Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 105
CELLBIT DAN RAMOS "FELIPE DELLA CORTE ‘GUILHERME DEI SVALDI - PEDRO COIMBRA RAFAEL DEI SVALDI' © SILVIA SALA i} DESENVOLVIMENTO 7 Cellbit, Dan Ramos. Felipe Della Corte. Guilherme Dei Svaldi ‘ Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi : ARTEDA SOBRECAPA AY : Danilo Murakami, (Orenjiro) > ARTE DA CAPA Dan Ramos e Jottah Designer ARTE INTERNA Akila Gabriel“Danilo Murakami (Orenjiro), Dan Ramos. Kael, Jottah Designer LOGOTIPIA E PROJETO GRAFICO s Dan Ramos ie DIAGRAMACAO ¥ Dan Ramos e Guilherme Dei Svaldi EDITOR-CHEFE, Guilherme Dei Svaldi Equive De Onvem ParaNorMat: Amanda Brotto, Akila jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ARE-Corvus, ‘Noblezito, Henrique Muelle, Kael, Felipe Faria, Thiago Baltar, Gaasper, Fubuki, Eloat, Rizzart quire Da Jamn0: Guilherme Dei svaui, Rafael Det Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Goncalves, [Andrew Frank, Cissia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Bof, Davide Di Benedetto, Flisa Guimaries, Felipe Della Corte, Freddy Mees, Glauco Lessa, |. M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Matheus Tetbohl, Mauricio Feijo, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, ‘Thiago Rosa, Tiago Guimardes, Vinicius Mendes. ‘Ono Paravonnat RPG ¢ Copyright © 2022 RAFAEL LANGE. Todos 0s direitos reservados. Proibida a reproducio, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorizagio préviae por escrito da editora. Est livro 6 publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteiido Open Game ¢ explicado na pigina 318. 1 ro1gho: serEMnRO De 2082 | ISBN: 978688634184 L274 Lange, Rafe ‘Ordem paranormal RPG / Rafad Lange, Gullerme Dal Svat et ll Eacao por Guilherme Del Svald Porto Alegre Jambo, 2022 3820p. 1 Literatura brasileira - Figo cinta, LSval, Gaitherme Dei I Titulo. JAMBO Rua Coronel Genuino, 209+ Porto Alegre 1 contatogamboeditoracom be ‘ww amboeditora.combe § 0000 Gei=riveioes 4 INTRODUCAO. OQUE E RPG... MECANICA BASICA TERMOS IMPORTANTES ........0000005 COMECANDO CAPITULO: CRIACAO DE PERSONAGEM.... PASSO A PASSO PARA CRIAR SEU AGENTE CONCEITO DE PERSONAGEM ATRIBUTOS. ORIGENS CEASSES Wertingst. sin. dltreasinabecdieaas agi COMBATENTE. ESPECIALISTA OCULTISTA TOQUES FINAIS CAPITULO 2 PERICIAS... USANDO PERICIAS DESCRICAO DAS PERICIAS CaPfTULO 3: EQUIPAMENTO.... PATENTE CAPACIDADE DE CARGA ARMAS: PROTECOES EQUIPAMENTO GERAL. CAPITULO 4 REGRAS...... O PAPEL DO JOGADOR o PARANORMAL: nao. vew Para nossa REALIDADE*0¢ wancina FACIL. ov, PROG DES, PSC Ce) Aaa eae Ce Ooo e me ame Wem becom ey UNIVERSO oue HaBITaNos — A RE: one Pepe * MI Me as alte Preeti Pe Vee as a a cy, INSANIDADE °E( MEDO. HABITADA Por: FORCAS MALIGNAS, essa 0IMENSAO € CONHEC! Pe) ane, vane Le a € i as ry ee Tees ee apa) n ee MAS NAO COMO vee VOCE ovecioiu TAR or CO EN SUG CUSTE:0 QUE CUSTAR. raat) NeW =: 0210) Remminny ia Onesc a ay REALIDADE, Cm aay en A 0°@ Oman ele MOC UPA s, On EESSAEA SUA HISTORIA. re ace a Orvem PICO hia RPG. um jogo rol NU cena ced criado por fort LA bee Per 1a eco Peres cern hea igor tes da Ordem Pps role Peeks ees ile nosso mundo das Ferrets kelsey fetoles Pee ae provavelmente j assistit as lives rca er a ban orn cake Pee Dc Pe ee Ordo Realitas é a nossa dinica Perera Peer Ca Pn at real Tad Pere as Pt POR Pinel Pre eC CO a mundo de investigadores Perea eee cu err Oca ale pe Ou on monstros paranormais. Pee hora de voce se tornar um ocr per a ‘Outro Lado. Nas préximas Penrod Per Crys asinformacoes para ctiat Per on ae Pots Pca Pos Per oy Pee Lois mo PCL Se OK ae ee ero Dok icung ri RPG éa gla em inglés para roleplaying game, ou jogo de eg interpretagao, Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970, Senate ce desde entdo se espalhou pelo mundo. Hoje, oRPG esta através das fo rere ‘em todos os lugares, em todas as midias — videogames, Lemna eeneT eT séries de TV e streams, como as ralizadas pelo Celli COs de TV streams, lizadas pelo Cellbt apnea ne No RPG, um grupo de amigos se retine para criar uma ers histéria em conjunto. Um dos participantes sera o mestre nS Ele comega a narrativa, estabelecendo um cendrio e uma Pad Porémy situagio. Por exemplo, ele pode dizer RTC cag Voeés receberam a missio de recuperar tm iten Se an amalaicoado, que foi roubado de um muscu e ais "i pode ser usado para realizar rituais para- perenne eC. kag nornais. No momento, ele esta em um galpio no porto, esperando para ser vendido em um leilléo ilegal. E noite e vocés estéo na frente do galpio. 0 que vocés fazem? Pee aes Crean ; ere eee fn (Os outios participantes serao os jogadores. Eles interpretam poeertn um personagem cada tum e, um de cada vez, reagem as situa- Apert ‘Goes apresentadas pelo mestre, Um dos jogadores pode dizer: peg eer [Zalando pelo seu personagen] “Considerando metre. que esse item é muito valioso, deve haver Laneen te an) guardas dentro." eee [falando nornalnente] Mestre, esse galpdo penrric earners: tem janelas? ba Jé outro jogador talver diga [falando pelo seu personagen] *Certamente haverd guardas, ¢ nio serio vigias do pe porto, mas mercendrios bem armados”. Es [falando normalnente] Mestre, eu saco meu fuzil e deixo ele engatilhado. peed 4 ‘O mestre entio descreve o resultado das agdes de cada que fazens jogador, Para o primeiro, pode dizer © galpao tem janelas, mas elas ficam no alto. Para conseguir chegar a até elas, voc8 vai precisar escalar a parede do galpio. Faca um teste de Atletismo. E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo: ‘© mestre apresenta a cena e diz o que esti acon: tecendo, entio os jogadores dizem como seus personagens se comportam e o que fazem. Este livro az as instrugdes para os jogadores ‘criarem seus personagense para o mestre criar a baseda histéria, Explica também quais agoes ‘exigem testes e como resolvé-las. oorande a @pnsicon A MECANICA BASICA: TESTES: #1 veaeae ‘Como um jogo de interpretaglo, ORDeM PARANORMAL RPG fun do mestre e dos jogadores, sem a necessidade de ona principalmenteatravés das descri¢des regras ou rolagens de dados. As mecinicas de jogo ‘normalmente aparecem apenas quando um persona- gem tenta uma aco perigosa, com chance de falha, Nesses casos, o mestre pode pedir um teste. Testes sio a mecanica bisica do jogo ¢ funcionam da seguinte forma. 1. Omestre anuncia qual pericia 0 personagem deve usar, de acordo coma agio que esté tentando, Em seguida, determina uma dificuldade do teste, ou DT, omimero que o teste deve atingir paraa acio ser bem-sucedida. O mestre pode anunciara DT ou manté-la em segredo, a sua escolha. 2. O jogador rola um dado de vinte faces (1420) por onto no atributo-base da pericia sendo testada e escolhe o resultado mais alto. Se o personagem for treinado na pericia, soma +5 ao resultado rolado. Caso contrario, usa apenas. resultado rolado. Ele entio declara esse valor ao mestre, 3. Omestre compara o valor declarado pelo jogador com a DT do teste. Se o valor declarado for igual ou maior que a DT, 0 personagem passa no teste e consegue fazer o que queria. Caso contririo, falha no teste e nao consegue. Seja como for, a historia avanca Se vocé nao entendeu tudo, nao se preocupe. Na pa termos usados e, a0 longo do livro, vamos retomar a a seguir, vamos explicar os significados dos cessas.as regras. Antes disso, vamos a um exemplo, 0 que deve deixar tudo mais claro, Exemplo de Teste Lu(sa est jogando com Bianca, uma agente da Ordo Realitas investigando manifestagoes paranormais ‘em uma pequena cidade do interior. Apés conver- sar com alguns moradores da cidadezinha, Bianca suspeita que o prefeito seja um cultista que realiza rituais para se manter no poder. Agora, ela quer se infiltrar na prefeitura para conseguir provas, Lufsa ent declara sua a¢io ao mestre: “Mestre, vou esperar anoitecer e tentar entrar na prefeitura por uma janela lateral, sem chamar atengao. Essa ¢ umaagio arriscada, pois Bianca pode ser vista pelos guardas. Assim, o mestre decide pedir um teste. A pericia usada para se mover sorrateiramente 6 Furtividade ianca fazer entio o mestre diz. para uum teste dessa pericia. Por fim, ele decide que a DT do teste ser4 20, pois o prédio possui vigias atentos. Bianca possui Agilidade 2, entao rola dois dados de vinte faces. Ela obtém os resultados 9 e 16. Bianca escolhe o mais alto deles, 16, Ela é treinada em Fur- tividade, entio soma +5 a0 resultado, pa final de 21, Ela deck um valor ‘Como. valor é igual ou maior que a DT, Bianca passa no teste e consegue o que queria — no caso, entrar a prefeitura sem ser vista, Uma vez no prédio, pode prosseguir com sua busca por pistas, Talvez.o prefeito guarde um livro de rituais em seu gabinete? Se o valor fosse menor que a DT, algo de erradbo teria acontecido —o que exatamente fica a cargo do mestre Talver Bianca quebrasse o vidro da janelae obarulho atraisse um dos vigias? Nesse caso, ela teria que lidar ventando uma mentira para o guarda, fugindo dele ou mesmo o atacando © Cariruro a: Perictas explica melhor essa me nica, além de descrever todas as pericias do jogo € cexplicar para o que cada uma serve. J 0 CAPITULO 4: Reoras traz reg stes, incluin do uma tabela para ajudaro mestre a determinara DT TERMOS IMPORTANTES A seguir esté uma lista dos termos mais usados em ‘Onbem Paranonwat RPG, junto coma explicagio de ‘cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles aparecerio diversas vezes ao longo do livro. + PeRsoNAGEM: um personagem ficticio, inter- pretado por um jogador. Os personagens sio 05 protagonistas da histéria, Norn membros da Ordo Realitas; porisso, também sio chamados de agentes. mente, sio ‘+ NPC; sigla em ingles para "personagem nao joga- dor’ Todos os personagens que mo sto interpreta: dos por um jogador intepret ‘em outras palavras, que sto los pelo mestre — sio NPCs. Isso inclui todos os coadjuvantes e antagonistas. eshdertdaetiliiadi ’ PesSoA; um ser humano, seja personagem, seja NPG. Um agente da Ordo Realitas, um policial e ‘um cultista so pessoas. 1: um ser vivo no humano, Um cio de AN (CRIATURA: um sercriado a partir da manifestagio de uma entidade do Outro Lado, geralmente coma forma de um monstro terrivel. Um zumbi de san: gue, um existido e uma degolificada sio criaturas Sen: uma pessoa, animal ou criatura. Essasdivisoes cexistem porque certos efeitos do jogo funcionam apenas contra um grupo especifico. Por exemplo, um ritual que funcione contra “uma pessoa” nao que funcione contra “um ser” poders ser usado em pode ser usado em uma criatura. Jé um rit pessoas, animais ou criaturas. ArRiBuros: s competéncias fisicas, mentais ¢ sociais bas cde um personagem, Existem cinco atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0 5, sendo que 1 equivale a média humana + AGILIDADE:coordenagio motora, velocidade de reagio e destreza manual + Fora: poténcia muscular e habilidades atlética + INTELECTO: raciocinio, meméria e educagio. + PResen¢a: sentidos, forca de vontade e ha- bilidades sociais + Vicor: satide e resisténcia fisica Pontos DE Vipa (PV): representam a satide e a Vitalidade do personagem. Quando seu perso gem ¢ ferido, seja por cair de um barranco, seja por serdilacerado por um Zumbi de Sangue, sofre dano, O dano subtraido de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, vocé comega a morrer. Powtos ne Es €.a determinagio do personagem. Vocé gasta PE para usar as habilidades de sua classe ou ori po (PE): representam a en SANIDADE (SAN): representa sua resiliéncia al. Quando vocé sofre dano mental, perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0, vocé comeca a enlouquecer: Prricias: medem seu conhecimento, treinamento e competéncia em tarefas especificas. Pericias sio medidas em quatro graus, e cada grau possui um modificador que vocé aplicaa testes da pericia em questi: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10) e expert (+15). # Mopiricapor: algo que afeta as caracteristicas ‘outtestes de um ser. Um modificador pode ser um. niimero que vocé soma ousubtrai de uma rolagem ou caracteristica (por exemplo, +2 em rolagens de dano, ‘em Defesa) ou uma quantidade de dados que vocé soma ou subtrai de um teste. +@ significa rolar mais 1420, -@ significa rolar menos 2420 e assim por diante. Nesse c Modificadores positivos so chamados de bonus, enquanto modificadores negativos sio chamados de penalidades. Se uma penalidade for diminuir (© nimero de dados que vocé rola em um teste para menos que 1, role a quantidade de dados que rolaria se essa penalidade fosse um bonus, mas escolha 0 pior valor # TurNos & Ropanas: medidas de tempo espect ficas para cenas de ago. A cada rodada, cada per sonagem tem seu turno — sua erde agit. Quando todos os personagens agirem, a rodada termina ¢ + Cra: um pedago distinto da hist6ria, O inicioe 0 fim de uma cena sio determinadas pelo andamento da histéria, nao pelo tempo passado. Por exemplo, uuma cena de agao na qual os agentes encontram um Zumbi de Sangue termina qu criatura (ou fugirem dela), independent: ndo eles matarem a ntede quanto tempo levarem para fazer isso, # Missio: uma histéria completa, com inicio, meio ¢ fim. Uma missio ¢ composta por uma sequén- cia de cenas — normalment de 3a 4cenas para uma missio curta até 10 cenas ou mais para uma missio longa, 4 Sérte: uma sequéncia de missdes unidas por uma trama maior — como resolver um grande mistério paranormal ou derrotar uma entidade. # SessAo DE Joco: cada sesso de jogo, ou sé sessio’; para simplificar, é uma partida de RPG. Todos os termos acima serio explicados em detalhes, ao ongo do livro, mas importante que voc jé tenha uuma ideia do que eles significam, Para jogar Onoem PaRaNorMat RPG, voce precisara do seguinte © UM Grupo amacos. £ possivel jogar com apenas duas peso: m jogador), ‘mas para um jogo mais divertido sugerimos de trés a seis pessoas (0 mestre mais dois a cinco jogadores) # PersoNAGENS. Cada jogador deve criar um per sonagem, 0 agente da Ordem da Realidade que ird interpretar durante o jogo. O site da Jambo Editora, em jamboeditora.com.br, traz uma se- lecao de person: jogadores ens prontos, para ajudar os 4 Uma musso. O mestre deve criar 0 caso que iri narrar, Note que uma missio de RPG nio é como lum romance ou roteiro — 0 mestre nao deve es: crever cada cena ou dilogo em detalhes, apenas estabelecer o bisico da historia, O desenrolar dela se dara ao longo do jogo, em conjunto com 0s jo- gadores. O site da Jambé também traz uma missio pr nta para ajudar 0 mestre no inicio. # Davos. Um conjunto de dados de RPG para cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, ez, doze e vinte faces. Os dados sio abreviados como d4, dé, d8, d10, d12 e 20. Também exis: tem as abreviagoes d2 (role qualquer dado; um resultado impar equivale a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3 (role 146, divida o resultado por 2e arredonde para cima). Vocé pode adquirir os dados no site da Jamb6. Na falta deles, existem. diversos aplicativos gratuitos para celular que emulam rolagens. # PAPEL DE RASCUNHO, Lapis & moRRACHA. £ fundamental que cada jogador tenha onde fazer suas anotagdes do caso, A partir daqui, leia 0 Capiruto 1: CRIAGAO DE ra ficha. Vooe Personacen, para fazer sua prim també pode ler 0s capitulos 2 a 4 para conhecer mais sobre o jogo e, se for ocultista, a secao de rituais do Cariruto 5:0 OuTRO Lavo, Pronto para sua primeira missio? CAPITULO 1 CRIACAOD: PERSONAGEM Cada jogador de Orvem Paranormal RPG Criae interpreta um personagem. Esses personagens serdo agentes da Ordem da Realidade. que lutam contra os perigos do Outro Lado e protegem a vida como conhecemos Pee ee eee kere come erry asso a passo para facilitar esse proceso. Criar um Peace ; Pee eet divertidas do jogo. Para fazer isso, sign 0s passos abaixo. Ser Crie um conceite, Come 6 sou personagen? Pense no que fazia antes de encontrar o Paranormi] e entrar na Orden, © no que vocé gostaria que ele fizesse enduanto gente. Resuna isso en uaa peguona frase. Essa frase teré o conceito de seu personagen © iré ajudé-lo a tonar as docistes a seguir. doutos. Cada personagem possai cinco atributos, que definem stas apecidades (ou incapacidaden...): Agiiiade, Forfa, Intelectay Presenga e Visor- Yoe8 coneca coa cada atributo en 1 ¢ tom 4 pontos parm Aistribuir entre eles como quiser. Yors pode réduzir un de seus atributos para 0 para receber 2 Ponte ‘adicional. Porén, 0 valor mixine inicial de cada atribato 6 3. Eucoha sun origen. Sa origem indica o que vood fazia antes do entrar para @ Orden, Ela formece dois beneficios que representan seu conhecimento Pregresso. scotha sua classe. Sua classe indica 0 troinanento que vocd receben dentro da Orden. Exlsten trés classes: coobatenton, especialistas e ocultistas. Cada tna delas fornece poderes relacionados a luta, uso de pericias © conhecinento do paranoras}s ucolha suas pericias. As habilidades mundanas que seu personages aprenden coo trelnanonto, importantes para resolver desafios fisicos e mentais, Perfcias sio definidas por sua origen, classe © Intelecta. Yoga o Carta 2: Punicus. Revise saa ficha, Por fim, repasse sua ficha para garantir que todas a perictas e poderes estio anotados. Confira tanbéu seus pontos de vide» Pontos de energia ¢ Sanidade. Nio se preocupe com equipanente, Yocé receberd o necessdrio en sua priceira missio. a primeiro passo ¢ ter uma ideia geral sobre quem voce vai interpretar. Busque referéncias de persona- ‘gens interessantes para tramas de investigacao e tente descrever 0 conceito em uma frase curta, Algumas perguntas podem ajudé-lo nesse processe: & Qual o nome do seu personagem? 8 O que ele fazia antes de encontrar o Paranormal rar para a Ordem? De acordo com o mest vocé também pode criar um personagem que ainda nao conhece o Outro Lado ou que ainda io é um agente. © Que evento desencadsou o/priineiro cantato? 2 O quanto conhece do Outro Lado? 2 Como se compo! em cenas de investigacao? Como se comporta em cenas de acio? fi EXEMPLO DE CRIACAO DE PERSONAGEM CONCEITO Pe Pre ea en errr he Pree cc atlas NO Sd pemventrr Ceca ree anne meen eRe Cs preecay ere urig re eerie ene Se peer en ernie rer Rare Personagens de Orpe PaRaNormat RPG possuem, cinco atributos, que definem suas competéncias basicas: Agilidade, Forca, Intelecto, Presenca e Atributos sio medidos numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores 2 ou 3 esto acima da média — um atleta de elite e um pesquisa dor de renome podem ter Forca ou Intelecto nesse intervalo. Valores 4 ou 5 representam individuos extraordindrios — um medalhista olimpico ou ven cedor do Nobel podem ter Forga ou Intelecto nessa faixa. Jé um valor 0 esté abaixo da média — uma ctianca pode ter Forca 0, enquanto um idoso de saitde fragil pode ter Vigor 0. Sempre que vocé faz um teste, ola uma quantidade de dados de vinte faces igual ao valor do atributo en. volvido, Se vocé tem Forca 3, por exemplo rola trés dados em testes de Forca e usa o melhor resultado — isso € anotado como 3@ Se vocé tem um atributo 0, rola dois dados em testes daquele atributo, 0 pior resultado. GERACAO DE ATRIBUTOS _ Quando vocé cria um personagem, todos os seus, atributos comecam em 1 e vocé recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Voce tam: bém pode reduzir umatributo para para receber 1 ponto adicional. © valor maximo inicial que voce pode ter em cada atributo ¢ 3 a PARANORMAL RPG Ke (a Agili Define sua coordenacio motora, velocidade de rea io e destreza manual. Uma pessoa com Agilidade clevada é répida e tem movimentos precisos, como um ginasta ou dancarino. Agilidade € 0 atributo-base das pericias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos, Rocca \ ae Determina sua poténcia muscular e habilidade atlé- tica. Um personagem com Forca alta tem grande capacidade fisica, seja por predisposigao genética, treinamento constante ou modificacio paranormal. Forca é0 atributo-base de Atletismoe Luta, além de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo com armas de arremesso, dntelect®= tae ee Mede seu raciocinio, meméria e educagio geral, Uma afiado, co ¢ habilidades que envolvem estudo, como conheci mento cientifico. hecimento amplo sobre diverso: issuntos Intelecto ¢ oatributo-base de Atualidades, Ciencias, Investigag’o, Medicina, Ocultismo, Profissio, So- brevivéncia, Titica e Tecnologia. Além disso, voce recebe treinamento em pericias adicionais igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, vocé aprende uma pericia adicional para cada ponto. Por fim, 0 Intelecto afeta sua compreensio do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o paranormal, definindo o niimero de rituais que vocé pode aprender. Brecentawy samy ety” Define seus sentidos, forga de vontade e habilidades ento, determin do e possui boa labia ou aparéncia, Pode ser uma figura agradavel e descolada, ou séria e imponente Presenca éoatributo-base de Diplomacia, Enganaco, Intimidagao, Intuigio, Percepeao, Relig além de conceder pontos de esforco adicionais por nivel de exposigao (NEX) Vigce Sf wt pessoa com Vigor elevado pode ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom folego e disposicao. Vigor é oatributo-base de Fortitude, além de conce de yontos de vida adicionais por nivel de exposi¢ao, EXEMPLO DE CRIACAO DE PERSONAGEM ATRIBUTOS eect Pe Pee cg Peewee cour ct arr ae oie enaernerrrn terol tS atributo, ¢ col: ree Fentera es ko prea enn cru GLa eur roy ere eee eos pee ekg ey eer eC oeG ‘© que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na ‘Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador, Escolha uma origem que se encaixe com ‘© conceito de sett personagem ou role 2420 ¢ consulte a TABELA para determinar uma origem aleatoriamente. Ao escolher uma origem. voce recebe duas pericias treinadas e um poder da origem ‘Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde comecar. Voct pode usé-la como esté, para jogar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente. Vocé era um pesquisador ou professor universtirio. De forma proposital ‘ou nio, seus estudos tacaram em assuntos misteriosos e chamaram a atengao da Ordo Realitas INADAS. Ciencias e Investigagio. Sane & Pope. Quando faz um teste usando Intelecto, vocé pode gastar ‘2 PE para receber +5 nesse teste. ‘Voce era um profissional da satide como ui enfermeiro, farmacéutico, médico, psicélogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Vocé pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo ccuidado de um agente da Ordem em uma emergeéncia, que ficou surpreso com ‘© quio bem vocé lidou com a situagio. Pericias TREINADAS. Intuicio e Medicina TéeNICA MEDICINAL. Sempre que cura um personagem, vocé adiciona seu Intelecto no total de PV curados. ‘Vocé perdeu a maior parte da memoria. Sabe apenas 0 préprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez vocé tenha sido vitima de cultistas? Talvez vocé tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem ¢ a linica familia que conhece. Quem sabe, cumprindo missdes, voce descubra algo sobre seu passado, Pericias TREINADAS. Duasa escolha do mestre, VISLUMBRES DO PassADo. Uma vez por missio, vocé pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ‘ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a meméria. Se passar, recebe 1d4 PE temporirios ¢, a crit mestre, uma informagao itil io do PAUOPROIRE ES FS Rach 4% Attista Ss ae Voc sico, escritor, dangarino, influenciador. Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiéncia paranormal do passado eo que o piiblico acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio. era um ator, 1 Artes e Enganagao. Vocé é famoso por uma de suas obras, Uma ‘ez por missio, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interacio 0 reconhega. Vocé recebe +5 em m testes de Presenga e de pericias baseadas em Presenga contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bonus em outras situagdes nas quais seria reconhecido. ped i Wee EE ee Vocé competia em um esporte individual ou por equipe, como natagdo ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma influéncia paranormal que nem mesmo vocé conhecia ou vocé pode ter se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas competicées. Acrobacia e Atletismo. Quando faz um teste de pericia usando Forca ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) vocé pode gastar 2 PE para receber +5 nesse (Chet 2:2 Bae a Ae Vocé é um cozinheiro amador ou profissional. Talver trabalhasse em ‘um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a familia e amigos. Como sua comida fez com que voce se en. volvesse com 0 paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram quando voce vai para a missio! S - Em cenas de interkidio, voce pode gastar uma a¢ao para cozinhar um prato gostoso, Cada membro do grupo (incluindo voce) que gastar uma agdo para se alimentar recebe beneficio de dois pratos (caso 0 mesmo beneficio seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).. Crimi Voce vir sma vida fora da le, seja como mero batedor de teiras, se algum momento, vocé se envolveu em um assunto da Ordem como membro de uma fac¢o criminosa, Em — talvez tenha roubado um item amaldigoado? A ‘organizagao, porsua ver, achou melhor recrutar seus talentos do que ter vocé como um estorvo, Crime e Furtividade, No final de uma missio, escolha um item encontrado na missio. Em sua préxima missio, vocé pode incluir esse item em seu inventario sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Cultista Arrependido _ Vooé fez parte de um culto paranormal, Talvez fossem ignorantes iudidos, que acreditavam estar contatando centidadesbenevolentes. Talvez soubessem exatamente ‘o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora vocé luta pelo lado certo — embora ‘carregue para sempre tragos de sua vida pr Outros membros da Ordem podem desconfiar de sua essa. conversio e voce sabe que precisara se esforgar para conquistar a confianga de todos. Ocaltismo e Religiao. Vocé possui um poder paranormal a sua escolha. Porém, comeca 0 jogo com metade da Sanidade normal para sua classe. Desgarrada tals cess Voce nio vivia de acordo com as normas da socieda- de, Podia ser um eremita, uma pessoa em situagio de rua ou simplesmente alguém que descobriu 0 Paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quio frdgil era a existéncia humana, nao conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo 6 dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos modernos o deixou mais forte >a needs CRIACAO DE PERSO! PCr ios eee ene CL a oe eer Investisi eben Ped pee ee Fortitude e Sobrevivencia. Voce recebe +1 PV para cada 5% de NEX Engenhel komme Ts Enquanto os académicos esto preocupados com teorias, voce colocara mio na massa, seja como en- genheiro profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente vocé criow algum dispositivo paranor- mal que chamou a atencao da Ordem. Profissao e Tecnologia. Um itema sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I para voc®) Execttivo meter Wes Fes Vocé possuia um trabalho de escritério em uma rande empresa, banco ou corporacao. Era um admi nistrador, advogado, contador ou de qualquer outra profissio que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que voc’ descobriu algo que nio devia. Talvez 0 sucesso da empresa residisse em um ritual? Talvez toda a corporagio fosse fachada para um culto ¢ o presidente, um lider cultista envolvido com entidades pa essa descoberta, vocé foi recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritsrio por missdes de normais? Apés campo — hoje, sua vida ¢ tudo, menos normal Diplomacia e Profissao. Sempre que faz um teste de pericia durante um teste estendido, pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste wacem: ORIGEM rer SC Ue lad peer Pees rene Rs SCC Ec Rl een Tala: ORIGENS 2020 Onicew 28 Académico 9-10 Agente de Satide Penicias TREINADAS Ciencias € Investigagao Intuigio e Medicina Poosr Saber é Poder Técnica Medicinal M1 Amnésico Duas a escolha do mestre Vislumbres do Passado 1243 Artista Artes e Enganacio Magnum Opus 14415 Atleta Actobaciae Atletismo 110% 16 Chef Fortitude e Profissio (cozinheiro) _Ingrediente Secreto 7 Criminoso Crime e Furtividade © Crime Compensa 18 —CultistaArrependido __Ocultismo e Religiao Tragos do Outro Lado 19 Desgarrado Fortitude e Sobrevivencia Calejado 20 Engenheiro Profissio e Tecnologia Ferramentas Favoritas 21 Beecutivo Diplomacia e Profissio Processo Otimizado 22-23 Investigador Investigacio e Percepcio Faro para Pistas 24 Lutador Luta e Reflexos Mio Pesada 25 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador da Ordem 26 © Mercenario Iniciativa e Intimidagaio Posicio de Combate 27 Militar Pontaria e Tatica +1de danoa distancia 2% — Operario Fortitude e Profissio Ferramentas da Profissio 29:30 Policial Percepgio e Pontaria Patrutha 31 Religioso Religiio e Vontade Exorcismo 32 Servidor Publico Intuigao e Vontade Espirito Civico 33 Te6ricoda Conspiracio.__Investigagdo e Ocultismo, Eu a Sabia uo Th Investigagio e Tecnologia ‘Computacdo Avancada 35 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivencia _Trithas e Rumos 36 Trambiqueiro Crime e Enganacao Impostor 37:38 Universitario ‘Atualidades e Investigagio Empenho 3940 Vitima dnvestigador ‘Vocé era um investigador do governo, como um pe- ito forense ou policial federal, ou privado, como um detetive particular, Pode ter tido contato com o Paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela ‘Ordem por suas habilidades de resolugio de mistérios. Pericias Trewanas, Investigacio e Percepcio. Fano pana Pastas. Uma ver por cena, quando fizer ‘um teste para procurar pistas, voce pode gastar 1 PE para neceber +5 nesse teste. aetna e a Reflexos e Vontade Gicatrizes Psicologicas Lutador™™) $s ded 2 ‘Vocé pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ow ‘cresceu em um baitro perigoso onde aprendeu briga de rua, Ja quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem apés um tomneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ‘ou ter sido recrutado pela sua capacidade dle luta, Perictas TREINADAS, Luta e Reflexos. MAo Prsapa. Voot recebe +2.em rolagens de dano ‘com ataques corpo a corpo. pie beat Voce possui muito dinheiro ou patriménio, Pode ser ‘oherdeiro de uma familia antiga ligadaao oculto, ter criado e vendido uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ow ter ganho uma loteria apés inadvertidamente escolher niimeros amaldigoados que formavam um ritual. Perictas TREINADAS. Diplomacia e Pilotagem PATROCINADOR DA ORDEM. Seu limite de crédito sempre considerado um acima do atual. Mel cena Oe Vocé é tum soldado de aluguel, que trabalha sozinho ‘ou como parte de alguma organizacio que vende servigos militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para voce se envolver em alguma situagao com o Paranormal. Pericias TREINADAS. Iniciativa e Intimidagio. Posi¢Ao DE ComBate. No primeiro turno de cada cena de aco, vocé pode gastar 2 PE para receber uma agio de movimento adicional, Voce serviu em uma forga militar, como 0 exército ou po treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas, Acos- a marinha, Passou muito te tumado a obedecer ordens ¢ partir em missoes, esta ‘em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas uum tiro bem dado continua resolvendo o problema, Pericias TREINADAS. Pontaria e Tatica, PARA BELLUM. Vocé recebe +2 em rolagens de dano ‘com armas de fogo. Onerariomsy: 02S. Vannes Pedreiro, industriario, operador de méquinas em uma fabrica... Vocé passou uma parte de sua vida ‘em um emprego bracal, desempenhando atividades priticas que Ihe deram uma visio pragmatica do mundo, Sua rotina mundana, entretanto, foi con frontada de alguma forma pelo paranormal, e voct fo consegue mais esquecer tudo que viu sobre os. mistérios do mundo, Prricias TrENapas. Fortitude e Profissio, FerRAMENTA DE TRABALHO. Escolha uma arma simples ou titica que, a critério do mestre, poderia ser uusada como ferramenta em sua profissio (como uma marreta para um pedreiro). Vocé sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaca com ela, Polici Vocé fez parte de uma forga de seguranca publica, civil ou militar, Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um caso paranormal e sobreviveu para contar a historia. Perictas TREINADAS. Percepgio e Pontaria, PATRULMA, Voce recebe +2 Reliai Vocé é devoto ou sacerdote de uma fé, Independen. temente da religido que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o pa fosse convocado pela Ordem. n Defesa. anormal, o que fez com que Prricias TREtNapas. Religiio e Vontade. ACALENTAR, Voce recebe +5 em testes de Religitio para acalmar. Além disso, quando acalma uma pes- soa, ela recebe um ntimero de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presenca . Publi Vocé possuia carreira em um érgio do govern, lidan do com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando voce viu que o prefeito era um cultista ou que a cimara de ve alizarrituais. Quando os proprios repre sentantes do povo esto dispostos a sacrificé-lo para entidades malignas, onde Hoje, voce sabe a resposta para essa pergunta: na dores se reunia & eside nossa esperanga? Ordo Realitas, Prricias TrEINanas. Intuigio e Vontade. Espinrro Civico, Sempre que faz um teste para ajudar, vocé pode gastar 1 PE para aumentar o bonus concedido em +2, Teri Cancale A humanidade nunca pisou na lua, Reptilianos oc argos pablicos. A Terra é plana E secretamente governada pelos illuminati. Vocé sabe pam importantes isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou no Para. normal, voce foi recrutado, Na Ordem, sua locus determinagao serd usada para um bom propésito. Prrictas TREINADAS. Investigagio e Ocultismo, Eu JA Santa. Vocé nao se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Vocé recebe resisténcia a dano mental igual a0 seu Intelecto. LA ee ee ae Programador, engenheito de software ou simples mente “o cara da TL’, vocé tem treinamento e ex: periéncia para lidar com sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atengio da Ordem, Perictas Treiwavas. Investigagao e Tecnologia. Motor pe Busca. A critério do Mestre, sempre voce pode gastar 2 PE para substituir um teste de pericia qualquer por um teste de Tecnologia. Trabalhador Rural Voce trabalhava no campo ou em areas isoladas, como fazendeiro, pescador, bidlog ‘Vocé se acostumout com o convivio com a natureza € 0s animais e talvez tenh que tiver acesso a interne veterinario, ouvido uma ou outra de fantasmas ao redor da fogueira, Emalgum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas historias sio verdadeiras. Perictas TREINADAS. Adestramento e Sobrevivencia Despravavor. Quando faz um teste de Adestra: mento ou Sobrevivencia, voce pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste, Além disso, vocé nao sofre penalidade em deslocamento por terreno dif cil Uma vida dignaexige muito trabalho, entio émelhor Voce vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e faleatruas, Certo dia, enganoua pessoa errada; nem tent nodia agora tem a chance de usar sua Ii sguinte, se viu servindo a Ordem. Pelo menos para o bem, Penictas TReiNapas. Crime e Enganagio. Impostor. Uma vez por cena, vooé pode gastar 2 PE para substituir um teste de pericia qualquer por uum teste de Enganacio. Voce era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo talvez um livro amaldigoado na antiga biblioteca do ‘campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem, Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais. Penictas Treiwapas, Atualidades ¢ Investiga DeDIcAGAO. Vocé recebe +1 PE, e mais 1 PEadicio- nal a cada NEX impar (15' limite de PE por turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite 62, em NEX 10% 63 e assim por 25%...) Além disso, seu infincia, juventude Em algum momento desua vida ou inicio da vida adulta — voc’ encontrou o Paranor- mal... Ea experiéncia nao foi nada boa. Voee viu os espititos dos mortos, foi atacado por uma entidade ‘ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no tiltimo momento, A experiéncia foi traumatica, mas vocé nio se abateu; em vez dis- so, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, jd tendo sendo vitima do Paranormal, se tornou habilidoso em evitar perigos Perictas TREINADAS. Reflexos e Vontade. Cicatrizes PsicoLoaicas. Voce recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX. Sua classe indica o treinamento que vocé recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do Outro Lado Em termos de jogo, é a sua caracteristica mais im- portante, pois define o que vocé faz e qual é seu papel no grupo de investigadores Oroim Paravormat RPG contém trés classes, que representam os principais arquétipos de hersis em histérias de terror e suspense Um perito em armasbrancase de fogo, este agente serve como a linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um comba- tente se quiser ser perigoso e dura. Com conhecimento, esperteza e libia, este agente é focado em resolver probl diversos. Jogue com um especialista se quiser se versitil e habilidoso, Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos elementos ¢ usé-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser dominar rituais e os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder tem um prego. [34a mene Were: DE Daun pte forense é um especialista. eee eed Peer Peete Cn eG red are kt erecta Weerenn eeu. ere crc pats Frente rete ares PCa oR as simples ¢ protegdes leve ere peels Preeerconny Ee Teretret ec ROU eee peut ene CARACTERISTICAS DASCLASSES Sua classe define com quantos PV, PEe SAN vocé comeca. Sua classe fornece pericias treinadas adi- cionais, além daquelas recebidas pela origem. Se re- ceber uma pericia que ji havia recebido pela origem, escolha outra. Veja mais no CAPiTULO 2. Ostipos de equipamento que vooé sabe usar. Veja mais no CAPITULO 3. HABILIDADES DECLASSE Vocé comega 0 jogo com todasas habilidades de NEX 5% da sua classe. Regras para uso de habilidades de classe 10 explicadas no CaPirULo 4. Podefecteriiiix i's acre os Todas as; asses possuem uma habilidade*Po: ex. der” (Poder de Combatente, Poder de Espe * cialista e Poder de Ocultista) que permite que voc’ escolha um poder de uma lista. Alguns poderes tém pré-requisitos. Para escolhé-lose usé-los, vocé deve cumprir todas as exigéncias mencionadas. Voce pode escolher um poder no mesmo NEX em que tinge seus pré-requisitos. ‘A menos que especificado 0 contririo, voce nio pode escolher um mesmo poder mais de uma vez. Para outros propésitos, poderes contam como habilidades. Lei hang a aaa Umattrilha representa um conjunto de habi- lidades especializadas dentro do campo de conhecimento de sua classe. Vocé escolhe sua trilha a0 atingir NEX 10%, erecebe novas habilidades desta trilha conforme aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 trilhas, que o ajudaro a criar um modo tinico de Jogar Orne Paranonwat RPG. a) PROGRESSAO EXPOSICAO DE PERSONAGEM PARANORMAL - Todo personagem possui um nivel de exposigo paranormal, ou NEX, que mede quanto de seu ser ja foi exposto ao Outro Lado, Was = Um personagem iniciante comega com NEX 5%, representando = 5 quaisquer experiéncias estranhas pelas quais ele tena passado 7 durante seu historic. Conforme voce participa de misses e encontra manifestagies paranormais, seu NEX aumenta, O mestre define quando isso iG acontece, mas, viade regra, seu NEX aumenta em 5% a cada missio 357 y concluida com sucesso, Quanto maior seu NEX, mais experiente 3 : 40% D € poderoso — voce é Beneficios!por/NEX sams ees Eo 10 indo atinge um novo nivel de exposigao paranormal, voce recebe ES " guintes beneficios. 2 maximo aumentam de acordo com sua classe (e, no ca: 13 PE, de acordo com seu Vigor e Presenca, respectivamente), oF HaBILIDADES DE CLASSE. Voce recebe todas as habilidades de _ classe do NEX alcangado, 16 Linure pe PE. O maximo de PE que voce pode gastar por turno, Assim, se vocé tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que custem 3 PE cada ou qualquer combin or rt) que some até 6 PE por turno (supondo que tenha esses pontos de for¢0 disponiveis). Independentemente do limite, vocé sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo minimo por turno, Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu limite de PE seja 1 ea habilidade custe 2 PE ran oe a eer cnt Con eo eee CC ee ure ne ce ec mrrrt aes CeCe eee eres Ee Bee ec) ron = ] — | ersten Treinado para lutar com todo tipo de armas. e coma fora e a coragem para encarar os perigos de frente, E 0 tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar pimeiro e perguntar depois Do mercenirio especialista em armas de fogo até 0 perito em espadas, combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades ¢ especiais que aprimoram sua eficiéncia no ‘campo de batalha, tornando-os membros cessenciais em qualquer missio de exterminio. Al be mde tr 6 perito em lid tha e cuidar de seu equipamento de combat nar seu corpo, 0 combatente tam empre preparado para assumira linha de frente quando a coisa fica feia Commarenres Famosos: Senhor Verissimo, Joui Jouki, Gal, Antonio “Balu” Pontevedra, ‘Tristan Monteiro e Ryder Staten. HABILIDADES DE COMBATENTE ATAQUE ESPECIAL, Quando faz um ataque, vocé pode gastar 2 PE para re- ceber +5 no teste de ataque ou na rolagem dedano. ‘Conforme avanga de NEX, vocé pode gastar +1 PE para receber mais bonus de +5 (vejaa TABELA 1.3) Voce pode aplicar cada bonus de +5 em ataque ou ano. Por exemplo, em NEX 55%, vocé pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano, colhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro HaBiuipabe peTriumta. Em NEX 10% voce e poder da trilha escolhida. Vocé recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a dese 1 das trilhas nas piginas 24 voet recebe um poder de combatente a sua escolha. Voc? recebe Poper pe Comparenre. Em NE! um novo poder de combatente em NEX 30% tabela, Veja a lista de poderes a seguir: cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na Gateel Gael separ @gralom Voce recebe proficiéncia s pesadas. Pré-requisito: For 2, Seusataques desarmados.causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ageis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 18 e, em NEX 70%; para 1d10. Sempre que um ser sair Voluntariamente de um espaco adjacente ao seu, voc’ pode gastar uma reagao e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele Se estiver usando das armas (e pelo menos uma for leve)e izer a agio ‘com cada arma. Se fizer isso, sofre -@ em todos os testes de ataque até 0 seu préximo turno. Pré requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontatia, redir, voce pode fazer dois ataques, um Quando usa a agio agredir voce pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu préximo turno, sofre -@ em todos 0s testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa Pré-requisito: Int 2. Quando usa a manobra que rar ou ataca um objeto, voce pode gastar 1 PE pa tipo de sua arma. Pré-requisitos: For +2, treinado causar dois dados de dano extra do mesmo em Luta O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Uma vez por cena, vocé pode gastar 2 DE para fazer uma agio de investigagio adi ional, mas deve usar Forca ou Agilidade como atributo-base do teste. Quando faz um teste de facilitar voce pode gastar 1 PE para usar Forga ou Agilidade no lugar do atributo-base da pericia. Se passar no teste, o préximo aliado que usar seu bonus também recebe + no teste. Voce recebe proficiéncia com Protegoes Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%. Voce recebe +5 em Defesa e ‘em testes de resisténcia contra inimigos em alcance curto. Pré-requisitos: Agi 2 Voce pode sacar ou guardar itens como uma acio livre (em ver de agio de mo mento). Além disso, a ago que vocé gasta pa recarregar uma arma de disparo diminuiem uma categoria (agdo completa para padrio, padrao para movimento, movimento para livre). Pré-requisito treinado em Iniciativa Sempre que acerta um ata que com uma arma de fogo, pode fazer outro Merle Nea tsetse ees! ALOU eS aere) R A cada novo nivel de exposigio 4 PV (+Vig) PONTOS DE ESFORCOINICIAS —2+PRESENCA A cada novo nivel de exposigao 2 PE (+Pre SN eae) 12 fag O Malaika Oa} Luta ou Pontaria (uma das duas)e Forttud de pericias& sua escolha igual a1 + Intelecto ea ea ese) rere etn tess TABELA 1.3: O COMBATENTE Per Re eae) DUR RD Prcenen Brn ito Ataque especial 3 PE, +10) reas eet Dea) eres On ee tenes) ee Le eee Ree RSC Ccu Ld eres On ULL enter DLLs eet eee ay | 26 ataque coma mesma arma contra mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque ja realizado no turno, Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE € assim por diante, até errarum ataque ou atingir © limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%. 2 Sentido Tatico. Vocé pode gastar uma agio de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +5 em Defesa e em testes de resisténcia até o final da cena. Pré-requisitos: treinado em Percepgao e Titica. 2 Tanque de Guerra. Se estiver usando uma pro- tecao pesada, a Defesa ea resisténcia a dano que ela fornece aumentam em +2, Pré-requisito: Protegao Pesada. 2 Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, vocé soma sua Agilidade nas rolagens de ddano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos ‘em combate corpo a corpo (mesmo se no usar a agio mirat). Pré-requisito:treinado em Pontatia, 2 Tiro de Cobertura. Voce pode gastar uma agio padrio e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direcdo de um personagem no alcance da arma apenas para forgé-lo a se proteger. Faga um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até 0 inicio do seu préximo turno 0 alvo nao pode sair do lugar onde esté e softe ~5 em testes de ataque. A critério do mestre, oalvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo, 2 Transcender. Escolha um poder paranormal. Vocé recebe 0 poder escolhido, mas no ganha Sanidade neste aumento de NEX (veja a pigina XX). Vocé pode escolher este poder virias vezes. £ Treinamento em Pericia. Escolha duas pericias. Vocé se torna treinado nessas pericias. A partir de NEX 35%, vocé pode escolher pericias nas quais ja é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher pericias nas «quai jé ¢ veterano para se tornar expert, Voce pode escolher este poder varias vezes. AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, € novamente ‘em NEX 50%, 80% €95%, aumente um atributo a sua escolhaem +1. Vocé nao pode aumentar um atributo além de 5 desta forma, Gatre Gav eragnence271@gralcem Grav be Tretwantenro. Em NEX 35%, e novamente ‘em NEX 70%, escolha um mimero de pericias treina- das igual a 1 + Int. Seu grau de treinamento nessas Pericias aumenta em um (de treinado para veterano ‘ou de veterano para expert). ‘VersaTiLiDapE. Em NEX 50%, escolha entre receber ‘um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que nao a sua. TRILHAS DE COMBATENTE Aniqui Vocé ¢ treinado para abater alvos com eficiéncia velocidade. Suas armas sio suas melhores amigas € ‘voce cuida tao bem delas quanto de seus companhei- ros de equipe. Talvez até melhor. NEX 10% - A Favorra. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto, A categoria da arma escolhida & reduzida em | NEX 40% - Técnica SecReTA. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, vocé pode gastar 2 PE para executar uum dos efeitos abaixo como parte do ataque. Voce pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. ? Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mes- ‘mo teste de ataque para ambos). 2 Destruidor: Aumenta multiplicador de critico da arma em +1. NEX 65% - TECNICA SUBLIME. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III ¢ vocé adiciona ‘5 seguintes efeitos lista de sua Técnica Secreta: 2 Letal. Aumentaa margem de ameaga em +2. Voce pode escolhereste efeito duas vezes para aumentar ‘a margem de ameaga em +5. 2 Perfuurante. \gnora até 5 pontos de resisténcia a dano de qualquer tipo do alvo. NEX 99% - MAQUINA DE Maran. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em IV, ela recebe +2:na margem de ameaga e seu dano aumenta em uum passo, Comandante de Campo __ Sem um oficial uma batalha nao passa de uma briga de bar. Voce é treinado para coordenar e auxiliar ‘seus companheiros em combate, tomando decisdes répidas e tirando methor proveito da situacao e do talento de seus aliados. NEX 10% - INSPIRAR CONFIANGA. Sua lideranga inspira seus aliados. Vocé pode gastar uma reagao 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. NEX 40% - EsrRareGista. Vocé pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma agao padrio 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No préximo turno dos aliados afeta- dos, eles ganham umaagao de movimento adicional. NEX 65% - BRECHA NA GUARDA. Uma vez por ro- dada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, vocé pode gastar ‘uma reagdo e 2 PE para que vocé ou outro aliado em alcance curto faga um ataque adicional contra ‘© mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confianga e estrategista aumenta para médio. NEX 99% - OFICIAL CoMANDANTE, Vocé pode gastar uma acdo padrao e 5 PE para que cada aliado que vocé possa ver em aleance médio receba uma ado padrio adicional no préximo turno dele. Glerre| ro isis eee ‘Vocé treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma, Com golpes corpo a corpo tao poderosos quanto ‘uma bala, voce encara os perigos de frente. NEX 10% - Técnica LETAL. Voc recebe um au- mento de +2 na margem de ameaga com todos os seus ataques corpo a corpo. NEX 40%- Revipar, Sempre que bloquear um ata- que, voc’ pode gastar uma reagio e 2 PE para fazer ‘um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou, NEX 65% - Forca Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, voce pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra alvo do ataque como aga livre. Se escolher empurrar, recebe um bonus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, voce pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caido. NEX 99% - PorENCIA MAxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bonus numéricos sio dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, voce recebe +10 no ataque e +30 no dano, sutdtaiisestietehie OperacGes Especiais ‘Voce é um combatente eficaz, e suas agbes sao calcu- ladas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteli- gente no campo de batalha. NEX 10% -InIctaTrva Aprimonapa. Voc’ recebe +5 em Iniciativa e recebe uma agao de movimento adicional na primeira rodada. NEX 40% - AtaQUE Exrra. Uma ver por rodada, quando faz um ataque, vocé pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. NEX 65% - SurTo De ApreNAtiNa. Uma vez por rodada, voce pode gastar 5 PE para realizar umaagio padrio ou de movimento adicional. NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Vocé recebe uma ago padrao adicional no inicio de cada cena de combate, Tropa de Choque Vocé é duro na queda. Treinou seu corpo para re- sistir a traumas fisicos, tornando-o praticamente inquebrivel,e por isso nao teme se colocarentre seus aliados e 0 perigo. NEX 10% -Casca Gross. Voce recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistencia a dano recebida. NEX 40% - Cat Dero, Sempre que um oponen- te em alcance curto ataca um de seus aliados, voce pode gastar uma reagio e 1 PE para fazer com que esse oponente faga um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar vocé em vex. de seu aliado, Este poder 6 funciona se vocé puder ser cefetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacentea um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque a distincia). Um oponente que passe no teste de Vontade nao pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena. NEX 65% - Duro pe Maran. Ao sofrer dano nao paranormal, vocé pode gastar uma reagioe2 PE para reduzir esse dano a metade. Em NEX 85%, vooé pode usar esta habilidade para reduzir dano paranormal. NEX 99% - INquERAvEt. Enquanto estiver machu- cado, voct recebe +10 na Defesa eresisténcia a dano 5, Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, vvoct nao fica indefeso e ainda pode realizar agdes. ‘Vocé ainda segue as regras de morte normalmente. oe Um agente que contia mais em esperteza do que em forca bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico. raciocinio rapido ou mesmo labia para resolver mistérios e enfrentaro paranormal ientistas,inventores, pesquisadores e técnicos de virios tipossio exemplos de especialistas, que sio tio variados quanto as areas do conhecimento e da tecnolo- gia. Alguns ainda preferem estudar en. genharia social e se tornam excelentes técnicas especiais de combate como artes marciais ¢ tiro a distincia,aliando conheci- mento técnico ¢ habilidade. © queune todos osespecialista ¢ sua incrvel capacidade de aprender e improvisar usando seu intelecto e conhecimento avangado, q\ pode tir © grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas. ESPECIALISTAS FAMosos: Aaron, Arthur Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth Webber, Samuel Norte, Chizue Akechi. HABILIDADES DE ESPECIALISTA _ Ectéirico. Quando faz um teste de uma pericia, vocé pode gastar 2 PE para receb ‘0s beneficios de ser treinado nesta pericia Pertro, Escolha duas pericias n quais voce ¢ trel nado (exceto Luta e Pontaria), Quando faz um teste de uma dessas pericias, voct pode gastar 2 PE para wma das trilhas de especialista disponiveis e recebe 0 Haptiipape pe Transta. Em NEX 10% voce escolhe resultado do teste. Conforme avanga _primeiro poder da trilha escolhida. Vocé recebe um ode gastar +1 PEparaaumentarodado novo poder da trilha escolhida respe NEX —NEX 40%, 65% e 99%, Vejaa descrigdo das trilha 29, mente em de bonus (vejaa TABELA 1.4). Por exemplo, e 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12noteste, _piginas atr Gave romped orem Em NEX 15%, vocé recebe um poder de especialista & sua escolha. Voce recebe um novo poder de especialista em NEX 30% ea cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Vejaalista de poderes a seguit Seusataques desarmadoscausam 1d6 pontos de dano, podem causar da ‘contam como armas geis. Em NEX 35' aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1410 o letal e Vocé recebe proficiéncia ‘com armas titicas de fogo e +2 em rolagens de ddano com essas armas Quando faz um teste de pericia (exceto Luta e Pontaria), vocé pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da pericia para Int. Pré equisito: Int 2 Voce recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo necessé rio para hackear qualquer sistema para uma ago completa. Pré-requisito: reinado em Tecnologia. Ao fazer um teste de Crime, voce pode pagar I PE para fazé-lo como uma a¢io livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime. Um item a sua escolha (exceto armas) conta comoum e ocupa 1 espago a menos. Vocé pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em destocamento por terreno dificil e por esealar até o final do turno. Pré-re quisito: treinado em Atletismo. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, voce pode gastar 1 PE para receber +o préximo teste. Os custos e os bonus sio cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +@B no priximo teste, Voce é um repositério de conhecimento iti assim por diante). (eindti). Uma ver por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar recebe uma informagao itil para essa cena (se for uma investigag2o, uma dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informagao pode ser desde um livro antigo que voce leu na biblioteca até um episddio de sua série de ficgao favorita, Vocé recebe proficiéncia com armas titicas de ataque corpo a corpo e +2 em rolagens de dano com essas armas. PONTOS DE VIDA INICAS A cada novo nivel de exposigo PONTOSDE e [3505.0]. 0). meena S102) A cada novo nivel de exposigio 3 PE (+Pre ‘SANIDADE INICIAL 16 A cada novo nivel de exposigio ro (ag Maen AO} Uma quantidade de pericias & sua escolha ee eee) Armas simples e protecdes css Nam Eee ee eee ay ee Ie Perito (3 PE, +148 eee ed te eee ren acc eee er fe ‘Aumento de atributo, vesatilidade Peres Dee cy fee ea een) poder de especialista a) eres eee} eet CoM ay ——O) 30 2 Pensamento Agil. Uma vez por rodada, durante ‘uma cena de investigacio, vocé pode gastar 2 PE para fazer uma ago de procurar pistas adicional. £ Perito em Explosives. Voc’ somaseu Intelecto na DT para resistiraos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da explosio um niimero de alvos igual 0 seu valor de Intelecto. £ Primeira Impressao. Voce recebe +929 no primei- ro teste de Diplomacia, Engana¢io, Intimidagio ‘ow Intuigo que fizer em uma cena. 2. Transcender. Escolha um poder paranormal. Vocé recebe 0 poder escolhido, mas nao ganha Sanidade neste aumento de NEX (veja a pigina XX). Vocé pode escolher este poder varias vezes, ¢ Treinamento em Pericia. Escolha duas pericias, Voce se torna treinado nessas pericias. A partir de NEX 35%, voce pode escolher pericias nas quais 46 treinado para se tornar veterano. A partir de NEX-70%, pode escolher pericias nas quais jé ¢ veterano parasse tornar expert. Vocé pode escolher este poder varias vezes. AUMENTO DE ArriBuTO. Em NEX 20%, novamente em NEX 50%, 80% €95%, aumente um atributoa sua escolhaem +1. Vocé nio pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Grau De TretNAMENTO. Em NEX 35%, ¢ novamente ‘emNEX 70%, escolha um nimero de periciastreina- das igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas pericias aumenta em um (de treinado para veterano ‘ow de veterano para expert). ENGENHostDADE. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eelético, vocé pode gastar 2 PE adicionais para receber os beneficios de ser veterano na perica, Em NEX75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber ‘os beneficios de ser expert na pericia, Versaritipape, Em EX 50%, escolha entre receber um poder de especialista ou10 primeiro poder de uma trilha de especialista que nio a sua. TRILHAS DE ESPECIALISTA i [a ‘vocé é perito em neutralizar ameagasde longe, termi- nando uma briga antes mesmo que ela comece. Voce Ccteteh Cine drapes demain trata sua arma como uma ferramenta de precisio, sendo capaz de executar faganhas incriveis. NEX 10% - Mira pe Exrre. Vocé recebe proficiéncia ‘com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas. NEX 40% - Dispano Letat, Quando faz a agio mirar vocé pode gastar 1 PE para aumentar em +2a margem de ameaga do proximo ataque que fizer até final de seu préximo turno. NEX 65% - Disparo IMPACTANTE. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso vocé pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distancia, NEX 99% - ATIRAR PARA MATAR. Quando faz um certo critico com uma arma de fogo, vocé causa dano maximo, sem precisar rolar dados. fi Vocé é um perito em infiltragdo e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobitico, destreza manual e conhecimento técnico voce é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missio parece impossivel NEX 10% - ATAQUEFuRT1VO. Voce sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distrafdo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com uum ataque corpo a corpo ou emalcance curto, ou um alvo que vocé esteja flanqueando, vocé pode gastar 1 PE para causar +146 pontos de dano do mesmo tipo da arma, Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +246, em NEX 65% aumenta para +346 e em NEX 99% aumenta para +4d6, NEX 40% - GATUNO. Vocé recebe +5 em Atletismo ‘Crime e pode percorrer seu deslocamento normal ‘quando ese esconder sem penalidade (veja a pericia Furtividade). NEX 65% - Assassinar. Vocé pode gastar uma ago de movimento e 3 PE para analisar um alvo em aleance curto, Até o fim de seu préximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. AAlém disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, a sua escolha (Fortitude DI Agievita). NEX 99% -Somtna Fucaz. Quando faz.um teste de Furtividade apés atacar ou fazer outra agio chamativa, voct pode gastar 3 PE para nao sofrer a penalidade de-15 no teste. Médi c Vocé ¢ treinado em técnicas de primeiros socorros ¢ tratamento de emergéncia, o que torna vocé um ‘membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contririo dos profissionais de satide convencionais, vocé esté acostumado como campo de batalha e sabe tomar decisbes répidas no meio do caos. Espectat: para escolher esta trilha, vocé precisa ser treinado em Medicina. NEX 10% -Paramépico. Vocé pode usar uma agdo padrao e2 PE para curar 2410 pontos de vida de um aliado adjacente. Voce pode curar +1410 PV respec- tivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura, NEX 40% - Equipe pr TRAUMA. Vocé pode usar ‘uma agio padrio e 2 PE para remover uma condigio negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. NEX 65% - ResGare. Uma ver por rodada, seestiver em alcance curto de um aliado machucado ou mor- tendo, vocé pode se aproximar do aliado com uma agio livre (desde que seja capaz de fazé-o usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condigdes do aliado, voce ¢ lo recebem +5 na Defesa até o inicio de sew prdximo turno. Por fim, para vocé,o total de espacos ‘ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade. NEX 99% - REANIMACAO, Uma ver por cena, voce pode gastar uma agio completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido ‘na mesma cena (exceto morte por dano massivo). INGO} [aA cites ‘Yocé é um diplomata habilidoso e consegue influen- ciar outras pessoas, seja por labia ou intimidagio, Sua capacidade de avaliar situagdes com rapides.€ eficiéncia pode tirar 0 grupo de apuros que nem a ‘mais poderosa das armas poderia resolver. NEX 10% - ELoquéNctA. Vocé pode usar uma agdo completa e 1 PE poralvo em alcance curto para afetar ‘outros personagens com sua fala, Faga um teste de Di- plomacia, Enganagio ou Intimidagio contra a Vontade dos alvos. Se voc’ vencer, os alvos ficam fascinados enquanto voce se concentrar (uma agao padrio por todada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em ‘combate recebe +5 em seu teste de resistencia etem direito a um novo teste por rodada, sempre que voce se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um di NEX 4o% - Discurso Morivanor. Voc’ pode gas- tar umaagio padrio e 4 PE para inspirar seus aliados rtatit tatiana Cit ta ‘com suas palavras. Vocé e todos os seus aliados em alcance curto ganham +@ em testes de pericia até 0 fim da cena. A partir de NEX'65%, voc’ pode gastar 8 PE para fornecer um bénus total de +. NEX 65% - Eu Conneco uM Cara. Uma ver por missio, voc’ pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equi- pamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparagao de missio), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possivel usar essa habilidade e quais favores podem ser obtidos. NEX 99% - TRUQUE DE MesrRe. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulagio, voce pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habi- lidade que vocé tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Voc’ ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus ccustos, ineluindo agdes, PE e materiais, e ela usa ‘0s seus parimetros de jogo, como se vocé estivesse usando a habilidade em questao. Tecnico! PR ey Sua principal habilidade 6a manutengio ereparo do valioso equipamento que seu time carrega em mis- sio, Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com 0 que tiver & disposicao e sabote os itens usados por seus inimigos. NEX 10% - INVENTARIO OriMizaDo. Vocé soma seu Intelecto a sua Forea para calcular seu valor de inventério, Por exemplo, se voc® tem Forga 1 e Inte- lecto 3, seu inventério tem 20 espacos. NEX 40% - RemeNDAO. Vocé pode gastar uma ago completa e 1 PE para remover a condicio quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena, Além disso, qualquer equipamento de investigacdo tem sua categoria reduzida em I para voce. NEX 65% - IMpRovisar. Voce pode improvisar ‘equtipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento de investigacao e gaste uma a¢io completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Vocé cria uma versio funcional do equi- pamento, que segue suas regras de espacoe categoria ‘como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna iniiti NEX 99%- PRePARADO PARA TUDO. Voce sempre ‘tem o que precisa para qualquer situagio, Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode {gastar umaagio de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsat Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventétio. 0 Outro Lado € misterioso. perigoso e. de certa forma, cativante. Muitos estudiosos das entidades se perdem em seus reinos ‘obscuros em busca de poder. mas existem aqueles que visam compreender e dominar 0s mistérios paranormais para usd-los para combater o proprio Outro Lado. Esse tipo de agente nao € apenas um conhecedor do oculto. como também possui talento para se conectar com elementos paranormais Ao contririo da crendice popular, ocultistas nao sio intrinsecamente malignos. Seria como dizer que ‘© cientista que inventou a pélvora ¢ culpado pelo assassino que disparou o revélver. Para a Orden Paranormal é uma forga que pode ser usada para os mais diversos propésitos, de acordo com a inte de seu usuirio, Ocultistas aplicam seu conhecimento académico e suas capacidades de conjuragio de rituais em missdes para investigar e combater o Paranormal em todas as suas formas, principalmente quando munigao convencional 0 € 0 sufciente para lidar com a tarefa Ocuuristas Famosos: Agatha Volkomenn, Dante, Arnaldo Fritz, Marc Menet, Kian, HABILIDADES DEOCULTISTA _ EscoLuipo Peto OuTRO LADO. Voce teve uma irculo em NEX 55% e 4 circulo em NEX 85%). experiencia paranormal ¢ foi marcado pelo Outro Vocé comeca com trés rituais de 1° circulo, Sempre Lado, absorvendo oconhecimento epodernecessirios que avanga de NEX, aprende um ritual de qualquer tuais. Vocé pode lancar rituais de 1* _circulo que possa langar. Esse ida que aumenta seu NEX, podelancar se rituais de cfrculos maiores (2* circulo em NEX 25%, para as regras de rituais para realizar uais no contam no jao Capiruro 5 cefrculo, A me limite de rituais conhecidos, Gabr! Gavi iragorander2T1@graicom Em NEX 10% vocéescolhe uma das trilhas de ocultista disponiveis e recebe 0 primeiro poder da trilha escolhida. Vocé recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% € 99%. Veja a descricao das trilha paginas 32 e 33 Em NEX 159 um poder de ocultista a sua escolha, Voc recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. Vocé pode gastar uma a¢io livre para esconder simbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisiveis para outras pessoas além de vocé mesmo. Além disso, quando langa uum ritual, pode gastar +2 PE para langé-lo sem usar componentes ritualisticos e sem gesticular (0 que permite conjurar um ritual com as mos presas), usando apenas concentragao. Outros se ‘io que voce lancou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25). Voc? sabe fabricar selos amaldigoa dos (veja a pagina XX), Escolha um ritual que ‘voc’ conhega para gravar no selo. O processo de fabricagdo gasta uma hora e um ndmero de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. No final do processo, faga um teste de Ocultismo (DT 15 +PE gastos). Se passar, voce cria o selo. Vocé pode ter um ntimero maximo de selos criados a qualquer momento igual & sua Presenca. Sua aparéncia e postura assombrosas 0 permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente voce pode fazer e quem seencaixa nessa descrigdo, Como regra geral, voce recebe +5 em Enganagio e Intimidacio contra pessoas nao treinadas em Ocultismo. Escolha um elemento, A DT para resisti aos seus rituais desse elemento Vocé pode ativar ‘equipamentos paranormais sem pagar seu custo em PE. Vocé pode manter dois efeitos sustentados de rituas ativos simultaneamente com apenas uma agao livre, pagando o custo de cada feito separadamente, Pré-requisito: NEX 60%. PONTOSDEVIDAINICAS | 2+viGOR A cada novo nivel de exposigio 2 PV (+Vig) aennect 3 ESFORCOINICIAS —4+PRESENCA A cada novo nivel de exposicio 4 PE (+Pre Nano) 20 A cada novo nivel de exposigao AN (eager CMa sh Oc} pete head eens Habilidades ey Outro Lado (1° cfrculo) Cone ay feet Aumento de atributo erent) Outro Lado (2 circulo) eae seen ny een Cee ay freee Oe eg re ert) Outro Lado (3° circulo) eae foe ent et) feet Aumento de atributo Pei r) Outro Lado (4° circulo) ea oer Aumento de atributo Cee ay —— ————As) Guiado pelo Paranormal. Uma ver por cena, vocé pode gastar 2 PE para fazer uma aco de investigacio adicional. 2 Mentificagao Paranormal. Voce recebe +10.em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituals. 2 Improvisar Componentes. Uma vex por cena, voce pode gastar uma acéo completa para fazer um teste de Investigacio (DT 15). Se passar,encontra, “objetos que podem servir como componentes ri- tualisticos de um elemento a suaescotha. O mestre define se épossivel usar esse poder na cena atual 2 Intuigdo Paranormal. Sempre que usa a acao facilitar investigacao, vocé soma seu Intelecto ou Presenga no teste (a sua escolha). 2 Mestre em Elemento, Escolha um elemento. O ‘custo para langar rituais desse elemento diminui ‘em =1 PE, Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX 45%. Ritual Potente. Voct soma seu Intelecto nas rola- sgensde dano ounos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2. 2 Ritual Predileto. Escolha um ritual que vocé co- nhece. Voce reduzem —1 PE 0 custo do ritual. Essa redugio se acumula com redugées fornecidas por outras fontes. 2 Tatuagem Ritualistica. Simbolos marcados em sua pele reduzem em -1 PE o custo de rituais de alcance pessoal que tém vocé como alvo. 2 Transcender. Escolha um poder paranormal. Vocé recebe 0 poder escolhido, mas nao ganha Sanidade neste aumento de NEX (veja a pagina XX). Voeé pode escolher este poder varias vezes 2 Treinamento em Pericia. Escolha duas pericias. Vocé setorna treinado nessas pericias. A partir de NEX 35%, voce pode escolher pericias nas quais 46 treinado para se tornar veterano, A partir de NEX 70%, pode escolher pericias nas quais ji ¢ veterano parase tornar expert, Voce pode escolher este poder varias vezes. AUMENTo De ArnibuTo. Em NEX20%,e novamente em NEX 50%, 80% €95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Vocé nio pode aumentar um atributo além de 5 desta forma, Grau De TREINAMENTO. Em NEX 35%, € novamente ‘em NEX 70%, escolha tim niimero de pericias treina- das igual a 3 + Int, Seu grau de treinamento nessas Gatti! Gav cragorander2T1@graicom ericias aumenta em um (de treinado para veterano ‘ou de veterano para expert). Versatiuipape. Em NEX 50%, escolha entre reoeber ‘um poder de ocultista ou o primeito poder de uma tritha de ocultista que nao a sua. TRILHAS DE OCULTISTA Ron dUTtemseiss AS eee, Voce domina os aspectos fundamentais da conjuracao de rituais eécapaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjuragdes. Conforme sua conexio com as centidades paranormais aumenta vocé se torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas. NEX 10% - AMPLtar RiTUat. Quando langa um ritual, vocé pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua rea de efeito. NEX 4o%- Acrtemar Rrtvat. Umavez por rodada, vocé pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjuré-lo como uma acao livre. NEX 65% - ANULAR RiTUAL. Quando for alvo de um ritual, vocé pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste ‘posto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, ‘voce anula o ritual, cancelande todos os seus efeitos. NEX 99% - CANALIZAR 0 MEDo. Voct aprende 0 ritual Canalizar o Medo, Elagelador thus Psd Dor é um poderoso catalisador Paranormal e voce aprendeu a transformé-la em poder para seus rtuais, ‘Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas. NEX 10% - PopER Do FLAGELO. Ao conjurar um ritual, vocé pode gastar seus préprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforgo, &taxa de 2 PY por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma ‘86 podem ser recuperados com descanso, NEX 40% - AnRAGAR A Dor. Sempre que sofrer dano nao paranormal, vocé pode gastar uma reagio €2 PE para reduzir esse dano a metade. NEX 65%- Ansonver AGonta. Sempre que reduz uum ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, voce recebe uma quantidade de PE temporirios igual ao | circulo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de2*circulo, receberd 2 PE NEX 99% - Mrpo TaNaivet. Vocé aprende ritual Medo Tangivel. \Gcadiiado iS: Sree ‘Voc’ foca seus estudos em se tornar um con- jurador versatil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo capaz de torné-los mais dificeis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segre- dos do Outro Ladoa fundo, custeo que custar. NEX 10% - SABER AMPLIADO. Vocé aprende ‘um ritual de 1° circulo, Toda vez que ganha acesso a um novo circulo, aprende um ritual adicional daquele circulo, Esses rituais néo contam no seu limite de rituais. NEX 40% - Griménio Ritvatistico. Vocé cria um grimério especial, que arma. zena rituais que sua mente no seria capaz de guardar. Vocé aprende uma quantidade de rituais de 1° ou 2° circulos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo circulo, pode incluir um novo ritual dese circulo em seu grimério. Esses rituais nto Contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu agrimério, vocé precisa antes gastar uma agio completa folheando o grimério e relembrando 6 ritual, O grimério ocupa 1 espaco em seu inventatio, Se perdé-lo, vocé pode replicé-lo ‘com uma semana de trabalho. NEX 65% - Rrruats Ericienres. ADT para resistia todos os seus rituaisaumenta em +5 NEX 99% - CONHECENDO 0 MEDO. Voct aprende o ritual Conhecendo o Medo, fat Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas fisicos, vocé preparou sta mente para resistir aos efeitos do Outro Lado, Seu foco e forca de vontade fazem com que voce expanda os limites de suas capaci- dades paranormais. NEX 10% - MenTe SA. Vocé compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa Gabriel Gav ragonender27\@gnaicom ser menos abalado por seus efeitos. Voce re- cebe resisténcia paranormal +5 (45 em testes de resistencia contra efeitos paranormais). NEX 40% - PRESENGA PODEROSA. Sua re- siliéncia mental faz com que vocé possa ex- trair mais do Outro Lado. Voc® adiciona sua Presenga ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais. NEX 65% - INABALAVEL. Voce recebe resis- ténciaa dano mental e paranormal 10. Além disso, quando éalvo de um efeito paranormal quepermite um teste de Vontade para reduzit 6 dano a metade, voc’ nao sofre dano algum se passar, NEX 99% - PRESENGA DO MeDo. Vocé aprende o ritual Presenca do Medo. mina P; Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros erituais. Outros preferem investigar fendmenos para normais em sua fonte. a voce, prefere usar 0 paranormal como uma arma. Voce aprendew e dominou técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuragio com suas capaci- dades de combate. Apesar donome, membros dessa trilha podem utilizar tanto armas corpo corpo quanto de ataque a distancia. NEX 10%-LAMINA MALDITA. Voce aprende 6 ritual Amaldigoar Arma, Se jé 0 conhece, seu custo ¢ reduzido em —1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, voeé pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldigoada NEX 40% - GLADIADOR PARANORMAL. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, voct recebe 2 PE temporitios, ‘Voce pode ganhar um maximo de PE tempo: ratios por cena igual ao seu limite de PE. PE temporirios desaparecem no final da cena, NEX 65% - CoxsuragAo Manctat, Uma vez por rodada, quando vocé langa um ritual com execugio de uma agio padrio, pode gas tar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma agao livre. NEX99%- LAMINA DO MEDo. Voot aprende o ritual Lamina do Medo. PE NRETERA WERE CAW Ball 36 CARACTERISTICAS DERIVADAS Pontos de Vida = PV Uma medida de seu vis ‘experiéncia em combate, Eles indicam a quantidade de dano que voce pode sofrer antes de cair incons- ciente, Assim, o mesmo ferimento que mataria uma pessoa comum sera “apenas um arranhdo” para um ‘combatente embrutecido ou um especialista esquivo, Enquanto tiver pelomenos 1 PV, voc’ pode agir elutar normalmente, Se for reduzido a0 pontos de vida, voce ‘cai inconsciente e sangrando (veja a pagina xx). Seus PY sio definidos pela sua classe e seu Vigor. Pontos de Esforco + PE _ ‘Uma medida de sua energia, determinagao e forga terior, Eles indicam quantas habilidades vocé con: ‘segue usar. Voce ndo sofre penalidades por ficar com 0 ponto de esforgo, mas nao pode ativar habilidades com custo em PE. Seus PE sio definidos pela sua classe ¢ sua Presenca. Sent tO ‘Uma medida de sua satide e resiliéncia mental. Eles idicam a quantidade de exposicao ao assustador e paranormal que vocé consegue suportar antes de en: Jouquecer, Sua SAN ¢ definida pela sua classe. Recuperando PV, PE e SAN Durante umaagio de interliio (vejao Cariruto 4), ‘voce pode usar asacées dormir e relaxar para recuperar Pontos de vida, pontos de esforco e Sanidade. Certas habilidades, tens erituais também recuperam PY, PE ou SAN. Vocé nunca pode recuperarmais pon- tos do que perdeu — ou seja, nio pode ultrapassar seu maximo. or fisico, tolerancia a dor & Ponros TemPorAntos. Certos efeitos fornecem pontos tempordrios. Eles sio somados a seus pontos atuais, mesmo que ultrapassem o maximo, Pontos temporirios slo sempre os primeiros a serem gas- tos. Caso nio seja especificado o contrario, pontos tempordrios desaparecem no fim do dia Ataquectere std Sie 4d Anoteas estatisticas das armas que possui no campo ‘Ataques de sua ficha. Teste de ataque é seu bonus de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria (para ataques distancia), mais quaisquer outros bonus que vocé possua (por habilidades, modificacdes no item.) As demais estatisticas — dano, critico, alcance — sto definidas pela arma (veja 0 CaPiTULO 3). Dateseairs sss. ao oie 08 A Defesa representa 0 quio dificil € acerté-lo em combate, Sua Defesa ¢ igual a 10 + sua Agilidade + modificadores por habilidades, equipamentos € condigdes. Quando voce ataca um inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual & Defesa dele (veja mais sobre isso no Cariruto 4). Deslocamento—F Sua velocidade, medida em quantos metros vocé anda ‘com uma agio de movimento. Q deslocamento padrio 69 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas ha- bilidades podem mudar esse valor. DESCRICAQ Até aqui, voce definiu as caracteristicas mecinicas de suta ficha — mas um bom personagem é mais do que apenas nximeros. Agora, vamos trabalhar na descrigio deseuagente, definindo aspectos como nome, cidade. Esses aspectos nao possuem efeito em regras, mas deixam 0 jogo mais envolvente e divertido, ero Para cada aspecto, fornecemos algumas dicas, mas fique a vontade para decidi-los como achar melhor. Vocé pode inventar algo ou se basear em um perso- nnagem existente. Também nao se preocupe em deixar alguns aspectos pouco detalhados, pois vocé pode desenvolver seu personagem ao longo do jogo. Para dicas mais profundas, vejao Capiruto 4. Nameless cake ieee AG Escolha um nome para seu personagem. Nao hi regras aqui, apenas evite nomes ridiculos ou dificeis. Pode parecer engragado no inicio, mas no longo prazo voce vai se divertir mais com um nome “sério’ Esta sem ideias? Abra um site com nomes de bebés! Apenas lembre-se de usar nomes coerentes com a nacionalidade de seu personagem, Se a histéria se passar no Brasil, evite nomes como “John” Gener Quek s 1 WEES aaa nero do seu agente. Naturalmente, voce no estdrestrito a personagens cisgénero ou binérios Idade Nio ha idade certa para ser recrutado pela Ordem. Determine a idade de seu agente de acordo com sua origem ou role 2d6+15 anos (para um resultado entre Escreva a descrigao fisica do seu personagem. Vocé pode fazer isso listando tragos, como altura, peso e cor de pele, mas isso nao é muito evocativo, Uma opgio melhor é pensar em uma frase que o descreva 4 partir de seus tragos marcantes, Para fazer esse tipo de descrigao, comece visualizando © personagem em sua mente, O que se destaca ne No que alguém repararia ao vé-lo? Podem ser tracos fisicos, como cabelos comprids, bragos musculosos ‘ou tatuagens, ou comportamentais, como expressio, postura ou trejeitos. Um bom truque para criar boas descrigdes é usar metiforas. Um combatente com fisico de halterofilista” é mais interessante do que tum combatente “muito forte Se estiver sem inspiracio, pense em seus atributos, por exemplo, pode ser musculoso, enquanto um com Presenga baixa talvez seja inseguro. Jé sua origem origem ¢ classe. Um agente com Forca elevada e classe podem influ Personalidade Apés definir como seu agente é por fora, é hora de decidir como eleé por dentro, Algumas pessoas gos- tam de jogar com personagens que pensam e nciar sua postura e vestuario, Pe Ce Cerca re Uo eC CReL Pet eo Cite Apesar do porte atlétic PerrCiaes creer st ‘como elas mesmas. Nao ha nada de errado com isso, mas também é divertido inventar para seu agente uma personalidade diferente'da sua, e ao longo do jogo se esforgar para agit como ele agiria, e ndo voce, Um jeito simples de elaborar uma personalidade é pensar em tréstracos marcantes, com um deles oposto ‘ou com algum contflito em relagio aos outros dois Por exemplo, um combatente pode ser corajoso e de- idido, mas timido, Um especialista pode ser esperto ‘e engragado, mas ingénuo. E um ocultista pode ser arrogante e sarcistico, mas carente. Novamente, voce pode se basear em seus atributos, origem e classe, Presenga alta pode indicar alguém expansivo ou falante, enquanto Vigor baixo talvez signifique uma pessoa preguicosa. Um personagem ‘com a origem académico pode falar como um pro: fessor, sempre explicando as coisas, enquanto um militar pode ser curto e grosso. Elabore sua vida até aqui. Sua origem é 0 ponto de partida, masvocé pode detalhar mais. Pense na stain: flncia ena sua relagdo com a sua familia (ou com quem quer que o tenha criado); se acredita no Paranormal ‘ou se ji teve algum contato com ele; e, caso ja eja um agente da Ordem, em como foi recrutado, Pense em pelo ‘em seu pasado — isso rd ajudé-lo na interpretagao. Por fim, pense em um objetivo para seu personagem Por que ele faz parte da Ordem? Porque luta contra o yenos um evento bom e um evento ruim Outro Lado? Talvez ele simplesmente queira prote ger os inocentes, mas talvez seja algo pessoal — um parente foi morto e ele esta em busca de vinganca contra a entidade responsivel? Muitos membros da ‘Ordem nio se preocupam com suas vidas civis, mas vocé pode ser excecao, Pode estar em busca de uma histéria para transformar em livro ou filme ou sim. plesmente querer uma aposentadoria tranquila aps ‘cumprir determinado nimero de missoes, eC RCO Conus RON COR CR iat Cree Cd ; i CAPITULO:2 % PERICIAS Pericias sao as habilidades mundanas do personagem. importantes para Peele nae eae me eee Ao criar seu personagem, vocé recebe duas pericias treinadas (ou seja, nas quais é mais er CC en a Cee Oey escolha determinado por sua classe e Intelecto. Mais tarde, vocé poderd ganhar novas pericias com o poder Treinamento em Pericia ou aumentando seu Intelecto (exceto aumentos temporirios). A descri¢io de cada p de cada pericia explica 3. O JOGADOR pega um dado de vint © que voc’ pode fazer com ¢ fi a, junto faces (420) por ponto que possui no tivas regras. Testes de pericia seguer ni eee guem Se possuir dados extras por habilida- aris tesla des, deve somé-los a0s 20 definidos laa seguir: Pelo atributo, Entéo, rola todos 05420 com exemplos de usos e suas P SOS € suas respec at @ mecanica bisica de testes, ex 1. OjoeApondizo quequer fazer Por Ihe 0 resultado mais alto (caso exemplo, “quero escalar esse portio! 6 aributo-baseseja 0, em vez disso elerola 2420 eescolhe o mais baixo), Oeste anuncia qual pericia deve race at Or0can0n oma seu bimus dep Riba ou seater (jaa seguir a0 resultado do d20m acima, escalar & um uso de Atltis > Sate rene mo, entao essa seria a pericia para Ones | Tie compara o resultado anun- esse teste. Em seguida, escolhe uma «i Pian ew lado coma DT. Se for igual ou maior, Pam o te Bi nagem passa no teste. Caso contratio, falha ; ” "EXEMPLO Os agentes precisan passar por un porto que bloqueia © caminho para luna oansio amldigoada. Mauro decide escalar, segurando as barras do porto @ passando por cim dele. 0 mestre determina que isso ¢ un teste de Atletisno. Como 0 portic ¢ alto, 0 mestre decide que a Dt é 15, nas nfo revela o mimero aos jogadores. Atletisao tem como atribute-chave Forca. Manro possui Forca 3, entéo 3420. Os resultados sdo 5, 11 ¢ 12. Mauro é treinado em Atletisno, possuindo um bénus do +5 nesta poricia. Somando seu bénus ao maior resultado os 420 (12), chega ea un resultado total de 17, que anuncia ac nestre. 0 resultado ultrapassa a Dt 15, portanto 6 un sucesso. 0 Mestre narra o como Mauro consegue escalar 0 portéo & chogar ao outro lado. Para outro exemple de teste, veja a Introdugio. ATRIBUTO-BASE _ O atributo normalmente usado com a pericia, Por ‘exemplo, Ciéncias envolve raciocinio e estudo, por isso seu atributo-base é Intelecto. Jé Diplomacia en- volve bia e capacidade de argumentacio, por isso seu atributo-base é Presenga. Quando, faz um teste de pericia, voce rola uma quantidade de d20 igual ao seu valorno atributo-base dela e escolhe o resultado mais alto, Por exemplo, se faz um teste de Ciéncias € possui Intelecto 4, rola 4420 e escolhe o melhor. Escouia po Mesrae. A critério do mestre, alguns, testes de pericias podem usar outros atributos que no o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode definir que um teste de Diplomacia para convencer um delegadoa soltar um agente preso depende mais do conhecimento de legislagio do que de labia, de minando assim que o atributo usado nesse test seja Intelecto, e nao Presenga, Um valor que mede sua competéncia com a pericia Quando faz um teste, vacé soma seu banus com a pericia usada a0 maior resultado entre os 420 rolados. Seu bénus em cada pericia é determinado pelo seu grau de treinamento com ela: Grav ve Bonus TREINAMENTO Prenicw Destreinado 0 Treinado 45 Veterano +10 Expert “5 Testes e Treinamento __ mas pericias s6 podem ser usadas se voce & treinado nelas. Por exemplo, se voce nao é treinado em Pilotagem, nao tem o conhecimento necessirio para conduzir um veiculo, independentemente de sua Agilidade. Quando a palavra “treinada’” aparece apés 0 nome da pericia, vocé s6 podera usi-la se for treinado nela, Além disso, algumas pericias possuem usos especi- ficos que exigem um grau de treinamento (que pode ser treinado, veterano ou expert). Penalidade de Carga Algumas pericias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “carg: pericia, vocé aplica sua penalidade de carga total aparece apés 6 nome da ao teste da pericia. Veja o CapfruLo 3 para mais detalhes. 7 Perici Algumas pericias ou usos de pericias exigem fer ramentas, chamadas “kits de pericias” Se isso for necessirio, serd mencionado na descrigao da pericia Se voc€ nao possui o kit apropriado, Jinda pode usar a pericia, mas sofre -5 no teste. Voce consegue fazer proezas actobiticas Quando cai, vocé pode gastar uma reagdo e fa zer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, vwoee cai de pé. Seestiver andando por superficies precérias, vocé precisa fazer testes de Acroba para nio cair. Cada ago de movimento exige um teste. Se passar, voce avanga metade do seu deslocamento. Se falhar, nao avanca. Se falhar por 5 ow mais, cai, A DT é 10 para piso escor- regadio, 15 para uma superficie estreita (como 6 topo de um muro) e 20 para uma superficie muito estreita (como uma corda esticada). Voc’ pode sofrer ~5 no teste para avancar seu des: locamento total. Quando est se equilibrando voce fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; sefalhar, cai, Vocé pode escapar de amarras. A DT é igual ao resultado do teste de Agilidade de quem oamarrou +10, se voce estiver preso por cordas, ou 30, se voce estiver preso por algemas. Este uso gasta uma ago completa, Se estiver caido, vocé pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Vooé precisa ter uma agdo de movimento disponivel. Se passar no teste, se levanta como uma agio livre. Se falhar,g sua agio de movimento, mas continua caido. Voce pode se espremer por lugares estreitos, por onde apenas sua cabega normal mente passaria. Vocé gasta uma agio completa e avanga metade do deslocamento Vocé pode atravessar um espago ocupado por um inimigo como parte de seu movimento, Faca um teste de Acrobacia posto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Lu do oponente (o que for melhor). Se voce passat, atravessa 0 espaco; se falha agdo de movimento termina, Um espago ocupado por um inimigo conta como terreno dificil. i atravessa e sua a eT SC Cary Dean mest Nene tar sim eee) 5 Artes Atletismo Need ued ce nec Or) Intimidagao et eee iirc) eee Coren eect ae eee) Profissio Pere Co) Eee Tatica ene Nee 42 ADESTRAMENTO (PRE) TREINADA ‘Voc# sabe lidar com anim: AcatMan Antmat (DT 25). Vocé acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a vooé controlar ‘um touro furioso ou convencer um cdo de guarda a nfo atacé-lo, Este uso gasta uma acao completa, ‘Cavatear. Voct pode andar i cavalo, Montar exige ‘uma ago de movimento, mas yoce pode montar como umaagiollvre com um teste de Adestramento contra DI 20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chao). Andar em terreno plano nao exige testes, mas passar por obsticulos ou andar em terreno acidentado, sim ADT €15 para obsticulos pequenos ou terreno ruim (estrada esburacada) €20 para obstéculos grandes ou terreno muito ruim (loresta & noite). Se vocé falhar, ‘cai da montaria e softe 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte de seu movimento e nao exige uma agio. Se estiver & cavalo, voce pode galopar. Gaste uma aco completa. faca um teste de Adestramento, Voce avanga um niimero de quadrados de 1,5m igual ao sseu deslocamento (modificado pela montaria) mais © resultado do teste. Vocé s6 pode galopar em linha reta e no pode galopar em terreno dificil. Maneyar Anima (DT 15). Vocé faz um animal rea- lizar umatarefa para a qual foi treinado. Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para vefculos de tragio animal, como carrogas. Este uso gasta uma gio de movimento. ARTES (PRE) __TREINADA Vocé sabe se expressar com diversas formas de arte, ‘como miisica, danga, escrita, pintura, atuagio e otras, Impressiowan. Faga um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem vocé est tentando impres- sionar, Se vocé passa, recebe +2 em testes de pericia baseadas em Presenga contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre ~2 nesses testes, endo pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impres- sionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bonus. Este uso leva de alguns minutos (miisica ou danga) até algumas horas (apresentagio de teatro). ‘Voce pode realizar faganhas atléticas. ‘ConnipA. Gaste uma agio completa efaga um teste de Atletismo, Vocé avanga um nimero de quadrados ‘Gabriel Qayieh GaqenandbltiGqualiien! de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo, se voc’ tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no teste, avanga 21 quadrados, ‘Vocé s6 pode correr em linha reta endo pode correr ‘emterreno dificil. Voce pode correr por um niimero de rodadas igual ao seu Vigor. Apés isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado, EScALAR. Gaste uma agio de movimento e faga um testede Atletismo, Se passat, vocé avanca metade do seu deslocamento. Se falhar, nio avanca, Se falhar por 5 ou mais, voce cai, A DT € 10 para superficies ‘com apoios para os pés e maos (como um barranco com raizes), 15 para um porto ou arvore, 20 para um muro ou parede com reentrancias e 25 para um muro ou parede liso (como um prédio). Vocé pode sofrer ~5 no teste para avangar seu deslocamento total Quando esti escalando voce fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, voce cai. Se um personagem adjacente a voce estiverescalando e cai, voct pode tentar pegi-o. Faga uum teste de Atletismo contra a DT da superficie +5. Se passat, voce segura o personagem, Se falhar por 5 ‘ow mais, vooe também cait NavagAo. Seestiver na égua, voce precisa gastar uma agio de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para nio afundar, A DT‘é 10 para agua calma, 15 paraagitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se pas- sar, vocé pode avancar metade de seu deslocamento. Se falhat, consegue boiat, mas nao avangat. Se falhar por 5 ou mais, vocé afunda, Se quiser avangar mais, voct pode gastar uma segunda agio de movimento nna mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se ‘voct estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propésito), deve prender a respiragio. Vocé pode prender arespiracio por um nimero de rodadas igual ao seu Vigor: Apés isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT'5 + 5 por teste anterior) Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e podera morrer (veja © CaPituto 4 para as regras de morte), Vocé softe penalidade de carga em testes de natagao, Saran. Voct pode pular sobre buracos ou obsticulos ‘ow alcangar algo elevado, Para um salto longo, a DT €5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m ¢ assim por diante). Para um salto em altura, a DT ¢ 15 por quadrado de 1,5m (30 para 3m). Vooé deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espago, a DT aumenta em +5). Saltar€ parte de seu movimento e nio exige uma agio,

You might also like