Professional Documents
Culture Documents
Mengungkapkan Keindahan Dzikir Melalui Animasi 3D Dengan Implementasi Metode Keyframe
Mengungkapkan Keindahan Dzikir Melalui Animasi 3D Dengan Implementasi Metode Keyframe
Mengungkapkan Keindahan Dzikir Melalui Animasi 3D Dengan Implementasi Metode Keyframe
php/jicom/
Nurul Izzah1, Faishal Reza Ubaidillah2 Jemmy Hadzlan Rakapalwa3, Fresy Nugroho 4,
Ahmad Fahmi Karami5, Junardi Nur Fadila6
Teknik Informatika, Sains dan Teknologi, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
1210605110005@student.uin-malang.ac.id, 2210605110132@student.uin-malang.ac.id, 3210605110148@student.uin-
Abstract
Animation is an essential element in computer graphics used to create visually appealing and realistic effects. One commonly
used method in animation production is the keyframe method. This research aims to design and implement the keyframe method
in Blender software with the objective of enhancing the quality of computer graphics animation. The keyframe method allows
users to set keyframes representing the position, rotation, scale, or other attributes of objects in the animation. Utilizing
Blender, a popular and feature-rich computer graphics software, this study develops algorithms and mechanisms to effectively
apply the keyframe method. In this research, experiments will be conducted using various types of computer graphics animation
in Blender. The keyframe method will be employed to control object transformations, create smooth transitions between
keyframes, and enhance the visual impact produced. Additionally, an evaluation of the animation quality produced by the
keyframe method will be performed. It is expected that the findings of this research will make a significant contribution in
revealing the beauty of dhikr (Islamic remembrance) through 3D animation. Blender users and computer graphics animation
developers can leverage these findings to improve the visual quality and realistic impressions in depicting dhikr through
animation.
Abstrak
Animasi merupakan elemen penting dalam grafika komputer yang digunakan untuk menciptakan efek visual yang menarik dan
realistis. Salah satu metode yang umum digunakan dalam pembuatan animasi adalah metode keyframe. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan mengimplementasikan metode keyframe pada perangkat lunak Blender dengan tujuan meningkatkan
kualitas animasi grafika komputer. Metode keyframe memungkinkan pengguna untuk mengatur frame kunci (keyframe) yang
mewakili posisi, rotasi, skala, atau atribut lain dari objek dalam animasi. Dengan menggunakan Blender, sebuah perangkat
lunak grafika komputer yang populer dan berfitur lengkap, penelitian ini akan mengembangkan algoritma dan mekanisme
untuk menerapkan metode keyframe secara efektif. Dalam penelitian ini, penulis akan melakukan eksperimen dengan berbagai
jenis animasi grafika komputer menggunakan Blender. Metode keyframe akan digunakan untuk mengendalikan perubahan
objek dalam animasi, menciptakan transisi mulus antara frame kunci, dan meningkatkan kesan visual yang dihasilkan. Selain
itu, akan dilakukan evaluasi terhadap kualitas animasi yang dihasilkan dengan metode keyframe ini. Diharapkan bahwa hasil
penelitian ini akan memberikan kontribusi penting dalam mengungkapkan keindahan dzikir melalui animasi 3D. Pengguna
Blender dan pengembang animasi grafika komputer dapat memanfaatkan temuan ini untuk meningkatkan kualitas visual dan
kesan realistis dalam menggambarkan dzikir melalui animasi.
Kata kunci: Animasi Grafika Komputer, Metode Keyframe, Blender, Kualitas Visual.
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
2
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
Deskripsi ini membantu tim produksi untuk dasar pemodelan 3D adalah pemodelan. Pemodelan itu
memvisualisasikan adegan dan memastikan sendiri adalah penciptaan objek atau objek. Buat dan
konsistensi visual dalam animasi. rancang objek yang terlihat seperti kehidupan.
2.1.3 Story Board 2.2.2 Texturing
Dalam pengembangan animasi 3D, storyboard Dalam tahap produksi pengembangan animasi 3D,
merupakan alat visual yang digunakan untuk texturing merujuk pada proses memberikan tekstur,
merencanakan urutan peristiwa cerita dan adegan dalam warna, dan detail visual pada objek, karakter, atau
animasi. Storyboard terdiri dari serangkaian gambar atau lingkungan dalam animasi 3D.
ilustrasi yang diatur secara kronologis, mirip dengan
Berikut adalah beberapa poin penting mengenai
komik atau strip gambar.
texturing dalam tahap produksi pengembangan animasi
Berikut adalah beberapa poin penting mengenai 3D:
storyboard dalam pengembangan animasi 3D:
a. Mapping: Mapping memastikan bahwa tekstur
a. Visualisasi Adegan: Setiap adegan dalam cerita dapat diterapkan secara akurat dan sesuai dengan
diilustrasikan dalam bentuk gambar atau panel bagian-bagian objek. Pemetaan melibatkan
pada storyboard. Setiap panel mewakili momen pengaturan koordinat seperti UV mapping untuk
kunci dalam cerita dan menunjukkan komposisi mencocokkan tekstur dengan permukaan objek.
visual, pose karakter, ekspresi wajah, dan b. Texturing: Texturing melibatkan penerapan
lingkungan di sekitar mereka. gambar atau tekstur digital ke permukaan objek
b. Urutan Peristiwa: Storyboard mengatur urutan menggunakan perangkat lunak desain 3D. Tekstur
peristiwa cerita secara kronologis. Ini membantu ini dapat berupa gambar foto, tekstur procedural
tim untuk melihat bagaimana cerita berkembang yang dibuat secara digital, atau kombinasi
dari satu adegan ke adegan berikutnya dan keduanya.
memastikan alur cerita yang koheren. c. Material: Material merujuk pada sifat fisik dan
c. Posisi Kamera dan Komposisi: posisi kamera dan penampilan permukaan objek yang ditentukan
komposisi visual termasuk sudut pengambilan melalui pengaturan parameter di perangkat lunak
gambar, shot-reverse shot, dan penggunaan pan, 3D.
zoom, atau gerakan kamera lainnya. d. Shading: Shading adalah proses menentukan
d. Tindakan dan Ekspresi Karakter: Setiap panel bagaimana permukaan objek bereaksi terhadap
dalam storyboard menunjukkan tindakan dan cahaya. Ini mencakup penyesuaian parameter
ekspresi karakter yang relevan dengan adegan seperti refleksi, bayangan, pencahayaan ambient,
tersebut dan highlight yang mempengaruhi penampilan
e. Dialog dan SFX: Jika ada dialog atau efek suara visual objek dalam animasi.
(SFX) yang penting dalam adegan, storyboard juga e. Detailing: Detailing melibatkan penambahan
dapat mencantumkan transkrip dialog atau detail ke permukaan objek untuk meningkatkan
keterangan mengenai SFX tersebut. Hal ini realisme atau menarik perhatian. Detailing dapat
membantu dalam menggambarkan interaksi antar mencakup tekstur kecil, seperti noda, goresan, atau
karakter atau situasi yang memerlukan penggunaan kerutan yang memberikan karakter pada objek.
suara.
2.2.3 Rigging
2.2. Produksi
Dalam tahap produksi pengembangan animasi 3D,
2.2.1 Modelling rigging merujuk pada proses mempersiapkan dan
menghubungkan struktur tulang (bones) serta
Dalam tahap produksi pengembangan animasi 3D,
pengendali (controls) pada karakter atau objek 3D.
modelling merujuk pada proses menciptakan objek,
Rigging memungkinkan animator untuk mengendalikan
karakter, atau lingkungan dalam bentuk tiga dimensi
pergerakan dan deformasi karakter atau objek tersebut
(3D) [6]. Modelling adalah salah satu tahap penting
dalam animasi.
dalam pembuatan animasi 3D, di mana model 3D dibuat
berdasarkan desain konseptual atau referensi untuk Berikut adalah beberapa poin penting mengenai rigging
kemudian digunakan dalam animasi. dalam tahap produksi pengembangan animasi 3D:
Pemodelan 3D merujuk pada proses pembuatan objek a. Struktur Tulang (Bones): Tulang-tulang ini
3D yang ingin Anda bawa ke bentuk visual yang berfungsi sebagai kerangka yang mengendalikan
sebenarnya dalam hal bentuk, tekstur, dan ukuran objek. pergerakan dan deformasi karakter atau objek.
Definisi lain adalah teknik grafik komputer untuk b. Joint dan IK/FK System: Joint memiliki tipe
membuat representasi digital tiga dimensi dari suatu tertentu seperti bola (ball joint) atau engsel (hinge
objek (baik mati maupun hidup) [7]. Padahal, konsep joint) yang memungkinkan rotasi dan pergerakan
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
3
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
yang realistis. Sistem IK (Inverse Kinematics) dan Berikut adalah beberapa poin penting mengenai
FK (Forward Kinematics) digunakan untuk rendering dalam tahap produksi pengembangan animasi
mengendalikan tulang dan gerakan karakter. 3D:
c. Pengendali (Controls): Pengendali bisa berupa
a. Pencahayaan: Pencahayaan yang akurat dan
objek sederhana seperti bola atau objek khusus
realistis adalah aspek penting dalam menciptakan
yang dirancang untuk memudahkan pengendalian
tampilan visual yang memukau.
karakter.
b. Texturing: Tekstur memberikan detail visual yang
d. Skinning: Skinning melibatkan menghubungkan
lebih lanjut, seperti warna, pola, tekstur, atau
permukaan karakter atau objek 3D dengan struktur
refleksi pada permukaan objek.
tulang yang ada. Ini dilakukan dengan memberikan
c. Shading: Shading melibatkan pengaturan
bobot (weight) pada setiap titik atau vertex
penampilan permukaan objek, termasuk refleksi,
permukaan objek, yang menentukan sejauh mana
bayangan, transparansi, dan kehalusan permukaan.
tulang-tulang mempengaruhi deformasi pada
d. Efek Khusus: Render juga melibatkan penghasilan
permukaan tersebut.
efek khusus, seperti efek partikel, simulasi cairan,
2.2.4 Animating simulasi fisika, atau efek visual lainnya.
e. Waktu Render: Render sering kali memerlukan
Animating melibatkan penentuan posisi, rotasi, skala,
waktu yang cukup lama karena melibatkan
dan interaksi antara elemen-elemen tersebut untuk
perhitungan kompleks.
menciptakan pergerakan yang hidup, ekspresif, dan
sesuai dengan cerita yang ingin disampaikan [8]. 2.3. Pasca Produksi
Berikut adalah beberapa poin penting mengenai 2.3.1 Editing
animating dalam tahap produksi pengembangan animasi
Dalam tahap pasca produksi pengembangan animasi 3D,
3D:
editing merujuk pada proses mengatur, menggabungkan,
a. Keyframing: Keyframing adalah teknik yang umum dan memodifikasi adegan animasi yang telah dirender
digunakan dalam animating di mana animator untuk menghasilkan produk akhir yang diinginkan.
menentukan posisi kunci (keyframe) yang Editing melibatkan manipulasi urutan adegan, timing,
merepresentasikan posisi, rotasi, skala, atau atribut transisi, efek suara, dan elemen lainnya guna
lain dari karakter atau objek pada titik waktu menciptakan narasi yang kohesif dan menarik.
tertentu dalam animasi.
Berikut adalah beberapa poin penting mengenai editing
b. Kurva Animasi: Kurva animasi (animation curves)
dalam tahap pasca produksi pengembangan animasi 3D:
digunakan untuk mengontrol bagaimana
pergerakan berubah dari satu keyframe ke keyframe a. Montase: Editing melibatkan pengaturan urutan
berikutnya. adegan dalam animasi. Montase yang tepat dapat
c. Interaksi dan Kontak: hal ini melibatkan meningkatkan aliran cerita, membangun
memastikan bahwa kontak antara benda terjadi ketegangan, dan menciptakan pengalaman visual
dengan benar, seperti langkah kaki yang menginjak yang mulus.
tanah, tangan yang menyentuh objek, atau interaksi b. Timing: Editing memainkan peran penting dalam
fisik lainnya. mengatur timing atau waktu setiap adegan dan
d. Ekspresi Karakter: Ekspresi dapat mencakup transisi antara adegan.
emosi, kepribadian, dan komunikasi visual c. Transisi: Transisi digunakan untuk
karakter kepada penonton. menghubungkan antara adegan satu dengan yang
e. Lip Sync: Jika animasi melibatkan dialog, animator lain secara mulus.
perlu melakukan lip sync atau sinkronisasi gerakan d. Efek Visual: Efek seperti perubahan warna, efek
bibir dengan suara yang sesuai. khusus, atau penggunaan filter dapat digunakan
untuk menciptakan suasana yang diinginkan atau
2.2.5 Rendering
memberikan sentuhan artistik pada adegan.
Dalam tahap produksi pengembangan animasi 3D, e. Efek Suara: Penambahan dan pengeditan efek
rendering merujuk pada proses menghasilkan gambar suara, dialog, musik, atau perpaduan audio lainnya
atau frame akhir dari adegan animasi yang telah dibuat. dapat meningkatkan pengalaman penonton dan
Rendering melibatkan komputasi intensif untuk mendukung cerita yang sedang diceritakan.
menghasilkan representasi visual yang realistis dari
2.3.2 Dubbing
objek, pencahayaan, tekstur, bayangan, dan efek lainnya
yang ada dalam adegan. Dalam tahap pasca produksi pengembangan animasi 3D,
dubbing merujuk pada proses penggantian suara
karakter dalam animasi dengan suara yang direkam
terpisah. Dubbing dilakukan untuk memperbaiki atau
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
4
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
meningkatkan kualitas suara, menyinkronkan suara nantinya dijadikan sebagai panduan dalam pengaturan
dengan gerakan bibir karakter, atau mengubah bahasa tata letak kamera dan scenre.
dialog untuk adaptasi ke berbagai bahasa.
Scene 1
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari pembuatan animasi bertemakan “keindahan
dzikir” dibuat dengan sebuah cerita berjudul “Lilo”
dengan tokoh utama seekor ulat bernama Lilo dan juga
karakter pendukung berupa batu dan rumput.
3.1. Pra Produksi
3.1.1 Ide Cerita
Ide cerita dalam pembuatan aniasi ini dirancang
berdasarkan isi ayat dalam surah Al-Qur’an yang
membahas mengenai makhluk ciptaan Allah yang
senantiasa berdzikir kepada-Nya. Kemudian dari ide
tersebut dikembangkan cerita menggunakan karakter si
Scene 2
Lilo sebagai perantara untuk pesan tersebut.
3.1.2 Naskah Cerita
Setelah menemukan ide cerita, penulis merancang serta
mengembangkan ide tersebut dengan menuangkannya
dalam sebuah naskah cerita. Naskah cerita berisikan alur
cerita serta dialog yang terjadi antara Lilo dan karakter
yang lainnya.
Scene 3
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
5
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
3.2 Produksi
3.2.1 Modelling
Dalam tahap modelling, dilakukan pembuatan karakter
dan asset 3D. berikut adalah hasil dari modelling
karakter Lilo dan asset lainnya:
3.2.3 Rigging
Rigging dilakukan dengan menambahkan armature atau
yang biasa disebut kerangka pada karakter atau objek
yang akan diberi animasi. Proses ini memungkinkan
karakter atau objek untuk bergerak pada proses
selanjutnya. Berikut merupakan hasil dari rigging pada
karakter Elang dan juga Lilo:
3.2.2 Texturing
Selanjutnya dilakukan texturing yaitu pengambilan atau
penambahan warna (pewarnaan) pada karakter dan juga
asset-asset 3D. Dengan tujuan untuk membuat animasi
lebih menarik. berikut hasilnya:
3.2.4 Animating
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan animasi
(animating) dengan menggerakkan kerangka-kerangka
yang telah dibuat pada proses sebelumnya. Proses ini
dilakukan dengan menentukan posisi, rotasi, dan skala
atau atribut lain dari titik-titik pada karakter atau objek
tertentu. Proses yang dijabarkan tadi disebut dengan
keyframe.
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
6
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
3.3.2 Dubbing
Dubbing merujuk pada proses penggantian suara
karakter dalam animasi dengan suara yang direkam
terpisah.
3.2.5 Rendering
Proses ini menghasilkan gambar-gambar atau yang
disebut frame berdasarkan animasi yang dibuat
sebelumnya. Perangkat lunak khusus digunakan untuk
menghasilkan output yang berupa video animasi.
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
7
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
8
Nurul Izzah1, Ahmad Arsha Albar2, Faizal Reza Ubaidillah3, Jemmy Hadzlan Rakapalwa 4,
Fresy Nugroho5, Ahmad Fahmi Karami6, Junardi Nur Fadila7
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
Jurnal J-COM (Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer) Vol. 02 No. 01 (2021) xx – xx
9