Game Theory

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 10

Bài 1: Trò chơi phúc lợi.

Một chính phủ (CP) có kế hoạch hỗ trợ tài chính cho nông dân
(ND) tăng việc làm và thu nhập. Giả sử nông dân chỉ tìm kiếm cơ hội tăng việc làm và
thu nhập từ công việc nếu không có nguồn phúc lợi do chính phủ hỗ trợ. Nông dân cũng
có thể thất bại trong việc cố gắng mở rộng cơ hội việc làm và thu nhập. Lợi ích tương
ứng cho CP và ND là 3,2 nếu CP cấp phúc lợi và ND cố gắng tìm kiếm thêm cơ hội việc
làm; là -1,1 nếu CP không hỗ trợ và ND vẫn nỗ lực tự tìm kiếm việc làm; và -1,3 nếu CP
hỗ trợ và ND không nỗ lực; và 0,0 trong trường hợp CP không hỗ trợ và ND cũng không
cố gắng vận động.

Yêu cầu: Dựng mô hình trò chơi. Xác định tập các điểm cân bằng Nash thể hiện chiến
lược phản ứng tối ưu giữa CP và ND.
Bài giải:
ND
Tìm việc Không tìm việc
CP Cấp phúc lợi (3, 2) (-1, 3)
Không cấp phúc (-1, 1) (0, 0)
lợi

Không có cân bằng.

Bài 2: Trò chơi quảng cáo. Hai công ty bán cùng loại sản phẩm. Mỗi phần trăm thị phần
giành được đem lại lợi ích tài chính là 1. Không cần quảng cáo thì mỗi công ty chiếm thị
phần là 50%. Chi phí quảng cáo là 10, và quảng cáo giúp tăng thị phần 20%, trong khi
công ty kia thì mất đi tương ứng. Hai công ty quyết định việc tham gia quảng cáo đồng
thời và độc lập với nhau. Tổng quy mô thị trường của
sản phẩm này không đổi.
Yêu cầu: Dựng mô hình trò chơi. Xác định tập các điểm cân bằng Nash thể hiện chiến
lược phản ứng tối ưu giữa hai công ty.

Bài giải
Công Ty B

Quảng Cáo Không Quảng Cáo

(40, 40) (60, 30)


Quảng Cáo
Cân bằng Nash
Công Ty A
(30, 60) (50, 50)
Không Quảng Cáo
Cân bằng Nash

Bài 3: Trò chơi phiếu bầu. Hai đảng tranh cử mỗi đảng có 3 phiếu bầu có thể sử dụng
phân phối có 3 ứng viên. Một ủy ban được lập ra gồm có 3 người. Mỗi đảng muốn có
càng nhiều ứng viên trong ủy ban càng tốt. Trong số 6 ứng viên, 3 ứng viên nào nhận
được nhiều phiếu bầu nhất sẽ được lựa chọn vào ủy ban; trong trường hợp số phiếu bằng
nhau, sẽ rút thăm những người có cùng số phiếu (xác suất phân phối đều).
Yêu cầu: Dựng mô hình trò chơi. Xác định tập các điểm cân bằng Nash thể hiện chiến
lược phản ứng tối ưu giữa hai đảng.

Bài giải

Ứng viên Đảng B


Bầu Đảng Bầu Đảng Bầu Đảng Bầu Đảng
  ( A 0 B 3) ( A 1 B 2) ( A 2 B 1) ( A 3 B 0)
A3B3
Bầu Đảng A0B6
A1B5 A2B4 (Cân bằng
( A 0 B 3) (Áp Đảo)
Nash)
A3B3
Bầu Đảng
A1B5 A2B4 (Cân bằng A4B2
( A 1 B 2)
Ứng viên Nash)
Đảng A A3B3
Bầu Đảng
A2B4 (Cân bằng A4B2 A5B1
( A 2 B 1)
Nash)
A3B3
Bầu Đảng A6B0
(Cân bằng A4B2 A5B1
( A 3 B 0) (Áp Đảo)
Nash)
-Khái Niệm về lý thuyết trò chơi. Phân loại
-cân bằng nash
- chiến lược tìm kiếm : chiều rộng , chiều sâu, dijkstra
-thuật giải heuristic:quy tắc heuristic,a*,minmax
ứng dụng trong việc thiết kế trò chơi đối kháng :
+quy trình thiết kế 1 trò chơi(chắc chắn có)
+các heuristic sử dụng
Khái niệm lý thuyết trò chơi
Lí thuyết trò chơi trong tiếng Anh là Game Theory.
Game Theory: Nghiên cứu các tình huống ra quyết định có liên quan
đến nhiều người và các quyết định của mỗi người ảnh hưởng đến
quyết định của người khác.
Hay nói các khác: Lý thuyết trò chơi sẽ xác định xác suất thành công
khi cho trước một không gian chiến lược. Nghĩa là mỗi người đều có
hơn 1 sự lựa chọn và lựa chọn của họ ảnh hưởng lẫn nhau.
Phân loại
Cân bằng nash:
Cân bằng Nash: là tập hợp các chiến lược (mỗi ngườichơi có một chiến lược) sao cho
không người chơi nào có động cơ đơn phương thay đổi hành động của họ. Trong thế cân
bằng này, nếu một người chơi thay đổi chiến lược, người này sẽ nhận được kết cục thấp
hơn.
- Tìm cân bằng nash:
Đối với mỗi người chơi, tìm phản ứng tốt nhất (bestresponse) trước mỗi chiến lược
của đối phương. Cân bằng Nash là cân bằng được tạo ra với những chiến lược
phản ứng tốt nhất của tất cả người chơi.
Tính chất: Ổn định và bền vững về mặt chiến lược (strategically stable), có tính tự
chế tài (self-enforcement)

Các chiến lược tìm kiếm:


Tìm kiếm chiều sâu
• Tìm kiếm sâu trong không gian bài toán được bắt đầu từ một nút rồi tiếp tục cho đến khi
hoặc đến ngõ cụt hoặc đến đích
• Tại mỗi nút có luật trọng tài
----------------------------
• O = [S]; C = {};
• While O khác rỗng
{
Lấy p từ đầu O
Duyệt p
Bỏ p vào C
Với mỗi q kề p, q không thuộc C: bỏ q vào đầu O
}
Tìm kiếm chiều rộng:
• Tìm kiếm trên tất cả các nút của một mức trong không gian bài toán trước khi chuyển
sang các nút của mức tiếp theo
---------- -----------------
• O = [S]; C={};
• While O khác rỗng
{
Lấy p từ đầu O
Duyệt p
Bỏ p vào C
Với mỗi q kề p, q không thuộc C: bỏ q vào cuối
}
Thuận toán Dijkstra
Mỗi đỉnh tương ứng với 1 số g(N): giá thành đi từ đỉnh S ban đầu tới N
C: đỉnh đóng
O: đỉnh mở
Bước 1: O= {S}
C={}
g(S)=0
Bước 2: While (O≠{})
2.1 Chọn N thuộc O có g(N) nhỏ nhất
N: mục tiêu -> dừng, thông báo kết quả
Nếu không tồn tại N -> dừng
2.2 Chuyển N qua C, và mở các Q sau N
Bước 3: Không có kết quả.
Xác định mục tiêu của game, đối tượng yêu thích game, thiết kế cho nhiều thiết bị khác
nhau
Thiết kế cách thức chơi
Quy trình xây dựng và thiết kế game
Thiết kế cách thức chơi, xác định các thành phần chính của game, thiết kế hình ảnh,
âm thanh trong game, cốt truyện và nhân vật trong game, kiểm thử và phát hành
trò chơi
1. Thiết kế cách thức chơi
a. Xác định mục tiêu của game
b. Đối tượng yêu thích game
c. Thiết kế cho nhiều thiết bị khác nhau
d. Xác định thể loại của trò chơi
e. Xác định các options của game
f. Phác thảo những thách thức chơi game
g. Tạo động lực cho người chơi
2. Xác định các thành phần chính của game
a. Hướng dẫn chơi
b. Thế giới game
c. Các quy tắc game
d. Cấp độ
e. Nội dung trò chơi
f. Giao diện
3. Thiết kế hình ảnh, âm thanh trong game
a. Hình ảnh trò chơi
b. Âm thanh
4. Cốt truyện và nhân vật trong game
a. Cốt truyện của trò chơi
b. Nhân vật trong trò chơi
5. Kiểm thử và phát hành trò chơi
a. Kiểm thử
b. Phát hành
c. Sự kiện
d. Lắng nghe
Thuật toán A*
f(N) = g(N) + h(N): ước lượng đường đi từ S -> G qua đỉnh N
với g(N): đường đi ngắn nhất từ S -> N
h(N): ước lượng đường đi từ N -> G
Bước 1:
C bằng rỗng o bằng s g s bằng 0 fs bằng hs
C = {}
O = {S}
g{S) = 0
f(S) = h(S)
Bước 2:
While(O khác {})
{
2.1: Chọn N thuộc O có f(N) nhỏ nhất
2.2: Lấy N từ O cho vào C
2.3: if(N trùng G)
Dừng. Kết luận: tìm được
2.4: Xét các đỉnh kế Q của N
TH1: Q thuộc O
If(g(Q) > g(N) + w(N,Q))
g(Q) = g(N) + w(N,Q)
f(Q)=g(Q)+h(Q)
prev(Q) = N
TH2: Q không thuộc O
g(Q) = g(N) + w(N,Q)
f(Q)=g(Q)+h(Q)
prev(Q) = N
}
Bước 3: Kết luận

You might also like