colloca
non scritte ha dato una forma alla società vampirica. Col passare tutti i vampiri entro una gerarchla ma, in questo caso, struttura la
dei secoli, alcune di queste regole sono state dimenticate, altre "ri- società vampirica. Affidando il diritto della distruzione esclusiva-
scoperte" anche se, per la maggior parte, queste sono rimaste mente agli anziani, questa tradizione garantisce che essi rimangano
invariate. Per quanto sia stato assai più comune tra i vampiri creati potenti. In più, rendendo il patricidio un'offesa capitale fra vampi-
in epoca romana o pre-romana piuttosto che fra quelli che hanno ri, scoraggia la ribellione fra i giovani.
subito l'Abbraccio in epoca medievale, quasi tutti i sire richiedono
alla loro progenie di fissare bene nelle loro memorie le Sei Tradi-
zioni.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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bilità potrebbe mai desiderare qualcosa del genere.
LA TERZA TRADIZIONE:
LA PROGENIE
In molte zone, questa tradizione è caduta in disuso e alcuni LE SETTE
sire non la insegnano più ai loro Bambini. Il fatto che non tutti i Col tempo, molte sette diverse sono venute a crearsi nell'ambi-
Cainiti si rendano conto del ragionamento sottostante questa tradi- to dei Cainiti e ognuna di queste mantiene il potere in modo diver-
zione potrebbe essere il motivo per cui negli ultimi secoli la popo- so. Alcuni non sono che gruppi informali scaturiti dalla convenien-
lazione vampirica è cresciuta così vertiginosamente. za mentre altre sono società altamente ritualizzate fini a loro stes-
Alcuni affermano che non è altro che il tentativo degli anziani se. Complessivamente, costituiscono il grosso delle forze politiche
di mantenere deboli le generazioni successive vietando loro di della società vampirica.
creare forze sufficienti a distruggerli.
Da un lato, questo è certamente vero, ma è altrettanto vero INCONNU
che limitando il numero di progenie nel suo feudo, il principe può Gli Inconnu sono gli ultimi scampoli dell'era Romana dei Cai-
anche assicurare a tutti i suoi sudditi fonti di cibo a sufficienza. niti. Il loro portamento è patrizio e conservano tuttora una note-
vole influenza sui vampiri più anziani dell'Europa. Si vocifera che
LA QUARTA TRADIZIONE: vivano sotto alle antiche città Romane, come Parigi, Costantinopo-
li o Venezia e, apparentemente, la loro fortezza principale si trova
LA RESPONSABILITA' a Roma. Gli Inconnu sono fronteggiati dai più giovani Cainiti che
Lo scopo di questa tradizione è di garantire che, quando sarà il hanno adottato un sistema feudale più appropriato a questi tempi.
momento, i Cainiti scelgano con saggezza i mortali che intendono Non tutti i clan si sono associati a questo gruppo: a esempio, i
Abbracciare. In più incoraggia ogni sire a costringere la propria Toreador, i Tzimisce e i Brujah non hanno mai voluto avere nulla
progenie a legarsi con Voti di Sangue, garantendosi così la loro a che spartirne e pochi in questi clan ne parlano bene (la memoria
fedeltà. di quanto gli Inconnu hanno fatto a Carta-gine e in Dacia resta,
infatti, impressa vividamente nelle loro menti).
LA QUINTA TRADIZIONE:
IL DOMINIO LE FURIE
Anche la Tradizione del Dominio viene contestata durante i I membri di questa setta hanno la reputazione di fuorilegge fra
Secoli Bui, in quanto è in questo periodo che i vampiri si rendono i Cainiti: condannati dalla maggior parte dei principi come ladri e
conto che la popolazione umana di cui si cibano è limitata. Quelli piantagrane, essi esistono esclusivamente al limitare della società
con i domini più popolosi devono ora combattere per difenderli vampirica, riuscendo a portare avanti un'esistenza tanto miserabile
dai neonati che desiderano reclamare le proprie terre. quanto quella dei loro equivalenti mortali.
Le Furie sono considerate caotiche e disorganizzate e si dice
ignorino persino le più basilari delle regole che governano tutti i
LA SESTA TRADIZIONE: Cainiti, ma tali accuse provengono principalmente da chi non co-
IL SILENZIO DEL SANGUE nosce le politiche interne della setta. Molte delle Furie conoscono
II Silenzio del Sangue, o "Masquerade" come sarà chiamata nel piuttosto bene le Sei Tradizioni, ma hanno deciso di spartire le
futuro, è una cospirazione ufficiosa nata da un espediente. Nessun loro esistenze con quelli che preferiscono muovervisi nel lato o-
vampiro può sperare di opporsi al potere della Chiesa o agli eserci- scuro. Spesso si tratta di secondo- o terzogeniti che non sono in
ti dei grandi nobili: è quindi necessario che i vampiri si nasconda- grado di competere con i loro fratelli maggiori (che invece calami-
no. tano su di loro l'intera attenzione del loro sire) e questo li porta a
Siccome ogni mortale è consapevole dell'esistenza dei vampiri cercare nuove strade. Tra le Furie, un vampiro può brillare grazie
e di altri mostri, pochi Cainiti si preoccupano dell'eventuale sco- ai suoi meriti e non a quelli del suo sire, senza più preoccuparsi di
perta di alcuni singoli vampiri. D'altro canto, le indiscrezioni scon- fratelli maggiori che possano contrastarli.
siderate non possono venire tollerate: se un vampiro dovesse e- E possibile trovare Furie tra i costruttori di cattedrali, tra i
sporre pubblicamente i propri poteri in maniera tale da portare i commercianti cittadini o nelle carovane di mercanti. La maggior
mortali impauriti a intraprendere una caccia contro tutti gli altri parte delle coteries stanziate in una città sono normalmente consi-
Cainiti, o se un vampiro dovesse rivelare l'identità o il rifugio di derate Furie, a meno che uno o più dei suoi membri non abbia un
altri, i principi e gli altri Cainiti non potrebbero più lasciar correre. qualche legame con il principe locale. Anzi, è uso delle Furie sce-
Qualsiasi vampiro che, con il suo comportamento, possa mettere gliere i mortali da Trasformare proprio fra coloro che si trovano al
in pericolo uno dei suoi simili andrà punito, e chiunque porti i di fuori della rigida struttura della Chiesa o dello stato feudale:
mortali a comprendere quanti siano veramente i vampiri esistenti ladri, mercanti, artigiani, artisti o lavoranti. Anche se pochi saranno
non farà che guadagnarsi l'animosità dell'intero popolo Cainita. mai pronti ad ammetterlo, esistono coteries che pagano un tributo
In più, va considerato che gran parte dei mortali è convinta al principe locale in cambio di un certo grado di autonomia.
che tutte queste creature, dai Cainiti ai licantropi, fino agli stregoni Per quanto le Furie rinneghino l'autorità dei principi e dei
infernali, siano irredimibilmente malvagie e che esse traggano tutta vassalli, la loro società possiede una certa strutturazione, per molti
la loro forza da Lucifero in persona. E quindi ancor più fonda- versi simile a quella di una corporazione e chiunque riesca a supe-
mentale che i Cainiti si nascondano dai mortali: se uno fosse sco- rare i loro riti di iniziazione sarà il benvenuto, a prescindere dal
perto non potrebbe aspettarsi pietà alcuna da un uomo. clan di provenienza. La maggior parte delle città che stanno rag-
Se le vacche dovessero mai rendersi conto di quanto i Cainiti giungendo posizioni di spicco in questo periodo sono, in tutti i
siano numerosi sicuramente verrebbero create ondate su ondate di sensi, loro Dominii. Secondo i Toreador e i Brujah di questa setta,
ricerche e inquisizioni, e nessun vampiro con un minimo di sensi- i mercanti, gli studiosi e gli uomini delle corporazioni sono la pro-

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messa di un futuro più roseo, ove lo studio e il sapere torneranno
a regnare supremi.
Sia chiaro, le Furie non si fanno certo molti scrupoli a propo-
sito del furto: i Ravnos tra loro li hanno resi partecipi di alcuni dei
loro peggiori vizi. La maggior parte passa tanto tempo a esercitarsi
nelle tecniche di borseggio e di sotterfugio quanto a raccogliere gli
"affitti" dai mercanti loro vassalli.
Generalmente, le Furie posseggono dei locali pesantemente
oscurati ove si incontrano per discutere questioni di mutuo inte-
resse (attacchi di lupini o manovre politiche di principi stranieri).
In tali aule la violenza, bollata come rutile distrazione, non viene
apprezzata. Nelle città da loro controllate, si tende ad avere una
proporzione di artigiani e mercanti superiore a quelle delle altre
città, e le idee nuove vengono ascoltate con entusiasmo e non
rifiutate come se provenissero da Satana. La loro regola non si
basa sul terrore ma sull'astuzia e sono estremamente orgogliosi
della loro abilità dì risolvere le situazioni senza sollevare grossi
polveroni. Si insinuano fra i ranghi dei borghesi, dei maestri delle
corporazione e dei mercanti, al fine di esercitare un maggiore con-
trollo sulle città in crescita.

L'ORDINE DELLE CENERI AMARE


Le leggende narrano di questi vampiri, tanto possenti quanto
misteriosi, riferendo che naquero come banda di crociati mortali
inviati in Terrasanta. Durante il loro viaggio incontrarono un po-
tente vampiro recante un bizzarro segno sulla fronte. Egli li Ab-
bracciò tutti, senza eccezione alcuna, e li inviò alla ricerca della
coppa del Cristo, il Santo Graal. Questo misterioso sire disse loro
che una sola sorsata dal vero Graal sarebbe bastata a purificare il
loro sangue dalla maledizione di Caino e ciò avrebbe potuto signi-
ficare la salvezza per tutti i Cainiti.
Si dice che, per trovare la coppa consacrata, molti di questo
ordine abbiano dovuto combattere contro strane creature della
notte e fronteggiare una fortissima opposizione (proveniente,
talvolta, persino dalle loro stesse fila); ma infine la trovarono e
ognuno di loro condivise parte della vitae di Cristo. La leggenda
vuole che tutti coloro che accostarono le loro labbra alla coppa
subirono una strana trasformazione miracolosa, della quale nessu-
no di loro ha mai profferto parola. Ora i loro corpi brillano come
la luna e le loro lame colpiscono infallibilmente tutti coloro che
perseguono le vie dell'Inferno. I Baali sono divenuti alcuni dei
loro più odiati nemici e tale animosità viene da questi ricambiata
in misura mille volte superiore.
L'Ordine è celebre per i suoi poderosi cavalli, dotati della Ve-
locità proveniente dal sangue dei loro padroni; prima di poter
essere brandita, ogni nuova spada deve essere temprata nel sangue
del suo fabbro e purificata con l'incenso. La strana brillantezza dei
cavalieri viene spesso mascherata dall'armatura, creando un miste-
riosa luminescenza che filtra da sotto gli elmi, senza dubbio gene-
rando non poche credenze sui guerrieri fantasma.
Seppure si ritenga che la compagnia sia stata dispersa dopo il
termine della Seconda Crociata, pare che alcuni di loro abbiano
permesso ad altri vampiri di bere il loro sangue purificato (le cui
riserve si pensa possano ricostituirsi senza la necessità di cibarsi
dagli umani). Secondo la leggenda, coloro che bevono il sangue
dell'Ordine acquisiscono, per la durata di un ciclo lunare, la loro
luminescenza e i loro stupefacenti poteri contro i Baali e gli altri
esseri infernali.
L'Ordine, il cui nome deriva da un certo numero di leggende
che spiegano come Caino fosse condannato a cibarsi unicamente
di "ceneri amare", non sembra possedere una organizzazione
complessiva anche se alcune voci affermano che abbia stretto una

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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bizzarra alleanza con i Cavalieri Templari. L'umanità, nel suo insie- cui nome Tal'mahe'Ra viene solo sussurrato, dedica le sue energie
me, viene considerata ben poco anche se alcuni si riservano un allo studio dell'Inferno e del Purgatorio, ove le anime dei dannati si
poco di pietà per i devoti, visto che questi non potranno mai gode- recano dopo la morte. Il ramo occidentale della Manus Nigrum ha
re della benedizione della Coppa. invece trovato un particolare interesse nella politica medievale.
Il Graal, ciò che ha donato all'Ordine i suoi miracolosi poteri, Quei pochi anziani che sono al corrente della Manus Nigrum dico-
non si trova più nelle mani di questi cavalieri e le circostanze che no che tramano per distruggere i Baali, anche se pare che alcuni
circondano questa sparizione sono quantomeno misteriose. Alcuni membri del clan Tzimisce li abbiano in qualche maniera offesi. Il
suggeriscono che i cavalieri lo abbiano intombato in Medio Orien- secondo e più passivo intento della setta, l'osservazione, porta
te, lasciando un loro compagno a piantonarlo, mentre altri mor- invece verso il loro obiettivo finale a lungo termine.
morano che sia stato rubato, forse proprio da quel vampiro che La Manus Nigrum ritiene che l'esistenza di così tanti vampiri
aveva un tempo Abbracciato il gruppo di crociati. durante i Secoli Bui sia dannosa e cerca quindi di snellire le fila dei
non-mor-ti. A tal fine, hanno intrapreso la compilazione delle
AUTARCHICI informazioni riguardanti ogni Cainita che capita loro di incontrare,
Gli Autarchici sono giovani vampiri che hanno dichiarato nella speranza di eliminarli nella maniera più completa possibile.
apertamente la loro ribellione nei confronti degli Inconnu e degli La Manus potrebbe rivelarsi fondamentale nell'uccisione di alcuni
anziani ritirati dei vari clan. Sono i Neonati e coloro che, per sva- tra gli Antidiluviani. Nel frattempo, saranno pronti a sfruttare a
riati motivi, si trovano in disaccordo con la società Cainita a riem- fondo qualsiasi sommossa che possa portarli a distruggere qualche
pirne le fila. Cercano la libertà, pura e semplice, e a tal fine si ribel- anziano, arrivando anche a inserirsi, se necessario, fra gli Autarchi-
lano ai loro anziani e all'autorità di qualsiasi principe. Spesso ven- ci.
gono derisi e chiamati "le mosche della peste", perché si sussurra In sostanza, la Manus Nigrum sta compilando una specie di
che viaggino di focolaio in focolaio dell'epidemia, ove si cibano dei Libro del Giudizio Universale, ove sono riportati i nomi e i rifugi
morti o dei moribondi. Secondo alcuni, talvolta si riuniscono in di ogni Cainita conosciuto. Una volta terminato, il documento
grossi gruppi di predatori che saccheggiano e distruggono tutto verrà messo da parte e sottoposto agli Antidiluviani il giorno in cui
quanto incroci il loro cammino. gli Antichi si risve-glieranno, in maniera che possano sapere dove
andare a cercare i loro discendenti. Se un membro della setta do-
vesse venire catturato egli spiegherà che non è altro che un'ombra
I PROMETEI dell'oscurità imminente... e morirà senza profferir altra parola.
Si narra che a Cartagine i Cainiti vivessero pacificamente al
fianco dei mortali. Nei Secoli Bui, ormai, quei giorni non sono che
vaghi ricordi e quasi tutti ritengono che tale società sia un affronto ELYSIUM
sia a Dio che a Caino. Altri, invece, sono dell'opinione che tale La nozione di un luogo neutrale, ove tutti i vampiri di una
accordo sia possibile e che, anzi, sia l'unica speranza di sopravvi- zona potessero riunirsi in pace e sicurezza per perseguire fini più
venza per i vampiri. Questi temono che ormai gli anziani si consi- "gentili" era un tempo tenuta in grande considerazione ma è stata
derino degli dei e che per loro sia i mortali che i Cainiti più giovani spazzata via insieme alla epoca Romana. I cambiamenti che hanno
non siano altro che schiavi o sorgenti di nutrimento. Solo attraver- stravolto la società mortale, in particolare con le ondate di occupa-
so la pacifica convivenza con i mortali i vampiri di questa epoca zione barbarica dall'Europa Settentrionale, hanno contribuito in
potranno resistere alle manipolazioni e alle guerre degli Inconnu. maniera determinante a questa caduta di interesse per l'Elysium
Questo gruppo deve il suo nome a Prometeo, che sfidò l'ira anche se in realtà ormai i Cainiti hanno ben poco tempo per que-
degli dei pur di portare il fuoco all'umanità. I suoi membri affer- ste quisquilie: come i mortali di cui si cibano, la maggior parte dei
mano che gli Inconnu ignorano le potenzialità di autocontrollo che vampiri lotta ogni giorno per la sopravvivenza e non ha disponibi-
il Sentiero dell'Umanità offre e che essi hanno corrotto le Tradi- lità o necessità alcuna per queste amenità. Gli incontri fra i vampiri
zioni. Parlano della malvagità di Caino, di quanto siano stanchi di sono in genere o molto pratici e scarni, ove l'unica preoccupazione
obbedire agli ordini del-l'Inconnu, e teorizzano su come la rivolu- sono gli affari, oppure ritualizzate cerimonie di omaggio e diplo-
zione contro i nascosti anziani sia l'unico percorso che porti alla mazia.
vera sicurezza. Alcuni parlano addirittura di fondare una società Le città che possono godere di lunghe notti calde, come le
basata sull'eguaglianza fra mortali e vampiri, così come si sperava a città-stato italiane o Costantinopoli, continuano a ospitare l'El-
Cartagine. ysium. Gli anziani di quelle località si radunano periodicamente per
Ciò nonostante, oggi i Prometei non sono che una minoranza, trarre diletto da quelle stesse attività che allietano le vacche, come
le loro voci ridotte a sussurri e i loro sogni di pacifica armonia le discussioni sull'arte, la filosofia, la cultura. La violenza fisica non
rimasti tali. Per il momento, le loro implorazioni di umanità non è accettata e chiunque desideri chiarire un diverbio viene pregato
incontrano che orecchie sorde... ma altri predicono che verrà il di farlo altrove. I giovani vampiri considerano l'Elysium una vesti-
loro giorno, se non oggi, nel futuro. gia del lontano passato ma gli anziani più attenti alle tradizioni
insistono che è invece l'unica cosa che permetta ai Cainiti di restare
in qualche modo "civilizzati" e al di sopra delle basse creature il cui
LA MANUS NIGRUM unico fine è la sopravvivenza.
Una delle sette è talmente segreta che persino alcuni Cainiti ne Luoghi comuni a parte, l'età rende acido il palato, e nell'El-
ignorano l'esistenza: i suoi membri si definiscono Manus Nigrum, ysium molti anziani decaduti, nella loro perenne ricerca di nuovi
Deve le sue origini a un culto della morte presente nella socie- diversivi, sono sprofondati fino a eccessi e dissolutezze. Sfortunati
tà umana che pare abbia scoperto i segreti della vita immortale dai mortali vengono scelti come rinfreschi sulla base della loro
vampiri. Centinaia di anni fa, profonde divergenze sul futuro della "annata"; alcuni anziani mettono in atto delle bizzarre pantomime
setta portarono alla sua scissione e, da allora, quelle poche volte in parodia della Chiesa e della società mortale; altri si spingono a
che i due rami non si sono trovati in guerra l'uno con l'altro, hanno bassezze tali da far raccapricciare persino il più dissoluto libertino,
mantenuto uno stato di pace teso e silente. La Mano Orientale, il

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torturando lupini o costringendo Asserviti o vacche Possedute a invece sanno quali fini riservino i Tzimisce ai loro dedali e coloro
interpretare tableaux vivants. Quei giovani vampiri che parlano che ne hanno scorto alcune parti parlano di farfuglianti mostruosi-
della malvagità degli anziani hanno spesso visto tali empi ritrovi ed tà e di aule scavate nella terra a profondità sufficienti ad attutire le
è proprio il selvaggio sadismo o la quasi-fre-nesia che sopraffà gli grida dei loro malcapitati abitanti.
anziani, generalmente posati, a terrorizzare i più giovani portando- Spesso il labirinto viene realizzato secondo le specifiche del
li ad agire più prontamente contro di loro. suo possessore e persino le catacombe Romane difficilmente ven-
gono lasciate nel loro stato originale. Un Lasombra afferma di
aver edificato il suo dedalo basandosi sul progetto del Labirinto di
LABIRINTI Creta (anche se nessuno sa se ha ultimato l'opera corredandola di
Sin da tempi immemorabili, i vampiri hanno temuto la luce del un Minotauro). Solo l'architetto e i lavoranti sono al corrente della
sole. Per lunghissimi secoli, molti se ne sono nascosti rifugiandosi reale struttura di un labirinto, e il vampiro saggio preferisce Domi-
sotto terra. In quest'epoca oscura e tempestosa, ove così tanti narli o ucciderli per assicurarne la segretezza.
Cainiti sono stati trascinati al sole per essere distrutti, un rifugio Queste strutture possono avere dimensioni estremamente
nella fredda roccia è considerato di estremo valore. variabili, spaziando dalle fondamenta modificate di un castello
Ciò che molto tempo fa era nato come la tradizione di dormi- sino alle reti di grotte naturali. Molti utilizzano sistemi di sicurezza
re nelle caverne si è lentamente trasformato in un feticcio di sicu- simili a quelli usati in superficie: saracinesche, fossati, porte di
rezza. Ma non basta dormire sotto terra, i vampiri devono accer- ferro e trappole a pozzo irte di spuntoni di legno. Altre peculiarità
tarsi che nessuno possa trascinarli fuori. Alcuni dicono che molto sono invece esclusive dei labirinti, come i laghi di olio in fiamme o
tempo fa i Matusalemme si costruirono enormi tombe sotterranee, mostruosi guardiani che abitano nei fossati. Questi sistemi servo-
ove ora essi riposano protetti da legioni di ghoul, guardiani magici no sia per rallentare l'ingresso degli intrusi che per avvisare i vam-
e perverse trappole. In epoca Romana non era affatto raro che piri del loro arrivo.
vastissime reti di catacombe venissero scavate sotto alle grandi E sempre possibile trovare qualcosa nel centro di un labirinto
città ed è da queste che la maggior parte delle coteries di Inconnu ed è questo il punto che gli abitanti (se ve ne sono) eleggono a
continuano a dettare le loro leggi. loro rifugio. Alcuni anziani non li lasciano mai, troppo paranoici
Alcuni clan, nel segno della necessità o per loro imperscrutabi- per affrontare i pericoli della superficie. Talvolta questi dedali
li preferenze, hanno adottato e quindi sviluppato per i loro scopi sono talmente impenetrabili che risulta più semplice sigillarvi i
l'idea dei labirinti. I Nosferatu li usano per nascondersi dall'odio Cainiti che vi risiedono, tramutando in tombe i loro rifugi. Sappia-
dei loro fratelli meno mostruosi; i Lasombra, così affini alle om- mo cosa poi attenderà l'avventato vampiro che tenterà di riaprire
bre, ne creano di privati come rifugi o ritiri; i Cappadocii sfruttano un tale luogo.
intensamente le catacombe sotto alle città fondate dai Romani, Le storie sui labirinti abbandonati abbondano. Il potenziale
trovandosi a loro agio tra ossa ammuffite e fredda roccia; pochi esploratore dovrebbe sempre porsi la domanda: cosa è stato a far

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abbandonare questo luogo dalla coterie o dall'anziano che lo abita-
va? Sono relativamente pochi i Cainiti cui venga offerta l'opportu-
nità di vedere l'interno di tali posti (in quanto nessun anziano vuo-
le mai condividere i propri segreti), quindi è impossibile separare
ciò che è vero da ciò che è falso al loro proposito.

LEXTALIONIS
Esiste, ed è sempre esistito, un sistema punitivo per coloro che
disobbediscono alle regole imposte dagli anziani. È assai semplice:
un vampiro che infrange le regole viene ucciso. Coloro che violano
le leggi di un feudo, irritando quindi gli anziani, verranno cacciati e
distrutti da tutti quelli che sentono la chiamata. Questo credo di
"giusta retribuzione" è universalmente conosciuto come Lextalio-
nis o, più comunemente, Caccia di Sangue.
La tradizione impone che soltanto il più anziano Cainita di un
dominio, che è quasi sempre il principe, possa indire una Lextalio-
nis. Anche altri anziani, o perfino ancillae, possono chiamare una
caccia, ma in questo caso, molto probabilmente gran parte dei
vampiri non risponderebbe alla chiamata, in quanto così facendo si
attirerebbero l'ira del principe. Spesso, in quest'epoca, un principe
può arrivare a indire una Caccia anche per soli motivi personali.
Fintantoché la maggior parte degli altri Cainiti del luogo lo spalleg-
gia c'è ben poco che possa essere fatto per porre fine a tutto ciò.
La maggior parte dei principi preferisce comandare con il con-
senso e il supporto dei vampiri del suo feudo, quindi generalmente
non invocano una Lextalionis per incrementare il loro potere,
quanto per proteggere i suoi sudditi e, di conseguenza, possono
generalmente aspettarsi una buona risposta alle chiamate entro i
loro domimi. Tuttavia, affidarsi troppo spesso alla Caccia di San-
gue implica una concezione draconiana della giustizia ed è capitato
che qualche principe sia stato deposto per questo motivo.

LA CACCIA DI SANGUE
La Caccia di Sangue è la punizione più estrema che possa esse-
re inflitta a un vampiro. Teoricamente, ogni principe può convoca-
re una Caccia contro un qualsiasi Cainita che non gli stia a genio.
In pratica, tuttavia, non è esattamente così semplice: se un principe
chiama una Caccia, deve essere sicuro che gli altri vampiri rispon-
dano alla chiamata, altrimenti la convocazione potrebbe non avere
l'impatto necessario, facendo perdere la faccia al principe.
Alcuni principi mantengono una "truppa domestica" di vampi-
ri o ghoul addestrati affinchè fungano da "polizia" e inseguano
quelli contro cui è stata indetta la Caccia. Tali servitori godono di
speciali privilegi, come denaro, rifugi sicuri o le armi migliori. Ma
anche questa politica nasconde i suoi pericoli: cosa trattiene infatti
la truppa domestica da ribellarsi e destituire il principe? E se il
potere del principe dipende esclusivamente da un piccola banda di
tirapiedi, chi è realmente alla guida del feudo?
In zone ove ì principi sono particolarmente deboli o dove
esistono coteries di rilevante potenza (generalmente nelle città), è
risaputo come anche tali coteries o altri gruppi di Cainiti siano
riusciti a convocare una Caccia di Sangue privata. Qualunque sia la
motivazione che giustifichi le loro azioni, i membri di un gruppo
possono decidere di condannare a morte uno o più vampiri e poi
svolgere la Caccia per conto loro. La notizia di ciò giunge sempre e
inesorabilmente alle orecchie del principe, ma ciò potrebbe avveni-
re troppo tardi (o il principe potrebbe essere troppo debole) per-
ché si possa fermare l'omicidio.
Ad ogni Caccia di Sangue che si svolge senza l'autorità di un
principe ne segue sempre un'altra, questa volta indetta dal principe,
nei confronti dì chi ha infranto le regole. Se il principe non si trova

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nella condizione di punire coloro che hanno chiamato la Caccia correndo: correre verrebbe infatti considerata un'ammissione di
senza il suo benestare, ciò generalmente implica che di lì a poco colpevolezza, per cui in questo caso l'ordalia sarebbe imme-
egli perderà il suo titolo o verrà distrutto, o per mano di chi lo ha diatamente seguita dall'esecuzione del "reo confesso".
sfidato o perché gli anziani si rendono conto che è necessario che Secondo un diverso tipo di ordalia del fuoco, l'imputato viene
un nuovo vampiro, possibilmente di maggior potere, prenda in invece assicurato a un palo e circondato fascine di rami secchi.
mano le redini del feudo. Alla pira viene quindi dato fuoco e il vampiro può provare la pro-
pria innocenza riuscendo a liberarsi dai legacci prima di venire
arso. Inutile aggiungere che, a meno che il principe non abbia
L'ORDALIA sottostimato profondamente la forza dell'accusato, a quest'ultimo
L'ordalia è il metodo utilizzato da diversi principi per determi- restano ben poche possibiltà di scampare al processo.
nare l'innocenza o la colpevolezza di un vampiro accusato di un • La Prova della Bestia
crimine. Tali crimini possono essere di qualunque gravità: dalla L'accusato viene gettato in un pozzo (o relegato in una cella
violazione di una riserva di caccia di un vassallo fino all'infrazione sigillata) insieme a un animale feroce, spesso un orso o un lupo.
di una delle Sei Tradizioni antiche. Ai principi forestieri o agli Va precisato che il carnivoro utilizzato per la prova viene preven-
anziani che sono stati accusati viene quasi sempre permesso di tivamente tenuto a digiuno per diverse notti (e spesso viene anche
sottoporsi a un'ordalia piuttosto che fronteggiare un giudizio som- tramutato in ghoul affinchè acquisisca una certa predilizione per il
mario, e ciò viene considerato un atto di cortesia fra principi. sangue vampirico).
Questa prova potrebbe essere semplice come ardua, a seconda Per provare la propria innocenza, il vampiro disarmato deve
delle decisioni del principe; le più difficili potrebbero essere persi- sconfiggere la bestia. Ovviamente, questo genere di ordalia non
no mortali, offrendo all'accusato ben poche probabilità di soprav- verrà mai imposto a un Cainita che possieda risaputamente alcuni
vivenza. Le possibilità offerte per queste prove possono essere poteri che gli permettano di imporre la propria volontà agli anima-
tanto varie quanto è varia l'immaginazione del principe che le li. Come avviene per la prova del combattimento, anche in questo
sceglie, per quanto molti di loro sembra favoriscano un solo esem- caso la spettacolarità del processo lo rende un'attrazione per il
pio di sistema per giungere alla verità. principe e i suoi ospiti.
Esistono molte di queste prove; i seguenti esempi non ne • Ordalia della Luce Purificatrice
mostrano che alcune delle più comuni. II Cainita cui viene imposta questa ordalia viene chiuso a chia-
• Prova di Combattimento ve in un chiostro solo pochi minuti prima dell'alba. Egli viene
Questa è l'ordalia più comune quando la validità dell'accusa è quindi obbligato a resistere alla luce del sole per un certo periodo
dubbia e permette all'accusato di fronteggiare il suo accusatore in di tempo, a discrezione del principe, prima di venire liberato da
singoiar tenzone. uno dei ghoul di corte. Alcune variazioni comprendono l'incatena-
Ai principi o agli anziani viene spesso offerta questa possibili- re l'imputato alle mura rivolte a est di una fortezza, solo attimi
tà, anche se vi sono ben pochi dubbi riguardo alla loro colpevolez- prima che sorga il sole: se riuscirà a sfuggire sarà dichiarato inno-
za. In questi casi, l'imputato affronta un campione prescelto dal cente.
principe. Questo genere di prova viene generalmente riservato agli indi-
Esistono però molte varianti a questo genere di prova: il duel- vidui ritenuti colpevoli dei crimini più atroci: molti sono infatti
lo può prolungarsi fino a che uno dei contendenti non venga feri- convinti che questa ordalia rimuova le colpe persino dalle più
to gravemente o ridotto in torpore. Si può piantare un paletto malvagie delle anime. Alcuni si sono persino sottoposti volontaria-
entro un cerchio con entrambi i contendenti che si fronteggiano ai mente a questa ordalia per cercare di nettare le loro coscienze.
margini dello stesso: il primo che riduca l'altro in stato di torpore Girano voci che qualche vampiro sottoposto alla luce purificatrice
viene considerato il vincitore. Oppure, i due vampiri possono sia addirittura riuscito a riconquistare la propria umanità perduta.
ingaggiare un conflitto in cui ognuno beve il sangue dell'altro fino
a che, anche in questo caso, uno dei due non cade in torpore
(alcune diablerie accidentali sono avvenute in questo modo). Pare PUNIZIONI ALTERNATIVE
che alcuni duelli siano stati combattuti solo con poteri mentali o Per quanto sia avvenuto molto raramente, alcuni crimini non
persino con la magia, se questa era disponibile a entrambi i con- sono stati puniti con una Caccia di Sangue. Alcuni principi temo-
tendenti. no di essere considerati troppo severi e quindi sono piuttosto
Questo genere di prove viene spesso preferito dai principi per riluttanti a indirle. Tuttavia, uno dei doveri di un principe nei con-
via dell'alto contenuto intrattenitivo che contengono: generalmen- fronti dei suoi sudditi è quello di punire i colpevoli e qualsiasi
te molti vampiri dai feudi confinanti possono venire ad assistere a favoritismo mina la stabilità dell'intera struttura del potere. Ciò è
una prova di combattimento, soprattutto se uno dei due conten- particolarmente vero qualora sia un discendente del principe a
denti è un Cainita di una certa notorietà. essere accusato di aver commesso un reato, o qualora il crimine
• Ordalia del Fuoco sia stato perpetrato con il tacito assenso del principe stesso come
11 più delle volte, questo genere di prova provoca la morte nel caso dell'omicidio di un rivale. In questi casi, il principe po-
dell'accusato. Ne esistono molte versioni diverse, talune più letali trebbe condannare l'accusato a dimostrare la propria innocenza
di altre, ma la più comune prevede che un certo numero di Cainiti attraverso lo svolgimento di una missione, come una cerca. Spes-
(quanti più il principe ne riesca a radunare) formino due file, una so, questi compiti assumono proporzioni talmente Erculee che
di fronte all'altra, e che ognuno dei componenti brandisca una soltanto i più forti o i più astuti possono sperare di non venirne
torcia accesa. All'accusato viene poi imposto di correre fra le due schiacciati.
fila di vampiri mentre questi lo colpiscono con le fiaccole. Talvol- L'accusato è spesso osservato da lontano attraverso potente
ta, il corpo della vittima viene precedentemente ricoperto di olio, Auspex o ricevendo notizie da alleati. Coloro che tentano di ab-
altre del tutto spogliato, alcuni principi arrivano addirittura a ri- bandonare il loro compito divengono prontamente il bersaglio di
chiedere che l'imputato attraversi la prova camminando e non una Caccia di Sangue.

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direttamente attribuita a un nome e a un viso. Quando molti sud-
IL MONDO MORTALE diti non riescono a vedere il loro signore diviene più facile accusar-
lo dei loro problemi. Non bisogna però neanche sottovalutare
LA SOCIETA' l'impatto della minacciosa silhouette di un signore che, dall'alto
La società dell'Oscuro Medioevo è feudale, per cui il potere e delle mura della sua fortezza, si staglia contro la luna in maniera
la posizione gerarchica sono strettamente legati alla terra posseduta tale che la sua fredda ombra venga proiettata sul popolo terroriz-
e alla potenza militare. In questi tempi non vi è nulla che possa zato.
assomigliare al principio di "pari opportunità": se la vostra famiglia Altre difficoltà per l'autorità feudale insorgono quando si de-
è potente allora a voi saranno garantiti vantaggi tangibili e imme- vono conciliare i poteri mortale e immortale. Come può un duca
diati sul prossimo. Se provenite da una famiglia di contadini vivre- giustificare i suoi modi sottomessi di fronte a un mero barone che
te in povertà e morirete giovani. La posizione sociale di un uomo è lo viene a trovare dopo il tramonto? Se l'autorità Cainita di un
determinata dalla propria nascita; quella di una donna dalla nascita nobiluomo arriva ed estendersi al di là di quella mortale, come
di suo marito. riesce a spiegare la presenza di suoi ghoul entro le terre di un altro
Gli uomini medievali si suddividono in tre categorie: quelli che signore mortale? E che si può dire di un gruppo di vampiri che
combattono, quelli che lavorano e quelli che pregano. non rispondono a un grande signore mortale ma che si sottomet-
tono invece a un membro della piccola nobiltà (che però si trova a
LA NOBILTA' essere il principe Cainita locale) ?
La nobiltà è costituita da proprietari terrieri e combattenti: i
grandi nobili possiedono la terra, i piccoli ne controllano piccoli
settori in cambio di soldi e servizio militare. Gran parte degli ap-
LA MORTE E LE TASSE
Come inciso, pensate un istante al termine "tasse", o
partenenti a questa casta vengono addestrati al combattimento sin
"dovuto", come si usava chiamarle nel Medioevo. Nel
da piccoli e sono equipaggiati con ottime armi e armatura. Quoti-
dianamente, però, ricoprono principalmente funzioni pubbliche e 20° secolo, i cittadini che pagano le tasse si aspettano
amministrative: controllano le loro terre, impongono le leggi del qualcosa in cambio dallo stato: strade, illuminazione
re, comandano le guarnigioni, lavorano come pubblici ufficiali nei delle città, servizio di sanità, assistenza, polizia. I conta-
tribunali o come servitori di alto rango nei casati reali. dini medievali, invece, non ricevevano in cambio delle
Alcuni membri della piccola nobiltà sono a malapena più ricchi loro tasse assolutamente nulla: queste servivano infatti
degli agricoltori più benestanti: hanno semplicemente il possesso solamente a finanziare l'opulenza dei loro signori e a
di un piccolo appezzamento e uno status, in cambio dei quali de- mantenere i castelli della nobiltà che li soggiogava. E
vono essere disposti a combattere per i loro signori ogniqualvolta vero che la colonna portante delle forze armate che
le minaccie di guerra lo richiedano. I magnati della nobiltà (i re, i difendevano le terre erano costituite da membri della
duchi e i conti) vivono invece nel lusso e nell'opulenza, mantenen- nobiltà, ma le guerre che questi combattevano riguarda-
do castelli principeschi e potendo richiamare al servizio militare (e vano soprattutto le proprietà: in altre parole i nobili di
al pagamento delle tasse) dozzine o centinaia di piccoli nobili. una fazione difendevano le loro proprietà (le terre e la
Da qualche parte, fra questi due estremi della nobiltà, vi sono i contadinanza) dai nobili di un'altra fazione. Certo, non
baroni e i ricchi cavalieri, che possiedono potenti castelli o manieri era "giusto", ma nessun uomo medievale si aspettava
fortificati e che possono, per esempio, comandare le alleanze della che la vita fosse giusta e ben pochi al di fuori della no-
piccola nobiltà ma che, d'altro canto, devono giurare fedeltà ai biltà avevano il potere di cambiare lo stato delle cose.
grossi magnati.
I Cainiti che dimorano fra la nobiltà mortale hanno una dupli-
ce esistenza. Infatti, devono far parte attivamente della società LA CONTADINANZA
degli altri nobili e del loro signore controllando le terre e i popoli Nei tempi medievali, le grandi masse del popolo sono costitui-
dei loro feudi. Così come ai nobiluomini mortali, anche ai nobili te dalla contadinanza, coloro che lavorano i campi della nobiltà. I
vampiri vengono imposte responsabilità sia nei confronti dei loro più fortunati sono gli "uomini liberi", che prendono le terre in
signori che dei loro sudditi. In più, i nobili Cainiti rispondono affitto dal nobiluomo locale e lavorano il loro appezzamento in
anche delle loro posizioni nella società vampirica, siano queste di cambio di pesanti canoni, tributi e tasse. I meno fortunati sono i
autorità o di dipendenza. "servi della gleba", contadini schiavi dei nobiluomini e che non
Le difficoltà nell'ottemperare ai doveri della signoria mortale possiedono nulla, nemmeno i loro corpi. Questi pagano tasse an-
sorgono dall'essere non-morti: i signori vampiri non possono ap- cora più alte e non possono sposarsi o traslocare senza il permesso
parire dì fronte ai loro sudditi e servi durante il giorno e devono dei loro signori; se uno di loro viene assaltato, l'attaccante deve
organizzare tutti i loro affari perché avvengano di notte. Tale com- pagare un risarcimento al nobiluomo per avergli danneggiato una
portamento notturno non può restare a lungo inosservato e sono sua "proprietà".
queste circostanze a fare spargere superstiziose dicerie fra il popo- Per quanto le classi sociali mortali abbiano ben poco peso sulle
lo. vicende dei vampiri, è assai difficile per i neonati (o comunque
Per un Cainita, il miglior modo di condurre i propri affari mor- quelli Trasformati dall'epoca carolingia in poi) accettare la superio-
tali è tramite procura, delegando vacche o ghoul. Uno sceriffo può rità di alcuni Cainiti rispetto ad altri. Chi è caratterizzato da una
rivelarsi lo strumento ideale per fare rispettare le leggi e assicurarsi visione così limitata del mondo faticherà, soprattutto fra vampiri
che giustizia sia fatta, mentre un amministratore può occuparsi provenienti o residenti nella contadinanza mortale. Sarà difficile
della buona conduzione della casa. Ovviamente, dovesse mai veri- per un vampiro appena creato, che in vita apparteneva al clero o
ficarsi un'emergenza durante il giorno... alla nobiltà, prendere ordini dal suo sire che invece in vita non era
II punto è questo: un membro della nobiltà feudale mantiene che un uomo libero. Ma questo non è che un altro degli aspetti
un potere saldo e stabile solo quando la sua autorità può essere paradossali della natura Cainita e i nuovi arrivati che non riescono

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ad adattarsi in. fretta, generalmente, durano assai poco. prezzo. Mostrandosi devoti al Signore - anche se solitamente sol-
Va però detto che i vampiri che risiedono fra le vacche conta- tanto a parole - i vampiri del clero hanno alle loro spalle tutto il
dine portano sulle loro spalle un macigno considerevole: per cer- potere della Chiesa, la più influente istituzione di tutto il mondo
care di restare fedele al proprio stile di vita precedente all'Abbrac- medievale. Se mai un loro avversario dovesse accrescere troppo il
cio, un contadino Cainita deve in qualche modo giustificare le sue proprio potere, non sarà difficile per loro scatenargli l'autorità
assenze dai campi durante il giorno, quando tutto il resto della terrena della Chiesa addosso: basterà inventarsi le accuse giuste e
casa o del villaggio intero sta lavorando. In più, ci si aspetta che produrre le "prove" adatte.
frequenti le Messe insieme a tutti gli altri e la sua assenza verrebbe Per quanto ironico possa sembrare, la Chiesa offre una certa
notata a tutte quelle sagre che i signori locali permettono ai loro protezione ai suoi confratelli dannati attraverso il potere della
servi. fede. Gran parte degli ecclesiastici mortali sono privi dì fede, ma
Un Cainita astuto che contìnua a vivere come servo potrebbe ve ne sono alcuni, invece, che credono fermamente: il potere delle
tramutare in ghoul un certo numero di persone adatte che possa- loro convinzioni può, in quei casi, essere sufficiente a tenere lon-
no giustificare i suoi strani comportamenti come particolari servizi tano qualsiasi avversario pronto a snidare un Cainita nascosto nei
"al maniero". Le maldicenze locali potrebbero essere allo stesso loro monasteri o chiese. Tutto ciò che il fratello Cainita deve tene-
modo controllate per garantirsi che non vengano divulgate, riu- re a mente è chi, tra i frati del suo monastero, sia un vero uomo di
scendo perfino a eliminarle del tutto. Alla fine, però, quasi tutti i fede, che pertanto andrà evitato.
vampiri di bassa estrazione rompono i loro legami con la società Tuttavia, i pericoli cui si sottopone un Cainita nascondendosi
mortale e ricercano stili di vita superiori. Perché essere predatori nel clero sono immensi. A un certo punto, infatti, si troveranno a
di umani sotto le mentite spoglie di una loro preda? contatto con la Vera Fede. E, in più, i loro poteri dovranno essere
usati con estrema cautela per non suscitare sospetti o essere accu-
sati di compiere riti diabolici. Tutti i doveri dell'ecclesiastico do-
IL CLERO vranno essere adempiuti sufficientemente bene da convincere gli
La Chiesa è la più grande istituzione unitaria del mondo me- altri confratelli: una palese mancanza di convincimento potrebbe
dievale, si potrebbe forse argomentare che essa è l'unica istituzio- essere tanto pericolosa per un vampiro quanto l'esporne troppo.
ne importante di quest'epoca. Essa controlla le università e le Un vampiro che non riesca a nascondere perfettamente la sua
scuole delle cattedrali, educando i figli dei ricchi e dei potenti. esistenza all'interno della Chiesa potrebbe provocare una caccia
Designa i preti per le parrocchie locali e dai loro pulpiti ognuno di alle streghe.
loro ordina alla gente di obbedire a Dio e ai loro signori. Poche
persone al di fuori del clero sanno leggere e meno ancora possie-
dono libri. Le cattedrali e i monasteri di Europa possiedono enor- I MERCANTI E GLI ARTIGIANI
mi terreni e sono i principali committenti di opere d'arte e, in più, Gran parte dei mercanti e degli artigiani del Medioevo godono
ogni singola persona in Europa dovrebbe pagare alla chiesa la di ben poco rispetto sia da parte della nobiltà che dal clero. La
decima (una tassa corrispondente a un decimo di quanto possie- ricerca del profitto che caratterizza un commerciante viene consi-
de). derata malsana, qualcosa di cui vergognarsi. Gli artigiani (che spa-
Gli uomini dì Chiesa, detti ecclesiastici o chierici, sono di soli- ziano dai tessitori ai falegnami, dagli orefici agli armieri) sono
to i figli cadetti degli agricoltori più benestanti o della nobiltà. 1 invece considerati molto utili, ma nulla di più.
più importanti dì loro (i vescovi o gli abati alla guida dei grossi Generalmente, commercianti e artigiani sì riuniscono nelle
monasteri) però non possono che discendere dalle famiglie nobili, città e nei paesi dove istituiscono negozi e mercati. Alcuni
mentre ì preti delle parrocchie più sperdute provengono indistin- (soprattutto i mer- I canti più importanti) diventano molto ric-
tamente dal ceppo contadino. chi e nei centri chiave degli scambi, come Venezia, possono assur-
Non si può sottostimare il potere della Chiesa nell'Oscuro gere a un potere e a un'influenza pari a quelle della nobiltà.
Medioevo: i signori del clero sono estremamente ricchi e influenti. Ai Cainiti che si celano fra questa classe sociale dell'Oscuro
Essi intimano al popolo cosa credere, ricattandoli o ingannandoli Medioevo, si prospettano grosse opportunità: viaggiare sotto l'egi-
con la promessa di vita eterna. Un vescovo irritato può arrivare a da del commercio offre accesso a un intero mondo in cui nutrirsi.
"scomunicare" una povera anima, escludendo il malcapitato dalla Fin tanto che riesce a mantenere una certa moderatezza nelle sue
Chiesa e dalla pietà divina, e soltanto un sacerdote può assolvere abitudini, un vampiro mercante può vivere una immortalità lunga
una persona dai suoi peccati. Ma forse l'aspetto più importante, e prosperosa. La libertà di viaggiare gli permette inoltre di stabilirsi
soprattutto in un mondo in cui creature come vampiri o licantropi in nuovi mercati (e trovare nuove riserve di caccia) quando quelli
sono estremamente reali, i cerimoniali della Chiesa affermano di vecchi cominciano a . esaurirsi, sia dal punto di vista commer-
poter offrire protezione contro le creature dell'oscurità e del mi- ciale che di sostentamento. Inoltre viene loro offerta l'opportunità
stero. di passare la loro intera esistenza in comuni o città: veri e propri
E se questo non dovesse bastare, la Chiesa annovera diversi banchetti per tutti i non-morti.
ordini di cavalieri (combattenti perfettamente addestrati, molti dei L'altra faccia della medaglia nella vita da mercante risiede nel
quali nobi-luomini) che vivono come monaci ma combattono per fatto che tale professione è relativamente al di fuori del solito
Cristo e la Chiesa (o almeno così affermano). I più noti di questi sistema di classi: essi non rientrano nello schema feudale nobiltà-
sono i Cavalieri Templari, su cui però corrono voci a proposito di clero-contadinanza. Se un Cainita mercante si trova in una posi-
occulti cerimoniali ripugnanti (e poco Cristiani). Gli Ospitalieri e i zione di supremazia nei confronti di un Cainita nobile, il suo pote-
Cavalieri Teutonici, oltre a svariati ordini minori, condividono con re non potrà che essere esercitato a porte chiuse. Agli occhi dei
loro il compito di difendere il Cristianesimo dai pagani. mortali un Cainita di rango inferiore potrebbe rifiutare le creden-
1 Cainiti che vivono nell'ambito del clero mortale godono ziali di un mercante altrettanto Cainita, accusandolo di appoggi di
della maggior protezione disponibile nei confronti dei nemici, sia malaffare o di forniture proibite: tale insulto, ingiustificabile fra
di natura vampirica che mortale, ma questa protezione richiede un vampiri, sarebbe assolutamente accettabile nel mondo delle vac-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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che. Per l'opportuna punizione si dovrebbe attendere fino a che
non vi fossero che vampiri presenti.
LA PESTE
LE DONNE NEI SECOLI BUI Le malattie sono una delle principali fonti di morte
nell'Oscuro Medioevo. La Peste Nera, che decimò quasi
Preti, re, guerrieri, questi sono gli archetipi di professioni che un terzo della popolazione medievale, è ormai lontana,
vengono in mente quando si pensa al Medioevo: ma che ne era però qualche piccolo focolare della malattia continua a
dell'altra metà della popolazione? Che ruolo occupavano le donne
nel mondo dell'Oscuro Medioevo? accendersi persino alla fine del 12° secolo, e spesso ciò
Nei Secoli Bui le donne sono caratterizzate da un insieme di può risultare sufficiente a spazzare via un'intera cittadi-
contraddizioni, con i due aspetti del loro sesso rappresentati dalla na. La peste viene trasmessa tramite il sangue e la saliva
lordura della peccaminosa Eva e dalla santità della Vergine Maria. (la tosse o gli starnuti) e i suoi disgustanti sintomi sem-
Nella maggior parte delle circostanze, le donne non avevano il brano quelli provocati dal potere Morte Nera della Di-
diritto di proprietà ma, d'altro canto, erano considerate degne del sciplina Mortis.
massimo rispetto e punto focale delle leggi della cavalleria. Poche Molti dei decessi attribuiti alla peste sono invece
donne possedevano per conto loro un negozio, tuttavia la maggior opera di vampiri. Con ogni prelievo di vitac, le loro
parte lavorava gomito a gomito con mariti, figli, genitori per il vittime lentamente si consumano, divenendo più deboli
benestare della famiglia. Fra di loro, la percentuale di analfabeti- e più pallide con il passare dei giorni, e alle famiglie o
smo era ancora più elevata di quanto non fosse per i maschi, tutta- agli amici questi malcapitati possono sembrare afflitti
via il loro ruolo nell'educazione dei figli era considerata assai im- dalla malattia.
portante. Alcuni gruppi di vampiri, spesso coloro che disprez-
Eleonora di Acquitania, Maria di Francia, Cristina de Pisan, zano maggiormente le Sci Tradizioni di Caino, perse-
Hilde-garde von Bingen e molte altre donne medievali di cui il guono attivamente e a volte perpetuano le peste e le
tempo ha ormai cancellato i nomi sono riuscite ad ascendere verso altre malattie. In certi casi, interi villaggi di mortali sono
i vertici del potere, ma si trattava di eccezioni e non certo della stati spazzati via nel corso di un solo inverno. General-
norma. Il fatto però che fossero riuscite a guadagnarsi un notevole mente, i vampiri sono immuni ai comuni mali dei mor-
potere personale dimostra che, persino nel medioevo storico, non tali e molti, nutrendosi, trasferiscono la malattia da una
era impossibile ottenere questi risultati. vittima all'altra. Vi sono delle malattie che si manifesta-
no nei vampiri che hanno bevuto sangue infetto, ma i
loro effetti sono il più delle volte non gravi e possono
essere curati normalmente.
LA GERARCHIA DEL SANGUE Poco tempo dopo che i primi sintomi di peste si
A differenza di quanto avviene nel mondo morta- manifestano in una zona, intere coteries di vampiri dege-
le, fra i Cainiti lo status di nascita di un individuo rive- nerati giungono a nutrirsi tanto dei morenti quanto degli
ste ben poca importanza. Un potente vampiro anziano ancora sani. È risaputo che i più spietati abbiano creato
potrebbe Abbracciare una vecchia donna, un lebbroso, delle nuove malattie per poi esporne all'epidemia intere
un bambino, un Ebreo o un Saraceno e impedire a comunità mortali al solo fine di celare il loro continuo
qualsiasi neonato di sottoporlo a pregiudizi mortali. In prelievo di sangue. Non potrà passare ancora molto
un mondo dove le Discipline di Chi-merismo, Oscura- tempo prima che tali eclatanti atrocità vengano punite.
zione e Vicissitudine possono trasformare l'aspetto
esteriore di un essere in pochi istanti, ogni vampiro
che riesce a sopravvivere per un certo periodo impara La tarda estate e l'autunno sono invece oberati da ininterrotti
che il giudicare i suoi simili sulla base dei tratti superfi- lavori pesanti (la mietitura, la trebbiatura, la vendemmia, la prepa-
ciali come il sesso non solo è pericoloso, ma spesso razione della paglia e dei mangimi) e da pressanti preoccupazioni
può essere letale. Anche se spesso ad alcuni neonati (e se un forte vento dovesse appiattire il luppolo quasi maturo? e
possono essere necessari uno o più secoli per accettare se una gelata improvvisa facesse avvizzire l'uva?). Gli abitanti dei
l'idea, i vampiri femmina sono considerati alla pari dei villaggi che per il resto dell'anno sono diversamente occupati
loro simili maschi, soprattutto fra gli anziani. Si può (minatori, falegnami, tessitori) vengono reclutati per aiutare duran-
quindi affermare che la società Cainita è, almeno relati- te i raccolti: in questi mesi, persino un mendicante o un derelitto
vamente, progressista. può sperare di trovare lavoro e di mettersi sotto i denti qualche
pasto completo.
L'inverno è il periodo per rintanarsi e pregare, per fare e aggiu-
stare, e per augurarsi che il tempo sia clemente. Le abitazioni dei
VITA TRA LE VACCHE villaggi sono spesso capanne piene di correnti d'aria fatte di canne
La maggior parte della gente vive della terra, schiava dei ritmi ricoperte di fango e sterco. Gli inverni rigidi spesso decimano sia il
delle stagioni. La primavera e l'inizio dell'estate sono periodi lenti, bestiame che i con-tadini, le tempeste abbattono le umili dimore e
monotoni, dove le lunghe ore del giorno sono occupate dall'aratu- le fattorie, i topi e gli insetti saccheggiano o rovinano le scorte di
ra, la semina, la nascita del bestiame e le altre attività manuali. Ci grano e carne secca accumulate per l'inverno.
sono le sagre e le feste Cristiane e il lungo digiuno della Quaresima Per quei pochi che vivono in città la vita è più regolare, ma
(in cui la Chiesa spesso non meno ardua. Molti artigiani lavorano dall'alba al tra-
impone che ci si astenga dal consumo di carni o prodotti latti- monto, giorno dopo giorno, e non è l'avidità quanto la fame a
cini per più di un mese prima della Pasqua). I danni dell'inverno spingerli a lavorare persino la domenica o durante le festività. Nor-
vengono riparati e i terreni da coltivare rimessi in sesto. malmente investono in cibo tutti i loro guadagni e, se il raccolto è

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stato misero, anche di più. mano all'elite e nell'organizzazione della popolazione in diverse
Sono proprio le città quelle a soffrire più pesantemente di un caste. E un mondo in cui si ritiene che la nobiltà sia stata scelta da
cattivo raccolto, in quanto la nobiltà di campagna si tiene per sé il Dio e che come tale debba essere accettata come naturale classe
poco cibo disponibile. Le carestie si abbattono sull'Europa almeno governante. E un mondo in cui la "giustizia" afferma che un'intera
una volta ogni 10 anni. Il fuoco e le malattie sono pericoli ancora comunità può essere giustamente punita per i crimini di uno solo
maggiori, in quanto gli insediamenti urbani sono affollati e squalli- dei suoi membri (per fare un esempio di questo equo principio, un
di, con le fogne che scorrono a cielo aperto in piccoli canali tra intero villaggio potrebbe essere messo a fuoco e fiamme solo
strette fila di infiammabilissimi edifici in legno con tetti di paglia. perché qualche suo abitante ha osato cacciare uno dei cervi del re).
Gli stranieri spesso portano malattie, la distrazione porta invece gli Ed è anche un mondo in cui gli appartenenti a un intero gruppo
incendi. etnico (gli Ebrei) vengono perseguitati solo per quanto si ritiene i
La scienza medica sta compiendo i suoi primi passi e, per loro avi abbiano compiuto più di un millennio prima.
quanto i nobili possano permettersi il meglio, persino il miglior Per il mondo medievale al posto della scienza e del ragiona-
medico potrebbe fare più male che bene. Le epidemie, poi, non mento vi sono religione e credenze. La Chiesa insegna che il vero
rispettano né grado né ricchezza. I nobili possono subire le atroci- sapere deriva solamente da Dio e che viene rivelato esclusivamen-
tà della guerra o morire durante un viaggio; i ricchi generalmente te dalla Bibbia, e solo attraverso la Chiesa stessa.
viaggiano molto (visitando i loro possedimenti, negoziando coi
loro pari) e possono trovarsi vittime di banditi, subire un naufra-
gio o morire di più semplici disavventure: l'infezione di una ferita LA RELIGIONE
causata da una caduta da cavallo, una polmonite provocata dall'ar- Gran parte degli abitanti dell'Europa medievale sono, almeno
rivo di un improvviso temporale durante una cavalcata. Infine, le nominalmente, Cristiani. Il resto sono prevalentemente Ebrei
ribellioni della plebe non sono rare e, pur non ottenendo di solito anche se, in alcune località, persistono tuttora alcuni isolati gruppi
nulla di concreto, riescono a eliminare qualcuno dei loro signori di pagani: l'unica vera roccaforte del paganesimo è il regno di Li-
prima di venire soppresse. tuania, anche se altre sacche resistono fra i Lapponi del lontano
nord, fra le tribù della Polonia settentrionale, gli abitanti dell'isola
di Man nel Mare Irlandese e qualche isolata comunità montanara
LE CREDENZE MEDIEVALI nell'Europa orientale. Altrove, il Cristianesimo ha completamente
La quasi totalità degli uomini medievali non crede nella libertà, sostituito le antiche religioni.
nell'uguaglianza, nella democrazia o nell'individualismo; non cre- La Chiesa Cristiana medievale ritiene di essere l'unica vera
dono nella scienza, nelle indagini razionali o nel potere della men- religione, di credere nell'unico vero Dio: tutte le altre religioni
te umana. Essi sono false e perciò blasfeme nei confronti del Signore, e al solo
invece credono nelle rigide distinzioni sociali, nel potere in servizio di Satana.

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La Chiesa offre la salvezza, basandosi sulla credenza che Gesù Orientali sono rimasti invariati dall'eresia mentre fondamentale
Cristo si sia fisicamente rialzato dal regno dei morti e che ora sieda è la decisiva alterazione nella forma della Comunione, sia per come
in Paradiso pronto a offrire la vita eterna a tutti i suoi seguaci. viene richiesta che per come viene offerta.
Ovviamente, la Chiesa teorizza come per essere un vero seguace di Come ci si può infatti aspettare, il corpo e il sangue della Co-
Gesù Cristo non basti credere in Lui ma sia anche necessario asse- munione Cainita non sono i simbolici pane e vino: la questione
condare i dettami della Chiesa stessa, evitare i peccati e, se possibi- della transu-stanziazione dell'Ostia consacrata non viene mai af-
le, compiere buone azioni. Fra i "peccati" si possono annoverare il frontata dai dibattiti teologici Cainiti. Essendo invece giunti alla
furto, l'omicidio, l'aggressio-ne e altri crimini, ma anche la super- conclusione che, per la prole di Caino, corpo e sangue siano la
bia, la gola, l'accidia, l'avarizia, la stregoneria, l'adulterio, la fornica- medesima cosa, i preti e i credenti (vi sono infatti molti eretici fra i
zione, la sodomia, l'usura e molte altre cose. laici) dell'eresia Cainita compiono le loro rare Comunioni con vitae
In tutta Europa, il Cristianesimo detiene il monopolio sulle vampirica.
religioni. Gli Ebrei non creano proseliti mentre i pagani, se scoper- Ovviamente, spesso non è possibile reperire vera e propria
ti a tentare di minare l'autorità e gli insegnamenti della Chiesa, vitae e alcune della congregazioni più degradate la hanno sostituita
vengono uccisi, per cui la Chiesa stessa può permettersi di insegna- con il sangue di animali o addirittura di bambini. Fu per via delle
re al popolo qualsiasi cosa desideri. Molte persone interpretano in azioni di una di queste sette basate a Ostia che l'eresia fu finalmen-
maniera assai particolare tali dottrine Cristiane e talvolta si riuni- te scoperta e condannata con un anatema nel 754, ma a quel punto
scono formando sette eretiche organizzate, ma persino costoro essa era ormai troppo estesa perché potesse essere distutta. Sia i
sono essenzialmente Cristiani. Potrebbero essere in disaccordo su mortali che i Cainiti disprezzano queste patetiche brutalità, i primi
alcuni aspetti della dottrina (per esempio che il Clero debba abban- per ovvi motivi, i secondi perché si ritengono insultati dal parago-
donare le sue proprietà, che i sacerdoti non debbano rispettare il ne con questi vili imitatori della loro gloria. In più, i seguaci delle
celibato o che solo i poveri possano anelare alla salvezza) ma in eresie Cainite di questo tipo scatenano l'ira dei mortali nei con-
genere accettano i dettami fondamentali: esiste un Dio, il cui fronti dei vampiri molto più di quanto non possano farlo le razzie
"Figlio" era Cristo, ed esiste un Diavolo. di una dozzina di sanguinosi Gangrel in caccia di prede.
Per una mente medievale è assolutamente inconcepibile che Molti Cainiti sono al corrente e incoraggiano attivamente le
Dio possa non esistere: gli agnostici o gli atei, se mai qualcuno attività delle cellule dell'eresia e, attratti dalla prospettiva di crearsi
osasse professare tali credenze, sarebbero considerati assolutamen- schiere intere di seguaci ghoul fanatici, contribuiscono volontaria-
te assurdi. mente alla fornitura del proprio sangue per gli empi rituali. In più,
generalmente questo tipo di accordo sfocia nel sigillo di un Voto
di Sangue di intere congregazioni eretiche nei confronti delle fonti
L'ERESIA CAINITA per le loro Comunioni e, come risultato di ciò, l'eresia Cainita si è
L'eresia Cainita, uno degli effetti più terribili e insidiosi che i ora scissa in moltissimi piccoli culti, ognuno devoto a un singolo
nonmorti abbiano mai avuto sulla società mortale, fu fondata nel vampiro.
413 da un prete Bizantino chiamato Procopio e sembra che sia E proprio questo frazionamento che non permette all'eresia
scaturita da alcuni frammenti del Libro di Nod scoperti in una Cainita di esercitare un'influenza maggiore sia sulla Chiesa sia sul-
caverna nei pressi del Mar Morto. Essa fonde alcuni dei testi bibli- l'Europa intera. Succede anzi spesso che molti singoli culti siano in
ci tradizionali più escatologici (cioè, relativi alla fine del mondo) aperto conflitto con altri, accusandosi a vicenda di servire un rap-
con le sezioni recuperate del testo Cainita per creare una religione presentante inferiore della grazia divina. Essendo dominati da una
tanto degradante quanto gloriosa. fedeltà canina, questi cul-tisti non si rendono mai conto di non
Essa sì basa sulla nozione che, tra i due figli di Adamo, Caino essere altro che umili pedine di una lotta fra vampiri.
fosse in realtà il preferito dal Signore e che il segno che gli venne Anche al Vaticano o nelle abbazie più grandi si possono trova-
apposto non fosse altro che il riconoscimento della divina prefe- re seguaci dell'eresia Cainita, che però tendono ad appartenere a
renza. Infatti, se Dio fosse stato veramente scontento dell'assassi- un tipo di credente caratterizzato da un certo maggiore acume.
nio di Abele, Egli non avrebbe esitato a uccidere anche il fratello Pochi di loro sono legati da Voti di Sangue a singoli vampiri in
omicida; permettendogli invece di sopravvivere e riconoscendolo quanto vi sono vampiri in larga sufficienza per rifornire di vitae
con il suo marchio, la setta eretica ritiene che Dio volle esprimere fresco le loro cerimonie. Questi eretici utilizzano la loro influenza
il suo tacito consenso. Vista la situazione in questi termini, Caino e per proteggere i diritti e le proprietà dei Cainiti, deviando le politi-
tutta la sua discendenza vanno ritenuti toccati dalla mano del Si- che e le dottrine del clero per servire gli interessi vampirici. Ognu-
gnore e quindi rispettati come se fossero angeli. no di loro indossa un anello d'argento recante l'iscrizione tratta
Benché originalmente la sua influenza fosse limitata ad alcune dalla Genesi 4:15 ("Chiunque ucciderà Caino, sarà punito a sette
sette flagellanti e monastiche, durante il regno di Giustiniano l'ere- doppi più che Caino"), o per esteso, o nella sua forma più criptica,
sia si estese su tutto il territorio della penisola italiana sospinto semplicemente "I:IV:XV". E se l'appartenenza all'eresia non viene
verso l'occidente dall'invasione delle truppe bizantine. Mentre i manifestata in pubblico, essa rimane una forza reale e potente
Cristiani Ariani venivano cacciati altrove, la sua influenza si stabilì nell'ambito delle politiche della Curia e dei dibattiti religiosi.
a Roma insinuandosi nel cuore stesso della Chiesa Occidentale. E
così, da oscuri corridoi del potere all'interno sia della Chiesa O-
rientale che di quella Occidentale, gli eretici dirigevano silenziosa-
mente l'ira dei santi verso bersagli che non fossero i loro angeli
GEOGRAFIA
Nell'Oscuro Medioevo, l'Europa è dominata da un piccolo
protetti. numero di potenti regni. Il Sacro Romano Impero è il più grande
Per l'anno 879 d.C., la fede Cainita era ormai formalizzata, stato del continente e ricopre il territorio di Germania, Italia set-
perdurando più o meno invariata fino al giorno d'oggi. Gran parte tentrionale e parte della Francia. Al momento si trova nel mezzo di
degli incarichi e della forma del Cristianesimo Cattolico o di quello una lunga guerra civile combattuta fra due imperatori rivali: Otto-
Ortodosso ne di Brunswick e Filippo di Svevia. L'Impero comprende in realtà

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un certo numero di piccoli ducati: i duchi giurano la loro lealtà mortali. Alcuni ritengono anche che, come rappresentante terreno
all'imperatore ma spesso governano le loro terre come monarchi di Cristo, il Papa dovrebbe avere autorità suprema su tutte le fac-
indipendenti e sono proprio le faide di questi signori locali che cende e che tutti i regnanti secolari dovrebbero chinarsi obbeden-
spesso dividono l'Impero. do ai suoi desideri. L'anno 1198 d.C. ha visto la morte del Papa
Il re Inglese (al momento Riccardo Cuordileone) controlla le moderato, Celestino III, e il suo rimpiazzo con l'astuto e autorita-
terre dell'Inghilterra, del Galles, del nord della Francia e rio Innocenzo III.
(teoricamente) del-l'Irlanda. Nel 1199 Riccardo viene ucciso in
battaglia e sul trono sale il malvagio fratello Giovanni. Il Regno di
Francia sotto Filippo II è forse il più forte e sicuramente il meglio LA LEGGE E L'ORDINE
organizzato regno unitario d'Europa e sta ampliandosi, conqui- Nel mondo medievale non esistono "forze di polizia" o altre
stando terre settentrionali a scapito degli inglesi. Costantinopoli, istituzioni professionistiche connesse con l'imposizione del rispet-
sotto il regno dell'Imperatore Alessio III, controlla un impero che to delle leggi. Vi sono tuttavia singoli individui e diversi gruppi
si estende da Serbia e Grecia fino alla Turchia moderna (in disputa che condividono la responsabilità del mantenimento della pace.
con i Mori). Singole guardie o gruppi di soldati vengono piazzati a ogni
Altri regni controllano i confini del continente e fra questi si porta di comune o città, per assicurarsi che lebbrosi e noti crimi-
possono annoverare: i regni di Polonia, di Ungheria, di Gerusa- nali non entrino e per riscuotere pesanti pedaggi dai mercanti che
lemme (la cui sede centrale è in realtà sull'isola di Cipro in quanto le attraversano. In più, ogni insediamento urbano possiede una
Gerusalemme stessa è attualmente in mano ai Mussulmani) e di guardia, generalmente organizzata in pattuglie composte da uno a
Scozia; i principati di Russia e ciò che i Bulgari chiamano quattro uomini, equipaggiati con armi leggere e lanterne, che pat-
"Impero". Esistono anche numerosi altri regni e principati minori tugliano le strade alla ricerca di malviventi, vagabondi ed eventuali
come gli insignificanti regni d'Iberia, ì quattro principati d'Irlanda, segni di incendi. La maggior parte di queste ronde è appiedata, ma
i minuscoli stati della Svizzera e il regno di Danimarca. Infine, in alcune grosse città possono averne anche a cavallo. Le città più
Europa, vi è l'ultimo baluardo contro il Cristianesimo, il regno piccole possiedono un singolo corpo di guardia, mentre quelle più
pagano di Lituania e le terre che lo circondano lungo le coste Bal- grandi sono suddivise in rioni, ognuno col proprio.
caniche. Chi sta a capo di ogni singola città (sia un podestà, un magnate
Probabilmente il personaggio più potente d'Europa è il Papa, o un nobiluomo incaricato dal re) mantiene anche un gruppo di
che controlla il suo principato in centro Italia (comprendente soldati. Non si tratta di energumeni privi di cervello o mercenari,
ovviamente la città di Roma) ma che, soprattutto, è a capo di tutta ma di uomini intelligenti e scrupolosi cui possono essere affidate
la Chiesa dell'Europa occidentale. E benché le monarchie terrene indagini e ricerche di criminali e fuorilegge sia entro che fuori dal
siano divise da guerre incessanti, tutti quanti accettano il Papa centro abitato. Gran parte dei nobili più potenti possiede infine un
come autorità spirituale piccolo esercito personale cui può venire affidato l'incarico di
superiore sotto alla cui giurisdizione ricadono tutti i regni inseguire e catturare i malfattori. In campagna, invece, questi nobi-

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li e i loro uomini sono i soli a fare osservare le leggi, e spesso abu- sufficiente a svegliare chiunque.
sano di questo potere.
A ciascun cittadino che sia testimone di un crimine è fatto
obbligo di "chiamare l'allarme", deve cioè urlare, gridare e insegui- LA SUPERSTIZIONE
re il malfattore, avvertendo tutti i presenti del crimine commesso. NEL MONDO MEDIEVALE
Gli astanti sono altrettanto obbligati ad aggregarsi all'inseguimen- I popoli dell'Oscuro Medioevo sono consapevoli dell'esistenza
to, a meno di qualche urgente impegno che lo impedisca loro. Chi dei vampiri. Narrano storie e leggende di morti che camminano, di
sceglie ignorare una chiamata d'allarme può essere multato. esseri che guadagnano l'immortalità ma che non riescono più a
Nell'Oscuro Medioevo i "crimini" spaziano da insulsi disturbi sopportare la luce del giorno, di mostri semiumani e di nemici che
o commerci immorali (per esempio, condurre un bordello all'inter- si nutrono di carne o di sangue umano. Spesso queste leggende
no delle mura cittadine) fino al furto e all'omicidio. Tutti i crimini sono inesatte, alcune confondono i vampiri con altre creature, ma
in odore di blasfemia vengono indagati dalla Chiesa e i più gravi di per quanto confuse possano essere le loro idee, i mortali sanno che
questi (come la fede satanica o palesi attività soprannaturali) pos- i vampiri esistono, e li temono.
sono arrivare ad attirare gli Inquisitori, uomini dotati di un elevato Vi sono favole che parlano di uomini che ritornano dal mondo
grado di cultura e di notevole astuzia che, su incarico del vescovo dei morti per terrorizzare i loro parenti e i loro vicini. Spesso que-
locale, svolgono le indagini sui crimini contro il Signore. Essi non ste creature hanno l'aspetto dì creature voraci (mentre i vampiri
hanno il potere di punire il colpevole ma tale è il rispetto di cui astuti cercano di rifuggire la notorietà), o sono dipinti come fanta-
godono (o il timore che incutono) nei confronti della nobiltà che smi (le leggende zeppe di spettri sono arrivate a confondersi con i
non hanno mai grosse difficoltà a convincere le autorità locali ad miti vampirici). Gran parte dei racconti sui vampiri non menziona-
arrestare e giustiziare gli eretici e i blasfemi. no affatto la loro necessità di bere sangue (dopotutto i Cainiti non
hanno difficoltà a cancellare le prove dei loro prelievi) ma espon-
LA SICUREZZA PERSONALE gono le creature non-morte come esseri ritornati senza ragione.
I ghoul sono invece considerati spesso esempi di persone
Nel medioevo i mortali sono usi portarsi appresso pugnali o
coltelli da cucina. Nella maggior parte delle regioni il popolo ha "possedute" da spiriti malvagi ed è difficile che la loro esistenza
anche l'obbligo di possedere una lancia o un arco, da utilizzare per venga fatta risalire ai vampiri. I Cainiti stessi sono molte volte
difendere il proprio borgo (anche se mostrarsi in pubblico così considerati spiriti demoniaci che occupano i corpi dei morti e gli
armati viene generalmente considerato illegale ed è in ogni caso un effetti delle Discipline, i poteri soprannaturali dei vampiri, non
comportamento assai raro). Le guardie che controllano le porte fanno che rafforzare la convinzione che si tratta di demoni o di
delle mura di cinta e le ron-de che pattugliano le strade durante la creature aiutate da spiriti malvagi.
notte possono essere armate con spade o mazze, ma solo i nobili e Molti rimedi "popolari" contro i vampiri sono divulgati da
i soldati professionisti sono armati più pesantemente. sagge donne contadine o da preti: si ritiene che l'aglio, le ghiande e
I soldati sono solitamente equipaggiati con spade o lance, scu- i ramoscelli di biancospino possano tenerli lontani. Si dice anche
di e, talvolta, archi o balestre. I nobili invece dispongono di tutta che i nonmorti non possano attraversare una linea di sale o l'acqua
una serie di armi diverse, generalmente spade, pugnali, lance, scudi, santa. Un crocifisso o le preghiere di un sant'uomo dovrebbero
armatura in metallo e così via. E assai raro, tuttavia, che girino farli fuggire. Secondo queste dicerie, un vampiro non può varcare
armati, a meno che non vi sia una minaccia di guerra o qualche una soglia a meno che non sia invitato. Nella maggior parte dei
altro pericolo. casi tutti questi rimedi sono mere superstizioni prive di fondamen-
Le serrature e i lucchetti sono rari e costosi e, se paragonati a to.
quelli odierni, sono estremamente primitivi. Ne consegue che le I metodi tradizionali per distruggere i vampiri sono forse but-
porte e le finestre vengono normalmente sbarrate dall'interno con tali ma sicuramente efficaci. Il più comune consiste nello strappare
robuste travi di legno. I mortali più ricchi possono arrivare ad il cuore del vampiro o di bruciarne l'intero corpo. Alcuni dotti
avere finestre con pannelli di vetro semi-opaco, ma la maggior potrebbero anche avere delle informazioni più accurate e dettaglia-
parte del popolo le ricopre semplicemente con drappi di stoffa e le te sui Cainiti e le loro usanze. Alcuni pii sacerdoti, per esempio,
sbarra con assi di legno durante la notte. Tutto ciò implica che le hanno dedicato la loro intera esistenza alla distruzione dei "seguaci
porte o le finestre sbarrate non possono essere aperte dall'esterno di satana" (ivi comprendendo ovviamente anche i vampiri) e pos-
(se non con l'uso di forza bruta) ma significa anche che un edificio sono apprendere molte informazioni dalla Santa Inquisizione.
può essere chiuso con sicurezza solo se vi sono persone al suo
interno.
Ogni sera la gente sbarra tutte le porte e tutte le finestre prime
CACCIATORI E
di andare a dormire. E siccome i mercanti e gli artigiani vivono o
sopra o di fianco ai loro magazzini o ai loro laboratori, anche le CACCIATI
botteghe vengono sigillate come le abitazioni. E assai improbabile Per quanto i vampiri si considerino all'apice della catena ali-
che qualcuno venga incaricato di fare la guardia a un'abitazione o a mentare, sono in molti a trovarsi in conflitto con i predatori della
qualche altro edificio. Potrebbe esserci qualche nobiluomo che, notte. Spesso questi antagonisti dovranno essere affrontati con
durante la notte, faccia pattugliare il suo castello da una ronda, ma l'inganno e il sotterfugio: il vampiro che preferisce uccidere tutto
la cosa che più si avvicina ai moderni sistemi di allarme sono i cani quanto gli ostacoli l'esistenza generalmente impara a sue spese che
da guardia o gli stormi di oche. Ovviamente nessun Cainita deve non tutti i problemi possono essere affrontati con la sola forza
sottovalutare questi animali: i cani potrebbero essere tenaci quanto bruta.
lupi (e alcuni sono addestrati alla cac- • Cavalieri Templari e della Chiesa: Con il potere della
cia al lupo, o all'inseguimento dei cervi o alla lotta con gli orsi) Chiesa che spalleggia l'impeto delle loro lame, questi nemici posso-
mentre il rumore generato da uno stormo di oche spaventate è no rivelarsi estremamente pericolosi. La loro capacità nel radunare
gli abitanti dei villaggi, scatenandoli contro alle "forze di Lucife-

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ro" (reali o immaginarie che siano) può porre in serio pericolo mano essere ì propri dominii è estremamente pericoloso, in quan-
qualsiasi Cainita che attraversi il loro sentiero. to il loro odio per i Cainiti sfocia spesso nella pazzia.
• Autorità Mortali: Per quanto possano essere considerate da • Maghi: Spesso le loro magie sono potenti, ma molti di loro
taluni insignificanti, le autorità mortali al di fuori della Chiesa, se sono tìsicamente deboli. Ciò nonostante, solo il più avventato dei
irate, possono rendere la non-vita decisamente spiacevole per un Neonati sottovaluterebbe il potere che possono scatenare. Anche
vampiro. se le magie più conosciute non possono fare molto di più che
• Altri Vampiri: Anche se gran parte degli scontri di potere e curare il vaiolo e prevedere il futuro, i maghi più potenti sembra
dei disaccordi sono appianati mediante intrighi, non è raro che si siano in grado di far brillare il sole a mezzanotte o ardere i loro
svolgano dei duelli all'ultimo sangue fra due Cainiti. Se il principe nemici con dardi di fuoco da intere leghe di distanza.
locale dovesse essere chiamato a decidere secondo giustizia, le • Fantasmi: Secondo la leggenda, questi spiriti senza riposo
conseguenze potrebbero essere veramente amare. sono condannati a vagare per la terra fino al Giorno del Giudizio.
• Creature Mitologiche: Questi esseri sono fra i più perico- Anche se non tutti hanno poteri nel mondo fisico, quelli che ne
losi che un vampiro possa incontrare. Fortunatamente si trovano possiedono possono comandare persino le rocce e i venti. La
solo in zone molto remote, generalmente non frequentate da mor- maggior parte cerca la vendetta dei torti subiti quando erano anco-
tali e, di conseguenza, nemmeno da vampiri. ra in vita, ma vi sono storie che continuano a essere ripetute se-
• Demoni e Diabolisti: Per i vampiri, spesso, i servitori del- condo cui alcuni fantasmi impazziti anelino alla distruzione del
l'Inferno costituiscono un pericolo superiore dei servitori del Pa- mondo intero.
radiso. Con le loro richieste ragionevoli e le loro conversazioni • Piccolo Popolo: Gli appartenenti al piccolo popolo, noti
persino amabili, il più delle volte questi nemici riescono a traviare per il loro spirito imprevedibile e selvaggio, possono sia aiutare
l'anima dei vampiri. Dopo tutto qual è la minaccia peggiore: colui che danneggiare i singoli Cainiti a seconda di come si sentano in
che ti attacca con spada e crocifisso o quello che ti invita nel suo quel momento. I mortali sono consapevoli degli avvertimenti
palazzo? sull'accettare i doni o il cibo delle fate, ma si mormora che una
• Licantropi: Questi esseri polimorfi sono da sempre i nemici goccia del loro sangue possa indurre l'estasi, cancellare i poteri... o
giurati dei vampiri. Viaggiare attraverso le foreste che loro affer- causare un'agonia superiore a qualsiasi incubo.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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apitolo Terzo:
I Clan
In quale modo ti sei perduto!
D’improvviso perduto, sfigurato,
Lordato, ed ora devoto solo alla morte!

-MiIton, Il Paradiso Perduto

Sotto certi aspetti, i clan ricordano la società umana. Ognuno


di essi possiede una caratteristica peculiare, tramandata dalla
Progenie di Caino da cui il clan stesso ebbe origine. Proprio come
i mortali sono soliti etichettare un manierismo o una tradizione
come "tipicamente tedesca" oppure "molto inglese", i Cainiti
potrebbero stereotipare qualcuno affibbiandogli la denominazione
di "classico Toreador" o "MaIkavo senza speranza".
Tuttavia, le caratteristiche dei clan non sono mai rigide e
immutabili: i Cainiti infatti subiscono di riflesso quegli stessi
sconvolgimenti che ogni poche generazioni rivoluzionano la società
umana. Le fazioni salgono al potere e vengono rapidamente
riassorbite; alcuni clan cessano addirittura di esistere, come
mostra la caduta di Saulot e dei Salubri. Le ideologie mutano
con l'evolversi delle scuole filosofiche umane; ne é un esempio
l'adozione dei Sentieri. In breve, Io status quo di uno qualsiasi dei
clan potrebbe essere assai diverso fra qualche centinaio d'anni, o
anche nel presente ma in un'altra nazione. I giocatori dovrebbero
usare le descrizioni dei clan come traccia, non come regole
prefissate. Le uniche cose che restano costanti per gli
appartenenti ai vari clan sono le Discipline e i Punti Deboli.
I 13 clan che seguono dichiarano la propria discendenza dagli sigliati come Personaggi Giocanti.
Antidiluviani, e sono gli unici veri clan dì cui si conosca l'esistenza. Esistono altre dinastie di vampiri, ma possiedono poca in-
Dato che il clan Baali viene menzionato spesso, i relativi dettagli fluenza o sono pressoché sconosciute. I giocatori possono sceglie-
possono essere trovati nella sezione dedicata agli Antagonisti re uno qualsiasi dei 13 clan, oppure decidere di interpretare uno
(Capitolo Nono). I Baali, adoratori del diavolo, non costituiscono dei Vili - i reietti della società vampirica, i "senza clan".
un clan "puro", e sono talmente malvagi e perversi da essere scon-

ASSAMITI
Le Crociate hanno portato molti racconti dalla Terra Santa, e diverse da quella mediorientale (Arabi, Mori e via dicendo). Di
alcuni di questi riguardavano una setta di fanatici guerrieri, per i conseguenza, i più ostentano le caratteristiche distintive dei
quali gli europei coniarono un nome, derivato dall'arabo has'has'in: "Saracini": pelle olivastra, lineamenti aquilini, capelli e occhi scuri.
gli "assassini". Tuttavia, i Cainiti erano già da tempo a conoscenza A differenza di altri Cainiti, gli Assamiti non acquisiscono il carat-
di una minaccia simile, anche se molto più pericolosa, nelle terre teristico pallore post-mortem; al contrario, col passare degli anni,
arabe: i diabolisti del clan Assamita. la loro pelle diventa sempre più scura, e i più antichi fra loro sono
I vampiri occidentali avevano già incontrato gli Assamiti molto neri quasi come l'ebano.
prima delle Crociate. C'è chi afferma che i grandi conquistatori che Rifugio: Gli anziani del clan vivono ad Alamut, una fortezza
partirono per l'Oriente (Alessandro, per esempio) non erano che nascosta in cima a una montagna dell'Asia Minore. I neonati che
pedine manovrate dai Cainiti che temevano l'espan- operano in Europa scelgono come rifugio i luoghi più
dersi del clan Assamita. Voci incontrollate a isolati e inaccessibili che riescono a trovare.
parte, ci sono buone ragioni per temere Background: Il clan tende a sottoporre i
gli Assamiti, poiché essi cercano di potenziali neonati a un periodo di
migliorarsi attraverso la prati- osservazione prima di concedere a
ca della Diablerìe. Secondo i un assamita il permesso di
dettami della dottrina creare una Progenie. Anche
Assamita, bisogna ab- se talvolta la necessita im-
bassare la propria Ge- pone che un nuovo vam-
nerazione per avvici- piro venga creato rapi-
narsi sempre più a damente, di solito gli
Caino, il grande Assamiti preferiscono
progenitore, e così concedere tempo per
facendo anche al l'apprendistato del
Paradiso; il meto- nuovo iniziato (che
do migliore è, loro chiamano fida-
naturalmente, la 'i). Il periodo otti-
Diablerie. male è di sette anni,
L'omicidio era anche se può essere
soltanto uno degli ridotto a seconda
aspetti di questo delle necessità. L'uni-
cammino di reden- ca cosa su cui un Sire
zione, e gli Assamiti Assamita non fa econo-
ne divennero esperti mia è l'instillazione nella
per necessità, fino a sua Progenie della più
iniziare la pratica di accet- totale lealtà verso il clan.
tare dei "contratti" d'assas- Creazione del Personaggio:
sinio, pagabili in sangue, per Gli Assamiti non Abbracciano
conto di altri Cainiti. Anche se femmine o occidentali, e tendono a
vincolati dall'onore a difendere i pro- selezionare matematici, poeti o scienziati
pri Fratelli di Clan, gli Assamiti non si tanto spesso quanto ladri o guerrieri. Per ne-
facevano (e tuttora non si fanno) scrupoli nell'ucci- cessità, il loro Carattere deve mascherare il loro vero
dere vampiri stranieri. io. Qualsiasi Attributo può essere scelto come primario, e di nor-
Di recente le Crociate hanno scatenato una nuova fase di atti- ma si prediligono le Capacità. I Background più popolari sono
vità assamitica: sono infatti molti i Cainiti che hanno assistito alle Mentore (il Sire) e Generazione (spesso a causa della Diablerie).
sofferenze del proprio armento e della propria famiglia mortale Pressoché tutti gli Assamiti seguono il Sentiero del Sangue.
per mano degli invasori occidentali, e ora sono assetati di vendetta. Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità
E così, mentre l'Islam prende sempre più piede in Medio Oriente e Punti Deboli: Tutti gli Assamiti devono pagare ai loro Sire un
le atrocità dell'Occidente si fanno loro sempre più vicine, gli Assa- tributo di sangue del 20%, in accordo con le leggi del clan; inoltre,
miti sono più disposti che mai a bere il sangue degli europei, sotto le pratiche Assamite implicano che qualsiasi Rituale o uso di Au-
contratto oppure no… spex destinato a rivelare un diabolista faranno immediatamente
Soprannome: Saracinì scoprire la presenza di un Assamita, anche se l'individuo non ha
Aspetto: Non si conoscono Assamiti provenienti da culture mai neppure assaggiato il sangue di un altro vampiro.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

60
Organizzazione: Gli Assamiti seguono una gerarchla che ha
il suo vertice nel Vecchio della Montagna, il signore del clan. Gli STEREOTIPI
Assamiti sono incredibilmente leali nei confronti dei loro Fratelli • Brujah - Se non avessero preso in mano le armi e fossero
di Clan, e la loro stirpe opera con straordinaria efficienza. Se non rimasti degli eruditi, avremmo potuto coesistere in amicizia.
fosse per l'insistenza delle dottrine sull'arte di arrangiarsi, chiunque • Cappadocii - Tali sortilegi non dovrebbero esistere. Con le
offendesse un fida'i incorrerebbe facilmente nell'ira di un anziano loro pratiche, essi sfidano Allah.
Assamita. • Gangrel - Non c'è onore nel diventare una bestia, non im-
Frase tipica: Zitto e fermo, o mio nemico. Non è che il fato a guidare porta quanto uno sia efficiente nell'uccisione.
la mia mano, e non vi è disonore nel soccombere a un avversario superiore. • Lasombra - Ho visto la loro mano dietro le Crociate. Essi ci
devono un tributo di sangue.
• Malkavi - Siate caritatevoli con i pazzi, così è scritto. Ma
ricordate che le loro menti sono deboli e malferme.
• Nosferatu - Non si dice forse che la deformità è il marchio
di un'anima corrotta? Distruggere uno di questi miserabili mostri è
di certo un grande atto di carità nei loro confronti.
• Ravnos - Cani senza onore. Di certo anche il loro sangue è
corrotto.
• Seguaci di Set - Non temerò il serpente, neppure se cammina
in veste d'uomo.
• Toreador - Hanno raggiunto una certa primitiva forma di
illumina-zione, ma nel loro cuore sono dei deboli.
• Tremere - Questi stregoni ci sono affini nei pensieri; essi
sono utili pedine - e nemici pericolosi.
• Tzimisce - Sono contorti, egoisti e spregevoli. Persino i
Gangrel sono più umani di queste creature.
• Ventrue - Hanno saputo di Alamut e sono pronti ad
assediare il Nido dell'Aquila. Purtroppo per loro, falli-
ranno sempre.
• Baali - Non abbiamo malanimo nei loro confronti,
e non li temiamo. Ma i figli di Shaitan non dovran-
no mai raggiun-gere i loro obiettivi.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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BRUJAH

I Brujah sono studiosi-guerrieri, eternamente tesi a raggiungere mantengono un forte legame con il mondo mortale, e i neonati
la perfezione di corpo e mente. Gli anziani di questo clan ricorda- preferiscono vestirsi come quando erano vivi (o, per lo meno,
no ancora l'Età dell'Oro, e parlano malinconicamente della perduta cercando di apparire il più possibile "normali").
Cartagine. L'obiettivo supremo dei Brujah è quello di costruire un Rifugio: I Brujah vivono dove più gli aggrada, anche se la gran
mondo migliore, dove i vampiri di tutti i lignaggi potranno coesi- parte sceglie di abitare vicino ad altre persone. Molti mantengono
stere in pace e prosperità. la loro residenza mortale (se ce l'avevano), e in rare occasioni due
Sfortunatamente, non c'è ferita che faccia più male di di loro condividono l'alloggio in una città.
un sogno distrutto. La caduta di Cartagine sembra aver Background: I Brujah cercano pensatori e
semplicemente rinfocolato il loro rancore, e il rifiuto prediligono coloro che sono insoddisfatti
degli altri clan di abbandonare lo status quo lascia della società in cui vivono, senza limitarsi
un sapore amaro nella bocca dei Brujah: così, essi alle persone "educate": un artigiano illette-
combattono. Combattono i Ventrue per aver rato potrebbe anche essere considerato per
distrutto Cartagine, combattono i Lasombra per- l’Abbraccio, a patto che riesca a esprimere
ché incoraggiano lo status quo, combattono i ragionevolmente bene la propria filosofia di
Tremere per avere ucciso Saulot... la lista sem- vita. I candidati guerrieri vengono conside-
bra senza fine. I Brujah sono idealisti fino rati sulla base della loro capacità di decisione,
all'estremo. strategia e pianificazione, non soltanto in base
Attualmente, l'unità del clan sta va- alla loro abilità con la spada. I Brujah promulgano
cillando: i Brujah non riescono infatti ad l'uguaglianza e prescelgono chiunque ritenga-
accordarsi fra loro su qual è il modo no degno, che sia uomo, donna, servo o
migliore per portare il cambiamento, o nobile.
addirittura su quale sia il vero obiettivo Creazione del Personaggio: I Brujah
da perseguire. Alcuni sarebbero favo- tendono a rientrare nelle categorie di
revoli a creare una società dove umani intellettuale o di uomo d'armi, ma
e Cainiti possano coesistere pacifica- possono provenire da qualsiasi altra
mente; altri preferirebbero restare professione o strato sociale. Il cen-
nell'ombra, uguali fra loro ma supe- tro del potere attuale dei Brujah è
riori ai mortali. Inoltre, di questi la Spagna, e molti neonati proven-
tempi il clan sta Abbracciando gono da lì. L’obiettivo comune dei
guerrieri, pensatori e filosofi in Brujah è quello di vedere lo status
eguai misura, in preparazione per quo trasformato in qualcosa di vera-
le battaglie che il futuro porterà. Il mente importante; per questo, essi hanno
clan che credeva nell'armonia si sta di solito Natura e Carattere aggressivi o
sbriciolando sotto il peso del suo comunque dinamici. Gli Attributi Men-
stesso cambiamento. tali o Fisici sono solitamente primari,
Sebbene l'infrastruttura del clan stia come lo sono Attitudini o Conoscenze.
soffrendo a causa di questo processo Come Background, i Brujah tendono
di decadenza, in caso di bisogno i ad avere Alleati, Seguaci e Armento.
Brujah sono pronti a lottare fianco a Infine, la maggior parte di loro segue il
fianco; per lo più, i Sire trattano la Sentiero dell'Umanità o quello del Para-
propria Progenie con maggior ri- diso.
spetto di quanto avviene in altri clan. Discipline di Clan: Ascendente, Potenza,
I Brujah sono tradizionalmente sospetto- Velocità
si nei confronti degli sconosciuti, ma una Punti Deboli: Sebbene non facciano altro
volta ottenuta la loro fiducia si rivelano gli che negarlo, i Brujah sono senza dubbio il
amici più fedeli (e testardi) che si possano clan più propenso alla Frenesia. Molti di loro
desiderare. non sono affatto orgogliosi di questo difetto con-
Soprannome: Zeloti genito, e se qualche incauto dovesse rinfacciarglielo vedrebbe la
Aspetto: In generale, i Brujah sono forti e dal portamento loro ostilità aumentare rapidamente fino a scatenare la Frenesia.
fiero; non a caso, preferiscono Abbracciare persone dal corpo e Per un Brujah, la Difficoltà di un tiro per resistere alla Frenesia
dalla mente quasi perfetti, anche se il momento attuale li sta for- subisce sempre un modificatore di +2 rispetto al numero indicato.
zando ad abbassare in certa misura i propri standard. I Brujah Organizzazione: Per lo più i Brujah si fanno gli affari loro,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ma in tempo di bisogno cercano l'aiuto dei loro Fratelli di Clan. sono un clan diviso. Imparate dal loro errore e aiutate i vostri
Occasionalmente, i Brujah di una determinata regione si riunisco- fratelli, o cadremo anche noi nel loro stesso caos.
no in consiglio, raccontandosi le ultime notizie e cercando di sta- • Nosferatu - Nonostante la loro maledizione, fra i Cainiti
bilire uno specifico obiettivo comune da perseguire; tuttavia, ben sono loro a possedere le orecchie più fini. Non sottovalutateli.
di rado queste riunioni si concludono fruttuosamente, fatte salve • Ravnos - Disprezzano la verità e ne stanno ben alla larga.
le consuete promesse di lealtà e cameratismo. • Seguaci di Set - Dove noi costruiamo, loro corrodono. Essi
Frase Tipica: Stolti! Esistono cose ben più grandi, ed esse sono alla sono nostri nemici.
nostra portata! Possiamo cambiare il mondo, a patto di essere uniti. Svegliate- • Toreador - Come noi, essi riconoscono il valore dell'arte e
vi, prima di morire per sempre! delle opere; ma il loro rifiuto della lotta li condanna, come con-
dannerebbe noi, se dovessimo affidarci ai Toreador.
• Tremere - Non credete mai alle loro menzogne. Hanno
STEREOTIPI ucciso Saulot nella loro sete di potere, e per lo stesso motivo di-
• Assamiti - Abbiamo nei Ventrue un nemico comune, ma struggerebbero anche voi.
null'altro. • Tzimisce - State attenti quando siete in loro presenza. Chiu-
• Cappadocii - Morbosi e illusi. Lasciateli ai loro saccheggi di dete entrambi gli occhi, e ve ne ritroverete privi.
tombe. • Ventrue - Dai tempi di Cartagine, essi ci odiano. Dai tempi
• Gangrel - Nel loro petto di Cartagine, per loro è il nostro odio.
arde il cuore della Bestia, ma essi • Baali - Non c'è nulla di ciò che io glorifico che i Baali non
non provano neanche a elevarsi vorrebbero insozzare. Spediteli nell'Inferno che tanto desidera-
al di sopra di essa. Se solo si no.
fossero civilizzati, sarebbero dei
buoni alleati.
• Lasombra - Spregevoli
cospiratori. Le fonda-
menta di qualsiasi società
giusta dovrebbero essere co-
struite sopra i cadaveri dei
Lasombra.
• Malkavi - Abbiate
pietà per i figli di
Malkav, poiché

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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CAPPADOCII

Conosciuti per millenni fra i Cainiti come "il Clan della Mor- zione non desiderata. I Cappadocii amano inoltre circondarsi di
te", i Cappadocii vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa oggetti che ricordino la mortalità, per lo più sotto forma di maca-
dei loro morbosi interessi. Lo stesso Cappadocius fu in vita un bre opere d'arte.
sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo dopo la Trasformazione Background: I Cappadocii selezionano i neonati tra gli stu-
continuò la sua ricerca dei segreti della vita, della morte e di ciò diosi e il clero, anche se occasionalmente può venir scelto per la
che viene dopo. La sua Progenie ha continuato la ricerca, ed è Trasformazione un boia, un tombarolo, un ladro o un Cro-
grazie ai loro sforzi se i Cainiti hanno imparato tante cose sulla ciato. L'amore per la conoscenza e un'insa-
propria condizione. Tuttavia, proprio la natura furtiva e misteriosa ziabile curiosità sono requisiti della mas-
di questo clan fa sì che i suoi membri siano in egual misura rispet- sima importanza per fare in modo che il
tati e temuti. neonato porti avanti le ricerche del
Nella società vampirica, i Cappadocii svolgono preva- clan.
lentemente il compito di consiglieri dei Creazione del Personaggio: La
Principi. Essi sono rispettati per il maggior parte dei Cappadocii sono
loro acume e la loro saggezza, e eruditi o dotati di uno spirito filoso-
ispirano fiducia a causa della loro fico, includendo molte tipologie di
mancanza d'interesse per il potere Studioso o Visionario. Gli Attributi
temporale. Su queste basi, i Ven- Mentali sono sempre primari, e le
true e i Cappadocii hanno stretto un Conoscenze tendono a predomi-
patto di alleanza non ufficiale, in nare su Attitudini e Capacità.
virtù del quale i primi forniscono un Anche se l'abilità di contribuire
luogo sicuro dove condurre ricerche, alla conoscenza della morte è per
in cambio dei consigli dei Ladri di il clan il requisito principale, con
Cadaveri. La sede del clan si trova in questo non si deve intendere che
Turchia, dove i membri hanno accesso tutti i Ladri di Cadaveri siano dei
sia a inaccessibili siti di ricerca che a debolucci! Molti Cappadocii preferi-
sofisticati centri di apprendimento. scono il Sentiero del Paradiso.
Di recente il clan ha Abbracciato una Discipline di Clan: Auspex,
piccola congrega di necromanti al fine di Mortis, Robustezza.
perseguire i propri studi. Questi nuovi Punti Deboli: Non importa
vampiri stanno attualmente sviluppan- quanto sangue un Cappadocio
do una Disciplina specializzata, an- possa ingurgitare, la sua pelle
che se al momento si trova ancora rimarrà sempre pallida e fred-
allo stato grezzo. I Cappadocii spera- da come un cadavere dissan-
no che questa nuova conoscenza guato. A causa di questo pallo-
permetterà loro di squarciare il re mortale, la Difficoltà per
velo finale, rivelando i segreti qualsiasi tiro Sociale è aumen-
che inseguono ormai da mil- tata di uno, e i Cappadocii
lenni. vengono più facilmente ricono-
Soprannome: Ladri di sciuti come vampiri. Nota: Se
Cadaveri utilizzate il sistema opzionale di
Aspetto: La maggior par- Pregi e Difetti, i Cappadocii non
te dei Cappadocii passa, le possono acquistare il Pregio Uso
proprie notti immersa nello d'Angelo.
studio della morte, e perciò non Organizzazione: I Cappadocii
ci si deve sorprendere se li si vede indossare sono per lo più solitari e si riunisco-
spesso abiti da studioso o monastici. Lunghe tuniche scure, di no solo di rado per scambiarsi le rispettive co-
taglio semplice e disadorno, sono gli indumenti più comuni, anche noscenze. Tutti gli inverni, ogni membro abile del clan si reca in
se alcuni indossano elaborate maschere intagliate e dipinte per un monastero abbandonato, ove si eseguono rituali segreti al sol-
ricordare teschi o spasmi di morte. stizio d'inverno.
Rifugio: I membri del clan della Morte spesso scelgono tombe Frase Tipica: Alla fine, tutti finiremo in polvere - sì, anche tu, fratello
od ossari, oppure le catacombe al di sotto di monasteri e cattedrali, mio. Ma davvero sei così ottuso da pensare che quella sarà la fine dell'esisten-
dove una persona in saio in più, non è suscettibile di attirare atten- za!

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STEREOTIPI
• Assamiti - Assassini senza rispetto per il sacro atto che conti-
nuano a perpetrare.
• Brujah - Sostengono di combattere per ciò in cui credono,
ma ben di rado vi è una profondità spirituale nelle loro crociate.
• Gangrel - Nel loro tentativo di riconciliare uomo e bestia,
hanno abbandonato la loro essenza più pura.
• Lasombra - Con tutto il loro parlare di tenebre, si sono scor-
dati che senza luce non può esservi, ombra.
• Malkavi - Per scrutare come fanno loro nei reami dello spiri-
to occor-rono buon senso e autocoscienza. Mentre altri li derido-
no chiamandoli pazzi e dementi, noi siamo consci della saggezza
che si nasconde dietro i loro occhi.
• Nosferatu - Stanno sempre nascosti, poiché hanno paura che
la gente li riconosca per ciò che sono. Chissà quale tributo le loro
anime dovranno pagare per questo continuo inganno?
• Ravnos - Pezzenti e vagabondi che volgarizzano il nome
vampyr con i loro stupidi giochetti.
• Seguaci di Set - Corrompere l'anima di qualcuno è il più
orribile dei crimini. Anche se essi si ritengono maestri di deca-
denza spirituale, conoscono ben poco le conseguenze delle
loro azioni.
• Toreador - II loro tentativo di comprendere l'eterno attra-
verso l'arte è ammirevole, ma finché non avranno imparato
a guardare al di là del mondo materiale sono condannati al
fallimento.
• Tremere - Presuntuosi alla ricerca di un potere che non
hanno alcuna speranza di comprendere. La conoscenza
frammentaria delle arti occulte può essere una cosa molto
pericolosa, come costoro sono destinati a imparare.
• Tzimisce - La padronanza della carne è degna di ammira-
zione; se solo riuscissero a guardare oltre…
• Ventrue - Il loro regno è il mondo effimero e sfuggente
del potere materiale. Sono ammirevoli alleati, che hanno
raggiunto la quasi totale padronanza dell'obiettivo che si
sono prefissati.
• Baali - Stolti. Se comprendessero realmente il significato
dell'eternità che ci attende dopo la morte, non ne parlereb-
bero con tanta disinvoltura.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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GANGREL

Attraverso le foreste sconfinate vagano nella notte i solitari che hanno accettato l'avvento del Cristianesimo (anche se non
nomadi Gangrel. Al contrario dei loro Fratelli, i Gangrel disprezza- necessariamente della Cristianità) si avventurano di rado nelle
no le consue-tudini della civiltà, preferendo vagabondare in solitu- regioni più popolate, preferendo vagabondare per le vie secondarie
dine nelle terre inesplorate. I Gangrel costituiscono un clan solo di villaggio in villaggio e di fattoria in fattoria quando ne hanno
nel senso più ampio del termine; i membri tendono a essere dei voglia.
rudi individualisti, indifferenti al protocollo sia dei mortali che dei Soprannome: Animali
vampiri. Sono i più selvaggi fra i Cainiti, i più disposti ad abbando- Aspetto: Molti Gangrel hanno l'aspetto e l'abbigliamento di
nare per sempre le loro ultime tracce di umanità. Poche creature popolazioni barbariche: pelliccie, cuoio grezzo, pelli di cervo e
conoscono le terre selvagge bene come i Gangrel: essi conoscono indumenti similari sono preponderanti. Alcuni di loro, alla maniera
molti luoghi dell'antica magia, e si sono alleati (o per lo meno san- dei Pitti delle Highlands Scozzesi, se ne vanno in giro coperti di
no come evitare) con le poche creature mitiche che ancora vivono tatuaggi e ben poco altro. Naturalmente, quei Gangrel sfortunati
nei pressi di questi posti inaccessibili. I Gangrel hanno rapporti che sono caduti in preda alla Bestia una volta di troppo hanno un
anche con gli animali più tradizionali, e la maggior parte di loro è aspetto del tutto inconfondibile: orecchie a punta, coma, peluria
in grado di conversare con gli abitatori di campi e foreste. Anzi, si abbondante, artigli affilati, occhi splendenti come quelli dei gatti,
potrebbe dire che i Gangrel si trovano più a loro agio fra le addirittura piume e scaglie adornano (deformano?)
bestie, che non con i mortali che erano o con i vampiri, che queste bètes noires, mentre i loro corpi emanano un
sono diventati. Di tutti i vampiri, i Gangrel sono quelli che odore selvatico.
hanno stabilito la cosa che più si approssima a una relazio- Rifugio: Gli Animali non si stabiliscono mai perma-
ne tollerabile con i Lupini, probabilmente a causa nentemente in un posto, ma vagano per il continen-
del fatto che anche i Gangrel sono abili te secondo un imperscrutabile schema migratorio.
mutaforma; la grande maggioranza Occasionalmente, uno di loro "marca" un territorio
dei racconti popolari che par- di caccia, che tuttavia è sempre
lano di vampiri in grado decisamente vasto. Molto
di trasformarsi in lupo raramente i Gangrel
o pipistrello sono entrano nelle città,
basate su avvistamenti preferendo buie fore-
di Gangrel. Questo ste, brughiere desolate
potere ha tuttavia un e anche paludi e tor-
prezzo, e molti anzia- biere. Grazie al potere
ni Gangrel hanno di fondersi con la
perduto quasi com- terra, molti amano
pletamente la loro dire che è il mondo
forma umana origi- stesso il loro Rifugio.
naria, finendo per Background: Mol-
assomigliare sempre ti Gangrel provengo-
più alle bestie nelle no da civiltà pagane
quali si trasformano. o barbariche: Celti,
Molti Gangrel hanno Vichinghi, Mongoli,
anche perso ogni Lapponi e così via. I
parvenza di compor- Gangrel creati fra le
tamento umano e "persone civili" di
vivono cacciando e solito erano boscaioli,
banchettando come piccoli proprietari
animali selvatici. terrieri o altre persone
Gli incontri coi Gan- robuste e piene di
grel erano un tempo più frequenti, ma ora il declino delle antiche risorse viventi ai confini delle terre esplorate.
culture pagane e la crescente diffusione della civiltà umana (e dei Creazione del Personaggio: Molto raramente i Gangrel pos-
suoi parassiti vampirici) hanno costretto il clan a ritirarsi sempre siedono Natura o Atteggiamento socievole, anche se le due Carat-
più in profondità nei boschi e nelle terre desolate. Molti Gangrel teristiche possono essere diverse tra loro (i Gangrel mentono di
non amano questo stato di cose, e diverse battaglie sono state rado, ma ancor più raramente rivelano le loro vere intenzioni). Gli
combattute fra i "colonizzatori" civilizzati e i vampiri selvaggi Attributi fisici sono quasi sempre primari, mentre fra le Abilità
riluttanti ad abbandonare i loro territori di caccia. Anche i Gangrel predominano Capacità e Attitudini. Spesso i Gangrel hanno degli

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Alleati (tribù delle foreste, creature magiche e simili), ma quasi mai Frase Tìpica: Sei un valoroso guerriero, mortale, per essere giunto fino
Influenza. Per lo più i Gangrel seguono il Sentiero della Bestia, a questo luogo. Ti darò una morte degna di un cammpione, e racconterò la
anche se alcune (rarissime) antiche dinastie praticano il Sentiero storia del tuo eroismo.
del Paradosso.
Discipline di Clan: Animalità, Proteide, Robustezza
Punti Deboli: I Gangrel sono in sintonia con la loro Bestia, STEREOTIPI
ma questo porta con sé un grave svantaggio. Man mano che i • Assamiti - Sono coraggiosi, onorevoli e cercano di fermare
Gangrel cadono in preda ai loro istinti animali, la Bestia lascia un l'avanzata del Cristianesimo. Se non fossero tanto interessati a
marchio indelebile sui loro corpi. Ogni volta che un Gangrel soc- darci la caccia e bere il nostro sangue potrebbero essere buoni
combe alla Frenesia, assume una caratteristica animale (un manto compagni.
di pelliccia, una coda, degli zoccoli, coma, occhi iridescenti, una • Brujah - Heh! Si illudono di trovare il Paradiso chiudendosi
voce gutturale e così via). Per ogni cinque caratteristiche animali, il in una grande cripta murata insieme a una folla di mortali? Cono-
giocatore dovrà ridurre di un punto un Attributo Sociale (a sua scendo i Brujah, la loro città perfetta diventerebbe un mattatoio in
scelta). I Gangrel più anziani hanno l'aspetto (e l'odore, e la voce) meno di tre notti.
di vere e proprie bestie. • Cappadocii - Imparerebbero di più dal canto di un grillo che
Organizzazione: Il clan non ha alcun tipo di organizzazione dai sospiri di un antico cadavere.
formale. Gli anziani vengono di solito rispettati per la loro forza e • Lasombra - Zotici traditori. Un verme di Lasombra cercò
astuzia, ma esistono anche racconti di antichi, mostruosi berserker una volta di coinvolgermi in uno dei suoi immondi piani. Nono-
Gangrel che sono stati uccisi da branchi di neonati infuriati. Lo stante tutte le sue arie di superiorità, le sue budella non erano poi
Status di un Gangrel, nelle rare occasioni in cui questa caratteristi- così diverse da quelle di un altro vampiro.
ca si rende necessaria nel gioco, si basa sui racconti delle sue epi- • Malkavi - Quando un Malkavo parla, ascoltate. Quando un
che gesta (anche se il narratore è il vampiro stesso, in modo simile Malkavo agisce, andatevene. Quando due Malkavi si incontrano,
alle "sfide di vanteria" celtiche, dove era apprezzato chi sapeva datevela a gambe.
raccontare in modo più roboante le proprie avventure). • Nosferatu - Un triste destino incombe su di loro. Lasciate
queste patetiche creature alla loro miseria.
• Ravnos - Viscidi, avidi fannulloni, sono i peggiori
della nostra razza. Gozzovigliano nei vizi più laidi
e producono sfarzose illusioni per rafforzare i
loro inganni. Quando ne incontrate uno
sbudellatelo con i vostri artigli, giusto per
vedere se è reale.
• Seguaci di Set - Questi spregevoli figli di
Jormungandr raggiungono il massimo
dell'onestà solo quando urlano contor-
cendosi negli spasmi della morte.
• Toreador - Possiedono grandi doni e
avrebbero potuto essere i venerandi
bardi della nostra specie, ma invece di
creare appassionanti canti di gesta per
esaltare i valorosi e onorare i virtuosi, i
Toreador sputano banalità e tessono
sgargianti tele di menzogne.
• Tremere - Gli stregoni devono morire,
e non si dovranno cantare canzoni sulla
loro dipartita. Lasciate che il loro nome
sia cancellato dalle saghe e dimenticato
da ogni degna creatura.
• Tzimisce - Essi rispettano la terra, e ciò
è bene. Tuttavia, non nutrono altrettanto
rispetto per le creature della terra e per
questo è nostro dovere ucciderli, anche se
dovremo aspettare fino alla notte in cui i Tre-
mere saranno estinti.
• Ventrue - Colui che cerca un posto di comando
sopra di me se lo deve guadagnare.
• Baali - C'è del marcio nella loro bocca, e veleno
nelle loro impronte.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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LASOMBRA

Eleganti predatori, i Lasombra si considerano la massima e- Aspetto: I Lasombra sono generalmente di pelle scura e linea-
spressione dell'esistenza vampirica. Dotati di una incrollabile fede menti latini, come testimoniano le loro origini spagnole, italiane o
nel Diritto Divino e nell'organizzazione gerarchica, i Lasombra si moresche. Molti di loro sono ancora leggermente abbronzati per
mostrano ben poco tolleranti nei confronti dei vampiri di rango l'esposizione al sole del meridione durante i loro giorni da mortali.
inferiore, per i quali provano anzi un sentimento dì commiserazio- Come si addice al loro nobile lignaggio, i Lasombra che non sono
ne (anche se, dopo tutto, non sono responsabili della loro condi- vincolati dai loro sacri ordini a indossare abiti monastici amano i
zione). tessuti più delicati e gli indumenti più costosi.
Il tipico esponente dei Lasombra rappresenta una curiosa mi- Rifugio: Molti membri di questo clan abitano ancora nei ma-
scela di noblesse oblige e di "sano" disprezzo per gli inferiori; i nieri e nelle residenze nobiliari della loro terra d'origine; gli altri
Lasombra cercano di ottenere il potere in qualunque situazione, sia cercano asilo nei monasteri-fortezza di Italia e Spagna.
nei chiostri dei conventi che nei saloni di corte, anche se non sono Background: I Lasombra provengono quasi esclusivamente
particolarmente interessati ai titoli nobiliari e alla gloria che solita- da famiglie nobili, in particolar modo spagnole, italiane o more-
mente si accompagna alle posizioni di comando. Invece di sche. La grande maggioranza è esperta nelle arti della guer-
dedicarsi alla ricerca di un potere fine a se stesso, i ra e di corte, sebbene un congruo numero
Lasombra ne prendono le redini nell'incrol- abbia un passato di tipo ecclesiasti-
labile convinzione che nessuno sia co; è estremamente raro che una
in grado di controllarle meglio persona comune venga Ab-
di loro. Non importa bracciata dal clan Lasom-
quale sia la manifestazio- bra. Creazione del Perso-
ne visibile del governo; ciò naggio: I Magistri provengo-
che conta davvero è che le no per lo più dalla nobiltà e
decisioni vengano prese da dal clero; Pianificatore e Giu-
chi è in grado di farlo. Per dice sono comuni fra le Natu-
questo motivo, di solito i re, mentre sono spesso privi-
Lasombra preferiscono il legiati gli Attributi Mentali e le
ruolo di "creatori di re" piuttosto che il Attitudini. E raro per un Lasombra
titolo di sovrano. non possedere Seguaci o Risorse come
Di pari passo con questa determina- Background, e molti di loro hanno un
zione a essere giudici finali di ogni deci- Mentore all’interno del clan. I Lasombra
sione procede una cospicua dose di seguono per lo più il Sentiero del Paradi-
disprezzo per coloro che i Lasombra so, ma parecchi trovano insoddisfacenti i
ritengono inferiori di mente, corpo o valori da esso proposti e sono alla ricerca
discendenza vampirica (in poche parole, di un nuovo codice morale.
tutto il resto della società Cainita). Sebbene a qual- Discipline di Clan: Dominazione, Ottenebra-
che altro clan sìa concesso un minimo di rispet- zione, Potenza.
to, non esiste nessuno che i Lasombra consi- Punti Deboli: I membri del clan Lasombra
derino su un piano di uguaglianza; un non riflettono alcuna immagine negli specchi
Lasombra non si tira indietro quando si o su altre superfici riflettenti, come finestre e
tratta di lavorare insìeme ad altri vam- pozze d'acqua o di mercurio.
piri, e può anche arrivare ; chiamarli Organizzazione: La struttura del clan
amici, ma in nessun caso considererà Lasombra è piuttosto formale, basata alla
"al proprio livello" i membri di un altro lontana sulla gerarchia ecclesiastica. All'in-
clan. terno del clan sono in uso titoli sia eccle-
Purtroppo, non è raro il caso dì siastici che secolari, e ai membri è concesso
quei Lasombra che sono talmente presi dai di mantenere lo stemma e il titolo nobiliare che
loro intrighi politici da dimenticare tutto il resto. Maestri manipo- possedevano quando erano vivi. Durante le adunanze dei Lasom-
latori, questi Cainiti considerano l'Europa come una grande scac- bra si lavora di più nei corridoi che in camera dì consiglio, sebbene
chiera sulla quale giocare contro i propri avversarii la caduta di un anche gli affari più sordidi vengano condotti con il massimo deco-
regno costituisce per loro solo un fatto di interesse astratto. Sono ro.
proprio questi ultimi individui che gli altri vampiri temono di più, e Frase tipica: Un'eccellente decisione, avete il mìo plauso. Siete vera-
i cui atteggiamenti e abilità sono stati poi attribuiti all'intero clan. mente arrivato da solo a queste conclusioni?
Soprannome: Magistri (singolare: Magister)

VAMPIRI - I SECOLI BUI

68
STEREOTIPI
• Assamiti - La furia imbrigliata dall'onore: gli Assamiti sono
meritevoli di rispetto, e persino di timore. Tenete ben strette quel-
le briglie, poiché se vi sfuggissero di mano, essi vi salterebbero alla
gola.
• Brujah - I Brujah sono come uno stallone arabo con una
zampa spezzata; un tempo erano fieri, e oggi sono troppo orgo-
gliosi per rendersi conto di essere già morti.
• Cappadocii - Questi miopi studiosi potrebbero ancora in-
ciampare su qualche importante segreto o pietra filosofale: quan-
do ciò avverrà, diventeranno pericolosi. Peccato che per allora
saranno già suonate le Trombe del Giudizio.
• Gangrel - Lasciateli nei loro boschi e in compagnia di quei
lupi che tanto ammirano. Se siamo fortunati, ci penseranno i
Mutaforma a sterminarli, risparmiandoci così la fatica.
• Malkavi - Quando si vede un cane pazzo, lo si uccide per
evitare che vi morda una gamba. Lo stesso bisognerebbe fare
con loro.
• Nosferatu - Strisciano dai luoghi malsani della pestilenza e
infettano le nostre prede con malattie ripugnanti. Sigillate le loro
tombe, e con esse i loro occupanti.
• Ravnos - Questi mascalzoni sono anche divertenti quando
prendono per il naso qualcun altro, ma molto meno quando il
bersaglio siamo noi. Meglio evitarli del tutto.
• Seguaci di Set - Strisciano nell'ombra con i loro riti anti-
quati e il loro paganesimo superato: essi appartengono a
un'età ormai sepolta. Persino i Brujah hanno saputo
adattarsi meglio.
• Toreador - Qualsiasi corte degna di questo nome
deve avere almeno un Toreador. Naturalmente, ogni
corte degna di tale nome deve avere anche un nano
e un giullare, perciò un idiota in più di cui ridere fa
poca differenza.
• Tremere - Questi maghi sono ambiziosi, e ciò è
preoccupante. Avremmo dovuto mostrare la
bellezza dell'alba a Tremere e ai suoi accoliti già
molto tempo fa. • Tzimisce - Grazie a loro, la
nostra specie si è guadagnata l'appellativo di
"mostri". Non gli è sufficiente governare,
devono per forza devastare il proprio regno?
• Ventrue - Ridicoli principini e signorotti di
basso lignaggio, i Ventrue sono una ben pal-
lida imitazione di "maestà". Lasciate pure che
si contendano i troni: noi governiamo dall'om-
bra.
• Baali - Il peggio della loro depravazione non
sono tanto i loro riti impuri, quanto il fatto che
vogliano evocare dei padroni demoniaci per
guidarli. Quale Cainita sano di mente guarde-
rebbe con desiderio alla schiavitù eterna?

VAMPIRI - I SECOLI BUI

69
MALKAVI

I vampiri non si spaventano facilmente: hanno già sconfitto la Soprannome: Farnetici


morte, e la fragilità dei loro corpi mortali è scomparsa da tempo. Aspetto: Chiunque, in qualsiasi luogo potrebbe essere un Mal-
Ma i Cainiti del clan Malkavo preoccupano anche i Brujah più kavo, e per ogni idiota vestito dì stracci che da la caccia a farfalle
coraggiosi o i Tzimisce più crudeli, poiché dove seminano i immaginarie esiste una persona apparentemente norma-
pazzi, germoglia la follia. le la cui follia si manifesta soltanto nei
Per la mentalità medievale, la follia è momenti più pericolosi.
una delle cose più spaventose che si Rifugio: Molti Malkavi preferiscono
possano immaginare: la maggior parte abitare in edifici in rovina o parzial-
delle persone considerano l'alienazione mente distrutti, e spesso i loro Rifugi
mentale una maledizione lanciata da Dio (o sono decorati in modo stravagante o con
il marchio del Diavolo), e non una semplice qualche aspetto inquietante relativo
malattia. Nel caso dei Malkavi, le leggende all'alienazione mentale del proprietario
Cainite suggeriscono che potrebbero aver (ad esempio una scultura fatta di denti
ragione. oppure una stanza dalla pulizia imma-
Nei tempi antichi, o così sostengono colata).
alcuni dei Farnetici, Malkav era uno dei Background: I Farnetici tendono ad
prediletti tra la Progenie di Caino. Caino era Abbracciare coloro che sono vicini alla
alla ricerca della saggezza in ogni oscuro morte, i pazzi senza speranza oppure
angolo del globo, e la sua Progenie lo imita- quelli che ritengono insolitamente
va. Ma non furono né Saulot né Brujah, e "illuminati". Di solito, prescelgono coloro che
neppure Cappadocius a scoprire i segreti che ritengono poter essere "migliorati" dall'introdu-
Caino cercava. Fu Malkav a portare al suo Sire la zione nel clan Malkavo, oppure chi mostra di
saggezza, e Caino benedisse il suo prediletto e possedere delle buone doti di perspicacia.
tutta la sua discendenza conferendo loro il Creazione del Personaggio: I Malkavi posso-
dono liberatorio della follia. no provenire da qualsiasi professione o
Il clan Malkavo sembra essere il più strato sociale; Natura e Carattere rara-
incoerente fra le varie dinastie della notte. mente coincidono. Gli Attributi Mentali
Fra loro trovano posto in eguai misura sono di solito privilegiati, così come le
animi gentili che vivono di illusioni e peri- Attitudini. Le Caratteristiche di
colosi psicopatici, e anche queste due cate- Background dipendono più dal singolo
gorie non sono che un semplice esempio individuo che dalle tradizioni del clan.
della varietà che caratterizza i Figli di Mal- Infine, come è ovvio, i Farnetici posso-
kav. Se non fosse per la caratteristica co- no seguire con zelo qualsiasi Sentiero.
mune della follia, probabilmente non si Discipline di Clan: Auspex, Demenza,
potrebbero nemmeno considerare un Oscurazione
"clan", ma gli altri Cainiti non hanno altra Punti Deboli: Tutti i Malkavi sono pazzi
scelta... Gli oracoli Malkavi hanno fatto e iniziano il gioco con almeno un'Aliena-
parte delle corti vampiriche per generazioni, zione Mentale a scelta del giocatore. Que-
e perfino i Ventrue e i Lasombra, quando st'Alienazione non potrà mai essere guarita,
sono alla ricerca di informazioni, si rivolgono non importa quanti punti di Forza di Vo-
ai Farnetici (anche se si tengono a debita distan- lontà si spendano. Il sangue di Malkav impe-
za). disce che la propria Progenie possa conquistare
Al giorno d'oggi, i Malkavi vagano dentro e la sanità mentale.
fuori della società vampirica, assumendo di volta in Organizzazione: La struttura interna dei Malkavi
volta il ruolo di folli, giullari, veggenti e idioti, scopren- è molto più varia rispetto a quella degli altri clan: per
do sempre nuovi segreti negli abissi della loro pazzia. Spesso lo più è organizzata su base regionale, e piccoli gruppi di
architettano scherzi bizzarri, inquietanti e talvolta addirittura Malkavi si riuniscono spesso per scimmiottare le istituzioni e
pericolosi, indirizzati ai danni di nemici e alleati senza discrimina- i governi locali. I Farnetici sembrano anarchici, ma possono colla-
zioni. I Malkavi sono pronti ad abbracciare una causa con tutta la borare con inquietante precisione se lo ritengono necessario.
loro anima, oppure passare da una fazione all'altra come falene Frase Tìpica: Ha! Voi pretendete l'ordine, e vi aspettate gerarchia! Sì,
ubriache. In conclusione, nessun altro vampiro è in grado di pre- essa è qui, mio signore. Nelle fenditure, mio signore. Ma riuscite a guardarla
vedere il comportamento di un Malkavo. senza strapparvi gli occhi!

VAMPIRI - I SECOLI BUI

70
• Gangrel - Guardate quegli incoscienti che ballano nei territo-
STEREOTIPI ri di caccia dei Lupini, e poi chiamate NOI "pazzi".
• Assamiti - Vivi di spada, inciampa e cadi sulla tua spada, • Lasombra - Per metà burattini e per metà burattinai, di certo
muori di spada. i Lasombra sanno come divertire i bambini.
• Brujah - Beh, hanno la perfezione del corpo e la perfezione • Nosferatu - Poveri diavoli. Ah, ma noi e loro possediamo la
della mente, non c'è che dire. Moderati e tolleranti, dal primo virtù dell'onestà per consolarci. Non siamo tutti fatti a immagine e
all'ultimo. somiglianzà di Dio?
• Cappadocii - Esiste una ragione per cui i cadaveri non parla- • Ravnos - Ah, i burloni che credono che se ridi abbastanza
no, amici miei. E credetemi, voi non volete sapere quello che essi forte l'Abisso se ne va via. Ha ha ha.
cercano di nasconderci. • Seguaci di Set - Ho solo una cosa da dire: Set era un lunatico
più grande di Malkav. Lo giuro sulle ossa del mio Sire.
• Toreador - Tsk. Certo è proprio un lavoro infame, difendere
dalle ingiurie dei secoli un pezzo di pietra o uno schizzo di verni-
ce. Ma si sbagliano, quando dicono che nessuno li capisce. Noi li
capiamo benissimo! Sono pazzi.
• Tremere - Per le ferite di Cristo! Questi anatroccoli hanno
proprio dato una bella scossa alla Grande Gerarchia Cainita, non
è vero? Oh, io credo che nella piazza dì ogni città dovrebbe
essercene uno, giusto per far sì che nessuno si annoi.
• Tzimisce - Poveri piccoli, in ogni loro azione traspare la loro
invidia per i Nosferatu! Bah, se credono che la mutilazione
conduca alla saggezza, mi offro volontario. Dopo tutto, di
braccia ne hanno decisamente troppe...
• Ventrue - II trono di vetro è assai più
confortevole quando il re crede di
sedere sulla pietra.
• Baali - Blah! Vogliono vedere uno
schema in ogni cosa, persino nella
loro malvagità. Se veramente sapes-
sero chi li comanda, la loro mente
crollerebbe. Uhm, che pensiero
interessante...

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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NOSFERATU

I Figli di Caino sono chiamati "i Dannati", e nessuno merita hanno speso l'occasione di operare il bene rimanendo nell'ombra. I
tale appellativo più dei ripugnanti Nosferatu. Sui Nosferatu grava Nosferatu sono particolarmente attratti dal movimento dei Peni-
un'antica e terribile maledizione, poiché essi non sono più fatti a tenti: la loro resistenza sovrumana e i loro poteri di rigenerazione
immagine e somiglianza di Dio; la Trasformazione vampirica de- vampirica li mettono in grado di sopportare intere settimane di
forma il loro corpo, facendo di loro degli abomini agli occhi del- autoflagellazione.
l'uomo e degli angeli. Sfuggiti sia dai mortali che dalla società vam- Soprannome: Lebbrosi
pirica, questi orrori deformi infestano catacombe, zone desolate e Aspetto: Ogni Nosferatu è unico, e sono uno più ributtante
altri luoghi nascosti dell'Oscuro Medioevo. dell'altro; le deformità che li affliggono sono tanto innumerevoli
Nelle notti dei tempi antichi, molto raramente i No- quanto grottesche. Alcuni assomigliano a cadaveri in putre-
sferatu fraternizzavano coi mortali: preferivano dar loro fazione, con nasi e orecchie mancanti; altri sembrano
la caccia assumendo in pieno il loro ruolo di mostri. Gli demoni zannuti o roditori bestiali; altri ancora
altri vampiri, irritati per le razzie che i Nosferatu opera- hanno lineamenti enfiati come marinai annegati.
vano sui loro greggi, li scacciarono dalle città: l'esilio, Molti Lebbrosi perdono i capelli e sono deturpati
combinato con la repulsione che il loro aspetto da tumefazioni e verruche come i rospi, oppure
suscitava, rese i Nosferatu dei perfetti capri espiatori esibiscono ciuffi di aculei come i porcospini; alcu-
per ogni genere di atti malvagi, sia reali che immagina- ni sono ricoperti di piaghe purulente e bubboni
ri. La loro malvagia reputazione (per lo più immeritata) disgustosi; altri hanno la pelle grassa e rugosa; infi-
ha costretto i Nosferatu a spostarsi di continuo, sempre ne, esìstono delle creature veramente orribili che
nascosti, senza mai osare fermarsi a riposare per paura di sono del tutto prive di pelle, assomigliando ai maiali
essere sterminati. scuoiati del mercato. Un fetore pestilenziale emana
Di solito, i Nosferatu riescono a evitare la da molti Nosferatu, e sciami di mosche o locu-
distruzione vendendo informazioni. La loro ste spesso si associano a questi vampiri. Su
esperienza nel movimento furtivo, i tutti i Nosferatu pesa questo marchio di
rapporti con gli animali e la co- immondizia; nella speranza di na-
stante necessità di viaggiare scondere la loro ignominia (e di
da feudo a feudo permetto- evitare i cacciatori di stre-
no ai Lebbrosi di aver ac- ghe), molti si ricoprono
cesso a dati e informazioni di sacchi di tela come,
non disponibili ai loro appunto, i lebbrosi.
Fratelli meno avventu- Rifugio: I Nosferatu
rosi. Anche i Nosferatu preferiscono luoghi
che si stabiliscono in abbandonati o malsa-
città scoprono in breve ni, come rovine, paludi,
tempo che i luoghi oscure foreste o, meglio
scelti come rifugio per- di tutto, luoghi infestati
mettono loro di venire a dalla peste. Nelle città
conoscenza di ogni tipo di tendono a stabilirsi in antiche
chiacchiere e notizie inaccessi- catacombe, leb-brosari, lazza-
bili ai membri dei clan più retti, segrete, ghetti etnici e
"rispettabili". I Nosferatu hanno da squallide costruzioni al di fuori
tempo imparato che anche il più sofisticato Prin- delle mura. Le gigantesche discari-
cipe Ventrue è più che disposto a tapparsi naso e che a cielo aperto comuni nelle città medie-
bocca e sganciare un soldo o due in cambio dì utili infor- vali forniscono un valido, se pur fetido, riparo
mazioni sul suo rivale Lasombra nel ducato vicino (e se gli affari dalla luce del giorno: persino il più zelante cac-
dovessero mettersi per il peggio, i Nosferatu non si fanno certo ciatore di streghe ci penserebbe bene prima di scavare in una di-
scrupoli nel ricorrere al ricatto...) sgustosa montagna di sterco in cerca di un vampiro dormiente!
Con l'avvento della Cristianità, molti Nosferatu hanno modifi- Background: I Nosferatu scelgono le loro vittime fra i paria
cato il proprio comportamento: ritenendosi creature maledette da della società: idioti e deformi, lebbrosi, eremiti, vagabondi, crimi-
Dio ma capaci di redenzione attraverso Cristo (o chi per Lui), essi nali, preti scomunicati e così via. I Nosferatu sul Sentiero del Para-
sopportano stoicamente la loro pena sulla Terra nel tentativo di diso spesso puniscono i superbi, gli ipocriti e altri peccatori facen-
evitare le fiamme dell'Inferno. Dal momento che i Nosferatu sono doli entrare a far parte del clan. Gli ebrei sono favoriti, poiché
costretti a muoversi negli strati più sordidi della società dei mortali, spesso sono pratici e intelligenti ma privi di protezione contro i

VAMPIRI - I SECOLI BUI

72
rapitori vampirici. Occasionalmente, un Nosferatu infuriato sce- dei Lasombra... Come? Ella è vostra nemica, mio signore? Sì, in effetti sono
glie di "mostrificare" una vittima di bell'aspetto, ma questa è anco- fuggito dalla sua impenetrabile fortezza... ma attraverso la galleria segreta,
ra una pratica poco comune. naturalmente. Quale galleria segreta, voi dite? Bene, mio sovrano, forse do-
Creazione del Personaggio: Spesso ì Nosferatu hanno tra- vremmo discuterne nelle vostre camere private...
scorsi da mendicante o emarginato; gli Attributi Fisici e le Attitu-
dini sono scelte primarie, dal momento che devono essere veloci,
astuti e resistenti per sopravvivere alle loro innumerevoli privazio- STEREOTIPI
ni. Raramente i Nosfe-ratu possiedono Alleati, Contatti, Seguaci o • Assamiti - Sono selvaggi infedeli assetati di sangue, ma si
altre caratteristiche di Background che li colleghino al mondo dei attengono al proprio codice morale molto più di tanti cosiddetti
mortali - anche se il raro mortale che diventa amico di un Lebbro- "Cristiani".
so avrà un amico per la vita (e per la vita dei suoi figli, e per quella • Brujah - Nonostante tutti i loro sproloqui di uguaglianza,
dei figli dei suoi figli...). Per lo più i Nosferatu seguono il Sentiero ben pochi ci considerano loro uguali. Bruceranno all'Inferno come
del Paradiso, come anche il Sentiero della Bestia. Molti Nosferatu tutti noi.
rifiutano il Sentiero dell'Umanità, ritenendosi indegni della razza • Cappadocii - Scavano in misteri che sarebbe meglio lasciar
umana, o viceversa. Solo pochi di loro seguono il Sentiero del sepolti. Una notte apriranno una tomba di troppo, e noi sappiamo
Diavolo, ma quei pochi sono creature veramente orribili, che go- bene cosa sguscerà fuori per dar loro il benvenuto...
dono del loro aspetto ripugnante e recitano perfettamente il loro • Gangrel - Rispettate questi nomadi, e non obiettate al loro
ruolo di mostri spaventosi. passaggio, tranne quando cercano di stabilirsi nei nostri territori di
Discipline di Clan: Ani- caccia. Allora la battaglia è inevitabile: colpite per primi e rapida-
malità, Oscurazione, Po- mente.
tenza • Lasombra - Dobbiamo forse amare coloro il cui più gros-
Punti Deboli: so problema è quello di non potersi guardare allo spec-
Tutti i Nosferatu chio? Tuttavia, essi hanno la loro utilità: nascondete
sono orrendamente il vostro odio, sfruttate la loro paranoia e vendete
deformi: il loro A- loro i segreti che bramano. La parola giusta (o ade-
spetto ha sempre un guatamente sbagliata) nell'orecchio di un Magister
valore di zero e non po- può assicurarvi la sicurezza per decenni a venire.
trà mai essere migliorato. Tutti i • Malkavi - Mi piacciono più della maggior parte
tiri Sociali che coinvolgono degli altri. Oh, non mi fraintendete: sono malvagi
l'Aspetto (includendo la prima posseduti dai demoni, ma per lo meno non ci
impressione che il personaggio usano come capro espiatorio per ogni loro
fa presso gli sconosciuti) falli- minimo capriccio.
scono automaticamente. • Ravnos - Essi ridono di fronte alla rabbia
Organizzazione: di Dio. Sono sicuro che Satana ha pronti
La società dei Nosfera- tanti bei trucchetti per loro giù all'Inferno.
tu è organizzata in • Seguaci di Set - Questi bastardi la pen-
modo informale ma serebbero in modo assai diverso se dovesse-
solidamente. Essi sono ro ammantarsi nel sudario della loro iniquità
forse il più unito dei come facciamo noi.
clan; millenni di condi- • Toreador - Stolti! Hanno avuto in dono
visa deformità, abusi e l'eternità, come si può buttare via per qualco-
privazioni hanno forgiato sa di così transitorio come la bellezza?
potenti legami fra i Nosfera- • Tremere—Non perdonate né dimenticate ciò
tu. Gli anziani vengono rispetta- che hanno fatto. Ricordate il nostro amico Saulot
ti, ma ci si aspetta che trattino e la sua Progenie, perché solo loro ci hanno trattato
correttamente i più giovani; i Nosfe- con compassione. Non affrontate gli Usurpatori,
ratu ostentano l'un per l'altro un poiché essi sono potenti, ma seguiteli nell'ombra e
riguardoso rispetto e una elaborata diffondete ovunque la verità sui loro peccati.
cortesia, e si scambiano gratuita- • Tzimisce - Non hanno dunque imparato nulla
mente le informazioni acquisite. dalla nostra maledizione, per voler sfigurare in tal
Ciò rende il clan estremamente modo le Creature di Dio? Senza dubbio i martelli
ben informato; i più influenti del Paradiso ridurranno in polvere questi diavoli!
Nosferatu sono in grado di • Ventrue - Pretendono la nostra fedeltà senza
prevedere eventi in qualunque concederci la loro protezione in cambio. Stri-
parte d'Europa. sciamo nelle loro corti implorando un rifugio e
Frase Tipica: Oh, pietà, mio loro ci cacciano di nuovo fuori, al freddo e al buio.
Principe, di me che vi ho offeso in Verrà una notte in cui il destino farà giustizia di questi
cotal guisa! Frustatemi fino a ridur- falsi nobili, e noi rideremo standocene al sicuro nelle
rai in Torpore! Impalatemi e ab- tenebre in cui loro stessi ci hanno esiliato.
bandonatemi al sole! Mozzatemi la • Baali - I più immondi fra gli immondi, essi provano piacere
testa! Solo, vi prego... non fatemi della loro dannazione. Dovremmo aiutarli a raggiungere l'Infer-
tornare al feudo della Contessa Isabella no, così potrebbero continuare le loro danze fra le fiamme eterne.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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RAVNOS

Ladri e mascalzoni, i Ravnos sono sparsi per l'Europa come preferibile a un saccheggio militare è che di solito alla fine c'è an-
polvere al vento. In ogni regione ce ne sono alcuni, ma i luoghi cora qualche edificio in piedi.
esatti variano di notte in notte e a seconda del loro capriccio. Molti L'unica cosa che un Ravnos tiene in maggior conto di una
di loro viaggiano con carovane di girovaghi e altri indesiderabili, ed buona ruberia (ed un Ravnos che riesce a realizzare un furto spet-
è raro che due Ravnos si trovino nello stesso tacolare viene senz'altro glorificato dai membri del
luogo nello stesso momento, poiché sono clan) è il proprio onore; tuttavia, si tratta pur sem-
Cainiti solitari che preferiscono la compagnia pre dell'onore di un Ravnos, che si definisce in
di un pubblico (o delle loro vittime). modo diverso da quello di qualsiasi altro Cainita.
Tutti i Ravnos sono nomadi, sia per Un Ravnos non manca mai alla parola data, a
scelta che per necessità. Non esiste patto che si sia sputato sul palmo prima di
infatti alcun luogo nella società Cainita stringere la mano a chi riceve la promessa. In
dove l'arrivo dei Ravnos viene salutato caso contrario il giuramento, non importa
con gioia, e anche se uno di loro cercasse quanto roboante, non ha per lui alcun valore
di stabilire fissa dimora, verrebbe cac- vincolante e può essere infranto a piacimento. Un
ciato via non appena scoperto. La repu- Ravnos non si fermerà davanti a nulla pur di ven-
tazione dei Ravnos per il furto e l'inganno dicare un insulto al suo "buon nome", ma ogni
li precede ovunque, e anche l'eventuale indi- individuo ha la facoltà di decidere che cosa esat-
viduo privo di tendenza al ladrocinio ben tamente costituisca un insul-
presto vi viene spinto dalle circostanze e dalle to. Infine, un Ravnos non
aspettative altrui. ingannerà né ruberà a un
Esiste una ragione per la quale membro del suo stesso clan o
i Ravnos hanno una reputazione di a qualcuno che considera un
imbroglioni: molti di essi sono amico o un "fratello". Il resto del
molto bravi in quello che fanno! mondo, tuttavia, è libe-
Nonostante la sua leggendaria ro terreno di caccia.
astuzia, persino Rinardo la Volpe Soprannome: Ciar-
sarebbe rimasto in mutande se aves- latani
se avuto a che fare con un Ra- Aspetto: I Ravnos amano
vnos, per non parlare della indossare vesti di stracci e
maggior parte dei Cainiti stoffe allegramente colo-
e dei mortali. I Ravnos rate, fregiando-
sopravvivono grazie alla si con
loro prontezza di spirito, orgoglio
e cercano sempre di affi- del loro stile di vita
nare le loro capacità a da straccioni. Alcuni di quelli
spese di qualsiasi interlocutore. Gio- che hanno vagabondato
chi di abilità, furti elaborati, canzoni lontano da casa esibisco-
epiche a pagamento, vendita di no gli stili del Lontano
"sacre" reliquie e decine di altre arti Oriente; la maggior parte
per separare i gonzi dal loro oro sono dei Ravnos tende a pro
i ferri del mestiere dei Ravnos. Molti venire da uomini di san-
Ciarlatani sono pronti a esprimere il gue misto o comunque persone
proprio rispetto per qualsiasi non- viventi ai margini della società.
Ravnos che cer ca di sbarcare il lunario alla loro maniera... Rifugio: Sono assai pochi i Rav-
solo per portargli via anche la camicia un attimo dopo. nos che detengono una dimora
Per un Ravnos non c'è nulla di più prezioso della libertà; i stabile; la maggior parte possiede un carro un
Cainiti più avveduti si guardano bene dal cercare di impedire ai carrozzone che serve allo scopo, molti altri
Ravnos di andare dove vogliono, limitandosi a cacciarli via una cambiano riparo addirit tura ogni giorno.
volta che sono arrivati. Infatti, non appena si sparge la voce che Background: Il gusto di viaggiare e un certo talento per gli
un posto è "bandito" ai Ravnos, essi vi giungono a dozzine per imbrogli sono gli unici requisiti richiesti per l'Abbraccio da parte
poi vendicarsi saccheggiandolo a tappeto, sfruttando tutte le loro del clan Ravnos. Alcune stirpi di mortali (come quelle che un gior-
molteplici abilità. La sola cosa che rende un'infestazione di Ravnos no verranno chiamate Rom o Zingari) sono privilegiate, ma il clan

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ospita anche fuggitivi e girovaghi di qualsiasi estrazione etnica. Organizzazione: La struttura del clan Ravnos è perfettamen-
Creazione del Personaggio: La maggior parte dei Ravnos proviene te esemplificata da un antico proverbio arabo: "Io contro mio
da ladri, girovaghi e saltimbanchi, anche se spesso vengono Ab- fratello, mio fratello e io contro mio zio, mio zio e io contro lo
bracciati banditi o musicanti. La Natura più comune, manco a straniero".
dirlo, è Buffone, e sono privilegiati gli Attributi Sociali. Per lo più i Frase Tìpica: Chiamatemi vagabondo, e io sorriderò. Chiamatemi
Ravnos si concentrano sulle Attitudini, e generalmente hanno dei ladro, e io riderò. Chiamatemi bugiardo, e vi strapperò il fegato e ve lo farò
Contatti fra le caratteristiche di Background. Seguono principal- ingoiare.
mente il Sentiero del Paradosso.
Discipline di Clan: Animalità, Chimerismo, Robustezza
Punti Deboli: Ogni Ravnos ha un certo gusto per un partico- STEREOTIPI
lare stile di malefatta, come ad esempio la menzogna, il furto, il • Assamiti - Il loro gioco è finito, e invece di trovarsene un
gioco d'azzardo o l'inganno. Questa "specialità" deve altro, hanno deciso di ammazzare tutti quanti. Persone deliziose,
essere scelta al momento della creazione del veramente.
personaggio, e il vampiro dovrà cercare di sod- • Brujah - Ecco un altro esempio del pericolo che si corre a
disfarla ogni volta che si presenta l'occasio- vivere nel passato. Assaporeranno mai il presente, o sono soltanto
ne. Per resistere alla tentazione il perso- fantasmi in carne e ossa?
naggio dovrà effettuare un tiro di • Cappadocii - Gli studiosi sono aridi e polverosi, ed è facile
Forza di Volontà (Difficoltà 6). ingannarli. Ma la parte più divertente è quando si infuriano perché
si accorgono di essere stati menati per il naso...
• Gangrel - Alcuni di loro sono nostri cugini, ed è triste vedere
come si sono ridotti. Aiutateli, se potete, ma senza farvi
scoprire: noi siamo la testimonianza vivente di ciò che han-
no perduto, e loro ci odiano per questo.
• Lasombra - Tanto nobili da farmi dolere le zanne, talmente
fossilizzati che quando camminano li si sente cigolare. Il loro
braccio è lungo, ma la loro presa debole, e possiedono molte cose
che vale la pena di "liberare".
• Malkavi - Ehi, ecco uno spettacolo migliore del nostro!
Osservate i Farnetici e meravigliatevi, e poi contate le vostre estre-
mità per controllare che ci siano ancora tutte.
• Nosferatu - Sembrano tutti talmente depressi di essere così e
cosà che ti verrebbe voglia di impalarli solo per mettere fine alle
loro sofferenze. Ma quando lo facciamo, loro ci ringraziano? Noo-
ooo...
• Seguaci di Set - Possono tenersi tutti i loro favolosi misteri
d'Egitto, tante grazie, e anche i loro doni corrotti. Potete inganna-
re un Serpente, ma c'è sempre il rischio che vi morda.
• Toreador - Sono utili guide a ciò che vale la pena di rubare,
e utili negozi ove rivendere la refurtiva: questo è tutto ciò che di
buono c'è nei Toreador.
• Tremere - Maghi malvagi che lanciano terribili incantesimi,
non è vero? Peccato che debbano ancora imparare come tenersi
stretti la borsa mentre sono tutti impegnati ad agitar le dita.
• Tzimisce - Grande sarà la fama di un Ravnos che riesca ad
abbindolare un Tzimisce e sopravviva per raccontarlo. Sono in
molti ad aver scoperto il segreto della prima parte; i sopravvissuti
sono un po' meno.
• Ventrue - Anche più noiosi dei Lasombra, se ciò è mai pos-
sibile. E talmente facile prenderli per il naso che quasi non c'è
gusto. I lattanti sono più svegli - ma meno saporiti.
• Baali - Un pizzico di Chimerismo correttamente applicato e
avrete un Baali come schiavo per anni, convinto di essere riuscito
a evocare il suo demone-padrone preferito. Poveri imbecilli...

VAMPIRI - I SECOLI BUI

75
SEGUACI DI SET

Sono ben pochi i vampiri che spontaneamente sarebbero di- cendo rapidamente le prede all'assuefazione ai piaceri che solo i
sposti a offrire ospitalità a un Seguace di Set, ed esiste una buona Setiti sono in grado di fornire. Povero colui che è legato da un
ragione. I Setiti, come si chiamano fra di loro, sono l'incarnazione Giuramento di Sangue a un Regnante Setita, e sventurati coloro
della corruzione e servono le tenebre. L'obiettivo supremo dì que- che si sono fatti intrappolare nella loro gabbia dorata! I Seguaci di
sto clan è quello di corrodere i princìpi morali sia dell'umanità che Set tessono i loro inganni con fanatico zelo, e riescono perciò a
dei Cainiti, al fine di creare una moltitudine di schiavi per se stessi essere più spietati anche dei disumani Tzimisce.
e per il loro oscuro signore. Soprannome: Serpenti
Nella leggenda si parla di Set, o Suthek, come del Aspetto: La gran parte dei Setiti proviene dalle
fondatore del clan. Nell'antico Egitto, così terre del Medio Oriente o dell'Africa Set-
si rac conta, Set era tentrionale; tutta-
un cacciatore e un via, essi pos-
grande guerriero: sono trovarsi
come una belva anche nei luo-
si aggirava nelle ghi più inaspet-
notti del deser- tati. I capelli
to, e i mortali lo rossi sono consi-
adoravano come il derati un dono di
dio della notte. Set Set, e fanno di un
accettò di buon mortale un
grado quest'adora- potenziale candi-
zione e il rispetto dato alla Tra-
degli altri Cainiti, sformazione. Molti
ma alla fine venne Seguaci indossano
bandito. Qui le varie arcaici abiti neo-egiziani
tradizioni si fanno con- quando si trovano nell'inti-
fuse: alcuni dicono che fu mità del proprio Rifugio; la
Osiride a scacciare Set, mentre mutilane rituale è inoltre piuttosto in voga fra i
altri sostengono che venne sconfitto da Horus. Setiti più zelanti, anche se le opinioni sono diverse
Comunque sia, Set giurò di riconquistare il pote- da individuo a individuo.
re, ma stavolta dalle tenebre. E sulle sue orme Rifugio: I Setiti prediligono ambienti situati a buo-
cammina la sua Progenie... na profondità sottoterra (grotte e segrete), dei quali
Set scomparve nell'anno 33 Dopo Cristo, amano decorare le pareti con geroglifici egizi che
promettendo che un giorno avrebbe fatto ritor- narrano la storia di Set. Incenso e rari tessuti sono
no dai suoi seguaci, che da allora si adoperano altresì assai popolari fra i Setiti che amano vantarsi
per rendere il mondo un luogo appropriato per il della propria decadenza; chiamano i loro Rifugi
ritorno del loro signore. Finora, i loro sforzi "templi", e spesso li stabiliscono vicino o sotto il
hanno portato modesti risultati. I Setìti approva- quartier generale di uno dei vari culti da loro mano-
no le pressoché inesistenti condizioni igieniche e vrati. Background: I Seguaci di Set scelgono general-
la paurosa disuguaglianza fra le classi sociali di mente fra i propri seguaci coloro che sono destinati
questo periodo; secondo la loro dottrina, più alla Trasformazione; normalmente viene prescelto
grande l'infelicità del singolo, più lontano que- solo chi è di sangue egiziano, ma alcuni sostengo-
sti sarà dispo- no che i più
sto a spingersi grandi raid dei
sulla strada Vichinghi hanno
della perdizione raccolto dei Setiti e
pur di migliorare li hanno trasportati al
propria condizione. Nord. Queste voci, come
I Setiti lavorano in modo insidioso: ritengono infatti che il quelle che parlano di Cainiti del Nord che rendono omaggio al
modo migliore per corrompere qualcuno sia quello di dargli esatta- Serpente di Midgard, non sono ancora state verifìcate.
mente ciò che vuole, e osservare i suoi desideri crescere in maniera Creazione del Personaggio: I Setiti, e in particolare quelli
sempre più smodata. Essi promulgano l'estasi e l'indulgenza nel dell'Europa Occidentale, tendono a provenire dalla categoria di
proprio gregge, sempre pronti a incoraggiare gli eccessi, e condu- coloro che vivono ai margini della società; possibili Nature sono

VAMPIRI - I SECOLI BUI

76
Tiranno, Egoista o Mostruoso, mentre il Carattere può essere Organizzazione: Gruppi di Setiti si organizzano in templi e
quello che risulta più appropriato. Gli Attributi Sociali e le Attitu- possiedono una certa forma di gerarchia ecclesiastica, tramandata
dini sono di solito privilegiati; gran parte dei Setiti possiede Segua- dai primi sacerdoti di Set. Spesso formano inoltre piccoli culti di
ci, come pure alcuni Contatti, Armento e Influenza. I Seguaci dì seguaci mortali, nei quali i Setiti svolgono la funzione di chierici
Set seguono per lo più il Sentiero del Tifone. oscuri. Non manca una buona dose di intrighi e tradimenti fra le
Discipline di Clan: Ascendente, Oscurazione, Serpentis. loro fila, ma solo fino a quando il clan non è minacciato da una
Punti Deboli: I Setiti sono molto vulnerabili alla luce del forza esterna.
Sole: i dadi da tirare per determinare i danni vengono raddoppiati Frase Tipica: Ah, non dire altro, amico mio. Le parole non sono
in ciascun caso di esposizione alla luce solare. neces-sarie. La tua fame? lo posso saziarla. La tua sete? Posso placare quella
sete. Ti prego, seguimi.

STEREOTIPI
• Assamiti - Anche loro conoscono la rabbia dei perseguitati.
Essi sono nostri fratelli, anche se lo negano.
• Brujah - Questi zeloti sono buoni combattenti, ma in fin dei
conti sono come vasellame difettoso. La loro rabbia li spaccherà.
• Cappadocii - Nella loro ossessione per la conoscenza perdu-
ta giacciono pericoli e opportunità. Educateli, poiché sarebbero
eccellenti scribi per la gloria del regno di Set.
• Gangrel - Date a un cane la carne che brama, e vi leccherà la
mano. Lo stesso vale per i Gangrel.
• Lasombra - Sì, essi comprendono la tenebra. Tutto ciò che
manca è la conoscenza del Suo nome...
• Malkavi - Come si può indurre in tentazione un folle? Meglio
evitarli.
• Nosferatu - Potrebbero essere pericolosi, se non fosse per la
loro autoproclamata disperazione. In fin dei conti, la loro esisten-
za serve a ben poco.
• Ravnos - Scherzano, rubano e gigioneggiano, facendo finta
di non prendere nulla sul serio. Ma non possono dimenticare
il mostro che attende nel profondo dell'anima.
• Toreador - Nonostante tutto il loro parlare della purezza
spirituale dell'arte, si arrendono al vizio piuttosto facilmen-
te.
• Tremere - Ah, nuovi giocatori emergono sul campo
dei millenni. Dobbiamo industriarci per dar loro un
adeguato e caloroso benvenuto.
• Tzimisce - Si vantano molto del loro potere e della
loro indipendenza, e credono che l'indulgenza sia
una dimostrazione di forza. Quale ironia nel fatto
che già da ora appartengono a noi!
• Ventrue - Amore per il potere e sensibilità ormai
sopita; i Ventrue hanno dei bisogni, e noi siamo
pronti a soddisfarli.
• Baali - Lattanti.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

77
TOREADOR

Fin dai loro primi giorni, i Toreador sono stati attratti dalla Soprannome: Artigiani
bellezza in ogni sua forma. La bellezza significa così tanto per loro Aspetto: Spesso i Toreador concedono l'Abbraccio a coloro
che a essa hanno dedicato l'intera gamma dei loro sensi vampirici, che sono molto belli, in modo da preservarli in eterno. Sono molto
immergendosi nell'estetismo più assoluto. I Toreador si considera- diffusi in Spagna, Italia e Francia, e di solito prescelgono Neonati
no i custodi e i guardiani delle cose più squisite, i supremi portatori da queste nazioni. E molto raro trovare un Toreador sciatto o
della fiamma dell'ispirazione. Fra tutti i clan, i Toreador sono quelli trascurato, anche se fa parte di qualche ordine monastico.
che più apprezzano i risultati ottenuti dalla razza umana. Nel corso Rifugio: Di norma i Toreador abitano nei migliori quar-
della storia, i Toreador si sono sempre associati ad artisti tieri delle più grandi città, nei pressi di monasteri o
e creatori mortali; molti anziani comunque in qualsiasi
ricordano lo splendore dell'E- luogo vengono create
tà dell'Oro - ma ricordano opere d'arte; ben pochi di
anche l'Impero Romano, loro conducono una vita
quando i Toreador preci- da eremiti.
pitarono nell'eccesso e Background: I
nella decadenza. Toreador selezionano
Molti Artigiani per l'adozione del
perirono durante clan solo coloro
il saccheggio di che hanno molto da
Roma, e ora i offrire: parecchi
Toreador promuo- membri sono (o erano) artisti,
vono la temperanza musicisti o insegnanti di gran-
come il modo migliore per de abilità. I Toreador sono
preservare ciò che più inoltre il clan più propen-
amano. so ad Abbracciare un
Attualmente, i mortale solo in base
Toreador dell'Europa all'impulso del momento.
Occidentale sono salda- Creazione del Perso-
mente associati alla Chiesa naggio: Molti Toreador
e all'arte che essa ispira. Essi hanno un passato di intrat-
supervi-sìonano con grande tenitori o religiosi; le loro
gioia la costruzione delle Nature sono spesso appas-
cattedrali, e molti vengono sionate e ispirate, mentre il
colti da una sorta dì estasi Carattere varia da individuo
mistica quando contemplano a individuo. Gli Attributi
oggetti di fattura o bellezza fuori Sociali sono di solito primari, co-
del comune. Particolarmente me lo sono le Capacità. Il loro
gradite al loro palato sono le Background include spesso Ri-
opere d'arte che stimolano l'ispi- sorse, Armento e Seguaci; infine,
razione in chi le osserva. i Toreador preferiscono a tutti gli
Sfortunatamente, in loro esiste altri il Sentiero dell'Umanità.
ancora il desiderio di lusso e piacere; per un Discipline di Clan: Ascendente,
Toreador è piuttosto facile cedere a una tentazione Auspex, Velocità
sofisticata. L'attrazione che varie forme dì vizio (quelle che Punti Deboli: La sensibilità dei Toreador alla
ancora riescono a dare una scossa alla loro sensibilità ottenebrata bellezza è anche il loro più grave svantaggio: essi possono essere
da decenni o secoli di non-morte) esercitano su dì loro è addirittu- sopraffatti dalla bellezza di qualcuno o qualcosa, restando imbam-
ra leggendaria; il loro desiderio di trovare verità e significato nelle bolati anche per ore in una sorta di rapimento estatico. Solo un
cose belle ha condotto alla rovina più di un incauto Toreador. riuscito tiro di Forza di Volontà può riuscire a spezzare rapida-
Inoltre, il loro disinteresse per la politica e le cause Cainite non ha mente l'incantesimo: in caso contrario, il Toreador resterà immobi-
certo favorito i loro rapporti con gli altri clan, che li considerano le e vulnerabile per un periodo di parecchi minuti, o addirittura di
apatici e privi di utilità. Gli Artigiani lo sanno, ma a loro importa alcune ore. Persino il sorgere del sole potrebbe suscitare questa
poco delle opinioni altrui: hanno tutte le prove che vogliono per trance estatica; naturalmente, i Toreador sono i Cainiti più propen-
sapere che il loro obiettivo merita di essere perseguito. si a innamorarsi dei mortali.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

78
Organizzazione: I Toreador mantengono relazioni informali
tra di loro, radunandosi occasionalmente per scambiarsi le novità. STEREOTIPI
Molto di rado si uniscono a livello di clan per una causa comune, • Assamiti - Sono i difensori di una cultura evoluta che ha
preferendo invece perseguire i loro obiettivi privati. molto da offrire. E una vera tragedia il loro odio feroce per tutti
Frase Tipica: L'eternità sì stende dì fronte a noi, mentre ai mortali gli altri clan.
non è concesso che un batter di ciglia. Come possiamo essere così egoisti da • Brujah - Nella loro furia, essi distruggono proprio ciò che
perder tempo a combattere e distruggere? La salvezza dì tutta la nostra razza troverebbero necessario preservare. Se solo sapessero come usare
è racchiusa nei segreti del genio creativo: non dovete fare altro che cercarli. la propria forza...
• Cappadocii - Il passato ha molto da offrire, ma ignorare il
presente è la morte dell'anima.
• Gangrel - Ci sono molte meraviglie nei luoghi selvaggi, ma
gli Animali hanno sacrificato troppo per poterle vedere.
• Lasombra - Come si può essere nel contempo tanto eruditi e
tanto ignoranti? Insieme al riflesso hanno perduto anche l'anima.
• Malkavi - Mi stupisco per la sorte che ha concesso loro tanta
saggezza, distruggendo però le loro menti. Piango per loro, poiché
questo è tutto quel che si può fare per i Malkavi.
• Nosferatu - Ahi! Queste "cose" rappresentano tutto ciò che
vi è di marcio nella condizione vampirica. Potranno anche vedere
molte cose, ma dover tollerare la loro presenza anche solo il tem-
po necessario per ascoltarli è veramente chiedermi troppo.
• Ravnos - Ladri e bugiardi, che rubano senza coscienza del
valore del loro bottino. Mai nulla sarà in grado di soddisfare le
loro brame, e così i vacui Ravnos danzano, senza sapere che un
giorno si distruggeranno da soli.
• Seguaci di Set - Questi "basilischi" offrono doni avvelenati,
accompagnandoli con melliflue promesse. State sempre in
guardia contro gli astuti Serpenti.
• Tremere - Hanno voluto l'immortalità per le ragioni
sbagliate, e ora tutti i Cainiti sono costretti a fare i conti
con la loro esistenza. Piangiamo per Saulot e la sua Pro-
genie, poiché erano di certo i più saggi fra la nostra razza
• Tzimisce - Nulla di ciò che fanno i Tzimisce o i loro
seguaci merita di sopravvivere nel secolo che verrà.
Con un briciolo di fortuna, loro e gli Usurpatori si
stermineranno a vicenda, lasciando ai mortali che
vivono sotto il loro dominio il piacere di scoprire il
significato di essere vivi.
• Ventrue - II sangue blu non rende nessuno nobile,
e questo è qualcosa che i Ventrue devono ancora
imparare. Vorrete scusarmi se non mi struggo nel-
l'attesa che ciò non sarà avvenuto.
• Baali - Devono veramente disprezzare ciò che
sono, perché altrimenti avrebbero scelto di segui-
re il loro cammino? State attenti a questi malvagi,
perché cercano compagnia nella loro dannazio-
ne.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

79
TREMERE

Gli appartenenti a questo clan vengono chiamati "Usurpatoli", Soprannome: Usurpatori


e non certo per capriccio. Essi erano un tempo una congrega di Aspetto: Questo clan è composto quasi totalmente da maschi,
maghi mortali, ma il loro capo, Tremere, divenne ossessionato anche se di recente il numero delle donne è in ascesa. Gli Usurpa-
dalla ricerca dell'immortalità, in modo da poter perfezionare in tori preferiscono generalmente i colori scuri, e i più tradizionalisti
eterno la propria arte magica. I loro sforzi ebbero successo, e an- amano indossare lunghe tuniche con cappuccio e ampi mantelli. I
che se occorsero la morte di un anziano Tzimisce e di una coppia Tremere generano prole in tutta Europa, e possono appartenere
di suoi apprendisti, la congrega raggiunse lo stato vampirico. quindi a qualsiasi gruppo etnico.
Non ancora soddisfatti, i Tremere iniziarono i preparativi per Rifugio: I Tremere possiedono numerose "Cappelle" situate
essere considerati un clan a sé stante: scoprirono il nascondiglio di all'interno o nei pressi delle principali città europee, la cui esatta
Saulot, l'enigmatico fondatore del clan Salubri, e lo uccisero men- ubicazione è nota solo ai Tremere che vi risiedono. Quelli che
tre si trovava in Torpore. Fu Tremere in persona a commettere scelgono di vivere all'esterno delle Cappelle possiedono di solito
sull'Antidiluviano l'atto proibito della Diablerie. un certo numero di residenze come rifugio improvvisato e per
Naturalmente al nuovo "clan" venne subito dichiarata guerra. I depistare eventuali avversari.
Tzimisce gridano vendetta, perché sono stati distrutti membri del Background: I Tremere cercano normalmente studenti del-
loro clan e addirittura occupata parte delle loro terre ancestrali; il l'occulto, gente dotata di grande curiosità per il
clan Gangrel considera i Tremere un'oscenità, special- mondo che li circonda, e studiosi o intel-
mente perché gli Usurpatori hanno catturato dei lettuali di tutte le discipline. Lo stato
Gangrel da utilizzare nei loro espe- d'assedio in cui si trovano attual-
rimenti proibiti; infine, natu- mente li ha temporaneamente
ralmente, ci sono i Cainiti costretti ad Abbracciare per
che avevano dei rap- sopravvivenza. Fra i più
porti di amicizia recenti Neonati si trovano
con il clan Salubri infatti uomini d'arme,
e che ancora oggi ufficiali con buone
cercano di pro- conoscenze tattiche e
teggerne i super- diplomatici, scelti per
stiti dalle mire omici- assistere i Tremere
de dei Tremere. nelle loro acerbe
In questo momen- "relazioni civili" con
to, la situazione dei gli altri clan.
Tremere è piuttosto Creazione del Perso-
precaria. Quasi tutto naggio: La maggior
il potere magico parte dei Tremere
che possedevano proviene dal mondo
da mortali è stato dell'occulto, e tende
distrutto dalla per lo più ad avere
Trasformazione; il Attributi Mentali e
poco che resta Conoscenze come
costituisce la loro caratteristiche prima-
peculiare Disciplina rie; l'occasionale uomo
di Taumaturgia. Di d'arme o guerriero potreb-
recente essi sono riu- b e a v e r e i n d i f-
sciti a creare in labora- ferentemente Attributi
torio una nuova sotto- Fisici o Mentali come
razza di servitori vampirici, requisiti primari. La Natura
i Gargoyle, che li proteggono dagli e il Carattere dei Tremere spesso rifletto-
artigli assetati di vendetta di Gangrel e Tzimisce. La cattiva repu- no potere, lealtà e ideologia da conservatori; fra i Background
tazione conseguente alla distruzione di Saulot a mezzo Diablerie spesso si trovano un Mentore o Risorse. I Tremere, poco più che
continua a tormentarli; il clan ha un disperato bisogno di alleati, e infanti a livello di clan, seguono per lo più il Sentiero dell'Umanità,
anche se alcuni suoi appartenenti si sono dimostrati buoni compa- anche se alcuni occultisti hanno scelto il Sentiero del Diavolo.
gni, i Tremere vengono generalmente disprezzati e considerati Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
indegni di fiducia. Punti Deboli: Tutti i neonati dei Tremere sono costretti a

VAMPIRI - I SECOLI BUI

80
bere almeno in due occasioni del sangue dei sette anziani del clan Frase Tipica: Il nostro cammino è chiaro, e sì protende verso null'altro
al momento dell'Abbraccio: ciò significa che sono a un solo passo che il controllo assoluto sopra noi stessi e i nostri simili. Ma non possiamo
dall'essere Vin-colati all'intero clan. I Novellini vengono inoltre raggiungere individualmente questo obiettivo. Come clan, e solo come clan,
tenuti sotto stretta osservazione (spesso di nascosto) dai loro su- potremo trionfare.
periori e devono stare molto attenti a non tradire gli interessi del
proprio clan. Organizzazione: I Tremere sono estremamente ge-
rarchici e ben organizzati, secondo gli ideali della tradizione Erme- STEREOTIPI
tica che seguivano quando erano ancora semplici mortali. Dai • Assamiti - Anche il più sagace dei maghi può cadere trafitto
membri più giovani ci si aspetta obbedienza cieca e assoluta ai da un pugnale nella schiena: non date mai a questi barbari l'oppor-
propri anziani. tunità di farlo.
• Brujah - Filosofi e berserker privi dell'intelligenza per capire
che la loro "nuova alba" è già tramontata in una notte senza fine.
• Cappadocii - Abbiamo molto in comune con costoro; forse
potremmo imparare molte cose scambiandoci le rispettive cono-
scenze.
• Gangrel - Selvaggi che non meritano nulla, neppure una
morte rapida.
• Lasombra - Forti e disciplinati. Il loro sostegno potrebbe
essere vitale, ma molto probabilmente tanto inaffidabile quanto le
ombre al loro comando.
• Malkavi - Queste creature sono di certo possedute. Le loro
far-neticazionì non ci recano nessuna utilità.
• Nosferatu - Ripugnanti! E pensare che sono sopravvissuti
tanto a lungo. Non posso sopportare neppure il pensiero di uno di
loro a meno di una lega da me.
• Ravnos - Ladri e canaglie. La morte non cambia proprio
nulla.
• Seguaci dì Set - E vero, ci servono alleati, ma del loro aiuto
credo che potremmo fare volentieri a meno.
• Toreador - Puah! Non hanno nemmeno il coraggio di allear-
si contro di noi insieme ai loro simili, e questa è l'unica
"virtù" che possa trovare in loro.
• Tzimisce - Non fate domande, non pensate: ammazzateli
subito e senza pietà.
• Ventrue -I loro tentativi di ottenere il martirio sono
ridicoli. Concedete loro rispetto solo quando se lo meri-
tano.
• Baali - Date credito al Diavolo per la loro tenacia
nonostante l'odio di tutti gli altri. Forse essi sono un
segno dei tempi che verranno per noi.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

81
TZIMISCE

Da tempo immemorabile, le terre d'Europa che si stendono al (che hanno ottenuto l'immortalità grazie alla vitae rubata ai Diavo-
di là dell'Elba sono infestate dai Tzimisce. Lungo l'Oder e il Danu- li) sono ben presto degenerate in una vera e propria guerra. All'ini-
bio, nelle Paludi del Pripjat, tra le vette dei Carpazi essi dimorano, zio, la forza bruta e le tattiche di terrore diedero il vantaggio ai
scatenando una terribile rappresaglia sugli intrusi. Migliaia di anni Diavoli, ma la superiore organizzazione e la magia degli Usurpatori
passati a difendere il loro territorio da tutti i lati hanno reso i Tzi- hanno di recente modificato le sorti del conflitto e, come se non
misce estremamente malvagi, e la loro crudeltà è famigerata persi- bastasse, le difficoltà dei Tzimisce erano pura musica per le orec-
no presso gli altri vampiri; molte delle locali leggende di aborti chie degli altri clan. Dietro la facciata delle inva-
cinocefali, vrykolas e altre creature mostruose possono spesso sioni dei mortali, altri vampiri hanno iniziato a
essere fatte risalire a qualche sfortunato viandante sfigurato per contendersi i territori in difficoltà. Molti
diletto da un Tzimisce irritato. voivoda impauriti inviano sempre più
Fra tutti i clan, i Tzimisce sono i meno spesso la propria Progenie a combattere
"umani". I Tzimisce sono creature di erudizio- e morire nel loro nome: i vampiri più
ne, addirittura brillanti, ma i loro studi (in parti- giovani (vincolati dal Voto di Sangue)
colar modo la loro Disciplina di Vicissitudine) obbediscono senza fiatare, anche
li hanno inequivocabilmente con- se ultimamente hanno iniziato a
dotti a ritenere che i vampiri sono mugugnare per il loro stato di
esseri superiori agli umani, e i semi-schiavitù...
Tzimisce sono superiori agli Soprannome: Diavoli
altri vampiri. I Aspetto: Ben pochi Tzimi-
"migliori" (secondo gli stan- sce hanno un aspetto
dard dei Tzimisce) umani "normale": i più oscillano
devono essere elevati; gli altri fra una bellezza quasi
sono carne da macello. Al angelica e una mo-
contrario di molti altri vampi- struosità accuratamen-
ri, i Tzimisce non si conside- te costruita. Molti
rano "dannati" o Tzimisce, in particolar modo
"maledetti". Se davvero Dio quelli esperti in Vicissitu-
ha lanciato su di loro una dine, modificano il
maledizione, dicono, allo- proprio aspetto da notte
ra è tempo di adottare a notte e alcuni, infuriati
nuovi e migliori dèi... dal "tradimento" dei loro
Negli anni im- sudditi, trasformano le pro-
mediatamente prie greggi in orribili mostri.
successivi alla La maggior parte dei Tzi-
caduta di Roma, il misce indossa abiti raffi-
clan elevò a stato nati di nobile foggia,
di vassalli/schiavi anche se c'è chi prefe-
vari principi eredi- risce un sudario
tari dell'Europa stracciato, o addirit-
dell'Est, dando tura niente.
origine a delle Rifugio: I voivoda
"famiglie ghoul" di Tzimisce possiedo-
nobile lignaggio e no castelli ancestrali,
poteri soprannaturali nei quali vivono con la loro Progenie in mez-
acquisiti. Queste famiglie hanno portato nelle zo a un decadente splendore. Guai a chi osa intro-
mani dei Tzimisce un grande potere temporale, e da quel dursi senza invito in un feudo Tzimisce! Il raro visita-
momento in poi gli abitanti dell'Est si sono dovuti adattare, tore (mortale, vampiro o altro) che viene invitato nei
seppur di malavoglia, alla tirannia dei Diavoli. Il dominio dei Tzi- territori dei Diavoli viene riverito come un principe, ma
misce su queste terre è durato per secoli, e il clan avrebbe potuto deve stare ben attento a esibire altrettanta cortesia. I Tzimisce
essere considerato il più potente d'Europa. sono orgogliosi dei propri Rifugi, ma ben di rado si preoccupano
Disgraziatamente, i tempi recenti si sono dimostrati difficili di cose banali come la manutenzione (molti manieri Tzimisce rap-
per i Tzimisce. Le iniziali scaramucce con gli stregoni Tremere presentano alla perfezione la classica immagine del castello transil-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

82
vano in rovina). Conte Vladimir Rustovìch, nel cui feudo siete entrati quando avete attraversa-
Background: I Tzimisce provengono per lo più dalle famiglie to il guado a una lega da qui. Siete fortunati: abbiamo molte stanze libere e
nobi-li "adottate" dal clan, e non pochi sono stati dei ghoul prima una vasta scelta ài intrattenimenti che vi aspettano al nostro castello.
della Trasfotmazione. Occasionalmente un forestiero particolar-
mente brillante o erudito viene introdotto nel clan, mentre un
voivoda può Abbracciare qualcuno che lo attiri particolarmente STEREOTIPI
(come "spose" o simili). Molti Tzimisce, in particolare nell'area del • Assamiti - Abbiamo poco a che fare con questi paynim.
Baltico, venerano ancora (o sono venerati come) le antiche divini- Dirottano l'attenzione dei Ventrue e dei Lasombra sull'Asia Mino-
tà pagane dei popoli Slavi. re, e ciò mi sta bene.
Creazione del Personaggio: Quasi tutti i Tzimisce hanno • Brujah - Oh, le mie più umili scuse! Una città dove potrò
origine nell'Europa dell'Est, e tendono ad avere un passato da coesistere in armonia con i mortali? E questo il sogno dei Brujah?
nobili o studiosi. Mentre prosegue la guerra contro i Tremere, un Hmm... credevo di essere un predatore notturno succhiasangue,
numero sempre più grande di Tzimisce viene prescelto per la ma evidentemente mi sbagliavo.
propria abilità nel combattimento (se non per la pura brutalità), gli • Cappadocii - Sono interessanti e illuminati, ma cercano solo
Attributi Mentali sono spesso primari. Molti Tzimisce possiedono la padronanza della mortalità, mentre noi cerchiamo di dominare
dei Seguaci sotto forma di mostruosi servitori ghoul modellati la condizione immortale.
grazie alla Vicissitudine, e Armento e Influenza sono comuni ca- • Gangrel - La loro comprensione della Bestia è seconda solo
ratteristiche di Background. I Tzimisce seguono una varietà di alla nostra; in virtù di questo, essi sono ottimi cani da caccia con-
Sentieri, anche se più comune è il Sentiero della Bestia, e ben po- tro i maledetti Tremere.
chi affermano di seguire il Sentiero dell'Umanità. Alcuni Tzimisce, • Lasombra - Quanti sforzi e quante notti sprecate in intermi-
in particolar modo i pagani, seguono Sentieri misteriosi che com- nabili partite a scacchi, mettendo questo pezzo al posto di quello.
binano aspetti di quelli del Diavolo, della Bestia e del Sangue. Le regole della politica sono semplici: dite ai sottoposti che cosa
Discipline di Clan: Animalità, Auspex, Vicissitudine devono fare, impalate chi osa disobbedire, e poi occupatevi delle
Punti Deboli: I Tzimisce sono molto territoriali, e questioni veramente importanti.
sono legati alla terra che conoscevano quando erano • Malkavi - La loro follia, anche se debilitante, può essere
in vita; per questo, quando un Tzimisce riposa, deve ispiratrice. Ricavate un calice dal cranio di un Malkavo e
sempre circondarsi di almeno due manciate di usatelo per bere il sangue della vittima. Gli umori cere-
terra proveniente da un luogo per lui importante brali residui permeano la vitae, generando visioni estre-
quando era un mortale (il luogo dove è nato, il mamente rivelatorie.
suolo della sua casa, la terra della sua tomba e • Nosferatu - Sono stoici, anche se plebei, e capisco-
così via). Se ciò non è possibile, per ogni 24 no bene il potere del terrore. Ammirateli da lontano,
ore trascorse senza riposare nella sua terra e i tormenti inflitti a quelli di loro che osano dissa-
le somme di dadi del vampiro si riducono crare il nostro feudo con la loro presenza servano
della metà, fino a un minimo di un solo da esempio a tutti gli altri.
dado. Questa penalità viene eliminata • Ravnos - Feccia malandrina. Mille urla di
con otto ore di riposo ininterrotto dolore saranno il riscatto che chiederemo
fra la terra natale. loro per ogni minima cosa ci avranno
Organizzazione: I Tzimi- sottratto.
sce sono molto gerarchici ma • Seguaci di Set - Loro sono vermi; noi
piuttosto isola zionisti. Il clan è siamo draghi. E meglio che striscino nei
frammentato in piccole unità loro buchi quando noi passiamo.
che comprendono un vampiro • Toreador - Piccoli vampiri stucchevoli e
in possesso delle terre (il voivo- addomesticati. Vogliono che noi ammiria-
da) e la relativa Progenìe, gran mo le loro arti, ma per l'Inferno, quanto
parte della quale viene costretta a ostacolano la nostra! Teneteli come ani-
prestare il Voto di Sangue al pro- mali domestici finché i loro versi non vi
prio Sire, e deve obbedire cieca- giungono a noia, poi fateli gettare nella
mente al proprio voivoda. 1 rap- segreta dei vozhd.
porti fra i vari voivoda sono rego- • Tremere - Strapperemo il dono rubatoci
lati da un complesso protocollo, dalle loro budella squartate; li infilzeremo
e sono decisamente frammentari, sulle cime dei Carpazi da loro insozzate;
se non addirittura ostili: la rivali- daremo in pasto ai vodyanoi del Danubio
tà fra gli anziani è uno dei princi- i loro umori biliosi, e lasceremo il resto
pali motivi per cui il clan non è per gli avvoltoi. Dopodiché inizieremo a
stato in grado di schiacciare insegnar loro il vero significato della
subito i Tremere. Di recente, parola "dolore".
visto che molti voivoda sono • Baali -I loro sforzi sono fatica spreca-
stati distrutti, la loro Progenie è ta. Perché dovremmo perder tempo a
stata costretta a cercare asilo in cercare di evocare ciò che già si è
Occidente. incarnato sulla Terra? Naturalmente,
Frase Tipica: Buona sera, viaggiatori. se devono assolutamente avere l'or-
Vi do il benvenuto alla dimora del mio voivoda, il ribile e il grottesco, saremo più che
felici di accontentarli.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

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VENTRUE

Passando da campo di battaglia a campo di battaglia e da sala vari secoli non perdono occasione di indossare le toghe in voga ai
del trono a sala del trono, i Ventrue sono i re e i cavalieri della loro tempi; un'adunanza di Ventrue tende ad assomigliare a una
scacchiera Cainita. Loro sono le conquiste, le guerre e le Crociate; mascherata di rievocazione storica.
essi regnano dai loro manieri e dalle sale del trono. Molti furono Rifugio: Castelli e fortezze, generalmente ancora sotto il con-
conquistatori in vita e continuano a esserlo nella non-morte, men- trollo dei propri discendenti mortali, sono i luoghi dove i Ventrue
tre altri raggiunsero il successo come mercanti o finanziatori. Tutti passano al sicuro le ore del giorno. I Patrizi non si trovano mai
furono trionfatori, in un modo o nell'altro, e il loro premio fu di troppo lontano dalla civiltà.
essere ammessi tra le schiere dei Ventrue. Tra essi non esiste il Background: I Ventrue provengono per lo più dai ranghi
fallimento, solo il successo e i defunti amorevolmente ricordati. della nobiltà, e quelli che fanno eccezione sono di solito abili capi-
Le tradizioni sono molto importanti per i Ventrue, ed essi tani d'arme, anche se esiste una minoranza di mercanti e finanzia-
attribuiscono molto peso all'età e all'etichetta. Più lungo il tori. Persino alcuni Cavalieri Templari fanno parte del clan. I
tempo in cui un Ventrue è stato Cainita, maggiore membri del clan più ossessionati dalla tradizione cercano di
il rispetto che gli verrà concesso dai membri più limitare le proprie scelte ai nobili di alto lignaggio, e
giovani del clan. Infatti, è prassi abitua- Abbracciano solo i propri discendenti mortali.
le per gli anziani dei Ven- Creazione del Personaggio: I
true prendere sotto la Ventrue tendono ad avere un
propria ala i nuovi passato di nobili o mili-
membri del clan in tari. Gli Attributi Men-
una sorta di tali sono di solito prima-
"apprendistato", per ri, come lo sono le Cono-
trasmettere loro la scenze. Molti Ventrue
propria saggezza e hanno Influenza e Risor-
godere dì riflesso se; sono molto pochi i
dei successi dei Ventrue poveri.
loro protetti. Discipline di Clan;
Lo status Ascendente, Domi-
mortale non ha nazione, Robustezza
molto valore tra i Punti Deboli: Tutti i
Ventrue, e anche i Ventrue sono inibiti
titoli nobiliari e le da una limitazione
terre possedute alle loro abitudini
prima della Tra- alimentari: essi
sformazione possono infatti bere
valgono tanto quanto solo il sangue da un
una singola città cattura- particolare tipo di preda
ta post mortem. Molti dei (preti, non Cristiani, vergini,
successi ottenuti dal clan sono Inglesi e così via), scelta al mo-
il risultato di azioni individuali o mento della creazione del personag-
degli sforzi di unificazione di singoli individui carismatici; se un gio. I Ventrue non si nutriranno mai da altre fonti, neanche se
problema viene portato all'attenzione del clan nella sua totalità, è estremamente assetati, feriti o privi del lume della ragione.
molto probabile che la sua risoluzione venga presto ostacolata da Organizzazione: Esìste una vera e propria "corte" di Ven-
questioni di merito e precedenza. true, con un re e una regina che cambiano di continuo. Durante le
Tuttavia, quando i Ventrue riescono ad agire, essi lo fanno loro riunioni, anche se le regole della correttezza non vengono mai
rapidamente, con decisione ed efficienza. Un Ventrue ambizioso è a meno, si bada più ad accumulare influenza e accrescere lo status
un avversario terribile, perché non si fermerà davanti a nulla prima fra i membri del clan che a ottenere qualcosa anche solo marginal-
di aver realizzato i propri piani, e guai a chiunque si ponga sulla mente nell'interesse comune. Se viene proposta una buona idea a
sua strada. I Ventrue non si tirano indietro quando occorre allearsi una riunione dì Ventrue, di certo verrà ostacolata in ogni modo da
con altri vampiri, dal momento che è con i propri Fratelli di Clan una mezza dozzina di Patrìzi che si rifiutano di permettere che
che di solito nascono ì problemi. qualsiasi cosa che non porti il loro nome possa avere anche la
Soprannome: Patrizi minima possibilità di successo.
Aspetto: Vestiti in modo immacolato, i Ventrue prediligono Frase Tipica: I vostri desideri avranno anche peso nelle vostre terre,
abiti adatti al rango da loro posseduto in vita. I Ventrue vecchi di Barone. Questa notte voi state sulle mie, e qui la mia parola è legge.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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STEREOTIPI • Malkavi - Dalla bocca dei folli provengono rivelazioni.
Prestate orecchio a Ezechiele e Amos, e poi osservate attenta-
• Assamiti - Farebbero assai meno paura se invece di colpire
mente i Malkavi.
dall'ombra e svanire subito dopo combattessero a viso aperto sul
• Nosferatu - È piuttosto sorprendente il fatto che così tanti
campo di battaglia.
di costoro abbiano volto da demoni e allo stesso tempo cadano
• Brujah - Si potrebbe pensare che dopo mille anni avrebbero
in preda alle loro manie religiose. Quelli sani di mente, tuttavia,
dimenticato Cartagine, ma evidentemente non è così. Hanno un
possiedono stupefacenti capacità.
talento ammirevole per serbare rancore, e non
molto altro. • Ravnos - Sono l'antitesi di tutto ciò che ci è caro. I Ravnos
• Cappadocii - Qualche cosa fra ciò che essi dovrebbero essere banditi dal continente e inviati agli antipodi a
ricercano potrebbe senza dubbio avere delle far pratica di furto gli uni sugli altri.
applicazioni pratiche; il resto è inutile. Sincera- • Seguaci di Set - La prossima Crociata dovrebbe iniziare
mente, la maggior parte dì costoro è semplice- dalle foci del Nilo, così potremmo spazzar via queste vipere
mente noiosa. dalla terra. Lasciate perdere i Saracini: sono questi i veri infede-
• Gangrel - Bestiali come sono, magari li.
una notte potranno essere addomesticati e • Toreador - Rispettate le loro opinioni su arte e architettura,
utilizzati a fini sportivi. Come segugi, forse, ma null'altro.
o come falconi. • Tremere - Si dovrebbe ammirare per lo meno la loro inge-
• Lasombra - La maggioranza di costo- gnosità nel conquistarsi il manto di Caino; purtroppo, c'è ben
ro è tanto "nobile" quanto una pugnalata poco altro da ammirare in loro.
fra le scapole. Il tradimento e la • Tzimisce - Evidentemente, l'essere nobili nelle terre del-
condiscendenza sono una combi- l'Est ha un significato diverso da qui in Occidente. Trattateli
nazione così affascinante… come fareste con un fuoco che brucia lentamente: con rispetto,
e tenendo le distanze.
• Baali - Perché mai qualcuno dovrebbe esitare se avesse la
possibilità di annientare uno di questi servi del Diavolo?

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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La diffusione dell'Islam ha raggiunto anche gli Assamiti, que-
LE USANZE sto certo: un gruppo di fedeli, guidati da un sacerdote di nome
Ismail, si stabilito sui monti vicini ad Alamut. I Figli di Haqim
DEI CLAN sono diventati amici di questi pellegrini, e ora li assistono contro i
I clan sono spesso carenti nell'organizzazione: l'Europa è un loro nemici. Attuai mente, gli Assamiti stanno addestrando i segua-
luogo molto grande, e i viaggi e le comunicazioni presentano varie ci di Ismail nelle arti dell'inganno e dell'uccisione: i più promettenti
difficoltà per i Cainiti. Per i capi clan e i loro sottoposti, di conse- si sono già guadagnato il nome di hashashiyyin. Se dovessero giun-
guenza, comunicare è un processo lento; ad esempio, un messag- gere altri Crociati, l'Oriente sarà pronto a riceverli.
gero che partisse da Londra potrebbe impiegare anche un anno Gli Assamiti sono probabilmente il clan dotato della più rigida
per raggiungere Costantinopoli. Ciò implica che la struttura dei struttura gerarchica, con la possibile eccezione dei Tremere: essi
clan deve forzatamente essere ridotta a una serie di gruppi poco hanno inse rito nel proprio codice personale molti insegnamenti
legati fra loro, dove le decisioni più importanti vengono prese sul islamici, rafforzando l'insieme del clan. A questo punto, il loro
posto da principotti e anziani locali. problema più grosso è l'ostilità dei clan d'Occidente, ma a questo
I vampiri più antichi hanno delle difficoltà nel controllare i gli Assamiti sono ben preparati.
loro Fratelli di Clan come insieme: essi tendono a rafforzare le
gerarchie per mezzo del Voto di Sangue e sfruttando il più possibi- FORZA E INFLUENZA
le le istituzioni dei mortali per mantenere l'ordine. Alcuni anziani si Gli Assamiti esercitano un dominio assoluto su vaste distese di
accontentano di controllare un piccolo gruppo di membri più terri torio montuoso in Oriente, controllando i propri possedi-
giovani del clan, concentrando i propri sforzi in un'area geografica menti da impenetrabili castelli comandati da leali ghoul. Il loro
non troppo estesa (una nazione come la Francia, per esempio), controllo su queste aree è totale: nessun Cainita può penetrarvi
oppure su uno specifico gruppo di Cainiti. È ovvio che in questa senza invito, e tutti mortali della regione si inchinano ai loro signo-
situazione i clan tendano a spezzettarsi in varie fazioni, e gruppi ri non-morti. I Saracini esercitano una certa influenza anche su
diversi facciano riferimento ad anziani diversi. regni lontani come Cipro, i Cairo e Gerusalemme, ma qui sono
La maggior parte dei Cainiti si organizza all'interno del proprio tanto odiati quanto temuti. Gli Assamiti non hanno amici, solo
feudo, che può essere una baronia, una semplice residenza terriera riluttanti avversari.
o un'intera città-stato. Molti possiedono Rifugi nei villaggi circo- I Saracini hanno ben poca influenza sui Cainiti occidentali, ma
stanti, e alcuni risiedono effettivamente tra le mura di una città o di d'al tra parte non saprebbero che farsene; le loro interazioni con
un castello. In questo periodo è facile per i vampiri essere al cor- gli altri clan sono brevi e formali.
rente delle attività degli altri Cainiti presenti in uno stesso feudo,
poiché generalmente tutti conoscono bene i propri vicini. La com-
plessità della politica dei mortali causa talvolta dei problemi ai clan, ORGANIZZAZIONE
quando capita che i Cainiti vengano coinvolti nelle piccole faide Gli Assamiti non tollerano alcun tipo di insubordinazione fra
tipiche di quest'epoca. Nei Secoli Bui l'Europa è sconvolta dalle le loro fila: fortunatamente, i membri del clan ribelli o scontenti
guerre, e Cainiti di ogni clan spesso scoprono i loro alleati mortali sono rari quanto la proverbiale mosca bianca. Il gradino più basso
combattere su fronti opposti in tali contese. nella loro gerarchla sono i fida'i, gli apprendisti. Dopo sette anni di
Infine, la razza vampirica è dispersa su un continente vasto e servizio, i fida'i che sono stati ritenuti meritevoli possono diventa-
frammentato; i Cainiti assorbono e adottano le caratteristiche cul- re membri del clan a tutti gli effetti, con il nome di rafiq. I rafiq
turali locali, e l'inefficienza delle comunicazioni previene lo svilup- sono assassini specializzati, che servono il clan al meglio delle pro-
po di tradizioni omogenee fra i clan. Le pratiche, le credenze e prie possibilità.
persino la fede religiosa possono variare di molto da una zona Al di sopra dei rafiq ci sono i silsila, gli anziani del clan. Essi
all'altra, e nei villaggi di campagna più sperduti persistono tuttora istruiscono i rafiq e i fida'i nella spiritualità Assamita e sono loro a
usanze arcaiche. Le informazioni che seguono forniscono vari giudicare quando un apprendista è pronto per diventare membro
dettagli relativi ai clan nel loro insieme, e illustrano le attività dei del clan a tutti gli effetti.
singoli membri nel nome dell'unità di clan. Si viene elevati al rango di silsila solo dal Signore e dai du'at. I
du'at sono i tre membri più anziani del clan, a eccezione del Signo-
re, e svolgono la funzione di consiglieri nelle loro rispettive aree di
ASSAMITI competenza: il Califfo soprassiede alle operazioni militari; il Visir si
cura della biblioteca e dell'apprendimento nel clan; l'Emiro si oc-
Gli Assamiti fanno risalire le proprie origini ad Haqim (o
"Assam", per le favelle occidentali), un nobile guerriero malvagia- cupa di tutto ciò che è magico, comprese le ricerche sulle Discipli-
mente Abbracciato da Khayyin, padre di tutti i vampiri; essi so- ne.
stengono che Haqim fu il primo Figlio di Khayyin, e venne creato La gerarchla Assamita ha il suo vertice nel Signore di Alamut,
ancora prima dei tre della Seconda Generazione. Le leggende degli conosciuto anche come il Vecchio della Montagna. La sua parola è
Assamiti tramandano che Haqim ordinò alla sua Progenie di ucci- legge, seconda solo agli insegnamenti di Haqim. Qualsiasi membro
dere tutti gli altri discendenti di Khayyin, di bere il loro sangue e del clan può sfidare il Signore per ottenere il suo posto, ma spetta
così avvicinarsi sempre più al loro progenitore e al Paradiso stesso. a quest'ultimo il diritto di scegliere le modalità del duello (fisico,
Da tempo immemorabile gli Assamiti abitano ad Alamut, il mentale o magico). Solo i più forti e i più saggi dei Figli di Haqim
Nido dell'Aquila, una potente fortezza segreta nascosta fra le mon- possono sperare di raggiungere questo livello, e coloro che falli-
tagne d'Oriente. La fortezza è tuttora inviolata; qualsiasi vampiro scono vengono sottoposti a Diablerie rituale.
infedele che venga scoperto anche remotamente nei pressi di Ala-
mut viene velocemente ucciso e dissanguato. Gli Assamiti conside- ATTIVITA' CORRENTI
rano la propria privacy più importante di qualsiasi altra cosa; l'uni- Gli Assamiti reclutano neonati esclusivamente dai loro sotto-
ca eccezione è la sicu rezza del clan. posti, selezionando i più zelanti, devoti e fisicamente possenti. Le

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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donne appaiono solo come anziani, e gli stranieri non vengono illuminata possa essere il fondamento di un nuovo ordine mondia-
mai Abbracciati; gli Assamiti non tollerano la presenza di infedeli le. Un governo forte, o così sostengono, incoraggia l'educazione,
tra le proprie fila. Al momento, i Saracini sono impegnati in una porta la pace e promuove le città e il commercio.
modesta campagna di reclutamento; il loro processo dì indottrina- Ma per ogni Brujah che si unisce ai governanti ce n'è uno che
mento costringe i neonati a servire il clan a partire da una miscela vi si oppone. Questi Cainiti sostengono che i sovrani mortali sono
di lealtà, amore, fede, paura e persino lavaggio del cervello. avidi ed egoisti, e portano come esempio le ingiustizie dell'emer-
Il clan segue i dettami del Sentiero del Sangue, ricercando gente sistema feudale, la povertà dei servi e l'inasprimento della
attiva-mente il sangue degli altri Cainiti nel tentativo di elevarsi al "giustizia" locale; essi sono d'accordo che debba esistere una qual-
Paradiso. Di conseguenza è pratica comune per gli Assamiti quella che forma di governo, ma rifiutano di riconoscere che uno qualsia-
di chiedere sangue vampirico in pagamento per i loro si di questi tiranni sia adatto alla carica che ricopre. Così, questi
"servigi" (leggi: omicidi). Essi praticano la Diablerie senza esitazio- Brujah alimentano l'insoddisfazione dei contadini, fanno scoppiare
ne, sputando sulle leggi degli occidentali. L'unica cosa che un As- rivolte e sommosse, sostengono i baroni contro i loro re, i cavalieri
samita non farà mai sarà tradire il proprio clan: essi non accettano contro i baroni e tutti quanti contro i propri crudeli superiori.
mai contratti d'assassinio che riguardano un altro di loro, e non In conclusione, al giorno d'oggi uno scisma ha diviso i Brujah,
praticano la Diablerie su altri Assamiti. Gli obiettivi del Sentiero e gli altri clan se la spassano di fronte agli sforzi degli Zeloti di
del Sangue hanno un profondo significato spirituale per i Saracini, migliorare il mondo che li circonda. Sempre più numerosi sono gli
e hanno la precedenza sulla maggior parte delle preoccupazioni ostacoli che si oppongono al loro sogno, la frustrazione dei Brujah
individuali. cresce a ogni piè sospinto, e nessun Cainita vuole trovarsi nei pa-
raggi quando la loro furia esploderà…
PREOCCUPAZIONI ATTUALI
Gli Assamiti sentono il bisogno di proteggere dagli attacchi i FORZA E INFLUENZA
propri possedimenti mortali: credono infatti che presto arriverà La più grande forza sociale dei Brujah sta nella loro affinità
un'altra Crociata, specie perché i Ventrue si vanno via via sempre con i mortali; un tipico membro di questo clan è in grado di imme-
più infuriando a causa delle attività Assamite in Europa. Il clan desimarsi in un umile contadino o soldato assai più prontamente
non è ancora riuscito a decidere quanti sforzi vadano dedicati al di quanto possano fare un Gangrel o un Ventrue. Anche se l'in-
loro obiettivo ultimo (il Sentiero del Sangue) e quanti invece deb- fluenza del clan non spazza tutta l'Europa, un Brujah carismatico
bano essere spesi per neutralizzate la Crociata prima ancora che può rapidamente condizionare gli affari locali, ispirando una lealtà
inizi. considerata molto più preziosa di quella concessa a qualsiasi fan-
Di recente sono giunti nelle loro terre alcuni ambasciatori dei toccio Lasombra o schiavo Assamita, perché concessa volontaria-
Seguaci di Set, offrendo assistenza e beni speciali in cambio di mente. La loro principale area d'influenza è la Spagna, ed essi co-
"favori" non meglio specificati; gli anziani Assamiti non hanno stituiscono la classica spina nel fianco per la nobiltà spagnola dei
ancora deciso che cosa fare delle loro proposte, o dei Setiti stessi. Lasombra.
Alcuni sperano che lo stesso Haqim sorga dal suo Torpore per I Brujah suscitano il rispetto degli altri Cainiti non tanto per le
riunire il clan, ma solo pochi fra gli anziani sanno dove riposa (se è loro idee, quanto per le abilità di combattimento: gli Zeloti sono
ancora invita). come gli orsi, dicono gli altri Cainiti, e continuano a lottare quando
qualsiasi vampiro sano di mente crollerebbe o se la darebbe a gam-
be. Una volta che un Brujah si è fatto un nemico personale (e que-
BRUJAH sto non è un avvenimento così difficile), cercherà in ogni modo di
I Brujah hanno un sogno. E il sogno di poter un giorno rico- annientare qualsiasi cosa voglia costruire il suo avversario.
struire Cartagine, di creare un luogo dove Cainiti e mortali vivran- (Qualora il Brujah e il suo nemico abbiano un obiettivo comune,
no insieme in pace e prosperità. I dettagli variano da un Brujah lo Zelota cercherà semplicemente di ucciderlo.) Il passato erudito
all'altro; alcuni se lo raffigurano come un posto dove i Cainiti co- del clan comporta inoltre che tra le file dei Brujah si trovi un gran
mandano docili mortali, altri sostengono invece che i due gruppi numero di filosofi ed esperti di tattica militare. Se raffrontati agli
vivranno in uguaglianza. Alcuni dicono che i Cainiti saranno liberi altri clan, i Brujah controllano poche cose, ma possono costituire
di cacciare quando più lo desiderano, altri invece che prenderanno degli eccellenti alleati in qualsiasi conflitto.
il proprio nutrimento solo dagli animali e dai mortali consenzienti.
Nella realtà dei fatti, la maggior parte dei Brujah non ha un'idea ORGANIZZAZIONE
molto chiara di com'era Cartagine; per lo più s'immaginano vaga- I Brujah non sono organizzati secondo una rigida gerarchia. I
mente una città in cui c'erano meno povertà, miseria, corruzione e più perseguono i propri scopi personali, sia da soli che in piccoli
dolore che in quelle del XII secolo. E se questo Eden è effettiva- gruppi. Il forte senso di lealtà per il clan assicura tuttavia buone
mente esistito, potrebbe esistere di nuovo: potrebbe (e dovrebbe) comunicazioni, e non ci vuole molto perché un membro possa
esistere una società priva di avidità e sfruttamento, dove i nobili riunire intorno a sé i propri fratelli e sorelle contro un nemico
opulenti non si ingozzano mentre i poveri crepano di fame. comune. Molte nazioni ospitano piccoli concilii di Brujah, che
Ogni singolo Brujah ha la propria idea di com'era Cartagine e perseguono almeno nominalmente l'obiettivo comune del clan. Gli
di come dovrebbe essere un mondo migliore: è proprio la speranza anziani agiscono come una sorta di repubblica, riunendosi occasio-
che un giorno essi potranno portare la serenità sulla Terra che nalmente per deliberare su questa o quella questione di interesse
permette loro di affrontare la mostruosa esistenza vampirica, e la per il clan. Molti di loro tengono in dovuta considerazione i desi-
storia dei Brujah è stata per lo più la storia di questo sogno. deri della propria Progenie; i Brujah ricordano le democrazie del
Ora i Brujah lottano per riedificare città, per reintrodurre le passato e ancor oggi sono affezionati alle antiche usanze.
arti e l'apprendimento e per appianare le tante faide che dividono
l'Europa. Disgraziatamente, gli Zeloti non hanno tutti la stessa
opinione su come il mondo possa essere migliorato: alcuni offrono
il loro appoggio a certi governanti nella speranza che una tirannia
VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ATTIVITA' CORRENTI FORZA E INFLUENZA
Come è sempre stato, i Brujah vagano in mezzo ai mortali, I Rifugi dei Cappadocii sono sicuri e segreti, spesso difesi da
cercando di ispirare alcuni individui illuminati a proporre metodi bizzarri ghoul e da occasionali cadaveri rianimati. I Ladri di Cada-
ingegnosi per migliorare la condizione della collettività. Alcuni veri non sentono la necessità di possedere alcuna potenza militare,
Zeloti vanno anche oltre, scegliendo di agire tra i loro Fratelli Cai- e se ne stanno per conto loro. La maggior parte della loro influen-
niti. Anche se questi "missionari" vanno di solito incontro al falli- za nella società dei Cainiti deriva dalle loro riserve di conoscenza,
mento (e talvolta anche alla derisione), sono convinti che nessuno non importa quanto antiche.
potrà ottenere la vera armonia finché i membri di clan differenti E consuetudine ritenere che se una cosa era nota una volta a
non collaboreranno per ottenere un bene più grande. 1 Brujah un qualsiasi clan, oggi i Cappadocii la conoscono dì certo, purché
fanno anche esperimenti con vari tipi di struttura sociale. Qualsiasi gli antichi si siano ricordati di metterla per iscritto. Sono pochi
rivoluzione in un governo tende ad attirare gli Zeloti come avvol- quelli che pensano che valga la pena di uccidere un Cappadocio,
toi, che si riuniscono per osservare la situazione e magari scoprire specie perché tutta la sua conoscenza andrebbe perduta.
il segreto per ottenere una società più giusta.
ORGANIZZAZIONE
PREOCCUPAZIONI ATTUALI La gerarchia dei Cappadocii si basa sulla conoscenza. Più anti-
Al momento, i Brujah vedono i loro sogni di costruire una ca la conoscenza disponibile per un Ladro di Cadaveri, più elevato
nuova Cartagine ostacolati dai clan rivali; sono per lo più infuriati sarà il suo rango all'interno del clan; tuttavia, tale rango viene di
con i Lasombra, i cui interminabili giochi di potere frustrano i loro rado fatto pesare sui sottoposti. Anche se i singoli si riuniscono
più nobili piani, e con i Tremere, che hanno sterminato i pacifici spesso per scambiarsi informazioni, le uniche vere e proprie adu-
Salubri. nanze di clan hanno luogo al solstizio d'inverno, in un tempio
Alcuni Brujah sono preoccupati per le Crociate, e per la possi- dimenticato fra le montagne della Turchia.
bilità di un'altra di esse; ritengono che un'ennesima Crociata non Durante queste adunanze, gli anziani annunciano le appropria-
farebbe altro che fare infuriare gli Assamiti, che a loro volta si te modifiche alla politica del clan, e tutti coloro che per un motivo
dedicherebbero a massacrare tutti i Cainiti che gli capitino a tiro, o per l'altro non hanno potuto presenziare sono tenuti ad aggior-
sconvolgendo la società dei vampiri. Alcuni guardano con favore- narsi nel più breve tempo possibile.
vole aspettativa a questo caos imminente; altri temono che distrug-
gerà ogni possibilità di riappacificare i clan. ATTIVITA' CORRENTI
Tutti i Neonati Cappadocii devono sottoporsi a un rito di
CAPPADOCII passaggio al momento dell'Abbraccio. Le modalità variano da Sire
a Sire, ma normalmente comportano che l'iniziato venga seppellito
Ben di rado si vedono i Cappadocii agire come un clan vero e vivo, in una sorta di "nera notte dell'anima", in cui il Neonato
proprio. I membri socializzano raramente e non amano le relazioni guarda in faccia la mortalità. Coloro che riemergono con la mente
con gli altri clan, che per lo più li considerano un morboso, malsa- devastata vengono dichiarati non degni e misericordiosamente
no assembramento di vampiri che bevono dai morti e intrattengo- eliminati.
no rapporti con gli spiriti dei trapassati. E interessante notare che i Cappadocii sono coinvolti anche
Dal canto loro, i Cappadocii sono troppo impegnati nella ri- nella ricerca per lo sviluppo della scienza medica: spesso eseguono
cerca delle loro conoscenze proibite per preoccuparsi di cambiare autopsie e osservano al lavoro i migliori dottori dell'epoca, per
l'opinione che gli altri hanno nei loro confronti. meglio comprendere come si conclude il ciclo della vita.
I Ladri di Cadaveri sono estremamente riservati, ma non di- A questo proposito hanno di recente accolto fra loro un certo
sdegnano la compagnia dei loro colleghi studiosi: se un Cainita di numero di cerusici ed erboristi, osservando con interesse sia i suc-
un altro clan si offre di scambiare conoscenze, essi si trasformano cessi che i fallimenti dei guaritori.
in ospiti esemplari; naturalmente, i Cappadocii sono per lo più
ossessionati da un'unico argomento, e la loro ospitalità può diven-
tare ben presto scomoda se non si condivide un malsano interesse PREOCCUPAZIONI ATTUALI
per la morte. Ovviamente esistono delle eccezioni a quanto appena L'ascesa dei Tremere ha prodotto alcune spaccature nel clan:
affermato, ma è piuttosto raro che le riunioni di questo clan si alcuni credono che ì successi ottenuti dagli Usurpatori con la loro
svolgano all'insegna della leggerezza o dell'allegria. nuova Disciplina, la Taumaturgia, rappresentino la nuova frontiera
Alcuni Cappadocii temono che la ristrettezza di vedute del dell'apprendimento vampirico.
clan possa condurre presto o tardi a seri problemi, e cercano di Altri invece disapprovano lo sterminio di Saulot, considerato
Abbracciare Neonati dotati di un forte spirito pratico e vitale; uno dei Cainiti più saggi e illuminati. In poche parole, il clan non
questi ultimi spesso si trovano a disagio nella soffocante struttura ha ancora deciso cosa fare riguardo ai Tremere.
del clan e se ne isolano, proseguendo qualsiasi cammino interrotto Il recente Abbraccio di una congrega di negromanti di Venezia
dall'Abbraccio. Di rado si sente la loro mancanza; dopo tutto, così sta indubbiamente accrescendo la conoscenza del clan sulla morte,
ragionano i loro Sire, avranno l'eternità per sviluppare una visione anche se i neonati non hanno ancora fatto scoperte veramente
illuminata della morte e ciò che viene dopo. Una notte o l'altra i straordinarie. Sono stati invece fatti alcuni progressi nello sviluppo
figlioli prodighi faranno ritorno, sogghignano gli anziani, e il clan di una nuova Disciplina, che permetterà il contatto diretto con le
verrà arricchito dalle loro esperienze. anime dei trapassati; tuttavia, molti tradizionalisti del clan disap-
provano questi Novellini, e dicono che dai loro metodi aggressivi
non deriverà alcun reale beneficio.

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anziano o Principe di dar loro degli ordini; tuttavia, in loro è radi-
GANGREL cato il senso dell'onore, e i Gangrel che non mantengono la parola
I Gangrel sono individualisti che se ne vanno dove vogliono, e data o si dimostrano pavidi vengono spesso ripudiati dal clan.
come tali hanno meno tradizioni pompose o protocolli ammuffiti La nozione di "prestigio" ha fra gli Animali dei parametri piut-
rispetto agli altri clan. Tuttavia, le poche usanze seguite vengono tosto elastici, e si basa per lo più sul numero e la qualità delle storie
rispettate alla lettera, eterne e inviolabili come l'avvicendarsi delle che si raccontano delle imprese di ogni singolo Gangrel. Nelle
stagioni o le migrazioni degli uccelli. riunioni di fronte al fuoco, dove ognuno racconta la storia delle
Gli altri clan hanno imparato a proprie spese a non limitare la proprie imprese, un Gangrel famoso per aver protetto un luogo
libertà dei Gangrel o ostacolare i loro viaggi; anche il più territoria- mistico, ucciso un drago lacustre o aver percorso una terra desola-
le dei Tzimisce lascia passare un Gangrel, purché il suo dominio ta dove nessuno era mai stato prima sarà guardato con maggior
sulle terre venga in qualche modo riconosciuto. Da parte loro, i rispetto di qualsiasi sconosciuto appena arrivato.
Gangrel sono indifferenti alle azioni degli altri vampiri, tranne
quando essi cercano di usarli come pedine; un Gangrel che si ac- ATTIVITA' CORRENTI
corge di essere stato manipolato diventa feroce come un leopardo Di solito i Gangrel si riuniscono nelle terre più selvagge, in
ferito, e cercherà in qualsiasi modo di vendicarsi di chi lo ha ingan- luoghi predeterminati, per celebrare il cambio delle stagioni. A
nato. Forse è per questo che i Gangrel disprezzano tanto i Ra- queste adunanze gli Animali, normalmente compassati, lasciano
vnos... perdere ogni parvenza di decoro, correndo, saltando e ululando
Alcuni Gangrel stabiliscono un territorio semipermanente, ma alla luna e alle stelle. Le festività culminano di solito in una caccia
anche questi preferiscono stare nelle lande più selvagge, dove an- selvaggia e in un'orgia di sangue arricchito dal distillato di funghi e
cora si conservano le ultime località mistiche d'Europa: sorgenti radici allucinogene. Guai allo sventurato che dovesse disturbare
incantate, magiche radure e "cerchi delle streghe" spesso hanno un una di queste riunioni!
Gangrel come guardiano. Gli Animali conoscono benissimo i loro I Gangrel organizzano anche adunanze più "tranquille", nelle
territori, e spesso vivono in amicizia con le ninfe, gli esseri fatati e i quali si raccontano le storie delle rispettive imprese: i laconici Gan-
mostri che li abitano. E triste pensare che i Lupini, al contrario, grel possono diventare estremamente loquaci quando si trovano
non sempre sono ricettivi nei loro confronti. davanti a un pubblico disposto ad ascoltare le loro imprese, e nelle
relazioni trovano posto ogni tipo di abbellimenti ed elaborazioni.
FORZA E INFLUENZA
Da sempre i Gangrel si tengono lontani dal mondo dei morta- PREOCCUPAZIONI ATTUALI
li, esercitando dunque ben poca influenza sulle loro vite. I Gangrel Contrariamente agli altri vampiri, che beneficiano dell'espan-
vagabondano di villaggio in villaggio, di rado fermandosi in un sione della civiltà, i Gangrel ne soffrono: mentre le lande selvagge
luogo abbastanza tempo per diventare amico di qualcuno o poter- si restringono e le mura cittadine racchiudono sempre più terreno,
lo controllare; in ogni caso, il marchio della Bestia rende spesso i Gangrel scoprono che ì loro territori di caccia si riducono e si
difficili tali interazioni. ritrovano costretti a contendersi la supremazia territoriale coi Lu-
Si dice che nelle terre del Nord vaghino nella notte delle bande pini; inoltre, il fatto che i Licantropi continuino a rifiutare le loro
dì briganti guidate da Gangrel assetati di sangue; occasionalmente offerte di alleanza contribuisce ad alimentare la loro frustrazione.
sì raccontano storie di Gangrel che "proteggono" isolate comunità Sempre più Gangrel fuggono dall'Europa per ritirarsi nelle steppe
rurali, a volte altruisticamente, più spesso in cambio di tributi, e sibcriane o nelle distese subsahariane; quelli che rimangono diven-
infliggendo terribili punizioni a chi rifiuta di pagare. Per lo più, tano sempre più bestiali, scatenandosi ferocemente in ogni direzio-
tuttavia, i Gangrel agiscono sull'umanità solo in qualità di predato- ne, come topi in trappola.
ri. Infatti, gli Animali considerano stupidi i giochi di potere degli Nell'Europa dell'Est, l'ascesa dei Tremere preoccupa profon-
altri vampiri: perché affaticarsi a convincere un duca o un feudata- damente i Gangrel: il fatto che gli Usurpatori sfruttino costante-
rio a effettuare delle modifiche alla sua politica quando lo si può mente l'essenza magica della terra per i loro malsani incantesimi
semplicemente sbudellare, concludendo cosi tutti i suoi problemi? disgusta letteralmente questo clan amante della natura. I Gangrel
I Gangrel sono più forti nelle aree isolate dalla civilizzazione sono giunti addirittura ad allearsi coi Tzimisce (per i quali nutrono
umana, come la Foresta Nera, la Penisola Scandinava, le Highlands decisamente poco affetto) nel tentativo di stroncare i Tremere una
Scozzesi e posti simili. volta per tutte.
Qui i Gangrel assumono talvolta un comportamento sinistro,
trasformandosi in mostri e demoni della notte nel tentativo di
arginare le incursioni dei mortali nelle loro terre.
Gli altri vampiri usano cautela nei confronti dei Gangrel, e a
LASOMBRA
Dove i regni ascendono e cadono, ove un trono può essere
buona ragione: in combattimento, gli Animali sono astuti e feroci controllato dalle ombre, là incombono i Lasombra. Manipolatori
come le belve che tanto ammirano, capaci di mettere in atto sia senza rivali, i Magistri frequentano gli strati più alti della società,
una carica frontale che un mortale agguato a sorpresa. Gli anziani assolutamente convinti che la loro nobiltà innata conferisca loro il
dei Gangrel sono particolarmente letali, in quanto possono trasfor- diritto di fare ciò che preferiscono nella loro inestinguibile sete di
marsi in lupi e pipistrelli per inseguire le prede, svanire in uno potere.
sbuffo di fumo e riprendere la lotta quando meno ce lo si aspetta. Furono i Lasombra a mettere l'uno contro l'altro i mercanti
Come se non bastasse, spesso i Gangrel stringono patti con esseri Fenici e i demagoghi delle città-stato rivali dell'antica Grecia; furo-
fatati, creature magiche e altri abitanti delle terre selvaggie, e pos- no loro a battersi per il controllo delle antiche corti di Persia ed
sono chiedere aiuto ai loro alleati in caso di estrema necessità. Egitto, furono loro a complottare nei labirinti di Cnosso e a lottare
per il controllo del commercio dei vini da Marsiglia alle tribù celtì-
ORGANIZZAZIONE che del Nord. Durante l'ascesa dell'Impero Romano, il Senato fu
I Gangrel fanno ciò che vogliono, e non permettono a nessun per ì Lasombra sia campo di battaglia che tavolo da gioco; essi
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hanno manipolato i signori e i Principi rivali dopo la caduta di
Roma, e ora hanno scoperto nuove pedine per i loro giochi di
potere tutto intorno al Mediterraneo. Oggi, molti di loro si delizia-
no fra gli intrighi dell'emergente Madre Chiesa.
Tuttavia, esistono anche molti Lasombra che non si sono mai
occupati della politica dei mortali, trovando stimolante come le
scacchiere dell'alta società domare un animale selvaggio oppure
fomentare le faide di una comunità di contadini. Alcuni si sono
posti il proposito di guadagnare prestigio esclusivamente all'inter-
no della società dei nonmorti, altri ancora hanno fatto esperimenti
con l'Infernalismo (l'adorazione dei demoni), cercato di dominare i
Lupini o intrattenuto relazioni con gli esseri fatati. Disgraziatamen-
te gli altri abitanti dell'Oscuro Medioevo si sono dimostrati assai
resistenti ai loro tentativi.

FORZA E INFLUENZA
I Lasombra sono sparsi tutta l'area mediterranea, e trovano
particolarmente gradevole la contorta politica delle città italiane
rivali. Principi Lasombra governano la maggior parte delle grandi
città d'Italia e Sicilia (Venezia, Roma, Pisa, Napoli, Palermo), e
gran parte degli anziani del clan si trovano in questa zona. I mem-
bri più giovani, ansiosi di sottrarre agli anziani parte del loro pre-
zioso potere, si sono spostati più lontano, nei porti in crescita di
Spagna, a Cipro, in Terrasanta, nel nord della Francia e oltre le
Alpi verso la Germania.
Ovunque i Lasombra si stabiliscano, essi acquistano rapida-
mente potere nell'ambito della Chiesa e dei governi locali; essi
fanno uso di influenza, ricchezze generalmente elevate e Seguaci
accuratamente selezionati per difendersi dagli attacchi dei nemici.
Sono ben pochi i Lasombra che permettono a un avversario di
metterli alle strette, e anche questi sono molto pericolosi. Il vero
punto debole nelle loro difese è proprio la loro fama: ben pochi
Cainiti presterebbero aiuto ai subdoli Magistri se non vi fossero in
qualche modo costretti.

ORGANIZZAZIONE
In verità, i Lasombra possiedono due livelli d'organizzazione:
la prima e più ovvia gerarchia è modellata su quella della Chiesa,
dove ogni membro sembra essere completamente asservito ai suoi
superiori. Tuttavia, la vera stratificazione è data dall'influenza poli-
tica detenuta dal singolo individuo, ed è perfettamente possibile
per un semplice "vescovo" ottenere più rispetto e obbedienza del
"pontefice" dei Lasombra. Anche se ogni Lasombra sa qual'è il suo
posto in questa tela invisibile, tutti quanti hanno dei piani per mi-
gliorare la propria posizione.
Gli anziani dei Lasombra tengono sotto controllo i più giovani
attraverso l'inganno, le minacce, il ricatto, le promesse e la disin-
formazione, anche se i Neonati più dotati riescono a volte a ripa-
garli con la stessa moneta. Infine, ci sono alcuni Neonati che si
credono influenti, ma sono totalmente sotto il controllo dei loro
"sostenitori"…

ATTIVITA' CORRENTI
Molte tradizioni dei Lasombra farebbero rabbrividire gli estra-
nei al clan: i Magistri, secondo la loro "nobile" natura, amano mol-
to certi "passatempi di corte", come la caccia; alcuni cacciano sel-
vaggina, altri esseri umani, e ci sono anche dei temerari che cerca-
no di catturare i Lupini. Altri ancora amano gli "scacchi umani",
giocati con pedine vive su una scacchiera gigante; ciò che accade
alle pedine che vengono "mangiate" viene lasciato interamente al
capriccio dei famelici giocatori.

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Ancora più inquietante (per i Cainiti) è l'approccio dei Lasom- FORZA E INDULGENZA
bra alla Diablerie. Se un Lasombra riesce a provare, al cospetto E impossibile anche soltanto concepire l'idea di un Malkavo
degli anziani, che uno dì loro è incompetente e inabile al comando, dotato di "influenza"! Gli altri clan li disprezzano o dubitano di
può ottenere il diritto di dissanguarlo. La presenza dell'accusato riuscire mai a controllarli, e generalmente li lasciano in pace. E
non è strettamente necessaria, come non lo è il notificargli che la questo è proprio ciò che i Farnetici vogliono.
sua competenza viene contestata. Se la corte scopre dei difetti nel Coloro che sono meno coerenti possono rivelarsi i più abili
ragionamento dell'accusatore, questi può essere dimesso senza una manipolatori; molti Malkavi sono piuttosto antichi, e individual-
parola, oppure la corte può decidere di informare l'anziano delle mente sono molto potenti. Proprio a causa del fatto che evitano il
accuse che gli sono state mosse. E solo questione di vedere come gioco della politica, essi sono riusciti a sopravvivere a lungo e ad
ognuno gioca le proprie carte… accumulare una discreta base di potere. Sarà anche una magra con-
solazione per i giovani del clan, ma gli anziani sono di solito più
PREOCCUPAZIONI ATTUALI che tempestivi nell'aiu-tare un giovane perseguitato da estranei. Nei
1 giochi di potere dei Lasombra hanno procurato loro molti momenti di crisi i Malkavi di una regione rimangono inevitabil-
nemici. Voci riguardanti le loro "interferenze" alla Corte Pontificia mente compatti: la mano nascosta non è per questo più debole di
in Roma sono giunte all'orecchio di alcuni prelati mortali, che han- quella che indossa il guanto di ferro, o almeno così dicono loro…
no dato il via alle indagini. Alcuni maghi e streghe particolarmente
percettivi sono infuriati per i tentativi di manipolazione a opera dei ORGANIZZAZIONE
Lasombra, e le sempre più insistenti voci di loro commerci con i Il clan non possiede un'organizzazione formalizzata, e nemme-
demoni hanno causato sospetto e preoccupazione fra gli altri Cai- no una gerarchia evidente; ciononostante, i membri più giovani
niti - e attirato l'attenzione dei Baali. I Lasombra hanno ottenuto esprimono un grande rispetto per gli anziani, da cui si aspettano
anche un modesto interessamento da parte dei Malkavi e dei Ra- aiuto e consigli in caso di pericolo. Il clan ha stabilito diversi centri
vnos, cosa che trovano piuttosto inquietante. di aggregazione, intorno ai quali spesso si affollano i membri: si
1 Brujah e i Ventrue sono attualmente i due clan più insoffe- tratta di luoghi importanti per loro, e molti Malkavi sentono il
renti nei loro confronti, e i Magistri passano gran parte del loro bisogno di proteggerli. Questi luoghi comprendono la sotterranea
tempo a rintuzzare i loro attacchi, a viso aperto e non. E con gli Biblioteca di Valentinus a Marsiglia (ove si conservano grandi
Assamiti appena stabilitisi nella Penisola Iberica, ì Lasombra hanno quantità di profezie ispirate e folli discorsi registrati per i posteri),
un nuovo nemico appena al di fuori delle loro mura… la "Grande e Magnifica Corte di Cartagine" (delle rovine scelte a
caso sulla costa nordafricana), la Chiesa di San Erode il Sanguina-
MALKAVI rio in Palestina e il "Pozzo dell'Allegria" (una sorgente di acque
allucinogene) nella Germania del Nord.
La storia del clan Malkavo non è stata praticamente mai docu- Gli estranei al clan hanno a volte il sospetto che i Malkavi pos-
mentata da un osservatore esterno, ed è preservata solo da una siedano in effetti una gerarchia segreta; in realtà, la maggior parte
bizzarra forma di "memoria di clan"; tuttavia, molti sospettano che della società nell'Oscuro Medioevo è assai stratificata, e i Farnetici
i folli Cainiti siano stati coinvolti in numerosi strani avvenimenti non fanno eccezione. Alcuni Malkavi incoraggiano queste voci,
negli ultimi millenni. presentandosi con titoli arcani o surreali; solo loro sanno se tali
I Farnetici sembrano attratti come falene alla luce da eresie, onoreficenze hanno qualche peso per il resto del clan oppure no.
bizzarre religioni, curiosi esperimenti di "controllo sociale", mistici-
smo innovativo e inusitate pratiche magiche.
Se fossero stati manipolatori e autocrati come i Ventrue e i ATTIVITA' CORRENTI
Lasombra avrebbero cercato di avere il controllo di ogni innova- Il clan Malkavo nutre un velato interesse per il recente sviluppo
zione, e ciò sarebbe stato disastroso; fortunatamente i Malkavi dell'Europa. La Chiesa, l'economia in crescita e l'espansione delle
preferiscono stare ai margini della società mortale, assorbendo, città hanno dato origine a un maggior numero di libri e studiosi,
distorcendo ed esagerando le idee e le teorie dei mortali o trapian- più gente privilegiata con del tempo da perdere e più spazio per
tandole da una cultura all'altra. A volte vengono accusati di aver strane, nuove credenze e movimenti popolari. Il clan tende ad
fomentato nei mortali le pratiche più folli, mentre in altre occasioni approfittare di qualunque opportunità per incoraggiare il "pensiero
sono loro stessi a vantarsi delle cose più incongtuenti: per esempio, liberale" e per architettare scherzi crudeli contro chiunque si trovi a
esiste un Malkavo che sostiene che il suo clan ha architettato uno portata.
delle beffe meglio riuscite della storia circa milleduecento anni fa Tuttavia, il clan nel suo insieme è privo di vere e proprie tradi-
(una piccola sottrazione di cadavere in un posto chiamato Gerusa- zioni, se si escludono alcune eccezioni: ogni tanto, molti Malkavi
lemme). provenienti da tutto il continente cessano all'improvviso le loro
Naturalmente, quello è lo stesso Malkavo che si vanta dell'ami- attività e partono per un grande pellegrinaggio; la destinazione
cizia di un'intera tribù di Lupini, per cui viene considerato persino varia di volta in volta, ma per i lunatici sembra sempre rivestire
più matto del normale. grande importanza. Una volta arrivati, si verifica una scena bizzar-
Religioni misteriche, filosofie balzane e altre bizzarrie abbonda- ra: a volte si tratta di una cerimonia pseudo-religiosa, a volte di una
vano nel periodo della gloria di Roma, e i Malkavi adoravano le finta corte, a volte addirittura di una rissa colossale. Nessun Cainita
città decadenti dell'Impero. L'era corrente si è rivelata meno frut- sano di mente sa perché lo facciano, o in che modo riescano a
tuosa, con la maggior parte dei mortali che sono troppo occupati a sapere esattamente dove devono andare. Come se non bastasse, di
sopravvivere per impegnarsi a tirar fuori qualcosa di veramente recente alcuni Malkavi hanno adottato la tendenza a imitare i mem-
nuovo. A livello di clan, i Malkavi dell'Oscuro Medioevo sembrano bri più importanti di altri clan, e ciò da talvolta origine a confusio-
non avere alcun obiettivo definito, o almeno così sperano i loro ne, poiché spesso questi sosia (creati grazie all'Oscurazione) si
colleghi Cainiti. divertono a dare ai loro sottoposti ordini volutamente contraddit-
tori.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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PREOCCUPAZIONI ATTUALI
I Malkavi dimostrano apertamente ben poco interesse per
qualsiasi cosa, e questo clan assai diversificato non ha un apparen-
te obiettivo comune. Mentre i Malkavi si sparpagliano, immi-
schiandosi con religioni, governi, apprendimento e qualsiasi cosa
attiri la loro attenzione, gli altri Cainiti si tranquillizzano nel pensa-
re che i lunatici non agiranno mai nel nome di uno scopo comune.
o almeno così sperano…

NOSFERATU
Può sembrare incredibile, ma gli orribili Nosferatu hanno un
forte senso di unità di clan. Forse si tratta di qualcosa di inevitabi-
le; dopo tutto, chi se non un mostro può sopportare la compagnia
degli altri mostri' Qualunque sia il motivo, i Nosferatu collaborano
attivamente fra di loro e hanno un forte esprit de corps, o per lo
meno un comune odio per i loro Fratelli più fortunati...
A differenza della gran parte dei clan, che esaltano i propri
progenitori Antidiluviani come eroi mitologici e come la fonte di
tutto ciò che c'è di buono nell'esistenza vampirica, i Nosferatu
temono e disprezzano il loro antenato; addirittura sostengono che
il loro torpido fondatore abbia fomentato contro di loro una sorta
di "purga" mistica. Gli agenti di questa sorta di "pulizia etnica",
creature considerate anche più orrende dei Nosferatu stessi, hanno
una varietà di nomi: fra gli altri Nictuku, Nephilim ed Echidnae.

FORZA E INFLUENZA
Com'è ovvio, i Nosferatu hanno dei problemi quasi insormon-
tabili per raggiungere posizioni di importanza nel mondo mortale:
non solo le loro deformità li rendono incapaci di comandare i
mortali direttamente, ma spesso i Lebbrosi hanno delle difficoltà
persino nel convincere un mortale a restare in loro presenza il
tempo sufficiente per ascoltare una proposta di vassallaggio!
Ciononostante, esistono più ghoul Nosferatu di quanto si
potrebbe immaginare: il mondo dell'Oscuro Medioevo è un luogo
duro, e sono molti quelli che trafficano con il Diavolo (o qualcuno
che gli assomiglia parecchio) in cambio di qualche tipo di benefi-
cio. Anche le lievi deformità generate dall'assunzione della vitae di
un Nosferatu sono poca cosa in confronto all'accresciuta forza e
resistenza che permettono di coltivare più messi del normale o
sopravvivere all'epidemia dell'anno.
In seguito a piani predeterminati e grazie alla loro forza di
volontà, i Nosferatu sono riusciti a introdursi stabilmente nei fio-
renti movimenti Massonici, e non sono pochi gli Ordini che hanno
dei Nosferatu nei ranghi più elevati. Non solo la struttura furtiva
della Massoneria permette a un Nosferatu di nascondere meglio la
propria deformità ("L'Oscuro Maestro dalla Maschera di Cera", e
così vìa), ma i movimenti massonici permettono loro accesso di-
retto a nuove costruzioni e tecniche edilizie.
I Massoni che edificano una costruzione con qualche recondi-
to "significato occulto" stanno molto probabilmente seguendo le
istruzioni dei Nosferatu.
1 Nosferatu ricorrono di rado al combattimento a viso aperto,
ma sono imbattìbili nell'arte dell'agguato: la loro maestria dell'O-
scurazione li rende eccellenti schermagliatori. Sono capaci di para-
lizzare di terrore una vittima e di farla a pezzi con la loro forza
sovrumana prima che abbia il tempo di riprendersi. I Nosferatu
fanno inoltre largo uso di branchi di giganteschi ghoul animali
grottescamente mutati, sia nel ruolo di spie che di unità di appog-
gio.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ORGANIZZAZIONE no spesso per commerciare in beni e informazioni, covare progetti
Che lo vogliano o no, spesso i Nosferatu sono creature solita- e stringere alleanze; i Ravnos hanno anche una colonia nel porto di
rie: un villaggio di cento persone farebbe fatica a nascondere un Alessandria, una città sotto il controllo dei Seguaci di Set. Da qui,
solo mostro, figuriamoci una dozzina! Tuttavia, sempre che sia piccoli gruppi di canaglie visitano Costantinopoli, Venezia e altri
possibile, i Lebbrosi apprezzano la compagnia dei propri ripugnan- porti europei per rubare o estorcere a mortali e Cainiti senza di-
ti Consanguinei; le città più grandi, in particolar modo quelle dota- scriminazione.
te di ampie catacombe risalenti al periodo romano, possono ospi- Molti Cainiti disprezzano la leggerezza con cui i Ravnos ruba-
tare intere "famiglie" di Nosfera-tu. no, ingannano o prendono per il naso gli altri clan; da parte loro, i
Il rapporto fra anziani e giovani è straordinariamente egalitario Ciarlatani ritengono di avere il sacro dovere di impedire che gli
fra ì Nosferatu; gli anziani sono riveriti (come esempi viventi della altri diventino troppo attaccati a cose effìmere (le proprietà, le
forza e astuzia necessarie per sopravvivere a secoli di esistenza convinzioni e praticamente tutto il resto). Tuttavia, essi si rendono
mostruosa), ma ci si aspetta che in cambio trattino i più giovani anche conto della rabbia con cui gli altri giudicano le loro attività,
con giustizia. Di tanto in tanto si spargono le voci di un Nosferatu ragion per cui al momento attuale il clan non è che un'accozzaglia
tirannico, un "re-mostro" che governa la sua stirpe sotterranea col di vagabondi, niente a che vedere con l'organizzazione gerarchica
terrore e la violenza, ma ciò avviene piuttosto raramente. degli altri clan d'Europa. Queste anticaglie non sono per loro, così
I Nosferatu dimostrano anche un sorprendente senso di unità dicono i Ravnos, il loro regno sono le strade e i vicoli e così sarà
fra le varie "famiglie": le stirpi di differenti baronie, ducati o addi- fino al Giorno del Giudizio.
rittura regni collaborano senza indugio. 1 Nosferatu hanno infatti
abbandonato da tempo le inutili disquisizioni su prestigio e status FORZA E INFLUENZA
che ostacolano la cooperazione all'interno degli altri clan. I Ravnos hanno assai poca forza militare in Europa: se viene
minacciato con la violenza, il tipico Ciarlatano si mette semplice-
ATTIVITA' CORRENTI mente a ridere e se ne va (velocemente, se è necessario). Se è pro-
Sembra che al momento le cose siano destinate a migliorare prio necessario far del male a un nemico, il Ravnos in questione
per i Nosferatu: sempre più gente si stabilisce nelle città in espan- cercherà di scatenare una faida mortale fra lui e un altro Cainita
sione, e i Lebbrosi hanno a disposizione sempre più luoghi dove (preferibilmente un altro nemico): se tutto va per il verso giusto, i
nascondersi di giorno e cacciare di notte. Il fenomenale numero di due salteranno l'uno alla gola dell'altro per il tempo necessario al
taverne che si possono trovare in qualsiasi agglomerato urbano Ravnos per togliere il disturbo nella maniera più pulita possibile.
contribuisce a spiegare gran parte degli attacchi di Nosferatu come I Ravnos sono maestri cantastorie, e fungono da messaggeri là
"allucinazioni di ubriachi". dove altri non sono in grado di arrivare; portano notizie da luoghi
I Nosferatu si riuniscono spesso nei giorni dei solstizi ed equi- lontani, e se necessario non si fanno problemi nel modificare i
nozi per celebrare elaborati rituali che imitano (o sbeffeggiano) le racconti a proprio vantaggio. Un Ravnos astuto è capace di iniziare
festività di umani e vampiri. Una di queste ricorrenze, la Danza dei una storia che sembra perfettamente reale, spiattellarla alle orec-
Morti o Dan-se Macabre, viene festeggiata ogni 10 anni in un luo- chie giuste e stare a guardare mentre il potere del suo nemico crol-
go segreto, la cui posizione cambia di volta in volta. Tutti i Nosfe- la come un gigante dai piedi d'argilla. Naturalmente occorre essere
ratu che possono viaggiare senza eccessivo rischio partecipano alla molto bravi perché questo stratagemma funzioni, ma gli anziani
Danse Macabre, che (in antitesi con il loro comportamento abitua- dei Ravnos hanno avuto tutto il tempo di fare esperienza…
le) è una vera e propria kermesse di spettacolo e ostentazione,
dove i Nosferatu celebrano la propria bruttezza e le catacombe ORGANIZZAZIONE
diventano rosse per il sangue degli "ospiti" umani. I Ravnos rifiutano deliberatamente ogni forma di organizza-
zione, poiché richiederebbe troppa fiducia e troppo poca indipen-
PREOCCUPAZIONI ATTUALI denza. E cosa universalmente risaputa che i più antichi del clan si
Al momento, il clan è impegnato nel perseguimento dell'obiet- trovano da qualche parte a Oriente, e che non si interessano delle
tivo di sempre: la sopravvivenza. attività dei loro discendenti. Comunque sia, esiste sempre un certo
I Nosferatu appoggiano con decisione l'espansione di città e riluttante rispetto fra i Ravnos, e di solito si precipitano a difendere
villaggi, particolarmente quelle erette su antichi siti romani (le cui un membro del clan quando un estraneo inizia a minacciarlo.
rovine e catacombe sono nascondigli perfetti); inoltre, i Nosferatu "Soltanto io posso insultare mio fratello", o almeno così dicono
incoraggiano l'ascesa della borghesia, vista come più meritevole e loro.
meno pretenziosa delle vecchie dinastie feudali. I consiglieri citta-
dini sono in alcune occasioni riusciti a ottenere delle concessioni o ATTIVITA' CORRENTI
addirittura l'indipendenza dai loro feudatari, usando informazioni Anche se gli estranei al clan non distinguono alcun metodo nel
illecite fornite da un membro del clan Nosferatu. comportamento dei Ravnos, i Ciarlatani stanno in realtà esaminan-
do l'Europa con estrema attenzione. Gli anziani che vagano per
l'Europa sono in un certo senso degli esploratori che cercano di
RAVNOS stabilire il momento migliore per il ritorno della gran parte dei
I Ravnos non sono presenti in Europa in numero significativo. Consanguinei (e dei loro alleati mortali).
La loro gente, gli Zingari, si sta spostando lentamente verso l'Est, Lo stile di vita nomade è senz'altro la cosa più importante per
disperdendosi nel frattempo per l'Europa. Ora come ora, la mag- qualsiasi Ravnos: se fossero costretti in uno stesso luogo per trop-
gior parte dei Ravnos sì trova presso le città dell'Est, nelle terre po tempo, probabilmente diventerebbero matti come i Malkavi. I
arabe, nell'India del Nord e addirittura in Cina; esistono inoltre Ravnos hanno cercato di iniziare relazioni amichevoli coi Gangrel,
alcuni gruppi di Ciarlatani sulle coste orientali del Mediterraneo. Il che considerano "cugini", in modo da apprendere da loro l'arte di
Principe della città Crociata di Acri è uno di loro, e nel suo feudo i sopravvivere sulle lunghe strade selvagge; i Gangrel non apprezza-
Cainiti più oscuri (Setiti, Assamiti, Lasombra e così via) si riunisco- no i loro sforzi, e disprezzano gli ingannevoli Ravnos. Ciò non
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scoraggia però i Ciarlatani, il cui innato senso dell'umorismo li
mantiene allegri anche quando si trovano di fronte un Cainita
bestiale e ringhiante assieme a tutta la sua prole.

PREOCCUPAZIONI ATTUALI
Molti chiamano i Ravnos "portatori di pestilenza" e "uccelli
forieri di tempesta"; l'estraneo viene spesso guardato con sospetto
in tempo di guerra, e così i Ravnos si mantengono il più lontano
possibile dalle piccole faide e scaramucce che infiammano l'Euro-
pa. Quando è possibile evitano la guerra con i Tremere, ma non si
fanno problemi di fare affari con l'una o l'altra parte in lotta, o
magari architettare qualche buona truffa ai danni di uno (o en-
trambi) i contendenti. I clan preoccupati del "decoro di corte"
scacciano i Ravnos dai loro feudi con qualsiasi motivazione plausi-
bile.
Le carovane di Ravnos sono state di recente minacciate anche
dagli attacchi dei Lupini; mentre gli eccessi sanguinari di molti
vampiri pro-vocano le reazioni degli altri abitanti soprannaturali
dell'Oscuro Medioevo, i solitari Ciarlatani scoprono che le loro
lunghe strade si fanno sempre più pericolose…

SEGUACI DI SET
I Seguaci di Set sono un clan frammentato: non si riuniscono
in gran numero, ma la loro mano giunge in ogni parte d'Europa e
addirittura oltre, fino ad arrivare nelle lontane terre d'Africa e
d'Oriente. Anche se sono numericamente pochi in rapporto ad
altri clan, essi costituiscono una minaccia per qualsiasi Cainita
imprudente.
La lealtà che i Setiti provano per il clan può ricordare quella
degli Assamiti e dei Brujah, anche se in forma diversa. I Serpenti
stanno uniti per ragioni religiose; ogni Seguace di Set sa di essere
un discepolo del Dio delle Tenebre, signore degli Antidiluviani. Il
clan è in realtà una sorta di culto, con tutti i riti e il fanatismo che
ciò comporta, ma è anche molto di più: poiché i Setiti seguono
una figura mitica anziché un visibile leader carismatico, possono
arrivare oltre la portata di un culto tradizionale.
Tuttavia, nonostante tutta la loro influenza, nessuno degli altri
clan ha fiducia nei confronti dei Setiti, sfiducia ampiamente ripa-
gata; i Serpenti considerano gli altri Cainiti al di là di qualsiasi
"redenzione", indegni perfino della definizione di "eretici". Parti-
colarmente disprezzata è la stirpe dei Baali, composta da deboli
che seguono una miserabile filosofia. Comunque, i Setiti preferi-
scono evitare il conflitto a viso aperto con gli altri clan, cercando
di intrappolare con le lusinghe chiunque sia tanto debole da cede-
re alle loro tentazioni. I Serpenti sono pazienti, più che disposti ad
attendere anche per secoli il grande ritorno di Set. Quel giorno,
promettono i Setiti, i loro nemici saranno cacciati all'inferno per
l'eternità, e persino l'odiato sole verrà cancellato dal cielo, perché
questa è la volontà di Set.

FORZA E INFLUENZA
I Seguaci di Set comandano su quei mortali che sono caduti
nella spirale del vizio e della tentazione: mercanti avidi, falsi mona-
ci libidinosi, Templari in disgrazia e vassalli disperati - chiunque
fra costoro potrebbe essere una pedina dei Setiti. A causa di ciò, il
clan è in possesso di un sorprendente grado di influenza sui mor-
tali; grazie al loro innato talento per la corruzione i Serpenti pos-
sono inoltre sfruttare a proprio vantaggio i vari punti deboli dei
Cainiti, e più di un anziano locale si è ritrovato Servo di un Setita.
D'altro canto, il clan è dotato di ben poca forza militare; il

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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potere dei Setiti è ottenuto con l'astuzia e l'inganno, e in generale col passare del tempo furono di nuovo in grado di ispirare l'arte
un combattimento corpo a corpo contro un Brujah, Gangrel o nei loro protetti mortali.
Assamita vedrà qua-ìi sicuramente il Serpente avere la peggio. I Mentre alcuni Toreador si trovarono sempre più coinvolti con
Seguaci di Set lasciano perciò la lotta ai loro potenti ghoul, che gli Arabi e i Morì, altri scoprirono la bellezza nella solenne e impo-
spesso sono cavalieri o robusti villici vincolati dal Giuramento di nente arte e architettura dell'Europa occidentale. Far maturare la
Sangue. neonata creatività artistica dei cristiani è stato un processo lento,
ma ora che si gettano le fondamenta delle grandi cattedrali i
ORGANIZZAZIONE Toreador lo considerano tempo ben speso. Molti clan sono rimasti
I Setiti tendono a preferire la compagnia dei loro seguaci ado- sorpresi dal cambiamento dei Toreador: mentre una volta si univa-
ranti a quella degli altri vampiri; si riuniscono di tanto in tanto in no a Nerone nelle sue orge e a Caligola nelle sue crudeltà, ora
piccoli gruppi o "templi", ma non nutrono un particolare affetto apprezzano sobri monasteri e gelidi castelli di pietra. Anche il so-
reciproco. Tuttavia, si fidano l'uno dell'altro, e cercano sempre di prannome del clan è cambiato per riflettere questa mutata attitudi-
evitare le situazioni in cui dovrebbero fare affidamento sull'aiuto di ne: dove una volta erano disprezzati come "Dionisiaci", oggi ven-
un altro clan. gono etichettati come "Artigiani".
Tutte le posizioni di potere all'interno del clan sono in mano a E così, mentre alcuni Toreador effettuano pericolosi viaggi al
Setiti che seguono il Sentiero di Tifone; a nessun'altra filosofia è nord in cerca di candidati meritevoli e altri vagano per i corridoi
concesso tale privilegio. Questi oscuri sacerdoti incoraggiano e bizantini al suono di melodie orientali, la maggior parte se ne sta
sovvenzionano i propri subordinati, promuovendo la formazione dov'era prima, incoraggiando in silenzio le imprese degli umani.
di numerosi piccoli culti in tutta Europa. I capi clan sì riuniscono a Quando l'umanità sarà pronta per una seconda Età dell'Oro, i
intervalli irregolari, nelle notti che precedono qualsiasi eclisse tota- Toreador le insegneranno l'arte e la letteratura dei tempi antichi.
le di sole: queste adunanze hanno luogo presso il Grande Tempio Fino ad allora, la parola d'ordine degli Artigiani è pazienza. Il tem-
di Set, attualmente ubicato da qualche parte nei sotterranei di Ales- po dirà se avranno saputo mantenere i loro propositi…
sandria. E qui che i Setiti danno vita ai loro piani di corruzione e
conquista. FORZA E INFLUENZA
I Toreador non sono un clan estremamente influente; essi si
ATTIVITA' CORRENTI astengono dagli intrighi dì principotti e altri Cainiti, preferendo
I Serpenti cercano di assuefare sia mortali che vampiri a ogni seguire la propria ispirazione. Comunque sia, essi restano uno dei
tipo di piacere, promuovendo attivamente ricatti, estorsioni, corru- clan più percettivi: molti Principi e anziani che non amano affidar-
zione e omicidio, e provando particolare piacere nell'attirare "santi si a veggenti Malkavi o Cappadocii tengono a portata di voce un
uomini" fra le loro spire. In questo momento stanno incoraggian- consigliere Toreador. Costantinopoli, per esempio, è un posto che
do le attività di piccole organizzazioni criminali, sebbene i risultati ha beneficiato della presenza costante degli Artigiani.
non siano sempre all'altea delle loro aspettative. In ogni grande La potenza militare dei Toreador non è particolarmente im-
città d'Europa è possibile trovare almeno un Setita; inoltre, alcuni pressionante: a parte alcuni Seguaci o mortali Dominati, gli Arti-
Seguaci di Set hanno provocato evidenti atti di crudeltà al fine di giani hanno pochi alleati da chiamare a combattere per loro. Alcu-
spingere i mortali a combattere contro i vampiri, nella speranza di ni Toreador sono eccellenti guerrieri, ma non tutti; per questo
dar vita a una caccia alle streghe che eliminerà i loro rivali, lascian- motivo, essi tendono a mantenere un'alleanza informale coi Brujah
do i Serpenti come indiscussi signori delle tenebre. locali, che come loro vedono la necessità di preservare l'educazio-
ne. Tuttavia, bisogna dire che non sono molti i Toreador che ven-
gono attaccati direttamente; dal momento che sembrano tanto
PREOCCUPAZIONI ATTUALI inoffensivi, pochi vampiri desiderano veramente la loro distruzio-
Alcuni culti Setiti sono stati esposti all'attenzione dei mortali, e ne, e poiché sembrano privi di valore, non sono nemmeno delle
le ripercussioni religiose nell'Europa Cristiana sono state preoccu- buone pedine da controllare…
panti: le voci riguardanti i loro riti depravati stanno girando per il
continente, e diversi cacciatori sono già sulle tracce dei Serpenti.
Anche se fisicamente sono molto più forti dei loro tormentatori
ORGANIZZAZIONE
mortali, i Setiti temono che sulla loro scia arriveranno anche dei I Toreador non si lasciano coinvolgere eccessivamente nella
Cainiti. politica dei Cainiti, e quindi la loro organizzazione è ragionevol-
I Seguaci di Set considerano le Crociate un'eccellente opportu- mente informale. I Sire tendono a creare Neonati di cui sì possono
nità, e stanno cercando di farne partire un'altra; finora, sembra che fidare, e perciò molti Toreador sono liberi di perseguire i propri
i loro sforzi abbiano avuto un certo successo. Stanno anche consi- obiettivi (che, guarda caso, spesso coincidono con quelli dei loro
derando di tarla finita una volta per tutte con i Baali, e a questo anziani). Gli Artigiani si radunano in Iberìa, Alessandria, Costanti-
proposito hanno intrapreso delle relazioni amichevoli con gli Assa- nopoli e persino a Roma.
miti. Alcuni Toreador si radunano in gruppi simili a corporazioni di
arti e mestieri, scambiandosi notizie e informazioni riguardanti i
loro particolari campi d'interesse. Queste "gilde" sono estrema-
TOREADOR mente riservate, piene di misticismo rituale; occasionalmente i
Toreador adottano dei mortali, ma solo quelli che sono ritenuti
Quando l'Impero Romano cadde sei secoli fa, i Toreador si
degni di conoscere i segreti dell'antichità. Questi rari fortunati
trovarono in guai seri. Molti anziani si lasciarono scivolare in Tor-
ritornano poi al loro lavoro pieni di rinnovata ispirazione, ma an-
pore, sperando di risvegliarsi in un'altra epoca di debosciati eccessi;
che inquietati da quanto hanno visto.
altri si misero in viaggio verso oriente, cercando rifugio a Costanti-
nopoli o stabilendosi nelle città dell'Est. Quelli che rimasero, tutta-
via, trovarono forza nella temperanza e virtù nell'autocontrollo, e

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ATTIVITA' CORRENTI
In questo periodo i Toreador stanno lavorando duramente per
preservare l'arte e la cultura delle terre dove si sono stabiliti; la
maggior parte dei Toreador europei è riuscita a intrufolarsi negli
affari della Chiesa, avendo realizzato che la quasi totalità dell'arte e
della scultura moderna è finalizzata a scopi religiosi. Alcuni Arti-
giani viaggiano verso l'Oriente per riportare in patria nuovi svilup-
pi culturali, ma questa non è una pratica molto diffusa, vista l'osti-
lità provocata negli orientali dalle Crociate. I Toreador tendono a
procurare lavoro e generalmente agiscono come mecenati per i
mortali più dotati, incoraggiando le persone dotate di spirito creati-
vo a seguire le proprie visioni. Alcuni Toreador francesi supervi-
sionano la costruzione delle cattedrali, e per loro è una vera trage-
dia la consapevolezza che non potranno mai contemplarle nel
momento del loro massimo splendore, quando la luce del sole
splende in una iridescente cascata di colori attraverso le magnifi-
che vetrate.

PREOCCUPAZIONI ATTUALI
Per quanto sia sgradevole al loro palato, i Toreador si trovano
spesso forzatamente coinvolti nella politica dei mortali e addirittu-
ra impegnati in feroci combattimenti contro gli altri clan. Gli Arti-
giani sono i più strenui difensori di Costantinopoli e della sua cul-
tura, sostenendo a gran voce che i Cainiti dovrebbero avere un
ruolo attivo nella difesa contro i "barbari" che stanno lentamente
impadronendosi dei suoi territori. I Toreador disapprovano inoltre
il recente ingresso dei Lasombra nei ranghi della Chiesa, credendo
che ì Magistri allontaneranno sempre più monaci e sacerdoti dal-
l'arte e dall'educazione, enfatizzando invece politica, controllo e
intolleranza.
Il clan rispetta inoltre l'arte e le opere dell'Isiam, e sta cercando
di persuadere i Brujah e i Lasombra ad aiutare lo sviluppo dei regni
musulmani nella Penisola Iberica; sfortunatamente, le voci sempre
più insistenti di nuove colonie di Assamiti stanno ostacolano que-
sti buoni propositi.

TREMERE
I Tremere sono apparsi solo di recente sulla scena Cainita. I
primi vampiri dei Tremere non furono creati (o meglio, non si
auto-crearo-no) prima del 1022, per mezzo dell'inganno e della
magia: essi uccisero un anziano Tzimisce e sottoposero a vivisezio-
ne due apprendisti che erano stati obbligati a essere trasformati in
vampiri. I loro esperimenti produssero infine una pozione che
permise al magus di nome Tremere di trasformare se stesso e i
suoi sette più fedeli seguaci in vampiri nonmorti.
Non appena i nuovi Tremere si resero conto del prezzo che
avevano dovuto pagare per la loro raggiunta immortalità (la perdita
quasi totale della capacità di lanciare incantesimi), si dedicarono
anima e corpo al tentativo di ricreare i poteri che avevano posse-
duto in vita: il risultato fu la Disciplina magica che fu battezzata
Taumaturgia. Tuttavia, Tremere non era ancora soddisfatto: si
rendeva perfettamente conto che lui e gli altri Neonati erano in
grave pericolo, e desiderava consolidare la posizione sua e dei suoi
seguaci all'interno della gerarchia Cainita. Dopo lunghe ricerche,
Tremere imparò su quali basi gli altri clan giudicavano il proprio
diritto di esistenza, e cioè in virtù del loro antico fondatore. Tre-
mere riuscì a scoprire il luogo dove dormiva il fondatore del clan
Salubri, Saulot, e decìse che il pacifico vampiro sarebbe stato la
vittima migliore per i suoi scopi; raggiunse allora il suo rifugio e lo
distrusse bevendo il suo sangue fino all'ultima goccia. Tutti i rac-
conti narrano che Saulot morì serenamente e senza fare resistenza,
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anche se i Tremere furono terrorizzati nel vedere il suo terzo oc- ATTIVITA' CORRENTI
chio che si apriva e fissava ognuno di loro. I Tremere stanno ricercando quante più tradizioni occulte
La guerra che seguì questo atto innominabile dura ormai da possibile, come sempre hanno fatto, per meglio sopravvivere alla
duecento anni. I Tzimisce e i Gangrel (i due clan più potenti d'Un- guerra e guadagnarsi un posto al fianco degli altri clan. A questo
gheria) guidano la lotta contro gli Usurpatori, ma non sono stati proposito, stanno cercando di comunicare con qualsiasi Cainita
capaci di sconfiggerli definitivamente; i Tremere hanno chiamato che non sia apertamente ostile nei loro confronti (e sono veramen-
in loro aiuto l'Ordine di Hermes, una congrega di maghi mortali te pochi); si interessano anche alle leggende dei Lupini, ma non
dei quali nominalmente fanno ancora parte, e sono protetti sia troppo insistentemente.
dalle loro stregonerie che da eserciti di soldati umani. Alcuni membri del clan conoscono un rituale magico che per-
Durante questo periodo di crisi, il potere dei Tremere si è mette loro di comunicare a grande distanza con il proprio Sire: ciò,
sviluppato e accresciuto: al momento attuale almeno la metà dei unito alla pronta disponibilità di numerosi messaggeri mortali,
maghi una volta fedeli a Tremere è stata Abbracciata, e alcuni di permette al clan di essere informato e di coordinare le proprie
questi sono rimasti in contatto con i loro colleghi dell'Ordine di azioni molto meglio di tutte le altre stirpi di Cainiti.
Hermes; inoltre, anche maghi appartenenti ad altri Ordini sono Infine, i Tremere stanno incoraggiando la diffusione della loro
stati Abbracciati e introdotti nel clan, ma forse la cosa più impor- ultima bizzarra creazione, i Gargoyle: questi vampiri dall'aspetto
tante è che di recente i Tremere hanno creato delle nuove truppe brutale sono stati fatti evolvere da "materiale" Gangrel e Tzimisce,
d'assalto: i mostruosi Gargoyle. ma ora sono in grado di generare da soli la propria Progenie.

FORZA E INFLUENZA PREOCCUPAZIONI ATTUALI


Le sedi principali del potere dei Tremere sono le grandi fortez- La gran parte degli anziani del clan sono preoccupati per la
ze sulle montagne di Ungheria e Transilvania, anche se possiedono battaglia contro i Gangrel e i Tzimisce, i quali hanno di recente
"cappelle" (una sorta di "corporazione della magia") fortificate lanciato un contrattacco contro i Tremere d'Ungheria, scatenando
nelle principali località d'Europa. Di recente gli Usurpatori hanno Neonati, ghoul e pedine mortali nell'estremo tentativo di stroncare
ottenuto una grande vittoria contro i più antichi Cainiti d'Unghe- l'espansione degli Usurpatori. Gli atti di violenza non sono stati
ria, massacrando varie famiglie nobili su cui i Tzimisce facevano troppo evidenti agli occhi della popolazione mortale (solo qualche
affidamento e cementando così il proprio potere in quelle terre. omicidio, qualche attacco di briganti e le solite faide fra nobili), ma
I loro antichi legami con l'Ordine di Hermes rafforzano il loro le vittime fra i Cainiti sono state molte; diversi vampiri che fino a
potete, visto che di tanto in tanto riescono a coinvolgere questi ora erano riusciti a mantenersi neutrali sono costretti a scegliere da
maghi nei loro piani. I Tremere mantengono inoltre numerosi che parte stare o fuggire dall'Ungheria. Comunque, fino a questo
contatti coi mortali e possiedono le ricchezze necessarie per impie- momento, i Tremere sono riusciti a respingere gli attacchi più
gare molte spie e messaggeri umani. violenti, specialmente grazie all'aiuto dei Gargoyle.
I Tremere si stanno ora organizzando per estendere il proprio
ORGANIZZAZIONE potere al di là delle loro cappelle isolate e stabilirsi nei villaggi e
Il clan Tremere è organizzato più rigidamente di tutti gli altri. nelle città: a molti membri più giovani è stato ordinato di cercar
La lotta per la sopravvivenza richiede una precisione assoluta, e di Rifugio o fondare delle piccole congreghe nelle città dell'Europa
conseguenza i Neonati vengono spesso sottoposti al Voto di San- occidentale, dove i loro nemici Gangrel e Tzimisce sono più debo-
gue. 11 loro fondatore ora cade in Torpore per parecchi anni alla li.
volta, e quando si sveglia mostra ben poco dello smalto di un tem- I Tremere sono anche preoccupati per la loro reputazione
po. Le redini del comando del clan sono quindi passate nelle liti- all'interno dell'Ordine di Hermes, che fino a ora non è stato al
giose mani del Concilio dei Sette, i sette maghi che per primi furo- corrente del fatto che i capi dei Tremere sono diventati vampiri.
no trasformati in vampiri insieme allo stesso Tremere; di recente, Tuttavia, le mire espansionistiche dei Sette li hanno portati ad
questi sette si sono divisi tra loro il mondo conosciuto per evitare Abbracciare un sempre maggior numero di maghi, e l'Ordine inizia
continui battibecchi dannosi per l'unità del clan. Il capo non uffi- a sospettare quali creature si annidino fra le proprie fila; i Tremere
ciale del Concilio è Goratrix, il leale ma intrigante seguace che in temono che presto saranno costretti a separarsi dall'Ordine o a
vita architettò il piano che avrebbe condotto Tremere e i suoi tentare un colpo di mano per controllarlo…
all'immortalità. Il Concilio lo ha recentemente inviato a dirigere gli
interessi del clan nell'Europa occidentale. Il pacifico e caritatevole
Etrius rimane nella sede di Ceoris in Ungheria, coordinando la TZIMISCE
difesa dei territori del clan e cercando di far cessare le ostilità con i I Tzimisce sono un clan venerabile, radicato nelle leggende e
Tzimisce e i Gangrel. Meerlinda modera le dispute del Concilio e nelle tradizioni; da tempo i Diavoli sono arroccati nei loro territori
governa le Isole Britanniche. I membri restanti stanno ancora del Baltico, e fino a poco tempo fa sembravano invincibili. Questo
consolidando la propria autorità e non contattano con frequenza i fatto, naturalmente, rende loro ancora più intollerabili le attuali
propri discepoli. I Neonati Tremere che ricadono sotto la loro notti di crisi.
autorità potrebbero non conoscere nemmeno il loro nome, rispon- I Tzimisce sono stati per lungo tempo tra i Cainiti più eruditi,
dendo invece agli ordini dei loro luogotenenti. I membri del Con- depo-sitari di grandi conoscenze: per millenni altri vampiri hanno
cilio dei Sette si tengono costantemente in contatto con mezzi intrapreso il lungo e pericoloso viaggio fino ai Carpazi in cerca
magici, ma si riuniscono fisicamente solo ogni sette anni per discu- della saggezza Tzimisce (il fatto che ben pochi facessero ritorno
tere di argomenti importanti: il loro prossimo incontro è program- non è servito a renderli più prudenti). Fino alla comparsa dei Tre-
mato per il 1199. mere, erano i Tzimisce gli stregoni supremi della razza dei vampiri,
praticando un bizzarro amalgama di rituali alchemici, incantesimi
popolari slavi e demonologia; infatti, l'erudizione e l'abilità magica

VAMPIRI - I SECOLI BUI

97
sono secondi solo all'estensione delle terre possedute, come para- ORGANIZZAZIONE
metri per stabilire il prestigio di un singolo Diavolo. I voivoda governano "famiglie" di vampiri più giovani, ai quali
Le tradizioni dei Tzimisce si occupano di rado delle faccende è comandato di sottoporsi al Voto di Sangue per vincolarsi al loro
umane, e poco di più di quelle degli altri vampiri: il clan ha i propri Sire; tuttavia, molto raramente questi "figli" sono Vincolati tra di
progetti, che hanno ben poco a che fare con le insignificanti opere loro. Secoli e secoli passati ad arrabattarsi per ottenere il favore del
degli altri. Mentre gli altri vampiri vedono se stessi come dannati, i voivoda, in una grottesca parodia di interazione familiare, sono la
Tzimisce si considerano padroni del proprio destino, sottoposti né norma fra la Progenie dei Tzimisce. Occasionalmente, un voivoda
a Dio né al Diavolo; fra tutti i clan, sono ì Tzimisce quelli che si concede a un membro favorito della sua Progenie un certo grado di
avvicinano di più a quello che un giorno sarà chiamato "pensiero responsabilità, come sovrintendere ai ghoul, interagire con la servi-
umanistico". tù oppure occuparsi della manutenzione del castello ancestrale, ma
Ciò però non implica che questo clan sia umanistico, umanita- ciò è assai poco frequente.
rio e nemmeno "umano": i Tzimisce provano infatti un gelido sde- Il clan era assai più unito nelle notti dei tempi antichi, ma ormai
gno per le creature inferiori che forniscono loro cibo e carne da la decadenza e l'eccessiva sicurezza di sé hanno lasciato il loro se-
macello, e persino gli altri vampiri sono considerati, nel migliore dei gno sui Tzimisce: il frammentato panorama politico dei Balcani
casi, come esseri di seconda categoria. I Tzimisce credono che con rende muta testimonianza della disarmonia che divide il clan. Ogni
una padronanza sufficiente della loro Disciplina di Vicissitudine sia voivoda pensa ai propri affari senza preoccuparsi della totalità del
possibile letteralmente modellare se stessi a immagine di Dio, o in clan, e anche se questa tendenza egoistica è generalizzata nella razza
una forma addirittura superiore. Il continuo affinamento della Vi- Cainita, l'arroganza e la territorialità proprie dei Tzimisce rendono
cissitudine ha portato numerosi benefici pratici: ad esempio, nessun meno probabile il compromesso (o la costrizione al compromesso)
altro clan è tanto abile nell'uso e nella creazione dei ghoul. I Tzimi- di due voivoda in faida che non, per esempio, di due anziani Ven-
sce, inoltre, grazie alla loro maestria nella scultura della carne, sono true.
estremamente abili nell'arte della guerra: anche se esistono vampiri E mentre un numero sempre più grande di voivoda cade sotto
fisicamente più forti, nessuno è più terrificante di loro. Un tipico il fuoco, il paletto o gli incantesimi, altrettanti giovani Tzimisce
assalto dei Tzimisce si scatena di solito sotto forma di un agghiac- liberi da ogni Vincolo vagano per il mondo: questi giovani vampiri
ciante sciamare di deformi mostri-ghoul; l'assalto è ancora più spa- stabiliscono come meglio possono delle traballanti dimore, o cerca-
ventoso se viene guidato dai Diavoli in persona, spesso trasformati no rifugio nelle terre sconosciute al di là del Danubio. Alcuni di
nella gigantesca e pressoché invulnerabile forma "Zulo". Per di più, questi, impossessatisi degli artefatti del proprio Sire e di oggetti
le storie che si raccontano di ciò che i Tzimisce fanno ai nemici razziati ai Tremere, hanno trovato una discreta fortuna nei paesi
spesso conducono gli avversari alla fuga pur di non rischiare di dell'Europa occidentale.
essere catturati. Ci sono molte buone ragioni perché i Balcani sono
così ricchi di storie dell'orrore...
I Tzimisce sono soliti usare i loro poteri per "scolpire" i servi- ATTIVITA' CORRENTI
tori ghoul secondo le varie necessità, creando così intere legioni di La guerra con i Tremere non solo ha dissestato il tradizionale
terrificanti seguaci: mostruosi segugi con mascelle da squalo, alcuni stile di vita dei Tzimisce, ma anche reso dolorosamente manifesto il
grandi come pony, vagano per le dimore del clan, e brigate di ghoul fatto che gli anziani del clan sono del tutto ignoranti delle necessità
un tempo umani, con le stesse ossa e i tessuti distorti e allungati della loro Progenie. Nel tentativo di mantenere viva la loro identità
fino a formare alabarde e asce da guerra calano di notte nei villaggi e i loro obiettivi, molti Tzimisce più giovani si aggregano per cele-
per riscuotere il tributo dovuto ai signori della notte. I peggiori brare gli antichi riti della loro terra (la Notte di Kupala, gli equinozi
sono ì vozhd, o "ghoul guerrieri": orrori grandi come elefanti, creati e così via) con grandiose festività collettive (anche se un osservato-
dalla fusione di una dozzina o più di ghoul normali (umani o ani- re esterno preferirebbe definirle "massacri"). Durante queste feste, i
mali) fino a formare un unico mostro dai molti arti, con fameliche Tzimisce riaffermano la reciproca lealtà a dispetto delle circostanze
bocche irte di zanne traslucide. avverse bevendo il sangue l'uno dell'altro; alcuni Tzimisce afferma-
no sottovoce che quelli che hanno partecipato a questi banchetti
per anni o decenni diventano gradualmente meno sottomessi alla
FORZA E INFLUENZA volontà del proprio voivoda.
Nonostante gli attuali problemi, il clan Tzimisce è tenacemente
aggrappato alle terre dell'Europa orientale che infesta da tempo
immemorabile, fin dalle proprie origini oscure. I Tzimisce hanno PREOCCUPAZIONI ATTUALI
centri di potere e controllo sui mortali in Ungheria, Polonia, Bulga- Com'è ovvio, la guerra coi Tremere è il pensiero principale dei
ria, Valac-chia, Bavaria, Austria, Serbia e nella Russia di Kiev. Il Tzimisce. Dai loro castelli in cima alle montagne i Diavoli urlano la
clan Tzimisce è particolarmente potente nella pagana Lituania, loro rabbia contro gli stregoni Usurpatori, mandando contro le loro
dove alcuni anziani mantengono tuttora l'adorazione delle antiche rocche legioni di Neonati e ghoul. Sfortunatamente, con l'avvento
divinità slave; qui i Tzimisce sono ai ferri corti con i Cavalieri Teu- delle nuove creature servitrici dei Tremere, questa tattica si sta fa-
tonici, che hanno iniziato a scoprire le tracce dei rituali del clan (e cendo sempre più inefficace; le lotte intestine al clan non fanno che
dei suoi servitori). acutizzare questo problema. Come se non bastasse, molti feudi
I Tzimisce esercitano il potere temporale tramite i loro Tzimisce sono minati dall'interno: i loro sudditi umani, stanchi
"revenant", dei ghoul con poteri soprannaturali ereditari. Attraver- dopo secoli di abusi, danno il benvenuto agli invasori; persino i
so matrimoni, intimidazione e violenza diretta, i revenant si sono tedeschi, dicono, sarebbero padroni migliori del voivoda rapace in
introdotti nella maggior parte delle casate nobiliari dell'Europa cima alla montagna vicino al villaggio. Questo atteggiamento scon-
Orientale, come pure in molte famiglie Bizantine; il clan si è inoltre volge i Tzimisce, che considerano i loro sudditi semplici estensioni
infiltrato nella Chiesa Ortodossa, anche se non nella percentuale in della loro terra ancestrale, prive della facoltà di ragionamento. Molti
cui i Lasombra hanno infettato la Chiesa Cattolica Romana. Tzimisce più giovani, irritati dal "tradimento" dei loro sudditi, stan-
no adottando un atteggiamento attivamente ostile nei confronti
dell'umanità.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Corte ha sede a Parigi, dove il venerabile Principe di Quarta
VENTRUE Generazione Alexander risiede in qualità dì "re dei Ventrue". La
Fin dai giorni dell'Impero Romano i Ventrue hanno vissuto regina è Saviarre, un'anziana di grande bellezza che si occupa di
nascosti nei palazzi dei grandi nobili, influenzando le loro vite e gran parte delle pratiche di governo. Molti Principi e anziani mino-
prendendo parte alle loro ricchezze; persino quando i barbari inva- ri inviano ambasciatori alla Gran Corte per chiedere aiuto, offrire
sero le loro terre furono pochi i Ventrue costretti a vivere tra la doni elaborati o annunciare i propri trionfi.
gente comune o a bere sangue meno che nobile e purissimo. Se
una casata veniva distrutta dall'invasore, i Ventrue potevano ATTIVITA' CORRENTI
"adottarne" un'altra senza eccessivo sforzo. Con lo sviluppo dell'e- I Ventrue, forti sia nella classe nobiliare che in quella mercanti-
conomia europea e gli aumentati profitti del commercio, i Ventrue le, mantengono le usanze e i protocolli di quella nobiltà della quale
iniziarono ad adottare anche famiglie di mercanti, e mentre i Fran- si sono nutriti così a lungo. Molti di loro sfoggiano abiti sontuosi
chi e successivamente i Normanni iniziavano a conquistare le terre quando sono a corte, e spesso cambiano vestito di volta in volta. I
al di là della Francia, spesso i Ventrue seguivano ì mortali vittoriosi Ventrue apprezzano tutti i tipi di attività dì corte, e si sa dì alcuni
fino in Germania, in Inghilterra e Manda, Italia e Sicilia, Cipro e la Principi Ventrue che hanno "armato cavaliere" un suddito partico-
Terra Santa. larmente leale, una cerimonia che spesso comprende anche il Voto
Adesso i fantasmi del passato sono tornati per tormentare i di Sangue. Un Ventrue può essere assai generoso quando concede
Ventrue; pochi Neonati sono stati informati dell'antica guerra con privilegi, persino coi membri di altri clan. Per meglio sfoggiare la
i Brujah, o della città che cadde sotto la spada dei Romani. Tutto propria ricchezza e influenza, i Ventrue più anziani diventano
ciò che sanno è che i Brujah li odiano per uno sgarbo avvenuto in spesso patroni per i membri più giovani del clan, assistendoli e
tempi remoti, e che cercano di ostacolare in ogni modo le loro incoraggiandoli; essi si scambiano tra loro doni sfarzosi, e sono
azioni. Gli Assamiti stanno inoltre rafforzando il loro potere in sempre disponibili a offrirsi assistenza. Si tratta in parte di una
Medio Oriente, e anche i Lasombra stanno sfidando la loro autori- questione d'orgoglio, ma questo comportamento è finalizzato
tà: tutto considerato, i Ventrue hanno davanti a sé tempi difficili. soprattutto al consolidamento del potere del clan: i Ventrue amano
fare in modo che gli altri si sentano in debito nei loro confronti…
FORZA E INFLUENZA
I Ventrue sono i Cainiti dominanti di Francia e Inghilterra, e PREOCCUPAZIONI ATTUALI
sono influenti in numerose altre nazioni. Il loro centro di potere è I Ventrue sono costantemente impegnati in nuovi giochi di
Parigi, ed essi controllano saldamente anche le fiere e i mercati potere, cercando di conquistare maggior controllo sulla società
delle regioni circostanti. Molti Ventrue hanno sviluppato un attac- Cainita. Spesso le loro aspettative vengono deluse, in particolar
camento sentimentale per le famiglie nobili di Francia; l'Università modo a opera dei Lasombra, i loro più diretti avversari. Inoltre, gli
di Parigi, gli splendori della corte reale francese e il successo dei altri clan resistono testardamente all'idea dei Ventrue come
mercanti locali sono tutti fiori all'occhiello dei Ventrue. "supervisori" della razza vampirica, specialmente i Brujah, che li
La maggior parte della forza dei Ventrue deriva dalle loro ri- hanno derubati della loro influenza in Spagna.
sorse mortali: con l'uso di Ascendente e Dominazione, i Patrizi Ciononostante, i Ventrue hanno grandi prospettive: la loro
controllano alcuni dei più potenti nobili e mercanti d'Europa. Al- influenza è in aumento in Francia e Inghilterra, e la recente minac-
cuni di loro si costruiscono eserciti privati e altri tentano di piegare cia dei Tremere sembra aver stimolato negli altri clan una sorta di
al loro volere i governi locali, ma in linea generale i Ventrue amano mutua comprensione. Con un po' di fortuna, il conflitto servirà a
lasciare le cose come stanno: soltanto quando la loro autorità viene forgiare una nuova unità nella società dei vampiri, e i Ventrue
minacciata diventano veramente aggressivi, e guai a chi osa offen- saranno i più indicati a guidare i Cainiti nel secolo che verrà.
derli…

ORGANIZZAZIONE I VILI
I Ventrue sono organizzati secondo gli standard di corte, sia a Ci sono pochi Vili in Europa: il sangue di Caino scorre ancora
livello locale che di clan. Il Ventrue più anziano di ogni regione è potente nei suoi discendenti, e le affinità e punti deboli dei clan
generalmente considerato il suo monarca; il monarca intrattiene i sono ancora molto pronunciati. Tuttavia, i Principi non dispongo-
visitatori ed esamina coloro che chiedono di essere ammessi nella no del potere sufficiente per impedire che un Cainita crei una qual-
corte, e i Ventrue locali sono tenuti a obbedire ai suoi proclami. I siasi Progenie ogni qualvolta lo desideri; di conseguenza, alcuni
Cainiti degli altri clan possono essere accettati nella struttura della lignaggi si sono diluiti fino alla Tredicesima Generazione, e anche
corte, sempre che siano disposti a espletare le formalità di proto- oltre. Molti dei Sire più prolifici e noncuranti fanno ben pochi
collo. sforzi per educare od occuparsi dei propri "Figli", e alcuni di questi
La Gran Corte soprassiede a tutte le corti regionali; i Ventrue Neonati non imparano mai neppure a quale clan appartengono.
vi si radunano per l'opportunità di tirare le somme dei loro affari, In molti casi, gli anziani cercano di ricondurre nel gregge que-
stringere accordi e pianificare per gli anni a venire. La Gran Corte ste pecorelle smarrite, ma a volte manca loro l'autorità per costrin-
è anche un luogo ove i Ventrue più venerabili criticano o lodano i gerle all'obbedienza; per di più, molti clan sono semplicemente
Cainiti più giovani, che possono di conseguenza guadagnare o sprovvisti dell'inclinazione a forzare i loro membri Indegni a rien-
perdere parecchio prestigio. Molti Ventrue considerano la Gran trare nei ranghi.
Corte un'eccellente opportunità pet vantarsi della propria ricchez- In questi casi, se il vampiro viene abbandonato al di fuori del
za e influenza, e spesso vi partecipano con un impressionante clan, la sua Progenie e la Progenie della sua Progenie non avranno
seguito di seguaci e ghoul dai vestiti sgargianti. Altri Patrizi compe- alcun legame al clan del loro precursore, diventando Vili nel vero
tono per portare con sé i compagni più attraenti e sofisticati, o dal senso della parola.
lignaggio più puro. Attualmente la Gran

VAMPIRI - I SECOLI BUI

99
LIBRO SECONDO: LA DISCESA
Il grido di un gufo da qualche parte al di là di queste mura decrepite. Posso
muovermi, ma non di molto. Posso anche trascinarmi attraverso la fanghiglia fino
all'apertura del tugurio, e forse oltre. Ma non posso più correre. Sono decisamente
troppo stremato e pesante per farlo.
Pensavo che avrei passato una notte piacevole in quella locanda lungo il cammino,
in compagnia di un boccale e di una donna compiacente. Fui accolto cordialmente
quando entrai, baldanzoso, con la mano sull'elsa, come se fossi là per combattere
più che per bere. Un gruppo di stranieri stava vicino al fuoco: mi invitarono a
unirmi a loro; ridemmo insieme, mentre continuavano a riempirmi il boccale.
Fui felice di passare il tempo con loro, stringendo la fredda mano di una delle loro
donne.
Mi scaraventarono contro il muro del vicolo. Mi presero la spada e la fecero a
pezzi. Risero, quando il mio corpo intorpidito dall'alcool s'accasciò maldestramente
contro di loro, e poi dilaniarono la mia carne via dalle vene. Tentai di urlare.
Sarei dovuto morire, ma quando i diavoli scivolarono nuovamente nell'oscurità, la
mano di uno di loro mi sollevò. Trovai pietà nel il capriccio di un mostro e, Dio mi
perdoni, ne sono felice.
Ella mi ha nascosto tra i ruderi di un granaio, a parecchie miglia dalla città.
Sono troppo spossato per intraprendere un viaggio, la mia fragilità si riflette nei
suoi occhi quando viene a trovarmi. Mi accarezza come si fa con un bimbo tonto, e
dice di me cose oscure. Talvolta mi porta una lepre, o qualche quaglia. Abbastanza
per tenermi in vita, anche se non soffro la fame. Ma la sete, mio Dio, la sete…
Sangue cade dai miei occhi, e impregna la polvere.
apitolo Quarto:
I Personaggi
Conosci te stesso.

-Iscrizione sull’Oracolo di Delfi

Prima di iniziare a giocare a Vampiri: I Secoli Bui dovrai


creare un tuo personaggio. Non sarà però una creazione
"spontanea" (anche se il narratore é continuamente costretto a
una simile opera); sarà necessario invece un certo lavoro: l'idea
di un personaggio nasce con facilita, ma il personaggio vero e
proprio va sviluppato. Dar vita a un personaggio interessante e
al tempo stesso "reale" é una sfida creativa.
Questo capitolo spiega come creare un personaggio unico,
iniziando da un'idea generale e convertendola poi in numeri o
"punti", necessari per le varie meccaniche di gioco. Il procedi-
mento é molto semplice, e i giocatori saranno in grado di rea-
lizzarlo facilmente da soli; il Narratore dovrebbe comunque tut-
tavia possedere una buona padronanza del sistema, al fine di
rispondere in maniera precisa alle domande dei giocatori.
I valori indicati sulla scheda del personaggio potrebbero non
apparire particolarmente evocativi: è difficile immaginare un ro-
manziere che descrive un personaggio annunciando che "ha un
Carisma di 4". Tuttavia, queste stime rendono più semplice deline-
are i punti di forza e di debolezza del personaggio. E, soprattutto,
questi numeri permettono di rapportare la casualità del tiro di dadi
alle Caratteristiche del personaggio. Un vampiro robusto avrà più
probabilità di riuscire a spostare un pesante macigno di quante non
ne abbia un vampiro più debole.
La creazione del personaggio in genere segue uno schema che
va dall'idea generale ai particolari. Prima svilupperai il concetto
generale di chi o cosa sia il tuo personaggio (è più qualificato so-
cialmente o mentalmente?); poi definirai il punteggio per le tue
Caratteristiche (determinando l'efficacia del tuo Carisma, Persua-
sione, Aspetto e così via). Non cadere nella tentazione di sfruttare
questo meccanismo per crearti il "miglior" personaggio possibile,
che probabilmente non sarebbe né verosimile né interessante da
interpretare. Lo scopo dei numeri è di migliorare il Gioco di Ruolo,
non di aprire la strada a un'improbabile galleria di personaggi miti-
ci.
Inizia col decidere che tipo di personaggio vuoi. Sarai un mise-
rabile mendicante o un nobile facoltoso e cortese? Sarai un pagano
delle lontane vallate scozzesi o entrerai in monastero per essere più
vicino a Dio: Il background e la personalità del tuo personaggio
sono gli ingredienti essenziali della sua individualità. Una volta
formulate le tue idee-base, definiti gli Attributi e scelte le Caratteri-
stiche, decidi chi è il tuo personaggio. Non stare ad agonizzare su
ogni singola voce, perché alla fine del processo di creazione avrai a
disposizione dei punti extra (i "Punti Liberi"), che potrai utilizzare
per migliorare le tue Caratteristiche.
• La maggior parte delle Caratteristiche sono numerate da uno
a cinque punti, con un sistema simile a quello delle "stelle" attribui-
te per classificare film, ristoranti, alberghi. Un punto in una Carat-
teristica indica che l'abilità è appena sufficiente o da principiante.
Due punti indicano la media fra i normali esseri umani, mentre
cinque indicano che il personaggio è tra i migliori del mondo. Le
Caratteristiche si basano sulla scala delle potenzialità umane.
• Bisogna anche considerare quanto bene il tuo personaggio
interagirà col gruppo. Il mondo dell'Oscuro Medioevo è già abba-
stanza pericoloso di per sé: se un gruppo sarà anche divìso da lotte
interne avrà vita molto più difficile. Se il tuo personaggio non rie-
sce a "ingranare" e di conseguenza danneggia lo svolgimento della
storia, in pratica nessuno riuscirà a divertirsi. Il Narratore potrebbe
chiederti di creare un nuovo personaggio.

IL RUOLO DEL NARRATORE


Come Narratore, il tuo compito sarà quello di aiutare i giocato-
ri nella fase di generazione dei personaggi. La prima cosa da fare
durante la prima sessione di gioco sarà spiegare ai giocatori le pre-
messe di base dei gioco e descriverne brevemente il regolamento. Il
tuo obiettivo principale dovrebbe essere quello di rendere il più
semplice possibile la creazione dei personaggi.
Distribuisci le schede-personaggio e dai un po' di tempo ai
giocatoti per dare un'occhiata e fare delle domande; dopodiché
inizia la fase di creazione passo per passo, spiegando tutti i dettagli
delle varie Caratteristiche. A volte è consigliabile dedicare un'intera
sessione alla creazione dei personaggi. In questo modo, i giocatori
non avranno fretta e si prenderanno il tempo per dar vita a perso-
naggi credibili, e non a fantocci di carta. Ancora meglio sarebbe
invitare i tuoi giocatori a presentarsi alla sessione (per la creazione
dei personaggi) con qualche idea già sviluppata a proposito del loro
personaggio. Una volta esaurita la parte dei detta-di pratici, potrai

VAMPIRI - I SECOLI BUI

104
utilizzare il resto della sessione presentando il Preludio di ogni Natura del personaggio, indica le sensazioni e le convinzioni (su di
personaggio. Il Preludio è una forma abbreviata di narrazione nella sé e sul mondo) che sono più intimamente radicate in lui: indica
quale viene raccontata la storia della vita mortale del personaggio e anche il modo specifico col quale può riguadagnare Forza di Vo-
del suo Abbraccio. Per il giocatore, il Preludio costituisce la pre- lontà. La scelta della Natura ti aiuterà a descrivere il tuo personag-
sentazione della Cronaca (la campagna) e del suo personaggio: gio nella sua realtà interiore.
rendilo memorabile! Troverai la descrizione dei Preludi alla fine di Puoi ora decidere un Carattere che descriva la personalità che il
questo capitolo. tuo personaggio finge di avere. Questo è il ruolo che egli recita con
gli altri, la facciata che presenta al mondo, e potrebbe essere diver-
so dall'archetipo che hai già scelto come sua Natura. Il Carattere
PRIMA FASE: che scegli rappresenta solo la posa più "tipica" del tuo personaggio;
L'IDEA COMPLESSIVA si può cambiare Carattere con la stessa velocità con la quale si cam-
bia d'umore. Puoi cambiare il Carattere del tuo personaggio in
DI PERSONAGGIO qualsiasi momento, permettendogli di adattarsi a persone e a situa-
Prima di tutto, dovrai formulare un concetto base per il tuo zioni differenti. Il Carattere non ha nessun effetto pratico sulle
personaggio: si tratta semplicemente dell'idea generale di come sarà meccaniche di gioco.
il tuo personaggio, qualcosa di unico e interessante che possa resta-
re gioca-bile e godibile a lungo termine. Ad esempio, per descrivere
la tua idea di personaggio potresti dire: "Sono un prete di campa-
I SENTIERI
Fra i Cainiti dei Secoli Bui esistono molti punti di vista diversi
gna che lotta per mantenere la sua fede. Soddisfo le necessità del
sulla morale. Dovrai ora scegliere un Sentiero (che è, sostanzial-
vampirismo solo per sopravvivere, ma sono sempre alla ricerca di
mente, una filosofia e un codice di comportamento vampirico)
un modo per evitare la dannazione eterna."
basato su quelli che ritieni siano i principi morali del tuo personag-
gio. Ogni Sentiero indica l'etica alla quale il vampiro si dovrà atte-
L'ATTIVITA' PRECEDENTE nere, se non vuole soccombere alla Bestia. Il Sentiero determina
Molti Fratelli trovano difficile abbandonare l'idea di sé come anche le Virtù che il personaggio possiede all'inizio del gioco. Ri-
esseri umani, e si aggrappano tenacemente alla memoria della loro corda che il Sentiero del tuo personaggio influenzerà sostanzial-
vita precedente. Perciò, il primo passo sarà farsi un'idea generale di mente ogni aspetto della sua esistenza di vampiro. Sebbene alcuni
chi fosse il personaggio prima di ricevere l'Abbraccio: cosa faceva, Sentieri siano affini alla morale professata comunemente dai mor-
come viveva, quali erano le sue peculiarità. Quest'idea comprende tali del medioevo, molti altri considerano sacri dei "valori" decisa-
una descrizione della sua attività, del suo modo di vedersi e di cosa mente inumani. Tieni in debita considerazione il clan, la Natura e il
pensavano gli altri di lui. Per esempio, se il personaggio era un Carattere del tuo personaggio: è altamente improbabile che scelga
gladiatore, ciò indicherà che l'Abbraccio è avvenuto centinaia di alla leggera il codice morale cui attenersi, visto che la posta in gioco
anni fa, mentre altre tipologie, come un cavaliere o una dama di è tanto alta.
compagnia, implicano che il personaggio è figlio di quest'epoca.
Non importa da quanto tempo abbia ricevuto l'Abbraccio; il perso-
naggio non dovrà comunque aver trascorso più di cinquanta anni SECONDA FASE:
come vampiro. Tutti gli anni di non-vita oltre a questi sono stati
presumibilmente trascorsi in Torpore, dormendo il lungo sonno
LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI
Gli Attributi di un personaggio ne definiscono la costituzione
dei Dannati. La tabella a pagina 106 include alcune idee possìbili: intrinseca. Quanto sono veloci i suoi riflessi? Quant'è attraente?
inventane altre a tuo piacimento! Quanto tempo impiega per comprendere nuove idee?
Come prima cosa, metti in ordine di priorità le tre categorie
IL CLAN degli Attributi: Fisici, Mentali, Sociali. Scegli in quale delle categorie
Il passo successivo, e presumibilmente l'elemento più impor- il tuo personaggio è eccellente (primaria), medio (secondaria) o
tante nella formazione dell'idea generale del personaggio, è la scelta scarso (terziaria): ad esempio, il tuo personaggio è più "fisico" o
del clan al quale appartiene. Il clan determina il lignaggio essenziale più "sociale" (più muscoloso che socievole)?
del personaggio, che appartiene sempre al clan del proprio Sire. Ci • Attributi fisici - Gli Attributi fisici quantificano la forza,
sono 13 clan; esistono anche altre stirpi minori, che però non han- l'agilità e la resistenza del tuo personaggio: definiscono i punti forti
no conseguenze rilevanti sul mondo dell'Oscuro Medioevo. Il gio- e deboli del suo corpo. Sono gli attributi primari di un personaggio
catore non deve necessariamente scegliere un clan: alcuni vampiri d'azione. La Forza misura il peso massimo sollevabile dall'indivi-
più giovani hanno il sangue talmente diluito che le caratteristiche di duo e determina l'entità del danno che è in grado di infliggere in un
un singolo clan non possono essere impresse in loro. Questi rari combattimento corpo a corpo; la Destrezza quantifica la velocità e
vampiri senza clan (chiamati i Vili), fuori casta tra i Cainiti, sono l'agilità del vampiro, e la Costituzione misura la robustezza del
rifiutati e disprezzatì da tutti. Se desideri interpretare uno di questi personaggio e la sua capacità di ripresa dalla fatica o dalle ferite.
paria, scrivi semplicemente "Vile" nello spazio riservato al clan • Attributi sociali - Gli Attributi sociali misurano la capacità
sulla scheda del personaggio. del vampiro di mettersi in relazione con gli altri, così come le sue
abilità di persuasione e comando. Il Carisma indica il magnetismo e
fascino personali; la Persuasione misura l'abilità di cavarsela grazie
NATURA E CARATTERE all'eloquio, e l'Aspetto comprende tutto ciò che riguarda l'immagi-
A questo punto, se vuoi, potrai scegliere l'archetipo della per-
ne e il portamento del personaggio.
sonalità che meglio rispecchia la natura profonda e la disposizione
• Attributi mentali - Gli Attributi mentali rappresentano la
esteriore del tuo personaggio. La Natura è l'aspetto dominante
capacità di riflessione del personaggio, inclusa la memoria, la perce-
nell'autentica personalità del tuo personaggio, ma non necessaria-
zione, il potenziale di apprendimento e la rapidità di pensiero. La
mente l'unico archetipo pertinente. L'archetipo che scegli per la
Percezione riguarda la capacità di osservazione; l'Intelligenza com-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

105
prende la memoria e le potenzialità di ragionamento e di apprendi- il valore di una singola Abilità).
mento. La Prontezza di Spirito misura il tempo di reazione e la
capacità di trovare in fretta un'idea.
L'Attività Precedente del personaggio può esserti d'aiuto nel- QUARTA FASE: VANTAGGI
l'individuazione dell'Attributo prioritario: scegli quello che si adatta Per quanto riguarda i Vantaggi, avrai a disposizione una quanti-
meglio all'idea che hai in mente. Per il momento, il tuo personaggio tà fisa di punti da distribuire; non sarà perciò necessario assegnare
non ha bisogno essere definito nei dettagli: è sufficiente tracciarne a ciascuno di essi un grado dì priorità. Potrai poi servirti dei tuoi
un profilo generico e abbozzato senza concentrarsi sui particolari. Punti Liberi per aumentarne il valore.
Tutti i personaggi iniziano con un punto "gratuito" per ogni
Attributo. La scelta della priorità determinerà quanti punti avrai a DISCIPLINE
disposizione per ogni categoria: hai sette punti da dividere tra gli Una volta trasformatosi in vampiro, il personaggio acquisisce
Attributi primari, cinque per i secondari e tre per i terziari. Ad anche dei "doni" soprannaturali (le Discipline), che sono alla base
esempio, puoi scegliere di attribuire sette punti ai tuoi Attributi dei leggen-dari poteri dei vampiri. Hai solo quattro punti a tua
fisici, cinque a quelli mentali e quindi tre punti ai sociali. Dividi i disposizione, e puoi scegliere solo le Discipline proprie del clan al
punti tra gli Attributi individuali come preferisci: ad esempio, puoi quale il tuo personaggi; appartiene: fai riferimento al Capitolo Ter-
assegnare tutti e tre i punti destinati ai tuoi Attributi sociali al Cari- zo per scoprire quali sono le Discipline idonee per il tuo clan.
sma, oppure darne uno a ognuno dei tre Attributi, o ancora asse- Se sei un Vile e non hai un clan, puoi scegliere liberamente le
gnare due punti a un Attributo e un punto a un altro. Nella fase Discipline che preferisci. La scelta delle Discipline dovrebbe essere
finale della creazione del personaggio avrai la possibilità di aumen- effettuata con attenzione, perché questi poteri hanno un ruolo
tare ancora il valore di alcune Caratteristiche, per cui non ti preoc- fondamentale nella definizione di un personaggio vampiro. Quat-
cupare eccessivamente per le tue scelte. Lasciati guidare dall'intuito. tro punti non sono molti, ma i personaggi dovrebbero iniziare il
Nota: lo spazio libero di fianco a ogni Attributo (o Abilità) ti gioco senza essere troppo potenti, permettendo alle Discipline di
servirà per indicare una "specializzazione", una sottocategoria della svilupparsi (e a nuove Discipline di essere acquisite) durante la
Caratteristica nella quale il personaggio eccelle. Troverai ulteriori Cronaca.
dettagli sulle Specializzazioni a pag. 121; per il momento, concen-
trati sulle scelte fondamentali.
BACKGROUND
Ogni personaggio ha a sua disposizione cinque punti da distri-
TERZA FASE: buire tra le varie caratteristiche di Background. In alcune Cronache
sarà possibile scegliere solo alcune di tali caratteristiche: il Narrato-
LA SCELTA DELLE ABILITA' re ti dirà quali limitazioni dovrai rispettare.
Le Abilità delineano ciò che il tuo personaggio conosce, esse ti Le caratteristiche di Background dovrebbero essere compatibili
aiuteranno a descrivere ciò che sa e le cose che ha imparato, in con l'attività precedente del personaggio: ad esempio, è ovvio che
contrapposizione alle cose che riesce a fare per capacità innata. A un mendicante non potrà avere accesso a Risorse, e che un "senza
ogni Abilità corrisponde una stima numerica che quantifica l'effi- clan" dovrà necessariamente essere privo di Status fra i non-morti.
cienza del personaggio in quel particolare campo. A livello pratico, Esistono naturalmente delle eccezioni, ma dovranno essere appro-
il numero indica quanti dadi occorre tirare ogni volta che il tuo vate dal Narratore.
personaggio cercherà di usare una delle sue Abilità. Come gli Attri-
buti, anche le Abilità sono divise in tre categorìe: Attitudini, Capa-
cità e Conoscenze. Ognuna di queste categorie ha caratteristiche VIRTU'
diverse. Le Virtù sono fondamentali per un personaggio di Vampiri: i
• Le Attitudini designano le Abilità intuitive: non necessitano Secoli Bui, in quanto esse rappresentano la misura della forza o
di particolare addestramento e non possono essere studiate o im- della debolezza morale, aspetti che hanno un ruolo essenziale nel
parate da un libro; di solito sono frutto dì esperienza diretta. mito vampirico. In circostanze diverse, dovrai tirare i dadi sulle
• Le Capacità vengono apprese grazie a un addestramento di Virtù, al fine di determinare le reazioni emotive del personaggio
qualsiasi tipo. Questa categoria, a differenza della precedente, in- (nei momenti in cui la natura vampirica può prevalere sulle inclina-
clude anche le Abilità che possono essere apprese un po' per volta zioni umane). Due Virtù hanno una natura dualistica; ciò potrebbe
grazie alla pratica ma anche imparate o studiate "a tavolino". sembrare un po' complesso all'inizio, ma ti basterà stabilire se il tuo
• Le Conoscenze includono infine tutte quelle abilità che abbi- personaggio (a seconda del Sentiero che ha scelto) farà un tiro di
sognano di una rigorosa applicazione della mente. Generalmente, Coscienza o di Convincimento, per vedere se "perde terreno" sul
queste discipline sono apprese grazie all'educazione, ai libri e ai suo Sentiero dopo aver compiuto un atto inumano. Allo stesso
maestri, anche se a volte è possibile impadronirsene semplicemente modo, farà un tiro di Self-control o di Istinto per vedere se può
con l'esperienza. resistere all'impulso della Frenesia.
Dovrai scegliere l'ordine di priorità delle Abilità così come hai Il Coraggio è essenziale per ogni vampiro (e perciò non vi è
fatto per gli Attributi: a te decidere se preferire le Attitudini, le nulla che possa sostituirlo); determina in che misura il personaggio
Capacità o le Conoscenze, scegliendo in quale categoria il tuo per- resiste a panico alla vista del fuoco o della luce del sole.
sonaggio sarà sopra la media (primaria), in quale nella media Ogni personaggio inizia con un punto per ognuna delle tre
(secondaria), e in quale sotto la media (terziaria). Hai a disposizione Virtù (che variano secondo il Sentiero); potrai poi assegnare a tuo
tredici punti da assegnare alla tua categoria primaria, nove per la piacimento i sette punti extra. Le Virtù sono un fattore primario
secondaria e cinque per la terziaria. per determinare il punteggio di Forza di Volontà e di Sentiero;
Vi è una restrizione supplementare: in questa fase non puoi pondera attentamente le tue scelte.
assegnare più di tre punti a una singola Abilità (ricorda però che Ricorda che potrai usare i tuoi Punti Liberi per rafforzare i
alla fine potrai usare ì tuoi Punti Liberi per aumentare fino a cinque punteggi del tuo personaggio.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

106
incontrano il personaggio: "È alta poco più di un metro e sessanta,
QUINTA FASE: RIFINITURE il suo corpo è slanciato, e la sua costituzione esile. I suoi lunghi
A questo punto, avrai a disposizione quindici Punti Liberi per capelli neri ricadono come acqua lungo la schiena, incorniciando
migliorare le Caratteristiche del tuo personaggio. Ricordati però, gli zigomi e mettendo in risalto la sua pelle di porcellana. I suoi
prima di utilizzare questi punti, di annotare i punteggi base di For- occhi, verdi come gemme, risplendono di intelligenza e curiosità, e
za di volontà, Sentiero e i Punti Sangue. sembra sempre sorridere, come divertita per uno scherzo non
ancora rivelato."
FORZA DI VOLONTA'
La Forza di Volontà iniziale del tuo personaggio sarà pari al SPECIALIZZAZIONE
valore di Coraggio, e perciò sarà compresa tra uno e cinque. Po- Ogni Caratteristica con quattro o più punti può meritare una
trebbe essere una buona idea aumentarla servendoti dei Punti Specializzazione, che determina l'area di competenza del personag-
Liberi. La Forza di Volontà è essenziale per controllare le azioni gio in quella determinata Caratteristica. Anche se la maggior parte
del tuo personaggio, specialmente nei momenti di tensione, nei dei giocatori sceglie le Specializzazioni durante il gioco, si possono
quali gli istinti del predatore potrebbero prendere il sopravvento. anche decidere subito; scrivi vicino alla Caratteristica una Specia-
La Forza di Volontà è di importanza vitale anche per resistere alla lizzazione adeguata (troverai dei suggerimenti alle spiegazioni delle
Dominazione e per utilizzare la Disciplina di Taumaturgia. Caratteristiche in questo stesso capitolo).

I PUNTI DI SENTIERO EQUIPAGGIAMENTO


I Punti di Sentiero iniziali sono corrispondenti alla somma di Se desideri che il tuo personaggio possieda dei beni o articoli
Coscienza/Convincimento + Self-control/Istinto, con valori che di equipaggiamento, questo è il momento di definirne i dettagli.
vanno da due a dieci. Altrimenti, dovrai acquisire l'equipaggiamento durante il gioco. Ciò
Generalmente, conviene utilizzare dei Punti Liberi per aumen- potrà richiedere tempo, e non è detto che ti riesca automaticamen-
tare questa somma: il Sentiero, infatti, è basilare per determinare il te. In pratica, puoi avere tutti gli oggetti di equipaggiamento comu-
grado dì abbrutimento del tuo personaggio; un personaggio senza ne convenienti alla tua idea di personaggio purché tu abbia suffi-
più Punti Sentiero è ormai totalmente succube della Bestia, e di- cienti punti in Risorse (Background).
venta un Personaggio Non Giocante controllato dal Narratore.
CARATTERISTICHE PECULIARI
I PUNTI SANGUE Dotando il tuo personaggio di aneddoti e dettagli personali
Il tocco finale alla creazione di un personaggio è dato dalla originali e interessanti, gli fornirai uno spessore maggiore, e lo
determinazione del numero di Punti Sangue in suo possesso all'ini- renderai molto più "reale". Scrivi qualche riga sulle cose strane e
zio della partita. I Punti Sangue indicano "l'energia", perché il san- interessanti proprie del tuo personaggio. Una caratteristica peculia-
gue è forza vitale per un vampiro. re può essere un contorto senso dell'umorismo, un particolare
Tira un dado a dieci facce per vedere quanti Punti Sangue avrai riguardo verso gli animali o i suoi rozzi tentativi di imitare l'etichet-
a disposizione: questo è l'unico dado che dovrai tirare durante la ta cortese. A questo punto, la nazionalità del tuo personaggio assu-
fase di creazione del personaggio. L'ironia dell'esistenza di un vam- me una certa rilevanza, soprattutto nelle relazioni con le situazioni
piro non può essere confinata solo nella storia! della Cronaca.
Come reagirà un boiardo russo quando la cameriera della ta-
I PUNTI LIBERI verna, con la sua scollatura generosa, si chinerà verso di lui per
Ora hai a disposizione quindici punti per migliorare e acquisire chiedergli cosa desidera bere? Questo genere di aneddoti possono
altre Caratteristiche a tua scelta. aiutare a definire meglio la personalità e fornire elementi preziosi
Attenzione, non è così immediato come può sembrare: ogni al Narratore.
punto Attributo ti costa cinque Punti Liberi, mentre un punto
Background ne costa solo uno. Troverai i "prezzi" alla pag. 107. MOTIVAZIONI
Puoi comprare qualsiasi disciplina, anche se non fa parte di quelle Qual è la forza che guida il tuo personaggio? Che cosa lo fa
del tuo Clan, ma non puoi aumentare una Caratteristica oltre i ridere, piangere o arrabbiare? Che cosa vuole dalla vita (o meglio,
cinque punti durante la fase di creazione del personaggio. dalla nonvita) ? Di che cosa ha timore? In cosa spera? In cosa
crede?
SCINTILLA DI VITA Quando avrai definito tutto ciò, sarai pronto per entrare nei
I dettagli che seguono ti aiuteranno a fare del tuo personaggio panni del tuo personaggio e tuffarti in questo nuovo ruolo.
una persona unica e completa. Non c'è bisogno che tu ne prenda
nota, ma ti sarà senz'altro utile rifletterci sopra, sia ora, sia durante IDENTITA' DA MORTALE
la carriera del tuo personaggio. L'ultima cosa da considerare è l'identità che il tuo personaggio
assume nella società normale, quando ve ne sia la necessità. Man-
ASPETTO tenere una doppia vita può essere estremamente faticoso, special-
L'Aspetto del tuo personaggio rende le sue Caratteristiche mente per un Cainita notturno. Ma se riesci a gestirle, avrai eviden-
visibili agli altri. Dovresti cercare di trasformare l'idea base del tuo temente dei riscontri positivi. Che strada stai percorrendo, e in che
personaggio e le sue Caratteristiche peculiari in tratti del suo A- modo continuerai a seguirla?
spetto. Ad esempio, un forte Self-control può esternarsi in un'e-
spressione costantemente composta. Invece di dire che ha quattro
in Aspetto, cerca di descrivere ciò che gli altri vedono quando

VAMPIRI - I SECOLI BUI

107
LA CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO
ESEMPI DI
• Prima fase: l'idea-base del personaggio
Scegli Attività Precedente, Clan, Natura, Carattere e Sentie-
ATTIVITA' PRECEDENTI
• Artigiano - affrescatore, musico, ricamatore, mastro
ro armaiolo
• Seconda fase: Selezione degli Attributi • Cavaliere - scudiero, errante, gentiluomo di corte,
Metti in ordine di priorità le tre categorìe: Attributi Fisici, So- cavaliere senza terre
ciali, Mentali (7/5/3) • Diseredato - rifugiato, Ebreo, Moro, straniero, Celta,
Scegli le Caratteristiche Fisiche: Forza, Costituzione, Destrezza nobile diseredato, decaduto, schiavo
Scegli le Caratteristiche Sociali: Carisma, Persuasione, Aspetto • Ecclesiastico - monaco, prete, vescovo, suora, laico,
Scegli le Caratteristiche Mentali: Percezione, Intelligenza, servo di Dio, studioso, mistico
Pron- tezza di Spirito • Eretico - pagano, Cristiano non ortodosso, Infernali-
• Terza fase: Selezione delle Abilità (per le opzioni, vedi la sta, strega, occultista, stregone
scheda del Personaggio) • Dotto - studente, scriba, medico cerusico, alchimista,
Metti in ordine di priorità le tre categorie: Attitudini, Capacità, saggio, teologo
Conoscenze • Feccia - ubriacone, prostituta, usuraio, attore girovago,
Scegli Attitudini, Capacità, Conoscenze (13/9/5) attaccabrighe, sacerdote spretato
Nessuna Abilità può avere più di tre punti in questa fase • Forestiero - barbaro, Levantino, viaggiatore, Maomet-
• Quarta fase: Selezione dei Vantaggi: (per le opzioni, vedi tano, spia, schiavo, carovaniere
sotto) • Giovane - scappato da casa, bambino, apprendista,
Scegli Discipline (4), Background (5), Virtù (7) erede, scudiero, monello
• Quinta fase: Rifiniture • Girovago - vagabondo, ladro, bardo, esiliato, mercante
Annota i Punti di Sentiero, Forza di Volontà, Sangue al seguito dell'esercito
Utilizza Punti Liberi (15) • Mastro - fabbro, sarto/cucitrice, tagliapietre, armiere
• Mendicante - storpio, schiavo fuggiasco, fellone muti-
ARCHETIPI lato, veterano
• Mercante - bardo, taverniere, mercante di fiera, adde-
[NATURA E CARATTERE] stratore di animali
(vedipag. 113) • Nobile - barone(ssa), erede al trono, crociato, illegitti-
Altruista: La sofferenza è ovunque; devi mitigarla con l'amore. mo, libertino
Bambino: Sei giovane, o perlomeno sembri tale. • Pellegrino - crociato, penitente, monaco fanatico,
Barbaro: La Civiltà è una cosa ridicola; l'onore è tutto. imbonitore
Buffone: Nel mondo c'è troppa sofferenza; non si può sopportar- • Soldato - uomo d'arme, mercenario, veterano, guardia,
lo senza ridere. Ti fai beffe del dolore e della tristezza. sicario
Egoista: Al diavolo le regole, al diavolo tutti! La vita (o la non- • Subordinato - capocaccia, guardia reale, siniscalco,
vita) è il tuo terreno di razzia. bardo, sergente, aguzzino, dama d'onore, maggiordomo,
Entusiasta: Qualcosa ti riempie di gioia, e non puoi nascondere cerimoniere, ambasciatore
questo piacere. • Villico - servitore, contadino, pastore, stalliere, locan-
Fanatico: La Causa è tutto per te. diera, servo della gleba
Galante: La grazia è quello che conta; l'Amore è il tuo ideale e
fare la volontà di Dio (o del Diavolo) è il tuo piacere.
Giudice: Cerchi la giustizia per tutti.
Innovatore: C'è sempre un modo migliore per fare le cose. Il tuo I SENTIERI
compito è attuarlo. (vedi pag. 117)
Mostro: Dio ti ha chiesto di essere la bestia; chi sei tu per discute- • Sentiero della Bestia: nutri la Bestia, affinchè non spezzi le
re? catene.
Paladino: I forti devono proteggere i deboli dai malvagi. • Sentiero della Cavalleria: tratta i tuoi pari con onore e i tuoi
Penitente: I tuoi peccati potranno essere cancellati solo se dimo- superiori con rispetto.
strerai di esserne degno. • Sentiero del Diavolo: siamo stati creati cattivi e dobbiamo
Pianificatore: La stabilità necessita di ordine. Mantienilo. recitare il nostro ruolo.
Ribelle: Sei stanco di obbedire a ordini! Nascondi bene i tuoi • Sentiero del Paradiso: Dio ci ha fatto vampiri per placare la
sentimenti e lavora per il tempo dei cambiamenti. sua ira
Solitario: Non ti sei mai adattato, né mai lo farai. • Sentiero del Paradosso: l'esistenza non è che una menzogna;
Sopravvissuto: Supererai qualsiasi tempesta, non importa quanto cambii la realtà per migliorarla.
terribile sia! • Sentiero del Sangue: il sangue dei vampiri trasmette la forza
Tiranno: L'unico modo per fare le cose è farle alla tua maniera: per la vendetta.
tutte le altre strade sono vane. • Sentiero di Tifone: il peccato e la corruzione sono le chiavi
della comprensione.
• Sentiero dell'Umanità: la lotta per mantenere la propria natura
umana.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

108
I CLAN • Oscurazione: la capacità di rimanere nascosto e non visto,
(le descrizioni dettagliate si trovano nel Terzo Capitolo: I Clan) anche in mezzo a una folla
• Assamiti: i misteriosi "Saracini" del Medio Oriente hanno per- • Ottenebramento: il controllo soprannaturale sulle ombre
fezionato la tecnica dell'assassinio silenzioso. • Potenza: la Disciplina del vigore e della forza fisica
• Brujah: filosofi, studiosi e atleti, i ribelli "Zeloti" perseguono il • Proteide: la possibilità di cambiare forma (che può andare dal
loro sogno di un mondo perfetto. far: crescere artigli fino al fondersi con la terra)
• Cappadocii: alla ricerca della saggezza del sepolcro, i "Ladri di • Quietus: l'arte Assamita dell'assassinio silenzioso
Tombe" invocano gli spiriti dei morti per ricevere sapienza. • • Serpentis: la Disciplina insidiosa e corruttrice dei Seguaci di Set
Gangrel: nomadi e rozzi, gli "Animali" sono più vicini alle bestie • Taumaturgia: lo studio e la pratica delle arti magiche
della foresta che agli altri figli di Caino. • Velocità: riflessi e rapidità soprannaturali
• Lasombra: Signori delle Ombre e dell'Oscurità, i "Magistri" • Vicissitudine: l'arte Tzimisce di plasmare la carne
cercano di controllare il mondo vampirico come quello mortale.
• Malkavi: colpiti dalla maledizione della pazzia, i "Farnetici" PUNTI LIBERI
godono di un acume surreale e inquietante. Caratteristiche Costo__
• Nosferatu: orribili al di là di ogni immaginazione, i "Lebbrosi" Attributi 5 per punto
estromessi sono spie e informatori senza eguali. Abilità 2 per punto
• Ravnos: vagabondi girovaghi e imbonitori, i "Ciarlatani" prati- Background 1 per punto
cano allegramente le loro arti di ladrocinio e raggiro. Forza di Volontà 1 per punto
• Seguaci di Set: originari dell'Egitto, i "Serpenti" seminano cor- Discipline 7 per punto
ruzione e vizio sul loro cammino. Virtù 2 per punto
• Toreador: amanti dell'arte e della bellezza, gli "Artigiani" indul- Sentieri 1 per punto
gono liberamente nella loro predilezione per l'estetica.
• Tremere: clan recente e insulare, gli stregoni "Usurpatori" lotta- COSTO IN ESPERIENZA
no per affermarsi. Caratteristiche Costo___
• Tzimisce: terribili Slavi cultori della carne, i "Diavoli" governa- Nuove Abilità 3
no senza pietà sui mortali a loro assoggettati. Nuova Via di taumaturgia 7
• Ventrue: dominatori e avvezzi al comando, i "Patrizi" conside- Nuove Discipline 10
rano loro dovere guidare il mondo dei vampiri. Forza di Volontà punteggio attuale
• Vili: i pochi e sfortunati Cainiti senza clan sono paria umiliati. Sentiero punteggio attuale x 2
Abilità punteggio attuale x 2
BACKGROUND Attributi punteggio attuale x 4
(le descrizioni dettagliate si trovano a pag. 132) Via della Taumaturgia (primaria) punteggio attuale x 4
• Alleati: sostenitori umani, solitamente parenti o amici. Via della Taumaturgia (secondaria) punteggio attuale x 5
• Armento: le "Vene" alle quali il personaggio ha libero accesso. Discipline del clan punteggio attuale x 5
• Contatti: il numero di fonti di informazioni sulle quali il perso- Altre Discipline punteggio attuale x 7
naggio può contare.
• Generazione: il numero di generazioni che separa il personag-
gio da Caino.
• Influenza: il peso politico del personaggio nel mondo dei mor-
tali.
• Mentore: il mecenate Cainita che consiglia e sostiene il perso-
naggio.
• Risorse: beni, proprietà e rendite mensili.
• Seguaci: seguaci, guardie e servitori.
• Status: la posizione del personaggio nel mondo dei non-morti.

DISCIPLINE
(vedi anche il Quinto Capitolo: Le Discipline)
• Animalità: affinità soprannaturale e controllo degli animali
• Ascendente: la capacità di attrarre, influenzare e controllare le
masse
• Auspex: percezione extrasensoriale, consapevolezza e premoni-
zione
• Chimerismo: abilità di creare illusioni e allucinazioni
• Demenza: l'abilità di trasmettere la follia a un individuo
• Dominazione: controllo psichico ottenuto con uno sguardo
penetrante
• Robustezza: resistenza sovrumana, che può sopportare anche il
fuoco e il sole
• Mortis: potere soprannaturale che permette di controllare il
processo del trapasso

VAMPIRI - I SECOLI BUI

109
ESEMPI PER SECONDA FASE: ATTRIBUTI
Ora Pietro deve mettere in ordine di priorità gli Attributi di
LA CREAZIONE Anatole. Visto che Pietro vede Anatole come un buon guerriero,
qualcuno che probabilmente dovrà spargere sangue per proteggere
DEL PERSONAGGIO il suo gregge, decide che i suoi Attributi Fisici saranno primari.
(Gli viene anche in mente che Anatole prima era una guardia.)
Pietro sta per iniziare a giocare nella Cronaca di Marco di
Poiché Anatole è piuttosto acuto e percettivo, la seconda categoria
Vampiri: I Secoli Bui. Si mette al lavoro iniziando col profilo del
sarà Mentale, lasciando gli Attributi Sociali come terziari.
personaggio da creare, si fa una copia della scheda del personaggio
Pietro piazza tre dei sette punti primari in Destrezza, perché
e inizia l'opera.
gli piace immaginarsi un lacero pellegrino di sorprendente velocità:
ne aggiunge altri tre alla Costituzione e mette l'ultimo punto in
PRIMA FASE: L'IDEA BASE Forza. Ora Anatole ha Forza 2, Destrezza 4 e Costituzione 4.
Pietro sfoglia il capitolo sui clan, e pensa ai vari ruoli sociali Due dei cinque punti secondari di Anatole vanno a Prontezza
dell'epoca. Il clan dei Malkavi cattura la sua attenzione proprio di Spirito; sarà anche pazzo, ma non è affatto idiota. Altri due
nell'istante in cui la parola "zelota" gli rimbomba in testa. Dev'es- vanno a Percezione, e l'ultimo a Intelligenza. Anatole dovrà fare
sere il destino, perciò Pietro ci rimugina su. Concepisce l'idea di un affidamento sulle sue prime impressioni, perché per quel che ri-
pellegrino pazzo, che fa guerra agli "impuri"; il clan dei Malkavi guarda i giudizi più ampi non è proprio un asso.
sembra fatto apposta per accogliere questa idea. Pietro decide che Infine, Pietro ha solo tre punti da distribuire tra gli Attributi
il suo Personaggio sarà francese e si chiamerà Anatole. Sociali di Anatole. Assegna due punti a Carisma e uno ad Aspetto;
Poi Pietro considera Natura e Carattere del suo personaggio: Anatole può essere interessante quando occorre. Ciò significa che
gli piace l'idea di Anatole che drammatizza tutto il tempo sulla sua Anatole ha Persuasione di uno, il che va bene per Pietro, che non
indegnità, perciò sceglie per lui il Carattere dì Penitente. Al tempo intende fare di Anatole qualcuno di incredibilmente convincente.
stesso però, sotto la facciata di auto-mortificazione, Anatole è un
agguerrito difensore della sua causa: quello che lo guida è, più di
ogni altra cosa, il desiderio di proteggere il suo "gregge", così Pie-
TERZA FASE: ABILITA'
Il passo successivo è scegliere le Abilità e ordinarle secondo la
tro sceglie la Natura di Paladino.
priorità. Per prima cosa, Pietro dà un'occhiata al foglio e segna le
Infine, Pietro deve scegliere un Sentiero che rappresenti in
Abilità che gli sembrano appropriate. La maggior parte sembra
modo preciso il codice etico di Anatole nei confronti della Bestia.
appartenere alle Attitudini, perciò Pietro dà la priorità a questa
Anche se attirato dal Sentiero dell'Umanità, Pietro decide alla fine
categoria. Poi assegna Capacità come secondaria e Conoscenze
che il Sentiero del Paradiso è più calzante per Anatole.
terziaria.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

110
Pietro ha tredici punti da distribuire tra le Attitudini di Anato- Ora Pietro può utilizzare i suoi quindici Punti Lìberi. Per ren-
le. Ne mette subito due in Schivare e tre in Sesto Senso, che ri- dere Anatole un po' più svelto e rapido, ne spende sette per acqui-
specchiano la velocità e la prontezza del suo personaggio. Per stare un punto di Velocità. Vuole inoltre che Anatole sia un tipo
rappresentare l'abilità che questo zelota pazzo ha nel trattare con la singolare, mirabile, così utilizza altri cinque punti per acquistare un
gente, assegna tre punti a Intimidire e uno a Empatia. Altri due punto in più di Carisma, raggiungendo il valore di quattro. Ne
punti vanno a Doti di Comando; Pietro vuole che Anatole sia in rimangono tre; due li utilizza per aumentare Coraggio, che va così
grado di influenzare la gente. Gli ultimi due punti infine vanno a a quota cinque (e, conse-guentemente, va a cinque anche la Forza
Rissa: Anatole, che è stato una guardia, ha una certa esperienza dì di Volontà). L'ultimo Punto Libero lo utilizza per avere un altro
zuffe... punto di Forza di Volontà.
Capacità, come categoria secondaria, ha nove punti. Pietro ne In ultimo, Pietro deve scegliere una Alienazione (il Punto De-
piazza tre in Muoversi Silenziosamente, perché vuole che il suo bole del clan Malkavo). Decide che Anatole, di tanto in tanto,
Malkavo eccella nelle azioni furtive. Altri due vanno a Mischia, soffrirà di allucinazioni imprevedibili, percependo i pericoli sotto
piuttosto appropriata per una guardia. Infine, riflettendo sul fatto forma di esseri o animali fantastici. Marco, come Narratore, appro-
che il background di Anatole è piuttosto "rustico", piazza un pun- va pienamente, prevedendo un sacco di interessanti incontri di
to per ognuna di queste Abilità: Addestrare Animali, Tiro con gioco.
l'Arco, Cavalcare e Sopravvivenza. Pietro ha risolto tutta la parte riguardante le regole per il per-
Ora Pietro deve distribuire i suoi cinque punti nella terza cate- sonaggio, ma vuole ancora mettere a posto qualche dettaglio per
goria, Conoscenze. Decide che Anatole è anche un po' istruito, e dare spessore ad Anatole. Sebbene questi particolari possano anco-
mette un punto in Accademiche e uno in Linguistiche. Altri due ra variare durante il Preludio, daranno comunque a lui e a Marco
punti sono divisi tra Investigare e Legge, a memoria del suo passa- un buon aiuto per l'inizio.
to di guardia. Il punto finale va a Occulto, dandogli così abbastan- Anatole era una guardia, ma fu sospeso dal suo posto quando
za conoscenza da preoccupare un vampiro superstizioso senza iniziò a dare ì primi segni di pazzia. Ricevette l'Abbraccio subito
però rivelare nessun reale segreto. Però, ciò renderà le cose inte- dopo questo fatto, e dopo una veloce educazione sul mondo dei
ressanti… vampiri venne lasciato solo (per ragioni che vedremo). Il suo rifu-
gio è una pìccola cripta ai margini della sua città natale. Si è creato
un piccolo "gregge di credenti" nei bassifondi della città; si ciba di
QUARTA FASE: VANTAGGI loro e dì ogni altro "Servo del Diavolo" che gli capita di incontra-
Ora Pietro deve lavorare sul lato vampirico di Anatole. Prima re. A causa del Sentiero da lui scelto, può bere dai suoi seguaci
di tutto, si occuperà delle Discipline, i poteri dei non-morti; ha a solo col loro consenso. Per Anatole, il Sentiero del Paradiso è la
sua disposizione quattro punti, e deve scegliere tra le Discipline del diretta conseguenza delle sue credenze di mortale, e non l'insegna-
clan. Nel caso dei Malkavi, sì tratta di Auspex, Demenza e Oscura- mento impartito dal Sire. Porta ancora una spada, e si è impadroni-
zione. A Pietro piace molto la concentrazione occulta di quest'ulti- to di una cotta di maglia; cela entrambe sotto i suoi abiti sbrindel-
ma Disciplina, e inette qui due punti: i rimanenti vanno ad Auspex; lati: anche se hanno visto giorni migliori, entrambe possono essere
l'abilità dì Anatole di guardare nelle anime della gente calza perfet- ancora di una certa utilità. Anatole non è brutto d'aspetto, ma è
tamente col concet-todi "sentinella mistica" che Pietro si è fatto di spesso sporco e veste come un miserabile. Nonostante ciò, ha una
lui. Dato che raramente ì pazzi hanno molta influenza sui mortali, voce potente e uno sguardo penetrante; spesso, coloro che ascolta-
Pietro opta per assegnare i punti di Background di Anatole alle no i suoi sermoni improvvisati, ricordano a lungo le sue parole.
Caratteristiche vampiriche. Due li mette a Generazione: Anatole è La preoccupazione più grande di Anatole è preservare e mi-
dunque di decima Generazione, con la potenza che questo com- gliorare il benessere del suoi amici e vicini: a questo scopo, ha già
porta. Altri due punti vanno ad Armento, a formare il piccolo assassinato un omicida nei bassifondi, e probabilmente ucciderà
"gregge" che segue il dinamico Malkavo. Il punto che resta è asse- ancora. Non si fida degli altri vampiri, a meno che "le loro anime
gnato a Status: gli altri Cainiti della Città gli riconoscono un qual- non sembrino pure" (se ne accerta servendosi di Auspex). Pietro
che potenziale, o lo rispettano per deferenza al suo sire. lascia a Marco il compito di definire il Sire di Anatole: un Malkavo
Infine, Pietro deve assegnare ì sette punti alle Virtù. Poiché potrebbe avere un'infinità di motivi per creare una Progenie...
Anatole è sul Sentiero del Paradiso, inizia con le Virtù di Coscien- Non c'è altro; Pietro potrebbe scegliere le Specializzazione per
za, Self-control e Coraggio. Tre punti vanno a Coraggio; Anatole è le Caratteristiche di Anatole che hanno quattro punti (Destrezza,
troppo lìgio alla sua missione per fuggire il pericolo. Altri tre a Costituzione e Carisma), ma preferisce aspettare che il suo Prelu-
Coscienza, facendo di Anatole un individuo piuttosto caritatevole. dio sia terminato. Anatole è più che pronto per muovere i suoi
L'ultimo resta a Self-control; Anatole avrà qualche difficoltà a primi passi nel Mondo di Tenebra.
governare ì suoi stati d'animo, ma Pietro sa che ciò aggiungerà un
sacco di opportunità al gioco.
IL PRELUDIO
QUINTA FASE: RIFINITURE Il Preludio è un modo per creare le biografie dei personaggi
Il grosso è fatto; ora resta il lavoro di rifinitura. Pietro annota prima dell'inizio della Cronaca vera e propria: il compito del Prelu-
la For-za di Volontà iniziale di Anatole, insieme con i punti di dio è di fornire un passato ai personaggi, cosicché sia possibile
Sentiero e i Punti Sangue. La Forza di Volontà è pari al punteggio raccontarne il futuro. Si tratta, in effetti, di una forma di racconto
di Coraggio; in questo caso, dunque, è di quattro. Il Sentiero è pari personale nel quale è narrata la storia del passato del personaggio.
a Coscienza + Self-control; nel nostro caso 4 + 2, sei. Infine, i Il Preludio è piuttosto simile alle normali sessioni di gioco,
Punti Sangue, determinati in base a un tiro di dadi. Pietro, fortuna- tranne per il fatto che molti anni sono concentrati in un rapido
to, fa nove: Anatole non dovrà iniziare affamato la sua prima av- susseguirsi di decisioni. La personale biografia che il giocatore crea
ventura! Pietro consulta la Tabella delle Generazioni (pag. 141) e nel Preludio assume importanza durante la cronaca, e potrai spes-
annota che un Cainita di decima Generazione può avere un massi- so farvi riferimento.
mo di tredici Punti Sangue.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

111
VAMPIRI - I SECOLI BUI

112
TECNICHE Ricorda che è la banalità che esalta la magnificenza.
Ogni giocatore intraprende il Preludio per conto suo; si tratta Esempio di Preludio: "È domenica mattina: stai uscendo dalla
di un'operazione personale, a meno che due o più personaggi non chiesa. Improvvisamente, senti che una mano afferra le tue vesti.
fossero amici o avessero trascorso molto tempo insieme prima Un lebbroso accucciato nel vano dell'entrata tende la sua mano
dell'Abbraccio. Mentre il Narratore aiuta a turno i giocatori, il resto piagata e chiede l'elemosina. Cosa fai?"
del gruppo può fare amicizia, o discutere di quanto detto sopra. Le La risposta aiuterà a stabilire se il personaggio valuta tanto la
anticipazioni date in questa fase possono aiutare a fare fiorire una carità da essere disposto a rischiare la propria salute. Mentre il
storia futura. Durante il Preludio, il Narratore dovrebbe guidare il Narratore descrive i fatti, i giocatori possono intervenire per ag-
giocatore più di quanto non farà in seguito: gli dirà di prendere un giungere altre idee e dettagli. Siete insieme per raccontare una sto-
sacco di decisioni, ma in tutta fretta, senza dargli tempo per riflet- ria, e dovete agire come partner. Puoi anche aggiungere particolari
tere. Dovrai passare velocemente sulle cose, a meno che tu non che aiutino il giocatore a percepire le emozioni del personaggio.
abbia la possibilità e la voglia di trascorrerci più tempo (il che può "Tuo fratello maggiore sta soffrendo da mesi e si indebolisce gior-
portare alla creazione di un personaggio molto dettagliato). Di no dopo giorno." Se il personaggio può agire solo di notte, ora che
solito, i personaggi non iniziano un combattimento durante il Pre- è un vampiro, non gli sarà più possibile far visita normalmente alla
ludio: ma se ciò dovesse accadere, descrivi semplicemente il risulta- sua famiglia. Suo fratello potrebbe ristabilirsi, o potrebbe morire...
to di ogni scontro; non è il caso che un personaggio muoia ancor Dove sarà il personaggio in quel momento?
prima dell'inizio del gioco...
Il Preludio dovrebbe dare al giocatore la possibilità di interagire
con le regole e l'ambientazione di gioco. Il giocatore potrebbe
DOMANDE E RISPOSTE
rendersi conto, iniziando il gioco, che alcune Caratteristiche da lui Presentiamo ora alcune domande che dovrebbero essere soddi-
scelte non si addicono molto al personaggio: il Narratore dovrebbe sfatte alla fine del Preludio. Se non c'è tempo per un Preludio inte-
consentire piccole variazioni, senza però permettere che i perso- ro, si dovrebbe almeno cercare di rispondere a queste domande. In
naggi si trasformino improvvisamente in supererai. Ci sono diversi ogni caso, è meglio annotare le risposte, perché potranno essere
modi di far progredire la vita di un personaggio; tutti quelli che utili più tardi. A ogni domanda segue una lista di cose che il gioca-
permettono di modellare un personaggio più completo vanno be- tore dovrebbe chiedersi e qualche consiglio su come creare un
ne. Durante il Preludio spiegherai l'intero background del perso- Preludio a misura delle risposte ottenute.
naggio; è necessario che i giocatori afferrino tutti i dettagli delle
Caratteristiche di Background. QUANTI ANNI HAI?
Occorrerà rappresentare una o più situazioni tipiche della vita Più precisamente, quando sei nato, e quando hai ricevuto l'Ab-
del personaggio per dare agli altri giocatori e al Narratore l'idea di braccio? Quanti anni dimostri? Un buon libro di storia potrebbe
come viveva il personaggio prima dell'Abbraccio: al giocatore potrà fornirti date interessantissime e appropriate nozioni per rendere
piacere maggiormente il suo ruolo di vampirizzato, dopo aver avu- più intrigante la vita del tuo personaggio.
to a che fare con la faticosa vita del personaggio che era prima.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

113
COM'ERA LA TUA VITA MORTALE?
Pensa alla tua fanciullezza, e a quanto hai dovuto crescere in
fretta. Hai potuto conservare la tua innocenza, o sei dovuto entrare
nell'età adulta prima del normale? Chi erano i tuoi genitori? Ti
sentivi a tuo agio nella tua classe sociale? Hai trascorso la tua vita
in un solo luogo o hai viaggiato? Eri patriottico o indifferente?
Sebbene gli umani nei Secoli Bui avessero poche possibilità di cam-
biare la loro sorte, le complicazioni della tua vita umana sono ric-
che di senso: sono rari i vampiri che dimenticano o ignorano ogni
cosa prima dell'Abbraccio.

QUANDO HAI INCONTRATO UN


VAMPIRO PER LA PRIMA VOLTA?
Quando la superstizione si è fatta per te realtà? Il primo vampi-
ro che hai incontrato è stato il tuo Sire? Desideravi ricevere l'Ab-
braccio? (Se sì, spiega perché.) Solitamente i vampiri passano qual-
che tempo spiando la loro preda prima di attaccarla: la suspense
della caccia, la tensione di sentirsi osservati; queste scene dovreb-
bero evocare gran riverenza e timore in un personaggio (e, si spera,
anche nei giocatori).

CHI ERA IL TUO SIRE?


Il Sire, di solito il primo vampiro che tu abbia mai incontrato,
lascia una profonda impronta sulla tua idea di vampiro. Come era il
vostro legame? Iniziò in maniera amichevole? Era prevenuto? Ti
descrisse alcuni clan dandone un giudizio personale? Ti abbando-
nò, o ti lasciò andare quando sentì che eri pronto?
Giocare un paio di scene col sire del personaggio è un'idea
eccellente per rendersi conto di cosa i vampiri provino nei con-
fronti gli uni degli altri.

COSA PROVI PER I MORTALI?


Alcuni Cainiti si considerano superiori ai mortali, fornendo
come prova i loro poteri di non morti. Ti percepisci ancora come
persona, come quella stessa persona che eri una volta? Pochissimi
vampiri del tempo si vedevano sotto questa luce. Ti senti ancora
legato ai tuoi compagni di un tempo, o userai i tuoi nuovi poteri
per vendicartene? Pensi a loro come mera fonte di cibo, o ami un
mortale? Sebbene individualmente non siano potenti come i Caini-
ti, gli umani restano la maggior forza di influenza sul Mondo di
Tenebra: il tuo modo di porti nei loro confronti rivela molto su di
te.

COME TI CONSIDERAVIALL'INIZIO?
Ti credi un dannato, o ritieni che il fatto di essere vampiri sia
un miglioramento? Perché scegliesti di combattere la Bestia? Credi
ai miti del mondo dei vampiri, o hai delle teorie personali? Logica-
mente nessun Cainita può rinnegare per molto la sua natura. An-
che il più squinternato dei Malkavi avrà una sensazione istintiva
che qualcosa è cambiato! L'immagine che hai di te stesso è basilare
per capire il tuo personaggio e in che modo agirà nei confronti
degli altri vampiri.

COME INCONTRASTI
IL RESTO DELLA TUA COTERIE?
Siete capitati insieme per caso, o vi siete incontrati volontaria-
mente! Avete nemici, alleati o progetti in comune? Da quanto siete
insieme in città? Se non avete fiducia gli uni negli altri, la storia è
destinata a fallire: durante il Preludio dovreste stabilire in che mo-
do ognuno ha incontrato gli altri, facendo in modo che questi in-
contri abbiano qualcosa dì unico, per saldare i rapporti tra voi pri-
ma che inizi la tensione della partita.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

114
DOV'È IL TUO TERRITORIO? temente, possono coincidere, ma molte persone agiscono diversa-
Dove si trovano le tue riserve alimentari, e con che frequenza le mente in pubblico rispetto a quando si trovano in privato. Le due
visi-tiJCora'è per te la caccia tipo? Dov'è il tuo rifugio per il giorno? Caratteristiche, in una persona proba, coincideranno, o perlomeno
Devi descrivere che tipo di esistenza vampirica ti sei costruito. Un saranno simili, mentre un individuo improbo potrà avere un Carat-
territorio ben concepito ha diversi pregi, tra cui la minore difficoltà tere (o anche più di uno) radicalmente differente da quella che è la
di caccia: se possiedi un territorio particolarmente ben organizzato, sua Natura.
potrai nutrirti fuori dal gioco o senza bisogno di tiri di caccia. Il Quando compiono un'azione che corrisponde alla loro Natura, i
territorio è una delle tue risorse più importanti; vale la pena di riflet- vampiri (così come gli altri personaggi) reintegrano il loro valore dì
terci un po'. Forza di Volontà. Se un Ventrue Altruista dona il suo sangue per
salvare qualcuno della coterie (specialmente se il compagno fa parte
QUALI SONO LE TUE MOTIVAZIONI? di un altro clan), potrà recuperare uno o due punti di Forza di Vo-
Hai qualche nemico? Quali sono i tuoi obiettivi? Come pensi di lontà che poteva aver speso precedentemente. Ovviamente, ciò
trascorrere il resto della tua lunghissima vita? Nessuna persona vera succederà solo quando il personaggio compirà qualcosa dì veramen-
vive senza motivazioni: i tuoi obiettivi, speranze e paure sono lati te ragguardevole (non sperare di recuperare punti dicendo "Ho dato
essenziali del tuo personaggio. Dando corpo alle tue ambizioni e alle qualche spicciolo a quel mendicante giù in strada.") Agendo confor-
cose importanti per te, capirai meglio chi davvero sei: guarda alla tua memente al nostro codice etico, è la nostra stessa essenza che viene
Natura, Carattere e Sentiero per trame delle idee, ma puoi aggiunge- riaffermata: allo stesso modo un personaggio recupera la sua Forza
re altre motivazioni appropriate, e ignorare questi principi. di Volontà.
Quindi, se un personaggio fa qualcosa di realmente conforme
CARATTERISTICHE alla sua Natura, il giocatore potrà chiedere al Narratore di recupera-
re Forza di Volontà grazie a questa azione: a seconda di cosa è suc-
In Vampiri: I Secoli Bui le Caratteristiche sono elementi basi- cesso, il Narratore potrà accordare al personaggio tre punti (per
lari del personaggio; descrivono, evocano e delineano chi e cosa è un'azione realmente significativa o costosa), due (nel caso dì un
veramente un personaggio. Ti permettono di individuarne i punti di qualche compito o sacrificio notevole), uno (per una piccola prova)
forza e di debolezza, di trasporto nella realtà del gioco grazie ai tiri o anche nessuno (se l'azione è insignificante o è stata compiuta
di dado e, più importante di tutto, ti aiutano a mettere a fuoco e nell'unico intento di recuperare punti).
capire il tuo personaggio. È importante ricordare che Natura e Carattere non sono rigide
Un Caratteristica descrive solo i parametri generali dell'abilità classificazioni; si tratta piuttosto di suggerimenti di gioco, che ti
del personaggio: la sua essenza è creata dallo scorrere degli eventi forniscono consigli su come potrebbe agire il tuo personaggio in
nel gioco e dall'immaginazione. Per definire le Caratteristiche in una determinata situazione. Questi archetipi aiutano anche il Narra-
Vampiri: I Secoli Bui abbiamo volutamente evitato l'eccessivo tore a inquadrare il personaggio e possono influenzare l'opinione di
dettaglio, così non correrai il rischio di fissarti troppo sulla scheda un personaggio non giocatore (PNG). La reazione di un duca nei
del personaggio. Ciò che è stabilito solo in maniera abbozzata du- confronti di una dama dal Carattere Ribelle sarà, diciamo, un po' più
rante la fase di creazione del personaggio, assumerà dei vividi con- severa di quanto non sarebbe se la dama sembrasse invece più Al-
torni durante la partita. truista.
Gli Archetipi che seguono sono semplici suggerimenti; se ti va
NATURA E CARATTERE di fare aggiunte a questa lista o incorporare archetipi di altri Giochi
di Ruolo, fallo pure.
"Se Codardia mi presta il proprio cuore
E io cedo ai suoi comandi,
Mai raggiungerò lo scopo che perseguo. ALTRUISTA
Invero, provo gran vergogna Invero, ognuno di noi è il custode di suo fratello. Non importa
per aver pensato di trattenermi quale sorta di bestia tu possa essere diventato; il comandamento che
E il mio cuore è scuro di tristezza. " ti dice "amatevi gli uni con gli altri come Io vi ho amati" non smette
- Chrétien de Troyes, Lancìllotto mai di risuonare nelle tue orecchie. Questo non ti impedirà di uccì-
dere - Dio stesso uccide quando lo ritiene opportuno, e spesso ci
Abbiamo l'abitudine di pensare alla falsità come a un'invenzione comanda di fare lo stesso - ma quando incontri qualcuno in difficol-
moderna. Nei tempi antichi, potrebbe affermare qualcuno, gli uomi- tà, consideri tuo sacro dovere fare tutto quello che è nelle tue possi-
ni erano più onesti. Quello che appariva corrispondeva a ciò che bilità per prestargli aiuto o soccorso. Il bisogno dell'altruista non si
era, no? fonda nella sola religione; dopotutto, aver cura di se stessi è puro
No! Pensiamo solo alle tresche dì corte, che richiedevano più buon senso in questo mondo così violento. Anche se ti sei allonta-
intrisili di quanti un uomo moderno abbia mai conosciuto, mentre nato dagli insegnamenti della Chiesa (o non sei mai stato cristiano),
persino il semplice contadino doveva prestare attenzione parlando farai tutto ciò che potrai per alleviare le sofferenze del tuo prossi-
di certi argomenti o di certe persone. Dopo tutto, nel Medioevo, la mo. A volte, la gente si approfitta di te, ma questo è il prezzo che
tua vita poteva dipendere da come riuscivi a giocare qualcuno - e paga chi fa dono della propria vita agli altri. Forse, questo è per te
severe puni-:ioni erano previste per quelli che sembravano nutrire l'unico modo di espiare le tue colpe.
dei sentimenti ''sbagliati". • Ogni volta che aiuti una persona in necessità o sacrifichi qual-
In termini di gioco, gli Archetipi delle personalità riflettono i cosa per il benessere di qualcun altro, recupererai Forza di Volontà.
sotterfugi quotidiani di pubblica utilità, e la Natura del personaggio L'aiuto che porti potrà essere minimo, come il dare una pacca sulla
ne rappresenta la personalità profonda, il suo vero "io". Al contra- spalla proprio al momento giusto, o estremo, come un salvataggio
rio, il Carattere mette in luce gli aspetti che gli altri possono vedere, all'ultimo minuto da una folla inferocita munita di torce.
il "volto pubblico" del personaggio. Le due Caratteristiche, eviden-

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BAMBINO ENTUSIASTA
Sei giovane, di anni o di spirito, e gli altri si sentono in dovere Tu conosci una gioia così profonda che gli altri riescono a ma-
di badare a te, di allevarti. Questo atteggiamento ha conseguenze lapena a immaginarla. Può trattarsi di devozione religiosa, o di una
positive e negative; la maggior parte della gente ama l'entusiasmo joie de vivre che pochi possono provare. Forse ami l'eccitazione
proprio della giovinezza, ma ciò può esporti a sfruttamento o soffe- della battaglia, o sei un estimatore del prezioso lavoro di antichi
renze. Sei grazioso e allegro, ma ti cacci facilmente nei guai: l'adagio maestri di qualche arte grandiosa. Qualunque sia la tua passione, ne
"in giovinezza non v'è saggezza" ti calza perfettamente. Nel Medio- trai la forza per sopportare le avversità fino a quando non riesci a
evo, la maturità arrivava in un lampo: ragazzi e ragazze, già all'età di soddisfarla. Cogli immediatamente con giubilo ogni possibilità di
otto o dieci anni, dovevano iniziare il praticantato presso botteghe rendere grazie o di indugiare nella passione che ti anima: se ciò
o allenarsi al combattimento; ci si attendeva da loro un contributo infastidisce qualcuno, non te ne preoccupi eccessivamente; sai che è
produttivo alla vita della famiglia. Raramente si aveva verso i bam- solo questione di tempo, perché anch'egli prima o poi scoprirà la
bini l'indulgenza alla quale noi siamo abituati: le coccole erano un vera gioia.
lusso che pochi potevano permettersi; se sarai un bambino capric- • Recuperi Forza di Volontà quando celebri la passione che ti
cioso, sarai rimproverato, se un adulto patetico, considerato con anima o riesci a "convertire" un altro personaggio alla tua idea.
disprezzo. Sarà concessa maggior tolleranza a un giovane o a un L'altra faccia della medaglia è che soffrirai molto (e se l'evento è
sempliciotto di quanta non se ne concederebbe a un adulto, ma traumatico puoi anche perdere un punto di Forza di Volontà) se
solo per qualche tempo: se il vampiro non dimostra di saper cresce- qualcuno rifiuta la tua passione o se dovessi perderla improvvisa-
re e di essere in grado di assumersi delle responsabilità, la non-vita mente.
sarà molto dura per lui.
• Recuperi Forza di Volontà quando trovi qualcuno che si FANATICO
prende cura di te, o quando, seguendo il tuo comportamento infan- Lo zelo per la tua causa ti consuma; è la cosa più importante
tile, raggiungi un importante successo. nella tua vita, nel bene e nel male. Ogni goccia di sangue, ogni bri-
ciola di passione che hai in te sono al servizio della causa: ti senti
BARBARO molto in colpa quando sprechi tempo per qualcos'altro. Niente
La civiltà è una cosa da smidollati, gli intrighi sono per i codar- ostacolerà il tuo cammino - niente che tu non possa superare, in
di: tu sai che l'unica cosa che conta è la forza del tuo corpo, l'onore ogni caso. Tu e gli altri che ti sono intorno potreste soffrire, ma
e l'ardimento, e perciò vivi secondo un codice che nessuno può l'unica cosa che conta è la causa, e il fine giustifica i mezzi. La tua
distruggere. Solo chi dimostra, in un combattimento leale, di essere consacrazione ti distingue dall'Entusiasta; in fondo, quella è gente
potente abbastanza da farsi rispettare, potrà guadagnare la tua sti- che sa essere leale solo verso i propri piaceri. Anche se tu dovessi
ma. I deboli sono stati creati per servire i più forti! disprezzare la causa, o temerla, daresti comunque per lei tutto ciò
Questo non vuoi dire che tu capisci e rispetti solo la violenza che hai, tutto ciò che sei. Chi ha detto che la vita è solo gioie e
fisica; puoi essere anche molto intelligente, distinto e misericordio- sollazzo? Prima dell'inizio della Cronaca, stabilisci con precisione la
so. Però, non puoi proprio soffrire i bastardi smidollati e i codardi causa del personaggio e l'incidenza che può avere sul suo compor-
che si nascondono dietro alle belle parole o si fanno scudo di qual- tamento.
cun altro. Il titolo nobiliare non significa niente, se non è ottenuto • Recuperi Forza di Volontà quando compi un atto che pro-
grazie al valore personale o alla propria sapienza, e un giuramento muove la causa, o quando, in qualunque maniera, ti sacrifichi per
non ha significato se chi lo fa non è pronto a morire per mantener- essa.
lo. Per te, tutti gli orpelli della civiltà sono solo uno spreco di tem-
po; ciò che era giusto per i tuoi padri, lo è anche per te. Dopotutto, GALANTE
un uomo (o una donna) si misura dalla sua resistenza alla sofferen- Non c'è vita senza stile! Lascia che siano gli altri a rotolarsi nel
za e dall'onore che dimostra di fronte alle avversità che la vita gli fango delle loro miserie: la tua esistenza sarà piena di grazia, tra-
riserva. mandata dai poeti e cantata nei racconti sulla tua squisita esuberan-
• Recuperi Forza di Volontà ogniqualvolta tu o il tuo codice za.
d'onore trionfate su di una situazione o su un avversario chiara- Il fascino romanzesco della vita cortese è il tuo elemento vitale;
mente "civilizzati". sei il trovatore, il giocoliere, la dama d'onore o il veloce brigante dei
boschi. A volte la vita non è all'altezza delle tue aspettative, ma tu ti
EGOISTA dai da fare per raggiungere il tuo ideale con tutto l'entusiasmo di cui
sei capace. Gli altri potranno anche non apprezzare le tue maniere
L'unica cosa che conta sei tu; ognuno deve arrangiarsi, saper
badare a se stesso, e se agisci per gli altri, beh, peggio per te! Se la disinvolte (lasci dietro a te una scia di cuori infranti, e sembri più
gente fosse più forte, forse apprezzerebbe maggiormente la (non) frivolo di quanto la gente non ami), ma tu non hai alcuna voglia di
vita, così come fai tu. Non che tu sia un bullo prepotente, semplice- farti mettere di malumore dalle altrui disgrazie; peggio per loro se
mente sei egocentrico, e spaventosamente egoista. Non hai bisogno non sanno assumersi i rischi di una vita ben vissuta! Quando incon-
di essere un dominatore, ma che tu sia dannato se sarai il dominato! trerai il Diavolo (e sai che succederà) lo farai con gran pompa, e gli
Gli Egoisti sono orgogliosi della loro autosufficienza: puoi stringerai la mano.
essere un ladro, un cavaliere errante, un vagabondo o una prostitu- • Riguadagni Forza di Volontà quando ottieni importanti suc-
ta; chiunque tu sia, gli altri ti guardano dall'alto in basso, perché ti cessi (seduzione, potere, vittoria in battaglia) con stile e grazia, o
rifiuti di vivere secondo le loro regole. Alla fine, la cosa che ti sta a quando senti narrare le tue imprese con la dovuta eleganza.
cuore sono i tuoi interessi, e non lasci che nessuno ti guidi.
• Recuperi Forza di Volontà quando il tuo egoismo ti porta un GIUDICE
qualche tipo di guadagno, specialmente se lo ottieni senza esporti a Sei un ambasciatore, un moderatore, un arbitro, un mediatore,
rischi e senza dover seguire gli ordini di qualcun altro. un conciliatore e un pacificatore; cerchi con costanza di migliorare

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le cose. Sei orgoglioso della tua razionalità, della tua abilità dedutti-
va e di giudizio; la verità è il tuo ideale, e sai quanto è difficile da
accertare. Promuovi la giustizia affinchè attraverso la giustizia regni
sovrana la verità. Secondo il tuo punto di vista, la gente, per quanto
difficile sia, è una risorsa. Detesti i dissensi e le discussioni, e cerchi
di rifuggire dai dogmatismi. La gentilezza, la saggezza e la logica
sono i tuoi metodi; la gente rispetta la tua opinione. Qualche Giu-
dice potrà anche essere un buon leader, anche se una mancanza di
immaginazione può fargli preferire il mantenimento dello status
quo, piuttosto che la ricerca di una via migliore.
• Recuperi Forza di Volontà quando riesci a separare la verità
da un'intricata ragnatele di bugie, o quando riesci a convincere
individui indisaccordo a seguire il tuo giudizio.

GIULLARE
Il mondo è un luogo di dolore, ma non mancano tuttavia gli
aspetti gioiosi. La gente, se non potesse ridere, impazzirebbe: e tu
sei colui (buffone, clown, comico) che cerca il lato umoristico in
ogni situazione. Detesti il dolore e il dispiacere, e cerchi costante-
mente di tenere lontane le menti dal lato buio della vita; molti, per
questo, ti considerano un idiota, ma tu sai quello che fai. A volte,
cercherai di fare di tutto per scordarti dell'esistenza del dolore;
essendo un Dannato, ci sono un sacco di ragioni per cui tu ti possa
sentire miserevole. Il tuo humour può andare dalla satira sagace alla
comicità bassamente fisica, ma è sempre meglio che avere la faccia
lunga, non ti pare? Tra i lati negativi, c'è che a volte dai sui nervi
agli altri, ma una bella risata di solito ti fa sentire meglio...anche se
solo per un po'.
• Recuperi Forza dì Volontà quando, grazie all'humour, sollevi
il morale dì chi ti sta vicino, specialmente quando tu stesso riesci a
dimenticare le tue sofferenze.

INNOVATORE
C'è sempre un modo migliore per raggiungere la meta, e la tua
vocazione è di trovarlo ogni volta. Inventore, mercante, filosofo o
stratega: sei colui che apre nuove piste, il visionario, il critico mai
soddisfatto, anche quando sembri aver raggiunto la perfezione. La
tradizione è per te come un laccio che imprigiona l'immaginazione:
qualunque sìa la tua attività, ti adoperi per migliorare quello che
c'era prima.
• Recuperi Forza di Volontà ogni volta che i tuoi sforzi per
creare un nuovo modo dì fare qualcosa hanno successo. Notevoli
rotture col passato meritano più fiducia (e quindi Forza di Volontà)
di piccoli miglioramenti.

MOSTRO
Per ogni luce che risplende, c'è una tenebra che offusca: tu sei
quell'ombra, scelta da Dio per essere la bestia che mette il malvagio
alla prova. 11 tuo Abbraccio ha reciso (o almeno tu credi) ogni
legame con la tua umanità; perciò, perché agire come un essere
umano? In tempi più vicini a noi, potresti essere chiamato Sabbat,
ma ora sei solo ciò che sei diventato, un demone della notte.
L'Oscurità ha molte forme: la tua malvagità può essere sottile
come una maldicenza avvelenata, o pesante come il martello di
Golia. Ogni volta che i tuoi istinti più nobili (che esistono ancora)
riaffiorano, cerchi di combatterli, per paura che gli altri approfitti-
no della tua debolezza. La certezza delle fiamme eterne che ti at-
tendono alla fine della tua non-vita è l'occasione per momentanee
ondate di terrore, ma agli occhi dei tuoi pari, tu sei il mostro che
distrugge, il tentatore che tradisce, il servitore del Diavolo e, per-
tanto, agisci secondo la volontà di Dio.

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• Le azioni malvagie ristorano la tua Forza di Volontà, se si
accordano al piano che Dio ha nei tuoi confronti. Se ti vedi come
il Tentatore, riguadagni punti se conduci un debole alla malvagità.
Sei il distruttore di sogni? Allora recuperi Forza di Volontà se sfidi
la fede di un'altra persona. Scegli un fato, e agisci di conseguenza.

PALADINO
Non tutti possono essere guerrieri; tu puoi, e qualsiasi sia il
campo di battaglia che hai scelto (la guerra, la legge, la medicina, la
religione, eco), rivolgi ogni tuo sforzo alla difesa di coloro che
meritano che si combatta per loro. Forse sei (o sei stato) una guar-
dia sulla via di Damasco, una sentinella della ronda o un guaritore;
forse rendi onore al titolo che porti (qualunque esso sia) difenden-
do i tuoi vassalli, invece di favorire un signore, oppure hai schiera-
to le tue armi al servizio di Dio. Qualunque sia la tua storia, il tuo
compito nella vita è la difesa di un patrono: alcuni difendono i
deboli, altri difendono i troni.
• Recuperi Forza di Volontà quando riesci a difendere il tuo
superiore o i tuoi protetti da qualche ostile minaccia.

PENITENTE
Sai di avere commesso peccato: ogni sacerdote te ne accuse-
rebbe, ogni sogno ti rivela il pozzo di depravazione nel quale sei
caduto; per quanto le tue azioni possano essere innocenti e irre-
prensibili, sai che l'Uomo è un affronto a Dio, e i Cainiti sono
l'oltraggio peggiore. Conoscendo questa condizione, cerchi di
approfittare di qualsiasi occasione che ti permetta di espiare le tue
colpe.
Un vampiro con una natura simile è un caso interessante per-
ché, pur conoscendo il suo fato, rinnega il suo operare, e special-
mente le sue scelte. Predestinazione e libero arbitrio sono argo-
menti di acceso dibattito in questo periodo: da un lato, l'umanità è
vista come innatamente impura e peccatrice, dannata senza la gra-
zia di Dio, dall'altro, è detto che Dio baserà il suo Giudizio sulle
scelte che ognuno ha compiuto durante la propria esistenza. Come
penitente, sai che entrambi le parti contengono la verità, e hai
scelto di scontare la tua non-vita predestinata attraverso la carità, la
rinuncia di sé o anche aiutando la Chiesa.
• Riguadagni Forza di Volontà quando senti di aver pagato per
i tuoi più recenti peccati. Qualunque atto tu compia, tuttavia, deve
essere misurato sulla grandezza del peccato (più grande la colpa,
maggiore deve essere il pentimento). Naturalmente, essendo un
vampiro, le occasioni di peccare ancora non ti mancheranno, e ciò
è per te una costante fonte di tormento.

PIANIFICATORE
Il caos è per te anatema; disprezzi il disordine e tendi a orga-
nizzare e controllare ogni cosa.
Ti piace avere delle responsabilità, vivi per comandare e ti
adoperi costantemente per far si che tutto fili alla perfezione. Pro-
babilmente eri una dama o un cavaliere, un teologo o uno sceriffo,
o forse eri semplicemente un villano particolarmente organizzato.
A ogni modo, ti fidi solo del tuo giudizio e tendi a valutare le cose
in termini di bianco o nero: "Non funzionerà", "O sei con me o
contro di me", "Ci sono due modi di fare le cose; il mio modo, e
quello sbagliato." Anche la tradizione ha per te un ruolo importan-
te; dopo tutto, le strade migliori sono quelle già praticate.
• Recuperi Forza di Volontà quando guidi un gruppo e adem-
pi a compiti rilevanti.

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RIBELLE te la sciupino: forse la gente non ti apprezzerà, ma perlomeno le
L'ordine stabilito è una menzogna: il modo dì vivere è corrotto, cose saranno fatte per bene, una volta tanto.
la Chiesa anche, e i signori si ingrassano grazie al duro lavoro degli • Il fatto di esercitare un ruolo di guida risana la tua Forza di
umili. Forse il tuo unico figlio è stato ucciso da un signorotto ubria- Volontà quando hai successo con pervicacia, vigore e attenzione ai
co, o forse tua moglie fu violentata dal lacchè di un qualche princi- dettagli.
pe. 0 forse sei semplicemente stanco di startene sottomesso ed
essere ligio o di dare tutto quello che hai a quelli che non se lo sono SENTIERI
guadagnato. A ogni modo, detesti l'autorità e faresti di tutto per
indebolirla. La tua Natura è alquanto pericolosa; persino i gruppi Il percorso facile, lieve e in discesa... non è quello della vera virtù, che invece
più liberi hanno un modo severo di giudicare chi non è conforme comporta un cammino accidentato e irto di difficoltà.
alle loro regole. - Michel de Montaigne, Saggi
Ciò nondimeno, tu sai capire l'odio che anima il ribelle: le tue
azioni possono essere sottili e i tuoi veri sentimenti adeguatamente La Bestia è un padrone severo; per quanto virtuoso e compas-
celati, ma la tua grande avversione per l'ordine stabilito guida le tue sionevole fosse il mortale, l'Abbraccio inonda il suo essere più inti-
passioni e le tue azioni. mo di impulsi e istinti molto lontani da qualsiasi sentimento uma-
• Recuperi Forza di Volontà ogni volta che quello che fai dan- no. Di conseguenza, i figli di Caino devono attenersi a una qualche
neggia l'ordine che disprezzi tanto, sia esso la Chiesa, il signore del forma di disciplina, o codice che permetta di tenere a freno la Be-
luogo, gli usi correnti o la società Cainita. stia. I Sentieri sono percorsi di moralità, che permettono al Cainita
di mantenere il controllo su di sé. Alcuni, come il Sentiero dell'U-
manità, sono il riflesso ineffabile della natura mortale del vampiro;
SOLITARIO altri, come il Sentiero del Sangue degli Assamiti, sono codici morali
Sei sempre solo, anche nel mezzo di una folla, perché sei colui sviluppati molto tempo fa da antichi di una certa mentalità. Quali
che non ha riposo, il cacciatore, il lupo solitario; forse vaghi di città ne siano le origini, un Sentiero è l'unica connessione che il vampiro
in città come un mercenario, o forse ti nascondi fino a quando gli ha con la sua natura senziente: se egli si allontana dal percorso trac-
eventi nel mondo esterno non diventano tanto importanti da non ciato, rischia di cadere totalmente verso la Bestia.
poterli più ignorare. La solitudine non è il tuo destino, è la tua gioia. Molti vampiri non si percepiscono su un Sentiero o una via che
Gli altri potranno vederti come un solitario, un derelitto, un indivi- fornisca una sorta di illuminazione: il fatto che la loro etica possa
duo distaccato e alieno; in verità, tu preferisci la tua compagnia a anche essere classificata in uno degli otto Sentieri riconosciuti po-
quella degli altri. trebbe essere solo una coincidenza. Troverai le descrizioni detta-
I motivi possono essere svariati: non capisci la gente, oppure la gliate dei Sentieri qui di seguito: ne esistono senz'altro molti ancora,
capi-sci anche troppo, la gente non ti ama, o ti ama troppo, o forse ma questi otto sono quelli seguiti dalla grande maggioranza dei
i tuoi pensieri sono per te molto più importanti della gente. Le tue Cainiti europei. Consigliamo ai giocatori, almeno per il momento,
ragioni, nessuno le sa. dì scegliere uno di questi, piuttosto che tracciarne uno proprio:
• Quando riesci a compiere per conto tuo qualcosa di impor- questi otto Sentieri offrono buone garanzie di difesa contro la spi-
tante, senza l'aiuto degli altri, ma aiutando comunque il gruppo, rale che porta alla mostruosità. Il Narratore, naturalmente è libero
guadagni punti di Forza di Volontà in proporzione all'importanza di approvare un nuovo Sentiero che sìa di particolare interesse per
di ciò che hai compiuto. la Cronaca: bisogna però accertarsi che il Sentiero sia sufficiente-
mente rigido, altrimenti esso non sarà in grado di tenere sotto con-
SOPRAVVISSUTO trollo la Bestia. Una Cronaca in cui i giocatori non debbano mai
Qualsiasi cosa succeda, tu sopravviverai: puoi sopportare, resi- curarsi di fare tiri Virtù risulterà meno interessante di una in cui la
stere, superare e sopravvivere in pratica qualsiasi circostanza. Sia degenerazione sarà sempre un rischio molto reale.
che ti muova in gruppo, sia che cammini da solo, il tuo impulso
principale è l'istinto di conservazione. Quando le cose si fanno SENTIERO DELLA BESTIA
complicate, tu ti ci butti a capofitto: mai darsi per vinto, mai molla- Chiamato anche Via Bestiae, questo è il percorso più
re. Niente ti irrita maggiormente di quelli che non si adoperano per "istintivo": coloro che lo percorrono si comportano come animali,
migliorare la situazione o che si arrendono al destino o alle contra- pur non arrivando a eccessi. Come scrisse Kilok, antico Gangrel,
rietà: la tua filosofia è perseverare; non importa quali siano le avver- "un cane col guinzaglio lungo sarà meno propenso strapparlo".
sità, ne uscirai in piedi, se non vincitore. Quanti guerrieri possono Alcuni del clan Gangrel insegnano questo Sentiero ai più giovani
dire lo stesso? (ciò avviene anche in un esiguo numero di altri clan), ma, per la
• Riguadagni Forza di Volontà quando superi una situazione maggior parte, i Cainiti che hanno scelto questo Sentiero lo hanno
difficile grazie alla tua intelligenza e perseveranza, o insegni con fatto in maniera spontanea.
successo a qualcun altro a fare lo stesso. Il pericolo maggiore che affrontano i vampiri sul Sentiero della
Bestia è rappresentato dai luoghi selvatici: i Lupini danno la caccia a
TIRANNO ogni Figlio di Caino che si allontana dalle città, e sono pochi i vam-
Nessuno, eccetto te, sa fare le cose come vanno fatte. Quando piri in grado di eludere o sconfiggere un gruppo di lupi mannari. I
lasci fare qualcosa agli altri, sicuramente questi rovinano tutto: per- Cainiti del Sentiero della Bestia, costretti a rifuggire dalle città, cor-
ciò, devi sorvegliare coloro di cui ti occupi, e prendere le cose sotto rono costantemente il rischio di incontrare dei Lupini, se non peg-
la tua diretta custodia ogni volta che sia possibile. Prima dell'Ab- gio.
braccio, eri forse il padrone di una locanda, o un cavaliere i cui Il vampiro che sceglie questo Sentiero deve essere astuto e
scudieri proprio non riuscivano a soddisfare l'ideale cavalleresco. istintivo: deve agire senza esitazioni, evitando però di mettere stupi-
Forse sorvegli i tuoi ghoul nello stessa modo in cui un tempo co- damente in pericolo la sua esistenza e il suo territorio. Non uccide
mandavi i servi della tua casa. Qualsiasi cosa fai, assicurati che non mai per sport, né tortura i nemici se non per necessità, ma non

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esiterà a tagliare la gola a chiunque metta in pericolo la sua non- credono che, in quanto vampiri, debbano opporsi alle forze della
vita: evita se può i contatti con le città e ciò che riguarda gli umani. virtù al meglio delle loro abilità.
Il suo controllo sulla Frenesia e la paura derivano dal suo istinto di Naturalmente, coloro che hanno scelto il Sentiero del Diavolo
sopravvivenza: è proprio diventando un animale che evita di dege- han no difficoltà nei rapporti con chi segue un'altra Via: pensano
nerare in un mostro. infatti che ogni vampiro che professi una filosofia diversa dalla
Curiosamente i Cainiti della Via Bestiae sono in grado, se la loro o si sbagli oppure stia mentendo. La situazione è reciproca: i
necessità si fa urgente, di essere alquanto civili e urbani: la maggior figli del Diavolo non possono fidarsi degli altri Cainiti, mentre,
parte di loro, in ogni caso preferisce però il semplice codice di naturalmente, nessun vam piro di un altro Sentiero che sia sano di
questo Sentiero a qualsiasi manipolazione "civilizzata" dei loro mente ricambierà la fiducia. La Via Diabolis è una strada di solitu-
compagni non-morti. dine; per fortuna (o per sfortuna) altri la percorrono con te...
Il Sentiero della Bestia pratica le Virtù di Convincimento e I vampiri della Via Diabolis cercano di rendere la loro non-vita
Istinto. il più piacevole possibile, a spese di chi si oppone a loro. I figli del
Diavoli rifiutano virtù quali misericordia e gentilezza, perché le
SENTIERO DELLA CAVALLERIA trovano oppo ste a quello che è il loro ruolo: uccidono ogni qual-
Mentre nel mondo dei mortali l'età della cavalleria non rag- volta sia necessarii o "appropriato", e creano nuovi vampiri a loro
giungerà il suo apice ancora per qualche tempo, i Cainiti di questo piacimento. (Dopotut to, essi devono far crescere il male nel mon-
periodo praticano un codice cavalleresco di loro invenzione. Il do: il dovere è dovere.) Si fidano solo di quei vampiri che sosten-
Sentiero della Cavalleria è tra i più formali, fissato su antichi princi- gono apertamente la loro filoso fia: soprattutto, evitano di asso-
pi conservati nella loro forma originale e tramandati da Sire a Pro- ciarsi a preti e individui del genere, che sono i loro eterni nemici.
genie, da Principe a vassallo, senza distinzioni geografiche. Attenzione: i giocatori che scelgono di fare del loro personag-
I seguaci di questo Sentiero credono di essere più vicini degli gio un seguace di questo Sentiero devono tenere conto che questi
altri a Caino, e perciò devono aderire a principi più severi di quelli possono essere, per loro stessa natura, molto distruttivi per la Cro-
che li circondano. L'Abbraccio porta un grande potere, ma anche naca: perciò, il giocatore che desidera dar vita a un vampiro di
pesanti responsabilità, che sono delineate in questo codice di com- questo Sentiero dovrebbe prima parlarne col Narratore e col resto
portamento. Essi sperano che il loro esempio possa incoraggiare del gruppo. Se tutti sono d'accordo, il gioco potrà risultare molto
un corretto comportamento in altri Cainiti, e in tal modo elevare intenso, perciò è necessario tenere bene presente la sensibilità di
tutti al cospetto di Dio e di Caino. ogni giocatore.
I valori della Via Equitum sono molti simili a quelli che saran- I Cainiti sul Sentiero del Diavolo idealizzano l'insensibilità e
no praticati nei tempi successivi: l'onore e la nobiltà di carattere l'eccesso, e praticano le Virtù del Convincimento e dell'Istinto.
sono tenuti sopra ogni altra cosa, e il Cainita che non li possiede è
invero una creatura infelice. Bisogna rispettare il proprio signore e SENTIERO DEL PARADISO
i superiori, e il dovere nei loro confronti è solenne: il piacere e i Arrovellandosi per capacitarsi della loro condizione di non-
propri desideri sono secondari; se essi dovessero entrare in conflit- morti, considerando le ragioni per cui Dio avrebbe potuto volere
to con la Via, sarà quest'ultima a venire per prima, senza dubbio. I delle creature come loro, alcuni vampiri giungono a due conclusio-
giuramenti non sono fatti per essere infranti; ogni voto fatto deve ni: o ritengono di dovere la loro esistenza al Diavolo e sono al suo
essere mantenuto, vergogna al Cainita che non agirà così. I più servizio, oppure si considerano parte del piano di Dio, e devono
deboli e quelli che non sono in grado di proteggersi da soli vanno servire Lui.
aiutati al momento del bisogno. Gli appartenenti al gregge sono La maggior parte dei vampiri che fanno parte di questo secon-
visti come nobili animali, come cerbiatti nella foresta; perciò, van- do gruppo, cercando un qualche buon fine per i loro poteri bestia-
no trattati correttamente, aiutati nelle necessità, anche se, in fin dei li, decide di seguire la Via Caeli. Essi credono che i vampiri siano
conti, sono esseri inferiori. Non ci si sente obbligati a trattare con stati voluti da Dio per essere i suoi angeli vendicatori: peccatori,
onore un cane da caccia, ed è lo stesso coi mortali. assassini, streghe immonde e bestie inumane, tutti dovranno essere
II Sentiero della Cavalleria insegna le Virtù della Coscienza e pronti alla morte per mano dei figli di Caino.
del Self-control. E interessante notare come non tutti questi seguaci credano
alla mitologia vampirica riguardo a Caino e ai suoi discendenti:
SENTIERO DEL DIAVOLO molti su questo Sentiero non sono nemmeno cristiani, perché
Molti Cainiti credono che l'Abbraccio sia un'irrimediabile con- l'unico aspetto necessario è la fede in un qualche tipo di fine o
danna alla dannazione: alcuni di questi ne deducono che essi sono piano universale, un progetto che include anche esseri soprannatu-
perciò divenuti servitori del Diavolo (o di qualunque sia il princi- rali designati per distruggere i corrotti e i sadici. Il Sentiero del
pio del male ultimo nel quale credono). Ne consegue, essi dicono, Paradiso è comune a cristiani, giudei, pagani e anche musulmani:
che siano diventati vampiri per operare il male sulla terra. Se essi si purtroppo, però, non sempre essi si accettano tra loro...
astengono dall'agi-re come diavoli, saranno senza dubbio puniti I Cainiti della Via Caeli uccidono senza il minimo senso d'iro-
alla fine dei tempi per non aver adempiuto al loro dovere. Questi nia o turbamento. Le loro prede comuni sono gli assassini, anche
Cainiti degradati seguono la Via Diabolis, il Sentiero del Diavolo. se a volte uccidono anche persone che commettono peccati
L'intima natura della forma vampirica può essere presa come "minori" (ladri, eretici e lussuriosi), ma sono convinti di essere
prova per il fatto che i Cainiti siano stati creati per praticare il ma- giustificati: Dio, infatti, ha affidato a loro il compito di distruggere
le. Infatti, non vi è nulla di intrinsecamente virtuoso nel far preda peccatori e criminali con ogni mezzo necessario. Essi sono dunque
degli innocenti: perciò, il male deve essere innato nei non-morti, a dannati per le loro azioni, ma le loro azioni sono operate per il
cui sono negati i frutti del Paradiso. La cosa piuttosto interessante bene della gente: essi si considerano come gli estremi martiri, chia-
è che i seguaci del Sentiero del Diavolo solitamente non nutrono mati al sacrificio non solo dei loro corpi, ma anche delle loro ani-
un vero disprezzo per ciò che è buono e santo. Semplicemente, me, per proteggere i virtuosi.
Questi vampiri puniscono di preferenza i peccatori e i crimina-

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li che eludono la giustizia mortale: consci che gli innocenti devono cui la realtà verrà riplasmata, l'alterazione imposta alla realtà, più
essere protetti dai malvagi, da coloro che li inducono al peccato grande la confusione degli Antidiluviani, e più probabile che l'uni-
attraverso le tentazioni, e anche da loro stessi, se necessario. Ogni verso evolva in maniera corretta. Perciò, essi cercano di ingannare,
peccatore deve avere la possibilità di ravvedersi ma, se rifiuta, me- confondere e umiliare gli altri Cainiti, soprattutto quelli tenuti in
rita la morte. Essi si cibano di gente pia o proba solo se ne hanno maggior stima dagli Antidiluviani: ciò sconcerta gli Antichi e, al
il permesso: c'è comunque abbastanza cibo senza dovere ricorrere tempo stesso, risulta molto divertente.
agli uomini che Dio ama. Aborrono in maniera particolare i Setiti e I vampiri del Paradosso praticano le Virtù di Convincimento e
i Baali e sono disposti a percorrere praticamente qualunque distan- Self-control.
za per dare a uno di questi mostri la Morte Definitiva.
Le Virtù praticate nel Sentiero del Paradiso sono la Coscienza SENTIERO DEL SANGUE
e il Self-control. I misteriosi Assamiti dell'Est praticano un loro codice morale,
tramandato dal fondatore del loro clan. Questo codice, tradotto in
SENTIERO DEL PARADOSSO latino con il nome di Via Sanguinius, è comunemente detto Sentie-
Sono in pochi a comprendere veramente i giochi dei Ravnos, i ro del Sangue. Se i vampiri dell'Occidente venissero a conoscenza
ciarlatani e gli imbroglioni delle fila vampiriche: agli estranei, infat- dei segreti ben custoditi di questo Sentiero, farebbero immediata-
ti, non è concesso di apprendere le strade della Via Paradocis, il mente guerra agli Assamiti per distruggerli tutti.
Sentiero del Paradosso. Coloro che ne possiedono i segreti, tutta- Il Sentiero del Sangue è insegnato solo a quegli Assamiti che si
via, comprendono che la non-vita non è altro che un sogno, e le sono dimostrati i più leali nei confronti del loro clan e dei loro
creature viventi semplicemente dei fantasmi. fratelli. Viene loro insegnato come i figli di Khayyin (Caino) si
Il Sentiero del Paradosso insegna che ogni esistenza è mutevo- siano corrotti, tutti tranne ì discendenti di Haqim (che gli occiden-
le e malleabile; niente è reale o permanente, ma è composto da tali chiamarono Assam); Haqim ordinò ai suoi proseliti di fare
quantità variabili di materie eteree. I Ravnos chiamano questa guerra ai Cainiti, e combattere la loro corruzione. Perciò, i veri
materia "weig": il weig, allo stato naturale, fluttua continuamente Assamiti sono quelli che uccidono i vampiri degli altri clan e si
da essere a essere, da un oggetto all'altro, indifferentemente crean- nutrono del loro sangue: seguendo gli insegnamenti del Sentiero
do o distruggendo. Un qualunque oggetto può essere pieno di del Sangue, si può raggiungere la saggezza.
weig un momento, e esserne praticamente vuoto l'attimo dopo: Gli Assamiti che scelgono questa strada (a nessun altro clan è
così è il cambiamento, così l'esistenza. permesso di imparare questo Sentiero) sottostanno a un codice
Secondo i Ravnos, gli Antidiluviani sono esseri che furono molto severo: devono rispettare gli insegnamenti di Haqim e cer-
riempiti transitoriamente da una grande quantità di weig e che non care ogni tipo di conoscenza che possa aiutarli nella loro lotta;
vollero più liberarlo: essi si ingegnarono per scolpire la realtà in devono assumere la maggior quantità possibile di sangue vampiri-
una forma fissa, che avrebbe permesso loro di trattenere i loro co per rafforzare il clan. Devono anche tenersi separati dai virgulti
nuovi poteri; per aiutare la loro causa, cedettero piccole quantità di Khayyin a meno che il dovere non richieda altrimenti, e mante-
del loro weig, modellandolo a loro immagine; così furono creati nere il loro spirito puro dalla contaminazione della corruzione
nuovi vampiri. Cainita. Infine, i vampiri sulla Via Sanguinius credono fermamente
Naturalmente gli Antidiluviani avevano l'intenzione di riassor- nell'onore e nel dominio di sé: devono resistere alla Bestia a ogni
bire il loro weig a tempo debito: in questa notte, la notte della costo, e comportarsi onestamente e onorevolmente con i mortali.
Gehenna, o del Flusso, i dodici Antidiluviani, agendo di comune In tempi recenti, gli eserciti occidentali in marcia su Gerusa-
accordo e divorando il potere dei loro figli, modelleranno l'Univer- lemme hanno suscitato furore in molti Assamiti. Di conseguenza,
so fino a trasformarlo definitivamente nel grigio e stagnante reame sempre più "Saracini" sono stati introdotti al Sentiero del Sangue
- mausoleo che è il loro ideale. Solo i figli del tredicesimo essere subito dopo il loro Abbraccio: questi santi guerrieri credono che i
creato dal weig, i Ravnos, sono a conoscenza di questo piano: il loro nemici ancestrali abbiano infine mostrato il loro vero volto.
fondatore del clan Ravnos decise di combattere i nuovi Antidilu- Ora, inizia la guerra vera e propria.
viani con le loro stesse armi, creando un clan per assisterlo. Chi Gli Assamiti non sono obbligati a trattenersi dallo spargere
percorre il Sentiero del Paradosso crede che il fondatore sia venu- sangue se ciò è necessario, ma devono attenersi al loro onore in
to in essere soltanto per sconfìggere ì suoi fratelli. ogni situazione; perciò, il Sentiero del Sangue insegna le Virtù del
I Ravnos su questa Via combattono per svelare la realtà degli Convincimento e Self-control.
Antidiluviani: per far ciò, imparano a sfruttare il potere del loro
weig interno per produrre alterazioni della realtà. Si tratta di mere SENTIERO DI TIFONE
illusioni a bassi livelli di potere ma, mentre il Ravnos aumenta in I seguaci di Set insegnano un codice morale che è stato tra-
potenza, gli effetti accrescono proporzionalmente. I seguaci di mandato dal Sire alla sua Progenie dai tempi del grande Set stesso.
questo Sentiero si adoperano attivamente per alterare l'altrui perce- Anche se alcuni figli di Set scelgono diverse filosofìe alle quali
zione della realtà, di solito grazie a inganni e a furti. Alla fine, il attenersi, i più biechi sono quelli che seguono il tenebroso Sentiero
weig deve venire liberato nel Vortice: i Ravnos più addentro al di Tifone. Per chi percorre questa strada, la corruzione, il dolore, il
Sentiero cercano attivamente di farlo. Essi cercano oggetti che peccato, la menzogna sono aspetti da rispettare e diffondere me-
trattengano il weig (oggetti magici, feticci dei Lupini e cose simili) diante la propria esistenza: il dolore non è un mezzo per arrivare a
per distruggerli: i più potenti su questa Via cercano i vampiri che un fine, ma è il fine, in se stesso e di se stesso.
possiedono grandi quantità di weig (quelli di bassa Generazione) Secondo i figli di Tifone, essi sono gli unici ad avere afferrato
per fare lo stesso. la verità. Essi rifiutano l'autocontrollo come un modo di purificare
Coloro che seguono il Sentiero del Paradosso sanno che la se stessi dagli orrori del mondo: i Tifoniti predicano al contrario
realtà è ciò che ognuno crea: cercano perciò di cambiare in meglio una completa immersione nelle proprie debolezze, e una piena
ciò che li circonda, poiché sanno che solo il caos e il cambiamento accettazione delle miserie del mondo. Solo in questo modo il male
sono realmente naturali. Maggiore sarà, tra questa notte e quella in

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può essere compreso, e solo attraverso la comprensione esso può per continuare a operare nel mondo dei mortali: si distaccano per-
realmente essere spurgato o assimilato. La vera felicità, che è così ciò da ogni legame col mondo naturale, devolvendosi in incarna-
instabile, si raggiunge solo soccombendo ai propri desideri carnali: zioni semi-organiche di corruzione. Queste masse fetide ed enfiate
è meglio possedere una buona comprensione di ciò che è presente, hanno dimora nelle profondità dei più segreti templi di Set, dove
e accettare cosa si è prima di mettersi in cammino verso una qual- imputridiscono tra li-ombre emettendo in eterno lamenti blasfemi.
che nebulosa idea di vita dopo la Morte. Coloro che camminano sulla Via Typhonis rifiutano gli ideali
Il Sentiero di Tifone è di fatto più simile a una religione che a di purezza e progresso spirituale abbracciati dai mortali: infatti, per
una filosofia: si afferma che chi la pratica osservi il culto di varie loro, solo nella corruzione (soccombendo a tutto ciò che è consi-
entità (forse le personificazioni di alcuni peccati) tramite sacrifìci e derato impuro, vile e debole) si può trovare l'illuminazione; nella
libagioni di sangue. I Tifoniti credono che grazie a questo tipo di debolezza si nasconde la più grande delle forze. Essi rifiutano di
adorazioni si possa ottenere una comprensione mistica. combattere contro la loro inevitabile decadenza, usano violenza
I seguaci di questa Via cercano incessantemente di provocare sugli altri per mostrare loro come realmente sono, e far loro accet-
guerre, diffondere malattie, aumentare la povertà, spargere putre- tare ciò che vedono; compiono esperimenti sui mortali per fare
scenza e paura in tutto il mondo. E attraverso la creazione e lo crescere le arti della depravazione e della deformità ogni qualvolta
studio di tali fenomeni che i Tifoniti sperano di scoprire le verità è possibile. Infine, essi cercano di tenere lontano dalla redenzione
sull'esistenza terrena. Se osserviamo la vita nel mondo dell'Oscuro il maggior numero di persone possibile, mentendo e distruggendo
Medievo, appare evidente che essi stanno facendo un ottimo lavo- per impedire loro di migliorarsi.
ro. Il Sentiero del Serpente inneggia alla sofferenza e all'eccesso:
I seguaci di questo Sentiero praticano inizialmente i loro prin- perciò, i Tifoniti osservano le Virtù del Convincimento e dell'Istin-
cipi sugli altri: poi, quando si sentono maggiormente introdotti to.
nella comprensione mistica, iniziano a mettere in pratica i loro
principi su se stessi; flagellazione, automutilazione e altre devasta- SENTIERO DELL'UMANITA'
zioni masochistiche Questo Sentiero viene insegnato dagli anziani, ma è anche
sono comuni tra gli illuminati. Solo attraverso una completa scelto istintivamente da coloro che hanno appena ricevuto l'Ab-
mortificazione della pròpria carne essi possono trascendere i limiti braccio: coloro che seguono la Via Humanitatis (che la chiamino o
terrestri, e la carne morta è quella più difficile da mortificare. meno così) cercano di attenersi ai loro scrupoli mortali. Questi
Circolano voci secondo le quali i Seguaci di Set che raggiungo- Cainiti continuano a pensare a loro stessi come a persone, e non
no i più alti (forse sarebbe meglio parlarne come i più infimi) gradi come a mostri disumani: riconoscono di poter soccombere alla
del Sentiero di Tifone diventano decisamente troppo enigmatici e Bestia, ma vogliono combattere questo rischio con l'etica della loro
scellerati (sia inferiormente sia nei loro comportamenti esteriori) vita mortale.

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Il Sentiero dell'Umanità prevede una certa dose di moralità. • Scarsa: Puoi sollevare 20 kg.
Non si tratta di agire "umanamente" come potrebbe fare un assas- •• Media: Puoi sollevare 50 kg.
sino "umano", bensì di riconoscere che le persone sono dotate di ••• Buona: Puoi sollevare 125 kg.
un certo potenziale per il bene e la carità, e che vanno incoraggiate •••• Eccezionale: Puoi sollevare 200 kg.
in questi comportamenti. I Cainiti che sono da tempo sul Sentiero ••••• Superiore: Puoi sollevare 325 kg.
dell'Umanità tendono a essere giusti, misericordiosi e onesti, ma vi •••••• Inumana: Puoi sollevare 400 kg.
sono alcuni su questa Via che sono diventati i più feroci guerrieri
tra i figli di Caino: la bilancia tra necessità e virtù è invero un cam- DESTREZZA
mino difficile. Questa caratteristica misura la generale prodezza fisica del tuo
La Via Humanitatis non possiede un proprio codice formale o personaggio, la sua destrezza, la velocità e l'agilità: indica la capaci-
etico: generalmente, però, i seguaci si impongono il rifiuto di ogni tà di muoversi con precisione e manipolare oggetti con abilità e
forma di crudeltà e perversione. Ciò significa che non devono grazia, accuratezza e perizia, la coordinazione occhio - mano, la
uccidere se ciò non è assolutamente necessario, e che devono ri- manipolazione motoria, la velocità di reazione, ì riflessi e la grazia
spettare i diritti altrui; devono anche avere a cuore il benessere dei fisica.
mortali, così come di quello dei loro fratelli. La formula che con Specializzazione: Riflessi felini, Lestezza, Equilibrio, Tocco
maggiore immediatezza riassume questa etica è quella esposta da Delicato
molte religioni e filosofie: tratta il tuo prossimo come vorresti che • Scarsa: Sei goffo e cerchi di non maneggiare
lui trattasse te. oggetti taglienti.
Questo Sentiero può essere visto in modi diversi, perché i •• Media: Sei in grado di riparare i tuoi calzari.
valori generali nei Secoli Bui erano diversi da quelli attuali; il Nar- ••• Buona: Hai un discreto potenziale innato
ratore e i giocatori spesso sono influenzati dalla propria moralità per l'atletica.
quando interpretano questa Via. Questa è una cosa positiva, per- •••• Eccezionale: Puoi fare giochi di destrezza
ché darà ai giocatori la possibilità di riflettere sul proprio reale con cinque coltelli.
sistema di valori in una situazione ideale. ••••• Superiore: Puoi fare giochi di destrezza
Il Sentiero dell'Umanità, radicato com'è nella carità e nella con cinque coltelli a occhi bendati.
temperanza, esorta a seguire le Virtù di Coscienza e Self-control. •••••• Inumana: Le tue mani colpiscono con la
rapidità di un serpente.
ATTRIBUTI
COSTITUZIONE
SPECIALIZZAZIONI Questa Caratteristica misura lo stato di salute generale e la
Per ogni Attributo o Abilità che ha valore di 4 o più, il giocato- resistenza al dolore: indica per quanto a lungo il tuo personaggio
re può scegliere una Specializzazione; si tratta di una sottocategoria può resistere allo sforzo e che grado di sofferenza fisica può sop-
particolare che il personaggio è in grado di utilizzare se ha compe- portare. La Resistenza è il potenziale di durata, sia fisico che men-
tenze aggiuntive (esempio: un personaggio può essere in grado di tale, e uno dei suoi elementi più importanti è l'istinto di sopravvi-
apprezzare la musica ed eseguire bene una melodia, ma il suo forte venza.
è suonare il liuto). Specializzazione: Instancabilità, Vigoria, Solidità, Determina-
La Specializzazione permette al giocatore dì tirare un dado zione, Testardaggine.
aggiuntivo per ogni "10" ottenuto sui tiri per azioni che riguardano • Scarsa: Sei di costituzione cagionevole e
o coinvolgono direttamente la Specializzazione; in aggiunta al puoi ammalarti con facilità.
successo ottenuto grazie al primo "10", il giocatore può cercare di •• Media: Le tue condizioni fisiche sono
ottenerne altri, ritirando un dado per ogni "10" ottenuto. accettabili.
••• Buona: Sei in buona forma, e probabil-
ATTRIBUTI FISICI ••••
mente sai lavorare duro.
Eccezionale: Puoi combattere per ore.
Gli Attributi Fisici quantificano la forza, l'agilità e la resistenza
••••• Superiore: Puoi attraversare la Manica
del personaggio; sono gli attributi primari di un personaggio d'a-
a nuoto.
zione, e si riferiscono alla forza (o alla debolezza) del corpo.
•••••• Inumana: Hai la stessa resistenza delle fiere
Questa Caratteristica misura le capacità fisiche del personag-
selvatiche.
gio, la sua abilità nel sollevare e trasportare pesi e causare danni in
combattimento corpo a corpo. Solitamente, una persona con un
punteggio di Forza elevato è fisicamente più imponente di un'altra ATTRIBUTI SOCIALI
con poca Forza, anche se esistono le eccezioni. Gli Attributi Sociali descrivono l'aspetto, il fascino del perso-
naggio e la familiarità che ha con il modo di pensare umano: que-
FORZA ste caratteristiche sono essenziali per determinare la prima impres-
La Forza va usata per ogni tentativo di sollevare, trasportare, sione che suscita negli altri, l'abilità dì guidarli e la natura dei rap-
spingere, tirare o spezzare qualcosa, o quando il personaggio cerca porti con le altre persone.
di spiccare un salto in alto o in lungo. Nei combattimenti in mi-
schia, il punteggio CARISMA
di Forza viene aggiunto al valore di danno proprio dell'arma Il Carisma misura l'attitudine del personaggio ad attrarre e
utilizzata. Specializzazione: Presa salda, Gagliardo, Nerboruto, affascinare gli altri: permette di guadagnarne la fiducia e persuader-
Pugno d'Acciaio li a livello emotivo: questa Caratteristica appartiene a una persona-

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lità carismatica, più che a qualcuno che opera un'aperta manipola- nuo, anche se di solito non se ne accorge; tuttavia, se il fattaccio
zione della volontà altrui. E la somma dell'aspetto fisico, del fascino viene a loro conoscenza, può risultare molto fastidioso. La Persua-
e del potere di influenzare: il Carisma rispecchia il potere del perso- sione può portare a grandi risultati, ma è non di meno molto ri-
naggio di convincere gli altri a dargli fiducia schiosa se viene usata apertamente. I Personaggi con un alto pun-
Specializzazione: Affascinare, Eloquenza, Affabilità , Accattiva- teggio in Persuasione non vengono facilmente creduti da chi li
re, Comandare, Ispirare conosce bene.
• Scarso: Gli altri tendono a evitarti. Specializzazione: Chiacchiera facile, Espressività, Acume, Con-
•• Medio: Sei una persona gradevole. vincente, Mellifluo
••• Buono: La gente si fida di te e si confida • Scarsa: Ti esprimi con il minor numero di
con te. parole possibile.
•••• Eccezionale: C'è qualcosa in te che attira •• Media: Gli altri potrebbero crederti.
la gente. ••• Buona: Riesci a strappare un buon prezzo
••••• Superiore: Potresti guidare una nazione. ai mercanti.
•••••• Inumano: Anche dei perfetti sconosciuti •••• Eccezionale: I tuoi talenti sono appropriati
sarebbero pronti a morire per te. alla corte del re.
••••• Superiore: Saresti un eccellente potete
PERSUASIONE occulto dietro al trono.
Questa Caratteristica misura la capacità di espressione e tra- •••••• Inumana: La tua lingua d'oro può
smissione della propria volontà: è utile, ad esempio, quando si vuo- rivaleggiare con quella del Diavolo stesso.
le che qualcuno faccia qualcosa per noi. È importante quando il
personaggio cerca di influenzare o manipolare direttamente un'altra ASPETTO
persona. La Persuasione si usa quando si vuole ingannare, raggirare, Questa Caratteristica fa riferimento all'attrattiva e alla presenza.
frodare, confondere, manovrare un altro. Ricorda che è più facile Non è necessario essere bellissimi per avere un Aspetto notevole; è
raggirare persone che il personaggio ha appena incontrato, piutto- sufficiente avere "un certo non so che" che attiri gli altri. L'Aspetto
sto che chi già lo conosce. Persuasione è usata ogni volta che si non comprende solo l'apparenza fisica, ma anche il portamento, la
cerca palesemente di influenzare o convincere un'altra persona: vivacità e l'espressività: è un indice di quanto interessante e attraen-
"piacere" o meno alla gente non ha importanza (anche se può ren- te sembra agli altri il tuo personaggio.
dere il compito più o meno difficile). L'Aspetto è fondamentale in ogni situazione sociale in cui non
Se il tentativo fallisce, e "la vittima" si rende conto di ciò che il intervengono le parole: è più importante di quanto non si pensi,
personaggio cercava di fare (ad esempio, in caso di fallimento criti- perché le impressioni che abbiamo su qualcuno sono fortemente
co), essa potrebbe arrabbiarsi: la gente viene manipolata di conti- influenzate dal suo aspetto, per quanto aperti di mente possiamo

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essere. piuttosto) la facilità di comprensione e la capacità di ragionamento
L'Aspetto è spesso utilizzato dal Narratore per delineare in e valutazione: misura dunque la profondità e flessibilità di pensiero
modo approssimativo come gli altri reagiscono quando incontrano dell'individuo.
il tuo personaggio. Perciò, può condizionare tutti gli altri tiri relati- Il buon senso, la saggezza della strada e la sapienza non fanno
vi ad azioni Sociali che riguardano questa persona (in alcuni casi, il parte dell'Intelligenza, perché sono sfaccettature descritte dal gio-
tuo punteggio determina il numero massimo di successi di un'azio- catore. Un'Intelligenza media può indicare che il personaggio man-
ne Sociale che possono essere applicati, rendendo ad esempio ca della capacità di comprendere pensieri complessi e apprende
impossibile a una persona brutta riuscire in un'azione con più di molto lentamente, può vedere le cose solo in termini di bianco o
un successo minimo). nero e non capire che in realtà le cose sono di diverse sfumature di
Specializzazioni: Fierezza, Piacevolezza, Malìa, Turbamento grigio.
Erotico Personaggi con un grado di Intelligenza più elevato, invece,
• Scarso: Tendi ad attirare l'ostilità altrui. sono pensatori raffinati, in grado di valutare molti livelli diversi di
•• Medio: Vieni facilmente ignorato, per que- una discussione o di un problema: hanno un giudizio discernitivo,
sto ti trovi così a tuo agio nelle folle. e sono in grado di distinguere la verità dalle menzogne, se hanno il
••• Buono: Hai un aspetto gradevole, e la gen- tempo di riflettere. L'intelligenza porta a giudizi ponderati attenta-
te ti tratta bene. mente, più che a decisioni rapide (che sono invece appannaggio
•••• Eccezionale: La tua bellezza ti separa da della Prontezza di Spirito).
chi ti circonda e ispira rispetto negli altri. Specializzazioni: Discernimento, Creatività, Buona Memoria,
••••• Superiore: La prima reazione che gli altri Perspicacia, Pensatore
hanno nei tuoi confronti è o riverenza, o • Scarsa: Sei uno zuccone.
intensa gelosia, o totale sollecitudine. •• Media: Puoi apprendere i segreti della tua
•••••• Inumano: Una bellezza come la tua non professione.
può avere origini naturali. ••• Buona: Puoi raggiungere una certa abilità
in diversi campi.
•••• Eccezionale: Puoi padroneggiare un campo
ATTRIBUTI MENTALI di conoscenza e aprire la strada a nuovi
Gli Attributi Mentali includono tutte le capacità mentali del sviluppi.
tuo personaggio, come ad esempio memoria, percezione e abilità ••••• Superiore: I tuoi ragionamenti e le tue idee
di appren-dimento e riflessione. sono in anticipo sui tempi.
•••••• Inumana: L'alto livello di complessità dei
PERCEZIONE tuoi pensieri non può neanche essere
Questa Caratteristica misura l'attenzione che il tuo personaggio spiegato a gente inferiore.
porta a ciò che lo circonda. Anche se a volte è usata in maniera
cosciente ad esempio quando si cerca un oggetto), è più facile che PRONTEZZA DI SPIRITO
la Percezione sia intuitiva (semplicemente, si nota qualcosa): la La Prontezza di Spirito è l'Abilità che permette di reagire pron-
Percezione è una sensibilità al mondo, una qualità di osservazione tamente e correttamente a una nuova situazione, oltre a indicare
comune tra i Figli di Caino, per i quali il mondo è un luogo miste- nell'insieme l'acume e l'astuzia: in parole povere, misura la velocità
rioso e immenso. (non l'esattezza) del pensiero, e rappresenta la sagacia, la scaltrezza
La Percezione si usa per controllare se si ha un'intuizione che e la capacità di afferrare un problema nei termini più semplici.
permette di capire o rendersi conto di un fatto o di un'idea, ma Coloro che hanno pochi punti di Prontezza, difficilmente
può anche indicare il grado di vigilanza agli agguati, il senso nasco- agiscono bene se colti di sorpresa: ciò può voler dire che questi
sto dal discorso di un nobile o le finezze nella colorazione di un personaggi sono più facilmente vittime di inganni e raggiri perché
dipinto. sono creduloni e studenti poco sofisticati della natura umana (e
Specializzazioni: Intuitività, Attenzione, Paranoia, Acutezza vampirica).
• Scarsa: Riesci a vedere solo ciò che è Al contrario, con una Prontezza più alta, si può reagire veloce-
ovvio. mente a situazioni nuove o impreviste e raramente ci si trova
•• Media: Sei incapace di cogliere le sottili spiazzati dai cambiamenti repentini: qualsiasi cosa succeda, la
interazioni attorno a te. Prontezza di Spirito viene in aiuto.
••• Buona: Sei conscio degli stati d'animo e Specializzazioni: Sagacia, Scaltrezza, Praticità, Grinta, Riflessi
delle trame. • Scarsa: Non metti mai in dubbio i tuoi
•••• Eccezionale: Sei costantemente attento alle superiori.
sfumature della vita. •• Media: Sai quando tirarti fuori da una
••••• Superiore: Puoi vedere un ago in un partita di dadi sfortunata.
pagliaio. ••• Buona: Sai reagire velocemente ad agguati
•••••• Inumana: Noti cose invisibili ad occhi e incidenti.
umani. •••• Eccezionale: Saresti un buon generale… o
un buon fuorilegge.
INTELLIGENZA ••••• Superiore: Sei una volpe!
L'intelligenza riguarda sia la memoria, sìa la facilità di appren- •••••• Inumana: La tua velocità di reazione
dimento e la velocità di pensiero, ed è importante quando sì usano sconfina nella precognizione.
Abilità che richiedono procedimenti mentali complessi. L'Intelli-
genza non è solo rapidità di pensiero o di giudizio, ma anche (e

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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non troppo accorto.
ABILITA' ••• Competente: Potresti vivere facendo il
ladro.
ATTITUDINI •••• Esperto: Saresti un'eccellente falsario, spia
Le Attitudini comprendono tutte quelle Abilità che sono inna- o scassinatore.
te e intuitive: Le Attitudini non possono mai essere imparate o ••••• Padrone: Potresti rubare i gioielli della
studiate, ma si apprendono grazie all'esperienza diretta, solitamen- corona.
te nel corso di una Storia. Se il tuo personaggio compie un'azione •••••• Leggenda: Potresti rubare i canini al re.
usando un'Attitudine che non possiede, non c'è effetto sul tiro: Posseduto da: Rapinatori Scassinatoti Vagabondi Attori giro-
devi tirare un numero di dadi pari all'Attributo base. Le Attitudini vaghi
sono Abilità talmente naturali e intuitive che si presuppone che Specializzazioni: Borseggio, Diffondere Voci, Ricettazione,
ognuno abbia un certo grado di capacità in ognuna di esse. Scassinare

ATLETICA DOTI DI COMANDO


Questa Abilità comprende le prodezze atletiche e l'abilità in Servendosi dell'autorità o dell'esempio, chi possiede Doti di
giochi fisici, determina la capacità di saltare un burrone, nuotare in Comando può far sì che la gente lo segua e obbedisca ai suoi ordi-
una tempesta, lanciare un masso, balzare oltre una staccionata o ni: non si tratta tanto di conoscere le tecniche, quanto di essere il
arrampicarsi su un albero. Atletica concerne azioni motorie com- tipo di persona che la gente ama seguire. Doti di comando è spes-
plesse; le azioni fisiche che richiedono solo un tipo di movimento, so usata in unione con Carisma.
come sollevare, non usano il punteggio Atletica, così come azioni • Novizio: Sei in grado di organizzare una
di questa Abilità non devono essere classificate in un'altra (ad e- squadra di lavoro.
sempio, la lotta ricade in Rissa). •• Abituato: La tua voce è dominante, e sai
• Novizio: Servo. ottenere il silenzio.
•• Pratico: Scudiero. ••• Competente: Al momento del bisogno sai
••• Competente: Cavaliere allenato. chiamare a raccolta il vicinato.
•••• Esperto: Abile giocoliere o acrobata. •••• Esperto: Attiri i seguaci senza volerlo.
••••• Padrone: Un termine di paragone tra i ••••• Padrone: Potresti essere il prossimo Carlo
mortali. Magno.
•••••• Leggenda: Potresti battere qualunque •••••• Leggenda: Più che seguirti, ti adorano.
antico atleta olimpico in qualunque gara. Possedute da: Nobili, Ufficiali Militari, Gendarmi, Capi Reli-
Posseduta da: Saltimbanchi, Scudieri, Barbari, Giovani, Élite giosi
Guerriera Specializzazioni: Autorità, Oratoria, Irrcsistibilità, Cordialità,,
Specializzazioni: Nuotare, Fare giochi di destrezza, Fare acro- Nobiltà, Comando Militare
bazie, Ballare, Lanciare oggetti
EMPATIA
CRIMINALITA' Possedere Empatia significa capire e partecipare alle emozioni
Quest'Attitudine copre una vasta gamma di attività criminali altrui, e perciò essere capace di dimostrarsi sensibili o reagire a esse
che includono sia la conoscenza degli aspetti pratici delle varie adeguatamente; spesso si possono discernere le motivazioni sog-
specializzazioni, sia la capacità di trovare ed entrare in rapporto giacenti alle azioni di qualcuno semplicemente ascoltandolo, o
con gruppi criminali. Devi però tenere in conto che nell'Europa capire se sta mentendo. L'Empatia ha però un aspetto negativo;
medievale non esisteva una vera e propria "criminalità organizza- essere così ricettivo ai sentimenti degli altri spesso porta a provare
ta": la maggior parte dei ribaldi agiva da sola, o in piccole bande di le stesse emozioni di chi ci sta intorno.
amici: le città erano troppo piccole, e le comunicazioni troppo • Novizio: Le vedove chiacchierone sentono
carenti per sviluppare una grande rete malavitosa. Solo nelle mag- di potersi fidare di te.
giori città (Venezia, Genova, Parigi, Londra) si possono rintraccia- •• Abituato: A volte provi dolore per i mali
re dei gruppi più grandi. altrui.
Quest'Attitudine, però, è ugualmente molto utile, sia per tratta- ••• Competente: Hai una straordinaria com
re con questi piccoli gruppi sparsi che per commettere reati mino- prensione delle motivazioni di chi ti
ri. Prima di tutto, Criminalità permette di mischiarsi all'ambiente circonda.
locale senza attirare l'attenzione. Usando quest'abilità vengono •••• Esperto: Nessuna menzogna può sfuggirti.
anche svelate le dicerie dell'ambiente, il gergo della strada e quali ••••• Padrone: Spesso completi le frasi degli
sono le punizioni per i furti più gravi. Infine, chi è esperto in tale altri.
Attitudine può eseguire atti di piccola criminalità che richiedono •••••• Leggenda: Ti basta uno sguardo per
destrezza di mano (come ad esempio versare droga in un bicchiere comprendere intricate trame emotive.
o borseggiare qualcuno). Posseduta da: Pettegoli, Abili Mercanti, Preti, Genitori, Indo-
Due esempi: i lucchetti del Medio Evo possono essere aperti vini
usando Destrezza + Criminalità (difficoltà usuale 8); trasferire un Specializzazioni: Emozioni, Verità, Problemi familiari, Perso-
sigillo di cera da un documento a un altro richiederà un tiro in nalità
Intelligenza + Criminalità (difficoltà 8).
• Novizio: Puoi aprire una porta chiusa col
chiavistello.
•• Abituato: Puoi individuare un tagliaborse

VAMPIRI - I SECOLI BUI

126
INTIMIDIRE ladro senza grosse difficoltà.
L'arte dell'intimidazione ha svariate forme, che vanno dalla ••••• Padrone: Potresti mettere a terra un orso.
sottile suggestione al vero e proprio danno fisico: a ogni metodo il •••••• Leggenda: Hai padronanza di tecniche
suo momento e il suo luogo. Conoscere la scienza di ridurre all'ob- sconosciute apprese dai più grandi
bedienza e usarla per ottenere ciò che si vuole: chi possiede magi- combattenti del tuo tempo.
stralmente quest'Attitudine sembra irradiare un'aura di autorità. Posseduta da: Soldati, Sicari, Briganti, Zotici
• Novizio: I cani randagi attraversano la Specializzazioni: Chiavi articolari, Pugilato, Lotta, Immobiliz-
strada per evitarti. zare, Gettare, Dimostrazioni
•• Abituato: A volte riesci a fare abbassare lo
sguardo all'avversario. SCHIVARE
••• Competente: ll tuo sguardo è Il modo migliore per vincere un combattimento è non essere
sconvolgente. colpiti; perciò, diventare abile nello schivare è una scelta saggia. Il
•••• Esperto: Puoi dominare forestieri nel loro punteggio in questa Attitudine determina l'abilità nell'evitare sia
proprio campo. attacchi in mischia che con armi da lancio, il che include tuffarsi
••••• Padrone: Puoi far fuggire a coda bassa gli per mettersi al riparo o schivare (col capo) i pugni.
animali rabbiosi. • Novizio: Ti butti a terra se qualcuno grida
•••••• Leggenda: Gli stessi demoni tremerebbero "Attento!"
in tua presenza. •• Pratico: Esci da una scazzottata con pochi
Posseduta da: Briganti, Cacciatori di streghe, Sovrani, Aguzzi- lividi.
ni, Cavalieri ••• Competente: Riesci a prevedere da dove
Specializzazioni: Dominazione, Insinuazione, Violenza fisica, verrà il prossimo colpo di spada.
Minaccia, Doti Politiche •••• Esperto: Dovrebbero essere fortunati per
riuscire a metterti le mani addosso.
RECITAZIONE ••••• Padrone: Riesci a evitare le frecce.
E’ la capacità di simulare le emozioni, le convinzioni e un cer- •••••• Leggenda: Volteggi intonso nelle più
to tipo di stati d'animo, come lacrime, rabbia, amicizia e virtù. Se la grandi battaglie.
situazione lo richiede, il personaggio può fingere di essere qualcu- Posseduta da: Criminali, Esploratori, Schermitori, Attaccabri-
no di veramente diverso da come è in realtà: però, il semplice fatto ghe, Domatori di animali
di utilizzare questa Abilità non significa agire in maniera non etica; Specializzazioni: Saltare, Scansare, Eludere, Trovare un riparo,
onorevoli comandanti hanno usato Recitazione per dare profondi- Tuffi
tà e potenza ai loro discorsi.
• Novizio: Dilettante ordinario, puoi fingerti SESTO SENSO
malato. Col passare degli anni, si acquisisce un'abitudine che permette
•• Pratico: Forse hai recitato in una o due di notare tutto quello che ci succede attorno, anche se non si è
rappresentazioni sacre. concentrati su quello che ci circonda: non si tratta dell'abilità di
••• Competente: Potresti trovare lavoro in una controllare un'area specifica, ma piuttosto di stare all'erta per un
compagnia itinerante. lungo periodo. Sesto Senso semplicemente indica il grado di atten-
•••• Esperto: potresti recitare bene una parte zione verso la realtà circostante, misura l'attenzione alle cose (che
per giorni e giorni di seguito. non siano il rumore del proprio stomaco o i dubbi che si hanno in
••••• Padrone: Puoi diventare qualcun altro ogni mente).
volta che ti va. • Novizio: Tendi a reagire ai cambiamenti,
•••••• Leggenda: Riusciresti a fregarli anche se così come la maggior parte delle persone.
potessero leggere i tuoi pensieri. •• Pratico: Sei guardingo e attento a ciò che ti
Praticata da: attori girovaghi, cortigiani, giocatori d'azzardo, circonda.
ciarlatani, spie ••• Competente: Sei molto vigilante.
Specializzazioni: Simulazione, Ispirato, Finzione, Timore Reli- •••• Esperto: Sei un individuo molto cauto e
gioso, Arte Mimica difficilmente abbassi la guardia.
••••• Padrone: Noti tutto quello che ti succede
RISSA intorno.
E’ l'Abilità che si utilizza quando si combatte disarmati, o con •••••• Leggenda: Noti persino se una mosca entra
armi di fortuna (come attizzatoi, o gambe di tavoli): include varie o esce dalla stanza.
manovre, tra cui colpire con calci, pugni, morsi, lottare corpo a Posseduta da: Sentinelle , Cacciatori, Ladri, Messaggeri, Vaga-
corpo, strangolare l'avversario, strozzarlo o scagliarlo lontano. La bondi
Rissa può essere molto violenta, ma solitamente è una forma di Specializzazioni: Trappole, Imboscate, Foreste, Folla, Rumori,
combattimento non letale. Paranoia
• Novizio: Sai come si fa, ma non ti sei fatto
molta esperienza. SOTTERFUGIO
•• Pratico: Sai dove colpire per fare male. Sotterfugio permette di celare le proprie motivazioni, e inoltre
••• Competente: Nessuno nel tuo villaggio si decifrare anche le motivazioni altrui e usarle a loro sfavore: i segre-
permette più di disturbarti. ti e gli intrighi degli altri sono mezzi per cercare di capire le loro
•••• Esperto: Riesci a sottrarre una spada a un debolezze. La padronanza di quest'attitudine può fare di chi la

VAMPIRI - I SECOLI BUI

127
possiede il migliore dei conversatori o la migliore delle spie.
• Novizio: Capisci che cosa sia il tatto.
•• Abituato: Potresti eludere l'esattore delle
tasse.
••• Competente: Potresti corteggiare due
donne alla volta.
•••• Esperto: Riusciresti a vendere il sudore di
maiale come vino prelibato.
••••• Padrone: Col tempo potresti convincere il
tuo arcinemico a fidarsi di te.
•••••• Leggenda: Nessuno saprà mai le vere
ragioni della caduta del regno...
Posseduto da: Cortigiani, Ciarlatani, Corteggiatori, Menestrelli,
Attori Girovaghi, Spie
Specializzazioni: Individuare le debolezze, Seduzione, Omis-
sioni selettive, Parlantina, Adulazione, Cambiare argomento

ALTRE ATTITUDINI
Ricerca, Scaltrezza, Intrigo, Espressione, Pittura, Scultura

CAPACITA'
Le Capacità sono quelle Abilità apprese tramite apprendistato
o allenamento rigoroso. Se il personaggio tenta di usare una Capa-
cità sena possederla, la difficoltà aumenta di uno, perché non è
allenato alle tecniche di questa Capacità e di conseguenza gli sarà
più difficile compiere quest'azione, che invece risulterà più facile
per uno che ha almeno una vaga idea di quello che deve fare.

ADDESTRARE ANIMALI
Gli animali non reagiscono come gli esseri umani nelle stesse
circostanze: l'abilità di capire le azioni animali può far comodo in
più di un'occasione. I personaggi che hanno la Capacità di Adde-
strare Animali non solo possono prevedere i comportamenti degli
animali, ma possono usare questa padronanza per calmarli o per
farli innervosire. Tale capacità rappresenta anche la capacità di
ammaestrare animali. 11 fatto che alcuni animali siano agitati in
presenza dei vampiri non limita questa Capacità, e Addestrare
Animali è di inestimabile valore per un Cainita che voglia montare
un cavallo.
• Novizio: Puoi soccorrere un animale addo-
mesticato.
•• Abituato: Puoi insegnare a un cane a venire
quando lo chiami.
••• Competente: Potresti addestrare un cane
da caccia.
•••• Esperto: Potresti essere il falconiere del re.
••••• Padrone: Potresti addomesticare un
animale selvatico.
•••••• Leggenda: Sei tutt'uno con le creature di
Dio.
Posseduta da: Capi Caccia, Falconieri, Palafrenieri, Signori
Feudali, Scudieri, Eremiti
Specializzazioni: Cani, Rapaci, Cavalli, Orsi, Animali domestici

CAVALCARE
Cavalcare significa sapere stare bene in sella e (con un po' di
pratica) combattere a cavallo; permette anche di valutare un caval-
lo, essere pratico di finimenti (briglie, selle e così via) e saper rile-
vare difetti e piccole malattie evidenti.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

128
• Novizio: Tienti stretto, stai zitto e non Posseduta da: Messaggeri, Nobili, Araldi Cortigiani, Dame di
tentare di galoppare. compagnia,
•• Abituato: Sei in grado di galoppare, Specializzazioni: Maniere cortesi, Cultura spicciola, Villania,
spiccare piccoli salti e simili. Usi stranieri
••• Competente: Puoi cavalcare a caccia e in
battaglia, saltare fossati e cavalcare tutto il MESTIERE
giorno senza avere il sedere indolenzito Il Mestiere è la competenza professionale che la maggior parte
dalla sella. della gente nel Medioevo possiede, e che è usata per sopravvivere:
•••• Esperto: Perfettamente a tuo agio in sella, ricorda che in pratica tutti in questo periodo praticano lavori ma-
puoi cavalcare confortevolmente per nuali. Alcuni possono avere due Mestieri (ad esempio, un contadi-
settimane. no che lavora anche come carpentiere), ma la maggior parte si
••••• Padrone: Se vuoi, puoi stare in piedi sulla specializza in uno.
sella, raccogliere fazzoletti da terra e fare Questa Capacità spesso racchiude la somma di varie piccole
altri giochetti spettacolari. abilità: così, il mestiere di Contadino non comprende solo semina-
•••••• Leggenda: Conosci le capacità del tuo re e mietere, ma include anche occuparsi delle pecore e degli ani-
cavallo meglio di lui, e ne fai uso a tuo mali domestici, riparare edifici e guidare carri. Orefice permette al
piacimento. personaggio di valutare gemme e metalli, di stabilire l'età di un
Posseduto da: Cavalieri, Scudieri, Nobili, Messaggeri, Capicac- gioiello ecc.
cia, Ufficiali, Ricchi Mercanti, Preti Tra i Mestieri citiamo: Contadino (il più comune), Carpentiere,
Specializzazioni: Salto, Velocità, Combattimento, Prodezze, Fabbro ferraio, Vetraio, Tagliapietre, Carraio, Conciatore, Birraio,
Terreno boscoso Orefice, Tintore...
• Novizio: Apprendista o lavoratore a tempo
ERBORISTERIA determinato.
E’ una Capacità molto importante nel mondo dell'Oscuro •• Abituato: Mastro appena qualificato o
Medioevo; permette di trovare, riconoscere, preparare, miscelare e contadino inesperto.
conservare erbe per uso alimentare, cura o veleno. ••• Competente: Professionista con esperienza
• Novizio: Guardavi tua madre preparare le e competente, con un buon tenore di vita.
erbe. •••• Esperto: Un Mastro artigiano rispettato.
•• Abituato: Hai imparato tutte le conoscenze ••••• Padrone: Un artigiano che ha elevato il suo
di tua madre. mestiere a livello di arte, o un contadino in
••• Competente: Sei l'esperto del villaggio. grado di far crescere piante anche con la
•••• Esperto: La gente viene dai villaggi vicini siccità.
per comprare le tue erbe e i tuoi rimedi. ••••• Leggenda: Il tuo finissimo lavoro è
••••• Padrone: Avresti successo come palesemente al di là del potere di un
apotecario. artigiano umano.
•••••• Leggenda: Si mormora che tu sappia Posseduto da: Artigiani, Contadini, Gente di città
resuscitare i morti. Specializzazioni: Precisione, Lavoro veloce, Inventiva, Orga-
Posseduta da: Levatrici, Maghi, Streghe, Cuochi, Guaritori, nizzazione, Calcolo
Banditi
Specializzazioni: Culinaria, Medicina, Veleni, Narcotici, Incan- MISCHIA
tesimi, Pozioni Nel mondo dell'Oscuro Medioevo, la capacità di combattere
con le armi può essere vitale per la sopravvivenza di un vampiro.
GALATEO Avere una certa abilità in questa Capacità permette di usare armi
E' la Capacità che assicura la conoscenza delle più piccole da taglio, armi corte e armi bianche. La Mìschia comprende sia i
sfumature delia vita in società, e permette di comportarsi nel modo combattimenti in cui si fa uso del semplice coltello, dell'ascia, o
giusto nel mondo mortale, (in quello di corte come in quello rusti- della spada, sia quelli con i paletti di legno e le picche da sei metri.
co) in maniera tanto discreta quanto gradevole. La specializzazione Sebbene non tutti i Cainiti abbiano appreso questa Abilità durante
è nella cultura con la quale il personaggio ha maggiore familiarità. la loro vita (i signori sono spesso restii a insegnare ai loro vassalli a
Galateo si usa in azioni quali dan-are, sedurre e contrattare, e combattere), molti la imparano dal loro sire o da altre fonti dopo
quando si è coinvolti in azioni diplomatiche. l'Abbraccio.
• Novizio: Sai quando chiudere la bocca. • Novizio: Hai visto usare il coltello.
•• Abituato: Sai come rivolgerti al signorotto •• Abituato: Eri nelle milizie contadine.
o agli anziani locali. ••• Competente: Sei il tipico Cavaliere.
••• Competente: Comprendi le finezze •••• Esperto: In mano a te qualsiasi arma è
dell'etichetta di corte. letale.
•••• Esperto: Sai comportarti nel modo giusto ••••• Padrone: Lancillotto.
praticamente con tutti. •••••• Leggenda: Nessun guerriero può resistere
••••• Padrone: Riesci a far sedere allo stesso ta- quando fai roteare la spada.
volo nemici giurati e farli andare d'accordo. Posseduta da: Soldati, Milizia, Rapinatori, Signori, Barbari
•••••• Leggenda: Puoi portare a un ballo reale Specializzazioni: Spade, Asce, Coltelli, Mazze, Disarmare
spagnolo cinque nomadi Mongoli senza
creare problemi.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

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MUOVERSI SILENZIOSAMENTE eseguire un paio di accordi.
E' la capacità di strisciare o nascondersi senza essere visti o •• Abituato: La tua voce risalta quando si
sentiti, e viene solitamente tirata contro la capacità di Percezione cantano gli inni.
di un altro personaggio: è di estrema importanza quando i vampiri ••• Competente: Potresti avere un discreto
danno inizio alla Caccia. seguito come trovatore.
• Novizio: Puoi nasconderti nel buio. •••• Esperto: La tua bravura è incantevole e
•• Abituato: Puoi nasconderti nell'ombra. memorabile.
••• Competente: Sei un provetto cacciatore. ••••• Padrone: Sapevi già comporre prima di
•••• Esperto: Riesci a camminare silenziosa- compiere i tre anni.
mente su un tappeto di foglie secche di 5 •••••• Leggenda: Dicono che cantando fai pian-
centimetri. gere anche le pietre.
••••• Padrone: Di soppiatto, puoi cogliere di Posseduta da: Menestrelli, Cantori, Dame di Corte, Monaci,
sopresa un branco di lupi. Bardi
•••••• Leggenda: Anziano Assamita. Specializzazioni: Arpa, Composizione, Liriche, Canti celebrati-
Posseduta da: Scassinatoti, Spie, Esploratori, Cacciatori, Vam- vi, Canzoni oscene
piri
Specializzazioni: Cercare la preda, Nascondersi, Appostamen- SOPRAVVIVENZA
to, Pedinare, Nascondersi tra la folla, Strisciare, Nascondersi in Le regioni selvagge sono posti pericolosi, almeno per coloro
regioni selvagge che non le conoscono. La Capacità di Sopravvivenza include tro-
vare rifugi, trovare una strada relativamente sicura attraverso que-
MUSICA sti luoghi e seguire delle tracce. Quando usi Muoverti Silenziosa-
Possedere questa Capacità significa saper comporre e suonare mente in una zona selvaggia, non puoi tirare più dadi dei punti che
musica. Per ogni punto che ha, il personaggio sa suonare uno stru- hai in Sopravvivenza.
mento; dunque, più alto è il punteggio, maggiore la maestria degli • Novizio: Puoi sopravvivere a un tragitto di
strumenti, specialmente per quello che è stato appreso per primo. cinque miglia.
Anche per l'abilità compositiva, più alto è il punteggio, più grande •• Abituato: Conosci le regioni selvagge.
l'abilità musicale. Specifica che strumenti sa suonare il tuo perso- ••• Competente: Sei in grado di sfamarti
naggio. adeguatamente per lunghi periodi.
Tra i tipici strumenti medievali citiamo il flauto dolce, il dulci- •••• Esperto: Sei come a casa tua nelle zone più
mer, Tarpa, il liuto e il salterio. selvagge.
• Novizio: Sai canticchiare una melodia ed ••••• Padrone: Puoi vivere fuori dalla civiltà per
anni.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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•••••• Leggenda: Non temi né il deserto né la parlare di Aristotele.
tundra. •• Studente: La tua conoscenza del latino è
Posseduta da: Barbari, Cacciatori, Banditi, Esuli, Eremiti eccellente, e hai buone basi di matematica,
Specializzazioni: Seguire una pista, Regioni montuose, Piante filosofia e teologia.
commestibili, Paludi, Caccia ••• Istruito: Sei molto versato negli scritti dei
sapienti teologi e dei filosofi pagani come
TIRO CON L'ARCO Aristotele.
E’ la Capacità di tirare con archi e balestre, mettere corda al- •••• Dotto: Sei qualificato per insegnare nelle
l'arco e tenerlo in buono stato, eseguire piccole riparazioni su ar- Università e puoi discutere con le menti
chi, balestre, frecce, quadrelli e dardi. più fini d'Europa.
• Novizio: Tuo padre ti ha fatto vedere ••••• Sapiente: Sei un teologo sapiente e potresti
come si fa. insegnare ad Aristotele una cosetta o due.
•• Abituato: Ti allenavi regolarmente sullo •••••• Visionario: Le cose più oscure e dimentica-
spiazzo del villaggio. te sono immagazzinate nella tua memoria.
••• Competente: Potresti trovare lavoro come Posseduta da: Gerarchie Ecclesiastiche, Monaci, Insegnanti,
guardaboschi. Scribi, Amministratori Reali
•••• Esperto: Potresti guadagnarti un po' di sol- Specializzazioni: Teologia, Matematica, Calligrafia, Metafisica,
di alle gare di arco nelle fiere locali e nei Eresie, Grammatica
tornei.
••••• Padrone: Robin Hood o Guglielmo Tell. GOVERNO DOMESTICO
•••••• Leggenda: Potresti piantare una freccia Durante i suoi giorni mortali (o forse nella sua non-vita), il
nell'occhio del nemico in una notte senz personaggio era responsabile della gestione e dell'approvvigiona-
luna. mento di una dimora o di una organizzazione. Forse era la Madre
Posseduto da: Guardaboschi, Bracconieri, Frequentatore di Superiora o l'abate di un convento o di un monastero, o potrebbe
Tornei, Milizie, Banditi essere stato il maggiordomo, il sovrainten-dente capo di un nobile;
Specializzazioni: Bersaglio, Foreste, Caccia, Bersaglio mobile, forse il responsabile di una cattedrale, o semplicemente la signora
Tiro istintivo della casa. Ha dunque delle conoscenze ed esperienze nel tenere la
contabilità, gli inventari della dispensa e della cantina, nel dirigere
ALTRE CAPACITA' la servitù, intrattenere gli ospiti, mantenere la casa e la terra in
Cucinare, Navigare, Pittura, Forgiare, Tessere buone condizioni, e, in generale, assicurarsi che la casa, l'abbazia, la
cattedrale, il palazzo della corporazione, o qualunque altra cosa sia
in buon ordine e efficiente. Anche un contadino può possedere
CONOSCENZE simili abilità, per assicurarsi che ci siano abbastanza denari per la
Le Conoscenze comprendono tutte le Abilità che richiedono pigione e tenere in ordine la sua fattoria. Insieme con l'esperienza
una rigorosa applicazione della mente (e non del corpo), perciò della cura domestica, questa Conoscenza può anche essere utile
solo le Carat-teristiche Mentali possono essere usate per modifica- per valutare come procede un'altra casa (e per individuare e cor-
re un tiro di Cono-Scenza. Anche se la scala della Conoscenza è reggerne i problemi), valutare la qualità dei beni e possedimenti, e
valutata in termini scola-stici, non è la scuola l'unico posto dove si intrattenere un ospite anche al di fuori della propria dimora abitua-
possono acquisire delle Cono-scenze, anche se è il più comune; le.
pur se si tratta per lo più di Abilità acquisite in ambiente scolastico, • Apprendista: Riesci a far funzionare una
sono possibili anche lo studio persona-le o quello con un precetto- piccola struttura senza grossi problemi, e
re. Se non possiedi una Conoscenza, non puoi tentare di eseguire sai stabilire quanto denaro è disponibile.
un tiro che la richiederebbe: esistono tuttavia delle eccezioni, come •• Studente: Sai far quadrare il bilancio e
quando il Narratore decide che il tiro riguarda delle informazioni tenere i registri delle spese, e gli ospiti non
di dominio comune, che chiunque potrebbe conoscere. sono mai un problema.
••• Istruito: Puoi gestire una dimora più
grande senza bisogno di assistenti, e i tuoi
ACCADEMICHE ospiti passano sempre un buon soggiorno.
Il personaggio comprende il latino, sa leggere e scrivere, e
•••• Dotto: Puoi occuparti di una grande casa o
possiede qualche nozione di teologia e filosofia. Questo è lo stan-
di una serie di piccole senza il minimo
dard dell'educazione medievale, e significa che si è frequentata
problema.
almeno una scuola della cattedrale o del monastero. Un alto pun-
••••• Sapiente: Riesci a far funzionare le cose
teggio significa che si è frequentata una delle Università, a Bolo-
anche nei perìodi più difficili, e i tuoi
gna, Parigi, Oxford, Salerno.
superiori ti considerano indispensabile.
Questo tipo di educazione non è certo alla portata di tutti: è
•••••• Visionario: La tua abilità nel risolvere le
ovvio che il personaggio, i suoi genitori o i suoi tutori possiedono
crisi e gestire la casa sono tenute ad
delle risorse finanziarie. Ricorda che la maggior parte della gente in
esempio dal tuo strato sociale, e gli altri
questo periodo è totalmente analfabeta: senza qualche cenno di
siniscalchi ti portano ad esempio.
Conoscenze Accademiche il personaggio non potrà né leggere né
Posseduta da: Locandieri, Nobildonne, Mogli, Maggiordomi,
scrivere.
Siniscalchi, Baiivi
• Apprendista: Sei in grado di parlare il lati-
Specializzazioni: Cucina, Ostellerie, Dimore nobiliari, Contabi-
no, leggere e scribacchiare. Hai sentito
lità, Locande, Taverne, Ordini religiosi

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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INVESTIGARE ••••• Sapiente: Cinque lingue oltre la tua.
Il personaggio che possiede l'Abilità di Investigare è addestrato •••••• Visionario: Otto lingue oltre la tua.
a notare ogni tipo di dettaglio che potrebbe sfuggire agli altri, e se Possedute da: Viaggiatori, Dotti, Diplomatici, Interpreti, Dra-
ha un buon punteggio potrebbe essere un buon investigatore: gomanni
questa Conoscenza rispecchia anche l'abilità del personaggio nel Specializzazioni: Imprecazioni, Gergo tecnico, Diplomatico,
fare ricerche, sia nelle rare biblioteche sia attraverso domande. Politico
• Apprendista: Noti impronte sul pavimento
di una stalla. MEDICINA
•• Studente: Ottieni informazioni in cambio Per gli standard moderni, la medicina medievale risulta molto
di un paio di boccali. primitiva: anche la più semplice operazione di chirurgia interna ha
••• Istruito: Puoi distinguere un incendio un fattore di difficoltà di 9. In pratica, questa Conoscenza è utile
accidentale da uno doloso. solo per il "pronto soccorso" di base (fermare il sangue, curare
•••• Dotto: Individui le minuzie solo con uno bruciature) e per semplici azioni mediche come aggiustare fratture,
sguardo alla stanza. curare la febbre o evitare l'infezione della ferita.
••••• Sapiente: Fratello Cadfael / Fra' Guglielmo • Apprendista: Sai qualcosa su come fasciare
da Baskerville. le ferite.
•••••• Visionario: Potresti guadagnarti da vivere •• Studente: Sai salassare con sufficiente
snidando Assamiti e Nosferatu. maestria.
Posseduto da: Spie, Conestabili, Esattori delle tasse, Abati, ••• Istruito: Sai diagnosticare e curare semplici
Cacciatori di taglie malattie.
Specializzazioni: Ricerca, Vagabondare, Trovare informazioni, •••• Dotto: Puoi far nascere un bimbo senza
Documenti dei monasteri, Pedinare compromettere quasi mai la vita della
madre.
LEGGE ••••• Sapiente: Nella tua area di competenza
In quest'epoca le prigioni non esistono come istituti ufficiali, e puoi far progredire la medicina.
i diritti del criminale sono spesso quelli che le autorità locali deci- •••••• Visionario: La tua arte di guarigione è così
dono di garantirgli. Questa Conoscenza permette al personaggio di grande che si mormora che tu abbia un
sapere che cosa è ritenuto illegale nella zona, e come sono punite patto con il Diavolo.
le infrazioni gravi. Molto spesso permette a giudici, ufficiali e am- Posseduto da: Apotecari, Levatrici, Cerusici, Chirurghi campali
ministratori locali di sedare dispute sulla proprietà e cose del gene- Specializzazioni: Erbe, Avvelenamenti, Ferite di battaglia, Ma-
re: in una società feudale, le leggi di possesso sono di importanza lanni, Salasso, Parto, Piccoli Interventi, Prime cure, Diagnosi
capitale.
• Apprendista: Possiedi una conoscenza OCCULTO
pratica; guardia civica. Questa Conoscenza è derivata dal folklore locale, da testi arca-
•• Studente: Capitano delle guardie. ni, dalle antiche leggende e da molte altre forme di avvenimenti
••• Istruito: Ufficiale di città. soprannaturali e dicerie. La comprensione del lato più sinistro della
•••• Dotto: Giudice esperto. realtà include la conoscenza delle maledizioni, dei rituali, delle
••••• Sapiente: Re Salomone. magie e del misticismo e contiene molte speculazioni o fantasie.
•••••• Visionario: In confronto a te, Ammurabi Questa Conoscenza è del massimo interesse per molti vampiri, e il
era un principiante. perseguimento di fonti occulte può diventare un aspetto importan-
Posseduta da: Conestabili, Giudici, Criminali, Sovrani te della Cronaca. Un punteggio di quattro o cinque significa una
Specializzazioni: Corti, Leggi locali, Punizioni, Crimini, Leggi profonda comprensione dei vampiri e di altri aspetti dell'occulto
sulla Proprietà, Diritti della Nobiltà (soprattutto per individuare ciò che è chiaramente falso).
• Apprendista: Hai sentito qualche leggenda.
•• Studente: Ascolti i deliri della maga del
LINGUE villaggio.
Si presuppone che il tuo personaggio sappia parlare la sua ••• Istruito: Hai trovato delle prove che
propria lingua, ma puoi acquisire per lui altri idiomi. A ogni livello confermano alcune delle tue credenze.
di Lingue corrisponde un idioma parlato fluentemente; inoltre, •••• Dotto: Hai trovato grandi segreti nascosti
Lingue dà al personaggio una comprensione della struttura della nella massa delle invenzioni delle leggende.
lingua, che è la base del pensiero. Con questa Abilità può anche ••••• Sapiente: Completamente iniziato a molti
identificare i vari accenti, e ha qualche possibilità di formulare frasi dei grandi misteri; non hai bisogno del tuo
in lingue imparentate o simili a quelle che possiede (ad esempio, se Sire per capire cosa succede.
conosce il latino, potrebbe decifrare in parte il francese volgare, •••••• Visionario: Puoi recitare alla lettera ciò che
che è una lingua romanza). anche i maghi credevano fosse perduto.
NOTA: Le Conoscenze Accademiche garantiscono la Posseduta da: Eretici Eruditi, Vampiri Pagani, Stregoni, Caba-
conoscenza della lingua latina. listi
• Apprendista: Una lingua oltre la tua. Specializzazioni: Vampiri, Streghe, Poteri Mistici, Culti, Sa-
•• Studente: Due lingue oltre la tua. pienze Antiche, Cabala
••• Istruito: Tre lingue oltre la tua.
•••• Dotto: Quattro lingue oltre la tua.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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POLITICA scenza contro i propri avversari vampiri.
Questa Conoscenza fornisce una certa dimestichezza con tutta Questa Saggezza può essere usata per applicare semplici rimedi
la politica quotidiana, compresi i politici in carica e come sono a base di erbe, anche se non è potente come la Capacità di Erbori-
arrivati al potere. Può essere applicata in pratica a tutte le istituzio- steria: si tratterà dunque di rimedi per piccoli acciacchi, per la ferti-
ni, dalla Chie-sa al carcere locale. Si tratta di un'Abilità di grande lità, per malanni come il raffreddore e così via.
importanza quando si ha a che fare, in un qualsiasi modo, con La Saggezza Popolare implica alcuni corollari: le tradizioni
delle autorità mortali. Questa Conoscenza ha anche qualche buon popolari variano da regione a regione, e quello che è noto a un
influsso sulla possibilità di essere politici capaci: una lunga familia- personaggio russo potrebbe non esserlo al suo amico irlandese.
rità con un argomento, a volte, fa venire delle idee sensate... Similmente, anche se buona parte delle leggende ha in sé un seme
• Apprendista: Osservatore casuale. di verità, il resto è senza valore, e solo la pratica può aiutare a sta-
•• Studente: Araldo locale. bilire ciò che è utile sapere. Per lo più il rapporto tra verità e inven-
••• Istruito: Aspirante erede di una figura zione è del 20 contro 80 (più o meno), a discrezione del Narratore
politica importante nella comunità. e dei personaggi. Ad esempio, un Rom potrebbe conoscere un
•••• Dotto: Cortigiano. sacco di storie e superstizioni sui vampiri, ma praticamente ignora-
••••• Sapiente: Eminenza grigia. re quello che riguarda le fate. L'Abilità di Occultismo riguarda
•••••• Visionario: Sai esattamente quando invece fatti più consistenti e le risorse per acquisire tali fatti.
scoppieranno le ribellioni. • Apprendista: Ascoltavi tuo nonno
Posseduta da: Signori, Cortigiani, Araldi, Buffoni di Corte raccontare storie accanto al fuoco.
Specializzazioni: Feudalesimo, Città, Religione, Araldica, Ge- •• Studente: Puoi riconoscere una creatura
rarchie vampiriche soprannaturale quando ne senti parlare, e
hai imparato delle cose dalla maga del
villaggio.
SAGGEZZA POPOLARE ••• Istruito: La gente viene da te per ottenere
Si tratta di quella sapienza popolare comune ai contadini, che consigli e piccole cure. Ti sono note le
qual-amo chiama "superstizione" o "folklore". Forse non permet- tradizioni delle terre vicine, ma non vi sei
terà dì comprendere la complessità delle vie dei Lupini o gli incan- molto versato.
tesimi degli esse-ri fatati, ma è sufficiente per sapere che delle cose •••• Dotto: Sei una fonte di conoscenze sulla
semplici (come ad tempio l'argento, l'acqua santa e il ferro freddo) tua cultura nativa e su un'altra o due.
hanno un certo grado di potere sugli esseri soprannaturali, forse Alcune nozioni ti vengono da
più di quanto essi stessi non vorrebbero ammettere. La Saggezza un'esperienza diretta.
Popolare mette anche in grado di usare qualche scampolo di cono- ••••• Sapiente: La tua parola è rispettata, e parli

VAMPIRI - I SECOLI BUI

133
con autorità a proposito di alcuni abitanti per esempio Carisma + Influenza per ottenere che i gendarmi si
del mondo delle ombre. occupino di un tuo rivale, o Prontezza di Spirito + Risorse per
•••••• Visionario: La tua conoscenza, seppure attingere al tesoro di tuo cugino.
ammantata sotto le sembianze di enigmi e
storie, è leggendaria, e sei considerato una ALLEATI
minaccia da alcuni soprannaturali, inclusi Gli Alleati sono mortali che proteggono e aiutano il tuo perso-
quelli della tua specie. naggio: può trattarsi della famiglia, di amici, o di un'organizzazione
Posseduta da: Anziani del Villaggio, Vecchie Comari, Streghe, con la quale egli è in rapporti di amicizia. Gli Alleati hanno le loro
Vecchi Saggi, Uomini Scaltri, Eremiti, Erboristi, Gente di Campa- vite, per cui non sono sempre disponibili e ai tuoi ordini, ma spes-
gna, Magi, Contadini so hanno una certa influenza sulla comunità, e possiedono dei
Specializzazioni: Tradizioni (irlandesi, germaniche, scozzesi, contatti e delle risorse. Insomma, un Alleato è un mortale di cui il
britanniche, francesi, scandinave, russe, italiane, dell'Europa orien- tuo personaggio ha conquistato l'amicizia, e che gli fornisce prote-
tale, ebraiche, mediorientali), Presagi, Guarigione, Incantesimi, zione e aiuto senza essere spinto dalla molla dell'amore o dell'inte-
Vigilanza resse comune. Decidi il modo in cui il personaggio mantiene i
contatti con i suoi Alleati, visto che è attivo solo di notte.
SCIENZA A ogni punto corrisponde un Alleato, persona di influenza
Il personaggio possiede almeno una conoscenza di base di nella città in cui vive: può trattarsi di uno sceriffo, di un consiglie-
metallurgia, botanica, biologia, ingegneria e astronomia. Anche se re cittadino, o anche (se il tuo punteggio è 4 o 5) del borgomastro.
la sua conoscenza è attenuata dalle superstizioni e dalle credenze Generalmente, gli Alleati sono affidabili e leali, anche se oc-
locali, ha acquisito un buon numero di conoscenze pratiche che lo corrono tempo ed energie per mantenere l'alleanza, perché questi
rendono assai richiesto. amici, in cambio dell'aiuto nel tempo del bisogno, chiedono che il
• Apprendista: Hai trascorso un apprendi- personaggio li contraccambi. Sebbene di preferenza è meglio che
stato da un fabbro o da un monaco. ignorino che il loro amico è un vampiro, possono essere a cono-
•• Studente: Hai studiato parecchie scenza di alcuni dei suoi poteri, e venire perciò a chiedergli dei
illustrazioni nella biblioteca dell'abbazia. favori: questo è spesso un eccellente inizio per una storia.
••• Istruito: Possiedi nozioni di base sulle • Un alleato, di moderata influenza e potere.
fortificazioni, e sei l'autorità locale sugli •• Due alleati, entrambi di moderato potere.
animali della foresta. ••• Tre alleati, di cui uno abbastanza influente.
•••• Dotto: Sai progettare efficaci macchine da •••• Quattro alleati, di cui uno molto influente.
assedio (e i mezzi per renderle innocue). ••••• Cinque alleati, di cui uno estremamente
••••• Sapiente: Sei la speranza di tutti gli influente.
alchimisti.
•••••• Visionario: Sei veramente troppo avanti ARMENTO
per i tuoi tempi, ti troveresti meglio nel Il personaggio si è costituito un gruppo di mortali dai quali si
Rinascimento. può nutrire senza pericoli, e che fornisce anche una certa prote-
Posseduta da: Alchimisti, Ingegneri, Eremiti, Architetti, Fabbri zione e può offrire un certo numero di servizi. Però, l'Armento
Ferrai, Eruditi orientali non è strettamente sotto controllo e non possiede la lealtà che è
Specializzazioni: Biologia, Astronomia, Botanica, Astrologia, propria dei seguaci, né sono strettamente connessi al personaggio
Metallurgia, Ingegneria come gli Alleati. Insomma, l'Armento definisce solo il numero di
"vene" ai quali il personaggio può avere accesso. Il punteggio di
ALTRE CONOSCENZE Armento va aggiunto ai tuoi tiri di Caccia, come descritto al Capi-
Astrologia, Filosofia, Cartografia, Navigazione, Storia, Teolo- tolo Nove.
gia • 3 persone
•• 7 persone
••• 15 persone
BACKGROUND •••• 30 persone
Cuìus regio eìus religio. ••••• 60 persone
(Chi controlla la regione, controlla la religione)
- Proverbio latino CONTATTI
Il tuo personaggio conosce molta gente che ha incontrato per
Le caratteristiche di Background descrivono i vantaggi speciali diverse vie; essi formano un sistema di informazioni e di aiuto che
del personaggio; sta a te spiegare come e quando egli è venuto in a volte può fare proprio comodo.
possesso di queste caratteristiche particolari. I Contatti non sono solo le persone che il personaggio può
Da dove trae le sue risorse? manipolare o corrompere per ottenere informazioni, ma amici sui
Che tipo di contatti ha? quali può realmente contare (contatti principali) e dai quali può
Da dove vengono le sue influenze? ricevere informazioni (riguardanti i loro campi di competenza).
Cerca di fare in modo che le Caratteristiche di Background Descrivi i tuoi Contatti principali come se fossero veri e propri
siano congruenti e integrate alla tua idea del personaggio.
personaggi: puoi farlo anche a Cronaca iniziata. Il personaggio ha
Puoi fare dei tiri usando queste Caratteristiche al fine di otte-
anche un numero di contatti minori, sparpagliati in tutta la città:
nere informazioni, risorse o favori: molto spesso, le Caratteristiche
per mettersi in contato con uno di loro, devi fare un tiro usando il
di Background sono utilizzate insieme con un Attributo, tirando
tuo punteggio in Contatti con una difficoltà di 7. Ogni successo

VAMPIRI - I SECOLI BUI

134
indica che il Contatto è riuscito; naturalmente, il personaggio do- ••••• Influenza ampia: i tuoi consigli potrebbero
vrà usare denaro o fascino per ottenere le informazioni di cui ha anche raggiungere le orecchie del re.
bisogno.
• Un contatto principale MENTORE
•• Due contatti principali Questa Caratteristica definisce uno o più Anziani (tra cui il tuo
••• Tre contatti principali Sire?) che si occupano di te. Ogni punto che il personaggio possie-
•••• Quattro contatti principali de stabilisce la potenza che il suo mentore ha nella comunità dei
••••• Cinque contatti principali Cainiti. Il tuo Mentore può essere semplicemente un vampiro che
si è fatto strada, o un Antico che ha acquistato grandi quantità di
GENERAZIONE potere sìa nel mondo mortale che in quello immortale. Il Mentore
Si presume che i vampiri che iniziano una Cronaca nell'Oscuro può fornire consigli, proteggere dagli altri Anziani, mettere in guar-
Medioevo appartengano alla Dodicesima Generazione: per quanto dia il personaggio quando si immischia negli affari di altri Anziani,
possa sembrare stranamente lontano da Caino, si desume che le e informarlo delle possibilità per ottenere potere e autorità.
condizioni sulle quali si poggia l'esistenza della popolazione vampi- Spesso il Mentore è il Sire, ma può essere un qualunque vam-
rica nei Secoli Bui hanno indotto i vampiri a generare una vasta piro che abbia interesse per il personaggio; può anche trattarsi non
progenie. I personaggi delle Generazioni precedenti avranno serie di un singolo, ma di un gruppo, come una Coterie o il consiglio di
ripercussioni sul tono della Cronaca, e spetta al Narratore decidere un Clan, che possono fungere da Mentore potente. (Spesso i Tre-
se un personaggio può avere una Generazione più antica (quindi i mere hanno proprio Mentore come Caratteristica di Background, a
giocatori non si stupiscano se non è possibile al loro personaggio causa dell'aiuto che ricevono dai loro Anziani).
avere una Generazione più antica). Un Mentore può attendersi qualcosa in cambio dell'aiuto che
Se il Narratore accetta questo Background, questi sono i van- fornisce: anche se potrebbe farlo semplicemente per il piacere
taggi per ogni punto: della tua compagnia, nel momento del bisogno potrebbe richiedere
• Undicesima Generazione l'aiuto del suo "protetto": questo può essere un eccellente inizio
•• Decima Generazione per diverse storie. In generale, comunque, l'aiuto fornito dal Men-
••• Nona Generazione tore è superiore a ciò che può ricevere in cambio dal personaggio.
•••• Ottava Generazione • Il Mentore è un'Ancilla e ha un'influenza
••••• Settima Generazione limitata.
•• Il Mentore è un Anziano ed è rispettato.
INFLUENZA ••• Il Mentore ha molta influenza in città
L'Influenza denota l'abilità del personaggio a esercitare il pro- •••• Il Mentore è un Principe e ha molto potere
prio influsso nel mondo dei mortali. Però vi sono delle limitazioni: in città.
sono poche, infatti, le cose che avvengono di notte nella società ••••• Il Mentore ha molto potere oltre i suoi
medievale. i nobili più facoltosi possono tenere feste e banchetti domini.
notturni, e alcune celebrazioni contadine possono continuare an-
che dopo il tramon-to, ma generalmente la notte è il momento per RISORSE
le occupazioni private, e per dormire (e non ci sono nemmeno La situazione economica di un uomo del Medioevo è tutt'altro
telefoni, fax, reti di computer o servizi postali che permettano di che statica e costante. Per la maggior parte, le risorse sono date
manipolare le cose a distanza). Come può un vampiro influenzare dalla terra e dagli animali, che per dare una rendita devono essere
la società mondana? rispettivamente coltivate e allevati. I mercanti devono commercia-
Per fare uso di questo Background, il personaggio può doverlo re, i nobili devono riscuotere tasse e diritti; naturalmente, tutte
combinare ad un altro, come Seguaci o Alleati: solitamente, un queste attività nel Medioevo hanno luogo durante il giorno. Crear-
personaggio può ricorrere a ghoul o ad altre pedine mortali come si un patrimonio (vendendo animali, ad esempio) richiede che la
intermediari per far uso di questo Background. È anche importan- persona sia in grado di muoversi durante il giorno: un bel proble-
te ricordare che l'Influenza nel modo medievale è rigidamente ma per un vampiro!
settoriale: un monaco rispet-tato potrà avere influenza nella Chie- Non esistono in quest'epoca fondi di investimento o operatori
sa, in ambiente ecclesiastico, ma non in quello commerciale, tra i di Borsa: se un personaggio possiede delle Risorse, o se le gestisce
mercanti. Un borgomastro potrebbe essere disprezzato dalla nobil- da solo (difficile farlo di notte...), oppure assume un balivo
tà locale, così come un barone non avrà poteri di influenza sulla (amministratore); in questo caso, cerca di sviluppare la relazione
Chiesa. Cerca di stabilire da dove deriva esattamente l'Influenza tra il personaggio e il suo mandatario. È anche importante specifi-
del personaggio (una buona reputazione dovuta alla sua sapienza? care la natura delle Risorse: si tratta di animali da allevamento?
Parentela importante? ecc), e tienilo a mente quan-do fai uso di Terre? Beni commerciabili?
questo Background durante le tue storie. Dall'altro lato però, i vampiri nel Medioevo non hanno un
• Moderatamente influente: hai qualche grandissimo e frequente bisogno di usare il denaro: potranno vole-
ascendente in città. re occasionalmente delle armi, o dei contanti per pagare bustarelle
•• Ben introdotto: sei un fattore importante o fare doni in denaro, ma di cos'altro avranno bisogno? Né cibo
per la politica cittadina. (nel quale un arti-giano nel Medioevo spende il 90% dei suoi gua-
••• Posizione di influenza: hai influenza in una dagni), né soldi per comprare una macchina o per pagare l'affitto. I
o in diverse parrocchie importanti. mercati e i commerci sono attivi solo durante il giorno, cosicché i
•••• Potere personale: puoi parzialmente vampiri senza servitù sono impossibilitati a comprare alcunché.
influenzare una contea o una diocesi.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

135
• Risorse scarse: hai appena di che ••• Tre Seguaci
affrontare le necessità spicciole (scarpe e •••• Quattro Seguaci
vestiti quando i tuoi diventano troppo ••••• Cinque Seguaci
logori) ma niente di più.
•• Risorse sufficienti: riesci a soddisfare le STATUS
tue necessità risparmiando una o due Il personaggio ha una certa reputazione e posizione all'interno
monete (scellini) al mese. della comunità Cainita: di solito ciò è determinato dallo Status del
••• Risorse confortevoli: probabilmente Sire e dal rispetto di cui gode il suo clan.
possiedi una casetta e i mezzi per Maggiore è lo Status, migliore sarà il trattamento da parte
condurre una vita confortevole. Guadagni degli Anziani, e più grande la considerazione per il personaggio.
cinque Librum l'anno (guadagno medio), Status è usato a volte nei tiri con le Caratteristiche Sociali, e in
tutto denaro contante: avrai dunque questi casi misuri il prestigio di cui il personaggio gode in quell'oc-
cinque scellini al mese. Se vendi tutto e ti casione.
trasferisci non avrai comunque più di • Conosciuto: un Neonato
cinque Librum. •• Rispettato: un'Ancilla
•••• Risorse abbondanti: possiedi una grande ••• Status elevato: un Anziano
casa o un piccolo maniero; potresti •••• Potente: un consigliere del Principe
possedere un villaggio o essere un ricco ••••• Luminare: un Principe
mercante. Puoi permetterti un cavallo, e
certamente hai qualche servitore (Come
farai a mantenere il tuo segreto con loro?
Coloro che ti rimarranno lo stesso fedeli
LE VIRTU'
Ahi, serva Italia, di dolore ostello,
vanno annoverati tra i Seguaci). Inoltre,
Nave senza nocchiere in gran tempesta,
hai cinque scellini al mese. In totale la tua
Non donna di province, ma bordello!
rendita è valutabile attorno ai
- Dante, Purgatorio
quattrocento Librum.
••••• Risorse facoltose: puoi possedere un
Le Virtù del personaggio delineano l'orientamento della sua
castello e molta terra (10-20 interi
vita. l'integrità essenziale e la forza morale: queste Caratteristiche
villaggi), o governare un vasto impero
hanno lo scopo di aiutarti a capire e a guidare il tuo personaggio,
commerciale: Se riesci a trovare un modo
non di costringerlo a una serie predeterminata di comportamenti.
per sfruttare queste risorse, puoi
A ogni modo, ricorda che un vampiro è una creatura di grandi
mantenere una bella dimora con stalle,
passioni; perciò a volte sono richiesti tiri in Virtù, dove il falli-
servi, eco, e avere anche un Librum al
mento indica che il personaggio non riesce a evitare di andare in
mese da spendere. Il valore complessivo
Frenesia, che ha perso il controllo sulla Bestia, o che non è suffi-
sarebbe di un migliaio di Librum, se ci
cientemente coraggioso per superare una circostanza terrificante.
fosse qualcun altro abbastanza ricco da
Il Sentiero del tuo personaggio ne determina le Virtù: se crede
poterla comprare.
all'importanza della Coscienza o nel Convincimento, se si affida al
Self-control o all'Istinto. Il Coraggio è universale: nessun Sentiero
SEGUACI può tenere in gran conto la codardia e sopravvivere a lungo.
Si tratta di uno o più servi e assistenti che sono i leali e onesti Nota: per i giocatori abituati al codice morale del Sabbat di
compagni del personaggio: possono essere ghoul legati a lui dal Vampiri: la Masquerade, Convincimento e Istinto non sono la
Voto di Sangue, o individui sotto la sua Dominazione da così stessa cosa di Crudeltà (callousness) e Istinti. Come ogni cosa che
tanti anni da essere oramai incapaci di agire in modo indipenden- riguarda le Vie della Rivelazione, le Virtù del Sabbat furono codi-
te, o persone così sopraffatte dal suo Aspetto da essere disposti a ficate molto tempo dopo i Secoli Bui, basandosi solo in parte
tutto per lui. I ghoul sono considerati come mortali o animali con sulle Virtù e i Sentieri dei secoli precedenti.
Potenza di 1, che possono usare il sangue Cainita che bevono allo
stesso modo dei vampiri. COSCIENZA/CONVINCIMENTO
I Seguaci devono sempre essere controllati in qualche modo:
La Coscienza e il Convincimento sono Caratteristiche di con-
con un salario, con la donazione del sangue oppure con il control-
sape-volezza di sé che aiutano il personaggio a valutare in modo
lo diretto delle loro menti. Generalmente sono affidabili, ma non
autonomo la propria condotta. I giudizi dati dalla Coscienza sono
sempre: se ne hanno la possibilità potrebbero tradire il loro pa-
frutto dei comportamenti, degli ideali e del codice morale del
drone, soprattutto se non vengono trattati bene. I Seguaci non
personaggio. Simil-mente, Convincimento riguarda l'abilità di
sono dei superuomini, anche se si tratta di ghoul: ognuno avrà le
mantenere la ragionevolezza anche in situazioni di dolore o neces-
proprie debolezze. Ad esempio, un Seguace potrebbe essere assai
sità: si tratta dunque di due prescrizioni interiorizzate del proprio
leale ma non molto abile, mentre un altro potrebbe essere molto
valore intrinseco, la voce del vero io (non la facciata che si può
potente, ma avere un carattere piuttosto indipendente.
offrire agli occhi del mondo). I tiri sono fatti per stabilire se il
Nessun Seguace sarà mai la guardia del corpo perfetta: niente
personaggio perde terreno sul suo Sentiero commettendo atti
è così facile in Vampiri: I Secoli Bui. Il Seguace è un personaggio
immorali (quelli condannati dal Sentiero che egli segue). Un per-
a sé stante, qualcosa che aggiunge sapore alla Cronaca: non lascia-
sonaggio con grande Compassione proverà rimorso, un Cainita
re che i personaggi ne abusino.
con molto Convincimento riconoscerà la sua trasgressione, e
• Un Seguace
cercherà di rimediarvi.
•• Due Seguaci

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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• Puro/Saldo
•• Morale/Sicuro
••• Giusto/Determinato
•••• Caritatevole/Impegnato
••••• Penitente/Consacrato

SELF-CONTROL/ISTINTO
Queste Caratteristiche rappresentano la quantità di controllo o
influenza che il personaggio ha sulle proprie emozioni. Il Self-
control rappresenta la disciplina, la padronanza: coloro che possie-
dono un alto valore di Self-control raramente perdono la loro
lucidità. L'Istinto è l'abilità del personaggio di "cavalcare la Bestia",
per così dire: permette al vampiro di ignorare le pulsioni della
Frenesia in nome dell'istinto di conservazione. Il Self-control e
l'Istinto si usano per evitare di cadere in Frenesia. Quando usi una
delle due Virtù non puoi tirare più dadi dei punti Sangue che hai in
quel momento. E semplice: più grande è la fame, più difficile sarà
resistere (per ulteriori informazioni sulla Frenesia, vedi il Capitolo
Settimo).
• Calmo/Istinto rudimentale
•• Temperato/Intuitivo
••• Disciplinato/Animalesco
•••• Temprato/Viscerale
••••• Totale dominio/Primevo

CORAGGIO
Il Coraggio è una qualità della mente che permette al perso-
naggio di non cedere di fronte alle avversità, alla fatica o al perico-
lo. Il Coraggio è usato quando si deve resistere alla tentazione di
correre via terrorizzati dalle cose che i vampiri temono istintiva-
mente, come il sole, il fuoco o una croce tenuta da una persona
che possiede poteri sacri (per ulteriori informazioni vedi la sezione
sul Rotschreck, al Capitolo Settimo).
• Audace
•• Impavido
••• Gagliardo
•••• Prode
••••• Valoroso

PUNTI DI SENTIERO
La ragione principale per conservare il punteggio di Sentiero
del tuo personaggio è semplice: se il punteggio del suo sentiero
scende a zero, egli diventa permanentemente un mostro controlla-
to dal Narratore. ci sono anche altre ragioni: ad esempio, il fatto
che, in un tiro Empatia, non puoi mai tirare più dadi dei punti che
hai in Sentiero; inoltre, meno punti si hanno, più profondo è il
sonno, e più difficile svegliarsi per un'emergenza. Anche la tenden-
za ad andare in frenesia in situazioni di tensione è maggiore, ed è
più difficile controllare gli istinti primari in caso di pericolo: le
azioni intraprese in stato di Frenesia possono portare alla perdita
di ulteriori punti di Sentiero. Questa Caratteristica può essere vista
come ciò che separa i vampiri dagli urna-vampiri con un alto pun-
teggio sono più vicini all'umanità (anche e rimangono distinti dagli
uomini); quelli molto lontani sul loro Sentiero sono bestiali e mo-
struosi, e non per loro scelta.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

137
EFFETTI DEL SENTIERO
• In maniera generica, il punteggio di Sentiero determina
quanto "umano" appare un vampiro e quanto facilmente può pas-
sare per umano di fronte alla gente. Più indietro è nel suo Sentiero
il personaggio, più bestiale esso apparirà.
• I vampiri tendono a dormire molto profondamente e, anche
se vi è un pericolo, possono faticare a risvegliarsi: durante il gior-
no, specialmente subito dopo un risveglio forzato, per nessun tiro
potrai usare più dadi di quelli che il tuo personaggio ha nel punteg-
gio di Sentiero. Per ulteriori informazioni su come il Sentiero in-
fluenza le azioni durante il giorno, vedi la sezione sul Risveglio.
• Il Sentiero interagisce direttamente col tiro sulle Virtù quan-
do il personaggio cerca di resistere alla Frenesia: non puoi tirare
più dadi dei punti di Sentiero, perciò, se stai scivolando nella be-
stialità, non potrai resistere a lungo al richiamo della parte degene-
re. Quando il Sentiero è smarrito, il personaggio si avvicina ineso-
rabilmente al giorno in cui perderà ogni controllo.
• Anche la lunghezza del periodo trascorso in Torpore è diret-
tamente influenzata dal punteggio di Sentiero: meno punti ha il
personaggio, più a lungo rimarrà in Torpore.

IL SENTIERO CHE SI BIFORCA


A volte, la filosofia del personaggio subisce un'evoluzione
durante il gioco, e ciò può portare a un cambiamento di Sentiero:
nel caso sia il giocatore che il Narratore concordino sull'utilità del
cambiamento, il Cainita può decidere di avanzare su di un nuovo
Sentiero. (Per ovvie ragioni, un vampiro non può passare molto
tempo "sospeso" tra due Sentieri: una simile indecisione è una vera
manna per la Bestia,) Se il nuovo Sentiero legittima le stese virtù
del precedente, il punteggio di Sentiero sarà calcolato come se il
personaggio fosse appena stato creato (e dunque tutti i punti gua-
dagnati con l'esperienza e i punti liberi andranno perduti). Se una
Virtù è differente, la nuova Virtù partirà con un punto, e non po-
trà aumentare per almeno tre sessioni di gioco: un cambiamento
così sofferto nella propria filosofia di vita richiede un po' di tempo
per abituarvisi.
Esempio: il Ravnos Taltin ha iniziato il gioco sul Sentiero del
Paradosso. Ma una costante esposizione ai mortali lo ha portato ad
"ammor-bidirsi", e la sua etica personale ha iniziato a virare verso
la Via Huma-nitatis: il giocatore e il Narratore decidono che il
cambiamento sareb-be appropriato, e Taltin si sposta sul Sentiero
dell'Umanità. Siccome il suo nuovo Sentiero predica la Coscienza e
il Self-control, mentre la Vìa Paradocis valorizza il Convincimento
e il Self-control, egli deve perdere il suo Convincimento. La sua
nuova Virtù, la Coscienza, partirà ' con un punto: il suo Self-
control, invece, resta ai quattro punti che aveva prima; il punteggio
di Taltin è ora di Cinque sul Sentiero dell'Umanità.

DEGENERAZIONE
A volte, un personaggio commetterà un'azione immorale,
intenzionalmente o involontariamente (durante uno stato di Frene-
sia). In questi casi, la Bestia potrà acquisire un po' più di controllo
sulla sua anima.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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SENTIERO DELLA BESTIA SENTIERO DEL SANGUE
Punti Sentiero Azione immorale minima per il Punti Sentiero Azione immorale minima per il
tiro di Convincimento tiro di Convincimento
10 Rifiutare di generare altri vampiri 10 Venire meno alla parola data a un membro
9 Fallire nell'individuazione di una del proprio clan
nuova forma di piacere 9 Non portare assistenza o non vendicare un
8 Non riuscire a dominare l'onda membro del proprio clan; rivelare segreti
della Frenesia del clan a estranei
7 Evitare di recare danno ad altri a 8 Porre desideri o ambizioni personali al di
prezzo del proprio piacere sopra del dovere
6 Rifiutarsi di assassinare esseri 7 Non uccidere un vampiro non Assamita
umani quando ciò sarebbe nel quando è necessario farlo
proprio interesse 6 Non adempiere alla ricerca di sangue o di
5 Rifiutarsi di commettere atti conoscenza a causa di un pericolo minore
crudeli quando sarebbe nel 5 Non mantenere la parola d'onore data a un
proprio interesse mortale
4 Rifiutarsi di tentare il virtuoso 4 Essere irrispettoso verso un capo del clan;
quando se ne presenta non cercare una maggiore conoscenza
l'occasione degli insegnamenti di Haqim
3 Rinunciare a una possibilità di 3 Non adempiere alla ricerca di sangue o
guadagno materiale conoscenze di Caino in situazioni
2 Agire altruisticamente moderatamente pericolose
1 Aiutare chi serve la Virtù, Dio o 2 Soccombere alla Frenesia
simili forze nemiche 1 Disconoscere un'opportunità dì ottenere
sangue vampirico di una Generazione più
antica della tua, qualunque sia il rischio

SENTIERO DELLA CAVALLERIA SENTIERO DEL DIAVOLO


Punti Sentiero Azione immorale minima per il Punti Sentiero Azione immorale minima per il
tiro di Coscienza tiro di Convincimento
10 Evitare di soccorrere un mortale nel 10 Attaccare un nemico
bisogno chiaramente superiore
9 Trattare un pari con dispregio 9 Non affrontare un capo
8 Mettere il desiderio personale al di sopra chiaramente debole per avere la
del proprio dovere leadership
7 Non mantenere la parola data a un 8 Uccidere per una ragione diversa
membro del proprio clan o a un pari dalla sopravvivenza
6 Non assistere adeguatamente un membro 7 Evitare il contatto con la natura
del proprio clan o un pari o con animali selvatici
5 Colpire un avversario disarmato 6 Torture inutili
4 Non offrire ospitalità a un altro Cainita 5 Sacrificare qualcosa per qualcuno
3 Trattare con dispregio un superiore che non ha alcun rapporto con te
2 Non mantenere la parola data al proprio 4 Rifiutare di uccidere quando ciò
signore o principe è importante per la tua
1 Rompere un giuramento sacro sopravvivenza
3 Non riuscire nella difesa del
territorio
2 Mostrare pietà a un feroce nemico
1 Astenersi dal cibo se affamati

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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SENTIERO DELL'UMANITA'
SENTIERO DEL PARADISO Punti Sentiero Azione immorale minima per il
Punti Sentiero Azione immorale minima per il tiro di Coscienza
tiro di Coscienza 10 Azione immorale involontaria
10 Non mostrare rispetto alla 9 Azione immorale volontaria
Chiesa (o a istituzioni simili) 8 Ingiustizia o offesa volontaria
9 Non pronunciare giudizio di 7 Furto o ruberia
condanna contro corruzione, 6 Omicidio non premeditato
peccato, avarizia, orgoglio, ecc. 5 Distruzione arbitraria o senza motivo
8 Essere motivati da orgoglio, 4 Essere causa deliberatamente di male
avarizia, gola (per il sangue) o 3 Sadismo e perversione
qualche altro impulso peccaminoso 2 Omicidio premeditato
7 Furto, ruberia, vandalismo 1 Solo gli atti più efferati, nefandi e odiosi
volontario
6 Causare dolore a una persona pia
e virtuosa
5 Nutrirsi di un innocente senza
permesso SENTIERO DI TIFONE
4 Atti blasfemi o eretici Punti Sentiero Azione immorale minima per il
3 Permettere che un crimine o un tiro di Convincimento
peccato capitale resti impunito 10 Cercare di mantenere un
2 Assassinare un innocente (cioè non qualche senso di autocontrollo,
un peccatore o un criminale) senza purezza o dignità
un motivo 9 Rifiutarsi di soccombere alle
1 Aiutare un demone, un Infernalista, proprie debolezze (incluso
un seguace di Set o altri servitori cercare di evitare la Frenesia o il
soprannaturali del male Rotschreck)
8 Non distruggere un vampiro in
Golconda
7 Distruggere un nemico con
espedienti o misericordia e non
SENTIERO DEL PARADOSSO "poeticamente"
Punti Sentiero Azione immorale minima per il 6 Non minare l'ordine sociale
tiro di Convincimento corrente in favore dei Setiti
10 Rifiutarsi di commettere una diablerie a 5 Non riuscire a rimpiazzare la fede
scapito di un Anziano di un altro clan col cinismo e la disperazione
9 Rifiutarsi di condurre un "prigioniero" alla 4 Non sfruttare le debolezze altrui
luce (o alla distruzione) 3 Permettere che i propri
8 Mostrare un qualche interesse per i mortali sentimenti per un mortale superi-
7 Non acquisire oggetti o conoscenze che no il bisogno di corromperlo
potrebbero alterare la realtà 2 Rifiutarsi di corrompere un
6 Non ingannare gli altri quando ve ne sia la vampiro per i Setiti
possibilità 1 Non cercare di risvegliare Set
5 Essere sorpresi mentre si sta alterando alla prima occasione
l'altrui realtà tramite la ridistribuzione
selettiva dei possessi (chiamata
volgarmente furto)
4 Rifiutarsi di distruggere un potente Controllare la perdita dei punti di Sentiero è una delle Funzio-
artefatto ni più importanti del Narratore: se egli lascia che il giocatore com-
3 Far parte in maniera attiva o proteggere pia impu-nemente qualsiasi azione nefanda, l'intera struttura del
una struttura cainita potente gioco sarà distrutta; se invece è troppo severo, la Cronaca durerà al
2 Impedire il cambiamento massimo tre sessioni di gioco. Questo regolamento è modificabile
1 Indurre volontariamente noia e interpretabile, ma bisogna in ogni caso tenerlo presente.
Quando un personaggio compie un'azione che, considerando
il suo Sentiero, è di discutibile mortalità, il Narratore può decidere
che ciò è abbastanza serio da fargli perdere dei punti Sentiero: il
giocatore farà dunque un tiro per la degenerazione (tirando in
Convincimento o Coscienza, a seconda dei casi); di solito la diffi-
coltà è 6, ma può variare a discrezione del Narratore.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

140
Se il giocatore riesce nel tiro ottenendo almeno un successo, il •••••• Sicuro
personaggio non perderà nessun punto: se invece il tiro non riesce ••••••• Forte
o fallisce, il personaggio perderà un punto di Coscienza/ •••••••• Controllato
Convincimento e uno di Sentiero. Un fallimento critico implicherà ••••••••• Volontà di ferro
anche una Alienazione che il personaggio sviluppa conseguente- •••••••••• Inamovibile
mente al trauma menta-le dovuto a questa perdita.
USARE LA FORZA DI VOLONTA'
RIMORSO La Forza di Volontà è una delle caratteristiche più attive in
Il Narratore dovrebbe sempre cercare di mettere in guardia il Vampiri: I Secoli Bui, semplicemente perché vi sono diversi modi
giocatore prima che questi inizi un'azione che può portare il perso- di utilizzarla, acquisirla e modificarla. La Forza di Volontà è uno
naggio a perdere terreno sul suo Sentiero: i giocatori devono essere dei punti focali del gioco, al quale dovrai prestare molta attenzio-
consci delle conseguenze di ciò che stanno facendo ed essere in ne, per cui è importante che tu segua e comprenda queste semplici
grado di gustarsi l'attesa se vi è una possibilità che non siano in regole:
grado di evitare il peg-jio (esempio, a causa della Frenesia). Quan- • Puoi usare un punto di Forza di Volontà per ottenere un
do i giocatori sono soddisfatti e compiaciuti, e pensano dì potere successo automatico in un'azione (solo un punto per turno): otter-
affrontare qualsiasi cosa, il Narratore dovrebbe iniziare a metterli rai un successo garantito, cioè una volta per turno puoi riuscire
in guardia. Però il Narratore dovrebbe anche evitare falsi allarmi- automaticamente nelle azioni più semplici soltanto concentrandoti.
smi, mettendoli in guardia e poi non facendo eseguire nessun tiro. Per i tiri più complessi, il successo extra potrà fare la differenza
critica tra successo e fallimento. Vi sono alcune situazioni per le
LA GERARCHIA DEI PECCATI quali il Narratore potrebbe non autorizzare quest'uso della Forza
E’ chiaro che un personaggio con un punteggio di 3 nel Sentie- di Volontà. Inoltre, solo i vampiri possono far uso della Forza di
ro dell'Umanità è meno umano di uno che invece ha 10: il vampiro Volontà in questo modo.
con un punteggio alto è sempre molto saldo nella sua personale • Vi sono alcune occasioni in cui il Narratore ti dirà che il tuo
moralità. Tuttavia, più in alto si giunge, più sarà difficile non ab- personaggio compie un'azione per istinto, bisogno primario o
bandonare il sentieri): il Cainita con un punteggio di 10 dovrà fare reazione emotiva: ("Ti allontani dalla finestra terrorizzato appena
un controllo delle Virtù per ogni infrazione veniale all'etica del suo la luce del sole inizia a filtrare"). In questi casi, potrai usare un
Sentiero; egli deve costituire un esempio (per coloro che seguono punto di Forza di Volontà per evitare queste reazioni e agire a tua
il suo stesso codice morale) per mantenersi così lontano dalla Be- discrezione: queste sensazioni possono però ritornare, e occorre-
stia. Un vampiro con un 3 sul Sen-riero dell'Umanità, invece, per- ranno nuovi punti dì Forza di Volontà per vincerle. A volte non ti
derà terreno soltanto commettendo atti assolutamente spaventosi basteranno i punti, mentre altre riuscirai a dominare l'istinto.
e crudeli. Le Gerarchie dei Peccati sono gui-de flessibili per aiutare • Quando una delle tue Alienazioni sta per farti compiere un'a-
il Narratore e i personaggi a decidere quali siano le azioni che ri- zione che sarebbe meglio tu non facessi, puoi utilizzare un punto
chiedono un tiro di Convincimento/Coscienza. Le tabelle indica- di Forza di Volontà per recuperare il controllo su di te. Ogni volta
no l'azione immorale minima che merita un tiro: sarà il Narratore, che cercherai di dominare l'Alienazione ti servirà un altro punto di
come sempre, l'arbitro finale; potrà chiedere a un giocatore di Forza di Volontà, ma se spenderai abbastanza punti l'Alienazione
tirare per la degenerazione anche se ciò non è richiesto dal regola- sarà eliminata in modo definitivo: questo è l'unico modo di guarire
mento. 11 giocatore dovrebbe avere fiducia nel giudizio del Narra- da un'Alienazione, anche se non è possibile nel caso dell'Alienazio-
tore. ne iniziale posseduta dai Malkavi.
L'unico modo per accrescere permanentemente la Forza di
Volontà è tramite l'uso dei Punti Esperienza, però il punteggio di
FORZA DI VOLONTA' Forza di Volontà può variare di molto durante il corso di una sto-
ria. Qui di seguito troverai i vari modi in cui la Forza di Volontà
La Forza di Volontà misura la capacità del personaggio di
può variare.
dominare ; bisogni e i desideri che possono tentarlo. Però, a diffe-
renza di altre Caratteristiche, non viene spesso usata per il tiro dei
dadi: la Forza di 'Volontà è qualcosa che si consuma. Quando RIACQUISTARE LA FORZA
utilizzi un punto di Forza di Volontà, lo sottrai dal punteggio at- DI VOLONTA'
tuale del personaggio (indicato con i quadratini), e non dal totale (i I personaggi recuperano Forza di Volontà ogni volta che rie-
pallini). Il totale rimane costante, mentre il punteggio si consuma scono a riposare o hanno l'occasione di recuperare la stima di sé
durante la storia. Il punteggio della Forza di Volontà cala o cresce stessi. Spetterà al Narratore decidere quando e come un personag-
( in maniera considerevole) durante tutta la storia: cala di uno ogni gio recupera dei punti di Forza di Volontà.
volta che il giocatore usa un punto di For-;a di Volontà per fare Di seguito abbiamo elencato i tre diversi modi in cui il perso-
qualcosa di straordinario, come mantenere l'autocontrollo o otte- naggio può recuperare i punti di Forza di Volontà. Ciò non ha
nere un successo automatico. Il personaggio può anche restare niente a che vedere con il totale di Forza di Volontà, che può esse-
senza più punti, e non essere più in grado di agire come prima: il re accresciuto solo grazie all'esperienza acquisita.
personaggio è mentalmente esausto e non riesce più a farsi for-:a • Alla fine della storia (non della sessione di gioco), i perso-
(ha esaurito tutta la sua Forza di Volontà). naggi recuperano l'intero punteggio di Forza di Volontà (ognuno
• Debole di loro ritorna alla quota iniziale). Il Narratore può ritenere oppor-
•• Timido tuno limitare in qualche modo questo recupero dichiarando che il
••• Insicuro personaggio ha ottenuto solo un modesto incremento di autostima
•••• Diffidente o ha avuto solo un successo parziale nella Storia.
••••• Certo

VAMPIRI - I SECOLI BUI

141
Esempio: La storia termina con una parziale situazione di stal- sangue in un turno.
lo. Il tuo personaggio non è più quello di prima, ma non gli è ne- • Un vampiro può dare parte del suo sangue a un altro, per
anche successo niente di grave: può quindi recuperare tutti i suoi permettergli di ristabilire i suoi Livelli di Salute, o compiere azioni
punti di Forza di Volontà. speciali. Ciò comporta l'apertura di un'arteria e permettere che
• (Opzionale) Raggiungi un qualche successo speciale durante l'altro beva: alcuni personaggi potrebbero cadere in Frenesia ali-
la storia, e il Narratore giudica che ciò porterà il personaggio a mentare, e cercate di bere più di quello che dovrebbero, perciò
recuperare la stima di sé (e quindi tutti o quasi tutti i suoi punti di quest'azione è di una certa pericolosità. Inoltre, se uno beve il
Forza di Volontà). sangue di quel Cainita in tre occasioni distinte, diventerà Asservito
Esempio: Salvi tuo marito dall'incendio che distrugge la vostra al donatore, a meno che non abbia già fatto un Voto di Sangue
casa da mortali. Recuperi tre punti di Forza di Volontà. con un altro vampiro.
• (Opzionale) Adempì a qualche criterio proprio dell'Archeti- Quando un personaggio beve il sangue di un animale o di un
po del personaggio, quindi recuperi da uno a tre punti di Forza di umano ottiene nutrimento, essenziale per la sopravvivenza di un
Volontà, secondo il parere del Narratore. Ciò dovrà essere ottenu- vampiro. Nel gioco, questo è chiamato Punti Sangue: se i Punti
to tramite l'in-terpretazione del ruolo, ed essere approvato dal Sangue sono "pieni", il personaggio è sazio, e anche se beve anco-
Narratore. ra non otterrà ulteriori benefici. Se un vampiro beve tutto il sangue
Esempio: In quanto Penitente, doni a una tua recente vìttima di una persona, questa morirà; se ne beve più della metà, la perso-
(sopravvissuta) le ricchezze che hai preso ai banditi: puoi recupera- na avrà bisogno di essete curata e rischierà di morire (i mortali
re due punti di Forza di Volontà per il tuo gesto di contrizione. perdono un Livello di Salute per ogni punto Sangue che perdono).
Se nessuna delle opzioni precedenti si confà al suo stile di
gioco, il Narratore potrà concedere ai personaggi il recupero di un ACQUISIRE PUNTI SANGUE
punto di Forza di Volontà a ogni risveglio serale: è un modo sem- Quando un vampiro beve il sangue di un animale o di un uma-
plice di organizzare la cosa, (essi avranno già sottratto un punto no, ottiene nuovi Punti Sangue da aggiungere ai suoi: in ogni turno
Sangue) perché garantisce un costante recupero di Forza di Volon- si possono bere fino a tre punti. Più breve la durata del Bacio,
tà. minore sarà il piacere che il personaggio trarrà dall'atto di nutrirsi.
Molti Cainiti bevono molto lentamente, per ottenere più piacere
PUNTI SANGUE da questa esperienza. È impossibile bere più di tre punti Sangue in
tre secondi (che è la durata minima di un turno).
Si tratta della semplice misurazione di quanto sangue ha in
corpo un vampiro. Il totale dei Punti Sangue può essere pari a
zero, il che significa che il personaggio ha usato tutto il sangue che
aveva: ora, ogni volta che le regole richiederanno la perdita di un Fonte Quantità di Punti Sangue
Punto Sangue (ad esempio, per ogni notte che passa), egli perderà Vampiro 10 - 50
un Livello di Salute (è chiaro che se non ha più punti da spendere Lupino 25
non potrà più utilizzarli! ) Umano medio 10
I Punti Sangue sono un fattore importante per i tiri di Self- Mucca 6
control/Istinto: per ogni tiro che riguarda le caratteristiche di Self- Bambino 5
control o Istinto, il numero di dadi usati non potrà mai superare Segugio 4
quello dei punti Sangue che il personaggio ha in corpo in quel Pecora 4
momento (Esempio: se ti rimangono solo tre Punti Sangue, potrai Maiale 4
tirare solo tre dadi per cercare di non cadere in Frenesia, anche se Gatto 3
il tuo Self-control è di quattro; questo sta a indicare l'influenza Ratto 1/2
negativa che ha la fame sul Self-control/Istinto). Uccello 1/4
Il totale di Punti Sangue del personaggio dipende unicamente
dalla sua Generazione.

USARE I PUNTI SANGUE Una volta che l'essere umano è stato morso, egli non resiste
Ogni notte di esistenza, il vampiro consuma un Punto Sangue più all'attacco del vampiro, e diventa di fatto complice nell'estasi;
(cancellalo dopo ogni giorno di sonno). Però, i personaggi posso- ne consegue che il vampiro non deve più temere niente dalla sua
no decidere di usare ì Punti Sangue per altri scopi: il numero di vittima una volta che i suoi denti sono penetrati nella carne. Nel
Punti Sangue che il personaggio può usare in ogni turno è determi- caso di individui dalla volontà eccezionalmente forte (9+ di Forza
nato dalla sua Generazione, con effetto cumulativo su più turni. di Volontà), la resistenza può protrarsi, ma alla fine anche costoro
• Un punto Sangue può essere speso per curare un Livello di saranno travolti nella seduzione del Bacio. Se viene loro data l'op-
Salute di ferite, ma solo se il personaggio rimane inattivo e a ripo- portunità, alcuni mortali imparano ad amare il Bacio, e possono
so: per guarire ogni Livello occorrerà un turno. svilupparne anche una forma di dipendenza.
• Un Punto Sangue può aumentare di un punto uno specifico Se un Vampiro beve più della metà del sangue della vittima
Attributo Fisico (Forza, Destrezza, Costituzione). Il giocatore deve metterà in serio pericolo la vita di questa persona, e si renderà di
dichiarare l'utilizzo del Punto Sangue, e per il resto della scena solito necessario un qualche tipo di cura per assicurarle la soprav-
guadagnerà un dado extra. Si può usare un solo Punto Sangue per vivenza. Se sono stati bevuti più dei tre quarti del sangue della
turno, ma gli effetti sì accumulano dopo un certo numero di turni vittima, le cure dovranno essere immediate, altrimenti il mortale
e di Punti Sangue usati. Dopo tre turni e tre Punti Sangue spesi, il morirà.
personaggio potrebbe avere +2 di Forza e +1 di Destrezza. Natu- Un personaggio ferito ha di solito meno sangue del normale; si
ralmente, i Cainiti di più bassa Generazione possono spendere più stabilisce come media che un adulto umano ha un Livello di Salute

VAMPIRI - I SECOLI BUI

142
in meno per ogni punto Sangue perso. I vampiri non perdono sco, a meno che non sia straordinariamente potente, come quello
sangue alla stesso modo: consideriamo come regola generale che dei Cainiti Anziani. Questo sangue manterrà la sua vitalità per un
gli umani recuperano il proprio sangue nella misura di un Punto al certo periodo di tempo: se un vampiro beve il sangue di un Anti-
giorno. Anche se in rapporto al volume corporeo alcuni animali co, ogni punto preso può valerne due o anche più, perciò è possi-
possono avere una maggior quantità di sangue di un essere umano, bile, nutrendosi da queste creature, ottenere un'impressionante
questo è molto meno nutriente per un Cainita, e perciò conferisce quantità di Punti Sangue. Gli Anziani sono in grado di concentrare
meno Punti Sangue. il sangue che bevono, e così facendo accrescono il loro Totale:
Il sangue vecchio (cioè quello che è stato estratto in un mo- ogni "punto" del loro sangue ha un valore in Punti Sangue stan-
mento antecedente all'assunzione) è meno nutriente di quello fre- dard di 1/10 del totale in Punti Sangue posseduto dall'Anziano.
Essenzialmente, gli Anziani sono più "capienti" di tutti gli altri
vampiri, pur non essendo fisicamente più grandi: possono conte-
LIVELLI DI SALUTE nere più sangue semplicemente perché sono in grado di concen-
trarlo. Perciò, se un altro vampiro beve il loro sangue, ne ricaverà
Contusione Il personaggio è solo
contuso e non subisce una dose altamente concentrata (e che spesso ha anche delle pro-
penalità al movimento prietà speciali). Anche il sangue dei Lupini è ugualmente potente.
Graffio -1 Il personaggio ha una
ferita superficiale; il
movimento non è
SALUTE
ostacolato È la misurazione dello stato di salute e vigore del personaggio.
Ferita Lieve -1 Ferita lieve; lieve Vi sono diversi livelli di danno, e ognuno comporta un certo tipo
impedimento al movimento di penalità per il personaggio che lo subisce. Un personaggio che
Ferita Media -2 Il personaggio non può viene ferito in maniera superficiale (Graffio, -1) avrà un dado di
correre, ma può ancora meno per i suoi tiri, mentre uno con una Ferita Profonda (-5) do-
camminare vrà tirare con 5 dadi in meno. Se ciò lascia il personaggio senza
Ferita Seria -2 II personaggio ha una dadi, l'azione non potrà essere intrapresa.
brutta ferita, e può soltanto Un vampiro che riceve una Ferita Incapacitante non potrà in
zoppicare alcun modo intraprendere nessuna azione: è immobilizzato, e l'uni-
Ferita profonda -5 Il personaggio è ca cosa che può fare sarà curarsi utilizzando i Punti Sangue o in-
gravemente ferito, e può goiando il sangue che gli viene porto. Un mortale in simili condi-
solo strisciare zioni è molto vicino alla morte, e se perde un ulteriore Livello di
Ferita Incapacitante Il personaggio non è più Salute, morirà; se un vampiro subisce una Ferita Aggravata mentre
in grado di compiere alcun si trova in questa situazione morirà anch'egli della Morte Definiti-
movimento va.

TABELLA DELLE GENERAZIONI


Punteggio Massimo per Caratteristica Punti Sangue Totali Punti Sangue per Turno
Terza 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sesta 7 30 6
Settima 6 20 5
Ottava 5 15 3
Nona 5 14 2
Decima 5 13 1
Undicesima 5 12 1
Dodicesima 5 il 1
Tredicesima e seguenti 5 10 1

Punteggio Massimo per Caratteristica: indica il valore massimo che il/un vampiro può raggiungere in una Caratteristica: ciò è
particolarmente importante nel caso delle Discipline. Ricorda che i Personaggi Giocatori possono raggiungere il punteggio massi-
mo di 6 nelle Caratteristiche (sempre che ciò sia permesso dalla loro Generazione) soltanto tramite la spesa dei Punti Esperienza.

Punti Sangue Totali: I vampiri Anziani sono in grado di conservare più sangue (o energia) nei loro corpi rispetto a quelli più
giovani.

Punti Sangue per turno: Indica quanti punti il vampiro può usare in un singolo turno per ottenere dadi extra o per recuperare
Livelli di Salute.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

143
apitolo Quinto:
Le Discipline
E per quel che mi riguarda,
Vago nella notte e uccido i malati
Che si lamentano appoggiati ai
Muri; a volte vado in giro ad
Avvelenare i pozzi.

-Christopher Marlowe, La Tragica


Storia del Dottor Faustus

Nei secoli a venire, le DiscipIine verranno chiamate "poteri


soprannaturali". Nei Secoli Bui, invece, le si conosce per ciò che
sono in realtà: la linea di demarcazione che separa l'umanità dalla
Bestia.
Che siano un dono di Dio (come suggeriscono alcuni), il
marchio di Satana (come credono i più), il bacio di Lilith (come
sostengono le leggende dei Cainiti) o una semplice mutazione
ereditaria, le Discipline permettono ai vampiri di accedere a poteri
assolutamente irraggiungibili dai mortali.
Ogni singola Disciplina concede un qualche tipo di abilita
speciale: alcune permettono di forgiare legami con gli animali o di
creare realistiche illusioni.
Altre incrementano la forza fisica a livelli sovrumani, conce-
dono la velocita del fulmine o la solidità della pietra; permettono al
vampiro di cambiare forma, trasformandosi a piacimento in lupo,
pipistrello o qualcosa di totalmente diverso, oppure di ridurre in
schiavitù un'intera aula piena di valorosi guerrieri.
Qualunque sia la fonte originaria di questi poteri mistici, la
loro esistenza definisce la potenza dei non-morti.
In termini di gioco, le Discipline hanno valori compresi fra
uno e cinque punti (vedi la sezione sulle Caratteristiche); sono
state incluse anche le Discipline da sei punti a beneficio dei gioca-
tori che vogliano interpretare (con l'approvazione del Narratore)
vampiri di Settima Generazione (o inferiore). Alcune Discipline
concedono un unico tipe di potere, come la forza sovrumana
(Potenza), mentre altre danno accesso a diverse abilità correlate,
come la magica Taumaturgia, A seconda della Disciplina, ogni
punto in più concede al personaggio una nuova abilità o semplice-
mente rende più potente quella originale. Ciascuna delle Discipline
elencate in questo capitolo presenta una varietà di poteri, indican-
do il valore in punti necessario per poterli usare.
Qualsiasi personaggio appena creato inizia il gioco con quattro
punti a disposizione, da distribuire esclusivamente fra le Discipline
proprie del suo clan (i poteri in cui il suo clan di appartenenza è
particolarmente esperto); al termine del processo di creazione, può
decidere di aumentarne il valore con l'uso dei Punti Liberi, oppure
di "acquistare" altre Discipline, anche fra quelle riservate ad altri
clan. Man mano che il personaggio progredisce, sarà possibile
spendere i Punti Esperienza acquisiti nel corso delle sue avventure
per accrescere ulteriormente i propri poteri, fino a rivaleggiare in
potenza con quelli dei Cainiti più antichi.
Naturalmente, il personaggio dovrebbe avere qualche tipo di
"giustificazione" per l'accrescimento dei suoi poteri, ma questo
dipende più dalla storia e dal singolo vampiro che non da una serie
di regole predeterminate. A titolo di esempio, un Gangrel potreb-
be aumentare il valore della propria Animalità attraverso il contat-
to costante con le bestie, mentre per un Tremere il medesimo
incremento sarà dovuto allo studio di incantesimi che dischiudono
i segreti dello stato animale; un Malkavo, infine, potrebbe essere
"progredito" a tal punto nella sua follia da diventare tutt'uno con
gli animali ogni volta che lo desidera. Comunque sia, spetterà al
giocatore determinare la ragione specifica per cui il suo personag-
gio ha potuto aumentare il proprio potere, e dovrebbe esporre al
Narratore le sue ragioni prima di incrementare il valore delle sue
Discipline.
Vale la pena ribadire che le Discipline testimoniano a tutti gli
effetti la natura soprannaturale del personaggio; mentre i livelli più
bassi di Potenza o Velocità potrebbero anche essere giustificati di
fronte ai mortali semplicemente dicendo che il personaggio è sol-
tanto "molto agile" (o "piuttosto forte per la sua corporatura"), la
maggior parte di questi poteri distinguono chiaramente i vampiri
dai normali esseri umani, I mortali che vedono in azione le Disci-
pline potrebbero aver paura (e a ragione) del Cainita che le possie-
de, oppure invidiarlo e cercare di distruggerlo. Persino gli stessi
vampiri spesso esprimono riserve sull'uso indiscriminato dei loro
poteri: ci vuole tempo anche per abituarsi ai doni di Dio. Un Neo-
nato fresco di Abbraccio avrebbe tutto il diritto di domandarsi
quanto lontano sulla strada della dannazione lo sospingano le mi-
steriose abilità da lui appena acquisite...

DISCIPLINE AVANZATE
Per coloro che possiedono la necessaria potenza del sangue e
forza dì volontà, i primi cinque livelli di ciascuna Disciplina non
sono che un assaggio del vero potenziale della condizione vampiri-
ca. I vampiri più dotati (Generazione permettendo) sono in grado
di avanzare oltre ì cinque livelli di base, e di sviluppare le proprie
variazioni personalizzate del potere.
Quando raggiunge il Sesto Livello (o superiore), il vampiro ha
ottenuto sulla Disciplina una padronanza tale che il potere si adatta
a lui, riflettendo la sua natura più segreta. Un feroce Brujah con sei

VAMPIRI - I SECOLI BUI

146
punti di Dominazione potrebbe essere in grado di terrorizzare Cainiti sono una minoranza tra i possessori della Disciplina (gran
un'intero salone I pieno di gente, mentre un membro più sottile parte dei Gangrel sono barbari pagani, e i Tzimisce non adorano
dello stesso clan allo stesso livello di Disciplina potrebbe rivaleg- altri dei all'in-fuori di loro stessi), essi si aggrappano gelosamente
giare con un demone tentatore sul piano del potere di seduzione. alla loro interpreta-zione.
La sezione dedicata a ciascuna Disciplina presenta una selezio- Ogni volta che i personaggi interagiscono con gli animali, il
ne di poteri di sesto livello; a discrezione del Narratore, un gioca- Narratore dovrebbe dare a ciascuno di questi ultimi una personali-
tore può create la propria variazione personale. Qualunque sia la tà ben definita e un peculiare modo di "parlare". A lungo andare
scelta del giocatore, la nuova manifestazione del potere dovrebbe gli animali potrebbero anche diventare amici dei personaggi, e
rispecchiare in qualche modo la personalità del vampiro. quanto più dettagliatamente vengono presentati, tanto più a lungo
Avendo a disposizione sufficiente esperienza (e delle buone rimarranno interessanti per i giocatori. Ricordate che gli animali
ragioni per giustificare i nuovi poteri), il giocatore può acquistare possiedono generalmente delle menti semplici, e che prendono le
più di un potere di sesto livello. Naturalmente, ciò richiede ingenti cose abbastanza alla lettera.
quantitativi di Punti Esperienza: per ottenere anche un solo potere A seconda del livello di "fantasy" che il Narratore desidera
di Sesto Livello occorrono 30 punti, e ogni ulteriore potere ne infondere nella sua campagna di Vampiri: I Secoli Bui, la Disci-
costa altri 30; tuttavia, bisogna considerare che l'esistenza di un plina di Animalità potrebbe agevolare le interazioni dei Cainiti
vampiro si misura in millenni, e questa lentezza nel progredire non anche con le bestie soprannaturali (grifoni, manticore e così via). Il
è un problema troppo grande. Qualsiasi Cainita dotato di un po' di coefficiente di difficoltà per l'uso della Disciplina su questi animali
intelligenza è perfettamente in grado di usare anche i livelli più dovrebbe essere aumentato di uno o due punti; va ricordato, inol-
bassi delle Discipline in dozzine di modi diversi; i poteri aggiuntivi tre, che le bestie fan-tastiche sono di norma assai più intelligenti
sono semplicemente il condimento di una pietanza di per sé già degli animali comuni.
molto saporita.
I vampiri veramente antichi hanno a loro disposizione poteri • LINGUAGGIO DELLA FIERA
che vanno ben al di là del sesto livello: il Narratore è incoraggiato a
Il dono della parola non fu concesso da Dio soltanto agli esseri
creare manifestazioni anche più impressionanti di quelle presentate
umani. Il potere del Linguaggio della Fiera concede al Cainita di
in questa sede, oppure concedere agli Anziani una varietà di poteri
intavolare una limitata conversazione con gli animali, permetten-
di Sesto Livello; in questo modo, un antico Cainita che ha raggiun-
dogli di dare ordini specifici alle bestie. Per invocare questo potere
to l'Ottavo Livello di Dominazione potrebbe avere accesso ad
il Camita deve guardare negli occhi l'animale: una volta stabilito il
assai più di otto differenti poteri. Abbi paura dei tuoi Anziani,
contatto, il vampiro potrà dare ordini alla creatura esprimendosi
Neonato...
nella sua lingua, che siano sibili, latrati o cinguettii. Si dice che
alcuni Nosferatu siano capaci di dare gli ordini in silenzio, anche se
ANIMALITA' devono mantenere lo sguardo negli occhi dell'animale, inoltre, essi
Nei Secoli Bui, la conquista della natura da parte dell'umanità è sono costretti a ristabilire tale contatto visivo ogni volta che desi-
tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di bestie capaci di derino dare alla creatura nuove istruzioni.
dare parecchio filo da torcere anche al più esperto dei cacciatori. Il Linguaggio della Fiera non costituisce una garanzia che l'ani-
Uccidere un branco di lupi comporta in questi anni un combatti- male resti a sentire le richieste del vampiro, anche se di solito esso
mento ravvicinato e sanguinoso con le feroci creature della foresta. sarà disposto più favorevolmente nei suoi confronti. Gli animali
L'ignoranza del comportamento degli animali selvatici ha gene- più piccoli possono essere intimiditi e costretti a obbedire, mentre
rato paura e odio per molte specie come il lupo e i pipistrelli; allo è prudente dare ordini ai grandi predatori sotto forma di richieste
stesso tempo, però, la dipendenza dagli animali domestici come o "favori". Si raccomanda caldamente di interpretare ogni tipo di
bestie da soma, da macello e da guardia, lega strettamente l'uomo comunicazione, senza lasciare il tutto a un semplice tiro di dadi.
del medioevo al mondo animale. Se la comunicazione ha successo, l'animale cercherà di obbedi-
La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda re all'ordine al meglio delle sue capacità fisiche e intellettive. Co-
empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, così mandi molto complessi, come qualsiasi cosa che comporti logica
come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce condizionale, saranno completamente sprecati su qualsiasi animale
inoltre una certa misura di controllo sulla Bestia che si annida nel- che non sia estremamente intelligente. Gli ordini vengono impian-
l'anima di ogni vampiro. tati in profondità, tuttavia, e potrebbero influenzare l'animale an-
Questa disciplina è più comune fra i clan Gangrel, Nosferatu, che per un certo periodo di tempo.
Ravnos e Tzimisce; i Gangrel in particolare sono noti per la loro Sistema: Per parlare con l'animale non sono necessari tiri di
abitudine di vivere a fianco delle bestie nelle buie foreste d'Europa. dado, ma il giocatore dovrà effettuare un tiro in Persuasione +
Gli altri clan hanno delle difficoltà a sviluppare questa Disciplina, Addestrare Animali (difficoltà 6) per convincerlo a eseguire i suoi
poiché pochi membri dei clan summenzionati sono propensi a ordini; il livello di difficoltà potrà essere adeguato alle circostanze e
insegnarla a estranei. all'abilità interpretativa del giocatore. L'approccio del personaggio
In mancanza di questa Disciplina, o della Capacità di Adde- alla conversazione dipende in larga misura dalla sua Natura: il
strare Animali, qualsiasi Cainita è soggetto alla maledizione di esse- vampiro potrà provare a blandire, intimidire, stuzzicare, razionaliz-
re repelente per le bestie. Gli animali di ogni specie sono estrema- zare o appellarsi alle emozioni dell'animale. Il giocatore dovrebbe
mente innervositi dalla presenza dei non-morti, e cercano in ogni comprendere che in questa circostanza non sta interpretando solo
modo di allontanarsene, giungendo addirittura ad attaccarli. il suo personaggio, ma anche la sua Bestia interiore.
Animalità è una Disciplina che i vampiri più "religiosi" tendo-
no a considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da • • RICHIAMO DI NOE`
parte di Questo potere permette al Cainita di lanciare un richiamo nel
Noè, Daniele e Giona per rafforzare l'ipotesi che questo pote- linguaggio specifico di un singolo tipo di animale. Tutti gli animali
re provenga dal Cielo piuttosto che dall'Inferno. Anche se questi

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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di quella specie che si trovano a portata d'udito vengono convoca- personaggio non sarà mai più in grado di influenzare la Bestia del
ti, ma sono liberi di decidere se obbedire o no al richiamo, e non soggetto.
c'è garanzia che anche quelli che rispondono siano necessariamen- Quando la Bestia di un mortale viene calmata o intimidita,
te pronti a fornire assistenza immediata al vampiro. Tuttavia, le l'animale o l'essere umano non sarà più in grado di usare o riguada-
creature saranno disposte favorevolmente nei confronti del Caini- gnare Fona di Volontà: egli/esso abbandonerà ogni resistenza, sia
ta, e la maggior parte cercherà di prestargli aiuto. fisica che mentale, e non sarà nemmeno in grado di difendersi se
I pochi Cainiti che mantengono gelosamente le proprie idee attaccato, anche se il Narratore può concedergli un tiro in Forza di
Cristiane e che ottengono la padronanza di questo potere amano Volontà se si viene a trovare in pericolo di vita. Per riprendersi
assimilare il loro potere a quello di Noè, che chiamò a sé tutte le dagli effetti di questo potere, il mortale può tentare un tiro in For-
creature per condurle in salvo sull'Arca. za di Volontà ogni giorno (difficoltà 6), fino a che non avrà accu-
Sistema: Il giocatore deve tirare su Carisma + Sopravvivenza mulato un numero di successi pari al valore di Forza di Volontà
(difficoltà 6) per determinare la quantità di animali che rispondono del vampiro.
al richiamo. Consultate la seguente tabella, e tenete presente che i Questo potere non ha alcun effetto sui Cainiti.
soli animali in grado di rispondere sono quelli che si trovano a
portata di udito. • • • • CAVALCARE LA MENTE
A discrezione del giocatore, il richiamo può essere indirizzato
a gruppi ancora più specifici di animali: ad esempio, il vampiro SELVAGGIA
potrebbe convocare tutti i lupi dal manto grigio presenti nella Durante i Secoli Bui, la dottrina religiosa asserisce che gli ani-
zona, uno specifico branco o anche solo uno specifico capobran- mali non possiedono anima, ma soltanto spirito. Con l'uso di que-
co. sto potere, i Cainiti sono in grado di sopperire a questa mancanza,
1 successo Un solo animale risponde. trasferendo la propria anima nel corpo degli animali. Fissando un
2 successi Un quarto degli animali a portata animale negli occhi, il vampiro può trasferire la propria anima (la
d'orecchio risponde. propria mente cosciente) nel corpo dell'animale e così
3 successi La metà degli animali accorre. "possederlo". Il corpo del vampiro cade in una sorta di immobilità
4 successi La maggior parte degli animali accorre. simile al Torpore, ma la sua mente assume il controllo delle azioni
5 successi Tutti gli animali accorrono. dell'animale.
I Tzimisce usano questo potere solo raramente, perché consi-
derano degradante il fatto di entrare nel corpo di un essere inferio-
• • • DOMARE LA BESTIA re e, quando lo fanno, possiedono esclusivamente i predatori; i
I Cainiti sono i supremi predatori del mondo naturale, e molti Ravnos hanno invece l'abitudine di uccidere e bere il sangue dell'a-
credono che in ognuno di loro alberghi lo spirito di una Bestia nimale dopo la possessione, per paura che parte della loro anima
famelica, simile ma anche superiore a quella che vive nel cuore di permanga all'interno della bestia.
ogni uomo mortale. Per mezzo di questo potere, il Cainita può Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Carisma +
toccare qualsiasi animale o essere umano e collegare per un breve Addestrare Animali (difficoltà 8) mentre il personaggio guarda
momento i rispettivi spiriti bestiali. Questo breve contatto è suffi- negli occhi l'animale (soltanto gli animali dotati di occhi possono
ciente per far tremare la Bestia del soggetto di fronte a quella ben essere influenzati da questo potere). Il numero di successi ottenuti
più potente del Cainita. determina la misura in cui l'anima del vampiro si sostituisce allo
Il soggetto perde istantaneamente ogni riserva di coraggio, di spirito dell'animale. Un numero di successi superiore a uno per-
speranza e d'ispirazione: anche i mortali più valorosi diventano mette al personaggio di utilizzare alcune Discipline mentali duran-
apatici e depressi, mentre quelli più sensibili possono sviluppare te la possessione dell'animale, e con meno di tre successi il perso-
Alienazioni di tipo fobico mentre si trovano sotto l'effetto di que- naggio dovrà fare uso della sua Forza di Volontà per compiere
sto potere. qualsiasi azione direttamente in contrasto con gli istinti dell'anima-
I Nosferatu Cristiani sostengono che questo potere si manife- le in questione.
stò in Daniele quando venne gettato in una gabbia piena di feroci 1 successo Il personaggio non può utilizzare
leoni nell'antica Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza un Discipline.
solo graffio. La maggior parte dei Cainiti più religiosi, come questi 2 successi Il personaggio può usare Auspex.
Nosferatu, credono che il potere non avrà effetto se essi si sono 3 successi Il personaggio può usare anche
dimostrati recentemente infedeli ai propri princìpi. Al contrario, i Ascendente.
Tzimisce ritengono questo potere un'ulteriore esempio della loro 4 successi Il personaggio può usare anche
superiorità sulle bestie inferiori, mentre ai Ravnos non importa da Dominazione e Demenza.
dove provenga, ma lo trovano molto utile per "calmare" i mortali 5 successi Il personaggio può usare anche
che hanno appena gabbato. Si dice che i Gangrel e alcuni Nosfera- Taumaturgia e Chimerismo.
tu abbiano sviluppato una varietà di questo potere che ammansisce Se il giocatore ottiene meno di cinque successi, il vampiro
serenamente la Bestia del soggetto, invece di opprimerla per mez- adotterà un comportamento molto simile a quello dell'animale che
zo della paura; questo potere è essenzialmente simile a Domare la possiede: la sua anima sarà offuscata dai bisogni e dagli impulsi del
Bestia, ma viene chiamato Canto della Serenità. corpo e dello spirito animale. Inoltre, poiché l'anima del personag-
Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Persuasione + gio e lo spirito dell'animale si intrecciano profondamente, il vampi-
Intimidire (o Empatia, se sta usando il Canto della Serenità) con ro potrebbe continuare a pensare e sentire come quell'animale
difficoltà 7. È un'azione protratta nel tempo, e il vampiro deve anche dopo che il contatto è stato interrotto: tutto ciò dovrebbe
accumulare una quantità di successi pari al valore di Forza di Vo- essere interpretato dal giocatore e non semplicemente lasciato alle
lontà della vittima (per la maggior parte degli animali, questo valo- aride meccaniche di gioco. Questo effetto collaterale permane fino
re è pari a 5 ). Qualsiasi fallimento implica che il vampiro dovrà a che il personaggio non avrà speso un totale dì sette punti di For-
ricominciare daccapo, mentre un fallimento critico indica che il

VAMPIRI - I SECOLI BUI

148
za di Volontà per resistere alle pulsioni della natura animale. gio, sia i furiosi che il mostro sono da tempo scomparsi nella not-
Al termine di qualsiasi episodio particolarmente emozionante te.
avvenuto nel corso della possessione, il giocatore dovrebbe effet- Sistema: Per utilizzare questo potere, il vampiro deve essere in
tuare un tiro in Prontezza di Spirito + Empatia (difficoltà 8) per Frenesia o comunque sull'orlo di essa, e il giocatore deve effettuare
far si che il personaggio riesca a mantenere il controllo sull'anima- un tiro in Persuasione + Addestrare Animali (difficoltà 8). Il gioca-
le. Un fallimento implica che la mente del personaggio farà imme- tore deve dichiarare chi sarà il destinatario della propria Bestia
diatamente ritorno al proprio corpo, ma continuerà a pensare in prima di effettuare il tiro, e dovrà trattarsi di qualcuno che si trovi
termini esclusivamente animaleschi; un fallimento critico scatenerà entro il raggio visivo del vampiro. Fate riferimento alla seguente
la Frenesia nel personaggio al momento del ritorno nel suo corpo. tabella per i risultati:
Quando un vampiro fa uso di questo potere, diventa in grado 1 successo Il personaggio allontana la Bestia, ma la
di spostarsi lìberamente durante il giorno, anche se nel corpo di un trasferisce in un amico.
animale; tuttavia, il suo corpo deve essere sveglio per poterlo fare, 2 successi Il personaggio è stordito per lo sforzo e
e il giocatore dovrà effettuare con successo un tiro per rimanere non potrà fare nulla nel turno successivo,
sveglio (vedere il Capitolo Settimo). ma trasferisce con successo la Bestia.
3 successi Il personaggio trasferisce con successo
• • • • • ESTIRPARE LA BESTIA la Bestia.
Se il tentativo fallisce, l'intensità della Frenesia aumenterà di
A questo livello di Animalità, il Cainita ha acquisito una pro-
conseguenza: mentre il personaggio si rilassa nella prospettiva di
fonda comprensione della Bestia: ogni volta che lo spirito predato-
liberarsi degli impulsi selvaggi, la Bestia coglierà l'opportunità di
rio minaccia di sopraffare l'anima del vampiro e scatenare la Frene-
insediarsi più saldamente nella sua psiche. La Frenesia durerà il
sia, questi può estrarlo dal suo corpo e scagliarlo in quello di un
doppio del normale e sarà doppiamente difficile da placare; sarà
altro. Il destinatario dello spirito furioso della Bestia cade imme-
inoltre parecchie volte più devastante del solito. Un fallimento
diatamente in Frenesia, e poiché riceve la Bestia personale del
critico su questo tiro è (se possibile) ancora più catastrofico: la
Cainita, il comportamento e gli atteggiamenti del vampiro saranno
Frenesia intensificata è talmente estrema che neppure la spesa di
riconoscibili nelle azioni incontrollate della vittima. Le espressioni
punti di Forza di Volontà sarà in grado di ridur-ne la durata o
facciali, il linguaggio corporeo e persino le modifiche alle inflessio-
controllarne gli effetti.
ni vocali riflettono quelle tipiche del Cainita originale.
Se il personaggio si allontana dalla vittima prima che la Frene-
I Gangrel sono particolarmente noti per trasferire la propria
sia abbia termine, avrà perduto la sua Bestia, forse in via perma-
Bestia nei loro ghoul durante il combattimento; si racconta di
nente; anche se non è più vulnerabile alla Frenesia, il vampiro non
Gangrel Autarchici che inviano bande scatenate di ghoul a deva-
sarà più in grado di usare o riguadagnare Forza di Volontà, e sco-
stare villaggi in frenetico fervore, per poi raggiungerli e banchetta-
prirà di diventare sempre più letargico con il passare dei giorni. Per
re fra le rovine. Quando finalmente arrivano i protettori del villag-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

149
recuperare la Bestia, dovrà ritrovare la persona che ora la possiede interessata deve continuare a spendere punti fino a che non si
(e che di certo non si starà divertendo molto) e intrappolarla. Il troverà più in condizione di vedere il vampiro. Il modo più sem-
vampiro dovrà adottare un comportamento che convinca la Be- plice di ottenere cio è quello di voltarsi e smettere di guardarlo; i
stia a ritornare da lui: non sempre infatti quest'ultima è disposta a semplici mortali dì questo periodo raramente pensano di farlo,
farlo. mentre pagani o altri uomini sag-giamente superstiziosi conosco-
no dei gesti in grado di scacciare "il malocchio" coprendo entram-
• • • • • • ANIMA CONDIVISA bi i propri.
Lo svantaggio principale di questa Disciplina è che agisce
Con questo potere, il vampiro può toccare un animale e colle-
solamente a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono
gare lo spirito della propria Bestia a quello dell'animale. Una volta
assolutamente influenzate, e il Cainita non può impartire comandi
che i due sono uniti, il Cainita è in grado di leggere i pensieri, i
verbali diretti alle proprie vittime. Anche se i villici potrebbero
ricordi e le esperienze dell'animale, rivivendo mentalmente il suo
essere sufficientemente intimiditi da eseguire gli ordini, la maggior
passato. Quanto più a lungo il vampiro mantiene il contatto, più
parte dei liberi mortali non lo farà, e il risentimento causato dagli
grande la quantità di informazioni che potrà recuperare; tuttavia,
ordini ricevuti potrebbe addirittura interferire con gli effetti della
se il collegamento viene mantenuto troppo a lungo, il vampiro
Disciplina; tuttavia, la persuasione di tipo monetario o discorsivo
potrebbe risultare confuso su quali ricordi appartengano a lui e
è assai efficace in congiunzione con Ascendente. Infine, si sa che i
quali all'animale.
Ventrue sono capaci di usare sulle proprie vittime un'efficacissima
Di solito, i Cainiti usano questo potere per vari scopi: per
combinazione di Ascendente e Dominazione.
esempio, i cervi conoscono bene le caratteristiche della foresta
circostante, i destrieri da guerra ricordano gli esiti di numerose
battaglie e i ratti conoscono tutte le vie d'accesso a un castello e • SOGGEZIONE
ciò che si annida al dì sotto di esso. Il potere di Soggezione è piuttosto semplice: una volta che il
Sistema: L'uso di questo potere richiede un tiro in Percezio- vampiro lo ha attivato, le persone che si trovano nelle sue vici-
ne + Addestrare Animali (difficoltà 6). Ogni turno successivo al nanze desiderano stargli più vicino. Si tratta di un'attrazione inten-
primo passato in questo stato di fusione mentale richiederà la sa e immediata, ma non abbastanza per far sì che chi ne è influen-
spesa di un punto di Forza di Volontà. Normalmente occorrono zato sia disposto a ignorare il proprio istinto di sopravvivenza.
due turni per localizzare e leggere uno specifico ricordo, e circa Un immediato pericolo spezza l'incantesimo di questa trance,
cinque turni per una totale condivisione di spiriti. come pure l'allontanarsi dal vampiro; le vittime ricorderanno tut-
tavia le emozioni provate, e ciò potrebbe influenzare le loro rea-
zioni nel caso dovessero incontrare il Cainita una seconda volta.
ASCENDENTE Soggezione è un potere estremamente utile nelle comunica-
Questa è la Disciplina della seduzione e dell'attrazione so- zioni di massa; non importa ciò che viene detto, il cuore di chi
prannaturale. Con essa, il Cainita può scatenare una folla inferoci- ascolta tenderà a prendere le parti del vampiro. I deboli desidera-
ta, guidare eserciti e "pilotare" le opinioni dei potenti del proprio no essere d'accordo col Cainita, e riducono ben presto in mino-
territorio. Ascendente è un potere sottile, e anche se comporta ranza coloro che sono dotati di una volontà più forte.
alcuni svantaggi è una delle Discipline più utili che un vampiro Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + Reci-
possa avere. tazione (difficoltà 7). Chi viene influenzato può usare punti di
Per prima cosa, al di là del suo uso più deliberato, Ascendente Forza di Volontà per resistere agli effetti della Soggezione, ma
conferisce al vampiro un fascino misterioso e indescrivibile: qua- deve continuare a spendere un punto ogni pochi minuti fino a che
lunque siano il suo aspetto o classe sociale, il Cainita viene sempre rimane in vista del vampiro; tuttavia, non appena avrà speso un
notato (favorevolmente), anche da coloro che lo sovrastano in numero di Punti di Forza di Volontà pari al numero di successi
importanza o potere. In verità, è piuttosto facile per l'osservatore ottenuti dal vampiro, la Soggezione verrà completamente soffoca-
credere che il vampiro provenga da un ceto sociale più elevato di ta, e il soggetto non potrà più esserne influenzato per il resto della
quello che dimostra, ma questa illusione deve essere rafforzata dal Scena.
corretto modo di parlare e dalle adeguate movenze di corte. Nei Il numero di successi ottenuti dal vampiro determina anche
Secoli Bui, il galateo è più importante dell'aspetto esteriore per la quante persone possono essere influenzate in una volta.
riuscita di un travestimento, e Ascendente funziona al meglio per 1 successo Una persona
coloro che sono capaci di cambiare atteggiamento a seconda del 2 successi Due persone
tipo di pubblico con cui si confrontano. 3 successi Sei persone
Un altro vantaggio è che alcuni di questi poteri possono esse- 4 successi Venti persone
re usati su intere folle di persone: il volto del vampiro deve essere 5 successi Tutti coloro che si trovano nelle immedia-
ben visibile da tutti quelli che desidera coinvolgere, ma al contra- te vicinanze del vampiro (ad esempio
rio di Dominazione non è necessario mantenere un contatto di un'intera cattedrale o salone delle
sguardi. udienze).
Infine, il potere di Ascendente trascende razza, religione,
sesso, classe e anche (cosa più importante) Generazione. Il fasci-
no di base del vampiro funziona su chiunque, e il potere attivato • • OCCHIO DEL TERRORE
ha le stesse probabilità di efficacia (per lo meno in via teorica) sia L'uso di questo potere provoca nelle vittime una crisi di terro-
su un Matusalemme che sull'umile fabbro del quartiere. In pratica, re incontrollabile; l'Occhio del Terrore, come il leggendario ipno-
più antico e potente il Cainita, più elevata la probabilità che si tismo del cobra, stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla
accorga di quanto sta avvenendo e che cerchi di resistervi. follia, all'immobilità tremebonda o a una fuga disperata.
Chiunque può resistere agli effetti di Ascendente per un tur- Per attivare questo potere, il vampiro si limita a mostrare
no, previa la spesa di un punto di Forza di Volontà, ma la persona apertamente il Marchio di Caino che è stato imposto su di lui:

VAMPIRI - I SECOLI BUI

150
scopre gli artigli e le zanne, sibilando con malizia. Qualsiasi vam- stinazione: sta dirigendosi verso il Cainita, non semplicemente
piro è in grado di compiere queste operazioni, ma il terrore folle eseguendo l'ordine di incontrarlo in un dato luogo.
che suscitano quelli che possiedono questa Disciplina sconfina Anche se quest'abilità è molto potente, la sua utilità è maggio-
addirittura nell'irrazionale. re su scala locale; anche se un è certamente possibile per un vam-
Sistema: 11 giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + piro in Inghilterra richiamare dalle Crociate il suo luogotenente, il
Intimidire (la difficoltà è pari al valore di Prontezza di Spirito viaggio dalla Tetra Santa potrebbe richiedere anni! Anche se un
della vittima +3 ). Anche un solo successo implica che la vittima servitore leale può essere istruito a continuare il viaggio dopo un
viene sconvolta dal terrore, mentre con tre o più il malcapitato si solo richiamo, per portare a sé chiunque altro il Cainita dovrà
darà a una fuga precipitosa e disperata. In più, ogni successo otte- ripetere la Convocazione ogni notte, fino all'arrivo del soggetto.
nuto in questo tiro sottrae un dado dal totale che la vittima è in Anche le distinzioni di classe hanno un certo peso: se il soggetto
grado di tirare per qualsiasi azione durante il turno successivo ha poche risorse a disposizione, il viaggio richiederà più tempo;
all'uso della Disciplina. l'unica buona notizia è che il disgraziato in questione sarà
Il tiro può essere tentato soltanto una volta per turno; tutta- (teoricamente) pronto ad attraversare l'oceano a nuoto pur di
via, se il vampiro attiva il potere per più turni consecutivi, può raggiungere il suo signore.
accumulare i successi al fine di soggiogare completamente la vitti- Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + Rag-
ma. Presto o tardi, i dadi sottratti alla vittima saranno così tanti da girare. La difficoltà per la Convocazione è normalmente 5, ma
impedirle di fare qualsiasi cosa che non sia lasciarsi cadere a terra sale a 7 se il soggetto è uno straniero. Se in passato il vampiro ha
frignando di terrore. Un insuccesso da parte del vampiro implica utilizzato con successo la Disciplina di Ascendente su di lui, la
che il suo tentativo di intimidazione è andato storto: tutti i succes- difficoltà si riduce a 4, mentre invece sale a 8 se il soggetto vi ha
si finora accumulati vanno perduti, la vittima può ricominciare ad resistito efficacemente. La quantità di successi ottenuti dal gioca-
agire normalmente e il Cainita dovrà riprendere il tentativo dal tore determina la reazione del soggetto:
principio nel turno successivo. Un fallimento critico indica che la 1 successo Il soggetto si avvicina, ma esitando e
vittima non viene per nulla impressionata dal vampiro, e che ri- lentamente;
marrà immune a qualsiasi uso di Ascendente da parte di quel Cai- 2 successi Il soggetto si avvicina con riluttanza, e
nita per tutta la durata della storia in corso. viene facilmente scoraggiato da eventuali
ostacoli.
• • • INCANTO 3 successi Il soggetto si avvicina a velocità
ragionevole.
Questo potere trasforma gli astanti in spontanei servitori del
4 successi Il soggetto si avvicina rapidamente,
vampiro: in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura de-
superando qualsiasi ostacolo.
vozione, chi viene influenzato dall'Incanto si prodiga per assecon-
5 successi Il soggetto si precipita verso il vampiro,
dare ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la pro-
facendo qualsiasi cosa per raggiungerlo.
pria creatività e libera volontà.
Questi seguaci affascinati e obbedienti sono più piacevoli da
avere intorno degli schiavi creati dalla Dominazione, ma sono • • • • • MAESTA'
anche piuttosto imprevedibili; inoltre, l'incerta durata degli effetti Questo livello di potere incrementa in maniera esponenziale il
può avere sgradevoli conseguenze: quando l'Incanto si rompe, fascino misterioso del vampiro: i belli diventano assolutamente
coloro che ne erano influenzati potrebbero serbare rancore. I mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi de-
Cainiti più prudenti si liberano di coloro che hanno Incantato, moniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il Cainita incute rispetto,
oppure li vincolano più saldamente con un Voto di Sangue, reso devozione, paura o tutte queste cose insieme nella quasi totalità di
estremamente più potente dal desiderio da parte del soggetto di coloro che lo vedono; i servi obbediscono senza esitare, gli uomi-
compiacere il vampiro. ni liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai
Sistema: Per Incantare qualcuno, il giocatore deve effettuare membri della famiglia reale e la nobiltà lo considera, nel peggiore
un tiro in Aspetto + Empatia (con difficoltà pari alla Forza di dei casi, al suo stesso livello. Nessuno di coloro che sono sotto
Volontà della vittima); il numero di successi ottenuti determina la l'influenza di Maestà rischierebbe mai di offendere il vampiro
durata degli effetti della Disciplina. Non è possibile estendere la neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona.
durata di un Incanto. Sotto l'incantesimo di Maestà i cuori si spezzano, i regni vacil-
1 successo Un'ora lano e i più risoluti guerrieri tremano. I più saggi fra i Cainiti usa-
2 successi Un giorno no questo potere con prudenza: non perdere la faccia è importan-
3 successi Una settimana te tanto per i mortali quanto lo è per i vampiri. Una volta che è
4 successi Un mese stato umiliato in pubblico, un re diventa uno strumento inutile, e
5 successi Un anno per quanto riguarda i vampiri... un Cainita ricorda le umiliazioni
più a lungo di un drago: la vendetta potrebbe arrivare dopo secoli,
• • • • CONVOCAZIONE ma non mancherà mai al suo appuntamento.
Sistema: Chiunque cade sotto l'influsso di questo potere deve
Con questo potere, il Cainita può chiamare a sé qualsiasi per-
eseguire con successo un tiro in Coraggio ogni volta che desidera
sona da lui incontrata in precedenza, indipendentemente dalla
essere sgarbato, volgare o anche semplicemente mantenere un
distanza a cui si trovi. Il convocato arriverà, anche se non saprà
atteggiamento non servile nei confronti del vampiro; se fallisce in
spiegarsi perché, alla massima velocità possibile. Saprà esattamen-
questo tiro, la vittima farà tutto ciò che è in suo potere per umi-
te in che modo trovare il vampiro, anche se non saprà spiegarsi
liarsi ai piedi del vampiro. I Cainiti possono resistere a questo
come fare: semplicemente, "gli verrà naturale" muoversi in una
impulso con la spesa di un Punto di Forza di Volontà, nel caso
determinata direzione. Se il vampiro si sposta dopo la Convoca-
falliscano il tiro.
zione, il soggetto si dirigerà automaticamente verso la nuova de-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

151
• • • • • • PASSIONE BRUCIANTE Vena o sentire l'odore di un cavallo lontano molto prima che il
cavaliere sia in vista.
Questo potere permette al vampiro di suscitare in un individuo
Occasionalmente, questo potere conferisce intuizioni che tra-
le passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare amore o
scendono le normali potenzialità dei cinque sensi; bizzarre premo-
per incitare nella vittima una furia omicida. Quando si cerca di
nizioni o rapidi flash di empatia sono alcuni esempi abbastanza
suscitare l'amore, il potere funziona all'incirca allo stesso modo di
comuni, seppure piuttosto enigmatici. In ogni caso, la natura di
Incanto, ma è molto più potente e irresistibile, e simula gli effetti
questo tipo di percezioni è interamente lasciata a discrezione del
di un Voto di Sangue per tutto il tempo che la vittima si trova in
Narratore.
presenza del Cainita. In alternativa, il personaggio può suscitare in
C'è un prezzo da pagare per l'intuizione: forti odori o luci
coloro che lo circondano sentimenti di irritazione e ostilità; la mi-
splendenti rappresentano un rischio per il vampiro che usa questo
nima provocazione scatena litigi e risse.
potere. In aggiunta alle distrazioni descritte sopra, uno stimolo
Sistema: Usare con successo questo potere comporta un tiro
sufficientemente improvviso (come la rapida accensione di una
in Persuasione + Raggirare (la difficoltà è data dalla Forza di Vo-
pira o lo scoppio di un tuono) può addirittura accecare o assordare
lontà della vittima). Se il tiro ha successo, la Disciplina consente al
il personaggio per un'ora o più. Fino a quando riuscirà a evitare tali
vampiro di esercitare un'immensa influenza sulle emozioni della
situazioni, tuttavia, il Cainita potrà facilmente percepire le cose che
vittima; ogni successo oltre al primo permetterà di influenzare un
sfuggono ai suoi compagni.
maggior numero di persone, secondo la tabella seguente.
Sistema: Sebbene questo potere sia meglio definito dalle de-
Se il potere viene usato per incitare la rabbia, tutti i vampiri
scrizioni del Narratore e dall'immaginazione dei giocatori, a volte è
che ne sono influenzati devono spendere un punto di Forza di
necessario l'uso dei dadi. Ogni qualvolta potrebbe essere scoperto
Volontà o entrare immediatamente in Frenesìa; se il personaggio
un pericolo, il Narratore dovrebbe tirare un numero di dadi pari al
effettua con successo un altro tiro, la vittima dovrà spendere un
valore di Auspex posseduto dal personaggio; la difficoltà varia a
altro punto per ogni turno in cui si trova in presenza del vampiro.
seconda delle circostanze (e del capriccio del Narratore). Per esem-
L'unico modo di evitare questa deleteria spesa è quello di lasciare
pio, un'intuizione che un calice di vitae è stato avvelenato potreb-
la zona.
be richiedere un tiro con difficoltà 6, mentre per ottenere l'im-
1 successo Due persone
provvisa realizzazione che un signore rivale in un feudo vicino si
2 successi Quattro persone
sta mobilitando contro il personaggio occorrerebbe un 9.
3 successi Otto persone
4 successi Venti persone
5 successi Tutti coloro che si trovano nelle immediate • • PERCEZIONE DELL'ANIMA
vicinanze del personaggio. Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni
della personalità della vittima, il vampiro è in grado di scoprire
tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette
AUSPEX ai Cainiti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni
Un vampiro dotato di Auspex può vedere il mondo con gli cosa: le sfumature di colore di quest'aura possono rivelare molte
occhi di un dio. Ai livelli più bassi, potrà notare cose che un mor- cose.
tale non riuscirebbe mai a percepire; le abilità più esoteriche gli Anche il più umile dei contadini possiede numerose sfumature
permetteranno di espandere la propria coscienza abbastanza da cangianti nella sua aura: dominanti sono le emozioni più forti,
abbandonare il suo corpo per brevi periodi. I poteri di Auspex mentre occasionalmente possono trasparire le tendenze più nasco-
richiedono di solito dei tiri in Percezione; più efficace il tiro, mi- ste o i segreti meglio custoditi.
gliore la comprensione del Cainita. Questo potere di Auspex permette al Cainita di riconoscere gli
Com'è evidente, il vampiro in grado di percepire cose che ai altri vampiri (la loro aura è pallida), i maghi (che spesso scoppietta-
più passano inosservate è decisamente avvantaggiato in questi no per il potere tenuto a freno) e i mutaforma (i cui colori sembra-
tempi oscuri; che i suoi poteri gli permettano di vedere una lonta- no più brillanti e frenetici di quelli di qualsiasi altro mortale). Col
na battaglia, di percepire l'umore del duca prima di un'udienza o di variare dello stato emotivo del soggetto, anche i colori della sua
scoprire i peccati nascosti nella mente di un santo, la Disciplina di aura cambiano, mescolandosi o alternandosi secondo schemi rit-
Auspex è uno strumento potente. Naturalmente, un vampiro iper- mici; più forte l'emozione, più brillanti saranno i colori.
sensibile potrebbe essere facilmente distratto dalle cose belle, da Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Percezione +
forti rumori o odori ripugnanti; eventi molto intensi o improvvisi Empatia (con difficoltà 8); il tiro può anche essere eseguito in
potrebbero anche disorientare il Cainita, a meno che non esegua segreto dal Narratore, in modo che il giocatore non sappia se ha
con successo un tiro in Forza di Volontà per ignorarli. Più potente ottenuto un fallimento critico. Ogni successo indica la percentuale
la fonte di distrazione, più elevato dovrà essere il livello di difficol- di aura che può essere percepita e interpretata (vedi la tabella se-
tà del tiro per resistervi. Un fallimento sovraccaricherà i sensi del guente); un fallimento critico conduce a una interpretazione com-
personaggio, che potrebbe non percepire assolutamente nulla per pletamente errata.
un turno o due. Il ben noto punto debole del clan Toreador esem- 1 successo Il vampiro riesce a distinguere solo la
plifica alla perfezione questo effetto collaterale. tonalità (brillante o pallida).
2 successi Il vampiro può distinguere anche i colori.
• INTENSIFICAZIONE DEI SENSI 3 successi Il vampiro riesce a distinguere i vari
Acutizzando tutti e cinque i suoi sensi, il personaggio può schemi di colore.
raddoppiare la normale portata della propria vista e udito; ciò av- 4 successi Il vampiro percepisce le sfumature più
viene quando il vampiro lo desidera, e per tutto il tempo che vuo- sottili.
le. Anche se la "portata" degli altri sensi (tatto, gusto e olfatto) non 5 successi Il vampiro può identificare con successo le
si estende più del normale, essi diventano assai più acuti: il vampi- più intricate miscele e schemi di colore.
ro potrebbe essere in grado di gustare la birra nel sangue di una

VAMPIRI - I SECOLI BUI

152
Condizione Colore dell'Aura
Aggressività Porpora
Amore Blu
Calma Azzurro Chiaro
Compassione Rosa Chiaro
Depressione Grigio
Desiderio o Lussuria Profondo Rosso
Eccitazione Viola
Felicità Vermiglio
Generosità Rosa Scuro
Idealismo Giallo
Innocenza Bianco
Invidia Verde Scuro
Odio Nero
Ossessione Verde
Paura Arancio
Prudenza Lavanda
Rabbia Rosso
Rancore Marrone
Sfiducia Verde Chiaro
Sospetto Blu Scuro
Spiritualità Oro
Tristezza Argento
Vampiro Il colore appropriato
è sbiadito
Confusione Colori cangianti e
mescolati fra loro
Sognante Colori vivi e
lampeggianti
Diabolista Venature nere nell'aura
Frenesia I colori si alternano
rapidamente e
violentemente
Psicosi Vorticare ipnotico di
colori
Utilizzatore di Magia Cascata di scintille

La tabella dei Colori dell'Aura presenta alcuni esempi dei colo-


ri più comuni e le emozioni da essi rappresentate.
Il personaggio può vedere l'aura di un altro soltanto una volta:
se cerca di percepirla di nuovo, qualsiasi fallimento dovrà essere
considerato critico. E infatti molto facile credere di vedere ciò che
si vuole, quando si devono giudicare le intenzioni del prossimo...

• • • TOCCO DEGLI SPIRITI


(PSICOMETRIA)
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza
vitagli oggetti che tocca; grazie a questo livello di Auspex, il vampi-
ro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato
un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per
fare che cosa. Se il Cainita rivolge la sua attenzione su un pugnale,
per esempio, potrebbe ottenere qualche informazione sull'ultima
persona che lo ha usato.
Per la maggior parte, le "informazioni" si esplicano in rapide
visioni dell'oggetto e del suo "possessore"; una rapida immagine
potrebbe dire ben poco, ma con un certo numero di successi è
possibile ottenere una gran quantità di dettagli importanti, come
l'aspetto di chi ha usato il pugnale, come è venuto in possesso

VAMPIRI - I SECOLI BUI

153
dell'arma o addirittura una visione dell'omicidio per cui è stata descrizione come questa non solo migliora l'atmosfera della storia,
utilizzata. Com'è ovvio, ogni clan usa questo potere in modo di- ma obbliga il giocatore a interpretare da sé quello che il personag-
verso: si dice che i Cappadocii, per esempio, lo usino per scoprire gio percepisce. Comprendere i pensieri altrui (specialmente quelli
gli oggetti preziosi per le anime dei morti. I più antichi Toreador delle menti deviate) può essere un vero enigma…
se ne servono per rivivere il rapimento della creatività quando
sfiorano le opere d'arte, mentre gli studiosi Tremere lo usano per • • • • • CAMMINO DELL'ANIMA
percepire le potenzialità nascoste di chi li circonda. Qualunque sia-
Espandendo i propri pensieri al di là del suo involucro mate-
no le intenzioni del vampiro, per attivare questo potere deve tene-
riale, il personaggio può "uscire" dal suo corpo e recarsi rapida-
re in mano l'oggetto interessato ed entrare in una leggera trance,
mente in qualsiasi luogo desideri. Il vampiro può "volare", attra-
mentre si concentra sulle informazioni che desidera ottenere. La
versare gli oceani o discendere sotto terra, purché rimanga entro il
maggior parte delle visioni riguardano l'ultima persona che ha
limite dell'orbita lunare. Si dice che gli antichi tengano sotto con-
maneggiato l'oggetto, ma se qualcuno ne è stato proprietario per
trollo i propri discendenti per mezzo di questo potere; anche lo
lungo tempo le sue tracce saranno certamente più definite di quel-
stesso Caino potrebbe tuttora girare per il mondo in questa for-
le di chi lo ha usato solo una volta.
ma...
Sistema: Il personaggio deve effettuare un tiro in Percezione
Mentre l'anima, o coscienza mentale, del Cainita è separata dal
+ Empatia; la difficoltà è determinata dall'antichità delle tracce e
suo corpo, questo giace in uno stato di trance; qualsiasi cosa po-
dalla forza mentale e spirituale della persona che le ha lasciate. Il
trebbe accadere durante l'assenza del vampiro, ed egli non se ne
numero di successi ottenuti determina la quantità e la qualità delle
accorgerà fino al suo ritorno. Durante il viaggio, il collegamento
informazioni percepite.
fra mente e corpo è mantenuto da un effimero filo d'argento; se il
Gli eventi che generano emozioni forti (un dono, un omicidio,
filo viene reciso, l'anima si perderà senza speranza nel mondo
una lunga storia di famiglia) lasciano tracce più potenti di un con-
delle ombre. Fare ritomo al proprio corpo dopo un'esperienza di
tatto breve o casuale; anche in questo caso, considerate che ogni
questo tipo (sempre che ciò sia possibile, a discrezione del Narra-
successo fornisce una determinata informazione. Con un solo
tore) è una prova lunga e terrificante. Gli evidenti rischi insiti in
successo il personaggio capirà semplicemente che "l'ultima perso-
questo tipo di viaggio consigliano alla maggior parte dei Cainiti di
na a prendere in mano questo pugnale era un uomo"; con tre
non allontanarsi troppo a lungo: i più coraggiosi, tuttavia, potreb-
saprebbe che era crudele, impau-rito e di mezza età. Quattro suc-
bero scoprire molte cose.
cessi rivelerebbero il suo nome, e cinque o più il suo collegamento
Sistema: Disgiungersi dal corpo fisico richiede la spesa di un
al coltello e le cose che ha fatto con esso.
punto di Forza di Volontà e un tiro in Percezione + Occulto (la
difficoltà varia a seconda della distanza e la complessità del viag-
• • • • SOTTRARRE I SEGRETI gio, con un valore standard di 7; intraprendere un viaggio lontano
Estendendo un ponte fra la sua mente e quella di un altro, il dai territori familiari, per esempio sino allo sconosciuto Catai,
personaggio può parlargli senza bisogno di aprire bocca, oppure richiederebbe un tiro con difficoltà 10). Più successi si ottengono
leggere nella sua mente quali sono le sue paure più recondite. I nel tiro, più semplice e produttivo risulterà il viaggio; fallire o
pensieri così "catturati" vengono percepiti dal Cainita con la stessa ottenere un fallimento critico potrebbe comportare conseguenze
chiarezza delle frasi pronunciate ad alta voce. Evidentemente, chi da gravi a catastrofiche, a discrezione del Narratore.
possiede questo potere ha tutte le potenzialità per incutere timore Ogni volta che il vampiro cambia destinazione, dovrà ripetere
in qualsiasi corte d'Europa. I Tremere e i Tzimisce sono soliti il tiro; un fallimento indica che ha perduto la strada e dovrà ritor-
manipolare i loro sudditi mortali per mezzo di trucchi mentali, nare sulle proprie tracce seguendo il filo d'argento. Un fallimento
mentre ad alcuni Malkavi piace sbeffeggiare le vittime ripetendo critico in questa fase indicherà invece che il filo si è spezzato e che
ad alta voce i pensieri che "catturano" (spesso aggiungendo al l'anima è sperduta nel misterioso mondo degli spiriti.
torrente anche i loro discorsi incoerenti). L'anima può viaggiare a gran velocità e non porta con sé né
Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Intelligenza + vestiti né altri oggetti materiali; si dice che alcuni artefatti siano in
Raggirare, con una difficoltà pari alla Forza di Volontà attuale grado di esistere anche nel mondo degli spiriti, e che sia possibile
della vittima; occorre ottenere un successo per ogni singolo pen- portarli con sé se vengono rinvenuti durante il viaggio. L'anima è
siero superficiale oppure per ogni livello di profondità della co- un semplice testimone degli eventi che si svolgono sul piano ma-
scienza al quale il vampiro si vuole spingere nella mente del sog- teriale, col quale non può interagire in alcun modo, a meno che il
getto. È ovvio che i segreti più reconditi o i ricordi rimossi sono personaggio non spenda un punto di Forza di Volontà per mani-
più difficili da catturare delle emozioni di superficie o delle rispo- festarsi come una indistinta forma fantasmatica. La manifestazio-
ste non pronunciate. ne dura per un turno, dopodiché svanisce; gli altri poteri di Au-
Questo potere non è normalmente efficace sulla mente degli spex possono comunque essere utilizzati appieno.
immortali; tuttavia, con la spesa di un punto di Forza di Volontà, Se due anime si incontrano, possono interagire fra loro come
il personaggio può tentare di usarlo anche su di loro; dopo la spe- se fossero corporee: è possibile parlare, toccarsi e addirittura com-
sa del punto, il giocatore eseguirà il normale tiro di dadi. battere, proprio come se i due fossero ancora nel mondo materia-
Il Narratore è incoraggiato a descrivere i pensieri come un le. Visto che hanno entrambi lasciato i rispettivi corpi fisici, i viag-
torrente impetuoso di immagini ed emozioni; invece di usare frasi giatori potranno cercare di spezzare il filo d'argento dell'avversa-
prive di fantasia come: "sta progettando di uccidere il capitano rio: quando si combatte in questo modo, considerate i punti di
delle guardie", potrebbe dire: "vedi una serie di immagini evane- Forza di Volontà come equivalenti a Livelli di Salute; quando tutta
scenti: Von Mark, il capitano delle guardie, immerso nei suoi pen- la Forza di Volontà di uno dei contendenti si è esaurita, il filo è
sieri; un pugnale, più grande di qualunque altro tu abbia mai visto, spezzato. Dal momento che gli Attributi Fisici non hanno signifi-
nelle tue mani mentre avanzi fra le ombre; il tuo cuore, ora morta- cato in questo stato incorporeo, vengono sosti-tuiti da quelli Men-
le, che batte furiosamente per la paura mentre alzi l'arma per col- tali: la Prontezza di Spirito prende il posto della Destrezza, la Per-
pire; e, sopra a tutto il resto, il terrore di essere scoperto." Una suasione sostituisce la Forza e l'Intelligenza svolge la funzione

VAMPIRI - I SECOLI BUI

154
della Costituzione.
Sebbene un vampiro in questo stato permanga solitamente
nel rifles so del mondo dei mortali (la Penumbra, per chi conosce
gli altri giochi della White Wolf), egli potrebbe occasionalmente
spingersi oltre nei regni spirituali, specialmente se dovesse per-
dersi. Anche altre creature come lupi mannari, fantasmi e maghi
hanno la capacità di viaggiare nel mondo degli spiriti, e possono
vedere e interagire normalmente con l'a-nima del Cainita. Il Nar-
ratore dovrebbe rendere ogni viaggio astrale il più imprevedibile e
misterioso possibile; il mondo degli spiriti è un luogo vivido e
straordinario, nel quale la vera natura delle cose diventa più forte
delle loro apparenze terrene.

• • • • • CHIAROVEGGENZA
A questo livello di Auspex, la distanza diventa immateriale
per il Cainita: con un minimo sforzo, gli è possibile vedere e a-
scoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo. Concen-
trandosi su uno specifico luogo, cosa o persona, il vampiro potrà
percepire tutto ciò che avviene attorno a esso proprio come se si
trovasse nei paraggi. Naturalmente, è necessaria una certa familia-
rità con quel luogo o quella persona prima di poterla spiare, ma
agli immortali non manca certo il tempo per acquisire tale fami-
liarità.
Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Percezione +
Empatia (difficoltà 6) per dirigersi sul bersaglio. Una volta rag-
giunto l'obiettivo, il vampiro può utilizzare senza problemi gli
altri poteri di Auspex: potrebbe tenere d'occhio una radura ai
confini del proprio feudo, acuire i propri sensi per scovare l'intru-
so che vi si nasconde e usare Perce-:ione dell'Anima per scoprire
chi è e cosa vuole. Ogni potere utilizzato in congiunzione alla
Chiaroveggenza richiede un tiro di dadi, eseguito secondo le nor-
mali modalità.

CHIMERISMO
I Ravnos hanno la reputazione, pienamente meritata, di mae-
stri della truffa e dell'inganno; al di là della loro innegabile astuzia
e prontezia di spirito, essi devono la loro fama alla Disciplina
propria del loro clan. Chimerismo permette ai Ravnos di creare
realistiche illusioni e allucinazioni in grado di ingannare i sensi di
chiunque.
Le illusioni di base possono creare distrazioni in una piazza di
mercato, o far credere che un penny sia in realtà una Corona
d'oro; i poteri più avanzati influenzano la vittima a un livello
psicologico profondo, così che un illusorio paletto di legno po-
trebbe far credere a un vampiro di essere ferito e paralizzato. Dal
momento che la maggior parte della gente nell'Oscuro Medioevo
crede nella magia e non si sorprenderebbe più di tanto nel vedere
qualcuno che fa apparire qualcosa dal nulla, i poteri di Chimeri-
smo vengono di rado contrastati da tiri di resistenza. Tuttavia,
quelle stesse persone che credono alla magia hanno certamente
sentito raccontare di "oro degli stolti" e di altre illusioni: la diffusa
credenza nella magia genera scetticismo sugli oggetti che vengono
offerti da coloro che hanno fama di "maghi". Quando si tratta di
terrorizzare una folla inferocita di contadini, la creazione dì un'il-
lusione può avere conseguenze imprevedibili, varianti da un fug-
gi-fuggi generale a un rinnovato fervore omicida nei confronti del
"servo di Satana"!
Il Cainita non può creare un'illusione che egli stesso non è in
grado di percepire: ad esempio, un vampiro bendato non potrà
usare Ignis Fatuus per creare l'immagine di una spada; tuttavia,
potrebbe usare Fata Morgana per crearne una nella sua mano,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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poiché può toccarla, e gli astanti sarebbero comunque in grado di • • FATA MORGANA
vederla, "sentirla" e "odorarla" normalmente. I Ravnos credono
Un'illusione creata con questo potere può essere percepita da
che i loro poteri di Chimerismo si siano sviluppati in seguito all'in-
uno oppure da tutti e cinque i sensi, come desidera il creatore.
gestione del sangue degli autentici signori delle illusioni, gli esseri
Ancora una volta, l'illusione non è reale, e anche quelle tattili pos-
fatati. Ogni volta che un Ravnos desidera imparare un nuovo pote-
sono essere attraversate.
re di Chimerismo, dovrà per prima cosa cercare una creatura fatata
Sistema: Come quelle create da Ignis Fatuus, anche queste
e bere il suo sangue. Questa usanza ha condotto all'istituzione di
illusioni sono statiche e non possono essere spostate una volta
un doloroso rituale di iniziazione fra i Ravnos che desiderano im-
create. Per crearne una occorrono due punti di Forza di Volontà, e
parare questa Disciplina; inoltre, ha generato una certa diffidenza
per eliminarle il procedimento è uguale a quello descritto per Ignis
nei loro confronti (se non addirittura ostilità) da parte degli esseri
Fatuus.
fatati. I Fatati che sono stati attaccati per la loro vitae disprezzano
il clan, mentre altri hanno offerto il proprio sangue in cambio di
favori. Questi "favori" vengono usati fra i Fatati al posto della • • • APPARIZIONE
moneta, e qualche Ravnos si è ritrovato nella condizione di dover Questo potere deve essere utilizzato in congiunzione a uno
servire per secoli un Fatato che non aveva mai incontrato prima. qualsiasi dei due precedentemente descritti. Apparizione consente
all'illusione creata una completa gamma di movimenti che sembra-
no perfettamente realistici, a patto che il creatore abbia una certa
• IGNIS FATUUS familiarità coi movimenti del soggetto reale.
Queste illusioni minori e statiche influenzano un solo senso;
Sistema: Per far muovere l'illusione in un modo specifico, il
chiunque si trovi nelle vicinanze può percepire l'illusione tramite
vampiro deve spendere un Punto Sangue; è possibile fermare 0
quel senso, ma non con gli altri. Si noti che, se anche un'illusione è
modificare il movimento, ma solo se il personaggio non ha fatto
percepibile al tatto, dopo tutto non è reale; perciò, un muro Ignis
altro che concentrarsi sull'illusione dopo averla creata.
Fatuus invisibile può essere toccato, così come un ceffone illusorio
può essere sentito, ma il muro non può realmente impedire il pas-
saggio di qualcuno, né un ponte illusorio può essere usato per • • • • PERMANENZA
attraversare un fiume. Questo potere, usato ancora una volta congiuntamente a Ignis
Sistema: Per creare un'illusione occorre usare un punto di Fatuus o Fata Morgana, consente all'illusione di continuare a esi-
Forza di Volontà; la durata si protrae finché il creatore riesce a stere anche in assenza del vampiro. Anche le illusioni che sono
percepirla, fino a quando non decide di spegnerla o non viene state messe in movimento grazie all'uso di Apparizione possono
rivelata per ciò che è. Porre fine a un'illusione non richiede tempo essere rese permanenti, sebbene il vampiro debba concentrarsi
né sforzo da parte del Cainita e l'illusione svanisce nell'istante in sull'illusione per tutto l'arco del suo movimento; da questo mo-
cui il creatore desidera eliminarla. mento in poi l'illusione ripeterà il medesimo schema fino a che
non viene dissolta. Si noti che questo potere è efficace solo sulle

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illusioni create da Chimerismo, e non ha alcun effetto su altri og- statistiche di gioco, come il senso di colpa che la vittima potrebbe
getti o Discipline. provare per aver ucciso il proprio Sire.
Sistema: È sufficiente la spesa di un Punto Sangue, e l'illusione
continuerà a esistere finché non viene dissolta. • • PAURA DEL VUOTO
Per mezzo di questo potere, il Baali può suscitare crisi di terro-
• • • • • ORRENDA REALTA' re in tutti coloro che ascoltano i suoi racconti degli orrori che li
Questo potere è efficace solo contro una persona alla volta. In attendono nell'aldilà dei dannati. Questo potere è temuto sia dai
pratica, la vittima di Orrenda Realtà crede ciecamente e assoluta- Cristiani che dai pagani, poiché è talmente potente che persino i
mente che l'illusione creata dal vampiro sia reale: un fuoco illusorio blasfemi tremano alle parole dei Baali che lo impiegano.
lo brucerà veramente, un falso muro gli impedirà di passare, e una Sistema: Il Baali deve per prima cosa Percepire il Peccato (vedi
freccia immaginaria lo ferirà sul serio. sopra) per conoscere il tallone d'Achille della vittima; deve poi par-
Sistema: Per creare un'Orrenda Realtà, il vampiro dovrà spen- larle, raccontandole della sua inevitabile dannazione. Se il Baali
dere due punti di Forza di Volontà; se il personaggio cerca di cau- effettua con successo un tiro resistito in Prontezza di Spirito +
sare dei danni alla sua vittima, dovrà eseguire un tiro in Persuasione Intimidire contro il Coraggio +4 della vittima, quest'ultima entra in
+ Raggirare (difficoltà pari a Percezione + Self-control/Istinto Ròtschreck; se il Baali ottiene tre o più successi, la vittima crolla al
della vittima). Ogni successo ottenuto dal vampiro infligge all'av- suolo paralizzata dal terrore.
versario un Livello di Salute di danni, anche se il personaggio può
limitare i danni dichiarando prima del tiro il livello massimo di • • • FIAMME D'INFERNO
ferite che desidera infliggere. Non si può tuttavia uccidere vera-
Usando questo potere, il Baali può scagliare vampate di fuoco
mente qualcuno usando questo potere, e tutte le ferite scompaiono
contro i suoi nemici: uno spettacolo veramente impressionante, in
non appena la vittima si convince che non è stata ferita (cosa che
grado di convincere chiunque che il vampiro è veramente una crea-
può richiedere un notevole periodo di tempo; la vittima "morta"
tura di Satana.
potrebbe risvegliarsi dal suo svenimento più tardi scoprendo che
Sistema: Il Baali lancia delle lingue di fuoco infernale che in-
tutte le sue ferite sono scomparse).
fliggono un dado di danni per ogni Punto Sangue da lui speso. Per
colpire il bersaglio, il vampiro deve riuscire in un tiro in Destrezza
• • • • • • ORRORE DI MASSA + Occulto, con una difficoltà determinata in base alla distanza della
Questo livello di potere permette a più di una persona di essere vittima. Questo fuoco arcano causa ferite aggravate.
influenzata dagli effetti di Orrenda Realtà: chiunque si trovi nell'a-
rea generica in cui è stata creata l'illusione la percepirà come se vi si • • • • PSICOMACHIA
trovasse dinnanzi. Così, se il vampiro crea l'illusione di un drago,
Il Baali è in grado di evocare la Bestia che si annida nell'animo
questi potrà soffiare il suo fiato infuocato su diverse persone alla
di ogni vampiro. Dopo aver usato Percepire il Peccato (vedi sopra)
volta.
per determinare il punto debole della vittima, il Baali può letteral-
Sistema: Questo potere funziona esattamente come Orrenda
mente spronare la Bestia a salire in superficie, facendo perdere il
Realtà, con la sola differenza che possono essere influenzate più
controllo alla vittima e rendendola preda delle proprie passioni.
persone con-temporanemente. Un vampiro può generalmente in-
Sistema: La vittima deve tirare il suo più grande punto debole
fluenzare un numero di persone pari al proprio valore di Forza di
(ad esempio, la Virtù dal valore più basso) contro una difficoltà di 8
Volontà.
o entrare in Frenesia; qualsiasi Alienazione Mentale posseduta dalla
vittima si manifesterà in maniera violenta.
DAIMOINON
Questa Disciplina è stata inclusa per il solo utilizzo da parte del • • • • • MALEDIZIONE
Narratore; i Baali non sono rinomati per la loro disponibilità a col- Il Baali può fare ricorso ai suoi poteri infernali per lanciare una
laborare con gli altri, per cui non è consentita la loro adozione co- maledizione contro i suoi nemici, spesso sfigurandoli o storpiando-
me Personaggi Giocanti. Il loro potere proviene dal Diavolo stesso, li. Il Baali può rimuovere la maledizione a suo piacimento, ma sono
e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza dell'In- ben pochi quelli che si preoccupano di farlo.
ferno per menomare e demoralizzare i nemici. E per questa ragione Sistema: Effettuando un tiro in Intelligenza + Occulto con una
che gli altri Cainiti restano compatti nel loro odio per i Baali, la cui difficoltà pari al valore di Forza di Volontà della vittima, il Baali
sete di potere rischia di minare le fondamenta della società vampiri- può lanciare una maledizione contro di essa. Una delle Caratteristi-
ca. che della vittima, a discrezione del Baali, scende a zero per un pe-
riodo di tempo determinato dai successi ottenuti dal vampiro:
• PERCEPIRE IL PECCATO 1 successo Una notte
Si dice che le creature infernali siano in grado di convertire al 2 successi Una settimana
male anche il più pio degli uomini, poiché chi mai è immune alla 3 successi Un mese
tentazione del peccato? Questo potere permette ai Baali di guardare 4 successi Un anno
nel profondo dell'anima di una vittima e di scoprire il suo più gran- 5 successi Permanentemente
de punto debole.
Sistema: Dopo aver eseguito un tiro in Percezione + Empatia • • • • • • IGNORARE LE FIAMME
con una difficoltà pari al valore di Self-control/Istinto della vittima
+4, il Baali può percepire il più grande difetto del personaggio, che ARDENTI
sia una Virtù dal valore particolarmente basso, una scarsa Forza di A questo livello di potere, il Baali non viene più danneggiato
Volontà, un'Alienazione Mentale o altro. Il Narratore dovrebbe dal fuoco; la sua pelle può assumere una leggera tonalità iridescen-
prestare particolare attenzione a quelle cose che non rientrano nelle te, che testimonia la sua immunità da uno degli anatemi dell'esisten-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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za vampirica. Da ora in avanti, i tiri per il Ròtschreck non sono più + Raggirare (con difficoltà pari a Percezione + Self-control/
necessari in presenza del fuoco; si noti tuttavia che il vampiro è Istinto della vittima). Il numero di successi ottenuti dal vampiro
ancora vulnerabile alla luce del giorno. determina la durata del periodo durante il quale si manifestano le
Sistema: Il personaggio diventa immune ai danni provocati allucinazioni.
dal fuoco; un colpo inferto con una torcia o un attizzatoio rovente 1 successo Una notte
causano ancora danni da impatto, che tuttavia provengono soltan- 2 successi Due notti
to dall'oggetto e non dalle fiamme o dal calore. 3 successi Una settimana
4 successi Un mese
5 successi Tre mesi
DEMENZA
Per la mentalità medievale la follia è una maledizione, o sinoni-
mo di una possessione demonìaca. I Malkavi sanno che la loro • • • OCCHI DEL CAOS
follia è una maledizione lanciata su di loro dal proprio grande pro- Per mezzo di questo bizzarro potere, il Malkavo può valutare il
genitore, lo stesso Caino; alcuni, anzi, affermano che la condizione segno della follia nella mente di una persona; è in grado di percepi-
naturale per i vampiri sia la pazzia, e che soltanto essi possiedano il re la vera Natura di un individuo, anche se questa visione si mani-
sangue sufficientemente puro per avere il dono di questa "divina festa in maniera diversa da Cainita a Cainita. Gli Occhi del Caos
follia". La Disciplina di Demenza è una diretta conseguenza di rivelano inoltre in ogni anima il "marchio della purezza di Cai-
questa loro follia; essa permette ai Malkavi di contagiare le vìttime no" (un eufemismo dei Malkavi per indicare la pazzia); questo
con la propria pazzia, trascinandole nel loro mondo surreale. I potere rivela la maledizione della follia nei suoi schemi più intricati
Figli di Malkav non custodiscono gelosamente i segreti di questa e impalpabili, normalmente non individuabili neanche dagli indivi-
Disciplina: affermano infatti che cercare di proteggere i vampiri dui più percettivi.
dal liberatorio seme della follia è una vera e propria eresia. Sotto Sistema: Il giocatore esegue un tiro in Percezione + Occulto;
alcuni aspetti, Demenza assomiglia a Dominazione; la peculiarità la difficoltà dipende dalla complessità degli schemi mentali della
più inquietante è che catalizza più di quanto riesca a controllare, il vittima e dalla quantità di tempo che il Malkavo ha a disposizione
che implica che la follia non è poi così aliena dalla mente dei mor- per studiarli. Scoprire la vera Natura di un pellegrino di passaggio
tali (o dei Cainiti). avrà difficoltà 10, che tuttavia scenderà a 8 dopo aver viaggiato
con lui per una settimana. Analizzare un furtivo Cappadocio che
pone la massima cura nel-l'occultare tutte le sue azioni avrebbe
• PASSIONE DELL'INCUBO difficoltà 8, mentre discernere la mente dietro a un codice sepolto
Il Cainita che fa uso di Passione dell'Incubo è in grado dì rad- in una Scrittura apocrifa richiederebbe un 7. Il Malkavo è addirit-
doppiare o triplicare l'intensità emotiva nelle sue vittime. Il vampi- tura in grado di percepire una mano occulta che si cela dietro e-
ro non può scegliere l'emozione da influenzare, ma si limita ad venti apparentemente casuali, come il volteggiare delle mosche in
amplificare quella già presente; questo potere è efficace sia sulla una stanza o lo schema del fumo che si eleva da un falò (entrambe
mente dei mortali che su quella degli immortali. a difficoltà 6). Per lo più questi schemi non hanno alcun reale si-
Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + Em- gnificato, ma possono catturare l'attenzione del vampiro anche per
patia, con difficoltà pari al valore di Sentiero della vittima. Il nume- ore con tutte le loro forme e intricate possibilità.
ro di successi ottenuti dal vampiro determina la durata (e, a discre-
zione del Narratore, l'intensità) degli effetti della Disciplina. L'uso
di questo potere nei momenti più opportuni può incrementare la • • • • CONFUSIONE
difficoltà per la vittima di resistere alla Frenesia o al Ròtschreck di Il Cainita è in grado di annebbiare i sensi della vittima con un
+1 per ogni successo ottenuto dal vampiro, fino a un massimo di semplice contatto di sguardi e attraverso la conversazione. La vitti-
10. ma perde ogni senso del tempo e la maggior parte dei propri ricor-
1 successo Un turno di, e in generale vaga senza meta finché la Confusione non si dis-
2 successi Un'ora solve. Spesso la vittima permette di essere "aiutata" durante questo
3 successi Una notte periodo, e la sua disponibilità può condurla a un destino assai tru-
4 successi Una settimana culento.
5 successi Un mese Sistema: Il vampiro deve effettuare il contatto di sguardi con
la sua vittima e parlarle, mentre il giocatore esegue un tiro in Per-
suasione + Intimidire (con difficoltà di Percezione + Self-control/
• • TORMENTARE L'ANIMA Istinto della vittima). La durata degli effetti dipende dal numero di
Il vampiro è in grado di stimolare la mente della vittima, inon- successi ottenuti dal vampiro.
dandola con potenti visioni. Le immagini sembrano assolutamente 1 successo Un turno
reali, ma possono essere viste solo con la coda dell'occhio oppure 2 successi Un'ora
soltanto per una frazione di secondo. Il Cainita non ha alcun con- 3 successi Una notte
trollo su quello che vede la vittima, e le allucinazioni tormentano 4 successi Una settimana
lo sventurato per per una o più notti, o addirittura per quache 5 successi Un mese
mese. Le vivide allucinazioni appaiono sporadicamente, per lo più
di notte o quando la vittima è da sola, e possono assumere qualun-
que forma, da visioni di diavoli e succubi fino agli incubi dei suoi • • • • • FOLLIA ULULANTE
ricordi più segreti. Il Narratore dovrebbe scatenare la propria im- Il vampiro in possesso di questo potere può fare impazzire
maginazione nel descrivere queste allucinazioni; la tentazione di completamente la propria vittima, che sia servo o santo, mortale o
Sant'Antonio è solo una delle possibili fonti d'ispirazione per un progenie di Caino. La vittima acquisisce cinque Alienazioni Menta-
uso evocativo e inquietante dì Tormentare l'Anima. li (vedere pag. 213) a discrezione del Narratore. Per poter attivare
Sistema: Il gìocatore deve effettuare un tiro in Manipolazione questo potere, il vampiro deve ottenere la completa attenzione

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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della vittima per almeno un turno. La gran parte dei Malkavi na- manipolazione diretta dell'anima altrui sia un pericoloso gioco
scondono quest'abilità sotto la maschera di una fervente conversa- d'azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usare Domina-
zione: più di uno sventurato vian-dante si è fermato per chiacchie- zione: rimuovendo il libero arbitrio di una persona, il vampiro
rare con un eremita dall'aspetto innocuo, solo per fuggire balbet- mette in pericolo la sua stessa anima. Naturalmente, fra i non-
tando nei boschi o cadere in uno stupore catatonico. morti esistono anche numerosi individui che non si fanno scrupoli
Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Persuasione + di sorta. L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a
Intimidire (con difficoltà pari al valore di Forza di Volontà della catturare lo sguardo della vittima, tale Disciplina può essere utiliz-
vittima). La durata degli effetti dipende dal numero di successi zata contro una sola persona alla volta. Gli ordini devono essere
ottenuti dal vampiro. impartiti verbalmente a coloro che si trovano sotto l'influenza del
1 successo Un turno vampiro, il che significa che un vampiro russo non potrà dare
2 successi Una notte ordini a una principessa francese, a meno che non parlino entram-
3 successi Una settimana bi una lingua comune, che sia il russo o il francese. Alcuni coman-
4 successi Un mese di, specialmente quelli che si compongono di una sola parola, pos-
5 successi Un anno sono essere impartiti a gesti (un dito puntato e un'espressione
decisa per dire "Vai!"). Una buona lingua comune potrebbe essere
• • • • • • BACIO DELLA LUNA il latino, sempre che sia il vampiro che la vittima abbiano ricevuto
un'adeguata educazione, ma si rivelerebbe assolutamente inutile
Il Cainita che abbia raggiunto la padronanza di questo tremen-
nel trattare con un villico ignorante.
do potere può fare impazzire le proprie vittime in modo perma-
Come già puntualizzato, Dominazione può essere usata solo
nente. Il vampiro effettua il contatto di sguardi e parla con calma
contro una vittima per volta, e l'estensione del controllo sulle azio-
alla vittima, descrivendo la forma in cui desidera che si manifesti la
ni e i pensieri dell'individuo è determinata dal livello raggiunto dal
sua follia; il Bacio della Luna agisce indifferentemente su mortali e
vampiro nella padronanza dei suoi poteri. I Cainiti che usano que-
vampiri.
sta Disciplina erano probabilmente abituati a imporre la propria
Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro resistito di Per-
volontà anche prima di essere Abbracciati; le loro caratteristiche
suasione + Empatia contro la Forza di Volontà attuale della vitti-
erano già manifeste, e forse sono state proprio queste che hanno
ma. Se il vampiro ottiene almeno due successi, la vittima acquisisce
attirato l'attenzione del loro Sire. I personaggi con un alto valore di
un'Alienazione Mentale permanente a scelta del Cainita.
Dominazione potrebbero non essere in grado di spendere Punti
Esperienza per migliorare Attitudini come l'Empatia. Sono ben
DOMINAZIONE pochi i mortali in grado di resistere efficacemente ai poteri di Do-
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i minazione. L'unica vera risorsa a disposizione degli umani è la
pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti della loro Chiesa: alcuni sacerdoti avveduti hanno scritto di riti capaci di
volontà sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono che la rendere immuni individui o addirittura intere congregazioni; si dice

VAMPIRI - I SECOLI BUI

159
persino che esistano persone investite di questa protezione divina
che danno la caccia ai Cainiti.
Restrizione: Non è possibile Dominare un altro vampiro che
abbia il sangue più potente dell'usufruitore della Disciplina; il per-
sonaggio deve essere di Generazione più bassa di quella del vampi-
ro che cercai Dominare se vuole avere qualche speranza di succes-
so. I vampiri, inoltre, possono resistere a qualunque tentativo di
Dominazione spendendo un punto di Forza di Volontà per ogni
successo ottenuto dal loto avversario sull'apposito tiro; il soggetto
si rende così immune a ogni tentativo di Dominazione per tutto il
resto della Scena. La spesa dì Forza di Volontà deve essere comple-
ta; spese parziali non portano alcun beneficio.
Se il vampiro ottiene un fallimento critico sul tiro in Domina-
zione, la vittima rimarrà immune a ogni ulteriore tentativo di con-
trollo da parte dello stesso vampiro per tutto il resto della storia.

• OBBEDIENZA ALLA PAROLA


Interferendo nella comunione di un individuo con la sfera divi-
na, il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve
essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve essere chiaro e
privo di ambiguità: corri, sbadiglia, tossisci, cadi, ridi, sternutisci,
rutta, seguimi. Se il comando non è perfettamente chiaro, il sogget-
to potrebbe essere lento o goffo nell'esecuzione; l'ordine può inol-
tre essere inserito in una normale frase, ponendo su di esso la sola
enfasi necessaria, in modo da nascondere agli astanti le intenzioni
del vampiro.
Sistema: Il vampiro deve eseguire un tiro in Persuasione +
Intimidire (con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima);
ogni successo oltre il primo spronerà la vittima ad agire con mag-
gior vigore e convinzione.

• • MORMORIO DELLE FALSE


VOLONTA'
Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivela-
zioni. Le False Volontà richiedono un'intensa concentrazione fra
vampiro e vittima, e gli ordini e le istruzioni devono essere accura-
tamente verbalizzate.
Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti
per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza;
mentre i comandi vengono instillati occorre il contatto di sguardi.
I comandi del Cainita possono essere chiari e inequivocabili,
come "ritorna al refettorio" o "getta a terra la spada"; il controllo
può però essere protratto nel tempo e molto più sottile. Il vampiro
e la vittima devono guardarsi negli occhi solo per il tempo necessa-
rio a formulare il primo comando.
Gli ordini che vengono imposti non possono forzare la vittima
all'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura, e
soltanto un'idea alla volta può essere ispirata in uno stesso soggetto.
Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro in Persuasione +
Doti di Comando (con difficoltà pari alla Forza di Volontà della
vittima); il numero di successi ottenuti determina quanto profonda-
mente viene impiantata la suggestione. Con meno di tre successi, la
vittima non può essere costretta a fare nulla che le sembri "strano":
potrebbe andate a farsi un giro fuori, ma è difficile che faccia finta
di essere una gallina. Con meno di cinque successi qualunque sug-
gestione è efficace, purché non metta in pericolo il soggetto: un
mercante non prenderebbe a pugni qualcuno, mentre un bravaccio
non ci penserebbe due volte. Con cinque successi è possibile fare
eseguire praticamente qualunque tipo di ordine.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

160
• • • RICORDI DEL SOGNATORE determinare in segreto quanti successi saranno necessari per com-
pletarla, e tenere il conto di quelli già ottenuti. Normalmente, oc-
Per mezzo di questo potere, il vampiro può rubare e ricostrui-
corre un numero di successi pari a cinque o dieci volte il Self-
re i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere
control della vittima; il giocatore dovrà riuscire a capire se il sog-
alterata solo in misura minima per eliminare il ricordo di un incon-
getto è stato condizionato solo per mezzo dell'interpretazione del
tro o anche di un attacco da parte del vampiro, oppure il Cainita
ruolo, e non attraverso sterili meccaniche di gioco.
può disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo, modifi-
Il soggetto diventa Dominato a tal punto che né la presenza
candone profondamente la vita e le virtù.
del vampiro né il contatto di sguardi sono più necessari per mante-
Fortunatamente per la vittima, questo temibile potere non
nerne il controllo assoluto; lo schiavo farà esattamente tutto ciò
sempre è pienamente efficace; il soggetto potrebbe ricordare di
che gli viene ordinato, purché si trovi a portata d'orecchio dal suo
essere stato morsi, ma attribuire l'attacco a un animale nel boschet-
padrone. Non è necessario alcun tiro per il controllo, a meno che
to dietro casa. In altre occasioni, la vittima potrebbe ricordare
il soggetto non si trovi completamente isolato dal vampiro, e an-
improvvisamente le proprie esperienze alterate attraverso il verifi-
che in caso di fallimento è assai probabile che lo schiavo esegua
carsi di una particolare circostanza, come un odore o una frase,
comunque una parte degli ordini che gli sono stati impartiti; inol-
oppure a livello inconscio durante i suoi sogni.
tre, per gli altri vampiri la vittima è più difficile da Dominare, e
Se sa che i ricordi di qualcuno sono stati alterati da questo
ogni tentativo in questo senso avrà la difficoltà aumentata di +2
potere, il Cainita è in grado di riportarli alla normalità; in questo
(fino a un massimo di 10).
modo possono inoltre essere distinti i ricordi falsi da quelli autenti-
ci. Sfortunatamente, il vampiro non può usare quest'abilità su se
stesso. • • • • • POSSESSIONE
Sistema: Il giocatore deve tirare su Prontezza di Spirito + Questo potere permette al vampiro di compiere l'atroce azione
Raggirare (la difficoltà è data dal valore di Forza di Volontà della di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro
vittima), e successivamente consultare la seguente tabella per vede- individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del Cainita. Impos-
re ciò che può essere fatto ai ricordi del soggetto. sessandosi completamente della mente del soggetto, il vampiro
Per cercare di recuperare ricordi perduti o individuare quelli acquisisce il controllo totale sul suo corpo, che può essere usato
impiantati artificialmente, il personaggio deve possedere un livello liberamente come se fosse il proprio. Come nel caso di Seduzione
di Dominazione pari a quello del vampiro che ha eseguito le altera- dei Sussurri Suadenti, questa terrificante abilità ha un prezzo molto
zioni, e deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito + Raggirare alto: mentre il vampiro controlla la vittima, il suo corpo resta im-
(con difficoltà pari alla Forza di Volontà del vampiro originale ), mobile come se fosse in Torpore, ed è perciò vulnerabile a qualsia-
ottenendo almeno un successo in più di quelli ottenuti dal suo si attacco. Non è possibile per i vampiri la possessione di altri
predecessore. immortali; l'unico modo per controllare gli altri Cainiti è per mez-
1 successo La perdita di memoria dura un giorno. zo del Voto di Sangue.
2 successi Il vampiro può rimuovere ricordi, ma non Sistema: Al fine di predisporre qualcuno per la possessione, il
impiantarne di nuovi. personaggio dovrà innanzi tutto eliminare completamente la Forza
3 successi Il vampiro può eseguire piccole alterazioni di Volontà della vittima. I due si affrontano in un'Azione Resistita:
della memoria. la vittima tira sulla propria Forza di Volontà, mentre il vampiro
4 successi Il vampiro può alterare o rimuovere tira su Carisma + Intimidire (la difficoltà è 7 per entrambi).
un'intera Scena dalla memoria del soggetto. Per ogni successo ottenuto in più dal vampiro rispetto al totale
5 successi Il vampiro può ricostruire interi "blocchi di della vittima, quest'ultima perde un punto di Forza di Volontà. Se
memoria" della vita del soggetto (ad la vittima vince l'azione, non otterrà altro se non prolungare la
esempio l'infanzia o l'adolescenza). lotta, dal momento che ogni successo in più rispetto a quelli del
vampiro gli concede un dado extra da tirare nel turno successivo.
• • • • SEDUZIONE DEI SUSSURRI Tuttavia, in caso di fallimento critico da parte del vampiro, la vitti-
ma viene resa permanentemente immune da ogni tentativo di Do-
SUADENTI minazione da parte di quel determinato Cainita.
Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazio-
ni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni.
Col tempo, l'anima non può più resistere alla Dominazione del
• • • • • • FEDELTA'
vampiro, e diventa anche più resistente ai tentativi di controllo da Questo potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà di
parte di altri immortali. Un controllo totale sulla mente di una coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
persona non è tuttavia qualcosa che si ottiene con facilità, e posso- mortale o Cainita fa liberamente una promessa a un vampiro che
no occorrere settimane o addirittura mesi per portarlo a compi- successivamente usa Fedeltà, il soggetto viene obbligato a portare
mento. a termine la promessa al meglio delle sue possibilità. Sia che le
Spesso i Cainiti riempiono la testa dei loro servi di sottili sus- intenzioni del soggetto siano fasulle, sia che siano state sincere ma
surri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali. Tuttavia, poi abbia cambiato idea, la promessa fatta è assolutamente vinco-
i vampiri pagano a caro prezzo le menti da loro controllate: i se- lante una volta espressa e una volta che sia stato attivato il potere
guaci che sono sottoposti a Dominazione prolungata hanno ben di Fedeltà. Il soggetto non può opporre resistenza all'ottemperan-
poca passione e ancora meno anima. Essi obbediscono agli ordini za del giuramento, anche se rimane libero di agire contro il vampi-
alla lettera anziché interpretarli, e alla lunga diventano sempre più ro in qualsiasi modo non collegato alla sua promessa. Si dice che i
simili a morti viventi. Lasombra convincano le loro vittime a prestare giuramenti di loro
Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + Doti spontanea volontà o ad accettare liberamente gli accordi più infami
di Comando, con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima; per poi vincolarle usando questo potere.
il condizionamento è un'Azione Prolungata. Il Narratore dovrebbe Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Carisma + Doti

VAMPIRI - I SECOLI BUI

161
di Comando (con difficoltà pari al valore di Forza di Volontà della il potere su qualcun altro, dovrà toccarlo, spendere un Punto San-
vittima). La quantità di successi determina la durata degli effetti di gue ed eseguire un tiro in Costituzione + Medicina (difficoltà pari
Fedeltà, come segue: alla Costituzione della vittima +3). Gli effetti di Maschera di Morte
1 successo Un giorno durano fino alla successiva alba o tramonto.
2 successi Una settimana I personaggi che si trovano sotto l'effetto di questo potere
3 successi Un mese devono sottrarre due punti dai loro valori di Destrezza e Aspetto
4 successi Un anno (fino a un minimo di 1 ). Un vampiro sotto gli effetti di Maschera
5 successi 10 anni di Morte deve spendere due Punti Sangue se desidera riassumere il
proprio aspetto normale.
MORTIS
Questa Disciplina è stata sviluppata dai Cappadocii nel tentati- • • AVVIZZIMENTO
vo di carpire i segreti della morte. I poteri a essa collegati permet- Questo potere permette al personaggio di causare nelle vittime
tono di esplorare vari aspetti della morte, e variano dall'ingannarla un rapido invecchiamento: la pelle diventa pallida e sottile, le ossa
completamente a causarla con un semplice tocco. Si vocifera che i fragili, e lo sventurato potrebbe anche sperimentare sintomi di
maestri di Mortis siano in grado di rivaleggiare col potere della artrite o altre malattie tipiche dell'età avanzata.
morte stessa; invariabilmente, i vampiri che possiedono questa Sistema: Per usare questo potere, il vampiro deve toccare il
Disciplina provano un'attrazione morbosa per tutti gli aspetti della suo avversario; il giocatore dovrà poi ottenere un certo numero di
morte e dell'aldilà. successi in un tiro in Persuasione + Medicina (con difficoltà pari
alla Forza di Volontà della vittima) e spendere un punto di Forza
di Volontà. L'oso di questa abilità causa nella vittima i sintomi
• MASCHERA DI MORTE della vecchiaia più estrema (sottrarre 3 a tutti gli Attributi Fisici,
Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto fino a un minimo di 1). 1 Cainiti sono vulnerabili a questo potere
cadaverico: la pelle diventa tesa e scolorita, e le giunture si irrigidi- proprio come i mortali; è come se fossero stati Abbracciati a un'età
scono. Assumere l'aspetto di un cadavere può essere molto utile in estremamente avanzata, anche se possono sempre spendere Punti
determinate circostanze; se un cacciatore sta perlustrando un mau- Sangue per incrementare il valore dei loro Attributi.
soleo alla ricerca di un vampiro, è molto probabile che ignori qual- Un mortale che intraprenda qualsiasi attività fisica fuori dell'or-
cuno sottoposto agli effetti di questa Disciplina. Maschera di Mor- dinario mentre si trova sotto l'influsso di questo potere rischia il
te può essere usata anche come una terrificante maledizione, tra- collasso cardiaco; per ogni turno in cui il mortale è in attività, do-
sformando l'aspetto della vittima in quello di un morto vivente. vrà effettuare un tiro in Costituzione (difficoltà 6) o subire un
Sistema: Se il personaggio desidera assumere questo aspetto, infarto. Gli effetti di Avvizzimento si protraggono fino alla succes-
non deve far altro che spendere un Punto Sangue; se cerca di usare siva alba o tramonto.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

162
• • • RISVEGLIO Questo può rivelarsi un momento pericoloso per il Cainita, poiché
si racconta di alcuni cadaveri che hanno continuato a bere ben
Il personaggio che possiede questo potere può sottrarsi alla
oltre i tre Punti Sangue richiesti.
stretta iella morte: il vampiro può risvegliarsi o risvegliare un altro
Uno zombi creato in questo modo possiede gli stessi Attributi
Cainita che si trovi in Torpore.
Fisici che aveva quando era vivo, e mantiene l'aspetto che aveva al
Sistema: Previa la spesa di due punti di Forza di Volontà, il
momento della creazione. Queste creature possiedono un certo
personaggio può cercare di risvegliare se stesso o un altro vampiro
grado di intelligenza (abbassate di uno tutti gli Attributi Mentali),
in Torpore. Il personaggio deve successivamente eseguire un tiro
ma sono talmente sopraffatti dal vincolo al loro padrone che rara-
sul suo valore permanente di Forza di Volontà (la difficoltà è data
mente dimostrano libero arbitrio. Gli zombi possiedono tre Livelli
dal valore di Sentiero del soggetto da risvegliare). Per ottenere il
di Salute extra, non soffrono di penalità al seguito di ferite, e ven-
coefficiente di difficoltà, sottraete da 10 il valore di Sentiero del
gono distrutti quando gli si infligge una Ferita Incapacitante.
soggetto; ad esempio, la difficoltà per risvegliare un personaggio
Questi automi si dissolvono in polvere alla terza alba dal mo-
con un Sentiero di 6 sarà un 4. Se sta cercando di risvegliare un
mento della loro creazione; la durata della loro esistenza può esse-
altro vampiro, il personaggio lo deve toccare; se il soggetto è stato
re tuttavia prolungata fornendo loro una maggior quantità di san-
costretto al Torpore dalla perdita di vitae, si risveglierà con un
gue al momento della creazione (rimangono "vivi" un giorno in
Punto Sangue.
più per ogni Punto Sangue addizionale somministrato).

• • • • SUSSURRO DELLA MORTE


Per un breve periodo, il personaggio è in grado di eliminare la OSCURAZIONE
male-dizione di Caino: mentre si trova sotto l'influenza di questo Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla
potere, egli diventa pressoché invulnerabile alle tradizionali nemesi vista dell'uomo più virtuoso. Certi Cainiti possono nascondersi alla
dell'esistenza vampirica. Il suo corpo non viene bruciato dalla luce vista dei mortali per mezzo di questo misterioso potere. Un vam-
del sole, e l'acqua benedetta non lo ferisce in alcun modo; tuttavia, piro dotato di Oscurazione deve solo desiderare di restare nasco-
il suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, sto e "scomparirà" letteralmente, anche se si trova in mezzo alla
immobile e senza vita. Un vampiro che sia stato impalato con un folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti coloro che
piolo di legno rimarrà paralizzato anche quando gli effetti di que- potrebbero vederlo vengono indotti a credere che sia svanito nel
sto potere si esauriscono. Si tratta di ano stato al di là persino del nulla, e l'inganno non si ferma qui. I livelli più avanzati di questa
Torpore: il personaggio non può utilizzare Discipline di nessun Disciplina permettono al vampiro di cambiare aspetto, di nascon-
tipo, e non è assolutamente consapevole di ciò che avviene intor- dere altre persone od oggetti o anche di occultare dietro una ma-
no a lui. Finché il potere rimane attivo, il vampiro è assolutamente schera i propri veri pensieri.
e letteralmente morto. Anche se sono diversi i clan che utilizzano questo potere, i veri
Sistema: Assumere questa forma non costa nulla, anche se il maestri sono gli orribili Nosferatu. Le leggende più note dicono
personaggio dovrà spendere due Punti Sangue per risvegliarsi; che Caino (o addirittura Dio in persona) venne talmente sconvolto
mentre si trova in stato di cadavere il vampiro non può intrapren- dall'aspetto del Nosferatu originario che la ricoprì con un manto
dere alcuna azione e non possono essere usate nemmeno le Disci- mistico in modo da non essere più costretto a guardarlo. Una ver-
pline mentali. sione meno conosciuta racconta della materna compassione pro-
vata da Lilith per il suo sfigurato nipote; per mezzo delle sue arti
arcane, l'antica incantatrice gli insegnò a nascondersi dal proprio
• • • • • MORTE NERA riflesso. Quale che sia l'origine di questi poteri, fatto sta che i veri
Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare maestri di Oscurazione sono proprio i Nosferatu.
nella sua vittima una morte prematura (oppure, nel caso di altri Le Discipline di Auspex e Oscurazione si oppongono l'una
Cainiti, il Torpore). Se la vittima è un mortale, inizierà a soffrire all'altra: quando un vampiro cerca di usare la propria percezione
dei sintomi della peste: occhi pesti e infossati, bubboni enfiati e soprannaturale per individuare un altro Cainita Oscurato, egli rie-
pallore malsano. Entro un giorno, le funzioni vitali cessano del sce a vederlo se il suo livello di Auspex è superiore al livello di
tutto, mentre i Cainiti entrano in Torpore non appena vengono Oscurazione dell'avversario, che invece rimarrà nascosto in caso
toccati. sia dotato di un più alto livello di padronanza nella sua Disciplina.
Sistema: 11 vampiro deve toccare la sua vittima, e il giocatore Se le rispettive Discipline hanno lo stesso valore, entrambi i vam-
deve eseguire un tiro in Costituzione + Occulto (con difficoltà piri dovranno eseguire un tiro resistito in Percezione + Raggirare
pari al valore di Forza di Volontà della vittima) e spendere due (Auspex) contro Persuasione + Raggirare (Oscurazione). La diffi-
punti di Forza di Volontà. Un solo successo è sufficiente per far coltà per questo tiro è 7, e il personaggio che ottiene il maggior
morire la vittima (o inviarla in Torpore). numero di successi avrà la vittoria.
Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in gra-
• • • • • • VIGOR MORTIS do di penetrare il diabolico travestimento di Oscurazione. Tutta-
Facendo colare nella bocca di un cadavere un po' del suo san- via, molti animali riescono a percepire (e temere) la presenza del
gue, il vampiro è in grado di rianimarlo, creando uno schiavo non- vampiro, anche se non riescono a vederlo. A discrezione del Nar-
morto che rimarrà al suo servizio finché non cadrà a pezzi per la ratore, anche i bambini, i Santi e altri innocenti possono essere in
decomposizione. Il cadavere ambulante non può parlare (anche se grado a loro volta di vedere attraverso l'inganno di questa arte
alcuni possono emettere un lugubre gemito dal timbro basso) ed è oscura.
vincolato al suo padrone attraverso il Voto di Sangue.
Sistema: Per rianimare un cadavere, il vampiro lo deve nutrire • MANTO DI OMBRE
con tre dei suoi Punti Sangue; non appena la prima goccia tocca le Il Cainita che ancora non ha padroneggiato l'arte dell'inganno
sue labbra, il cadavere si anima e inizia a bere con le proprie forze. può tuttavia distorcere le ombre che lo circondano per nascondere

VAMPIRI - I SECOLI BUI

163
la sua presenza. Nei locali ben illuminati, il vampiro può nascon- 4 successi Il vampiro imita alla perfezione gesti,
dersi efficacemente dietro ostacoli più solidi come arazzi, mobili e manierismo, voce e aspetto della
piante ornamentali. Dal momento che le ombre sono estremamen- persona desiderata.
te diffuse in questo mondo illuminato solo dalle candele, ben di 5 successi Il vampiro è in grado di trasformarsi in una
rado trovare un luogo adatto per nascondersi costituisce un pro- persona di sesso opposto o dì età o taglia
blema. Fintantoché esiste qualcosa dietro cui (o dentro cui) na- estremamente diversi dalla propria.
scondersi (non importa quanto sia sottile, purché venga posto fra
il vampiro e il suo avversario), il Cainita rimarrà invisibile. • • • • SVANIRE DALL'OCCHIO
Una volta nascosto, il vampiro deve stare immobile e silenzio-
so; se si muove, attacca o viene a trovarsi sotto una fonte d'illumi- DELLA MENTE
nazione diretta, il Manto svanisce e la creatura viene rivelata. Que- Questo potere è talmente avanzato che il Cainita che ne faccia
sto potere non può inoltre resistere a lungo a una scrupolosa os- uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in
servazione. piena vista. Persino se si trova faccia a faccia con qualche altra
Sistema: Se le circostanze soddisfano i requisiti esposti sopra, persona, il vampiro può scomparire nel momento in cui lo deside-
non è necessario alcun tiro di dadi. Finché il personaggio se ne sta ra. La quasi tota lità dei comuni mortali rimane di stucco e incapa-
immobile e silenzioso, nessuno che non sia un altro vampiro con ce di agire per un turno o due quando il loro interlocutore svanisce
un alto valore di Auspex riuscirà a individuarlo. nel nulla. In un gruppo abbastanza grande, solo una o due persone
saranno in grado di reagire; i più cadono in preda al panico. I villici
o i servi più pavidi rimuovono completamente il ricordo della
• • PRESENZA INVISIBILE sparizione, o si segnano e fuggono in preda al terrore. I vampiri
Una volta acquisito un minimo di esperienza, il vampiro riesce non vengono scossi tanto facilmente, anche se persino i non-morti
a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui, potrebbero provare un momento di incertezza nel vedere scompa-
e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. A meno rire all'improvviso un compagno di avventure.
che qualcuno non lo stia cercando deliberatamente, il Cainita rima- Sistema: Per attivare questo potere, il giocatore deve eseguire
ne nascosto anche alla mente, oltreché agli occhi. La gente evita di un tiro in Carisma + Muoversi Silenziosamente; la difficoltà per il
guardarlo senza rendersene conto, e spesso fugge via per un terro- tiro è equivalente alla somma di Prontezza di Spirito + Sesto Sen-
re inspiegabile. Fino a che il vampiro non interagisce violentemen- so dell'osservatore (se il vampiro svanisce di fronte a un gruppo,
te con l'ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, usate i valori della persona che li ha più alti). Con più di tre succes-
per un periodo di tempo indefinito. si, il vampiro svanisce completamente; con tre o meno, il perso-
Sistema: Ancora una volta nessun tiro é necessario, a meno naggio sbiadisce senza però sparire, assumendo una forma spettra-
che il personaggio non parli, attacchi o attiri in altro modo su se le. Infine, se il personaggio ottiene un numero di successi superio-
stesso l'attenzione altrui. Se ad esempio desidera attraversare un re al valore di Forza di Volontà di un osservatore, quella persona
pavimento che cigola, un intricato sottobosco, una pozza d'acqua scorderà completamente l'esistenza del vampiro. A meno che que-
o qualsiasi altra superficie che potrebbe indicare la sua presenza, il st'ultimo non gli rinfreschi di nuovo la memoria, la vittima lo ri-
personaggio dovrà eseguire un tiro in Prontezza di Spirito + Muo- corderà solo in sogni vaghi e inquietanti.
versi Silenziosamente per determinare fino a che punto riesce a
evitare di tradirsi. Per parlare senza rivelare la propria posizione
sono necessari tre successi o più. • • • • • AMMANTARE LE
MOLTITUDINI
• • • MASCHERA DEI MILLE VOLTI Estendendo il proprio inganno fino a ricoprire una vasta area,
Il Cainita che abbia raggiunto questo livello di Oscurazione il Cainita può nascondere altre persone insieme a se stesso. Qual-
può far credere agli altri di essere un'altra persona! Questa tattica è siasi potere di Oscurazione può essere concesso temporaneamente
uno degli scherzi preferiti dei Malkavi. Anche se il corpo fisico del a chi gli sta vicino, se il vampiro così desidera.
vampiro non cambia, chiunque non riesca a percepire la verità lo Come per ogni cosa, anche questo potere ha un prezzo: chiun-
riconoscerà per la persona che sta imitando. que comprometta il Manto si tradisce esponendosi alla vista altrui,
Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Persuasione + mentre se si tradisce il possessore della Disciplina, diventerà visibi-
Recitare (difficoltà 7) per determinare l'efficacia del travestimento. le anche il resto del gruppo. Si racconta di piccoli eserciti occultati
Se il vampiro cerca di assomigliare a qualcun altro, può essergli in questo modo durante le guerre fra i clan: quando i loro padroni
d'aiuto conoscere qualcosa di quella persona; dopo tutto, questa è Nosferatu sollevavano il velo, i guerrieri ghoul si lanciavano urlan-
un'epoca più intima di quella moderna, e non è facile ingannare do alla carica, spesso all'interno delle mura nemiche. Si dice che
efficacemente qualcuno che divide la stanza con la propria famiglia molti Principi Ventrue proibiscano questo uso di Oscurazione
o gli amici. Per le imprese più difficili, come ingannare un amante, all'interno del loro dominio.
un servitore o un luogotenente, il Narratore dovrebbe richiedere Sistema: Il vampiro può nascondere una persona in più oltre a
almeno un minimo di conoscenza personale del soggetto da imita- se stesso per ogni punto posseduto in Muoversi Silenziosamente.
re. Ogni potere va attivato nella maniera consueta (vedi sopra), ma è
1 successo Il vampiro ha più o meno l'aspetto di sufficiente un solo tiro.
sempre, a parte alcune piccole differenze.
2 successi Il vampiro sembra diverso dal solito; la • • • • • • MASCHERA DELL'ANIMA
gente non lo riconosce facilmente, e Non tutti i travestimenti si fermano al solo aspetto esteriore,
ognuno percepisce il suo aspetto in Per mezzo di questo avanzato potere, il vampiro può camuffare la
maniera leggermente diversa. propria aura contro un altro Cainita che stia usando Percezione
3 successi Il vampiro assume l'aspetto desiderato. dell'Anima. Anche se funziona come Maschera dei Mille Volti, il

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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potere nasconde la vera Natura del personaggio, non il suo aspet- bramento scatena quasi invariabilmente il panico nei comuni ani-
to. Se così gli aggrada, può apparire mortale, innocente o più cor- mali, e i mortali sono spesso costretti a eseguire dei tiri in Coraggio
rotto di un demone dell'Interno. quando si trovano di fronte agli effetti di Ottenebramento. Di
Sistema: Il giocatore può scegliere un solo "travestimento" di solito le zone colpite da questa Disciplina perdono il loro colore
colore per ogni volta che acquista questo potere con i Punti Espe- naturale, diventando sbiadite o orribilmente macchiate.
rienza. Se ad esempio vuole che la sua aura sia bianco-bluastra, I competitivi Lasombra tendono a considerare questa Disci-
questa avrà il medesimo colore ogni volta che il vampiro attiva plina come parte della loro "lotta per la supremazia" sulle forze
Maschera dell'Anima. Per cambiare il colore in rosso, dovrà acqui- della tenebra ultraterrena. I Lasombra che usano abitualmente
stare il potere una seconda volta. Per ogni altro aspetto, essa fun- questi poteri si scoprono talvolta tormentati da ombre che li sbef-
ziona esattamente come Maschera dei Mille Volti; un numero feggiano, e si racconta di alcuni Lasombra particolarmente ambi-
esiguo di successi sfuma semplicemente il colore dell'aura, senza ziosi che sono scomparsi per sempre nelle ombre da loro stessi
nasconderlo del tutto. evocate.

OTTENEBRAMENTO • GIOCO DI OMBRE


Questa inquietante Disciplina viene praticata principalmente Il vampiro può manipolare le ombre, oscurare delle aree, offu-
dai Lasombra, poiché essi desiderano il potere su ogni cosa, persi- scare (anche se non estinguere completamente) l'illuminazione
no sullo stesso abisso primordiale. Di sicuro, questi poteri emergo- ambientale, ed eseguire tutta una serie di "scherzi della luce". Fra le
no da sinistre forze pre-cristiane, e sono pochi i Cainiti al di fuori altre cose questo potere permette al vampiro di distorcere o can-
del clan Lasombra che sarebbero disposti a utilizzare a cuor legge- cellare la propria ombra, nascondersi nelle tenebre o rendere la
ro poteri dall'origine tanto problematica. Ottenebrazione permette propria sagoma più minacciosa.
a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra vivente", la Sistema: Per attivare questo potere, il vampiro deve spendere
materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Da dove pro- un Punto Sangue; le difficoltà di tutti i suoi tiri in Intimidire e
venga esattamente questa oscurità senza forma è oggetto di grandi Muoversi Silenziosamente vengono abbassate di un punto, mentre
dibattiti all'interno del clan: alcuni Lasombra speculano su un gran- invece aumenta di uno la difficoltà per colpire il vampiro con armi
de abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno stesso, da lancio (le ombre cangianti ostacolano la corretta percezione
forse la Stigia dei pagani, o forse qualcosa di completamente diver- della profondità).
so. Altri, in particolar modo quelli che percorrono la Via Diabolis, In più, questo potere è assai sconcertante per i mortali e gli
ribattono sprezzanti che la tenebra non è che la manifestazione animali. Ogni volta che Gioco di Ombre viene usato nelle vicinan-
tangibile dell'anima corrotta dell'Utilizzatore. ze di un mortale, quella persona dovrà effettuare un tiro in Corag-
Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore gio (difficoltà 8) o vedersi ridotte di un punto tutte le somme di
nella maggior parte delle creature di Dio; l'uso protratto di Ottene- dadi a causa di un senso di strisciante inquietudine. Una volta che

VAMPIRI - I SECOLI BUI

165
un determinato mortale ha eseguito il tiro con successo contro
questo potere, non dovrà ripeterlo mai più. Gli animali, d'altro
canto, perdono sempre un dado e non superano mai la loro paura,
limitandosi per lo più a darsi alla fuga quando si trovano di fronte
a una manifestazione di questi poteri.

• • SUDARIO DELLE NOTTE


Il vampiro è in grado di ammantare una certa estensione di
terreno o del cielo con una tenebra impenetrabile, nera come l'in-
chiostro. Questo buio è più fitto di una notte senza luna; soltanto
le grotte nelle profondità della terra possono esservi paragonate.
Gli esseri viventi "ingoiati" da questa materia viscosa trovano l'e-
sperienza estremamente inquietante e disorientante.
Sistema: Il vampiro è in grado di ammantare automaticamen-
te un'area di tre metri di diametro (più o meno; la tenebra si agita
costantemente, estroflettendo 'pseudopodi' e creando onde). Il
potere può essere proiettato fino a una distanza in metri pari alla
somma di Percezione + Occulto del vampiro moltiplicata xlO.
Ogni successo ottenuto con un tiro in Persuasione + Occulto
(difficoltà 7) permetterà al vampiro di raddoppiare il diametro
dell'area coperta. La tenebra estingue completamente ogni forma
di illumina-zione e offusca persino il suono: la maggior parte delle
vittime restano totalmente cieche e disorientate, e anche i Cainiti
che usano Intensificazione dei Sensi o Testimone delle Tenebre
soffriranno di una penalità di tre punti su ogni azione che deside-
rano intraprendere mentre si trovano nell'area tenebrosa. Inoltre,
tutti i mortali egli animali intrappolati nel buio semi-vivente devo-
no effettuare tiri in Coraggio come per Gioco di Ombre (vedi
sopra), o lasciarsi prendere dal panico.
Se il vampiro usa questo potere per ammantare un fuoco
(torce, falò e così via) e spende un punto di Forza di Volontà (o di
più, nel caso di pire o grandi incendi), può effettivamente riuscire a
soffocare le fiamme.

• • • BRACCIA DI AHRIMAN
Il vampiro può evocare uno o più "tentacoli" di tenebra solidi-
ficata, a partire da qualsiasi area in ombra; questi tentacoli possono
afferrare, trattenere o addirittura stritolare gli avversari.
Sistema: Il giocatore deve eseguire un tiro in Persuasione +
Occulto (difficoltà 7); ogni successo ottenuto permette l'evocazio-
ne di un tentacolo separato. Un tipico tentacolo è lungo due metri
e ha valori di Forza e Destrezza pari al punteggio di Ottenebra-
mento posseduto dal vampiro. Il Cainita può spendere Punti San-
gue (facendoli "bere" ai tentacoli) per incrementare queste caratte-
ristiche (ogni Punto Sangue speso aumenta la Forza di un punto, la
Destrezza di un punto oppure la lunghezza di altri due metri). Un
tentacolo infligge danni da stritolamento pari alla propria Forza
+1, possiede quattro Livelli di Salute e può essere 'ferito' da fuoco
e luce del sole.

• • • • OMBRE NOTTURNE
Il vampiro può evocare delle illusioni tenebrose; queste sono
monocromatiche e torbide, ma possono assumere qualsiasi aspet-
to: il vampiro stesso, muri, creature mostruose e così via. Le illu-
sioni hanno dimensioni grosso modo umanoidi, ma i successi
ottenuti possono essere spesi per aumentarne le dimensioni. In
alternativa, il vampiro può usare questo potere per infestare un'a-
rea con una caotica sarabanda di ombre turbinanti, confondendo e
disorientando chiunque si trovi nelle vicinanze.
Sistema: Ogni successo ottenuto con un tiro in Prontezza di
Spirito+Occulto (difficoltà 7) permette al vampiro di creare u-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

166
n'Ombra Notturna o di raddoppiare le dimensioni di un'illusione dente della loro spada. In un'epoca in cui le azioni militari si ridu-
già esistente. cono al cozzare di lama contro lama, un cavaliere con la forza di
In alternativa, il vampiro può ammantare l'intera zona con dieci uomini può invertire le sorti di un'intera battaglia.
ombre che turbinano e si contorcono. Tutti coloro che si trovano I membri del clan Brujah, Lasombra e Nosferatu possiedono
nel bailamme e non possiedono poteri di Ottenebramento vedran- spesso la Disciplina di Potenza, anche se pressoché tutti gli altri
no aumentare di tre punti la difficoltà per ì tiri di Iniziativa, e subi- clan ne riconoscono l'utilità. Alcuni Nosferatu temono di perdere
ranno una penalità di un punto su tutte le azioni. Ulteriori successi temporaneamente la loro forza soprannaturale nel caso smettano
permetteranno al vampiro di dirigere con maggior precisione la di nutrirsi saltuariamente del sangue di buoi, orsi o altri animali
danza delle Ombre, magari risparmiando gli alleati o lasciando fisicamente potenti.
libere determinate zone. Sistema: Il punteggio di Potenza posseduto da un personag-
gio gli conferisce un identico numero di successi automatici su
• • • • • FORMA TENEBROSA quasi tutti i tiri di Forza, nella misura di un successo per ogni pun-
to di Potenza. In questo modo, il vampiro può riuscire automatica-
Il vampiro può trasformare il suo corpo in un'ombra viscida e
mente nella maggior parte delle prove di forza senza neanche biso-
ondeggiante. I Cainiti in questa forma sono virtualmente invulne-
gno di effettuare un tiro! Nei combattimenti di Mischia e Rissa, i
rabili, possono sgusciare facilmente attraverso le aperture più stret-
successi automatici si aggiungono a quelli ottenuti nel tiro per i
te e sono in grado di vedere perfettamente anche nel buio più
danni.
totale.
Sistema: Per usare questo potere occorre spendere tre Punti
Sangue, la trasformazione si completa in tre turni. Il vampiro è PROTEIDE
quindi immune a ogni attacco di natura fisica, ma non potrà a sua Questa Disciplina permette al vampiro di manipolare l'elemen-
volta attaccare fisica-mente i suoi avversari (anche se può avvol- to base del suo essere: il proprio corpo. E possibile che questo
gersi e strisciare sulle vittime come una grande e gelida massa di potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: la
fanghiglia vivente; questo contatto è assolutamente terrificante e maledizione di Caino separa le anime dei suoi discepoli da quelle
può richiedere un tiro in Coraggio da parte dello sventurato avver- dei figli di Dio, così come i loro corpi sono separati da questa
sario, per non farsi prendere dal panico). Il fuoco e la luce del sole Disciplina. Il vampiro può in questo modo mostrare apertamente
infliggono comunque i danni normali, e sono addirittu-ra più dolo- il marchio della Bestia e divenire simile alla terra e all'aria stesse.
rosi per i vampiri in questa forma: tutte le difficoltà dei tiri per I vampiri che possiedono la Disciplina Proteide possono farsi
evitare il Ròtschreck a causa di questi pericoli sono aumentate di crescere artigli, assumere la forma di lupi o pipistrelli, trasformarsi
un punto finché il vampiro mantiene la Forma Tenebrosa. in nebbia e fondersi con la terra. La maggior parte delle altre Disci-
pline tornano utili anche nelle nuove forme assunte dal Cainita, ma
• • • • • • ATTRAVERSARE L'ABISSO alcune di esse sono evidentemente escluse; un vampiro in forma di
Il vampiro può “immergersi” in una zona d'ombra di dimen- lupo potrà certamente leggere l'aura e comunicare con altri anima-
sioni umanoidi ed 'emergere' da una simile zona che si trovi da li, mentre un Cainita in forma di nebbia non potrà usare Domina-
qualche altra parte; può inoltre introdurre un braccio in un'ombra zione perché non è possibile alcun contatto di sguardi. In tutti i
e farlo uscire in una zona diversa, ad esempio per afferrare una casi di mutazione di forma, gli abiti e gli oggetti personali si tra-
vittima o un oggetto che si trovi nei pressi dell'altra ombra. Una sformano con il vampiro, ma altri esseri viventi e oggetti di mag-
volta afferrato, l'oggetto può essere trascinato fino all'ombra pres- giori dimensioni non vengono influenzati (che si tratti di una sorta
so cui si trova il vampiro. di protezione divina?).
Sistema: Il giocatore deve determinare il suo punto di emer- Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima in-
sione e informarne il Narratore. Trasferirsi con successo richiede trappolata nella sua forma mortale, e non potrà trasformarsi, anche
un tiro in Intelligenza + Muoversi Silenziosamente (difficoltà 6), se alcuni Cainiti sostengono che questo sia possibile per un non-
mentre trasci-nare qualcosa o qualcuno attraverso l'Abisso richie- morto che abbia raggiunto un elevato livello di padronanza di
derà un tiro in Intel-igenza + Rissa (difficoltà 7; occorre un succes- Proteide.
so per afferrare salda-mente, e due per trascinare nell'ombra la
vittima). Un fallimento indica che il vampiro non ottiene nulla o • TESTIMONE DELLE TENEBRE
non va da nessuna parte; un critico implica che qualcosa esce fuori Il Cainita è in grado di vedere normalmente dopo il tramonto,
dall'Abisso. Il vampiro può trasferirsi/raggiungere una distanza senza fonti di luce artificiale, e riesce a percepire persino le cose
massima in metri pari alla somma dei suoi valori di Intelligenza + nascoste nelle più buie caverne. Quando viene attivato questo
Muoversi Silenziosamente moltiplicata x5. In più, chiunque attra- potere, la Bestia del vampiro si manifesta nei suoi occhi rossi e
versi o venga trascinato attraverso "l'Abisso" dovrà eseguire un luminescenti. I mortali hanno definito questo effetto, forse in
tiro in Coraggio (difficoltà 5 per l'utilizzatore del potere, 6 per un maniera appropriata, "il Malocchio".
viaggiatore volontario, 8 per una vittima ignara) o lasciarsi pren- Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma occorre un intero
dere dal panìco/Ròtschreck al momento della riemersione. turno perché il cambiamento si completi.

POTENZA • • ARTIGLI DELLA BESTIA


I vampiri in possesso della Disciplina di Potenza hanno una Il vampiro può farsi crescere lunghi artigli su ciascuna mano,
forza molto superiore a quella dei normali esseri umani. Potenza come quelli di una belva. Gli artigli possono squarciare carne e
permette ai non-morti di saltare lunghe distanze, sollevare pesi armature: persino un cavaliere perfettamente equipaggiato deve
incredibili e colpi-eli avversari con violenza terrificante. Si racconta usare prudenza. Le ferite inflitte sono di tipo aggravato, e non
di nobili vampiri che hanno divelto portali di castelli con le loro possono essere guarite tramite la normale spesa di Punti Sangue. Si
mani o hanno tagliato in due un cavallo bardato con un solo fen- dice che le mani di alcuni Cainiti sanguinino quando viene invoca-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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to questo potere, e tale sangue si dispone a forma di pentacolo sul
palmo del vampiro.
Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma occorre un intero
turno perché il cambiamento si completi. Il vampiro dovrà spen-
dere un Punto Sangue ogni volta che desidera farsi crescere gli
artigli.

• • • FUSIONE NELLA TERRA


Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'u-
no con la terra. Alcuni Anziani sostengono che, dal momento che i
vampiri possono sfidare la morte, possono fare lo stesso con l'or-
dine naturale delle cose. Chi osserva un vampiro usare questo
potere lo vedrà letteralmente immergersi e scomparire nella nuda
terra.
Sebbene il Cainita possa immergersi completamente nella ter-
ra, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in stato di Fusione;
inoltre, perché il potere abbia effetto, il vampiro deve trovarsi
direttamente a contatto con la nuda terra. Anche se la terra giace
sotto il pavimento di un castello, il vampiro non può passare attra-
verso la pietra per raggiungere la terra.
Quando si trova all'esterno, lontano dal suo abituale Rifugio e
dai luoghi di riposo, il Cainita può trovare riparo dalla luce del
giorno fondendo col terreno il proprio corpo. Forse per rispetto
dell'ordine naturale imposto da Dio, alcuni vampiri riposano per
secoli sottoterra, quasi per trovare una giusta "morte". Tuttavia, la
gran parte sembra farsi beffe del Tristo Mietitore, poiché stando
sotto terra guadagnano forza e potere. Alcuni Cainiti, infine, blate-
rano come contadini superstiziosi di migliaia di Antidiluviani che
dormono sottoterra, pronti a risvegliarsi la notte di Gehenna.
Di sicuro il potere di scendere sotto terra è la prova definitiva
della dannazione di Caino e della sua progenie, che si immerge
negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero.
Sistema: Non è necessario alcun tiro e la trasformazione è
automatica, ma deve essere speso un Punto Sangue.

• • • • FORMA DELLA BESTIA


Un vampiro con questo potere è in grado di trasformarsi in
lupo o pipistrello. In forma animale, il Cainita mantiene la propria
identità e sistema morale, ma può appellarsi agli istinti e le abilità
alla bestia (acquisisce i sensi più acuti del lupo, e la capacità di
volare del pipistrello).
Si racconta che i vampiri provenienti da terre lontane possano
assumere numerose altre forme, come anche un ristretto numero
di Cainiti del mondo conosciuto. Un vampiro egiziano potrebbe
trasformarsi in gatto o sciacallo; si narra di altri capaci di assumere
la forma di cervi o di enormi ratti.
Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma la trasformazione
richiede la spesa di un Punto Sangue, e occorrono tre turni per il
suo completamento (anche se il Narratore può permettere la tra-
sformazione in un solo turno, previa la spesa di tre Punti Sangue).

• • • • • CORPO DI SPIRITO
Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere.
Molti Anziani, di solito quelli che sono stati Abbracciati prima
dell'Avvento di Cristo, sostengono che i Cainiti che conoscono il
loro vero io sono in grado di trascendere il proprio corpo e diveni-
re tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia flut-
tuante. Altri, Abbracciati più di recente e ancora fedeli a Dio e alla
Chiesa, dicono che i Dannati non sono completamente privi di
speranza, e che l'abilità di trasformarsi in nebbia è la prova del
possesso di un'anima, che sia interdetta al Paradiso o ancora capa-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ce di redenzione. Sistema: L'attivazione di questo potere crea una zona di silen-
Qualunque sia la sua origine occulta, i vampiri che possiedono zio totale nelle immediate vicinanze del vampiro; in generale, si
questo potere sono capaci di trasformarsi in nebbia; in forma ete- può presumere che una piccola stanza (5x5 metri, o di simili di-
rea possono fluttuare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le mensioni) venga "silenziata" interamente. Per attivare il potere, il
porte, giù per lamini e attraverso le finestre ricoperte di tela. In vampiro deve spendere un Punto Sangue, e gli effetti si protraggo-
più, quando si trovano in forma di nebbia subiscono un dado di no per circa un'ora.
danni in meno se esposti alla luce del sole.
L'abilità vampirica di resistere a potenti colpi di vento senza • • DEBOLEZZA
disperdersi è probabilmente la prova che la nebbia innaturale è la
Gli Assamiti hanno sviluppato un certo grado di controllo
manifestazione di un'anima o quanto meno di uno spirito. Persino
sulle proprietà mistiche del sangue Cainita: essi sono capaci di
i venti di tempesta non possono riuscire a disperdere l'essenza di
mutare le proprietà della propria vitae e utilizzarle per creare un
un Cainita, anche se di certo possono deviare il suo corso e tra-
arsenale di effetti deleteri per vampiri e mortali in eguai misura.
sportarlo come se fosse una foglia secca.
Il potere di Debolezza permette a un Assamita di trasformare
Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma la trasformazione
il proprio sangue in un veleno, e di infettare il corpo delle sue
richiede la spesa di un Punto Sangue, e richiede tre turni per il
vittime. L'Assamita si limita a scegliere una parte del proprio corpo
completamento (anche se il Narratore può permettere la trasfor-
(di solito il palmo della mano), e immediatamente un po' del suo
mazione in un solo turno, previa la spesa di tre Punti Sangue).
sangue affiora in superficie e si trasforma nella tossina di Debolez-
Forti venti possono sbattere il vampiro qua e là; per cercare di
za. Non appena il vampiro riesce a far venire in contatto il veleno
opporvisi, il personaggio può usare soltanto la Disciplina di Poten-
con la pelle della vittima, questa verrà infettata e privata del pro-
za.
prio vigore.
Sistema: Per usare con successo questo potere, l'Assamita
• • • • • • SONNO BEATO deve toccare la vittima (di solito, si effettua un contatto di mani),
I vampiri di grande Convincimento e Forza di Volontà sono spendere un Punto Sangue ed eseguire con successo un tiro in
capaci ili dormire mentre si trovano in forma di nebbia. Questo Forza di Volontà (con difficoltà pari a Costituzione + Robustezza
potere conferisce un elevato livello di protezione, ma il vampiro della vittima).
non può essere svegliato né da rumori né da movimenti intorno al Se il tiro ha successo, la vittima perde un punto di Costituzio-
suo luogo di riposo. Solo una brezza che lo disturbi è in grado di ne, e dal numero di successi ottenuti dal vampiro dipenderà la
svegliarlo. durata della perdita:
Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma la trasformazione 1 successo Un turno
richiede la spesa di cinque Punti Sangue durante il riposo del vam- 2 successi Un'ora
piro. La forma di nebbia viene mantenuta fino al risveglio, quando 3 successi Un giorno
si riassume l'aspetto consueto. Gli attacchi di natura fisica non 4 successi Un mese
hanno alcun effetto su un vampiro in forma di nebbia, ma il Caini- 5 successi Permanente (anche se è possibile
ta non si può svegliare prima del tramonto, a meno che non venga aumentare la Costituzione con la spesa di
disturbata fisicamente la sua forma eterea. Punti Esperienza)
Se un mortale viene portato a zero punti Costituzione, si am-
mala gravemente e il suo sistema immunitario perde ogni efficacia.
QUIETUS Se un Cainita viene ridotto a zero da questo potere, entra imme-
La non-vita di un Assamita ruota attorno a due sole cose: la diatamente in Torpore e non ne riemergerà finché non avrà rige-
morte silenziosa e il potere del sangue. La Disciplina di Quietus nerato almeno un punto di Costituzione. Se tutta la Costituzione
incarna entrambe le cose, investendo gli hashashiyyin Assamiti di di un vampiro viene distrutta permanentemente, potrà riemergere
mistici poteri per far progredire la causa fanatica del clan. dal Torpore solo tramite mezzi mistici.
I giocatori e Narratori di Vampiri: la Masquerade noteranno
qui delle differenze rispetto alla versione "moderna" di Quietus.
Quella proposta in questa sede è la Disciplina come veniva pratica- • • • MALATTIA
ta prima che i Tremere eseguissero il Rituale che impedisce agli Questo potere è simile a Debolezza, soltanto molto più deva-
Assamiti moderni di commettere la Diablerie. I Narratori che con- stante. Sia mortali che Cainiti possono ammalarsi al semplice tocco
ducono anche una Cronaca ambientata in tempi moderni possono dell'Assamita, mentre il loro sangue sgorga da orecchie, naso e
usare questa versione di Quietus per gli antitribu Assamiti del Sab- bocca. Le vittime sono disorientate, come di solito avviene quando
bat. ci si trova sotto l'influsso della febbre, e possono mostrare i sinto-
mi della malattia per lungo tempo dopo che il vampiro si è allonta-
nato.
• SILENZIO DI MORTE Sistema: Per usare il potere di Malattia, il vampiro deve spen-
Molti hashashiyyin Assamiti dichiarano orgogliosamente di dere tre Punti Sangue, toccare l'avversario ed eseguire un tiro in
non aver mai sentito l'ultimo urlo delle loro vittime Cainite, prima Forza di Volontà (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vitti-
di liberate il loro sangue per la gloria del clan. Quando viene invo- ma). Se il tiro ha successo, la vittima perde un punto da tutti e tre
cato, Silenzio di Morte stende un velo di calma sovrannaturale gli Attributi Fisici. Il numero di successi ottenuti determina inoltre
intorno all'Assamita; nessun tipo di suono si può propagare dall'a- la durata degli effetti (come per Debolezza, vedere sopra). Se la
rea nelle immediate vicinanze del vampiro. Nulla può spezzare il Forza o la Destrezza vengono ridotte a zero, la vittima non potrà
silenzio innaturale che circonda l'Assamita: non il cigolare di una muoversi finché non viene recuperato almeno un punto dell'una o
porta, non il frusciare delle len-zuola né le urla disperate della dell'altra caratteristica. Gli effetti sulla Costituzione sono invece
Morte Definitiva. Ciononostante, i suoni che si originano all'ester- equivalenti a quelli del potere di Debolezza.
no della "bolla di silenzio" penetrano normalmente nella zona.

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• • • • AGONIA DI SANGUE se invece è vero il contrario a causa della perdita di sangue.
Gli altri Cainiti temono i poteri degli Assamiti, e hanno delle ROBUSTEZZA
buone ragioni per farlo. Agonia di Sangue permette all'Assamita di
avvelenare con la propria vitae la lama di qualsiasi arma. Il sangue
trasformato in veleno infligge delle ferite aggravate a qualsiasi Cai- RECUPERO DEL SANGUE
nita venga colpito dall'arma avvelenata. Nella furia della mischia, si
vedono spesso gli Assamiti leccare la lama dei loro pugnali, taglian- VELOCE
dosi la lingua e attivando così questo temibile potere. Quietus 3, Velocità 3
Agonia del Sangue funziona su quasi tutte le armi dotate di una Si dice che gli Assamiti che abbiano ottenuto una
lama, dai pugnali alle spade alle picche, o persino sulle unghie. Le certa padronanza di Quietus e di Velocità sviluppino un
frecce, tuttavia, non sono in grado di trattenere il veleno durante il maggior grado di controllo sulla vitae che devono brucia-
volo, e non si prestano a essere trattate in questo modo. re per ottenere la loro rapidità soprannaturale. I vampiri
Sistema: Le armi trattate con Agonia di Sangue infliggono che conoscono questa abilità sono in grado di recuperare
danni normalmente, ma ogni ferita è di tipo aggravato. Ogni Punto il sangue speso per attivare Velocità.
Sangue speso oltre al primo permette all'arma di infliggere ferite Qualsiasi quantità di sangue sia stata usata dall'Assa-
aggravate anche con i fendenti successivi. Così, se un Assamita mita per ottenere delle azioni supplementari si rigenera
spendesse due punti per ricoprire il suo spadone, potrebbe colpire automaticamente, come se non fosse mai stata usata. I
una volta e infliggere ferite aggravate, mancare e colpire di nuovo, Punti Sangue si rigenerano al ritmo di uno ogni ora. Que-
sempre per ferite aggravate. Altri colpi a segno dopo i primi due sto potere costa 15 Punti Esperienza.
infliggeranno ferite normali, fino a che la lama non verrà trattata di
nuovo. Si noti, tuttavia, che se la lama colpisce ma non infligge
danni, il sangue viene perduto senza causare alcuna ferita; inoltre, a Anche se tutti i vampiri possiedono una costituzione sopranna-
discrezione del Narratore, le armi più piccole non possono essere turale che permette loro di guarire rapidamente dalle ferite inferte
trattate con più di un solo Punto Sangue. ai loto corpi di non-morti, i Cainiti che possiedono la Disciplina di
Robustezza sono capaci di resistere senza problemi a danni fisici
• • • • • ESSENZA SANGUINEA assolutamente devastanti.
Questo potere permette agli Assamiti di commettere Diablerie Sul campo di battaglia, questi immortali ignorano i più potenti
sulle proprie vittime senza dover succhiare direttamente il sangue e colpi di spada e sono capaci di attraversare una pioggia di frecce
la forza vitale della vittima. L'Assamita può dissanguare la sua vitti- senza farsi un graffio. Si racconta che alcuni Ventrue amino sbef-
ma raccogliendo la vitae in un contenitore adatto e usare Essenza feggiare i loro avversari facendosi trapassare di proposito, impri-
Sanguinea per aspirare fuori anche la forza vitale della vittima, che gionando così la loro lama e scatenando un contrattacco quasi
verrà intrappolata anch'essa nel contenitore. Qualsiasi Cainita beva sempre fatale.
successivamente l'intero contenuto del recipiente otterrà gli stessi Inoltre, mentre i normali Cainiti sono assai vulnerabili al fuoco
benefici che avrebbe ottenuto se avesse dissanguato personalmente e alla luce solare, quelli che possiedono Robustezza non vengono
la vittima. Sfortunatamente, la forza vitale della vittima vincolata abbattuti facilmente neppure da queste potenze elementali.
resta nel contenitore solo per alcuni giorni dal momento in cui è Sistema: La Disciplina di Robustezza conferisce la capacità di
stata fissata attraverso Essenza Sanguinea, dopodiché si disperde. resistere al fuoco e alla luce del sole. Per ogni punto di Robustezza
Sistema: Invece di eseguire il normale tiro in Forza per suc- posseduto, il personaggio può tirare un dado per assorbire i danni
chiare gli ultimi Livelli di Salute della vittima, il vampiro deve effet- da fuoco e luce solare; questi dadi si sommano inoltre a ogni tiro
tuare un tiro protratto in Forza di Volontà (difficoltà 9), accumu- per assorbire i danni più convenzionali (si veda a questo proposito
lando il numero di successi necessari per distruggere gli ultimi Li- il Capitolo Settimo).
velli di Salute della vittima. Quando questa raggiunge la Morte
Definitiva, il sangue raccolto è al massimo della potenza. SERPENTIS
Questa Disciplina rappresenta l'eredità di Set, il suo dono per
• • • • • • SUDORE DI SANGUE la sua progenie. I Seguaci di Set custodiscono gelosamente i segreti
L'Assamita che abbia raggiunto la padronanza di Quietus è in delia Disciplina, insegnando i poteri di corruzione soltanto a coloro
grado di comandare il sangue di un altro vampiro, provocandogli la che ne sono degni (quasi mai agli estranei al clan). La maggior parte
perdita di grandi quantità di vitae per mezzo di una violenta sudo- dei vampiri teme i Setiti quasi esclusivamente a causa di questi
razione. Non solo la vittima perde il prezioso fluido, ma il fatto di poteri, che sono la via del serpente e della tentazione. Serpentis
sudare sangue nei momenti meno opportuni può creare tutta una può evocare negli altri una sorta di terrore quasi primordiale, in
serie di imbarazzanti difficoltà nelle interazioni sociali della zelante particolare per coloro che ricordano la storia dell'Eden. Dopo
società medievale. tutto, sibilano i Setiti, il Serpente è un male assai più antico di Cai-
Sistema: Il vampiro deve essere in grado di vedere la vittima, e no…
deve effettuare con successo un tiro in Forza di Volontà (con diffi-
coltà pari a Costituzione +3 della vittima). Il numero di successi • GLI OCCHI DEL SERPENTE
ottenuti indica la quantità di Punti Sangue perduti dal soggetto; il Questo potere conferisce al Setita il leggendario sguardo ipno-
sangue viene essudato nella misura di due Punti Sangue per turno, tico del serpente; gli occhi del vampiro diventano dorati, con gran-
fino al massimo indicato dai dadi. Un mortale che venga ridotto a di iridi nere, e i mortali nelle sue vicinanze si sentono inspiegabil-
due o meno Punti Sangue morirà per emorragia, mentre un Cainita mente attratti da lui. Il mortale che incroci lo sguardo con quello
rischierà la Frenesia o il Ròtschreck (la Frenesia se il suo valore di del Cainita resterà realizzato sul posto, e rimarrà in questo stato
Self-control/Istinto è intcriore a quello di Coraggio, il Ròtschreck fino a che il vampiro non distoglie lo sguardo.

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Sistema: Non è necessario alcun tiro, ma gli effetti possono
essere evitati se si ha cura di non guardare negli occhi il Setita. I
vampiri e le altre creature soprannaturali (Mannari, maghi e così
via) possono a loro volta essere colpiti da paralisi se il Setita esegue
un tiro in Forza di Volontà (difficoltà 9).

• • LA LINGUA DELL'ASPIDE
Il Setita è in grado di allungare a piacimento la propria lingua,
ren-dendola bifida come quella di un serpente. La lingua può al-
lungarsi fino a mezzo metro, e costituisce un'arma letale nel com-
battimento corpo a corpo.
Sistema: Le punte della lingua, affilate come rasoi, infliggono
ferite aggravate (difficoltà 6, danno pari alla Forza del vampiro). Se
il Setita ferisce il suo avversario, nel turno successivo potrà bere il
suo sangue proprio come se avesse affondato le zanne nel suo
collo. Per quanto sia terrificante, la carezza oscena della lingua ha
sulle vittime gli stessi effetti del Bacio, ed è in grado di paralizzare i
mortali per il terrore e l'ertasi.

• • • CARNE BITUMINOSA
Questo potere permette al vampiro di auto-mummificarsi,
avvizzendo in una forma pressoché invulnerabile. Carne Bitumi-
nosa induce un sonno simile al Torpore, e solo il fuoco e la luce
del sole possono ferire il Setita mummificato. Tuttavia, il perso-
naggio è completamente immobile, e non può neppure impiegare
le Discipline normalmente accessibili durante il Torpore; soltanto
il sapore del sangue è in grado di ridargli coscienza. Esistono voci
che parlano di antichi Setiti che assunsero la forma bituminosa
tanto tempo fa, e ancora attendono di essere risvegliati dai loro
fedeli seguaci.
Sistema: Non è necessario alcun tiro per attivare questo pote-
re, ma la trasformazione richiede un turno completo.

• • • • LA FORMA DEL COBRA


Il Setita può trasformarsi in un gigantesco cobra nero, che
pesa tanto quanto il vampiro in forma umana, è lungo più di due
metri e mezzo e spesso quanto la coscia di una donna. La Forma
del Cobra conferisce al vampiro numerosi vantaggi, come il morso
velenoso, la capacità di intrufolarsi attraverso aperture minuscole e
un senso dell'olfatto estremamente sviluppato. Il personaggio può
inoltre utilizzare qualsiasi altra Disciplina che non richieda l'uso
delle mani (come Artigli della Bestia).
Sistema: Il Setita deve spendere un Punto Sangue; la trasfor-
mazione è automatica, ma occorrono tre turni perché sia completa.
Il Narratore può concedere al personaggio un bonus di due dadi
su tutti i tiri di Percezione basati sull'olfatto, mentre vanno aumen-
tate di due punti tutte le difficoltà relative all'udito. Il morso del
cobra infligge danni pari a quello del vampiro, ma in questo caso
non è necessario afferrare la vittima; inoltre, il veleno inoculato è
fatale per i mortali.

• • • • • INGANNARE LA BILANCIA
DI THOTH
Il Setita che abbia raggiunto questo livello di Serpentis è capa-
ce di estrarre il cuore dal proprio corpo, ed è persino in grado di
usare questa abilità su altri Cainiti, anche se ciò richiede parecchie
ore di truculen-ta "chirurgia". Soltanto nelle notti di novilunio
(quando la luna è invisibile) è possibile condurre a termine con
successo l'operazione; in tutte le altre notti, il rituale fallirà inesora-
bilmente. Dopo avere rimosso il cuore, il Setita lo ripone in una

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piccola urna d'argilla, seppellendolo o nascondendolo accurata- Sistema: Questo potere non richiede alcun tiro; coloro che
mente in un luogo segreto. Da questo momento in poi, il vampiro vedono un Setita estrarsi il cuore dal petto (o lo vedono strappare
è immune all'impalamento, e trova assai più facile resistere alla il cuore di un altro Cainita) devono eseguire un tiro in Coraggio.
Frenesia; dopo tutto, il cuore è la sede delle emozioni, e così la Un fallimento indica qualsiasi reazione il Narratore ritenga dram-
difficoltà di tutti i tiri per resistere alla Frenesia viene ridotta di maticamente più appropriata, da un lieve disgusto alla più com-
due punti. pleta repulsione, o persino al Ròtschreck.
I Setiti si premurano di conservare i propri cuori il più lonta-
no possibile da qualsiasi pericolo; se infatti qualcuno riuscisse a • • • • • • ALITO DEL BASILISCO
portare via la preziosa urna, il vampiro si troverebbe completa-
Il Setita è in grado di appellarsi alla propria corruzione intcrio-
mente alla sua mercé. Il cuore può venire distrutto solo lancian-
re e di sputarla fuori in una nube velenosa e pestilenziale. Questo
dolo in un fuoco, oppure esponendolo alla luce del sole. Se ciò
veleno volatile è sufficientemente potente da far avvizzire gli
avviene, il Setita muore orribilmente in qualunque posto si trovi,
alberi e corrodere la pietra. Il soffio ricopre un'area di circa un
dissolvendosi in un rovente mucchietto di ceneri e ossa annerite.
metro di diametro, e può avvolgere la testa e il tronco di una vitti-
Trapassare il cuore con un paletto di legno fa cadere immediata-
ma, se viene ben diretto. Il nome del potere è stato coniato da un
mente in Torpore il Setita.
terrorizzato Toreador che vide dissolversi e perire il suo mentore
Il vampiro può anche portare con sé il proprio cuore, oppure
Lasombra, divorato vivo dalla bile di un furioso Anziano Setita.
avere numerosi falsi cuori sepolti in luoghi diversi; inoltre, cerche-
Sistema: Il Setita deve spendere un Punto Sangue per esalare
rà di solito di evitare il luogo in cui ha nascosto il cuore, per mini-
una nebbiolina impalpabile. In combattimento corpo a corpo, il
mizzare le probabilità di scoperta. Gli esperti in tradizioni Setite
vampiro può tirare Destrezza + Rissa (difficoltà 6) per colpire un
bisbigliano che gli anziani del clan conservano i cuori dei più gio-
avversario fino a due metri di distanza. La vittima può cercare di
vani, per meglio controllare la loro irruenta progenie. Molti vam-
schivare la nube corrosiva (e questa è l'unica speranza di salvezza
piri si dedicano attivamente alla ricerca dei cuori dei Setiti, sia per
per i più). Ogni successo ottenuto dal Setita infligge un Livello di
accrescere la propria base di potere che per tenere a bada gli infidi
Salute di danni aggravati, a cui la vittima può resistere solo se
Serpenti; è inutile dire che queste ricerche sono sempre estrema-
possiede la Disciplina di Robustezza. Oltre agli effetti corrosivi,
mente pericolose.
l'avversario viene anche avvelenato, e i mortali di solito muoiono
entro poche ore.
Il soffio può anche essere usato per distruggere degli oggetti
COVARE LA VIPERA inanimati; come regola generale, una fiatata può bucherellare e
Serpentis 4, Proteide 2 indebolire la pietra fino a due centimetri e mezzo di profondità,
Questo raro e orrendo potere è conosciuto solo corrodere le lame metalliche fino a renderle inutilizzabili (se non
dai Setiti. I membri di qualsiasi altro clan avranno il addirittura distruggerle) o dissolvere completamente il legno fino
loro daffare anche solo per padroneggiare Serpentis a una profondità di due centimetri e mezzo.
fino a questo livello, per non parlare poi di trovare un
Setita disposto a insegnare loro l'abilità. Al Setita oc-
corre un intero turno e la spesa di quattro Punti San-
TAUMATURGIA
La Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custodi-
gue per attivare il potere; non è necessario alcun tiro di
ti dei Tremere. Essa conferisce al clan degli Usurpatori un vantag-
dadi. Nel turno successivo, il Setita può cavarsi dalla
gio assai fastidioso per gli altri Cainiti. La sua potenza e impreve-
bocca un serpente velenoso vivo, creato a panne dal
dibilità sono alcune delle ragioni per cui questo clan neonato e
suo sangue. Il serpente (che viene considerato un
osteggiato da molti nemici è riuscito a sopravvivere.
ghoul con Robustezza 1) può agire indipendentemen-
Taumaturgia combina magia popolare e altre antiche arti pa-
te, ma obbedirà sempre agli ordini del "genitore". Oc-
gane con la magia altamente ritualizzata praticata dall'Ordine di
corre nutrirlo ogni tre notti con un Punto Sangue,
Hermes. Sono pochi i maghi mortali a conoscenza della sua esi-
altrimenti si dissolve in una disgustosa massa di plasma
stenza, quelli che sanno la temono e la disprezzano considerando-
putrescenti. Se qualcuno tosse tanto stolto da volerne
la un'aberrazione della vera magia.
bere i resti velenosi subirebbe istantaneamente quattro
Taumaturgia si divide in due parti: i Rituali e le Vie. I Rituali
Livelli di danno, assorbibili solo se si possiede la Disci-
sono formule appositamente preparate e incantesimi studiati per
plina di Robustezza. Il Setita può creare e mantenere
ottenere effetti specifici; le Vie, d'altro canto, sono più simili alla
in vita un numero indefinito di serpenti tuttavia, le
vera magia, in quanto permettono al Cainita di ottenere diversi
creature andranno nutrite solo ed esclusivamente col
risultati, istantaneamente, attraverso l'uso del sangue vampirico.
sangue del vampiro che le ha evocate. I Cainiti che
Numerose Vie sono disponibili per lo studente di Taumaturgia,
possiedono la Disciplina di Animalità sono in grado di
offrendogli svariate possibilità. E proprio questa versatilità che si
comunicare con i serpenti, che però mantengono trop-
è rivelata tanto utile per i Tremere: non si sa mai cosa aspettarsi
pe caratteristiche in comune col loro creatore per esse-
quando ci si confronta con un possessore di questa Disciplina.
re scambiati per animali comuni. I serpenti creati da
Al momento dell'acquisizione di Taumaturgia, l'iniziato può
Covare la Vipera sfoggiano un caratteristico disegno
scegliere una Via e un Rituale di Primo Livello a sua discrezione.
delle scaglie, e ogni Setita ne ha uno proprio (un tipico
esempio potrebbe essere diamanti dorati su pelle nera).
Per acquisire questo potere occorre spendere 18 Punti
Esperienza.

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VIE TAUMATURGICHE
Uno dei poteri acquisiti dallo studio di Taumaturgia è la cono-
scenza della Via Vim, o Strada del Potere. La prima Via che il
personaggio impara è in genere quella che gli viene trasmessa dal
suo Sire. Durante il corso della Cronaca, il personaggio potrà
imparare altre Vie da un tutore o studiando un manoscritto; inol-
tre, per imparare queste arti arcane occorre la spesa di Punti E-
sperienza, con le modalità descritte al Capitolo Settimo.
Di solito ci si riferisce alla Via che viene appresa per prima dal
personaggio come alla sua Via Primaria, le altre che potranno
essere stu-diate in seguito sono definite Secondarie.
Non esiste limite al numero di Vie Secondarie che possono
essere studiate da un vampiro, anche se egli sarà sempre più com-
petente nella sua Primaria; il personaggio non potrà infatti decide-
re di imparare alcuna Via Secondaria finché non avrà raggiunto
almeno il secondo livello nella Primaria. Inoltre, la sua Via Prima-
ria dovrà sempre essere di almeno un livello superiore a qualsiasi
Secondaria posseduta, almeno finché il vampiro non avrà raggiun-
to la completa padronanza della sua Via principale (cinque punti).
Solo a questo punto gli sarà possibile portare a tale livello
anche una Via Secondaria.
Ogni volta che vengono impiegati i vari poteri, è necessaria la
spesa di un Punto Sangue e la riuscita un tiro in Forza di Volontà
con una difficoltà pari al livello del potere da attivare +3. Un
fallimento implica che la magia non funziona, mentre un fallimen-
to critico comporta la perdita in vìa permanente di un prezioso
punto di Forza di Volontà.

REGO VITAE
(CONTROLLO EMATICO)

• ASSAGGIO DEL SANGUE


Questa abilità venne sviluppata dai Tremere come sistema per
indovinare la forza dei loro diretti avversari: qualcosa di estrema-
mente importante per un clan la cui sopravvivenza è di continuo
minacciata. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il
vampiro può determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in
circolazione, oppure da quando un vampiro si è nutrito e la Gene-
razione approssimativa di quel Cainita.
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina la quantità
e la precisione delle informazioni che il vampiro riesce a divinare.

• • FURIA DI SANGUE
Questo potere permette al vampiro di costringere un altro
Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà, potenzial-
mente indebolendo l'avversario. La vittima deve essere toccata (è
sufficiente una lievissima carezza), e il suo sangue viene speso
istantaneamente. Il vampiro così influenzato sentirà l'effetto del
sangue che si brucia, incrementando un suo Attributo Fisico a
scelta del Taumaturgo. Il potere viene spesso usato anche per
incitare la Frenesia negli altri Cainiti, in quanto la spesa di sangue
provoca nella vittima una maggiore eccitabilità, riducendo inoltre
le sue riserve di vitae e probabilmente costringendola a entrare in
Frenesia alimentare.
Sistema: Ogni successo ottenuto dal vampiro costringe la
vittima a bruciare immediatamente un Punto Sangue nel modo
preferito dal Taumaturgo; ogni successo aggiunge inoltre un pun-
to alla difficoltà per resistere alla Frenesia per quel turno.

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• • • SANGUE DEL VIGORE fuoco.
• Fiamma di candela
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza
•• Palmo di Fiamma
dei Tremere, sin dai primissimi anni di esistenza del clan. Il vampi-
••• Falò da campo
ro che usi questa abilità si può concentrare sul proprio sangue
•••• Pira
rendendolo più potente, abbassando effettivamente la propria
••••• Conflagrazione
Generazione.
Sistema: I successi ottenuti quando si evoca questo potere
possono essere spesi sia per abbassare la Generazione del vampiro REGO MOTUS
che per determinare una durata in ore; ogni successo equivale a
un'ora di tempo o a una Generazione. (CONTROLLO DEL MOVIMENTO)
Il Taumaturgo che sceglie questa Via può controllare il movi-
mento degli oggetti per mezzo del potere del suo sangue. A un
• • • • FURTO DI VITAE livello più avanzato, Rego Motus conferisce addirittura il potere di
Un vampiro che possieda questo potere può letteralmente volare. Gli oggetti sotto il controllo del personaggio possono esse-
risucchiare l'essenza vitale della vittima. Il Cainita può prosciugare re manipolati come desidera: possono essere sollevati in aria, op-
misticamente il sangue di un mortale o di un vampiro tenendosi a pure fatti roteare. Persino le creature viventi sono soggette all'in-
distanza, senza bisogno di un contatto fisico. Il sangue rubato flusso di questi poteri. Gli oggetti non possono essere mossi a
viene trasferito al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto velocità superiore a quella normalmente ottenibile dal personaggio,
direttamente dalle vene della vittima. per cui non possono essere scagliati lontano; tuttavia il vampiro
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina quanti Punti può manipolarli come se li tenesse in mano (un'ascia potrà colpire
Sangue vengono trasferiti. Il vampiro deve trovarsi a una distanza alberi o persone, posto che il Cainita sia sufficientemente potente
non superiore a 15 metri, e la vittima deve essere perfettamente da poterla far levitare). Questo potere è estremamente utile per
visibile. Il Taumaturgo si rivelerà inoltre come l'evidente perpetra- terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente: la mag-
tore dell'attacco. gior parte delle persone si spaventa molto quando vede muoversi
gli oggetti intorno.
• • • • • CALDERONE DI SANGUE Sistema: Il numero di successi ottenuti determina per quanto
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima tempo può essere manipolato un particolare oggetto, nella misura
come se fosse acqua sul fuoco. Il vampiro deve toccare la vittima, generale di un turno per successo. Al termine del periodo di con-
provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene; ciò uccide trollo il vampiro può tentare di prolungare la manipolazione ese-
quasi istantaneamente qualsiasi mortale, e causa un dolore insop- guendo un nuovo test; se questo ha successo, il controllo sull'og-
portabile nei Cainiti. getto viene mantenuto.
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina quanti Punti Se si cerca di usare il potere su una creatura vivente, la vittima
Sangue vengono bolliti. La vittima perde inoltre un Livello di Salu- può cercare di resistere eseguendo un tiro contrastato di Forza di
te per ogni Punto Sangue distrutto in questo modo. Un singolo Volontà contro il Taumaturgo.
successo è sufficiente a uccidere praticamente qualsiasi mortale, Non vengono descritti i livelli di questa Via, poiché si tratta di
anche se non necessariamente un ghoul. abilità che si spiegano da sole. È importante il peso dell'oggetto da
spostare: occorre aver raggiunto un certo livello anche solo per
tentare di spostare certi oggetti. Una volta raggiunto il terzo livello,
CREO IGNEM il vampiro è in grado di levitare, a prescindere dal suo peso effetti-
(CREARE IL FUOCO) vo; è questa l'unica eccezione alla restrizioni dovute al peso.
Il controllo del fuoco è un grande potere nell'Oscuro Medioe- • Mezzo chilo
vo, specialmente per un vampiro. Il fuoco è una delle poche cose •• 10 chili
in grado di distruggere per sempre un non-morto, ed è una poten- ••• 100 chili
te e pericolosa arma. Questa Via permette al Cainita di creare delle •••• 250 chili
fiamme: piccole ai livelli più bassi, ma via via più grandi e potenti ••••• Mezza tonnellata
man mano che il Taumaturgo acquista maggior esperienza. Le
fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale; anzi, REGO TEMPESTAS
molti ritengono che la loro vera natura sia infernale. Le fiamme
non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono (CONTROLLO DEL CLIMA)
"liberate" dal Cainita: ad esempio, un "palmo di fiamma" non Questa Via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze
brucia la mano del vampiro causando una ferita aggravata, ma si naturali della meteorologia.
limita a produrre luce. Una volta liberato, tuttavia, il fuoco brucia Il personaggio può influenzare gli elementi come desidera, ad
normalmente e il personaggio non ha più alcun controllo su di esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata di
esso. sole.
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina per quanto E inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualsiasi
tempo il fuoco può essere "trattenuto", nella misura di un minuto Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore del
per ogni successo. Il Narratore potrà richiedere un tiro in Perce- giorno.
zione + Sesto Senso per far emergere le fiamme nel punto deside- Sistema: Il numero di successi ottenuti determina quanto
rato dal vampiro. tempo occorra perché i cambiamenti abbiano effetto; con un solo
Non verranno descritti i singoli livelli di questa Via, poiché si successo occorre almeno un'intera giornata, mentre con cinque gli
tratta di abilità che si spiegano da sole: la seguente tabella indica il effetti saranno pressoché immediati.
livello di potere richiesto per ottenere una determinata quantità di La difficoltà per influenzare il clima dipende generalmente

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dall'entità della variazione che il Taumaturgo cerca di ottenere, e il il numero di successi che la vittima imprigionata deve ottenere sul
Narratore è libero di aumentarla o diminuirla a seconda delle suo tiro in Forza per liberarsi (difficoltà 8; Potenza aggiunge suc-
attuali condizioni meteorologiche; ad esempio, sarà più facile far cessi automatici). La vittima può essere trattenuta in una sola
scaturire un fulmine durante una tempesta che provocare un'ac- Prigione d'Acqua per volta, e il Taumatutgo la può dissolvere in
quazzone nel bel mezzo del deserto. qualsiasi momento lo desideri.
Nel caso che il vampiro cerchi di evocare un fulmine, il gioca-
tore dovrà eseguire un tiro in Percezione + Tiro con l'Arco per • • • DISIDRATAZIONE
cercare di colpite un determinato bersaglio.
Questo potere permette al vampiro di rimuovere direttamente
Non verranno descritti i singoli poteri di questa Via, poiché si
l'acqua da un organismo vivente, provocando orrende ferite inter-
tratta di abilità che si spiegano da sole.
ne mentre il corpo si avvizzisce fino a diventare un guscio dissec-
• Nebbia
cato. Le vittime di questo potere vengono normalmente credute
•• Pioggia
colpite da una qualche orribile malattia.
••• Vento
Sistema: La vittima può cercare di resistere a questo potere
•••• Tempesta
con un tiro in Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 9). Ogni
••••• Fulmine (10 dadi di danni)
successo ottenuto in più dal Tremere rispetto al totale dei successi
della vittima provoca in quest'ultima la perdita di un Livello di
REGO AQUAM Salute (le ferite così inflitte possono essere curate normalmente).
I vampiri perdono Punti Sangue invece che Livelli di Salute,
(CONTROLLO DELLE ACQUE) anche se questi ultimi vengono a loro volta rimossi una volta
La Via del controllo delle acque è stata una delle prime a esse- esaurita la scorta di Punti Sangue.
re scoperta dai Tremere. Questa Via è stata quella che forse più di La vittima, mortale o immortale che sia, deve inoltre effettua-
ogni altra ha colto di sorpresa il maggior numero di Cainiti ignari. re un tiro in Coraggio (con difficoltà pari al totale dei successi
Secondo la tradizione, i vampiri non hanno molto a che fare con ottenuti dal Tremere +3 ) per poter intraprendere qualsiasi azione
l'acqua, dal momento che non ne hanno bisogno né per bere né nel turno successivo; un fallimento implica che la vittima è stata
per lavarsi. Si dice che i vampiri che seguano questa Via siano in temporaneamente paralizzata dal dolore.
comunicazione diretta con gli spiriti delle acque, che conferiscono
loro svariati poteri sul liquido nei suoi vari stati. C'è anche chi dice
che questi spiriti elementali favoriscano i Taumaturghi, e di tanto • • • • MURO FLUTTUANTE
in tanto eseguano per loro degli incarichi speciali; altri invece Semplicemente toccando la superficie di uno specchio d'acqua
affermano che essi vi siano costretti. immobile, il Taumaturgo può fare sollevare il liquido e trasfor-
I vampiri che si specializzano in questa Via e in Rego Elemen- marlo in un muro insuperabile per qualsiasi creatura soprannatu-
tum sono conosciuti anche come Elementalisti. rale, compresi vampiri, lupi marinari, esseri fatati e persino fanta-
smi. Il muro resta in piedi fino al successivo tramonto o alba,
dopodiché ritorna al suo stato naturale.
• OCCHI DEL MARE Il muro non può essere scalato in alcun modo, anche se è
Guardando in un qualsiasi specchio d'acqua, il Taumaturgo possibile volarvi sopra.
può riuscire a vedere gli eventi che hanno avuto luogo negli im- Sistema: Il numero di successi ottenuti determina l'altezza del
mediati dintorni, come se lui stesso fosse quello specchio d'acqua. muro, nella misura di tre metri per successo.
Questo potere è uno dei fondamenti della credenza che gli spiriti Quando crea il muro, il Taumaturgo deve spendere tre punti
delle acque sono in contatto diretto con il vampiro. di Forza di Volontà. Per superare la barriera, l'avversario dovrà
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina quanto effettuare un tiro in Forza + Coraggio (con difficoltà 9); sono
lontano nel passato potrà guardare il Taumaturgo. necessari almeno tre successi, che non possono essere accumulati.
1 successo Un giorno Si noti che il Muro Fluttuante blocca anche il vampiro che lo ha
2 successi Una settimana creato, anche se quest'ultimo lo può dissolvere quando più gli
3 successi Un mese aggrada.
4 successi Un anno
5 successi 10 anni
Per "specchio d'acqua" si intende qualsiasi cosa da un lago a • • • • • SANGUE IN ACQUA
una pozzanghera; com'è ovvio, fiumi e oceani non sono specchi A questo livello, il potere del Taumaturgo sulle acque è tal-
d'acqua statici, e non possono essere utilizzati ai fini di questo mente elevato che può creare l'acqua partendo da altre sostanze.
potere. L'uso più comune di questo tremendo potere è quello che
permette al vampiro di trasformare in acqua il sangue delle sue
vittime con un semplice tocco. Si dice che alcuni Tremere siano
• • PRIGIONE SULL'ACQUA capaci di trasformare in acqua anche altri liquidi, anche se la tra-
Al comando del Taumaturgo, l'acqua si solleva e imprigiona la sformazione del sangue è senz'altro la più utile, per lo meno dal
vittima designata. Perché questo potere sia efficace deve essere punto di vista del combattimento.
presente una cospicua quantità d'acqua, anche se già una piccola Sistema: Ogni successo ottenuto trasforma in acqua un Pun-
quantità può essere trasformata in un paio di manette più robuste to Sangue della vittima: ciò è di solito immediatamente fatale per
del comune acciaio. I mortali intrappolati in questa prigione liqui- un normale essere umano. Oltre a distruggere la preziosa vitae di
da annegano rapidamente; i vampiri non possono annegare, dal un vampiro, questo tipo di attacco causa nella vittima una penalità
momento che non respirano, ma possono essere schiacciati se la ai tiri come se la vittima avesse subito la perdita di Livelli di Salute
pressione dell'acqua raggiunge un livello sufficiente. anziché Punti Sangue. L'acqua evapora durante il sonno del vam-
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina a sua volta piro, ma il sangue perduto non si rigenera.

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Il Narratore può permettere anche la trasformazione in acqua sì che il vampiro sia in grado di usare i suoi sensi o le Discipline
di altri liquidi (ridurre di uno le difficoltà del tiro); naturalmente, mentre si trova nella nuova forma.
sarà sempre necessario toccare il liquido da tramutare.
• • • • • EVOCA ELEMENTALE
REGO ELEMENTUM Questo potere permette al personaggio di evocare uno dei
tradizionali elementali delle leggende: creature composte di aria,
(CONTROLLO ELEMENTALE) terra, fuoco o acqua appariranno entro un metro e mezzo dal per-
I Taumaturghi che seguono questa Via imparano a dominare i sonaggio, che può decidere il tipo di elementale da evocare prima
segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo un legame più di eseguire il tiro.
potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano Sistema: L'evocazione di queste creature richiede la presenza
tutto ciò un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo di una certa quantità dell'elemento di cui sono composte, e posso-
dei viventi; dopo tutto, i vampiri sono non-morti e non dovrebbe- no essere o meno disposte a eseguire le istruzioni dell'evocatore. Il
ro aver nulla a che fare con il mondo vivente. Come per Rego numero di successi ottenuti determina il potere dell'elementale e il
Aquam, i più considerano questa Via un mezzo per comunicare grado di controllo permesso all'evocatore sulla creatura.
con gli spiriti degli elementi. Le caratteristiche specifiche della creatura elementale dovran-
no essere determinate dal Narratore. Presumete almeno un valore
• FORZA ELEMENTALE di 3 per quanto riguarda gli Attributi Fisici; un punto in più potrà
essere aggiunto a questi Attributi di base per ogni successo ottenu-
Questo potere permette al vampiro di attingere dagli spiriti
to dal vampiro (che potrà decidere a quale Attributo assegnare i
della terra per incrementare i propri Attributi Fisici senza spendere
punti extra). Gli attacchi speciali e i danni inflitti dalla creatura
Punti Sangue. Si tratta di un potere assai efficace, specialmente per
dovrebbero invece essere determinati dal Narratore.
i vampiri di Generazione più elevata.
Una volta che l'elementale è stato evocato, il Taumaturgo do-
Sistema: Il vampiro deve spendere due punti di Forza di Vo-
vrà tentare di esercitare su di esso un certo grado di autorità per
lontà per incrementare di un punto ciascuno la sua Forza, Destrez-
poterlo controllare. Più potente l'elementale, più difficile sarà da
za e Costituzione. Il numero di successi ottenuti determina l'am-
controllare. Il Taumaturgo dovrà eseguire un tiro in Prontezza di
montare di turni durante i quali il potere rimane in effetto; tuttavia,
Spirito + Occulto (con difficoltà pari al numero di successi ottenu-
per ogni turno in cui vengono mantenuti gli Attributi potenziati, il
ti sul tiro per l'evocazione +4). Se non ottiene alcun successo, il
Cainita dovrà spendere un altro punto di Forza di Volontà.
vampiro non potrà controllare l'elementale.
1 successo Probabilmente l'elementale non attaccherà
• • TESTIMONI LIGNEI l'evocatore.
Il vampiro che impiega questo potere è in grado di conversare, 2 successi L'elementale si comporterà
per lo meno in forma limitata, con lo spirito di qualsiasi oggetto favorevolmente nei confronti
inanimato. Anche se questi spiriti hanno un interesse piuttosto dell'evocatore, e potrebbe eseguire un
limitato per quanto avviene intorno a loro, Testimoni Lignei per- incarico per lui, dietro compenso (la cui
mette al vampiro di ottenere almeno un'impressione di ciò che un natura dovrà essere determinata dal
oggetto ha sperimentato in passato. I ricordi di questi oggetti sono Narratore).
limitati, e molti di essi sembreranno strani o del tutto alieni per il 3 successi L'elementale porterà a termine un incarico.
personaggio. Ciò che è importante per un vampiro non necessaria- 4 successi L'elementale servirà il vampiro in qualsiasi
mente lo è anche per una pietra... maniera che non metta in pericolo la
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina la quantità propria esistenza.
di informazioni ottenute. 5 successi L'elementale farà qualunque cosa il
vampiro desideri.
• • • ANIMARE GLI INANIMATI
Quando questo potere viene attivato, le sedie afferrano i loro RITUALI
occupanti, le porte si aprono e chiudono da sole, e le spade saltano Slmilmente alle formule studiate dai praticanti della magia
fuori dal fodero dei loro padroni. popolare, i Rituali sono procedimenti rigidi e meticolosamente
Un oggetto non potrà intraprendere azioni impossibili per la preparati ma estremamente potenti, che devono essere eseguiti in
sua forma (ad esempio, una porta non potrà acchiappare qualcuno circostanze predeterminate e secondo precise procedure. Tutti ì
e trasportarlo via), ma gli oggetti dotati di gambe potranno correre, Tremere che conoscono Taumaturgia possiedono la capacità di
i paletti di legno potranno divincolarsi dalle mani di chi li stringe, e eseguire Rituali; imparando i rudimenti di base di Taumaturgia,
le statue potranno avere una sembianza di vita umana. l'apprendista acquisisce un certo grado di familiarità con le formule
Sistema: L'uso di questo potere comporta la spesa di un pun- magiche richieste per portare a termine con successo questi com-
to di Forza di Volontà; ogni singola attivazione permette di anima- plessi procedimenti.
re un oggetto che sia visibile al vampiro, e che resterà in "vita" fino In Vampiri: I Secoli Bui, ogni Rituale taumaturgico è classifi-
a che rimane all'interno del suo campo visivo. cato secondo una scala da uno a cinque (o anche di più, in alcuni
casi). Il personaggio deve possedere un punteggio in Taumaturgia
• • • • FORMA ELEMENTALE almeno equivalente al livello del Rituale per poterlo eseguire con
Per mezzo di questo potere, il personaggio può assumere la successo. Salvo dove indicato, i Rituali richiedono un periodo di
forma di qualsiasi oggetto inanimato di taglia e peso simili ai suoi. tempo di cinque minuti/livello per essere eseguiti.
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina la precisio- In alcuni casi sono richiesti dei componenti materiali, secondo
ne della trasformazione; sono necessari almeno tre successi per far le specifiche del singolo Rituale: tali ingredienti comprendono cose

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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come piume, schegge di legno, fango, erbe, ossa, occhi di pipi- del giorno; si tratta di un potere che si è rivelato estremamente
strello e lingue di ranocchio; in molti rituali il sangue è un elemen- utile ai Tremere in fuga dai loro Fratelli. Una volta eseguito il
to fondamentale. Rituale, nessun raggio di luce solare potrà passare attraverso nes-
Al primo livello di Taumaturgia, il vampiro acquisisce auto- suna finestra che si trovi a meno di 6 metri da dove l'incantesimo
maticamente un Rituale di Primo Livello; per impararne altri, il viene lanciato. Il Taumaturgo deve usare il proprio sangue per
personaggio dovrà trovare un tutore che gli insegni le varie proce- tracciare un particolare sigillo su ogni finestra all'interno dell'area
dure e incantamenti (o scoprire il Rituale che gli interessa su un di efficacia del Rituale; gli effetti si protraggono soltanto fino a
manoscritto o pergamena). Il processo di apprendimento può che il Tremere rimane all'interno della zona consacrata.
durare da pochi giorni (per un Rituale di Primo Livello) a parecchi Sistema: Per eseguire questo Rituale occorre un'ora, durante
anni (per i potenti Rituali di Quinto Livello). la quale i corretti sigilli devono essere tracciati col sangue su tutte
Per eseguire con successo un Rituale, il Taumaturgo deve le finestre della stanza. I sigilli vengono di solito tracciati sugli
effettuare un tiro in Intelligenza + Occulto (con difficoltà pari a 4 scurì o direttamente sul vetro, se questo esiste. Nell'esecuzione
+ il livello del Rituale). Generalmente, un solo successo è suffi- del Rituale viene speso almeno un Punto Sangue.
ciente per la riuscita dell'incantesimo.
Nei secoli successivi, i Tremere saranno in grado di eseguire i RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA
loro Rituali senza il pericolo del fallimento; tuttavia, nei Secoli Bui
l'arte di Taumaturgia è ancora in via di raffinamento, ed è ancora DELLA SERA
una forza largamente sconosciuta. È proprio a causa di questa E questo un altro Rituale piuttosto popolare fra i Tremere che
incertezza che si richiede un tiro per determinare il successo di un temono che i loro nemici vengano a molestarli durante le ore del
Rituale; nel caso di un fallimento, il Narratore dovrebbe sentirsi giorno: l'incantesimo permette al Cainita di svegliarsi immediata-
libero di improvvisare bizzarri avvenimenti o anche far credere mente al minimo segno di pericolo durante il giorno successivo
che il Rituale abbia effetto, solo per rivelarne un difetto fatale in all'esecuzione. Il Taumaturgo deve spargere delle ceneri di piuma
un secondo momento. Un fallimento critico potrebbe indicare un d'oca sulla zona in cui intende riposare.
catastrofico effetto collaterale, o addirittura una manifestazione Sistema: Questo Rituale di mezz'ora deve essere eseguito
demoniaca. immediatamente prima che il vampiro si prepari per il sonno delle
ore del giorno. Occorre innanzi tutto un periodo di profonda
meditazione; qualsiasi interruzione, o qualsiasi attività intrapresa
RITUALI DI PRIMO LIVELLO dopo il Rituale ma prima di stendersi per dormire renderà la ma-
gia inefficace. La regola che indica come il punteggio di Sentiero
del vampiro dia la quantità di dadi utilizzabili per qualsiasi azione
DIFESA DEL RIFUGIO durante il giorno viene ignorata per i primi due turni dopo il risve-
CONSACRATO glio. Trascorso questo tempo, la regola entra di nuovo in effetto;
Questo Rituale ricopre un'area con una tenebra impenetrabile, in ogni caso, qualunque siano le condizioni del personaggio, egli si
creando un rifugio sicuro nel quale il vampiro potrà passare le ore sveglierà in tempo per affrontare (più o meno efficacemente)
qualsiasi pericolo
VAMPIRI - I SECOLI BUI

177
COMUNICAZIONE COL SIRE gente che come Servo. Viene inoltre ottenuta una conoscenza
Dopo aver eseguito questo Rituale, il Tremere entra in una specifica di ciascun vampiro Vincolato al soggetto, includendo il
sorta di comunione mentale col vampiro che lo ha creato, permet- vero nome di quel vampiro, la personalità e che tipo di relazione
tendo la comunicazione a qualsiasi distanza. La conversazione si intrattiene col soggetto.
protrae finché uno dei due interlocutori decide di interrompere il
contatto. Il vampiro che esegue il Rituale deve essere in possesso PROTEZIONE DAI GHOUL
di un oggetto appartenuto al suo Sire. Questo Rituale permette al vampiro di creare una potente
Sistema: Il Taumaturgo deve restare in meditazione per alme- protezione contro qualsiasi tipo di ghoul, umano o animale. Qual-
no 30 minuti prima di potersi "collegare"; la conversazione si può siasi ghoul che entri in contatto con tale difesa riceverà una scarica
mantenere per 10 minuti per ogni successo ottenuto sul tiro di ardente di energia mistica per tutta la durata del contatto. La bar-
dadi. riera viene formata tracciando un sigillo arcano sull'oggetto che si
vuole proteggere, usando come inchiostro il sangue di un mortale.
DEVIAZIONE DELLA I Tremere usano questo Rituale in vari modi, sovente eseguen-
dolo su un gioiello, una moneta o un altro piccolo oggetto; inoltre,
MALEDIZIONE LIGNEA si può ottenere una potente arma incantata tracciando il sigillo
La possibilità di venire impalati e resi immobili è probabilmen- sulla lama di una spada, di un pugnale o anche di una freccia.
te una delle paure più grandi di qualsiasi vampiro; il Rituale in Una delle limitazioni di questo Rituale è che il sigillo mistico
questione protegge il Taumaturgo da questo pericolo. Il primo protegge solamente un sìngolo oggetto: per esempio, se il Tauma-
paletto che potrebbe perforare il cuore del vampiro viene deviato, turgo traccia il sigillo sulla porta di una stanza, l'incantesimo influi-
e si disintegra fra le mani dell'avversario. Un paletto che venga rà solo sulla porta, non sull'intera stanza, nella quale un ghoul po-
semplicemente tenuto sospeso o appoggiato sul torace (a scopo trebbe entrare agevolmente attraverso un'altra porta o dalla fine-
intimidatorio, per esempio) non attiverà l'incantesimo; il paletto stra.
deve essere effettivamente usato per tentare di penetrare nel cuore Un'ultima considerazione: il sigillo può essere tracciato sulla
del vampiro. punta delle frecce, e finché la punta rimane conficcata nel corpo
Sistema: Per poter eseguire questo Rituale, il Taumaturgo del ghoul, questi continuerà a subire i danni. Spesso la punta passa
deve essere completamente circondato da un cerchio di legno per tuttavia da parte a parte l'arto che colpisce, e in questi casi il sigillo
un'intera ora. Qualsiasi cosa sia composta di legno servirà allo viene distrutto al momento della penetrazione. Per far sì che la
scopo, anche se si tratta di mobili o segatura; l'importante è che il punta si conficchi nel corpo in profondità, il tiratore dovrà ottene-
cerchio non venga interrotto. Al termine del Rituale, il Taumatur- re almeno tre successi nel suo tiro per l'attacco.
go dovrà mettersi in bocca una scheggia di legno; se questa viene Il sigillo, infine, può essere distrutto in qualsiasi modo norma-
estratta, la magia diventa inefficace. Gli effetti si protraggono fino le, tranne che da coloro ai quali è dedicato.
alla successiva alba o tramonto. Sistema: Per eseguire il Rituale occorre almeno un Punto di
sangue mortale; dopo 10 ore il Rituale è completo, e il mistico
TOCCO DEL DIAVOLO sigillo apparirà sull'oggetto. Qualsiasi ghoul che tocchi l'oggetto
Questo Rituale viene usato dai Tremere per lanciare una male- così incantato riceve immediatamente una scarica ardente, che
dizione su qualsiasi mortale abbia causato la loro irritazione. L'ese- infligge tre dadi di danni.
cuzione del Rituale imprime un marchio invisibile sulla vittima, Una volta che il ghoul ha toccato l'oggetto protetto, dovrà
causando estrema antipatia in tutti coloro che ne vengono a con- spendere un punto di Forza di Volontà se ha intenzione di toccar-
tatto. Il mortale verrà trattato come se fosse la forma di vita più lo una seconda volta. Si vocifera che alcuni dei più potenti ghoul
spregevole sulla faccia della Terra; persino i mendicanti e i lebbrosi compositi dei Tzimisce siano immuni da questo Rituale.
gli sputeranno addosso, e ì bambini malediranno il suo nome.
Sistema: Gli effetti si protraggono soltanto per una notte, VESTIZIONE DELLA MASCHERA
svanendo completamente alle prime luci dell'alba. Perché il Rituale
abbia effetto il mortale deve essere presente, e una moneta di rame
D'OMBRA
deve essere in qualche modo depositata sulla sua persona (in tasca, Eseguendo questo Rituale, il Taumaturgo sembra essere avvi-
per esempio); per l'esecuzione del Rituale occorrono 15 minuti. luppato dalle ombre, e il suo corpo pare svanire in una tenebra
nera come l'inchiostro. Il Rituale tramuta il vampiro in una forma
pseudo-spettrale. rendendolo quasi invisibile nell'oscurità e incu-
RITUALI DI SECONDO LIVELLO tendo terrore nel cuore dei mortali che assistono alla trasformazio-
ne. L'incantesimo influisce solo sull'aspetto del personaggio; anche
LIGNAGGIO DEL SANGUE se il vampiro sembra effimero e trasparente, la sua consistenza
Questo Rituale permette al Taumaturgo di ricostruire la genea- materiale rimane immutata.
logia di un altro Cainita. Sistema: L'esecuzione richiede un canto rituale di 20 minuti,
Sistema: L'esecuzione del Rituale richiede tre ore intere e trascorsi i quali il Taumaturgo potrà essere visto solo previo un
almeno un Punto Sangue del vampiro che si sta esaminando. Men- tiro in Intelligenza + Sesto Senso (con difficoltà pari alla somma
tre il Taumaturgo cade in una profonda trance, il sangue dovrà dei valori di Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente del
essere assaggiato: ciò conferirà al Tremere non solo la conoscenza Taumaturgo). La Disciplina di Auspex permette all'osservatore di
del Sire del soggetto, ma anche delle precedenti Generazioni. Il sottrarre tre punti alla difficoltà per vedere il mago nelle ombre,
personaggio deve effettuare un tiro in Percezione + Empatia mentre gli animali riescono a vederlo normalmente. Gli effetti di
(difficoltà 6); ogni successo ottenuto scoprirà una Generazione più questo Rituale si protraggono per un numero di ore pari al numero
bassa. Inoltre, il Taumaturgo viene automaticamente a conoscenza di successi ottenuti sul tiro in Intelligenza + Occulto necessario
di qualsiasi Voto di Sangue prestato dal soggetto, sia come Reg- per lanciare l'incantesimo.

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FOCUS PRINCIPALE in un mortale o in un ghoul. Uno dei pochi modi per liberarsi della
punta è quello di scavare nel proprio corpo per estrar-la: si tratta
DELL'INFUSIONE DI VITAE comunque di un processo estremamente doloroso e truculento,
Questo Rituale permette al Taumaturgo di infondere una por- che inoltre non sempre ha successo. Infatti, la perversa punta è
zione del proprio sangue in un oggetto inanimato, creando un dotata di una sorta di semi-intelligenza, ed è capace di tentare dì
conveniente sistema per immagazzinare preziosa vitae per un uso eludere le mani del chirurgo cambiando direzione e allontanandosi
successivo. Il san-gue potrà essere recuperato in seguito, semplice- dalla ferita aperta. Il "chirurgo" infliggerà danni sempre più orribili
mente ingoiando l'oggetto incantato. Molti Tremere portano ad- e devastanti nel tentativo di raggiungere l'elusiva punta. E presso-
dosso parecchi gioielli incantati in questo modo a titolo precauzio- ché inutile puntualizzare che per un mortale essere anche solo
nale. graffiati da quest'arma equivale a una sentenza di morte, e che
Sistema: L'oggetto deve essere di dimensioni tali da poter anche un Cainita può essere distrutto da essa: infatti, chi può dire
essere facilmente tenuto con entrambe le mani, e può raggiungere dove si troverà il vampiro quando la punta raggiungerà il suo cuo-
le dimensioni minime di una perla. Deve essere utilizzato un Punto re, rendendolo immobile e indifeso...
Sangue del Taumaturgo, e occorrono inoltre quattro ore di cantile-
ne rituali per portare a termine l'incantesimo. Trascorso questo
tempo, l'oggetto assume una tonalità rossastra e diventa curiosa-
CARNE DAL TOCCO ARDENTE
mente scivoloso al tatto. Semplicemente toccando l'oggetto, il Questo Rituale rende la pelle del Taumaturgo ardente come il
Taumaturgo che lo ha incantato può rilasciare il sangue che contie- fuoco per qualsiasi Cainita che venga a contatto con essa. La gran
ne, causandone la disintegrazione: in pochi attimi, l'oggetto si tra- parte dei Tremere esegue questo Rituale con una certa misura di
sforma in una pozza di vitae (un Punto Sangue), che può essere cautela, poiché si ritiene comunemente che questo sia un potere
utilizzata in vari modi. che giunge direttamente dall'Abisso.
Questo "focus di infusione" può essere preparato per un altro Sistema: Una volta che il Rituale è stato completato, qualsiasi
Cainita, anche se qust'ultimo deve essere presente al rito iniziale; si Cainita entri in contatto con la carne del Taumaturgo subirà un
noti che il sangue deve essere sempre quello del Taumaturgo. singolo Livello di Salute di danno aggravato, sotto forma dì una
terribile ustione. La vittima può cercare di resistere al danno se
possiede la Disciplina di Robustezza, ma se il vampiro trattiene la
RITUALI DI TERZO LIVELLO vittima, questa continuerà a subire ustioni. Tuttavia, si noti che il
potere funziona in modo indiretto: il Taumaturgo non può infatti
infliggere ustioni toccando qualcun altro, ma deve essere toccato
PROTEZIONE DAI LUPINI egli stesso. Anche se gli effetti del Rituale si protraggono nel tem-
Questo Rituale funziona esattamente come Protezione dai
po per un periodo ragionevole (fino al tramonto del giorno succes-
Ghoul (Rituale di Secondo Livello, vedi sopra), ma è efficace con-
sivo), il suo uso non è scevro da pericoli: infatti, durante le due o
tro i Licantropi.
tre ore necessarie per l'esecuzione, il Taumaturgo deve inghiottire
Sistema: I requisiti per questo Rituale sono esattamente gli
un piccolo carbone ardente, che provoca una ferita aggravata
stessi di Protezione dai Ghoul, eccettuato il fatto che al posto di
(ancora una volta, è possibile resistere se si possiede la Disciplina
sangue mortale occorre utilizzare polvere d'argento.
di Robustezza), e spendere un punto di Forza di Volontà (per
costringere se stesso a inghiottire il tizzone). Mentre l'incantesimo
STRALE DELL'IMMOBILITA' è in effetto, la pelle del Cainita assume una leggera colorazione
TARDIVA bronzea; questa bizzarra tonalità può essere notata con un tiro in
Questo maligno Rituale viene eseguito su un paletto di legno Percezione a difficoltà 8 da un personaggio che ispezioni il mago
destinato a perforare il cuore di un vampiro. Il paletto deve essere da distanza ravvicinata. Il Taumaturgo risulta anche innaturalmen-
inciso con rune intricate, e annerito su un fuoco di legno di quer- te caldo al tocco.
cia; a questo punto, il paletto annerito diventa una delle più temute
armi ammazza-vampiri di cui si abbia conoscenza. Qualsiasi colpo PASSAGGIO INCORPOREO
a segno portato con quest'arma, anche a un braccio o a una gamba, Questo Rituale permette al vampiro di diventare intangibile
fa sì che la punta si spezzi all'interno del corpo della vittima e inizi come un fantasma; tutto ciò che rimane visibile di lui è una sempli-
a scavare attraverso la carne, dirigendosi lentamente ma infallibil- ce sagoma indistinta. Mentre si trova in questa forma, il vampiro è
mente verso il cuore. La vittima dell'attacco può anche non accor- in grado di attraversare senza difficoltà qualsiasi ostacolo, anche i
gersi di ciò che sta accadendo, fino a quando non è troppo tardi. Il muri, come se non esistessero; inoltre, il Taumaturgo è invulnera-
Rituale può essere eseguito anche sulle frecce, e viene spesso uti- bile a quasi ogni attacco, proprio come se stesse utilizzando il po-
lizzato in questo modo (la freccia deve tuttavia essere composta tere Proteide "Corpo di Spirito". Mentre si trova in forma incorpo-
interamente di legno). rea, il personaggio deve attraversare gli ostacoli muovendosi in
Sistema: Nel corso di un rituale di cinque ore di durata, il linea retta, e una volta iniziata la traversata, è obbligato a portarla a
Taumaturgo deve incidere su un paletto appuntito di legno di sor- termine: non può cambiare idea e tornare indietro. Inoltre, il vam-
bo selvatico, una serie di intricati simboli arcani, ricoprirlo col piro non può viaggiare verso il basso attraverso la terra, poiché
proprio sangue e abbrustolirlo su un fuoco ottenuto con legno di sarebbe un movimento impossibile. Alcuni Tremere bisbigliano
quercia. La punta raggiungerà il cuore della vittima in un periodo che l'uso di questo Rituale avvicini il Taumaturgo al regno dei
che può variare da uno a dieci giorni (tirare un dado). Durante il morti, e che lo renda così vulnerabile ai poteri dei fantasmi.
truculento percorso, il malcapitato soffrirà di improvvisi e inspie- Sistema: Per eseguire il Rituale occorre un'ora, e i suoi effetti
gabili spasmi di dolore, che si faranno sempre più frequenti e in- si protraggono per un numero di ore equivalente alla quantità di
sopportabili man mano che la punta si avvicinerà al cuore. I danni successi ottenuti con un tiro in Prontezza di Spirito + Sopravvi-
causati dal viaggio della punta non sono sufficienti per causare in venza (difficoltà 6). Durante il Rituale, il vampiro dovrà rompere
un vampiro la perdita di Livelli di Salute, ma provocheranno ferite uno specchio nel quale deve essere riflessa la propria immagine;
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uno dei frammenti andrà conservato per trattenere in seguito la andar bene anche un pavimento lastricato in pietra), e deve poi
sua immagine mentre lui assume la forma incorporea. Non è ne- stendersi sulla schiena, nudo, al centro del circolo. Una candela
cessario che il vampiro guardi nello specchio; è sufficiente assicu- accesa deve essere posta sul suo torace, sopra il cuore, e deve
rarsi che rifletta la sua immagine. Il Rituale può essere cancellato essere lasciata bruciare finché non si è completamente sciolta e lo
semplicemente spostando lo specchio in modo che non rifletta stoppino viene spento dalla cera liquefata. La cera fusa cade sul
più l'immagine del vampiro. torace del vampiro, causando una ferita aggravata, che può essere
assorbita se possiede la Disciplina di Robustezza. Occorrono dalle
sette alle nove ore per il completamento del Rituale, ma i suoi
RITUALI DI QUARTO LIVELLO effetti si protraggono fino a che il Taumaturgo lo desidera. Men-
tre si trova sotto l'influsso dell'incantesimo, il mago è soggetto ai
PROTEZIONE DAI CAINITI seguenti svantaggi e limitazioni: non può utilizzare la Forza di
Questo Rituale funziona esattamente come Protezione dai Volontà, e se costretto a spenderne un punto, il Rituale viene
Ghoul (Rituale di Secondo Livello, vedi sopra), ma è efficace immediatamente annullato; il valore di Coscienza/Convincimento
contro i vampiri. del vampiro si riduce a 1 (o a zero, se era già pari a 1); inoltre, il
Sistema: I requisiti per questo Rituale sono esattamente gli Taumaturgo perderà la metà dei dadi normalmente concessigli su
stessi di Protezione dai Ghoul, eccettuato il fatto che al posto di tutti i tiri in Empatia, gran parte dei tiri che coinvolgono Attributi
sangue mortale occorre utilizzare la vitae di un Camita. Sociali e praticamente tutti ì tiri che dovrebbe eseguire quando
cerca di mostrare compassione o amicizia.
CATENE DELLA BESTIA
Per mezzo di questo Rituale, il mago è in grado di separare RITUALI DI QUINTO LIVELLO
temporaneamente la Bestia dall'anima di un altro Cainita. Il Ritua-
le viene spesso utilizzato per placare un vampiro in preda alla
Frenesia, ma può comunque essere eseguito in qualsiasi altro
FUGA VERSO UN VERO AMICO
momento. Il soggetto dell'incantesimo si ritrova spesso in preda a Più di un Tremere è riuscito a eludere le grinfie della Morte
una profonda e disperata depressione, a volte perdendo addirittu- Definitiva per mezzo di questo utile Rituale. Questo incantesimo
ra la volontà di vivere, infatti, insieme alla Bestia, viene rimosso deve essere preparato prima che ve ne sia una effettiva necessità,
anche l'istinto di sopravvivenza. Anche il desiderio di sangue ma può risultare cruciale in una situazione disperata. Il Rituale
viene in massima parte rimosso, e l'atto stesso del nutrirsi diventa permette al vampiro che lo ha eseguito di scomparire all'improv-
ripugnante per molti vampiri; alcuni Cainiti si sono addirittura viso, semplicemente entrando in un circolo precedentemente
lasciati cadere in Torpore per la sete dopo essere stati influenzati preparato. Il mago viene teletrasportato istantaneamente nelle
da questo Rituale. vicinanze di una persona determinata in precedenza, di solito un
Sistema: Per l'esecuzione dell'incantesimo occorrono solo 10 amico intimo o un fedele alleato del Tremere. Il personaggio non
minuti. Il Taumaturgo non deve necessariamente essere in grado appare all'improvviso di fronte al suo amico, ma si materializza da
di vedere il soggetto, ma deve ingerire un intero Punto Sangue del qualche parte nelle vicinanze, fuori dalla portata di occhi indiscreti
personaggio in Frenesia (la vitae può essere stata estratta prece- (ma di solito a portata d'orecchio dalla posizione in cui si trova
dentemente), e deve trapassare una delle proprie mani con un l'amico). L'incantesimo può essere riutilizzato un numero inde-
puntello di ferro (provocando due Livelli di danno, che non può finito di volte, fino a che il circolo non viene interrotto o non
essere assorbito). Una volta eseguite queste operazioni, il soggetto vengono cancellati i suoi simboli arcani.
emerge improvvisamente dalla Frenesia, diventando spesso asso- Sistema: Un circolo di un metro di diametro deve essere
lutamente passivo. bruciato nel terreno, e nelle sue vicinanze devono essere posti con
In realtà, la parte bestiale del soggetto viene separata da lui precisione numerosi simboli arcani. L'intero procedimento si
soltanto per un numero di notti pari alla quantità di successi otte- svolge nell'arco di tre o quattro notti, e richiede la spesa di cinque
nuti dal Taumaturgo su un tiro in Persuasione + Empatia (con Punti Sangue del Taumaturgo. Una volta terminati i preparativi, il
difficoltà di 10 meno il valore di Sentiero posseduto dal soggetto). Taumaturgo (e soltanto lui) potrà entrare in qualsiasi momento
Durante questo tempo, il soggetto non può più cadere in Frene- all'interno del circolo ed essere teletrasportato misticamente nei
sia, non può recuperare Forza di Volontà, può usare un solo Pun- pressi della persona designata.
to Sangue per turno indipendentemente dalla sua Generazione, e
non può nutrirsi se non esegue con successo un tiro in Coraggio. PROTEZIONE DAGLI SPIRITI
Inoltre, il vampiro dovrà effettuare un tiro in Forza di Volontà a Questo Rituale funziona esattamente come Protezione dai
difficoltà 7 se desidera usare qualsiasi Disciplina. Il Taumaturgo Ghoul (Rituale di Secondo Livello, vedi sopra), ma è efficace
non può assolutamente eseguire questo Rituale su se stesso. contro spiriti e fantasmi.
Sistema: I requisiti per questo Rituale sono esattamente gli
CUORE DI PIETRA stessi di Protezione dai Ghoul, eccettuato il fatto che al posto di
Eseguendo questo Rituale, il Taumaturgo può rendere il suo sangue mortale occorre utilizzare una certa quantità di puro sale
cuore duro come la pietra: praticamente "a prova di paletto". Si marino.
dice che i Tremere che utilizzano regolarmente questo Rituale
diventino freddi e privi di emozioni, senza neppure una traccia di PATTO DI SANGUE
coscienza o umanità. Questo Rituale crea un vincolo indissolubile fra due contraen-
Sistema: II Taumaturgo deve modellare un circolo di terra ti, II contratto deve essere scritto con il sangue del Taumaturgo, e
alto sette centimetri e mezzo e dal diametro di due metri sopra occorrono circa tre giorni perché sia completato.
una superficie di pietra (è preferibile pietra massiccia, ma può Il Rituale si completa quando entrambe le parti firmano il

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contratto con il proprio sangue, dopodiché sono obbligati a ese-
guire la propria parte dell'impegno contrattuale; l'unico modo di
rompere il vincolo è quello di bruciare il documento stesso. SCULTURA CORPOREA
Sistema: Se uno dei due contraenti manca alle proprie pro-
Questa sotto-caratteristica della Capacità
messe, riceverà danni aggravati sufficienti per ridurlo in Torpore;
"Mestiere" viene specificamente richiesta per il corret-
il Narratore deve tuttavia sentirsi libero di adattare la punizione
to utilizzo dei poteri di Vicissitudine. Scultura Corpo-
nel modo che ritiene più opportuno.
rea permette al possessore di effettuare tutta una serie
di alterazioni e modifiche a carne e ossa, sia viventi che
VELOCITA' morte (o non-morte). Questa Capacità conferisce inol-
Per alcuni Cainiti, il mondo dei mortali si muove letteralmente tre un certo grado di competenza in attività più mon-
al rallentatore. Nei momenti di bisogno, i vampiri che possiedono dane: molti Tzimisce sono infatti estremamente abili
la Disciplina di Velocità sono in grado di muoversi con una rapi- nello scuoiare, conciare le pelli, incidere, imbalsamare,
dità incredibile, diventando macchie indistinte per tutti coloro, tatuare ed eseguire tassidermia e "piercing" (per orec-
mortali o immortali, che sono privi di questo dono. chini e simili).
Velocità è più comune nei clan Assamita, Brujah e Toreador.
Gli Assamiti la usano per abbattere i loro avversari prima che
abbiano la possibilità di organizzare un contrattacco; tra i
Toreador è comune l'uso di Velocità per aggiungere una sorta di • VOLTO MALLEABILE
grazia soprannaturale a performances artistiche come la danza, Un vampiro che possieda questo potere è capace di alterare le
anche se possono rivelarsi terrificanti come gli Assamiti quando caratteristiche del proprio corpo: fra le altre cose, l'altezza, la co-
vengono fatti infuriare. stituzione, la voce, i lineamenti e il colore della pelle. I cambia-
Sistema: I personaggi con Velocità possono intraprendere menti sono puramente cosmetici e piuttosto limitati: il vampiro
più di una singola azione per turno. Chiunque può decidere di potrebbe, per esempio, riacquistare il proprio colorito di mortale,
dividere la propria Somma di Dadi per ottenere lo stesso risultato, rendersi simile a un Moro, un Vichingo o un Saraceno, o addirit-
ma un vampiro dotato di questa Disciplina è in grado di eseguire tura imitare la forma di una naiade dalle dita palmate o di un no-
qualsiasi azione senza penalità (cioè senza essere costretto a sud- bile Fatato.
dividere la propria Somma di Dadi). Sistema: Il vampiro deve spendere un Punto Sangue per ogni
Ogni punto di Velocità consente un'azione extra, e per ognu- parte del corpo che desidera modificare; in seguito, deve eseguire
na di esse il vampiro può utilizzare la sua intera Somma di Dadi. un tiro in Intelligenza + Scultura Corporea (difficoltà 6). Per du-
Il vampiro deve spendere un Punto Sangue per ogni azione extra, plicare l'aspetto o la voce di un'altra persona occorre un tiro in
e può spendere un numero massimo di Punti Sangue pari al suo Percezione + Scultura Corporea a difficoltà 8, e devono essere
valore di Velocità (le normali limitazioni dovute alla Generazione ottenuti almeno cinque successi per una copia priva di difetti (un
del vampiro non sì applicano all'uso di questa Disciplina). Ad numero inferiore di successi lascia discrepanze più o meno pro-
esempio, se un vampiro ha Velocità 4 e vuole intraprendere cin- nunciate). La difficoltà per incrementare con questo potere il
que azioni in un singolo turno, dovrà spendere quattro Punti proprio valore di Aspetto è 10 (il tiro richiederà quindi la spesa di
Sangue. Forza di Volontà per avere almeno un grado minimo di successo),
e un insuccesso critico ridurrà permanentemente di un punto
l'Attributo in questione.
VICISSITUDINE
Vicissitudine è un potere di proprietà esclusiva dei Tzimisce,
ed è pressoché sconosciuta al di fuori del clan. Beninteso, non è • • MANIPOLAZIONE
che i Diavoli abbiano molti potenziali apprendisti: ci sono cose DELL'ARGILLA MORTALE
che sono troppo orrende persino per i Dannati... Questo potere è simile a Volto Malleabile, ma permette al
Vicissitudine assomiglia per certi aspetti alla Disciplina Protei- vampiro di effettuare su altre creature delle alterazioni drastiche e
de, ma le sue origini sono molto più oscure: se Proteide permette grottesche. Di solito i Tzimisce usano quest'abilità per trasforma-
al Cainita di emulare le creature di Dio, questo tremendo potere re i loro servitori in guardiani mostruosi, per meglio terrorizzare
consente a un Tzimisce di violare e sfigurare se stesso o quelle gli avversari. Soltanto la carne può essere modellata a questo livel-
creature per tutta una serie di perversi scopi. Con un semplice lo (muscoli, grasso e cartilagine, ma non le ossa). Se usato sui
tocco delle dita e un aggraziato movimento del polso, la fanciulla mortali, il potere ha effetti permanenti, mentre i vampiri possono
più graziosa o il più nobile stallone possono essere ridotti a un'or- spendere Punti Sangue per "guarire" dalla trasformazione.
ribile mostro o a una fetida pozza di pus putrescente. Sistema: Il vampiro deve per prima cosa afferrare la vittima
I Diavoli si sono di certo dati da fare con gli usi più grotteschi designata ed effettuare un tiro in Destrezza + Scultura Corporea
di Vicissitudine per cementare la loro famigerata reputazione. (con difficoltà variabile da 5 per una brutale azione di "tira e de-
Si noti che, benché questa Disciplina consenta effetti potenti forma" a un 9 per trasformare il perfetto naso aquilino di un
e terrificanti, il possessore deve sempre trovarsi a contatto fisico "puzzalnaso" Toreador nella grottesca replica del grugno di un
con la propria vittima, e spesso dovrà letteralmente "scolpire" tapiro). Il vampiro che desidera accrescere l'Attributo di Aspetto
nella carne del soggetto le deformazioni desiderate. Ciò si applica di qualcun altro lo può fare alle stesse condizioni descritte sotto
naturalmente anche all'uso del potere su se stessi. Volto Malleabile; ridurre il valore dell'Attributo è molto più sem-
I Tzimisce con un certo grado di esperienza in Vicissitudine plice (difficoltà 5), anche se un grado di sfigu-ramento più ispirato
sono di solito disumanamente belli; quelli meno abili sono sempli- potrà richiedere una difficoltà maggiore. In ogni caso, ogni suc-
cemente disumani. cesso aumenta/diminuisce di un punto l'Attributo in questione.
Il vampiro può anche utilizzare questo potere per spostare

VAMPIRI - I SECOLI BUI

181
pelle, tessuti e muscoli per ottenere un maggior grado di protezio-
ne nei punti desiderati. Per ogni successo ottenuto su un tiro in
Destrezza + Scultura Corporea (con difficoltà 8), il vampiro potrà
incrementare di uno dadi per assorbire le ferite, alle spese di un
punto di Forza o di un Livello di Salute (a scelta del vampiro).

• • • TRASFORMAZIONE DELLA
STRUTTURA OSSEA
Questo terribile potere permette al vampiro di manipolare e
scolpire le ossa della vittima allo stesso modo della carne e degli
altri tessuti. Usato in congiunzione con Manipolazione dell'Argilla
Mortale (vedi sopra), questo potere permette all'esperto di Vicissi-
tudine di deformare se stesso o una vittima fino a renderla total-
mente irriconoscibile.
Il potere dovrebbe sempre essere utilizzato in congiunzione
con le arti di manipolazione della carne, a meno che il vampiro
non desideri esplicitamente fare del male alla vittima (vedi spiega-
zione più avanti).
Sistema: Il vampiro deve eseguire un tiro in Forza + Scultura
Corporea (valgono le stesse difficoltà esposte in precedenza).
Trasformazione della Struttura Ossea può anche essere usata
indipendentemente dalle arti di scultura della carne, diventando
così una terribile arma. Ogni successo ottenuto sul tiro in Forza +
Scultura Corporea (difficoltà 7) infligge un Livello di Salute di
danni, allungando e appuntendo le ossa della vittima che perfora-
no, squarciano e straziano dall'interno il malcapitato, fino a fuo-
riuscire dalla pelle in grottesche e sanguinose escrescenze.
Il vampiro può anche utilizzare il potere su se stesso o altri al
fine di formare punte o artigli composti di materia ossea, sia sulle
nocche come armi offensive che su tutto il corpo come "placche"
o "aculei" di protezione. Nel primo caso, il vampiro o la sua vitti-
ma subiranno un Livello di Salute di danni normali; nel secondo
caso, il soggetto subirà un numero di Livelli di Salute pari a 5
meno l'ammontare di successi ottenuti sul tiro (un fallimento
critico uccide la vittima se mortale, o costringe il vampiro al Tor-
pore). Queste ferite possono essere guarite nel modo normale. Gli
spuntoni ossei sulle nocche infliggono un danno non aggravato
pari a Forza + 2, mentre gli aculei difensivi infliggono un danno
non aggravato pari alla Forza dell'attaccante, a meno che quest'ul-
timo non ottenga almeno tre successi sul suo tiro per colpire (il
difensore subisce comunque i danni normali dell'attacco). Gli
aculei conferiscono inoltre un bonus di due dadi a tutte le azioni
di sfondamento o presa di lotta intraprese dal vampiro o dal sog-
getto così modificato.
Un vampiro che ottenga cinque o più successi sul tiro in For-
za + Scultura Corporea può piegare verso l'interno la gabbia tora-
cica della vittima, facendo in modo che le costole perforino il
cuore. Anche se ciò non è sufficiente per mandare in Torpore un
Cainita, provoca comunque la perdita di metà dei suoi Punti San-
gue, quando il ricettacolo della sua vitae si squarcia con una vera e
propria fontana di sangue.

• • • • RISVEGLIARE LA
FORMA ZULO
Il vampiro che attiva questo potere assume la forma di un
vero e proprio mostro, il terribile zulo di cui sussurrano terroriz-
zati i villici tran-silvani. La statura del vampiro cresce fino a due
metri e mezzo; la sua pelle assume un malsano colorito grigio-
verdastro o una consistenza nera e chitinosa; le braccia si allunga-
no e si ricoprono di muscoli d'acciaio come quelle di un gorilla, e

VAMPIRI - I SECOLI BUI

182
le unghie diventano artigli affilati e seghettati; infine, il volto si
trasforma in qualcosa che dovrebbe appartenere solo agli incubi
più orrendi. Dalla spina dorsale spunta una fila di spine ossee, POTERE SPECIALE:
simili a quelle di un drago, e il carapace essuda una sorta di fluido
lubrificante dal disgustoso fetore. ARSENALE CORPOREO
Sistema: Per risvegliare la forma di zulo occorrono due Punti Per accedere a questo potere, il vampiro deve pos-
sangue; tutti gli Attributi Fisici del vampiro (Forza, Destrezza e sedere un valore di 3 sia in Vicissitudine che in Protei-
Costituzione) aumentano di tre punti, ma tutti gli Attributi Sociali de, e deve spendere 20 Punti Esperienza. Quest'abilità
si riducono a zero, eccetto quando si tratta di interagire con altri permette al vampiro di formare delle armi a partire
Cainiti in forma zulo. Comunque, si noti che se un vampiro in dalla stessa materia del suo corpo; la creazione di ogni
forma zulo cerca di intimidire qualcuno può sostituire il suo pun- singola arma costa due Punti Sangue.
teggio di Forza a un qualsiasi Attributo Sociale! I danni inflitti in Il Tzimisce può creare qualsiasi tipo di arma da
corpo a corpo aumentano di un dado a causa degli spuntoni ossei mischia, anche se quelle a due mani (picche, lance,
che fuoriescono dalle mani del zulo. grandi asce e così via) richiedono una spesa in Punti
Sangue pari al doppio del normale. Le armi infliggono
i danni normali per la loro classe, ma in questo caso si
• • • • • ASCENDENZA tratta di danni aggravati.
DELL'UMORE SANGUINEO
Il sangue è ben più che la vita per il vampiro che possiede
questo potere, poiché egli può trasformare una parte o l'intero nose, che permettono il volo a una velocità massima di 50 km/h
suo corpo in vitae senziente. Il sangue è per ogni aspetto identico (il vampiro può trasportare degli oggetti mentre è in volo, ma non
alla normale vitae del vampiro: egli può usarla per nutrire qualcun li può manipolare); in più, il vampiro può tentare un tiro in Forza
altro o se stesso, create dei ghoul o stabilire un Voto di Sangue. Se + Scultura Corporea per estroflettere dei terribili artigli sulla pun-
tutto il sangue che compone il suo corpo viene bevuto o distrutto ta delle ali (dove si trovano le dita). Questi artigli infliggono un
in qualche altro modo, il vampiro muore definitivamente. danno aggravato di Forza + 2. Oltre a ciò, il vampiro può sottrar-
I vampiri che assumono questa forma rimangono storditi e re due punti a tutte le difficoltà per i tiri che riguardano l'udito,
inebriati per parecchie ore dopo essere ritornati alle proprie sem- mentre aggiunge un punto alla difficoltà visive (come chiunque
bianze, poiché l'aspetto sanguineo della loro natura si impone abbia un minimo di istruzione sa, i pipistrelli sono ciechi, e persi-
sugli umori collerici, flemmatici o melanconici. no i mostri-pipistrelli sono miopi in una certa misura).
Sistema: Il vampiro può trasformare l'intero suo corpo o Sistema: Il vampiro deve spendere tre Punti Sangue per assu-
solo una parte di esso, secondo il suo volere. Ogni gamba può mere la forma, e deve effettuare un tiro separato per cercare di
essere convertita in due Punti Sangue, così come il torace; le brac- estrofletterc gli artigli.
cia, la testa e l'addome forniscono invece un Punto Sangue (anche
se trasformare in sangue la propria testa è un'azione decisamente
idiota). Il sangue può essere ritrasformato nella parte del corpo
corrispondente, a patto che si trovi a contatto con il vampiro. Se
il sangue è stato usato o distrutto, il vampiro dovrà spendere un
numero equivalente di Punti Sangue per rigenerare la parte man-
cante.
Un vampiro che trasformi in sangue l'intero suo corpo non
potrà essere impalato, tagliato, percosso o trapassato, ma può
sempre essere bruciato o esposto alla luce del sole; inoltre, il vam-
piro non può muoversi né portare alcun attacco di natura fisica
mentre si trova in questa torma, ma il suo corpo fluido agisce nel
modo normale per una pozza di sangue; ad esempio, può liberarsi
dalle catene liquefacendo le mani, oppure percolare attraverso la
grata di un sotterraneo.
Le Discipline Mentali possono essere usate, posto che non sia
necessario il contatto di sguardi o il comando verbale; in più, se il
vampiro in questa forma "scorre" su un mortale o animale, que-
st'ultimo sarà costretto a eseguire un tiro in Coraggio (difficoltà 8)
per non fuggire in preda al panico.

• • • • • • PREDATORE
CHIROPTERIFORME
Questo potere è simile a Risvegliare la Forma Zulo, ma è
ancora più potente. Il vampiro che lo attiva assumerà una forma
simile allo zulo (acquisendo nel processo tutti i benefici e gli svan-
taggi a essa collegati), ma dotata di abilità aggiuntive. Il vampiro in
questa forma assomiglia a un gigantesco pipistrello bipede.
Le braccia del vampiro sono dotate di ali vellutate e membra-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

183
apitolo Sesto:
Regolamento
Piega per una volta la legge
Al tuo volere
Per operare una grande giustizia,
Compi una piccola malvagità
E metti un freno alle intenzioni di
Questo diavolo crudele.

-William Shakespeare,
Il Mercante di Venezia

Nella vita c’è sempre qualcosa che viene lasciato al caso. C’è
una certa possibilità che vinciate alla lotteria, una che riusciate a
essere assunti dopo un colloquio di lavoro e una che moriate in un
incidente aereo. Il caso esiste anche all’interno di Vampiri: I Secoli
Bui: per simulare la volontà della dea del Fato si usano i dadi.
Il Sistema di Narrazione implica che si facciano dei tiri con
dei dadi a dieci facce, che potete trovare in ogni negozio di giochi.
Se siete i Narratori avrete bisogno di molti dadi, almeno dieci, tut-
ti per voi. Anche se siete un giocatore vi serviranno dei dadi, ma
potrete senza troppi problemi usarli in comune con gli altri del
vostro gruppo.
Ogniqualvolta si dubita del successo di un’azione o il Narrato-
re ritiene che ci sia la possibilità di sbagliare, dovrete tirare dei
dadi. Questo darà al vostro personaggio la possibilità di mettere in
luce le proprie debolezze e i propri punti di forza, rivelando anche
la propria natura a voi e agli altri giocatori.
I TERMINI USATI NEL GIOCO
Nel regolamento vengono usati un gran numero di termini
che potrebbero non essere familiari ai giocatori meno esperti. Li
descriveremo più avanti, nel corso di questo capitolo.
• Abilità: sono le Caratteristiche che descrivono quello che
un personaggio sa o ha imparato, da non confondere con le sue
caratteristiche fisiche o mentali. Sono Abilità le Caratteristiche
come Intimidire. Tiro con l'Arco e Occulto.
• Attributi: sono le Caratteristiche che descrivono intrinseca-
mente il personaggio. Sono Attributi il Carisma, la Forza e l'Intel-
ligenza.
• Azione: un'azione è il compimento di un atto in modo vo-
lontario, a prescindere dal suo essere legato a un'attività fisica,
mentale o sociale. Quando un giocatore annuncia che il suo per-
sonaggio sta facendo qualcosa, allora sta compiendo un'azione.
• Azione Contrastata o Resistita: un'Azione intrapresa da
due personaggi, uno contro l'altro. Entrambi confrontano il pro-
prio numero di successi e quello che ne ha totalizzati di più vince.
• Azione Prolungata: un'azione che richiede un certo nume-
ro di successi per essere portata a termine efficacemente.
• Azione Semplice: un'azione per la quale al giocatore basta
un solo successo per riuscire nel proprio intento, per quanto il
totalizzare più di un successo indichi un migliore risultato.
• Caratteristica: chiamiamo Caratteristica ogni attributo,
Abilita, Vantaggio o altro indice relativo a un personaggio che
può essere descritto tramite un numero (in termini di pallini).
• Difficoltà: è un numero che varia da 2 a 10 e misura la diffi-
coltà dell'azione intrapresa dal personaggio. Il giocatore deve
ottenere questo punteggio (o un punteggio) più alto su almeno
uno dei dadi lanciati.
• Fallimenti Critici: un fallimento disastroso, indicato dal-
l'ottenimento di un numero di "1" maggiore del numero dei suc-
cessi su un tiro dì dadi relativo all'azione.
• Forza di Volontà: una delle Caratteristiche più importanti è
la Forza di Volontà. Misura la sicurezza e la capacità di autocon-
trollo del personaggio. La Forza dì Volontà funziona in modo
diverso da tutte le altre Caratteristiche, e normalmente viene con-
sumata più che utilizzata per quantificare un tiro di dado.
• Livello di Salute: misura quanto il personaggio è stato feri-
to.
• Livello (di Successo): un numero che descrive il valore
permanente di una Caratteristica, normalmente variabile tra 1 e 5,
anche se a volte spazia da 1 a 10. Generalmente, viene indicato
semplicemente con il termine Livello.
• Narratore: la persona che crea e guida la storia, assumendo
il ruolo di tutti i personaggi che non sono interpretati dai giocato-
ri, e che determina il risultato di tutti gli eventi che sfuggono al
controllo dei giocatori.
• Pausa: il tempo che intercorre tra una scena e un'altra, in
cui non si gioca di ruolo e non si usa il sistema dei turni. Si posso-
no compiere azioni, e il Narratore può descrivere quello che acca-
de, ma generalmente è un lasso di tempo che trascorre veloce-
mente.
• Personaggi: ogni giocatore crea un personaggio, un indivi-
duo che interpreterà nel corso della cronaca. Anche se la parola
"personaggio" può indicare un qualsiasi individuo, nel corso di
Vampiri: I Secoli Bui verrà sempre usato per descrivere i perso-
naggi dei giocatori.
• Punteggio: il valore temporaneo di una Caratteristica o la
combinazione delle Caratteristiche usate per fare un tiro di dado.
• Punti: il valore temporaneo di una caratteristica primaria
come la Forza di Volontà, l'Umanità o il Livello di Salute (i qua-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

186
drati, non i cerchietti). esempio abbattere una porta. In casi come questi dovrete unica-
• Ricarica: quando i punti vengono ri-aggiunti alla Somma mente usare un Attributo, e tirare il numero di dadi a esso corri-
dei Dadi, allora si dice che vengono "ricaricati". spondente (in questo caso, la Forza). Non ci sono mai situazioni
• Scena: un singolo episodio della storia; un tempo e un luo- in cui si possono sommare più di due Caratteristiche. Si deve
go in cui le azioni e gli eventi si svolgono attimo dopo attimo. usare una sola Caratteristica quando essa ha un valore potenziale
Una scena solitamente individua un momento di grande tensione pari a 10 (ad esempio, l'Umanità o la Forza di Volontà). E gene-
nella storia. ralmente impossibile che un normale essere umano abbia più di
• Sistema: un insieme specifico di regole che vengono usate dieci dadi nella sua Somma di Dadi (per i vampiri è diverso).
in determinate situazioni; normalmente aiuta a scegliere i tiri di
dado o a create una situazione drammatica.
• Somma di Dadi: è il numero di dadi che si hanno a disposi- VALORI DI DIFFICOLTA'
zione dopo aver sommato le varie Caratteristiche. È il numero Ora dovete scoprire cosa dovete cercare quando decidete di
massimo di dadi che possono essere lanciati in un turno di gioco, fare un tiro di dado. Il Narratore vi dirà un numero pari al Valore
anche se li si può dividere tra azioni differenti. di Difficoltà, che è il numero che dovrete ottenere per riuscire a
• Troupe: il gruppo di giocatori, incluso il Narratore, che compiere l'azione voluta. La difficoltà varia sempre tra 1 e 10.
partecipa a Vampiri: I Secoli Bui, normalmente in modo regolare. Dovete ottenere quel valore o anche un valore superiore su alme-
• Vantaggi: è una categoria omnìcomprensiva che descrive le no un dado. Ogni volta che ci riuscite, avete ottenuto un succes-
Discipline mistiche e il background di un personaggio. so. Se il valore di difficoltà è 6 e ottenete 2, 3, 6, 5 e 9, avete due
successi. Anche se ve ne serve uno solo per riuscire nell'azione,
più successi ottenete, migliore è il risultato. Un solo successo da
LIVELLI un risultato marginale, mentre tre fanno sì che la riuscita sia per-
Un personaggio viene descritto attraverso le proprie Caratteri- fetta, se sono cinque, è straordinaria. Più la difficoltà è bassa, più
stiche, cioè le abilità innate e acquisite e le attitudini che possiede. è facile ottenere un successo, più è alta, più è difficile. Il Narratore
Le caratteristiche sono definite attraverso dei numeri: ognuna ha assegnerà valori di difficoltà alti quando l'azione è complessa o
un valore che va da 1 a 5, che descrive quanto il personaggio ec- addirittura ardua, oppure farà sì che qualcosa vi riesca automatica-
celle in quella particolare Caratteristica, prendendo 1 come mente (perché avete Attributi e Abilità molto alti), o magari, da
"Scarso" e 5 come "Superbo". Questa scala da 1 a 5 riflette il ultimo, assegnerà un valore di difficoltà basso, se ritiene che l'a-
metodo delle "stelle" che si usa anche per i film o per i ristoranti. zione sia particolarmente facile.
Gli umani hanno Caratteristiche che variano, normalmente, Anche se non sono compresi nella tabella, il Narratore può
tra 1 e 3, 2 è la media. Le persone davvero eccezionali possono anche far fare tiri con valore di difficoltà 2 o 10. Questo, comun-
avere anche 4 (eccezionale) o 5 (superbo), o anche 0 (casi partico- que, non dovrebbe accadere quasi mai: una difficoltà pari a due è
larmente rari, ma non impossibili). I Vampiri di generazioni parti- talmente patetica che si può anche lasciare che i giocatori riescano
colarmente basse possono comunque andare oltre i normali limiti automaticamente, senza perdere tempo a fare tiri di dado, mentre
umani. una difficoltà pari a dieci è così alta che c'è una pari opportunità
X Meschino di fallimento critico (vedi più avanti) e di successo, a prescindere
• Scarso dal numero di dadi che vengono lanciati. Un 10 è quasi impossibi-
•• Medio le. Nelle rare occasioni in cui decidete che la difficoltà è dieci,
••• Buono siate consci del fatto che state rendendo l'azione pressoché im-
•••• Eccezionale possibile. Se un giocatore ottiene un dieci, il successo è automati-
••••• Superbo co, il resto non conta. A meno che il Narratore non stabilisca
Per ogni pallino che il vostro personaggio ha in una Caratteri- altrimenti, il valore di difficoltà medio per un'azione è sei.
stica potete tirare un dado. Perciò, se avete quattro pallini in For-
za, potete tirare quattro dadi. Se avete 1 in Percezione, potete
tirare un solo dado. Tuttavia, non sempre si lancia semplicemente
il numero di dadi corrispondente all'Attributo, che riflette le capa- VALORI DI DIFFICOLTA'
cità intrinseche: normalmente si aggiunge al numero di dadi corri- Tre Facile
spondente all'Attributo quello corrispondente a una Abilità Quattro Comune
(qualcosa che si sa o si è imparato). Cinque Semplice
Perciò, se volete che i giocatori facciano un tiro di dado per Sei Normale
vedere se si accorgono dei banditi che li stanno seguendo, dovete Sette Impegnativo
far fare loro un tiro di Percezione + Sesto Senso: un Attributo più Otto Molto Difficile
un'Abilità. I giocatoti prenderanno in mano un numero di dadi Nove Estremamente Difficile
corrispondente al loro punteggio di Percezione e aggiungeranno
quelli relativi a Sesto Senso. Potranno tirare tanti dadi quanti sono GRADI DI SUCCESSO
quelli derivanti dalla somma. Un Successo Marginale
Questi dadi vengono chiamati, appunto, Somma di Dadi, e ci Due Successi Moderato
si riferisce così al numero di dadi a dieci facce che si possono Tre Successi Completo
lanciare in un singolo turno, normalmente per compiere una sola Quattro Successi Eccezionale
azione, o anche per portarne avanti più d'una, se si divide la Som- Cinque Successi Fenomenale
ma tra le varie azioni. Quasi sempre si tira un numero di dadi pari
al valore permanente della Caratteristica (i cerchietti) non a quello
temporaneo (i quadrati). Ci sono molte azioni che non richiedono
un'Abilità corrispondente, magari perché nemmeno esiste, ad

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Un azione prolungata vi permette di lanciare i dadi per diversi
LA REGOLA DELL'UNO turni consecutivi, nel tentativo di raccogliere abbastanza successi
L'ultima cosa che dovete sapere sui tiri di dado è la "regola per riuscire nell'impresa. Per esempio, supponete che il vostro
dell'uno". Ogni volta che ottenete un "1", questo cancella uno dei personaggio stia salendo su di un albero. Il Narratore annuncia
successi. Completamente. Togliete il dado dell'1 e quello del suc- che quando sarete riusciti a ottenere sette successi sarete arrivati
cesso e ignorateli. Se fate più 1 che successi, accade un disastro, o, in cima. Chiaramente, prima o poi il personaggio arriverebbe
come è più comunemente chiamato, un fallimento critico. Non comunque sulla cima, ma più dadi tirate alla volta più ci arriverà
considerate gli 1 che hanno cancellato dei successi: se ne rimane in fretta. Allo stesso modo, più volte vengono lanciati i dadi, più
almeno un altro, il fallimento è critico. Avere un 1 o cinque 1 da chance ci sono che si ottenga un fallimento critico e si faccia del
più o meno gli stessi risultati, nella maggior parte dei casi; le circo- male cadendo. Se invece sta tentando di scendere dall'albero,
stanze determinano se il fallimento è disastroso o se causa solo un magari perché le fronde stanno andando a fuoco, è estremamente
problema di poco conto. Se non rimangono né 1 né successi, importante che riesca a scendere in fretta!
allora avete semplicemente fallito. Nel corso di un'azione prolungata potete tentare di ottenere
successi tutte le volte che volete, o almeno fino a quando non
SUCCESSI AUTOMATICI fallite. Se il fallimento è critico, il personaggio potrebbe dover
Non tirate continuamente dei dadi: rovina il gioco di ruolo. iniziare da capo, perdendo tutti i successi accumulati in preceden-
Vampiri: I Secoli Bui utilizza un sistema di regole molto semplice za. Il Narratore può anche decidere che il personaggio non può
per i successi automatici, che permette ai giocatori di evitare i tiri più provare a compiere quell'azione.
di dado quando questi non sono necessari. Essendo questo tipo di azioni più difficili di quelle semplici,
Perciò, se il numero di dadi che avete nella Somma è pari o non dovrebbero essere usate troppo spesso, specie se in momenti
superiore al valore di difficoltà assegnato, il personaggio ha auto- ad alta intensità di interpretazione. Come Narratore, dovrete deci-
maticamente successo. Un successo di questo tipo è solo margi- dere qual è il tipo di azione più appropriata, e il vostro giudizio
nale (è come ottenere un solo successo sul tiro di dado), quindi migliorerà con l'esperienza.
talvolta il giocatore preferirà tirare comunque tutti i suoi dadi, per
vedere se riesce a ottenere un successo completo. Per le azioni
molto semplici e ripetitive, comunque, il sistema dei successi au-
AZIONI RESISTITE O
tomatici può evitare perdite di tempo. Altre azioni, come ad e- CONTRASTATE
sempio il combattimento, sono più complesse e non dovrebbero A volte si reagisce resistendo alle azioni di un altro personag-
essere assoggettate a queste regole. gio. In questi casi tutti e due i personaggi fanno un tiro il cui valo-
La regola in questione può anche eliminare completamente re di difficoltà è spesso pari a una Caratteristica dell'avversario, e
l'uso del dado. In queste situazioni il successo automatico non è quello che ottiene più successi ha la meglio. Tuttavia, nel giudizio
una questione di scelta: o si è abbastanza bravi per riuscirci, oppu- sulla riuscita dell'azione (successo mediocre, completo, etc.) si
re si fallisce. Facile come giocare a guardie e ladri! L'importante è considerano solo i successi eccedenti in quantità quelli realizzati
la storia, non le regole. dall'avversario. Questi ultimi, infatti eliminano i vostri, proprio
Anche questo semplice sistema ha un'eccezione, per non come gli 1. È di conseguenza molto difficile (e anche raro) avere
renderlo sempre così bianco-o-nero: è possibile spendere un pun- un successo sbalorditivo in un'azione contrastata. Anche se il
to di Forza di Volontà (vedi pag.139) per ottenere un successo vostro avversario non può battervi, può comunque diminuire
automatico. Probabilmente non sfrutterete questo metodo molto l'effetto dei vostri sforzi. Durante le azioni che sono insieme pro-
spesso, ma può essere un vantaggio in certe situazioni. Ovvia- lungate e resistite, uno dei contendenti deve realizzare un dato
mente, la spesa del punto di Forza di Volontà equivale a un solo numero di successi per riuscire completamente. Ogni successo
successo, nel caso in cui ne servano più d'uno. eccedente il numero di successi dell'avversario in un singolo turno
Probabilmente avrete già capito che è facile ottenere un sin- viene aggiunto al totale. Il primo contendente che ottiene il nume-
golo successo, anche quando si tirano solo uno o due dadi. Quan- ro di successi richiesto vince la sfida.
do il valore di difficoltà è 6 e si tirano due dadi c'è il 75% di pro-
babilità di successo marginale. Potrebbe sembrare che le cose
siano troppo semplici, ma esistono vari modi per aggiungere com- GIOCO DI SQUADRA
plicazioni. A volte i personaggi si uniscono per riuscire in un'impresa,
Per le troupe che si basano in particolar modo sull'interpreta- spesso se l'azione è prolungata. A discrezione del Narratore, due
zione, bastano i tiri normali e i successi automatici. Generalmente, o più personaggi possono fare tiri separati e combinare i propri
sono necessarie delle complicazioni solo se voi o i giocatori volete successi (anche se non possono sommare le proprie caratteristi-
fare una pausa in cui non ci si fecalizzi sull'interpretazione, se si che per fare un unico tiro). 11 gioco di squadra è molto efficace in
ricerca un risultato realistico, o se si vuole migliorare l'impatto alcune circostanze: quando, ad esempio, i personaggi stanno com-
della scena. Le complicazioni aggiungono drammaticità alla storia, battendo, oppure stanno inseguendo una preda, stanno racco-
evocano passioni e inquadrano meglio la serie degli eventi. gliendo informazioni o riparando un oggetto. In altri casi, può
essere addirittura un peso, ad esempio nelle performance sociali
(può creare confusione nel soggetto).
AZIONI PROLUNGATE
Per riuscire completamente nell'azione, talvolta avrete biso-
gno di più di un successo: magari ve ne serviranno tre, sette o PROVARE DI NUOVO
anche (raramente) venti. Un'azione per cui basta un solo successo Spesso è fastidioso fallire. Se state tentando di colpire qualcu-
è detta "semplice". Un azione per cui sono necessari più successi no con la lancia durante una giostra e continuate a sbagliare, può
si dice "prolungata". divenire frustrante. Questo viene riflesso nel sistema di gioco
dall'alzarsi del valore di difficoltà dell'azione al crescere dei tenta-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

188
tivi successivi a un fallimento. A volte il Narratore non dovrebbe usare questa regola, ad
Quando un personaggio tenta di compiere un'azione in cui ha esempio nel corso dei combattimenti. Se non si riesce a colpire
fallito precedentemente, il Narratore ha l'opzione di aumentare il qualcuno con una freccia, questo non significa necessariamente
valore di difficoltà della stessa. Immaginate che un personaggio che il tiratore si senta frustrato e che abbia maggiori possibilità di
stia cercando di intimidire qualcuno. Se il primo tentativo fallisce, sbagliare di nuovo. Anche se è vero che un arciere che sbaglia un
la seconda volta sarà incora più difficile, quindi la difficoltà sarà paio di volte dei tiri molto facili, a distanza ravvicinata...
più alta di un punto. Se ci prova per una terza volta, allora la diffi- Non usate la regola nemmeno quando si cerca di vedere qual-
coltà si alza di due punti. In casi arnie questi, il Narratore può cosa con la coda dell'occhio (Sesto Senso) o quando si vuole schi-
semplicemente decidere che il personaggio non può nemmeno vare un attacco (Schivata).
fare un altro tentativo: come fate a intimidire qualcuno che ha già
scoperto il vostro bluff ?
Altri esempi di situazioni in cui utilizzare questa regola sono PROVATE LE REGOLE
relativi all'arrampicata sui muri (Atletica), all'apertura di serrature Questo è tutto. Questo sistema di dadi è davvero tutto quello
(Criminalità) o al ricordare una parola in una lingua straniera di cui avete bisogno per giocare. Tutte le altre regole sono solo
(Lingue). esemplificazioni, chiarimenti ed eccezioni. Se avete capito quello
che abbiamo detto finora, non avrete difficoltà a imparare tutto il
resto. Se pensate di non aver ben capito tutto, allora leggete di
LA REGOLA D'ORO nuovo questo capitolo: scoprirete che avrà più senso, quando
Ricordate sempre l'unica vera regola in ogni gioco sarete giunti al termine della seconda lettura.
di narrazione, ivi compreso Vampiri: I Secoli Bui: non Ora potete andare avanti e provare a fare un paio di tiri, usan-
esistono regole. Dovete adattate il gioco in modo che do il personaggio di base del quarto capitolo. Anatole sta cercan-
sia così come lo volete, e se le tegole ve lo impedisco- do di scappare da un gruppo di popolani inferociti. Si accoccola
no, ignoratele o cambiatele. La vera complessità e la dietro un muret-to, sperando che passeranno avanti senza notar-
bellezza del mondo reale non potranno mai essere lo. Il Narratore assegna un valore di difficoltà pari a 7 a questo
rinchiuse in un paio di regole: solo la narrazione e tentativo e decide che si deve fare un tiro di Destrezza + Muover-
l'immaginazione possono riportare in vita la realtà. si Silenziosamente. Prendete quattro dadi, perché Anatole ha
Queste regole sono studiate in modo da darvi delle Destrezza 4, e altri tre, perché ha Muoversi Silenziosamente 3.
linee guida, ma siete liberi di scegliere se usarle, abusar- Ora dovreste avere in mano sette dadi: non sono pochi, e rifletto-
ne, ignorarle o cambiarle come volete. I giocatori ri- no l'attitudine di Anatole ad agire furtivamente. Tirate i dadi per
cordino sempre che il Narratore ha l'ultima parola su vedere quanti successi ottenete, assicurandovi di sottrarre un suc-
ogni questione riguardante le regole. cesso per ogni 1 che totalizzate. Ci siete riusciti? Avete fallito'
Magari avete fallito in modo critico? Più successi avete ottenuto,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

189
meglio vi siete nascosti. Un solo successo indica che vi siete a
mala pena coperti dietro il muro in tempo, due che siete riusciti
ad accuc-ciarvi in una rientranza, tre che riuscite a stare completa-
mente in silenzio, e che la folla non può neanche tentare un tiro
di Percezione.
Ora provate a fare un'azione prolungata o una di resistenza.
Ad esempio, una gara per vedere chi beve di più (non è molto
comune tra i vampiri, ma se sono presenti delle vene con molto
sangue...) Questo richiede una serie indefinita di tiri, ognuno con
un valore di difficoltà diverso. Dovete riuscire ad accumulare
cinque successi in più del vostro avversario per poter vincere. Un
fallimento critico elimina tutti i successi precedenti.
• Primo tiro: ogni giocatore fa un tiro di Costituzione, il valo-
re di difficoltà è pari alla Persuasione (dell'avversario) + 3: non
lasciatevi intimidire !
• Secondo e terzo tiro: ogni giocatore fa un tiro di Costituzio-
ne, il cui valore di difficoltà è dato dalla Costituzione + 3 dell'al-
tro.
• Quarto tiro (e tiri successivi); ogni giocatore tira Costituzio-
ne, e il valore di difficoltà è la Forza di Volontà dell'avversario.

ESEMPI DI TIRI DI DADO


Ogni Attributo può combinarsi con un'Abilità, e questo signi-
fica che ci sono circa 270 diversi tiri semplici. Probabilmente non
vi troverete mai a dover fare un tiro di Forza + Accademiche, ma
potrebbe succedere. Qui di seguito ci sono alcuni esempi dei tiri
di dado più frequenti.
• Cercate di fare colpo sul signore del castello suonando una
ballata: Carisma + Musica (difficoltà 7)
• Cercate di scovare un'erba rara che potrebbe salvare la vita
di un vostro importante alleato mortale: Percezione + Erboriste-
ria (difficoltà?)
• Cercate di spaventare un nemico mostrando la vostra poten-
za fisica: Forza + Intimidire (difficoltà 7)
• Mentre cercate di scappare dalle guardie del castello, vi lan-
ciate nel fossato dalla torre più alta: Destrezza + Atletica
(difficoltà 5)
• Avete notato l'arciere che si nasconde tra gli alberi ? Tirate
Percezione + Sesto Senso (difficoltà 9)
• Volete far insorgere la popolazione contro il signore del
luogo: Carisma + Doti di Comando (difficoltà 8)
• Una giovane donna molto bella vi attrae, e cercate di fare
una buona impressione su di lei nel corso di una festa: Aspetto +
Galateo (difficoltà 8)
• Mentre galoppate lungo un sentiero, vedete un tronco di
fronte a voi. Fate un tiro di Persuasione + Cavalcare (difficoltà 7)
per convincere il vostro cavallo a saltare l'ostacolo.
• Mentre camminate nel cortile, una figura scura emerge da
dietro un cespuglio e scarica una balestra su di voi. Tirate Pron-
tezza di Spirito + Schivare (difficoltà 6) per non essere colpiti.
• Mentre state viaggiando, vi imbattete in una radura nel bel
mezzo della foresta. Fate un tiro di Percezione + Occulto
(difficoltà 8) per vedere se riconoscete che è una radura fatata.
• Trovate un antico manoscritto sul corpo di un monaco e
cercate di tradurlo: Intelligenza + Accademiche (difficoltà 6).
• Tentate di mettere del veleno nella bevanda del vostro vici-
no di tavola: Destrezza + Criminalità (difficoltà 8).
• Un nobile vicino assedia uno dei vostri feudi. Tirate Persua-
sione + Legge (difficoltà 6) per spiegare in modo efficace la situa-
zione al duca e convincerlo che quella terra è vostra di diritto.
• Volete cavalcare un cavallo che non vi è familiare. Tirate
Persuasione + Addestrare Animali (difficoltà 7) per superare la

VAMPIRI - I SECOLI BUI

190
paura naturale della bestia per i nonmorti. capire completamente quello che dice.
• Venite impiccato per un crimine di poco conto. Anche se • Scovate un uomo, trafitto da una freccia, che giace in un
questo non vi provoca danno, volete convincere i mortali (stolti!) campo. Fate un tiro di Percezione + Investigare (difficoltà 9) per
che siete davvero morto. Fate un tiro di Costituzione + Recitazio- accorgervi che la ferita è stata fatta in realtà da un pugnale, non da
ne (difficoltà 7) per simulare la vostra morte e rimanere fermo una freccia.
fino a quando tutti non se ne saranno andati. • Volete persuadere un gruppo di nobili che sarebbe una buo-
• Tentate di entrare in silenzio nell'abitazione della vostra na cosa per loro unirsi a voi in una campagna contro il signore
vittima: destrezza + Muoversi Silenziosamente (difficoltà 6). vicino. Tirate Persuasione + Politica (difficoltà 7). Con un solo
• Quanto riuscite a capire di quello che vi dice un emissario successo saranno dalla vostra parte, ma non vi daranno degli uo-
con un forte accento del suo luogo di nascita? Fate un tiro di mini, con cinque o più successi verranno personalmente a unirsi a
Percezione + Lingue (difficoltà 9): vi servono tre successi per voi sul campo.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

191
LIBRO TERZO: IL CROCIATO
La mia carne è fredda come il metallo che indosso, ma non provo vero disa-
gio. Alcuni dicono che c’è la morte là fuori, di notte, fuori dalla sicurezza delle cit-
tà. Ho percorso troppe miglia, trascorso troppe notti all’aperto per sentirmi davvero
spaventato. Dovrei essere troppo stanco per vivere ancora, ma non riesco a obbli-
garmi a distendermi.
Il vento fa vorticare oscure nubi sopra di me, gemendo come divinità dimenti-
cate in questa vallata senza luci. Miglia e miglia lontano vi è sicuramente qualcuno
che sta ridendo dentro a bettole male illuminate, tamburellando falangi artigliate su
soglie di pietra, suggendo nettare da gole squarciate. Ho guadagnato un nome dei
figli di Caino, Autarchico. Fuorilegge tra i senza legge. Una cosa dannata, ma che
cerca redenzione prima del Giudizio. Se Dio vorrò, potrò meritare ancora un posto
in Paradiso.
Laggiù. Lo spicchio di luce è ancora miglia e miglia lontano, sulle scure colline.
I miei occhi morti mi servono molto meglio ora di quanto abbiano mai fatto quan-
do ancora dovevo suggere l’aria. Il ricordo del gusto del sangue ritorna alla mia
bocca, sommerge la mia mente. Annuso l’aria, impongo al mio cuore di battere an-
cora, per il mero piacere di tale sensazione.
Inizio a correre.
apitolo Settimo:
Sistemi
La nostra volontà e il nostro fato
Hanno sentieri così diversi
Che ogni nostro stratagemma
Viene sconfitto
I nostri pensieri ci appartengono
Ma non la loro fine

-William Shakespeare, Amleto

Questo capitolo tratta delle regole di gioco per Vampiri: I Se-


coli Bui, compresi l’avanzamento dei personaggi e il combattimen-
to. Le regole per la creazione dei personaggi e per le discipline dei
vampiri, così come le informazioni su come utilizzare anche gli
altri sistemi di gioco che si trovano in altri capitoli.
Le regole che seguono sono da usare solo se è necessario un
tiro di dado. Cercate di far interpretare la maggior parte delle si-
tuazioni, piuttosto che lasciare gli eventi al caso. Come regola gene-
rale, il Narratore dovrebbe far tirare i dadi al giocatore solo quan-
do non è certo del successo dell’azione. Se ritenete ragionevolmente
che l’azione riuscirà, allora lasciate semplicemente che il personag-
gio abbia successo.
ne situa zioni, può essere pericoloso scattare, e potrebbe rendersi
TEMPO necessario un tiro di dado per mantenere l'equilibrio quando il
Ci sono cinque diversi modi di descrivere il tempo, a partire terreno è scivoloso o sta giungendo una raffica di frecce. Se un
dalla più piccola unità fino ad arrivare alla più grande. personaggio vuole scappare da un conflitto o da un incontro,
• Turno - Un'unità di tempo all'interno della scena, dai tre deve schivare, a meno che non sia in corpo a corpo o impedito da
secondi ai tre minuti. Un turno è abbastanza lungo per contenere qualche altra cosa.
un'azione (questo sarà discusso più avanti).
• Scena - Un periodo che comprende azione e gioco di ruolo
e si svolge in un unico luogo. Una scena è composta di un nume- Ogni tipo di azione richiede dei tiri di dado.
ro variabile di turni (tanti quanti sono necessari per completare la Alcuni sono elencati qui:
scena); può anche essere composta di sola interpretazione, nel • Attaccare: un personaggio può decidere di
qual caso non è necessario l'uso dei turni. attaccare con un arma da corpo a corpo o da lan-
• Capitolo - Una parte indipendente della storia, quasi sempre cio e tentare di colpire qualcuno. Il tiro da fare
della durata di una sessione di gioco. Un capitolo è costituito da dipende dal tipo di attacco; per esempio, un attac-
scene, tra le quali vi sono periodi di pausa. co in corpo a corpo richiede un tiro di Destrezza
• Storia - Una narrazione completa, con un'introduzione, + Mischia.
svolgimento e culmine, che spesso necessita di vari capitoli per • Arrampicarsi: questa azione richiede un tiro
essere completata. di Destrezza + Atletica.
• Cronaca - Una serie di narrazioni collegate dal fluire della • Schivare: schivare non solo permette al per-
vita dei personaggi e magari anche da una trama più ampia o da sonaggio di evitare un attacco, ma consente anche
un tema più profondo. E semplicemente lo svolgimento della di spostarsi all'esterno della linea di combattimen-
storia così come la costruiscono i personaggi e il narratore. to. Il personaggio può fare un tiro di Schivare
Il ritmo di un capitolo o di una storia è nelle mani del Narra- dopo che qualcuno ha tentato di colpirlo, evitando
tore, ma il periodo di tempo in cui si svolgono una scena o un (si spera) il colpo.
turno è meno soggettivo. • Alzarsi in piedi: è necessario un turno per
rialzarsi da terra senza fare un tiro di dado. Se il
TURNI personaggio vuole rialzarsi e compiere anche un'al-
Una scena è divisa in turni per meglio organizzare e struttura- tra azione, può togliere dadi all'azione che ha di-
re la sequenza di eventi. Un turno è un periodo variabile di tempo chiarato e cercare di ottenere almeno un successo
durante il quale i personaggi possono agire. Questo aiuta il Narra- su un tiro di Destrezza + Atletica (con valore di
tore a mantenere il controllo sugli accadimenti e ad assicurarsi che difficoltà almeno 4).
ogni giocatore abbia le stesse possibilità di fare qualcosa. In un • Dare ordini: un personaggio può dare ordini
turno, ogni personaggio dovrebbe poter avere a sua disposizione ai suoi seguaci e fare in modo che gli obbediscano
circa lo stesso lasso di tempo per poter descrivere le proprie azio- facendo un adeguato tiro di Carisma (o Persuasio-
ni. A ogni turno, il Narratore dovrebbe seguire l'ordine dell'inizia- ne) + Doti di Comando.
tiva (vedi sotto) e dare a ogni giocatore l'opportunità di dichiarare • Sorprendere un nemico: questa azione
la propria azione, per poi passare al giocatore successivo. normalmente richiede un tiro di Destrezza + Muo-
versi Silenziosamente.

AZIONI
Molte delle azioni nel corso del gioco non necessitano tiri di
dado e possono semplicemente essere interpretate, come l'interro- AZIONI MULTIPLE
gatorio di un prigioniero o la presentazione al principe di una Un personaggio può compiere più di un'azione in un turno
zona. Comunque, le scene d'azione tendono a rompere queste (ad esempio, schivare e tirare una freccia), ma per farlo deve divi-
regole e a richiedere frequenti tiri di dado. Le azioni base che i dere i dadi a sua disposizione. Per dividere i suoi dadi tra più azio-
personaggi possono compiere in un turno senza fare tiri di dado ni diverse, il personaggio deve usare il valore dell'azione in cui è
sono: meno abile (quella con la minore Somma di Dadi) e dividere quel-
• Passare: Il personaggio può permettere alla persona che ha la Somma tra tutte le azioni che intende compiere.
il tiro di iniziativa successivo di compiere la sua azione, ritardando Un personaggio con azioni multiple può compiere la prima
di conseguenza il proprio turno. Se qualcuno, inclusi i suoi nemi- nel normale ordine di iniziativa (a meno che non voglia delibera-
ci, prende tempo a sua volta, nessuno fa niente per quel turno. tamente attendere).
• Curare: Il personaggio può decidere di non fare nulla e di Non può effettuare più di un'azione in quel momento. Dopo
usare un Punto Sangue per curarsi. In un turno, se non si compio- che tutti gli altri personaggi hanno completato la loro prima (o la
no altre azioni si può riguadagnare un Livello di Salute. Un Punto sola) azione, il personaggio col maggior numero di azioni può fare
Sangue può anche essere usato per migliorare un Attributo Fisico la seconda, di nuovo in ordine di iniziativa. Dopo che tutti hanno
mentre il personaggio compie altre azioni. svolto la loro seconda azione, il gioco procede con la terza e con
• Muoversi: Il personaggio può muoversi camminando, cor- le seguenti, sempre in ordine di iniziativa. Anche se un personag-
rendo o scattando. Se cammina, può spostarsi per sette metri. Se gio può rinviare la propria azione, deve comunque portarla a ter-
corre, può muoversi per 12 metri + la Destrezza. Se effettua uno mine prima che gli altri passino alla successiva, se no la perde.
scatto, può spostarsi per 20 metri + (3xDestrezza). Comunque, un personaggio può sempre usare i dadi per schivare,
Non è necessario nessun tiro per muoversi, ma il movimento fino a quando gliene rimangono nella Somma di Dadi.
è la sola azione che il personaggio può fare in quel turno. In alcu-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

196
SCENE
Una scena è il momento in una storia in cui il gruppo si con-
centra sugli eventi in corso e li interpreta come se stessero davve-
ro accadendo. Una scena può richiedere solo l'interazione tra
giocatori e Narratore, o avere necessità anche di alcuni tiri di da-
do.
Una scena è come una serie di immagini tratte da un film,
nello stesso luogo e nello stesso momento della storia. E l'essenza
del gioco di ruolo, il momento in cui il giocatore descrive le rea-
zioni del proprio personaggio invece che spiegare semplicemente
quello che ha intenzione di fare.
Il tempo della storia che non è impiegato per una scena è
detto "pausa". Accade quando i personaggi viaggiano o conduco-
no ricerche approfondite, o può semplicemente essere un periodo
in cui non è necessario interpretare ogni scena. Anche se non se
ne deve abusare, (può risultare noioso), non lo si dovrebbe nem-
meno evitare. Usate le pause per organizzare i giocatori, per diri-
gere la storia in modo più pre-ciso e per svolgere la trama più
velocemente.
La storia può trasformarsi in una scena in ogni momento.
Spesso questo accade naturalmente, senza che nessuno se ne
accorga. Per esempio, mentre il Narratore discute su come i per-
sonaggi intendano viaggiare fino al castello di un vampiro vicino,
si può iniziare a descrivere quello che vede nel tragitto. Si passa
così da una pausa a una scena.

COMBATTIMENTO
"Certo che ha un coltello. Abbiamo tutti coltelli. E' il 1183, e siamo
tutti dei barbari."
- James Goldman, Il Leone in Inverno

Il combattimento nel Sistema di Narrazione tenta di catturare


la drammaticità di un conflitto violento senza però descrivere la
cruda realtà degli accadimenti. Ci siamo sforzati di creare un siste-
ma il più possibile aderente alle dinamiche, alle limitazioni e alla
violenza di un combattimento reale lasciando comunque spazio
per quegli elementi di particolarità introdotti dai vampiri.
Vi sono tre tipi di combattimento, ognuno dei quali utilizza lo
stesso sistema di base anche se con alcune differenze. Essi sono:
combattimento a distanza, mischia e rissa.
• il combattimento a distanza comprende qualsiasi tipo di
combattimento che usa armi come, solitamente, archi e balestre. I
nemici, normalmente, devono essere in linea di vista per poter
usare armi da lancio.
• la mischia è il combattimento con armi da corpo a corpo,
che possono andare dalla gamba di un tavolo a una spada. I nemi-
ci devono essere almeno a uno o due metri di distanza per potersi
battere in mischia.
• la rissa è un tipo di combattimento corpo a corpo a mani
nude, senza armi. Per poter iniziare una rissa, i nemici devono
trovarsi a distanza ravvicinata.
I tiri di dado effettuati in combattimento determinano se un
attacco ha successo, se il bersaglio schiva e quanto danno subisce.
Quasi tutti i turni di combattimento durano circa tre secondi,
anche se richiedono un maggiore periodo di tempo per essere
giocati.
Chi attacca dovrebbe effettuare normalmente soltanto due tiri
di dado: uno per l'attacco e uno per il danno (o l'effetto). Tutti gli
effetti della manovra dovrebbero essere compresi in questi due
tiri. Fanno eccezione a questa regola le manovre di movimento

VAMPIRI - I SECOLI BUI

197
(vedi pagina 202). battenti è chiaramente colto di sorpresa. Nel corso del combatti-
Come per tutte le azioni nell'ambito di una scena, il turno di mento, tuttavia, se il Narratore ha intenzione di lasciare ai nemici
combattimento inizia con un tiro di iniziativa; poiché il combatti- un attacco libero verso i personaggi, dovrebbe permettere a questi
mento a volte può divenire un poco complesso, è consigliabile ultimi di fare un tiro di Percezione (con alto valore di difficoltà)
dividere il turno in tre fasi - iniziativa, attacco e risoluzione - per per vedere se si accorgono di qualcosa un attimo prima che i catti-
seguire più facilmente lo svolgersi degli eventi. vi si scaglino su di loro. La difficoltà dipende dall'abilità con cui è
stata tesa l'imboscata (di solito è 8). 11 numero di successi ottenu-
ti dal giocatore indica il numero di dadi che può tirare nella sua
DESCRIVERE LA SCENA prima azione (di solito una schivata).
All'inizio di ogni turno, il Narratore dovrebbe
descrivere la scena dal punto di vista di ogni perso- SECONDA FASE: ATTACCO
naggio. A volte questo può risultare in un riassunto L'attacco è il piatto forte del turno di combattimento. In que-
del turno precedente, per rendere più chiaro a tutti i sta fase si determina il successo o il fallimento di un'azione, così
giocatori cosa stia avvenendo. Questa forma di come il suo potenziale impatto sul bersaglio.
costante descrizione è essenziale per prevenire la Vi sono tre diversi tipi di tiri di attacco; il genere di combatti-
confusione. mento determina quale viene usato.
Descrivere la scena dà la possibilità al Narratore • per il combattimento a distanza, tira Destrezza + Tiro con
di organizzare gli accadimenti in modo tale da ren- l'Arco
dere il tutto meno complesso nel momento in cui i • per la mischia (con armi), tira Destrezza + Mischia
giocatori inizieranno a interagire con l'ambiente che • per il combattimento a mani nude ( senza armi), tira De-
ha creato. Il Narratore dovrebbe rendere la descri- strezza + Rissa L'arma o il tipo di attacco usato dal personaggio
zione il più interessante possibile, lasciando aperta determina la difficoltà di base del tiro. Il numero di dadi lanciati
ogni tipo di possibilità per le azioni dei personaggi. potrebbe essere modificato dalla frequenza di tiro, ma la difficoltà
è solitamente modificata solo dalle circostanze dell'attacco. Se
non si ottengono successi, il personaggio fallisce l'attacco e non
infligge danno. Se il giocatore ottiene un fallimento critico, non
PRIMA FASE: INIZIATIVA solo fallisce l'attacco, ma accade anche qualcosa di spiacevole
In questa fase i giocatori dichiarano le loro azioni e organizza- all'attaccante; sta al Narratore inventare qualcosa di davvero terri-
no il turno. bile.
Ogni personaggio può compiere diverse azioni, da nasconder-
si dietro a un muro a gridare un avvertimento. Ogni giocatore
deve dichiarare cosa ha intenzione di fare il suo personaggio,
includendo ogni dettaglio che il Narratore possa richiedergli; a INIZIATIVA OPZIONALE
questo punto, ognuno decide che arma usare. PER LA MISCHIA
I giocatori tirano l'iniziativa usando Prontezza di Spirito + Se un combattente ha un'arma significativamente
Sesto Senso (valore dì difficoltà 4, che il Narratore può cambiare più lunga di quella dell'avversario (pugnale contro
se lo desidera), e il Narratore tira l'iniziativa di ogni personaggio spada, ad esempio), e nessuno dei due sta usando uno
non giocante coinvolto. scudo o un arma da parata, è virtualmente impossibile
Il personaggio col maggior numero di successi agisce per per la persona con l'arma più corta avere l'iniziativa. Al
primo (o, se il Narratore lo preferisce, quello con la Destrezza più fine di riuscire ad attaccare, egli deve entrare nello
alta), mentre quelli che hanno ottenuto un numero minore di spazio in cui può essere colpito dall'arma dell'avversa-
successi proseguono in ordine decrescente. Alcuni personaggi rio. Se il Narratore lo desidera, può decidere che in
agiranno in contemporanea perché hanno ottenuto lo stesso nu- combattimento sìngolo la persona con l'arma più lunga
mero di successi. attacchi sempre per prima. E del tutto possibile che
Quelli che non ottengono nemmeno un successo, per ultimi, quello con l'arma più corta schivi (o pari) l'attacco con
mentre un fallimento critico indica che quel personaggio non successo e poi faccia il suo attacco, ma questo è l'unico
agisce per quel turno - la corda del suo arco sì rompe, oppure modo per lui di avvicinarsi.
inciampa e non può colpire o schivare.
Ricordate di fare dichiarare ai giocatori quello che i loro per-
sonaggi intendono fare nel corso del turno prima di passare alla
fase di attacco. Se un giocatore vuole dividere la sua Somma di SCHIVARE
Dadi deve dichiarare anche quanti dadi intende devolvere per In ogni momento in cui un personaggio viene attaccato, que-
ogni azione. sti può decidere di schivare. Infatti, un giocatore può annunciare
Le azioni del personaggio avvengono quando è giunto il suo in qualsiasi momento che il suo personaggio userà una delle azio-
turno per agire. L'unica eccezione a questa regola è la schivata, ni (o parte di un'azione, dividendo la sua Somma dei Dadi) per
che può essere fatta in ogni momento, purché il personaggio schivare, semplicemente dicendo "Schivo !" prima che l'avversario
abbia dei dadi rimasti nella sua Somma di Dadi. tiri per attaccare. Alcune situazioni impediscono di schivare, come
uno spazio troppo ristretto o quando il personaggio si trova sor-
IMBOSCATE preso. Il tiro necessario è di Destrezza + Schivare; ogni successo
Talvolta sarà ovvio chi agisce per primo, come nel caso, ad sottrae un successo da quelli dell'attaccante. Un personaggio può
esempio, che ci sia un imboscata, oppure quando uno dei com- anche sottrarre successi da avversari diversi, anche se questo si-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

198
gnifica dividere il numero dei successi ottenuti tra loro. to dai loro attacchi, e il Narratore descrive ciò che accade nel
La difficoltà della schivata in mischia o durante una rissa è dì turno. La fase di risoluzione è un insieme di gioco e storia, perché
base 6, più un punto per ogni nemico oltre il primo. anche se i dadi non mentono mai, il Narratore deve interpretare
quello che la fortuna ha deciso.
Danno: ogni arma o attacco permette all'attaccante di tirare
Difficoltà Terreno un certo numero di dadi al fine di infliggere il danno (valore diffi-
2 Muovendosi indietro di mezzo coltà 6). Ogni successo provoca al bersaglio la perdita di un Livel-
passo, il personaggio è lo di Salute. I successi mischia e rissa non si aggiungono al danno.
completamente al coperto Assorbimento: un bersaglio può fare un tiro per vedere
4 Copertura completa entro la quanto danno "assorbe" a causa della sua resistenza naturale. Il
distanza di un tuffo (un metro) bersaglio tira i suoi dadi di Costituzione (valore di difficoltà 6).
6 Copertura completa entro la Ogni successo riduce il danno inflitto di uno. La Robustezza e
distanza di uno scatto (tre l'armatura possono entrambe aggiungersi al numero dei dadi da
metri) utilizzare per l'assorbimento.
7 Copertura parziale a distanza di Nota: i tiri di danno e di assorbimento sono due tiri che in
scatto (tre metri) Vampiri: I Secoli Bui non possono essere falliti criticamente.
8 Terreno piano senza ripari (il
personaggio si getta a terra)
COMBATTIMENTO LIBERO
[OPZIONALE]
Nel combattimento a distanza, la difficoltà dipende dalla pre- Il Narratore dovrebbe essere flessibile nel decidere le situazio-
senza di coperture vicine che il personaggio possa sfruttare per ni di combattimento; nessuna regola può riflettere pienamente la
evitare di essere colpito. Ogni successo nega uno dei successi varietà completa delle situazioni che si possono incontrare sul
dell'avversario. Dopo una schivata di questo genere, il personag- campo di battaglia. Il Narratore dovrebbe sentirsi libero di lascia-
gio solitamente finisce dietro un qualche tipo di riparo, o quanto- re che i giocatori improvvisino regole per le situazioni particolari
meno, a terra (se non ci sono coperture disponibili). che non sono coperte da nessuna delle tattiche di combattimento
Il valore di difficoltà della schivata durante i combattimenti previste. D'altra parte, i giocatori dovrebbero ricordare sempre
con armi da lancio è determinato dalla vicinanza della copertura. che il Narratore ha l'ultima parola nelle situazioni di questo gene-
re.
Se il combattimento è rallentato o degenera in una zuffa, è
TERZA FASE: RISOLUZIONE consigliabile ritornare alle manovre standard; esse sono abbastan-
Durante questa fase, i personaggi determinano il danno inflit-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

199
za ampie per controllare la maggior parte delle situazioni. Il com-
battimento libero è finalizzato a dare profondità al gioco, non a
creare conflitti tra i giocatori e il Narratore.

TABELLA RIASSUNTIVA
DEL COMBATTIMENTO

PRIMA FASE:INIZIATIVA
• tirare Prontezza di Spirito + Sesto Senso (valore di
difficoltà 4). Il vincitore dichiara la sua azione per ultimo
(dopo aver sentito tutti gli altri) e la compie per primo.
• dichiarare la divisione della Somma dei Dadi se si
vuole fare più di un'azione.

SECONDA FASE: ATTACCO


• per il combattimento a distanza, tirare Destrezza +
Tiro con l'Arco.
• per la mischia (con armi), tirare Destrezza + Mi-
schia.
• per il combattimento a mani nude (senza armi),
tirare Destrezza + Rissa.
• per schivare, tirare Destrezza + Schivare Un perso-
naggio può destinare parte o tutti i dadi presenti nella sua
Somma di Dadi alla schivata in ogni momento; ogni
successo sottrae uno dei successi dell'avversario
(comunque, ricordate che fare un'azione non dichiarata
toglie un dado dalla Somma di Dadi).

TERZA FASE: RISOLUZIONE


• tirare il danno determinato dal tipo di arma o dì
manovra (difficoltà 6).
• assorbire il danno: tirare Costituzione (difficoltà 6).

ARMI MEDIEVALI
Molte di queste armi vi dovrebbero essere familiari, anche se
un paio potrebbero risultarvi nuove.
Un coltello è un oggetto di piccole dimensioni, lungo non più
di quindici o venti centimetri, studiato per mangiare, cacciare o
per alcune attività manuali. Un pugnale può essere più lungo,
fino a trenta centimetri o anche di più, ed è specificamente strut-
turato per infliggere ferite.
Una spada è lunga circa una sessantina di centimetri e inflìg-
ge ferite da taglio. Una spada bastarda è leggermente più lunga
(quasi un metro), ed è tipicamente usata a due mani; una persona
forte (Forza4 o più) può usare una spada bastarda anche con una
sola mano. Uno spadone è lungo fino a un metro e ottanta, viene
usato a due mani e non si può utilizzare da cavallo (nota: in que-
sto periodo sono pochi gli spadoni in uso; ne sono incluse le stati-
stiche per i Narratori che vogliono ambientare le loro cronache in
periodi posteriori).
Una lancia è un'arma comune per i popolani, perché poco
costosa. E’ semplicemente un bastone di legno con una punta di
metallo affilata, lunga in totale da due metri a due metri e mezzo.
Una lancia da cavaliere è una lancia un poco più lunga, usata

VAMPIRI - I SECOLI BUI

200
ARMI DA MISCHIA
Arma Difficoltà Danno Occultabililtà Forza necessaria
Coltello 5 Forza+1 B 1
Pugnale 4 Forza +1 V 1
Spada 6 Forza + 4 M 2
Spada bastarda 6 Forza+ 5 M 3
Spadone 5 Forza + 6 N 4
Bastone 4 Forza + 1 fino a + 3 N 1
Lancia, a una mano (*1) 7 Forza + 1 N 2
Lancia, a due mani (*1) 6 Forza+ 3 N 1
Lancia da cavaliere(*2) 8 Forza + 6 N 2
Forcone (a due mani) 6 Forza + 1 N 1
Ascia 7 Forza + 5 M 3
Ascia da battaglia 7 Forza + 6 N 3
Alabarda (*3) 7 Forza + 6 N 3
Mazza 6 Forza+ 4 M 1
Mazzafrusto (*4) 7 Forza + 6 M 1

ARMI DA LANCIO
Arma Difficoltà Danno Frequenza di tiro Occultabilità Forza necessaria Gittata
Arco Corto variabile 2 1/2 M 2 60 metri
Arco Lungo variabile 4 1/2 N 4 120 metri
Balestra variabile 3 1/4 N 2 90 metri
Lancia (scagliata) variabile Forza+ 2 N/A N 2 N/A
Coltello (scagliato) variabile Forza +1 N/A B 2 10 metri
Sassi variabile Forza N/A B 2 variabile
Accetta +1 Forza+1 N/A M 2 12 metri

Occultabilità: B: può essere nascosto in una piccola borsa (i sarti medievali non facevano vestiti con le tasche !); V: può
essere nascosto nelle pieghe di un vestito, come una tunica o un mantello corto; M; può essere nascosto in un mantello lungo,
in un soprabito o sotto il saio di un monaco; N: non può essere nascosto sulla persona.

Frequenza di tiro: 1/3: richiede tre interi turni per essere ricaricata. Un arco normalmente può essere usato un turno sì e
uno no, poiché serve un turno per caricarlo e uno per tirare. Con un arco lungo o corto si può effettuare un tiro rapido, ma in
questo caso l'arciere può usare solo la metà della sua Somma di Dadi per il tiro.

Gittata: Si può tirare fino a una distanza doppia della gittata consentita, ma in questo caso il tiro viene considerato a lunga
gittata (valore di difficoltà maggiore).

esclusivamente dai cavalieri, a cavallo. Un forcone è uno stru- arco orizzontale attaccato all'estremità anteriore; l'arco si tende
mento usato dai contadini per spostare la paglia e il fieno; è di con una mano o con una manovella, e il proiettile (detto quadrel-
legno, lungo quasi due metri, biforcato a un'estremità e dotato di lo) viene posto sull'arco. L'arciere preme un largo grilletto per
punte affilate ed è l'unica arma che un contadino si possa permet- rilasciare l'arco che scaglia il quadrello con grande forza.
tere, fatta eccezione per i randelli. Un tradizionale bastone è "alto come chi lo usa e largo come
Un'ascia da battaglia è simile a una moderna ascia da bo- il suo pugno", ma ogni asta, tubo o asse che sia abbastanza lunga
scaiolo e si usa a due mani. Un'ascia è più piccola e si usa a una è sufficiente. In generale, più l'oggetto è pesante più fa danno.
mano. Un'alabarda è un'arma più lunga, di solito attorno ai due
metri, a due mani (nota: in questo periodo ci sono solo poche NOTE SULLE ARMI
alabarde; sono incluse le statistiche per i Narratori che vogliono *1: le lance sono lunghe di solito tra i due metri e i due metri
ambientare le loro cronache in perio-di posteriori). e mezzo, e vengono tenute puntate verso i bersaglio quando si
Una mazza è formata da un bastone di legno con una testa di attacca.
metallo (talvolta con delle punte o delle scanalature). Un mazza- *2: le lance da cavaliere sono armi usate da cavallo. Se vengo-
frusto è simile a una mazza, tranne per il fatto che una catena no usate da terra, il danno inflitto è pari alla sola Forza. Se usate
unisce la testa di metallo all'impugnatura. mentre il cavallo è al galoppo, il cavaliere in carica ottiene auto-
Un arco corto è un'arma da caccia, lunga circa un metro, con maticamente il primo attacco, se l'avversario ha armi comuni. Se
cui si può tirare anche da cavallo. Un arco lungo è lungo circa utilizzate da cavallo, ma muovendosi più lentamente, provocano
due metri e non può essere usato mentre si è a cavallo. Una bale- meno danno (Forza + 3, per esempio) a discrezione del Narrato-
stra è un meccanismo che assomiglia a un fucile moderno, con un re.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

201
*3: un'alabarda ha di solito una punta e una lama all'estremità Forza fosse 6, o un oggetto di 6 chili come se avesse forza 4.
superiore, e può essere usata come una lancia. Alcune alabarde Sempre a discrezione del Narratore, se un personaggio non
hanno anche altri accessori, come uncini per trascinare a terra gli colpisce con un coltello o un'accetta per differenza di un solo
avversari a cavallo. successo, l'arma colpisce il bersaglio con il manico. La Somma di
*4: i fallimenti critici con il mazzafrusto sono sempre partico- Dadi relativa al danno va ridotta di cinque dadi, e di conseguenza
larmente pericolosi. 0 il maglio e la catena si impigliano in qualco- è possibile che non venga inflitto alcun danno.
sa di inopportuno, o il personaggio perde il controllo dell'arma e
colpisce sé stesso.
SASSI
Si trovano sassi un po' dovunque; sono alla base del sistema
ARMI DA LANCIO delle armi da lancio. Fanno un danno pari alla Forza.
Si possono lanciare moki tipi di arma, tra cui i coltelli, le ac-
cette, le lance e i sassi. Il valore di difficoltà per colpire con un
arma da lancio o per scagliare un oggetto contro un avversario si COLTELLI
determina dividendo la distanza in metri dal bersaglio per il valore I coltelli seguono il sistema delle armi da lancio, con una sola
di forza del personaggio (metri/Forza). Perciò, se un personaggio eccezione. Si considera che un coltello da lancio pesi sempre mez-
con Forza 3 lancia un sasso contro una porta distante 16 metri, il zo chilo in più del suo peso effettivo; questa modifica rappresenta
valore di difficoltà è sei (si approssima sempre per eccesso). La la difficoltà di colpire con la lama. I coltelli da lancio infliggono
massima distanza a cui può essere scagliato un oggetto di piccole un danno pari alla Forza + 1.
dimensioni è pari in metri alla forza moltipli-cata per 10. Il peso
che può essere lanciato è pari un chilo per punto di Forza (o di
più, se l'oggetto è aerodinamico). UNA FRECCIA NEL CUORE
La Somma di Dadi che si può tirare per colpire è data dalla Per scagliare una freccia dritta nel cuore di un
somma di Destrezza e Atletica. La Forza determina il valore di vampiro, e così impalarlo, il valore di difficoltà del
difficoltà e, ovviamente, il numero di dadi di danno. Il numero di tiro dovrebbe essere aumentato di due (fino a un
successi ottenuti col tiro di attacco non accresce il danno inflitto. massimo di dieci). Ricordate che per impalare un
A discrezione del Narratore, un personaggio può fare appros- vampiro il personaggio deve ottenere almeno cin-
simazioni di gittata e peso sottraendo un punto da una e aggiun- que successi e infliggere almeno tre Livelli di Salute
gendolo all'altro, e viceversa. Ad esempio, un personaggio con di danno.
Forza 5 può lanciare un oggetto che pesa 4 chili come se la sua

VAMPIRI - I SECOLI BUI

202
ricchi se la possono permettere o comunque si possono permette-
ACCETTE re di mantenerla in buono stato.
Anche per le accette si applicano le regole delle armi da lancio Notate che la tipica armatura di piastre che normalmente ci si
di cui sopra; tuttavia, un'accetta è una leva naturale atta a molti- immagina appartenga a questo periodo in realtà venne introdotta
pllcare la forza impressa. Aggiungete un punto alla Forza dell'at- solo alcuni secoli più tardi, e non venne nemmeno utilizzata per
tacco con l'accetta se questo è fatto da qualcuno che ha la specia- un lungo periodo. Infatti, circa nello stesso tempo in cui vennero
lizzazione appropriata. Comunque, le accette sono meno control- introdotte le armature di piastre complete, si iniziarono a utilizza-
labili dei coltelli da lancio, perciò il valore di difficoltà va sempre re le prime armi da fuoco, che resero questo tipo di corazza com-
aumentato di uno, in aggiunta agli altri eventuali modificatori. pletamente inutile. Le armi di grandi dimensioni (spadoni, asce a
due mani, alabarde,...) sono di quello stesso periodo e vennero
LANCE E GIAVELLOTTI create principalmente per essere usate come "apri lattine" nei
Un giavellotto è una lancia più corta ed è lungo circa un me- confronti degli avversari in corazza di piastre.
tro e venti. Le lance che possono essere scagliate possono essere La tabella che segue descrive le conseguenze precise del vesti-
di questa lunghezza. re un determinato tipo di corazza. Il livello di Protezione indica il
numero di dadi che si aggiungono alla Somma dei Dadi del perso-
naggio per assorbire il danno. I mortali possono tirare questi dadi
ARMATURE per resistere al danno che è stato loro inflitto; i vampiri aggiungo-
I soldati dell'Oscuro Medioevo normalmente indossavano no questo numero al loro numero consueto di dadi per l'assorbi-
armature protettive di cuoio o di metallo. Può essere usato cuoio mento, tirando Costituzione + Robustezza (se la possiedono) +
di differenti spessori, imbottito, con anelli o borchie, a più strati, Protezione data dall'Armatura. Le modifiche di Destrezza e di
rinforzato o indurito. Vari tipi di cotta di maglia possono essere Percezione si applicano fino a quando la persona indossa l'arma-
combinati con piastre di metallo sagomate; ci sono dozzine di tura (anche se nessuno di questi Attributi può essere ridotto a
combinazioni possibili. meno di 1 da queste penalità). Il valore di forza minimo indica il
Tuttavia, per mantenere questo sistema di gioco il più sempli- minimo di forza necessario che il personaggio deve avere per
ce e comprensibile possibile, si assume che esistano solo quattro poter indossare quella determinata corazza.
tipi di corazza medievale.
• Armatura Leggera: è di cuoio, talvolta indurito o borchia-
to, e a volte ha un cappuccio. Questo tipo di cuoio è chiaramente USARE GLI SCUDI
diverso da quello che la gente comune usa per vestirsi. In questa Se un personaggio usa uno scudo è più difficile che venga
categoria sono incluse le corazze indossate dalle guardie alle porte colpito, rispetto a uno senza scudo. Tuttavia, gli scudi sono ogget-
delle città, dai fuorilegge, dalle guardie cittadine e dai soldati du- ti pesanti e ingombranti, fatti di legno, cuoio e metallo. Per questo
rante i periodi di pace. La categoria include anche l'imbottitura motivo gli scudi vengono usati solo in tempo di guerra o di seri
che i cavalieri e i paladini indossano sotto le loro corazze di metal- tumulti civili, e non si possono nascondere. Ci sono due tipi prin-
lo. cipali di scudi medievali:
• Armatura Composita: un insieme dei vari tipi di armatura, Gli scudi da Fante sono rotondi o triangolari, del diametro
principalmente costituito di strati di cuoio rinforzato con anelli e variabile da uno a tre piedi. Chi combatte con un personaggio che
borchie, forse indossato insieme a un elmo e a parti di cotta di usa uno scudo di questo tipo vede il valore di difficoltà del suo
maglia arrugginita. Le armature composite di solito sono state tiro di Mischia crescere di un punto (così, la difficoltà di colpire
costruite derubando i caduti in battaglia e comprando o improvvi- con un'ascia da battaglia sale da 7 a 8, ad esempio).
sando le parti di metallo. Normalmente è una corazza che porta- Gli scudi da Cavaliere sono lunghi e stretti, spesso romboi-
no i mercenari, o i banditi particolarmente ricchi. dali. Normalmente vengono usati solo dalla cavalleria; sono assi-
• Armatura Pesante: si tratta di una cotta di maglia o di una curati alla spalla del cavaliere con cinghie di cuoio e hanno un
di cuoio molto rinforzato, di solito portata con un elmo che lascia notevole peso.
scoperto il viso e che ha all'interno un'imbottitura di cuoio. Il Se lo scudo da cavaliere viene usato da un appiedato, lo scudo
viso, come si è detto, è scoperto, e talvolta lo sono anche il collo e accresce il valore di difficoltà del tiro di Mischia degli avversari di
le mani. Questa corazza viene portata dai soldati e dai nobili deca- due punti (ad esempio, la difficoltà di colpire con un'ascia da bat-
duti quando ci si attende una battaglia. Pesa almeno 20 chili, e per taglia sale da 7 a 9). Se viene usato da un personaggio a cavallo,
questo motivo viene indossata solo quando il pericolo è ormai l'utilità dello scudo dipende dal lato sul quale viene sferrato l'attac-
vicino. co. Poiché lo scudo copre il lato sinistro del cavaliere, i nemici
• Armatura da Cavaliere: il corpo è coperto da una cotta di sulla sinistra subiscono un aumento del valore di difficoltà del
maglia, che protegge anche il collo, le mani sono protette da loro tiro di mischia di 3 punti. Tuttavia, lo scudo lascia scoperto
guanti voluminosi e sulla testa viene indossato un elmo imponen- l'altro lato, che subisce gli attacchi nella misura normale.
te (l'elmo assomiglia a un secchio con fessure all'altezza degli E bene notare che gli scudi non proteggono il personaggio
occhi). Può pesare anche più di quaranta chili, e solo i nobili più dagli attacchi alle spalle.

Armatura Protezione Modificatore della Destrezza Modificatore della Percezione Forza minima
Armatura Leggera 1 - - 1
Armatura Composita 2 -1 - 1
Armatura Pesante 3 -1 -1 2
Armatura da Cavaliere 4 -2 -2 3

VAMPIRI - I SECOLI BUI

203
della costituzione, il bersaglio è stordito e non può agire il turno
MANOVRE SPECIALI successivo.
Come per tutti i tiri di dado, il valore di difficoltà di base è 6.
Se il movimento è teso a trarre in inganno l'avversario, la difficoltà REGOLE ADDIZIONALI PER
è di solito pari alla sua Prontezza di Spirito (o alla sua Percezione),
con un modificatore costante di +4. A volte il valore di difficoltà è MISCHIA E RISSA
pari all'Abilità dell'avversario +4 o, più di rado, all'Attributo del- • Più di un avversario: se un personaggio affronta più di un
l'avversario più un'Abilità correlata (ad esempio, Prontezza di Spi- avversario in combattimento in corpo a corpo, i valori di difficoltà
rito + Rissa), nel qual caso il modificatore costante non viene usa- dell'at tacco e della schivata crescono di uno per ogni avversario
to. (fino a un massimo di 10).
• Attacco dal fianco o da dietro: il valore di difficoltà di un
TIRI RESISTITI attacco dal fianco è diminuito di un punto, quello di un attacco da
Talvolta un personaggio può tentare di opporsi a un attacco dietro di due.
diretto contro di lui, schivando o tentando una manovra diversiva,
o altro. Il Narratore deve decidere se il soggetto può ricevere un REGOLE ADDIZIONALI PER LA
tiro resistito. Il Tiro resistito spesso richiederà che il combattente
divida la sua Somma di Dadi se in quel turno vuole anche attacca- MISCHIA
re. • Disarmare: consiste nel tentativo di far cadere di mano l'ar-
ma all'avversario. Il personaggio tira Destrezza + Mischia, aggiun-
SUCCESSI gendo un punto al valore di difficoltà dell'arma. Se si ottengono
Di solito, perché un attacco vada a segno basta che si ottenga almeno tre suc-cessi, allora si può tirare il danno dell'arma; se si
un solo successo sul tiro per colpire, dopodiché si determina il hanno in totale più | successi del punteggio di Forza dell'avversa-
danno. In alcuni casi, tuttavia, è richiesto un determinato numero rio, quest'ultimo è disarma-to. Un Fallimento Critico normalmente
di successi, come, ad esempio, quando un personaggio tenta di indica che il personaggio ha I perso la propria arma ed è disarmato
afferrare l'avversario: deve ottenere almeno tanti successi quanto è Tiro: Destrezza + Mischia Valore di difficoltà: + 1
il punteggio di Forza del suo avversario. Danno: Speciale Azioni: 1
• Doppio colpo: il combattimento con i coltelli si basa di
DANNO (EFFETTO) solito sulla velocità e sui riflessi. Un personaggio che usa questa
Il danno nelle situazioni particolari si determina tramite la tecnica partico-lare può dividere la sua Somma di Dadi tra due
tabella per la Rissa. Se l'effetto è quello di illudere o confondere un attacchi diretti contro lo stesso bersaglio (senza usare Velocità).
avversario, la regola generale è che ogni successo sul tiro d'attacco Ogni Somma di dadi per l'at-tacco riceve un dado addizionale. Il
sottrae un dado dalla Somma di Dadi del nemico. In questo caso, valore di difficoltà per ogni attac co è 5. Il danno si determina
viene fatto solo il tiro per attaccare, e non c'è un tiro di dado sepa- normalmente per ogni attacco. Il numero] massimo di dadi che
rato per il danno. possono essere usati dal personaggio per ogni attacco è pari alla
Azioni multiple: come al solito, un personaggio dovrà divide- sua Destrezza + 1.
re la sua Somma di Dadi per compiere azioni multiple in un unico Il massimo numero di attacchi aggiuntivi si determina dividen-
turno. do a metà l'abilità del personaggio. Se, ad esempio, quest'ultimo ha
Movimento: solitamente un personaggio non può muoversi e 6 punti di Mischia, può attaccare tre volte in un turno dividendo la
attaccare nel corso della stessa azione. Il Narratore può permettere sua somma di Dadi per tre. Il numero massimo di dadi che posso-
manovre basate sul movimento, seguendo queste linee-guida: no essere usati per 3 ogni attacco è sempre pari alla sua Destrezza
Se un personaggio tenta azioni acrobatiche, come saltare, don- + 1. Inoltre, il valore di difficoltà di ogni attacco sale a 7.
dolare su un candeliere, etc., allora è necessario un tiro di Destrez- Tiro: Destrezza + Mischia Valore di difficoltà: + 1
za + Atletica. Il valore di difficoltà dipende dalla complessità della Danno: Speciale Azioni: 1
manovra. Un tiro per determinare semplicemente la distanza del • Parata: se un personaggio usa un'arma da mischia, può di-
salto ha valore di difficoltà 3 (vedi "Saltare", a pag.218), mentre un chiarare di parare un attacco usando la sua arma per bloccare il
salto da un carro in corsa su un cavallo al galoppo potrebbe anche colpo. Come per la schivata, la parata si può dichiarare in ogni
avere un valore di difficoltà pari a 9. Il personaggio deve dividere momento, finché si hanno dadi nella propria somma. Non si può
la sua Somma di Dadi tra il tiro di acrobazia e quello di attacco. parare con un'arma di picco-le dimensioni, come un coltello, ma è
Comunque, il Narratore dovrebbe applicare la regola per i Successi possibile farlo con un'ascia o una spada. Si tira Destrezza + Mi-
Automatici ogni volta che è possibile. schia (valore di difficoltà 6). Ogni succes-so annulla uno dei suc-
Ci sono alcune eccezioni a questa regola, nell'interesse della cessi ottenuti dall'avversario col suo tiro d'attacco.
drammaticità della narrazione. Se un giocatore ha visto molti film Un Fallimento Critico su un tiro di parata significa spesso che
di cappa e spada e vuole usare simili manovre spettacolari, il Nar- al personaggio cade l'arma dì mano.
ratore potrebbe consentirgli di dondolarsi su un candeliere e attac- Tiro: Destrezza + Mischia Valore di difficoltà: 6
care senza dover dividere la sua Somma dei Dadi. Danno: nessuno Azioni: speciale
• Impalare: se si mira al cuore, la difficoltà si alza automatica-
REGOLE ADDIZIONALI mente di due punti, ed è necessario ottenere almeno cinque livelli
di danno per penetrare tanto quanto basta per ìmmobilizzare l'av-
GENERICHE versario.
• Cambiare azione: il valore di difficoltà cresce di un punto. Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 8
• Bersaglio immobilizzato: il valore di difficoltà del tiro per Danno: Forza Azioni: 1
colpire un bersaglio immobilizzato cala di due punti. • Lanci laterali: questa tecnica potente ma difficile riesce
• Stordire: quando il danno in Livelli di salute eccede il valore meglio con le armi da lancio di piccole dimensioni, come le accette

VAMPIRI - I SECOLI BUI

204
e i pugnali. Piuttosto che usare un tiro dall'alto come quelli utiliz- Se l'attaccante non ottiene almeno tre successi, la manovra
zati nelle gare di lancio dei coltelli, questa tecnica comporta la fallisce: cade a terra ed è come se non gli fossero rimasti più dadi
rotazione del braccio intorno alla vita mentre si lancia, e il rilascio nella Somma. Il personaggio può muoversi per il suo pieno movi-
dell'arma al di sotto della spalla. Questo permette l'uso di un mag- mento di scatto, ma deve correre in linea retta; correre intorno in
gior numero dì gruppi muscolari (compresi quelli delle gambe e cerchio non da abbastanza spinta.
della vita, se il lancio è eseguito correttamente), e il risultato è un Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 7
lancio più lungo e più potente. Lo svantaggio di questo stile è che Danno: speciale Azioni: 1
il personaggio necessita di spazio per eseguire il lancio e che l'ac- • Afferrare: un attaccante può cercare di afferrare il nemico,
curatezza del risultato è minore. Quando un personaggio utilizza sperando di immobilizzarlo o di riuscire a morderlo. Se ottiene un
un lancio laterale, la sua Forza effettiva e accresciuta di due punti, numero di successi maggiore del punteggio di Forza dell'avversa-
ma la sua Destrezza effettiva cala di uno. rio, lo può immobilizzare. Nel turno successivo, può iniziare a
Tiro: (Destrezza -1 )+Atletica Valore di difficoltà: 8 ferirlo. Qualunque personaggio colpito da questo tipo di manovra
Danno: Forza + 2 Azioni: 1 perde tutti gli attacchi relativi a quel turno.
• Spazzata: i bastoni possono essere usati per "spazzare" via Se l'attaccante fallisce (fallendo il tiro di Destrezza + Rissa), è
le gambe dì un avversario sotto di lui mentre si sta combattendo. atterrato e deve utilizzare un'azione per rialzarsi.
Questa manovra va considerata come un lancio, e termina con Continuare a tenere stretto il bersaglio nei turni successivi al
l'avversario a terra ma col vantaggio ulteriore che il personaggio primo richiede che i combattenti tentino un tiro incrociato di
non ha bisogno di essere vicino al nemico per poter tentare la Forza + Rissa. Chi ottiene più successi può immobilizzare l'altro.
manovra. Se tutti e due ottengono lo stesso numero di successi, nessuno dei
Tiro: Destrezza + Mischia Valore di difficoltà: + 1 due riesce ad avere la meglio sull'altro per il turno in corso.
Danno: speciale Azioni: 1 Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 6
Danno: Forza Azioni: 1
REGOLE ADDIZIONALI PER • Calcio: un calcio può spaziare da un semplice calcio fronta-
le sino ai calci volanti. A seconda delle circostanze, la difficoltà e il
LA RISSA modifica-tore del danno possono essere adattati (a discrezione del
• Bloccare: il personaggio può decidere dì bloccare i colpi Narratore). Il danno causato da un calcio non è mai aggravato.
invece che di schivarli. Come la schivata, il blocco può essere Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 7
dichiarato in qualsiasi momento, finché il personaggio ha abba- Danno: Forza + 1 Azioni: 1
stanza dadi nella sua Somma. Il blocco può essere tentato solo • Pugno: l'attaccante chiude saldamente la mano a pugno e
contro i pugni, i calci e le armi da botta. Un'azione di blocco non tenta di colpire l'avversario con tutta la sua potenza. Il Narratore
è efficace contro una spada o una freccia. Si tira Destrezza + può adattare la difficoltà e/o permettere di aggiungere dei dadi se
Rissa (valore di difficoltà 6); ogni successo annulla uno dei succes- l'attaccante decide il tipo di colpo che vuole usare (ad esempio, un
si ottenuti dall'avversario nel suo tiro d'attacco. gancio). Il danno derivante da un pugno non è mai aggravato.
Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 6 Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 6
Danno: nessuno Azioni: speciale Danno: Forza Azioni: 1
• Attacco di Sfondamento: un personaggio carica in avanti, • Morso: dopo un morso riuscito, un personaggio può suc-
scagliando il peso del proprio corpo contro il nemico. È possibile chiare il sangue della sua vittima. Causa ferite aggravate.
che tramite il suo stesso attacco subisca del danno: il corpo non è Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 6
fatto per essere usato come ariete di sfondamento. Il personaggio Danno: Forza + 1 Azioni: 1
deve ottenere tre successi per riuscire a sbilanciare l'avversario. • Artigliata: solo chi ha "Proteide", e gli artigli scoperti, può
Infligge un Livello di Salute di danno a sé stesso, inoltre, per ogni tentare questa manovra, che causa danni aggravati.
successo inferiore a tre. Tiro: Destrezza + Rissa Valore di difficoltà: 6
Se l'attacco riesce, il nemico è sbilanciato; i valori di difficoltà Danno: Forza + 2 Azioni: 1
di quest'ultimo sono aumentati di due punti per le azioni rimanen-
ti. Inoltre, se l'avversario non riesce a ottenere un risultato favore-
vole su un tiro di Destrezza + Atletica (il valore di difficoltà è pari
al numero di successi dell'attaccante + 3), egli cade a terra. Il dan-
no di base che l'avversario subisce è pari alla Forza dell'attaccante;
ogni successo ottenuto sul tiro d'attacco oltre il minimo aggiunge
un punto a questa base.

Manovra Iniziativa Tiro Accuratezza Danno


Afferrare -1 Forza + Rissa 0 Forza
Attacco di Sfondamento 0 Forza + Rissa +1 speciale
Blocco - Destrezza + Rissa - 0
Calcio 0 Destrezza + Rissa -1 Forza +1
Pugno 0 Destrezza + Rissa 0 Forza
Morso -2 Destrezza + Rissa +2 Forza +1
Artigliata 0 Destrezza + Rissa 0 Forza +2

VAMPIRI - I SECOLI BUI

205
ter essere scritto sulla scheda.
I CAVALLI Alla fine di ogni storia, il Narratore assegna dei punti esperien-
Nel mondo dell'Oscuro Medioevo, i cavalli sono usati come i za a ogni personaggio, normalmente la stessa quantità per ciascu-
veicoli a motore nel mondo moderno - per permettere ai mortali no. 1 giocatori trascrivono questi punti sulle schede e possono
di viaggiare più rapidamente e con meno sforzo. Tuttavia, essi non usarli per far crescere le Caratteristiche.
sono veri e propri veicoli, come le auto o le moto, né sono automi Il costo per la crescita di una Caratteristica varia da una all'al-
senza pensieri. Sono creature viventi, spesso con personalità parti- tra, per gli specifici costi ci si deve riferire alla tabella che segue. Il
colari. Ricordatevi bene tutto questo. costo si basa quasi sempre sul prodotto del punteggio corrente per
I cavalli si spaventano facilmente. Scappano dai rumori molto un certo numero. Perciò, se un personaggio ha un punteggio di
forti, e potrebbero cadere nel panico e fuggire se spaventati o mes- Sesto Senso pari a 2 e il giocatore vuole alzarlo a 3, questo gli co-
si a confronto con situazioni paurose (come un Lupino affamato o sterà quattro punti esperienza. Se il personaggio non possiede
una battaglia in corso). Odiano i cani. Alcuni hanno anche abitudi- quella Caratteristica, il costo è quello relativo alla riga "Nuova".
ni fastidiose, come la tendenza a mordere o a calciare, o l'antipatia Ogni Caratteristica non può essere alzata di più di un punto per
per un certo tipo di persona (es., uomini, donne, bambini), il rifiu- storia.
to di saltare le staccionate o le siepi, la tendenza a fermarsi per Il Narratore non dovrebbe lasciare che i giocatori alzino il
brucare l'erba nonostante gli sforzi del cavaliere per farli desistere, punteggio che preferiscono - la crescita è qualcosa di più comples-
etc... so. Aumentare il punteggio in una caratteristica significa che il
I Cainiti dovrebbero anche tenere a mente che i cavalli non personaggio ha avuto la possibiltà di imparare qualcosa in proposi-
sono suicidi, e non vorranno galoppare di notte, soprattutto attra- to nel corso della storia: o ha ottenuto un grande successo attra-
verso i boschi o le strade medievali non battute. Hanno anche verso l'uso di quella Caratteristica, o ha fatto un grosso errore dal
bisogno di molte cure (di solito, almeno due ore al giorno per ogni quale ha imparato qualcosa. Nel caso della Forza di Volontà, de-
cavallo). v'essere successo qualcosa che ha fatte crescere la fiducia in sé
Il Narratore dovrebbe cercare di personalizzare ì cavalli dei stesso del personaggio.
giocatori, decidendo fobie e tratti della personalità. I personaggi
potrebbero essere capaci di addestrare i cavalli a compiere deter-
minate azioni (ad esempio, addestrare un cavallo a calciare a co- INTERPRETARE LA CRESCITA
mando, o a rimanere calmo nelle situazioni in cui normalmente si Il Narratore dovrebbe lasciare che i giocatori accrescano le
spaventerebbe), ma non dovrebbero mai essere in grado di far Caratteristiche solo se questa è una conseguenza della storia. I
comportare i loro cavalli come delle macchine. cambiamenti devono avere almeno un minimo senso nei termini
della storia e non devono essere semplicemente in conseguenza
COMBATTIMENTO A CAVALLO del desiderio del giocatore di ottenere un certo potere o una certa
Combattere da cavallo non è facile. Alcune armi semplicemen- abilità. Più i giocatori vengono forzati a dare un senso all'esperien-
te non si possono usare da cavallo. Il Narratore dovrebbe sospet- za che hanno guadagnato, pii migliora la crescita del personaggio.
tare dei giocatori che affermano di roteare spadoni o alabarde da
sopra la sella. Gli archi lunghi non si possono tendere completa- ASSEGNARE
mente da cavallo.
In ogni caso, l'abilità di un personaggio di combattere a dorso I PUNTI ESPERIENZA
di cavallo è limitata dalla sua Abilità di Cavalcare. Quando si effet- L'assegnazione dei punti esperienza richiede un attento bilan-
tuano gli attacchi di un personaggio a cavallo, si usa l'Abilità di ciamento tra il premio ai giocatori e il mantenimento dell'equilibrio
Mischia o di Cavalcare, a seconda di qual è quella che fornisce la del gioco. Se verranno seguite le linee guida qui spiegate, probabil-
minor Somma di Dadi. mente non si creeranno troppi problemi. Sentitevi comunque liberi
Così, se un personaggio ha un Destrezza pari a 3, Mischia 4, di modificarle come vi pare meglio.
ma Cavalcare 1, egli tira soltanto quattro dadi per il tiro d'attacco,
non sette. Solo se la sua abilità di Cavalcare è pari o superiore al AL TERMINE DI OGNI CAPITOLO
suo punteggio di Mischia può tirare tutti i suoi dadi di Destrezza + Al termine di ogni capitolo (sessione di gioco) assegnate a ogni
Mischia per attaccare. giocatore da uno a cinque punti esperienza. Un punto viene asse-
gnato in qualsiasi modo, solo per la partecipazione (ricordate che
SVILUPPO nonostante tutto si impara sempre qualcosa).
• Un punto - Automatico: ogni giocatore ottiene un punto
DEL PERSONAGGIO esperienza al termine di ogni sessione di gioco.
• Un punto - Ciò che si è imparato: il personaggio ha impa-
Questa sezione spiega come i personaggi possono accrescere rato qualcosa dalle sue esperienze durante il capitolo. Chiedete al
(o diminuire) ì loro Poteri e le loro Abilità. giocatore di descrivere che cosa ha imparato prima di assegnare il
punto esperienza.
ESPERIENZA • Un punto - Interpretazione: il giocatore ha interpretato
bene il suo personaggio - non è stato solo divertente, ma anche in
Nel corso della storia un personaggio impara molte cose, la
linea con esso. Assegnate questo punto solo per interpretazioni
maggior parte delle quali non possono essere trascritte sulla sua
eccellenti: gli standard di gioco dei vostri giocatori cresceranno in
scheda, ma vengono semplicemente acquisite nella memoria del
fretta. In molti casi, assegnate questo punto solo al migliore di
giocatore da quel momento in poi. Potrebbero imparare a non
tutti.
lasciare mai una finestra aperta durante il giorno, o a non cammi-
• Un punto - Attività Precedente: il personaggio ha interpre-
nare mai in un vicolo scuro con la luce alle loro spalle. Talvolta,
tato la sua attività precedente molto bene.
tuttavia, quello che imparano può essere tradotto in modo da po-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

206
• Un punto - Eroismo: quando un personaggio rischia la
propria vita per gli altri, come quando tiene lontani i nemici con
delle torce per fare in modo che il resto del gruppo riesca a scap-
pare, allora assegnate-gli questo punto esperienza. Non lasciate che
i personaggi sfruttino questa cosa: c'è una sottile distinzione tra
l'eroismo e la stupidità.

AL TERMINE DI OGNI STORIA


Al termine di ogni storia potete assegnare a ogni giocatore da
uno a tre punti esperienza aggiuntivi, oltre il limite dei cinque visti
in precedenza.
• Un punto - Successo: i personaggi sono riusciti a completa-
re la loro missione o a ottenere quello che volevano. Forse il suc-
cesso non è stato completo, ma almeno hanno ottenuto una vitto-
ria marginale.
• Un punto - Pericolo: il personaggio è stato in grave pericolo
nel corso della storia e, nonostante ciò, è sopravvissuto.
• Un punto - Saggezza: il giocatore (e quindi anche il perso-
naggio) ha dimostrato una grande prontezza di spirito o delle gran-
di doti, o ha avuto un'idea che ha permesso al gruppo di avere
successo.
Se si vogliono assegnare più punti esperienza, per permettere
ai personaggi di crescere più in fretta, si possono inventare altre
categorie sulla base delle quali assegnarli. Possono variare da storia
a storia e si possono basare solo sulle specifiche circostanza di
ognuna di esse.

INCREMENTO E DECREMENTO
DELLE CARATTERISTICHE
Il costo per aumentare permanentemente una Caratteristica è
illustrato in questa tabella.

TABELLA DELL'ESPERIENZA
Caratteristica Costo
Attributo Punteggio attuale x4
Nuova Abilità 3
Abilità Punteggio attuale x2
Virtù Punteggio attuale x3
Sentiero Punteggio attuale x2
Nuova Disciplina 10
Disciplina di Clan Punteggio attuale x5
Altra Disciplina Punteggio attuale x7
Forza di Volontà Punteggio attuale x2
Nuova via di Taumaturgia 7
Via di Taumaturgia (principale) Punteggio attuale x4
Via di Taumaturgia (secondaria) Punteggio attuale x5

INCREMENTO DELLE DISCIPLINE


Le discipline sono forse l'aspetto più difficile da sviluppare in
un personaggio, anche se certamente sono una delle priorità prin-
cipali se il personaggi desidera vivere a lungo - solo il potere vam-
pirico permette di avere sicurezza reale e continua.
Anche se i personaggi guadagnano Discipline semplicemente
spendendo punti esperienza, il Narratore potrebbe desiderare di
restringere l'uso dei punti esperienza in questo senso. Ad esempio,
se un personaggio desidera imparare una nuova Disciplina in cui
attualmente ha punteggio nullo, potrebbe dover cercare un mae-
stro o scoprire un amuleto magico tramite il quale risvegliare la sua

VAMPIRI - I SECOLI BUI

207
Disciplina latente. Come accade tutto questo è a discrezione del queste motivazioni cambiano può aggiungere una grande profon-
Narratore; a meno che il Narratore non decida altrimenti, i gioca- dità al gioco di ruolo. Tuttavia, quando cambiano il Carattere o la
tori possono anche usare semplicemente i punti esperienza per vera Natura, questo avvenimento dovrebbe essere riportato anche
acquisire Discipline. sulla scheda. Non si possono cambiare aspetti della personalità
usando i punti esperienza.
INCREMENTO DELLA VIA
I giocatori possono alzare i punteggi dei loro Sentieri, ma solo CARATTERE
dopo un prolungato e consistente sforzo artistico o estetico. Un Anche se il Carattere scritto sulla scheda è solo indicativo di
giocatore può spendere punti esperienza per accrescere il suo stato come comunemente il personaggio si comporta, non è uno stan-
rispetto al Sentiero solo dopo che il personaggio si è comportato dard assoluto di comportamento. Cambiare il Carattere di un per-
in linea con esso in maniera completa e corretta. Il Narratore, sonaggio può aiutare a fecalizzare qual è il cambiamento della
come sempre, ha l'ultima parola per decidere se questo è avvenuto personalità. Un giocatore può cambiare il Carattere del suo perso-
o no. Il Narratore deve essere molto severo riguardo all'acquisizio- naggio in ogni momento, ma deve informare di questo il Narratore
ne della Via. Ricordate che nel corso della cronaca il personaggio o comunque rendere evidente la sua scelta attraverso il cambia-
potrebbe lentamente perdere più e più punti di Via. Potrebbe es- mento nell'interpretazione.
sergli difficile mantenere inalterato lo status quo, o potrebbe risul- A volte il Narratore può suggerire il cambiamento basandosi
targli addirittura impossibile acquisire punti di Via. su come il giocatore interpreta il suo personaggio e avvertendolo
Potreste decidere che la Via sia una ricompensa specifica per che sta cambiando atteggiamento. Ricordatevi che questo non è
una storia particolarmente impegnativa in cui non è stata offerta poi così importante. Il Carattere è solo uno strumento che il gioca-
nessun'altra ricompensa. Solo il salvataggio di qualche miserabile o tore usa per decidere come interpretare il personaggio: se viene
la ricerca persistente di una qualche bontà o verità potrebbe essere richiesto un cambiamento di Carattere o se questo sembra appro-
sufficiente per acquisire nuova Via. E anche allora il guadagno non priato, il giocatore dovrebbe sentirsi libero di fare come meglio
dovrebbe essere certo: potreste richiedere un tiro di Virtù per far crede.
acquisire il punto.
NATURA
ACQUISIRE FORZA DI VOLONTA' Il giocatore potrebbe anche voler cambiare la Natura del pro-
I personaggi possono comprare punti permanenti di Forza di prio personaggio, ma le regole in questo caso sono un po' più
Volontà spendendo i punti esperienza, ma talvolta è possibile dare restrittive che non per cambiare il Carattere. La Natura di un per-
ai giocatori una possibilità specifica di alzare il proprio punteggio. sonaggio è fondamentale per sapere chi e cosa è - rappresenta il
Questo tipo di opportunità fa sì che la storia abbia motivazioni più fulcro della sua essenza. Un cambio di Natura è come un cambio
forti, specialmente se è molto bizzarra. I personaggi possono an- di personalità: tutto diviene differente. Non dovrebbe essere deci-
che perdere punti di Forza di Volontà: questo accade ogni volta so sul momento, ma considerato in profondità. Il Narratore do-
che ottengono un Fallimento Critico su un tiro di Forza di Volon- vrebbe pretendere dal giocatore l'interpretazione di questo cambia-
tà. Fortunatamente, i casi sono rari, perché la caratteristica viene mento per un ampio numero di sessioni di gioco; si potrebbe an-
tirata solo durante i momenti di frenesia, quando si impiegano i che creare una storia che graviti attorno a questa tumultuosa tra-
poteri pericolosi della Taumaturgia o quando si cerca di resistere sformazione. D'altra parte, a volte è ragionevole che il mutamento
alla Dominazione. avvenga all'improvviso, in tempi brevissimi, come reazione a quel-
lo che sta accadendo intorno al personaggio. Anche se tutto que-
sto è a discrezione del Narratore, un cambio di Natura risulta spes-
BACKGROUND so in un mutamento anche delle Virtù, anche se rimangono intatte
Le Caratteristiche di Background non cambiano mai con l'uso la Via e la Forza di Volontà.
dei punti esperienza. Il cambiamento avviene invece durante il
normale corso degli eventi della cronaca. Di volta in volta, il Nar-
ratore annota i cambiamenti ed eventualmente decide che le Carat-
teristiche di Background crescano. Un giocatore può chiedere al
CONDIZIONI FISICHE
Questo sistema riguarda i parametri per misurare la salute ed
Narratore di cambiare o meno una delle sue Caratteristiche di eventualmente la mancanza di essa. Si parla di ferite e di cure, così
Background, ma non troppo spesso. Il Narratore può eventual- come della differenza tra il fisico di un mortale e quello di un vam-
mente costruire una lista di cose che i personaggi devono fare per piro.
poter accrescere il Background - e può decidere di fare o non fare
vedere questa lista ai giocatori. Per esempio, per guadagnare un
nuovo seguace, un vampiro deve trovare il soggetto adatto, farselo FERITE
amico 0 Dominarlo, e poi addestrarlo ai compiti che dovrà svolge- Ci sono molti modi in cui un personaggio può essere ferito,
re. ma Vampiri: I Secoli Bui misura le ferite in un solo modo, attra-
verso i Livelli di Salute. I giocatori tengono conto delle ferite attra-
verso i Livelli di Salute, e ogni ferita ne fa perdere uno o più. Sem-
SVILUPPO plicemente, si fa una sbarretta a fianco dei Livelli di Salute, per
DELLA PERSONALITA' tenere conto di quanti ne sono stati persi: in questo modo, l'ultima
La personalità di un personaggio può mutare nel corso della sbarretta indica il Livello di Salute corrente. Ogni volta che il per-
cronaca, ma per la maggior parte questo cambiamento avviene per sonaggio riguadagna Livelli di Salute, si cancellano le sbarrette
mezzo dell'interpretazione, non semplicemente modificando la relative.
scheda del personaggio. Per esempio, col passare del tempo cam- La Salute è costruita su una scala di valori che vanno dalla
biano anche le motivazioni del personaggio. Decidere quando e se Contusione alla Ferita Incapacitante: più un personaggio viene

VAMPIRI - I SECOLI BUI

208
ferito, più si sposta verso il basso della scala, fino a quando non re assorbite solo dai Vampiri che hanno la Disciplina
giunge alla Ferita Incapacitante. Quando si cura, semplicemente si "Robustezza".
cancellano le sbarrette, una alla volta, fino a quando non è in per- Con un giorno di riposo si può curare una sola Ferita Aggrava-
fetta salute. ta, stando a riposo e al costo di cinque Punti Sangue per ogni Li-
Ogni successo sul tiro per il danno dell'avversario causa la vello di Salute curato. In una notte si possono curare dei Livelli
perdita di un Livello di Salute. Per esempio, se un nemico ottiene addizionali spendendo cinque Punti Sangue e un punto di Forza di
due successi, il giocatore mette due sbarrette sui Livelli di Salute, Volontà per ogni Livello curato. Le Ferite Aggravate dovrebbero
partendo da Contusione fino ad arrivare a Graffio. essere indicate dal giocatore con una X invece che con una sbar-
Quando un Vampiro raggiunge la Ferita Incapacitante, è a un retta. Il Narratore può anche decidere che una qualsiasi ferita sia
Livello di Salute dalla morte. Se viene ferito ancora una o più vol- una Ferita Aggravata.
te, o se è impossibile bloccare la perdita di sangue, muore.
LA MORTE ULTIMA
GUARIGIONE Anche se ì vampiri non sono più mortali, possono ancora
I vampiri sono esseri morti, quindi non si riprendono mai morire completamente. Si avrebbe la tentazione di considerare i
normalmente dalle ferite. Devono sempre usare Punti Sangue per vampiri come delle divinità virtuali, che possono fare qualsiasi cosa
curarsi: ogni Punto Sangue cura un Livello di Salute, e questa ope- e resistere a qualsiasi cosa, ma ci sono modi per uccidere anche
razione richiede un turno. loro. Un vampiro che muore non può essere riportato alla non-
Normalmente, un vampiro rimane fermo mentre si sta curan- vita e si dice che abbia raggiunto la Morte Ultima. Infliggere Ferite
do, non compie altre azioni, ma sì può comunque provare a fare Aggravate a un vampiro già ferito gravemente è il modo più comu-
altre cose mentre ci si sta curando. Il personaggio deve fare un tiro ne per farlo morire. Se un vampiro non ha più Punti Sangue o
dì Costituzione + Sopravvivenza (valore di difficoltà 6) per vedere Livelli di Salute e subisce una Ferita Aggravata, è completamente
se riesce a curarsi. Il successo indica che il personaggio riesce a distrutto. A volte la Morte Ultima si concretizza nel completo e
curarsi nonostante si stia impegnando in un'altra attività, il falli- rapido disintegrarsi del corpo, e nel giro di pochi minuti non rima-
mento indica che non è stato riguadagnato il Livello di Salute e che ne altro che un mucchietto di cenere. I vampiri possono essere
il Punto Sangue è andato perso. Un fallimento critico fa sì che il uccisi se un altro della stessa specie succhia loro il sangue. Forte
personaggio perda un altro Livello di Salute. pressione d'acqua, alcune malattie proprie dei vampiri e la decapi-
tazione sono altri mezzi coi quali si può uccidere un vampiro.
FERITE AGGRAVATE Dovrete decidere come la morte possa derivare da questi pericoli
Talvolta i Vampiri subiscono ferite così gravi che non possono all'interno della vostra cronaca, basandovi sulle regole contenute in
essete rigenerate semplicemente attraverso l'uso dei Punti Sangue. questa sezione.
Queste ferite vanno sotto il nome di Ferite Aggravate, e normal-
mente sono inflitte dalla luce del sole, dal fuoco o dagli artigli e dai LA FINE DEI MORTALI
denti degli altri non-morti. Per curare una Ferita Aggravata sono Quando un mortale viene incapacitato, è a un Livello di Salute
necessari sia sangue che tempo. Le Ferite Aggravate possono esse- dalla morte. Se viene ferito una o più volte o non è possibile fer-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

209
mare la perdita di sangue, muore. La Morte è la fine per i mortali,
a meno che non vengano Abbracciati poco prima del loro passag-
gio nell'aldilà. Per un vampiro è possibile prendere un cadavere
fresco e trasformarlo in un altro vampiro se non sono passati più
di cinque minuti dal decesso. Ovviamente, i mortali si curano in
modo differente rispetto ai vampiri. Con le dovute cure mediche,
i mortali tornano in salute secondo i tempi contenuti nella tabella.
Notate che il tempo indicato è relativo solo a quel Livello: gli altri
eventuali Livelli intermedi dovranno ancora essere curati. Perciò,
se per un mortale sono necessari tre mesi per riprendersi da una
Ferita Seria, dovrà ancora attendere i tempi relativi alle Ferite
Lievi e Medie.

Livello di Salute Tempo


Contusione Un giorno
Graffio Tre giorni
Ferita Lieve Una settimana
Ferita Media Un mese
Ferita Grave Tre mesi
Ferita Profonda Tre Mesi*
* i mortali non solo devono curare questo Livello di
Salute, ma perdono anche un punto da uno dei loro Attri-
buti Fisici. I mortali che vengono Incapacitati guariscono
in tempi decisi a discrezione del Narratore; alcuni riman-
gono in coma per il resto della loro vita.

CAUSE DI FERITA
Ci sono molti modi di infliggere danni a un personaggio.
Questi mezzi sono descritti nei paragrafi che seguono.

COMBATTIMENTO
Si tratta più approfonditamente delle ferite derivanti dai com-
battimenti nei paragrafi precedenti. Ogni successo ottenuto dal-
l'avversario sul suo tiro per il danno causa la perdita di un Livello
di Salute.

CADUTA
A volte i personaggio cadono. Usate la tabella che segue per
calcolare il danno. I personaggi possono fare un tiro di Costitu-
zione per tentare di assorbire il danno ricevuto. Il valore di diffi-
coltà è 8; ogni successo indica la perdita dì un Livello di Salute in
meno. Un Fallimento Critico indica la perdita di un ulteriore Li-
vello di Salute.

Distanza (in metri) Ferita


1,5 Un Livello di Salute
3 Due Livelli di Salute
6 Tre Livelli di Salute
9 Quattro Livelli di Salute
12 Cinque Livelli di Salute
15 Sei Livelli di Salute
18 Sette Livelli di Salute
21 Otto Livelli di Salute
24 Nove Livelli di Salute
27+ Dieci Livelli di Salute

VAMPIRI - I SECOLI BUI

210
FUOCO MALATTIE
Il fuoco è molto pericoloso per i vampiri, ed essi lo temono Anche se i vampiri possono prendere e trasmettere malattie
quasi più di ogni altra cosa: il fuoco causa sempre danni aggravati comuni, queste non possono portarli alla morte: possono amma-
e proprio per questo motivo li può uccidere. larsi e perdere Livelli di Salute, ma non possono morire a causa di
Una fiamma di qualsiasi dimensione può potenzialmente una comune malattia dei mortali. Mentre i Livelli persi possono
uccidere un vampiro, ma questo può tentare di resistere agli effet- anche essere considerati come Ferite Aggravate, una volta che i
ti del fuoco se (e solo se) possiede Robustezza. Fate tirare al gio- Cainiti si siano curati essi non avranno più alcun segno di malat-
catore Costituzione + Robustezza (il valore di difficoltà varia, fate tia. In alcune circostanze, le malattie non si manifestano nel vam-
riferimento alla tabella che segue). piro: in questi casi quest'ultimo diviene un portatore sano, capace
Il personaggio deve tirare a ogni turno in cui è a contatto col di trasmetterle a tutti coloro di cui si ciba. Tuttavia, alcune voci
fuoco per vedere se riesce a resistere al danno. sostengono che esistano malattie capaci di uccidere ì vampiri in
Se fallisce, perde da uno a tre Livelli di Salute (vedi la seconda pochi giorni.
tabella), mentre se riesce prende un livello di danno in meno di
quelli che sarebbero stati in origine per ogni successo ottenuto. Valore di Difficoltà Raggi
Se ottiene un Fallimento Critico, viene ferito in modo partico- Tre Raggi indiretti, cielo molto
lare -può, ad esempio, perdere la vista o essere gravemente ferito coperto o crepuscolo
a un braccio. Cinque Corpo completamente
coperto da pesanti
indumenti
Valore di Difficoltà Intensità del Fuoco Sette Attraverso una finestra
Tre Calore di una candela Nove Colpito da un sottile raggio
(ustione di primo grado) diretto, o all'aperto durante
Cinque Calore di una torcia una giornata nuvolosa
(ustione di secondo Dieci Raggi diretti e cielo limpido
grado)
Sette Calore di un grande falò Ferite Esposizione
(ustione di terzo grado) Una Solo una piccola parte del
Nove Metallo incandescente corpo è esposta (solo una
Dieci Metallo fuso mano)
Due Il corpo è esposto in parte
Ferite Dimensioni del Fuoco (indossa un mantello con
Una Torcia (parte del corpo cappuccio)
soggetta a bruciature) Tre Il corpo è esposto in larga
Due Falò (metà del corpo parte (porta vestiti normali)
soggetto a bruciature)
Tre Grande incendio (tutto il
corpo soggetto a IMPALAMENTO
bruciature) Un paletto attraverso il cuore non causa la morte del vampiro,
ma lo immobilizza completamente. Se un vampiro è stato impala-
to al cuore e non si può muovere, perde un Punto Sangue al gior-
no. Una volta persi tutti i Punti Sangue egli inizia a perdere Livelli
LUCE DEL SOLE di Salute al ritmo di uno al giorno. Quando giunge a essere Inca-
La Luce del Sole è uno dei mezzi tramite i quali si può uccide- pacitato, entra in uno stato di Torpore. I vampiri non possono
re un vampiro: la luce del sole provoca Ferite Aggravate, e a ogni morire per decomposizione.
turno in cui il vampiro è esposto alla luce del sole subisce delle E estremamente difficile mirare con un paletto esattamente al
ustioni. Se il personaggio possiede Robustezza, fate fare al gioca- cuore di un vampiro nel corso di un combattimento. Servono
tore un tiro di Costituzione + Robustezza a ogni turno in cui il almeno cinque successi per poter assumere che il colpo è andato a
personaggio è esposto alla luce. La difficoltà dipende dall'ora del segno proprio in quell'area.
giorno e dalla presenza di nuvole o di nebbia.
Fate riferimento alla tabella che segue per una guida indicativa
su come assegnare i valori di difficoltà. Se non vengono ottenuti FREDDO ESTREMO
successi, il personaggio subisce da uno a tre livelli di danno, a Anche se i vampiri non possono morire di freddo, possono
seconda di quanto è stato esposto (anche per questo, fate riferi- subirne gli effetti e anche congelarsi completamente a temperatu-
mento alla tabella). re molto basse. Il freddo è molto pericoloso soprattutto perché i
Se il tiro riesce, perde un Livello di Salute in meno per ogni vampiri non hanno altro calore corporeo se non quello che otten-
successo ottenuto. gono subito dopo essersi cibati di sangue, così i vestiti di ogni tipo
Il Fallimento critico indica che il personaggio ha preso fuoco, sono del tutto inutili. I personaggi devono effettuare dei tiri di
e ora deve resistere sia al fuoco che alla luce del sole. dado dopo essere stati all'esterno per un certo periodo di tempo,
che varia a seconda di quanto fa freddo, ma di solito è circa pari a
mezz'ora. Dopo questo periodo, infatti, devono fare un tiro di
Costituzione + Robustezza con un valore di difficoltà di partenza

VAMPIRI - I SECOLI BUI

211
pari a 3, che cresce di un punto per ogni tiro. Il tempo tra un tiro
e l'altro è deciso dal Narratore, ma ricordate che i vampiri resi- FRENESIA
stono al freddo molto meglio degli umani. Il vampiro può usare I vampiri, come i mortali, sono creature istintive. Tuttavia,
un Punto Sangue per infondersi calore, ma questo non gli darà l'istinto di un vampiro è quello del cacciatore, non quello di un
comunque una fonte di calore duratura. raccoglitore. I vampiri sono i predatori supremi e si situano all'a-
pice della catena alimentare. Sono macchine per uccidere altamen-
te sviluppate - i messaggeri della morte.
TORPORE Nonostante ciò è fondamentale che un vampiro trattenga la
Come è già stato spiegato in precedenza, un vampiro non Bestia che ha in sé per poter sopravvivere nella società. Gli impul-
muore facilmente. Nonostante questo, quando le ferite sono mol- si violenti, così essenziali nel mondo selvaggio, servono solo a
to gravi i vampiri possono cadere in uno stato di sonno profondo. mettere in pericolo un vampiro nel mondo medievale. La potenza
Quando un vampiro va oltre lo stato di Incapacitato e perde che è in grado di sviluppare la furia della Bestia ha una sua utilità,
tutti i suoi Punti Sangue, allora cade in un uno stato di Torpore ma la cecità che crea va ben oltre i benefici.
(se invece la ferita è aggravata muore). Il personaggio è completa- I vampiri combattono per reprimere la Bestia, ma per quanto
mente immobilizzato e incosciente, anche se i Cainiti più potenti si impegnino, non riescono sempre ad averne ragione. Ogni vam-
(come gli Antidiluviani) possono ancora usare, benché in questo piro deve combattere costantemente per trattenere la Bestia che
stato, alcune delle loro Discipline. ha in sé. Le regole che seguono descrivono quando e come que-
Per di più, il personaggio perde un punto da un attributo sto istinto esplode e si rende manifesto al mondo.
fisico, a scelta del giocatore, una volta entrato nello stato di torpo- Nelle situazioni in cui il Narratore ritiene che l'istinto possa
re. avete il sopravvento, il giocatore deve fare un tiro di Self-
I vampiri con un punteggio di Sentiero pari a 10 si riprendono Control/Istinto. Se li tiro riesce, il personaggio è in grado di trat-
in un giorno circa, mentre quelli che non sono avanzati così tanto tenere i suoi impulsi. Se fallisce, il personaggio è vittima di una
nel loro Sentiero possono metterci anche alcune settimane o alcu- temporanea Frenesia e la follia della Bestia lo sopraffa: il giocatore
ni mesi. Talvolta il sangue di un Antico può risvegliare un vampi- è allora solo parzialmente in grado di controllare il suo personag-
ro caduto nel torpore. gio.
Mentre si trova in questo stato, il vampiro usa il sangue nor-
malmente, al ritmo di un Punto al giorno, ma quando il sangue
finisce non perde Livelli di Salute. PROVOCAZIONI
Un personaggio può entrare volontariamente nello stato di Il Narratore decide a propria discrezione in quali circostanze
torpore: basta solo che quando il personaggio va a dormire il il vampiro può cadere in Frenesia. Potrebbe ignorare i fattori più
giocatore informi della sua decisione il Narratore. Molti Cainiti vistosi, e magari costringere i giocatori a tirare i dadi per quelli che
antichi entrano volontariamente in questo stato in un posto pro- essi considerano fattori minori. L'interpretazione che il Narratore
tetto, in modo tale da non essere soggetti a rischi di Frenesie o ad dà dell'Oscuro Medioevo è riflessa nei tiri dì Frenesia che decide
altri pericoli. di far fare ai propri giocatori.
Queste regole per la Frenesia sono intenzionalmente superfi-
ciali, in modo tale che possano essere valide per ogni tipo di cro-
Punteggio di Sentiero Periodo di tempo naca. Se si vuole una cronaca più orientata verso l'azione, con
10 Un giorno personaggi più sicuri di loro stessi, allora sì deciderà di far fare
9 Tre giorni meno tiri di Frenesia. D'altra parte, se volete che i giocatori siano
8 Una settimana davvero consci delle debolezze dei loro personaggi e volete che
7 Due settimane interpretino anche questi lati più deboli, allora siate più severi.
6 Un mese La fame spesso provoca Frenesia e può risultare nella morte
5 Un anno della vittima, mentre il personaggio beve il suo sangue fino a farla
4 Dieci anni morire. Questo accade solo se il personaggio è affamato (tre Punti
3 Cinquant'anni Sangue o meno), e viene guidato dalla vista, dal gusto o dall'odore
2 Cento anni di sangue.
1 Cinquecento anni Anche la rabbia può provocare Frenesia, e può risultare in
0 Mille anni o più una pericolosa furia del vampiro. La furia può essere provocata da
molte cose e può variare grandemente da un personaggio all'altro;
spesso è provocata dall'umiliazione o dal sarcasmo.

STATI MENTALI SISTEMA


Questa parte discute dei cambiamenti che possono avvenire Non avete necessità di resistere alla Frenesia, ma se desiderate
all'interno della psiche di un personaggio. Sono incluse condizioni farlo fate un tiro di Self-control/Istinto (con un valore di difficol-
come la Frenesia, in cui il personaggio permette alla Bestia che c'è tà variabile). E un'azione prolungata, e servono almeno cinque
in lui di uscire; il Ròtschreck, in cui la paura indotta dalla luce e successi perche-la Frenesia possa essere completamente superata.
dal fuoco diventa una passione incontenibile; e la Degenerazione, Comunque, anche un solo successo previene temporaneamente la
in cui viene esaminata la perdita del Sentiero. Sono descritte an- frenesia, benché solo per un turno. Il valore di difficoltà del tiro è
che le varie Alienazioni Mentali dei vampiri (e che tutti i Malkavi indicato nella tabella che segue. Non si può tirare un numero di
devono possedere), così come il Voto di Sangue. dadi maggiore dei Punti Sangue rimasti - la Sete invariabilmente
sopraffà anche le migliori intenzioni.
Un successo indica che il personaggio non cade preda della

VAMPIRI - I SECOLI BUI

212
Frenesia, mentre se non si ottengono successi la Bestia si impa- siasi persona in vista, partendo dai propri nemici, ma attaccando
dronisce di lui. Un Fallimento Critico indica un'Alienazione Men- anche i suoi amici, se essi si frapporranno.
tale a scelta del Narratore. Comunque, mentre è colpito dalla Frenesia il personaggio ha
anche dei vantaggi, oltre agli svantaggi ovvi: prima di tutto, può
ignorare le penalità dovute ai Livelli di Salute per una quantità pari
Provocazione Valore di Difficoltà alla sua Costituzione - semplicemente non deve applicare quel
Odore di Sangue (se affamato) 3 numero di dadi come penalità, in secondo luogo non deve fare tiri
Vista del sangue (se affamato) 4 di Forza di Volontà, perché è in grado di fare quasi ogni cosa.
Pericolo di vita 4 Il giocatore può decidere di usare un punto di Forza di Vo-
Derisione 4 lontà per controllare le azioni del proprio personaggio nel corso
Subire prepotenze 4 di un turno. Questo concede abbastanza tempo per formulare un
Incitamento alla collera 5 pensiero o per prendere una rapida decisione, e a meno che non
Sapore di sangue (se affamato) 5 vi siano eventi contrastanti il comportamento del personaggio
Persona cara in pericolo 6 proseguirà nella direzione scelta per alcuni turni successivi. Ricor-
Completa umiliazione 7 date che usare punti di Forza di Volontà non equivale a calmarsi:
offre solo un minimo di controllo sulle forme in cui la follia si
manifesta.
INTERPRETAZIONE Il Narratore deve usare questa regola al fine di incitare i gioca-
Durante la Frenesia, un personaggio è capace di compiere tori a interpretare la Frenesia in modo più accurato: se i giocatori
quasi ogni tipo di azione immorale, rischiosa e psicotica. Mentre è descrivono le azioni del loro personaggio in un modo che va con-
sotto quest'effetto, deve abbandonarsi al suo istinto animale e tro la concezione di Frenesia del Narratore, lasciate che facciano,
cercare solo la propria gratificazione immediata. Questo può con- ma dite anche loro che hanno perso un punto di Forza di Volon-
cretizzarsi in un attacco furioso o in una follia devastante, a se- tà. La Frenesia non è superficiale.
conda dello stimolo. Non viene guidato da pensieri logici: tutte le
reazioni sono istintive e basate sulle emozioni. Se c'è del sangue a DURATA
disposizione, il personaggio lo berrà fino a quando non sarà com- La Frenesia può durare per una quantità variabile di tempo: il
pletamente sazio. Probabilmente ucciderà la propria fonte di san- Narratore decide quando giunge al termine. In un certo senso,
gue, essendo consumato fino all'eccesso dalla Sete. essa è soggetta a un ciclo che somiglia a quello adrenalinico: quan-
Se non c'è sangue nelle vicinanze, si getterà alla ricerca di do l'adrenalina smette di circolare in un mortale la persona si
esso. Diverrà furioso e tenterà di distruggere qualsiasi cosa e qual- calma, il livello di tensione scende e lentamente la Frenesia giunge

VAMPIRI - I SECOLI BUI

213
al termine. La durata è pari a quella della scena: quando la scena
finisce il giocatore può iniziare a interpretare il suo personaggio in
modo normale.
Un giocatore può usare i propri punti di forza di Volontà per
riprendersi temporaneamente o per impedire che il proprio perso-
naggio compia una determinata azione, anche se questo non dure-
rà a lungo. Se il Narratore non crede che il giocatore stia interpre-
tando bene la sua Frenesia, può comunicargli che per quel turno
ha perso un punto di Fora di Volontà.
I compagni del personaggio possono aiutarlo ad avere la me-
glio su un momento di Frenesia, parlandogli e confrontandosi
con lui. Devono fare gli appropriati tiri di Caratteristiche Sociali, il
cui successo permette al personaggio di fare un tiro di Forza di
Volontà (che, se riesce, pone termine alla Frenesia). Comunque,
solo quelli che hanno resistito con successo alla Frenesia alla pre-
senza dell'altro personaggio o che gli sono vicini emotivamente
possono tentare di calmarlo. Un Fallimento Critico sul tiro di
Forza di Volontà del giocatore indica che il suo personaggio at-
tacca quelli che hanno tentato così rischiosamente di aiutarlo.

ROTSCHRECK
I vampiri non hanno paura di molte cose ma, nonostante
siano immortali, temono tutto quello che può ucciderli. Le due
più grandi minacce sono la luce del sole e il fuoco, ed essi provo-
cano nel vampiro un sentimento che va ben oltre la paura: il Rò-
tschreck.

SISTEMA
Ogniqualvolta un vampiro si trova di fronte al fuoco o alla
luce del sole, il Narratore deve far fare un tiro di Coraggio, che
comunque va fatto tutte le volte che il vampiro incontra qualcosa
di cui ha davvero paura. Questo qualcosa sono, di solito, i raggi
del sole o le fiamme. A discrezione del Narratore, il tiro può esse-
re richiesto anche la prima volta che il vampiro si trova di fronte a
un simbolo sacro o a un paletto.
Il valore di difficoltà per il tiro di Coraggio è solitamente 6,
ma può variare a seconda delle circostanze, così come è riportato
nella tabella che segue. Ogni successo ottenuto indica un turno in
cui il personaggio può fronteggiare la cosa dì cui ha paura; quan-
do questi turni sono trascorsi è necessario un altro tiro di Corag-
gio. Un insuccesso indica che il personaggio entra nel Ròtschreck,
uno stato di follia, e perde il controllo. Un fallimento critico signi-
fica non solo che il personaggio è entrato nel Ròtschreck, ma
anche che ha acquisito un'Alienazione Mentale di una qualche
sorta. Il tipo di Alienazione creata da un fallimento critico è solita-
mente una versione particolare del bisogno di fuggire terrorizzati.
Il giocatore può spendere un punto di Forza di Volontà per com-
piere una sola azione che altrimenti sarebbe impossibile al per-
sonaggio a causa del Ròtschreck.

Causa Valore di Difficoltà


Vicinanza di una torcia 6
Sole coperto 7
Falò 7
Luce solare 8
Essere bruciato 8
Intrappolato in un edificio in fiamme 9

VAMPIRI - I SECOLI BUI

214
INTERPRETAZIONE tuazioni similari e riguadagnerai punti di Forza di Volontà in modi
Quando il personaggio fallisce il tiro di Coraggio non è in diversi di volta in volta. In un'era di così grandi sospetti, chiunque
grado di fare niente che non sia fuggire. Anche se è intrappolato e si accorga di questi cambiamenti di personalità improvvisi riterrà
non c'è alcun posto in cui trovare rifugio, non è in grado di com- che tu sia posseduto. E tu, puoi davvero essere così sicuro di non
piere alcuna azione sensata. Questa reazione perdura per almeno esserlo?
qualche minuto (di più in alcuni casi), anche dopo che il perso- • Fantasia: ti sei creato un mondo illusorio nel quale sei l'eroe
naggio ha trovato riparo e non vede più il sole o le fiamme. incompreso. Il tuo desiderio di essere buono e puro è soddisfatto
Quando il soggetto raggiunge un posto sicuro, il giocatore in questo mondo ove compi grandi imprese immaginarie, che
può tentare un Tiro dì Forza di Volontà per riguadagnare il con- talvolta si sovrappongono alla realtà.
trollo di sé (difficoltà 8). Ogni successo riduce il tempo necessario • Regressione: diventi infantile e ritorni indietro a un tempo
a riprendersi (da un tempo-base di 10 minuti). precedente in cui eri bambino e in cui la vita ti chiedeva meno
sacrifici: probabilmente quando eri ancora molto piccolo, dato
che i bambini nell'Oscuro Medioevo iniziano ad accollarsi doveri
ALIENAZIONI MENTALI da adulti non appena sono in grado di adempierli. Ti è molto
Alcuni Cainiti possiedono o acquisiscono alcune manìe, ten- difficile fare cose per te stesso, e puoi avere la necessità di avere
denze nervose o anche psicosi che richiedono loro grandi sforzi e altri che si occupino di te.
lungo tempo per essere vinte. • Perfezionismo: ogni cosa deve essere perfetta: dai fondo a
Gli effetti delle Alienazioni Mentali si manifestano nei modi tutte le tue energie per evitare che qualcosa vada per il verso sba-
più vari. Come e perché inizia a manifestarsi una Alienazione gliato. Quando questo accade, inevitabilmente, il tuo autocontrol-
Mentale, nei termini della storia, è una decisione congiunta del lo cade e devi fare un tiro di Forza di Volontà per resistere alla
giocatore e del Narratore. Normalmente l'inizio consegue a un Frenesia.
fallimento critico relativo a un tiro di Frenesia, ma può essere • Compensazione: la tua debolezza morale viene mascherata
causato anche da altri fattori. I Malkavi, ad esempio, iniziano la facendo sfoggio di tutte le tue doti morali all'eccesso: in un modo
cronaca già con una Alienazione Mentale di qualche tipo. o nell'altro credi di essere eccezionalmente virtuoso e di grande
Quando un personaggio ne acquisisce una, il Narratore deve moralità - di essere onorabile, leale, coraggioso, compassionevole
determinarne il tipo. Si può tirare un dado per determinare che e pieno di autocontrollo. Il tuo comportamento è strettamente
tipo di Alienazione il personaggio possieda, ma non raccomande- condizionato da questo desiderio. Riprendi costantemente gli altri
remmo questo metodo. In molte circostanze, potete anche per- riguardo alle loro debolezze morali e dimostri estrema arroganza
mettere ai giocatori di crearsi la propria Alienazione Mentale. riguardo a ciò che ritieni i tuoi punti di forza. Ovviamente, quan-
do la realtà mostra la mancanza di fondamento delle tue illusioni,
ti vieni a trovare in grande imbarazzo. Tra l'altro, sei convinto di
INTERPRETARE LE non poter cadere vìttima della Frenesia e per questo motivo non
ALIENAZIONI MENTALI farai nulla per evitare le situazioni che potrebbero causarla.
Le Alienazioni Mentali non hanno lo scopo di forzare i gioca- • Ossessione: sei ossessionato da qualcosa, come reazione a
tori a interpretare il proprio personaggio oppressi da strette co- una tua precedente esperienza traumatica. E una sorta di ambizio-
strizioni. Esse cercano invece di aggiungere divertimento e un ne perversa per la quale sei pronto a dar fondo a tutte le tue ener-
poco di realismo al gioco. Un personaggio non è obbligato a esi- gie, come l'ossessione per il potere, per una determinata persona,
bire le sue Alienazioni Men-tali in ogni momento, perché queste per gli amuleti o anche per il sangue. Hai necessità di qualcosa su
possono svanire e ritornare in un momento, e possono anche cui incentrare la tua esistenza e darle così un significato.
emergere in superficie solo in certi momen-ti di particolare tensio- • Paranoia: sei convinto di essere pedinato da qualcuno, che
ne. Esse non devono governare ogni momento della vita del per- ti sta cacciando, e di non avere alcuna via di uscita. Sei ossessiona-
sonaggio, ma soltanto influenzarla. to da queste persone che, secondo il tuo parere, ti stanno seguen-
Nella qualità di Narratori, dovete fare costantemente attenzio- do e fai di tutto per proteggerti da loro. In nessuna circostanza
ne a non lasciarvi sfuggire le cose di mano. I giocatori hanno di darai fiducia a qualcuno, arrivando anche a sospettare gli amici
solito due cattive abitudini quando si parla di Alienazioni Mentali: più cari.
o le dimenticano o si abbandonano talmente a esse da monopoliz- • Amnesia: per non pensare a quello che hai fatto, sei arriva-
zare la sessione di gioco. Per frenare i giocatori che manifestano to a dimenticare una parte del tuo passato, magari l'esperienza di
queste tendenze, semplicemente dite loro che a volte essi riescono essere divenuto un vampiro. Ciò può rendere le cose decisamente
a contenere la propria Alienazione, ma che per fare questo devo- interessanti per un certo periodo di tempo. Questa soppressione
no spendere un punto di Forza di Volontà. Per evitare, al contra- del passato fa sì che tali momenti pericolosi della memoria non
rio, che si lascino andare troppo alle Alienazioni, talvolta dovrete ritornino mai allo scoperto, che tu non sia mai conscio di essi
usare delle tattiche un po' più dirette: "rendeteli da parte e dite avendoli semplicemente dimenticati. Non solo eventi singoli pos-
loro che vi piace il loro senso drammatico, ma che stanno esage- sono essere dimenticati: è possibile anche un'amnesia totale. Per
rando. Se continuano a usare la loro Alienazione Mentale per di più, in certi casi puoi anche dimenticare alcune delle tue Abilità
concentrare su di sé tutta l'attenzione, datene loro un'altra che li e non essere in grado di utilizzarle per tutta la durata dell'Aliena-
forzi a tenersi distaccati dal mondo - come l'essere catatonici. zione Mentale.
Qui sotto sono elencate 10 delle più comuni Alienazioni Men- • Melanconia: sprofondi in uno stato di profonda depressio-
tali: ne, e non mostri più interesse per nulla di ciò che un tempo cattu-
• Schizofrenia: possiedi un numero variabile di diverse per- rava la tua attenzione. Vedi il mondo piatto e grigio, e ti pare che
sonalità. Per la durata dell'Alienazione, hai più di una Natura, e non riservi niente per te. Non ti occupi di nulla e non riesci a
durante la storia questa cambierà improvvisamente: per questo convincerti a fare alcunché, anche se preferisci seguire altri piutto-
motivo ti comporterai in modi radicalmente diversi anche in si- sto che sprecare energie per resistere loro. Talvolta sei pervaso da

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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momenti di grande energìa in cui lavori per ore o per giorni sui è possibile per un sangue più
tuoi progetti, resistendo al bisogno di dormire, spendendo Punti debole governarne uno più potente. Perciò, un vampiro di
Sangue e Forza di Volontà per portare a termine tali progetti. decima generazione può asservirne uno di nona.
• Delirio di Grandezza: credi di essere molto migliore di Quante più volte l'Asservito beve il sangue, tanto più il Voto
quello che sei in realtà, adottando una figura in cui puoi identifi- si rafforza. La maggior parte dei Reggenti fa in modo che i propri
carti. Forse immagini di essere un principe, o anche un potente Asserviti bevano del loro sangue molte volte all'anno, per essere
religioso. Ritenendoti immune da ciò di cui hai paura, eviti le crisi sicuri che il Voto rimanga potente. Molti temono, nel caso il Voto
di terrore. Tuttavia, quando tale illusione viene spezzata, sei co- venga sciolto, che l'Asservito complotti contro di loro. E proba-
stretto immediatamente a fare un tiro di Coraggio (valore di diffi- bilmente per questo motivo che la maggior parte degli Asserviti
coltà 5) per vedere se cadi in frenesia. sono trattati bene dai Reggenti - dopo tutto, qualsiasi legame può
un giorno sciogliersi. L'odio può svilupparsi sotto il potere del
Voto e diminuirne la forza.
VOTO DI SANGUE Una volta che un vampiro ha subito un Voto di Sangue, egli
E possibile fare un voto di sangue con un altro vampiro, fa- non può concluderne un altro sotto un diverso Cainita. I perso-
cendo così di lui il proprio servo e, in qualche modo, il proprio naggi possono essere fedeli a un solo vampiro per volta e per
amante. Il Voto di Sangue è descrìtto come l'imposizione di una questo motivo sono al sicuro da un Voto indesiderato, se ne han-
figura regnante sopra un altro. Quello che ha il potere nei con- no già pronunciato un altro. Ogni personaggio è già sulla strada di
fronti del vampiro legato al voto viene chiamato Reggente e colui concludere un Voto di Sangue, poiché ha bevuto almeno una
che è sottoposto al voto si definisce Asservito. Di solito gli anzia- volta il sangue del suo sire. Perciò, se viene bevuto il sangue del
ni sono Reggenti, con neonati loro Asserviti, ma non sempre. sire per almeno altre due volte questi diviene il suo Reggente.
Una strategia essenziale nella Jyhad è quella di avere molti Asser-
viti, perché consente di avere potenti servi di cui si può avere
fiducia. Molti Cainiti sono sospettosi l'uno dell'altro, non potendo
POTERE DEL VOTO
mai sapere se chi hanno di fronte sia o meno Asservito a un qual- Un Voto di Sangue si basa principalmente sull'emotività. Gli
che antico. Asserviti vedono il loro Reggente come la figura centrale della
loro esistenza e ne sono invariabilmente ossessionati. Anche se
possono non trovarsi d'accordo con lui, faranno sempre di tutto
CREAZIONE DEL VOTO per aiutarlo. Non agiranno mai per fargli del male e cercheranno
Il Voto di Sangue è fatto tramite lo scambio di sangue tra due anche di proteggerlo da quelli che lo vogliono attaccare. Molto
vampiri. L'Asservito deve bere il sangue del Reggente per tre probabilmente saranno consci di quello che sta loro accadendo,
volte in tre diverse occasioni (durante notti differenti). Può essere ma non saranno capaci di fare nulla per evitarlo. Il Voto di San-
una qualsiasi dose di sangue; nel caso di un Reggente antico può gue è come l'innamoramento: una volta che è successo non si può
esserne sufficiente un sorso o, addirittura, un assaggio. Al contra- fare nulla per liberarsene. Si può sapere di essere innamorati e
rio delle limitazioni a cui è sottoposta la disciplina Dominazione, odiare la persona che fa sì che questo accada, ma questo non
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impedisce di amare ugualmente, e nemmeno di compiere azioni plice gioco di ruolo.
stupide che solo le persone innamorate possono fare. Il Voto di
Sangue è probabilmente la cosa più vicina a un'emozione che un
vampiro possi provare durante la sua vita. Quando si interpreta AZIONI FISICHE
un Voto di Sangue si deve cercare di usare questa metafora dell'a- Questo insieme di regole descrive le azioni fisiche e gli scon-
more per capire quanto profondamente e completamente il per- tri, scene in cui prevalgono gli Attributi Fisici.
sonaggio si senta legato al suo Reggente. Un Reggente con una
forte coscienza può ritenere di dover ricambiare questo "amore". ARRAMPICARSI
Uno dei poteri principali che il Reggente esercita sopra l'As- Quando un personaggio cerca dì scalare un qualsiasi tipo di
servito è quello di Dominarlo senza necessità di contatto visivo. superficie (un albero, una scogliera o un palazzo), chiedete al
Finché l'Asservito è in grado di udire le parole del Reggente può giocatore di fare un tiro di Destrezza + Atletica, la cui difficoltà
essere Dominato. Tutti i valori di difficoltà sono di due punti più varia al variare dell'asperità della superfìcie da scalare, dal tipo di
alti ogni volta che l'Asservito tenta di resistere alla Dominazione superficie e, in minor parte, dalle condizioni meteorologiche.
del Reggente. Ogni successo indica che il personaggio è riuscito a scalare un
Il Voto di Sangue talvolta (ma non sempre) da modo al Reg- metro e mezzo. Una volta accumulati abbastanza successi per
gente di percepire lo stato d'animo e le emozioni dell'Asservito, e giungere alla meta, si può smettere di tirare i dadi. Per esempio, se
di sapere anche dove si trova, se il Voto è stato mantenuto a lun- Samuele tenta di arrampicarsi su un muro alto sette metri e mez-
go. zo, ha bisogno di cinque successi per arrivare alla sommità. Un
Se il Reggente di un personaggio chiede a quest'ultimo di fallimento indica che il personaggio non riesce a raggiungere punti
fargli un favore, egli lo farà per quanto gli è possibile. Se tale favo- più elevati nel corso del turno, mentre a un fallimento critico
re comporta mettere a rischio la propria vita, egli non sarà obbli- consegue solitamente una caduta e l'impossibilità di tentare di
gato a portarlo a termine. Anche l'amore non è così cieco. Se c'è nuovo, se non spendendo un punto di Forza di Volontà.
un'emergenza e il Reg-gente sta subendo un attacco il primo istin-
to dell'Asservito sarà comunque quello di correre in suo aiuto.
L'autosacrificio non è del tutta sconosciuto, soprattutto se il Voto 2 Arrampicata facile: un albero con molti
è stato protratto per lunghi anni. Se l'asservito viene trattato bene, rami robusti
il Voto si rinforza. Se viene umiliato e degradato, l'odio che si 4 Arrampicata semplice: un parete di roccia
sviluppa diminuirà l'influenza del Reggente sull'Asservito. con molte sporgenze
A discrezione del Narratore, per resistere temporaneamente al 6 Non ci sono particolari difficoltà: un
Voto possono essere spesi punti di Forza di Volontà. Prima di albero con rami sottili
tutto il personaggio deve accumulare un numero di successi di 8 Pericoloso: poche sporgenze
Forza di Volontà pari al numero di volte che ha bevuto il sangue 10 Estremamente difficile: una superficie
del Reggente (valore di difficoltà 8). Poi, a seconda delle circo- quasi liscia
stanze, un punto di Forza di Volontà eliminerà gli effetti del Voto
per un turno o per una scena intera. Se il personaggio desidera
semplicemente complottare contro il suo Reg-gente, un punto di
Forza di Volontà gli permetterà di farlo. Tuttavia, se desidera
INSEGUIMENTO
Questo sistema si usa quando un personaggio cerca di pren-
attaccarlo, dovrà spendere almeno un punto di Forza di Volontà
dere un altro soggetto. Uno dei due inizia con un certo numero di
per turno, e il giocatore dovrà probabilmente fare a ogni turno un
successi dati, che o vengono determinati dal Narratore (metodo
tiro di Forza di Volontà per vedere se il personaggio ha abba-
da preferire) o sono quelli ottenuti con un tiro di Destrezza +
stanza determinazione per spendere il punto successivo.
Atletica (valore di difficoltà 6), per ogni turno di vantaggio. A
E possibile sciogliere il Voto di Sangue, ma è difficile. Richie-
questi vengono aggiunti i successi ottenuti. Si arriva così a deter-
de non solo che vengano spesi molti punti di Forza di Volontà
minare il numero di successi che deve ottenere l'inseguitore per
per un lungo periodo di tempo, ma anche che il personaggio eviti
raggiungere la preda. Una volta raggiuntala, egli può tentare di
completamente di incontrare il suo Reggente. Se l'Asservito non
afferrarla, seguendo le corrette regole per il combattimento. L'in-
vede il Reggente per un dato lasso di tempo e non interagisce con
seguitore potrebbe anche solo voler dimezzare la propria distanza
l'oggetto della sua passione, il Voto si spegnerà lentamente. Alcu-
dal soggetto per poterlo colpire meglio con un arma da lancio.
ni tipi di Natura, come Bambino e Fanatico, non sono mai in
grado di sottrarsi a un Voto di Sangue, mentre altri lo riescono a
fare facilmente. La rottura del Voto non si può ottenere spenden- MUOVERSI SILENZIOSAMENTE
do punti esperienza, perché deve essere interpretata nel corso del Quando un personaggio tenta di nascondersi nelle ombre o di
gioco. superare senza farsi notare delle guardie, deve fare un tiro di De-
strezza + Muoversi Silenziosamente (valore di difficoltà pari a
Percezione + Sesto senso dell'avversario). Può essere considerato
SISTEMI DRAMMATICI "guardia" chiunque stia attento a eventuali intrusi.
Sono qui descritti una grande varietà di sistemi per risolvere le Il personaggio deve ottenere un determinato numero di suc-
azioni o, più semplicemente, un certo numero di modi per effet- cessi per riuscire a recarsi nel luogo desiderato. Per stimare il nu-
tuare tiri di dado. Se preferite risolvere le scene drammatiche mero di successi che si devono ottenere il personaggio può fare
attraverso l'interpretaziune, usate questi sistemi come suggerimen- un tiro di Percezione + Muoversi Silenziosamente con valore dì
ti per quello che potrebbe accadere durante una scena. I sistemi difficoltà solitamente pari a 7.
più numerosi sono quelli che riguardano le azioni fìsiche, perché Un fallimento di qualsiasi tipo su un tiro di Muoversi Silenzio-
queste ultime si risolvono molto più difficilmente tramite il sem- samente fa si che si venga scoperti.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

217
NUOTARE attentamente le spalle (potendo così fare un proprio tiro di Perce-
Anche se l'immersione totale nell'acqua non è fatale per un zione - vedi sotto), mentre un fallimento critico indica che il per-
vampiro, essa non è nemmeno un'esperienza piacevole. Dato che sonaggio si è completamente scoperto e che ora il soggetto è
i vampiri non respirano, non possono nemmeno affogare, però pienamente conscio di essere seguito.
possono comunque andare a fondo. Se la persona è già in qualche modo in allerta (ad esempio,
Ogni vampiro che sia immerso in acqua senza un appiglio cui perché l'inseguitore ha fallito il tiro di Destrezza + Muoversi Si-
appoggiarsi deve fare un tiro di Destrezza + Atletica, con valore lenziosamente) o se semplicemente sta attenta a non essere segui-
di difficoltà determinato dalle condizioni dell'acqua, il numero di ta (per abitudine, magari), fate un tiro di Percezione + Investigare,
successi ottenuti indica quanto tratto d'acqua riesce a coprire con un valore di difficoltà pari a 5 più il punteggio di Muoversi
nuotando (o, in alternativa, quanto a lungo riesce a stare a galla). Silenziosamente del pedinatore. Ogni successo ottenuto con que-
Normalmente si tratta di un metro e mezzo, oppure cinque minu- sto tiro indica un grado più alto di sospetto, e i successi possono
ti, ma questi valori possono variare a seconda delle necessità della essere accumulati di turno in turno: fate riferimento alla tabella
storia. Se si ottiene un fallimento critico il personaggio non è sotto per vedere il grado di allerta del soggetto che viene insegui-
riuscito a mantenersi a galla, e la corrente lo porta via, o la marea to. Un fallimento indica che non si nota niente di strano e che il
lo respinge. grado di sospetto scende a zero. Un fallimento critico indica che
Se un vampiro si trova in acqua durante il giorno, può essere la persona si convince di non essere seguita e che smette di guar-
comunque danneggiato dai raggi del sole : l'acqua non fornisce darsi alle spalle.
alcune protezione (trattatelo come se si trovasse all'aperto durante
una giornata nuvolosa). Può tentare di andare in profondità, ove
Successi Grado di Sospetto
non arrivano i raggi del sole, ma a quella pressione probabilmente
1 Presentimento
finirà schiacciato o subirà gli effetti della bassissima temperatura.
2 Sospetto
3 Quasi certezza
PEDINARE 4 Consapevolezza
Talvolta un personaggio cerca di seguire qualcuno e, se ritiene 5 Si è visto qualcuno alle spalle
che la persona lo possa portare a scoprire qualcosa di interessante,
potrebbe non voler farsi notare. Pedinare consiste quindi nell'in-
seguire qualcuno senza che quest'ultimo se ne accorga. Sistema di spalleggiamento reciproco: Due o più personaggi
Ci sono due componenti in ogni pedinamento: sapere sempre possono dividersi le responsabilità del pedinamento. Nondimeno,
dove si trova il soggetto e assicurarsi di non essere visti. Si può devono aver lavorato insieme in precedenza, altrimenti il valore di
pedinare qualcuno tanto a piedi quanto a cavallo. difficoltà si ala di un punto. Una figura compie il pedinamento
Il personaggio deve fare un tiro di Percezione + Investigare, il per un turno o più, scambiandosi poi con un compagno a un
cui valore di difficoltà è normalmente 6, ma può variare da 5 a 9 a determinato segnale. Se i pedinatori si scambiano, l'inseguito non
seconda di quanto il luogo è affollato, della velocità a cui si muo- può accumulare successi sulla distanza, rendendendogli così più
ve il soggetto seguito e dalle condizioni meteorologiche. Ogni difficoltoso accorgersi degli inseguitori.
successo indica che si è riusciti a seguire il soggetto per un turno.
Per riuscirlo a seguire fino alla sua destinazione, sono necessari un
determinato numero di successi. Un fallimento sta a indicare che
PROVE DI FORZA
il personaggio ha temporaneamente perso la persona in questione, La Forza di un personaggio è spesso utilizzata da sola, senza
ma questo gli permette comunque di ritentare il turno successivo: accoppiarla con un'Abilità, laddove le azioni richiedano l'impiego
se fallisce nuovamente, egli non riesce più a localizzare l'inseguito di semplice forza bruta. Questo sistema si basa sulle stesse basi
e il pedinamento giunge al termine. Un fallimento critico indica dei successi automatici: se la Forza del personaggio è pari o supe-
che non solo il personaggio ha completamente perso di vista il riore a quella richiesta dalla difficoltà dell'azione che si vuole ten-
soggetto che stava inseguendo, ma è anche incappato in qualche tare, il personaggio riesce automaticamente nei suoi intenti. Solo
problema, come un attacco di briganti, l'accusa di ladrocinio da se la difficoltà è maggiore della Somma di Dadi si dovranno fare
parte di un nobile, o la perdita di un ferro da parte del suo caval- gli appositi tiri di dado.
lo. Il tiro effettuato dal personaggio, però, si basa sulla Forza di
Anche se l'aspetto più importante del pedinamento è il tiro di Volontà, non sulla Forza. E un tiro semplice, perciò il personag-
Percezione, deve essere fatto anche un tiro di Muoversi Silenzio- gio ha una sola chance di riuscire nell'impresa. Il valore di difficol-
samente per vedere se il soggetto si accorge di essere seguito. A tà è quasi sempre 9, anche se può variare in funzione delle condi-
ogni turno in cui si tira Percezione si deve anche tirare Muoversi zioni della superficie, della struttura dell'oggetto che si vuole solle-
Silenziosamente. Il giocatore deve fare un tiro dì Destrezza + vare e dalla volontà del Narratore. Ogni successo aumenta il valo-
Muoversi Silenziosamente (o Destrezza + Cavalcare, se è a caval- re effettivo di Forza di un punto nel prospetto in tabella, fino a
lo), e il valore di difficoltà di base è dato dalla somma di Percezio- un massimo di cinque punti in più. Perciò, se il personaggio ha
ne + Sesto Senso del soggetto che viene pedinato, ma può essere Forza pari a 4 ma vuole rovesciare una carrozza, ha bisogno di
modificato fino a tre punti in più o in meno a seconda delle circo- almeno tre successi sul tiro di Forza di Volontà per riuscire.
stanze (una strada vuota o una piazza affollata, ad esempio). Un
singolo successo indica che l'inseguitore non è stato sco-
perto, e ogni successo in più rende ancora più difficile alla
persona pedinata l'accorgersi di essere seguita, anche se sta cer-
cando dichiaratamente di capirlo. Un fallimento fa sì che il sog-
getto pedinato diventi più sospettoso e che inizi a guardarsi più

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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RISVEGLIARSI
Talvolta un personaggio avrà la necessità di svegliarsi nel
pieno del giorno. L'azione è estremamente difficoltosa per i vam-
piri, creature decisamente notturne. Quando accade qualcosa che
Somma Prove Peso sollevato potrebbe causarne il risveglio, come un rumore o un movimento
1 Strappare una blusa di seta 20 kg vicino alla "bara", deve essere fatto un tiro di Percezione + Au-
2 Caricare una balestra 50 kg spex (valore di difficoltà 8). Se si ottiene almeno un successo il
3 Piegare una spada 125 kg vampiro riesce a svegliarsi e ad accorgersi di ciò che sta accaden-
4 Lanciare una botte di vino 200 kg do; il fallimento indica che non riesce a svegliarsi; se il fallimento
5 Sfondare una porta di legno è critico, egli non si accorge nemmeno del rumore.
Massiccio 325 kg Una volta che il personaggio si è reso conto degli accadimenti
6 Strappare una cotta di intorno a sé, deve fare un tiro contro il proprio punteggio di Sen-
Maglia 400 kg tiero per vedere quanto riesce a rimanere sveglio. Normalmente il
7 Piegare una barra di metallo valore di difficoltà è 8, e ogni successo indica che il personaggio
spessa 3 cm 450 kg può rimanere sveglio per un turno. Se si ottengono cinque succes-
8 Lanciare un palafreno 500 kg si, il personaggio è completamente sveglio. Fino a quando non si
9 Sfondare con un pugno è completamente svegli non si possono intraprendere azioni di
una corazza di piastre 600 kg nessun genere.
10 Sollevare la saracinesca di Un fallimento indica che il personaggio si è riaddormentato,
un castello 750 kg ma se accade di nuovo qualcosa che lo possa svegliare può tentare
11 Lanciare un cavallo da tiro 1000 kg di nuovo il tiro. In seguito a un fallimento critico si supporrà che
12 Spezzare un albero di il sonno è profondo e che nulla che sia meno della Gehenna riu-
piccole dimensioni 1500 kg scirà a svegliare il soggetto. Per tutto il tempo in cui il personag-
13 Lanciare il coperchio di gio è sveglio è possibile che debbano essere fatti ulteriori tiri per
un sarcofago in pietra 2000 kg decìdere se riesce a rimanere in quello stato o se cade nuovamente
14 Sfondare con un pugno un addormentato.
muro spesso 30 cm 2500 kg 11 valore di difficoltà di questi tiri è 8, ma basta un successo
15 Lanciare una catapulta 3000 kg per fare in modo che rimanga sveglio. I fallimenti, critici e non,
portano agli stessi risultati descritti in precedenza. Ricordate che
durante il giorno tutti i tiri di dado di un vampiro non possono
eccedere come numero di dadi il punteggio del Sentiero del vam-
piro stesso.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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SALTARE
Saltare richiede un tiro di Forza, o di Forza + Atletica se il Successi Performance Reazioni
salto è in senso orizzontale e il personaggio può prendere un'ade- 1 Mediocre Applausi garbati
guata rincorsa. Il valore di difficoltà di un salto è quasi sempre 3 2 Media Segni di approvazione
(a meno che le condizioni meteorologiche non creino particolari 3 Buona Genuini apprezzamenti
inconvenienti o che lo spazio ove si vuole atterrare sia molto 4 Molto Buona Applausi vigorosi
piccolo). Il Narratore calcola quanti successi si devono ottenere 5 Eccezionale Reazioni estatiche
per riuscire nel salto. Non si possono ottenere successi parziali: o 6 Superba Sensazioni provate
il salto riesce o il personaggio cade. direttamente
7 Brillante Un miracolo!
Magnum opus
Tipo di Salto Centimetri per Successo
Verticale (verso l'alto) 60
Orizzontale (in avanti) 120 se comunque può essere usata una qualche forma di intimidazio-
ne. Se volete usare la tortura, dovrete sviluppare da soli le regole
relative per poterla utilizza-re. Il giocatore fa un tiro di Persuasio-
ne + Intimidire (il valore di diffi colta è pari alla Forza di Volontà
COMPORTAMENTI SOCIALI della vittima). Il numero di successi è pari alla quantità di informa-
Queste regole riguardano l'interazione con le persone. Richie- zioni ottenute (vedi la tabella che segue!. Un fallimento significa
dono quasi sempre un tiro di Carisma, Persuasione o Aspetto. che il soggetto non rivela nulla di importante, mentre se il falli-
Spesso è meglio non utilizzare queste regole, lasciando che il suc- mento è critico la vittima non solo non rivela nessun.] informa-
cesso o il fallimento siano determinati dall'interpretazione del zione, ma potrebbe anche mentire. Per questa ragione il Narratore
personaggio e dal gioco di ruolo. dovrebbe spesso tirare i dadi al posto del giocatore.

CREDIBILITA' Successi Interrogatorio


Queste regole si usano quando un personaggio tenta di con- 1 Solo un paio di fatti borbottati
vincere qualcuno che sta dicendo la verità: ad esempio, quando 2 Alcuni fatti rilevanti
tenta di persuadere un nobile del fatto che non stia mentendo, o 3 Molte informazioni interessanti
prova a convincere una guardia della propria identità. 4 Il soggetto non smette più di parlare
Il giocatore deve fare un tiro di Persuasione + Doti di Co- 5 Viene scoperto tutto quello che
mando, il cui valore di difficoltà è dato dal valore di Intelligenza + il soggetto sa
Sotterfugio dell'avversario. Abbassate la difficoltà da uno a tre
punti se il personaggio sta dicendo la verità (è diverso!).
Ogni successo indica un grado di credibilità maggiore. Cinque
successi indicano che il soggetto è completamente convinto; un ORATORIA
fallimento significa che l'altro non crede a ciò che si sta dicendo, e Se un giocatore vuole che il proprio personaggio faccia un
un fallimento critico che la menzogna è stata scoperta (o che discorso, ma non desidera pronunciarlo di persona, potete usare
l'altro crede che stiate mentendo). queste regole: il giocatore deve almeno descrivere quello che il
personaggio ha intenzione di dire e, se possibile, citare una frase
memorabile (questo potrebbe addirittura portarlo, di fatto, a reci-
ESIBIZIONI SCENICHE tare il proprio discorso anche se non era intenzionato a farlo).
Queste regole vanno usate ogniqualvolta un personaggio L'arte oratoria è spesso diffìcile da interpretare, perciò non forza-
desidera esibirsi in qualche modo, recitando, cantando, suonando te mai i vostri giocatori.
uno strumento o raccontando una storia. Può trattarsi di un'esibi- Il giocatore fa un tiro di Carisma + Doti di Comando, il cui
zione a corte così come di uno spettacolo all'angolo di una strada, valore di difficoltà dipende dall'umore della folla, dalla volontà di
di tipo formale o informale. questa di ascoltarlo e dalla propensione, invece, a tirare verdure
Il giocatore deve fare un tiro dell'Attributo appropriato + contro di lui (normalmente il valore di difficoltà è 7). Se l'oratore
Recitazione (o Musica, o comunque l'Abilità appropriata), e il ha una certa reputazione, potete modificare la difficoltà di conse-
valore di difficoltà è dato dalla tendenza a prestare attenzione del guenza. Il numero di successi è proporzionale al livello di convin-
pubblico. zione raggiunto dalla folla (vedere la tabella). E un tiro semplice,
Un fallimento indica una performance da dimenticare, mentre perciò il giocatore può effettuare un solo tentativo. Un fallimento
se il fallimento è critico è possibile che la performance non possa significa che il personaggio viene ignorato, ma se il fallimento è
nemmeno essere terminata, o perché si rompe lo strumento, o critico alcune persone, sentendosi oltraggiate, potrebbero attacca-
perché il personaggio è costretto a lasciare il palcoscenico. re il personaggio.
Il numero di successi ottenuti è indicativo dei sentimenti su- Se il discorso è fondamentale per la storia, al giocatore po-
scitati nel pubblico (vedi la tabella che segue) e determina il meri- trebbe essere permesso di fare anche più di un tiro. Se volete che
to artistico o la qualità tecnica della prestazione trascorra un po' di tempo, potete trattare il discorso come un'a-
zione prolungata, alternando ai tiri l'interpretazione. Il personag-
INTERROGARE gio può passare quanti turni desidera ad arringare la folla, tuttavia
La capacità di interrogare può essere usata in diverse situazio- dopo il terzo turno il valore di difficoltà sale di un punto per ogni
ni. L'interrogatorio si basa su domande, non sulla tortura, anche turno successivo. Potrebbero essere necessari più di cinque suc-
cessi per convincere completamente la folla.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

220
fino a tre dadi in meno se è particolarmente stupida). Ogni suc-
Successi Reazioni della Folla cesso oltre il primo aggiunge un dado al tiro della fase successiva.
1 Ascolta, ma non è entusiasta Scambio di apprezzamenti: il giocatore fa un tiro di Pron-
2 In qualche modo si convince tezza di Spirito + Sotterfugio, con valore di difficoltà pari a 3 +
3 È convinta l'Intelligenza del soggetto. Di nuovo, date penalità e bonus in
4 È completamente entusiasmata base all'interpretazione. Ogni successo oltre al primo aggiunge un
dal discorso dado al tiro della fase successiva.
5 Il personaggio ha in pugno Conversazione: il giocatore fa un tiro dì Carisma + Empatia.
la folla Il valore di difficoltà è 3 + la Percezione del soggetto. Di nuovo,
si applicano penalità e bonus derivanti dall'interpretazione.
Intimità: a questo punto, la coppia può spostarsi in una zona
più appartata e approdare all'intimità fisica. Non è necessario
RAGGIRARE alcun tiro di dado.
Cercare di raggirare qualcuno consiste nel presentargli un
numero tale di nozioni decise e confuse sino a che l'altro non si
trovi in completo stato di sottomissione. Il tiro più classico per ABILITA' MENTALI
ottenere un risultato di questo genere è Persuasione + Sotterfu- Queste regole sono collegate all'uso degli Attributi Mentali. Si
gio, ma può essere talvolta sostituito da Carisma o Aspetto. Il possono usare in situazioni in cui la drammaticità è conseguente
valore di difficoltà è dato dalla somma dei punteggi di Prontezza non tanto alle azioni del personaggio, quanto alla tensione psico-
di Spirito e Criminalità dell'altro. logica.
Un successo indica che la vittima è confusa e tende a essere
d'accordo col soggetto, almeno momentaneamente. Un fallimento RICERCA
indica invece che il tentativo è fallito e che l'altra persona ha la Le regole qui esposte servono nel caso in cui si stia ricercando
possibilità di fare obiezioni, o anche di tentare di convincere a sua qualcosa in un'area ristretta, come una stanza. Fate fare al giocato-
volta il personaggio. Se si ottiene un fallimento critico, l'interlocu- re un tiro di Percezione + Investigare, il cui valore dì difficoltà
tore non si confonde e, al contrario, si arrabbia. 1 tentativi di dipende da quanto bene è stato nascosto l'oggetto (normalmente,
raggiro del personaggio non funzioneranno più con lui. il valore è tra 7 e 10). A ogni successo viene ritrovato qualcosa di
Per confondere l'altra persona potrebbero rendersi necessari più. A volte saranno necessari un dato numero di successi per
diversi tiri. Il Narratore deve condurre i tentativi di convinzione trovare ciò che si cerca, soprattutto se l'oggetto è ben nascosto. Se
in maniera adeguata allo stile di gioco : possono essere tanto ro- volete, potete far corrispondere a un numero minore di successi
camboleschi quanto tragicamente seri, come si preferisce. un suggerimento o un'indicazione che metta i giocatori nella con-
Per resistere al raggiro si possono spendere punti di Forza di dizione di poter risolvere l'enigma. Per quanto è possibile, seguite
Volontà. i giocatori nella ricerca passo dopo passo. Fatevi descrivere dove
cercano e non lasciate che abbiano successo a meno che non
SEDUZIONE ricerchino nell'area giusta. Se invece la descrizione è partico-
La seduzione è una particolare forma di corteggiamento: men- larmente precisa, permettete loro di riuscire automaticamente.
tre quest'ultimo consiste spesso in un lento processo, che può
durare anche settimane o anni, la seduzione è fatta per giungere SEGUIRE TRACCE
allo scopo più rapidamente, di solito in qualche ora al massimo. Il Queste regole si usano quando si vogliono analizzare le im-
corteggiamento dovrebbe essere sempre interpretato e mai lascia- pronte che persone o cose lasciano quando si muovono. 11 gioca-
to ai dadi. La seduzione avviene per stadi successivi, e non ha tore fa un tiro di Percezione + Sopravvivenza, la cui difficoltà
fortuna se ogni singolo stadio non ha successo. Queste regole dipende dalle condizioni climatiche, dal terreno e dall'età delle
sono state studiate per riprodurre il comportamento di una perso- tracce, ma normalmente è circa 8. Ogni successo abbassa la diffi-
na dominante nei confronti di una più sottomessa. Se i motivi e le coltà del tiro di dado successivo di un punto.
emozioni sono vere, queste regole non dovrebbero essere usate e Il personaggio deve avere successo per un certo numero di
si dovrebbe lasciare tutto all'interpretazione. turni, la cui entità dipende dalla lunghezza del percorso. Ogni
Scambio di apertura: il giocatore fa un tiro di Aspetto + turno è di circa cinque minuti. Se il personaggio sbaglia un tiro,
Sotterfugio, il cui valore di difficoltà è pari alla Prontezza di Spiri- egli può tentare di nuovo, ma il valore di difficoltà sarà più alto di
to + 3 del soggetto che subisce il tentativo di seduzione (il gioca- un punto. Se si alza oltre il 10 il personaggio perde le tracce.
tore ha fino a tre dadi di bonus se ha una buona tattica, mentre ha

VAMPIRI - I SECOLI BUI

221
A due leghe dalla città, nell’- Risponde la dolce Lu-
ora più buia delle streghe, cita: “Il tuo signore era
Giunsero due del sangue di nel giusto;
Caino alla torre oscura e soli- Forse a ragione si
taria. sottrassero a lui
“Là, guarda, vedo una luce”, I suoi filgi, ma temo
Sussurra Anatole, dei folli si spinsero troppo di-
Malkavi stanti,
Orsù ora, silenzio: la
torre è vicina.”

Entrambi osano avvicinarsi


alla torre in rovina,
Lucita posa la mano sulla
porta marcita
Avverte “Nessuno ci attende
qui oltre” e guarda l’amico
Malkavo
“Bene - dice il folle - ten-
tiamo di entrare.”

Non creature né pa-


rassiti van loro incon-
tro nella torre sconfitta
dall’oblio
E dalla rovina delle
scale di sopra nulla
discende
Tranne il dolce odore
di corruzione portato
dalla brezza leggera
ESEMPIO DI GIOCO

PANNELLO 1: PANNELLO 2:
Marco ha riunito due dei suoi giocatori, Monica Marco dice ai suoi giocatori che tra i personaggi e
e Pietro, per giocare a Vampiri: I Secoli Bui. Moni- la torre scorre un piccolo fiume. I due decidono di
ca interpreta Lucita, una Lasombra scappata da una continuare e tentano di saltarlo. Poiché è abbastanza
casata nobile, e il personaggio di Pietro è il folle ampio, Marco decide che hanno bisogno di almeno
zelota Anatole. due successi sul tiro di Forza + Atletica per riuscire
Sema tirare alcun dado, iniziano la serata di nell'impresa. Non indica il valore di difficoltà, perciò
gioco: una veloce caccia, l'incontro e così via. Du- si suppone sia 6. Anatole ha Forza 2 e nessun punto
rante la notte, Anatole presenta Lucita al proprio di Atletica. Poiché Atletica è solo un'Attitudine, può
sire, che confida loro di avere gravi problemi. Spie- comunque tentare senza penalità. Pietro tira un 6 e un
ga che due dei suoi Bambini mancano da tempo e 8, e riesce (solo per poco! ). Anche Lucita ha Forza 2
che un Nosferatu del posto gli ha detto di averli e non ha punti di Atletica, ma ha anche Potenza 3, il
visti dirigersi verso una torre abbandonata. che le assicura tre successi automatici su ogni tiro di
Sperando di guadagnarsi i favori del potente forza. Marco lascia che Lucita riesca automaticamente
sire di Anatole, Lucita e quest'ultimo accettano di nel tentativo, senza farle tirare alcun dado. Anche se
andare a cercare i neonati Malkavi scomparsi. In effettivamente potrebbe ottenere due fallimenti critici
breve giungono nelle vicinanze della torre e notano e cadere, decide che la riuscita del suo salto è sostan-
che si intravede una luce. zialmente sicura.

PANNELLO 3: PANNELLO 4:
Nessuno è di guardia alla porta della torre, ov- Il piano terra è chiaramente lasciato all'incuria;
viamente. Monica dice a Marco che vuole che Luci- comunque, entrambe i personaggi dicono di voler
ta entri e guardi se qualcosa li sta attendendo oltre il cercare di percepire se c'è qualcosa di strano. Fanno
portone. Marco sa che al piano terra non c'è nessu- tutti e due un tiro di Percezione + Sesto Senso con
no, ma fa ugualmente fare un tiro di Percezione (3) valore di difficoltà 6. Anatole tira sei dadi (3 + 3) e
+ Sesto Senso (2) a Lucita per mantenere la suspen- ottiene quattro successi; Lucita tira cinque dadi e ne
ce. I risultati sono 3, 5, 7,8 e 2, cioè due successi. ottiene tre. Marco dice ai giocatori che non sembra
Marco le dice che dall'altra parte della porta c'è un esserci nulla di vivo al piano terra, ma che dal piano
silenzio di tomba. Lei apre: il portone è pesante, ma di sopra proviene un odore particolarmente acido...
non tanto da resistere alla sua Forza soprannaturale.
Salgono le scale, con gelide
paure dentro,
E scrutano ogni cosa con ti-
more e cautela,
Il segreto del MaIkavo lo pro-
tegge alla vista;
Lucita si stringe nel mantello
color della notte.

L'odore ha un nome, al ter-


mine delle scale
d'atrocità riempie ancora l'an-
tro dell'eremita.
E Anatole e Lucita giurano in
silenzio
Di entrare in questo Inferno e
di ucciderne il diavolo.

Ma l'idea si fa orrore, quando gli Il demone sibila maledizioni


occhi di Anatole blasfeme.
Svelano un mostro nascosto nel- Anatole grida "Questo é un
l'ombra vile incubo!" Lucita vede chia-
"Attenta, mia signora" grida il pazzo ro ora il marchio profano del
Cainita nemico Il marchio di lealtà
"II demone ha evocato un mostro e all'oscuro figlio di Baal
vuole la nostra fine!"
PANNELLO 5: PANNELLO 6:
Anatole fa uso della sua abilità di Presenza Invi- Quando entrano nella stanza, Marco chiede a
sibile (Oscurazione 2) per riuscire a salire le scale in Monica di fare un tiro per riuscire a non fare rumo-
modo da non essere visto. Lucita spende un Punto re. Lucita tira Prontezza di Spirito (3) + Muoversi
Sangue e attiva il suo potere Gioco di Ombre Silenziosamente (3 +1 per Gioco di Ombre = 4) e
(Ottenebrazione 1 ), chiamando a sé l'oscurità per il valore di difficoltà è pari alla Percezione dell'ere-
nascondersi meglio (ora ha un dado in più per i tiri mita più il suo Sesto Senso (6). Ottiene i seguenti
di Muoversi Silenziosamente). Così protetti, i due risultati: 3,9,5,8,2,0 e 4 - tre successi. L'Oscurazione
salgono le scale. di Anatole lo tiene nascosto senza che abbia biso-
gno di fare tiri di dado: semplicemente l'eremi-ta
non si accorge di lui.

PANNELLO 7: PANNELLO 8:
11 Nosferatu nell'angolo era nascosto da un L'eremita si gira e cerca di intimidire Anatole
Manto di Ombre, ma ha solo Oscurazione 1. L'Au- con Occhi del Terrore (Ascendente 2). Fa un tiro di
spex di Anatole è 2, così riesce ad accorgersi del Carisma (3 ) + Intimidazione (2) contro la Presenza
Nosferatu come se non ne fosse protetto. Comun- di Spirito di Anatole + 3 (6). Ottiene 6,8,1,1 e 5,
que, Marco ritiene che l'Alienazione Mentale di sicuramente non un buon risultato. Anche se ha
Anatole entri in gioco in questo momento: dice a due successi, ognuno di essi viene annullato da un
Pietro che Anatole vede materializzarsi un orribile 1. Anatole è salvo. A questo punto, Marco chiede a
figura demoniaca nelle ombre della stanza. Pietro fa Monica di fare un tiro di Intelligenza (2) + Occulto
in modo che Anatole gridi un avvertimento a Lucita (1) per Lucita, con valore di difficoltà 8. Fortunata-
(che, senza Auspex, non riesce a vedere il Nosfe- mente, ottiene un successo. Mentre Anatole riesce a
ratu). Anche se questo fa mancare l'elemento della liberarsi dalle sue allucinazioni, Lucita riconosce il
sorpresa, Pietro è certo che l'urlo di Anatole sia simbolo sulle vesti dell'eremita: è il marchio di una
appropriato alla situazione. potente gruppo di Baali. I personaggi si rendono
conto di essere davvero in pericolo.
Dal buio appare il seguace più terribile
E il serpente cala rapido e ululante su Lucita,
La Bestia la riempie e il suo cuore morto bru-
cia:
Lucita stringe la presa sul tremendo Nosferatu.

L'angelo che verrà colpisce ter-


ribile e selvaggio.
Va incontro a lui il bastardo
del Diavolo,
Anatole trafigge il costato del
corrotto;
Le fauci d'acciaio del
nemico gli lacerano il petto.

"Era bene, Anatole, che tu indos-


Lucita chiede al suo sangue di darle la sassi una veste d'acciaio
forza; "Ah, - sospira il folle - la mia
Le braccia si trasformano in acciaio, do- ferita non é il peggiore dei mali.
no di Caino, L'artefice della corruzione è fuggi-
Lucita stringe il seguace e lo scaglia nel to.
vuoto, "Non temere, amico mio, la notte
Lo scaglia nel baratro dall'alto della torre. é ancora giovane."
PANNELLO 9: PANNELLO 10:
Ora Marco chiede che venga tirata l'iniziativa (Prontezza di Anatole e il Baali agiscono in contemporanea ed entram-
Spirito + Sesto Senso): il Nosferatu ottiene sei successi, Anato- bi decidono di tentare di colpirsi con la spada. Pietro preferi-
le e il Baali sono in contemporanea, a cinque, e Lucita giunge sce non dividere la propria Somma dei Dadi per Schivare, e
solo a quattro. Il Nosferatu si lancia su Lucita, e fa un tiro di lo stesso fa il Baali. Ognuno dei due fa un tiro di Destrezza
Destrezza + Rissa: Marco decide che gli basta per afferrarla il + Mischia, con valore di difficoltà 6. Anatole ottiene sei
solo successo che ha tirato con i dadi. Poi Marco chiede a Luci- successi e il Baali quattro: tutti e due colpiscono. Anatole
ta, che è famosa per la sua irritabilità, di fare un tiro per vedere riesce ad avere quattro successi sul tiro per il danno (Forza
se cade preda della frenesia. Lucita tira un numero di dadi pari + 4, visto che ha una spada), mentre il Baali ne ha sette
al proprio Self-Control (Lucita segue il Sentiero dell'Umanità) e (ehi!). Anatole fa un tiro di Costituzione + 3 (ha una corazza
riesce ad avere un solo successo: per ora riesce a controllarsi. di maglia) per cercare di assorbire il danno: con soli tre suc-
cessi non ha un grande risultato, e perde quattro Livelli di
Salute, ritrovandosi con una Ferita Media. Ora sottrae due
Dadi dalla sua Somma. Il Baali ha solo due successi, ed è
Graffiato.

PANNELLO 11: PANNELLO 12:


Monica dichiara che Lucita è furiosa, e che spenderà un Lucita si sposta per vedere come sta Anatole. E ferito,
Punto Sangue per aumentare la propria Forza, alzandola a 3. ma non in modo da non potersi curare spendendo Punti
Poi tenta di lanciare il Nosferatu fuori dalla finestra. Marco Sangue. 11 Baali, tuttavia, è scappato, usando il suo potere di
pensa per un attimo, poi le fa fare un tiro di Forza + Rissa, con Oscurazione. E ora, cosa fare? Riusciranno i due a rintrac-
valore di difficoltà 8 (il Nosferatu è ancora aggrappato a lei). ciare in qualche modo il Baali? E quest'ultimo, avrà davvero
Lucita ottiene un 8, uno 0 e un 5. Ha anche tre successi sicuri lasciato la torre? E il Nosferatu? E dove saranno gli Infanti
dovuti alla sua Potenza, quindi in totale sono cinque. Marco Malkavi scomparsi? Lucita e Anatole sono stati fortunati a
decide che sono abbastanza e l'avversario viene scagliato fuori riuscire ad avere la meglio su quei due, almeno per il mo-
dalla torre. mento, ma ora devono decidere in fretta quale sarà la loro
prossima mossa...
apitolo Ottavo:
La Narrazione
Questo è il punto,
Per esser chiaro e breve,
In cui ognuno di voi,
A rendere più leggero il cammino
Di questo pellegrinaggio,
Dovrà narrare due racconti -
Ma non la loro fine

- Geoffrey Chaucer,
I Racconti di Canterbury
Questo capitolo tratta di come si raccontano le storie - Se
non lo avete mai fatto prima, all’inizio potrà sembrarvi un po’
strano. Se l’avete già fatto moltissime volte, dovremo iniziare
col dire che Vampiri: I Secoli Bui ha i propri meriti e le pro-
prie debolezze. Questo gioco, come molti altri giochi di ruolo,
tratta di numerosi temi, ambientazioni e idee. Per questo è u-
tile potersi servire di una struttura di base su cui sviluppare le
storie. Questo capitolo illustra sommariamente queste possibilità.
Esplorare ognuna di esse è lasciato alla vostra discrezione e a
quella dei vostri g9iocatori. Voi siete i navigatori; i timonieri e
i capitani. Voi siete i Narratori
Ricordate l'ultima volta in cui avete visto un bel film? Ricor-
date anche come vi siete sentiti? Quando guardiamo un film e ci
divertiamo davvero, il tempo sembra fermarsi. Il resto del mondo LA VITA A
viene messo da parte, mentre l'esperienza coinvolge tutti i nostri LUME DI CANDELA
sensi. Dalla scena di inizio fino ai titoli di coda, quel film diviene il Il mondo medievale è un mondo in cui le cose
nostro mondo. Dopo, forse, potremo dire che era"solo un film", fantastiche possono diventare possibili. Nella vostra
ma una parte di noi saprà sempre che non è vero. vita di tutti i giorni c'è un modo molto semplice per far
Un film è un modo per raccontare una storia. Se è davvero un passare quasi tutte le paure del soprannaturale: basta
bel film, troviamo sempre un motivo per sentirci coinvolti. Forse accendere la luce. E sufficiente spingere un pulsante e
si tratta di un personaggio col quale ci identifichiamo, o forse di il mostro nel cassetto, l'ombra nel corridoio e il folletto
una scena che ci fa provare un'emozione particolare. Lo guardia- alla finestra scompaiono. Ma cosa accadrebbe se l'uni-
mo e speriamo di trovare qualcosa che ci piaccia. Il mezzo di co modo per assicurarsi che non stia accadendo nulla
comunicazione visivo, però, ha . una grossa pecca: è un'esperienza di strano fosse andare a vedere, aiutati dalla sola luce di
passiva. Una persona del pubblico può decidere se spalmare bur- una candela? Nessuna candela può essere intensa come
ro sui suoi pop corn o se preferisce stare seduto in platea o meno, la luce elettrica, e questo significa che bisogna avvici-
ma questo è tutto. Avrà le proprie ragioni per apprezzare il film, narsi davvero molto. E se davvero ci fosse qualcosa?
ma è qualcun altro che ha scelto l'andamento della trama. Siete sicuri di voler andare a vedere? Diventa facile
Molte storie sono come questa. Nei libri o nelle commedie, capire le superstizioni che la gente aveva nel passato,
alla televisione o nei fumetti, il risultato è sempre lo stesso. Qual- una volta che si è eliminata la luce elettrica.
cun altro racconta la storia, noi la guardiamo, e basta. Il massimo Pensate al modo in cui vedete le persone a lume di
in cui possiamo sperare è di leggere qualcosa tra le righe che in candela: sono più romantiche o più minacciose7 Asso-
realtà non era nelle intenzioni originali. migliano più o meno a loro stessi? I personaggi di
I giochi di ruolo sono un altro mezzo per raccontare storie, Vampiri: I Secoli Bui si alzano al calar del sole e torna-
un mezzo valido tanto quanto la televisione o il cinema. Ogni tipo no ai loro rifugi all'alba, perciò tutto il loro mondo
di divertimento ha i propri punti di forza e le proprie debolezze, vive alla luce delle torce o delle candele. I giochi di luci
ma la narrazione ha uno dei vantaggi più grandi: è un'esperienza e ombre creati dal fuoco fanno sì che ogni cosa diventi
personale. Le persone coinvolte la adattano alle proprie necessità possibile. E così è anche nelle storie che raccontate: il
e la plasmano a loro piacere. mondo è il vostro canovaccio.
Con l'aiuto di un gruppo di giocatori e i consigli di questo
volume, ognuno di voi farà vivere la propria storia. Non reciterete
davanti a milioni di persone, né dovrete dipendere da un budget te un sistema di regole che vi aiuta a decidere cosa succede. Sia
di miliardi. Con pochi dadi, alcuni amici e magari una pizza con- che il personaggio stia arrampicandosi su di un albero, sia che stia
durrete i vostri giocatori attraverso un'esperienza che nessun film tentando di Dominare il Duca di Milano, vi aiuterà avere alcune
o programma televisivo potrà mai riprodurre. Un gioco è solo un regole che vi guidino. Queste regole vi dovrebbero permettere di
gioco, ma una storia ben raccontata è un'opera d'arte. concentrarvi sulla parte più importante del gioco: la vostra storia.
Al di là delle meccaniche di gioco e dei calcoli, le regole servono
come guida per la descrizione degli eventi nel corso del gioco. Il
IL NARRATORE Narratore interpreta i numeri e i tiri di dado e fa in modo che essi
Ma quando giunse la mezzanotte Sharazad si alzò, fece un segno alla abbiano un significato all'interno della storia. Se le regole gli in-
sorella Dunyazad, che era seduta, e le disse: "Allah vegli su di te, Sorella, tralciano la strada, può semplicemente decidere di metterle da
raccontaci una nuova storia, piacevole e dilettevole, che scacci le buie ore della parte. L'importante è la storia.
nostra ultima notte." E appunto la storia è l'argomento che tratteremo da ultimo,
- Le Mille e una Notte ma non perché sia meno importante. Iniziate ogni capitolo della
vostra storia con un'idea sommaria di quello che volete che acca-
Per chi è nuovo alla cosa, inizieremo con le basi. da e di quello che volete trasmettere ai giocatori, poi guidate i
I giocatori hanno un compito immediato: ognuno di loro personaggi attraverso il mondo che avete creato. Spesso le cose
deve fecalizzarsi sullo sviluppo di un personaggio. Il Narratore è non andranno come avevate previsto - i giocatori riescono sem-
responsabile di tutto il resto e, come è evidente, fare andare avanti pre a fare delle variazioni che non avreste mai immaginato - ma
il mondo non è un lavoro facile. questo è uno dei lati divertenti del raccontare la storia. Con un po'
La prima responsabilità del Narratore è quella di interpretare di pratica e l'aiuto del gruppo, tutti quanti trasformerete le vostre
il ruolo di tutte le persone incontrate dai personaggi. Ritornando idee in storie complete.
alla analogia dei film, è come se i giocatori fossero gli attori prin- Questo libro vi offre gli elementi di cui avete bisogno per
cipali e il Narratore fosse tutto il resto del cast. mettere insieme una storia. C'è un sistema di regole per la creazio-
Una seconda cosa, molto importante per l'ambientazione de I ne dei personaggi, un background molto elaborato per integrare le
Secoli Bui, consiste nel definire il tipo di ambiente in cui vivono i vostre ambien-tazioni e un'intelaiatura di regole che vi guideranno
personaggi. Il Narratore descrive le strade su cui camminano, le attraverso la storia. Una volta preparato quello di cui avete biso-
case in cui vivono e la cultura che è stata sviluppata. Per una ses- gno, potrete decidere il corso degli eventi della vostra cronaca.
sione regolare di Vampiri la cosa è facile - basta prendere il nostro Prendete ciò che preferite, e lasciate il resto da parte. E il vostro
mondo e dipingerlo a tinte scure, aggiungere un po' di mostri e mondo. E la vostra storia.
mescolare. Per I Secoli Bui è un poco più difficile.
La sua responsabilità seguente è quella di interpretare le rego-
le. Mentre i personaggi esplorano il mondo che avete creato, avre-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

230
questi momenti. Il tempo si ferma, e la meccanica del gioco viene
LA TROUPE messa da parte, mentre la storia sì fa realtà. Se ricordate di assicu-
Fortunatamente, non dovrete fare tutto questo lavoro da soli: rarvi che i vostri giocatori si stiano divertendo, e collaborate con
narrare storie è un'attività interattiva. Ogni giocatore, definendo il la vostra troupe per creare una buona storia, quell'attimo magico
proprio personaggio, vi suggerisce anche che tipo di storia vor- sarà la vostra ricompensa.
rebbe ascoltare. E una storia romantica? E piena di azione e vio-
lenza? E tragica? I giocatori del vostro gruppo non sono un pub-
blico: sono collaboratori. Attraverso un processo di scambio,
RACCONTARE STORIE
potete modellare la storia insieme. Mantieni una certa moderazione, tieni a mente il finale, segui l'istinto.
1 giocatori vi daranno anche molta libertà di creare quello che - Lucano
desiderate, ma non dimenticate mai che anche loro sono parte del
processo creativo. Ognuno di voi investe tempo e sforzi ogni Prima di arrivare alla storia vera e propria, dobbiamo decidere
volta che giocate insieme, ognuno di voi potrebbe starsene a casa cosa vogliamo ottenere da essa. Il Narratore ha una propria visio-
a leggere un libro o recarsi a un appuntamento galante. I vostri ne ideale, ma la vita difficilmente si conforma ai nostri sogni,
giocatori vi danno fiducia e credono di aver fatto una buona scel- tuttavia cercando di perseguirli, soprattutto nelle nostre storie,
ta. Naturalmente, voi dimostrerete loro che l'hanno fatta. spesso ci avviciniamo alla meta di quello che vorremmo fosse la
Questo non significa che dovete concedere ai giocatori tutto Narrazione. Narrare non è una tecnica o un processo, ma un'arte,
quello che desiderano. Se non c'è pericolo o conflitto nella vostra un cammino.
storia, la trama è debole. Se una storia appare completamente Nel corso dell'ultimo secolo, si è abusato di una parola di
arbitraria, l'illusione si spezza. C'è una via di mezzo tra far supera- quattro lettere: MITO. Il mito viene comunemente definito come
re ostacoli ai personaggi e lasciare che facciano tutto quello che una serie di bugie a proposito di qualcosa che non potrebbe mai
vogliono. Un bravo Narratore valuta quello che dicono i giocatori esistere. Attraverso l'evoluzione della narrazione, creatori di mon-
e trova un punto di equilibrio tra l'organizzazione completa e di ispirati hanno provato che questa definizione è falsa. Un mito
l'improvvisazione. Questo richiede un certo grado di empatia e la non ha bisogno di essere accademico o elitario. Un mito "reale" è
comprensione di quello che funziona in una storia e di quello che una storia in cui possiamo credere perché ci insegna qualcosa sul
invece proprio non va. mondo. Gli eventi possono essere fantastici, ma il tema che sta
E un lavoro duro, ma offre una grande ricompensa: quando dietro agli eventi è sempre vero.
una stanza piena di persone è rapita da una storia, il Narratore Un mito è una metafora. Esaminando i miti e costruendo i
sente le loro emozioni. I giocatori diventano entusiasti e la sessio- nostri, impariamo a capire cosa è importante per noi. Quando
ne migliora a causa dell'energia. Ci sono momenti in una storia in creiamo storie - e aspiriamo a creare miti - prendiamo le cose che
cui è necessario che ognuno sia coinvolto. Il Narratore vive per riteniamo importanti nel nostro mondo e le intessiamo nella no-
stra storia. La più grande ispirazione spesso proviene da quello

VAMPIRI - I SECOLI BUI

231
che conosciamo, o almeno da quello che vorremmo conoscere. Se
riuscite a cogliere le emozioni e i sentimenti che provate nella vita
reale e a portarli alla vita nella vostra storia, avete creato una me-
tafora. Il mondo della vostra storia è ancora un'illusione, ma voi e
il vostro gruppo potete ancora impersonarvi nei personaggi e
negli eventi.
Sfortunatamente, spesso il mondo ci insegna che impegnarci
per una storia o perdere tempo per un gioco che si basa su di una
storia da raccontare è sbagliato. Ma se possiamo accettare di sen-
tirci coinvolti da un film o da un libro o da un programma televi-
sivo, allora saremo disposti a farci coinvolgere anche dal gioco a
cui stiamo giocando, Definire una storia e portarla in vita insieme
a un gruppo di amici è un'esperienza che nessun medium passivo
potrà mai duplicare.
Il cammino che percorrete nella qualità di Narratori vi porta
lontano, fin dove desiderate andare. Se, ad esempio, volete tutti
fare un gioco rapido, che duri solo un paio d'ore, non c'è proble-
ma. Se giocate solo per sfogarvi, è una vostra scelta. Se decidete di
spingervi più in là, avete di fronte l'opportunità di diventare degli
artisti.
Sarebbe pretenzioso dire che un gioco di ruolo vi spiegherà le
verità della vita, ma l'energia creativa che generate col vostro
gruppo dovrebbe essere un qualcosa che vi brucia dentro anche
quando il gioco è finito. Se scegliete di compiere il cammino del
Narratore, percorretelo fino alla fine e cercate quell'elemento di
verità nel mito che create, avrete fatto qualcosa di più che trovare
un diversivo. Se a voi e ai vostri giocatori importa il tipo di ideali
che trasponete nel mondo de I Secoli Bui, allora sarete al centro
dell'esperienza in qualsiasi momento.

CRONACA
Guardate con favore a un inizio audace.
- Virgilio, Egloghe

Ora che avete visto la teoria che sta dietro all'arte di racconta-
re storie, è tempo di mettersi all'opera. Il lato pratico della prepa-
razione di un gioco include la pianificazione della cronaca, una
serie di storie connesse che facciano parte di un piano di maggiori
dimensioni. Se una storia equivale a un capitolo di un libro, una
cronaca è l'intero romanzo o l'intera serie.
Una cronaca può essere lunga quanto si desidera, può durare
solo poche sessioni di gioco così come può considerarsi in una
campagna che si sviluppa nel corso di anni. Poiché al centro della
storia vi sono i personaggi, c'è sempre una possibilità che la storia
abbia ulteriori rivolgimenti. Se avete creato un background appro-
fondito e un gruppo di personaggi non giocanti che popolano la
cronaca, c'è sempre spazio per un seguito alla storia iniziale. Ma-
gari i vostri giocatori troveranno la vostra storia abbastanza intri-
gante da volerla maggiormente sviluppare. Lasciate sempre che
desiderino un po' di più.
Molto prima della creazione dei personaggi da parte dei gioca-
tori, cogliete l'occasione per farvi una traccia della direzione che
volete che prenda la cronaca. Un'ambientazione eccitante e delle
trame minori coinvolgenti sono un buon inizio. Nel corso del
gioco ci dovrebbero essere oggetti da esaminare, problemi da
risolvere, posti da scoprire, questo è vero, ma non dimenticate
che prima di tutto sono necessari e le fondamenta della vostra
cronaca.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

232
che e Abilità sociali "(o la mancanza di esse). Più di tutto, provate
L'INIZIO a stabilire per quale motivo i personaggi si muovono insieme: una
I Secoli Bui è un gioco abbastanza facile da portare avanti, ma cerca, un rifugio comune, la vendetta, i legami di famiglia, l'amo-
l'am-bientazìone può spaventare, almeno sulle prime. Dopo tutto, re,... Fate in modo che siano spinti da qualcosa di comune.
è un gioco che parla di mostri che succhiano il sangue e che vivo- E soprattutto, fate in modo che questo legame sia forte, ma
no e muoiono in un periodo che potrebbe non esservi familiare, non costrittivo: nessuno vuole prendere parte a un gioco in cui è
in luoghi e posti che potreste non avere mai visto né sentito (di schiavo delle pretese del Narratore.
quale stato moderno fa parte la Transilvania?). Fortunatamente, se • Pianificare la prima scena
affronterete i vostri problemi uno alla volta, riuscirete a rendere La prima scena stabilirà l'andamento dell'intera cronaca. Se
tutto più semplice. Eccovi alcuni suggerimenti: inizierà con il consueto "Bene, siete tutti insieme in una taverna e,
• Concettualizzare all'improvviso, scoppia una rissa...", il gioco continuerà in un
Prima di tutto, decidete che tipo di storia volete raccontare. I modo che voi non riuscirete a controllare. Se la prima scena è
personaggi saranno coinvolti in intrighi di corte, tradimenti tra fortemente indirizzata, tuttavia: "Le strade dì Effelheim sono
nobili e giochi di potere condotti dai vampiri più antichi? O il loro coperte da una fitta nebbia innaturale, e la Grande Piazza è piena
feudo è in guerra (contro umani, o altri vampiri, o altri ancora), e i di mortali che vagano stanchi, mentre tornano a casa dopo una
personaggi sono servitori fedeli dei loro sire? Hanno un luogo lunga giornata di mercato. Raggiungete gli scalini di marmo che
dove abitano permanentemente o vagano, vestiti di stracci, so- conducono alla residenza del Barone von Spren-ger, un Ventrue,
spettosi di tutto e tutti? 0 sono invece i fidati emissari di un po- che tiene corte stasera. Mentre salite lentamente, una figura giun-
tente principe? Definite la direzione nel modo che più vi piace: il ge alla vostre spalle nella nebbia e vi sorpassa, lanciandovi un
resto prenderà il via da quel punto. pacchetto avvolto in una coperta. Atterra con un tonfo ai vostri
• Radunare le idee piedi. Il sacco si apre, e rivela, nel pallore mortale del viso insan-
Ora viene la parte divertente: i sogni a occhi aperti. Mentre guinato, le fattezze della figlia adottiva mortale del Barone...": la
pensate alla vostra cronaca, lasciate che vi ispirino anche fatti del narrazione inizia con una forte spinta, un tono e una finalità pre-
mondo reale: una storia di cronaca, un incontro alla fermata del- cisa. Gli scrittori definiscono questo inizio "aggancio": date al
l'autobus, le emozioni di una persona che conoscete, o una canzo- vostro gioco un buon inizio e partirete con il piede giusto.
ne che non riuscite a dimenticare. Questi sono solo alcuni esempi.
Prendete appunti. Disegnate. Sottolineate. Visualizzate. La vostra
creatività farà il resto. AMBIENTAZIONE
Alcune cose che è bene pianificare nel corso di questa fase Se fossi stato presente nel momento della creazione, avrei potuto dare
sono: i grandi antagonisti, gli alleati, le sottoculture locali, la finali- alcuni consigli utili per l'ordine dell'universo.
tà, l'am-bientazione generica (tutto si svolge nella civilizzata, bril- - Alfonso il Saggio
lante Costantinopoli? o nei vicoli squallidi della Londra primitiva?
Sui solitari e selvaggi Pirenei? O nella nervosa e assediata Gerusa- Ogni storia ha bisogno di un'ambientazione ben strutturata:
lemme?), i temi principali che desiderate sviluppare, e così via. ne I Secoli Bui questa parte può anche essere la più importante. E
Portare avanti il gioco vi sarà più facile una volta che saprete dove fondamentale decidere come vi comporterete in relazione agli
volete condurlo. eventi storici e geografici prima che il gioco inizi. Ci sono tre
• Raccogliere informazioni modi di base di affrontare il problema.
Anche i vostri giocatori vorranno dare pareri sul gioco che Potete scegliere di costruire un mondo completamente fanta-
state preparando. Dopo tutto, se il gruppo vuole venire spesso stico all'interno dell'Europa medievale (es. la Ruritanìa nell'Alto
alle mani e voi invece vorreste che scappassero per salvarsi, il Medio Evo). Questo vi dà il controllo completo sui costumi, le
vostro gioco non è destinato ad avere una lunga vita. I giocatori monete, la struttura politica, la società, etc..., e lascia comunque ai
sono i vostri collaboratori, dopo tutto. Raccogliete i loro consigli giocatori la libertà di decidere da quale stato realmente esistito
prima di iniziare. provengano e quale background abbiano. Lo svantaggio più gran-
Non avete bisogno di dire loro tutto quello che avete in men- de è che non conosceranno molto del luogo in cui vivono i perso-
te di fare: è sempre una buona cosa lasciare alcune sorprese. Alcu- naggi, e si limiteranno solo a quello che avete raccontato loro. Lo
ni dei vostri piani, uniti ai vostri sogni dovrebbero fare in modo svantaggio minore è che dovete inventate un'intera nazione e
che i giocatori non sappiano mai cosa stia per accadere. Abbiate decidere le sue relazioni col resto del Mondo di Tenebra.
una mente aperta al riguardo: i suggerimenti che vi danno potreb- Potete anche ambientare la cronaca in un posto reale che
bero anche migliorare i vostri progetti iniziali. avete conosciuto tramite libri, cinema e televisione, e semplice-
• Stabilire i confini mente unire i vari dettagli. Molte persone ottengono discreti risul-
Ovviamente, il gioco non può dare tutto ciò che ogni persona tati facendo iniziare la loro campagna nell'Inghilterra di Robin
desidera. Una volta avuta una buona idea per la direzione della Hood, ad esempio. In questo caso è importante avvisare i gioca-
vostra cronaca, mettete per iscritto tutto quello di cui avete biso- tori che la storia e l'atmosfera andranno oltre le eventuali discre-
gno (vedi "Confezionamento", più avanti), e fate in modo che i panze con gli eventi storici reali. Se attingete a un'opera specifica,
giocatori sappiano cosa possono e cosa non possono fare. lasciate che i giocatori la leggano o la vedano, in modo da avere le
Una troupe ha bisogno di coerenza. Se avete dei vampiri che idee più chiare.
non starebbero mai insieme senza i giocatori alle spalle, la vostra Da ultimo, potete scegliere l'Europa così com'è stata realmen-
campagna è destinata a fallire. Prima di iniziare, fate in modo che i te, e tenere conto degli eventi storici che hanno coinvolto la re-
giocatori sappiano che tipo di personaggi dovrebbero costruire. gione in cui è ambientato il gioco. Questo può richiedere molto
Se il gioco si baserà sul combattimento, sarà meglio che si con- lavoro di ricerca se l'area ha avuto una grande importanza storica,
centrino sulle Abilità destinate alla mischia; se invece si baserà e ha l'ovvio svantaggio che i giocatori con la maggiore cultura
sugli intrighi e sui misteri, saranno più importanti le Caratteristi- potrebbero diventare i veggenti più in vista della città. Comunque,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

233
non è detto che quello che è accaduto nel 1214 nella Roma del
Mondo di Tenebra sia accaduto anche nella Roma del mondo PERSONAGGI
reale... NON GIOCANTI
La migliore soluzione è forse quella che media fra tutte e tre. Aggiungete all'ambientazione un gruppo di personaggi di
Con una linea storica, una città inventata, gli usi e i costumi che supporto. Chi vive nello stesso mondo dei personaggi? Chi regna
tutti conoscono e una tendenza a non essere esageratamente pre- sulla zona? E chi è il principe dei Cainiti? Quali sono le forze
cisi da parte del gruppo, la campagna dovrebbe essere in grado di soprannaturali nascoste? Quali altri vampiri vivono nella città, e di
svilupparsi per lungo tempo senza trovarsi legata ai libri. Usate le chi sono servitori? La tentazione è quella di cadere nell'ovvietà o
referenze storiche come basi di ispirazione e di ambientazione, negli stereotipi, ma i personaggi sono fatti della loro personalità,
ma non lasciate che prendano il sopravvento sulla vostra campa- non delle loro caratteristiche numeriche. Se cadete nell'ovvietà, la
gna. La Bibliografia ha alcuni suggerimenti per un buon inizio, ma cronaca diventerà prevedibile e sciatta.
dovreste costruire la vostra città, con i dettagli adeguati alla vostra Ogni più piccolo dettaglio può essere utile nel definire la per-
cronaca. sonalità di un personaggio. Come parla? In cosa ha fiducia? Di
Tenendo a mente tutto questo, la prima cosa da focalizzare è che colore si veste? Una vecchia pescatrice sdentata con occhi da
l'area che i personaggi conoscono meglio, o quella dove passeran- falco e un naso da strega potrebbe essere un aggancio migliore
no la maggior parte del loro tempo. Scegliete una città, o immagi- per la storia rispetto al solito Nosferatu nella cantina. Costruire il
natene una. Se i personaggi vogliono avventurarsi nella campagna personaggio include dargli anche delle piccole peculiarità e dei
infestata dai lican-tropi, cercate o inventate il territorio circostan- difetti, e ogni personaggio, anche uno soprannaturale, dovrebbe
te. essere in grado di mettersi in relazione col mondo esterno.
Mentre studierete la vostra ambientazione, svilupperete i det- Per fare in modo che la storia sia realistica, non dimenticate di
tagli. Quelli minori sono importanti tanto quanto quelli di mag- includere il mondo "comune". Non tutte le persone incontrate dai
gior portata. Quali posti visitano più spesso i personaggi? Dove personaggi saranno dei Lasombra che progettano di tenere in
possono andare per avere informazioni? Dove cacciano? Dove pugno la città sottraendola ai rivali Ventrue. Prima di far aumen-
possono riposare al sicuro? Pianificate le basi. Se avrete una varie- tare il livello di pericolo della campagna, ricordate che mettere i
tà di elementi già pronti fin dall'inizio, non avrete problemi quan- personaggi a confronto col mondo comune può far diventare
do sorgeranno le difficoltà relative. Se non avrete preparato i l'ambientazione più ricca e solida. Se i personaggi di supporto si
dettagli, troverete ispirazione sul momento, ma avere qualcosa di riducono a stereotipi o liste di numeri, in realtà non avrete perso-
solido su cui poggiare le vostre basi vi farà sentire più a vostro naggi di supporto, ma solo un mucchio di ovvietà. Ogni perso-
agio. naggio ha bisogno di un certo grado di profondità, anche uno di
supporto. Le motivazioni spingono i personaggi. Pensateci: ognu-
no ha uno scopo. Il personaggio si spingerà verso quello scopo

VAMPIRI - I SECOLI BUI

234
fino a quando non incontrerà un freno. Nella fisica, "un oggetto Ciò che significa il termine Oscuro Medioevo non implica che
rimane in movimento... fino a quando non è contrastato da una il mondo sia oscuro. E l'atmosfera. Ciò che veramente importa
forza opposta". Lo stesso si può dire del cast di supporto. La nella cronaca proviene dai personaggi.
forza che si oppone è di solito quella dei personaggi giocanti,
quelli con le motivazioni più grandi. E se non viene direttamente
da loro, potrebbe derivare dalle loto azioni. Le cose accadono RIFINITURE
sempre per un motivo, e spesso la frase "lo fa perché è cattiva..." Dove non giunge la pelle del leone, dovete supplire con quella detta volpe.
non lo rappresenta appieno. Per dare alle vostre storie un taglio - Plutarco, Vite
verosimile, fecalizzate su come far divenire più realistico il gruppo
dei personaggi non giocanti. Tutto ciò si applica anche agli anta- Non sentitevi in obbligo di creare un mito moderno da un
gonisti. Se non c'è conflitto, non c'è dramma; l'antagonismo fa in giorno all'altro. Prendetevi il giusto tempo. Una volta decisa la
modo che esistano forze in opposizione. Non affidate tutto allo direzione, è solo questione di camminare lungo il sentiero prescel-
stereotipo del cattivo. Il gioco guadagna in profondità se gli av- to. Non importa se la vostra ambientazione deve essere un'opera
versari hanno problemi e conflitti interferì come quelli dei perso- d'arte o se deve solo divertirvi per una serata: i primi passi del
naggi. Non pensateli solo come soggetti che si vestono sempre di vostro lungo cammino sono sempre gli stessi.
nero; la frase "moralità alternativa" si adatta perfettamente a que- Prima di tutto, assicuratevi di raccontare una buona storia.
sto contesto. Questo non significa che dovete solo "narrare" una storia. La
E difficile interpretare in modo convincente un antagonista se troupe vi aiuterà a crearla. In ogni capitolo, il Narratore conduce
non lo si comprende. Questo non significa che dovete essere la storia nella direzione che vuole che segua. Se lavorate insieme ai
d'accordo con lui, ma che dovete sapere in che modo pensa. Que- vostri giocatori (e non vi limitate a dare spettacolo per loro) pro-
sto fa sì che il gioco offra più spunti ai giocatori. Un mantello babilmente dovrete fare sforzi per seguire anche le loro richieste,
nero è facile da sconfiggere, ma un antagonista studiato nei detta- commentando ed elaborando quello che accade, per farlo diventa-
gli, con il suo particolare modo di parlare e il suo punto di vista, re qualcosa di più di una semplice narrazione. Il risultato è uno
fa sì che diventi un degno avversario. Anche il nemico più cattivo sforzo collaborativo, una "realtà consensuale".
ha sempre un fondo di umanità. Spesso la storia devierà da quelli che erano i vostri progetti. Se
vi accorgete che la storia sta istintivamente deviando in un'altra
direzione, non forzate i giocatori a seguire i vostri piani; lavorate
IL CUORE DELLA con loro. Finché la storia continua ad avere un senso, lasciate che
vada avanti. Voi ne sarete la guida, com'è ovvio, ma gli elementi
VOSTRA STORIA della storia il più delle volte sgorgheranno naturalmente. Un Nar-
Dimenticate per un momento i clan e i Cainiti. Mettete da ratore con una certa esperienza spesso sente che la storia va avan-
parte la cronologia, i dettagli storici, l'ambientazione, i conflitti e ti quasi senza sforzi. Così come i giocatori cercano di anticipare le
gli antagonisti. Al centro della vostra storia devono esserci le per- vostre azioni, cercate voi stessi di anticipare le loro. Vi sorprende-
sone. E per i Narratori de 1 Secoli Bui la buona notizia è che il ranno di volta in volta, e faranno in modo che la storia prenda
modello di base non è cambiato molto negli ultimi secoli. Che si vita.
ricevano le notizie dal vecchio popolano maleodorante che vende Prima di iniziare, siate preparati. Se è la prima volta, vi sarà
pesce essiccato al mercato o che le si ascolti alla radio la mattina più facile affrontare il gioco se vi sarete preparati tutto prima.
mentre si guida in direzione del negozio di dolci, le persone sono Questi preparativi comprendono la creazione dell'ambientazione,
sempre persone. l'idea approssimativa della storia che andrete a raccontare, e un
E i più importanti tra questi sono i personaggi giocanti. Men- paio di buoni sviluppi per la trama. Potrebbe aiutarvi anche una
tre dipingete gli elaborati fondali per gli atti del vostro dramma, traccia sommaria dei dettagli importanti dei principali personaggi
non dimenticate che i personaggi giocanti sono la cosa che vera- (nomi, ruolo nella storia, descrizione fisica, motivazioni, poteri o
mente importa. E facile lasciarsi prendere la mano e cadere nella abilità importanti, relazioni con i personaggi), per potere far pro-
trappola di sviluppare un background così dettagliato da non cedere il gioco senza difficoltà, delle tattiche di combattimento
lasciar spazio per i personaggi. La cronaca deve avere il suo punto (chi può fare cosa, il danno medio, le armi usate, la quantità di
focale nei personaggi e svilupparsi intorno a essi. Stabilite quali danno che possono sopportare), e una breve lista dei posti e delle
sono i legami tra gli eroi e l'ambiente. Perché si trovano lì? Perché cose importanti (la mappa di un bordello, la distanza dal punto A
rischiano la vita per esplorare il teatro oscuro e pericoloso che la al punto B). Una tabella delle relazioni, se riuscite a crearla, fa sì
vostra mente ha forgiato invece che scappare o nascondersi in che siano più facili le interazioni tra i personaggi.
una grotta da qualche parte? Se i personaggi non hanno un moti- Potreste scegliere di usare una storia già fatta, o una adattata
vo per interagire con l'ambiente, non ha senso nemmeno la storia. da un altro sistema di gioco. Se lo fate, leggete il testo con atten-
Mentre i personaggi crescono, diviene più facile adattare le avven- zione e almeno un paio di volte prima di iniziare. Assicuratevi di
ture. Ogni personaggio è in qualche modo incompleto: il mondo sapere dove e quando accadono le cose, chi è dove in che mo-
gli dà l'opportunità di realizzarsi appieno. I giocatori vi daranno mento della storia, e così via. Fate attenzione agli antagonisti prin-
degli spunti, direttamente o indirettamente, suggerendovi il tipo di cipali, alle loro personalità e alle loro motivazioni, e a un modo in
storia che vogliono giocare. E una buona idea anche quella di far cui descriverli. Potete iniziare con una trama molto lineare e sem-
lavorare insieme i personaggi, in qualche modo. Magari apparten- plice: non c'è niente di male in questo. Dovete prima imparare le
gono tutti alla stessa coterie, e in questo modo dividono lo stesso tecniche di base: oltrepassare la realtà e creare sogni sono passi
rifugio. Che motivazioni li fanno rimanere insieme? La famiglia? successivi.
La vendetta? La redenzione? La distruzione della loro specie? Il Questi consigli sono utili, ma non è obbligatorio utilizzarli.
denaro, il potere e il territorio? Una volta che voi e i vostri gioca- Man mano che acquisite esperienza, vi sarà più facile deviare da
tori avrete trovato una ragione per cui i personaggi stanno insie- quello che avete progettato. La struttura che adottate e le regole
me, sarà più facile stabilire una direzione per tutto il gruppo.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

235
che usate sono il gioco in senso stretto, gli eventi che create voi e loro volere. La personalità del personaggio viene messa da parte, e
il vostro gruppo sono la vera storia. La Narrazione è l'equilibrio la struttura che sta
perfetto tra le regole e la storia. dietro al gioco diventa più importante del gioco stesso. La
narrazione dovrebbe essere vista come un'attività collaborativa,
non una gara tra il Narratore e i giocatori. Il gruppo lavora unito
REGOLE per creare gli avvenimenti. I giocatori devono imparare a interpre-
Questo libro è pieno di regole. Leggendole, avrete avuto la tare i loro personaggi, non le regole.
sensazione di prepararvi a un esame. I giocatori vi faranno do- Un Narratore che predilige lo stile "libero", invece, non ha
mande, altri Narratori ne discuteranno con voi, e probabilmente bisogno di regole in assoluto. Se il gioco consiste solo di linee
alcune persone cercheranno di aggirarle. Nonostante il fatto che guida, perché si dovrebbe perdere tempo con sovrastrutture e
Vampiri: I Secoli Bui è solo un gioco, alcune persone trovano meccaniche? Una situazione può richiedere il lancio di una mone-
piacere nel crearsi problemi riguardanti le regole. ta o la generazione di un numero casuale, ma questo è tutto. Se
Prima di tutto, dovete essere ragionevoli e onesti. Alcuni in- c'è bisogno di tirare dei dadi, allora qualcosa non va. Le schede
terpretano questo come una necessità di severità. Non è questo dei personaggi danno un'idea in linea di massima di quello che
che intendiamo. Abbiamo fatto del nostro meglio affinchè queste possono fare i personaggi, perciò i dadi sono superflui. Se il grup-
regole fossero il più complete e ragionevoli possibile, chiare e po vuole davvero che accada qualcosa, allora questa cosa accade.
utili, ma voi e il vostro gruppo siete i giudici ultimi di come le Questo tipo di gioco assomiglia al teatro più di qualunque altra
regole influiranno nella vostra storia. Il sistema delle regole di cosa.
gioco è un insieme di linee guida che noi vi consigliamo, ed è utile Benché questo approccio sia del tutto valido, presenta an-
come base per chiunque giochi. Voi, nella qualità di Narratori, ch'esso degli svantaggi. Se tutto accade a discrezione del Narrato-
dovrete capire quanto funzioni bene questo sistema per il vostro re, allora tutti gli eventi sono, per definizione, completamente
gruppo. Potete adattarlo alle vostre necessità quando lo ritenete arbitrari. I giocatoti a cui piace avere un supporto di regole si
necessario. Avete sempre l'ultima parola a riguardo. sentono del tutto spaesati quando entrano nel contesto del gioco
Detto questo, eccovi un consiglio: non preoccupatevi delle informale. Hanno determinate aspettative riguardo a quello che
regole. Nella Narrazione, come in molte altre cose della vita, non dovrebbe riuscire, e si troveranno in situazioni nelle quali la sola
ci sono regole, solo linee guida. Il gioco non è un'esame della misura del loro successo è la loro abilità nel divertire il Narratore.
vostra capacità di imparare concetti a memoria. Imparate prima le Scherzi a parte, lo stile che ci pare più appropriato è quello
basi. Più avanti, sceglierete le parti che vi servono. Le semplifiche- che si pone in qualche modo tra questi due estremi, entrambi i
rete, le espanderete, le cambierete o le abolirete. Se costruirete le quali distruggerebbero il gioco. La coerenza è la strada per co-
vostre regole, nessuno abbatterà la vostra porta e vi porterà via struire questo particolare assetto mentale. Se i giocatori si sentono
questo libro. Il vostro gioco non appartiene ad altri che a voi. a loro agio col vostro sistema di gioco, allora la narrazione viene
Non ci sono modi ufficiali per giocare a questo gioco, c'è solo da sé. Non cambiate mai radicalmente il vostro stile senza avverti-
il modo che funziona meglio per voi e per il vostro gruppo. Molte re i giocatori dell'esperimento. Se state per fare qualcosa di strano
delle persone che seguono le regole cadono tra due estremi. La con le regole, i giocatori apprezzeranno che li avvertiate in antici-
preferenza per un modo o un altro di usare le regole è solo una po.
questione di stile.

ADATTARE IL VOSTRO STILE


STILE E possibile modificare un po' il vostro stile nel corso del gio-
Se avete visto altre persone giocare a giochi di ruolo, avrete co, in modo da adattarlo alla sessione. Pensate alla vostra avven-
senza dubbio notato la grande varietà di stili di gioco esistenti. tura attraverso la storia come a un percorso in macchina. Quando
Molti Narratori hanno metodi che variano dall'attaccamento stret- siete a una svolta, cambiate marcia. Quando siete su di un rettili-
to alle regole al gioco in forma libera. Non avrete un'idea di come neo, inserite una marcia più alta. Nel corso della storia, per esem-
funzionino questi due metodi fino a quando non avrete iniziato a pio, se si sta per giungere a un combattimento critico, potete ral-
giocare. Lo stile deriva dall'esperienza. lentare e rendere un po' più dettagliato lo scontro. Una volta ter-
Chi si basa strettamente sulle regole ha un'interpretazione e minato, se volete che i personaggi si concentrino sulla discussione
un'applicazione molto letterale di queste. Se la tabella a pagina di quello che sta accadendo mentre ispezionano un palazzo, pote-
952 dice che un giocatore per compiere una certa azione deve fare te di nuovo aumentare la velocità, in modo che i personaggi non
un tiro di Costituzione + Dominare e confrontare il risultato con vengano distratti dai tiri di dado. Fino a quando non mutate radi-
un tiro di resistenza basato sulla Forza di Volontà a valore di calmente metodo nel bel mezzo di una seduta di gioco, non rovi-
difficoltà 8, allora è così che si deve fare. Chi si attiene strettamen- nerete l'atmosfera e non renderete opachi i dettagli che avete
te alle regole spesso ricerca il "realismo"; per qualche ragione, è inserito. La maggior parte dei giocatori sentiranno che quello che
convinto che più regole ci sono in un gioco, più questo sia reali- state facendo è corretto e reagiranno di conseguenza.
stico. Sfortunatamente, alcune persone non si adatteranno mai ai
Questo estremo ha molti svantaggi. Se ci si fa coinvolgere lunghi percorsi in auto. Alcuni giocatori trovano piacere nel cer-
troppo dai tiri di dado e dalle regole, ci si può dimenticare della care di aggirare le regole del gioco. La loro unica finalità sono i
storia, e questa ne soffre. Secondo noi, le regole devono essere al "successi". Il successo di un singolo personaggio per loro è più
servizio della storia; la storia non è un espediente per usare le importante che quello di tutto il gioco. La struttura che avrete
regole. costruito all'interno della vostra cronaca vi darà una certa prote-
Anche alcuni giocatori tendono ad attenersi strettamente alle zione nei confronti di quei giocatori che si attengono strettamente
regole. Piuttosto che basarsi sui concetti che rendono buona la alle regole, ma le regole non bastano con quelli che tentano di
storia, cercano di risolvere i loro problemi piegando le regole al comportarsi nel modo che ora abbiamo descritto. Una possibilità

VAMPIRI - I SECOLI BUI

236
è quella di costruire altre regole per proteggervi dagli assalti, ma
poi il gioco diventerebbe così strutturato che verrebbe sacrificato
il fluire della storia. La miglior soluzione è quella di trovare gio-
catori che lavorino bene insieme a voi. Nel corso del tempo, tro-
verete il modo di adattarvi ai differenti tipi di giocatori, e quelli
più bravi si sforzeranno di essere in linea con voi. Quando questo
accadrà, avrete trovato il gruppo giusto per voi. Poi potrete la-
sciarvi andare... e abbandonarvi alla magia della narrazione.
Non ci possono essere regole per ogni cosa, ma potete trova-
re quella che ritenete la giusta quantità di dettagli per voi. Date ai
giocatori una chance di esprimere le loro opinioni, soprattutto alla
fine di ogni capitolo. Attraverso questo processo svilupperete un
insieme di regole "della casa" che faranno sentire ognuno a pro-
prio agio. Mentre adattate la storia al gradimento del gruppo,
scoprirete il vostro stile particolare di usare le regole. Finché sare-
te coerenti, i giocatori non riterranno che voi siate arbitrari. Delle
regole coerenti e un giudizio deciso spianano la strada; il dramma
e la passione fanno in modo che il cammino sia degno di essere
percorso.

SUGGERIMENTI
I sistemi teorici sono una buona cosa, ma senza pratica alle
spalle non sono nulla. Ecco qui alcune idee di base per aiutarvi...
• I dadi dovrebbero guidarvi, non controllarvi
I dadi sono un elemento casuale, utile quando le storie si are-
nano o quando un esito va lasciato al destino. In conclusione,
comunque, sono uno strumento, niente di più. Il modo in cui
userete questo strumento influenzerà tutto il gioco. Da ultimo, il
gioco è fatto dagli esseri umani, non dai dadi. Usate i tiri di dado
come ispirazione, ma ricordate di mantenere un equilibrio tra il
gioco e la storia.
• Descrivete in modo drammatico
I vampiri non dovrebbero mai essere noiosi. I vostri giocatori
senza dubbio metteranno quanto più dramma, ira, tragedia, pa-
thos e potenza nei personaggi sia loro possibile. Dovrete restituire
tale favore rendendo il mondo che li circonda simile a tutto que-
sto.
Cercate di non lasciar cadere il gioco nelle mani dei tiri di
dado fino a quando questi non sono davvero necessari. Mentre
descrivete ai personaggi quale è l'aspetto dei nobili della Transil-
vania, concentratevi sugli effetti visivi il più possibile. Se i vestiti
sono particolarmente strani, non ditelo semplicemente in questo
modo: descrivete il mantello di morbido velluto blu bordato d'oro
ed ermellino, il taglio perfetto dei pantaloni e della tunica nera, e
gli stivali blu notte con i bottoni madre-periati. Quando il perso-
naggio entra nella taverna, non dite ai giocatori che sta usando
Ascendente per attirare l'attenzione: dite che gli occhi di tutti gli
avventori si posano su di lui, e (visto che se è necessaria la descri-
zione, anche loro lo stanno guardando) non chiedete loro di fare
dei tiri per vedere se si accorgono dell'uso del potere fino a quan-
do non sono passati alcuni minuti e la richiesta parrà meno ovvia.
• Improvvisate
Il mondo di un vampiro, come quello di un Narratore, è pie-
no di sorprese. Le intenzioni possono tentare di dare forma alla
realtà, ma spesso la realtà ha le proprie idee. Tirare i dadi è un
modo per riflettere questo elemento di insicurezza all'interno del
gioco, ma cosa farete quando un giocatore vi farà una domanda a
cui non si può rispondere attraverso le regole?
• Siate creativi
A molte domande si può rispondere con un po' di immagina-
zione. Se tutto il resto fallisce, comunque, adattate i livello di diffi-
coltà o la Somma dei Dadi. Paola vuole che la sua Gangrel spii il

VAMPIRI - I SECOLI BUI

237
Toreador Justi-car? Bene. Aumentate il suo valore di difficoltà di
+2 o +3. Aggiungere o sottraete modificatoti a seconda delle
descrizioni: questo incoraggerà anche i giocatori a essere più fan-
tasiosi, anche se potranno tentare di lasciarsi prendere un po'
troppo la mano. La regola è di non dare modificatori che vadano
oltre un +3 o un -3. Vi consigliamo di attenervi a questi consigli,
quanto meno per non danneggiare la vostra sanità mentale.

TECNICHE
Create le basi, c'è sempre spazio per una crescita. Dopo aver
strutturato la vostra trama, stabilito l'ambientazione e fatto inizia-
re il gioco ai personaggi, alcune tecniche potranno aiutarvi a esse-
re sempre più bravi. Tanto per iniziare, un gioco ben fatto avrà
una certa atmosfera che evocherà un relativo stato d'animo.

CREARE L'ATMOSFERA
Quello che fanno i personaggi è soltanto una parte dell'avven-
tura; quello che provano è altrettanto importante. Riuscirete a
evocate queste sensazioni creando la giusta atmosfera. Se il cast è
al centro del palcoscenico, allora l'atmosfera lo illumina. Se la luce
è troppo bassa, brancolerà nel buio, se è troppo forte, gli attori
suderanno e saranno accecati. Quando l'atmosfera è creata in
modo corretto, essa suggerisce loro il giusto stato d'animo. Se
avete appena finito le candele, ci sono altri strumenti che potete
usare per creare l'atmosfera e lo stato d'animo giusti.
• Ricordatevi di tutti e cinque i sensi
La definizione realtà "virtuale" è spesso fuori luogo. Un'am-
bienta-zione non è virtuale fino a quando non si estende a tutti e
cinque i sensi. I Narratori sono stati consapevoli di tutto questo
per millenni. Un'ambientazione può essere semplice tanto quanto
la mappa di una stanza, ma un'atmosfera assale tutti i sensi in un
solo momento. La stanza di un sotterraneo che contiene gli ingra-
naggi di un mulino, può essere descritta come una stanza con una
serie di catene e di secchi, ma anche come una terrificante cella in
un sotterraneo intrisa dell'odore di fogne e decomposizione; il
suono proveniente dalla sala di tortura vicina; le pietre dure, la
paglia marcita e i resti dei precedenti occupanti che coprono il
pavimento; il sangue del ratto che divora le carcasse e che diviene
il vostro magro pasto, e la pallida luce delle stelle che filtra tra le
sbarre della piccolissima finestra rivolta a sud. Il primo esempio è
una mappa, il secondo è un ambiente.
• Usate delle analogie
Se volete trasmettere una certa sensazione durante una scena,
degli eventi incidentali possono fornire indizi sul tipo di atmosfe-
ra che volete ottenere. Un'evenienza minore può essere usata
come analogia per l'atmosfera dell'intera scena. Ad esempio, sup-
ponete di voler creare una sensazione di fragile speranza. L'am-
bientazione potrebbe essere un tratto di strada desolato, sotto le
mura della città, tre ore prima dell'alba. Le foglie autunnali ondeg-
giano leggere nella brezza gentile e il chiaro di luna combatte la
quotidiana battaglia col giorno. I personaggi passano davanti a
due poveri che chiedono l'elemosina e si strofinano le mani da-
vanti a un piccolo fuoco. Poi uno dei personaggi nota la sagoma
di una giovane coppia di amanti che si tengono per mano, all'oriz-
zonte.
A metà strada si fermano per abbracciarsi, e poi le loro strade
si dividono. Nessuno di questi elementi deve per forza essere
collegato alla trama, ma contribuiscono ugualmente alla scena
dando indizi. Se i giocatori se ne accorgono, reagiranno adattando
il loro stile di gioco in modo da essere in linea con l'atmosfera.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

238
• Cambiate il tono quanto questi elementi vi possano sembrare rudimentali, non
Un'altra indicazione è data dal modo in cui cambiate il tono di sottovalutate il potere di un alito di vento al momento giusto, o la
voce. Potrebbe sembrarvi ovvio, ma molti Narratori si dimentica- malinconia dei ricordi. La narrazione ha sempre apprezzato nel
no di quanto versatile possa essere la voce umana. Sussurrate corso del tempo questi elementi.
piano per ottenere l'attenzione dei giocatori, dialogate affrettata- Tanto per iniziare, ogni storia ha una struttura. La struttura di
mente per spingerli avanti, descrivete in modo scarno per rendere base di una cronaca è fatta di due fasi: una serie di capitoli (o
la scena piatta, fate molto rumore e parlate ad alta voce per evoca- sessioni) raccontano una storia, e una serie di storie compongono
re una folla vociante, etc... una cronaca. Tendiamo a preferire le analogie letterarie per spie-
Un'altra tecnica efficace è quella di usare un tono che sia esat- gare questo concetto, ma ogni altra analogia è altrettanto valida.
tamente il contrario di quello che si aspettano i personaggi. De- Potete scegliere di vedere la storia come una serie di atti, in un'o-
scrivere una scena intima in terza persona, senza abbellimenti, pera teatrale o in uno spettacolo televisivo. 0 magari le scene sono
può suggerire che un incontro romantico in realtà non è altro che come le puntate di una serie a fumetti. Usate la metafora che pre-
un tentativo di manipolare qualcuno. Se descrivete una casa dove ferite. Se volete, fate riferimento a un'altra forma d'arte che cono-
una famiglia è stata uccisa, descrivere lo stato dei giochi dei bam- scete per potete sviluppare la vostra concezione personale del
bini può rendere la scena ancora più sinistra del normale. Ciò che processo creativo della storia.
sembra meno può essere di più, e un approccio inaspettato può
trasformare una descrizione di routine in un'atmosfera stimolante.
• Descrivete nei dettagli i personaggi di supporto TEMI
Anche i dettagli relativi ai personaggi di supporto possono I temi sono una delle cose più difficili da sviluppare in una
aggiungere atmosfera alla scena. Ogni essere umano ha delle pe- storia. Non dovete insegnare qualcosa quando raccontate una
culiarità che rivelano lati minori della sua personalità. Se un perso- storia o una cronaca, ma ci sono temi che sicuramente si mettono
naggio minore è di solito identificato con un determinato luogo, in evidenza ne I Secoli Bui. Gli angeli potrebbero non scendere
le sue piccole peculiarità possono contenere indizi del luogo cui è dal cielo per piangere lacrime di sangue, commossi dalla bellezza
collegato. Supponete di volere che i personaggi provino rimorso della vostra storia, ma un tema forte, o una serie di temi, eleveran-
per la distruzione di un servitore umano del loro nemico. Se in- no il livello del gioco al di là della semplice caccia ai mostri.
contrano per caso la sua vedova piangente, Beatrice, che ritorna a L'ingegno funziona sempre. Se non riusciamo a comprendere
casa dopo la veglia insieme ai bambini piccoli e ai figli più grandi, le motivazioni dei personaggi o degli antagonisti, la storia, come
potrebbero pensarci due volte prima di uccidere chiunque sia direbbe chiunque, è solo "una serie di avvenimenti". Potete inseri-
collegato o anche solo associato alla figura del loro nemico. re i temi che avete scelto nel gioco attraverso personaggi (le cui
Questi piccoli indizi possono anche formare il modo in cui un personalità, motivazioni, o circostanze obbligano i giocatori a
personaggio vede un certo gruppo di persone. Supponete che un pensare), situazioni (che li costringono a sciogliere dilemmi), rela-
Brujah, che odia la nobiltà e tutto quello che le è collegato a causa zioni (che comprendono i due detti prima) e simboli, segni o
della sua filosofia, stia vagando vicino al giardino del palazzo del punti di vista che enfatizzano il tema. Ricordate sempre: non
Re mentre le donne del castello raccolgono fiori per la loro signo- complicate troppo le cose.
ra. Vede che le ragazze sono tutte molto giovani, molto belle, e Alcuni temi comuni per le cronache de I Secoli Bui sono:
sente che sono nervose ed eccitate per la visita dell'ambasciatore • La sopravvivenza
della Transilvania. La più giovane sembra essersi accorta dell'uo- Una cronaca che descrive una battaglia per la sopravvivenza sì
mo, mentre le altre due la aiutano a imparare a danzare in vista del basa su qualcosa di più dei Livelli di Salute e i tiri di Abilità. L'esi-
ballo della serata. Il nostro Brujah può fare due più due, ma agirà stenza stessa dovrebbe essere una prova. I personaggi vivono in
in tempo per salvare la giovane ricca e nobile, o lascerà che la un'era pericolosa, un'era dove la sopravvivenza è una necessità
nobiltà la corrompa, aspettando fino a che i suoi piani non siano quotidiana. Questo potrebbe essere rappresentato da qualsiasi
giunti a maturazione? C'è una componente emozionale nella sce- cosa, da una zona selvaggia all'incontro con un prete zelante il cui
na... e questo è quello che significa atmosfera. scopo è quello di liberare il mondo dal maligno. Al mondo non
importa se i personaggi vivono o muoiono, e a meno che non si
sforzino e imparino a sopravvivere, i semplici trucchi con le Di-
STORIE scipline da vampiro non basteranno. Serve qualcosa di più della
Poi Merlino disse: "Lasciate che ognuno si sieda con calma e non muove- forza bruta. Anzi, una storia centrata sulla sopravvivenza non
tevi, perché ora inizia l'era della meraviglie, e vedrete accadere strani avve- deve per forza coinvolgere la forza. Se volete rendere la vita più
nimenti." difficile a un personaggio, è più efficace farlo attraverso le sue
- Sir Thomas Malory, ingenuità che facendolo picchiare da qualcuno. Ci sono anche
Le gesta di Re Artù e dei Cavalieri delia Tavola Rotonda altre definizioni di "sopravvivenza": quali compromessi siamo
costretti a fare nel corso della vostra vita? Rimanere vivi ha un
Una volta valutato cosa avete intenzione di fare della vostra prezzo; gli idealisti vanno al di là di questa tentazione, e hanno
cronaca nel lungo periodo, è più facile mettere sotto questa pro- successo nonostante ciò.
spettiva gli scopi a breve termine. Ricordate che potete giocare • Lo spionaggio
senza per forza dover portare avanti una lunga cronaca. L'avven- La politica tra i Cainiti è sempre intrisa di inganni, occorrono
tura da una sola serata è una forma d'arte particolare in sé stessa. sia intelligenza che fortuna per sopravvivere. I personaggi potreb-
Che stiate progettando uno scontro o un assedio, è sempre utile bero trovarsi tra due fuochi, o magari potrebbero tentare di sabo-
tenere in mente che i vostri scopi vanno al di là della cronaca e tare il governo di un potente principe. In ogni modo, sarà difficile
della narrazione. determinare di chi ci si può fidare, e un errore potrebbe essere
La struttura, l'atmosfera, il tono, i temi e la tecnica sono utili fatale. Cosa può accadere quando non ci si fida di nessuno? Che
tanto in un breve capitolo quanto in una cronaca più estesa. Per cosa accade quando la paranoia ha il meglio sulla ragione? Se la

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Jyhad fosse solo sangue e combattimenti, sarebbe tutto incredibil- ro lebbrosi o ebrei. Per esempio, i personaggi potrebbero essere
mente più semplice. Ma in un mondo a due facce come questo, a legati a una comunità musulmana in Spagna, composta di mercan-
volte è difficile distinguere i "cattivi"... ti e artigiani che rimangono nella loro città natale dopo che essa è
• Il potere stata conquistata dai cristiani. La comunità musulmana viene umi-
Dopo la Trasformazione, i personaggi si trovano tra le mani liata, e ogni singolo membro è costretto a convertirsi al cristiane-
più potere di quello che probabilmente avevano mai osato imma- simo I personaggi devono aiutare la comunità ad attraversare
ginare. Trasformarsi in animali o scomparire nelle ombre diven- questi problemi e devono anche adattare sé stessi al cambiamento
gono cose comuni; come influisce tutto questo sulla visione del di politiche Cainite della regione. I Lasombra spalleggiano i con-
mondo del personaggio? I comuni mortali sono solo oggetti, e quistatori cristiani, i Gangrel e i Toreador i patteggiano per i mu-
anche i potenti tremano alla vista della maggior parte dei vampiri. sulmani sconfitti, e in seguito alla Riconquista cristiana un princi-
Sappiamo tutti che "il potere corrompe", ma come si sviluppa pe Lasombra contrario ai musulmani prende il controllo della
questo processo? Se sappiamo che succede, perché il fenomeno regione.
continua a essere così frequente? C'è un'altra complicazione: sia
nel mondo reale che nel mondo del gioco, si ha la possibilità di
ribellarsi all'ordine prestabilito. Cosa farete se ci riuscirete? I PALADINI
• L'identità I personaggi credono di essere al servizio di Dio, e che i loro
Nell'età moderna ci piace pensare di sapere chi siamo. Abbia- poteri siano stati loro concessi per scovare e distruggere il mali-
mo la libertà di decidere la nostra identità, e ci dicono che la raz- gno (o almeno molti personaggi la pensano in questo modo; altri
za, il genere, il sesso e la classe sociale non sono importanti. Ma la potrebbero avere diverse motivazioni, e semplicemente far finta
realtà è molto diversa nel Medioevo, dove tutte queste cose costi- di essere d'accordo).
tuiscono i fattori più importanti per riconoscere chi si è nel mon- I personaggi cacciano e uccidono i vampiri più malvagi, i
do mortale. Si nasce con un ruolo ben definito all'interno della demoni, i licantropi omicidi, i rifugi delle streghe, i vescovi corrot-
società, e sfidare tale ruolo è un'eresia. Ora considerate questo: ti, i baroni sadici - qualsiasi cosa vogliate far comparire nella sto-
una volta Abbracciati, tutti i vampiri appartengono alla stessa ria, o qualsiasi cosa desideri il gruppo. Credono di combattere per
stirpe, senza differenze relative alla loro identità mortale. Diventa Dio e per la giustizia, ma solo pochi altri sono della stessa opinio-
impossibile giudicare la forza o l'importanza di qualcuno sulla ne, e la loro è una crociata solitaria.
base di cose così superficiali, non si sa mai se la sguattera si rivele- Questa trama funziona particolarmente bene con i gruppi a
rà essere un vampiro di 700 anni appartenente alla quinta genera- cui piacciono le storie investigative e la strategia, unite a una pic-
zione o meno. Come influisce (o corrompe) tutto questo sul con- cola parte di combattimento, e vi permette di porre domande
cetto fragile e malleabile che i vampiri hanno di sé stessi? In ter- implicite sui mezzi e sui fini che li giustificano, su chi ha davvero
mini di gioco, quanto il clan o la generazione individuano un il diritto di giudicate gli altri, e così via.
vampiro? Questo tipo di storia porta il gioco di ruolo al di là dei
semplici limiti di classe, genere o di altri stereotipi simili. Il risulta- LA MANO SINISTRA
to è uno specchio del mondo intorno a noi.
DEL DIAVOLO
I personaggi sono al servizio di un demone o di un gruppo di
ALCUNE IDEE PER demoni. Magari credono di dovere la propria esistenza di non
morti a queste creature, forse vogliono davvero lavorare per loro
LE VOSTRE STORIE o, e la cosa diviene più interessante, hanno bisogno di un favore
Ora entriamo nel mondo della storia. Ci sono un numero da parte dei demoni e li servono per ripagarli. Di quale favore
infinito di storie che si possono narrare, ma alcune sono più ovvie potrebbero aver bisogno i personaggi? Questa è una scelta del
di altre. Se avete bisogno di idee, i supplementi a questo manuale vostro gruppo; forse necessitano dì protezione, o forse è stata
e i suggerimenti che troverete più avanti sono una buona base di promessa loro la resa della loro mortalità, o l'aiuto per uccidere
partenza. Se volete iniziare con formule da sempre note, questa è alcuni potenti nemici, etc...
un'altra possibilità. Comunque, noi speriamo che vi sposterete I demoni potrebbero servirsi dei personaggi in modo occasio-
dall'ovvio all'innovativo. Per mettervi sulla strada giusta, ecco qua nale (permettendovi così di condurre storie parallele, o di combi-
alcune semplici idee per delle avventure. Fate affidamento su di nare questa trama con altre), o potrebbero avere un compito spe-
esse per tutto il tempo che vi è necessario, e via via che procede- cifico e permanente per i personaggi. Potrebbero volere che i
rete andrete personalizzandole. personaggi salvino alcuni dei loro servitori che sono in pericolo, o
che uccidano alcuni loro nemici, che facciano la guardia a un
FUORICASTA luogo importante, che spiino l'uomo di chiesa del posto o che
assoldino e guidino una congrega di culti-sti del diavolo. Ad e-
Prima della loro Trasformazione, i personaggi erano membri
di un gruppo sociale disagiato. Il motivo potrebbe essere razziale sempio, i personaggi potrebbero "riscuotere i debiti" per conto
o religioso, o magari potevano semplicemente appartenere a una dei demoni, raccogliendo le anime di coloro i quali hanno firmato
classe sociale molto povera. Ora, divenuti vampiri, i personaggi un patto diabolico. I personaggi potrebbero semplicemente dover
continuano a prendersi cura e a proteggere i membri di quella seguire e uccidere quei mortali, o trovarsi al loro capezzale nel
classe. momento della loro morte per imprigionare magicamente la loro
Potreste voler utilizzare un gruppo sociale molto particolare anima: a voi la scelta. Se i personaggi paiono in grado di farlo, i
(prostitute) o più ampio (donne). Giocare personaggi femminili in demoni potrebbero anche chiedere loro di persuadere i mortali a
una società sessista può essere un'esperienza illuminante, special- firmare per la cessione delle loro anime (i mortali devono accetta-
mente per i giocatori di sesso maschile, e potrebbero svilupparsi re liberamente!), e poi tornare in un momento successivo per
cronache particolarmente coinvolgenti se tutti ì personaggi fosse- riscuotere il debito, in modo da far agire i giocatori come servitori
del diavolo.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

240
Con questo ruolo, tuttavia, i personaggi si faranno molti ne- stiani medievali considerano gli ebrei meno che esseri umani, non
mici: demoni rivali, la Chiesa, e tutti gli altri Cainiti, Lupini e ma- si sente nemmeno in colpa.
ghi a cui non piace quello che stanno facendo. I parenti di coloro Tuttavia, il mercante sottovaluta la tenacia della autorità citta-
i quali hanno venduto la loro anima potrebbero cercarli per vendi- dine,
carsi, e i demoni per cui lavorano dovrebbero comunque essere che non credono ai pettegolezzi sul complotto ebraico e sco-
una grande minaccia per i personaggi stessi. Da ultimo, i demoni, prono il modo in cui il bambino è stato rapito e portato via dalla
non volendo dover accordare un favore ai vampiri, potrebbero città. I soldati iniziano le ricerche intorno al rifugio del personag-
assoldare qualcuno per ucciderli non appena smettano di avere gio tagliando gli alberi, cercando nelle caverne e nelle capanne.
bisogno dei loro servizi, o potrebbero anche convincerli a vende- Il personaggio potrebbe non voler liberare il bambino (anche
re le proprie anime. se la famiglia di questo e la comunità ebraica della città gli sareb-
bero grate se lo portasse indietro e svelasse loro la cospirazione
del mercante), ma potrebbe nonostante tutto decidere che ciò è
POLVERE ALLA POLVERE necessario. Se il bambino non viene liberato, i soldati continue-
Un altro vampiro si mette in contatto con i personaggi, e ranno a cercare e probabilmente troveranno il suo nascondiglio.
racconta loro che di recente è stato scoperto e cacciato dagli abi-
tanti del paese in cui viveva. Prima di lasciare il luogo, ha Abbrac-
ciato il suo ghoul preferito, unicamente per poi vederlo ferito fino STRETTO TRA IL DIAVOLO...
allo stato di torpore dagli inseguitori, mentre fuggivano. Due fazioni minori di maghi trascinano i personaggi nella loro
Poco dopo è ritornato per cercare il suo amico e figlio, e ha faida. La battaglia ha avuto inizio quando un gruppo di maghi
scoperto che i villici credono di averlo ucciso. Lo hanno sepolto della città ha rubato un antico tomo che descrive dozzine di in-
nel cimitero, ma preoccupati che possa "ritornare" dalla morte gli cantesimi e rituali. Questi incantatori sono mercanti e artigiani, e il
hanno posto sopra una pesante lastra di pietra e hanno intenzione loro capo è un esorcista di bassa lega, che intende usare la magia
di vegliare per 40 giorni e 40 notti, con torce accese e preghiere. per arricchirsi e ottenere più potere. Il libro originariamente ap-
Non solo il neonato si sta indebolendo nella tomba, ma è parteneva a un gruppo di cultisti del diavolo che si incontravano
anche sepolto in terra consacrata, circondato dalle preghiere degli nella foresta vicina, persone particolarmente pericolose che vole-
uomini di chiesa. C'è la possibilità che non si riprenda mai più dal vano il libro per guadagnare potere, costringere le donne a darsi a
torpore. loro, uccidere quelli che li ostacolavano, etc...
Così, il vampiro chiede ai personaggi di liberare la sua oscura E importante che i personaggi non siano in condizione di
progenie il più presto possibile. Devono penetrare nella tomba, disinteresse sulla fazione che meriti tale libro; si suppone che
rimuovere la lastra di pietra, riesumare il vampiro e scappare por- agiscano per aiutare quella che supportano, non per rubare a loro
tandolo con sé. Purtroppo la tomba è guardata costantemente volta il libro (se uno dei personaggi ha Taumaturgia, allora dite
dalla gente del villaggio, e circondata da monaci in preghiera (il che il libro ha delle protezioni che gli è impossibile superare).
capo dei quali, probabilmente, ha Fede e/o ha con sé una sacra Per trovare alleati al fine di riprendersi il libro, i cultisti hanno
reliquia). Le guardie sono armate con lance, randelli e torce acce- richiamato a sé un demone, che li mette in guardia rivelando loro
se, e sono già in allerta per un eventuale attacco di demoni o di l'esistenza dei personaggi. In seguito, i cultisti li contattano, e
vampiri. Per di più, una delle fazioni del villaggio vorrebbe riesu- offrono loro favori magici in cambio della resa del tomo. Se i
mare il "cadavere" del neonato e bruciarlo, per essere sicuri di personaggi rifiutano, allora ì cultisti fanno apparire un altro demo-
averlo annientato. Se i personaggi non riescono nell'impresa, que- ne, che attacca il gruppo ripetutamente, ruba i loro tesori e li met-
ste persone potrebbero convincere le altre a cremare il vampiro. te nei guai, informandoli anche che l'unico modo per liberarsi da
D'altra parte, se i personaggi salvano il neonato facendosi notare questo tormento è decidere di accettare l'offerta dei suoi padroni.
(caricando e massacrando le guardie, per esempio), potrebbero far Gli evocatori di spiriti dell'area si sono protetti dagli spiriti
iniziare una caccia alla streghe nell'area, rendendosi impopolari oscuri dei cultisti (hanno eretto barriere, legato a sé spiriti guardia-
con gli altri cainiti del posto, col loro principe e con i vari gruppi ni, etc...), ma sono vulnerabili agli attacchi fisici dei personaggi.
di maghi, streghe e satanisti. Devono trovare un piano veramente Tuttavia, non sono meno potenti dei cultisti, e possono offrire
a prova di bomba. uguali ricompense magiche, inclusa la protezione dagli attacchi dei
demoni. Ovviamente, in cambio vogliono che i personaggi smet-
tano di aiutare il gruppo di seguaci del diavolo.
UN'UTILE MALDICENZA Possono proteggersi benissimo da soli, ma hanno bisogno che
Un personaggio che ha rifugio in un'area rurale o in una fore- i personaggi sferrino l'attacco contro i cultisti, al loro posto.
sta scopre che un bambino viene tenuto prigioniero in una capan- Da che parte si schiereranno i personaggi? Questa è una deci-
na vicina. Le indagini rivelano che il ragazzo è recentemente sione che va lasciata ai giocatori. Gli attacchi dei demoni dovreb-
scomparso da una città vicina, e che la popolazione ebraica è stata bero essere abbastanza distruttivi da non poter semplicemente
incolpata del fatto. pensare di ignorare la faida: essi sono obbligati a schierarsi.
Si racconta che gli ebrei abbiano rapito il bambino per sacrifi- A ben vedere, potrebbero guadagnare degli alleati molto utili
carlo a Satana durante un rituale, e l'anti-semitismo è così diffuso e un gruppo di nemici molto potenti. Oppure potrebbero, più
e potente che la gente crede a queste maldicenze. Un mercante semplicemente, tradire i cultisti e denunciarli alla Chiesa (tenendo
molto indebitato nei confronti del prestatore di denaro ebreo conto, comunque, del fatto che questi ultimi potrebbero denun-
locale ha in realtà sparso questa voce e, non sorprendentemente, ciarli a loro volta e fare lo stesso anche coi maghi della città, nel
proprio suoi parenti o scagnozzi hanno rapito il ragazzo e lo ten- caso vengano imprigionati e interrogati). E come si schiereranno i
gono prigioniero. Il mercante spera di far scoppiare una rivolta Cainiti della città nei confronti della faida e del coinvolgimento
contro la comunità ebraica locale, nel corso della quale i suoi dei personaggi in questo affare?
aiutanti potranno derubare il suo creditore dei suoi averi e ucci-
derlo. In questo modo spera di liberarsi dai debiti e, poiché i cri-

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per
LIBERATA, VIVA O MORTA investigare sulle accuse di eresia nei confronti del giovane
La ghoul di uno dei personaggi è stata scoperta mentre com- frate. In realtà è più che altro interessato alla confisca del calice.
metteva un crimine nei confronti di uno dei nobili mortali della Poco dopo, arriva anche un vasto gruppo di Templari, interes-
città, e ora lan-gue nelle prigioni. Purtroppo, mentre interrogava la sati anch'essi al Graal. Sono circa in 20, molti con il background
ghoul il nobile ha notato il suo comportamento ossessivo e tor- Fede. Per di più, il loro comandante potrebbe avere una propria
mentato, e crede che sia stata in qualche modo "stregata" o posse- reliquia, mentre uno dei suoi aiutanti potrebbe essere un mago. In
duta dal demonio. ogni modo, i personaggi non dovrebbero essere in grado di scon-
Così, il nobile non ha né condannato né rilasciato la ragazza, figgere i Templari.
ma preferisce tenerla imprigionata nei sotterranei del suo castello, La presenza di questi uomini di chiesa è una minaccia per i
e occasionalmente si reca a interrogarla. Per settimane o anche per Cainiti locali. 1 Templari seguono grossolanamente le voci sul
mesi, la ghoul verrà tenuta in questa condizioni. Nel giro di due frate, mostrandosi violenti e privi di tattica (irrompono nelle case
settimane il suo Voto di sangue cesserà, e questa potrebbe poi dei segaci del giovane, saccheggiano i luoghi dove si ritiene che egli
tradire il suo signore, denunciandolo al nobile. si nasconda), e potrebbero mettere in pericolo i Cainiti indagando
È importante che venga rilasciata o che sia uccisa prima che nei luoghi dove questi si rifugiano, o mettendo nei guai i soggetti
termini il Voto. I personaggi devono assolutamente trovare un di cui si nutrono, i loro aiutanti e alleati. Anche l'inquisitore è un
modo per introdursi nel castello e nei suoi sotterranei. pericolo per i vampiri. L'armento o gli alleati di un personaggio
Per di più, il nobile è sospettoso e potrebbe aver contattato il potrebbero essere sostenitori del frate, e potrebbero essere tenuti
vescovo del posto, a cui potrebbe anche aver descritto la sua pri- in ostaggio dall'inquisitore o processati per eresia. L'intera situazio-
gioniera "indemoniata". Mentre i personaggi tramano per liberare ne mette in pericolo i personaggi e gli altri Cainiti dell'area.
o uccidere la ghoul, il sacerdote potrebbe aver mandato qualcuno, Se i personaggi non agiscono direttamente, il principe locale o
magari anche degli inquisitoti, per esaminare la fanciulla. La Chiesa un altro vampiro che essi rispettino potrebbe chiedere loro di
potrebbe anche volerla portare via dal castello, per imprigionarla in risolvere l'incresciosa situazione. La scelta della strategia è lasciata
una delle proprie fortezze. a loro. I personaggi, essendo tra loro diversi, avranno anche diffe-
renti tattiche, finalità e priorità. Potrebbero assassinare l'inquisitore
IL SANGUE CHE DA' VITA (una cattiva mossa: il vescovo locale chiederà che vengano inviate
Una maga (o un'alchimista) sta studiando un metodo per ani- ancora più persone a investigare), cercare di screditarlo, di minac-
mare statue e statuette di argilla, ma con scarso successo. In qual- ciarlo o di controllarlo. Altri potrebbero fare in modo che i Tem-
che modo viene a sapere che probabilmente è necessario del san- plari siano allontanati dalla città, dalla folla infuriata o dalle autorità
gue di vampiro per attivare tale effetto magico. locali. Oppure potrebbero mettersi alla ricerca del frate, e portare
La maga cerca e scopre un luogo dove vanno a caccia i vampiri lui e il suo calice ai Templari o all'inquisitore; anche questo non
(uno dei personaggi, o un loro conoscente) e tende una trappola dovrebbe essere troppo facile, perché il frate ha molte persone
alla creatura. Se la trappola è per uno degli amici dei personaggi disposte ad aiutarlo, in paese, e la reliquia che porta con sé aumen-
questi, venendo a conoscenza dei piani della maga, potrebbero ta il suo background di Fede.
decidere di mettere in guardia l'interessato prima che sia catturato. In ogni caso, i personaggi sono liberi di scegliere l'approccio
Se invece la preda sono uno o più personaggi, questi potrebbero che preferiscono, e di crearsi forse amici o nemici di lunga durata
essere vittima di un'imboscata durante la caccia. tra i morta-li.
I personaggi dovrebbero riuscire a scappare la prima volta, ma E cosa accadrà al "Santo Graal"? Beh, è probabile che non sia
la maga e i suoi aiutanti continueranno a cercarli, e i vampiri da il vero Graal (a meno che non vogliate conferirgli alcuni poteri
cacciatori diverranno prede. soprannaturali e farne così il centro della vostra cronaca). Potreb-
Ovviamente, i personaggi potrebbero accordarsi con la maga. be, comunque, essere una reliquia minore, magari con alcuni poteri
Per esempio, potrebbero darle un po' del loro sangue in cambio di curativi. Oppure le guarigioni operate dal frate sono pìccoli mira-
qualcosa. (A proposito, se le statue si dovessero animare usando il coli derivanti dalla sua Fede, o forse è lui stesso un mago (se è un
sangue di vampiro, allora forse, senza che la maga lo sappia, po- mago, allora cosa ci fa nell'area dei personaggi?). 0 forse le voci sui
trebbero comportarsi come un ghoul di tale vampiro...) suoi poteri curativi erano solo delle falsità.

PER AMORE DEL CRISTO LA PAZZIA DEL


Un giovane frate giunge nella città dove vivono i personaggi, e
qui predica e si dedica ai bisognosi. Iniziano a circolare voci che
PRINCIPE ORLANDO
Il principe della città in cui vivono i personaggi è apparente-
abbia poteri curativi e che abbia aiutato vari mendicanti e accatto- mente impazzito. E rigoroso nei confronti della sua corte, e tiran-
ni. nico verso i suoi sottoposti, richiede tasse che mandano la gente in
Se i personaggi indagano, scoprono che il frate ha una coppa rovina e caccia quelli che non gli sono congeniali. Ha anche chie-
vecchia e rovinata che crede essere il Santo Graal. Celebra messe sto le teste dei suoi vassalli come calici, una volta, e viene preso da
per i poveri nelle case, nei campi, nelle foreste, dovunque gli sia una furia assassina quando i suoi ordini non vengono attuati. Uno
richiesto, e alcuni di quelli che bevono dal calice sembrano liberar- dei nobili contatta i personaggi e chiede loro aiuto. Dopo tutto,
si dai loro malanni. qualcuno che venga dall'esterno potrebbe vedere ciò che la gente
Gli insegnamenti del frate sono in parte eretici: sostiene che la di palazzo non vede. Allo stesso modo, il contatto potrebbe essere
Chiesa dovrebbe donare la sua ricchezza ai poveri, denuncia la stabilito attraverso uno dei sire dei personaggi, che li incarica del-
corruzione del clero e celebra messe al di fuori delle chiese. Il clero l'indagine.
locale si irrita e lo costringe a cercare un nascondiglio. Mentre fanno le loro ricerche, i giocatori devono essere parti-
Poi giunge in città un inquisitore, che afferma di essere giunto colarmente cauti a non incorrere nelle ire del principe, la cui perso-

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nalità cambia da istante a istante, da calma e pacata a folle e assas- di lanciarsi a testa bassa e accusare il Tremere, i personaggi do-
sina. Molti dei servitori del principe e altri vampiri sono impauriti vrebbero poter provare in qualche modo che c'è stato il complot-
da questi suoi eccessi d'ira, e hanno paura ad aiutare i personaggi. to; la sola parola del cavaliere sarà inutile anche se questi ammet-
Alcuni dicono sia indemoniato, altri temono il bacio di Malkav. terà di aver fatto un patto coi Tremere. Qualunque scelta venga
Mentre parlano con le persone più vicine al principe, i giocatori si fatta, solo distruggendo la spada o il fodero (o tutti e due) si riu-
rendono conto che non riesce a controllarsi, e che forse sta su- scirà a porre fine alla follia del principe.
bendo delle influenze esterne.
Vengono sospettate alcune sette, per la loro stretta relazione
col principe. I Tremere del luogo, spalleggiati dal loro clan, sono RISOLUZIONE
tra i più acerrimi nemici del principe. Un capitolo di Templari lo Nessuna storia è completa senza un finale. Gli eventi possono
ha circondato per qualche tempo durante le uscite ufficiali, non aver lasciato delle strade aperte, e gli antagonisti potrebbero non
accorgendosi del fatto che era un vampiro. Nell'ombra, la sinistra essere completamente sconfitti, ma la storia può comunque termi-
Manus Nigrum ha steso una mano artigliata per "incoraggiarlo" a nare dando un senso di completezza. Anche le cronache devono
prendere decisioni che gli fossero propizie. Tuttavia, gli indizi più avere una sorta di "fine". Nella cronaca ideale, la risoluzione arri-
evidenti lasciano pensare che uno dei cavalieri del principe abbia va quando tutto ciò che sì celava dietro alla storia è divenuto chia-
tradito la sua fiducia. Ma chi può essere stato? E, molto più im- ro. Non tutte le cronache raggiungono questo apice, o cercando
portante, perché? Tutti hanno un interesse nella persona che si di raggiungerlo, ma la completezza dà un senso di soddisfazione e
siederà sul trono una volta deposto il principe, e ognuno di loro di raggiungimento degli obiettivi.
vorrebbe che la scelta cadesse su di sé. Almeno uno di loro ha Alcuni Narratori si perdono lungo la strada. Allontanarsi sem-
legami al di fuori del feudo che suggeriscono scopi oscuri. pre più dall'idea originale che era alla base della cronaca è un erro-
Mentre le azioni del principe divengono sempre più bizzarre, re che fanno in molti. Può essere comunque un approccio valido,
anche la Chiesa inizia a interessarsene. Se essa manderà il proprio ma mantenere le idee chiare assicura una lunga vita alla cronaca.
gruppo investigativo, le cose prenderanno una china disastrosa. I L'alternativa rischia di diventare quella di cercare di completare
personaggi hanno poco tempo, e devono rintracciare il cavaliere ogni strada aperta dagli eventi, anche se minuscola. Ricordate
traditore per trovare il motivo della follia del principe: una spada questo monito: la Profondità è più importante dei dettagli.
di foggia Tremere. Ricordate anche un concetto chiave: i personaggi principali
I Tremere hanno deciso di togliere di mezzo il feudo loro sono al centro della storia. In questo gioco, così come negli altri
nemico e il principe con ogni mezzo possibile. Con l'aiuto dei della serie, l'enfasi è posta sullo sviluppo e la definizione del per-
loro fratelli ermetici, hanno creato una spada da usare contro di sonaggio. Se un giocatore riesce a entrare nel personaggio e a
lui. La lama in sé non è il vero problema; il fodero è il vero agente renderlo reale, allora il personaggio stesso sembrerà una persona
del maleficio. Chiunque possieda la spada può essere manipolato vera. E una persona vera non smette mai di crescere e di impara-
dalla volontà del possessore del fodero. re.
Il cavaliere, una volta scoperto, svela ai personaggi di aver Ovviamente, mentre le storie si sviluppano e terminano, una
fatto un accordo con i Tremere, secondo il quale avrebbe dovuto cronaca, per quanto completa, può sempre andare avanti. Se i
presentare la spada al principe come un proprio dono (con le personaggi sono sempre stati al centro della cronaca, la soluzione
scuse appropriate per il fodero mancante). Tuttavia, i Tremere lo finale che avete dato risulta sempre temporanea. Se vi interessate
hanno abbandonato subito dopo, e ora sta cercando di riprendersi ai personaggi, potete sempre trovare nuove direzioni per la narra-
la spada prima che il danno sia definitivo. La lama è sempre al zione. Se un personaggio ha degli ideali, può sempre trovare un
fianco del principe, e non lo si vede mai senza di essa. Togliergli modo per perfezionarli. Fino a quando i vostri personaggi saran-
la spada calmerà la sua follia, ma chiunque la possieda in seguito no autentici, la cronaca potrà continuare, anche dopo essere stata
sarà colpito dalla stessa insania. La distruzione della spada, invece, abbandonata per lungo tempo...
farà in modo che il fodero diventi inutile. ...e se riportate nel mondo reale la forza degli ideali e l'energia
C'è anche la possibilità che il Tremere che possiede il fodero che avete ricevuto raccontando la storia, avrete sempre delle risor-
sia abbastanza temerario da vivere a corte, e che nasconda il fode- se da cui attingere, anche se avete messo da parte il gioco.
ro utilizzandolo per la propria spada, così da non farsi notare. I Per sintetizzare: quando raccontate una storia, seguite questi
personaggi potrebbero rendersi conto degli improvvisi cambi principi di base:
d'umore del principe quando questa particolare persona è presen- Create un mito. Ispirate degli ideali. Divertite. Evocate l'oscu-
te. Se hanno già scoperto il cavaliere traditore, quest'ultimo po- rità. Intensificate la luce. Fate vivere la passione. Usate l'empatia.
trebbe essere in grado di riconoscere il fodero. Comunque, prima Guidate la storia. Il resto sono solo dettagli.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

243
apitolo Nono:
Gli Antagonisti
Considerate la vostra semenza
Fatti non foste a viver come bruti,
Ma per seguir virtute
Et Conoscenza.

- Dante Alighieri,
La Divina Commedia

Come in ogni altri gioco di Narrazione, una cronaca di


Vampiri: I Secoli Bui richiede degli avversari che possano spa-
ventare e sfidare i personaggi. Notate che in questo caso un an-
tagonista non è solamente qualcuno che i personaggi intendono
perseguitare fino alla morte: è un personaggio i cui scopi non
sono per forza gli stessi dei giocatori. Questo conflitto di interessi
non si risolverà di norma con un combattimento, e i giocatori
che pensano di poter uccidere tutti quelli che si mettono sulla
loro strada probabilmente si troveranno scioccati la prima volta
che incontreranno qualcuno più potente di loro.
Il capitolo che segue illustra molti dei nemici potenziali dei ta ne hanno i devoti cristiani. Gli ebrei, i musulmani e i pagani
Cainiti appartenenti al mondo medievale comune, insieme a no- possono avere Fede, anche se onorano Geova, Allah o la Dea
zioni relative alle altre creature soprannaturali del Mondo di Tene- Madre. Anche un satanista può avere Fede negli spiriti malvagi
bra. Abbiamo incluso varie alternative relative ai modi per incon- che venera.
trare creature appartenenti ad altri giochi di Narrazione, per quei L'Abilità Fede, come tutte le altre, ha un punteggio variabile
Narratori che non pos-siedono tutti gli altri manuali, ma queste da 1 a 5. In aggiunta, la Fede di una persona che vive nel Medioe-
regole sono da considerarsi del tutto opzionali. Sentitevi liberi di vo può offrire una protezione maggiore di quella di un individuo
scatenare conflitti tra i personaggi giocanti e altri gruppi sociali, o dei giorni nostri. Le ideologie religiose e le credenze impregnano
di creare i vostri nemici personalizzati. fortemente il tessuto sociale del Medioevo, e creano una sorta di
inconscio collettivo che finisce per dare forma alla realtà.
Dal punteggio dipende la protezione che il Background con-
LA CHIESA sente all'individuo. Queste sono solo delle linee guida, chiaramen-
te: i Narratori dovrebbero essere pronti a fare eccezioni se ciò
VERA FEDE dovesse essere necessario al tono della storia o al dramma del
Fede è un Numina (simile a quelli descritti nel Manuale del momento.
Giocatore di Vampiri alle pagine 34-35 e altrove) posseduta da • Ogni personaggio che possiede l'Abilità Fede può
alcune persone che vivono nel Medioevo. Può anche essere un tentare di tenere lontani i vampiri brandendo un sim-
Pregio (vedi Appendice). Ovviamente, la fede della maggior parte bolo sacro o recitando preghiere (questo corrisponde
della gente ha la "f"' minuscola, il che significa che quasi tutti al cliché cinematografico dei vampiri che vengono
accettano gli insegnamenti della Chiesa in modo acritico. Solo impauriti dai crocifissi). La persona in questione fa un
pochi sono bruciati dal fuoco della fede, dalla profonda convin- tiro di Fede con un valore di difficoltà pari alla Forza
zione che essa li possa proteggere dalle creature malvagie come i di Volontà del vampiro: il numero di successi indica il
vampiri. numero di passi indietro che il vampiro è costretto a
Questa Fede non è necessariamente una Abilità che cresce fare. Se non ci sono successi, il vampiro non deve
con l'esperienza. Certamente, può alzarsi in conseguenza delle retrocedere, ma non può neppure avanzare. Un falli-
esperienze vissute dalle persone, ma è un concetto più vivace, è mento critico fa sì che il vampiro possa avvicinarsi
più la misura della propria forza d'animo. La Fede dovrebbe alzar- senza difficoltà. In più, se la croce, la Bibbia o un
si o abbassarsi a discrezione del Narratore, per riflettere i muta- altro simbolo tocca il corpo del vampiro, ogni succes-
menti nello zelo e nella certezza religiosa. Non è nemmeno un so provoca a questi un danno aggravato, bruciando le
qualcosa che proviene dall'esterno, da un qualche Dio o da un sue carni.
angelo. Che le loro convinzioni siano corrette o meno, queste •• Una persona che vive nel Medioevo e ha Fede pari a 2
persone credono in modo così fervente essere protette da esse. o più è "neutrale" o immune alla Dominazione.
Notate, quindi, che gli eretici possono avere tanta Fede quan- ••• Una persona che abbia Fede 3 o più può accorgersi

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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della presenza di un vampiro. Non deve per forza fare sono state venerate nel corso degli anni. Le reliquie più potenti
questo consciamente, ma deve comunque trovarsi in sono anche le più famose, sono associate ai grandi santi e vengo-
un luogo tranquillo e pacifico - magari persa nei suoi no venerate dai pellegrini. Ogni reliquia ha potere, anche quelle
pensieri, o assorta in preghiera, in meditazione, nella false. Se un numero sufficiente di persone crede che quell'oggetto
lettura di libri religiosi. La persona non si accorgerà sia veramente dotato di un qualche potere, allora l'oggetto stesso
della presenza del vampiro se è preoccupata (ad esem- guadagna Fede.
pio, se sta discutendo) o se si trova in un luogo molto Le reliquie più potenti sono il Santo Graal (il calice di Cristo),
affollato e rumoroso (in una piazza, nel bel mezzo di la Vera Croce (sulla quale morì) e la Sacra Sindone (nella quale
un banchetto, in un mercato, e così via). Questa abili- venne sepolto). In Europa circolano centinaia di schegge di legno
tà non è infallibile: il Narratore può decidere di ren- che si dice appartenessero alla Croce di Cristo.
derla effettiva solo quando gli pare conveniente per la Molte delle relìquie, comunque, sono solo ossa, parti dei corpi
drammaticità del momento. Comunque, il soggetto dei santi. Le più comuni sono le falangi, si ritiene anche che le
non conosce esattamente quello che sente attraverso parti più potenti siano i teschi, e molti commercianti privi di scru-
la Fede: si rende semplicemente conto che qualcosa di poli speculano sulla fede altrui vendendo ossa di animali e dì per-
malvagio e dalla coscienza poco pulita gli si sta avvici- sone sconosciute fingendo che siano di santi.
nando. Ci sono anche reliquie meno comuni. I Serpenti di San Cino,
•••• Non si può essere tramutati in ghoul e si è immuni per esempio, sono rettili tramutati in pietra nel sesto secolo da
alleDiscipline che colpiscono la mente, come Ascen- San Cino, anche se la gente moderna li chiamerebbe più semplice-
dente e Oscurazione. mente fossili.
••••• La persona è così pura, così santa che il vampiro ne è Anche altre reliquie più mondane hanno dei poteri. Ad esem-
disgustato, terrorizzato, e la sua sola presenza gli cau- pio, il ricordo portato da un importante luogo di pellegrinaggio
sa dolore fisico. Ogni vampiro che la senta pregare, potrebbe avere qualche potere, come un pettine di conchiglia
fare un sermone o recitare salmi, o che venga toccato riportato da Santiago, in Spagna.
da lei, può essere costretto a fuggire immediatamente, Ogni reliquia ha un proprio livello di Fede. Se una persona la
in qualsiasi modo. Un vampiro che non possa fuggire porta su di sé o le sta vicino, questo livello di Fede si somma tem-
si contorce a terra urlante, piange e chiede pietà. Per poraneamente a quello del credente. Quindi, anche una persona
non essere terrorizzato e scappare, il vampiro può che non ha Fede può guadagnarla temporaneamente. Se si possie-
decidere di spendere un punto di Forza di Volontà de più di una reliquia, si somma solo il livello di Fede più alto:
ogni round o di fare un tiro di Costituzione ogni non si possono sommare tra loro i punteggi di Fede delle reliquie!
round (valore di difficoltà 5 + la propria Intelligenza). Da ultimo, oltre ai loro punteggi di Fede le reliquie possono
Proprio così: più il vampiro è intelligente, più gli è avere anche altri poteri.
difficile non scappare, perché si sente maggiormente Si crede che alcune possano far vincere in battaglia. La lancia
torturato dal rimorso. che si pensa abbia ferito Cristo sulla Croce è una di queste; l'effet-
In teoria, un mortale può avere un punteggio di Fede più alto to relativo potrebbe essere l'aggiunta di un dado a tutte le Somme
di 5, ma sì tratta di un caso su un miliardo: sono quelle persone di Dadi dei soldati che appartengono all'esercito che possiede le
che vengono venerate come santi. E probabile che non entrino reliquia.
mai nella vostra cronaca (e se lo fanno, non succederà più di una
volta), ma il loro potere è sicuramente enorme.
Esiste nella pratica un modo per i vampiri di accorgersi della ESEMPI DI LIVELLI DI FEDE:
presenza di un soggetto con il background Fede, al di là dell'espe- Il Santo Graal o la Sindone 5
rienza diretta: Percezione dell'Aura funziona sempre in questi Il teschio o il sangue di un santo maggiore 4
casi. Un mortale che ha Fede ha un'aura permanentemente altera- L'osso di un santo maggiore 3
ta che crea intorno a lui un alone dorato o argentato. La forza Una scheggia della croce 3
della Fede determina la luminosità dell'aura. Ricordate che essa Il teschio o il sangue di un santo minore 3
normalmente non è visibile e viene rivelata solo dall'Auspex. L'osso di un santo minore 2
Da ultimo, ricordate che la Fede rappresenta la dedizione Il falso osso di un santo maggiore 2
totale di una persona alla propria religione. Di conseguenza, il Una falsa scheggia della croce 2
soggetto si comporterà di conseguenza. Chi ha un punteggio di Il falso osso di un santo minore 1
Fede alto può sembrare fanatico, o anche pazzo a chi appartiene a Il ricordo di un importante pellegrinaggio 1
un altro credo.
Di solito i Cainiti non hanno un punteggio di Fede. Dopotut-
to, si considerano dei dannati. Riflettete a lungo prima di lasciare
che un vampiro abbia questo potere.
ACQUA SANTA
E’ usanza della Chiesa benedire un certo numero di oggetti e
RELIQUIE di strumenti, sia che vengano usati per i propri scopi, sia che siano
Le reliquie sono oggetti intimamente associati a un santo o a utilizzati per il bene della gente. Quasi ogni cosa può essere bene-
un'altra persona sacra appartenente alla storia cristiana. Si crede, detta: da un'armata a un sacco di grano.
comunemente, che abbiano poteri sacri derivanti da questo lega- Ovviamente, la Chiesa crea "acqua santa", di solito benedi-
me speciale col santo. cendo acqua di sorgente o di pozzo. Quest'acqua viene tenuta
Effettivamente, questi oggetti hanno dei poteri. Hanno assor- nelle chiese perché sìa utilizzata liberamente dalla gente, anche se
bito la Fede dei loro originali possessori e dei pii cristiani da cui in alcune aree le fonti battesimali vengono tenute chiuse, perché i

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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satanisti e i maghi la rubano per usarla nei loro rituali maledetti. • Le case sono benedette se si teme che gli occupanti siano
La gente medievale usa l'acqua santa come medicina, la sparge minacciati da qualche forza soprannaturale. Una casa benedetta,
sui campi e sugli animali o anche all'interno delle case, per scaccia- come una costruzione aspersa d'acqua santa, causa disagio ai Caini-
re gli spiriti maligni e tenersi al sicuro dalle stregonerie. Il Narrato- ti. I mortali si accorgono di questo disagio facendo un tiro di Per-
re può decidere gli effetti dell'acqua santa. In generale, si suppone cezione + Empatia contro un livello di difficoltà pari alla Forza di
che ogni acqua benedetta in modo appropriato abbia un livello di Volontà della creatura. L'effetto permane per circa una settimana.
Fede pari alla Fede del sacerdote che l'ha benedetta. Se quest'ulti- • I bastoni dei pellegrini vengono benedetti, di solito, prima
mo non ha il background Fede, l'acqua ha comunque Fede 1. L'ac- che questi partano per il loro viaggio. Un bastone benedetto
qua benedetta da un vescovo ha Fede almeno pari a 2. Una fialetta (normalmente un bastone da passeggio) conta come una reliquia
di acqua santa non può essere portata su di sé come una reliquia. con Fede 1, ma solo se viene maneggiato da quel pellegrino, e solo
Non aumenta nemmeno il livello di Fede di un mortale. Ha co- se il pellegrinaggio è stato portato a termine.
munque altri usi, che descriveremo più avanti. Notate che l'acqua • Anche le armi possono essere benedette per motivi partico-
santa mantiene i suoi poteri solo per un mese. lari, o anche per combattere un nemico molto potente. Se è stata
• Un'area benedetta con acqua santa fa sentire a disagio i benedetta per uccidere un particolare vampiro (o un licantropo,
Cainiti. I mortali si accorgono di questo disagio se rie- etc.) e viene usata entro un mese dalla benedizione, essa causa
scono a fare un tiro di Percezione + Empatia con livel- danni aggravati. Questo effetto permane solo per un combatti-
lo di difficoltà pari alla Forza di Volontà del vampiro. mento o per una scena.
•• L'acqua con un livello di Fede pari a 2 o più può essere • Anche le armate vengono benedette, ma questo non do-
usata per attaccare un vampiro, e infligge un danno vrebbe avere effetto sul gioco. I soldati appartenenti a un'armata
pari al proprio livello di Fede. Il danno è aggravato. benedetta vanno più facilmente in Paradiso se muoiono, ma que-
••• Una linea continua di acqua santa con un livello di sto è tutto. In circostanze eccezionali, tuttavia (ad esempio, quan-
Fede pari a 3 o più forma una barriera contro ogni do la benedizione è impartita da un prete con Fede molto alta o se
creatura dell'oscurità. I Cainiti devono fare un tiro di l'armata combatte un nemico molto malvagio) ogni membro dell'e-
Costituzione contro un livello di difficoltà pari a 10 se sercito potrebbe avere Fede 1 per la durata del combattimento.
vogliono oltrepassare la linea, e solo i più potenti de- • Il pane e il vino. Forse la benedizione più "estrema" è quella
moni riescono nell'impresa. Può variare da una breve relativa alla consacrazione del pane e del vino durante la Messa. E
linea attraverso una porta, fino a un largo cerchio che la più sacra della cerimonie della Chiesa e si crede che il pane e il
si stenda tutto intorno al villaggio. vino diventino il corpo e il sangue di Cristo (anche se hanno lo
•••• Un'area bagnata con acqua benedetta che abbia un stesso aspetto e lo stesso sapore di prima). La transustanziazione
livello di Fede pari a 4 o più fa sentire a disagio sia i ha luogo anche se il celebrante non ha il background Fede. Il Pane
Cainiti che i ghoul. I mortali notano questo disagio e il Vino, detti "Ostia", non hanno poteri particolari, ma vengono
facendo un tiro di Percezione + Empatia con valore di talvolta rubati dalle streghe o dai maghi per i loro rituali blasfemi e
difficoltà pari alla Forza di Volontà della creatura. sono mortalmente velenosi per i Cainiti. Ogni vampiro che beva il
••••• L'acqua santa con livello di Fede 5 o più (è molto, vino o mangi il pane consacrato subisce danni aggravati. Tirate un
molto rara! ) può essere sparsa su di un'area per creare dado + 1 per il danno, anche per l'assaggio più piccolo. Il danno
una zona "al sicuro" dai vampiri e dai loro poteri. I relativo a un morso più ampio deve essere estremo (un dado + 5,
mortali nell'area sono da considerarsi per esempio).
"neutrali" (immuni alla Dominazione), non sono in-
fluenzati dall'Ascendente né da Oscurazione, etc... I
ghoul non vengono liberati, comunque, e permangono TERRA CONSACRATA
i Voti di Sangue. I Cainiti nella zona possono ancora Ci sono luoghi in Europa che sono considerati terreno consa-
usare poteri che riguardino la loro persona crato. Sono queste le zone intorno agli altari delle chiese o delle
(Robustezza, Potenza, poteri curativi innati, etc.). Que- cattedrali, i posti dove sono stati martirizzati (uccisi) i santi (o dove
sto effetto permane solo per un giorno e una notte. si crede comunemente che essi siano stati martirizzati) o anche le
loro tombe.
Gli effetti relativi ai terreni sacri sono:
ALTRI OGGETTI BENEDETTI • Il terreno causa disagio ai Cainiti. I mortali se ne accorgono
La Chiesa benedice anche molti altri oggetti, dal grano per la se fanno un tiro di Percezione + Empatia con valore di difficoltà
semina nei campi (perché crescano più forti) agli eserciti. Qui sono pari alla Forza di Volontà del vampiro.
descritti alcuni esempi di oggetti che possono essere benedetti e • La difficoltà di ogni tiro che coinvolga il background Esorci-
l'effetto che ha questa benedizione. In generale, assumete che una sta è ridotta di due punti.
benedizione richieda un rituale sacro condotto da un sacerdote • Ogni personaggio che ha Fede vede il suo punteggio alzarsi
con il background Fede. Ovviamente, per effetti scenici potete di un punto (quelli senza Fede non guadagnano però un livello di
anche permettere occasionalmente che preti senza il background background).
benedicano oggetti, oppure potete decidere che la benedizione
non abbia effetto. E una vostra scelta. Voi siete i Narratori. Ricor-
date anche che questi sono solo suggerimenti. Modificate o elimi- MIRACOLI
nate queste regole, se volete, o aggiungetene di vostre. Nelle leggende medievali, i santi e le sante hanno un numero
• Le campane delle chiese normalmente sono benedette. La di poteri che non possono essere ridotti in termini di meccaniche
benedizione è permanente e tutti gli spiriti maligni o malintenzio- di gioco. Molto raramente una persona che ha un alto punteggio di
nati sono costretti a scappare quando odono il suono di queste Fede, soprattutto se si trova in un luogo sacro, può essere capace
campane. di azioni molto particolari. Per esempio, una persona del genere
può essere in grado di curare i malati, di far tornare in sé i pazzi, di

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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predire il futuro, di identificare istintivamente un peccatore o un
luogo malvagio, di sopravvivere per settimane senza cibo o acqua,
di calmare le tempeste con le proprie preghiere, etc. Per fare una ESORCISTI
di queste cose il soggetto deve avere una Fede pari almeno a 4. Un esorcista è un sacerdote o un chierico minore addestrato e
Ogni individuo dovrebbe riuscire a fare solo una o due di queste for-malmente autorizzato a scacciare gli spiriti maligni e i vampiri,
cose, e comunque di rado. Ricordate che ogni abilità soprannatu- e più in generale a proteggere i giusti dalle forze del male. Ogni
rale è, appunto, al di là della norma; fate in modo che i poteri esorcista viene addestrato in una cattedrale o in un monastero e
siano inaspettati, non meccanici o prevedìbili. insediato dal vescovo locale alla propria chiesa, egli possiede un
Molti dei miracoli medievali sono difficilmente credibili. Alcu- libro di preghiere e rituali coi quali combattere le creature dell'o-
ni santi si dice abbiano liberato zone dai serpenti, portato cibo scurità.
nella forma di uccelli o animali, o siano sopravvissuti al rogo e alle Come regola, Esorcismo è un Numina che solo i sacerdoti
torture senza danni. Di nuovo, potete permettere che soggetti mortali possono avere.
molto pii riescano a fare queste cose occasionalmente Il livello riflette il rigore dell'addestramento del sacerdote, la
(dovrebbero avere Fede almeno 5), oppure potreste decidere che qualità del suo libro, la sua sicurezza e la Fede del vescovo che lo
questi miracoli siano in realtà frutto della magia. ha consacrato esorcista.
Ogni volta che un esorcista desidera scacciare uno spirito
maligno, un vampiro o un demone, deve fare un tiro di Carisma
INQUISITORI + Esorcismo. La difficoltà di ogni sfida è data dalla tabella sotto.
Un inquisitore è una persona (normalmente un sacerdote) Notate che questi valori di difficoltà considerano che l'esorcista
nominato da un vescovo per investigare su un particolare caso di abbia il suo libro di rituali e una scorta di ingredienti "sacri" e di
"empietà": luoghi dove si pratichino le arti magiche, la stregoneria oggetti che gli sono necessari (sale, candele, una Bibbia, acqua
ove siano presenti eretici o vampiri. I comandi dell'inquisitore santa, un crocefisso, e così via). Se uno di questi elementi manca,
devono essere seguiti dagli altri religiosi e anche dalla maggior la difficoltà cresce.
parte degli altri mortali. Gli altri sacerdoti devono assisterlo in Se non possiede il libro per gli esorcismi il tiro è solo di Cari-
ogni modo, e, quando l'indagine è giunta a termine l'autorità seco- sma, senza aggiungere Esorcismo. Inoltre, l'abilità dell'esorcista è
lare (re, barone, etc.) deve punire quelli che sono stati riconosciuti determinata in gran parte anche dalla qualità del libro che possie-
colpevoli. Questi soggetti potrebbero anche rifiutarsi di punire i de, così può crescere o calare a seconda che il soggetto perda o
"colpevoli", ma farlo è pericoloso: nel migliore dei casi il nobile acquisisca testi importanti.
che non collabora è scomunicato, nel peggiore viene denunciato Queste linee guida possono essere anche adattate ai culti non
dal-l'inquisitore. Gli inquisitoti non hanno poteri soprannaturali, cristiani che abbiano degli esorcisti.
comunque. Possono avere Fede o Esorcismo, e un alto valore di Un sacerdote pagano, ad esempio, può avere il potere dì esor-
occulto. Fino a quando il potere secolare (il nobile) coopera con cizzare. Una strega o un satanista potrebbero avere poteri equiva-
l'inquisitore, queste due figure diventano sono nemici pericolose lenti dati loro dagli spiriti di cui sono al servizio.
per i Cainiti.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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destrati che si dedicano a combattere il paganesimo e a difendere
la Terra Santa (la Palestina), i più famosi dei quali sono…
Scopo Livello di Difficoltà
Preghiera per far sì che un
vampiro scappi in preda Forza di Volontà I CAVALIERI TEMPLARI
al panico del vampiro + 4 Ufficialmente riconosciuti dal Papa nel 1128, i Cavalieri Pove-
Preghiera per far sì che un Forza di Volontà ri del Tempio di Salomone (i Templari) sono uno degli ordini più
fantasma scappi terrorizzato del fantasma temuti e rispettati in Europa. Sono immediatamente riconoscibili
Preghiera per scacciare un per le loro tuniche bianche con l'insegna rossa dei Crociati, e per
demone minore 6 le loro barbe (la maggior parte degli uomini medievali si rasa):
Rituale per scacciare sono cavalieri altamente addestrati e rispondono del loro operato
definitivamente un fantasma solo al Papa stesso; hanno giurato di liberare la terra Santa dai
da un luogo 8 Musulmani. Ma alcuni sospettano che abbiano altri scopi, e che
Preghiera per scacciare un usino metodi poco ortodossi.
demone maggiore 9 I Templari sono davvero intenzionati prima di tutto a liberare
Rituale per scacciare la Palestina, e in particolare Gerusalemme, dai Mori (gli Arabi
definitivamente un demone musulmani). Gerusalemme è il loro obiettivo perché è la città
da un luogo 10 santa della cristianità per eccellenza, ma anche perché sanno che
Salmo per infliggere vi si trovano le segrete sotterranee del Tempio di Salomone; cre-
danni aggravati (a un demone, Costituzione dono che imbrigliando gli spiriti che sono legati a questi luoghi
a un fantasma, a un vampiro) del bersaglio + 4 riusciranno a dominare la Terra Santa e a tenerla per sempre libe-
Rituale per individuare la ra dai Mori.
presenza di un vampiro, di un 10 - Percezione Molti tra i Templari, e in modo particolare i comandanti, fa-
fantasma o di un demone dell'Esorcista rebbero qualsiasi cosa per conquistare e proteggere la Terra Santa.
Rischierebbero tutto, anche le loro anime. Molti hanno iniziato a
interessarsi di magia e di alchimia, e si vocifera che i loro studi
esoterici abbiano attratto molti maghi nei loro ranghi.

ORDINI RELIGIOSI I comandanti tollerano qualsiasi forma di esperimento e di


eresia, purché non sia satanismo, nella speranza di riguadagnare la
L'Europa ha sempre avuto un certo numero di ordini religiosi, Terra Santa. Sono diventati esperti di erboristeria, e spesso si
di libere organizzazioni che conducono monasteri, luoghi di ere- specializzano in veleni. Hanno cospirato per trovare, sconfiggere
mitaggio e conventi per uomini e donne che vogliono dedicare la e rubare un gran numero di reliquie che li aiutino nella lotta, e si
propria vita a Dio. Queste associazioni variano dal grande ordine tengono sempre informati sulle voci relative a tesori nascosti, in
Benedettino, con le sue centinaia di comunità religiose, ai piccoli particolare il Santo Graal. Sono anche in rapporti con gli Assassi-
ordini locali come i Gilbertini inglesi. ni (Assamiti) di Siria, per scambiare libri e favori, e hanno usato
Molti (come i Benedettini) hanno due soli interessi: pregare magie discutibili per richiamare spiriti in loro aiuto (vedi, più a-
Dio e tenersi al sicuro, ma non necessariamente in quest'ordine di vanti, Stregoni).
importanza. Sono, in sostanza, grandi proprietari terrieri che pre- Ovviamente, i comandanti dei Templari sono ben attenti a
gano, studiano, amministrano i loro possedimenti e cercano di non far trapelare nessuno di questi segreti all'esterno del loro
ignorare il mondo esterno. I membri non hanno bisogno di essere ordine, né tra i ranghi più bassi. I loro rituali e gli studi sono por-
particolarmente fedeli (molti sono, invece, lascivi, e sono in mo- tati avanti in gran segreto, e chiunque si imbatta in uno di essi fa
nastero solo perché non hanno nessun'altra occupazione o perché cadere su di sé la sventura. Questa doppiezza è necessaria, forse,
non hanno possibilità di ereditare le fortune di famiglia), anche se ma può anche essere controproducente; dietro a questo velo di
alcuni hanno il background Fede, anche con punteggi pari a 4 o 5. segretezza uomini deviati fanno esperimenti di magia nera, porta-
Altri sono più pratici, come i Canonici Augustiniani, che spesso no avanti empi studi, e manipolano l'ordine per piegarlo ai loro
ricostruiscono chiese abbandonate, mantengono ostelli e ospedali scopi ben poco pii.
per i poveri, e mandano avanti scuole per i bambini delle persone Con i suoi guerrieri quasi fanatici (molti dei quali hanno il
più abbienti, spesso situate intorno a grandi cattedrali. 1 membri background Fede), la sua collezione di reliquie e di arti segrete, le
hanno, a volte, il background Fede, e possiedono varie abilità sue alleanze con ì maghi e con gli Assamiti, l'ordine costituisce un
pratiche (come Medicina). grande pericolo anche per i più antichi vampiri. Ma di questi tem-
L'Ordine di Camaldoli e i Certosini addestrano uomini e don- pi i Templari non si interessano molto dei Cainiti. Cercano solo di
ne che vogliono vivere in eremitaggio. Questi solitari dalle pro- riprendere la Terra Santa e non desiderano essere distratti da una
fonde motivazioni hanno inevitabilmente il background Fede, e guerra coi vampiri.
tipicamente passano le loro giornate pregando, piangendo per i Da ultimo, l'ordine verrà denunciato per eresia nel 1314, e il
peccati del mondo, pregando di nuovo, flagellandosi, digiunando suo ultimo Grande Maestro, Jacques de Molay, sarà messo al rogo
e pregando nuovamente. dal Re di Francia. Le accuse comprendono come capi di imputa-
Per di più, tra poco verranno costituiti due nuovi ordini. I zione l'eresia, il satanismo, la magia nera, la pratica dell'islamismo
Francescani daranno tutti i loro averi ai bisognosi e consacreran- e la pedofilia (in realtà il Re ha una grande necessità di denaro, e
no la propria esistenza all'aiuto dei poveri e dei malati. I Domeni- derubare i Templari è un modo rapido e profittevole per riempire
cani si dedicheranno alla predicazione contro l'eresia e all'istruzio- le proprie casseforti). Alla sua morte, il Gran Maestro maledirà
ne; negli anni a venire essi formeranno le basi dell'Inquisizione. coloro i quali hanno cospirato contro di lui; entro un anno il Papa
Infine, ci sono gli ordini militari. Sono formati da soldati ad- e il Re di Francia, inspiegabilmente, moriranno.

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MERCANTI
I mercanti medievali non hanno nessuna ragione in particola-
re per odiare i vampiri. Ovviamente, in quanto cristiani sono ostili
ai Cainiti e a tutte le altre creature del male con poteri soprannatu-
rali. È comunque più probabile che denuncino alla chiesa o alla
nobiltà le loro scoperte, e che lascino che questi ultimi si occupi-
no dei personaggi.
D'altra parte, i giocatori potrebbero inimicarsi alcuni mercanti
in particolare, e trovare così tenaci avversari. Spesso i mercanti
sono ricchi (e possono così pagare spie, mercenari e altri malfat-
tori), e hanno contatti in tutte le città con cui commerciano.
I personaggi potrebbero guadagnarsi l'inimicizia di un mer-
cante in molti modi. Un mercante potrebbe volersi vendicare se
un vampiro ha Abbracciato o ucciso uno dei suoi figli. Se uno
degli amici o dei parenti del mercante è diventato un ghoul, egli
potrebbe tentare di liberarlo dall'influenza del vampiro.
I personaggi potrebbero provocare le ire del mercante ciban-
dosi dei suoi carovanieri (che potrebbero essere stati assoldati, o
potrebbero anche essere i suoi parenti), o cacciando in una zona
da cui egli dipende per il commercio. Per esempio, un personag-
gio potrebbe scoprire che i bruciatori di carbone (quegli uomini
che si accampano nella foresta per ottenere carbone dal legno)
sono una facile preda. Tuttavia, se molti uomini vengono uccisi o
spaventati, le scorte di carbone sono destinate a finire, e i mercan-
ti che lo spediscono via nave o lo vendono vedranno crollare i
propri profitti.

LA NOBILTA'
Nelle città e nella campagna, spesso alcuni uomini sono re-
sponsabili per il rispetto della legge, il mantenimento della pace e
la punizione dei malfattori; sono quelli che investigano e punisco-
no i crimini commessi dai personaggi.
Per di più, essi possiedono anche una grande quantità di terre.
I giovani vampiri, a meno che non abbiano il permesso di cacciare
all'interno di una città, di solito cacciano in queste terre, e si ciba-
no delle persone che le popolano. I nobili si occupano anche dei
ponti e dei traghetti, fungono da servitori, messaggeri o guardie
per i nobili di più alto lignaggio, raccolgono le tasse e controllano
grandi quantità di denaro. Anche la maggior parte dei rifugi sono
nelle terre dei nobili.
È probabile che i personaggi della vostra Cronaca si trovino
prima o poi di fronte alle ire di un nobile. Se infrangono la legge,
o commettono malvagità sulle terre di un nobile, si più sviluppare
un conflitto. I personaggi potrebbero cercare di controllare o di
farsi amici alcuni esponenti della nobiltà per sfruttare la loro ric-
chezza o la loro influenza. Alcuni nobilastri di poco conto potreb-
bero irritare i vampiri. Nobili potenti e determinati potrebbero
divenire dei nemici di lunga data, ed è probabile che mobilitino le
proprie forze militari, finanziarie e politiche contro i personaggi.
Non dimenticate che la maggior parte dei nobili europei sono
fedeli cristiani, e che sono probabilmente molto inclini a conside-
rare i Cainiti come la mano del diavolo. Ai nobili potrebbero non
servire altri motivi per attaccare un vampiro, al di là della pietà e
della paura, e la maggior parte di essi sono guerrieri ben addestra-
ti.

ANTAGONISTI CAINITI
Anche gli altri Cainiti possono essere degli eccellenti avversari
per i personaggi. I disegni dei principi e la lotta per il potere all'in-
terno di un principato, le faide tra gli anziani o i clan, le ribellioni

VAMPIRI - I SECOLI BUI

251
dei più giovani, il bisogno di mantenere i mortali all'oscuro del
numero di Cainiti esistenti e del loro potere, la Jyhad e l'Amaran-
thum: tutte queste motivazioni vanno bene. Ma ricordate che nei
principati più piccoli del medioevo i conflitti di questo tipo sono
più che altro personali, e che per questo motivo i protagonisti
spesso utilizzano i loro servi mortali per risolvere le proprie guer-
re.
Ci sono anche alcune opzioni uniche che provengono dalle
cronache medievali. I Lasombra e gli Tzimisce, prima della loro
corruzione e della creazione del Sabbat, potrebbero diventare dei
buoni alleati, o dei nemici. Nessun altro clan ha legami di questo
tipo col mondo mortale, o un senso della famiglia e della comuni-
tà come quello degli Tzimisce, e nessun vampiro moderno può
eguagliare il fine ingegno di un Lasombra centenario.
L'emergere di "nuovi" clan, come i Tremere, offre numerose
altre possibilità. I cainiti già presenti, temendo che questi soggetti
possano minare il loro potere e la loro influenza, ottenuti così
duramente, potrebbero tentare di istigare i personaggi contro
questi clan. Oppure i personaggi stessi, giovani e poveri, potreb-
bero allearsi con questi astri nascenti.
Anche i Baali sono molto attivi nel medioevo. Sono più nu-
merosi prima della fondazione dell'Inquisizione, e hanno un'otti-
ma organizzazione.
Gli altri clan hanno numerosi interessi che li legano alle nazio-
ni o ai mortali che le abitano. 1 Brujah e i Toreador in Spagna e
gli Assamiti in Siria ne sono l'esempio più evidente, ma in molti
altri casi i conflitti tra cainiti si ripercuotono sui mortali, con com-
plesse faide che sopravviveranno nei conflitti tra Cainiti nel mon-
do moderno.

I BAALI
La stirpe dei Baali nacque in Mesopotamia molto tempo fa,
anche se in pochi sanno come. In un raro gesto di solidarietà,
un'alleanza tra clan ruppe la rete degli infernalisti che i Baali ave-
vano creato, costringendoli a nascondersi sottoterra.
Nell'oscurità e nel segreto, i pochi Baali rimasti della stirpe
ormai distrutta ricostruirono lentamente la loro specie. Fondaro-
no le religioni misteriche, per reclutare lacchè mortali e neonati
futuri nel mondo antico, spesso nascondendo i propri rifugi die-
tro l'apparenza di luoghi di culto pagani.
I Baali usarono la menzogna e la falsità, l'Ascendente e i Voti
di Sangue per controllare i propri servi mortali. E quelli che colla-
borarono con questi spiriti del male lo fecero per sé stessi, senza
immaginare quello che i Baali stavano progettando.
I Baali si dedicano alla malvagità più completa e al male ancor
più dei Setiti. Credono fermamente nell'avvento ultimo dell'oscu-
rità e ritengono che i vampiri siano i servitori dell'Avversario, in
qualsiasi forma si presentino. Non cercano di introdursi nella
società umana e nemmeno di dominarla: il loro unico scopo è
quello di portare letteralmente l'Inferno sulla Terra.
I Baali Abbracciano le persone intelligenti, sbandate e insensi-
bili. Ogni membro di questo lignaggio maledetto ha almeno una
conoscenza superficiale dell'occulto, ed è più facile trovare il cor-
no di un unicorno che un Baali che non segua il Sentiero del Dia-
volo.
I neonati Baali vengono tenuti in compagnia di un anziano del
clan per alcuni anni dopo il loro Abbraccio. I rifugi degli antichi,
detti "nidi" (come i "nidi di vipere"), spesso divengono i centri
dell'organizzazione del clan, e da questi centri i singoli Baali parto-
no alla ricerca di reliquie maledette, di manoscritti e di tesori coi
quali rendere più rapida la venuta dei demoni sulla Terra. Alcuni

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Baali possono non ritomare al nido per anni o anche secoli, ma punti quando tentano di resistere alla Dominazione o agli incante-
potrebbero girovagare o fondare dei rifugi per raccogliere infor- simi di controllo mentale.
mazioni, artefatti e seguaci. La maggior parte, comunque, ritorna
al nido ogni uno o due anni, per fare una relazione agli anziani e
informarsi sulle trame dei Baali. I LICANTROPI
Questi Cainiti, comunque, non sempre cooperano tra loro. Ti prego, dimmi, qual è la sua malattia? E un malanno davvero terribi-
L'intero clan si sforza di portare il governo dei demoni sulla Ter- le, mio signore; La chiamano lìcantropia.
ra, ma ognuno dei membri vuole essere l'unico responsabile del - Webster, La duchessa d'Amalfi
richiamo di queste creature. Spesso lavorano in segreto, mante-
nendo gli altri all'oscuro dei propri piani e delle loro scoperte; i Quello che le leggende dicono dei licantropi è vero. E vero
membri più anziani sono particolarmente competitivi. Ogni nuo- che esistono, e che odiano il genere umano e il suo operato. Con-
vo nido complotta in modo isolato dagli altri, a volta anche con- dannati dal demonio a vivere in perpetuo furia sfrenata, sono i
tro gli altri, visto che ogni anziano cerca con tutte la proprie forze nemici più pericolosi dei villaggi e delle città del mondo medieva-
di essere il portatore della dannazione. Chiunque stabilirà il regno le. Arrivano di notte, il più delle volte nelle notti di luna piena, e
dei demoni governerà in eterno come reggente dei mortali, o danno sfogo alla propria violenza nelle strade fangose o sassose, a
almeno questo è quello che affermano i Baali. caccia di prede umane, talvolta rapendo anche bambini per por-
E raro che degli esterni abbiano rapporti con dei Baali, a me- tarli con loro nelle foreste, e dalle quali non torneranno mai più.
no che non siano essi stessi a volerlo. I dannati tra i Dannati con- La gente prega il Signore di essere liberata da queste creature
tattano solo di rado gli altri Cainiti, e quando lo fanno dicono di orrende, ma nel medioevo il Diavolo è in ascesa, cammina nelle
essere dei Vili. radure e vicino ai focolari, e corrompe gli infedeli e i peccatori.
Le discipline del clan dei Baali sono Oscurazione, Ascendente Un licantropo si può riconoscere da questi segni: le sopracciglia
e Dai-monion. La debolezza di clan è la loro vulnerabilità di fron- unite, le mani molto pelose, magari con peluria anche sui palmi.
te ai simboli religiosi. Vengono scacciati dalle croci, dalle Stelle di Ma, più di tutto, il marchio che tradisce questi esseri è il pentacolo
Davide o da altri simili simboli religiosi, e ricevono un danno impresso sul palmo della loro mano sinistra dal Diavolo, segno
doppio dalla Vera Fede. della loro caduta nella bestialità.
O almeno questo è quello che crede la maggior parte della
LE GARGUGLIE (GARGOYLES) gente medievale.
Si sbagliano.
Le Garguglie sono state create durante i primi precari giorni In realtà i licantropi sono degli esseri generati da umani e lupi,
del Clan Tremere, e furono forse l'unica ragione per la quale i eredi di una cultura paleolitica e di tradizioni immutate fin dalla
Tremere sopravvìssero durante i primi anni della loro vita da costruzione della Prima Città. Sono creature magiche i cui corpi
vampiri. Con la trasformazione di questi maghi mortali in vampi- sono in parte spirito, e possono, a loro volta, lasciare il mondo
ri, gli Tzimisce temettero che i Tremere potessero diventare tanto materiale per viaggiare nel Mondo Invisibile, il regno degli spiriti
potenti da scacciarli dalle terre dell'Europa dell'est. Queste guerre che chiamano Umbra. Interagiscono con tutto ciò che esiste di
iniziarono durante i giorni di ascesa mortale dei Tremere, quando naturale, primitivo e dimenticato, creano feticci magici e incanta-
gli Tzimisce si allearono coi Nosferatu e i Gangrel, per lanciare no le radure terrene con poteri soprannaturali (chiamate "caern").
varie ondate di assalti a cappelle poco protette. Ci sono molte tribù di licantropi, ognuna si distingue dalle
Nella sua cappella di montagna assediata, Goratrix cercava altre e dalle altre si dissocia (anche se tendono ad allearsi contro i
senza sosta un modo per respingere le ondate. Fece un gran nu- nemici comuni). Ogni tribù rivendica una popolazione umana
mero di esperimenti sui vampiri Tzimisce e Nosferatu che aveva come propria, che chiama "gente", e la cultura di questi umani
catturato, e finalmente scoprì un bizzarro ibrido che chiamò influenza pesantemente la cultura della tribù che da essa viene
"Garguglia". Malvagi e pieni di furia nei confronti dei vampiri generata. Anche i branchi di lupi sono oggetto di possibili paren-
dalle cui carni erano stati creati, le Garguglie dimostrarono di tele, anche perché un licantropo può nascere sia da un umano che
essere guardie eccellenti. Da allora, le Garguglie continuano a da un lupo.
servire fedelmente i Tremere, e chiunque si avvicini a una loro Così come un uomo di chiesa medievale dona la sua vita a
cappella li potrà incontrare. Dio, così i licantropi adorano e servono fedelmente la Madre
Il sangue dei Nosferatu che hanno ereditato li ha fatti diventa- Terra, che chiamano con molti nomi, il più comune dei quali è
re delle creature repellenti, dalle fattezze demoniache, dotate di Gaia.
enormi ali da pipistrello. E nello stesso modo in cui un religioso medievale aborrisce e
Più le Garguglie invecchiano, più la loro pelle diviene dura e teme il Diavolo, così i licantropi riconoscono l'esistenza di un
simile alla roccia, e talvolta crescono delle strane protuberanze. essere cosmico capace di grandi empietà che chiamano Wyrm. Il
Preferiscono rifugiarsi nelle zone sotterranee o comunque chiuse, Wyrm genera mostri e li sparge per il mondo per distruggere la
circondate da grandi quantità di roccia, come le cave o le cata- Natura, il genere umano e i licantropi.
combe. Nessuna Garguglia dovrebbe avere più di 29 anni di non- I licantropi usano molti nomi per indicare sé stessi. Nel mon-
vita: tutti le Garguglie sono stati creati negli ultimi 30 anni. do moderno si chiamano Garou, un termine derivante dal france-
Le Discipline delle Garguglie sono Robustezza e Potenza. se e dal normanno "Zanne d'Argento". Ma nel Medioevo le tribù
Essendo una razza mista, una vittima Abbracciata da una Gargu- sono divise e distinte, e ognuna ha il proprio nome e i propri usi,
glia perde tutti i ricordi legati alla sua vita presente, lavati via dalla che considera gli unici accettabili. Perciò, i Fenrir (Prole di Fenris)
magia e dalla memoria della vita del loro sire. Possono provenire chiamano la maggior parte dei Lupini Fenrir, perché li considera-
da ogni background, ma gli Attributi Fisici e le Attitudini divengo- no tutti figli e figlie di Fenrir, a prescindere dal fatto che gli altri si
no primari dopo il cambiamento. Oltretutto, essendo una razza riconoscano in questa denominazione o meno.
creata per essere schiava, la loro Forza di Volontà è ridotta di due

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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I LICANTROPI DELLA LEGGENDA terre dei Fianna e si sono stabiliti nei luoghi invasi insieme alla
La storia dei licantropi nelle leggende umane è andata evol- loro gente. Questo ha creato una forte inimicizia tra le due tribù,
vendosi insieme alla cultura generale. Nell'antichità, quando anco- che continuerà fino al ventesimo secolo. Le tribù Fenrir sono più
ra gli uomini erano primitivi, coloro i quali potevano mutare for- che altro germaniche e nor-diche, ma le si può trovare anche nel
ma erano considerati sacri, perché si univano ai predatori e rivela- sud della Gran Bretagna e lungo le coste dell'isola stessa, in ogni
vano i segreti degli animali alla gente, e queste conoscenze erano luogo con una forte influenza sassone.
vitali per la caccia. Col crescere della civilizzazione, la vicinanza Assomigliano molto ai vichinghi da cui discendono: sono
alla natura divenne meno importante, talvolta temuta, e i licantro- brutali e violenti nei confronti degli estranei ma estremamente
pi si trasformarono in simboli di ferocia indomabile. Nel Medioe- leali tra loro. La famiglia è sacra, e chi uccide un appartenente alla
vo tutto ciò degenerò ulteriormente, fino a far ritenere i licantropi tribù deve essere perseguitato. La disgrazia si abbatterà su chiun-
gli agenti del Diavolo, uomini condannati da una maledizione a que incontri un Fenrir o uno dei "fratelli" della Prole.
portare la disgrazia tra i propri simili. La Prole continentale continua a chiamarsi Fenrir. Il nuovo
Alcuni medici di questo periodo considerano la licantropia termine viene usato in particolare dalla Prole Anglosassone per
una malattia, un'espressione di un disequilibrio dell'umore malin- distinguere sé stessa dai Fianna, che non sono più progenie del
conico. Paulus Aegineta, un fisico del settimo secolo che studiò Lupo Fenris, lo spirito che è loro totem.
ad Alessandria, descrisse le caratteristiche di un paziente che sof- • Zanne d'Argento: sono la tribù nata per comandare. Le
friva di "licantropia malinconica" (un eccesso di bile scura): "Sono Zanne d'Argento sono i leader leggendari e gli eroi della stirpe, la
pallidi, non hanno lacrime né saliva (e perciò mostrano una sete razza più pura. La loro migrazione segue quella delle culture uma-
eccessiva), e le loro gambe sono rovinate dalla corsa notturna a ne più potenti, e si accoppiano con le casate reali appartenenti a
quattro zampe". Forse questa era la descrizione di un meticcio, un questi regni e nazioni. Anche dove altri licantropi rivendicano una
Danzatore della Spirale Nera o un umano illuso, ma sicuramente nazione per la propria "gente", le Zanne riscuotono ugualmente i
non di un Lupino. loro diritti razziali, normalmente tramite una serie di guerre tra le
Agli umani, comunque, non si può certo rimproverare di non Genti (una di queste fu l'invasione normanna), accompagnate da
riuscire a comprendere i licantropi. E una questione genetica e duelli individuali e da sfide per guadagnare il comando.
mistica. Molti anni fa i licantropi iniziarono una guerra contro gli Le Zanne d'Argento sono parte della nobiltà francese, italiana
umani, per effettuare una selezione. Il terrore primitivo instillato e del vicino oriente. Hanno anche ottenuto una buona posizione
da quell'epoca vive ancora nel cuore di ogni umano: ogni volta tra i britanni per mezzo dei normanni, e la loro stirpe più antica
che essi vedono un lican-tropo in forma semi-umana/semi- regna ancora in Russia.
lupina, vengono presi dal "Delirium", e la loro mente tenta dispe- Conoscono più di ogni altro licantropo il pericolo che si corre
ratamente di convincersi che quello che stanno vedendo non è nel rivelare la propria natura agli esseri umani, e stanno discuten-
reale (vedi Werewolf: the Apocalypse). do sull'opportunità di aggiungere un dogma alle leggi dei licantro-
La gente medievale non è protetta dal baluardo dell'incredulità pi (la "Litania") al riguardo, che dovrebbe consistere nel divieto di
e della scienza razionale contro l'orrore della visione di un lican- sollevare il "Velo" che nasconde i Garou agli umani.
tropo. Probabilmente ricorderanno bene la scena, e narreranno ai • Rosicchia Ossa: questi esseri fetidi e repellenti si possono
propri figli (se sopravvivono) della volta in cui furono testimoni trovare in quasi ogni città. Potrebbero non essere numerosi come
dell'apparizione di un servitore del Diavolo. (Gli umani medievali lo sono ora, ma sono comunque presenti. Formano gli strati più
non hanno bonus sulla tabella del Delirium: la reazione più comu- bassi della società, sono poveri, banditi, ladri. Ce ne potrebbero
ne è la paura. In ogni caso, sostituite Frenesia a Incredulità.) essere alcuni anche tra i soldati coscrìtti.
E una tribù ripudiata da tutte le altre, e soprattutto dalle Zan-
ne d'Argento. I concetti di tolleranza e di accettazione non esisto-
LE TRIBU' no ancora nel medioevo. I Rosicchia Ossa rappresentano quello
Delle 13 tribù di licantropi, solo alcune sono rappresentate che i licantropi hanno paura di diventare, una debolezza che mi-
nell'Europa medievale. Il genere umano non ha ancora spinto i naccia la purezza della specie. Anche se non vengono attaccati a
Lupini a condividere gli stessi spazi, e di conseguenza i conflitti vista, questo non significa che siano socialmente accettati dagli
tra tribù sono rari. Nei Secoli Bui, i licantropi rispettano i confini altri Garou.
territoriali (il più delle volte), e conoscono perfettamente il prezzo • Signori delle Ombre: questa tribù severa e piena di odio
della trasgressione. rivendica come proprio territorio l'Europa Orientale. La minaccia
• Fianna: questa tribù rivendica come propria gente i Celti. In costante dei troppi conquistatori non lascia loro spazio per il
questo periodo, le loro terre includono il Galles, parte della Scozia rimorso o la pietà. Ora essi sono i conquistatori, e desiderano
e l'intera Irlanda. I loro cugini continentali o sono emigrati in porre fine alla supremazia delle Zanne d'Argento (questo ottimi-
Gran Bretagna, o si sono mescolati troppo con le tribù continen- smo è più realistico nel medioevo). Per ora, rimangono nel loro
tali per poter essere ancora considerati dei Fianna. I Fianna, come territorio, e tengono tutti lontani dai nebbiosi Carpazi e dalle
i Celti da cui provengono, sono estroversi e pieni di fantasia. So- antiche foreste di conifere delle loro terre, anche se sono costretti
no molto famosi tra i Garou per le loro doti di eccellenti bardi e a battersi con gli Tzimisce.
cultori della conoscenza. Si innervosiscono facilmente, ma dimen- • Artigli Rossi: è una tribù interamente composta di Garou
ticano con la stessa rapidità gli affronti, a meno che non siano nati in forma di lupo. Non hanno traccia di umanità, né ne hanno
gravi: in questo caso cercheranno vendetta per varie generazioni. bisogno. Odiano gli umani con una passione sconosciuta anche
Molti dei villaggi e delle fattorie appartenenti ai territori so- alle altre tribù, poiché la loro storia è costellata di tragedie di uma-
pracitati sono sotto la protezione dei Fianna, o hanno "fratelli del ni crudeli nei confronti dei lupi.
branco" che vivono lì, potendo quindi chiedere aiuto ai Lupini in Il loro scopo è quello di rendere questa crudeltà agli umani,
caso di pericolo. molti-plicata per dieci. La maggior parte delle leggende a proposi-
• Prole di Fenris: Fieri Vichinghi, i Fenrir hanno invaso le to delle scorrerie dei lupi e dei licantropi è dovuta agli Artigli Ros-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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si. Non importa quanto le Zanne d'Argento cerchino di prevenire Werewolf : the Apocalypse nel Medioevo
le loro razzie: loro continuano, si nascondono nelle città in bran- Per le tribù di questo periodo, l'Apocalisse è poco
chi e assalgono i mercanti nelle piazze, i popolani nelle loro case e più di un vago presagio, una realtà ancora da realizzarsi.
perfino i cavalieri nei castelli. Niente può fermare la loro furia. La Profezia della Fenice è agli occhi dei più una favola,
• Danzatori della Spirale Nera: non sempre le menzogne della quale si riescono a comprendere solo i primi due
che gli umani raccontano a proposito dei nobili licantropi sono segni. Gli umani vanno controllati e fatti crescere in
molto distanti dalla realtà. modo attento, ma nessun licantropo riesce a percepire
Sono, anzi, vere quando riguardano le azioni e le empietà dei la minaccia che questi significheranno un giorno per la
Danzatori della Spirale Nera, una tribù di vili licantropi che adora Natura. I più grandi conflitti a cui si trovano di fronte i
"il Diavolo stesso, nella guisa del Padre Nostro Magnus Wyrm". Garou sono quelli con gli umani, gli altri Garou e le
Erano un tempo una tribù di licantropi Pitti, che venne poi cor- creature del Wyrm, che in questa epoca si servono di
rotta e trasformata in ciò che è ora, una tribù di folli. sotterfugi e comunque sono quasi sempre ben identifi-
Le loro Caverne (posti sacri, simili ai caern) più pericolose cabili, con l'eccezione, ovviamente, dei vampiri, che i
sono nelle regioni più remote della Scozia, e il comportamento licantropi vedono come i seguaci più intelligenti del
dei Danzatori quando sono in forma umana ha contribuito alla Wyrm..
credenza medievale diffusa un po' ovunque che gli Scozzesi siano
persone sudicie e animalesche. I Danzatori catturano di proposito
gli altri licantropi, per imprimere sul palmo della loro mano sini-
stra il pentacolo (il marchio è fatto con l'argento, e non può essere LE GENTI
curato), in modo da rivelare a tutti la vera identità delle vittime. I licantropi proteggono in modo molto attento la loro
• Per quello che riguarda le altre tribù, le Furie Nere (una "gente", sia gli umani che i branchi di lupi. Sono anche molto
tribù interamente femminile) dominano il Mediterraneo; i Figli di coscienti su chi appartiene a tale gruppo e chi no.
Gaia (una tribù che si batte per la pace) si possono trovare nelle Nei tempi moderni, i "fratelli" si sono diffusi un po' dovun-
aree più civilizzate dell'Isiam, a Costantinopoli e a Roma; i Noma- que, ma nel Medioevo, in cui le persone per lo più nascono, vivo-
di del Silenzio (una tribù nomade) vagano per l'Africa e per il no e muoiono nello stesso villaggio, è facile tenere sotto controllo
Medio Oriente, tranne alcuni individui che vagano un po' ovun- i legami di sangue.
que; alcuni Occhi di Stelle (una tribù di filosofi) provengono dal- Questo può determinare la fine dì un vampiro che ignori i
l'est; e i Glass Walkers (una tribù orientata verso la tecnologia, che confini dei licantropi.
in Italia viene chiamata Luperci) si possono trovare nelle città più Cercare sangue e armenti in certi villaggi fuori mano può
grandi e più progredite. essere pericoloso. Il problema è che la maggior parte dei vampiri
crede a tutte le superstizioni a proposito dei licantropi, pensano
che queste belve siano individui maledetti e non si rendono conto

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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che invece sono esseri organizzati in intere tribù o clan dagli stret- quasi. In un caern i Garou possono aprire un Ponte di Luce Lu-
ti legami, che sorvegliano con zelo la propria gente. Nutrirsi di nare che li congìunga a un altro caern, un portale mistico tra un
una cameriera di taverna può far sì che il vampiro divenga a sua posto e un altro. Viaggiando su di un Ponte di Luce Lunare, un
volta preda dei "cugini" lupi. licantropo può attraversare grandi distanze in pochi secondi. Nei
Le città sono molto meno predisposte a essere controllate dai tempi moderni, i Ponti di Luce Lunare attraversano il mondo in
licantropi, essendo formate da un complesso di viaggiatori e mer- tragitti ben definiti. Non è così nel medioevo; in questo periodo i
canti che hanno interrotto la tradizione della vita nei campi, per- Ponti di Luce Lunare si estendono solo per un terzo della distan-
dendo in questo modo la protezione dei licantropi. za normale dei tempi moderni (cioè, un Caern di Primo Livello
Ma in molti villaggi apparentemente di poca importanza, vici- può aprire un Ponte di sole 300 miglia, mentre uno di Quinto
ni alle foreste, dove la gente non ama quelli che vengono da fuori Livello può creare un ponte di sole 3.000 miglia, comunque gran-
e distoglie gli occhi per non vedere i chierici itineranti, cibarsi dei de per l'Europa medievale).
residenti può essere la causa di un grosso guaio.
In alcuni di questi villaggi poi, specialmente in quelli con lega-
mi molto antichi e di impronta tradizionalista, gli abitanti sono
anche consapevoli della loro eredità di sangue, e ne vanno fieri. In
IL GUANTO
Area Guanto
questi posti, solo il prete che viene dalla grande città per fondare
Grandi città (Roma, Costantinopoli) 7
un luogo di culto è all'oscuro della verità. Lo sceriffo e il conesta-
Città o villaggi dì medie dimensioni 6
bile stessi potrebbero essere dei Garou, incaricati dalla loro tribù
Villaggi, piccole comunità rurali 5
di proteggere le altre persone.
Natura selvaggia 4
Gli esattori delle tasse hanno imparato a tenersi lontani da
Caern normalmente attivo 3
questi luoghi, e fanno pagare cifre maggiori agli abitanti delle altre
Caern potente 2
città meno fortunate.
Caern maggiore 1
Nel caso dei lupi è diverso. Al contrario di quello che accade
oggi, i lupi vivono un po' ovunque, negli spazi aperti dei boschi
medievali, e non sono ancora stati spazzati via dall'Inghilterra.
Questi lupi selvaggi talvolta sono i "fratelli" di un branco, e nei
tempi medievali il 30% dei lupi sono imparentati con i licantropi. CARATTERISTICHE
A causa della loro parentela coi lupi, i Garou sono meno civilizza- I licantropi possono assumere cinque diverse forme:
ti in questo periodo. • Homid: forma umana. Nessun cambiamento di Caratteristi-
Le voci che si narrano attorno ai fuochi dei bivacchi di lican- che.
tropi che non hanno mai sperimentato cosa significhi essere uma- • Glabro: una forma umana di tipo molto primitivo, comun-
ni sono molte, e propongono (o meglio, chiedono) che siano que abbastanza comune tra gli umani normali di questi tempi. La
prese iniziative severe nei confronti degli umani che fanno del forza aumenta, ma l'aspetto peggiora.
male ai Lupini o ai loro protetti. • Crinos: la temuta forma semi-umana/semi-lupina. Aumenta-
Anche quelli nati da umani non sono molto più civilizzati no la Forza, la Destrezza e la Costituzione, anche se diminuisco-
(fatta eccezione per le Zanne d'Argento), e ritengono che la vec- no le Abilità Sociali. Il muso è quello di un lupo, perciò il licantro-
chia giustizia e gli antichi metodi di giudizio siano giusti. po può mordere, e ha gli artigli affilati.
• Hispo: quasi un lupo. La Forza, la Destrezza e la Costituzio-
IL MONDO DEGLI SPIRITI ne aumentano, e il morso diviene più potente.
• Lupus: un vero e proprio lupo. Aumentano la Costituzione
Il mondo un tempo era una cosa sola, lo spirito e la materia
erano uniti. Ma ora non è più così. Lo spirito è stato diviso dalla e la Percezione.
materia, e ora esiste in un mondo tutto suo, al di là di un muro Quando sono in forma di lupo (Crinos, Hispo, Lupus) i lican-
chiamato "il Guanto". L'origine di questa divisione e dell'erezione tropi guadagnano abilità sensoriali straordinarie, e possono trova-
del muro è causa di dibattito tra licantropi, fantasmi e maghi. re tracce seguendone l'odore. Anche il loro udito è migliore.
I licantropi credono nell'esistenza di tre entità cosmiche: la I licantropi hanno la benedizione (nei tempi moderni si dice
Tessitrice (la trama e l'ordine), il Selvaggio (la creazione e il caos) che sia una maledizione) della Furia (Rage), un tratto caratteristico
e il Wyrm (una volta l'equilibrio, ora la corruzione). Credono che riguardante la loro rabbia interna e la loro bestialità. Più la loro
la Tessitrice sia impazzita e abbia trascinato con sé nella follia il Furia è alta, più riescono a muoversi rapidamente durante il com-
Wyrm, dividendo così i mondi e portando in essi la corruzione e il battimento, e compiere azioni a una velocità straordinaria.
male. I licantropi danno la colpa agli umani per questo disastro. D'altra parte, la Furia può anche causare loro dei problemi,
La barriera che separa il mondo degli spiriti da quello reale è degenerando in una frenesia inarrestabile. Quando usate le Carat-
più sottile nel mondo medievale di quanto non sia oggi. teristiche di Vampiri: I Secoli Bui, date a tutti i licantropi un pun-
Per questo motivo, entrare e uscire dall'Umbra (il "Mondo teggio di Velocità che va da 1 a 5. Al contrario dei vampiri, però, i
Invisibile") è molto più facile e più comune, non solo per i lican- licantropi non possono usarla ogni turno, perché "consumano" i
tropi, ma anche per gli spiriti. Nei luoghi dove il Guanto è più propri punti di Velocità. Ma possono riguadagnarli quando qual-
sottile, come nel profondo di un bosco, spesso gli spiriti emergo- cuno li fa infuriare, e quasi ogni cosa li fa infuriare.
no per danzare durante la notte, e talvolta possiedono gli umani Le leggende a proposito dell'invulnerabilità e della pericolosità
che inavvertitamente si avventurano in questi boschi. dei licantropi sono vere. Per quanto il loro fisico possente faccia
I Garou si raccolgono intorno ai caern, luoghi sacri e potenti in modo che sia difficile far loro del male, essi possono essere
legati agli spiriti e alle energie della terra. Il Guanto è estremamen- feriti dalle spade e dalle asce. In ogni caso si curano autonoma-
te sottile in questi posti, e nei più grandi addirittura non esiste mente a una velocità straordinaria.
I colpi gravi e anche mortali inflitti a un umano si richiudono

VAMPIRI - I SECOLI BUI

256
e si curano in pochi secondi se subiti da un licantropo (si ripristi- Bere il Sangue di un Licantropo
na automaticamente un Livello di Salute per turno). L'eccezione a La Vitae presa da un licantropo ha un effetto parti-
questa regola è l'argento. colare e inconsueto sui Cainiti che non la conoscono.
Anche il solo tocco di questo metallo fa loro del male, cui Per ogni Punto Sangue di licantropo ingerito, il valore
non riescono a opporsi (i licantropi non possono assorbire il dan- di difficoltà di ogni tiro di frenesia si alza di un punto.
no inflitto dalle armi d'argento). Le ferite causate dall'argento o da Un vampiro che ha bevuto molto sangue di licantropo
effetti soprannaturali non si curano in fretta, e sono la chiave per può trovarsi preso dalla follia per un'intera notte, e
uccidere un licantropo. anche se fa di tutto per cercare di rimanere calmo, sarà
I licantropi possiedono Doni magici, praticamente incantesi- comunque paranoico e irascibile fino a quando il san-
mi che imparano dagli spiriti. gue non sarà uscito dalla sua circolazione. Al di là di
Molti di questi Doni possono essere simulati tramite le Disci- questi pericoli, il sangue di un licantropo è molto po-
pline dei vampiri. In generale, i poteri dei Fianna possono essere tente, almeno il doppio di quello di un normale umano.
simulati da Auspex e Ascendente, quelli dei Fenrir da Potenza e Così, se un vampiro beve due Punti Sangue di vitae di
Robustezza, quelli delle Zanne d'Argento e dei Signori delle Om- licantropo, riceve quattro Punti Sangue invece di due.
bre da Dominazione e Ascendente, quelli degli Artigli rossi da Dato che i Cainiti conservano il sangue antico come un
Potenza e Animalità, quelli dei Rosicchia Ossa da Robustezza e vino raro, il sangue di licantropo può essere l'ultima
Oscurazione. risorsa. Si dice anche che bere sangue di licantropo
Oltre ai poteri propri della tribù, i licantropi hanno anche aumenti la Velocità e la Potenza. Non è un fatto di
determinati ruoli all'interno di esse determinati dalla fase lunare, vitae di per sé, ma una conseguenza della purezza di
detta "auspi-cio", nel corso della quale sono venuti alla luce. A razza (pure breed) del licantropo. Più è puro il lignag-
ogni ruolo è associato un potere speciale. gio di un licantropo, più il suo sangue è potente per un
Un licantropo nato con la luna piena è considerato un guerrie- vampiro. Alcuni raccontano anche di folli Cainiti che
ro (Potenza), uno nato quando la luna è calante è un bardo cacciano deliberatamente i licantropi per nutrirsi di
(Auspex), la mezza luna fa di lui un giudice (Ascendente), la luna questo sangue così potente.
crescente è madrina degli sciamani (Taumaturgia) e quella nuova
degli imbroglioni (Oscurazione).
QUALCHE ESEMPIO DI GAROU
GIOVANE LICANTROPO
Attributi: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 4, Carisma 2,
Persuasione 2, Aspetto 2, Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza
di Spirito 4

VAMPIRI - I SECOLI BUI

257
Abilità: Atletica 3, Rissa 3, Schivare 2, Intimidire 3, Addestrare
Animali 2, Sopravvivenza 3, Occulto 1. TIPI DI MAGHI
Discipline: Animalità 2, Auspex 2, Velocità 3, Robustezza 2, Questa, sotto molti aspetti, è l'età della magia. Ogni persona
Potenza 2. crede nelle arti magiche, e alcuni le praticano in diverse forme.
Punti Sangue: 10, Forza di Volontà: 3. Mentre i magi reali (i grandi stregoni) sono rari, in ogni città pare
Equipaggiamento: cose di poco valore. Più che altro si affida esserci una donna saggia, un santo minore, la strega del villaggio,
ai propri denti e agli artigli per uccidere i nemici. un eremita pazzo, qualcuno che prevede il futuro o un alchimista,
con un certo grado di potere. Mentre molti di quelli che dicono di
praticare le arti magiche mentono, il Cainita che disprezza un ma-
LICANTROPO ADULTO go con una reputazione lo fa a proprio rischio.
Attributi: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 5, Carisma 2, Molti vampiri (e anche molti mortali, per quello che importa)
Persuasione 3, Aspetto 2, Percezione 5, Intelligenza 3, Prontezza tendono a vedere i seguaci delle arti magiche come variazioni su di
di Spirito 4. un singolo tema. In verità, essi sono molto diversi tra di loro.
Abilità: Atletica 4, Rissa 4, Schivare 3, Intimidire 4, Addestrare Mentre ognuna delle categorie che seguono prende in considera-
Animali 3, Doti di Comando 2, Mischia 3, Sopravvivenza 4, Oc- zione i maghi più comuni nel medioevo, non sentitevi costretti a
culto 2. seguire dei modelli "rigidi". I magi e i loro simili spesso possono
Discipline: Animalità 3, Auspex 3, Velocità 4, Robustezza 3, essere sorprendenti.
Potenza 3. • I chierici operatori di miracoli usano le proprie arti al
Punti Sangue: 12, Forza di Volontà: 5. servizio della Chiesa. Mentre molti di loro appartengono agli ordi-
Equipaggiamento: un feticcio magico, normalmente la parte ni religiosi (preti, suore, monaci, etc...), gli altri sono paladini della
di un animale (lo zoccolo di un cervo avvolto nel cuoio, un sac- fede, come i Crociati, o le persone indipendenti che sono state
chettino pieno di piume, etc). Questo feticcio simula una Discipli- benedette con poteri magici, come i pellegrini, gli eremiti e i guari-
na o un potere a discrezione del Narratore. Il feticcio può anche tori al di fuori dei ranghi della Chiesa. Naturalmente, coloro i quali
avere la forma di un klaive rituale (un pugnale d'argento). compiono miracoli vengono rigidamente controllati. L'isteria della
caccia alle streghe in Europa, comunque, non inizierà per ancora
ANZIANO GAROU di un centinaio di anni. Anche se è contrario alla politica della
Attributi: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 5, Carisma 3, chiesa, alcune parrocchie hanno dei magi cristiani che proteggono
Persuasione 3, Aspetto 2, Percezione 5, Intelligenza 4, Prontezza e aiutano la Parola di Dio. Le vie del Signore sono misteriose, e in
di Spirito 4- questo periodo la Chiesa usa tutti i propri alleati per trovarle.
Abilità: Atletica 5, Rissa 5, Schivare 4, Intimidire 5, Addestrare • I maghi del popolo sono comuni in tutto il continente.
Animali 4, Doti di Comando 4, Mischia 4, Sopravvivenza 5, Oc- Uomini d'ingegno, curatori di talento, zingari, sciamani, lettori di
culto 4. rune e donne sagge sembrano possedere un tocco piccolo ma
Discipline: Auspex 4, Velocità 5, Robustezza 5, Potenza 5. potente che ha qualcosa di soprannaturale. Alcuni maghi sono dei
Punti Sangue: 15, Forza di Volontà: 7. ferventi pagani, altri seguono la fede cristiana, ma mantengono
Equipaggiamento: un certo numero di feticci magici (vedi vive le tradizioni. Per la maggior parte, queste persone sagge han-
sopra). no solo poteri minori (curano le ferite meno gravi, prevedono il
futuro più vicino, riconoscono le persone malvagie, etc), ma sotto-
MAGI E STREGONI valutare una donna saggia è pericoloso. Oltre ai suoi talenti magici
(che possono essere limitati), potrebbe avere degli amici o qualcu-
Ora si incammina lungo quell'oscura strada, dalla quale si dice nessuno no che le deve un favore tra la gente del posto.
ritomi. • I grandi magi hanno studiato per anni, magari anche per
- Catullo, Carmina decenni o generazioni, per perfezionare le arti magiche. Le forze
che comandano, di conseguenza, sono terribili e indomabili. La
Per quanto potenti, i Cainiti parlano sottovoce dei magi, delle maggior parte sono esseri solitari e molto, molto permalosi: una
streghe e degli stregoni solitari. Il potere che sono in grado di con- parola sbagliata, e potreste trovarvi a svuotare i vasi da notte per il
trollare questi individui non spaventa solo la gente comune, ma Granduca dell'Inferno.
anche i nonmorti. Perché, nonostante i loro poteri innati, i vampiri I magi conoscono cose delle quali la maggior parte dei vampiri
(con l'eccezione dei Tremere, appena apparsi) conoscono poche non ha mai sentito parlare. Si dice che molti appartengano a con-
cose riguardo ai misteri della magia. greghe arcane che si occupano di conoscenze esoteriche e antichi
Spesso i magi sono uniti in gruppi che non amano le influenze segreti. I duelli tra questi magi spesso si spingono nei loculi segreti
esterne, e tramano e fanno esperimenti nell'ombra fino al momen- che i Cainiti chiamano case. Quando questo accade, entrambe le
to in cui una persona comune o cerca il loro aiuto, o si mette sulla parti soccombono. I magi controllano gli spiriti, comandano le
loro strada. La minaccia potenziale dei magi spesso sembra anche potenze degli elementi e chiamano a sé creature soprannaturali per
peggiore in conseguenza del loro modo di fare misterioso. Nessu- farsi aiutare. Pericolosi come sono, solo pochi Cainiti possono
no di quelli che intrattengono rapporti con i magi sa esattamente avere la meglio su di un magus usando gli stessi mezzi.
cosa sta per accadere: il magus sarà un alleato, un nemico o solo • Le streghe comandano gli elementi naturali. Alcune persone
un osservatore che sta raccogliendo informazioni che possono le considerano le meretrici del diavolo, mentre agli occhi di altri
essere utilizzate come armi in seguito? Nell'immaginario medieva- sono le sacerdotesse di Diana e Morrigan. Qualunque sia l'origine
le, le arti magiche hanno anche un che di infernale. Dopo tutto, le dei loro poteri, le streghe sono temute dalla gente comune, anche
parole dei santi dicono: "Non lascerai che una strega rimanga in quando quelle stesse persone le cercano per avere aiuto, cosa che
vita." Chi sono i magi? Cosa possono fare? E cosa potrebbero accade di frequente. Occasionalmente, un prete o un Crociato
fare, se ne avessero la possibilità? Anche i cainiti non sanno ri- decide di andare a caccia di streghe, ma per la maggior parte queste
spondere. enigmatiche manipolatrici delle arti arcane (spesso, ma non sem-
VAMPIRI - I SECOLI BUI

258
pre, sono donne) sono lasciate in pace. Cosa che molti ritengono
giusta, che appartenga a un'alleanza o che vivano sole con i propri
famigli, la strega tipica è sempre rispettata.
• Gli scienziati-filosofi si occupano dei misteri della natura,
e cercano risposte razionali per ogni avvenimento. Alcuni voglio-
no solo catalogare ogni fenomeno, ma altri desiderano avere in
proprio potere il mondo materiale. La differenza tra uno scienzia-
to moderno e uno medievale è significativa (vedi Tipi di Magia);
gli scienziati-filosofi cercano i legami che uniscono Dio, l'Uomo,
il Mondo e gli Elementi, e questi legami spesso trascendono le
leggi fisiche. Mentre i rituali magici tendono a imbrigliare i poteri
soprannaturali, questi razionalisti preferiscono le tecniche più
pratiche. Anche così, comunque, le loro osservazioni sono abba-
stanza "folli" se viste con occhi moderni, e le loro arti spesso
incorporano nomi sacri, carte astrologiche, codici, formule arcane
e teorie del tutto irrealistiche. Proprio a causa di queste ultime,
molti scienziati di questo tipo si contrastavano l'un l'altro o pro-
teggevano i propri segreti. Si dice, tuttavia, che una cabala di filo-
sofi -scienziati con idee simili cospiri all'interno di una rete orga-
nizzativa che copre tutto il continente. La verità è, come sempre,
sconosciuta.
• Gli infernalisti hanno contatti con i demoni e gli spiriti
maligni. Mentre alcuni rituali magici richiedono talvolta l'interven-
to di un demone, gli infernalisti donano sé stessi alle forze oscure
in cambio di potere allo stato puro. Quest'arte così semplice e
rapida ha però un suo prezzo: il satanista diviene oggetto di cac-
cia, e deve la propria anima a creature che avrebbe dovuto lasciare
nelle ombre. Alcune persone (cul-tisti, sacerdoti caduti, maghi
falliti, popolani frustrati, nobili bastardi, etc.) sono abbastanza
perversi o disperati da considerare la cosa di poca importanza.
Questi stregoni non sono maghi nel vero senso della parola, ma
dominano l'arte devastatrice nella stessa maniera. Quel che è peg-
gio, è che la maggior parte di loro cerca di deviare, sacrificare o
controllare gli altri. Di tutti i vari tipi di magi, queste persone folli
sono sicuramente quelle che hanno più cose in comune con i
Cainiti, e che più probabilmente li possono incontrare nella not-
te...
• I famigli e gli assistenti sono aiutanti abbastanza comuni
di tutti i tipi di maghi. Dopotutto, qualcuno deve pensare alla casa
mentre il maestro è assorto nello studio. La maggior parte dei
famigli ha forma animale, ma dimostra un'insolita e pronta intelli-
genza. 1 seguaci (che vengono chiamati "grog" da alcuni magi)
sono di qualsiasi tipo, e vanno dagli schiavi stranieri ai membri
della famiglia, dai guerrieri ai servitori misteriosi. Chiunque infa-
stidisca un mago prima o poi deve vedersela anche con i suoi
seguaci. Nonostante la maggior parte di tali seguaci siano mortali,
alcuni di essi hanno armi speciali, doti o abilità che permettono
loro di servire il proprio signore in modo migliore.

LA MAGIA
Non è facile compiere una magia, anche in un'epoca di forti
credenze magiche. Come viene spiegato nella sezione che segue,
quasi tutte le magie richiedono determinate formule, rituali o
entrambe le cose, che devono essere portate a termine prima che
il mago possa riuscire nel suo intento. E anche in questo caso, ci
sono limiti ben definiti a quello che un mago può riuscire a fare.
Se la storia lo richiede, si possono avere effetti devastanti, ma
richiedono tempo e sforzi.
Il Narratore può utilizzare la magia in uno di questi tre modi:
• può usare il sistema di regole relativo alla Vera Magia, alla
stregoneria e alle Arti Infernali;

VAMPIRI - I SECOLI BUI

259
• può usare le Discipline dei vampiri (in special modo Tauma-
turgia, Auspex e Dominazione) per ottenere gli effetti di gioco
della magia degli umani;
• può semplicemente lasciare tutto alla Narrazione, e lasciar
fare al mago un certo numero di cose che ha stabilito.
Nell'ultimo caso, può essere sufficiente un semplice tiro di
Intelligenza + Occulto, Percezione + Occulto o Intelligenza +
Erboristeria. Le piccole cose (vedere nel buio, trovare una sorgen-
te d'acqua o leggere l'aura di qualcuno) hanno una difficoltà più
bassa (4 - 6), o possono anche essere fatte senza alcun tiro di
dado. Gli effetti più potenti (volare, maledire qualcuno, bruciare
qualcosa, diventare un lupo) potrebbero richiedere azioni prolun-
gate (5-10 successi), valori di difficoltà più alti (7 - 10) e rituali
lunghi e dolorosi.
Se l'attacco di un mago in qualche modo infligge del danno,
assumete semplicemente che il bersaglio perda un Livello di Salu-
te per ogni successo ottenuto. A seconda dell'attacco, questo può
essere normale (ad esempio, un vento freddo) o aggravato (il
fuoco dell'inferno), e può richiedere tempi più lunghi (una maledi-
zione). Gli attacchi davvero potenti possono anche far perdere
due Livelli di Salute invece di uno. Un danno di questo genere
non dovrebbe poter essere assorbito se non si ha Robustezza,
oppure semplicemente può non essere assorbibile.
Queste linee guida funzionano meglio quando il mago è nelle
mani del Narratore. I personaggi giocanti maghi o stregoni richie-
dono una struttura di regole più ampia, che va al di là dello scopo
di questo manuale. Per avere regole più dettagliate, potete consul-
tare questi manuali, che utilizzano tutti il sistema di Narrazione:
Vera Magia (True Magick): "Mage: the Ascension" (Seconda
Edizione). Magia infernale e riti demoniaci: "Storyteller's Han-
dbook to the Sabbat" e "Book of Madness". Stregoneria
(Hedge Magic): "Ascension's Right Hand" come fonte prima-
ria, con varianti ed espansioni in "The Quick and the Dead",
"Halls of the Arcanum", "The Inquisition", "World of Dar-
kness" e "The Hunters Hunted".

GLI STILI DI MAGIA


La magia medievale europea può essere distinta in alcune
categorie di base. I Cainiti potrebbero conoscere alcune di esse,
almeno per sentito dire, ma non avranno a disposizione molti
dettagli a meno che non abbiano la Conoscenza Occulto. Non c'è
una vera differenza tra la Vera Magia e la stregoneria: tutte e due
fanno sì che un incantesimo venga lanciato nella stessa maniera.
La differenza è nel mago, non nello stile.
Chi ha familiarità con Mage può assumere che quegli stili,
fatta eccezione per Scienza, siano in linea con l'idea medievale
della magia continentale. Poiché questo gioco si svolge nell'Età
dei Grandi Miti, il paradigma moderno non pone restrizioni a
quello che può fare un mago. Esistono paradigmi locali, comun-
que: la magia tecnologica e altre forme non comuni (come il Do o
la magia sciamanica dei Nativi Americani) vengono considerate
fuori luogo.
Tutti gli stili di magia usano lo stesso sistema. Queste descri-
zioni vengono presentate più come aiuto per il Narratore che per
essere delle regole vere e proprie. Alcuni stili limitano o espando-
no le abilità di un mago - un magus Ermetico, ad esempio, avrà
bisogno di molto tempo per far scendere un fulmine dal cielo, un
prete non sarà in grado di controllare un vampiro, e un erborista
zingaro non potrà fare nessuna delle due cose senza avere l'aiuto
di qualcuno - ma queste differenze dipendono, comunque, più
dalla storia che dalle pure e semplici regole. Usate il senso comu-
ne; se un magus deve leggere il Vero Nome di un Cainita per
VAMPIRI - I SECOLI BUI

260
poterlo comandare, dovrà prima scoprire quel nome, preparare un trollino attraverso oggetti magici i propri nemici, costruiscano
cerchio, richiedere i favori di alcune creature soprannaturali e com- castelli in cielo, comandino gli angeli e i demoni, o vivano per
piere un rituale. Tutte queste cose richiedono tempo. Se una strega centinaia di anni. Alcuni vampiri replicano che le grandi magie di
vuole volare su di una scopa, dovrà prima incantarla e preparare cui si parla discendono più da leggende che da fatti, ma si continua
anche sé stessa, prima di poter andare da qualche parte. Pochi a vociferare dell'esistenza di potenti stregoni.
maghi, se non nessuno, possono fare miracoli in pochi minuti. In termini di gioco, la magia cerimoniale richiede anni di stu-
Vampiri: I Secoli Bui è un gioco sottile. La magia in questa dio, rituali elaborati e precisi artefatti potenti (libri, bacchette, gem-
ambien-tazione dovrebbe essere misteriosa, imprevedibile e molto me, campioni di elementi, contenitori specificamente preparati,
più che semplicemente spaventevole. I magi non dovrebbero sem- sfere, spade, scrigni, etc...). Non può essere portata a termine sen-
plicemente diventare delle macchine che producono fulmini, non za grandi rischi (in termini di "Mage", Paradox o fallimento), e ci
importa quale stile usino o quanto siano bravi a farlo. La magia deve sempre essere una fonte di potere dalla quale il mago possa
senza regole o troppo colorita può rovinare l'atmosfera del gioco o attingere: un cerchio, un incantamento arcano, un sacrificio, etc...
mettere in ombra i vampiri, che invece dovrebbero essere al centro Di tutti gli stili medievali, comunque, questo da i più grandi risulta-
dell'attenzione. Quando si porta avanti una storia che coinvolge ti, al di là dei miracoli divini o dei patti demoniaci. Infatti, molte
anche arti arcane, bisogna essere prudenti, moderati ed equilibrati. arti maggiori includono dei patti con angeli o demoni per accresce-
Un misterioso eremita con poteri altrettanto misteriosi è molto più re la potenza (e il rischio) dietro il lancio di un incantesimo. I ma-
efficace ai fini dell'atmosfera di un quasi-Gandalf con tanto di ghi Ermetici non sono comunque comuni, nemmeno ora. Anche
enorme libro di incantesimi. se alcuni si riuniscono in luoghi detti "Alleanze" e si considerano
La gente medievale pratica una grande varietà di arti. Gli stili virtualmente dei nobili, la maggior parte di coloro che praticano
che seguono non devono essere presi come una descrizione scola- magia cerimoniale preferisce la solitudine, e raccoglie la propria
stica: forniscono solo dei suggerimenti al Narratore. Descrivendo conoscenza facendone tesoro per intere vite, magari intessendo
le cose che un mago fa mentre usa le proprie arti si aggiunge atmo- giochi di potere con i mortali, o anche con i Dannati.
sfera, aspettative, e magari anche un elemento di suspence al sem-
plice "Il mago inizia a lanciare un incantesimo... ".
MAGIA POPOLARE
E la più comune delle arti magiche e assorbe il potere degli
magi- oggetti e delle situazioni, modificandole a seconda dei desideri del
S R E GONER
IA
n o d u e tipi di arti agic) mago. Talvolta i maghi più potenti la definiscono "magia di basso
MAGIA E do di Tenebra ci so goneria (Hedge M ltà
T
rango", ma la magia popolare è semplice ed efficace per quanto
Nel mon gli umani: la Stre rima muta
la rea
d e p limitata negli effetti. Non può creare castelli in aria, ma se la si
che a p o rta ta agic k ). L a nato degli
e ra M a g ia (True M ezzo del potere in seconda conosce sì può trasformare la paglia in oro. Ogni cultura e sotto-
e la V agendo p
er m ntre la
arole, me e di cultura ha una variante di magia popolare: nell'Europa dell'Oscuro
delle cose li spiriti e delle p o le energie mistich o Medioevo tutte queste varianti funzionano davvero. Sono arti
e g e rs tu tt
oggetti, d tto la realtà attrav i magia sono del ili pagane, basate sulla conoscenza della natura e sull'affinità col mon-
d e l tu i ti p i d etti sim
cambia a . Entrambi ossono ottenere eff rduto il do sconosciuto. Molte delle pratiche che consideriamo superstizio-
p ra ti c
chi la
i vampiri:
essi p nno pe
ia, ma ha rag- ni trovano le proprie radici nella magia popolare. Gli incantesimi
inutili per uso di Taumaturg ento in cui hanno più tipici richiedono l'uso di oggetti o reliquie appartenenti al ber-
l’ m
attraverso rti mistiche nel mo saglio prescelto, la convocazione di spiriti o alleati magici, incanta-
ea
dono dell to di non-vita. à la Vera
lo st a tr a tt a in profondit ati per menti o stregonerie ereditati dagli antenati, feticci e fluidi corporali
giunto ” lic
a g e : th e Ascension ppi e troppo comp di non (sangue, saliva, sperma), elementi, cenere, polveri; oggetti rituali
“M sono tr o ecidete
ui dettagli uale. Se d ete come coltelli, calici, bacchette, rune e carte; canzoni, musiche e
Magia: i c tti in questo man mplicemente assum fe- danze; sacrifici animali, umani o di oggetti; e invocazioni agli dei.
sc ri , se if
essere de el sistema di magia eria non ci siano d Gli effetti più comuni includono il mutamento di forma, le maledi-
qu on
utilizzare era Magia e la streg do. zioni e le benedizioni su persone, luoghi o cose; protezioni, divina-
che tra la V ess o o m
e tr att ate le nello st zioni, controllo degli effetti meteorologici e potenti pozioni che
renze ,
facciano avere alle persone gli attributi desiderati, come il carisma,
la longevità o il potere di volare. In qualunque modo venga usata
la magia popolare, è comunque un'arte lenta e sottile. Anche se le
leggende dicono che le streghe e gli uomini saggi possono compie-
ALTA MAGIA CERIMONIALE re atti straordinari, non possono certo portarli a termine troppo
Le arti mistiche più raffinate richiedono degli elaborati rituali, rapidamente e sotto gli occhi di tutti. Per la Chiesa non vi è distin-
degli oggetti specificamente predisposti, una grande precisione e zione tra la magia popolare e l'Infer-nalismo (vedi pag. 260), ma
anni di ricerca. La magia cerimoniale medievale utilizza conoscen- molti buoni cristiani continuano a seguire le tradizioni quando
ze egizie, ebraiche, greche, romane e arabe, e una varietà di potenti hanno bisogno di fortuna, o quando si sentono minacciati da una
stili, dei quali il più potente è quello Ermetico. Un intero ordine persona misteriosa...
mistico costruito intorno a questo stile dell'Arte domina la magia
dell'Europa Occidentale di questo periodo, e definisce il mago
tipico: orgoglioso, colto, cospiratore e pericoloso. La sua arte con- MAGIA CLERICALE
trolla forma e comanda il creato. La magia cerimoniale ha tempi Nessun potere, nella mentalità medievale, può andare al di là
molto lunghi, ma i suoi effetti possono essere devastanti anche per del potere di Dio. A Lui, tutto è possibile. Perciò, i Suoi prescelti
il più potente dei Cainiti. I maghi che praticano questo tipo di Arte manifestano occasionalmente dei poteri che vanno al di là di tutte
conoscono i Mille Nomi del potere e si dice che possano control- le arti mortali. La maggior parte dei miracoli agiscono attraverso la
lare gli elementi, diano vita all'argilla, con- Vera Fede (vedi pag. 244), che è volubile e inaffidabile. Alcuni

VAMPIRI - I SECOLI BUI

261
sacerdoti, tuttavia, utilizzano tipi di magia più comuni. Natural-
mente, una grande varietà di fedi, incluse quelle pagane, praticano
la magia sacra. Per il bene di tutta l'ambientazione, comunque,
useremo il punto di vista cristiano per descriverne gli effetti.
La maggior parte della magia clericale invoca l'intervento
diretto di Dio o dei Suoi Angeli. Il grado di riuscita (o la ragione
per cui si compiono i miracoli) è lasciato alla valutazione del Nar-
ratore, ma una magia di questo genere sembra davvero appropria-
ta per il mondo medievale. Accedere a essa richiede devozione,
sacrificio, fede e purezza. La magia clericale non è stregoneria: è
semplicemente l'espressione della Volontà Divina. Per questo
motivo, i maghi della Chiesa sono sempre attenti a non sfruttare
troppo la tolleranza divina ("Non devi tentare il Signore Dio
tuo"), perché queste arti provengono solo dalla Sua grazia e pos-
sono scomparire in un istante. C'è una linea di demarcazione
sottile tra la magia sacra e la tentazione demoniaca, e il mago
sacro è sempre attento a mantenersi sul sentiero che lo condurrà
al Paradiso.
Gli oggetti sacri, le preghiere, i salmi, le meditazioni, i sacrifici
e i canti aiutano il sacerdote a far luce sulle proprie intenzioni. I
miracoli minori attribuiti alla magia clericale comprendono la
guarigione, le luci accecanti o i fuochi purificatori, i mutamenti
drastici di personalità dei malvagi, le visioni e le profezie riguar-
danti eventi futuri, e la purificazione di perone, luoghi o oggetti
che sono stati corrotti o posseduti. In qualsiasi forma si presenti-
no, le arti divine sono raramente oggetto di vanto, a meno che chi
le opera non inizi a credere di poterle controllare.
La Chiesa è divisa a proposito della magia. Se un esterno
compie strani riti, è un Utilizzatore di arti oscure; se uno dei suoi
opera un miracolo, allora è benedetto da Dio. Un mago che sia
anche fedele verrà comunque sempre tenuto d'occhi dai suoi pari,
e anche il più pio dovrebbe stare attento a non diventare troppo
orgoglioso, Il Diavolo usa il fascino della magia per sviare i sacer-
doti dai loro intenti e con-durli a studi arcani che dovrebbero
invece essere evitati…

INFERNALISMO
La chiesa sostiene che tutte le forme di magia provengono
dall'Inferno. I maghi naturalmente non sono proprio d'accordo. Il
vero Infetnalismo, il satanismo e la magia nera, comunque, sono
deliberatamente scelti per invocare l'oscurità e conoscerne i segre-
ti.
Il potere infernale esiste, ma la sua esatta natura è un mistero;
occasionalmente si manifesta per incoraggiare quel che si trova di
peggio nell'umanità. I magi satanisti fanno patti con forze di que-
sto tipo in cambio di insegnamenti, servigi e potere. Questo uso
indiscriminato delle arti sacre consente forse la magia più potente
che un mago possa ottenere: i satanisti hanno più potere, impara-
no più in fretta e con meno sforzi di tutti gli altri. Il prezzo, tutta-
via, è molto più alto dì quello che la maggior parte delle persone
sagge sarebbe disposta a pagare. Normalmente si deve vendere
l'anima, o attraverso un patto o tramite la corruzione che conse-
gue all'utilizzo della magia nera.
Anche se alcuni Alti Rituali Magici costringono i demoni a
porsi al servizio di un mago, i maghi satanisti tentano di ottenere i
favori di un diavolo. Per fare ciò, un Infernalista rigetta la volontà
di Dio o degli dei, e bestemmia contro tutto ciò che è sacro per la
propria cultura. In seguito, si pone al servizio delle forze dell'o-
scurità, prima facendo piccoli favori, poi dando un obolo all'In-
ferno, fino al patto con cui abbandona la propria anima. Molti di
questi patti all'origine non intendono

VAMPIRI - I SECOLI BUI

262
MAGE: THE ASCENSION - L'ETA' MEDIEVALE
Per coloro familiari col gioco Mage, o per coloro che desiderino incorporare tale gioco nella propria cronaca nell'Oscuro
Medioevo, ecco come stanno le cose negli anni 900-1200:
• Gruppi
La Guerra per l'Ascensione non è ancora iniziata. Anche se schiere di magi si combattono saltuariamente, le potenti razioni
che caratteriz-zano l'era moderna non esisteranno prima di diversi secoli. Le radici del conflitto attuale si collocano negli eventi
del periodo successivo a quello dei Secoli Bui. Nel 1210 i Muratori si riuniscono per distruggere l'Alleanza di Mistridge. L'Ordine
della Ragione (la fondazione della Tecnocrazia) si forma nel 1325, con i Muratori come base. Il Concilio delle Nove Tradizioni
Mistiche non nasce puma di altri 140 anni.
Solo la Fratellanza Akashica, gli Ahl-i-Batin e l'Ordine di Hermes (che già esisteva sotto forma di diverse Casate) esistono
tome organizzazioni nel decimo secolo, e pochi al di fuori dei magi Ermetici hanno mai viaggiato verso l'Europa occidentale. I
gruppi che più tardi formeranno la base delle altre Tradizioni e Convegni sono presenti in forma sparsa su tutto il continente.
L'unica eccezione sono i Vacui (Hollow Ones) e gli Adepti Virtuali, che non prenderanno forma prima di un migliaio di anni.
Anche se le loro Tradizioni non esistono ancora, i Verbena, i maghi Celestiali e i saltuari Cultisti dell'Estasi usano le loro Arti
approssimativamente alla stessa maniera con cui le utilizzano le loro controparti moder-ne. Gli Euthanatos e i Viaggiatori del
Sogno abitano terre lontane, mentre i Solificati hanno appena iniziato a prendere forma.
I Figli di Ether sono un caso interessante: anche se nascono effettivamente nel diciannovesimo secolo, il Kitab al Alacir (il
loro punto di partenza metafisico) è molto più antico. Nel tardo dodicesimo secolo, un principe e magus Ermetico italiano, Lo-
renzo Golo, scopre questa traduzione araba di un testo ancora più arcaico. Chea a quel tempo, un magus Templare, Simon de
Laurent, ne scopre una diversa versione, I due uomini formano una società magica chiamata la Corporazione dei Filosofi Natura-
li, questo gruppo, anche se di vita breve, compone le prime basi della Tradizione Etherica. La loro influenza all'interno del tredi-
cesimo secolo è molto ridotta, ma acquista grande importanza nel successivo Rinascimento
Le Casate Ermetiche dominano la politica magica dell'Europa medievale. Anche se costretti a subite la forte rivalita dei misti-
ci clericali legati al potete ecclesiastico e degli stregoni pagani che più tardi si riuniranno nei Chorus e nei Verbena, i loro più fieri
avversari spesso appar tengono alle loro stesse Casate Nonostante le leggi della Confederazione Ermetica, questi maghi alloganti
spesso lottano tra loro. La "caccia alle streghc" che ha portato alla distruzione della Casata Diedne e i negozi vampirici della Ca-
sata Tremere sono solamente le spie principali di questa situazione di intrighi continui. I magi Ermetici si comportano, in questo
periodo, con grande civiltà per poi pugnalarsi alle spalle non appena una disputa emerge.
Fino al Convegno della Torre Candida (1325), le diverse fazioni Tecnocratiche rimangono divise in svariate dozzine di picco-
le società. Il loro principale nucleo in questo periodo è quello dei Muratori, che possiede una piccola organizzazione diffusa in
Spagna, Normandia e Italia, ove la loro Arte trova grande rispetto e influenza. Essi, però, non considerano ciò che praticano
"magia"; persino ora questi manipolatori affermano che è la scienza, non la superstizione. ciò che guida la loro Arte.
I Nephandi e i Predoni (Marauders) sono presenti, simili alle loro moderne controparti. I Caduti godono di un grande succes-
so in questo periodo, grazie a pratiche Infernali, mentre i Folli vivono ai bordi della società medievale, fermandosi nelle città e nei
villaggi giusto il tempo per seminare caos e dìsordine. La loro organizzazione (così come loro stessi) è un poco più dispersa in
questo periodo, ma la reale natura di entrambi questi gruppi - corruzione atavica e irrequieta follia - rimane sempre la stessa.
• Magia
Il concetto di Sfere verrà delineato soltanto tra svariati secoli, anche se le radici di tale metafisica - le pietre ancestrali, o primi
elementi -si trovano già nelle Arti Ermetiche o in quelle dei Muratori. Nel gioco, i Veri Maghi usano le Sfere, ma le definiscono a
seconda dei loro stili (vedi sopra).
Lo stato della lealtà favorisce le Arti Ermetiche, la stregoneria delle campagne, l'Infernalismo e i miracoli Cristiani. Le aree
più remote ai confini dell'influenza ecclesiastica influenzano favorevolmente la magia popolare e le forme sacre pagane. In questo
periodo, la magia mistica detiene la forma coincidentale, la rara tecnomagia esistente necessita di essere subdola come le Arti
sovrannaturali nella nostra epoca. La magia, per essere coincidentale, richiede elaborati rituali, oggetti particolari (per esempio,
foci) e preghiere, invocazioni o incantesimi. Lanci veloci o "incantesimi dal nulla" sono indiscutibili vie per il Paradox. Dato che
l'idea di magia demoniaca è così addentro le menti (anche in quelle zone soltanto di recente cristianizzate), le reazioni possono
assumere la forma di punizioni divine o apparizioni demoniache.
Il limite dei livelli di Effetto "accettabili" è lasciato alla discrezione del Narratore; aree decisamente popolate (come Roma o
Londra) non avranno la stessa "tolleranza" a grandi magie molto elaborate come aree selvagge isolate. Tenete a mente che gli
incantesimi maggiori sono sempre difficoltosi da eseguire e richiedono tiri prolungati pel avere successo (vedi "Mage Second
Edition", ottavo capitolo). Per coloro che desiderano maggiori dettagli sulle vie dei magi, i librì seguenti offrono maggiori infor-
mazioni: "Mage Second Edition", "The Fragile Path", "The Book of Madness", "Ascension's Right Hand" e "The Book
of Shadows”.

essere tali ("Mi spingerò fino a un certo punto, ma non andrò può richiamare a sé il fuoco dell'inferno, volare nell'aria, possede-
oltre"), ma presto il mago diviene corrotto dai propri desideri. re il corpo o la mente di altri, maledire i propri nemici, richiamare
Poco dopo, la maggior parte dei satanisti abbandona volontaria- creature orribili, causare danni fisici a distanza, anche nei non-
mente la luce per l'oscurità. Nel processo, molti diventano poten- morti,; inacidire i liquidi o far seccare i raccolti, e anche prendere
ti, ma predestinati a una triste fine. la forma di animali: lepri, orsi, lupi, corvi, etc... Usare queste abili-
La magia demoniaca è potente e spaventosa. Un mago oscuro tà di solito richiede un sacrificio di sangue, una parte della perso-

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263
na o dell'animale che verrà colpito, un incantamento o una male- scientifiche così come sono conosciute nel nostro tempo determi-
dizione, delle pozioni, dei veleni o dei distillati, o forse anche solo nano che cosa è e che cosa non è possibile. Un genio scientifico,
un desiderio malvagio o una occhiata cattiva diretta al bersaglio. tuttavia, potrebbe impiegare l'elettricità, gli esplosivi o la tecnolo-
In molti casi, il mago stesso ha piccoli poteri personali, e sempli- gia di Leonardo da Vinci centinaia di anni prima di quando sono
cemente evoca esseri che compiano la magia al suo posto. Gli effettivamente venuti alla luce. Ovviamente, i Narratori dovrebbe-
Infernalisti di rado hanno la necessità di studiare per migliorare le ro evitare di creare "cattivi" simili a James Bond in Un'ambienta-
proprie arti. I loro contatti demoniaci (che potrebbero seguirli nei zione medievale, perché questo potrebbe rovinare il clima e l'equi-
loro spostamenti in forma di animali) garantiscono loro grandi librio del gioco. Nonostante ciò, un Dedalo medievale o un tipo
poteri, in cambio di patti ancora più grandi. La maggior parte alla John Dee potrebbero dare un tono interessante e inaspettato
delle conoscenze iniziali necessarie per la magia nera comprendo- alla vostra cronaca. Fino a che punto può spingersi la cabala
no il richiamo e l'accordo del mago con un demone per avere i scientifica nello studio delle vere cause del vampirismo? Quali
suoi favori. Alcuni potenti demoni garantiscono ai propri servitori sorprese può trovare un Cainita che si introduce nelle stanze di un
dei poteri speciali dette "Investiture". Per rendere le cose più inventore pazzo? E, se si crede ai maghi moderni, i Tecnomanti
semplici, semplicemente assumete che un satanista con un'Inve- hanno iniziato la loro conquista del mondo proprio in questo
stitura possa usare una o più Discipline, di solito a un livello va- periodo…
riabile da uno a tre pallini, o abbia un singolo potere, come quello
di trasformarsi in corvo, che può usare senza preparativi aggiunti-
vi. Ogni mago con doti del genere ha su di sé il "marchio del ALCUNI ESEMPI DI MAGHI
diavolo", che indica il favore del demone che serve. Queste caratteristiche possono essere usate per ognuno dei
La magia nera è la più disprezzata. Ogni società la rigetta, e tipi di mago richiamati sopra. Mentre gli equipaggiamenti e gli stili
anche i vampiri temono quelli che fanno patti coi demoni. Gli di magia possono essere diversi, le Caratteristiche rimangono
Infernalisti sono condannati a una morte tragica se vengono sco- sostanzialmente costanti. Ovviamente, alcuni tipi di maghi si spe-
perti, e i loro signori raramente giungono a salvarli quando il tor- cializzano in abilità differenti, come quelli che seguono:
turatore li lega al proprio tavolo. Nonostante ciò, molta gente Abilità Alternative/Addizionali:
avara o disperata viene attirata dalle Arti Oscure, dimentica del • Zingari: Atletica, Criminalità, Intimidire, Addestrare Anima-
rischio. li, Tiro con l'Arco, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza
• Filosofi - Scienziati: Doti di Comando, Mestieri, Galateo,
Legge, Politica, Scienza
SCIENZA • Familiari/Seguaci: Atletica, Schivare, Mischia, Musica, Muo-
La scienza medievale è più un'arte che una legge, e assomiglia versi Silenziosamente, Sopravvivenza
più ai rituali magici che alla tecnologia moderna. Le corrisponden-
ze astrolo-giche e le liste delle case celesti sostituiscono le tavole
periodiche degli elementi e l'analisi matematica. Anche le tecnolo- MAGO MINORE
gie mondane, come la forgiatura, la carpenteria o la fabbricazione Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2, Carisma 3,
della birra spesso richiedono preghiere, sacrifici e l'osservanza di Persuasione 4, Aspetto 3, Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza
alcuni rituali per avere successo. Le invenzioni di questo periodo di Spirito 4.
sono viste quasi allo stesso modo della magia, e le scienze più Abilità: Sesto Senso 3, Rissa 1, Schivare 2, Empatia 2, Sotte-
elevate (alchimia, medicina, matematica, astronomia) sembrano tfugio 3, Mestieri 2, Erboristeria 2, Mischia 2, Accademiche 3,
comunque dipendere da elementi soprannaturali. In Oriente esiste Lingue 3, Medicina 2, Occulto 3.
una tecnologia straordinaria, e le antiche innovazioni dei greci, dei Discipline: (distribuite 5 livelli tra le varie discipline appro-
romani e degli egizi, pur essendo andate perdute nel medioevo, priate ai diversi tipi di magia)
sopravvivono ancora all'interno delle società segrete: una cono- Punti Sangue: 4, Forza di Volontà: 4.
scenza di questo tipo deve sicuramente essere magia! E un'età in Equipaggiamento: alcune dosi di erbe o alcuni oggetti, una
cui è ancora sconosciuto lo scetticismo, ricordate che la ragione si biblioteca modesta, un piccolo gruppo di seguaci, un familiare,
piega di fronte a fenomeni inspiegabili. un'arma nascosta.
Gli scienziati medievali assomigliano ai magi Ermetici; si sono
adoperati a studiare le formule arcane per decenni di ricerche e di MAGO ESPERTO
esperimenti. Spesso appartengono a società segrete con rituali e Attributi: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 3, Carisma 4,
requisiti specifici. Con grandi sforzi, riescono in ciò che ai mortali Persuasione 3, Aspetto 2, Percezione 4, Intelligenza 4, Prontezza
è impossibile. Non c'è da meravigliarsi se qualcuno li considera di Spirito 4.
dei maghi. Se è vero che la magia costringe il mondo a piegarsi ai Abilità: Sesto Senso 3, Rissa 1, Schivare 2, Empatia 3, Intimi-
desideri del mago, allora la tecnologia è sicuramente magia. dire 3, Sotterfugio 3, Mestieri 3, Etichetta 2, Erboristeria 4, Mi-
La magia scientifica richiede studi costanti e alcune forme di schia 2, Cavalcare 3, Accademiche 4, Investigare 2, Legge 1, Lin-
inventiva o di osservazione. La maggior parte delle invenzioni gue 3, Medicina 3, Occulto 3, Politica 1.
richiedono tempo e sforzi per essere create. Comunque, se sono Discipline: (distribuite 10 livelli tra le varie discipline appro-
presenti le risorse adatte, questo tipo di mago può individuare o priate ai diversi tipi di magia)
comporre veleni ed elisir; costruire mezzi per alleviare gli sforzi Punti Sangue: 5, Forza di Volontà: 7.
del lavoro, macchine da guerra e trappole; creare nuove e meravi- Equipaggiamento: tutti gli oggetti necessari, un piccolo
gliose sostanze, come le leghe metalli-che o il Fuoco Greco, a rifugio o un laboratorio, un grande gruppo di seguaci o di strani
patto di possedere le conoscenze sufficienti; curare e prevenire le alleati, da uno a tre oggetti magici (sfera di cristallo, bacchetta,
malattie; progettare meccanismi meravigliosi come altro a scelta del Narratore), un'arma comune al fianco.
i golem, le fontane, le grandi forge e magari anche le macchi-
ne volanti (se il Narratore lo permette). Ovviamente, le leggi

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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ARCIMAGO Tra i viventi, la maggior parte crede che i fantasmi siano crea-
Attributi: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4, Carisma 3, ture diaboliche, mandate dall'Inferno a tentare o a sedurre le ani-
Persuasione 5, Aspetto 3, Percezione 4, Intelligenza 5, Prontezza me, per portarle alla perdizione. Quei fantasmi che tentano di
di Spirito 4. mettere in guardia i viventi sulla natura terribile di ciò che si trova
Abilità: Sesto Senso 4, Schivare 2, Empatia 4, Intimidire 4, dopo la morte sono visti come profeti, tradizionalmente Amos o
Doti di comando 2, Sotterfugio 4, Addestrare Animali 2, Mestieri Isaia, che danno terribili predizioni di quello che attende le anime
2, Etichetta 2, Erboristeria 4, Mischia 1, Cavalcare 2, Accademi- che non si sono guadagnate il Paradiso. Le loro storie delle putri-
che 5, Investigare 4, Legge 1, Lingue 4, Medicina 4, Occulto 5, de Terre delle Ombre, degli orribili spettri e della Città dei Morti,
Politica 3. Stigia, dove le anime umane sono date in pasto alle fiamme ultra-
Discipline: (distribuite 15 livelli tra le varie discipline appro- terrene per essere forgiate in spade o anche peggio, sono facil-
priate ai diversi tipi di magia) mente trasformate in storie dell'Inferno dagli umani nella mente
Punti Sangue: 6, Forza di Volontà: 9. dei quali le informazioni sono state immesse.
Equipaggiamento: una torre o un castello (magari diviso col Gli spiriti dei Morti Senza Pace si muovono attraverso il mon-
suo gruppo), una grande biblioteca, una piccola armata di seguaci do (o i mondi), ognuno intento alla propria missione. Abbastanza
o di potenti alleati soprannaturali, una collezione di oggetti magi- potenti da far piovere sangue o da strappare le anime dai corpi
ci, probabilmente un'arma comune se davvero ritiene di averne dormienti, i fantasmi possono comunque essere dispersi dal balzo
bisogno. di un gatto o dal pugno di un bambino. Vivono in una terra chia-
mata Terra delle Ombre, un riflesso pallido e deviato della nostra
Terra, che influisce sul mondo tanto quanto lo sfregamento di un
FANTASMI foglio su di una pietra tombale influisca sulla pietra stessa. Osser-
vano il mondo, legati a esso da Ceppi di passione e dal Pathos, ma
NEL MEDIOEVO solo di rado possono sfiorarlo. Allo stesso tempo fragili e terrifi-
canti, possono essere sia alleati leali che implacabili nemici di un
Ci sono tetti cadenti, torri in rovina, brina sulla malta viscosa, muri
cainita.
graffiati a protezione dalle tempeste, intaccati e crollati, minati dal tempo. La
terra trattiene ì palazzi signorili, decaduti e ormai in disuso, la crudele morsa
del terreno, mentre centinaia di generazioni umane sono morte. IL MONDO DEI FANTASMI
- S.A. Bradley, traduttore, "La Rovina" La Terra delle Ombre in cui vivono i fantasmi è una visione
decadente del mondo, avvolgente il tutto e tessuta intorno a ciò
I fantasmi sono una parte del mondo medievale. Nessuno che i comuni mortali e i vampiri vedono. Un uomo e un fantasma
dubita della loro esistenza o del loro potere, anche se si discute possono stare di notte in uno stesso luogo, nella stessa cattedrale
delle loro origini. e vedere la stessa navata e lo stesso abside, ma la loro visione si

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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manifesterà in modi completamente diversi. Per l'uomo, tutto sarà quando le emozioni più oscure si
splendore e gloria, oro zecchino e tessuti fiammeggianti. Per il impadroniscono del fantasma. Quando l'Ombra prende il
fantasma, tutto sembra marcio e in rovina, uno splendore di secoli comando di un fantasma, egli dimentica completamente le allean-
ormai passati. Ovviamente, il fantasma può anche spiare, timida- ze e le amicizie che la personalità normale, detta Psiche, potrebbe
mente, nelle terre mortali, e vedere l'uomo che sta, debole, nel possedere. Questo indubbiamente confonde e magari offende
mezzo della decadenza. anche quelli che conoscono bene il fantasma ma non la sua Om-
La società dei fantasmi non è omogenea. Nel tardo dodicesi- bra, perché l'Ombra è un argomento tabù di conversazione tra i
mo secolo, è divisa in un numero di fazioni sospettose che si fantasmi, né è qualcosa di cui la loro comunità è generalmente
mantengono instabili alla soglia di un conflitto. La più potente è la conscia.
Gerarchia, conosciuta anche come l'Impero di Stigia, che estende L'altra opzione è che l'Ombra finga di essere la Psiche e tenti
la sua potenza dalla temuta capitale fino alle rive del Mare Oscu- di rovinarne i piani fatti con gli alleati. Il tradimento, l'assassinio
ro. Stigia non ha equivalenti nel mondo reale, anche se è compo- alle spalle e l'informazione deliberatamente falsa non sono lonta-
sta dai fantasmi provenienti dalle rovine di Bisanzio e di Roma, di ne dall'idea dell'Ombra, e molti hanno Passioni Oscure che sono
Gerusalemme e di Babilonia, di Menfi e di Tiro, e di ogni città piene di atti dannati di questo genere.
imperiale mai esistita. Qui governano Caronte e i suoi Signori Non c'è un modo sicuro per determinare quando l'Ombra di
della Morte, inviando le loro Legioni a chiedere i tributi alle ani- un fantasma viene allo scoperto. Spesso ci possono essere sottili
me. I cittadini obbedienti della Gerarchia hanno il divieto, secon- indizi derivanti dall'aspetto del fantasma: un ghigno invece di un
do un decreto detto il Dictum Mortuum, di interferire con i vi- sorriso, uno sguardo ostile invece di uno amichevole, un compor-
venti. Questa legge viene onorata più per le volte che viene di- tamento che pare deviato o comunque adombrato, la manifesta-
menticata che per quelle in cui è osservata. zione di una reliquia che tradisce la propria origine non sacra, ma
In opposizione a questi sono i Pescatori di Anime, Crociati e non ci sono metodi sicuri, e la maggior parte dei cainiti non sa
altri seguaci della Croce che credono che le rive lontane del Mare nemmeno di dover stare attento a questi segni.
Oscuro siano il Paradiso, e quelli le cui convinzioni sono in netto
contrasto con quelle di Caronte e dei suoi servitori. Le ostilità
aperte sono infrequenti, ma i Crociati (i cavalieri Pescatori dei LE RELAZIONI CON I CAINITI
morti, che non devono essere confusi con i viventi che hanno C'è un fitto commercio tra i Senza Pace e quelli che cammina-
preso la Croce) e l'Ordine dell'Occhio Vegliante (la forza militare no nel nostro mondo, compreso chi non respira. Effettivamente i
d'elite di Caronte) sono in frequente conflitto violento. Molti dei fantasmi e i Cainiti hanno molti obiettivi in comune, che li posso-
Pescatori che hanno contatti con i morti inviano loro visioni nel no portare a una parvenza di collaborazione, ma anche a un con-
tentativo di salvarli dall'Oltretomba, che vedono alternativamente flitto senza fine.
come il Purgatorio o l'Inferno. I fantasmi dipendono dagli esseri viventi per via del Pathos,
Una terza fazione è etichettata in modo disdegnoso come l'energia spirituale che permette loro di continuare la loro esisten-
quella dei Rinnegati. Alleati di convenienza, non per scelta, i Rin- za soprannaturale. Così come i fantasmi sono guidati dalle Passio-
negati accolgono quelli che non si richiamano né alla religione, né ni, essi si nutrono delle passioni stesse appartenenti ai mortali e
all'obbedienza. Alcuni combattono per la libertà, altri sono ruffia- riecheggianti i loro stati d'animo. Alcune dì queste Passioni sono
ni e gente di strada che sfrutta i fantasmi più deboli. I Rinnegati in relazione a individui specifici: per esempio, un fantasma può
sono spesso i peggiori nemici quando si tratta di tormentare i sentirsi spinto a proteggere la propria vedova dopo la morte. Se
viventi. Molti, cambiando la propria forma con un'abilità detta dovesse avere successo, sarebbe ricompensato in abbondanza con
Moliare, si divertono ad apparire ai mortali come demoni o dei, quella sostanza del Mondo dimenticato che viene chiamata Pa-
chiedendo sacrifici e fede. Sono queste farse che hanno fatto sì thos; se dovesse scoprire che un altro si sta adoperando per lo
che la Chiesa avesse la propria terribile visione dei fantasmi, e sia stesso scopo o che semplicemente protegge la stessa persona,
le tecniche di consacrazione che quelle di difesa sono state perfe- verrebbe ricompensato ugualmente.
zionate per evitare questo tipo di interferenze. Per di più, quei fantasmi che possono ancora recarsi nelle
Un quarto tipo di fantasmi, gli esseri mostruosi chiamati Spet- terre dei mortali sono legati a esse dai Ceppi: posti, cose o perso-
tri, si incontrano poco di frequente al di fuori delle Terre delle ne il cui legame col fantasma va al di là della morte. Spesso sono
Ombre e, per questo motivo, non sono una grande minaccia per i membri della famiglia, oppure amori mai placati, o l'antico signo-
vampiri. Anime che si sono donate completamente al loro lato re, e il fantasma non si farà fermare da nulla pur di aiutarli. Se il
oscuro, gli Spettri esistono per tentare e tormentare gli altri che Ceppo di un fantasma viene distrutto (o, nel caso di una persona,
come loro sono dannati. Alcuni potrebbero sembrare onesti, ma ucciso), si scioglie un altro dei nodi che legano il fantasma alla
tutti sono in realtà falsi, nel profondo. Tutti gli altri conflitti tra terra, e l'anima sfortunata potrebbe trovarsi più vicina all'Oblio, il
fantasmi impallidiscono di fronte agli spettri: sotto molti punti di grande Vuoto che l'attende alla fine di ogni cosa. Perciò, è interes-
vista, essi sono il nemico ultimo. se del fantasma proteggere i propri Ceppi a ogni costo, anche se
le conseguenze personali possono essere disastro-se.
E da qui viene la giustificazione dei conflitti e delle coopera-
LE OMBRE zioni tra fantasmi e vampiri. Anche i vampiri hanno interesse
Tutti i fantasmi hanno un lato oscuro, conosciuto come la negli umani, tuttavia le loro manipolazioni possono essere più
loro ombra. Una presenza costante nella mente di un fantasma, complesse di quelle dei fantasmi, il cui unico interesse è quello di
l'Ombra è in parti uguali tentatrice e ingannatrice, distruttrice e proteggere le persone o di coltivare delle emozioni. Molti Cainiti
seduttrice. Cerca di trascinare il fantasma nell'Oblio, in una Frene- si nutrono in modo indiscriminato dei Ceppi dei fantasmi, guada-
sia autodistruttiva, e allo stesso tempo cerca la distruzione di tutto gnandosi in questo modo l'odio eterno di quello spirito. In modo
ciò che i fantasmi hanno a cuore. L'Ombra è la metà malvagia del similare, un fantasma che voglia estirpare la fonte di Pathos di un
fantasma, una personalità quasi distinta, e viene allo scoperto avversario potrebbe cercare di bruciare una costruzione che funge

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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Storia dei Fantasmi
Nel tardo dodicesimo secolo, il Secondo Vortice non si era ancora abbattuto sulle Terre delle Ombre. Non c'era una chiara
divisione tra Tempesta, Terre delle Ombre e terre dei mortali e l'Impero di Stigia non era ancora il luogo oscuro e terribile che è
oggi, in questi tempi non illuminati. La maggior parte delle incursioni degli spettri in seguito al Primo Vortice erano state respin-
te, e mentre i rinnegati e i Pescatori di Anime rappresentano una forte presenza, gli Spettri erano rari.
Da una Necropoli all'altra si estendono strade ben tenute, ma tutte conducono a Stigia. Le strade Imperiali sono pattugliate
dai Cavalieri di Caronte, pesantemente armati e ben addestrati. Le Legioni marciano in ogni luogo per mantenere l'ordine, dove è
necessaria la presenza di una forza armata potente come la loro. Stigia stessa non è ancora sovraffollata, ma si iniziano a sentire i
primi mormoni di dissenso.
Su di una collina dell'Isola dei Sospiri si erge il Tempio dei Pescatori di Anime, dal quale partono le anime che si dirigono
verso le lontane rive promesse. Pattugliato da crociati e da altri seguaci meno armati della Croce, il Tempio e tutto quello che lo
circonda è sostanzialmente al di fuori della giurisdizione di Caronte; chi abita lì afferma di obbedire agli ordini di qualcuno più
potente. I Pescatori si spingono sulle strade, cercando anime da convenire alla loro visione messianica, e poiché Caronte ha ga-
rantito loro una qualche legittimazione, questa attività viene tollerata. Tuttavia, la tensione tra la Gerarchia e i Pescatori cresce di
giorno in giorno, soprattutto da quando molti musulmani uccisi dai Crociati invasori sono arrivati nelle Terre delle Ombre di
Stigia, sotto l'egida della Gerarchia.
I Rinnegati, per ora, costituiscono una minaccia minima. Sono solo un manipolo di codardi e di pezze da piedi, e si nascon-
dono ai confini delle Terre delle Ombre, facendo sporadici attacchi e imboscate qua e là. Non sono uniti: alcuni sono veri ideali-
sti disgustati dal commercio di anime di Stigia, altri sono ex cittadini della Gerarchia che si sono sottratti alle restrizioni del Dic-
tum Mortuum, altri ancora semplicemente sono alla ricerca della forma di esistenza più semplice che possono trovare dopo la
morte. Nonostante ciò, il loro numero cresce in continuazione, e anche dei piccoli drappelli di Cavalieri sono stati vittime dei
loro attacchi.
I Traghettatori sono stati banditi da molto tempo, e lavorano in solitudine in quell'oscurità che un giorno diverrà la Tempe-
sta. Dall'altra parte, le corporazioni sono strette nella morsa delle loro guerre, una battaglia per la supremazia di dimensioni gigan-
tesche tra i Signori della Morte di Stigia. La Guerra delle corporazioni, iniziata nel 1096 d.c. come un tentativo di strappare un po'
del potere che la Corporazione degli Artificieri aveva raccolto, si è rapidamente espansa ed è diventata una guerra totale, che
coinvolge tutte e 16 le corporazioni in una serie di alleanze in rapido mutamento. La Guerra è destinata a continuare ancora per
un secolo e mezzo, ma per il momento le fucine sono impegnate a forgiare spade per le situazioni più spiacevoli. Se, da una par-
te, nessuna battaglia infuria per le strade di Stigia, sono frequenti gli assassinii, e spesso vengono coinvolti anche degli innocenti.
Per una storia più dettagliata degli eventi che hanno luogo nelle Terre delle Ombre, vedi "Wraith: the Oblivion".

da Ceppo, inconsapevole del fatto che dentro vi dorme un vampi-


ro. Proprio per questa scarsa conoscenza delle necessità e delle I MEZZI DI INTERAZIONE
motivazioni degli altri, i fantasmi e i vampiri spesso si sono fron- Quando i Cainiti e i Senza Pace interagiscono, normalmente lo
teggiati in spaventosi conflitti. fanno nelle terre dei mortali. Pochi vampiri hanno l'abilità di recar-
Al contrario, ci sono situazioni in cui i Senza Pace e i Cainiti si nell'Oltretomba e fronteggiare i fantasmi nel loro territorio,
cooperano per raggiungere il medesimo scopo. Un borgomastro anche se ci sono leggende terrificanti di vaste città di Cainiti perse
umano può essere di primaria importanza in quanto pedina del in qualche luogo tra le nebbie del mondo dei morti.
vampiro in una guerra economica contro qualcun altro della sua Non tutti i vampiri riescono a vedere i fantasmi; solo quelli che
gente; in contemporanea, la stessa persona potrebbe essere il Cep- hanno Auspex possono, di solito, scorgerli mentre vagano nelle
po di un fantasma. Essendo i due esseri accomunati dal medesimo Terre delle Ombre. Una volta che un Cainita sa cosa sta cercando,
scopo, e cioè la protezione del borgomastro, potrebbero accorgersi può generalmente localizzare il fantasma con facilità: la difficoltà
dell'interferenza dell'altro e divenire consapevoli dell'esistenza sta nel sapere cosa si deve cercare. Gli studiosi del clan dei Cappa-
l'uno dell'altro. Potrebbe essere fatto un patto, trovato un compro- docii, in virtù dei loro studi sulla vita e sulla morte, e i maghi Tre-
messo, e i due esseri soprannaturali potrebbero unire gli sforzi per mere spesso conoscono le abitudini dei fantasmi molto meglio
esaltare l'umile popolano. Un palazzo dove un Cainita riposa di degli altri vampiri, ed entrambi i clan hanno a propria disposizione
giorno potrebbe essere il Ceppo di un fantasma che non prova alcuni rituali e incantamenti che possono legare, scacciare richia-
inimicizia nei confronti dell'altro inquilino; entrambi hanno una mare o anche, in rare occasioni, distruggere i fantasmi. C'è un
ragione per cercare di proteggere la costruzione. sottile patto tra i Cainiti di questi clan e i fantasmi: nessuna delle
Ovviamente, ci sono non poche occasioni in cui i fantasmi due parti desidera una guerra derivante dall'abuso dei poteri di cui
vengono creati dai Cainiti stessi, e in questi casi seguono lotte possono disporre i Cappadocii o ì Tremere.
sanguinose. Tra le Passioni più comuni c'è la vendetta del proprio
assassinio, e certi Cainiti disattenti hanno attratto su di sé le ire di LA GUERRA TRA I MORTI
stuoli di fantasmi che li seguono, chiedendo il loro sangue. Un I fantasmi e i vampiri si trovano inevitabilmente in conflitto.
Cainita che si procura dei nemici così speciali, che possono guada- Lo scontro diretto tra le due fazioni è pressoché impossibile, visto
gnare molto dalla sua distruzione, tende a non avere una lunga vita che i fantasmi sostanzialmente "non ci sono", e per questo motivo
nel gioco. Un fantasma che ricerca la Morte Ultima del vampiro sono meno vulnerabili da zanne e artigli. Qualsiasi colpo infetto a
potrebbe rivelare i piani di questo ai suoi nemici, o condurre un un fantasma, non importa quanto ben piazzato, infligge un solo
monaco al suo rifugio in pieno giorno attraverso una visione. Livello di Danno, e fa sì che il fantasma diventi incorporeo, così
da non essere più vulnerabile. D'altra parte, la maggior parte dei
fantasmi non può colpire i vampiri, e ogni tentativo inevitabilmen-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

267
in un rifugio popolato di fantasmi non amichevoli. Altre storie
Note su "Wraith: the Oblivion" dicono che le discipline e anche l'uso della vitae hanno strani effet-
Molti poteri e condizioni dei fantasmi, come gli Arca- ti nelle case infestate, e che in esse un Cainita non può contare
noi, non hanno il loro equivalente in Vampiri: I Secoli Bui. nemmeno sulle sue abilità più basilari. Al di là di tutto questo, i
Tenendo a mente questo, i Narratori sono incoraggiati a luoghi infestati sono spesso un territorio ostile per i vampiri, e per
essere creativi e liberali nel trattamento degli Arcanoi quan- chiunque vi entri è consigliabile essere stato invitato o avere un'ar-
do i personaggi Cainiti interagiscono con i morti Senza ma segreta.
Pace. In sostanza, gli Arcanoi consistono nei "classici" po-
teri dei fantasmi, dagli oggetti che volano al sangue che
sgorga dai muri, agli incubi orribili portati dai non-morti. ALCUNI FANTASMI
Qualsiasi cosa possa fare un fantasma in un film o in un Qui di seguito vi suggeriamo le caratteristiche per alcuni fanta-
romanzo è compreso negli Arcanoi. sma-tipo. Sono stati approssimativamente sostituiti gli Arcanoi con
La maggior parte degli Arcanoi che agiscono diretta- le Discipline, quando possibile. Tutti i fantasmi dovrebbero avere
mente sulla psiche dei mortali possono essere ricondotti a almeno un livello di Auspex, come conseguenza del fatto che sono
dei tiri di Forza di Volontà; se il tiro dovesse far sì che il più sensibili agli stimoli esterni di qualsiasi altro nelle terre dei
perdente perda Pathos, allora dovreste sostituire a esso la mortali.
Forza di Volontà. Il Corpus si converte facilmente in Salu-
te, ed è possibile per un fantasma usare un Arcanoi come I LEMURI
Usura per danneggiare direttamente i Cainiti. I lemuri sono i membri più giovani della società dei fantasmi,
Molte arti e alcuni Arcanoi funzionano principalmente si sono acclimatati con essa, ma non sono ancora potenti. Hanno
nelle Terre delle Ombre e nella Tempesta, soprattutto Ar- familiarizzato con le consuetudini del Mondo Oscuro, e hanno
gos, e comunque questi poteri non sono utili in una seduta una certa comprensione della propria situazione. La maggior parte
incrociata di Vampiri: I Secoli Bui e "Wraith: the Oblivion". dei lemuri è morta da almeno cento anni, ed è strettamente legata
Alcuni altri Arcanoi, specialmente molti usi di Dimorare al mondo dei mortali. Essendo i fantasmi che frequentano più di
(Inhabit), sono anacronistici per il dodicesimo secolo, e frequente le terre dei viventi, sono anche quelli con cui vengono in
dovrebbero essere sostituiti con equivalenti del periodo. contatto più spesso i Cainiti.
Alcuni esempi di altre arti si possono trovare in Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2, Carisma 3,
"Guildbook: Artificers"; i Narratori sono invitati a inventa- Persuasione 4, Aspetto 3, Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza
re i propri quando questo è richiesto dal gioco. di Spirito 4.
Abilità: Sesto Senso 3, Rissa 1, Schivare 2, Empatia 3, Intimi-
te danneggia tanto il fantasma quanto il vampiro, e fa diventare
dire 2, Sotterfugio 2, Addestrare Animali 1, Tiro con l'Arco 1,
l'attaccante nuovamente incorporeo. Solo certi fantasmi hanno
Mestieri 1, Muoversi Silenziosamente 1, Accademiche 1, Burocra-
l'abilità di materializzarsi davvero, e anche questi possono essere
zia 2, Investigare 1, Legge 2, Occulto 2, Politica 1.
scacciati nelle Terre delle Ombre con minimo sforzo da qualunque
Discipline consigliate: Dominazione 1, Chimerismo 1, Au-
Cainita. La guerra tra i due, di conseguenza, si combatte in altri
spex 1, Vicissitudine 1.
modi. Entrambe le parti hanno a propria disposizione alcune abili-
Forza di Volontà: 8.
tà che neutralizzano i vantaggi dell'altra. Le discipline come Tau-
Equipaggiamento: spade fantasma, abiti vecchi e rovinati.
maturgia o lo studio della Necromanzia possono colpire i fantasmi
e il Chimerismo può confonderli. In modo meno diretto, i Cainiti
possono prendere come bersaglio i Ceppi dei fantasmi e distrug- LE LARVE
gerli, mettendo così al bando il nemico dalle terre dei mortali. I Le larve sono fantasmi con una maggiore esperienza. Si sono
fantasmi contrattaccano con alcune abilità proprie, dette Arcanoi, stabiliti nella società e sono più potenti dei lemuri. La maggior
che permettono loro di influire sul mondo fisico. Un paletto sca- parte delle larve sono in qualche modo collegati alle terre dei vi-
gliato dalla forza di un'entità soprannaturale colpisce in modo venti, ma i loro Ceppi tendono a essere più deboli o, in molti casi,
tanto potente quanto uno spinto da una mano; anche una bara che sono stati sciolti o distrutti. Le larve hanno in mente uno schema
si apre e si chiude nei momenti peggiori può danneggiare molto la di ampio respiro quando hanno contatti con i mortali e i Cainiti, e
condizione psicologica di un vampiro. sono più pazienti e più pericolosi dei lemuri. La maggior parte dei
Cavalieri sono o lemuri più anziani o larve; la maggior parte dei
Legionari sono lemuri.
I LUOGHI INFESTATI Attributi: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 3, Carisma 4,
Di solito i fantasmi infestano i luoghi più spaventosi e più Persuasione 3, Aspetto 2, Percezione 4, Intelligenza 4, Prontezza
temuti dalla gente comune, dove sono stati commessi atti di gran- di Spirito 4.
de passione o di grande rabbia. Gli antichi campi di battaglia, i Abilità: Sesto Senso 3, Rissa 2, Schivare 3, Empatia 3, Intimi-
cimiteri, i patiboli, i castelli e le carceri sono i luoghi dove più spes- dire 3, Sotterfugio 3, Addestrare Animali 1, Tiro con l'Arco 2,
so sono stati compiuti atti tali da legare lo spirito di un morto alla Mestieri 1, Mischia 2, Muoversi Silenziosamente 3, Accademiche 2,
terra. Al contrario, anche quelle case che sono divenute, per via di Burocrazia 4, Investigare 1, Legge 2, Occulto 2, Politica 1.
una lunga associazione, più focolari che semplici abitazioni, posso- Discipline consigliate: Dominazione 2, Chimerismo 1, Au-
no legare gli spiriti dei loro precedenti possessori per la forza di spex 2, Vicissitudine 1, Ascendente 1.
questo sentimento. I Cainiti che si avventurano in un luogo infe- Forza di Volontà: 9.
stato non sono, di solito, i benvenuti, anche se ad alcuni fantasmi Equipaggiamento: una bandiera nobile e una corazza fanta-
fa piacere avere dei protettori in carne e ossa per i loro rifugi. La sma (ma sorpassata), armi spettrali e ricche vesti, spesso romane o
barriera tra i mondi in questi posti è sottilissima, e si narra di vam- di epoche precedenti.
piri risucchiati nelle Terre delle Ombre poiché si erano introdotti
VAMPIRI - I SECOLI BUI

268
I DOMEM
I domem sono fantasmi, della stessa età delle larve ma privi di
Ceppi. Per questo motivo, non possono più tornare nelle terre dei
mortali e vivono invece nella città di Stigia. E molto poco probabi-
le che un Cainita interagisca con un domem.

IL PICCOLO POPOLO
Sono conosciuti con molti nomi: la Gente Fatata, i selvaggi, i
folli. Non importa quale nome diano loro i Cainiti, perché si sa
poco di questi esseri enigmatici e vivaci che sembrano non dover
rispondere a nessun potere se non alla loro volontà. A causa della
loro natura imprevedibile, si cerca di evitarli il più possibile, anche
perché i pochi che hanno contatti con loro ne escono a testa bassa.
Nonostante ciò, continuano a esserci persone che osano trattare
con loro, e della maggior parte di questi non si sente più parlare.
Alcuni ritornano dopo anni, cambiati o alterati in qualche modo,
spesso folli o confusi, anche se alcuni sembrano possedere una
consapevolezza impressionante e una certa sagacia.

APPARTENENTI AL
PICCOLO POPOLO
Ci sono alcuni "fatti" che sono stati determinati con una certa
sicurezza a proposito del Piccolo Popolo, da quei vampiri che
hanno scelto l'arduo compito di studiarli. Essi variano incredibil-
mente nella forma e nelle dimensioni, e molti credono che possa-
no cambiare forma a seconda del loro volere. 1 loro poteri e le
loro abilità sono tra le più diverse. Nonostante ciò, i saggi li hanno
separati e in alcune distinte categorie. Molti discutono dell'affidabi-
lità di queste scoperte, anche se nessuno è stato capace di confuta-
re queste scoperte con un qualche grado di credibilità.

I SIDHE
I nobili sidhe vengono considerati la classe dominante, più o
meno allo stesso modo dei Ventrue e dei Lasombra tra i Cainiti.
Non vengono incontrati spesso dai vampiri, perché di rado si spin-
gono al di fuori della loro amata Arcadia. Si dice che siano estre-
mamente alti e che possiedano una bellezza così intensa da appari-
re quasi aliena. Si dice anche che un Toreador che incontrò uno di
questi esseri sia rimasto così colpito dalla loro vista da bruciare i
suoi stessi occhi, perché non sarebbe mai più riuscito a rivedere
una sì grande bellezza.

LE NINFE E I FOLLETTI
DELLA FORESTA
Questi esseri misteriosi sono solo poco più comuni dei sidhe.
Di solito si incontrano solo entro i confini di una foresta o di una
radura fatata. Hanno una sorta di profondo, recondito legame con
la natura, e spesso, infatti somigliano a ciò che divide con loro il
legame più profondo. La maggior parte di queste ninfe è in relazio-
ne con un particolare aspetto della natura: gli alberi, i fiori, le pian-
te, le cascate, la roccia. Di solito, la loro natura è riflessa dalle cose
a cui sono associati. Una ninfa associata a una roccia sarà probabil-
mente molto silenziosa e solitària, mentre una dell'acqua sarà ca-
pricciosa e avrà una risata argentina.
Anche se queste tendono a non avere molti rapporti con l'e-
sterno, sono molto conosciute perché tendono agguati o importu-
nano chi le ha offese. E anche vero che nessuno sa con precisione
cosa può offenderle. Quando sono arrabbiate queste fate, come
molte altre, ricadono nella categoria degli Imbroglioni.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

269
GLI SPIRITELLI DELLA FAMIGLIA
Meglio conosciuti col nome di Brownie, Boggart, Gremlins o
Bwca, questi utili spiriti sono quelli più facilmente visibili, perché
vivono in prossimità dei mortali. Li si conosce dal fatto che com-
piono volentieri piccoli lavori di casa in cambio di cibo. Lavorano
solo di notte, e non permettono a nessuno di starli a guardare. Si
dice anche che abbiano molte strane abitudini, e si offendono
facilmente. Quando si hanno rapporti con questi spiritelli è me-
glio sapere in anticipo quali sono le loro abitudini, per evitare di
offenderli inavvertitamente. Una volta adirati, possono diventare
piuttosto pericolosi, e non si calmano facilmente.

GLI "IMBROGLIONI"
Questo è un tipo di fate che è meglio evitare. Anche se spesso
possono apparire inermi o anche in vena di gentilezze, l'interazio-
ne con loro porta quasi sempre alla disgrazia per il mortale o il
vampiro coinvolto. Sono creature malvagie con il solo intento di
creare danni. Appartengono a numerose varietà, e ognuna possie-
de il suo particolare metodo di trattare gli umani per portarli alla
disgrazia. Tra i diversi tipi conosciuti, ci sono i Pooka, i Fuochi
Fatui, i Kelpie, i Leprecauni e le Lamia.
Anche altri tipi di folletti si comportano da ingannatori, so-
prattutto se sono stati offesi in qualche modo. Quando un folletto
si sente offeso perseguita e infastidisce la persona che l'ha insulta-
to fino a quando non ritiene che abbia pagato per l'affronto.

I MUTAFORME
Si conosce poco dei mutaforme, soprattutto perché sembrano
dei comuni mortali, almeno a chi non conosce il loro segreto. Si
dice che occasionalmente una fata rapisca un mortale da questo
mondo per prenderne il posto in mezzo alla gente. Anche se sono
i bambini a essere "rubati" più di frequente, si dice che anche dei
mortali più anziani siano stati rapiti dalle fate. Ci sono molti rituali
e usanze che si dice siano in grado di costringere un mutaforma a
rivelare la sua natura reale. Vero o falso che sia, si dibatte su quali
siano questi metodi. Sicuramente alcuni sono stati efficaci, a volte,
ma può anche essere possibile che alcuni mutaforme abbiano
semplicemente deciso di rivelarsi per quello che in realtà erano.
Non si sa perché le fate abbiano queste strane usanze. Alcuni
dicono che le fate più antiche hanno bisogno di vivere tra gli
umani per sperimentare una sorta di rinascita, che permette loro
di ringiovanire. Altri hanno una visione più triste, e si ricollegano
alla tradizione secondo cui le fate devono pagare il proprio tributo
all'Inferno ogni sette anni. Questi esseri pessimisti credono che i
mortali siano stati portati via verso Arcadia proprio per questo
motivo. Altri dicono che tutte e due le cose sono esatte, e ci sono
molte altre congetture sull'argomento. In conclusione, sembra che
le sole a sapere la verità sulle fate siano le fate stesse, a meno che
nemmeno loro sappiano nulla....

LA CORTE DELLE TENEBRE


Si crede che le fate siano divise tra due corti, la Corte del Cre-
puscolo, che governa dal Beltane (Solstizio d'Estate) a Samhain
(Solstizio d'Inverno), e la Corte delle Tenebre, che governa dal
Solstizio d'Inverno al Solstizio d'Estate. Ognuna delle due può
essere incontrata durante l'anno, anche se si dice che la Corte del
Crepuscolo sia vista più di frequente al tramonto, e che l'altra si
mostri più che altro di notte. La maggior parte delle fate che sono
state qui descritte appartengono alla Corte del Crepuscolo, e men-
tre molte dì loro possono essere definite davvero poco amichevo-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

270
li, esse non sono nulla a confronto della malvagità della Corte in nessun modo.
delle Tenebre. Le proprietà di un folletto, invece, sono tutta un'altra cosa.
Questa pare esistere solo per tormentare il prossimo. Una Tutto ciò che egli possiede viene considerato una sua parte intrin-
banda di Tenebrosi conosciuta come la Moltitudine sorvola la seca. E questo significa che rubare qualcosa a uno di loro implica
terra di notte, e assale tutti i mortali indifesi che incontra. Queste prenderne una parte propria, in un certo senso parte della sua
anime sfortunate vengono spesso ritrovate il giorno seguente, con anima. Per ovvie ragioni, questo li fa arrabbiare molto, che tendo-
i corpi devastati delle punizioni indescrivibili inflitte dalla Moltitu- no a perseguitare il ladro per recuperare l'oggetto rubato e chiede-
dine. Anche i vampiri soli-tari che non sono in qualche modo re un adeguato risarcimento. Chi si macchia di furto nei confronti
protetti possono essere vittime di questi attacchi. di una fata spesso viene maledetto, o anche peggio. Essi non ve-
dono però allo stesso modo certe cose possedute dagli umani, in
particolare le opere d'arte. Nessuna fata scrupolosa "prenderebbe
LE USANZE DEL a prestito" un'opera d'arte creata da un mortale, perché sarebbe
PICCOLO POPOLO come rubare a un'altra fata.
Sembra che essi abbiano un'infinità di usanze e di tradizioni,
alcune delle quali possono sembrare paradossali. Nonostante ciò,
ci sono alcune costanti sulle quali sono concordi la maggior parte
I LUOGHI FATATI
Esistono nel mondo dei luoghi dove il regno delle fate, Arca-
dei saggi. Queste informazioni sono state raccolte dai racconti dei dia, si sovrappone al nostro. Questi luoghi sono spesso conosciuti
viaggiatori, dalle storie e dalle leggende, e da quelli che hanno da quelli che vivono nelle vicinanze come "foreste fatate" o
avuti incontri diretti con loro. La regola più comunemente accet- "radure incantate". In essi la magia delle fate può essere davvero
tata è che il Piccolo Popolo è imprevedibile, e che si deve essere potente. Anche il più potente dei maghi Tremere ci penserebbe
sempre cauti quando si hanno rapporti con loro. due volte prima di sfidare il più umile dei folletti in un posto del
genere.
LA MALIA Si dibatte molto sul motivo dell'esistenza di questi luoghi. La
Nessuno sa definire con precisione cosa sia la Malia, perché credenza più comune è che siano i punti in cui Arcadia si con-
non ha una reale "consistenza". Alcuni direbbero che è l'energia giunge alla Terra: questo spiegherebbe il perché dei frequenti
magica con cui il Piccolo Popolo opera ì propri incantesimi: è incontri di fate e creature fatate in certe aree. La maggior parte
anche questo, ma molto altro. La Malia è una parte intrinseca alla delle foreste fatate sono conosciute molto bene dalla popolazione
natura della gente fatata. Con essa riescono a dare all'aria le forme che vive nelle terre vicine e possono per questo motivo essere
che preferiscono, riuscendo anche a modificare il loro aspetto. facilmente localizzate. Spesso non tutta la foresta è incantata, ma
Alcuni dicono anche che la forma che normalmente hanno deriva solo una porzione, o anche una singola radura.
dalla magia della Malia. Qualunque sia la verità, è sicuro che utiliz- Una foresta fatata di norma può essere attraversata senza
zando questa energia essi possono manipolare una grande quanti- troppe paure, con l'eccezione della consueta minaccia dei Lupini,
tà di potere. Ci sono alcune persone che possono vedere al di là di anche se è comunque meglio stare attenti. Effettivamente, si può
queste illusioni, ma si crede anche che non sia una buona idea attraversare un posto del genere dozzine di volte senza mai incon-
informare dei folletti del fatto che siano state scoperte. trare una fata. Quelli che vanno in cerca del Piccolo Popolo, poi,
hanno anche la più bassa probabilità di incontrarle, perché essi
sono creature molto solitarie, e preferiscono avere rapporti con
Penetrare le Illusioni l'esterno solo quando lo desiderano.
I personaggi che hanno la disciplina Auspex
possono vede-ie al di là della Malia del Piccolo Popo- I CAINITI E IL PICCOLO POPOLO
lo. In termini di gioco, la disciplina usata per simulare Un incontro con uno di questi può creare un'atmosfera molto
la Malia è Chimerismo. Anche se non è normalmente particolare in una cronaca dei Secoli Bui. Può aggiungere elementi
la regola, un personaggio può fare un tuo di Auspex di fantastico e di mistero alla storia. In questo tipo di narrazioni
(un dado per ogni livello posseduto) con Valore di egli dovrebbe rimanere sempre un soggetto enigmatico e miste-
Difficoltà 8 ogni volta che si imbatte in un'illusione rioso, i suoi scopi non dovrebbero mai essere svelati e spesso
del genere. Di solito, basta un solo successo per dovrebbero generare confusione. In alternativa, l'incontro con
squarciare il velo, anche se il Narratore può decidere esseri fatati può essere una costante della cronaca. Questo può
che ne sono necessari più d'uno, a seconda del tipo creare un'atmosfera molto più fantastica di quelle tipiche dei Se-
di illusione. coli Bui, anche se alcuni Narratori e alcuni giocatori preferiscono
questo tipo di clima. In questo caso, gli incontri con le fate e con
le creature mitologiche dovrebbero essere più comuni, se non
esattamente ovvii. Il Narratore dovrebbe comunque tentare di
LA PROPRIETA' mantenere un'aura di mistero attorno a loro.
La maggior parte della gente fatata hanno un concetto di pro- Alla maggior parte dei vampiri il Piccolo Popolo è sconosciu-
prietà molto diverso dal nostro. Dal loro punto di vista, gli umani to. I loro modi incomprensibili e il loro fare capriccioso vanno al
hanno una grande quantità di cose che possono essere donate di là della comprensione di un vampiro. Tuttavia, i Malkavi so-
liberamente. Essi tengono in grande considerazione questa gene- stengono di essere molto legati alle creature fatate. Alla maggior
rosità degli umani. Credono che tutto quello che non è intrinseca- parte degli altri Cainiti è sconosciuta l'esatta natura di questo lega-
mente parte di una persona possa essere preso liberamente. In me, anche se molti vorrebbero saperne di più.
realtà essi non considerano questo gesto un furto, perché per
quello che ne sanno l'oggetto non appartiene davvero al mortale

VAMPIRI - I SECOLI BUI

271
Bere Sangue Fatato
Bere il sangue di una fata può essere una prospettiva davvero interessante per un vampiro, a causa della sua incredibile
potenza. Ogni Punto Sangue preso da una fata equivale a due Punti Sangue. Tuttavia, un personaggio che beva sangue fatato
rischia alcuni effetti collaterali. Prima di tutto, il personaggio rischia la Frenesia. Ogni vampiro che beva sangue fatato deve fare
immediatamente un tiro di Self-Control/Istin-to (difficoltà 4 + numero di Punti Sangue ingeriti ). Il fallimento indica che il
personaggio viene sopraffatto dalla potenza del sangue e sente il bisogno di berne immediatamente altro. Non smetterà di bere
fino a quando la frenesìa non si sarà acquietata. Anche se avrà bevuto a sazietà, continuerà a bere, pur non traendone alcun
beneficio. Se invece il personaggio riesce nel tiro di Frenesia (o anche se non ci riesce), da e fan. un successivo tiro di Costitu-
zione (difficoltà 8) per evitare gli effetti collaterali. Questi ultimi sono sempre determinati dal Narratore: posso no essere scelti
a caso o assegnati, a seconda di come sembra più appropriato. Alcuni dei possibili effetti collaterali sono:
• Il personaggio ha violente perdite di sangue dalle orecchie, dal naso, dagli occhi e dalla bocca. Tutto il sangue ingerito è
perso, in aggiunta a ulteriori 1-10 Punti sangue.
• Il personaggio soffre di violente allucinazioni, che durano per circa 10 minuti per ogni Punto Sangue ingerito.
• Il personaggio diviene "legato" alla tata in questione, con gli stessi effetti di un Voto di Sangue.
• Il personaggio si innamora perdutamente della prossima persona che vede (diversa dalla fata).
• Il personaggio cade immediatamente in uno stato dì torpore.
• Il personaggio guadagna immediatamente un punto di Aspetto, ma ne perde uno di Percezione. Questo effetti sono per-
manenti.
• Il personaggio guadagna tutti gli effetti di intensificazione dei Sensi (vedi Auspex, pag. XXX), anche se questi sensi non
possono essere interrotti e rimangono in azione continuamente. Questo fa sì che la difficoltà dì ogni tiro dì Prontezza di Spirito
si alzi di due punti. L'effetto dura per un'ora per ogni punto di sangue ingerito.
• Il personaggio inizia a risplendere di una luce dorata. Questa luce ha lo stesso effetto della luce del sole per chi gli sta
vicino, ma il personaggio è immune a questo effetto.
• Il personaggio viene sopraffatto dalle emozioni, e scoppia a piangere ogni volta che sente della musica. L'effetto perdura
per una notte per ogni punto di sangue ingerito.
• Il personaggio riesce a vedere attraverso tutte le illusioni della gente fatata: può vedere i folletti invisibili e riconoscere la
loro vera forma. È meglio che tenga questo segreto per sé, a meno che non voglia far adirare il Piccolo Popolo: essi non accet-
tano facilmente che i loro segreti vengano svelati. L'effetto dura per un'ora per ogni punto di sangue consumato.

Secondo le leggende delle fate, i vampiri sono i discendenti di "IMBROGLIONE" POOKA


esse. Effettivamente ci sono delle prove che supportano questa I pooka sono una varietà buona di imbroglioni. Di solito non
idea, almeno tra la popolazione delle fate. Ci sono molte varietà di danneggiano le loro vittime, preferendo metterle in situazioni im-
folletti che si comportano proprio come i vampiri, con solo poche barazzanti o poco confortevoli. Lo scherzo preferito di un pooka è
differenze, tra cui il fatto che non vengono create attraverso l'Ab- trasformarsi in un bellissimo cavallo. Una volta fatto salire sul
braccio. La stirpe più simile ai Cainiti è quella delle sidhe leonadi, dorso un cavaliere o un altro individuo, il pooka parte al galoppo,
bellissime donne fatate che ispirano mirabilmente i poeti mentre si per non fermarsi finché l'umano non riesce a dominare la situazio-
nutrono della loro essenza vitale. ne o non cade. Questa cavalcata di solito termina col pooka che
salta da una rupe, in uno stagno, o che fa cadere il cavaliere in un
ALCUNI ESEMPI fossato, per poi mutare la propria forma in quella di un uccello.
Attributi: Forza 2, Destrezza 5, Costituzione 2, Carisma 2,
DI GENTE FATATA Persuasione 5, Aspetto 4, Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza
di Spirito 4.
Abilità: Recitazione 3, Sesto Senso 3, Rissa 3, Schivare 5, Mu-
GUERRIERO SIDHE sica 4, Criminalità 3, Occulto 2, Muoversi Silenziosamente 5, Sot-
I guerrieri sidhe sono forse i folletti più pericolosi che un vam- terfugio 4.
piro possa incontrare. Il loro aspetto è quello di esseri rivestiti di Discipline consigliate: Oscurazione 4, Chimerismo 3, Au-
una corazza splendente, con lunghi capelli sciolti. Un luce brillante spex 2, Velocità 2, Animalità 2, Proteiforme 4.
li circonda. I sidhe sono conosciuti per le loro maniere altezzose e Punti Sangue: 10, Forza di Volontà: 6.
arroganti. Chiunque li incontri o sia minimamente scortese viene Poteri: Mutare Forma: un pooka può trasformarsi istantanea-
rapidamente tolto di mezzo. Sono esseri da temere realmente. mente in qualsiasi creatura desideri, da un uccello di piccole di-
Attributi: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 3, Carisma 4, mensioni a un grande cavallo.
Persuasione 3, Aspetto 6, Percezione 5, Intelligenza 2, Prontezza
di Spirito 4.
Abilità: Tiro con l'Arco 6, Atletica 2, Etichetta 4, Schivare 3, BROWNIE
Mischia 5, Intimidire 4, Doti di Comando 3, Occulto 3, Cavalcare Questi spiritelli del focolare di solito appaiono nella forma di
4. piccoli uomini scuri e rinsecchiti. Sono tra i folletti più utili, e com-
Discipline consigliate: Oscurazione 4, Chimerismo 3, Au- piono servigi per i proprietari della casa aspettandosi solo piccoli
spex 3, Velocità 3, Ascendente 3. doni in cambio, di solito un piattino di panna e del pane col miele.
Punti Sangue: 15, Forza di Volontà: 8. I loro compiti spesso comprendono la pulizia della casa, la mungi-
tura delle mucche, la raccolta del grano e il taglio della legna. Que-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

272
"Changeling: the Dreaming" - L'età medievale
Vampiri: I Secoli Bui precede la Frattura, precludendo così molte delle possibilità dì intreccio di storie di mutaforme e
vampiri, almeno così come sono descritte in "Changeling: the Dreaming".
È solo dopo la Frattura, che avviene appena prima del Rinascimento, che la maggior parte delle fate prende torma uma-
na. Nel periodo medievale la maggior parte degli esseri fatati sono veri esseri soprannaturali, anche se è possibile incontrare
un mutaforma tradizionale, e cioè un folletto che ha rapito un mortale per prendere il suo posto. Questi, molte volte, non
sono nemmeno consci della propria vera natura.
Anche se può essere possibile interpretare questo tipo di essere in Un'ambientazione medievale, le regole devono essere
adattate in modo drastico, dato che la Banalità è quasi inesistente, che la Malia (Glamour) è dìffusissima e che le Fughe
(Bunks) sono molto più facili. I giocatori possono anche interpretare una vera fata, anche se questo tipo di personaggio non
dovrebbe essere tra quelli a disposizione dei giocatori. Questi esseri enigmatici, infarti, dovrebbero essere lasciati al Narrato-
re.
I narratori che desiderano includere le varietà più tradizionali di mutaforme nelle loro storie possono usare le seguenti
modifiche a "Changeling: the Dreaming":
• le Abilità dei Personaggi dovrebbero essere assegnate con gli stessi criteri usati in Vampiri: 1 Secoli Bui.
• i background dovrebbero essere scelti da "Changeling" o da Vampiri: I Secoli Bui, nel modo in cui pare più appro-
priato al Narratore. Tutti i personaggi dovrebbero avere almeno un pallino di Gremayre, per mostrare la propria innata
connessione con la tate. Il numero di pallini posseduti determina quanto il personaggio ha ereditato dalle fate.
• la corte del personaggio può essere scelta, anche se è meglio che appartenga alla Corte del Crepuscolo (vedi pag. 268).
Le eredità possono essere scelte nella maniera consueta. L'Apparenza (Seeming) di un personaggio determina l'età del mor-
tale che è stato rapito e portato ad Arcadia, e quindi anche l'età di partenza del personaggio. Anche se la maggior parte dei
soggetti rapiti sono neonati, il personaggio non può iniziare a giocare prima dell'età di sei anni.
• può essere scelta una parentela, anche se non influirà molto sull'aspetto esteriore del personaggio. Invece di essere
cornuto, un satiro potrebbe semplicemente avere le gambe molto pelose, mentre un sidhe potrebbe avere lineamenti molto
delicati e occhi a mandorla. Il Narratore decide se vanno applicate le Eredità (Birthrights) e le Fragilità (Frailties).
• nel periodo antecedente alla Frattura, la Banalità non era una minaccia come ora. Questo non significa, comunque, che
non esistesse, ma solo che la presenza dì una Malia molto potente rendeva i folletti della terra molto più resistenti. Anche se
le vere genti fatate sono immuni agli effetti della Banalità, i mutaforma si sono adattati all'umanità, e quindi sono volontaria-
mente sottoposti agli effetti delta Banalità. Ovviamente, molte delle ragioni per le quali un personaggio può guadagnare
Banalità che sono elencate in "Changeling" non si adattano a un contesto medievale, ed è compito del Narratore determina-
re esattamente quali sono gli effetti. Quando, e se, un personaggio raggiunge i 10 punti permanenti di Banalità, è costretto a
ritornare ad Arcadia. Qui di seguito diamo alcuni suggerimenti su come un personaggio può guadagnare Banalità in Un'am-
bientazione medievale:
- sposarsi fa guadagnare un punto permanente.
- invecchiare fa guadagnare un punto permanente di Banalità per ogni sette anni trascorsi in forma umana.
- ogni volta che il personaggio mente guadagna un punte) temporaneo di Banalità (i personaggi con una parentela Pooka
sono molto inclini a guadagnare Banalità in questo modo).
- non mantenere tede a una promessa può far sì che il personaggio guadagni un punto di Banalità temporaneo o perma-
nente, a discrezione del Narratore.
• la Malia dovrebbe essere di facile utilizzo. La difficoltà incontrata per guadagnarne dovrebbe essere sempre abbassata
di due punti. In aggiunta a questo, i posti ove la Malia è densa sono molto più comuni. Un personaggio può riguadagnare
Malia anche solo rimanendo entro i confini di una foresta fatata. In questi casi la Malia di solito è riguadagnata al ritmo di
un punto all'ora, senza limiti di quantità.
• gli incantesimi funzionano quasi come in "Changeling", anche se non è necessario fare un tiro per avere la meglio sulla
Banalità di un mortale. Quando sta lanciando un incantesimo, il personaggio deve solo avere i requisiti necessari per la Fuga,
a prescindere da quanto è fantastico l'effetto.
• i mutaforma si curano a una velocità impressionante, a confronto di quella dei mortali. Recuperano un Livello di Salu-
te ogni ora, fatta eccezione per i Danni Aggravati. Qualsiasi cosa causi danno aggravato a un vampiro, con l'eccezione della
luce del sole, lo infligge anche a un mutaforma. Il danno in questione viene recuperato al ritmo di un Livello di Salute al
giorno.
• si dovrebbe notare, in particolare, che la chimera non esiste nel Medioevo; quindi, tutto ciò che dovrebbe essere fanta-
stico è reale. Una spada magica fiammeggiante è davvero infuocata e magica, e un unicorno è una creatura vivente. Queste
cose dovrebbero essere estremamente rare nei Secoli Bui, perché non sono appropriati con l'ambientazione, ma esistono
comunque.
Il Narratore deve fare attenzione ogniqualvolta permetta a un giocatore di interpretare uno di questi esseri, perché il
loro potere può facilmente sbilanciare il gioco.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

273
sti compiti di solito sono portati a termine in assoluta segretezza e
di nascosto. I brownie sono estremamente permalosi, però, e
bisogna trattarli con cautela, o si rivolteranno contro chi li ospita.
I doni offerti ai brownie non dovrebbero mai essere di grande
entità, perché si rischia di offenderli.
Attributi: Forza 1, Destrezza 5, Costituzione 4, Carisma 2,
Persuasione 2, Aspetto 1, Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza
di Spirito 4.
Abilità: Mestieri 5, Schivare 5, Musica 2, Criminalità 4, Oc-
culto 2, Muoversi Silenziosamente 6.
Discipline consigliate: Oscurazione 4, Velocità 4, Animalità
1, Robustezza 3.
Punti Sangue: 10, Forza di Volontà: 4.
Poteri: Operosità: un solo brownie può svolgere il lavoro di
vari uomini in una singola notte. Questi compiti sono portati a
termine in completo silenzio, e non dovrebbero mai essere distur-
bati. Un brownie che viene disturbato mentre sta lavorando non
completerà mai il proprio compito, e spesso lo maledirà in modo
tale da non poter essere portato a termine da nessun altro.

REGOLE PER
L'INTEGRAZIONE DI
PIU' SISTEMI
Qui di seguito vengono date alcune regole utili che possono
essere utilizzate nei giochi di narrazione in cui sono coinvolte
anche una o più creature soprannaturali. Le regole specifiche
dovrebbero avere la meglio sulle generalizzazioni, ma vi suggeria-
mo di tenere ugualmente in considerazione i consigli che seguo-
no. I dettagli propri di ogni Disciplina, Dono, Sfera o Arcano
dovrebbero avere la precedenza. Il Narratore deve giudicare in
materia, essendo conscio che la sua decisione va al di là di qualsia-
si regolamento. Siate discreti, e lasciate che sia la storia a guidarvi.

I LIVELLI DEI POTERI


Quando un personaggio usa il proprio potere contro un altro,
e ci si chiede se quest'ultimo sia abbastanza potente da liberarsi,
usate questo metodo: fate un confronto tra il punteggio della
Disciplina di un vampiro, il Rango di un licantropo, la Sfera di un
mago o l'Arcano di un fantasma. L'essere soprannaturale con il
punteggio più alto vince. Nel caso di parità, si procede con un tiro
per resistere al potere.
Nota: i punteggi che vengono confrontati sono quelli relativi
alle abilità dei singoli esseri, non necessariamente il livello del
potere usato. In altre parole, un vampiro con Dominazione 4
userà l'abilità di primo livello di Dominazione, Obbedienza al
Comando Verbale, in maniera più efficace di un vampiro con
Dominazione 1. Gli elementi come la durata, il danno e la distan-
za non cambiano, ma la potenza dell'effetto sull'altro essere so-
prannaturale sì.

VALORI DI DIFFICOLTA'
Talvolta il gioco farà sì che un personaggio si debba difendere
usando una Caratteristica che non possiede. Per esempio, alcuni
dei doni dei licantropi hanno come livello di difficoltà la Furia del
bersaglio. I maghi non hanno la Furia. Cosa si può usare al suo
posto ?
Quando tutto il resto viene a mancare, la difficoltà si suppone
sia 6. Se il bersaglio sta opponendo resistenza in modo attivo, il

VAMPIRI - I SECOLI BUI

274
Narratore può scegliere di usare il punteggio di Forza di Volontà.
La Forza di Volontà è un altro utile appiglio, perché è comune a I DEMONI E LA LORO
tutti i giochi che utilizzano il Sistema di Narrazione. Usate il buon
senso, il vostro gioco dovrebbe essere fatto di storie evocative, PROGENIE INFERNALE
non di test matematici. Grazie all'invidia del diavolo, la morte giunse sulla terra.
- Libro di Salomone, 12:24
Disciplina Rango Licantropo Livello Sfera* Arcanus
1 (Cliath) 1 1 Come sanno tutti i cristiani, i demoni un tempo erano angeli
2 (Fostern) 2 2 che cospirarono con Lucifero e caddero sulla Terra, e da lì all'In-
3 (Adren) 3 3 ferno. Gli studiosi ebrei e musulmani hanno speculato che queste
4 (Athro) 4 4 entità siano venute alla luce o come perversioni del lavoro di Dio,
5 (Anziano) 5 5 o come fantasmi della natura selvaggia venuti a mettere alla prova
6+ (Anziano) - - la forza di volontà dei prescelti dal Signore. Le fedi più antiche,
invece, parlano di spiriti dell'oscurità che si nutrono della morte e
* nel caso di effetti di congiunzione, usate il livello di Sfera della miseria, di divinità malva-gie ed esseri primordiali sopravvis-
più alto dell'effetto desiderato dal mago. suti. Tutte le fonti sono d'accordo, comunque sul fatto che questi
esseri infernali attendono nella notte, per tentare e corrompere la
gente più ingenua, e poi cibarsi delle loro anime.
ESEMPIO Secondo la demonologia medievale, la gerarchia infernale è
Un vampiro Nosferatu ha Oscurare 3 e sta usan- complessa e ricalca la struttura sociale dell'epoca. Satana, ovvia-
do il potere di livello 2, Presenza Invisibile. Un mente, è a capo di una vasta rete di duchi, arcidemoni, consorti,
licantropo di Quarto Rango nei paraggi sta tentando signori, tentatori, guerrieri, demoni minori, mostri e schiavi. Natu-
di usare il dono (di primo livello) Individuare il ralmente, queste entità passano la maggior parte del loro tempo
Wyrm per vedere se nell'area c'è corruzione. Il Nar- all'Inferno, corrompendo l'umanità da lontano e progettando di
ratore sa che il Nosferatu porta con sé il Marchio del spodestare sia Dio che Satana. Gli Ermetici elencano letteralmen-
Wyrm (il vampiro in questione ha un basso livello di te centinaia di demoni nome per nome, specificando i titoli e gli
Sentiero dell'Umanità). Se il vampiro sta usando O- scopi, anche se pochi Cainiti che non siano studiosi Tremere
scurazione, il licantropo può vederlo? Il licantropo è conoscono o si interessano di queste amenità. Si suppone che
di Quarto Rango e il valore della disciplina è solo 3, ogni scopo perseguito in Paradiso abbia il suo corrispondente
perciò il licantropo ha la possibilità di vederlo. corrotto all'inferno.
"Ha la possibilità" è la frase esatta. Questo siste- Sembra che l'anima sia il premio più agognato da un demone:
ma non va contro quelli preesistenti: l'abilità non è essi sono capaci di passare anni coltivando il proprio pupillo,
automatica. In altre parole, il licantropo deve comun- nutrendo il suo odio, incoraggiando i suoi peccati, magari garan-
que fare un tiro di Percezione + Occulto (come qua- tendogli alcuni piccoli poteri prima che la morte dell'umano (o del
lunque altro licantropo che voglia usare Individuare Cainita) porti la sua anima nelle loro mani. E probabile che l'avan-
il Wyrm), e se non ottiene successi, allora non riesce zamento nei ranghi dell'Inferno sia misurato in termini di anime:
a individuare la corruzione. Con un solo successo, forse sono la moneta corrente, gli schiavi o il cibo. In ogni caso,
troverà il Nosferatu. un demone è disposto a percorrere grandi distanze per ottenere
Cosa sarebbe accaduto se il licantropo fosse stato un'anima umana.
di Terzo Rango? Avrebbe avuto un potere equivalen- Pochi personaggi vedranno mai un demone, o almeno si ac-
te all'Oscurazione 3 del Nosferatu, e il risultato sa- corgeranno di quello che è in realtà. La vera forma di un demone,
rebbe dipeso da un tiro di resistenza. Il licantropo si dice, rimane incatenata all'Inferno. Molti lasciano tuttavia che il
avrebbe dovuto fare un tiro di Percezione + Occulto, proprio spirito vaghi sulla Terra, e possiedono gli esseri umani. I
e il Nosferatu uno di Prontezza di Spirito + Muo- Cainiti meno fortunati possono incontrare questi ospiti di creatu-
versi Silenziosamente (come qualunque altro cainita re infernali, o i cul-tisti umani che le servono. Quando accade, i
che usi Presenza Invisibile). vampiri solitamente li combattono.
Avrebbe avuto la meglio chi otteneva più succes- I demoni appaiono allo scoperto solo di rado: è più sicuro ed
si. Se avesse vinto il Nosferatu, sarebbe rimasto na- efficace (sia per il demone che per il Narratore) manifestarsi in
scosto e non sarebbe stato individuato. Se avesse forme più sottili e misteriose: uno stormo di uccelli neri, uno
vinto il licantropo, si sarebbe accorto del vampiro. In straniero bellissimo con un che di soprannaturale, uno sciame di
caso di pareggio, ha la meglio chi si sta difendendo: insetti, un vento improvviso che porta le urla di anime dannate,
in questo caso, il Nosferatu. etc. Nonostante il loro potere tutti i demoni (a parte quelli minori)
Infatti, dal momento che è il licantropo che sta considerano lo scontro fisico al di sotto dei loro modi di agire.
cercando attivamente, il Nosferatu avrebbe ottenuto Al contrario, essi tentano di condurre i personaggi verso pec-
il beneficio derivante dal pareggio. cati più grandi ed elaborati. Un innocente corrotto, si dice, vale
E se il licantropo fosse stato solo di Secondo più di un peccatore assassinato.
Rango? Il suo Dono non sarebbe stato abbastanza I Narratori dovrebbero fare attenzione quando portano i
potente per penetrare l'Oscurazione. Tuttavia, il Nar- poteri infernali all'interno di una cronaca; i demoni, se anche ap-
ratore avrebbe dovuto far fare ugualmente il tiro al paiono, dovrebbero essere più simili a forze della natura che a
giocatore, dicendogli poi che non sentiva niente. mostri da uccidere. Alcuni segni di stranezza - umori inconsueti,
improvvisi cambi del vento, un vago sentore di zolfo - ispirano
più terrore di una bestia cornuta coperta di fiamme. Se il Narrato-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

275
re crea un senso di disagio attraverso l'atmosfera e i presagi (vedi tali, possono fronteggiarne e combatterne una mettendosi allo
il Capitolo Otto), l'apparizione della stessa bestia cornuta è molto stesso piano. Quelli che si legano o che hanno rapporti con l'In-
più efficace. Anche far sembrare la demonologia un'arte potente è ferno devono ricorrere a elaborate magie o all'aiuto divino. Il
probabilmente una cattiva mossa: le persona potrebbero farsi idee secondo richiede più fede di quella che può avere la maggior parte
sbagliate… dei Cainiti, mentre il primo mette a rischio l'anima del mago (vedi
"Magi e Stregoni"). Anche se la forma materiale di un demone
viene uccisa, l'entità in sé è solo bandita e ricacciata all'Inferno.
POTERI DEMONIACI Questo accadimento può danneggiare il demone, ma questo non
Anche se sono legate all'Inferno, le entità demoniache posso- elimina comunque la possibilità che il Caduto ritorni per cercare
no inviare i propri spiriti sulla Terra. Abitano corpi umani, o pas- vendetta. Tutto ciò può creare grossi problemi a un vampiro:
sano attraverso ì riflessi spirituali del nostro mondo, facendo dopo tutto, si possono accumulare molti nemici nel corso dei
quello che più gli aggrada. I poteri che utilizzano riflettono i loro secoli, e non tutti loro misurano la propria vita in anni mortali…
scopi e la loro origine demoniaca: un tentatore avrà alti livelli di
Dominazione, Oscurazione e Ascendente, mentre un guerriero
avrà Potenza, Robustezza e Auspex. In termini di gioco, assumete
PUNTI DEBOLI
che il demone che viene incontrato sia nella sua forma materiale e Anche se sono muniti di poteri infernali, i demoni sono sog-
che usi le Discipline di Vampiri: I Secoli Bui secondo le modalità getti al potere della creazione di Dio. Mentre ben pochi Cainiti
che seguono. I Narratori che possiedono "Mage: the Ascen- possono (o vogliono) chiedere aiuto all'Onnipotente, quello che
sion", "The Book of Madness" o "Werewolf: The Apocal- segue può danneggiare o respingere una manifestazione demonia-
ypse" possono sentirsi liberi di usare gli spiriti contenuti in quei ca:
testi per descrivere i demoni. • Vera Fede: la Fede raddoppia il suo effetto normale sulle
La maggior parte dei demoni ha i seguenti poteri: potenze infernali. Un personaggio che ha Fede può infliggere un
• Cura: i demoni e le loro creature ospiti possono rigenerare dado di danno aggravato per ogni punto di Fede che possiede. La
un Livello di Salute per turno senza alcuno sforzo. Le manifesta- Fede può derivare da credo diversi dal cristianesimo: l'Isiam o
zioni più potenti possono rigenerare anche due o tre Livelli a l'ebraismo hanno lunghe storie costellate di favori divini, e anche
turno. le divinità pagane possono resistere al fascino dell'oscurità.
• Robustezza: gli esseri infernali sono famosi per la loro • Orgoglio e avarizia: i demoni sono intelligenti, alcuni sono
resistenza al danno fisico. Assumete che ogni demone abbia una fin troppo ingegnosi. Poiché si considerano superiori agli esseri
robustezza che va da 1 a 5. umani, possono essere convinti con l'astuzia ad allontanarsi o a
• Dominazione: chi incontra una manifestazione del demo- compiere alcuni servigi. Tutto questo è estremamente pericoloso,
nio ne è cosciente: anche i demoni di livello più basso hanno tuttavia, anche perché molti tentatori lasceranno credere al perso-
almeno due pallini in Ascendente, e un compatibile livello di Do- naggio di aver avuto la meglio, per poi far scattare la trappola.
minazione. I demoni più potenti e le loro creature ospiti possono • Le barriere: Dio non permette che i demoni regnino libera-
spaventare un'intera sala di mortali con un solo sguardo. mente sulla Terra: devono essere evocati, legati o condotti nel
• Daimoinon: un potere demoniaco innato (vedi il Capitolo mondo degli umani attraverso la malvagità o la stupidità. Una
Cinque). I Signori possono arrivare ad avere anche 8 livelli in volta lì, la maggior parte dei demoni decidono dì rimanere. Alcuni
questa disciplina (e questo permette loro di evocare altri della loro amuleti magici possono creare delle barriere, a discrezione del
specie o di maledire un'area più estesa), e i duchi e quelli di rango Narratore.
superiore possono avere un qualsiasi livello più alto.
• Immunità al fuoco: le fiamme sono l'elemento naturale dei AVATARI:
demoni: nessun attacco basato sul fuoco può danneggiarli, tranne
le loro stesse fiamme infernali (che fanno loro del male, ma non GLI OSPITI INFERNALI
infliggono danno). I Cainiti possono incontrare questi mostri demoniaci ai Sabba
• Investiture: i tentatori e i diavoli più potenti possono garan- del Diavolo, nei luoghi di raduno o al servizio di un infernalista.
tire il loro favore ai servitori mortali in cambio della schiavitù, di Tendono a non vagare, anche se un demone occasionale può dare
sacrifici o della vendita dell'anima. Per semplicità, assumete che vita a una creatura del genere per uno scopo più grande. Gli Ospi-
un tentatore possa donare uno o due pallini in una qualsiasi Disci- ti Infernali di solito hanno una breve vita: la corruzione inferiore
plina - per un certo prezzo, i Signori e i duchi possono donare della Bestia erode le loro carni fino a quando le loro spoglie mor-
fino a 4 pallini in due o tre Discipline, ma il prezzo è alto... ed tali non si dissolvono. A meno che non sia specificato, gli Ospiti
eterno. Infernali non hanno poteri demoniaci, ma condividono tutte le
I Demoni stessi si manifestano raramente sulla Terra; preferi- debolezze del loro creatore, fata eccezione per le "barriere", ed
scono che i loro spiriti possiedano forme minori, esseri mortali esistono continuamente nel mondo dei mortali (anche se possono
con poteri soprannaturali, che sono chiamati ospiti dell'Inferno. entrare nell'inferno o nell'Umbra senza bisogno di aiuto). Gli
Possedute in modo occasionale, spesso create da frammenti di Ospiti non possono nutrirsi di sangue per rendersi più forti: la
un'imperfetta copia della creazione di Dio, le creature ospiti esi- loro Caratteristica relativa ai Punti Sangue è data solo per quei
stono solo per brevi periodi, prima di decadere. Al contrario della Cainiti che tentano di bere sangue da uno di essi. Il Narratore è
vera forma dei demoni, queste creature possono essere danneg- libero di causare reazioni orribili a chi è così stupido da fare una
giate o uccise. dichiarazione del genere.
Talvolta, certi rituali o alcune fenditure tra l'Inferno e la Terra Gli Ospiti infernali tendono a essere intelligenti, mentitori e
permettono a un demone di creare una rappresentazione materia- decisamente spietati. I demoni che li comandano sono orgogliosi,
le della sua vera forma. Queste manifestazioni sono molto rare e astuti e pieni di sé, e spesso temono le forze a loro superiori. Mol-
straordinariamente potenti. Nessun mortale, e solo pochi immor- ti conoscono più cose di quelle che sarebbero loro lecite, e rivele-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

276
ENTITA' INFERNALI
I mistici moderni generalmente dividono gli esseri
infernali in quattro categorie. Anche se la maggior parte
della gente medievale considera tutte le bestie sopranna-
turali creature di Satana, il Narratore del mondo di Tene-
bra le conosce meglio come:
• piaghe e fomori: gli spiriti elementali della corru-
zione;
• i demoni astrali, o diavoli: spiriti non creati, ma
formati e ispirati dal male;
• esterni, o orde demoniache: divoratoli di menti
provenienti dallo .spazio più lontano; e...
• Trapassati: creature mitiche con inclinazioni parti-
colarmente malvagie
I personaggi di Vampiri: I Secoli Bui non sanno
niente di tutto questo: questa classificazione e presente
solo per rendere più chiaro il sistema Per ogni scopo
pratito, la divisione dell'inferno in ranghi è più corrispon-
dente alla realtà in questo periodo, gli spiriti tendono ad
assumerne la torma che gli umani si aspettano di vedere.
I libri "The Book of Madness" (Mage), "Book of the
Wyrm" (Werewolf), "The Storyteller's Handhook" e
"Storyteller's Guide to the Sabbat" (Vampire) danno
maggiori dettagli in proposito. (Questi ultimi saranno
presto disponibili anche in italiano, editi da Stratelibri).

La gerarchia infernale
Andrebbe al di là degli scopi di questo lavoro fornire
una lista esaustiva di almeno una versione dei ranghi
infernali, e comunque ogni cultura ne ha una concezione
differente. Per avere una classificazione generica e dei
livelli di potere, assumete che la gerarchia sia di questo
tipo:
• Lucifero, il Grande Satana
• Arciduchi
• Duchi
• Signori
• Signori minori
• Tentatori
• Servitori
Guerrieri
Ospiti infernali
I Narratori che utilizzano le tegole di "Mage" o di
"Werewolf" possono considerare i primi tre ranghi come
Entità Maggiori, Celestini e Incarnazioni, i Signori, i Si-
gnori minori e i Tentatori equivalgono al Signori Ingene-
rati (Umbrood Lords), ai Precettori o ai Totem, mentre i
Servitori equivalgono ai Seguaci (Minions o Gafflings).

ranno segreti, lasceranno indizi sinistri o faranno scherzi perversi


per snervare i propri avversari. Raccomandiamo ai Narratori di
essere discreti quando usano le manifestazioni demoniache: anche
il più debole di esse può trasformare una storia sottile in un'av-
ventura ad alto contenuto fantastico. L'apparizione di alcuni ne-
mici o entità infernali segnalerà quasi sempre alla vostra troupe
che sta per venire il peggio, e potrà simboleggiare i conflitti anco-
ra più grandi che i vostri personaggi si trovano a dover confronta-
re: la lotta per l'umanità, la costante minaccia di tradimento, la
tentazione della Bestia, con una buona preparazione e una certa

VAMPIRI - I SECOLI BUI

277
atmosfera, il semplice incontro con un gatto infernale potrebbe DIAVOLETTI
diventare uno snervante capitolo della vostra cronaca de I Secoli Il famiglio demoniaco più tradizionale è di certo il Diavoletto,
Bui. che può mutare d'aspetto a seconda delle necessità. Le forme più
famigerate sono quelle di gatti neri, cani, oche, topi, arieti, corvi o
MASTINO INFERNALE omuncoli. In qualunque forma, un diavoletto può parlare una
Queste creature, cani posseduti, spesso divengono del colore grande varietà di linguaggi umani, vedere nel profondo dell'anima
della notte e crescono fino a dimensioni impensabili. I loro occhi e dimostrare una straordinaria saggezza. La maggior parte degli
riflettono le fiamme infernali che attendono le loro vittime, mentre adoratori del demonio che scelgono una vita solitaria hanno un
bava violacea cola dalle digrignanti zanne. Le ombre sembrano diavoletto che fa loro compagnia. Alcuni di questi piccoli ospiti si
farsi più fitte in loro presenza. Alcuni Infernalisti allevano interi affezionano realmente alla persona che hanno scelto. Ognuno ha
branchi di Segugi demoniaci, li nutrono con serpi, nemici e viag- un proprio nomignolo, come "Pelonero" o "Ventresaggio", al
giatori sprovveduti. Altri li usano per fare la guardia ai luoghi di quale risponde; uno straniero che pronunci ad alta voce il nome
culto o alle loro stanze private. Non importano le apparenze, tutta- del diavoletto può costringerlo a scomparire per sempre dalla cir-
via: nessun umano può comandare un Segugio del Demonio. Lo colazione.
spirito al suo interno attende il momento giusto, e un segnale dal Pur essendo fisicamente deboli, i diavoletti sono più resistenti
suo vero padrone infernale... di quanto si pensi, e possono essere estremamente difficili da col-
Attributi: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 5, Carisma 1, pire. In un solo istante, possono farsi crescere pericolosi artigli e
Persuasione 4, Aspetto 1, Percezione 5, Intelligenza 2, Prontezza coprire di graffi l'attaccante, guadagnando così il tempo per scap-
di Spirito 3. pare. Col solo pensiero, possono unirsi alle ombre, o divenire un
Livelli di Salute: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitato pipistrello o un uccello e volare via. A volte la creatura ritorna per
Attacchi: il morso infligge 5 dadi + Potenza di danno, gli aiutare il suo "padrone" a scappare, ma un aiuto del genere non è
artigli 4 dadi + Potenza una cosa su cui si possa contare.
Abilità: Sesto Senso 4, Rissa 3, Schivare 2, Intimidire 3, Muo- Attributi: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 2, Carisma 3,
versi Silenziosamente 3, Occulto 2. Persuasione 4, Aspetto 2, Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza
Discipline: Auspex 2, Velocità 1, Robustezza 3, Potenza 1. di Spirito 3.
Punti Sangue: 3, Forza di Volontà: 4. Livelli di Salute: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitato
Attacchi: morso o artigli o entrambi, per un totale di 4 danni
DOPPELGANGER aggravati
Le antiche leggende narrano di doppi demoniaci che appaiono Abilità: Sesto Senso 3, Atletica 3, Rissa 2, Schivare 5, Empatia
al posto delle persone, commettono crimini, e poi se ne vanno 3, Sotterfugio 3, Addestrare Animali 2, Etichetta 3, Muoversi Si-
lasciando che la colpa ricada sui malcapitati. E questa l'arte del lenziosamente 6, Sopravvivenza 2, Accademiche 3, Investigare 2,
doppelganger: "divenire" una persona per un breve periodo di Lingue 3, Occulto 4.
tempo, distruggere la sua vita e scomparire. I doppi di questo tipo Discipline: Animalità 1, Auspex 2, Robustezza 3, Oscurazio-
appaiono raramente di fronte ai loro soggetti, anche se si dice che ne 4, Proteide 4, Vicissitudine 1.
li tormentino dagli specchi, dalle ombre o dalle pozze d'acqua, Punti Sangue: 4, Forza di Volontà: 5.
prima di scomparire.
Un doppelganger non combatte spesso: preferisce far infuriare INCUBI-SUCCUBI
i nemici o gli amici del soggetto prescelto, e poi scomparire, per Dovrebbe essere ovvia l'ironia derivante dal fatto che un vam-
andare a cercare una nuova vittima. Il doppelganger può causare piro venga sedotto da uno di questi leggendari tentatori. I Cainiti
un danno inestimabile alla reputazione di un vampiro, o alla sua trovano la loro bellezza ultraterrena irresistibile tanto quanto i
sanità mentale. Tramite l'uso della Telepatìa, la creatura può instil- mortali, o forse anche di più.
lare le proprie memorie nella mente della vittima, portandola a Al contrario di molte altre creature infernali, gli incubi e i suc-
sospettare di aver effettivamente commesso il crimine di cui viene cubi possono esistere per un tempo indefinito, fino a quando ri-
accusata! mangono attivi sessualmente. La forza vitale che traggono dall'atto
Scontrarsi e distruggere la creatura quando è nella forma del sessuale, rubandola alle loro vittime, li sostiene. A prescindere dal
proprio doppio (se lo si può fare) può essere l'unico modo per sesso (possono anche essere la stessa cosa, ma in forme diverse),
liberarsi dell'influenza del doppelganger. Ovviamente, si dice an- una di queste creatore può sedurre quasi qualunque soggetto le/gli
che che uccidere il proprio doppio porti disgrazia anche a sé stes- piaccia, trascinandolo in un turbine di peccati carnali che vanno
si... ben al di là della mera lussuria. Una volta che la creatura si sia
Attributi: (quelli del personaggio duplicato) divertita, essa si lascia alle spalle un branco di vittime distrutte.
Livelli di Salute: (vedi sopra) Sì dice che vi siano demoni del sesso che esistono sin dall'ini-
Attacchi: (vedi sopra) zio del tempo, anche se potrebbero anche essere dei demoni tenta-
Abilità: Recitazione 5, Sesto Senso 3, Atletica 2, Rissa 3, Schi- tori, non delle semplici creature infernali. Per quanto bella possa
vare 3, Empatia 4, Sotterfugio 5, Etichetta 2, Mischia 2, Muoversi apparire, un succubo impallidisce sempre nei confronti di un de-
Silenziosamente 4, Sopravvivenza 3, Conoscenze: (quelle del per- mone tentatore nella sua forma completa. Per gli standard umani,
sonaggio duplicato). è una visione che nessun mortale può eguagliare, e le sue arti van-
Discipline: Auspex 5, Velocità 3, Oscurazione 4, Ascendente no al di là delle apparenze. Con le sue percezioni soprannaturali, il
1. seduttore infernale può trovare la sua vittima, e poi agire in modo
Punti Sangue: 10, Forza di Volontà: (vedi sopra). appropriato. Può essere aperto e scioccante, leggermente seducen-
te o anche verginalmente passivo, a seconda di come sia meglio.
Gli incubi maschi preferiscono defiorare le vergini e renderle così

VAMPIRI - I SECOLI BUI

278
impure agli occhi di un qualsiasi amante umano, mentre le succube possono nemmeno definire dotati di un sottile ingegno. Quando
femmine incitano gli uomini a tradire ciò che considerano mag- vengono richiamati, i demoni guerrieri preferiscono apparire in
giormente sacro. Molti seducono anche gli esseri del loro stesso forma di animali potenti, come i leoni, i tori o gli orsi, o di guerrie-
sesso, per poi fare scoprire la cosa e andarsene. ri umani, come i ber-serker o i cavalieri. Si dice che molti lascino
Il segreto e la vergogna con cui molti europei si rapportano al impronte di sangue dovunque vadano. Nella loro vera forma, ap-
sesso aumenta il danno che il seduttore stesso può causare. La paiono come ammassi informi dalle molte mani fatti di arti, occhi
Chiesa invita i credenti a rifiutare le seduzioni della carne; i mistici spalancati e mascelle con lunghe zanne. I loro nomi più comuni,
pagani, invece, hanno delle maniere più efficaci per tenere a bada i come Kahlil il Divoratore di Bambini, Ablu lo Squartatore e Tlee-
predatori sessuali. Attraverso riti puramente sessuali - i Grandi Riti sha la Scorticata, Patrona dei Ragni, danno ritratti orrendi dei pas-
- essi scacciano gli incubi e i succubi santificando gli atti che i de- satempi preferiti dai demoni.
moni vorrebbero sfruttare. Se sono minacciati fisicamente, queste Attributi: Forza 7, Destrezza 5, Costituzione 8, Carisma 2,
creature o si trasformano in orridi esseri con lunghi artigli, o sup- Persuasione 6, Aspetto 0, Percezione 6, Intelligenza 4, Prontezza
plicano le persone che sono loro vicine di venir loro in aiuto, o di Spirito 5.
semplicemente di nasconderle. Livelli di Salute: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3,
Attributi: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3, Carisma 6, -5, Scacciato
Persuasione 6, Aspetto 7, Percezione 3, Intelligenza 3, Prontezza Attacchi: gli artigli infliggono 9 dadi di danno più la Potenza,
di Spirito 4. le armi infliggono il danno loro proprio, il morso infligge 8 dadi di
Livelli di Salute: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitato danno più la Potenza.
Attacchi: gli artigli infliggono 5 danni aggravati Abilità: Sesto Senso 3, Atletica 3, Rissa 5, Schivare 3, Intimidi-
Abilità: Recitare 3, Sesto Senso 3, Atletica 2, Rissa 3, Schivare re 5, Sotterfugio 3, Mischia 5, Muoversi Silenziosamente 2, Acca-
4, Empatia 5, Intimidire 4, Sotterfugio 4, Etichetta 4, Mischia 2, demiche 2, Occulto 5.
Musica 2, Cavalcare 1, Muoversi Silenziosamente 1, Lingue 2, Discipline: Auspex 2, Velocità 3, Daimoinon 3, Dominazione
Occulto 3. 3, Robustezza 4, Ottenebramento 2, Potenza 2, Ascendente 3,
Discipline: Auspex 2, Dominazione 4, Robustezza 1, Oscura- Proteide 2.
zione 3, Ascendente 5, Proteide 2. Punti Sangue: 15, Forza di Volontà: 8.
Punti Sangue: 10, Forza di Volontà: 5.
TENTATORI
ALCUNI DEMONI Attaccare una creatura di questo tipo, va fatto notare, è suici-
Quando accade l'impossibile e un demone crea un riflesso da. Fortunatamente per quelli che li incontrano, la maggior parte
materiale di sé stesso, tutto l'inferno si libera nel vero senso della dei tentatori sono troppo schizzinosi per combattere personalmen-
parola. Al contrario di un mostro, un demone non rimane stupida- te. Di solito preferiscono corrompere mortali e immortali con le
mente in un luogo ad aspettare che un vampiro o un prete riduca il loro infinite Conoscenze, la loro bellezza ultraterrena e i loro ta-
suo corpo in cenere. Egli cerca di trarre in inganno i mortali quan- lenti infernali. Normalmente fin troppo vanitosi, si travestono da
do può, e li distrugge solo se non ci sono altre opzioni possibili. umani bellissimi, o da bestie meravigliose, come gli unicorni, i
Un signore demoniaco spesso leviga la propria crudeltà con l'affet- cigni, le pantere, i leoni bianchi e simili. Anche le loro forme infer-
to e la generosità. Per molti servi, un diavolo sarà il signore più nali contengono elementi di bellezza inarrivabile. Questi demoni
gentile che possano mai conoscere, almeno per un po'. I demoni preferiscono i nomi nobili, come Acaos il Raccoglitore d'Oro o
dovrebbero essere interpretati al massimo delle loro possibilità. Dia la Regina delle Viti, a quelli più grossolani dei loro cugini. I
Cade il silenzio, inizia a soffiare il vento (o smette), e un improvvi- tentatori sono affascinanti, diplomatici e franchi. Per loro, trascor-
sa gelata o un ritorno di fiamma salutano l'arrivo dell'essere infer- rere alcuni mesi comportandosi come il miglior amico di qualcuno
nale, e qualsiasi mortale o non-morto nei paraggi viene preso quasi è anche più del premio eventuale che riscuoteranno alla fine. A
completamente dalla nausea a causa del terrore primigenio di cui il molti piace la compagnia degli umani, e sembrano dolersi di dover
diavolo è rivestito. La voce di un demone è come il velluto, la carta consegnare i loro "compagni" alla dannazione eterna. Lo spirito
abrasiva, l'aglio o l'acqua di mare; odora di zolfo, di miele o di umano affascina la maggior parte dei tentatori; la speranza che
morte, e trasmette brividi attraverso l'aria stessa. In molti casi, una anima la gente della Terra è molto meglio della disperazione del-
potenza infernale si presenta in una forma che gli esseri umani l'Inferno. Forse sottraggono quella speranza proprio per questa
possano sopportare di vedere; può scegliere di divenire una sedu- ragione. Non potendola avere per sé, distruggono quella degli altri.
cente principessa, un affascinante cavaliere o un essere cornuto, Attributi: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 6, Carisma 8,
ma la maggior parte degli umani potranno vederlo senza rabbrivi- Persuasione 10, Aspetto 10, Percezione 6, Intelligenza 7, Prontez-
dire. Quando si rivela nella sua vera forma, tuttavia, qualsiasi de- za di Spirito 7.
mone sconvolge qualsiasi osservatore. Livelli di Salute: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5,-5,
Come si è detto più indietro, tutti i demoni hanno poteri che Scacciato
possono usare nella propria forma materiale. Ai Narratori consi- Attacchi: il morso o la lacerazione infliggono 7 dadi di danno
gliamo di scegliere quelli che preferiscono, perché ogni diavolo è più Potenza, le armi infliggono il danno appropriato più Potenza.
unico nel suo genere. Le caratteristiche che seguono offrono delle Abilità: Recitare 6, Atletica 4, Rissa 4, Schivare 5, Empatia 8,
opzioni per dei demoni generici. Bere sangue infernale può dare gli Intimidire 8, Doti di Comando 4, Sotterfugio 10, Etichetta 10,
effetti più vari, a scelta del Narratore. Mischia 5, Cavalcare 3, Muoversi Silenziosamente 4, Accademiche
5, Burocrazia 6, Lingue 5, Occulto 6.
Discipline: Auspex 4, Velocità 3, Chimerismo 5, Demenza 2,
I GUERRIERI SERVITORI Daimoinon 5, Dominazione 5, Robustezza 5, Oscurazione 5, Ot-
Fanti dell'Inferno, questi brutali servitori combattono ogni- tenebramento 3, Potenza 2, Ascendente 5, Serpentis 2.
qualvolta sia loro possibile. Sebbene non siano stupidi, non si Punti Sangue: 25, Forza di Volontà: 10.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

279
ppendice
Com’uno, per una deserta via
Cammina inquieto d’orridi
Spaventi,
E una volta guardatosi alle spalle,
Prosegue ma non volge più la
Testa,
Perché sa che un terribile nemico
L’incalza da vicino e non
s’arresta.
- Samuel Taylor Coleridge,
La Ballata del Vecchio Marinaio

Pregi e Difetti.
I pregi e i difetti sono Caratteristiche opzionali che aggiun-
gono colore e atmosfera alla vostra cronaca di Vampiri: I Seco-
li Bui. I pregi danno benefici al personaggio, mentre i difetti
agiscono a suo detrimento. Alcune di queste Caratteristiche han-
no poco effetto sul gioco, al di là di un tocco di stile, altre pos-
sono sbilanciare la cronaca, cambiandone completamente la di-
rezione, o creando nuovi spunti per la trama.
Quando create il vostro personaggio, avete 15 Punti Liberi che pagare comunque il costo del passaggio al primo livello "una se-
potete assegnare a qualsiasi Caratteristica, per conferire al perso- conda volta" prima di alzare l'Abilità o la conoscenza a 2. Nel
naggio i tocchi finali che lo renderanno unico. Il sistema di Pregi e mondo medievale questo è un Pregio molto raro, e poche persone
Difetti espande questa idea, permettendovi di personalizzarlo mag- hanno la possibilità di imparare qualcosa che si discosta dalla loro
giormente. normale attività.
I Pregi possono essere acquistati solo con i Punti Liberi e solo
durante la creazione del personaggio. I difetti aggiungono altri INETTITUDINE: [DIFETTO DA 5 PUNTI]
Punti Liberi da spendere, sempre e comunque, durante la creazio- Non sei abituato a usare le tue doti naturali, e per questo moti-
ne. Si possono prendere al massimo sette punti di Difetti, portan- vo hai cinque punti in meno da spendere nei tuoi Talenti (perciò,
do in questo modo i Punti Liberi potenziali a 22. Alcuni Pregi e al massimo puoi spenderne 8, e il minimo è 0). Ovviamente, puoi
alcuni Difetti hanno un costo variabile: queste Caratteristiche of- anche spendere i punti liberi per comprare dei Talenti. Tuttavia,
frono più opzioni per la creazione del personaggio. non puoi, all'inizio del gioco, averne nessuno a 3 o più.
I Pregi e i Difetti vengono usati per rendere più vivo il perso-
naggio e aggiungere nuovi dettagli e agganci per la storia, non per IGNORANZA: [DIFETTO DA 5 PUNTI]
permettere ai giocatori affamati di potere di massimizzare i propri Non hai ricevuto alcuna educazione, e per questo motivo hai
personaggi per farli diventare delle macchine da guerra. I giocatori cinque punti in meno da spendere nelle tue Conoscenze (quindi, 8
dovrebbero assicurarsi che il narratore permetta l'uso queste op- è il massimo, e 0 il minimo). Puoi comunque spendere i punti
zioni nella cronaca prima di creare personaggi basati su queste liberi per acquistare Conoscenze, ma all'inizio del gioco nessuna di
opzioni. Il Narratore può tranquillamente non permettere l'uso di esse può avere un valore superiore a 3.
Pregi e Difetti che ritiene sbilancianti, inappropriati o semplice-
mente stupidi. INESPERIENZA: [DIFETTO DA 5 PUNTI]
Non sei mai stato addestrato davvero in nessuna arte o mestie-
ATTITUDINALI re, e per questo motivo hai cinque punti in meno da spendere nelle
Capacità (il massimo sono 8 punti, il minimo 0). Per quanto tu
Questi pregi e difetti si occupano delle abilità speciali del vo-
possa spendere i punti liberi per alzare le Capacità, nessuna di esse
stro vampiro, o modificano gli effetti e i poteri delle altre Caratteri-
all'inizio del gioco può avere un valore superiore a 3.
stiche.

AMBIDESTRO: [PREGIO DA 1 PUNTO] FISICI


Hai un alto grado di destrezza anche nella mano che non usi Questi Pregi e Difetti hanno a che fare con la salute e con lo
abitualmente, e puoi compiere azioni con la mano "sbagliata" sen- stato fisico, e con l'inconsueta fisiologia dei nonmorti.
za penalità. La normale penalità per l'uso di entrambe le mani per
compiere diverse azioni (come combattere con due armi) è di +1 FLESSUOSITA': [PREGIO DA 1 PUNTO]
alla difficoltà per la mano "giusta" e di +3 per l'altra mano. Sei incredibilmente flessuoso. Riduci la difficoltà di tutti i tiri
di Destrezza che coinvolgono la flessuosità di due punti. Un esem-
ATTITUDINE AL CIBO: pio di uso di questo Pregio è districarsi in uno spazio piccolissimo.
[PREGIO DA 1 PUNTO] VISO D'ANGELO: [PREGIO DA 2 PUNTI]
Puoi ancora mangiare cibo, è un'abitudine che hai sviluppato ai
Sembra che la linfa vitale scorra ancora nelle tue vene, e per
pri-mordi della tua esistenza vampirica. Anche se i tuoi pari posso-
questo motivo appari molto più umano degli altri vampiri. La tua
no trovare la cosa disgustosa, puoi sembrare un vivente senza
pelle non è mai impallidita a causa della morte, non hai mai smesso
troppe difficoltà.
davvero di respirare, e anche starnutire ti riesce naturale. Puoi far
battere il tuo cuore, almeno fino a quando hai un Punto Sangue
ATTITUDINE ALLE LINGUE: nelle vene. I Nosferatu non possono avere questo Pregio.
[PREGIO DA 2 PUNTI]
Hai una spiccata attitudine a imparare nuove lingue. Questo CUORE SPOSTATO:
Pregio non ti permette di imparare più lingue di quelle permesse
[PREGIO DA 2 PUNTI]
dal punteggio di Lingue, ma puoi aggiungere tre dadi a qualsiasi
Il tuo cuore si è spostato all'interno della cassa toracica, anche
Somma di Dadi che riguardi le lingue straniere.
se di non più di mezzo metro dalla sua posizione originale. Non
puoi essere impalato a meno che l'attaccante non conosca l'esatta
PERSPICACIA: [PREGIO DA 5 PUNTI] posizione del tuo cuore. Ovviamente, vorrai tenere la cosa segreta.
Impari molto in fretta, e apprendi le nuove cose con una velo-
cità maggiore del normale. Al termine di ogni storia (non di ogni METABOLISMO EFFICIENTE:
sessione di gioco) guadagni un punto esperienza aggiuntivo.
[PREGIO DA 3 PUNTI]
ECLETTISMO: [PREGIO DA 5 PUNTI] Puoi trarre un nutrimento maggiore del normale dal sangue
Hai una vasta gamma di abilità e di conoscenze che hai ottenu- che bevi. Per ogni due Punti Sangue che bevi in realtà ne ottieni
to dai tuoi molteplici viaggi, dai vari lavori che hai fatto e dall'espe- tre, approssimando per difetto. Per esempio, bere quattro Punti
rienza generale. Hai automaticamente un pallino in tutte le Somme Sangue fa aumentare i tuoi Punti sangue di sei unità, e accade lo
di Dadi delle Abilità e delle Conoscenze. Questo, tuttavia, è un stesso se i Punti Sangue bevuti sono cinque.
livello illusorio, che viene usato solo per simulare l'attitudine verso
tutte le diverse esperienze. Se il personaggio si addestra o spende
punti esperienza per comprare punti di Abilità o Conoscenze, deve

VAMPIRI - I SECOLI BUI

282
DIMENSIONI CONSIDEREVOLI:
[PREGIO DA 3 PUNTI]
Sei di dimensioni fuori dal comune, alto più di due metri e
dieci cm e pesante più di 180 kg. Per questo motivo hai un Livello
di Salute in più, e puoi sopportare più danno prima di essere inca-
pacitato. Tratta tutto questo come un Livello di Salute extra, senza
penalità ai tiri di dado.

BASSA STATURA:
[DIFETTO DA 1 PUNTO]
Sei molto più basso del normale e fai fatica a vedere al di sopra
di oggetti molto alti e a muoverti in fretta. Hai una penalità a tutti i
tiri per gli inseguimenti, e dovresti assicurarti, insieme al Narratore,
che la tua altezza venga tenuta in considerazione in tutte le situa-
zioni. In alcune circostanze questo ti può dare un bonus a nascon-
derti.

DEBOLEZZA EMATICA:
[DIFETTO DA 1 PUNTO]
Sei di tredicesima generazione, il prodotto di una stirpe so-
vrabbondante. Per questo motivo, sei meno potente dei normali
cainiti medievali e questi ti guardano con disprezzo. Puoi crescere
di generazione solo attraverso la diablerie, e probabilmente verrai
perseguitato se lo fai.

VOLTO SFIGURATO:
[DIFETTO DA 2 PUNTI]
Sei sfigurato in modo orribile e questo ti rende disgustoso e
facile da ricordare o da notare. Per questo motivo, hai Aspetto 0,
più o meno come i Nosferatu (che non possono scegliere questo
Difetto).

DIGESTIONE SELETTIVA:
[DIFETTO DA 2 PUNTI]
Riesci a digerire solo alcuni tipi di sangue. Puoi scegliere di
poter bere solo sangue freddo (quello dei cadaveri), o quello che
porta con se delle forti emozioni (paura, gioia, e così via) o magari
solo il sangue degli animali. Questo difetto non può essere scelto
dai Ventrue, che sono limitati in modo simile dalle debolezze del
loro clan.

BAMBINO: [DIFETTO DA 3 PUNTI]


Quando ti hanno Abbracciato eri un bambino. Precoce o me-
no, sei sempre soltanto un bambino. Hai il Difetto Bassa Statura
(vedi sopra) e difficilmente la gente ti prende sul serio (due dadi di
penalità a tutti i tiri importanti a questo proposito). Per di più, hai
problemi a viaggiare da solo per non dire di quanto ti sia difficile
entrare in una taverna o in un bordello per sfamarti.

DEFORMITA': [DIFETTO DA 3 PUNTI]


Hai una qualche deformità (un arto sformato, una gobba, o
qualunque cosa dì questo genere) che influisce sulle tue relazioni
con gli altri e ti può creare problemi fisici. La difficoltà di tutti i tiri
di dado legati all'aspetto fisico si alza di due punti. La tua deformi-
tà fa sì che anche alcuni tiri di Destrezza si alzino di due punti, a
seconda del tipo di deformità che possiedi.

STORPIO: [DIFETTO DA 3 PUNTI]


Le tue gambe sono malate, o in qualche modo non riescono a
funzionare come dovrebbero. Hai una penalità di due dadi a tutti i
tiri di dado correlati al movimento. Un personaggio non può sce-

VAMPIRI - I SECOLI BUI

283
gliere questo difetto se ha già il pregio Flessuosità. ogni notte, al tuo risveglio, le ferite ritornano sempre.

LEBBROSO: [DIFETTO DA 3 PUNTI] MUTISMO: [DIFETTO DA 4 PUNTI]


Prima di essere Abbracciato eri lebbroso o avevi una malattia Il tuo apparato vocale non funziona, e non riesci a parlare.
della pelle che può facilmente essere confusa con la lebbra. Il tuo Devi comunicare con altri mezzi, scrivendo o facendo segni
Aspetto non può essere più alto di 2, e hai la pelle coperta di cica- (ovviamente, il Linguaggio dei Segni non esiste durante il Medioe-
trici, piaghe, chiazze di colore differente, etc... La tua malattia della vo, ma puoi usare una forma antica di dialogo attraverso i gesti
pelle, qualunque cosa sia, è ovvia a chiunque ti veda. Le autorità delle mani di cui si servono i monaci che hanno fatto voto di silen-
mortali ti rifiutano l'accesso in qualunque città, e vieni trattato con zio e i nobili sordi. Ricorda che di regola la gente è analfabeta e
paura e repulsione. Probabilmente (a discrezione del Narratore) la solo poche persone sono in grado di leggere i tuoi messaggi).
tua condizione è ancora contagiosa, anche se essendo un non-
morto non può avere effetto su di te, ma può essere trasmessa a SANGUE POVERO:
quelli di cui ti nutri. Questo Difetto vale solo 1 punto se sei un [DIFETTO DA 4 PUNTI]
Nosferatu, e solo se la malattia è contagiosa. Hai il sangue debole, e non riesci a usarlo se non per nutrirti e
curare le tue ferite. Non puoi aggiungerlo ai tuoi Attributi Fisici,
MANCANZA DI UN BRACCIO: non puoi aumentare tramite esso le Discipline né puoi stringere un
[DIFETTO DA 3 PUNTI] Voto di Sangue. Per di più, non sempre sarai in grado di creare un
Hai solo un braccio (scegli quale, o determinalo a caso nel nuovo vampiro. Il 50% delle volte l'Abbraccio semplicemente non
momento della creazione del personaggio). Può essere il risultato avrà effetto.
di una ferita in battaglia, di un difetto di nascita o di un'altra forma
di danno fisico che non può essere rigenerato. Si presuppone che
ti sia abituato a usare il braccio rimasto, e per questo motivo non MENTALI
hai penalità. Comunque, hai una penalità di due dadi a ogni Som- Questi Pregi e questi Difetti hanno a che fare con la mente: i
ma di Dadi che riguarda azioni che normalmente richiedono l'uso suoi punti di forza, le sue debolezze e le capacità speciali.
di due mani. Un personaggio non può scegliere questo Difetto se
ha il Pregio Ambidestro (per ovvie ragioni). BUON SENSO: [PREGIO DA 1 PUNTO]
Hai una discreta quantità di buon senso. Ogniqualvolta tu stia
FERITA PERMANENTE: per fare qualcosa di contrario al senso comune, il Narratore do-
vrebbe avvertirti che la tua azione può potenzialmente andare
[DIFETTO DA 3 PUNTI] contro ciò che è meglio fare. È un Pregio ideale se sei un giocatore
Sei stato ferito durante o poco prima del tuo Abbraccio, e il inesperto, perché ti permette di ricevere consigli dal Narratore a
tuo sire non ha fatto nulla per curarti. Ogni notte ti svegli Ferito proposito di quello che puoi e che non puoi fare, e anche di quello
Mediamente. Questo danno può essere guarito normalmente, ma (più importante) che dovresti e non dovresti fare.
VAMPIRI - I SECOLI BUI

284
CONCENTRAZIONE: tre, può essere usato solo quando è necessario avere fiducia in sé
stessi per riuscire nell'impresa, e comunque il valore di difficoltà
[PREGIO DA 1 PUNTO] deve essere almeno 6. La Forza di Volontà può essere spesa anche
Hai l'abilità di concentrarti, lasciando fuori tutte le distrazioni e in altre occasioni, ma se il valore di difficoltà è 5 o meno questo
i fastidi, al di là dell'uso delle discipline vampiriche. Ogni penalità Pregio non fornisce vantaggi.
alla difficoltà dei tiri di dado o alla Somma dei Dadi che deriva
dalla distrazione o da altre circostanze poco appropriate è limitata SONNO PESANTE:
a due punti o a due dadi. Se la penalità è di un solo punto o di un
solo dado, non hai benefici extra. [DIFETTO DA 1 PUNTO]
Ti svegli con grande difficoltà. Alza dì due punti il valore di
OROLOGIO BIOLOGICO: difficoltà di ogni tiro collegato a questa azione, e interpreta la tua
costante sonnolenza quando ti incontri con la tua Coterie, o devi
[PREGIO DA 1 PUNTO] recarti a un appuntamento al calare della notte.
Hai un legame innato con il trascorrere del tempo e del movi-
mento dei corpi celesti. Puoi fare una stima del tempo che manca AMNESIA: [DIFETTO DA 2 PUNTI]
all'alba o al tramonto in pochi minuti, e seguire mentalmente le fasi Non riesci a ricordare nulla della tua vita mortale. Il tuo passa-
della luna. Chi conosce anche l'astrologia e ha questo Pregio può to è un immenso nulla, e potrebbe tornare indietro per ossessio-
predire determinate congiunzioni astrali senza dover consultare narti. Se lo vuoi, puoi prendere altri cinque punti di difetti senza
delle carte. Riesci a fare tutte queste cose con solo un poco di specificare quali sono. Il Narratore può aggiungere i dettagli. Nel
concentrazione. corso della cronaca, tu e il tuo personaggio li scoprirete lentamen-
te. L'amnesia può essere un Difetto pericoloso, e il tuo Narratore
MEMORIA FOTOGRAFICA: non è obbligato ad avere pietà.
[PREGIO DA 2 PUNTI]
Riesci a ricordare le cose che hai visto o sentito nei più piccoli DISORIENTAMENTO:
dettagli. Con un solo successo su di un tiro di Intelligenza + Sesto [DIFETTO DA 2 PUNTI]
Senso puoi ricordare ogni visione o suono in modo accurato, an- Sei spesso confuso, e il mondo ti pare un luogo strano e di-
che se l'hai visto o sentito una sola volta (anche se la difficoltà di storto. A volte semplicemente non riesci a comprendere il senso
una impresa simile è alta). Cinque successi ti permettono di ricor- delle cose. Devi interpretare questo tipo di comportamento in ogni
dare un evento perfettamente. Il Narratore ti dice esattamente momento a un basso livello, ma il disorientamento cresce in modo
quello che hai visto o sentito. particolare quando sei circondato da stimoli (ad esempio, quando
molte persone parlano tutte insieme, o quando entri in una caver-
SONNO LEGGERO: na con un potente eco). Puoi spendere un punto di Forza di Vo-
[PREGIO DA 2 PUNTI] lontà per tenere sotto controllo gli effetti del disorientamento, ma
Puoi svegliarti istantaneamente al primo segno di pericolo, solo in via temporanea.
senza sonnolenza o esitazioni. I dadi che puoi usare non sono
limitati dal punteggio di Via, come invece dovrebbe accadere per le VOLONTA' FIACCA:
azioni durante il giorno. [DIFETTO DA 2 PUNTI]
Sei facilmente dominabile e impressionabile. In effetti, non
CALMA: [PREGIO DA 3 PUNTI] riesci a usare liberamente la tua Forza di Volontà. Puoi utilizzarla
Sei naturalmente calmo e composto, e non perdi facilmente la solo quando è una questione di sopravvivenza o quando è in linea
calma. Alza il valore di difficoltà dei tiri di frenesia di due punti, a con la tua Natura.
prescindere da come sia stato provocato l'avvenimento.
DISTRAZIONE: [DIFETTO DA 3 PUNTI]
VOLONTA' FERREA: Questo difetto non può essere scelto se si ha il Pregio Concen-
[PREGIO DA 4 PUNTI] trazione. Anche se non dimentichi le cose come le Conoscenze e
Quando sei determinato a fare una cosa, niente ti può disto- le Capacità, non riesci a ricordare i nomi, i titoli e l'ultima volta che
gliere dal tuo scopo. Non puoi essere Dominato, e le creature hai mangiato. Per riuscire a ricordare qualcosa di più del tuo nome
soprannaturali che usano attacchi mentali o magici contro di te o del luogo in cui ti rifugi, devi fare un tiro di Prontezza di Spirito,
aggiungono tre a tutti i valori di difficoltà se ti accorgi di loro e o, come ultima chance, spendere un punto di Forza di Volontà.
tenti di resistere. Tuttavia, questa difesa mentale addizionale ti
costa un punto di Forza dì Volontà per turno. Anche se non sei
conscio di loro, i maghi e quelli che cercano di influenzarti con la MONDO MORTALE
loro magia o con altre abilità aggiungono 1 ai loro valori di diffi-
coltà. APPARTENENZA AL CLERO:
[PREGIO DA 1-3 PUNTI]
FIDUCIA IN SE': [PREGIO DA 5 PUNTI] Eri parte della chiesa quando eri in vita, e in qualche modo
Quando spendi un punto di forza di Volontà per avere un mantieni l'illusione di essere ancora vivo, possedendo, per questo
successo automatico, la tua fiducia in te stesso può darti lo stesso motivo, alcuni dei vantaggi del tuo rango. Puoi influenzare la poli-
beneficio derivante dalla spesa, senza che tu perda il punto che tica locale fino a un certo punto, e la gente ti rispetta in qualità di
intendevi spendere. La spesa è effettiva solo se fallisci il tiro, cioè rappresentante di Dio. Un punto in questo Pregio significa che sei
se non ottieni nemmeno un successo. Questo Pregio ti impedisce un diacono o un accolito, con due sei un monaco, una suora o un
anche di avere dei fallimenti critici, ma solo se dichiari di spendere venditore di indulgenze. Tre punti rappresentano un frate locale o
il punto di forza di Volontà prima di lanciare i dadi. Il Pregio, inol- un monaco di un certo rango. I livelli di potere maggiori (abate,

VAMPIRI - I SECOLI BUI

285
vescovo, e così via) devono ottenere il permesso del Narratore (ed
avere un costo più alto) perché portano con sé una quantità mag-
giore di influenza e di responsabilità.

NOBILTA': [PREGIO DA 1-3 PUNTI]


Possedevi un titolo mortale prima di essere Abbracciato e in
qualche modo riesci a far credere di essere ancora vivo. Di conse-
guenza, hai tutti i vantaggi della nobiltà. Si presume che tu non
possieda terra, a meno che tu non abbia acquistato il Background
Risorse Monetarie. Un punto in questo Pregio ti dà un titolo mi-
nore, di poco prestigio (tanto per dire, cavaliere). Con 2 punti puoi
essere baronetto, e con 3 un barone minore. I titoli maggiori do-
vrebbero essere concessi ai giocatori a discrezione del Narratore.
Nel mondo dell'Oscuro Medioevo essi rappresentano un grande
potere, ma richiedono anche una grande dose di lavoro per essere
mantenuti.

VILLA: [PREGIO DA 2 PUNTI]


Possiedi una grande villa (una casa con almeno 25 stanze), e la
terra che la circonda. Se scegli questo Pregio, i servitori (se ne hai)
sono compresi, anche se non possono essere usati come Armento
o come Seguaci a meno che tu non abbia comprato il Background
appropriato. Si presume che la villa abbia una palizzata o delle
mura intorno, e che per questo sia un eccellente rifugio. Mentre la
villa può essere in buone o in cattive condizioni, a tua scelta, più
appare abitata, più attrae l'attenzione dei raccoglitori delle tasse e
delle persone come loro. In modo simile, i mortali superstiziosi
cercheranno di evitare un maniero "infestato"…

CONTROLLO DI UN'ISTITUZIONE:
[PREGIO DA 2-5 PUNTI]
Inizi il gioco avendo il controllo assoluto su di un'istituzione a
tua scelta. 0 ne sei a capo, o domini il suo leader. Nel primo caso,
pensa a come potrai mantenerne il controllo senza poter apparire
ai tuoi seguaci durante i giorno (potrebbe essere impossibile rima-
nere al comando ancora per molto tempo). Se invece ne controlli il
capo mortale, allora pensa a come fare per mantenerne la lealtà
(Corruzione? Voto di Sangue? Dominazione? Ascendente?). Il
costo del Pregio dipende dalla grandezza e dalla potenza dell'istitu-
zione. Il controllo di un piccolo monastero con sei monaci equiva-
le a un Pregio da 2 punti. Il controllo di un opulento monastero
con 200 confratelli è un Pregio da 5 punti. Le istituzioni plausibili
includono: monasteri e confraternite (3-5 punti), cattedrali e capi-
toli (monaci annessi alla cattedrale; 5 punti), piccoli monasteri (2
punti), ospedali (ostelli per i poveri e gli infermi; 3 punti), corpora-
zioni cittadine (da 2 a 5 punti, a seconda delle dimensioni e del
potere), corti di giustizia cittadine (3 punti), etc…

RETE DI SPIE: [PREGIO DA 2 PUNTI]


Inizi il gioco avendo l'accesso a un gruppo di mortali che ti
portano frequenti informazioni sul mondo esterno o i luoghi lon-
tani. Le loro informazioni sono aggiornate e abbastanza affidabili,
e non sono inclini a mentirti. Comunque, non possono essere
sfruttati come Alleati o Seguaci (a meno che non abbiate anche
quel Background): hanno i propri scopi. Perché ti tengono infor-
mato? Li paghi? Concedi loro degli occasionali "favori"? Domini il
loro capo? 0 sono i tuoi amici mortali e la tua famiglia? Ancora,
quanto sanno di te? (Più sono, meglio possono portarti delle infor-
mazioni utili, ma meglio possono anche danneggiarti in caso di
tradimento). Una rete di spie può essere formata da qualsiasi tipo
di persone, da una famiglia di popolani a una congrega di streghe,
dai servitori di una famiglia di mercanti a una rete di lebbrosi.

VAMPIRI - I SECOLI BUI

286
Quello che possono scoprire dipende anche da chi sono: a persone vuoi interpretare un vampiro socialmente svantaggiato.
diverse corrispondono contatti differenti, dopo tutto.

MORTE RISAPUTA: PSICOLOGICI


Questi Pregi e Difetti hanno a che fare con la psicologia del
[DIFETTO DA 2 PUNTI] tuo personaggio, e ne descrivono gli ideali, le motivazioni e le
Le comunità sono piccole, e la voce di un decesso o di una patologie. Alcuni difetti della personalità possono essere tempora-
sparizio-ne si sparge in fretta. Originariamente vivevi nell'area in neamente ignorati spendendo punti di Forza di Volontà, se è così
cui si svolge la cronaca, e i locali sanno che sei morto. Magari ti specificato. Se possiedi un difetto di quel genere e non lo interpreti
hanno anche scoperto mentre eri nello stato di torpore e ti hanno quando il Narratore invece ritiene che dovresti, allora quest'ultimo
creduto morto (magari ti hanno anche sepolto). Al momento que- può dirti che hai perso un punto di Forza di Volontà per lo sforzo.
sto non ti causa problemi, ma se usi il tuo vero nome o ti fai vede- I difetti non possono essere ignorati quando è più conveniente.
re dalla gente che ti conosceva, allora devi aspettarti di avere dei
problemi. Gli esorcisti, i cavalieri pii e tutti gli altri (magari anche i CODICE D'ONORE:
Lupini locali) ti cercheranno per distruggerti; i demoni, i maghi e le
altre creature simili potrebbero venire a offrirti la loro "assistenza". [PREGIO DA 1 PUNTO]
Hai un codice etico personale a cui aderisci in modo rigoroso.
GUARDIA: [DIFETTO DA 3 PUNTI] Puoi resistere automaticamente a molte delle tentazioni che sono
Hai giurato di proteggere la vita di un mortale. Puoi descrivere in conflitto col tuo codice. Quando resisti alla persuasione sopran-
il tuo protetto, anche se sarà il Narratore a crearlo in modo com- naturale (Dominazione, incantesimi mentali, etc.) che può farti
pleto. Questo personaggio è spesso un amico o un parente dei tuoi violare il codice, hai tre dadi in più per resistere, oppure il valore di
giorni da vivo. I Seguaci non possono essere considerati dei pro- difficoltà del tuo avversario è più alto di due punti (sceglie il Nar-
tetti, perché a loro modo ti "pagano". I protetti hanno la dote ratore). Devi costruire il tuo codice d'onore personale nel modo
speciale di cacciarsi nei guai nel corso delle storie, e sono frequenti più dettagliato possibile, specificando le regole generali di condotta
bersagli dei nemici del personaggio. alle quali ti conformi.

CACCIATO: [DIFETTO DA 4 PUNTI] FINE SUPERIORE:


Sei stato notato da un cacciatore di streghe, o da un individuo [PREGIO DA 1 PUNTO]
simile che ora cerca di distruggerti. Questo cacciatore si comporta Ognuno di noi ha una "ragione di vita", ma la tua è speciale. Il
in maniera anche del tutto irragionevole e ha un qualche tipo di tuo obiettivo ti guida e ti indica la direzione in ogni situazione.
potere, di influenza o di autorità che ti mette in situazione di svan- Non ti interessano le cose stupide e casuali, perché il tuo scopo è
taggio. I tuoi amici, la tua famiglia e i tuoi conoscenti sono ugual- molto più importante. Anche se a volte puoi essere forzato da
mente in pericolo. Prima o poi, questo Difetto sfocerà in un con- questo traguardo e ritrovarti a comportarti in un modo contrario
fronto in campo aperto. Il risultato non sarà facile da prevedere, e alle tue necessità di sopravvivenza, esso ti garantisce la forza in-
fino a quel giorno la tua vita sarà un inferno. tcriore necessaria per continuare. Hai due dadi in più a tutti i tiri
che hanno qualcosa a che fare col tuo fine particolare. Dovrai
decidere qual è questo fine, insieme al Narratore (non puoi sceglie-
CITTADINO DI SECONDA CLASSE: re questo Pregio insieme al difetto Scopo Ossessivo).
[DIFETTO DA 2 PUNTI]
Le condizioni della tua nascita fanno di te un cittadino di se- FURIA OMICIDA: [PREGIO DA 2 PUNTI]
conda classe dell'Europa medievale. Le possibilità sono due. Potre- Puoi controllare la Bestia meglio degli altri come te, e cadere
sti semplicemente essere una donna. Gli uomini mortali ti trattano nello stato di frenesia a tuo piacimento (ignorando, così, le penalità
come se fossi naturalmente inferiore, e molti cainiti maschi fanno dovute alle ferite). Tuttavia, devi pagare le conseguenze del tuo
discriminazioni. Per dì più, devi adattare le tue capacità di combat- comportamento mentre sei furioso, e il Pregio non influisce sulla
timento (Rissa, Mischia o Tiro con l'Arco) o alcune Conoscenze probabilità di cadere involontariamente nella frenesia.
(Burocrazia, Finanza, Accademiche) nel corso della creazione del
personaggio. Essere una donna di solito preclude la possibilità di DOPPIA NATURA:
aver ricevuto un'educazione, che di questi tempi è riservata solo ai
[PREGIO DA 2 PUNTI]
maschi. In alternativa, potresti essere membro di un gruppo socia-
Hai due Nature distìnte ma compatibili, ognuna delle quali
le non gradito o perseguitato, e il tuo aspetto, il tuo modo di par-
influenzano la tua personalità. Puoi riguadagnare Forza di Volontà
lare o la reputazione che ti sei fatto nel luogo ti marchiano come
tramite entrambe. Devi comunque scegliere un Carattere, che può
membro di quella fazione, Sei escluso dalla politica locale, e molti
differire dalle tue due Nature quanto vuoi. Questo Pregio non
non si fidano di te, o magari ti odiano. (Ricorda, anche, che molti
equivale ad avere Personalità Multiple (che è un'Alienazione Men-
Cainiti mantengono i pregiudizi delle società in cui sono nati o che
tale).
li hanno allevati). Potresti essere un arabo nell'Europa occidentale,
o un ebreo. O magari sei un ladro uscito di prigione, e hai un mar-
chio sul viso o sulla fronte che lo prova, o una famigerata prostitu-
COSTRIZIONE: [DIFETTO DA 1 PUNTO]
Hai una mania di qualche tipo, che può causarti alcuni proble-
ta. Potresti anche essere un membro di un gruppo di immigranti
mi. Puoi essere maniaco della perfezione, della pulizia, del furto,
malvisto (come i ricchi normanni nel Galles). In ogni caso, potresti
del gioco, dell'esagerazione, della vanteria, o semplicemente parlare
essere il capro espiatorio di una folla inferocita…
troppo. Una mania può essere eliminata temporaneamente al costo
Ricorda che non hai bisogno di scegliere questo Difetto! Si
di un punto di Forza di Volontà, ma continua a funzionare per
presume semplicemente che un vampiro femmina che non possie-
tutto il resto del tempo.
de questo Difetto sia in grado di andare al di là delle pressioni della
società e guadagnarsi il giusto rispetto. Scegli questo difetto solo se
VAMPIRI - I SECOLI BUI

287
INTOLLERANZA/ODIO: punto, devi semplicemente allontanarti dall'oggetto. Se la fobia
vale 3 punti, non riuscirai ad avvicinarti all'oggetto con meno di tre
[DIFETTO DA 1-3 PUNTI] successi (anche se il tiro riesce), e se fallisci entrerai nel Ro-
Hai un odio irragionevole per qualcosa. Può essere una specie tschreck, scappando in preda al panico. Il Narratore è il giudice
animale, un tipo di persona, una situazione o qualche altra cosa, e ultimo delle fobie che possono essere parte della cronaca.
cerchi costantemente delle opportunità per far del male all'oggetto
d'odio o per controllarlo. Se sei semplicemente intollerante (la ESCLUSIONE DEI PREDA:
versione da 1 punto del difetto), la difficoltà di tutti i tuoi tiri che
coinvolgono il soggetto aumenta di due. Se è un vero odio (e vale [DIFETTO DA 1 PUNTO]
3 punti), devi fare un tiro di Frenesia ogniqualvolta ti trovi di fron- Ti rifiuti di cibarti di un certo tipo di prede. Ad esempio, un
te al soggetto che odi. Nota che alcune cose sono fin troppo parti- eremita pacifista potrebbe scegliere di non nutrirsi di esseri umani,
colari per essere oggetto d'odio: ad esempio, non tollerare il cibo o un vampiro colto potrebbe voler risparmiare i saggi o i musicisti.
cinese o odiare i minatori siciliani con i capelli rossi ha poco effet- Ti infuri quando gli altri sì nutrono di questo tipo di prede, e puoi
to sulla maggior parte delle cronache de I Secoli Bui. Il Narratore essere preso dalla frenesia (a discrezione del Narratore). Se ti nutri
ha l'ultima parola su cosa tu possa scegliere come odio o intolle- per errore di queste prede, vieni preso automaticamente dalla fre-
ranza. nesìa e devi fare un tiro di Via (valore di difficoltà 8 o più) per
evitare di lasciarti andare alla Bestia. Questo difetto non è restritti-
INCUBI: [DIFETTO DA 1 PUNTO] vo come le limitazioni dei Ventrue, e per questo motivo non può
Ogni volta che dormi hai terribili incubi, e il loro ricordo ti essere scelto dai personaggi Ventrue.
perseguita durante la veglia. A volte gli incubi notturni (o diurni, se
preferisci) sono così terribili da farti perdere un dado a tutte le PRESUNZIONE: [DIFETTO DA 1 PUNTO]
azioni che compirai la notte successiva (a discrezione del Narrato- Sei esageratamente e irrimediabilmente sicuro delle tue capaci-
re). Alcuni degli incubi possono essere così intensi da poter essere tà e del tuo valore, non esiti mai ad avere fiducia nelle tue abilità,
confusi con la realtà. Un Narratore abile saprà sfruttare tutto ciò. anche nelle situazioni in cui rischi di essere sconfitto. Una presun-
zione del genere può essere pericolosa, perché le tue abilità potreb-
FOBIA: [DIFETTO DA 1 O 3 PUNTI] bero non essere sufficienti. Quando fallisci, trovi velocemente
Temi qualcosa in modo irrazionale e travolgente. Ti ritrai istin- qualcuno a cui dare la colpa. Se sei abbastanza convincente, puoi
tivamente e illogicamente e tenti di evitare l'oggetto della tua pau- infondere agli altri la tua sicurezza.
ra. Gli oggetti delle fobie più comuni comprendono alcuni animali,
gli insetti, la folla, gli spazi aperti, gli spazi chiusi e l'altezza. Devi BASSA CONSIDERAZIONE DI SE':
fare un tiro di Forza di Volontà ogni volta che incontri l'oggetto [DIFETTO DA 2 PUNTI]
della tua paura. Il valore di difficoltà del tiro è stabilito dal Narra- Non hai fiducia in te stesso. Hai due dadi in meno nelle situa-
tore e dipende dalle circostanze. Le conseguenze del fallimento zioni in cui non credi di avere successo (a discrezione del Narrato-
dipendono dalla gravità della fobia. Se hai scelto una fobìa da 1 re, anche se la penalità dovrebbe essere limitata a un dado se lo

VAMPIRI - I SECOLI BUI

288
aiuti indicando i casi in cui questo difetto può manifestarsi). A cainita può avere Vista Acuta e Gusto Acuto, per esempio).
scelta del Narratore, ti può essere chiesto di fare dei tiri di Forza di
Volontà per compiere gesti che richiedono sicurezza in sé stessi, o DALTONISMO:
anche dì usare punti di forza di Volontà nelle situazioni in cui agli [DIFETTO DA 1 PUNTO]
altri non è richiesto. Vedi solo in bianco e nero. Il colore per te non ha alcun signi-
ficato, anche se sei sensibile alle sue sfumature, che percepisci
IPERSENSIBILITA': come sfumature di grigio. Nota: il daltonismo di solito implica
[DIFETTO DA 2 PUNTI] l'incapacità di distinguere tra due colori, ma abbiamo preferito
Non sopporti di veder soffrire gli altri; forse sei molto com- questa versione per renderla più giocabile).
passionevole, o forse semplicemente non apprezzi le forti emozio-
ni. Se sei la causa diretta della sofferenza, e sei messo di fronte a SORDITA' PARZIALE:
essa, devi poi sopportare notti di nausea e giorni di insonnia e [DIFETTO DA 1 PUNTO]
dolore. Eviti le situazioni in cui devi vedere soffrire qualcuno, e fai Il tuo udito non funziona bene. La difficoltà di tutti i tiri corre-
di tutto per evitarle agli altri. Ogni volta che vedi soffrire qualcuno lati all'udito si alza di due punti. Se scegli questo difetto, non puoi
il valore di difficoltà dei tuoi tiri si alza di due punti per tutta l'ora prendere anche Udito Acuto.
che segue.
VISTA DIFETTOSA:
TERRITORIALITA': [DIFETTO DA 2 PUNTI]
[DIFETTO DA 2 PUNTI] Vedi male. La difficoltà di tutti i tiri correlati alla vista si alza di
Non ti piace lasciare il tuo territorio, né apprezzi che vi entrino due punti. Questo difetto non implica né la miopia né l'astigmati-
degli stranieri. Effettivamente, diventi così nervoso e disorientato smo, ma una cecità parziale, non correggibile. Se scegli questo
quando sei all'esterno del tuo territorio che la difficoltà di tutti i difetto, non puoi prendere anche Vista Acuta.
tuoi tiri si alza di un punto. Per di più, devi fare un tiro di Frenesia
quando gli altri vampiri entrano nel tuo territorio, a meno che non MANCANZA DI OCCHIO:
abbiano il tuo permesso.
[DIFETTO DA 2 PUNTI]
Hai perso un occhio, e non puoi rigenerarlo. Dal lato cieco
DESIDERIO DI VENDETTA: non hai la vista periferica e devi tirare due dadi in meno per qual-
[DIFETTO DA 2 PUNTI] siasi cosa che richieda una percezione molto precisa (inclusi i com-
Devi vendicarti di qualcosa: un amico che è stato corrotto, un battimenti con le armi da lancio).
parente uccìso, etc. Sei ossessionato dall'idea di vendicarti sul col-
pevole. La vendetta ha la priorità in ogni situazione. Il bisogno di SORDITA' TOTALE:
vendetta può essere superato solo spendendo punti di Forza dì
Volontà, e anche in quel caso è solo un effetto temporaneo. Un
[DIFETTO DA 4 PUNTI]
Non senti i suoni e fallisci automaticamente tutti i tiri che
giorno otterrai la vendetta che cerchi, ma il Narratore non ti ren-
coinvolgono l'udito.
derà la vita facile.

SCOPO OSSESSIVO: CECITA': [DIFETTO DA 6 PUNTI]


Fallisci automaticamente tutti i tiri di dado che coinvolgono la
[DIFETTO DA 3 PUNTI] vista. Non puoi vedere: il mondo del colore e della luce per te è
Hai uno scopo personale, che in qualche modo ti spinge e ti perso per sempre.
indirizza a comportarti in strani modi. Ciò che cerchi è sempre
lontano, e non potrai mai ottenerlo. Puoi voler spodestare la Chie-
sa o raggiungere l'illuminazione completa. Dovendo cercare dì SOPRANNATURALI
ottenere ciò che cerchi durante tutta la cronaca (anche se puoi Questi Pregi e Difetti consistono in diversi tipi di benefici o di
smettere per per un po' usando un punto di Forza di Volontà), e svantaggi soprannaturali. Anche se sono rari casi estremi, sono
probabile che tu ti metta nei guai e intralci le azioni degli altri. comunque più comuni in questa età di superstizione che nelle
Scegli il tuo scopo con attenzione, perché ti indicherà la direzione altre. A causa della particolare potenza dì queste particolari Carat-
da seguire nel corso dell'intera cronaca. teristiche, il Narratore potrebbe non permetterne la scelta: per
questo motivo ci si deve rivolgere prima a lui, per sapere se si pos-
sono usare queste opzioni. Per di più, le caratteristiche in questio-
SENSORIALI ne non dovrebbero essere scelte se non si adattano perfettamente
Questi Pregi e Difetti coinvolgono la percezione (o la mancan- al personaggio, e se non si può spiegare il perché questi le possie-
za di essa). da. In generale, riteniamo che nessuno dovrebbe avere più di uno
o due Pregi o Difetti soprannaturali, e il Narratore dovrebbe tener-
SENSO SVILUPPATO: ne strettamente sotto controllo la scelta.
[PREGIO DA 1 PUNTO]
Hai un udito, una vista, un odorato o un gusto eccezionale. Il GRANDE AMORE:
valore di difficoltà relativo ai tiri di dado che implicano l'uso di [PREGIO DA 1 PUNTO]
questo senso (ad esempio, Percezione + Sesto Senso per udire un Hai scoperto, e probabilmente perduto (almeno temporanea-
suono molto lieve, assaggiare un cibo per vedere se è avvelenato, o mente) il tuo vero amore. Nonostante ciò, questo sentimento dona
vedere un avversario che sopraggiunge) è abbassato di due punti. gioia di vivere alla tua esistenza, solitamente spoglia di emozioni di
Combinato con Auspex, questo Pregio può garantire sensi davvero questo genere. Ogni volta che stai soffrendo, che sei in pericolo o
sovrumani. Questo Pregio può essere acquistato più volte (un
VAMPIRI - I SECOLI BUI

289
che ti trovi in difficoltà, è il tuo amore che ti dà la forza di andare cende del Piccolo Popolo…
avanti. In termini di gioco, questo amore ti permette di avere un
successo automatico su tutti i tiri di Forza di Volontà, ma solo INVINCOLABILITA':
quando stai tentando disperatamente di proteggere il tuo vero
amore, o di avvicinarti a esso. Per di più, il potere del tuo amore [PREGIO DA 3 PUNTI]
potrebbe essere abbastanza potente da proteggerti dalle altre forze Non importa quanto sangue tu beva dagli altri vampiri: non
soprannaturali (a discrezione del Narratore). Potrebbe anche esse- potrai mai essere vittima di un Voto di Sangue. Non vivrai mai la
re un peso per te, e avere bisogno di aiuto di quando in quando. vita del vassallo.
Stai attento: questo è uno dei Pregi più pesanti da giocare nel corso
di una cronaca. FORTUNA: [PREGIO DA 4 PUNTI]
Sei nato fortunato, o forse il diavolo protegge i suoi eletti. In
SENSO DEL PERICOLO: ogni modo, puoi ripetere tre tiri falliti per ogni storia. Per ogni tiro
si può fare un solo tentativo di ripetizione.
[PREGIO DA 2 PUNTI]
Hai un sesto senso che ti avvisa dei pericoli che stai correndo. VERA FEDE: [PREGIO DA 7 PUNTI]
Quando sei in pericolo, il Narratore deve fare un tiro segreto con- Hai una fede ben radicata e un grande amore per dio, in qual-
tro la tua Percezione + Sesto Senso, la cui difficoltà varia a secon- siasi modo tu scelga di chiamare l'Onnipotente. Inizi il gioco con 1
da della distanza del pericolo. punto di Fede (una Caratteristica che può andare da 1 a 10). Que-
Se il tiro riesce, il Narratore ti dirà che hai una specie di pre- sta fede ti da una forza interiore e un senso di sicurezza che ti
monizione. I successi multipli possono definire meglio la tua sen- mantengono saldo quando tutto sembra crollare intorno a te. For-
sazione, e darti un'indicazione della direzione, della distanza e della se possedevi questa fede già prima dell'Abbraccio. Forse, ed è
natura del pericolo. abbastanza incredibile, l'hai guadagnata nonostante le avversità
della tua non-vita.
AFFINITA' CON IL PICCOLO POPOLO: La tua Fede si aggiunge ai tiri di Forza di Volontà e virtù, do-
[PREGIO DA 2 PUNTI] nandoti un +1 alla somma di Dadi per ogni punto di Fede che
La tua presenza non spaventa il Piccolo Popolo, anzi lo attrae, possiedi. Gli esatti effetti soprannaturali della Fede, se ce ne sono,
e sei naturalmente affine al loro stile di vita. Puoi anche dividere sono completamente a discrezione del Narratore, anche se di soli-
con esso un po' di sangue fatato. Ovviamente, solo Dio sa cosa to respinge, i vampiri (in linea di massima, il personaggio deve fare
potrebbe accadere se dovessi divenire troppo coinvolto nelle vi- un tiro di Fede con valore di difficoltà pari alla Forza di Volontà

VAMPIRI - I SECOLI BUI

290
del vampiro che vuole scacciare. Ogni successo forza il Cainita a re la gente che ti sta intorno. Il Narratore interpreterà il fantasma,
fare un passo indietro; se il personaggio preme il proprio simbolo per fare in modo che il tutto risulti ancora più frustrante. (Qualche
sacro contro il corpo del Cainita infligge un Livello di Salute di altra idea per questo difetto può essere tratta da "Wraith: the Obli-
danno per ogni successo). Gli effetti variano sicuramente da perso- vion".)
na a persona, e non saranno quasi mai ovvi: alcune delle persone
più sante non hanno mai fatto miracoli che vadano oltre l'alleviare DESTINO SEGNATO:
le sofferenze dì un'anima addolorata. La natura dei miracoli che [DIFETTO DA 5 PUNTI]
puoi compiere solitamente è legata alla tua Natura, e potresti an- Sei predestinato a una fine orribile o, ancor peggio, a soffrire
che non accorgerti mai del fatto che una forza soprannaturale ti sta un'eterna agonia. Alla fin fine, tutti i tuoi sforzi, le tue lotte e i tuoi
aiutando. sogni non varranno a nulla. Il tuo fato è segnato, e non c'è niente
Nessuno può iniziare il gioco con più di un punto di Fede. I da fare per cambiarlo. A peggiorare tutto questo c'è anche il fatto
punti addizionali sono permessi a discrezione del Narratore, che che non sai tutti i particolari del tuo destino, perché ne ricevi solo
deve basarsi si di un'accurata valutazione del comportamento del occasionali visioni, e questa è la cosa più fastidiosa. Il malessere
personaggio. che queste visioni infondono in te può essere superato solo attra-
verso l'uso della Forza di Volontà, e ritornerà comunque dopo
TOCCO MORTALE: ogni nuova visione. A un certo punto della cronaca dovrai comun-
[DIFETTO DA 1 PUNTO] que affrontare il fato, ma il narratore deciderà quando e come.
Quando ti avvicini a una pianta questa avvizzisce e, se la toc- Anche se non puoi fare nulla per cambiare il futuro, puoi sempre
chi, muore. Alcuni vampiri credono che Caino stesso abbia questo cercare di ottenere qualche risultato finché sei in tempo, o almeno
Difetto. puoi cercare di assicurarti che i tuoi amici non debbano seguirti nel
tuo triste destino. E difficile interpretare questo Difetto: anche se
MALEDIZIONE DEMONIACA: può sembrare che tolga tutto il libero arbitrio sul personaggio, in
[DIFETTO DA 1-4 PUNTI] realtà, ironicamente, garantisce a esso libertà d'azione.
Un demone si interessa in modo particolare alla tua anima.
Appare occasionalmente, e usa minacce, tentazioni e parole miela-
te per convincerti ad aderire alla sua causa. A volte ti chiede solo di
VAMPIRICI
Queste Caratteristiche riflettono il vostro status tra gli altri
fargli dei favori. A volte ti offre favori o informazioni senza un vampiri, e i vantaggi o gli svantaggi che ne potete trarre.
apparente motivo. In ogni caso, non fa i tuoi interessi, ma quelli
del suo signore diabolico. Tutte le sue trame sono finalizzate a FAVORE: [PREGIO DA 1-3 PUNTI]
intrappolarti e a prendere la tua anima. Un demone minore Un anziano ti deve un favore perché tu o il tuo sire avete fatto
(Difetto da 1 punto) può prendere la forma di un diavoletto che ti qualcosa per lui. La dimensione del favore dipende dai punti spesi
infastidisce, incapace di fare cose diverse dal distratti, rubando per questo Pregio. Un punto indica un favore minore, mentre se i
piccoli oggetti e chiedendo la tua anima; i suoi piani sono certo punti sono tre l'anziano probabilmente ti deve la vita.
poco impressionanti, ma sicuramente fastidiosi. Una creatura più
grande (4 punti) può essere fisicamente pari a te e avere piani in- DONO SPECIALE:
credibilmente contorti per riuscire a ottenere la tua anima. In ogni
caso il Narratore crea il personaggio del demone e decide il modo [PREGIO DA 1-3 PUNTI]
in cui sta tramando contro di te. Per qualche ragione, il tuo sire ti ha fatto un dono prezioso
dopo averti Abbracciato. Il Narratore dovrebbe creare qualcosa di
REPULSIONE PER L'AGLIO: appropriato. Sei libero di suggerirgli qualcosa, ma la scelta finale
dell'oggetto (e anche di quanti punti vale) è del Narratore.
[DIFETTO DA 2 PUNTI]
Non sopporti l'odore dell'aglio, e ne basta anche il più piccolo BUONA REPUTAZIONE:
sentore per farti uscire da una stanza. La potenza della sua essenza
fa sgorgare lacrime di sangue sul tuo viso, quasi ti acceca, e il suo [PREGIO DA 2 PUNTI]
tocco ti causa bruciature e può anche ferirti (il Narratore determi- Hai una buona reputazione tra i Cainiti della tua città. Puoi
na il danno). Di questi tempi, la maggior parte della gente comune essertela guadagnata o averla ereditata dal tuo sire. Aggiungi tre
crede che l'aglio possa scacciare gli spiriti maligni, per questo moti- dadi a ogni tua Somma che coinvolge le relazioni sociali con i
vo potresti incontrare aglio in molte occasioni. Stai attento. vampiri della città. Un personaggio con questo Pregio non può
prendere il Difetto Cattiva Fama.
INFESTATO: [DIFETTO DA 3 PUNTI]
Sei perseguitato da un fantasma che solo tu (e i medium) puoi PEDINA: [PREGIO DA 3 PUNTI]
vedere e sentire. Ti disprezza e si diverte a rendere la tua vita in- Hai un certo controllo su di un altro vampiro, di generazione
sopportabile insultandoti, rimproverandoti e distraendoti, special- superiore alla tua. Questo controllo può derivare da un Voto di
mente quando hai bisogno di mantenere alto il morale. Ha anche Sangue, dalla corruzione o da altri mezzi di coercizione. La tua
un certo numero di poteri minori che può usare contro di te (ogni pedina potrebbe anche non essere cosciente del proprio stato. In
potere una sola volta per storia): nascondere piccoli oggetti, ragge- ogni caso, devi controllarla con attenzione, per non fartela scappa-
lare gli altri facendoli sentire a disagio quando sono con te, provo- re.
care un rumoroso ronzio nelle tue orecchie e in quelle degli altri,
muovere oggetti piccoli, come un coltello o una penna, rompere NEMICO: [DIFETTO DA 1-5 PUNTI]
oggetti fragili come bottiglie o specchi, farti inciampare o produrre In un momento della tua vita, o anche dopo la tua morte, per
suoni spaventevoli, come un rumore di catene. Prendersela col quel che conta, hai offeso uno sconosciuto che può danneggiarti.
fantasma può a volte far sì che scompaia, ma può anche confonde- Il potere e l'influenza del tuo nemico sono determinati dal valore

VAMPIRI - I SECOLI BUI

291
del Difetto. Un tuo pari vale circa 1, mentre un Matusalemme o un Lira. Gli scellini e le Lire non esistono fisicamente in forma di
arcimago valgono sicuramente 5. Tu e il Narratore dovreste discu- moneta, però: sono solo unità di conto. Circolano solo i penny, i
tere della profondità dell'odio del tuo nemico, e del fatto che tu sia mezzi penny e i quarti di penny. Ovviamente, la maggior parte
conscio o meno della sua inimicizia. Sarà il Narratore a decidere delle persone ha pochi contatti col denaro, o addirittura non ne ha.
quanti punti liberi vale questo Difetto. Sono quasi tutti agricoltori, che coltivano il proprio cibo e confe-
zionano i propri vestiti, gli oggetti per la casa, gli utensili e le scar-
SIRE DI DUBBIA FAMA: pe. Se hanno bisogno di comprare qualcosa ricorrono al baratto:
[DIFETTO DA 1 PUNTO] due polli per un paio di scarpe, una mucca per quella pezza di
Il tuo sire non piace e non da fiducia ai Cainiti della tua città. tessuto, e così via.
Forse un tempo era pericolosamente folle, o magari ha ucciso la
propria gente senza provare rimorso o senza una buona ragione. I
vampiri della tua città non ti daranno fiducia e non ti crederanno L'EQUIPAGGIAMENTO
perché vieni associato a lui, e questo non è un fardello leggero; i
peccati del padre, dopo tutto… NEL MEDIOEVO
La proprietà e il possesso nell'alto Medioevo non sono diritti,
RISENTIMENTO DEL SIRE: ma privilegi, riservati alle persone di un certo rango. L'umile servo
[DIFETTO DA 1 PUNTO] non possiede nulla, nemmeno il proprio corpo. Un uomo libero
Il tuo sire ti disprezza e cerca di farti del male. Se ne avesse la possiede ben poco, probabilmente quello che gli serve per ottenere
minima opportunità, cercherebbe di danneggiarti, e magari anche dalle terra il necessario per la sopravvivenza.
di attaccarti, se provocato. Anche gli amici del tuo sire complotta- Un prete di parrocchia di solito è una persona comune, e vive
no contro di te. Buona fortuna! in modo solo di poco più confortevole dei suoi fratelli contadini, e
anche se la condizione non è la stessa, è sicuramente fedele al pro-
CATTIVA FAMA: prio voto di povertà. Un monaco o uno scriba hanno accesso a
fondi maggiori, quelli che hanno risparmiato con fatica o quelli che
[DIFETTO DA 3 PUNTI] appartengono al monastero o alla chiesa. Un vescovo ha sicura-
Hai una cattiva reputazione tra i tuoi pari: forse hai violato le mente denaro di entrambi i generi a sua disposizione.
tradizioni una volta di troppo, o forse appartieni a una fazione La nobiltà costituisce probabilmente la classe sociale più ricca
malvista. Hai due dadi di penalità a tutti i tiri di dado che implica- fra tutte. I cavalieri di basso rango possiedono solo del denaro e
no relazioni sociali con gli altri Cainiti. possono essere privi di possedimenti, ma vivono sicuramente me-
Un personaggio con questo difetto non può scegliere il Pregio glio dei popolani. I signori e i feudatari hanno possedimenti sia
Buona Reputazione. modesti che grandiosi, che possono variare da piccoli manieri a
intere regioni, con propri accessi alla moneta di conto e al com-
APPUNTI ADDIZIONALI mercio.
Quella che segue è una lista di oggetti che i vampiri potrebbero
Nella sezione che segue troverete delle informazioni più detta- voler acquistare o farsi prestare dai propri alleati. Si basa sul
gliate su alcuni problemi che potreste dover affrontare nel corso Background Risorse Monetarie. Semplicemente, trovate l'oggetto
della vostra cronaca (come, ad esempio, il sistema monetario me- che vuole comprare il personaggio e confrontate il suo punteggio
dievale). di Risorse Monetarie (se ne ha uno) con le Risorse Necessarie. Se il
punteggio è uguale o superiore può avere l'oggetto desiderato (in
IL DENARO teoria). Non sono previsti gli equivalenti in moneta. E anche vero
L'Europa medievale ha uno strano sistema di monete. L'argo- che gli oggetti possono essere ottenuti con il baratto di altri beni e
mento è molto complicato, e di solito di poca importanza. Cosa servizi, e lo scambio è rapido tanto quanto quello con le monete.
vogliono comprare i personaggi? Vi basta descrivere i beni e i La rarità indica la difficoltà che si incontra nel ricercare quel
servizi in termini qualitativi (ad esempio, "non costa molto", "è determinato oggetto, e si basa sulla popolazione locale, sull'econo-
fuori dalla tua portata", "se lo compri, non avrai più denaro per il mia, sulle risorse naturali o sulla domanda. I personaggi possono
resto del mese"). Ma chi è interessato ai meschini dettagli del siste- trovare una barca in vendita a un porto fluviale, ma sicuramente
ma monetario può continuare a leggere. La moneta di conto di non troveranno nello stesso posto una grande nave. Il Narratore
base è il penny, una moneta che dovrebbe essere d'argento, ma che può adattare la disponibilità degli oggetti alla storia. La rarità è solo
anche in questo periodo vale molto meno della suo valore teorico. un parametro. Se uno degli oggetti ricercati sembra del tutto fuori
Il valore di un penny, poi, varia molto a seconda della qualità del- posto in un certo ambiente, aumentate le Risorse Monetarie Ne-
l'ultimo raccolto, della purezza dell'argento contenuto nella mone- cessarie. Se l'oggetto è abbastanza comune in quel luogo, abbassate
ta, etc... I penny di alcuni paesi sono di un argento più puro degli lo stesso punteggio.
altri, mentre altre monete sono di un metallo tanto impuro da Se un oggetto è comune o può essere acquistato senza fare
essere virtualmente equivalenti al rame (vengono chiamate "denaro uno scambio, ha un punteggio di Risorse Monetarie Necessarie
nero", perché anneriscono col tempo). Tutto costa di più quando i pari a zero: anche un servo potrebbe averlo.
raccolti sono poveri, e i prezzi cadono quando c'è molto cibo. Di
media, assumete che un lavoratore guadagni circa tre penny al
giorno, quello che gli serve per sfamare sé stesso e per pagare l'af-
fitto. Solo poche persone hanno, nel Medioevo, del denaro da
spendere in beni di lusso.
Gli importi maggiori si misurano in scellini e in Lire. Uno
scellino equivale a 12 penny, e 20 scellini (240 penny) fanno una

VAMPIRI - I SECOLI BUI

292
Oggetto Risorse Rarità Oggetto Risorse Rarità
Richieste Richieste
Accetta •• Comune Finimenti per cavallo
Acqua santa 1 \ 2 1 ••••o0 Rara e borse da sella •••• Non comune
Alabarda ••• Non comune Frecce (dodici) •• Non comune
Aratro •• Comune Gioiello fatto in casa 0 Comune
Arco •• Non comune Gioiello lavorato ••• Raro
Armatura leggera • Comune Gioiello semplice •• Non comune
Armatura composita •• Non comune Lancia • Comune
Armatura pesante ••• Rara Libro antico ••••• Molto Raro
Armatura da cavaliere ••••• Molto Rara Libro bianco (quaderno) ••• Raro
Ascia da battaglia ••• Non comune Maiale •• Comune
Attrezzi da scavo ••• Non comune Martello • Comune
Balestra ••• Non comune Martello da guerra ••• Non comune
Banchetto semplice •• Comune Materiale da viaggio •• Comune
Banchetto stravagante ••• Raro Mazza ••• Non comune
Barca fluviale ••• Rara Mulo ••• Non comune
Barca mercantile ••••• Molto Rara Paletto in legno 0 Comune
Barca a remi ••• Non comune Pasto abbondante per uno •• Non comune
Bastone 0 Comune Pasto semplice per uno • Comune
"Bravo" •• Comune Pollo •• Comune
Bue •• Non comune Pugnale •• Comune
Carro •• Comune "Reliquia di un Santo" •• Rara
Carrozza ••••• Rara Sale, un sacchetto •• Non comune
Catena •• Non comune Scudo da cavaliere •••• Raro
Cavallo di buona qualità ••• Raro Scudo semplice ••• Non comune
Cavallo di pessima qualità ••• Non comune Servo •••• Comune
Clava 0 Comune Servo della gleba ••••• Comune
Corda 0 Comune Spada ••• Non comune
Corrompere cavaliere ••• Raro Spadone •••• Raro
Corrompere guardia •• Comune Stanza in taverna
Corrompere scriba ••• Non comune per una notte •• Comune
Crocifisso lavorato ••• Non comune Vestiti cenciosi 0 Comuni
Crocifisso semplice • Comune Vestiti semplici • Comuni
Dardi da balestra (dodici) ••• Non comune Vestiti stravaganti ••• Non comune

VAMPIRI - I SECOLI BUI

293
INDICE
ANALITICO
Pianificatore 116 Gangrel 87

A
Abilità 104,124
Ribelle 117
Solitario 117
Sopravvisuto 117
Lasombra 87
Malkavi 89
Nosferatu 90
Tabella 106 Ravnos 91
Attitudini 124 Tiranno 117 Seguaci di Set 92
Atletica 124 Attributi 103,121 Tabella 107
Criminalità 124 Fisici 121 Toreador 93
Doti di Comando 124 Costituzione 121 Tremere 94
Empatia 124 Destrezza 121 Tzimisce 95
Intimidire 125 Forza 121 Ventrue 97
Recitazione 125 Mentali 123 Clero 49
Rissa 125 Intelligenza 123 Combattimento 195
Schivare 125 Percezione 123 Armature 201
Sesto Senso 125 Prontezza di Spirito 123 Armi 198
Sotterfugio 125 Sociali 121 Armi da Lancio 200
Capacità 126 Aspetto 122 Attacco 196
Addestrare Animali 126 Carisma 121 Schivare 196
Cavalcare 126 Persuasione 122 Danni 202
Erboristeria 127 Aura 151 Iniziativa 196
Galateo 127 Azioni Multiple 194 Imboscate 196
Mestiere 127 Azioni Prolungate 186 Libero 197
Mischia 127 Azioni Resistite o Contrastate 186 Manovre Speciali 202
Muoversi Silenziosamente Risoluzione 197
128 Scudi 201
Musica 128
Sopravvivenza 128
Tiro con l'Arco 129
Conoscenze 129
B
Background 104,132
Successi 202
Tabella Armature 201
Tabella delle Armi 199
Tabella Manovre 203
Accademiche 129 Alleati 132 Tabella Riassuntiva 198
Governo Domestico 129 Armento 132 Tiri Resistiti 202
Investigare 130 Contatti 132 Combattimento a Cavallo 204
Legge 130 Generazione 133 Complicazioni 186
Lingue 130 Influenza 133 Contadini 48
Medicina 130 Mentore 133 Coterie 25
Occulto 130 Risorse 133 Creazione del Personaggio 102,108
Politica 131 Seguaci 134 Guida Rapida 106
Saggezza Popolare 131 Status 134 Cronaca 230
Scienze 132 Tabella 107
Alienazioni Mentali 213
Ambientazione 231
Antagonisti 243
Antidiluviani 38
Archetipi 113
C D
Degenerazione 136
Altruista 113 Caccia di Sangue 46 Demoni 55,273
Bambino 114 Cadere 208 Entità Infernali 275
Barbaro 114 Tabella 208 Esempi 277
Egoista 114 Caino 36 Poteri Demoniaci 274
Entusiasta 114 Carattere 103,113,206 Punti Deboli 274
Fanatico 114 Caratteristiche 113 Denaro 290
Galante 114 Cavalli 204 Difetti 279
Giudice 114 Changeling: The Dreaming 271 Discipline 104,143
Giullare 115 Chiesa, La 244 Animalità 145
Innovatore 115 Clan 29,57 Anima Condivisa 148
Mostro 115 Assamiti 84 Cavalcare la Mente Selvaggia
Paladino 116 Brujah 85 146
Penitente 116 Cappadocii 86 Domare la Bestia 146

VAMPIRI - I SECOLI BUI

294
Estirpare la Bestia 147 Manto di Ombre 162 Rego Motus
Linguaggio della Fiera 145 Maschera dei Mille Volti (Controllo del Mo-
Richiamo dì Noè 146 162 vimento) 172
Arsenale Corporeo 181 Maschera dell'Anima 163 Rego Tempestas
Ascendente 148 Presenza Invisibile 162 (Controllo del
Convocazione 149 Svanire dall'Occhio della Clima) 172
Incanto 149 Mente 162 Rego Vitae
Maestà 149 Ottenebramento 163 (Controllo Emati-
Occhio del Terrore 148 Attraversare l'Abisso 165 co) 171
Passione Bruciante 150 Braccia di Ahriman 164 Rituali 174
Soggezione 148 Forma Tenebrosa 165 Sangue del Vigore 172
Auspex 150 Gioco di Ombre 163 Sangue in Acqua 173
Cammino dell'Anima 152 Ombre Notturne 164 Testimoni Lignei 174
Chiaroveggenza 153 Sudario della Notte 164 Velocità 179
Intensificazione dei Sensi Potenza 165 Vicissitudine 179
150 Proteide 165 Ascendenza dell'Umore
Percezione dell'Anima 150 Artigli della Bestia 166 Sanguineo 180
Sottrarre i Segreti 152 Corpo di Spirito 166 Manipolazione dell'Argilla
Tocco degli Spiriti Forma della Bestia 166 Mortale 179
(Psicometria) 151 Fusione nella Terra 166 Predone Chiropteriforme
Chimerismo 153 Sonno Beato 167 181
Apparizione 154 Testimone delle Tenebre Risvegliare la Forma Zulo
Fata Morgana 154 165 180
Ignis Fatuus 154 Quietus 167 Trasformazione della
Orrenda Realtà 155 Agonia di Sangue 168 Struttura Ossea
Orrore di Massa 155 Debolezza 167 180
Permanenza 154 Essenza Sanguinea 168 Volto Malleabile 179
Covare la Vìpera 170 Malattia 167
Daimoinon 155 Silenzio di Morte 167 Dominio 40
Fiamme d'Inferno 155 Sudore di Sangue 168 Donne e il loro Ruolo 50
Ignorare le Fiamme Ardenti Recupero del Sangue Veloce 168
156 Robustezza 168
Maledizione 155
Paura del Vuoto 155
Percepire il Peccato 155
Psicomachia 155
Serpentis 168
Alito del Basilisco 170
Carne Bituminosa 169
E
Elysium 44
Forma del Cobra, La 169
Demenza 156 Ingannare la Bilancia di Equipaggiamento 105,290
Bacio della Luna 157 Thoth 170 Elenco Tipo 291
Confusione 156 Lingua dell'Aspide, La 169 Eresia Cainita, L' 52
Folla Ululante 157 Occhi del Serpente, Gli Esorcisti 247
Occhi del Caos 156 169 Tabella 107 Tabella Difficoltà degli Esorcismi
Passione dell'Incubo 156 Taumaturgia 170 248
Tormentare l'Anima 156 Animare gli Inanimati 174 Esperienza 204
Discipline Avanzate 144 Assaggio del Sangue 171 Tabella dell'Esperienza 107
Dominazione 157 Calderone di Sangue 172 Tabella di Riferimento 205
Fedeltà 159 Creo Ignem (Creare il Fuo- Utilizzare l'Esperienza 204
Mormorio delle False Vo- co) 172
lontà 158 Disidratazione 173
Obbedienza alla Parola 158 Evocare Elementale 174
Possessione 159 Forma Elementale 174
Ricordi del Sognatore 159 Forza Elementale 174
Seduzione dei Sussurri Sua- Furia di Sangue 171
denti 159 Furto di Vitae 172
Mortis 160 Muro Fluttuante 173
Avvizzimento 160 Occhi del Mare 173
Maschera di Morte 161 Prigione d'Acqua 173
Morte Nera 161 Rego Aquam
Risveglio 161 (Controllo sulle
Sussurro della Morte 161 Acque) 173
Vigor Mortis 161 Rego Elementum
Oscurazione 161 (Controllo Ele-
Ammantare le Moltitudini mentale) 174
162

VAMPIRI - I SECOLI BUI

295
Livelli 185 Regola d'Oro, La 187

F
Fantasmi 55,263
Luce del Sole 209
Tabella 209
Regola dell'Uno, La 186
Regole 234
Reliquie 245
Acqua Santa 245
e Vampiri 264
Esempi 266
Luoghi Infestati 266
Mondo dei Fantasmi 263
M
Mage: the Ascension 261
Rotshreck212
Tabella 212

Fede 244
Ombre 264
Storia 265

Esempi di Punteggio 245


Magi 55,256
Esempi 262
Magia 257
Stili 258
S
Salute 141
Ferite 206 Magia e Stregoneria 259 Tabella dei Livelli di Salute 208
Ferite Aggravate 207 Malattia 209 Tabella di Riferimento 141
Fonti 31 Malia 269,271 Scena 195
Forza di Volontà 105,139 Mercanti 49,249 Scheda del Personaggio 296
Freddo 209 Miracoli 246 Sentieri 103,117
Frenesia 210 Mobilità entro la Società 38 del Diavolo 118
Tabella 211 Morte dei Mortali 207 del Paradiso 118
Fuoco 209 Morte Ultima 207 del Paradosso 119
Tabella 209 del Sangue 119
dell'Umanità 120

G
Generazioni 36
N
Narratore 24,228
della Bestia 117
della Cavalleria 118
di Tifone 119
Tabella 106
Tabella 141 Narrazione 227 Sentieri e Punti Sentiero 36,105,135,136
Geografia 52 Natura 103,113,206 Tabella 210
Gerarchia dei Peccati 139 Nobiltà 48,249 Sentiero 36
Gerarchia del Sangue 50 Sette 42
Ghoul 40

O
Autarchici 44
Giocatori 25 Furie 42
Gioco di Squadra 186 Inconnu 40
Glossario 184 Manus Nigrum 44
Golconda 37 Ordalie 47
Ordini Religiosi 248 Ordine delle Ceneri Amare, L' 43
Guanto, II 254 Prometei 44
Guarigione 207 Sistemi 215

I P
Personaggi 225
Abilità Mentali 219
Ricerca 219
Seguire Tracce 219
Azioni Fisiche 215
Impalamento 209 Personaggi Non Giocanti 232 Arrampicarsi 215
Inquisitori 247 Peste 50 Inseguimento 215
Integrazione ad altri Sistemi 272 Piccolo Popolo 55,267 Muoversi Silenziosamente
Berne il Sangue 270 215
Esempi 270 Nuotare 216

L
Labirinti 45
Interazioni con i Vampiri 269
Luoghi Incantati 269
Tipi 267
Usanze 269
Legge 53 Pregi 279
Lessico 29 Preludio 109
Lextalionis 46 Principe 38 P
Licantropi 55,251 Problemi e Poteri 28
Berne il Sangue 255 Punti Liberi 105
Esempi 255 Tabella 107
Genti 253 Punti Sangue 105,140
Mondo degli Spiriti 254
Tribù 252
Linee di Sangue
Baali 250
Garguglie 251
R
VAMPIRI - I SECOLI BUI

296
Pedinare 216
Prove di Forza 216
Risvegliarsi 217
Saltare 218
Comportamenti Sociali 218
T
Tasse 48
Credibilità 218
Esibizioni Sceniche 218 Temi 237
Interrogare 218 Templari, Cavalieri 49,55,248
Oratoria 218 Tempo 194
Raggirare 219 Tiri dei Dadi 183
Seduzione 219 Esempi 188
Specializzazioni 105 Torpore 210
Storia 237 Tradizioni 41
Successi Automatici 186 Troupe 229
Sviluppo del Personaggio 204 Turno 194

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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VAMPIRI - I SECOLI BUI

298
NOTE ADDIZIONALI

VAMPIRI - I SECOLI BUI

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