Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 17

IRONSWORN

ZESTAW
DLA
GRACZY
KARTA POSTACI

SKRÓT ZASAD

SKRÓT RUCHÓW

SZABLONY PASKÓW POSTĘPU

SZABLONY WYROCZNI

MAPA ŻELAZNYCH ZIEM

Copyright ©2018 Shawn Tomkin.


The text of this work is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0
International license. For details on licenses, visit ironswornrpg.com.
POSTAĆ DOŚWIADCZENIE


ZDROWIE
+10
+5
KRAWĘDŹ SERCE ŻELAZO CIEŃ ROZUM
+9
+4
WIĘZI
+8
+3
+7
PRZYSIĘGI +2
+6
 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  EKSTREMALNE  EPICKIE +1
+5
0
+4 DUCH
 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  EKSTREMALNE  EPICKIE
+3 +5

+2 +4

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  EKSTREMALNE  EPICKIE +3


+1

0 +2

-1  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  EKSTREMALNE  EPICKIE +1

-2 0
ZASOBY
-3  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  EKSTREMALNE  EPICKIE
+5
-4
OSŁABIENIA +4
-5 STAN NIESZCZĘŚCIE
RANNY  WSTRZĄŚNIĘTY  OKALECZONY  ZŁAMANY +3
-6 NIEPRZYGOTOWANY  PRZECIĄŻONY BRZEMIĘ
 PRZEKLĘTY  UDRĘCZONY +2
MAX

+1
IMPET

RESET
STATUS

0
IRONSWORN
IRONSWORN WYROCZNIE
Zapytaj Wyrocznię gdy masz pytania podczas gry solo i Co-op,
SKRÓT ZASAD lub użyj jako inspiracji podczas klasycznego trybu rozgrywki.
Gdy jesteś poproszony przez ruch lub wyrocznię o
wygenerowanie liczby od 1 do 100 rzuć dwoma kośćmi
RUCHY dziesięcio-ściennymi.
Kiedy robisz coś lub napotykasz sytuację w zakresie
ruchu, zapoznaj się z ruchem i postępuj zgodnie z jego IMPET
instrukcjami, aby zobaczyć, co się stanie. Gdy nazwa SPALANIE IMPETU
ruchu jest wymieniona w zasadach lub w innym ruchu, Możesz anulować każdą Kość Wyzwania której wynik jest niższy
zobaczysz ją jako tekst pisany kursywą Od wyniku twojego impetu. Impet resetuje się po spaleniu.
RZUT AKCJI RESETOWANIE IMPETU
Rzuć Kością Akcji (k6) i Kośćmi Wyzwania (2k10). Wynik • Domyślna wartość resetu impetu wynosi +2
kości akcji, wartość cech i bonusy do rzutu to twoja Siła • Jedno osłabienie = wartość resetu impetu wynosi +1.
Akcji. Siła akcji nie może być większa niż 10. • Więcej niż jedno osłabienie = Reset impetu wynosi 0.

NEGATYWNA WARTOŚĆ IMPETU


CECHA BONUS 4 7 Kiedy wartość impetu jest mniejsza niż zero i wynosi tyle
2 +2 +1= 5 ile Kość Akcji, musisz zignorować wartość Kości Akcji.
Kiedy zmniejszasz swój impet i jego wartość jest już równa -6
KOŚĆ AKCJI SIŁA KOŚCI WYZWANIA
AKCJI Zamiast tego wykonaj ruch Staw czoła porażce.

Silne trafienie = Siła akcji jest większa niż obie Kości Wyzwania Ranga Rany / Stres
EFEKTY RAN I
Słąbe trafienie = Siła akcji jest większa jedna z Kości Wyzwania
STRESU Problematyczna -1
Brak trafienia = Siła akcji jest mniejsza niż obie Kości Wyzwania Groźna -2
Kiedy zostajesz poddany
TORY PROGRESU mentalnym wstrząsom, lub Ogromna -3
rozpaczy wykonaj ruch Staw
Ekstremalna -4
Groźne: Czoła strasowi. Kiedy
Problematyczne:
Zaznacz 3 Zaznacz 2 zostajesz poddany Epicka -5
Kratki progresu Kratki wysiłkowi lub krzywdzie wykonaj ruch Staw czoła ranom
progresu
Ogromne: Ekstremalne: Epickie: ZADAWANIE OBRAŻEŃ
Zaznacz 1 Zaznacz 2 Zaznacz 1 • Kiedy dzierżysz zabójczą broń (miecz, topór, włócznia, łuk)
Kratkę progresu kreski kreskę zadajesz 2 rany
• Kiedy ruch każe ci wypełnić progres, zaznacz właściwą dla rangi • Kiedy walczysz pięściami lub bronią improwizowaną (kij,
wyzwania ilość kresek lub kratek progresu tarcza, kamień, pałka) zadajesz 1 ranę
• Kiedy zadajesz obrażenia w walce, zaznacz właściwą dla rangi
wyzwania ilość kresek lub kratek progresu PRZECIWNICY
• Kiedy z powodzeniem Wykujesz więź, zaznacz 1 kreskę na Ranga Typ Postęp Obrażenia
pasku progresu więzi Problematyczna Pospolici 3 kratki na Zadaje 1
RUCHY POSTĘPU przeciwnicy ranę ranę
Twoja Siła Postępu = +1 za każdą wypełnioną kratkę progresu Groźna Wyszkoleni 2 kratki na Zadaje 2
( 4 kreski). Rzuć Kośćmi Wyzwania (2k10) i porównaj z wojownicy i ranę rany
Siłą Postępu. Podczas wykonywania ruchów progresu ignoruj impet. zabójcze potwory
Ogromna Niebywali 1 kratka na Zadaje 3
SIŁA POSTĘPU 6 Wojownicy i ranę rany
Potężne potwory
Ekstremalna Przeciwnicy o 2 kreski na Zadaje 4
niezwykłej sile ranę rany
i umiejętnościach

KOŚCI WYZWANIA 4 6 Epicka Legendarni lub 1 kreska na Zadaje 5


Mityczni ranę ran
przeciwnicy

PARA ZASOBY
Kiedy na kości wyzwań wyrzucisz parę... Ty i twoi sojusznicy dzielicie ze sobą zasoby. Kiedy wartość
zasobów spadnie do 0 wszystkie postacie wykonują ruch
• Silne trafienie: Para oznaczapozytywny
Koniec zasobów
zwrot akcji, coś interesującego,
5 5 TOWARZYSZE
lub nowe możliwości
• Miss: Para oznacza bardzo = Jeśli na Kości Akcji wyrzucisz wynik 1 podczas używania
zdolności towarzysza, każdy negatywny rezultat powienien
negatywny rezultat, komplikację, lub dotyczyć twojego towarzysza.
nowe niebezpieczeństwo Kiedy towarzysz otrzymuje fizyczne obrażenia wykonaj ruch
Jeśli nie jesteś pewien co powinno się wydarzyć, Zapytaj wyrocznię. Kompan stawia czoła ranom.
Table Of Contents
1 Ruchy
1.1 Ruchy podróży
1.2 Ruchy relacji
1.3 Ruchy w walce
1.4 Ruchy konsekwencji
1.5 Ruchy zadań
1.6 Ruchy eksploracji podziemi
1.7 Ruchy inne z Delve
2 Talenty
2.1 słownik:
2.1.1 Towarzysze
2.1.2 Ścieżki
2.1.3 Talenty bitewne
2.1.4 Rytułały
2.1.5 Nieoficjalne z Ironsmith
2.1.6 Nieoficjalne
2.2 Towarzysze
2.3 Ścieżki
2.4 Talenty bitewne
2.5 Rytuały
2.6 NIEOFICJALNE Z IRONSMITH
2.7 NIEOFICJALNE
2.8 NIEOFICJALNE nie dopuszczone u mnie w grach, lub
po przedyskutowaniu danego talentu
3 Tłumaczenia inne
3.1 Założenia co do świata
3.2 Prawdy o świecie
3.2.1 Stary świat
3.2.2 Żelazo
3.2.3 Dziedzictwo
3.2.4 Społeczności
3.2.5 Przywódcy
3.2.6 Obrona
3.2.7 Mistycyzm
3.2.8 Religia
3.2.9 Pierworodni
3.2.10 Bestie
3.2.11 Horrory
3.3 Obszary
3.3.1 Słownik
3.3.2 Wyspy bariery / Wyspy barierowe
3.3.3 Poszarpane wybrzeże
3.3.4 Głęboka dzicz / Wielka puszcza
3.3.5 Zalane ziemie
3.3.6 Przystań / Azyl
3.3.7 Równiny / Dzikie ziemie
3.3.8 Burzowe wzgórza
3.3.9 Góry woalu / Góry mgliste
3.3.10 Strzaskane pustkowia

Spis treści
2
IRONSWORN

Ruchy

Ruchy
4
Ruchy podróży
Zabezpiecz przewagę
Kiedy oceniasz sytuację, wykonujesz jakieś
Staw czoła niebezpieczeństwu przygotowania, lub próbujesz znaleźć przewagę, opisz
swoje akcje i rzuć. Jeżeli działasz:
Kiedy próbujesz czegoś ryzykownego, albo reagujesz
na zagrożenie, opisz swoją reakcję i rzuć kośćmi. z szybkością, zwinnością lub precyzją:
Jeżeli działasz: rzut+krawędź
z urokiem, lojalnością lub odwagą: rzut+serce
z szybkością, zwinnością lub precyzją: z agresją, siłą lub wytrzymałością : rzut+żelazo
rzut+krawędź z podstępem, skrytością lub oszustwem:
z urokiem, lojalnością lub odwagą: rzut+serce rzut+cień
z agresją, siłą lub wytrzymałością : rzut+żelazo z wiedzą, wnikliwością lub pilną obserwacją:
z podstępem, skrytością lub oszustwem: rzut+rozum
rzut+cień
z wiedzą, wnikliwością lub pilną obserwacją: Przy silnym trafieniu zyskujesz obydwa, przy
rzut+rozum słabym trafieniu wybierz jedno:
Przy silnym trafieniu, odnosisz sukces i zyskujesz wykonaj teraz inny ruch (nie ruch progresji) i
+1 impetu. dodaj +1
Przy słabym trafieniu, odnosisz sukces, ale musisz przygotuj się do akcji: zwiększ impet o +2
stawić czoła konsekwencjom. Wybierz jedną Przy braku trafienia zawiodłeś, albo twoje
konsekwencję: założenia były błędne. Zapłacić cenę.
jesteś spóźniony, tracisz przewagę, albo zmierz
się z nowym zagrożeniem: cierpisz na -1 impetu
jesteś zmęczony lub zraniony: staw czoła ranom
(1 rana)
jesteś przestraszony lub zniechęcony: staw czoła Zbieranie informacji
stresowi (1 stres)
Poświęciłeś zasoby: -1 do zasobów Kiedy przeszukujesz obszar, zadajesz pytania,
przeprowadzasz dochodzenie, albo podążasz za
Przy braku trafienia zawiodłeś, albo twój sukces tropem wykonaj rzut+rozum. Jeżeli działasz wśród
był unieważniony przez dramatyczny i kosztowny ludzi, albo pytasz o osobę z którą masz więź, dodaj
obrót przypadków. Zapłacić cenę. +1.
Przy silnym trafieniu, odkrywasz coś pomocnego i
specyficznego. Ścieżka którą podążasz, albo dalsze
akcje które musisz podjąć, aby uzyskać postęp są
jasne. Opisz czego się dowiedziałeś (Zapytaj kości
wyroczni jeżeli jesteś niepewny). Zyskujesz +2
Leczenie impetu.
Przy słabym trafieniu, informacje komplikują twoje
Kiedy leczysz obrażenie lub dolegliwości wykonaj zadanie, albo wprowadzają nowe
rzut+rozum. Jeżeli zajmujesz się swoimi ranami niebezpieczeństwo. Opisz co odkryłeś (Zapytaj
wykonaj rzut +rozum lub +żelazo w zależności co kości wyroczni jeżeli jesteś niepewny). Zyskujesz
jest niższe. Przy silnym trafieniu, twoje działania są także +1 impetu.
pomocne. Jeżeli cel był w stanie ranny, możesz Przy braku trafienia śledztwo ujawnia wielkie
odznaczyć ten stan. Następnie, możesz dodać +2 zagrożenie, albo ujawnia niewygodną prawdę, która
zdrowia. Przy słabym trafieniu, jak powyżej, z tą podważa sensowność zadania. Zapłacić cenę.
różnicą, że poświęcasz -1 zasobów lub -1 impetu.
Przy braku trafienia twoja pomoc jest bezskuteczna.
Zapłacić cenę.

Ruchy
5
Uzupełnienie zasobów Wyrusz w podróż
Kiedy polujesz, plądrujesz lub przeszukujesz wykonaj Kiedy podróżujesz przez groźne lub nieznane ziemie,
rzut+rozum. określ rangę zagrożenia:
Przy silnym trafieniu, uzupełniłeś znacznie swoje
zasoby. Dodaj +2 do zasobów. problematyczna podróż: 3 progresy za każdy
Przy słabym trafieniu, zyskujesz +2 do zasobów, ale punkt drogi
tracisz -1 impetu. groźna podróż: 2 progresy za każdy punkt drogi
Przy braku trafienia twoje akcje nie przyniosły ogromna podróż: 1 progresy za każdy punkt
żadnych korzyści. Zapłacić cenę. drogi
ekstremalna podróż: 2 kreski za każdy punkt
drogi
epicka podróż: 1 kreska za każdy punkt drogi
Następnie, za każdy punkt drogi (segment)
wykonaj rzut+rozum.
Rozbij obóz Jeżeli startujesz z miejsca z którym masz więź
Kiedy odpoczywasz, regenerujesz się przez kilka możesz dodać +1 do pierwszego rzutu.
godzin w dziczy, wykonaj rzut+zasoby. Przy silnym trafieniu, osiągasz zamierzony punkt.
Przy silnym trafieniu, ty i każdy z twoich towarzyszy Następnie wybierz jedną:
może wybrać dwie opcję. Przy słabym trafieniu
wybierzcie po jednej: dobrze zarządzałeś zasobami: oznacz progres
poruszałeś się bardzo szybko: oznacz progres i
Regeneracja: +1 dla zdrowia dla ciebie i twoich dodaj +1 impetu, ale odejmij -1 zasobów
towarzyszy
Przy słabym trafieniu, osiągnąłeś zamierzony
Opieka:-1 do zasobów, ale +1 do zdrowia dla
punkt, oznacz progres, ale twoje zasoby ucierpiały.
ciebie i jednego z towarzyszy
-1 do zasobów.
Relaks: +1 do ducha
Przy braku trafienia zeszłeś z drogi, lub wystąpiło
Skupienie: +1 do impetu
niebezpieczne zdarzenie. Zapłacić cenę.
Przygotowania: Kiedy rozbijasz obóz, dodaj +1
jeżeli wykonujesz ruch: Wyrusz w podróż
Przy braku trafienia nie wypocząłeś zbyt dobrze.
Zapłacić cenę.
Zakończ podróż
Ruch progresji
Kiedy twoja podróż dobiegła końca , rzuć kośćmi
wyzwania (2k10) i porównaj do progresu podróży.
Impet jest ignorowany dla tego rzutu.
Przy silnym trafieniu, sytuacja w celu podróży służy
tobie. Wybierz jedną:
Wykonaj następny ruch (nie ruch progresji) i
dodaj do rzutu +1
dodaj +1 do impetu
Przy słabym trafieniu, osiągnąłeś cel podróży, ale
musisz stawić czoła nieprzewidzianym
zagrożeniom.
Przy braku trafienia zgubiłeś się kompletnie. Twój
cel jest dla ciebie nieznany, lub zostałeś zwiedziony
co do niego. Jeżeli planujesz kontynuować podróż
wymaż wszystkie progresy poza jednym i podnieść
rangę podróży o jeden (jeżeli nie jest już epicka)

Ruchy
6
Ruchy relacji
Gościna
Kiedy spędzasz czas wśród ludzi szukając pomocy ,
Przekonywanie wykonaj rzut + serce. Jeżeli masz z tą społecznością
więź, dodaj +1. Przy silnym trafieniu, ty i każdy z
Kiedy próbujesz przekonać kogoś do zrobienia czegoś twoich towarzyszy możecie wybrać dwie z
, opisz swoje podejście. Jeżeli działasz: poniższych kategorii. Przy słabym trafieniu, jak
powyżej, z tą różnicą, że wybieracie po jednej.
czarująco, uspokajająco, targujesz się lub
Każda osoba dzieląca z tą społecznością więź, może
przekonujesz rzut+serce
wybrać po jednej dodatkowej kategorii.
grożąc, podburzając: rzut+żelazo
kłamiesz lub oszukujesz: rzut+cień Po trafieniu, ty i twoi towarzysze możecie skupić
się na jednej wybranej akcji dopoczynku i wykonać
Przy silnym trafieniu, cel zrobi co zechcesz, albo rzut+serce jeszcze raz. Jeżeli dzielicie więź z ludźmi
podzieli się wiedzą którą ma. Zyskujesz +1 impetu. dodajcie +1. Przy silnym trafieniu, dodajecie
Jeżeli następnym ruchem będzie Zbieranie dodatkowe +2 (zdrowia, ducha albo zasobów) za
informacji, dodajesz do tego rzutu +1. wybraną akcję. Przy słabym trafieniu, zyskujecie
Przy słabym trafieniu, jak powyżej, z tą różnicą, że dodatkowe +1. Przy braku trafienia, sprawy poszły
cel poprosi się o coś w zamian (Zapytaj kości źle i tracisz wszystkie korzyści z tego ruchu.
wyroczni jeżeli jesteś niepewny).
Przy braku trafienia cel odmawia, albo prosi o coś Zdjęcie stanów:
czego koszt jest niewspółmnierny. Zapłacić cenę. opieka medyczna: odznacz stan ranny i dodaj +1
do zdrowia
otucha: odznacz stan wstrząśnięty i dodaj +1 do
ducha
wyposażenie: odznacz stan nieprzygotowany i
dodaj +1 do zasobów
Rysowanie kręgu
Kiedy wyzywasz kogoś na formalny pojedynek, lub Odpoczynek:
akceptujesz takie wyzwanie , wykonaj rzut + serce. odzyskanie sił: dodaj +2 do zrowia dla siebie i
Jeżeli masz z tą społecznością więź, dodaj +1. twoich towarzyszy
Przy silnym trafieniu, zyskujesz +1 do impetu. spotkanie z bliską osobą: dodaj +2 do ducha
Możesz wybrać także do dwóch dodatkowych zaopatrzenie: dodaj +2 do zasobów
wyzwań i dodać +1 do impetu za każde. planowanie: dodaj +2 do impetu
Przy słabym trafieniu, możesz wybrać jedno
wyzwanie i dostać za nie +1 do impetu. Zapewnienie pomocy:
Oddaj pierwsze uderzenie: przeciwnik ma Podjęcie się zadania: opisz z czym ta
inicjatywę społeczność ma problem (Zapytaj kości wyroczni
Obnaż się: nie masz ochrony ze zbroi lub tarczy, jeżeli jesteś niepewny). Jeżeli wybierzesz, aby
szkody twojego przeciwnika są o 1 większe pomóc, Złóż przysięgę żelaza i dodaj do rzutu +1,
Bez broni: nie masz przewagi z broni, twoje
obrażenia wynoszą 1 szkodę Przy braku trafienia nie masz żadnych korzyści z
Zadaj sobie ból / okryj się krwią: Staw czoła pobytu w tym miejscu. Zapłacić cenę.
ranom (1 szkoda)
Na śmierć i życie: w ten czy inny sposób walka
musi skończyć się śmiercią
Przy braku trafienia, zaczynasz pojedynek w
niekorzystnej sytuacji. Twój przeciwnik ma
przewagę. Zapłacić cenę.
Następnie wykonywane są ruchy, aby uzyskać wynik
walki. Jeżeli wygrasz możesz ogłosić legalne
wymagania, i twój przeciwnik musi je wypełnić,
albo znieść skazę na honorze. Jeżeli odmówisz
pojedynku, poddasz się lub zostaniesz pokonany to
ty musisz spełnić te wymagania.

Ruchy
7
Wykucie więzi Napisz swój epilog
Kiedy spędzasz znaczną ilość czasu ze społecznością Ruch progresji
lub osobą, stawiacie razem czoła przeciwnością, lub Kiedy wycofujesz się z życia jako zaprzysiężony
poświęcacie się sprawie, możesz spróbować żelazu, opisz dwie rzeczy: Na co masz nadzieję i
stworzyć więź. Wykonaj rzut + serce. Jeżeli czego się boisz. Następnie wykonaj rzut kośćmi
wykonujesz ten rzut po udanym Wypełnieniu wyzwania (2k10) przeciwko torowi progresji więzi.
przysięgi na korzyść celu więzi możesz przerzucić Impet jest ignorowany w tym rzucie.
dowolną kość. Przy silnym trafieniu, rzeczy ułożyły się tak jak
Przy silnym trafieniu, zrób adnotację o swojej więzi, miałeś nadzieję.
oznacz jeden progres (kreskę) na karcie postaci (tor Przy słabym trafieniu, życie wykonało
więzi). Możesz wybrać również jedno z poniższych: niespodziewany obrót, ale niekoniecznie na gorsze
dla postaci. Być może spędzisz swe dni z kimś, albo
Zyskaj +1 do ducha w miejscu którego nie przewidziałeś (Zapytaj kości
Zyskaj +2 do impetu wyroczni jeżeli jesteś niepewny).
Przy braku trafienia, twoje obawy zrealizowały się.
Przy słabym trafieniu, musisz uczynić coś jeszcze
najpierw. Opisz co to jest (Zapytaj kości wyroczni
jeżeli jesteś niepewny). Zrób to (Przysięgnij na
żelazo) i oznacz więź. Jeżeli odmówisz, albo
zawiedziesz Zapłacić cenę
Przy braku trafienia, cel cię odrzuca. Zapłacić cenę.

Przetestowanie więzi
Kiedy twoja więź jest testowana przez konflikt, zdradę,
albo inne okoliczności, wykonaj rzut + serce.
Przy silnym trafieniu, to zdarzenie wzmocniło twoją
więź. Wybierz jedno:
Zyskaj +1 do ducha
Zyskaj +2 do impetu
Przy słabym trafieniu, więź jest słaba i musisz
dowieść swojej lojalności. Opisz co to jest (Zapytaj
kości wyroczni jeżeli jesteś niepewny) i zrób to (lub
Przysięgnij na żelazo). Jeżeli odmówisz, albo
zawiedziesz Zapłać cenę
Przy braku trafienia, nie masz interesu w
pielęgnowaniu więzi, wyczyść jedną więź z toru i
Zapłacić cenę.

Pomóż sojusznikowi
Kiedy Zabezpieczasz przewagę w bezpośrednim
wsparciu sojusznika i zaliczysz trafienie, cel (zamiast
ciebie) może zyskać efekty ruchu. Kiedy jesteś w
walce, przy silnym trafieniu, ty i twój sojusznik
macie inicjatywę.

Ruchy
8
Ruchy w walce
Natarcie
Kiedy twój przeciwnik ma inicjatywę i walczysz z nim
Wejście do walki w bezpośrednim dystansie, wykonaj rzut+żelazo.
Kiedy wymieniasz ataki dystansowe, albo strzelasz na
Kiedy wchodzisz do walki, ustal rangę przeciwników: szarżującego przeciwnika, wykonaj rzut+krawędź.
Przy silnym trafieniu, zadajesz obrażenia normalnie.
problematyczny przeciwni: 3 progresy za każdą
Wybierz jedno z poniższych:
szkodę
groźny przeciwnik: 2 progresy za każdą szkodę przeciwnik się odsłonił: zadaj o +1 większe
ogromny przeciwnik: 1 progresy za każdą szkodę szkody
ekstremalny przeciwnik: 2 kreski za każdą szkodę zajmij lepszą pozycję: zyskaj +1 do impetu
epicki przeciwnik: 1 kreska za każdą szkodę
Przy słabym trafieniu, zadajesz szkody normalnie,
Następnie wykonaj rzut kto ma inicjatywę. Jeżeli: ale musisz Zapłacić cenę. Twój przeciwnik nadal ma
inicjatywę.
stawiasz czoła przeciwnikowi: rzut+serce
Przy braku trafienia, przegrałeś i musisz Zapłacić
przesuwasz się względem nieświadomego
cenę. Twój przeciwnik ma inicjatywę.
przeciwnika, albo uderzasz bez ostrzeżenia:
rzut+cień
wpadłaś w zasadzkę: rzut+rozum
Przy silnym trafieniu, zyskujesz +2 do impetu.
Masz inicjatywę.
Przy słabym trafieniu, możesz wybrać jedno z Odwróć sytuację
poniższych: Raz na walkę, możesz zaryzykować wszystko i
przygotuj się do działania: masz inicjatywę spróbować odzyskać inicjatywę, aby wykonać ruch
zajmij lepszą pozycję: zyskaj +2 do impetu (ale nie ruch progresji). Kiedy wykonujesz ten ruch,
do następnego ruchu dodaj +1 i zyskujesz
Przy braku trafienia, zaczynasz w niekorzystnych dodatkowo +1 impetu jeżeli ruch się powiedzie.
warunkach. Zapłacić cenę. Twój przeciwnik ma Jeżeli nie będziesz mieć trafienia w następnym
inicjatywę. ruchu, musisz ponieść straszliwe konsekwencje.
Zapłać cenę.

Uderzenie
Kiedy masz inicjatywę i atakujesz w bliskim dystansie,
wykonaj rzut+żelazo.
Kiedy masz inicjatywę i atakujesz na odległość,
wykonaj rzut+krawędź.
Przy silnym trafieniu, zadajesz dodatkowo jedną
szkodę. Odzyskujesz inicjatywę jeżeli jej nie miałeś.
Przy słabym trafieniu, zadajesz szkody normalnie, ale
tracisz inicjatywę.
Przy braku trafienia, twój atak zawiódł. Zapłacić
cenę. Twój przeciwnik ma inicjatywę.

Ruchy
9
Zakończ walkę Inne ruchy w walce
Ruch progresji Zabezpieczenie przewagi: kiedy zachodzisz, albo
Kiedy wykonujesz ten ruch, podejmujesz decydujące wymanewrujesz przeciwnika, albo
działanie przy silnym trafieniu możesz zadecydować przygotowujesz innych ruch.
jaki jest rezultat walki. Jeżeli tak zrobisz rzuć kości Ruchy konsekwencji (wszystkie): kiedy stawiasz
wyzwania (2k10) i porównaj z torem progresji czoła ranom fizycznym, traumie, albo temu, że
walki. Impet jest ingorowany w tym rzucie. nie masz już zasobów.
Przy silnym trafieniu, przeciwnicy nie są w stanie Stawianie czoła niebezpieczeństwu: kiedy
kontynuować walki. Zostali zabici,nie są w stanie pokonujesz przeszkody, unikasz
podjąć akcji, uciekli lub poddali się w zależności od niebezpieczeństwa, uciekasz albo unikasz ataku
sytuacji i intencji. (bez próby kontruderzenia).
Przy słabym trafieniu, jak powyżej, ale dodatkowo Zapłać cenę: kiedy cieprisz z powodu rezultatu
musisz wybrać jedno z poniższych: jakiegoś ruchu
Pomóż sojusznikowi: kiedy wykonujesz ruch aby
jest gorzej niż myślałeś: Staw czoła ranom. pomóc sojusznikowi zdobyć przewagę.
jesteś przytłoczony: Staw czoła stresowi. Przekonywanie: kiedy się poddajesz,
twoje zwycięstwo było krótkotrwałe: nowe przymuszasz przeciwnika do wycofania się, albo
niebezpieczeństwo lub wrogowie nadchodzą, negocjujesz rozejm.
albo obecne niebezpieczeństwo staje się Zapytaj kości wyroczni: kiedy nie jest oczywiste
groźniejsze. co powinien zrobić przeciwnik, jakie ma intencje
ponosisz dodatkową stratę: coś cennego zostało itd.
zagubione lub zniszczone, albo ktoś ważny musi
Zapłacić cenę.
zapłacisz za to zwycięstwo: cel jest poza
zasięgiem
inni nie zapomną: ktoś zemści się za pokonanych
Przy braku trafienia, przegrałeś tą walkę Zapłacić
cenę.

Bitwa
Kiedy staczasz bitwę i kiedy wszystko się zamazują,
określ swoje cele i rzuć. Jeżeli:
walczysz dystansowo, albo używasz swojej
szybkości i terenu na swoją korzyć: rzut+krawędź
walczysz polegając na odwadze, towarzyszach i
sprzymierzeńcach: rzut+serce
walczysz w bezpośrednich starciach by
przezwyciężyć wrogów: rzut+żelazo
walczysz używając oszustw, wyprowadzasz w
pole: rzut+cień
walczysz używając taktyki, aby przechytrzyć
wrogów: rzut+rozum
Przy silnym trafieniu, osiągasz swój cel. Zyskujesz
+2 impetu.
Przy słabym trafieniu, osiągasz swój cel, ale nie bez
kosztów. Zapłacić cenę.
Przy braku trafienia, jesteś pokonany i cel jest
nieosiągalny dla ciebie. Zapłacić cenę.

Ruchy
10
Ruchy konsekwencji
Staw czoła śmierci
Kiedy jesteś na krawędzi śmierci, i zaczynasz już
Staw czoła ranom dostrzegać świat po drugiej stronie, wykonaj
rzut+serce.
Kiedy stawiasz czoła fizycznym szkodom, cierpisz Przy silnym trafieniu, śmierć ciebie odrzuciła.
-życia równą randze przeciwnika, albo odpowiednio Zostajesz ciśnięty z powrotem do śmiertelnego
do sytuacji. Jeżeli twoje zdrowie wynosi 0, cierpisz - świata.
impet równy brakującym punktom zdrowia. Przy słabym trafieniu, wybierz jedno z poniższych:
Wykonaj rzut +życie lub +żelazo, w zależności co
jest wyższe. Umierasz, ale przedtem dokonujesz
Przy silnym trafieniu, wybierz jedno z poniższych: szlachetnego poświęcenia. Opisz swój koniec.
Śmierć chce coś w zamian za twoje ocalenie.
otrząśnij się z tego: jeżeli twoje zdrowie jest Zaproponuj czego chce (Zapytaj kości wyroczni
większe niż 0, cierpisz -1 impetu w zamian za +1 jeżeli jesteś niepewny). Przysięgnij na żelazo, że
zdrowia wypełnisz to zadanie (zadanie ogromne lub
przekuj ból: zyskaj +1 impetu. ekstremalne). Jeśli zawiedziesz w trakcie
składania przysięgi (brak trafienia), albo
Przy słabym trafieniu, kontynuujesz walkę. zawiedziesz w trakcie jego wykonywania jesteś
Przy braku trafienia, cierpisz -1 impetu. Jeżeli masz martwy. W przeciwnym przypadku wracasz to
0 zdrowia musisz oznaczyć stan ranny lub świata śmiertelnych, ale masz stan przeklęty
okaleczony (jeżeli obecnie nie jest to oznaczone), dopóki nie wykonasz zadania.
albo rzuć k100 na następującą tabelę:
Przy braku trafienia, jesteś martwy.
staw czoła ranom
rzut rezultat
1- Jesteś śmiertelnie ranny. Staw czoła śmierci.
10
11- Umierasz. Wymagasz Leczenia w ciągu
20 najbliżej godziny, lub dwóch, albo Staw czoła Kompan stawia czoła ranom
śmierci. Kiedy twój towarzysz stawia czoła ranom, cierpi on -
21- Jesteś nieprzytomny i poza akcją. Jeżeli zdrowie równą liczbie szkód zadanych przez
35 zostaniesz pozostawiony sam sobie, ockiniesz zagrożenie. Jeżeli zdrowie twojego towarzysza jest
się za godzinę lub dwie. Jeżeli jesteś równe 0, wówczas cierpisz -impet za każdy
wystawiony na wroga który nie okazuje litości brakujący punkt zdrowia.
Staw czoła śmierci. Wykonaj rzut +serce lub +zdrowie twojego
towarzysza w zależności co jest wyższe.
36- Zataczasz się, ale jesteś przytomny i walczysz. Przy silnym trafieniu, twój kompan oprzytomniał.
50 Jeżeli angażujesz się w fizyczną, wymagającą Zyskuje on +1 zdrowia.
aktywność (bieganie, albo walka) zanim
będziesz mógł złapać oddech przez parę Przy słabym trafieniu, twój kompan jest poobijany.
minut, wykonaj rzut dla tej tabeli (zanim Jeżeli jego zdrowie jest równe 0, wówczas nie
rzucisz na następny ruch) może ci pomagać, dopókli nie uzyska +1 zdrowia.
Przy braku trafienia, cierpisz -1 impetu. Jeżeli twój
51- Jesteś poobijany, ale wciąż stoisz kompan ma zdrowie równe 0, wówczas jest on
00 śmiertelnie ranny i nieprzytomny. Bez pomocy
umrze w ciągu godziny lub dwóch.
Jeżeli w trakcie braku trafienia uzyskasz 1 na kości
akcji i zdrowie twojego towarzysza wynosi 0,
wówczas jest on martwy. Otrzymujesz +1
doświadczenie za każde rozwinięcie które miał twój
towarzysz. Usuń kartę towarzysza.

Ruchy
11
STAW CZOŁA STRESOWI Koniec zasobów
Kiedy stawiasz czoła szokowi, rozpaczy, smutkowi, Kiedy zasoby wyczerpią się (zostaną zredukowane
cierpisz -ducha równą randze przeciwnika, albo do 0), oznacz stan nieprzygotowany. Jeżeli w
odpowiednio do sytuacji. Jeżeli twój duch wynosi 0, wyniku wydarzeń, za każde brakujące zasoby kiedy
cierpisz -impet równy brakującym punktom ducha. jesteś nieprzygotowany musisz poświęcić zdrowie,
Wykonaj rzut +duch lub +serce, w zależności co ducha lub impet w zależności od okoliczności
jest wyższe.
Przy silnym trafieniu, wybierz jedno z poniższych:
otrząśnij się z tego: jeżeli twój duch jest większy
niż 0, cierpisz -1 impetu w zamian za +1 ducha
przekuj ciemność: zyskaj +1 impetu. Staw czoła porażce
Przy słabym trafieniu, kontynuujesz. Kiedy twój impet osiągnię minimum (-6), i cierpisz
Przy braku trafienia, cierpisz -1 impetu. Jeżeli masz dodatkowo -impet, wówczas wybierz jedno:
0 ducha musisz oznaczyć stan wstrząśnięty lub
złamany (jeżeli obecnie nie jest to oznaczone), albo Wymień każdy brakujący -impet na jakąkolwiek
rzuć k100 na następującą tabelę: kombinacją -zdrowia, -ducha lub -zasobów w
zależności od okoliczności.
staw czoła ranom Opisz wydarzenie, albo odkrycie (Zapytaj kości
rzut rezultat wyroczni jeżeli jesteś niepewny) które podważa
twój aktualny progres w bieżącym zadaniu,
1- Zostałeś całkowicie przytłoczony. Staw czoła podróży lub walce. Następnie za każdy brakujący
10 pustce. impet wyczyść 1 jednostkę progresu na torze
11- Poddałeś się. Zapomnij przysięgę (jeżeli progresu.
25 możliwe powiązaną z obecnym kryzysem)
26- Poddałeś się strachowi i emocjom. Działasz
50 według swoich instynktów.
51- Przetrwałeś
00

Staw czoła pustce


Kiedy jesteś na skraju pustki, wykonaj rzut+serce.
Przy silnym trafieniu, opierasz się jej i kontynuujesz.
Przy słabym trafieniu, wybierz jedno z poniższych:
Załamiesz się całkowicie ogarnięty przez pustkę,
ale przedtem dokonujesz szlachetnego
poświęcenia. Opisz swój koniec.
Masz wizję straszliwych wydarzeń które nadejdą.
Opisz co to jest (Zapytaj kości wyroczni jeżeli
jesteś niepewny). Przysięgnij na żelazo (zadanie
ogromne lub ekstremalne). Jeśli zawiedziesz w
trakcie składania przysięgi (brak trafienia), albo
zawiedziesz w trakcie jego realizacji jesteś
zagubiony. W innym przypadku jesteś Udręczony
dopóki nie wykonasz zadania.
Przy braku trafienia, poddajesz się rozpaczy lub
grozie i jesteś na zawsze zagubiony.

Ruchy
12
Ruchy zadań
Wypełnij przysięgę
Ruch progresji
Przysięgnij na żelazo Kiedy osiągniesz to w co wierzysz, że jest
wypełnieniem swojej przysięgi, wykonaj rzut kośćmi
Kiedy przysięgarz na żelazo, że ukończysz zadanie, wyzwania (2k10) i porównaj z torem progresji
zapisz swoją przysięgę i nadaj zadaniu rangę. zadania. Impet jest ignorowany w tym ruchu.
Następnie wykonaj rzut+serce. Jeżeli składasz tą Przy silnym trafieniu, twoje zadanie jest zakończone.
przysięgę osobie, lub społeczeństwu z którymi Otrzymujesz doświadczenie (problematyczne 1,
masz więź dodaj do rzutu +1. groźne 2, ogromne 3, ekstremalne 4, epickie 5).
Przy silnym trafieniu, jesteś pewny celu, twoja Przy słabym trafieniu, jest coś jeszcze do zrobienia
ścieżka jest jasna i masz pewność co musisz zrobić lub dostrzegasz nową prawdę o swoim zadaniu.
jako następną rzecz (Zapytaj kości wyroczni jeżeli Opisz swoje odkrycie (Zapytaj kości wyroczni jeżeli
jesteś niepewny). Zyskujesz +2 impetu. jesteś niepewny). Następnie otrzymujesz
Przy słabym trafieniu, jesteś zdeterminowany, ale doświadczenie (problematyczne 0, groźne 1,
twoje zadanie stawia na samym początku więcej ogromne 2, ekstremalne 3, epickie 4). Możesz
pytań niż odpowiedzi. Dodaj +1 impetu, i opisz co następnie Przysiąc na żelazo, aby wyprostować
robisz, aby odkryć co musisz zrobić najpierw. wszystko - jeżeli tak robisz, dodaj do rzutu +1.
Przy braku trafienia, stawiasz czoła niezwykłym Przy braku trafienia,zadanie jest nieskończone.
trudnością zanim rozpoczniesz swoje zadanie. Opisz co się zmieniło (Zapytaj kości wyroczni jeżeli
Opisz co stoi na twojej drodze (Zapytaj kości jesteś niepewny). Wybierz jedno:
wyroczni jeżeli jesteś niepewny). Wybierz jedno:
ponownie składasz przysięgę: usuń cały progres
Kontynuujesz: cierpisz -2 do impetu i poza jednym i podnieś rangę zadania ( o ile nie
wykonujesz to co musi być zrobione, aby jest epickie)
przezwyciężyć trudności. Poddajesz się: Zapomnij przysięgę
Poddajesz się: Zapomnij przysięgę

Zapomnij przysięgę
Osiągnij kamień milowy Kiedy odstępujesz od wykonania zadania, łamiesz
Kiedy wykonujesz znaczny progres w twoim zadaniu, przysięgę, albo cel jest zagubiony dla ciebie, wyczyść
przezwyciężając wielkie przeciwności, ukończysz przysięgę i Staw czoła stresowi. Cierpisz -ducha tyle
niebezpieczną podróż, rozwiążesz złożoną zagadkę, ile wynosiła ranga zadania (problematyczne 1,
pokonasz potężne zagrożenie, otrzymasz istotne groźne 2, ogromne 3, ekstremalne 4, epickie 5).
wsparcie lub uzyskasz potrzebny przedmiot
możesz oznaczyć progres:
problematyczne zadanie: 3 progresy [0,3 toru
progresu]
groźne zadanie: 2 progresy [1/5 toru progresu]
ogromne zadanie: 1 progres [1/10 toru progresu] Awans
ekstremalne zadanie: 2 kreski [1/20 toru Kiedy skupiasz się na swoich umiejętnościach,
progresu] otrzymujesz trening, znajdujesz inspirację, zdobywasz
epickie zadanie: 1 kreska [1/40 toru progresu] nagrodę, albo zyskujesz kompana, możesz wydać 3
punkty doświadczenia by zdobyć nowy talent lub 2
punkty doświadczenia by ulepszyć już talent który
masz.

Ruchy
13
Zapłac cenę
Kiedy cierpisz z powodu niepowodzenia ruchu,
wybierz jedno:
występuje najbardziej oczywisty efekt
opisz dwie negatywne rezultaty. Określ która jest
bardziej prawdopodobne. Rzuć k10 1-5
występuje bardziej prawdopodobna, 6-00
występuje mniej prawdopodobny rezultat
rzuć dla poniższej tabeli:
zapłac cenę
rzut rezultat
1-2 Rzuć jeszcze raz, ale rezultat będzie dużo
gorszy. Jeżeli wyrzucisz ten rezultat jeszcze
raz pomyśl o czymś strasznym co może
zmienić kurs bieżącego zadania i niech to się
stanie.
3-5 Osoba, albo społeczność traci zaufanie i wiarę
w ciebie, albo działa przeciwko tobie
6-9 Osoba, albo społeczność o którą się martwisz/
troszczysz jest wystawiona na
niebezpieczeństwo
10- Jesteś oddzielony od kogoś lub czegoś
16
17- Twoje akcje mają niezamierzony efekt
23
24- Coś cennego jest zagubione lub zniszczone
32
33- Obecna sytuacja pogarsza się
41
42- Nowe zagrożenie, albo przeciwnicy ujawniają
50 się
51- Pojawia się opóźnienie, które działa na twoją
59 niekorzyść
60- Jest to szkodliwe (staw czoła ranom)
68
69- Jest to stresujące (staw czoła stresowi)
76
77- Nieoczekiwany rozwój wypadków
85 skomplikował twoje zadanie
86- Zmarnowało to twoje zasoby (-zasoby)
90
91- Zmusza cię to do działania wbrew twoim
94 dobrym intencjom
95- Przyjaciel, towarzysz lub sojusznik jest
98 wystawiony na szkody (lub ty gdy jesteś sam)
99- Rzuć jeszcze dwa razy. Jeżeli rezultat jest taki
00 sam, jest on dużo gorszy.

Ruchy
14
IRONSWORN

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE  PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE


 EKSTREMALNE  EPICKIE  EKSTREMALNE  EPICKIE

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Problematyczne: Groźne:
zaznacz 2
 PROBLEMATYCZNE  GROŹNE  OGROMNE zaznacz 3 progresy
progresy
 EKSTREMALNE  EPICKIE
Ogromne: Ekstremalne: Epickie:
zaznacz 1 progres zaznacz 2 kreski zaznacz 1 kreskę
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
IRONSWORN ŻELAZNE ZIEMIE

You might also like