Legendy PDF

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 86

1

Autor FACEBOOK
Simon Piecha
Noobirus
Okładka @noobirus
Felipe Gaona - Ymir Wydawnictwo Hengal
@wydawnictwohengal
Korekta
Magdalena Błasiak, Kamila Wons

Skład ISBN: 978-83-960012-0-7


Wojciech Wons ISBN (PDF): 978-83-960012-1-4

U żyte fonty
Mary Jane Antique oraz Nyala Wydawnictwo Hengal
Ilustracje zawarte w tym podręczniku, www.sklep.hengal.pl
za wyjątkiem logotypów, zostały ozna-
czone jako do ponownego użycia. www.hengal.pl
Ten utwór jest dostępny na licencji Dodruk I Sierpień 2022
Creative Commons Uznanie autorstwa-
-Użycie niekomercyjne-Na tych samych
warunkach 4.0 Międzynarodowe.
Spis Treści Mnicha..........................................................28
Paladyna........................................................28
I jeszcze dalej................5 Wojownika....................................................29
Alchemik.........................................................5 Złodzieja.......................................................29
Mnich...............................................................7
Templariusz....................................................8 Alchemia......................30
Tropiciel..........................................................9
Nowy Wymiar Bitwy.........35
Rozwój Klas 2.0.............12
Alchemik........................................................12 Tabela Ran Krytycznych...40
Bard................................................................12
Druid...............................................................13 M o d y f ik o w a ni e P o t w o r ó w . . 4 2
Kapłan............................................................14 I m i o n a C z e m pi o n ó w . . . . . . . . . . 4 4
Mag.................................................................15
Mnich..............................................................17 S e kr e t y M a g ii . . . . . . . . . . . . . . . . 4 7
Templariusz...................................................17 O pi s C z a r ó w . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0
Tropiciel.........................................................19
Wojownik......................................................20 Dla kogoś śmieci.............76

Złodzieja.......................................................20 Tabela I.........................................................76


Podklasy Wojownika....................................22 Tabela II........................................................78

Atuty 2.0...............24 Licencja.......................80


Ogólne...........................................................24 Twoje m o d y f ik a c j e . . . . . . . . . . 8 3

Alchemika.....................................................24
Barda..............................................................25
Druida............................................................25
Kapłana.........................................................26
Tropiciela i Łowcy.......................................26
Templariusza...............................................27
Maga..............................................................27

2
3
4
I jeszcze dalej! b o h a t e r ó w. J e s t t o i d e a l n a p o s t a ć
d l a t r o c h ę b a r d z i e j z a a wa n s o wa n y c h
Czytany przez ciebie podręcznik jest g r a c z y, k t ó r z y c h c ą p o m a g a ć r e s z c i e
już drugim dodatkiem do gr y Advanced d r u ż y n y i  m i e ć n a r z ę d z i a d o r o b i e n i a
Groty i  Giganci. Podręcznik ten jest tego w każdej sytuacji.
wyjątkowy dla tej gr y, ponieważ dzięki
oferowanym nowościom oraz ulepsze- Tr o p i c i e l j e s t p o s t a c i ą d l a t y c h , k t ó -
niom, wasze kampanie przejdą na zde- r z y l u b i ą p o z n a wa ć f a u n ę o r a z f l o r ę
cydowanie wyższy poziom. Gracze mają ś w i a t a f a n t a s y. . . i   n a n i ą p o l o wa ć .
teraz więcej możliwości, a  Prowadzący Przede wszystkim jest to typ bohate-
więcej zasad do wypróbowania. r a d l a g r a c z y, k t ó r z y c h c ą o s t r o ż n i e
z a p l a n o wa ć k a ż d ą wa l k ę i   u s u n ą ć z a -
Ta k j a k z a w s z e , p r z e d s t a w i o n e t u - g r o ż e n i e , z a n i m t o z d ą ż y z a r e a g o wa ć
taj zasady są opcjonalne – są jedy- – n a j l e p i e j z   o d d a l i . Tr o p i c i e l j e d n a k
n i e w s k a z ó w k ą d l a P r o wa d z ą c e g o . n i e o d b i e r a Ł o t r z y ko w i j e g o r o l i b o -
N i e m u s i c i e ko r z y s t a ć z e w s z y s t k i c h , h a t e r a d z i a ł a j ą c e g o w   c i e n i u . Tr o p i -
a l e p r z e d g r ą p o w in n i ś c i e w s p ó l n i e c i e l n i e z n a s i ę n a o t w i e r a n i u z a m kó w
u s t a l i ć , z   k t ó r y c h c h c e c i e ko r z y s t a ć , oraz rozbrajaniu niebezpiecznych
a któr ych chcecie zaniechać. m e c h a n i z m ó w. Ł o t r z y k j e s t k r ó l e m
u l i c o r a z c i e m n y c h z a u ł kó w w   p o d -
Gro ty i  Gi ga n c i są te raz waszą skr zyn- z i e m i a c h , Tr o p i c i e l z a t o j e s t w ł a d c ą
k ą z   n a r z ęd zi am i , dzi ęk i k tó re j s t wo- p u s t ko w i o r a z d z i c z y.
r z yci e ca ł ą m asę n i e zw ykł ych p r zygód
w   kl a s ycz ny m ś wi e c i e fan t asy.
Alchemik
Na temat nowych klas postaci Alchemicy znają się na magii... ale
t r o c h ę in a c z e j , n i ż m a g o w i e . N i e p o -
L e ge n d y w p rowa d z a j ą d o Gro t i   G i - trafią rzucać kulami ognia ani przy-
ga n tów n owe k l a s y p o s t a c i , p a s u j ą c e z y wa ć p i o r u n ó w. B y ć m o ż e n i e b y l i
d o ś w i a t a O s te r i i o ra z d owo l nyc h in - w  stanie nauczyć się tego lub nie
nych ś w i a tów f a n t a s y. D w i e z   p r z e d - urodzili się z  magią w  żyłach. Za to
s t a w i o nych t u t a j s ą j e d n a k d o s yć s p e - udało się im połączyć naukę z  cza-
c y f i c z n e , p o n i e wa ż z a s tę p u j ą k l a s y rami. Alchemicy są specjalistami
z   p o d s t a wowe go p o d rę c z n i k a d o Gro t w  wa r z e n i u m a g i c z n y c h m i k s t u r o r a z
i  G i ga n tów : Te m p l a r i u s z z a s tę p u j e Pa - w  przerabianiu, czy też badaniu ma-
l a d y n a , a   Tro p i c i e l z a s tę p u j e Ł owc ę . g i c z n y c h p r z e d m i o t ó w. I s t n i e j ą o c z y -
wiście również magowie zajmujący
K l a s y te z o s t a ł y z a p re z e n towa n e , a b y się alchemią, lecz najbardziej nie-
u c z y n i ć wa s z e p r z y go d y, o ra z p r z e d e zwykła chemia oraz magiczny metal
ws z ys tk i m p o t yc z k i z   p o t wo ra m in , wyszł y spod rąk tych, którzy w  pełni
j e s z c z e c i e k a ws z e . O r y g in a l ny Pa l a d y n poświęcili się tej mistycznej nauce.
z b y t m o c n o k ł ó c i ł s i ę o   ro l ę s i e k a c z a
o ra z o b ro ń c y d r u ż y ny z  Wo j ow n i k i e m . Alchemik jest bohaterem, któr y
Ł owc a z a to p o s i a d a ł c i e k a we , l e c z w s p i e r a r e s z t ę d r u ż y n y. Po s t a c i e
b a rd z o n i e t y p owe z d o l n o ś c i , k tó re t e z a w s z e m a j ą p r z y g o t o wa n ą j a k ą ś
p r z yd a wa ł y s i ę t yl ko w   s p e c y f i c z nyc h miksturę, na każdą sytuację.
m o m e n t a ch p r z y go d y.
Z dolności klasowe A lchemika
Te m p l a r i u s z z o s t a w i a t e r a z Wo j o w -
n i k a w   s p o ko j u i   p o z wa l a m u s i e k a ć Ograniczenia broni i  pancerzy: Al-
p o t w o r y i l e p o p a d n i e . Te n n o w y b o - c h e m i k m o ż e u ż y wa ć j e d y n i e s z t y l e -
h a t e r c o p r a wd a p o t r a f i z a ł o ż y ć n i e - t ó w, p r o c , ko s t u r ó w o r a z m o ż e r z u -
m a l k a ż d y o r ę ż , o f e r o wa n y w  G r o t a c h cać miksturami. Najcięższy pancerz
i  Gigantach, i  bez problemu radzi j a k i m o ż e n o s i ć t o z b r o j a s kó r z a n a ,
s o b i e w   z wa r c i u , j e d n a k s i ł a Te m p l a - lecz nie może nosić tarcz.
riusza tkwi w  potężnym wspieraniu
drużyny – leczeniu, niszczeniu czy- S z y b ko ś ć :
S z y b ko ś ć r u c h u A l c h e m i -
s t e g o z ł a o r a z p o d b i j a n i u c e c h in n y c h ka wynosi 6m.

5
R ozwój postaci ALCHEMIKA
Poziom PD Kostki Atak RO Warzenie
1 0 1 +0 15 2
2 2 500 1+1 +0 14 3
3 5 000 2 +0 13 3
4 10 000 2+1 +0 12 4
5 20 000 3 +1 11 4
6 40 000 3+1 +1 10 5
7 80 000 4 +2 9 5
8 160 000 4+1 +2 8 6
9 320 000 5 +3 7 6
10 640 000 5+1 +3 6 6
Warzenie: Po d c z a s k a ż d e go p e ł n e go s t a b i l i z a to r y, k tó re p o z wo l ą m u n a
o d p o c z y n k u , A l c h e m i k m o ż e p r z y go - s t a ł e z a c h owa ć j e d n ą , w yb ra n ą , p r z y -
towa ć n i e s t a b i l n e m i k s t u r y n a ko l e j ny go towa n ą m i k s t u rę . L i s t a d o s tę p nyc h
d z i e ń . A l ch e m i k p o s i a d a c e c h ę wa - m i k s t u r z n a j d u j e s i ę w   ro z d z i a l e „ A l -
r z e n i a , p o d a n ą w   j e go t a b e l i ro z wo - c h e m i a” te go p o d rę c z n i k a .
j u , k tó ra ws k a z u j e i l e m i k s t u r m o ż e
p r z y go towa ć p o d c z a s o d p o c z y n k u . Zaklinanie Alchemiczne: Alche-
K a ż d a m i k s t u ra , w   z a l e ż n o ś c i o d s i ł y, m i k m o ż e z a k l in a ć p r z e d m i o t y l e p i e j
p o s i a d a o k re ś l o ny p o z i o m i   t a b e l a o d M a g a , u ż y wa j ą c m a g i c z n y c h ko m -
„ z n a j o m o ś ć m i k s t u r ” o k re ś l a , k tó re go ponentów zamiast zaklęć. Może to
maksymalnie poziomu mikstury może robić już od 1 poziomu doświadczenia
A l c h e m i k p r z y go towa ć . Ni e s t a b i l n e (patrz strona 36 podręcznika głów-
m i k s t u r y t ra c ą s wo j e w ł a ś c i wo ś c i p o d n e g o ) . D o d a t ko w o , j e ś l i A l c h e m i k
ko n i e c d n i a i   b o h a te r j e s t z m u s z o ny zaczaruje niemagiczny przedmiot,
w yl a ć j e z   f i o l e k , k tó re t r z y m a p r z y m o ż e w y b r a ć d l a n i e g o d o d a t ko wą ,
pasie. Będąc jednak w mieście, Alche- m a g i c z n ą c e c h ę . Wi ę c e j in f o r m a c j i
mik może kupić za 100sz magiczne znajduje się w rozdziale „Alchemia.
Z najomość mikstur ALCHEMIKA
Poziom Poziom
mikstury
1 2 3 4 5 6
1 x – – – – -
2 x – – – – -
3 x x – – – -
4 x x x – – -
5 x x x x – -
6 x x x x – -
7 x x x x x -
8-10 x x x x x x

6
R zu t O b r o n n y : A l c h e m i k o t r z y m u - Z dolności klasowe M nicha
je +2 do swojego Rzutu Obronnego,
jeśli broni się przed trucizną lub Ograniczenia broni i  pancerzy:
s z ko d l i wą c i e c z ą . Mnisi mogą nosić każdy oręż, jed-
nak preferują walczyć swoimi koń-
Magister: A l c h e m i k ó s m e go p o - czynami. Bohaterowie ci nie noszą
z i o m u , k tó r y p o s i a d a w ł a s n e l a b o ra - pancerza, aby nie ograniczać swo-
to r i u m o ra z u c z n i a , u z ys k u j e t y t u ł i c h r u c h ó w.
M a g i s t ra . M a g i s t r z y c z ę s to o t r z y m u j ą
z l e ce n i a o d s a myc h w ł a d c ów k ra in , S z y b ko ś ć : S z y b ko ś ć r u c h u M n i c h a
k tó r z y p o t r z e b u j ą n i e z w yk ł yc h s p e c y - wynosi 10m.
f i ków l u b m a g i c z nyc h p r z e d m i o tów.
Grad Ciosów: Pięści mnicha za-
dają 1k6 obrażeń, są zawsze trakto-
Mnich
wa n e j a ko b r o ń m a g i c z n a i   b o h a t e r
m o ż e w  f a z i e wa l k i w r ę c z z a a t a ko wa ć
z   n i c h d wa r a z y ( w   j e d e n l u b d wa
M n i s i t o z d y s c y p l in o wa n i w o j o w n i c y, c e l e ) . Po d c z a s t w o r z e n i a b o h a t e r a ,
k t ó r z y s z ko l ą z a r ó w n o s w o j ą d u s z ę g r a c z m u s i r ó w n i e ż w y b r a ć s t y l wa l -
jak i  ciało. W  przeciwieństwie do k i , k t ó r y d e c yd u j e o  t y m , k t ó r ą c e c h ę
K a p ł a n ó w, M n i s i n i e wa l c z ą w   i m i ę dodaje się do rzutów na atak oraz
b o g ó w, l e c z d b a j ą o  t o , a b y z a c h o wa ć obrażenia z pięści:
tradycje i  pamięć o  historii Osterii.
Są obrońcami balansu, którzy stu- • K amienne S erce : K ondycja
d i u j ą t a j e m n e s z t u k i wa l k i , n a u c z a n e
przez star ych mistrzów w  ukr ytych • N iedźwiedzia Ł apa : S iła
z a ko n a c h . I s t n i e j e t e ż w i e l u z ł y c h
M n i c h ó w, k t ó r z y p o s t r z e g a j ą b a l a n - • P ustynny B icz : Z ręczność
s u w   in n y s p o s ó b i   w y ko r z y s t u j ą o n i
swoją siłę, aby zdobyć władzę i  sze- • T kanie : R ozsądek
r z y ć t e r r o r.
Po w y ż s z e sztuki wa l k i (przede
Mnisi są bardzo szybkimi bohatera- wszystkim ich historia oraz znacze-
m i , wa l c z ą c y m i w   z wa r c i u , l e c z m u - nie w  świecie Osterii) został y do-
szą polegać na własnej sile oraz po- k ł a d n i e j o p i s a n e n a ko l e j n e j s t r o n i e .
mysłowości, a nie na uzbrojeniu.
R ozwój postaci MNICHA
Poziom PD Kostki Atak RO Sztuki
Walki
1 0 1 +0 14 2
2 2,000 1+1 +0 13 2
3 4,000 2 +1 12 3
4 8,000 2+1 +2 11 3
5 16,000 3 +3 10 4
6 32,000 3+1 +3 9 4
7 64,000 4 +4 8 5
8 128,000 4+1 +4 7 5
9 256,000 5 +5 6 6
10 512,000 5+1 +6 5 6

7
S z t u k i W a l k i : Mnich posiada do- Templariusz
d a t ko wą c e c h ę s z t u k wa l k i , k t ó r a
o k r e ś l a ( wa r t o ś c i ą o d 1 d o 6 ) j a k d o - Te mpla r ius ze to r yce r ze , któr zy po-
b r z e b o h a t e r p o z n a ł s w ó j s t y l wa l - w ie r zyli s woje ż yc ie bogom lu b w yż-
k i . J e j wa r t o ś ć n a k a ż d y m p o z i o m i e s zym ide om. C i św ię c i wojow nic y sł użą
j e s t p o d a n a w  t a b e l i r o z w o j u p o s t a c i . w   za kona ch i  s ą obrońc a mi sła bszych
M n i c h z w i ę k s z a s w o j ą K l a s ę Pa n c e r z a ora z zgu bą zła . Is t nie ją je dna k rów-
o   p o z i o m a k t u a l n e j s z t u k i wa l k i . nie ż ź li a nt yte mp la r iu s ze , któr ych idee
ora z cele s ą komple t nie s pa c zone .
A k r o b at y k a : Mn i ch n i e o dn o si ob-
ra żeń z   p owo du u p adk u z  du ż ych w y- Te mpla r ius ze doskona le ra dzą sob ie
s oko ści , d o p ó k i j e st w  st an i e c ze goś w  wa lce w  zwa rc iu i pot ra f ią nos ić nie-
chw yci ć s i ę l u b gdy m o ż e zam o rtyzo- ma l ka ż dy zna ny orę ż , le c z nie do rów-
wa ć u p a d ek o dbi j aj ąc si ę o d ś c ia ny. nują s woją c zys t ą s iłą Wojow nikom .
Boh a ter ten m o ż e równ i e ż zawsze , be z Je dna k dzięki odwa dze i  s t ra te giczne-
pro b l emu , ws p in ać si ę o raz wbie ga ć mu myśle niu , boh a te row ie c i s ą ideal-
po p i o n owej powi e rzch n i . Mn i ch m oż e nym ws pa rc ie m dla dr uż yny i  zawsze
rów n i eż p r z eb i e gać p o wo dzi e , l e c z nie moż na na nich p ole ga ć – pot ra f ią le-
moż e s i ę na n i e j zat rzymywać (n p. nie c zyć , nis zc zyć groź ne i  złe is tot y oraz
moż e p o d cz a s wal k i zako ń c zyć swoje j podbija ć ce chy pozos t a ł ych boh a terów.
tur y na ta fl i wo dy).
Templariusz zastępuje klasę postaci
Unikanie p o c i s ków : Jeśli Mnich Paladyna z  podstawowego podręcznika.
miałby zostać trafiony pociskiem Ustal z Prowadzącym, której z tych klas
(przebił się przez KP), może on do- chce używać w swojej grze.
d a t ko w o w y ko n a ć R z u t O b r o n n y, a b y
s p r ó b o wa ć u c h y l i ć s i ę p r z e d n i m . D o Z dolności klasowe T emplariusza
w y n i k u r z u t u d o d a wa n y j e s t a k t u a l n y
p o z i o m s z t u k wa l k i M n i c h a . O g r a n i c z e n i a b r o n i i   p a n c e r z y : Te m -
plariusze to zaprawieni w boju r yce-
Mentor: po osiągnięciu ósmego po- r z e , m o g ą w i ę c p o s ł u g i wa ć s i ę k a ż -
ziomu, Mnich otrzymuje tytuł Men- dym orężem oraz pancerzem.
t o r a i   m o ż e z a ł o ż y ć w ł a s n y, u k r y t y
z a ko n , k t ó r y b ę d z i e n a u c z a ł ko l e j - S z y b ko ś ć :
S z y b ko ś ć r u c h u Te m p l a -
n y c h M n i c h ó w. B o h a t e r m o ż e r ó w n i e ż riusza wynosi 8m.
p r z e j ą ć z a ko n p o s w o i m p o p r z e d n i m
Mentorze, gdy ten umrze. Ś l u b y : Te m p l a r i u s z e muszą być
R ozwój postaci TEMPLARIUSZA
Poziom PD Kostki Atak RO Odwaga
1 0 1 +0 13 3
2 2 500 2 +0 12 6
3 5 000 3 +1 11 9
4 10 000 4 +2 10 12
5 20 000 5 +3 9 15
6 40 000 6 +3 8 18
7 80 000 7 +4 7 21
8 160 000 8 +4 6 24
9 320 000 9 +5 5 27
10 640 000 10 +6 4 30

8
praworządni i  podążać za swoim żeniu własnego zakonu, pojawią się inni
ko d e k s e m l u b p r z y k a z a n i a m i b o g a . r ycerze, którzy będą walczyć w  imię
Te m p l a r i u s z e m o g ą p o s i a d a ć t y l ko sprawy wybranej przez bohatera.
tyle złota, by być w  stanie utrzymać
siebie oraz ewentualnie swoich pod-
Tropiciel
danych. Nadmiar musi zostać przeka-
zany świątyni lub biednym.
Dopóki Templariusz utrzymuje swoje Tropiciele to samotni strażnicy, którzy
śluby, i  ma dodatni modyf ikator Cha- pilnują odległ ych terenów i  dbają o  to,
r yzmy, jest niewrażliwy na strach oraz by żaden niebezpieczny potwór nie
magię, która wpł ynęłaby na jego umysł. przedarł się do cywilizowanych miejsc.
O dwaga : Templariusz posiada dodatko- W  p r ze c iw ie ńs t w ie do Wojownika,
wą cechę: Odwagę ( jej wartość na obec- Trop ic iel nie uc zy s ię s zt uki walki na
nym poziomie jest podana w  tabeli roz- wojnie c zy od mis t r zów, t ylko s am em u
woju). W  fazie rzucania zaklęć/zdolności, s zkoli s ię podc za s pot yc zek z  potwo-
Templariusz może zużyć dowolną ilość ra mi. Nie lu bi rów nie ż ch odzić zakuty
swoich dostępnych punktów odwagi, aby w   c ię żkie p a nce r ze ja k Te mp la riusze,
wywołać jeden z poniższych efektów: p onie wa ż te t ylko pr ze s zka dza ją pod-
c za s p odróż y p r ze z dzic z. Moż n a więc
• Templariusz może położyć dłoń na r ze c , ż e Trop ic iel p od w zglę de m suro-
pobliskim sojuszniku, aby go uspokoić we j s ił y, podc za s wa lki, je s t od rob inę
i odnowić mu tyle PŻ, ile zostało wyda- sła bs zy od ws p omnia nych kla s . L ecz za
nych punktów odwagi. to na jle pie j pot ra f i w yt rop ić p rzeciw-
ników ora z pozna ć ich sła be punkty.
• Templariusz może przerazić sąsiadu- Trop ic iele ma ją rów nie ż dos tę p do do-
jącego nieumarłego, demona lub cha- skona ł ych a t u tów, które p ozwa l ają im
otyczną istotę i pozbawić ją tylu PŻ, ile le p ie j ws p ie ra ć dr uż ynę z dys t a n su.
zostało wydanych punktów odwagi. Nie
można jednak w ten sposób obniżyć PŻ Z dolności klasowe T ropiciela
przeciwnika do 0 i zabić go.
O g r a n i c z e n i a b r o n i i   p a n c e r z a : Tr o -
P u n k t y o d wa g i Te m p l a r i u s z a z a w s z e p i c i e l m o ż e u ż y wa ć d o w o l n e j b r o n i ,
odnawiają się o poranku. lecz nie może założyć cięższego pan-
c e r z a o d ko l c z u g i , p o n i e wa ż u t r u d -
Dowodzenie: W  fazie rzucania za- n i a ł b y o n wa l k ę w   d z i c z y.
k l ę ć / z d o l n o ś c i , Te m p l a r i u s z ( z   d o -
datnią Char yzmą) może wspomóc S z y b ko ś ć :
S z y b ko ś ć r u c h u Tr o p i c i e -
jednego swojego, widocznego sojusz- la wynosi 10m.
n i k a w   wa l c e . Te m p l a r i u s z w y b i e r a ,
jaką premię otrzymuje ten sojusznik T r o p i e n i e : Tr o p i c i e l p o s i a d a d o -
p o d c z a s a k t u a l n e j t u r y. d a t ko wą c e c h ę p o d a n ą w   j e g o t a b e l i
r o z w o j u : Tr o p i e n i e . W  d o w o l n y m m o -
• Templariusz popędza sojusznika do m e n c i e Tr o p i c i e l m o ż e s z u k a ć ś l a d ó w
walki i zapewnia mu +1 do zadawanych i s t o t w   o ko l i c y. J e ś l i g r a c z t a k r o b i ,
obrażeń oraz ataku. P r o wa d z ą c y w y ko n u j e u k r y t y r z u t 1 k 6
i  p o r ó w n u j e w y n i k z  c e c h ą „Tr o p . ” b o -
• Templariusz stara się chronić so- hatera (patrz tabela). Jeśli wynik jest
jusznika i ostrzegać go przed zagroże- r ó w n y l u b n i ż s z y o d p o d a n e j l i c z b y,
niami. Jego KP zostaje zwiększona o 1. P r o wa d z ą c y s z c z e r z e o p i s u j e g r a c z o -
w i , j a k i e i s t o t y k r ą ż ą w  p o b l i ż u , g d z i e
R zut O bro nny : Templariusze otrzymu- zmierzają, oraz mniej więcej ile ich
ją modyfikator +2 do rzutów przeciwko j e s t . J e ś l i w y n i k n a ko ś c i j e s t w y ż s z y
efektom wywołanym przez nieumarłych o d p o d a n e j c e c h y, P r o wa d z ą c y p o d a j e
oraz demony (strach, magia, klątwy...). Ł o w c y f a ł s z y w e in f o r m a c j e – m o ż e
np. błędnie podać typ potwora lub
M i st r z Z a ko n n y :
Po osiągnięciu p o d a ć n i e p r a wd z i wą i c h l i c z b ę . J e ś l i
ósmego poziomu, Templariusz otrzy- Tr o p i c i e l s p o t k a i s t o t y, k t ó r e u d a ł o
muje tytuł Mistrza Zakonnego. Po zało- mu się wytropić, może poprosić Pro-

9
R ozwój postaci TROPICIELA
Poziom PD Kostki Atak RO Trop.
1 0 1 +0 15 2
2 2 000 2 +1 14 2
3 4 000 3 +1 13 2
4 8 000 4 +2 12 3
5 16 000 5 +3 11 3
6 32 000 6 +3 10 3
7 64 000 7 +4 9 4
8 128 000 8 +4 8 4
9 256 000 9 +5 7 4
wa d z ą c e g o o  10
p o d a n i 512
e K P000
o r a z p r e10m i i t e r m
+6o ż e w y b r6a ć s o b i e j 5e d n ą p r e m i ę
do ataku tych istot. z   p o n i ż s z y c h . J e ś l i Tr o p i c i e l z d o b ę -
d z i e d z i e w i ę ć t r o f e ó w, m o ż e w y b r a ć
Trofea: Jeśli potwór zostanie poko- s o b i e ko l e j n ą , in n ą p r e m i ę . J e ś l i Tr o -
nany przez Tropiciela lub jego drużynę, piciel już ma osiemnaście trofeów
bohater może zabrać z  tego potwora – może wybrać sobie trzecią premię
JEDNO drobne trofeum (ząb, pęk wło- (czyli otrzymuje wtedy wszystkie).
sów, kawałek futra, ucho, kość, róg...).
• Po g ro m c a - t ro p i c i e l d o r z u c a 1 k 4
Po z a b r a n i u t r o f e u m , M i s t r z G r y d o r z u t u n a a t a k , gd y a t a k u j e te go
przypisuje je do określonego typu t y p u p o t wo r y.
p o t w o r ó w. Ty p y t e s ą p o d a n e p o n i ż e j :
• Po g r a n i c z n i k - j e ś l i t ro p i c i e l m i a ł -
• D emony b y o t r z y m a ć o b r a ż e n i a o d p o t wo r a
te go t y p u , o b r a ż e n i a te s ą o b n i ż o n e
• M agiczne ( żywiołaki , golemy ) o 1k4.
• N ieumarli • Po s z u k i wa c z - j e ś l i b o h a te r t ro p i
te go t y p u p o t wo r y, c e c h a „Tro p. ” n a
• O lbrzymy ( olbrzymy , bugbeary , c z a s t ro p i e n i a j e s t p o d w y ż s z o n a o   1 .
ogry )
R zu t o b r o n n y : Tr o p i c i e l e o t r z y -
• S mocza krew ( koboldy , smoki , mują modyf ikator +2 do rzutów prze-
wiwerny ) c i w ko i l u z j o m i   t r u c i ź n i e .
• Z ielonoskórzy ( gobliny , orkowie , Strażnica: Zaczynając od ósme-
trolle ) g o p o z i o m u , k a ż d y Tr o p i c i e l , k t ó r y
wybuduje lub przejmie strażnicę na
• Z wierzęta ( pająki , dziki , jastrzę - d z i k i m t e r e n i e , m o ż e m i a n o wa ć s i ę
bie , jednorożce ) Wi e l k i m S t r a ż n i k i e m .
• P odziemni ( troglodyci , macka - Strażnica przyciąga do siebie 2k6+3
rze , galarety ) w i e ś n i a kó w - o c h o t n i kó w ( i s t o t y m a j ą -
c e 1 + 1 ko ś ć ) , c h c ą c y c h b r o n i ć t y c h t e -
G d y Tr o p i c i e l z d o b ę d z i e t r z y t r o f e a r e n ó w, o r a z 1 k 4 + 1 m ł o d y c h Tr o p i c i e l i
w   j e d n y m z   t y p ó w p o t w o r ó w, b o h a - ( k a ż d y m a 3 ko ś c i ) .

10
11
Rozwój klas 2.0 • W ieszcz (B ard )
Ro z d z i a ł te n z a w i e ra z a s a d y ro z wo j u Wi e s z c z n i e o t r z y m u j e ż a d n y c h n o -
k l a s z  O s te r i i n a w y ż s z yc h p o z i o m a c h wych zdolności, lecz nie ma również
d o ś w i a d c z e n i a . Na ł o ż o n o t u t a j k i l k a k a r. Wy b i e r z t ę o p c j ę , j e ś l i c h c e s z
p o p ra we k , d o d a l s z yc h z d o l n o ś c i o r y - pozostać po prostu „surowym” bar-
g in a l nych k l a s ( z a w y j ą t k i e m Ł owc y d e m , b e z ł ą c z e n i a s i ę z   in n ą k l a s ą .
o ra z Pa l a d y n a ) , o ra z d o d a n o z d o l n o -
ś c i d l a n ow yc h k l a s ( Te m p l a r i u s z a ,
M n i ch a , Tro p i c i e l a o ra z A l c h e m i k a ) .
• B ojownik (B ard /W ojownik )
Zd o l no ści o r ygin al nych kl as zo s t a ł y
w  d u ż ej m i er z e p o p ro st u l e p i e j zb ala n- S z ko l e n i e w   f e c h t u n k u : s z e r m i e r z
s owa n e ( w   p r zyp adk u Wo j own i k a) lub m o ż e u ż y wa ć k a ż d e j b r o n i d o wa l k i
pop raw i o n o ki l k a n azw c zy te ż o pis ów w r ę c z . Po s t a ć o t r z y m u j e z d o l n o ś ć
zdo l n o ści ( n p. zm i e n i o n o n azwę „ sze r - „ r o z p ł a t a n i e ” Wo j o w n i k a .
mie r z ” w   j ed n e j ze ś c i e ż ek B arda, ja ko
że s z er m i er z j u ż j e st p o dkl asą Wo jow- Kara: - 1 in t e l i g e n c j a i   r o z s ą d e k
nik a i   d z i a ł a o n a ko m p l e t n i e in ac z e j!).

• P odróżnik (B ard /Ł owca )


Alchemik
S z ko l e n i e w   ł o wa c h : p o d r ó ż n i k m o ż e
Po o s i ą g n i ę c i u 4 p o z i o m u d o ś w i a d - u ż y wa ć k a ż d e j b r o n i d y s t a n s o w e j
czenia, Alchemik może wybrać w  ja- oraz uzyskuje zdolność „tropienie”
kiej ścieżce alchemii chce się specja- Ł o w c y / Tr o p i c i e l a .
l i z o wa ć . N a l e ż y w y b r a ć j e d n ą o p c j ę :
Kara: - 1 in t e l i g e n c j a i   c h a r y z m a
Alchemia wojenna: jeśli Alchemik
r z u c a l u b u ż y wa m i k s t u r y, k t ó r a m a
z a d a ć o b r a ż e n i a , z a d a j e o n a d o d a t ko -
we 1k6 obrażeń. • M agik (B ard /M ag )
Lecznict wo: mikstury leczące Al- S zkolenie mistyczne : magik może
ch e m i k a o d n a w i a j ą d o d a t kowe 1 k 6 P Ż . przygotowywać oraz rzucać zaklęcia po-
dobnie jak mag (musi mieć też tak samo
S t e ry dy : dopóki mikstura Alchemi- dostęp do księgi magicznej). Postać ta
ka działa na jakąś postać, postać ta może przygotowywać określoną ilość za-
o t r z y m u j e + 1 d o a t a k u , z a d a wa n y c h klęć według tabeli: Czary Barda - Magika.
o b r a ż e ń o r a z K P.
Kara: - 1 s i ł a i   ko n d y c j a

Bard
• K anciarz (B ard /Z łodziej )
Bard jako jedyna klasa postaci potrafi wie-
loklasować – czyli łączyć się z  inną klasą S z k o l e n i e zł o d z i e j s k i e : kanciarz
postaci z podręcznika! Jest 5 ścieżek, któ- ma spr yt, z którego może korzystać tak
rych może podjąć się Bard: wieszcz, bo- samo jak Złodziej. Cecha ta rozwija się
jownik, podróżnik, magik oraz kanciarz. według tabeli: Rozwój Spr ytu Kanciarza
Gdy osiągniesz 4 poziom doświadczenia
– wybierz jedną.
Każda ścieżka, za wyjątkiem wieszcza,
zapewnia jakąś nową zdolność, która jest
zapożyczona z innej klasy postaci. Nieste-
ty Bard otrzymuje również karę – podane
cechy postaci zostają obniżone, ponieważ
Bard musi zapełnić sobie głowę nową wie-
dzą i przez to zaniedbuje inne dziedziny. Druid

12
C zary B arda - M agika
Poziom Poziom
magika czaru
1 2 3 4 5 6
4 3 - – – – –
5 3 1 - – – –
6 3 1 - - – –
7 3 2 1 - - –
8 3 2 1 1 - -
9 3 3 2 1 - -
10 3 3 2 2 - -

R ozwój S prytu K anciarza


Poziom kanciarza Spryt
4 2
5 2
6 3
7 3
8 3
9 4
10 4
z w i e r z ą t , j e ś l i s i ę z  n i m i z a p r z y j a ź n i ,
Druid l e c z t y l ko z   j e d n y m m o ż e d z i e l i ć t a k
g ł ę b o k ą w i ę ź . Zw i e r z ę / b e s t i a m o ż e
Rozpoczynając od 4 poziomu do- z o s t a ć t o wa r z y s z e m t y l ko w t e d y, j e ś l i
świadczenia, Druid może w  dowol- s a m o / s a m a w y r a z i n a t o z g o d ę . Zw i e -
n y m m o m e n c i e s t w o r z y ć z  z a p r z y j a ź - rzę/bestia nie może też mieć więcej
nionym zwierzęciem głęboką więź, ko ś c i , n i ż w y n o s i p o z i o m D r u i d a .
p o r ó w n y wa l n ą d o t e j , k t ó r a ł ą c z y
m a g a z  j e g o c h o wa ń c e m . R ó ż n i c a j e s t J e ś l i z g in i e z w i e r z ę / b e s t i a , z   k t ó r ą
j e d n a k t a k a , ż e z w i e r z ę c y t o wa r z y s z Druid miał więź, bohater traci 1k6
m o ż e u m r z e ć i  n i e m o ż n a g o o d z y s k a ć PŻ (nie mogą jednak spaść do 0 lub
z   p o w r o t e m . Tr z e b a s i ę p o g o d z i ć z e niżej) i  odzyskuje je dopiero, gdy
s t r a t ą i  ko n i e c z n o ś c i ą z n a l e z i e n i a in - z n a j d z i e n o w e g o t o wa r z y s z a , z   k t ó -
n e g o t o wa r z y s z a . r ym stworzy więź.
D r u i d m o ż e p o s i a d a ć t y l ko j e d n e g o Po z a t y m , z w i e r z ę c y t o wa r z y s z m o ż e
t e g o t y p u z w i e r z ę c e g o t o wa r z y s z a . o t r z y m a ć d o d a t ko w e m o c e , w   z a l e ż -
Owszem, może za nim podążać więcej ności od poziomu Druida.

13
P remie dla zwierzaka D ruida
Poziom Druida Premie dla zwierzęcego towarzysza
4 telepatia
5-6 +1 kość, telepatia
7-8 +1 kość, absolutna więź
9-10 +2 kości, absolutna więź, scalenie
Poziom Druida Premie dla zwierzęcego towarzysza
4 telepatia
5-6 +1 kość, telepatia
+1/2 k o ś c i – ko ś c i z w i e r z ę c e g o t o - się wynikającymi z  niej premiami.
wa r z y s z a z w i ę k s z a j ą s i ę o   p o d a n ą Relikwia może mieć postać naszyj-
wa r t o ś ć ( z   n i m i r ó w n i e ż p r e m i a d o n i k a , p i e r ś c i e n i a , ko r o n y, b r a n s o l e t y
a t a k u o r a z RO) . l u b d o w o l n e g o in n e g o p r z e d m i o t u ,
któr y może być w  jakiś sposób no-
T e l e pat i a – Druid może porozumie- s z o n y. R e l i k w i e z a z w y c z a j w y g l ą d a j ą
wać się z towarzyszem telepatycznie. dosyć niepozornie oraz staro.
A b s o l u t n a w i ę ź – Dru i d n i e t ylko M o c r e l i k w i i u a k t y w n i a s i ę t y l ko d l a
moż e p o ro z u m i e wać si ę z  towar zy- Kapłana. Dopiero gdy Kapłan umrze,
s ze m tel ep a tyc zn i e , l e c z równ i e ż m oż e m o ż n a c z ę ś ć j e g o c i a ł a u l o ko wa ć
w id z i eć to s am o co o n ( j e śl i zw ie r zę w   r e l i k w i i . G d y d r u ż y n a l u b k t o ko l -
potra f i w i d z i e ć w  c i e m n o ś c i , to rów- w i e k in n y t a k z r o b i , r e l i k w i a s t a j e s i ę
nie ż D r u i d p o t raf i to w yko rzyst ać ). niezwykł ym przedmiotem magicz-
nym, któr y może być noszony przez
Scalenie – Druid może scalić się dowolną osobę.
ze swoim zwierzęciem w  dowolnym
momencie i  przez dowolny czas J e ś l i K a p ł a n z d ra d z i s wo j e go b o ga l u b
f u n k c j o n o wa ć j a ko j e d n a i s t o t a . B ę - j e go c h a ra k te r p owa ż n i e z m i e n i s i ę ,
dąc scalonym, Druid nie może czaro- re l i k w i a s t a j e s i ę p r z e k l ę t a i   j e j e fe k t
wa ć , m a j e d n a k w s z y s t k i e z d o l n o ś c i m o ż e b yć o d w ro t ny o d p o d a n e go ( P ro -
swojego zwierzęcia/bestii. Scalenie wa d z ą c y d e c yd u j e o   s z c z e gó ł a c h ) .
jest jednak bardzo męczącą zdolno-
ścią. Druid nie może scalić się, jeśli Moc relikwii jest zależna od
t e g o s a m e g o d n i a d o ko n a ł p r z e m i a - b o g a . P o n i ż e j z n a j d u j e s i ę l i s ta
ny w  zwierzę i  po scaleniu nie może r e l i k w i i pa n t e o n u O s t e r i i :
się też tego samego dnia przemienić
w   in n e z w i e r z ę . B óstwo - E fekt relikwii
Babalg Naszyjnik Ciągłej Zgi-
n i z n y : z a m i e n i a d o w o l n ą c i e c z w  t r u -
Kapłan c i z n ę p o z a m o c z e n i u l u b ko m p l e t n i e
n i s z c z y d o t k n i ę t ą r o ś l in ę ( z a d a j e 2 k 6
Po o s i ą g n i ę c i u 4 p o z i o m u d o ś w i a d - o b r a ż e ń „ r o ś l in n y m ” i s t o t o m ) .
czenia, Kapłan może otrzymać obja-
wienie we śnie. W objawieniu Kapłan C e lo n a C z e rwo n y k lu c z : po
w i d z i m i e j s c e , w  k t ó r y m s p o c z y wa r e - wyjęciu i  przekręceniu w  powietrzu,
likwia, poświęcona przez jego boga. otwiera portal, z  którego wychodzi
m a ł y ż y w i o ł a k o g n i a o   1 k 6 ko ś c i a c h .
Gdy drużyna odnajdzie relikwię, Ka- M o ż n a u ż y ć t y l ko r a z d z i e n n i e . Ży -
p ł a n m o ż e z   n i e j ko r z y s t a ć i   c i e s z y ć w i o ł a k z n i k a p o d ko n i e c d n i a .

14
G orog C zaszka prastarej bestii : Mag
n a l e ż y j ą p r z y w i ą z a ć d o o r ę ż a . Po -
z wa l a r a z d z i e n n i e d o r z u c i ć 1 k 4 d o Po o s i ą g n i ę c i u 4 p o z i o m u d o ś w i a d -
obrażeń, jakie ten oręż zada. c z e n i a , M a g d e c yd u j e , k t ó r ą z e s z kó ł
m a g i i c h c e s t u d i o wa ć : in w o k a c j ę , i l u -
H a l a r e n B i a ły paw ę ż : g d y p o d - zję, nekromancję lub czarnoksięstwo.
niesie się go ponad głowę, tworzy Każda ze ścieżek zapewnia unikatowe
w promieniu 10 metrów barierę, któ- zaklęcia, lecz Mag traci również do-
ra wytrzyma 1k20 obrażeń. Bariera s t ę p d o in n y c h z a k l ę ć , j e ś l i k ł ó c ą s i ę
z n i k a p o d ko n i e c d n i a . M o ż n a u ż y ć o n e z   j e g o w y b r a n ą s z ko ł ą .
raz dziennie.
Zaklęcia przy każdej podklasie poda-
J o r g e n B i a ły M ł o t A d e p ta ne są w następujący sposób:
R u n : jednoręczny młot+2. Może
pozostawić dowolny tekst runiczny [ Tu t a j p o d a n e j e s t z a k l ę c i e , d o k t ó -
(niemagiczny) po mocnym uderzeniu rego bohater traci dostęp, nie może
nim w powierzchnię. g o j u ż r z u c a ć ] - - - > [ Tu t a j p o d a n e
jest nowe zaklęcie, które zastępuje
L a k i K o c i e b u t y : w y g o d n e b u t y p o - s t r a c o n e . S ą t o z a k l ę c i a t e g o s a m e g o
kr yte krótkim futrem. Magia w  nich poziomu.]
z a wa r t a z w i ę k s z a z a s i ę g r u c h u o   2 m
i   p o d n o s i w y n i k r z u t u n a in i c j a t y w ę I n w o k at o r – in w o k a t o r z y t o c z a r o -
o  1, jeśli osoba je nosząca rzuca za dzieje, którzy nie mają żadnych uni-
drużynę. kalnych zaklęć, mogą jednak normal-
nie wyzwolić każde zaklęcie ze spisu
L av i a d o n R y b i a
tiara: ciemnonie- zaklęć Maga, z  podręcznika Groty
bieska tiara zdobiona łuskami oraz i   G i g a n c i . Wy b i e r z t ę s z ko ł ę m a g i i ,
czaszkami r yb. Emanuje przerażającą jeśli nie chcesz się w  niczym szcze-
energią. Każdy kto atakuje nosiciela g ó l n y m s p e c j a l i z o wa ć i  n i e in t e r e s u j ą
otrzymuje -1 do ataku, nie dotyczy to cię żadne unikatowe zaklęcia pozo-
jednak istot morskich. s t a ł y c h s z kó ł .
O rgo s B e r ło z i e m s k i e : pozwala I l uz j o n i s ta – iluzjoniści specja-
raz dziennie, na kilka minut, przejąć l i z u j ą s i ę w   m a g i i w p ł y wa j ą c e j n a
kontrolę nad roślinami lub skałami. Wła- z m y s ł y. I l u z j o n i ś c i s ą w y j ą t ko w o c z ę -
ściciel może im rozkazać przemieścić s t o s p o t y k a n i w ś r ó d g n o m ó w. J e s t
się we wskazane miejsce lub ustąpić. t o d o s y ć s ko m p l i ko wa n a p o d k l a s a ,
p o n i e wa ż p r a w i e n i e m a d o s t ę p u d o
S at e r l e e R e p l i k a Bransolety zaklęć ofensywnych, lecz w  rękach
S at e r l e e : p o z a ł o ż e n i u , z w i ę k s z a kreatywnego gracza Mag ten potraf i
c e c h y S i ł y o r a z Ko n d y c j i o   2 . czynić cuda.
T o ra ni S z l achecka chu sta : na B ły s k aw i c a - - - > P o z o r y
początku każdego dnia wypełnia się
dziwną, magiczną cieczą. Po przyłożeniu D o t y k g h u l a - - - > F a l s y f i k at
do czoła, cała ciecz wsiąka w  ciało i  od-
nawia 1k6 PŻ oraz uwalnia z paraliżu. Kula ognia ---> Klon
Vahoom Zakazana księga: za- Zabójcza chmura --->
wiera w  sobie zaklęcie „animacja
m a r t w e g o” . K a p ł a n Va h o o m a m o ż e K s z ta łt o wa n i e s n ó w
j e r z u c i ć r a z d z i e n n i e , c z y t a j ą c in -
skrypcję z księgi. N e k r o m a n ta – n e k r o m a n c i s p e c j a -
l i z u j ą s i ę w  m a g i i ż y c i a i  ś m i e r c i . I c h
Zaxara Agonia: jest to czer wony, celem jest zostanie liszem, by tym
pokr yty łuskami sztylet +2. Zawsze zo- samym osiągnąć nieśmiertelność.
stawia of iar y przy życiu, niezależnie Wi ę k s z o ś ć l u d z i ko j a r z y n e k r o m a n -
jak mocno się nim przywali (of iar y na- tów ze złem, lecz nie wszyscy z  nich
dal jednak tracą przytomność jeśli ich wpisują się w  ten stereotyp. Zda-
PŻ spadną do 0 lub niżej). r z a j ą s i ę ( r z a d ko ! ) M a g o w i e , k t ó r y m

15
po prostu zależy na osiągnięciu nie- W  zamian jednak, czarnoksiężnik
śmiertelności, nie robiąc przy tym m o ż e p r z e p r o wa d z a ć r y t u a ł y, k t ó r e
k r z y wd y in n y m . p o z wa l a j ą m u p r z y z y wa ć d e m o n y. B y
p r z e p r o wa d z i ć r y t u a ł , c z a r n o k s i ę ż -
P rzywołanie żywiołaka ---> n i k m u s i p o s i a d a ć m a g i c z n y k r ą g
P rzywołanie wyższego nieumarłego ( w y ko n a n i e g o w y m a g a z a k u p i e n i a
magicznej farby za 50 sz), magiczny
Ś l i s ko ś ć - - - > M a r t w i c a sztylet (przynajmniej +1) oraz of iarę
z   d o w o l n e j i s t o t y. Ty l ko o f i a r a z u ż y -
Zauroczenie osoby ---> wa s i ę p o d c z a s r y t u a ł u .
Dominacja nieumarłego
W  czasie przeprowadzania r ytu-
Z l o k a l i z o wa n i e p r z e d m i o t u - - - > ału, czarnoksiężnik musi naciąć się
Z l o k a l i z o wa n i e c i a ł sztyletem, co powoduje, że traci na
stałe określoną ilość punktów ży-
C z a r n o k s i ę ż n i k – czarnoksięż- cia, podaną w  tabeli poniżej (te PŻ
nicy to Magowie, którzy parają się są odejmowane od maksymalnych
magią przeznaczoną dla demonów P Ż , j a k i e M a g p o s i a d a i  p o s t a ć m o ż e
o r a z b o g ó w. M a g o w i e t e g o t y p u p r ó - zginąć podczas r ytuału, jeśli jej PŻ
bują osiągnąć potęgę niedostępną spadną przez to do 0 lub niżej).
dla normalnego śmiertelnika. Czę- Czarnoksiężnik może przyzwać
s t o , p r ó b u j ą c o s i ą g n ą ć t e n c e l , w  z a - j e d n e g o d e m o n a z   p o n i ż s z e j l i s t y,
mian oddając swoje zdrowie f izyczne dopóki bohater ma wystarczająco
oraz psychiczne. wysoki poziom. Niektóre demony są
b a r d z o i n t e l i g e n t n e i  w y j ą t k o w o p o -
C zarnoksiężnik nie może używać tężne, dlatego mogą wymagać pod-
następujących zaklęć : pisania paktu zanim zaczną słuchać
czarnoksiężnika (szczegół y paktu
O t wa r c i e , O d d yc h a n i e p o d wo d ą , musi ustalić Prowadzący).
D r z e wo z ł u d a , Ro z ro s t ro ś l in , Św i a -
t ł o, Św i a t ł o ( s t a ł e ) .

D emony C zarnoksężnika
Min. poziom
Demon Wymaga paktu? Koszt PŻ*
czarnoksiężnika
Chochlik 4 Nie 1
Lemur 4 Nie 1
Sukkub 5 Nie 1k4
Inkub 5 Nie 1k4
Hezru 6 Nie 1k6
Abaddon 7 Nie 1k6
Baalrog 7 Tak 2k6
Moloch 8 Nie 2k6
Glabrezu 8 Tak 2k6
* Maksymalne PŻ Maga obniżają się o tyle po przyzwaniu demona.

16
Mnich Templariusz
Na poziomie 4 Mnich uczy się lepiej Po o s i ą g n i ę c i u 4 p o z i o m u d o ś w i a d -
kontrolować własne ciało. Dzięki c z e n i a , s i ł a Te m p l a r i u s z a r o ś n i e
zaawansowanym technikom oddy- i  o t r z y m u j e o n n owe m o ce o d s wo -
chania, pracy mięśni oraz koncen- j e g o b o g a . J e ś l i Te m p l a r i u s z j e s z -
tracji, Mnich jest w  stanie wzmac- cze nie zdecydował się za czyimi
niać na krótki czas swój organizm naukami będzie podążać, to teraz
l u b w y p r o w a d z a ć z a b ó j c z e c i o s y. jest ostatni dzwonek.
Bohater może wybrać sobie z  po-
niższych, zaawansowanych technik Bohater powinien wybrać opcję
t r z y, k t ó r e   o p a n o w a ł . „idealista”, jeśli nie chce podążać
za żadnymi dogmatami religijnymi
Uwaga! Aby użyć zaawansowanej tech- i  z a m i a s t t e g o c h c e p o d ą ż a ć z a ko -
niki, Mnich musi być w stanie oddychać. deksem rycerskim.
Przed każdym użyciem bohater nabiera
do płuc dużo powietrza (nie należy też J e ś l i Te m p l a r i u s z w y b r a ł b o g a ,
więc korzystać z technik, jeśli w powie- k t ó r y m a i n n y c h a r a k t e r n i ż p r a w o -
trzu wisi np. trujący gaz). r z ą d n y, c h a r a k t e r p o s t a c i d o s t o s o -
wuje się do charakteru bóstwa. By
A b y a k t y w o wa ć d o w o l n ą z  p o n i ż s z y c h u t r z y m y w a ć s w o j e ś l u b y , Te m p l a -
technik, Mnich musi poświęcić swoją riusz musi podążać za przykaza-
fazę zaklęć i zdolności. niami swojego bóstwa. Jeśli je zła-
mie – traci również premie podane
Absurdalna s z y b ko ś ć – Mnich w tym rozdziale.
przekazuje całą moc swojego ciała do
n ó g . Z a s i ę g S z y b ko ś c i j e s t z w i ę k s z o - U w a g a : j e ś l i Te m p l a r i u s z w y b i e -
n y o   2 m , d o ko ń c a r u n d y. rze złego lub chaotycznego boga,
jego efekt Odwagi zostaje odwró-
P a n c e r z z   m i ę ś n i – Mn i ch m oż e na - cony – leczy on złe i  chaotyczne
piąć s wo j e m i ę ś n i e , by ch ro n i ł y je go i s t o t y , a  r a n i d o b r e i  p r a w o r z ą d n e .
orga ny ni cz y m p an ce rz. Do ko ń ca r u n- Bogini Saterlee nie zmienia efektu
d y, K P Mn i ch a j e st p o l e p szo n e o  1 i ob- tej umiejętności.
ra żen i a j a k i e o dn o si , są o bn i ż o n e o 1.
I d e a l i s t a – Te m p l a r i u s z , i d e a l i -
Pełna ko n t r o l a – Do ko ń c a r undy, sta lepiej wypełnia swoją misję, je-
Mni ch m a p eł n ą ko n t ro l ę n ad ruch a mi śli wie, że świat stał się odrobinę
s wo j ego ci a ła. Mo ż e wst ać , p o ł o żyć s ię lepszy dzięki jego czynom. Otrzy-
lub k u cną ć w dowo l n e j fazi e i  n i e mus i muje +1 do ataku oraz obrażeń, je-
w   o gó l e p o ś wi ę c ać n a to akc j i / c za s u . śli w  obecnym tygodniu przekazał
Mni ch n i e m o ż e równ i e ż p o śl izgną ć przynajmniej 50 monet/poziom
s ię l u b s tra c i ć b al an su . potrzebującym lub komuś, kto
m o ż e p o m ó c s p o ł e c z e ń s t w u ( Te m -
P r z e k i e r o wa n i e magii – Mnich plariusz na 3 poziomie musi więc
przygotowuje się do unikania oraz przekazać 150 monet, by cieszyć
r o z p r a s z a n i a z a k l ę ć . D o ko ń c a r u n d y się premią przez cał y tydzień).
c e c h a RO j e s t o   2 n i ż s z a .
B a b a l g – s k ó r a Te m p l a r i u s z a z o -
S ko nce nt rowa ne cio sy – Mnich przy- staje pokryta dziwnymi wrzodami,
gotowuje się do przeprowadzania ude- b l i z n a m i i   z m i e n i a s w ó j k o l o r. B o -
rzeń skoncentrowanych w  jeden punkt hater staje się niewrażliwy na tru-
przeciwnika. Do końca rundy otrzymuje c i z n y o r a z c h o r o b y. D o d a t ko wo ,
+1 do obrażeń zadawanych wręcz. każda wroga, zdrowa istota, która
znajdzie się w  promieniu 2m od
W yo st r z e n i e w z ro k u – Wzrok postaci, musi wykonać na począt-
M n i c h a , d o k o ń c a r u n d y, j e s t z n a c z - k u s wo j e j t u r y te s t RO. J e śl i n i e
n i e w y o s t r z o n y. O t r z y m u j e + 1 d o wyjdzie, prowadzący losuje choro-
ataku oraz jest w  stanie dostrzec bę dla tej istoty z  tabeli: Choro-
niewidzialne istoty (nie otrzymuje by BABALGA.
kar do ataku).

17
C horoby BABALGA
Wynik (k6) Choroba Babalga
1 Zielony katar (-1 do ataku)
2 Kruchość kości (-1 KP)
Krwawiący wrzód
3
(natychmiast traci 2 PŻ)
Spowolnienie płuc (zakres
4
ruchu -4m)
5 Paraliż mięśnia (+1 obrażeń)
Brutalne wymioty
6 (natychmiast traci 2 PŻ oraz -1
do ataku)
Choroba utrzymuje się przez 1k6 dni

C e l o n a – Te m p l a r i u s z m o ż e w y - L a k i – bogini szczęścia nie ma


dać 2 punkty Odwagi, aby jego s w o i c h Te m p l a r i u s z y , a n i i c h
oręż zapłonął świętym ogniem. nie potrzebuje.
Ognisty oręż zadaje dodatkowe 1k6
obrażeń, oświetla otoczenie i  jest L av i a d o n – k o l o r s k ó r y Te m p l a -
aktywny do końca dnia. Premie do riusza zmienia się na niebieski
obrażeń kumulują się, jeśli moc ta l u b l e k ko z i e l o n y. B o h a te r p o t r a -
została użyta na magicznej broni, fi teraz oddychać pod wodą (na-
która już domyślnie jest ognista. w e t j e ś l i p o c h o d z i z   r a s y, k t ó r a
nie posiada naturalnie tej cechy).
G o r o g – Te m p l a r i u s z s t a j e s i ę D o d a t k o w o , g d y Te m p l a r i u s z z a d a
przerażającym tyranem. Jego akcja obrażenia przeciwnikowi, może
„obelgi” zawsze się powodzi (nie poświęcić 1 punkt Odwagi, aby
w y k o n u j e ż a d n e j p r ó b y ) . Te m p l a - nogi wroga zostały spętane glo-
riusz zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń nami. Spętana glonami postać nie
przeciwnikom, którzy leżą na ziemi. może przemieścić się w  kolej-
nej rundzie.
H a l a r e n – Te m p l a r i u s z e H a l a r e -
n a s ą m i s t r z a m i d e f e n s y w y. Po d - Orgos – Te m p l a r i u s z e O r g o s a
czas fazy walki, mogą wykonać je- n i e o t r z y m u j ą k a r, g d y w a l c z ą n a
den cios tarczą, bez przer ywania ciężkim terenie (bagnie, błocie,
s w o j e j t u r y . Ws z y s t k i e o b r a ż e n i a , wodzie...), ich ciało dostosowuje
jakie otrzymuje paladyn, są obni- s i ę d o o k o l i c y . Te m p l a r i u s z m o ż e
żone o 1. wydawać 1 punkt Odwagi, aby ak-
t y w o wa ć z  l i s t y c z a r ó w d r u i d a , z a -
J o r g e n B i a ły – n a c i e l e Te m p l a - klęcie poznania pogody lub wypa-
riusza pojawia się świecąca runa, czania drewna.
która chroni go przed magią (+1
RO, ch ro n i ą c s i ę p r z e d z a kl ę c i a m i ) . S at e r l e e – gdy tylko zaczyna się
Te m p l a r i u s z e J o r g e n a o t r z y m u j ą w a l k a , u m y s ł Te m p l a r i u s z a w y p e ł -
również +1 do ataku, gdy walczą za nia się świętym gniewem i  pra-
pomocą młota. Broń z  cechą „ru- g n i e n i e m z w y c i ę s t w a . Te m p l a r i u s z
n i c z n a ” u  Te m p l a r i u s z a J o r g e n a z a - tej bogini otrzymuje +1 do ataku,
daje jeszcze dodatkowe +1 obrażeń. j e ś l i a t a k u j e z   s z a r ż y. D o d a t ko wo ,
jeśli szarża jest udana, po zadaniu

18
Tropiciel
Po os ią gnię c iu 4 p oziomu dośw iadcze-
nia , Trop ic iel moż e w ybra ć s woje tere-
ny łow ie ckie , c zyli obs za r y, w   któr ych
boh a te r ra dzi s obie na jle pie j z polowa-
nie m na p ot wor y. Na le ż y w ybra ć sob ie
dwa obs za r y z na s tę pują c ych :
• Bagno
• G ó ry
• Las
• Miasto
• Podziemia
o b r a ż e ń Te m p l a r i u s z m o ż e w y d a ć 1
punkt Odwagi, aby powalić traf io- • Polana
nego przeciwnika na ziemię.
• Pust ynia
Torani – podczas uspokajania
s o j u s z n i k a , Te m p l a r i u s z e l e c z ą • Woda (rzeki, nabrzeża, morze)
2x więcej PŻ, niż wydali punk-
tów Odwagi.
Vahoom – gdy Te m p l a r i u s z D o p ó k i Tr o p i c i e l z n a j d u j e s i ę n a
umrze, powstaje on z  powrotem swoim wybranym terenie łowieckim,
jako nieumarł y r ycerz. Będąc nie- otrzymuje on następujące premie:
umarłym, bohater nie musi jeść,
pić oraz spać i  jest naturalnie • +1 do ataku.
niewrażliwy na truciznę, choro-
by oraz magię, mającą wpływ na • Cecha Tropienia jest podniesiona o 1.
u m y s ł . Te m p l a r i u s z j e d n a k n i e
może odnawiać PŻ za pomocą ma- • J e ś l i Tro p i c i e l w yko n u j e te s t n a -
g i i o r a z m i k s t u r. N a d a l j e d n a k o d - s ł u c h i wa n i a , s z u k a n i a s e k r e t n yc h
n a w i a P Ż p r z e z o d p o c z y n e k i  m o ż e przejść lub pułapek, odejmij 1 od wy-
opatr ywać swoje rany (albo raczej: niku rzutu.
naprawiać ciało) po walce - za po-
m o c ą b a n d a ż y, l u b m o ż e t o r o b i ć • Zasięg ruchu podniesiony o 2m.
za niego sojusznik – odnawia wte-
dy dodatkowe 1k4 PŻ.
Zaxara – Te m p l a r i u s z n i e o t r z y -
m u j e ż a d n y c h k a r, w y n i k a j ą c y c h
z  bólu lub strachu, zamiast tego
– popada w  ekstazę. Za każdym
r a z e m , g d y Te m p l a r i u s z Z a x a r y
otrzyma obrażenia od przeciwni-
ka, obniża te obrażenia o  1 i  do-
daje premię +1 do ataku. Premia ta
kumuluje się, lecz nie może wyno-
sić więcej niż +3. Ekstaza (razem
z  premią) znika, gdy w  pobliżu
n i e m a j u ż ż a d n y c h p r z e c i w n i k ó w,
którzy mogliby walczyć z  bohate-
rem. Punkty ekstazy można zazna-
czać żetonami obok figurki lub na
karcie postaci bohatera.

19
Wojownik Na poziomie 4, 6 oraz 8 Złodziej
m o ż e n a u c z y ć s i ę wa r z y ć d w i e d o w o l -
Po osiągnięciu 4 poziomu, Wojownik n e t r u c i z n y, w y m i e n i o n e w   p o n i ż s z e j
może nauczyć się specjalnej techniki tabeli trucizn (czyli w  sumie może
walki, która zapewnia mu nowe możliwo- ich znać 6, będąc na poziomie 9).
ści. Należy wybrać jedną z poniższych:
Złodziej może wytworzyć znane mu
A fa r s k i e strzelect wo – sztuka t r u c i z n y n a d wa s p o s o b y :
strzelecka z  Afaru. Została opraco-
wa n a t a k , b y ł u c z n i c y z   o g n i s t y m i 1. Jeśli Złodziej znajduje się
strzałami mogli trzymać nieumarł ych w  osadzie i  nie ma przy sobie
n a d y s t a n s i   c i ą g l e z a l e wa ć i c h p o c i - s k ł a d n i ków p o da n yc h p r z y o p i -
s k a m i . R a z n a k a ż d ą wa l k ę , Wo j o w - sie trucizny, może on zapłacić
nik może dodać +1 do ataku podczas k o s z t t r u c i z n y p o d a n y w   ta b e -
s t r z e l a n i a i   p o w y ko n a n i u s t r z a ł u li, by zakupić potrzebne specy-
może natychmiast przemieścić się ze fiki oraz naczynia. Trucizna
s w o j ą S z y b ko ś c i ą . b ę d z i e g o t o wa k o l e j n e g o d n i a
p o d wa r u n k i e m , ż e Z ł o d z i e j b ę -
K o n t r ata k i – r a z n a k a ż d ą wa l k ę , dzie miał chwilę odpoczynku na
j e ś l i Wo j o w n i k n i e z o s t a ł t r a f i o n y p r z y g o t o wa n i e j e j .
p r z e z p r z e c i w n i k a w   wa l c e w r ę c z ,
m o ż e o n t e m u p r z e c i w n i ko w i n a t y c h - 2. Jeśli Złodziej ma przy sobie
miast zadać 1k6 + premia ze Zręczno- składniki podane przy opisie
ści obrażeń. t r u c i z n y , m o ż e j ą p r z y g o t o wa ć
p o d c z a s ko l e j n e g o o d p o c z y n k u
M e n h i r – specjalna technika obro- b e z p ł ac e n i a ko s z t u . T r u c i z n a
n y o p r a c o wa n a p r z e z k r a s n o l u d z k i e b ę d z i e g o t o wa k o l e j n e g o d n i a .
k l a n y. R a z n a k a ż d ą wa l k ę , Wo j o w n i k
może obniżyć otrzymane właśnie od Każda z  podanych trucizn musi zo-
przeciwnika obrażenia o  1k6 + pre- s t a ć z a a p l i ko wa n a w  o d p o w i e d n i s p o -
m i a z   Ko n d y c j i . sób, by zadziałać.
M ł o t o wa n i e – raz na każdą P o ł k n i ę ta
– tego typu trucizna
w a l k ę , Wo j o w n i k m o ż e n a p o m p o - musi trafić do żołądka, by zadziałać.
wać swoje mięśnie i  dorzucić 1k6
do obrażeń, jakie właśnie zadaje W dyc h a n a – trucizna tego typu
z broni dwuręcznej. s z y b ko u l a t n i a s i ę i   m u s i d o s t a ć s i ę
d o p ł u c o f i a r y.
Nieprzytomna wa l k a – j e ś l i Wo -
j o w n i k p r z e d wa l k ą , l u b p o d c z a s Rana – trucizna tego typu może
n i e j , w y z e r o wa ł b u t e l k ę a l ko h o l u , zostać nałożona na broń lub pocisk.
o t r z y m u j e o n d o ko ń c a wa l k i + 1 d o M u s i z e t k n ą ć s i ę z  r a n ą , b y z a d z i a ł a ć .
a t a k u o r a z z a d a wa n y c h o b r a ż e ń i   n i e
o t r z y m u j e k a r d o a t a kó w, j e ś l i l e ż y K a ż d y z e s k ł a d n i kó w t r u c i z n w y s t ę -
na ziemi. p u j e t y l ko w   ko n k r e t n y m m i e j s c u
i tygodniowo Złodziej może odnaleźć
maksymalnie tyle egzemplarzy tego
składniku, ile wynosi jego Spr yt.
Złodziej
O pisy trucizn
Wi e l e c i e m n y c h u l i c z e k i  s k l e p ó w p o d
patronatem gildii złodziei posiada B o go bó j c a [diamentowy kwiat +
n a s p r z e d a ż p o t ę ż n e t r u c i z n y, z d o l n e Muchomor zgnilak + Złoty storczyk]
z n o k a u t o wa ć n a w e t n a j g r o ź n i e j s z e – niezwykle potężna, jasnoniebieska
b e s t i e . N i e s t e t y t y l ko d o ś w i a d c z e - t r u c i z n a . J e s t s t o s o wa n a t y l ko p r z e z
ni Złodzieje są w  stanie wytworzyć n a j l e p s z y c h ł o w c ó w p o t w o r ó w, o   i l e
e f e k t y w n e t r u c i z n y, k a ż d y in n y r y - ci są w  stanie zebrać odpowiednie
z y k u j e ż y c i e m , p r ó b u j ą c wa r z y ć t e g o składniki lub opłacić pozyskanie ich.
typu specyfiki. Gdy bogobójca zetknie się z  kr wią,
o f i a r a m u s i n a t y c h m i a s t w y ko n a ć

20
T rucizny
Trucizna Typ Koszt
Bogobójca Rana 2000
Diabelskie opary Wdychana 500
Hypnos Wdychana 120
Krew mordercy Połknięta 150
Nerwotrzask Rana 200
Serum prawdy Połknięta 900
Trucizna podziemna Rana 300
Zmierzch Połknięta 350

S kładniki do trucizn

Składnik Miejsce
Muchomor zgnilak Mocno zalesione tereny
Wyżlin pospolity Polany
Złoty storczyk Tropikalne wyspy
Onyksowy tulipan Naturalne podziemia
Krwawa róża Bagna
Tojad Wzgórza, handlarze
Diamentowy kwiat Góry sięgające chmur

Rzut Obronny z  karą -4 do wyniku. K a ż d y, k t o n a wd y c h a s i ę d i a b e l s k i c h


G d y j e s t n i e u d a n y – g in i e o d r a z u . o p a r ó w, m u s i w y ko n a ć R z u t O b r o n -
Przy udanym rzucie i  tak traci 3k6 n y. N i e u d a n y r z u t o z n a c z a z a t r u c i e .
PŻ. Obrażeń z  bogobójcy nie da się W  przypadku udanego rzutu of iar y
w   ż a d e n s p o s ó b z r e g e n e r o wa ć , n i e - i tak tracą 1 PŻ co rundę.
zależnie jak niezwykł y metabolizm
p o s i a d a o f i a r a . Tr u c i z n a t a d z i a ł a n a - H y p n o s [ k r wa wa r ó ż a + m u c h o m o r
wet na nieumarł ych, rozsypując ich z g n i l a k ] – p o o d ko r ko wa n i u t r u c i -
ko ś c i o r a z p o z o s t a ł e m i ę s o . zna ta ulatnia się pod postacią ja-
s n o f i o l e t o w e g o s m o g u . K a ż d y, k t o
Diabelskie o pa r y [muchomor s i ę j e j n a wd y c h a , m u s i w y ko n a ć R z u t
zgnilak + onyksowy tulipan] – jest O b r o n n y. P r z y n i e u d a n y m r z u c i e
t o c i e m n o z i e l o n a s u b s t a n c j a , z a ko r - ofiara zasypia.
ko wa n a w   n a c z y n i u . Po o d ko r ko wa -
niu (lub stłuczeniu naczynia), opary K r e w m o r d e r c y [ t o j a d + w y ż l in p o -
s z y b ko w y p e ł n i a j ą p o m i e s z c z e n i e . spolity] – jasnozielona trucizna. Je-

21
Zmierzch [ k r wa wa ró ż a + o nyk s o -
w y t u l i p a n ] – p o w y p i c i u te j s z a re j
t r u c i z ny, o f i a ra n a k i l k a go d z in t ra c i
w z ro k . R z u t O b ro n ny j e s t n i e m o ż l i w y.

Podklasy Wojownika
Rozdział ten zawiera nowe podklasy
d l a Wo j o w n i k a . M o ż e s z k o r z y s t a ć
z nich lub zostawić te z podręczni-
ka podstawowego.

Antymag
Ł o wc y i   z a b ó j c y m a g ó w. C i a ł a t yc h
wojowników są pokr yte tajemny-
mi znakami.
Niewrażliwość: Antymag jest nie-
wrażliwy na magię... niestety też na
tą, która jest dla niego pomocna (np.
l e c z e n i e , m i k s t u r y, w p ł y w m a g i c z -
nych przedmiotów).
Łowca magów: Antymag może
t y l e r a z y d z i e n n i e a k t y w o wa ć z a k l ę -
c i e „w y k r y wa n i a m a g i i ” , i l e w y n o s i
jego poziom.

Berserk
śli zostanie połknięta, ofiara zostaje
natychmiast zatruta. Rzut Obronny Dziki wojownik z barbarzyńskich ziem.
j e s t m o ż l i w y, l e c z z  k a r ą - 4 d o r z u t u .
F u r i a : Berserk może poświęcić swo-
N e rwot r z a s k [tojad + onyksowy ją fazę zaklęć i  zdolności, aby wku-
tulipan] – trucizna o czer wonym za- rzyć się. Otrzymuje on wtedy +1 do
b a r w i e n i u . Po z e t k n i ę c i u s i ę z   r a n ą z a d a wa n y c h o b r a ż e ń , l e c z - 1 d o K P.
powoduje, że of iara zostaje natych- E f e k t t e n m o ż n a k u m u l o wa ć b e z ko ń -
m i a s t s p a r a l i ż o wa n a n a 2 k 6 r u n d , j e - ca i  można go oznaczać żetonami
ś l i n i e w y j d z i e j e j R z u t O b r o n n y. obok figurki postaci lub na karcie.
Fu r i a u s t a j e w r a z z   ko ń c e m wa l k i .
Serum p r aw d y [ 2 x z ł o t y s to rc z yk ]
– po wypiciu tego żółtego specyfi- Amok: Zasięg ruchu Berserka wzra-
ku, of iara przez następną godzinę sta o  2m, jeśli jego furia pogarsza
staje się bardzo rozgadana i  nie jego KP już o  2 lub więcej. Berserk
może kłamać. d o d a t ko w o j e s t n i e w r a ż l i w y n a m a -
g i ę w p ł y wa j ą c ą n a u m y s ł , s z y b ko ś ć
Trucizna p o d z i e m n a [tojad + oraz powodującą paraliż, jeśli jego
onyksowy tulipan] – ciemnozielona KP przez furię jest pogorszone o  4
trucizna. Gdy zetknie się z  raną, lub więcej.
of iara musi zaliczyć Rzut Obron-
n y. W   p r z e c i w n y m w y p a d k u , z o s t a -
nie zatruta.

22
Strzelec Najemnik
Ostrożny żołnierz, specjalizujący się S a m o w y s t a r c z a l n y t wa r d z i e l , k t ó r y
w broni dystansowej. nie daje za wygraną i  miażdży prze-
c i w n i kó w s i ł o w o i   p s y c h i c z n i e .
Opóźniony strzał: Strzelec może
wystrzelić z  broni dystansowej w  fa- Commando: Najemnik polepsza
z i e wa l k i w r ę c z , j e ś l i n i e s t r z e l a ł swoje KP o  1, gdy nosi broń jed-
jeszcze w tej rundzie. noręczną oraz kuszę jednoręczną
jednocześnie.
Ostrożny strzał: Jeśli Strzelec
z a d a j e o b r a ż e n i a z  b r o n i d y s t a n s o w e j S u rv i va l :Dop óki t r wa wa lka , Najem -
i  n i e p r z e m i e s z c z a ł s i ę w  t e j r u n d z i e , nik nie zos t a je znoka utowa ny, gdy jego
r z u c a o n d wa r a z y n a o b r a ż e n i a i  w y - P Ż w ynos zą 0 lub s ą na minus ie – po
biera lepszy wynik. p ros t u wa lc zy da le j i  pr ze w raca się
dop ie ro po wa lce . Boh a te r na dal jed-
na k u mie ra , je śli wa r tość s p a dnie do
u je mne go p oziomu pos t a c i lub niżej.
Szermierz
Mistrz ostrza, stawiający zręczność
ponad siłę. Taktyk
Pełna finezja: Dopóki Szermierz Urodzony przywódca, dla którego
n i e n o s i p a n c e r z a l u b n o s i s kó r z n i e , u m y s ł j e s t r ó w n i e wa ż n y c o s i ł a .
dodaje on swoją premię ze Zręczności
d o s w o j e j K l a s y Pa n c e r z a . M o ż e o n D r u ż y n o w e p l a n y : J e ś l i Ta k t y k
w t e d y r ó w n i e ż ko r z y s t a ć z e Z r ę c z n o - w y ko n u j e a k c j ę „ p l a n o wa n i e ” , m o ż e
ś c i z a m i a s t S i ł y, g d y wa l c z y m i e c z a - on przekazać swoją premię dwóm so-
mi lub sztyletami. j u s z n i ko m ( m o ż e w y b r a ć s i e b i e ) .
Praca nóg: Dopóki Szermierz nie P r z y g o t o wa n i a : Dopóki Rozsądek
n o s i p a n c e r z a l u b n o s i s kó r z n i e , Ta k t y k a j e s t d o d a t n i , j e g o d r u ż y n a
może on poświęcić swoją fazę zaklęć d o d a j e + 1 d o r z u t ó w n a in i c j a t y w ę .
i  zdolności, aby poruszyć się do 4m.
Ruch ten ignoruje ataki okazyjne.
J e ś l i w e j d z i e w   t e n s p o s ó b w   wa l k ę
wręcz z  przeciwnikiem, otrzymuje
p r z e c i w ko n i e m u + 1 d o a t a k u o r a z
obrażeń, w tej rundzie.

Tarczownik
M o b i l n y m u r c a ł e j d r u ż y n y.
Ogromny wigor: Maksymalne PŻ
Ta r c z o w n i k a s ą p o d w y ż s z o n e o   3 .
O b ro ń c a : Jeśli sojusznik, stojący
o b o k Ta r c z o w n i k a , m i a ł b y o t r z y m a ć
obrażenia z  powodu ataku przeciw-
nika lub zaklęcia (lecz nie zaklęcia
w p ł y wa j ą c e g o n a w i e l e p o s t a c i , n p .
k u l a o g n i a ) , Ta r c z o w n i k m o ż e p o ł o -
wę jego obrażeń przenieść na siebie
( w s z e l k i e z d o l n o ś c i , a t u t y l u b e f e k t y,
z m n i e j s z a j ą c e o t r z y m y wa n i e o b r a -
żeń, obniżają również te).

23
Atuty 2.0 Atuty Alchemika
Rozdział ten zawiera zmienione listy atu- 1. Magiczny napalm
tów dla wszystkich klas AG&G. Niektóre
atuty (np. ogólne) pozostały bez zmian. Dodajesz coś ekstra do swoich wy-
Inne za to teraz lepiej definiują bohate- buchowych mieszanek. Obrażenia
ra oraz oferują mu nowe zdolności pod- jakie zadaje rzucona przez ciebie
czas przygody. mikstura są zwiększone o twój mody-
f ikator z Inteligencji.
Na 3, 5, 7 oraz 9 poziomie doświadczenia
bohater może wybrać sobie jeden atut, 2. Mutageny
który go wzmocni. Bohater może wybrać
sobie atut ogólny lub atut ze swojej kla- A p l i k u j e s z s o b i e b a rd z o e k s p e r y -
sy postaci. Pamiętaj! Bohaterowie rasy m e n t a l n ą m i ks t u rę , k tó ra o d m i e n i a
ludzkiej mogą od razu na początku gry, t wo j e c i a ł o. + 1 d o o b ra ż e ń z a d a wa nyc h
wybrać sobie jeden atut ogólny. w rę c z , + 2 K P o ra z z w i ę k s z j e d n ą w y -
b ra n ą c e c h ę o 1 . Po j a w i a s i ę n a t wo i m
Atuty Ogólne c i e l e j e d n a k j e d n a m u t a c j a – P rowa -
dzący podaje jaka.
1 . A d r e n a l in a
3. Pracoholizm
+ 1 Ko n d y c j a , o b n i ż w s z e l k i e o t r z y m y -
wa n e o b r a ż e n i a o   1 . +1 do cechy Warzenia.
2 . E s t y m a 4 . P r z e t a c z a ni e kr w i

+ 1 Ro z s ą d e k , + 1 d o r z u tów n a re a kc j ę Magiczne mikstury na ciebie lepiej


p r z e c i w n i ków, m o ra l e o ra z l o j a l n o ś ć . działają, zawsze trwają 12 tur, zamiast
1k6+6. Jeśli leczysz się za pomocą mikstu-
3 . F o r t u n a ry, odnawiasz 2x więcej PŻ.
Raz na sesję, jeśli wyrzuciłeś „1” na 5. Saper
ko ś c i k 2 0 , m o ż e s z z a m i a s t t e g o p o -
t r a k t o wa ć t e n w y n i k j a ko „ 2 0 ” . Możesz zmienić w kilka minut dowolną
miksturę w żrący kwas. Jeśli była to mik-
4. Krzepa stura poziomu 3+, możesz ją zamiast tego
zmienić w bombę krasnoludzką.
+1 Siła, szansa otwierania drzwi jest
podwyższona o 1. 6.Toksyczne serce

5 . L in g w i s t y k a Uo d p o r n i ł e ś s wó j o r ga n i z m n a t r u -
c i z ny. J e s te ś te ra z n a n i e c a ł kow i c i e
+1 Inteligencja, poznajesz nowy język. n i e w ra ż l i w y, n a we t j e ś l i ś w i a d o m i e
jakąś wypijesz.
6 . O s t r o ż n o ś ć
7 . W o j o w nik chemiczny
+ 1 Z r ę c z n o ś ć , s z a n s a n a n a s ł u c h i wa -
n i e , z a u wa ż e n i e p u ł a p e k i  s e k r e t n y c h Możesz nosić kolczugi oraz tarcze.
przejść jest podwyższona o 1.
8.Zaawansowane z a k l in a ni e
7. Przywództwo
J e ś l i z a k l in a s z p r z e d m i o t , d o d a n i e
+1 Char yzma, +2 do maksymalnych j e d n e go „ p l u s a” ko s z t u j e c i ę 1 0 0 0 z ł o -
s p e c j a l i s t ó w, j a k i c h m o ż e s z n a j ą ć . t a , z a m i a s t 1 5 0 0 . D o d a t kowo, k a ż d a
b ro ń k tó rą t a k z a c z a r u j e s z o t r z y m u j e
8 . T r e n i n g żołnierski + 1 d o o b ra ż e ń .
Wybierz typ uzbrojenia, którego nor-
malnie nie potraf isz używać (np. miecze
dwuręczne, jako mag). Od teraz możesz
normalnie korzystać z tej broni.

24
Atuty Barda Atuty Druida
1. B a r d y c ki e czarostwo 1. Bestia
Z a m i a s t j e d n e go b a rd yc k i e go z a k l ę - +2 do obrażeń, będąc w formie duże-
c i a , m o ż e s z p r z y go towa ć d wa ró ż n e . go zwierzęcia.
2 . F o l k l o r 2 . M a g i c z n e s kr z e l a

Bardycka wiedza podniesiona o 1. Możesz oddychać pod wodą (nieza-


leżnie w jakiej formie jesteś).
3 . F u k s
3 . M i s t r z o s t w o kostura
Na początku każdej sesji wrzucasz do
źródła szczęścia jeszcze jedną kropelkę. + 1 d o o b r a ż e ń , a t a k u o r a z K P, wa l c z ą c
z a p o m o c ą ko s t u r a .
4. I n s pir a c j a
4 . M o w a roślin
R a z d z i e n n i e m o ż e s z z a ś p i e wa ć z a -
c z a r o wa n ą p i e ś ń , k t ó r a d a j e + 1 d o M o ż e s z r o z m a w i a ć z   r o ś l in a m i .
a t a k u w s z y s t k i m s o j u s z n i ko m d o
ko ń c a wa l k i . Po d c z a s wa l k i a t u t t e n 5. Naturalny pancerz
m o ż n a a k t y w o wa ć w  f a z i e c z a r o wa n i a
( o r y g in a l n e z a s a d y wa l k i ) l u b w yd a - KP jest podniesione o  2, gdy stoisz
j ą c a k c j ę ( wa l k a 2 . 0 ) . w  w y s o k i e j t r a w i e , b ł o c i e l u b w o d z i e .
Premia ta działa również, jeśli ten te-
5. Proste pr z e c i w c z a r y ren jest stworzony za pomocą magii.
+ 2 d o r z u t ó w o b r o n n y c h p r z e c i w ko 6 . S y n t e z a
magii. Rozpoznajesz również rzuca-
n e z a k l ę c i a i   i c h e f e k t y. G d y u ż y wa s z s w o j e j p r z e m i a n y
w  z w i e r z ę l u b n o r m a l n ą f o r m ę , t w o j e
6. Uroczy c i a ł o d o d a t ko w o r e g e n e r u j e s i ę i   o d -
zyskujesz 2 PŻ/poziom.
P r ó b u j ą c o c z a r o wa ć p r z e c i w n i kó w
m u z y k ą , j e s t e ś t r a k t o wa n y t a k , j a k- 7. Naturalny talent
byś miał poziom wyżej.
M o ż e s z z a p a m i ę t a ć d o d a t ko w e z a k l ę -
7 . U s p o k o j e ni e cie pier wszego poziomu.
R a z d z i e n n i e m o ż e s z z a ś p i e wa ć z a - 8 . W e w n ę t r z n a alchemia
c z a r o wa n ą p i e ś ń , k t ó r a o d n a w i a
w s z y s t k i m s o j u s z n i ko m 1 P Ż , z a k a ż - + 2 d o r z u t ó w o b r o n n y c h p r z e c i w ko
d y t w ó j p o z i o m . Po d c z a s wa l k i a t u t chorobom i truciznom.
t e n m o ż n a a k t y w o wa ć w   f a z i e c z a r o -
wa n i a ( o r y g in a l n e z a s a d y wa l k i ) l u b
w yd a j ą c a k c j ę ( wa l k a 2 . 0 ) .
8 . Z a w a d i a k a
O t r z y m u j e s z + 2 d o a t a k u o r a z K P,
gdy walczysz za pomocą lekkich
ostrzy (krótkie miecze, rapiery oraz
sztylety).

25
Atuty Kapłana Atuty Tropiciela i Łowcy
1 . A s c e t y z m 1 . B ł y s k a w i c z n y strzał

Wszystkie otrzymywane obrażenia są ob- Jeśli osiągniesz kr ytyczny sukces


niżone o 1k6, jeśli nie nosisz pancerza. podczas ataku z  broni dystansowej,
m o ż e s z n a t y c h m i a s t p r z e ł a d o wa ć
2. B o s ki talent b r o ń i   w y ko n a ć j e s z c z e j e d e n a t a k .
M o ż e s z z a p a m i ę t a ć d o d a t ko w e z a k l ę - 2. Drużyna łowiecka
cie pier wszego poziomu.
jeśli udało ci się poprawnie wytropić
p r z e c i w n i kó w, t y i   t w o i s o j u s z n i c y
otrzymujecie +1 do ataku, podczas
3 . N a s y c e n i e / O s ł a b i e n i e wa l k i z   n i m i ( j e ś l i w ś r ó d n i c h s ą
j e s z c z e in n e i s t o t y t o p r e m i a t a i c h
J e śl i j es teś d o br ym l u b p rawo rządnym nie dotyczy).
k a p ł a nem , two j e zakl ę c i a l e c ze n i a ra n
d od a tkowo w z m ac n i aj ą c i ał o – l e c zona 3 . D u c h
prze z ci eb i e po st ać o t rzym u j e rów nie ż
+1 d o K P, d o ko ń c a dn i a. J e śl i je s te ś Nie masz żadnego zapachu oraz nie zo-
zł ym l u b ch a o t yc znym k ap ł an e m , t wo- stawiasz po sobie żadnych śladów. Twoja
je z a kl ęci a z adawan i a ran do datkowo szybkość ruchu zwiększa się o 2m.
osła b i a j ą ci a ł o p rze c i wn i k a – o t rzymu -
je o n - 1 d o K P - do ko ń c a dn i a. Pre mie 4 . K a m u f l a ż
te n i e k u mu l u j ą si ę , j e śl i k i l k a raz y ko-
goś u l ecz y ł eś l u b zran i ł e ś . Dopóki znajdujesz się na natural-
nym (tzn. niemagicznym), zarośnię-
4 . S i l ni e j s z e t y m t e r e n i e , z   r o ś l in a m i s i ę g a j ą c y m i
przynajmniej do twojego pasa, twój
n a w r a c a ni e / d o m in a c j a ruch nie jest utrudniony i  jesteś
n i e w i d o c z n y d l a w r o g ó w, d o p ó k i n i e
W   c z a s i e n a w r a c a n i a l u b d o m in a c j i w y ko n a s z a t a k u . Tw o j e K P b ę d ą c n a
n i e u m a r ł y c h , j e s t e ś t r a k t o wa n y j a k tego typu terenie wzrasta o 1.
Kapłan o jednym poziomie wyżej.
5 . M u r z ostrzy
5 . S z pi t a l nik
Jeśli władasz dwoma orężami jedno-
J e ś l i o p a t r u j e s z ko m u ś r a n y z a p o - c z e ś n i e , o t r z y m u j e s z + 2 d o K P.
m o c ą b a n d a ż y, o d n a w i a s z 2 k 4 P Ż z a -
miast 1k4. 6 . O s ł a b i a j ą c e ataki

6 . Ś w i ę t a aura K a r a z a w y ko n y wa n i e a t a kó w m i e r z o -
nych jest obniżona o połowę.
Wr o g o n a s t a w i e n i n i e u m a r l i o r a z
d e m o n y, w   z a s i ę g u t w o j e g o w z r o k u , 7 . S z y b k i e dźgnięcia
otrzymują -1 do ataku.
Jeśli zadajesz obrażenia z  włóczni
7 . K a p ł a n bojowy (wręcz lub na dystans), możesz prze-
rzucić dowolny rzut na obrażenia.
+1 KP, gdy używasz swojej boskiej broni. D r u g i w y n i k j e s t j e d n a k o s t a t e c z n y.
8. Uzdrowienie/Porażenie 8 . W y c z u l o n y węch

M o ż e s z p o ś w i ę c i ć d owo l n e , p r z y go to - C e c h a Tr o p i e n i a p o d w y ż s z o n a o   1 .
wa n e z a k l ę c i e , b y z a m i a s t te go r z u c i ć
l e c z e n i e / z a d a wa n i e l e k k i c h ra n .

26
Atuty Templariusza Atuty Maga
1. Bastion 1 . C z a r o d z i e j bi t e w n y

O t r z y m u j e s z d o d a t ko w e + 1 d o K P, j e - Jeśli zadajesz obrażenia z zaklęcia, mo-


śli nosisz tarczę. żesz raz przerzucić dowolne, wybrane
kości, któr ymi rzuciłeś na obrażenia.
2 . G ni e w Drugie wyniki tych kości są ostateczne.
R a z n a r u n d ę , j e ś l i p o ko n a ł e ś / z a b i ł e ś 2 . T e l e p a t a
p r z e c i w n i k a a t a k i e m , m o ż e s z w yd a ć
2 p u n k t y o d wa g i , b y w y ko n a ć ko l e j - Rodzi się w  tobie naturalny talent
ny atak. t e l e p a t y c z n y. M o ż e s z p o r o z u m i e wa ć
się w  ten sposób z  osobami oddalo-
nymi do 8 metrów (mogą również to-
bie odpowiadać w ten sposób).
3. Doskonały taktyk
3 . M a g i a w e rb a l n a
Jeśli używasz swojej zdolności „Do-
wodzenie” i masz dodatni Rozsądek, Możesz rzucać zaklęcia samą mową,
m o ż e s z w y b r a ć d w ó c h s o j u s z n i k ó w, nie musisz ruszać się. Dzięki czemu
którzy mają otrzymać premię. Dla możesz rzucać zaklęcia nawet będąc
każdego z  nich możesz w ybrać inną spętanym.
premię.
4 . M a g i c z n a aura
4 . D u m a
Tw o r z y s i ę w o kó ł c i e b i e n i e w i d z i a l n a
J e śl i o tr z y m u j e sz o braż e n i a o d p r ze - t a r c z a m a g i c z n a . Po d w y ż s z a K P n a
ciw n i k a , m o ż e sz w ydać dowo l n ą ilość stałe o 2.
pu nk tów o d wagi . O b n i ż asz te o b ra ż e -
nia o   1 z a k aż de 2 w ydan e p u n k t y. 5 . O d p o r n o ś ć na energię

5 . Ł o w c a nieczystych O t r z y m u j e s z t y l ko p o ł o w ę o b r a ż e ń
(zaokrąglone w  dół) od jednego wy-
Dodajesz swoją Char yzmę do obra- b r a n e g o ż y w i o ł u ( o g i e ń , l ó d , k wa s ,
ż e ń o r a z r z u t u n a a t a k p r z e c i w ko bł yskawice).
nieumarł ym oraz demonom.
6 . S p e c j a l i z a c j a w zaklęciu
6 . Ł o w c a wiedźm
Wyb i e r z j e d n o z a kl ę c i e m a ks y m a l -
Zaklęcia zł ych i chaotycznych magów nie trzeciego poziomu, które znasz.
o r a z z ł y c h i s t o t z a d a j ą c i t y l ko p o - Możesz je raz dziennie rzucić za
ł o w ę o b r a ż e ń . D o d a t ko w o , j e ś l i a t a - darmo.
k u j e s z ko g o ś , k t o w   o s t a t n i e j t u r z e
rzucił zaklęcie, dodaj +1 do swojego 7 . M i s t y c z n y talent
a t a k u o r a z z a d a wa n y c h o b r a ż e ń .
M o ż e s z z a p a m i ę t a ć d o d a t ko w e z a k l ę -
7. N i e u s t r a s z e ni e cie pier wszego poziomu.
Tw o j a c e c h a o d wa g i w z r a s t a o   3 . 8 . W i ę k s z y chowaniec

8 . Z w e i h a n d e r C h o wa n i e c s t a j e s i ę p o t ę ż n i e j s z y. M a
o d t e r a z t r z y ko ś c i , j e g o K P w y n o -
U c z y s z s i ę l e p i e j ko r z y s t a ć z   c i ę ż k i e - si 16 oraz zna jedno zaklęcie pierw-
g o u z b r o j e n i a , a b y s z y b c i e j u s u wa ć szego poziomu, które może rzucić
sługi zła. Jeśli wyrzucisz 1 podczas raz dziennie.
rzutu na obrażenia z broni dwuręcz-
nej, możesz powtórzyć rzut. Drugi
w y n i k j e s t o s t a t e c z n y.

27
Atuty Mnicha s ą w  s t a nie dos t r ze c r uch u , je dnak na-
da l mogą sł ys ze ć ja kiś dź w ięk.
1 . C h o d z e ni e po wodzie
8 . Ż e l a z n e pięści
Potra f i s z p o r u szać si ę / p rzeb i e ga ć po
ta f l i wo d y l u b in nych c i e c zy. Ni e mo- +1 do obra ż e ń za dawa nych p ię śc iam i.
że sz j ed n a k z at rzymywać si ę n a nie j
( np. ko ń cz yć t u rę , w wal ce , n a wo dzie ).
2 . L a w in a Atuty Paladyna
Jeśli zadałeś obrażenia z  pięści, osiągną- 1 . L i d e r
łeś krytyczny sukces w  ataku (wynik 20
na kości) i  twoja premia do Kondycji jest Na początku swojej rundy możesz
dodatnia, możesz dodatkowo po zadaniu wybrać jednego, widzianego przez
obrażeń powalić przeciwnika na ziemię siebie sojusznika (nie możesz wska-
(RO z jego strony jest niemożliwe). z a ć s i e b i e ) , a b y p o p ę d z i ć g o d o wa l -
k i . S o j u s z n i k t e n d o ko ń c a t e j r u n d y
3. N ir w a n a d o d a j e + 1 d o z a d a wa n y c h o b r a ż e ń
oraz ataku.
Odnawiasz 1k6 PŻ po każdej wygra-
nej bitwie. 2 . C i ę ż k a kawaleria

4 . S i ł a dwóch niedźwiedzi Je śli wa lc zys z ze s we go w ie r zch owca,


za mia s t t ylko +1 do a t a ku, we dług nor-
Dopóki twoja premia do Sił y jest do- ma lnych za s a d, ot r zymuje s z +2 do ata-
datnia, możesz zawsze bez problemu ku ora z +1 do K P.
giąć kraty (drewniane lub stalowe)
o r a z w y r y wa ć d r e w n i a n e d r z w i . 3. B o s ki dar

5 . S p o w o l ni o n y czas Możesz rzucać czar Błogosławieństwo


oraz Wykrycie chaosu raz dziennie.
+ 1 d o w y n i kó w RO, g d y p r ó b u j e s z
bronić się przed pociskami. KP +1. 4 . T r o p i c i e l wiedźm

6 . S t a b i l i z a c j a Zaklęcia zł ych i chaotycznych magów


o r a z z ł y c h i s t o t z a d a j ą c i t y l ko p o -
Dopóki masz dodatnią premię do Roz- ł o w ę o b r a ż e ń . D o d a t ko w o , j e ś l i a t a -
sądku, możesz uderzyć żyjącą postać k u j e s z ko g o ś , k t o w   o s t a t n i e j t u r z e
palcem, aby ustabilizować jej układ rzucił zaklęcie, dodaj +2 do swojego
ner wowy. Uderzona w  ten sposób po- a t a k u o r a z z a d a wa n y c h o b r a ż e ń .
stać traci 1 PŻ, lecz zostaje uwolniona
od efektów paraliżu, kontroli umysłu, 5 . T r o pi c i e l ni e c z y s t y c h
uśpienia, strachu oraz iluzji. Możesz
uderzyć w  ten sposób również siebie. Otrzymujesz premię +2 do ataku oraz
Jeśli chcesz uderzyć tak kogoś w  wal- o b r a ż e ń p r z e c i w ko n i e u m a r ł y m o r a z
ce, musisz poświęcić fazę walki wręcz demonom.
(i jeśli jest to wrogo nastawiona postać,
konieczny jest rzut na atak). 6 . O p i e k a
7 . W i c h u r a Na początku swojej rundy możesz wy-
brać jednego, widzianego przez siebie
Dop ó k i m a s z do dat n i ą p re m i ę do sojusznika (nie możesz wskazać siebie),
Zrę cz n o ści , m o ż e sz p o dc zas p o rus za - aby pilnować go i  ostrzegać przed nie-
nia s i ę u z na ć, ż e j e ste ś p rak t yc zn i e nie - bezpieczeństwem. Sojusznik ten do koń-
w id z i a l ny. In n i n i e m n i si n i e są w   s t a - ca tej rundy dodaje +2 do swojego KP.
nie d o s tr z ec j ak p rze m i e szc zasz s ię .
Widz ą j ed n a k t wó j p u n k t p o c zątkow y 7 . Ś w i ę t a dłoń
ora z ko ń cową p o zyc j ę . Twó j ru ch na da l
je st sł ys z a l ny. Mo ż e sz n p. p rzeb i ec od Możesz użyć swojego nakładania rąk/
za sł o ny d o z a sł o ny i   in n e p o st ac i e nie p o r a ż e n i a d wa r a z y d z i e n n i e .

28
8 . H e r o i c z n y wierzchowiec Atuty Złodzieja
Twój wierzchowiec paladyna zadaje 2k6 1 . A l a r m
obrażeń podczas ataków, zamiast 1k6.
+1 do rzutów na inicjatywę drużyny. Na
początku walki możesz szybko wymienić
trzymaną broń i  przygotować dowolne
Atuty Wojownika przedmioty, nawet jeśli jesteś zaskoczony.
1. Powolny zamach 2. A sasyn
Jeśli nie przemieściłeś się w  tej run- Jeśli posługujesz się dwoma sztyletami,
d z i e i   w y ko n u j e s z a t a k b r o n i ą d w u - otrzymujesz +1 do KP. Otrzymujesz rów-
r ę c z n ą , r z u c a s z d wa r a z y n a o b r a ż e - nież +2 do ataku oraz obrażeń ze sztyletów,
nia i wybierasz lepszy wynik. w pierwszej rundzie każdej walki.
2 . O r l e oko 3. K uglarz
J e ś l i s t r z e l a s z w   wa l c z ą c y c h w r ę c z , Możesz używać pergaminów z  zaklęciami
z a w s z e t r a f i a s z w   d e k l a r o wa n e g o maga pierwszego poziomu. Nie możesz na-
przeciwnika (nie ma 50% szansy na uczyć się zaklęć, możesz jednak je czytać
traf ienie drugiego). i aktywować czary w nich zawarte.
3 . S i e c z k a 4. O strożność
Tw o j e „ r o z p ł a t a n i e ” m o ż e b y ć u ż y t e Jeśli miałbyś aktywować pułapkę, wyko-
d wa r a z y w   c i ą g u r u n d y, j e ś l i wa l - naj rzut k6. Przy wyniku 1-2 nie odno-
czysz za pomocą dwóch broni. sisz żadnych szkód od pułapki. Nawet
jeśli rzut nie powiedzie się – odnosisz
4 . S i ł a c z tylko połowę obrażeń.
D o r z u c a s z 1 k 6 d o p ró b w re s t l ing u . 5. N inja
J e ś l i ko go ś p u s z c z a s z ( z   w ł a s n e j wo l i
l u b n i e ) , m o ż e s z n i m u d e r z yć o  z i e m i ę Dopóki nie nosisz pancerza, otrzymujesz
i   z a d a ć a u to m a t yc z n i e 1 k 6 o b ra ż e ń . +1 do ataku, zwiększasz swoją szybkość
ruchu o  2m oraz nie otrzymujesz obrażeń
5 . S p e c j a l i z a c j a w   br o ni z  upadku z  dużych wysokości (dopóki nie
są przesadzone).
Wy b i e r z j e d e n t y p b r o n i ( d ł u g i e m i e -
c z e , t o p o r y, ł u k i . . . ) . O t r z y m u j e s z + 1 6 . Z w i a d o w c a podziemi
d o a t a k u i   o b r a ż e ń wa l c z ą c n i m i .
S z a n s a n a n a s ł u c h i wa n i e , z a u wa ż e -
6. Unik nie pułapek i sekretnych przejść jest
podwyższona o 1.
Dopóki twoja cecha Zręczności jest do-
datnia, twoje KP jest podwyższone o 1. 7 . T r a p e r
7 . U p ó r Po rozbrojeniu pułapki, zawsze możesz za-
brać ją ze sobą (dopóki jest to fizycznie
Tw o j e m a k s y m a l n e P Ż p o d n i e s i o n e możliwe) i  możesz rozstawić ją w  innym
o   3 + m o d y f i k a t o r z   Ko n d y c j i . miejscu. Pułapki rozstawione przez ciebie
są polepszone i  zadają dodatkowe 1k6 ob-
8 . Ż ó ł w rażeń (zwyczajne pułapki zadają bazowe
1k6 obrażeń, magiczne 3k6; patrz strona
Jeśli nosisz tarczę, nigdy nie prowo- 61 podręcznika głównego).
k u j e s z a t a kó w o k a z y j n y c h , o d d a l a j ą c
się od przeciwnika. 8 . S p e c j a l i s t a
Cecha Spr ytu podniesiona o 1.

29
LISTA MIKSTUR ORAZ POZIOMY

Poziom 1 Poziom 3
A ntytoksyna D iabelskiej szybkości
S iły dzika J asnosłyszenia
L eczenia J asnowidzenia
M agiczny olej K ontrolowania nieumarłych
O dporności na ogień L ewitacji
Ś liskości N iewidzialności
U ziemienia O dnajdywania skarbów
Ż rący kwas O gniobuchu
P rzemiany w   mgłę
Poziom 2 W iększego leczenia
B omba krasnoludzka Z mniejszania
K ontrolowania roślin
K ontrolowania zwierząt Poziom 4
K orowej skóry E teryczności
P ająka F urii
S owiej wiedzy L atania
N adziei
P rzyśpieszenia
Poziom 5
B aldura
P owiększania
P oziom 6
B abel
K ontrolowania smoków
M idasa

30
Alchemia B abel :
Po l e w e j z n a j d u j e s i ę l i s t a m i k s t u r, Po w y p i c i u , p i j ą c y m o ż e r o z m a w i a ć
k t ó r e A l c h e m i k m o ż e p r z y g o t o wa ć . wszystkimi językami świata.
C z a s t r wa n i a m i k s t u r w y n o s i 1 k 6 + 6
t u r, t a k j a k t o z o s t a ł o p o d a n e w  g ł ó w -
n y m p o d r ę c z n i k u g r y. C h y b a ż e e f e k t B aldura :
mikstur y jest natychmiastowy (odna-
wia od razu PŻ lub wywołuje jakiś Pijący staje się niewrażliwy na po-
bł yskawiczny lub stał y efekt). c i s k i . S t r z a ł y, b e ł t y i   k a m i e n i e r o z -
padają się na strzępy po zetknięciu
Po s t a c i e n i e m o g ą p i ć t e j s a m e j m i k- z ciałem.
stur y kilka razy (np. dwie mikstur y
b o h a t e r s t wa ) . Ż a d e n o r g a n i z m n i e
wytrzyma takiej dawki magicznej
cieczy – osoba, która to spożyła, na- S iły dzika :
t y c h m i a s t w s z y s t ko w y m i o t u j e .
Po w y p i c i u , m i ę ś n i e p o s t a c i z a c z y n a -
Mikstur y tworzone przez Alchemi- j ą r o s n ą ć i   n i e m a l r o z r y wa j ą r ę k a w y.
ków „na szybko” są niestabilne – O b r a ż e n i a z a d a wa n e w r ę c z , n a c z a s
tracą swoje magiczne właściwości działania, zwiększają się o 2. Łatwiej
pod koniec dnia. Alchemicy jednak j e s t r ó w n i e ż p o s t a c i w y wa ż y ć d r z w i
mogą kupować stabilizator y ma- o r a z p r z e s z ko d y ( s z a n s a z w i ę k s z a
giczne, dzięki którym mikstury na się o 1).
stałe zachowują swoje magiczne
w ł a ś c i w o ś c i w e f l a k o n i k u . W  ś w i e c i e
O s t e r i i s ą t r z y r z e c z y, k t ó r e p e ł n i ą
funkcję stabilizatora magicznego. E teryczności :
Można wybrać dowolną z nich i do-
dać do mikstury: Po w y p i c i u , p i j ą c y m o ż e p r z e c h o d z i ć
przez ciała stałe, ale nie może ata-
ko wa ć . E k w i p u n e k r ó w n i e ż s t a j e s i ę
e t e r y c z n y.
• Po c i ę t e p i ó r o wa l k i r i i
• Z m i e l o n a ko ś ć d e m o n a
F urii :
• S p r o s z ko wa n e p i ę ć ł u s e k s m o k a
P i j ą c y t r a c i n a d s o b ą p a n o wa n i e , a t a -
kuje najbliższego przeciwnika, a  je-
ś l i n i e m a n i ko g o t a k i e g o w   p o b l i ż u
Stabilizatory te można kupić w  du- – t o s o j u s z n i k a . P i j ą c y m o ż e w y ko n a ć
żych miastach, w  sklepach zajmują- p o d c z a s f u r i i d o d a t ko w y a t a k w r ę c z
c y c h s i ę m a g i ą . K a ż d y z  n i c h k o s z t u - w  rundzie, lecz KP zostaje obniżone
je 100sz. o -4.

Opis magicznych mikstur J asnosłyszenia :


Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k o d p o w i e d n i a
w e r s j a c z a r u K r y s z t a ł o wa k u l a .
A ntytoksyna :
Po w y p i c i u , u s u wa w s z e l k i e t r u c i z n y
i   in n e s z ko d l i w e c z y n n i k i z   o r g a n i - J asnowidzenia :
z m u . D o ko ń c a d n i a p i j ą c y n i e m u s i
w y ko n y wa ć r z u t ó w o b r o n n y c h p r z e - Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k o d p o w i e d n i a
c i w ko t r u c i ź n i e . w e r s j a c z a r u K r y s z t a ł o wa k u l a .

31
K ontrolowania nieumarłych : M idasa :
2 k 4 n i e u m a r ł y c h z   m n i e j n i ż 4 Ko s t- Po w y l a n i u , z a m i e n i a p o l a n y p r z e d -
k a m i i   1 k 4 n i e u m a r ł y c h o   4 Ko s t k a c h m i o t w   z ł o t o , z w i ę k s z a j ą c wa r t o ś ć
l u b w i ę c e j d o s t a j e s i ę p o d ko n t r o l ę x50. Alchemicy handlujący tego typu
pijącego tak, jak na skutek czaru „fałszywymi dobrami” są jednak ści-
Zauroczenie potwora. gani przez prawo.
K ontrolowania roślin :
Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k r z u c e n i e a n a - N adziei :
logicznego czaru.
P i j ą c y n i e t r a c i n a d z i e i a n i n e r w ó w.
J e s t ko m p l e t n i e o d p o r n y n a s t r a c h
i  nie traci morale. Charyzma zostaje
K ontrolowania smoków : z w i ę k s z o n a o   4 n a c z a s t r wa n i a .
Po w y p i c i u , p o z wa l a ko n t r o l o wa ć
d o 1 k 3 s m o kó w ko n k r e t n e g o r o d z a j u
( o k r e ś l o n e g o l o s o w o p r z e z P r o wa - N iewidzialności :
dzącego), jak przy użyciu czaru Zau-
roczenie potwora. Mikstura działa jak analogiczny czar.

K ontrolowania zwierząt : O dnajdywania skarbów :


Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k r z u c e n i e c z a r u Po w y p i c i u , n o s s t a j e s i ę b a r d z o
Zauroczenie potwora. w r a ż l i w y n a z a p a c h z ł o t a o r a z in n y c h
c e n n y c h k r u s z c ó w. P i j ą c y w y k r y wa
skarby w promieniu 120 m.
L atania :
Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k r z u c e n i e c z a - O dporności na ogień :
ru Lot.
Po s p o ż y c i u , c i a ł o r o z g r z e wa s i ę d o
czer woności. Mikstura uodparnia na
zwykł y ogień, zapewnia +2 do rzutów
L eczenia : o b r o n n y c h p r z e c i w ko o g n i s t y m a t a -
ko m o r a z o b n i ż a o   p o ł o w ę o b r a ż e n i a
P r z y w r a c a 1 k 6 + 1 u t r a c o n y c h P u n k- z   a t a kó w m a g i c z n y c h , k t ó r e n i e z e -
t ó w   Ży c i a . z wa l a j ą n a r z u t o b r o n n y.

L ewitacji : P ająka :
Po w y p i c i u , d z i a ł a j a k r z u c e n i e a n a - Po w y p i c i u , ko ń c z y n y p i j ą c e g o s t a j ą
logicznego czaru. się niezwykle lepkie. Jest w  stanie
chodzić po ścianach.

M agiczny olej :
P owiększania :
Po n a s m a rowan i u n i m b ro n i , o rę ż t ra k-
towa ny j es t tak , j akby był +2 . Ni e do- Po w y p i c i u , p o s t a ć r o ś n i e , o s i ą g a j ą c
d a jes z j ed na k te j p re m i i do at ak u a ni 9 metrów wzrostu. KP postaci wzra-
obra ż eń, p o pro st u b ro ń t a j e st w  s t a - s t a d o 1 5 ( j a k u  t y p o w e g o o l b r z y m a ) ,
nie ra n i ć np. n i e u m ar ł ych c zy go l e my. j e ś l i j e s t m n i e j s z e . Po s t a ć d o d a j e 1 k 6
d o o b r a ż e ń z a d a wa n y c h w r ę c z . Wy -
picie tej mikstur y w  zamkniętym,

32
mał ym pomieszczeniu, zazwyczaj na- Korowej s kó ry :
t y c h m i a s t z a b i j a ko n s u m e n t a ( j e g o
ciało zostaje zmiażdżone). Skóra twardnieje niczym drewno. Zwięk-
sza się KP do 14, jeśli jest mniejsze.

P rzemiany w   mgłę :
Żrący k wa s :
Ciało pijącego zamienia się w  mgłę,
k t ó r ą m o ż e k i e r o wa ć , c o p o z wa l a m u Fiolka wypełniona niebezpiecznym
na dotarcie do każdego miejsca, któ- k wa s e m . M o ż n a r z u c a ć t y m , n i c z y m
re nie jest szczelnie zamknięte. Ekwi- b r o n i ą d y s t a n s o wą , w   j e d n e g o p r z e -
punek nie przemienia się i pozostaje c i w n i k a . Po r o z b i c i u s i ę , z a d a j e 1 k 6 + 3
na miejscu. obrażeń lub 2k6+3 obrażeń, jeśli cel
j e s t w y ko n a n y z e s z t u c z n e g o t w o -
r z y wa l u b s k ł a d a s i ę z   s a m y c h ko ś c i .
Alchemicy posługują się tą miksturą
P rzyśpieszenia : p e w n i e j i   d o d a j ą d o d a t ko w o s w ó j p o -
z i o m wa r z e n i a d o r z u t u n a a t a k .
S z y b ko ś ć r u c h u p i j ą c e g o z o s t a j e p o -
trojona i jego KP wzrasta o 2, ponie-
wa ż w s z y s t k i e w y m i e r z o n e w   n i e g o
c i o s y w yd a j ą s i ę b y ć p o w o l n i e j s z e . Ogniobuchu:
F i o l k a w y p e ł n i o n a c i e c z ą , k tó ra p o d -
pala się po zetknięciu z tlenem. Moż-
S owiej wiedzy : n a n i ą r z u c i ć w   j e d n e go p r z e c i w n i k a
t a k j a k b ro n i ą d ys t a n s ową . Tra f i o ny
Umysł pijącego staje się znacznie pobu- p r z e c i w n i k o t r z y m u j e 1 k 6 + 6 o b ra ż e ń ,
dzony. +2 do Rozsądku oraz Inteligencji. a   s to j ą c e 2 m o d n i e go p o s t a c i e m u s z ą
w yko n a ć R z u t O b ro n ny, a b y o b ro n i ć
się przed ognistymi odłamkami. Każ-
d a p o s t a ć , k tó re j r z u t s i ę n i e p ow i e -
Ś liskości : d z i e o t r z y m u j e 2 k 6 o b ra ż e ń . A l ch e m i -
c y p o s ł u g u j ą s i ę t ą m i k s t u rą p e w n i e j
Po w y p i c i u , z a w y j ą t k i e m p o d e s z e w i   d o d a j ą d o d a t kowo s wó j p o z i o m wa -
stóp i  wnętrza dłoni, ciało postaci rzenia do rzutu na atak.
zostaje pozbawione tarcia.

Diabelskiej s z y b ko ś c i :
U ziemienia :
Po w y p i c i u , ko ń c z y n y p o s t a c i z a c z y -
Pijący jest odporny na bł yskawice n a j ą s i ę s z y b c i e j r u s z a ć . S z y b ko ś ć
o r a z p i o r u n y. p o s t a c i w z r a s t a o   2 m , a   K P o   1 , j a ko
że unikanie staje się łatwiejsze.

W iększego leczenia :
Bomba krasnoludzka:
P r z y w r a c a 3 k 6 + 3 u t r a c o n y c h P u n k-
t ó w Ży c i a . D o m i k s t u r y n a l e ż y w ł o ż y ć l o n t . Po
podpaleniu, mikstura działa niczym
bomba, która jest w  stanie wysadzić
np. drzwi lub ścianę nie grubszą nić
Z mniejszania : 1 , 5 m . M i k s t u r a n i e j e s t z b y t p r z yd a t-
n a w  wa l c e , j a ko ż e ł a t w o j ą z a u wa ż y ć
Pijący zmniejsza się do 15 cm wzro- i  potrzebuje chwili na detonację, ale
stu na 2k6 godz. jeśli jednak ktoś znajdzie się w  za-
sięgu wybuchu (6m), to otrzymuje
on 3k6+3 obrażeń.

33
CZYNNOŚCI W WALCE

Faza zaklęć i zdolności


Rzucanie zaklęcia Aktywowanie zdolności / atutu
Planowanie Wykonanie testu
(Rozsądek+)
Faza pocisków
Atak na dystans Mierzony atak na dystans
Przeładowanie broni Padnij!*
(Zręczność+)
Faza ruchu
Poruszenie się Wykonanie testu
Szarża Obelgi
Sprint Wstanie / Kucnięcie
(Kondycja+)
Użycie przedmiotu Przeładowanie broni / Zmiana
(np. mikstury) oręża
Faza walki wręcz
Atak wręcz Mierzony atak wręcz
Wrestling Cios tarczą
Defensywa* Taranowanie
(Siła+)
* M o ż e b y ć z a d e k l a r o wa n a , n a w e t j e ś l i n i e n a s t ą p i ł a j e s z c z e t u r a p o s t a c i
w tej fazie.

34
Nowy wymiar bitwy Gdy już wiadomo, kto ma przewa-
gę, walka odbywa się według poniż-
Rozdział ten zawiera poszerzone, s z e j s e k w e n c j i . Ws z y s t k i e p o s t a c i e
„ p r z e c z y s z c z o n e ” o r a z l e k ko o d ś w i e - w  walce poruszają się jednocześnie.
ż o n e z a s a d y wa l k i w   G r o t a c h i   G i - To z n a c z y, ż e g d y j e s t f a z a p o c i s k ó w,
g a n t a c h . Po j a w i ł y s i ę n o w e a k c j e , j a - to najpierw wystrzeliwują posta-
k i e m o g ą b y ć w y ko n a n e p r z e z p o s t a ć cie, które mają przewagę, a  później
i wyjaśniono kilka nieścisłości. p r z e c i w n i c y. G r a c z e u s t a l a j ą p o m i ę -
dzy sobą, kto w  jakiej kolejności
p o w i n i e n w y k o n y w a ć a t a k i . Po t w o r y
w ykonują swoje akcje według decy-
Fazy walki zji Prowadzącego.
K ied y d r u ż y n a n ap o t yk a p rze c i wników, 1 . Z a k l ę c i a / Z d o l n o ś c i :
ro z p o cz y na si ę wal k a p o dzi el o na na
r u nd y. Z a n i m j e dn ak do j dzi e do bitki, C z a r u j ą c e p o s t a c i e m o gą ro z p o c z ą ć
na l eży o k reśl i ć , c zy k to ś zo st ał za sko- r z u c a n i e w yb ra n e go z a k l ę c i e . J e ś l i
cz o ny l u b na l e ż y u st al i ć in i c j at y wę . w  p o p r z e d n i e j r u n d z i e ( l u b p r z e d wa l -
k ą ) j u ż r z u c a ł y z a k l ę c i e , to w y z wa l a
Z a s k o c z e ni e : s i ę o n o n a p o c z ą t k u te j f a z y i   m o gą
z a c z ą ć r z u c a ć ko l e j n e . Ni e k tó re p o -
N a j p i e r w P r o wa d z ą c y o k r e ś l a , c z y s t a c i e p o s i a d a j ą rów n i e ż z d o l n o ś c i ,
k t ó r a ś z e s t r o n z o s t a ł a z a s ko c z o n a . k tó re m o gą b yć te ra z a k t y wowa n e .
J e ś l i t a k , t o a g r e s o r w y ko n u j e n a j -
pier w swoje ruchy według poniższej 2. P o c i s ki :
s e k w e n c j i . Pó ź n i e j d o p i e r o r u n d y
przebiegają normalnie. Po s t a c i e z   b r o n i ą d y s t a n s o wą m o g ą
w   t y m m o m e n c i e z a a t a ko wa ć , j e ś l i
I ni c j a t y w a : m a j ą p r z y g o t o wa n ą b r o ń ( n a c i ą g n i ę -
t ą c i ę c i w ę , z a ł a d o wa n ą k u s z ę i t p . ) .
Jeśli nie można określić, czy ktoś Po s t a c i e m o g ą r ó w n i e ż r z u c i ć t r z y -
kogoś zaskoczył, należy w ykonać manym orężem.
rzut k6 dla każdej strony – naj-
p i e r w P r o w a d z ą c y r z u c a z a p o t w o r y, 3. Ruch:
a  później jeden z  graczy za bohate-
r ó w. N a j w y ż s z y w y n i k w y g r y w a i   t a Po s t a c i e m o g ą s i ę p o r u s z y ć , s z a r ż o -
strona jest traktowana jako ta, która wa ć , b i e c , w s t a ć , p a ś ć n a z i e m i ę , a k-
ma przewagę. t y w o wa ć c o ś i t p .

CZYNNOŚCI W WALCE

Broń Przeładowanie? Wygodny zasięg (metry)


Kusza, ciężka Tak 50
Kusza, lekka Tak 44
Łuk, długi Nie 40
Łuk, krótki Nie 24
Proca Nie 20
Topór/Sztylet Tak 12
Włócznia Tak 12

35
4 . W a l k a wręcz: por us za nia s ię , le c z nawe t to może w y-
kona ć t ylko z połową s woje j s zybkoś ci.
Po s t a c i e m o g ą w y ko n a ć a t a k i w r ę c z , Za klę c ie w yzwa la s ię na p oc zą tku ko-
j e ś l i m a j ą ko g o ś w   z a s i ę g u . le jne j fa zy za klę ć / zdolnośc i.
G d y r u n d a z a ko ń c z y s i ę , w s z y s c y
z n o w u w y ko n u j ą r z u t n a in i c j a t y w ę
i  cała sekwencja powtarza się tak Aktywacja zdolności/atutu
długo, aż któraś strona zostanie po-
ko n a n a l u b p o d d a s i ę . Po s t a ć w y k o r z y s t u j e a k c j ę , a b y a k -
tywować jakiś talent lub zdolność,
przy której napisano, że można
ją aktywować w  tej fazie. Dobr ym
Czynności w walce przykładem jest np. zdolność dowo-
d z e n i a Te m p l a r i u s z a .
Po n i ż e j z n a j d u j e s i ę w y g o d n a t a b e -
la przedstawiająca czynności, jakie
m o g ą b y ć w y ko n a n e p r z e z p o s t a c i e ,
w  poszczególnych fazach. Niektóre Planowanie
czynności mają w  nawiasie zapisaną
cechę – oznacza to, że mogą być wy- Po s t a ć m o ż e z a d e k l a r o wa ć t ę a k c j ę
ko n a n e t y l ko , g d y p o s t a ć m a p o d a n ą t y l ko , j e ś l i j e j c e c h a R o z s ą d k u j e s t
cechę na dodatnim poziomie. d o d a t n i a . Po t w o r y m o g ą w y ko n a ć t ę
a k c j ę t y l ko , j e ś l i s ą in t e l i g e n t n e .
D o b r y m p o m y s ł e m b ę d z i e w yd r u ko -
wa n i e s o b i e t a b e l i w i d n i e j ą c e j n a s ą - Postać rozgląda się po polu walki
siedniej stronie. i ostrożnie planuje swoje kolejne ruchy.
Otrzymuje +1 do ataku w tej rundzie.
Premie i kary do rzutu

Jeśli chcesz przyznać jakąś premię


lub karę do rzutu na atak postaci, W ykonanie testu
lecz nie jesteś pewien ile przyznać,
sugeruj się następującym zbiorem: Po s t a ć w y ko n u j e j a k i ś t e s t w e d ł u g
zasad z  podstawowego podręcznika.
+1/-1 – drobna premia/kara W  f a z i e z a k l ę ć / z d o l n o ś c i m o ż e t o b y ć
t e s t n a s ł u c h i wa n i a l u b s z u k a n i a s e -
+2/-2 – wyraźna premia/kara k r e t n y c h p r z e j ś ć , w  f a z i e r u c h u m o ż e
t o b y ć p r ó b a w y wa ż a n i a d r z w i .
+4/-4 – znacząca premia/kara
S z c z e gó ł y n a l e ż y u s t a l i ć z   P rowa d z ą -
c y m . Z ł o d z i e j m ó gł b y n p. w   f a z i e z a -
k l ę ć / z d o l n o ś c i w yko n a ć te s t S p r y t u ,
Rzucanie zaklęcia a b y s p ró b owa ć u k ra ś ć c o ś p r z e c i w n i -
kow i i   u c i e c o d n i e go w   f a z i e r u c h u .
Po s t a ć ro z p o c z y n a r z u c a ć w yb ra n e ,
przygotowane przez nią zaklęcie.
Pamiętaj - każdy znający się na za-
klęciach bohater może rzucić tylko Atak na dystans
określoną ilość zaklęć danego kręgu.
Jeśli więc twój bohater mógł tego Po s t a ć w ys t r z el i w u j e we wsk a z a n e -
dnia rzucić dwa zaklęcia pier wsze- go przeciwnika z  trzymanej broni
go poziomu i  właśnie rozpocząłeś dystansowej.
rzucanie jednego (np. uśpienie), to
zostanie ci na ten dzień tylko jedno Wy ko n u j e s i ę r z u t n a a t a k ( k 2 0 ) . D o
zaklęcie pierwszego poziomu. wyniku dodaje się premię ze Zręcz-
n o ś c i o r a z w s z e l k i e in n e p r e m i e d o
Pos ta ć r z u ca j ąc a zakl ę c i e , m u si moc no ataku. Do rzutu na obrażenia dodaje
skon centrować si ę i   n i e m o ż e w ykona ć się premię ze Zręczności.
ża d nej a kcj i w   te j t u rze , za w yj ątkie m

36
Po n i ż e j z n a j d u j e s i ę n o wa t a b e l a z a - M ier zony at ak
s i ę g u b r o n i d y s t a n s o w y c h . Po s t a c i e ,
według tych nowych zasad, nie mogą (dyst an s/w r ę cz )
w y ko n y wa ć w i e l u s t r z a ł ó w z   l e k k i e j
broni. Zamiast tego zaznaczono, Po s t a c i e m o g ą w y k o n y w a ć t z w. a t a k i
k t ó r ą b r o ń n a l e ż y p r z e ł a d o wa ć l u b mierzone, jeśli chcą osłabić konkret-
w y m i e n i ć p o w y ko n a n i u a t a k u . ne kończyny przeciwnika lub chcą,
by atak miał konkretny efekt. Przed
J e ż e l i ce l a t a k u d ys t a n s owe go z n a j d u - w ykonaniem ataku, gracz może za-
j e s i ę w   wa l c e w rę c z , i s t n i e j ą rów n e deklarować, że celuje w  konkretną
s z a n s e n a t ra f i e n i e ( 5 0 % / 5 0 % ) k a ż d e - część ciała przeciwnika. Prowadzący
go z   wa l c z ą c yc h – n a we t s o j u s z n i k a . powinien skonsultować się z  poniż-
szą tabelą, by sprawdzić, ile bohater
otrzyma kary do rzutu na atak, jeśli
będzie próbował atakować tylko w y-
P r z e ł a d o wa n i e ? : braną kończynę.
Czy należy przeładować broń po oddaniu Tr z e c i a k o l u m n a o k r e ś l a , c o d z i e j e
strzału. Broń rzucaną należy wymienić się z  przeciwnikiem, jeśli zostanie
na nową po rzuceniu w facie ruchu, ku- w   t o m i e j s c e t r a f i o n y. P r o w a d z ą c y
szę można przeładować w fazie pocisków powinien położyć jakiś żeton obok
lub fazie ruchu – pytanie więc brzmi, figurki przeciwnika, by zapamiętać,
czy wolisz w  kolejnej turze darować so- ż e z o s t a ł o s ł a b i o n y.
bie strzelanie i  chcesz się wycofać, czy
jednak możesz teraz pozwolić sobie na Po s t a ć , k t ó r a z o s t a ł a o s ł a b i o n a
stanie w miejscu i przeładowywanie. w  rękę lub nogę, musi w ykonać na
początku swojego ruchu Rzut Obron-
n y, b y u s u n ą ć o s ł a b i e n i e . C h y b a ż e
została jej wybita broń, wtedy musi
W yg o d n y zasięg: po prostu ją podnieść.
Z a s i ę g w  m e t r a c h , p r z y k t ó r y m p o s t a ć Po w y ż s z a t a b e l a j e s t j e d n a k j e d y -
może bez większych problemów wy- nie sugestią. Niektórzy przeciwnicy
c e l o wa ć w   p r z e c i w n i k a . Po s t a ć m o ż e mogą mieć inne kończyny lub mogą
t e ż a t a ko wa ć p r z e c i w n i k a p o z a w y - nie mieć ich w ogóle!
godnym zasięgiem (maks. 2x wygodny
zasięg broni), lecz wtedy otrzymuje Jeśli postać uzyskała kr ytyczny cios
-1 do ataku za każde 2 metry poza i  zarazem w ykonywała atak mierzo-
wygodnym zasięgiem (Przykład: jeśli n y, s k o n s u l t u j s i ę z   p o n i ż s z ą t a b e l ą ,
postać rzuca sztyletem w  przeciwni- by sprawdzić, co jeszcze dzieje się
k a o d d a l o n e g o o  1 6 m e t r ó w, o t r z y m u - z trafionym.
je ona -2 do ataku).
M ierzone ataki - efekty

Cel Kara do ataku Efekt


Głowa -4 Zawroty głowy i upadek
na ziemię.
Ręka -2 Paraliż ręki. Nie można jej
używać do końca walki.
Noga -2 Paraliż nogi. Nie można
przemieszczać się do
końca walki.
Trzymana broń -4 Broń odlatuje na 1k6x2
metrów w losowym
kierunku.
Cel Kara 37
do ataku Efekt
Głowa -4 Zawroty głowy i upadek
M ierzone ataki - efekty KRYTYCZNE

Cel krytycznego ciosu Efekt


Głowa Ogłuszenie. Postać pada na ziemię
i opamiętuje się dopiero przy udanym
Rzucie Obronnym (jeden możliwy na turę).
Ręka Złamana ręka. Potrzeba tygodnia leczenia
lub magii.
Noga Złamana noga. Potrzeba tygodnia leczenia
lub magii.
Trzymana broń Broń zostaje zniszczona.

Przeładowanie broni Szarża


Postać po prostu przeładowuje trzymaną Sza r ż a dzia ła t a k s a mo ja k a kc ja po-
broń dystansową (zazwyczaj kuszę). r us za nia s ię , le c z by w ykona ć szar-
ż ę , pos t a ć MUSI p or u s zyć s ię w  linii
pros te j do dowolne go pr ze c iw nika. Po
w ykona niu s za r ż y pos t a ć ot r zymuje,
Padnij! w   te j r undzie , +1 do obra ż e ń za dawa-
nych  w rę c z.
Postać może zadeklarować tę akcję tylko,
jeśli jej cecha Zręczności jest dodatnia.
Potwory mogą wykonać tę akcję tylko, je-
śli są bardzo szybkie. Obelgi
Postać szybko zasłania się albo chowa za Postać wykrzykuje w  kierunku widocznego
pobliską przeszkodą lub za inną posta- przeciwnika obelgi i próbuje go zastraszyć.
cią, aby uniknąć zagrożenia. KP postaci
wzrasta o 2 do końca rundy. Oponent musi wykonać Rzut Obronny,
zmodyfikowany o  modyfikator Charyzmy
Akc j ę tę mo ż n a zadekl arować w  fa zie bohatera. Jeśli rzut nie wyjdzie, przeciwnik
poc i sków, n awe t gdy w  te j chwi li nie jest zastraszony i  otrzymuje karę -2, przy
je st tu ra p o s t ac i (n p. m o ż n a j ą za - kolejnym ataku. Warto położyć jakiś żeton,
d ekl a rowa ć, gdy wi dzi my, ż e st r zela przy figurce tej postaci, by o tym pamiętać.
w  na s p r z eci w n i k ).
Postać może być zastraszona w  ten spo-
Po wykonaniu tej akcji, postać nie sób tylko raz na walkę.
może już wykonać żadnych innych akcji
w tej rundzie. Potwory również mogą poświęcić fazę ruchu,
by spróbować zastraszyć bohatera. Gracze
Akcja ta nie zmienia w żaden sposób po- wykonują wtedy normalny Rzut Obronny, by
zycji postaci (nie leży na ziemi ani nie sprawdzić, czy bohater przestraszył się. Rzut
przesuwa się). Na początku kolejnej run- jest zmodyfikowany o -2, jeśli przeciwnik jest
dy może już działać normalnie. ogromny, nie z tego świata lub nieumarły.

Poruszanie się Sprint


Postać przemieszcza się po polu bitwy. Postać może zadeklarować tę akcję tyl-
Poniższa tabela przedstawia, ile maksy- ko, jeśli jej cecha Kondycji jest dodat-
malnie metrów jest w stanie pokonać po- nia. Potwor y mogą wykonać tę akcję
stać, za pomocą tej akcji. Jeśli korzystacie tylko, jeśli są bardzo wytrzymałe na
z mapy/planszy podzielonej na kwadraty, zmęczenie i są szybkie. Postać wykonu-
to jeden kwadrat w świecie gry = 2m. je zwyczajną akcję poruszania się, lecz
zasięg ruchu jest zwiększony o 2m.

38
P oruszanie się

Postać Zasięg ruchu


Łotrzyk, Bard, Łowca, Tropiciel, 10 m
Mnich
Wojownik, Paladyn, Kapłan, 8m
Templariusz
Mag, Druid, Alchemik 6m
Mały i zwinny przeciwnik (np. 10 m
goblin)
Średniej wielkości przeciwnik (np. 8m
szkielet)
Duży przeciwnik (np. ogr, smok, 6m
troll)

Wstanie/Kucnięcie Wy ko n u j e s i ę r z u t n a a t a k ( k 2 0 ) . D o
wyniku dodaje się premię z Sił y oraz
Postać wstaje z ziemi ( jeśli leżała/kuca- w s z e l k i e in n e p r e m i e d o a t a k u . D o
ła) lub kuca. rzutu na obrażenia dodaje się premię
z   S i ł y.
Postacie kucające/leżące na ziemi mają
KP pogorszone o  2, jeśli są atakowane D w ó c h wa l c z ą c y c h , z n a j d u j ą c y c h s i ę
przez kogoś wręcz. KP jest jednak po- nie dalej niż 3m od siebie, uznaje się
lepszone o 2, jeśli ktoś do nich strzela. z a b ę d ą c y c h „w   wa l c e ” .
Postać nie może atakować z  długiego
łuku oraz procy podczas kucania.
Wre stling
Po s t a ć r z u c a s i ę n a p r z e c i w n i k a i   z a -
Użycie przedmiotu c z y n a s i ę z   n i m s i ł owa ć .
Postać szybko dobywa przedmiotu (np. Obie p os t a c ie r zu c a ją s woimi koś ćm i
z  pasa lub innego łatwo dostępnego P Ż, t a k ja kby los owa ł y Pu nkt y Życia,
miejsca) i  używa go. Może to być mik- boh a te row ie je dna k doda ją do rzutu
stura, różdżka, artefakt lub cokolwiek s wój modyf ika tor z  Sił y, za mia st Kon-
innego, co można „użyć”. dyc ji. Je śli która ś z  pos t a c i je s t więk-
s za od opone nt a , to t a pos t a ć do rzuca
Za pomocą tej akcji można też podnieść je s zc ze 2 k6 do s woje go r zu t u .
jakiś przedmiot z ziemi.
Po s t a ć , k t ó r a o s i ą g n i e w i ę k s z y w y -
nik, chwyta oponenta i  trzyma go
w  miejscu. Nie może on w ykonywać
Zmiana oręża żadnych innych akcji, prócz Rzu-
tu Obronnego, na początku swojej
Postać chowa obecną broń i dobywa inną t u r y, b y p r ó b o w a ć s i ę w y z w o l i ć . Po -
z pochwy, pasa, ziemi lub zza pleców. stać trzymająca również nie może
w ykonywać żadnych akcji, lecz może
w  fazie zaklęć/zdolności zadeklaro-
wać puszczenie przeciwnika.
At ak w r ę cz
Po s t a ć t r z y m a j ą c a p r z e c i w n i k a m a
Po s t a ć w yko n u j e z a m a ch t r z y m a - j e d n a k p ro b l e m b ro n i ć s i ę p r z e d a t a -
nym orężem lub atakuje przeciwni- k a m i , j a ko ż e j e j r u c hy s ą o g ra n i c z o n e
ka kończynami. – K P j e s t p o go r s z o n e o   2 .

39
Cios tarczą Tabela krytycznych
Po s t a ć u d e r z a p r z e c i w n i k a t r z y m a - ran
n ą   t a rc z ą .
Ten dział zawiera dodatkowe zasady, które mo-
Wyko n u j e s i ę n o r m a l ny r z u t n a a t a k . żecie wprowadzić do swoich rozgrywek Grot
U d a ny a t a k z   t a rc z y z a d a j e t yl ko 1 i Gigantów – tabelę krytycznych ran.
p u n k t o b ra ż e ń , l e c z o d p yc h a p r z e c i w -
n i k a d o t y ł u o  2 m ( p o d wa r u n k i e m , ż e Zasady krytycznych ran powodują, że postacie
nie jest on większy od postaci). nie tracą przytomności ani nie umierają od razu,
gdy ich PŻ spadną do konkretnego poziomu. Za-
Jeśli za przeciwnikiem znajduje się miast tego, postacie wykonują rzut na krytyczną
ś c i a n a l u b in n a p o s t a ć , to z a m i a s t ranę i  sprawdzają wynik w  tabeli. Należy tutaj
te go p o s t a ć u p a d a n a z i e m i ę . zaznaczyć, że poniższe zasady odrobinę prze-
dłużają walkę w grze, ale za to czynią ją bardziej
krwawą oraz emocjonującą. Warto zastosować te
zasady, jeśli prowadzicie przygody w  klimatach
D efensy wa bardziej ponurych od Osterii.
Pos ta ć o sł a n i a si ę o rę ż e m , t arc zą lu b
przygo tow u j e si ę do u n i k u . KP p o s t a c i
polep s z a s i ę o   2 do ko ń c a ru n dy. Z asady krytycznych ran
Akc j ę tę mo ż n a zadekl arować n awe t , Jeśli PŻ postaci miałyby spaść do 0 lub niżej,
gd y w   tej chwi l i n i e j e st t u ra p o s t a c i zamiast tego postać wykonuje rzut 2k6 na po-
w   fa z i e wa l k i wrę c z (n p. m o ż n a j ą za - niższej tabeli krytycznych ran.
d ekl a rowa ć, gdy wi dzi my, ż e k to ś p la -
nuje z a a ta kować p o st ać ). Od wyniku rzutu należy odjąć tyle, o ile PŻ mia-
łyby spaść poniżej 0 i  następnie należy dodać
Po w yko n a n i u te j akc j i , p o st ać nie premię z Kondycji.
moż e j u ż w yko n ać ż adnych in nych a k-
cji w   tej r u n dzi e (l e c z j e st to o st a t nia (Przykład: jeśli postać mająca 2 PŻ i +2 do Kon-
fa za, w i ęc teo re t yc zn i e i  t ak p o st a ć nie dycji, miałaby otrzymać 8 obrażeń, to wykonuje
mogł a by j u ż n i c zro bi ć ). ona rzut obniżony o 3 (2-8=-5+2=-3))

Taranowanie W ytrzymałe postacie


Postać może zadeklarować tę akcję tylko, Niektóre postacie w  Grotach i  Gigantach (np.
jeśli jej cecha Sił y jest dodatnia. Potwo- Wojownik z podklasą „najemnik”) potrafią nadal
ry mogą wykonać tę akcję tylko, jeśli są walczyć, nawet gdy ich PŻ są na minusie. Zasady
duże i silne. te nie ulegają zmianie – postać ta nadal walczy,
lecz i tak wykonuje rzut na tabeli, gdy PŻ spad-
Postać wykonuje zwyczajny atak wręcz ną poniżej 0. Istnieje więc szansa, że postaci tej
i  próbuje staranować przeciwnika. Jeśli odrąbie się rękę, ale walczy ona dalej!
atak nie powiedzie się – agresor otrzy-
muje 1 punkt obrażeń (nie można tych Tak samo należy pamiętać o tym, że bohaterowie
obrażeń w  żaden sposób zredukować, Grot i Gigantów (chyba że Prowadzący zarządzi
jako że postać sama się poobijała, pró- w  swojej kampanii inaczej) umierają zazwyczaj
bując przedrzeć się przez przeciwnika). dopiero wtedy, gdy ich PŻ spadną do minusowe-
go poziomu, równego ich poziomowi (Przykład:
Jeśli atak powiedzie się, atakujący może postacie na 3 poziomie umierają, gdy ich PŻ
przesunąć przeciwnika o 2m do tyłu lub spadną do -3). Poniższa tabela po prostu mówi
w  bok i  zająć jego poprzednie miejsce, nam, co dzieje się z postacią, która leży na ziemi
lub może stanąć za nim. i  uzyskała fatalny cios. Niektóre wyniki na po-
niższej tabeli pozwalają postaci szybko powrócić
Nie można wykonać taranowania, jeśli do walki, postać jednak może też mieć pecha
nie można przejść za przeciwnika, lub i umrzeć szybciej, niż przewidują to podstawowe
gdy nie ma miejsca, by go przesunąć. zasady gry...

40
Wynik 2k6 Efekt
Nagła śmierć
2 lub mniej (dekapitacja, rozerwanie na strzępy, rozwalony
korpus).
Krwista rana
(przebite ciało, otwarta rana) postać umrze za
3
1k6 rund, chyba że ktoś ją wyleczy. Poza tym –
leży nieprzytomna do końca dnia.
Odcięta kończyna.
Wykonaj rzut 1k4:
1: Lewa ręka
2: Prawa ręka
3: Lewa noga
4: Prawa noga
4
Postać umrze za 1k6+1 rund, chyba że ktoś
zatrzyma jej krwawienie. Poza tym jest
nieprzytomna zgodnie z normalnymi
zasadami. Jeśli postać ma nietypowe kończyny
(np. Jest potworem z 4 rękoma), Prowadzący
decyduje co zostało odcięte.
Złamana kość.
Wykonaj rzut 1k4:
1: Lewa ręka
2: Prawa ręka
5,6 3: Lewa noga
4: Prawa noga
Potrzeba 2k4+9 tygodni, by się wyleczyła. Poza
tym postać jest nieprzytomna zgodnie z
normalnymi zasadami .
Nokaut!
Postać jest nieprzytomna przez 1k6 rund. Jeśli
7,8
zostanie wyleczona, może wrócić na nogi po
odzyskaniu przytomności.
Oszołomienie!
Postać jest nieprzytomna przez 1 rundę. Jeśli
9,1
zostanie wyleczona, może wrócić na nogi po
odzyskaniu przytomności.
Powalenie
Poza tym to jednak wszystko w porządku...
11
jeszcze. PŻ postaci ustawiają się na 1. Uważaj
na siebie!
Adrenalina!
PŻ postaci ustawiają się na 1 i następnie postać
12+ odzyskuje 1k6 PŻ. Czas na zemstę! Po walce
adrenalina spływa z postaci i traci ona
przytomność na 1k6 godzin.

41
Modyf ikowanie trochę dłużej w  tym świecie i  na-
potworów
zbierał y odrobinę doświadczenia.
Jeśli gracze zostali zaatakowani
p r z e z g r u p ę p o t w o r ó w, P r o w a d z ą c y
może rzucić k20, aby ustalić, czy
jeden spośród nich jest czempio-
Rozdział ten oferuje Prowadzącemu n e m . Ta k s a m o , j e ś l i g r a c z e z o s t a l i
dodatkowe narzędzia do modyf iko- zaatakowani tylko przez jednego
w a n i a p o t w o r ó w, n a j a k i c h m o g ą potwora, Prowadzący może rzucić
natrafić bohaterowie. k20, aby określić, czy czymś się
on wyróżnia.
Czempioni są silniejsi, lecz ich po-
Czempioni konanie podobnie jak w  grach hack
n ’ s l a s h g w a r a n t u j e l e p s z e n a g r o d y.
Czemp i o n i to p o mysł wzi ę t y p ros to Jeśli bohaterowie pokonali przeciw-
z  ko m p u terow ych gi e r h ack n ’ sla sh . n i k a i n n e g o t y p u n i ż z w y c z a j n y, p o -
Chces z , by wa l k i był y c i u t c i ę ż sze , ba r - mnóż jego PD x2. Dodatkowo, gdy
d zie j ni ep r z e wi dywal n e , al e te ż ba r - będziesz losował, czy jest szansa
d zie j na gra d zaj ące ? Wyl o su j , c zy je s t na nietypowy skarb poza monetami
s za n s a na to, ż e b o h ate rowi e n at ra f ią (rzut k10), nie rzucaj pierwszy raz.
podcz a s s wo i ch p o dró ż y n a c ze mp io- Zamiast tego uznaj, że potwór na
na , k tó r y p r z e wo dzi   p o t wo ro m ! pewno ma drogocenny kamień lub
m a g i c z ny p r z e d m i o t i  r z u ć k 2 0 , a b y
Czempioni to po prostu silniejsze ustalić co posiada (strona 97 pod-
o d m i a n y p o t w o r ó w . To p r z y w ó d c y ręcznika podstawowego).
bandy lub jednostki, które żyją już

Wynik rzutu k20 Typ Efekt


1-10 Zwyczajny ---
11 Masywny +10 PŻ. Redukcja obrażeń 1
Przerzut obrażeń, gdy są 1,
12 Pogromca
+6 PŻ
Pierwszy atak odbity, +6
13 Żelazny

Odporność na ogień,
14 Podpalony
ognisty oddech, +3 PŻ
Odporność na lód, lodowy
15 Zamrożony
oddech, +3 PŻ
Odporność na pioruny,
16 Burzowy
porażenie, +3 PŻ
Ruch w fazie zaklęć
17 Cienisty
i zdolności, +1 KP, +3 PŻ
Odporny na trucizny oraz
18 Zmutowany choroby, skaleczenie go
jest niebezpieczne +6 PŻ
19 Weteran Desperacki atak. +6 PŻ
Pokryty anty-magicznymi
20 Antymagiczny
znakami, +6 PŻ

42
Masywny: Burzowy:
Przeciwnik jest ogromny! Czy to Przeciwnik zna się na magii burz lub
z  powodu dobrego odżywiania się, jest ciągle pod wpł ywem burzowego
czy też wpł yw magii? Jego maksymal- z a k l ę c i a . G d y p r z e c i w n i k t e n w y ko n a
ne PŻ są podniesione o  10 i  wszelkie udany atak, od trafionej ofiary wy-
obrażenia jakie otrzymuje, są redu- s t r z e l i w u j e p i o r u n w   in n e g o o p o n e n -
ko wa n e o   1 . ta, któr y oddalony jest do 8m. Piorun
ten zadaje drugiej postaci 1k6 obra-
Pogromca: ż e ń ( RO n i e m o ż l i w y ) . M a k s y m a l n e
PŻ są podniesione o 3.
Broń lub ataki przeciwnika są z  ja-
k i e g o ś p o w o d u w y j ą t ko w o z a b ó j c z e . C i e ni s t y :
Przeciwnik przerzuca wyniki „1” na
ko ś c i a c h o b r a ż e ń . M a k s y m a l n e P Ż s ą Przeciwnik ten jest niezwykle szybki
podniesione o 6. o r a z c h y t r y. M o ż e p o ś w i ę c i ć s w o j ą
fazę zaklęć i  zdolności, aby prze-
Żelazny: mieścić się o  4m i  ruch ten ignoruje
ataki okazyjne. KP przeciwnika jest
Przeciwnik posiada z  jakiegoś powo- polepszone o  1, a  maksymalne PŻ są
du niezwykle dobrą defensywę (ma podwyższone o 3.
potężny pancerz, grube łuski lub ma-
giczną obronę). Pier wsze obrażenia, Zmutowany:
jakie przeciwnik odniesie w  ciągu
t e g o d n i a , s ą z r e d u ko wa n e d o 0 . M a k- Przeciwnik nie wygląda na zdrowe-
symalne PŻ są podniesione o 6. go... ma wiele nienaturalnych zmian
na ciele. Czempion ten ma premię +2
Podpalony: d o w y n i kó w RO, b r o n i ą c s i ę p r z e d
truciznami oraz chorobami. Kiedy-
Przeciwnik zna się na magii ognia ko l w i e k z o s t a n i e z r a n i o n y, s t o j ą c e d o
lub jest ciągle pod wpł ywem ogni- 2m od niego postacie stają się of iarą
stego zaklęcia. Obrażenia od ognia, k wa s u , t r y s k a j ą c e g o z   r a n – m u s z ą
j a k i e o d n o s i , s ą z r e d u ko wa n e o   p o - w y ko n a ć RO p r z e c i w ko t r u c i ź n i e , j e -
łowę (zaokrąglając w  górę). Gdy śli nie powiedzie się, tracą 1k6 PŻ.
p r z e c i w n i k t e n w y ko n u j e a t a k , m a o n Maksymalne PŻ przeciwnika są pod-
50/50 szansę, że zamiast tego rzuci niesione o 6.
zaklęcie ogniste lub zionie ogniem.
Wt e d y w s z y s c y z n a j d u j ą c y s i ę 8 m l u b Weteran:
bliżej przed przeciwnikiem, muszą
w y ko n a ć RO. O g n i s t y a t a k z a d a j e 2 k 6 P r z e c i w n i k p r z e t r wa ł j u ż n i e j e d n ą
o b r a ż e ń , l e c z s ą o n e z r e d u ko wa n e wa l k ę i   p o s i a d a w i e l e b l i z n . M a k s y -
o połowę (zaokrąglając w górę), jeśli m a l n e P Ż s ą p o d n i e s i o n e o  6 . J e ś l i P Ż
p o w i e d z i e s i ę RO. M a k s y m a l n e P Ż s ą p r z e c i w n i k a s p a d n ą p o n i ż e j p o ł o w y,
podniesione o 3. m o ż e o n n a t y c h m i a s t w y ko n a ć a t a k
w dowolnego oponenta, w zasięgu.
Zamrożony:
Antymagiczny:
Przeciwnik zna się na magii lodu
lub jest ciągle pod wpł ywem zaklę- Przeciwnik ten jest pokr yty znaka-
cia lodu. Obrażenia, jakie odnosi od mi blokującymi magię – zaklęcia nie
l o d u , s ą z r e d u ko wa n e o   p o ł o w ę ( z a - mają na niego wpł ywu, ale sam też
okrąglając w  górę). Gdy przeciwnik nie może być pod wpł ywem zaklęć
t e n w y ko n a a t a k , o f i a r a m u s i w y ko n a ć w z m a c n i a j ą c y c h l u b m i k s t u r. M a k s y -
RO. G d y RO j e s t n i e u d a n e – z a m a r z a malne PŻ są podniesione o 6.
i  n i e m o ż e w y ko n a ć ż a d n e j c z y n n o ś c i
w   ko l e j n e j r u n d z i e . M a k s y m a l n e P Ż
są podniesione o 3.

43
Imiona czempionów 2 7 L a r o g
Po n i ż s z a t a b e l a p o z wa l a n a s z yb k i e 28 Lazmar
wylosowanie jakiegoś imienia dla
wygenerowanego czempiona, lub 2 9 L o g u n
dowolnego innego ważnego potwora
w   ś w i e c i e g r y. 3 0 L o r e ki o s
3 1 M a g r a k
1 Ader
32 Malagron
2 Agamon
3 3 M ata g o r
3 Azabil
34 Megron
4 Azrax
3 5 M i f e r i o n
5 Belur
36 Neron
6 Daron
3 7 R a m o r t
7 Daskil
38 Reharan
8 D e rk e l
3 9 R e m u s
9 Dimend
40 Remzer
10 Felgran
4 1 R o t o n
11 Gamand
42 Roxax
1 2 G e l d a r a s
4 3 R u m a l a
1 3 G e r
44 Ryster
1 4 G e x in
4 5 S a m a r
1 5 G o r u g a
46 Samson
16 Gru
4 7 S i l u s
1 7 H o r i n
4 8 S ini l
1 8 H u g rin
49 Solgred
1 9 I c h t y n
50 Zidran
20 Jagon
5 1 B a r g a n
2 1 J a r g o
5 2 C e l d r u n
2 2 J e r h in
5 3 C e r b e r e n
2 3 K a l i x
5 4 D a w i l
24 Kameon
5 5 E m i r
2 5 K o r v u s
5 6 F a g a r o n
26 Lajarat

44
5 7 F i s k a r 8 7 W a g h r e a n
5 8 G a l l e a n 8 8 W a t a n
5 9 H a l a k 8 9 W u l d a r
6 0 H a m o n 9 0 X a s a r
6 1 H a u r 9 1 X ava r
6 2 H e l s n i p 9 2 X i l i m
6 3 I m e g r o n 9 3 X o n e k
64Ionar 9 4 X u r
6 5 J i n g r e d o r 9 5 Z e k a r
66Kalhen 96Zekran
6 7 K a r t e g r i n 9 7 Z e l e k
68Kornix 9 8 Z e r o n
69Mordren 99Zonar
7 0 O l a x 1 0 0 Z u kr e n
7 1 O va r
7 2 P a l u r
7 3 P o r g e n
7 4 R a m a r
7 5 R e n k o r
7 6 S e n a r
7 7 S o k a n
7 8 T e l i s
7 9 T o lv e n
8 0 T u l w e n
8 1 T y l h o n
8 2 T y r f ir
8 3 U l d r e n
8 4 U l t r o d
8 5 V a l k
86Viseral

45
46
Sekrety Magii
Poziom 3
Ro z d z i a ł te n p o s z e r z a l i s tę z a k l ę ć d o
g r y A d va n ce d Gro t y i  G i ga n c i . D l a w y- B roń wybrańca ◊
go d y wa s z yc h M a gów, D r u i d ów o ra z
K a p ł a n ów, ro z d z i a ł te n z a w i e ra n i e L eczenie ( wywoływanie ) chorób
t yl ko n owe z a k l ę c i a , l e c z rów n i e ż te
z   p o d s t a wowe go p o d rę c z n i k a . N i e k tó - Ś wiatło ( ciemność ), stałe
re z   n i ch z o s t a ł y o d ś w i e ż o n e , l e p i e j
z b a l a n s owa n e l u b w p ro s t p r z e p i s a n o W iadomość
j e n a n owo, b y n i e b y ł o wą t p l i wo ś c i ,
w  j a k i s p o s ó b d z i a ł a j ą ( n p. c z a r „ n e u - Z djęcie klątwy
t ra l i z a c j a t r u c i z ny ” k a p ł a n a ) .
Z lokalizowanie przedmiotu
Nowe zaklęcia w  tabelach zo-
stały oznaczone na końcu na-
stępującym symbolem: ◊
Poziom 4
Konsekracja (Desakralizacja)
LISTA CZARÓW KAPŁANA
Leczenie (zadawanie) poważnych ran
Neutralizacja trucizny
Poziom 1
Ochrona przed Chaosem (Ładem),
Chrzest ◊ promień 4 m
Leczenie (zadawanie) lekkich ran Patyki w węże
Ochrona przed Chaosem (Ładem) Rozmawianie z roślinami
Oczyszczenie (splugawienie) jedzenia
i wody
Poziom 5
Stworzenie świętej (splugawionej)
wody M isja
Światło (ciemność) P laga insektów
Wykrycie Chaosu (Ładu) P lanarny sojusznik
Wykrycie magii R ozproszenie C haosu (Ł adu )
S tworzenie jedzenia i   wody
Poziom 2 W skrzeszenie
B łogosławieństwo ( klątwa ) Z jednoczenie
P omocna dłoń
R ozmawianie ze zwierzętami LISTA CZARÓW MAGA
W ieczny spoczynek ◊
W ykrycie pułapek Poziom 1
Z awładnięcie osobami C zytanie języków
C zytanie magii
47
F lara L ot
L atający dysk M anipulacja czasem
N aprawa N iewidzialność , promień 4 m
O chrona przed C haosem O chrona przed C haosem ,
promień 4 m
P rzebranie
O chrona przed pociskami
R ozbicie
O ddychanie pod wodą
Ś wiatło
R ozproszenie magii
U śpienie
W idzenie w   ciemności
W ykrycie magii
Z awładnięcie osobami
Z ablokowanie drzwi
Z auroczenie osoby
Poziom 4
C zarodziejskie oko
Poziom 2
D rzewozłuda
A nimacja martwego
D rzwi przez wymiary
D otyk ghula
M iraż
L ewitacja
P olimorfia
M agiczny zamek
R ozrost roślin
N iewidzialność
Ś ciana ognia ( lodu )
O twarcie
Z amęt
P ajęczyna
Z auroczenie potwora
Ś liskość
Z djęcie klątwy
Ś wiatło , stałe
W idziadło
Poziom 5
W ykrycie C haosu
K ontakt z   zaświatami
W ykrycie myśli (ESP)
M agiczna posiadłość
W ykrycie niewidzialnego
M agiczne naczynie
Z lokalizowanie przedmiotu
O głupienie
P owiększenie zwierzęcia
Poziom 3
P rzejście w   ścianie
B łyskawica
P rzemiana błota w   skałę
K ryształowa kula
P rzywołanie żywiołaka
K ula ognista
48
Ś ciana z   żelaza ( z   kamienia ) Poziom 2
T elekineza B ez śladu ◊
T eleportacja D zika siła
Z abójcza chmura M gła
Z awładnięcie potworami P ajęczyna
R ozmawianie z   roślinami ◊
Poziom 6 W ypaczanie drewna
D ezintegracja Z wierzęcy wysłannik
I luzoryczny duplikat
K ontrolowanie pogody Poziom 3
M isja O chronny krąg
N iewidzialny łowca O ddychanie pod wodą
P oruszenie wody Ś ciana wiatru
P oruszenie ziemi W ezwanie burzy
P rzemiana kamienia w   ciało W ezwanie zwierzęcia
R einkarnacja
S fera antymagii Poziom 4
Z aklęcie śmierci C hodzenie po wietrze
D rzewna wędrówka
D rzewozłuda
LISTA CZARÓW DRUIDA W ezwanie potwora
R ozrost roślin
Poziom 1
D ruidyzm ◊ Poziom 5
F lara P owiększenie zwierzęcia
J agody P rzebudzenie drzewca
P oznanie pogody S łoneczny wybuch
W różkowy pyłek ◊ T rzęsienie
Z auroczenie zwierzęcia P rzemiana błota w   skałę
Z lokalizowanie dołów oraz sideł K ontrolowanie pogody
Z lokalizowanie zwierzęcia P oruszenie wody
P oruszenie ziemi
49
Animacja martwego Błyskawica
P oziom czaru : M2 P oziom czaru : M3
Z asięg : 12 m Z asięg : 72 m
C zas trwania : T rwały C zas trwania : N atychmiastowy
C z a r te n o ż y w i a w yb r a n e z w ł o k i , z a - Ł a ń c u c h b ł ys k a w i c s z e ro k i n a p r a -
mieniając je w  szkielet, istnieje jed- w i e 3 m e t r y i   d ł u g i n a 1 8 m e t ró w
n a k 1 / 2 s z a n s y, ż e n i e u m a r ł y p o ws t a - w ys t r z e l i w u j e z   w yb r a n e go m i e j s c a .
n i e j a ko z o m b i e ( o   i l e s a m e s z c z ą t k i , K a ż d y n a j e go d ro d z e o d n o s i 1 k 6 o b -
k tó r e m a j ą z o s t a ć o ż y w i o n e , n i e s ą r a ż e ń n a p o z i o m c z a r u j ą c e go. R z u t
j u ż s a m y m s z k i e l e te m ) . M a g p o t r a - o b ro n n y c h ro n i p r z e d p o ł o wą o b r a -
f i ko n t ro l o wa ć t yl u n i e u m a r ł yc h , i l e ż e ń . B ł ys k a w i c e z a ws z e o s i ą ga j ą p e ł -
w y n o s i j e go p o z i o m . C i a ł a p o z o s t a - n e 1 8 m e t ró w, n a we t j e ś l i m i a ł o b y to
ją ożywione, aż do zniszczenia nie- s p o wo d o wa ć o d b i c i e s i ę o d n a p o t k a -
u m a r ł yc h l u b d o ro z p ro s z e n i a m a g i i . n e j p r z e s z ko d y.
B ł ys k a w i c a z a d a j e d o d a t ko we 1 k 6 o b -
rażeń, jeśli ofiara ma na sobie spo-
Bez śladu ro ż e l a s t wa ( n p. z b ro j ę p ł y to wą ) l u b
gd y s to i w   wo d z i e .
P oziom czaru : D2
Z asięg : C zarujący
Broń wybrańca
C zas trwania : 1 godzina
P oziom czaru : K3
Przez kolejną godzinę, druid nie zosta-
wia po sobie żadnych odcisków w  zie- Z asięg : D otyk
mi, palców ani żadnego zapachu.
C zas trwania : 1 godzina
C z a r u j ą c y d o t yk a j e d e n e g z e m p l a r z
Błogosławieństwo (klątwa) b ro n i i   w y p e ł n i ą j ą e n e r g i ą s wo j e go
b o ga . O r ę ż z a c z y n a s i ę ś w i e c i ć b a r wą
P oziom czaru : K2 w yb r a n ą p r z e z K a p ł a n a .
Z asięg : P ostać w   zasięgu wzroku Z a c z a ro wa n y o r ę ż p r z e z ko l e j n ą go -
d z in ę j e s t l e k k i n i c z y m p i ó r ko, n i e
C zas trwania : 1 godzina m o ż e s i ę z ł a m a ć a n i rd z e w i e ć i   z a -
d a j e d o d a t ko we 2 p u n k t y o b r a ż e ń
C z a r u j ą c y m u s i w yb r a ć , k tó r ą z   we r - z   k a ż d y m c i o s e m .
s j i c z a r u r z u c a . Ce l e m c z a r u m o ż e
b yć d o wo l n e s t wo r z e n i e , k tó r e n i e
z n a j d u j e s i ę w   wa l c e .
Chodzenie po wietrze
1. C zar Ł adu , B łogosławieństwo ,
zapewnia modyfikator +1 do rzu - P oziom czaru : D4
tów na atak ( i   poprawia morale ,
jeśli nie zostaje rzucony na po - Z asięg : C zarujący
stać   gracza ).
C zas trwania : 30 minut
2. C zar C haosu , K lątwa , obdarza
modyfikatorem -1 zamiast +1. Czar pozwala chodzić po wietrze, tak
jakby było twardą powierzchnią. Silne
wiatr y mogą przer wać efekt zaklęcia.

50
Chrzest Czytanie języków
P oziom czaru : K1 P oziom czaru : M1
Z asięg : D otyk Z asięg : Z asięg wzroku
C zas trwania : M iesiąc C zas trwania : J eden lub dwa teksty
D z i ę k i te m u z a k l ę c i u , K a p ł a n m o ż e Ten czar pozwala magowi odczytywać
d o t k n ą ć c z o ł a j e d n e j l u b d wó c h o s ó b, wskazówki, instrukcje i  podobne zapi-
a b y n a w ró c i ć i c h n a s wo j ą w i a r ę . ski, które są stworzone nawet w  cał-
Z a k l ę c i e to m o ż n a r z u c i ć t yl ko, j e - kowicie nieznanych językach. Jest to
ś l i p o s t a ć ( i e ) o t wa r c i e z go d z i ł y s i ę szczególnie pomocne przy odczytywa-
przyłączenie się do wiary rzucające- niu map prowadzących do skarbów.
go K a p ł a n a . C h r z e s t m o ż n a r z u c i ć n a
d wa s p o s o b y :
- K apłan może dotknąć jedną oso - Czytanie magii
bę , która po prostu chce się na -
wrócić na jego religię . Poziom czaru: M1
- K a p ł a n m oż e d ot k n ąć dw i e o s o - Zasięg: Zasięg wzroku
by , k tó r e c h c ą w z i ąć z e s o b ą ś lu b
i   c h c ą , by b ó g k a p ł a n a by ł i c h Czas trwania: 2 zwoje lub inne zapiski
św i a d k i e m .
Ten czar pozwala magowi odczytać ma-
W   o b u p r z y p a d k a c h , c e l e o t r z y m u j ą giczne zapiski na przedmiotach i zwo-
d o ko ń c a m i e s i ą c a p r e m i ę + 1 d o a t a k u jach. Magiczne pismo nie może zostać
o r a z K P, j a ko ż e s ą w y p e ł n i e n i e n e r g i ą odczytane bez użycia tego zaklęcia.
n o we go p a t ro n a o r a z c e l e m w   ż yc i u .
Po d w p ł y we m te go z a k l ę c i a m o ż n a
s i ę z n a l e ź ć t yl ko r a z w  ż yc i u . Po n o w - Dezintegracja
n e r z u c e n i e te go z a k l ę c i a n a t ą s a m ą
p o s t a ć n i e m a ż a d n e go e f e k t u . P oziom czaru : M6
Z asięg : 18 m
Czarodziejskie oko C zas trwania : T rwały
Poziom czaru: M4 C z a r u j ą c y w yb i e r a j e d e n c e l – o b i e k t
l u b p o s t a ć . Ws k a z a n y c e l z o s t a j e t r a -
Zasięg: 72m f i o n y n i s z c z yc i e l s k i m p ro m i e n i e m
e n e r g i i i   ro z s y p u j e s i ę w   p ro c h .
C z a s t r wa n i a : G o d z i n a
Po s t a c i e trafione dezintegracją
To z a k l ę c i e t w o r z y n i e w i d z i a l n e m a - m o g ą s p r ó b o w a ć u c h r onić się rzu-
g i c z n e „ o ko” , p r z e z k t ó r e m o ż e p a - t e m o b r o n n y m .
t r z e ć c z a r u j ą c y. M o ż e o n p r z e m i e s z -
c z a ć j e w   p o w i e t r z u , z   p r ę d ko ś c i ą
3 0 m e t r ó w n a r u n d ę , j e d n a k o ko n i e
może oddalić się od niego na po-
nad 72m.

51
wa ć s i ę d o in nych d r z e w w   l e s i e , j e śl i
Dotyk ghula s ą o n e te go s a m e go ga t u n k u .
P oziom czaru : M2 C z a r u j ą c y m u s i o p u ś c i ć d r z e wo, gd y
c z a s t r wa n i a z a k l ę c i a m in i e l u b z o -
Z asięg : D otyk s t a n i e ś c i ę te c z y te ż s p a l o n e .
C zas trwania : N atychmiastowy
C z a r u j ą c y w y p e ł n i a s wo j ą d ł o ń n e - Drzewozłuda
ga t y w n ą e n e r g i ą i   d o t yk a j e d e n c e l .
O f i a r a t r a c i n a t yc h m i a s t 1 k 6 P Ż P oziom czaru : D4, M4
o r a z , j e ś l i n i e u d a s i ę r z u t o b ro n n y,
Z asięg : 72 m
z o s t a j e s p a r a l i ż o wa n a n a 3 k 6 r u n d .
N a p o c z ą t k u k a ż d e j ko l e j n e j r u n d y C zas trwania : D o rozproszenia
s p a r a l i ż o wa n a p o s t a ć m o ż e p o w tó - magii lub przejrzenia iluzji
r z yć r z u t o b ro n n y.
C z a r n a d a j e s t u l u b m n i e j s t wo r z e -
n i o m w y gl ą d n i e s z ko d l i w yc h d r z e w.
I l u z j a j e s t t a k r e a l i s t yc z n a , ż e n a we t
Druidyzm k to ś p r z e c h o d z ą c y p r z e z te n „ l a s ” n i e
z a u wa ż y o s z u s t wa .
P oziom czaru : D1
Z asięg : D otyk
Drzwi przez wymiary
C zas trwania : N atychmiastowy
P oziom czaru : M4
C z a r te n p o z wa l a w yko n a ć d o t yk i e m
p ro s t ą , d r u i d yc z n ą s z t u c z kę . Po r z u - Z asięg : 4 m – cel , 108 m –
c e n i u z a k l ę c i a , n a l e ż y w yb r a ć j e d e n teleportacja
e f e k t z   p o n i ż s z yc h :
C zas trwania : N atychmiastowy
- D otknięta roślina wraca do peł -
ni zdrowia . Jest to słabszy wariant zaklęcia Te-
leportacja, używany przez mniej po-
- D otknięte nasienie będzie rosnąć 5 x tężnych magów. Czarujący może bez-
szybciej przez kolejny tydzień . piecznie i  precyzyjnie teleportować
siebie, jakiś przedmiot lub inną osobę
- D otknięty kamień ( nie cięższy do w ybranego miejsca w zasięgu czaru.
niż 1 kg ) zacznie się sam toczyć do
wskazanego palcem punktu .
- D otknięte zwierzę odzyskuje Dzika siła
1 k 6+2 utraconych PŻ ( nie działa
na druidów w   zwierzęcej formie !). P oziom czaru : D2
Z asięg : C zarujący lub dotyk
Drzewna wędrówka C zas trwania : 1 godzina na
poziom czarującego
P oziom czaru : D4
C z a r te n n a d a j e d o t k n i ę te j o s o b i e
Z asięg : C zarujący n a d l u d z k ą s i ł ę – j e j m a s a m i ę ś n i o wa
ro ś n i e d o te go s to p n i a , ż e ro z r y wa
C zas trwania : 1 godzina na u b r a n i a n a s t r z ę p y. W  c z a s i e t r wa n i a
poziom czarującego z a k l ę c i a , ws z ys t k i e o b r a ż e n i a z a d a -
wa n e w r ę c z s ą p o d w y ż s z o n e o  2 i  z a -
C z a r te n p o z wa l a p o ł ą c z yć ( s to p i ć s i ę ) c z a ro wa n y z  ł a t wo ś c i ą m o ż e p o d n o s i ć
z   d r z e we m . B ę d ą c we w n ą t r z d r z e wa , c i ę ż k i e p r z e d m i o t y, w y wa ż a ć d r z w i
c z a r u j ą c y m o ż e s wo b o d n i e tel e p o r to - o r a z w y g in a ć k r a t y.

52
53
Flara Konsekracja
P oziom czaru : D1, M1 (Desakralizacja)
Z asięg : 8 m P oziom czaru : K4
C zas trwania : N atychmiastowy Z asięg : 5 m na poziom
C z a r t e n w y s t r z e l i w u j e z   p a l c a n i e - C zas trwania : 2 godziny na
w i e l k ą m a g i c z n ą f l a r ę . Wy b u c h f l a - poziom
r y oślepia traf ionego przeciwnika,
zapewniając mu karę -4 do ataku C z a r te n p o ś w i ę c a te re n ( 5 m 2 n a
wg standardowych zasad, jeśli nie p o z i o m ) wo kó ł c z a r u j ą ce go. Na ko n -
w y j d z i e r z u t o b r o n n y. N i e d z i a ł a n a s ek rowa ny m te re n i e n i e m o gą p o -
i s t o t y, k t ó r e n i e p o s i a d a j ą o c z u l u b ws t awa ć n i e u m a rl i , n i e m o gą z o s t a ć
są ślepe. p r z y z wa n e d e m o ny a n i n i e m o gą z o -
s t a ć o t wa r te ż a d n e p o r t a l e d o z a ś w i a -
F l a r a ś w i e c i s i ę p r z e z m in u tę p o tów ( s z c z e gó l n i e p i ek i eł ) . Ni e u m a rl i
u p a d k u n a z i e m i ę , o ś w i e t l a j ą c o to - o ra z d e m o ny n a ko n s ek rowa ny m te re -
c z e n i e w   w yb r a n y m p r z e z c z a r u j ą c e - n i e o t r z y m u j ą d o d a tkowo k a rę - 1 d o
go ko l o r z e . a t a k u o ra z z a d awa nych o b ra ż e ń .
D e s a k r a l i z o wa n y t e r e n d z i a ł a o d -
wrotnie – nieumarli powstają z gro-
Iluzoryczny duplikat b ó w, d e m o n i c z n e p o r t a l e u t r z y m u j ą
się dłużej, a  wyżej wymienione kre-
P oziom czaru : M6 atury uzyskują premię +1 do ataku
oraz obrażeń.
Z asięg : 72 m
C zas trwania : 1 godzina
Kontakt z zaświatami
C z a r u j ą c y s t wa r z a o b r a z s wo j e j p o -
s t a c i w   z a s i ę g u 7 2 m . I l u z j a n i e t yl ko P oziom czaru : M5
n a ś l a d u j e gł o s i   r u c h y m a ga – ró w -
n i e ż ws z ys t k i e c z a r y r z u c a n e p r z e z Z asięg : B rak
n i e go b ę d ą w y gl ą d a ł y, j a k b y r z u c i ł a
j e j e go p o d o b i z n a ( n i e m a j ą j e d n a k C zas trwania : N atychmiast
ż a d n e go e f e k t u – to t yl ko i l u z j e ) .
Czarujący łączy się mentalnie z  mo-
c a m i z   z a ś w i a tó w, a b y u z ys k a ć p o -
t w i e rd z a j ą c e l u b z a p r z e c z a j ą c e o d -
Jagody p o w i e d z i n a p y t a n i a , n a d k tó r y m i
ro z m yś l a . E f e k t c z a r u z a l e ż y o d te go,
P oziom czaru : D1 w  j a k o d l e gł e s f e r y z a ś w i a tó w z a gł ę b i
s i ę M a g. C z a r u j ą c y m u s i w yb r a ć k r ą g
Z asięg : B rak z a ś w i a tó w, z  k tó r y m n a w i ą ż e ko n t a k t .
C zas trwania : D o zjedzenia lub za -
chodu słońca
C z a r te n t wo r z y 1 k 6 m a g i c z n yc h j a -
gó d . K a ż d a j a go d a o d n a w i a 1 P Ż p o
z j e d z e n i u , w ys yc h a j ą j e d n a k p o z a -
chodzie słońca.

54
Krąg* Szaleństwo** Prawda Fałsz***
1 1-2 3-11 12-20
2 1-4 4-13 14-20
3 1-6 7-16 16-20
4 1-8 9-17 18-20
5 1-10 11-18 19-20
6 1-12 13-19 20
Tabelka powyżej Kryształowa kula
G d y M a g w yb i e r z e k rą g, P rowa d z ą c y P oziom czaru : M3
w yko n u j e u k r y t y r z u t k 2 0 i   s p rawd z a
e fek t . Np. w y n i k 5 w  2 k rę g u o z n a c z a , Z asięg : 18 m
ż e M a g o t r z y m a s z c z e rą o d p ow i e d ź .
C zas trwania : 2 godz .
* N umer kręgu , w   który zagłębisz
się , oznacza również ilość pytań , C z a r u j ą c y m u s i o k r e ś l i ć , j a k i wa r i a n t
które możesz zadać . z a k l ę c i a j e s t r z u c a n y. O b a wa r i a n t y
nie działają przez kamienne ściany
** M ag popada w   krótkotrwa - g r u b o ś c i c o n a j m n i e j p ó ł m e t r a , j a k
łe szaleństwo . J ego czas trwania ró w n i e ż p r z e z n a we t n a j c i e ń s z e wa r -
( w   tygodniach ), jest równy nume - s t w y o ł o w i u .
rowi kręgu , w   którym znajdował
się . M ag może następnie powtórzyć 1. C zar , rzucony jako J asnosłysze -
rzut lub przerwać zaklęcie . nie , pozwala magowi słyszeć przez
przeszkody .
*** M ag otrzymuje mylącą lub nie -
dokładną odpowiedź . 2. C zar , rzucony jako J asnowidze -
nie , pozwala mu widzieć przez  prze -
szkody .
Kontrolowanie pogody
Poziom czaru: M6, D5 Kula ognista
Zasięg: Decyzja Prowadzącego P oziom czaru : M3
Czas trwania: Decyzja Prowadzącego Z asięg : 72 m
C z a r u j ą c y m o ż e p r z y wo ł a ć l u b p o - C zas trwania : N atychmiastowy
ws t r z y m a ć d e s z c z , w y wo ł a ć n a d z w y -
c z a j n i e n i s k i e l u b w ys o k i e te m p e - Po c i s k w y s t r z e l i w u j e z   p a l c a c z a r u -
r a t u r y, p r z y wo ł a ć l u b p o ws t r z y m a ć jącego, żeby wybuchnąć we wska-
t r ą b ę p o w i e t r z n ą , s t wo r z yć c h m u r y zanym miejscu, tworząc ognistą
n a n i e b i e a l b o ro z e g n a ć j e . eksplozję. Promień wybuchu to 6m,
a  obrażenia wynoszą 1k6 na każdy
poziom czarującego. Udany rzut
o b r o n n y o z n a c z a o t r z y m a n i e t y l ko
połowy obrażeń.

55
Latający dysk Leczenie
P oziom czaru : M1 (zadawanie)
Z asięg : O bok czarującego lekkich ran
C zas trwania : D o rozproszenia P oziom czaru : K1
C z a r te n p r z y z y wa p ó ł w i d o c z n y, l e - Z asięg : D otyk
w i t u j ą c y d ys k , k tó r y m o ż e b yć u ż y -
wa n y p r z e z m a ga d o p r z e n o s z e n i a C zas trwania : N atychmiastowy
p r z e d m i o tó w. D ys k u n o s i s i ę m e t r
n a d z i e m i ą i   z a ws z e p o d ą ż a z a c z a - 1. T en czar , rzucony jako L eczenie
r u j ą c y m . Po t r a f i u t r z y m a ć c i ę ż a r d o lekkich ran , przywraca 1 k 6+1 PŻ.
2 0 0 k g ( u d ź w i g 2 0 0 ) . M o ż n a ko n t ro -
l o wa ć t yl ko j e d e n d ys k , p o p r z y z wa - 2. R zucony jako Z adawanie lekkich
n i u ko l e j n e go, p o p r z e d n i z n i k a . D ys k ran , zadaje 1 k 6+1 obrażeń .
m a d o s yć ś l i s k ą p o w i e r z c h n i ę , w i ę c
n i e k tó r e p r z e d m i o t y ( n p. m o n e t y )
b ę d ą z   n i e go z s u wa ć s i ę – ko n i e c z n e
b ę d z i e u ż yc i e wo r kó w l u b z a b e z p i e - Leczenie
c z e n i e p r z e d m i o tó w l in a m i .
(zadawanie)
poważnych ran
Lot
P oziom czaru : K4
P oziom czaru : M3
Z asięg : D otyk
Z asięg : D otyk
C zas trwania : N atychmiastowy
C zas trwania : 1 k 6 tur +1 tura na
poziom 1. T en czar , rzucony jako L ecze -
nie poważnych ran , przywraca
Te n c z a r o b d a r z a m o c ą l a t a n i a 3 k 6+3 PŻ.
z   p r ę d ko ś c i ą 3 6 m n a r u n d ę . P ro wa -
dzący w  tajemnicy losuje dokładny 2. R zucony jako Z adawanie poważ -
c z a s t r wa n i a - g r a c z n i e w i e , k i e d y nych ran , zadaje 3 k 6+3 obrażeń .
czar przestanie działać.

Lewitacja
Leczenie Chorób
P oziom czaru : M2
(wywoływanie)
Z asięg : 6 m / poziom
P oziom czaru : K3
C zas trwania : 10 min na poziom
Z asięg : D otyk
Te n c z a r p o z wa l a M a go w i u n i e ś ć s i ę
C zas trwania : N atychmiastowy w  powietrze do 6m i  poruszać się
w   gó r ę l u b w   d ó ł , a l e n i e z a p e w n i a
1. L eczenie chorób leczy dotknię - m o ż l i wo ś c i p o r u s z a n i a s i ę p o z i o m o.
tego ze wszystkich chorób , rów - Ś c i a n a , k r a wę d ź k l i f u l u b s u f i t m o gą
nież tych wywołanych przy pomo - o c z y w i ś c i e z o s t a ć u ż y te , ż e b y p r z e -
cy   magii . c i ą ga ć s i ę n a b o k i .
2. W ywoływanie chorób zaraża
dotkniętego chorobą wybraną
przez  P rowadzącego .

56
Magiczna posiadłość m o ż e w ró c i ć z   n a c z y n i a d o w ł a s n e go
c i a ł a w  d o wo l n y m m o m e n c i e , ko ń c z ą c
P oziom czaru : M5 tym samym działanie czaru.
Z asięg : B rak
C zas trwania : 1 godz na poziom Magiczny zamek
C z a r te n p r z y z y wa p r z e d M a g i e m P oziom czaru : M2
m a g i c z n e d r z w i , k tó r e p ro wa d z ą d o
p o s i a d ł o ś c i , z n a j d u j ą c e j s i ę w   in n y m Z asięg : B liski
w y m i a r z e . P r z e z d r z w i m o gą p r z e j ś ć
t yl ko o s o b y ws k a z a n e p r z e z c z a r u j ą - C z a s t rwa n i a : T rwa ły do czasu
c e go. Po p r z e j ś c i u n a d r u gą s t ro n ę ro z p ro s z e n i a m ag i i
– drzwi znikają. Magiczna posiadłość
p o s i a d a t yl e p o ko i , i l e w y n o s i p o z i o m C z a r d z i a ł a j a k Z a b l o ko wa n i e
c z a r u j ą c e go. I c h w y gl ą d o r a z u m e b l o - d r z w i , a l e t r wa a ż d o ro z p ro s z e n i a
wa n i e j e s t o k r e ś l a n e ró w n i e ż p r z e z m a g i i . S t wo r z e n i a o d p o r n e n a m a -
n i e go. We w n ą t r z p o s i a d ł o ś c i m o ż n a g i ę m o gą p r z e ł a m a ć c z a r b e z w ys i ł -
u l o ko wa ć p r z e d m i o t y, p o t r z e b n e z a - k u . D r z w i b ę d z i e p o t r a f i ł o t wo r z yć
p a s y o r a z o d p o c z ą ć . Po s t a c i e m o gą k a ż d y M a g o   t r z y p o z i o m y p o tę ż -
p r z e b y wa ć w  p o s i a d ł o ś c i t yl e go d z in , n i e j s z y o d c z a r u j ą c e go, p o d o b n i e
i l e w y n o s i p o z i o m c z a r u j ą c e go. J e - j a k k a ż d y, k to u ż y j e c z a r u O t wa r -
ś l i c z a s te n z o s t a n i e p r z e k ro c z o n y, c i e , w   t yc h w y p a d k a c h j e d n a k c z a r
ws z ys c y z o s t a j ą b r u t a l n i e w y r z u c e n i n i e z o s t a j e t r wa ł e ro z p ro s z o n y.
p r z e z d r z w i , z  p o w ro te m d o p o p r z e d -
n i e go w y m i a r u . O c z y w i ś c i e c z a r u j ą c y
( i   t yl ko o n ) m o ż e o t wo r z yć d r z w i .
Manipulacja czasem
P oziom czaru : M3
Magiczne naczynie
Z asięg : 72 m
P oziom czaru : M5
C zas trwania : 30 minut
Z asięg : P atrz niżej
C z a s o p r z e s t r z e ń wo kó ł w yb r a n e go
C zas trwania : P atrz niżej c e l u z a ł a m u j e s i ę . Wyb r a n a p o s t a ć
l u b o b i e k t z o s t a j e p r z yś p i e s z o n a
Ten czar umieszcza siły życiowe, umysł l u b s p o wo l n i o n a ( c z a r u j ą c y w yb i e r a ,
i duszę czarującego w jakimś przedmio- w   j a k i s p o s ó b z a k l ę c i e m a d z i a ł a ć ) .
cie (praktycznie dowolnego rodzaju).
Ten przedmiot, czyli naczynie, musi być P r z yś p i e s z o n e p o s t a c i e l u b o b i e k t y
w  odległości do 9m od ciała czarujące- m a j ą p o d wo j o n ą s z yb ko ś ć r u c h u l u b
go, żeby czar powiódł się. p r a c u j ą d wa r a z y s z yb c i e j ( j e ś l i r z u -
c o n o z a k l ę c i e n p. n a m a s z y n ę ) . P r z y -
P r z e b y wa j ą c w   n a c z y n i u , M a g m o ż e ś p i e s z o n e p o s t a c i e p o s i a d a j ą ró w n i e ż
o p ę t a ć in n e s t wo r z e n i a , j e ś l i z n a j d u - d o d a t ko wą r u n d ę , p o r u n d z i e wa l k i
j ą s i ę w   o d l e gł o ś c i d o 3 6 m o d n i e go w r ę c z . M o gą w  n i e j w yko n a ć d o wo l n ą
i   n i e p o w i e d z i e s i ę i m r z u t o b ro n n y. a kc j ę , n a we t j e ś l i j u ż z o s t a ł a w   te j
D u s z a m a ga m o ż e p o w ró c i ć d o n a - t u r z e w yko n a n a ( m o gą n p. p o n o w n i e
c z y n i a w  d o wo l n y m m o m e n c i e , a  j e ś l i z a a t a ko wa ć w r ę c z ) . Po s t a ć j e d n a k n i e
o p ę t a n a i s to t a z o s t a n i e z a b i t a , ro b i m o ż e w   te j r u n d z i e ro z p o c z ą ć r z u -
to n a t yc h m i a s to wo. J e ś l i c i a ł o m a ga c a n i e ko l e j n e go z a k l ę c i a , j e ś l i w   te j
z o s t a n i e z n i s z c z o n e , p o d c z a s gd y d u - t u r z e j u ż j a k i e ś j e s t s p l a t a n e ( a k t y -
s z a j e s t w   n a c z y n i u , to b e z c i e l e s n y w u j e s i ę o n o w   ko l e j n e j t u r z e , z go d -
Mag musi w  nim pozostać, chociaż nie z zasadami).
wc i ą ż m a m o ż l i wo ś ć o p ę t a n i a in n yc h .
J e ś l i n a c z y n i e z   e s e n c j ą m a ga z o s t a - S p o wo l n i o n e p o s t a c i e m a j ą s z yb ko ś ć
n i e z n i s z c z o n e , d u s z a p r z e p a d a . M a g r u c h u o b n i ż o n ą o   p o ł o wę l u b p r a c u -

57
58
j ą d wa r a z y wo l n i e j ( j e ś l i r z u c o n o C z a r te n n a p raw i a u s zko d z e n i a z n a j -
z a k l ę c i e n p. n a m a s z y n ę ) . Po s t a ć n a d u j ą ce s i ę n a d o tk n i ę t y m p r z e d m i o c i e
p o c z ą t k u s wo j e j t u r y m u s i ró w n i e ż l u b o b i ekc i e . C z a r te n m o ż e rów n i e ż
z r e z y g n o wa ć z   p r z e p ro wa d z a n i a j e d - n a p raw i ć m a g i c z n e p r z e d m i o t y, l e c z
n e j r u n d y. i ch m a g i c z n e w ł a ś c i wo ś c i n i e b ę d ą
w  te n s p o s ó b o d z ysk a n e , z  te go p owo -
Po s t a c i e m o gą b ro n i ć s i ę p r z e d m a - d u z a kl ę c i e m t y m n i e m o ż n a n p. „w y-
n i p u l a c j ą c z a s e m r z u te m o b ro n n y m , l e c z yć ” go l e my c z y in n e ko n s t r u k t y.
lecz przebicie się przez zaklęcie ła-
m i ą c e c z a s o p r z e s t r z e ń n i e j e s t ł a t we
(-2 do wyniku rzutu).
Miraż
P oziom czaru : M4
Mgła
Z asięg : 100 m
P oziom czaru : D2
C zas trwania : A ż do dotknięcia
Z asięg : 80 m przez przeciwnika lub zdjęcia czaru .
C zas trwania : D o rozproszenia To zaklęcie zmienia w ygląd okolicy
w  promieniu 100m2 tak, jak zażyczy
C z a r te n t wo r z y gę s t ą m gł ę w   p ro - sobie tego czarujący. Może na przykład
m i e n i u 8 0 m 2 . K a ż d a p o s t a ć , z a w y - uczynić jakieś wzgórze niewidzialnym
j ą t k i e m r z u c a j ą c e go, l e d wo p o t r a f i albo zastąpić je złudzeniem lasu.
w i d z i e ć w  te j m gl e i  u z ys k u j e k a r ę - 4
d o a t a k u , p ró b u j ą c w   n i e j wa l c z yć .
Neutralizacja trucizny
Misja P oziom czaru : K4
P oziom czaru : K5, M6 Z asięg : D otyk
Z asięg : 9 m C zas trwania : 10 minut
C zas trwania : D o wykonania misji Z a k l ę c i e to c h ro n i d o t k n i ę t ą p o -
s t a ć p r z e d t r u c i z n ą p r z e z 1 0 m in u t .
J e ś l i r z u c e n i e c z a r u p o w i e d z i e s i ę Ws z e l k i e to k s y n y, k tó r e d o s t a j ą s i ę
( r z u t o b ro n n y d o z wo l o n y ) , to r z u c a - d o c i a ł a , s ą n a t yc h m i a s t w yd a l a n e
j ą c y m o ż e w y z n a c z yć j a k i e ś z a d a n i e d o s tę p n y m i o t wo r a m i .
ofierze zaklęcia. Jeśli ofiara nie wy-
ko n a z a d a n i a – u m i e r a n a t yc h m i a s t .
N i e m o ż n a z l e c i ć m i s j i , k tó r a j e s t Niewidzialność
p o p ro s t u n i e m o ż l i wa d l a te j p o s t a -
c i , z   j a k i e go ko l w i e k p o wo d u ( n p. n i e P oziom czaru : M2
m o ż n a ko m u ś ro z k a z a ć z a b i ć ko go ś ,
k to j u ż n i e ż y j e ) . Z asięg : 72 m
C zas trwania : D o rozproszenia
magii lub do wykonania ataku
Naprawa
Ce l c z a r u , n i e z a l e ż n i e , c z y to p r z e d -
P oziom czaru : M1 miot, czy osoba, staje się niewidzialny
( ró w n i e ż d l a o c z u w i d z ą c yc h w  c i e m -
Z asięg : D otyk n o ś c i a c h ) . J e ś l i P ro wa d z ą c y u ż y wa
n i e z m i e n i o n yc h z a s a d n i e w i d z i a l n o -
C zas trwania : N atychmiastowy ś c i , to w   w y n i k u d z i a ł a n i a c z a r u n i e -
w i d z i a l n e s t wo r z e n i e n i e m o ż e b yć

59
a t a ko wa n e , c h yb a ż e z n a n e j e s t j e go Ochrona przed
p r z yb l i ż o n e p o ł o ż e n i e . N a we t w te d y,
ws z ys t k i e a t a k i p r z e c i w n i e m u w yko - Chaosem (Ładem)
n y wa n e s ą z   m o d y f i k a to r e m - 4 .
P oziom czaru : K1, M1
J e ż e l i n i e w i d z i a l n e s t wo r z e n i e z a a t a -
k u j e , c z a r ko ń c z y s i ę . W   in n y m w y - Z asięg : T ylko czarujący
p a d k u z a k l ę c i e t r wa , a ż d o z d j ę c i a
go p r z e z r z u c a j ą c e go a l b o d o u ż yc i a C zas trwania : 2 godz . (K),
Ro z p ro s z e n i a m a g i i . godzina (M)
1. C za r O chro ny p rz ed C hao s em
t wo rzy magiczne p o l e o chro nne
Niewidzialność, do o ko ła cz a rującego . C haot ycz -
ne p ot wo ry ot r zymują mo dy f i -
promień 4m k ato r -1 do r zutów na t ra f ie nie
chro nio ne j p o staci . C za rujący
P oziom czaru : M3 ot r zymuje p o na dto mo dy f ik ato r
+1 do wsz yst k ich r zutów o bro n -
Z asięg : 72 m nych p rz eciw ko i ch ata ko m / za k l ę -
cio m /  do l no ści o m .
C zas trwania : D o zdjęcia czaru lub
do wykonania ataku 2. C zar O chrony przed Ł adem
działa tak samo , tylko wpływa na
Wsk a z a n e i s to t y w   p ro m i e n i u 4 m , o d istoty Ł adu .
m i e j s c a r z u ce n i a z a kl ę c i a , s t a j ą s i ę
n i e w i d z i a l n e . J e śl i P rowa d z ą c y u ż y wa
n i e z m i e n i o nych z a s a d n i e w i d z i a l n o -
ś c i , to w   w y n i k u d z i a ł a n i a c z a r u n i e - Ochrona przed
w i d z i a l n e s t wo r z e n i e n i e m o ż e być
a t a kowa n e , chyb a ż e z n a n e j e s t j e go Chaosem (Ładem),
p r z yb l i ż o n e p o ł o ż e n i e . Nawe t w te d y,
ws z ys tk i e a t a k i p r z e c i w n i e m u w yko - promień 4m
n u j e s i ę z   m o d y f i k a to re m - 4 .
P oziom czaru : K4, M3
Jeżeli niewidzialne stworzenie zaatakuje,
czar kończy się. W innym wypadku zaklę- Z asięg : promień 4 m
cie trwa, aż do zdjęcia go przez rzucają-
cego albo do użycia Rozproszenia magii. C zas trwania : 2 godziny
To z a k l ę c i e d z i a ł a t a k s a m o, j a k
O c h ro n a p r z e d C h a o s e m ( Ł a d e m ) ,
Niewidzialny łowca p o z a t y m , ż e c h ro n i n i e t yl ko c z a -
r u j ą c e go, a l e ró w n i e ż s o j u s z n i kó w
Poziom czaru: M6 w zasięgu działania.
Zasięg: Blisko czarującego
Czas trwania: Do wykonania zadania
Te n c z a r p r z y wo ł u j e n i e w i d z i a l n e -
go ł o wc ę ( s p r a wd ź l i s tę p o t wo ró w
w   p o d r ę c z n i k u p o d s t a wo w y m ) . Ł o w -
c a w yko n a j e d n o z a d a n i e z l e c o n e
m u p r z e z m a ga , n i e z a l e ż n i e o d te go,
i l e c z a s u z a j m i e l u b j a k d ł u gą d ro -
gę t r z e b a b ę d z i e p r z e b yć . Ł o wc a n i e
m o ż e z o s t a ć z n i s z c z o n y p r z y u ż yc i u
ro z p ro s z e n i a m a g i i . M u s i z o s t a ć z a -
b i t y, ż e b y p r z e r wa ł s wo j e z a d a n i e .

60
Ochrona przed Oddychanie pod wodą
pociskami P oziom czaru : M2, D2
P oziom czaru : M3 Z asięg : 9 m
Z asięg : 9 m C zas trwania : 2 godziny
C zas trwania : 2 godz . Te n c z a r o b d a r z a z d o l n o ś c i ą o d d y -
c h a n i a p o d wo d ą , a ż u p ł y n i e j e go
O b d a r z o n a c z a r e m o s o b a s t a j e s i ę c z a s t r wa n i a .
o d p o r n a n a ws z ys t k i e m a ł e , n i e m a -
g i c z n e p o c i s k i . C z a r w p ł y wa t yl ko n a
p o c i s k i w ys t r z e l i wa n e p r z e z n i e m a -
g i c z n e i s to t y i   b ro ń . Ogłupienie
P oziom czaru : M5
Ochronny krąg Z asięg : 72 m
P oziom czaru : D3 C z a s t rwa n i a : T rwa ły do czasu
ro z p ro s z e n i a m ag i i
Z asięg : 8 m
O gł u p i e n i e to c z a r, k tó r y d z i a ł a t yl ko
C z a s t rwa n i a : 2 m i n u t y n a n a M a gó w. R z u t o b ro n n y p r z e c i wko
poziom czarującego n i e m u j e s t w yko n y wa n y z   m o d y f i k a -
to r e m - 4 . O gł u p i o n a p o s t a ć n i e p o -
C z a r te n t wo r z y m a g i c z n y, n i e r u c h o - t r a f i c z a ro wa ć o r a z p o r u s z a s i ę n i e -
m y k r ą g wo kó ł c z a r u j ą c e go, k tó r y z d a r n i e , z   p o ł o wą s z yb ko ś c i .
ko m p l e t n i e b l o k u j e o g i e ń , b ł ys k a w i -
c e , l ó d o r a z wo d ę .
Otwarcie
Oczyszczenie, P oziom czaru : M2
(splugawienie) Z asięg : 18 m
jedzenia i wody C zas trwania : N atychmiastowy
P oziom czaru : K1 Te n c z a r o t w i e ra z a m k i i   o d s u wa z a -
s u w y u  ws z ys tk i ch d r z w i , w ró t i  b ra m
Z asięg : B liski / dotyk w   z a s i ę g u , rów n i e ż t ych z a m k n i ę t ych
p r z y u ż yc i u z w ykł e j m a g i i .
C zas trwania : N atychmiastowy
1. Z aklęcie O czyszczenia sprawia ,
że jedzenie i   woda , w   ilości wy - Pajęczyna
starczającej dla dwunastu ludzi ,
zostają oczyszczone i   przestają być P oziom czaru : M2, D2
zepsute lub zatrute .
Z asięg : 24 m
2 . Z a k l ę c i e S p l u g aw i e n i a s p r a -
w i a , ż e ta k a s a m a i l o ś ć j e d z e n i a C zas trwania : 8 godzin
i   w o d y s ta j e s i ę s p l u g aw i o n a ,
zaczyna się psuć i  napełnia się Włókna lepkiej pajęczyny wypełnia-
truciznami. ją obszar 8x8m. Przejście przez nie
jest niezwykle trudne. Każdy kto
wejdzie w  pajęczynę ma Szybkość
obniżoną do 2m. Istoty większe od

61
konia mają szybkość obniżoną do C z a r te n w z y wa z   z a ś w i a tów p o tę ż n ą
4m. Obszary pajęczyny 2x2m moż- k re a t u rę , k tó ra sł u ż y b o g u , w y z n a -
na usunąć atakiem z  ostrej broni wa n e m u p r z e z k a p ł a n a . Kre a t u ra t a
lub podpaleniem. m o ż e m i e ć ró ż n ą p o s t a ć , w  z a l e ż n o ś c i
o d ch a ra k te r u b ó s t wa – m o ż e być ż y-
A t a k i w yko n y wa n e w   p o s t a c i e , z n a j - w i o ł a k i e m , a n i o ł e m c z y te ż d e m o n e m .
d u j ą c e s i ę z   p a j ę c z y n i e , s ą w yko n y - J e s t b a rd z o p o tę ż n a ( 8 Ko s tek , 2 k 6
wa n e z   p r e m i ą + 1 , j a ko ż e p o s t a c i e te o b ra ż e ń , K P 1 7 ) , m o ż e z n a ć z a kl ę c i a
m a j ą u t r u d n i o n e r u c h y. k a p ł a ń sk i e o ra z p o s i a d a ć in n e ce chy
( sk r z yd ł a , o d p o r n o ś c i n a ż y w i o ł y ) ,
u s t a l o n e p r z e z P rowa d z ą ce go. Kre -
a t u ra t a m o ż e s p eł n i ć j e d n ą p ro śb ę
Patyki w węże k a p ł a n a ( „ z a b i j m o i ch w ro gów ” , „ p o -
w i e d z m i co m a m te ra z z ro b i ć ” i t p. ) ,
P oziom czaru : K4 l e c z b ę d z i e ż ą d a ć c z e go ś w   z a m i a n .
Im b a rd z i e j sko m p l i kowa n a i   c z a s o -
Z asięg : 36 m ch ł o n n a j e s t to p ro śb a – t y m w i ęks z a
z a p ł a t a b ę d z i e w y m a ga n a .
C zas trwania : 1 godzina
Czarujący może przemienić do 2k8
p a t y kó w w   w ę ż e , z   k t ó r y c h k a ż d y Polimorf ia
może być jadowity (szansa 50%).
Wę ż e w y ko n u j ą j e g o r o z k a z y, a l e P oziom czaru : M4
przemieniają się z  powrotem pod
ko n i e c d z i a ł a n i a c z a r u l u b j e ś l i z o - Z asięg : P atrz niżej
staną zabite.
C zas trwania : P atrz niżej
K ażdy wąż ma 1 K ość oraz 10 KP.
A taki zadają 1 k 6 obrażeń . C z a r u j ą c y m u s i o k r e ś l i ć , k tó r ą z  we r -
sji czaru rzuca.
1. Przemiana siebie: Czarujący przyj-
Plaga insektów m u j e k s z t a ł t d o wo l n e go s t wo r z e n i a ,
u z ys k u j ą c c e c h y s wo j e j n o we j p o s t a c i
P oziom czaru : K5 ( j a k n a p r z yk ł a d z d o l n o ś ć d o u ż y wa -
n i a s k r z yd e ł ) , a l e n i e j e j P u n k t y Życ i a
Z asięg : 120 m c z y z d o l n o ś c i b o j o we . Z a k l ę c i e m o ż e
p o d n i e ś ć k l a s ę p a n c e r z a c z a r u j ą c e go,
C zas trwania : 1 dzień j e ś l i te n p r z e m i e n i a s i ę w  s t wo r z e n i e
o   t wa rd e j s kó r z e . S z c z e gó ł o we d z i a -
Te n c z a r d z i a ł a t yl ko n a o t wa r te j ł a n i e c z a r u z a l e ż y o d d e c y z j i P ro wa -
p r z e s t r z e n i . C h m u r a o wa d ó w z b i e r a d z ą c e go. Ta we r s j a c z a r u t r wa o ko ł o
s i ę i   p r z e m i e s z c z a ws z ę d z i e , gd z i e go d z in y p l u s j e d n ą d o d a t ko wą go d z i -
z a ż yc z y s o b i e te go c z a r u j ą c y ( j e j n ę , z a k a ż d y p o z i o m c z a r u j ą c e go.
S z yb ko ś ć to 1 8 m ) . C h m u r a m a 3 6 m 2 .
K a ż d e s t wo r z e n i e o   2 Ko s t k a c h l u b 2 . P r z e m i a n i a ko go ś : I n n y m wa -
m n i e j , z n a j d u j ą c e s i ę w   p o b l i ż u r i a n te m c z a r u j e s t p r z e m i e n i e n i e
c h m u r y, u c i e k a w   p a n i c e . j a k i e j ś in n e j i s to t y w   in n e s t wo r z e -
n i e ( n a p r z yk ł a d w   s m o k a , ś l i m a k a ,
t r a s z kę , c z y – k l a s yc z n i e – w   ż a b ę ) .
P r z e m i e n i o n e s t wo r z e n i e u z ys k u -
Planarny sojusznik j e ws z ys t k i e z d o l n o ś c i s wo j e j n o we j
p o s t a c i , a l e z a c h o w u j e s wó j u m ys ł
P oziom czaru : K5 i   P u n k t y Życ i a . Ta k u ż y t y c z a r m a
z a s i ę g 1 8 m i  t r wa t yd z i e ń l u b d o ro z -
Z asięg : 18 m p ro s z e n i a m a g i i .
Czas trwania : Do wypełnienia zadania

62
Pomocna dłoń Powiększenie zwierzęcia
P oziom czaru : K2 P oziom czaru : D5, M5
Z asięg : 8 km Z asięg : 36 m
C zas trwania : 8 godzin C zas trwania : 2 godziny
C z a r t e n p r z y z y wa l a t a j ą c ą , w i d m o - Te n c z a r s p r a w i a , ż e 1 k 6 z w yc z a j n yc h
wą d ł o ń , k t ó r a s y m u l u j e r u c h y w y - s t wo r z e ń n a t yc h m i a s t ro ś n i e , o s i ą ga -
b r a n e j d ł o n i c z a r u j ą c e g o . Po m o c n a j ą c o l b r z y m i e ro z m i a r y. Z a c z a ro wa -
dłoń jest niematerialna, może więc n e s t wo r z e n i a u z ys k u j ą 2 d o d a t ko we
l a t a ć z   d u ż ą s z y b ko ś c i ą o r a z p r z e - Ko ś c i o r a z d o r z u c a j ą 1 k 6 d o z a d a wa -
c h o d z i ć p r z e z ś c i a n y. Z a j e j p o m o c ą n yc h o b r a ż e ń .
czarujący może wskazać innym oso-
b o m w ł a ś c i wą d r o g ę , z a p r o wa d z i ć
ich gdzieś lub przekazać im infor-
m a c j ę z a p o m o c ą g e s t ó w. Poznanie pogody
P oziom czaru : D1
Poruszenie wody Z asięg : 3 km na poziom czarującego
P oziom czaru : M6, D5 C zas trwania : N atychmiastowy
Z asięg : 72 m Czar ten pozwala przewidzieć pogodę w oko-
licy. Prognoza jest na kolejne 12 godzin.
C zas trwania : P atrz niżej
C z a r u j ą c y m u s i o k r e ś l i ć , k tó r y z   p o -
n i ż s z yc h wa r i a n tó w c z a r u r z u c a : Przebranie
1 . C z a r o b n i ż a p o z i o m wo d y j e z i o r, P oziom czaru : M1
r z e k , s t u d n i i   in n yc h a k we n ó w d o
p o ł o w y n o r m a l n e j gł ę b o ko ś c i i   t r wa Z asięg : C zarujący
1 0   t u r.
C zas trwania : 10 minut na
2 . C z a r t wo r z y p r z e j ś c i e p r z e z wo d ę , poziom czarującego
gł ę b o k ą n a j w y ż e j n a 4 m i   t r wa 6 t u r.
Czar ten zmienia wygląd czarującego,
3 . C z a r t wo r z y p o j e d y n c z ą f a l ę n a w tym wygląd jego wyposażenia. Zaklęcie
m o r z u , k tó r a j e s t w   s t a n i e p r z e w ró - jednak nie może zmienić formy czarują-
c i ć j e d e n s t a te k . cego (wagi, wzrostu oraz budowy ciała).
Nie pozwala również na zmianę głosu.

Poruszenie ziemi
Przebudzenie drzewca
P oziom czaru : M6, D5
P oziom czaru : D5
Z asięg : 72 m
Z asięg : D otyk
C zas trwania : 1 godzina
C zas trwania : A ż do zabicia
Te n c z a r m o ż e b yć u ż y t y t yl ko n a lub zniszczenia
p o w i e r z c h n i z i e m i . Po z wa l a m a go w i
p r z e z go d z in ę p r z e m i e s z c z a ć w z gó - C z a r te n z a m i e n i a d o t k n i ę te d r z e wo
r z a i   in n e w z n i e s i e n i a z   p r ę d ko ś c i ą w   p r z y j a z n e go d r z e wc a . L i c z b a Ko ś c i
2 m n a m in u tę . j e s t z a l e ż n a o d d e c y z j i P ro wa d z ą c e go
o r a z ro z m i a r u d r z e wa .

63
Czarujący może kontrolować maksymal- Przywołanie żywiołaka
nie tyle drzewców, ile wynosi jego po-
ziom. Po przebudzeniu kolejnego, ponad P oziom czaru : M5
limit, najstarszy zakopuje się w  ziemi
i zamienia się z powrotem w drzewo. Z asięg : 72 m
C zas trwania : D o czasu rozpro -
szenia magii
Przejście w ścianie
M a g p r z y wo ł u j e ż y w i o ł a k a d o wo l n e -
P oziom czaru : M5 go ż y w i o ł u o   1 6 Ko s t k a c h i   n a r z u c a
m u s wo j ą wo l ę . J e d n e go d n i a m o ż n a
Z asięg : 9 m p r z y wo ł a ć t yl ko j e d n e go ż y w i o ł a k a
k a ż d e go ro d z a j u . Ży w i o ł a k j e s t p o -
C zas trwania : 30 minut s ł u s z n y c z a r u j ą c e m u t yl ko t a k d ł u go,
j a k d ł u go te n u t r z y m u j e ko n c e n t r a -
Te n c z a r t wo r z y d z i u r ę w   s k a l e . Po - c j ę . J e ś l i M a g p r z e s t a n i e s k u p i a ć s i ę
ws t a ł a d z i u r a l u b t u n e l j e s t gł ę b o k i c h o ć b y n a c h w i l ę , ż y w i o ł a k z o s t a n i e
n a m a k s y m a l n i e 3 m gł ę b o ko ś c i i   j e s t u wo l n i o n y i   z a a t a k u j e go.
d o ś ć d u ż y, ż e b y p r z e s z e d ł p r z e z n i e -
go c z ł o w i e k .
Reinkarnacja
Przemiana błota w skałę P oziom czaru : M6
P oziom czaru : M5 Z asięg : D otyk
Z asięg : 36 m C zas trwania : N atychmiastowy
C z a s t rwa n i a : 3 k 6 d n i l u b n czar przywraca zmarłą postać
Te
o d w ró c e n i e z a k l ę c i a d o ż yc i a , a l e d u s z a z m a r ł e go p o j a -
w i a s i ę w   n o wo p o ws t a ł y m c i e l e . N i e
Te n c z a r p r z e m i e n i a a l b o s k a ł ę z m i e n i a s i ę o s o b o wo ś ć a n i ś w i a to p o -
( i   k a ż d ą in n ą f o r m ę z i e m i ) w   b ł o - gl ą d   ws k r z e s z a n e go.
to, a l b o b ł o to w   s k a ł ę . O b s z a r o ko ł o
300×300m staje się grzęzawiskiem,
s p o wa l n i a j ą c y m r u c h i d ą c yc h p r z e z
nie, o 90%. Rozbicie
P oziom czaru : M1
Przemiana Z asięg : 12 m
kamienia w ciało C zas trwania : N atychmiastowy
P oziom czaru : M6 C z a r te n w y wo ł u j e gł o ś n y d ź w i ę k
o r a z w i b r a c j e , k tó r e n i s z c z ą ws k a -
Z asięg : 36 m z a n y n i e m a g i c z n y p r z e d m i o t , o   wa -
d z e n i e w i ę k s z e j n i ż 5 k i l o g r a m ó w,
C z a s t rwa n i a : T rwa ły d o c z a s u l u b d o wo l n y p r z e d m i o t w yko n a n y
odwrócenia zaklęcia z   k r ys z t a ł u , s z k ł a l u b p o r c e l a n y. Z a -
k l ę c i e m o ż e te ż z a d a ć 2 k 6 o b r a ż e ń
Te n c z a r z a m i e n i a c i a ł o w   k a m i e ń i s to to m s t wo r z o n y m z e s z t u c z n e j
a l b o k a m i e ń w  c i a ł o – z a l e ż n i e o d d e - m a te r i i ( n p. go l e m o m ) .
c y z j i c z a r u j ą c e go. R z u t o b ro n n y p o -
z wa l a o c h ro n i ć s i ę p r z e d p r z e m i a n ą
w  k a m i e ń , a l e j e ś l i s i ę n i e p o w i e d z i e ,
o f i a r a z a m i e n i a s i ę w   p o s ą g.

64
65
Rozproszenie C zas trwania : T rwały , do rozpro -
szenia magii
Chaosu (Ładu)
C z a r te n m o ż e p o k r yć 1 0 0 m 2 g r u n t u .
P oziom czaru : K5 Ro ś l in y n a t y m o b s z a r z e z a c z y n a j ą
n a gl e ro z r a s t a ć s i ę w  n i e p r z e k r a c z a l -
Z asięg : 9 m n y l a s , p e ł e n c i e r n i i   p n ą c z y. C z a r u -
j ą c y d e c yd u j e o   k s z t a ł c i e z a c z a ro wa -
C zas trwania : 10 minut n e go o b s z a r u .
1 . C z a r Ro z p ro s z e n i a C h a o s u d z i a ł a
p o d o b n i e d o Ro z p ro s z e n i a m a g i i , a l e
Rozmawianie ze
w p ł y wa j e d y n i e n a p r z e d m i o t y, z a -
klęcia i  sługi Chaosu. W  przeciwień-
s t w i e d o Ro z p ro s z e n i a m a g i i j e s tzwierzętami
j e d n a k w   s t a n i e ro z p ro s z yć m a g i ę
P oziom czaru : K2
b o s k i e go p o c h o d z e n i a , n a p r z yk ł a d
- z e s ł a n e s n y c z y w ys ł a n n i kó w m o c y
chaosu. Z asięg : 9 m
2 . P r z e c i w n y c z a r, Ro z p ro s z e n i e C zas trwania : 1 godzina
Ł a d u , d z i a ł a p o d o b n i e , l e c z w p ł y wa
na magię Ładu. Te n c z a r p o z wa l a c z a r u j ą c e m u ro z -
m a w i a ć z e ws z ys t k i m i z w i e r z ę t a m i
w  zasięgu. Istnieje szansa, że zwie-
rzęta pójdą za nim i  nie zaatakują
Rozproszenie magii d r u ż y n y – c h yb a ż e p o w i e i m c o ś
s z c z e gó l n i e o b r a ź l i we go.
P oziom czaru : M3
Z asięg : 36 m
Rozmawianie
C zas trwania : N atychmiast
z roślinami
Ro z p ro s z e n i a m a g i i m o ż n a u ż yć , ż e b y
p r z e r wa ć d z i a ł a n i e w i ę k s z o ś c i z a k l ę ć P oziom czaru : D2, K4
i   m o c y m a g i c z n yc h .
Z asięg : 9 m
Szansa na skuteczne rozproszenie ma-
gii zależy od procentowego stosunku C zas trwania : 1 godzina
poziomu rozpraszającego do poziomu
(lub liczby Kostek w przypadku potwo- C z a r u j ą c y m o ż e m ó w i ć d o ro ś l in i  ro -
ra) tego, kto rzucił rozpraszany czar. z u m i e ć i c h o d p o w i e d z i . Ro ś l in y b ę d ą
p o s ł u s z n e j e go ro z k a z o m t a k d ł u go,
Ta k w i ę c M a g n a s z ó s t y m p o z i o m i e , j a k d ł u go b ę d ą w   s t a n i e j e w yko n a ć
p ró b u j ą c y ro z p ro s z yć u ro k r z u c o n y ( n p. w y g in a j ą c s i ę p r z e d n i m , ż e b y
p r z e z M a ga n a p o z i o m i e d w u n a s t y m , u ł a t w i ć m u p r z e j ś c i e i t p. ) .
m a 5 0 % s z a n s y n a s u kc e s ( 6 / 1 2 = 1 / 2 ) .
G d yb y to M a g n a 1 2 p o z i o m i e ro z p r a -
s z a ł c z a r te go n a s z ó s t y m , s z a n s e n a
s u kc e s w y n o s i ł yb y 2 0 0 % ( 1 2 / 6 = 2 ) . Sfera antymagii
P oziom czaru : M6
Rozrost roślin Z asięg : C zarujący
P oziom czaru : M4, D4 C zas trwania : 2 godziny
Z asięg : 36 m Z a k l ę c i e t wo r z y n i e w i d z i a l n ą s f e r ę
m o c y, p r z e z k tó r ą n i e p r z e d o s t a j e

66
s i ę m a g i a i   o t a c z a o n a c z a r u j ą c e go. Ściana ognia (lodu)
C z a r y i  in n e m o c e m a g i c z n e n i e m o gą
przedostać się do wnętrza osłony ani Poziom czaru: M4
w yd o s t a ć s i ę z   n i e j .
Zasięg: 18m
C z a s t r wa n i a : K o n c e n t r a c j a
Słoneczny wybuch
R z u c a j ą c y m u s i o k r e ś l i ć , k tó r ą we r -
P oziom czaru : D5 sję czaru rzuca.
Z asięg : 90 m 1 . C z a r t wo r z y ś c i a n ę o g n i a , k tó r a
u t r z y m u j e s i ę , d o p ó k i ko n c e n t r u -
C zas trwania : N atychmiastowy j e s i ę n a n i e j c z a r u j ą c y. S t wo r z e n i a
z  t r z e m a l u b m n i e j Ko s t k a m i n i e m o gą
Czar ten powoduje, że we wskazanym p r z e z n i ą p r z e j ś ć , a  ż a d n e s t wo r z e n i e
miejscu wybucha klosz (90m2) oślepia- n i e p o t r a f i z o b a c z yć , c o j e s t p o j e j
jącego światła. Wszyscy w  promieniu d r u g i e j s t ro n i e . P r z e c h o d z ą c y p r z e z
eksplozji zostają oślepieni i  otrzymują p ł o m i e n i e o t r z y m u j e 2 k 6 p u n k tó w
1k6 obrażeń, na poziom czarującego. o b r a ż e ń ( b e z r z u t u o b ro n n e go ) l u b
Of iar y mogą wykonać rzut obronny, 3k6, jeśli jest nieumarłym. Czarują-
aby obniżyć otrzymywane obrażenia c y m o ż e s t wo r z yć a l b o p ro s t ą ś c i a n ę ,
o  połowę, lecz nie można obronić się d ł u gą n a 1 8 m i   w ys o k ą n a 6 m , a l b o
w ten sposób przed oślepieniem. p i e r ś c i e ń p ł o m i e n i o  t a k i e j s a m e j w y -
s o ko ś c i i   o   p ro m i e n i u 4 m .
2 . I n n a we r s j a c z a r u p o z wa l a s t wo -
Stworzenie r z yć l o d o wą ś c i a n ę g r u b ą n a 1 , 5 m .
C z a r u j ą c y m o ż e s t wo r z yć a l b o p ro -
jedzenia i wody s t ą ś c i a n ę , d ł u gą n a 1 8 m i   w ys o k ą n a
6m, albo okrężny mur o takiej samej
P oziom czaru : K4 w ys o ko ś c i i   o   p ro m i e n i u 4 m . D l a
s t wo r z e ń o  3 Ko s t k a c h i  m n i e j - ś c i a -
Z asięg : B liski n a j e s t n i e p r z e k r a c z a l n a , a l e te o   4
Ko s t k a c h i   w i ę c e j m o gą p r z e b i ć s i ę
C zas trwania : N atychmiastowy p r z e z n i ą , o t r z y m u j ą c 2 k 6 p u n k tó w
o b r a ż e ń ( l u b 3 k 6 , j e ś l i s t wo r z e n i a s ą
Te n c z a r s t wa r z a j e d n o d n i o we z a p a - p o w i ą z a n e z   ż y w i o ł e m o g n i a ) . W   p o -
s y j e d z e n i a i   wo d y d l a 2 4 o s ó b ( l u b b l i ż u ś c i a n y n i e o d n o s z ą s k u t k u c z a r y
ko n i , k tó r e n a p o t r z e b y g r y j e d z ą i  m a g i c z n e e f e k t y z w i ą z a n e z  o g n i e m .
i   p i j ą t yl e s a m o c o l u d z i e ) .

Ściana wiatru
Stworzenie świętej
P oziom czaru : D3
(splugawionej) wody
Z asięg : 18 m
P oziom czaru : K1
C zas trwania : 1 runda na
Z asięg : D otyk poziom czarującego
C zas trwania : N atychmiastowy Czar ten tworzy niewidzialną kurtynę
wiatru o długości do 12m, która odbija
Czar ten zamienia wodę, w  dowolnym wszystkie pociski, gazy oraz małe kre-
dotkniętym naczyniu, w wodę święconą. atur y (1/2 Kości). Przeciwnicy o  jed-
nej Kości mogą spróbować przebić się
Ź l i o ra z ch a o t yc z n i k a p ł a n i m o gą z a - przez ścianę, muszą jednak zaliczyć
m i a s t te go s p l u gaw i ć wo d ę – j e j w y p i - rzut obronny, by tego dokonać.
c i e p a ra l i ż u j e o f i a rę n a 3 k 6 r u n d .

67
Ś c ia na z   ż e l a z a 2. Rzucając czar Ciemność, czaru-
jący sprawia, że w  promieniu 12m,
( z   k a m ie n ia ) w  m i e j s c u r z u c e n i a z a k l ę c i a , z a p a d a
magiczna ciemność.
Poziom czaru: M5
Zasięg: 34m
Ś w iat ł o (c ie m no ś ć ) ,
C z a s t r wa n i a : 2 g o d z i n y ( ż e -
l a z o ) l u b t r wa ły ( k a m i e ń ) st a ł e
Rzucający musi określić, którą wer- P o z i o m c z a r u : K 3 , M 2
sję czaru rzuca.
Zasięg: 36m
1 . C z a r Ś c i a n a z   ż e l a z a t w o r z y,
z  powietrza, żelazną ścianę grubą C z a s t r wa n i a : T r wa ły do
na 0,5m, o powierzchni 45m2. zdjęcia czaru
2. Czar Ściana z  kamienia tworzy 1. Rzucając czar Stałe światło,
kamienną ścianę grubą na 60cm, czarujący sprawia, że osoba lub
o powierzchni 90m2. przedmiot zaczyna świecić z jasno-
ścią pochodni.
2. Rzucając czar Ciemność, cza-
Ś l i sko ś ć rujący sprawia, że w  promieniu
12m, w  miejscu rzucenia zaklęcia,
Poziom czaru: M2 zapada magiczna ciemność.
Zasięg: 4m na poziom
czarującego
Te l e k i ne z a
Czas t r wa n i a : 1 r u n d a n a p o -
ziom czarującego Poziom czaru: M5
Czar ten powoduje, że wskazany te- Zasięg: 36m
ren o  powierzchni 6m2 na poziom
czarującego, staje się niezwykle śli- C z a s t r wa n i a : 1 g o d z i n a
s k i . K a ż d a p o s t a ć w  t y m m i e j s c u , n a
p o c z ą t k u s w o j e j r u n d y, m u s i w y k o - Czarujący może przemieszczać
n a ć r z u t o b r o n n y. W  p r z y p a d k u n i e - przedmioty samą siłą woli. Może
powodzenia upada na ziemię i musi unosić i  przemieszczać do 10 kilo-
poświęcić akcję ruchu, by wstać. gramów na poziom.

Ś w iat ł o (c ie m no ś ć ) Te l ep ort ac j a
Poziom czaru: K1, M1 Poziom czaru: M5
Zasięg: 36m Zasięg: Dotyk
C z a s t r wa n i a : 2 g o d z i n y C z a s t rwa n i a : N at yc h m i a st o w y
(K), 1 godzina+10 min na
poziom (M) Te n c z a r p r z e n o s i c z a r u j ą c e g o l u b
inną osobę do znanego przez Maga
1 . R z u c a j ą c c z a r Ś w i a t ł o , c z a r u - miejsca (musi znać jego wygląd przy-
j ą c y s p r a w i a , ż e o s o b a l u b p r z e d - n a j m n i e j z  i l u s t r a c j i l u b z  m a p y ) . I m
m i o t z a c z y n a ś w i e c i ć z  j a s n o ś c i ą lepiej jest ono znane, tym większa
pochodni. szansa powodzenia czaru:

68
1. Jeśli czarujący zna miejsce doce- Uśpienie
lowe tylko z  mapy lub z  ilustracji,
innymi słowy jego wiedza nie po- P oziom czaru : M1
chodzi z  własnego doświadczenia,
m a t y l k o 2 5 % s z a n s n a s u k c e s , a  p o - Z asięg : 24 m
rażka oznacza śmierć.
C zas trwania : D o obudzenia
2. Jeśli czarujący widział miejsce
d o c e l o w e , a l e n i e p r z y g l ą d a ł m u s i ę T en czar wyzwala magiczny pył ,
d o k ł a d n i e , t o p r a w d o p o d o b i e ń s t w o który usypia istoty w   pobliżu .
błędu wynosi 20%. W wypadku błę-
d u , w   5 0 % p r z y p a d k ó w, p o d r ó ż n i k C z a r u j ą c y w yko n u j e r z u t 1 k 6 i  d o d a j e
przybywa 1k10×4m poniżej zamie- d o w y n i k u s wó j p o z i o m . Wy n i k o z n a -
rzonego miejsca (i ginie, jeśli poja- c z a , i l e p o t wo ró w i   o   j a k i e j s i l e ( b i e -
wia się wewnątrz jakiegoś ciała sta- r z e s i ę p o d u wa gę i c h l i c z b ę Ko ś c i )
łego). Drugie 50% błędów prowadzi m o ż e u ś p i ć . N p. w y n i k 8 o z n a c z a , ż e
do pojawienia się 1k10×4m nad wy- czarujący może uśpić 6 przeciwni-
branym miejscem, co prawdopodob- kó w o   1 Ko ś c i i   j e d n e go z   2 Ko ś ć m i .
nie oznacza śmiertelny upadek. P r z e c i w n i c y s ą u s y p i a n i p o ko l e i , o d
n a j s ł a b s z yc h d o n a j s i l n i e j s z yc h . K a ż -
3 . J e ś l i c z a r u j ą c y z n a d o b r z e m i e j - d a o f i a r a m o ż e p ró b o wa ć o b ro n i ć s i ę
s c e d o c e l o w e l u b u w a ż n i e m u s i ę r z u te m o b ro n n y m .
przyjrzał, to istnieje tylko 5% szans
n a b ł ą d , c z y l i t e l e p o r t o w a n i e s i ę n i - U ś p i o n e i s to t y b u d z ą s i ę , j e ś l i z o s t a -
ż e j ( 1 p r z y p a d e k n a 6 ) l u b w y ż e j o d n ą u d e r z o n e l u b gd y p o p ro s t u j u ż
z a m i e r z o n e g o m i e j s c a . W   k a ż d y m w yś p i ą s i ę .
przypadku podróżnik pojawia się
1k4×10m dalej od celu.
Wezwanie burzy
Tr z ę sie n ie P oziom czaru : D3
Poziom czaru: D5 Z asięg : 40 m
Zasięg: 200m C zas trwania : N atychmiastowy
C z a s t r w a n i a : 1 r u n d a / m i n u t a C z a r te n t wo r z y b ł ys k a w i c ę , k tó r a
na poziom czarującego u d e r z a we ws k a z a n ą p o s t a ć , z a d a -
jąc jej 1k6 obrażeń na poziom cza-
Czar ten wywołuje potężne trzęsie- r u j ą c e go. C z a r z a d a j e d o d a t ko we 1 k 6
n i e z i e m i w   o k o l i c y, k t ó r e n i s z c z y obrażeń jeśli został rzucony na po-
budynki, zawala tunele i  tworzy w i e r z c h n i i   d o d a t ko we 1 k 6 o b r a ż e ń ,
s z c z e l i n y w   z i e m i . Ws z y s c y w   p r o - jeśli cel nosił na sobie metalowy pan-
mieniu trzęsienia (za wyjątkiem c e r z l u b b ro ń .
czarującego) zostają powaleni
i   n i e m o g ą n i c r o b i ć , d o p ó k i c z a - Ud a ny r z u t o b ro n ny o f i a r y m o ż e o b n i -
r u j ą c y u t r z y m u j e z a k l ę c i e ( p a t r z ż yć o t r z y my wa n e o b ra ż e n i a o  p o ł owę .
czas tr wania).

69
Wezwanie potwora Widziadło
P oziom czaru : D4 P oziom czaru : M2
Z asięg : B rak Z asięg : 72 m
C zas trwania : N atychmiastowy / aż C zas trwania : D o rozproszenia
do zabicia magii lub przejrzenia iluzji .
C z a r te n w z y wa z   d z i c z y l o s o we go Ten czar tworzy realistyczną iluzję, od-
p o t wo r a , z a l e ż n e go o d te r e n u i   k l i - działującą na zmysł wzroku. Widziadło
m a t u , gd z i e z a k l ę c i e z o s t a ł o r z u c o n e . znika, jeśli zostanie dotknięte, ale jeżeli
I s t n i e j e s z a n s a 1 / 2 , ż e p o t wó r b ę d z i e patrzący wierzy, że jest prawdziwe, to
p r z y j a z n y. N a we t j e ś l i j e s t w ro g i , b ę - iluzja może zadawać mu obrażenia.
d z i e z a ws z e a t a ko wa ć n a j p i e r w p r z e -
c i w n i kó w c z a r u j ą c e go.
Widzenie w ciemności
Wezwanie zwierzęcia P oziom czaru : M3
P oziom czaru : D3 Z asięg : D otyk
Z asięg : 30 m C zas trwania : 1 dzień
C zas trwania : 1 dzień P r z e z c z a s t r wa n i a c z a r u , o b d a r z o -
n y j e go m o c ą j e s t w   s t a n i e w i d z i e ć
C z a r te n p r z y z y wa z w i e r z ę c e go s o - w   c a ł ko w i te j c i e m n o ś c i . R z u t 1 k 6
j u s z n i k a o   4 Ko ś c i a c h . C z a r u j ą c y o k r e ś l a z a s i ę g t a k i e go w i d z e n i a .
m o ż e ró w n i e ż ro z ł o ż yć z a k l ę c i e n a
k i l k a p o m n i e j s z yc h z w i e r z ą t ( n p. Z a s i ę g w i d z e n i a w   c i e m n o ś c i
4 z w i e r z ę t a p o 1 Ko ś c i ) . Ws z ys t k i e
p r z y z wa n e z w i e r z ę t a z n i k a j ą p o d ko - R z u t Zasięg widzenia
n i e c d n i a . Zw i e r z ę t a z   4 Ko ś ć m i z a -
d a j ą 2 k 6 o b r a ż e ń i  m a j ą 1 2 K P. M n i e j - 1 – 2 12m
s z e z a d a j ą 1 k 6 i   m a j ą 1 0 K P.
3–4 15m
5–6 18m
Wiadomość
P oziom czaru : K3
Wieczny spoczynek
Z asięg : P atrz opis
P oziom czaru : K2
C zas trwania : N atychmiastowy
Z asięg : 6 m
C z a r te n w ys y ł a m e n t a l n ą w i a d o m o ś ć
j e d n e j , w yb ra n e j p o s t a c i , k tó rą c z a r u - C zas trwania : N atychmiastowy
j ą c y z n a o s o b i ś c i e . Wi a d o m o ś ć m o ż e
skł a d a ć s i ę m a ks y m a l n i e z   2 5 sł ów. C z a r u j ą c y w ys t r z e l i w u j e z e s wo j e go
C z a r n i e d z i a ł a , j e śl i o d b i o rc a z n a j - p a l c a b o s k ą e n e r g i ę . Ce l e m z a k l ę c i a
d u j e s i ę w   in ny m w y m i a r z e / ś w i e c i e / m o gą b yć z w ł o k i l u b n i e u m a r ł y.
r z e c z y w i s to ś c i l u b w  in ny s p o s ó b j e s t
o d c i ę t y o d ś w i a t a c z a r u j ą ce go. Jeśli celem są zwłoki, nie mogą być już one
w żaden sposób ożywione (np. jako zombie).
J e ś l i c e l e m z a k l ę c i a b y ł n i e u m a r ł y,
traci on 1k6+3 PŻ. Jeśli zaklęcie to by go
zabiło, jego ciało rozsypuje się na pył.

70
Wróżkowy pyłek 1 . Wy k r y c i e C h a o s u p o z wa l a c z a r u -
jącemu wykr yć wszystkie chaotycz-
P oziom czaru : D1 ne stworzenia w  zasięgu zaklęcia,
j a k r ó w n i e ż t e o  w r o g i c h i n t e n c j a c h ,
Z asięg : 4 m zł ych myślach, negatywnej aurze lub
pod działaniem złej magii.
C zas trwania : 1 minuta
2. Wykrycie Ładu działa tak samo poza
C z a r u j ą c y d m u c h a w  s w o j ą d ł o ń i  w e tym, że wykrywa Ład zamiast Chaosu.
wskazanego przeciwnika leci chmu-
ra migoczącego pyłu, która pokr ywa
jego ciało.
Wykrycie magii
Wróżkowy pyłek świeci się na ciele of ia-
r y przez minutę. Dzięki niemu, cel jest P oziom czaru : K1, M1
zawsze widoczny w  ciemności, można
ustalić jego pozycję, gdy jest niewi- Z asięg : 18 m
dzialny i  każdy kto atakuje oświetloną
of iarę, otrzymuje +2 do ataku. C zas trwania : 20 minut
P y ł e k z m y w a s i ę , j e ś l i p o s t a ć w e j - Wy k r y c i e m a g i i p o z wa l a c z a r u j ą c e -
d z i e d o w o d y, p a d a n a n i ą d e s z c z m u d o s t r z e c o b e c n o ś ć c z a r ó w i   m a -
l u b j e ś l i w i e j e s i l n y w i a t r. gii w  miejscach, ludziach i  przed-
miotach. Można dzięki niemu np.
wykr yć obecność magicznych przed-
miotów albo to, że ktoś jest pod
Wskrzeszenie wpł ywem zauroczenia.
P oziom czaru : K5
Z asięg : P ole widzenia
C zas trwania : P atrz niżej
Wsk r z e s z e n i e p o z wa l a k a p ł a n ow i
p r z y w ró c i ć m a r t we go d o ż yc i a , j e śl i
te n z m a r ł n i e wc z e ś n i e j , n i ż w   o k re -
śl o ny m c z a s i e p r z e d r z u ce n i e m c z a r u .
Zw ykł e o g ra n i c z e n i e c z a s u to 4 d n i ,
a l e z a k a ż d y p o z i o m c z a r u j ą ce go p o -
w y ż e j ó s m e go, te n l i m i t w yd ł u ż a s i ę
o   ko l e j n e 4 d n i . Po s t a c i e z  n i sk ą Ko n -
d yc j ą m o gą n i e p r z e t r wa ć wsk r z e s z e -
n i a , a   n awe t te w y t r z y m a ł e p o t r z eb u -
j ą p o te m d wó ch t ygo d n i , z a n i m w ró c ą
d o p eł n i s i ł . Te n c z a r d z i a ł a t yl ko n a
ra s y u ż y wa n e p r z e z p o s t a c i e g ra c z y
( c z yl i n a s t wo r z e n i a c z ł eko ks z t a ł t n e ) .

Wykrycie Chaosu
(Ładu)
P oziom czaru : K1, M2
Z asięg : K apłan : 36 m , M ag : 18 m
C zas trwania : 1 godzina (K),
20 min (M)

71
Wykrycie myśli (ESP) Wypaczanie drewna
P oziom czaru : M2 P oziom czaru : D2
Z asięg : 18 m Z asięg : 10 m
C zas trwania : 2 godziny C zas trwania : S tały
C z a r u j ą c y m o ż e w yk r y wa ć m yś l i in - C z a r te n p o z wa l a d o wo l n i e z m i e n i a ć
n yc h s t wo r z e ń . P r z e d w yk r y wa n i e m f o r m ę d r e w n i a n yc h p r z e d m i o tó w –
c h ro n i ą k a m i e n n e ś c i a n y, o   g r u b o ś c i d r z w i w y g in a j ą s i ę t a k , ż e n i e m o ż n a
c o n a j m n i e j p ó ł m e t r a , j a k ró w n i e ż i c h o t wo r z yć , w   ł a j b i e p o j a w i a s i ę
n a we t n a j c i e ń s z a wa r s t wa o ł o w i u . d z i u r a , a   b ro ń d r z e wc o wa s t a j e s i ę
b e z u ż y te c z n a . C z a r te n m o ż e b yć
o c z y w i ś c i e ró w n i e ż u ż y t y, b y n a p r a -
wić drewniane przedmioty i  przy-
Wykrycie niewidzialnego w ró c i ć i m o r y g in a l n ą f o r m ę .
P oziom czaru : M2
Z asięg : 4 m na poziom rzucającego Zablokowanie drzwi
C zas trwania : 1 godzina P oziom czaru : M1
Czar pozwala czarującemu dostrzec Z asięg : D ecyzja P rowadzącego
niewidzialne stworzenia i przedmioty.
C zas trwania : 2 k 6 tur
Ten czar magicznie unieruchamia
Wykrycie pułapek drzwi w  jednej pozycji, na czas tr wa-
nia czaru lub do rozproszenia zaklęcia.
P oziom czaru : K2 Stworzenia odporne na magię mogą
bez wielkiego w ysiłku przełamać czar.
Z asięg : 10 m
C zas trwania : 20 minut
Zabójcza chmura
Czarujący jest w stanie wykryć magiczne
i zwykłe pułapki, w promieniu 10m. P oziom czaru : M5
Z asięg : B liski
C zas trwania : 1 godzina
P l u ga we i   t r u j ą c e o p a r y z b i e r a j ą
s i ę w   p o w i e t r z u , t wo r z ą c c h m u r ę
o   p ro m i e n i u 4 m . C h m u r a p o r u s z a
s i ę p ro s to d o p r z o d u , z   s z yb ko ś c i ą
4 m n a r u n d ę , j e ś l i n i e z m i e n i te go
w i a t r. S z c z e gó l n i e s i l n e p o d m u c h y s ą
w   s t a n i e ro z w i a ć c h m u r ę , n i s z c z ą c
j ą . O h yd n a , ś m i e r te l n i e t r u j ą c a m gł a ,
j e s t c i ę ż s z a o d p o w i e t r z a i   p r z e z to
s p ł y wa p o s c h o d a c h , w y p e ł n i a n a p o -
t k a n e d o ł y.
I s to t y z   p i ę c i o m a Ko s t k a m i l u b
m n i e j m u s z ą w yko n a ć r z u t o b ro n n y.
W   p r z y p a d k u n i e p o wo d z e n i a – g in ą .

72
K a ż d a i s to t a , z a c z y n a j ą c a s wó j r u c h Czar ten wpł ywa na 1k6 stworzeń + po-
w   c h m u r z e , o t r z y m u j e 3 k 6 o b r a ż e ń . ziom czarującego. Czarujący wybiera
cele. Of iar y mogą na końcu swojej run-
C h m u r a z a t r z y m u j e s i ę p o z e - dy wykonać rzut obronny, aby spróbo-
t k n i ę c i u z   p r z e s z ko d ą , p r z e z k tó r ą wać wyzwolić się z dezorientacji.
n i e p o t r a f i j u ż d a l e j l e c i e ć p ro s to
( n p. m u r ) i   z o s t a j e w   t y m m i e j s c u .
Zauroczenie osoby
Zaklęcie śmierci P oziom czaru : M1
P oziom czaru : M6 Z asięg : 24 m
Z asięg : 72 m C zas trwania : D o wykonania
zadania lub 15 minut
C zas trwania : T rwały
Te n c z a r w p ł y wa n a d w u n o g i e s t wo -
N i e z w yk l e n i e b e z p i e c z n e i   c z ę s to r z e n i a ro z m i a r u c z ł o w i e k a l u b m n i e j -
z a k a z a n e wś ró d m a gó w z a k l ę c i e . s z e , t a k i e j a k go b l in y c z y d r i a d y. J e -
W   p ro m i e n i u 7 2 m o d m i e j s c a , w   k tó - ś l i u d a s i ę r z u c i ć c z a r ( c e l m a p r a wo
r y m z o s t a ł o r z u c o n e , g in i e d o 2 k 6 d o r z u t u o b ro n n e go ) , to s t wo r z e n i e
s t wo r z e ń , k tó r e p o s i a d a j ą m n i e j n i ż d o s t a j e s i ę p o d w p ł y w c z a r u j ą c e go,
6 Ko s te k ( c z a r u j ą c y w yb i e r a c e l e ) , j e s t p r z y j a z n e i  m o ż e w yko n a ć j e d e n ,
zostają one zniszczone przez śmier- n i e g ro ź n y ro z k a z ( n p. „ s i e d ź t u t a j
c i o n o ś n ą e n e r g i ę , w yd o b y wa j ą c ą s i ę i   u d a wa j , ż e m n i e n i e b y ł o” ) .
z   c i a ł a c z a ro d z i e j a . M o ż n a u c h ro n i ć
s i ę p r z e d ś m i e r c i ą r z u te m o b ro n n y m .
Zauroczenie potwora
Zamęt P oziom czaru : M4
P oziom czaru : M4 Z asięg : 24 m
Z asięg : 36 m C zas trwania : Do czasu
rozproszenia magii
C zas trwania : 2 godziny
Te n c z a r d z i a ł a j a k Z a u ro c z e n i e o s o -
Te n c z a r d e z o r i e n t u j e l u d z i i   p o t wo - b y, a l e m o ż e w p ł y wa ć n a p o tę ż n i e j -
r y, z m u s z a j ą c j e d o p o d e j m o wa n i a s z e p o t wo r y. J e ś l i z o s t a j e r z u c o n y
l o s o w yc h d z i a ł a ń . R z u ć 2 k 6 , ż e b y n a p o t wo r y z   m n i e j n i ż 3 Ko s t k a m i ,
o k r e ś l i ć z a c h o wa n i e s t wo r z e n i a : w p ł y wa n a 3 k 6 s t wo r z e ń .

Efekt zamętu Zauroczenie zwierzęcia


Rzut Działanie P oziom czaru : D1
2 – 5 A t a k u j e c z a r u j ą c e g o i  j e g o so- Z asięg : 36 m
j u s z n i kó w.
C zas trwania : Do czasu
6–8 Stoi bezczynnie rozproszenia magii
9–12 Atakuje swojego sojusznika Te n c z a r d z i a ł a j a k Z a u ro c z e n i e o s o -
b y, a l e w p ł y wa t yl ko n a z w i e r z ę t a .
Efekt zamętu może zmieniać się loso-
wo c o o ko ł o 1 0 m in u t .

73
Z aw ł ad ni ę c ie Zdjęcie klątwy
o s ob am i P oziom czaru : K3, M4
Poziom czaru: K2, M3 Z asięg : D otyk
Zasięg: Kapłan 54m, C zas trwania : N atychmiastowy
Mag 36m
Te n c z a r z d e j m u j e j e d n ą k l ą t wę
C z a s t r wa n i a : 9 0 m i n u t ( K ) , 1 z osoby lub przedmiotu.
godzina +10 minut/poziom (M)
Czar ten działa jak Zauroczenie oso-
b y, l e c z c z a r u j ą c y m o ż e w y b r a ć 1 k 6 + 1 Zlokalizowanie
c e l ó w. J e ś l i z o s t a n i e w y b r a n y t y l ko
jeden cel, ofiara ma utrudniony rzut dołów oraz sideł
obronny o -4.
P oziom czaru : D1
Z asięg : K apłan : 30 m
Z aw ł ad ni ę c ie
C zas trwania : N atychmiastowy
p otworam i
Czarujący jest w  stanie w ykr yć ukr yte
Poziom czaru: M5 doł y oraz sidła w promieniu 30m.
Zasięg: 36m
C z a s t r w a n i a : 1 g o d z i n a + 1 0 Zlokalizowanie przedmiotu
min na poziom
P oziom czaru : K3, M2
Czar ten działa jak Zauroczenie po-
t w o r a , l e c z c z a r u j ą c y m o ż e w y b r a ć Z asięg : K apłan : 18 m + 6 m na
1 k 6 + 1 c e l ó w. J e ś l i z o s t a n i e w y b r a n y poziom czarującego
t y l ko j e d e n c e l , o f i a r a m a u t r u d n i o -
ny rzut obronny o -4. C zas trwania : 10 minut na poziom
Czarujący określa jakiś przedmiot, opisu-
jąc go, a  czar określa kierunek, w  jakim
Zjed no cz enie on się znajduje. Przedmiot nie może być
czymś, czego Mag nigdy nie widział, ale
Poziom czaru: K5 można wykryć przedmioty o ogólnych ce-
chach znanych Magowi: schody, złoto itp.
Zasięg: Czarujący
C z a s t r wa n i a : 3 p y ta n i a
Zlokalizowanie
Wy ż s z e p o t ę g i u d z i e l a j ą o d p o w i e d z i
n a t r z y p y t a n i a , j a k i e z a d a i m r z u - zwierzęcia
c a j ą c y. Po t ę g i n i e l u b i ą b y ć c i ą g l e
w y p y t y wa n e p r z e z n ę d z n y c h ś m i e r - P oziom czaru : D1
t e l n i kó w, w i ę c c z a r n i e p o w i n i e n b y ć
r z u c a n y c z ę ś c i e j , n i ż r a z n a t yd z i e ń Z asięg : 30 m + 6m na
l u b r a z n a p o d o b n y c z a s , o k r e ś l o n y poziom czarującego
p r z e z P r o wa d z ą c e g o .
C zas trwania : 10 minut na poziom
Prowadzący może zdecydować, że raz
na rok Zjednoczenie można rzucić D z i a ł a p o d o b n i e j a k Z l o k a l i z o wa n i e
z „podwójną siłą” i zadać sześć pytań. p r z e d m i o t u , w p ł y wa j e d n a k t yl ko n a
zwierzęta.

74
Zwierzęcy wysłannik
P oziom czaru : D2
Z asięg : B rak
C zas trwania : D o dostarczenia wiadomości
C z a r te n t wo r z y n i e w i e l k i e z w i e r z ę ( s z c z u r a l u b p t a k a ) , k tó r e b ę d z i e p ró b o -
wa ł o n i e p o s t r z e ż e n i e d o t r z e ć d o w y z n a c z o n e go p r z e z c z a r u j ą c e go o d b i o r c y.
C z a r u j ą c y m o ż e p r z yc z e p i ć d o z w i e r z a k a n i e w i e l k i p e r ga m in z  w i a d o m o ś c i ą .
Wys ł a n n i k z n i k a , p o d o t a r c i u d o o d b i o r c y.

75
Dla kogoś śmieci... 9 K olce , żelazne (6)
Nie chcesz nagradzać graczy nudnymi sztu- 10 K ołki , drewniane (6)
kami złota lub cennymi kamieniami? Roz-
dział ten zawiera tabele obejmujące 200 11 K otwiczka
różnych rzeczy, które można dorzucić gra-
czom do znalezionych skarbów. By skorzy- 12 K rzesiwo
stać z tych tabel, wykonaj najpierw rzut 1k6.
1-3 – rzucaj k100 na pierwszej tabeli. 4-6 13 K sięga ( pusta ) (150 stron )
rzucaj k100 na drugiej.
14 L atarnia
Wartość znalezionej rzeczy zależna jest od
Prowadzą-cego (czasem rzecz może być bez- 15 L ina , jedwabna (15 m )
wartościowa na rynku, lecz może być bardzo
przydatna podczas przygody). Prowadzący 16 L ina , konopna (15 m )
może też najpierw wykonać standardowy
rzut na złoto, które zdobyli gracze i następ- 17 L ustro ( małe , stalowe )
nie zamiast dawać monety, może wykonać
rzut na jeden z poniż-szych tabel i dostoso- 18 Ł om
wać przedmiot do wylosowanej wartości.
19 Ł opata
P rzykład : jeśli gracze zdobyli w   pod-
ziemiach 50 złota i  P rowadzący wy - 20 M łotek
losował ozdobny pas , może to ozna -
czać , że pas ten ma złote zdobienia 21 N aczynie
i   dlatego jest wart 50. J eśli jednak
na o   wiele późniejszych przygodach 22 N amiot
gracze wylosują 5000 monet i  znowu
wylosują pas , to może to oznaczać , 23 O lej ( do lampy ), pół litra
że jest to zdobiony diamentami pas
burzowego olbrzyma . 24 P lecak ( pojemność 15 kg )
Pierwsza tabela zawiera niemal wszystkie 25 P ochodnie (6 sztuk )
zwyczajne przedmioty z  podstawowego
podręcznika do Grot i  Gigantów, druga ta- 26 P rowiant ( na dzień )
bela jest za to odrobinę „dziwniejsza”.
27 P rzyrządy do pisania
PIERWSZA TABELA 28 S akwa ( pojemność 7,5 kg )
29 S krzynia , drewniana
Wynik rzutu 30 Ś wiece (6 sztuk )
(k100) Śmieć? 31 Ś więty symbol , drewniany
1 B andaże 32 Ś więty symbol , srebrny
2 Z ioła lecznicze 33 T ojad , belladonna ,
3 B andaże (+ zioła lecznicze ) czosnek ( wiązka )
4 B ukłak 34 T yczka , trzymetrowa
5 B utelka wina , szklana 35 U brania , ciepłe
6 F uterał ( na mapę lub zwój ) 36 U brania , mieszczańskie
7 H ełm 37 U brania , modne
8 K oc 38 W oda święcona ( mała fiolka )

76
39 W orek ( pojemność 15 kg ) 70 O kulary
40 W ytrych 71 E legancki kapelusz
41 H alabarda 72 S zal
42 K ostur 73 B uty , robocze
43 L anca 74 B uty , szlacheckie
44 M iecz jednoręczny 75 U żywane majtki
45 M iecz dwuręczny 76 U rna
46 M łot 77 W azon
47 C ep 78 K onewka
48 M orgenstern 79 M iotła
49 S ztylet 80 S krzynka gwoździ
50 T opór bojowy 81 M ała skrzyneczka
51 T opór , lekki 82 M ieszek z   małymi koralikami
52 W łócznia 83 W orek kartofli
53 K usza , ciężka 84 G łowa sałaty
54 K usza , lekka 85 G arść marchewek
55 Ł uk , długi 86 S łoik z   tuszem
56 Ł uk , krótki 87 C ałe koło sera
57 P roca 88 D oskonałe wino
58 T opór /S ztylet 89 K arty do gry
59 W łócznia 90 K ości do gry
60 S trzały (20 sztuk ) 91 F igurki do gry
61 B ełty (20 sztuk ) 92 M ała książeczka z   historiami
62 S rebrna strzała 93 M ała książeczka z   wierszami
63 S rebrny bełt 94 F utro zwierzęcia
64 O nuce 95 F utro z   potwora
65 K aganiec dla psa 96 S kóra z   potwora
66 N aszyjnik , srebro 97 S kóra z ... człowieka !
67 N aszyjnik , brąz 98 W orek nasion jabłoni
68 N aszyjnik , złoto 99 P ieszczochy
69 N aszyjnik , drewno 100 T iara

77
DRUGA TABELA 23 L alka
24 L anca +1
Wynik rzutu ( lecz zepsuta , wymaga naprawy )
(k100) Śmieć? 25 L ek na bóle
1 B ębenek 26 L ek na truciznę
2 B utelka perfum 27 L iczydło
3 B utelka z   trucizną , raniąca 28 L uneta
4 B utelka z   trucizną , usypiająca 29 L usterko ręczne
5 C ep +1 30 Ł om
( lecz zepsuty , wymaga naprawy ) 31 Ł uk +1
6 C husteczka do nosa ( lecz zepsuty , wymaga naprawy )
7 D uża kostka mydła 32 Ł yżka , srebrna
8 D ywanik 33 M ała harfa
9 D zwoneczek 34 M aska
10 F ajka , drewniana 35 M iecz +1
11 F ajka , metalowa ( lecz zepsuty , wymaga naprawy )
12 F let 36 M iecz dwuręczny +1
13 H alabarda +1 ( lecz zepsuty , wymaga naprawy )
( lecz zepsuta , wymaga naprawy ) 37 M onokl
14 K latka na ptaki 38 N óż kuchenny
15 K olczyk , srebro 39 O bcęgi
16 K olczyk , złoto 40 O braz , historyczny
17 K orona 41 O braz , krajobraz
18 K ostur +1 42 O ko monstrum
( lecz zepsuty , wymaga naprawy ) 43 P ara skarpet
19 K oszula 44 P as , ozdobny
20 K ość bestii 45 P ergamin , notatki naukowe
21 K ubek 46 P ergamin , pusty
22 K usza +1 47 P ierścionek , brąz
( lecz zepsuta , wymaga naprawy ) 48 P ierścionek , drewno

78
49 P ierścionek , srebro 77 S zklana kula ( niemagiczna )
50 P ierścionek , złoto 78 S zklane oko
51 P iękna suknia 79 S zlacheckie , damskie obuwie
52 P oduszka 80 S ztaba żelaza
53 P ortret , piękna kobieta 81 S ztylet +1
54 P ortret , przystojny mężczyzna ( lecz zepsuty , wymaga naprawy )
55 P osążek byka 82 Ś wieca , duża
56 P osążek kota 83 T alerz , ceramika
57 P osążek psa 84 T arcza +1
58 P osążek ptaka ( lecz zepsuta , wymaga naprawy )
59 P roca +1 85 T opór +1
( lecz zepsuta , wymaga naprawy ) ( lecz zepsuty , wymaga naprawy )
60 P uchar , gliniany 86 T rąbka do ucha
61 P uchar , srebrny 87 W ędka
62 P uchar , złoty 88 W idelec , srebro
63 P udełko zapałek 89 W idły +1
64 R ęka potwora ( k t o t o z a c z a r o wa ł ? O b -
rażenia 1k4 [1k4+1 z  premią],
65 R ękawiczki broń dwuręczna)
66 R ogi jelenia 90 W łócznia +1
67 R ogi potwora ( lecz zepsuta , wymaga naprawy )
68 R ozwalona zbroja płytowa 91 W orek pełen muszli
69 R óżdżka 92 W orek z   dziwnymi ziołami
( nienaładowana zaklęciem ) 93 W orek z   tytoniem
70 S idła 94 W ygodne kapcie
71 S korupa żółwia 95 W ytrzymała kłódka
72 S krzynka z   puzzlami 96 Z dobiona czaszka
73 S łoik z   cynamonem 97 Z dobiony grzebień
74 S ygnet , szlachecki 98 Z dobiony klucz ( do czego ?)
75 S zaty 99 Z estaw do malowania
76 S zczotka do włosów 100 Z gubione dokumenty

79
Copyright © Szymon Piecha. All ri- tent; (b)”Derivative Material” means co-
ghts reserved. Groty i Giganci are tra- pyrighted material including derivative
demarks of Szymon Piecha. All ideas works and translations (including into
expressed within are a work of fiction other computer languages), potation,
intended for entertainment purposes modification, correction, addition, exten-
only. Reader discretion is advised. sion, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an
REDISTRIBUTION existing work may be recast, transformed
or adapted; (c) „Distribute” means to re-
F o r G rot y i  G i ga nci produce, license, rent, lease, sell, broad-
cast, publicly display, transmit or other-
This book cannot be redistributed in wise distribute; (d)”Open Game Content”
print or PDF format without a  written means the game mechanic and includes
permission from the author. the methods, procedures, processes and
routines to the extent such content does
OPEN GAME CONTENT not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any
Open Game Content may only be Used additional content clearly identified as
under and in terms of the Open Game Li- Open Game Content by the Contributor,
cense Version 1.0a (OGL). and means any work covered by this Licen-
se, including translations and derivative
This entire work is designated as Open works under copyright law, but specifical-
Game Content under the OGL, with the ly excludes Product Identity. (e) „Product
exception of the trademarks “SWORDS Identity” means product and product line
& WIZARDRY,” “S&W,” and “Mythmere names, logos and identifying marks inclu-
Games,” and with the exception of all ding trade dress; artifacts; creatures cha-
artwork. These trademarks, and the racters; stories, storylines, plots, thematic
Trade Dress of this work (font, layout, elements, dialogue, incidents, language,
style of artwork, etc.) are reser ved as artwork, symbols, designs, depictions,
Product Identity. likenesses, formats, poses, concepts, the-
mes and graphic, photographic and other
Open Game Content may only be Used visual or audio representations; names
under and in terms of the Open Game Li- and descriptions of characters, spells,
cense Version 1.0a (OGL). enchantments, personalities, teams, per-
sonas, likenesses and special abilities; pla-
This entire work is designated as Open ces, locations, environments, creatures,
Game Content under the OGL, with the equipment, magical or supernatural abi-
exception of the trademarks “Swords & lities or effects, logos, symbols, or graphic
Wizardry,” “S&W,” and designs; and any other trademark or regi-
stered trademark clearly identified as Pro-
“Mythmere Games,” and with the excep- duct identity by the owner of the Product
tion of all artwork. These trademarks, and Identity, and which specifically excludes
the Trade Dress of this work (font, layout, the Open Game Content; (f ) „Trademark”
style of artwork, etc.) are reserved as Pro- means the logos, names, mark, sign, mot-
duct Identity. to, designs that are used by a Contributor
to identify itself or its products or the
associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor
OPEN GAME LICENSE (g) „Use”, „Used” or „Using” means to use,
Distribute, copy, edit, format, modify,
V ersion 1.0 a translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) „You”
The following text is the property of Wi- or „Your” means the licensee in terms of
zards of the Coast, Inc. and is Copyright this agreement.
2000 Wizards of the Coast, Inc („Wi-
zards”). All Rights Reserved. 2. The License: This License applies to any
Open Game Content that contains a noti-
1. Definitions: (a)”Contributors” means ce indicating that the Open Game Content
the copyright and/or trademark owners may only be Used under and in terms of
who have contributed Open Game Con- this License. You must affixsuch a  notice

80
to any Open Game Content that you Use. 8. Identification: If you distribute Open
No terms may be added to or subtracted Game Content You must clearly indicate
from this License except as described by which portions of the work that you are
the License itself. No other terms or con- distributing are Open Game Content.
ditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License. 9. Updating the License: Wizards or its
designated Agents may publish updated
3.Offer and Acceptance: By Using the versions of this License. You may use any
Open Game Content You indicate Your ac- authorized version of this License to copy,
ceptance of the terms of this License. modify and distribute any Open Game
Content originally distributed under any
4. Grant and Consideration: In conside- version of this License.
ration for agreeing to use this License,
the Contributors grant You a  perpetual, 10 Copy of this License: You MUST include
worldwide, royaltyfree, nonexclusive li- a  copy of this License with every copy of
cense with the exact terms of this License the Open Game Content You Distribute.
to Use, the Open Game Content.
11. Use of Contributor Credits: You may
5.Representation of Authority to Con- not market or advertise the Open Game
tribute: If You are contributing original Content using the name of any Contribu-
material as Open Game Content, You re- tor unless You have written permission
present that Your Contributions are Your from the Contributor to do so.
original creation and/or You have suffi-
cient rights to grant the rights conveyed 12 Inability to Comply: If it is impossible
by this License. for You to comply with any of the terms
of this License with respect to some or all
6.Notice of License Copyright: You must of the Open Game Content due to statute,
update the COPYRIGHT NOTICE portion judicial order, or governmental regulation
of this License to include the exact text then You may not Use any Open Game
of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Material so affected.
Game Content You are copying, modifying
or distributing, and You must add the ti- 13 Termination: This License will termi-
tle, the copyright date, and the copyright nate automatically if You fail to comply
holder’s name to the COPYRIGHT NOTI- with all terms herein and fail to cure such
CE of any original Open Game Content breach within 30 days of becoming aware
you Distribute. of the breach. All sublicenses shall survive
the termination of this License.
7. Use of Product Identity: You agree not
to Use any Product Identity, including as 14 Reformation: If any provision of this
an indication as to compatibility, except License is held to be unenforceable, such
as expressly licensed in another, inde- provision shall be reformed only to the
pendent Agreement with the owner of extent necessary to make it enforceable.
each element of that Product Identity.
You agree not to indicate compatibility 15 COPYRIGHT NOTICE
or coadaptability with any Trademark or
Registered Trademark in conjunction with O p e n G a me L i ce ns e v 1.0 C o -
a  work containing Open Game Content p y ri ght 2000, W i za rds o f t he
except as expressly licensed in another, C oa st , I nc .
independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trade- S wo rds & W i za rdry C o re
mark. The use of any Product Identity in R ul e s , C o p y right 2008,
Open Game Content does not constitute M at t he w J. F i nch
a challenge to the ownership of that Pro-
duct Identity. The owner of any Product END OF LICENSE
Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and
to that Product Identity.

81
L i ce ns i ng A gre eme nt ( fo r C a st l e multimedia production. Such rights are
o f X y nt i l l i a n + C ha ract e r A rt 2) nonsublicensable, nontransferrable and
nonassignable.
A. Definitions: „Illustrator” refers to cre-
dited artist. „Client” and/or „Licensee” E. Revisions to Artwork: Client may
refers to the licensing party, its repre- correct, adapt, crop or change the f i-
sentatives, successors, assigns, agents nished artwork without the Illustra-
and affiliates. „Work”, „Illustration”, „Ar- tor’s permission.
twork” and „Image” refer to any artwork
created or licensed by the Illustrator in F. Copyrights: Client will provide copyri-
fulfillment of this Agreement. ght protection by placing proper copyri-
ght notice on all uses, either”© name,
B. Purpose: This is a  legal agreement year of first publication” (which pro-
between the Client and the Illustrator. tects the whole and all of its component
By publishing any illustration licensed parts), or „© Denis McCarthy, 20 __ „,
from the Illustrator, the Client agre- within the credits page (which protects
es to be bound by the terms of this the artwork).
agreement. If you do not agree to all
terms of this agreement, do not license G. Credits: A  credit line suitable to the
any images. If the licensee is entering design of the page must be used. Name
into this agreement on behalf of an em- on credit line shall read: “Art by,”
ployer, the license granted and all terms or “Some art by,” followed by „De-
of this agreement apply to the employer nis McCarthy.”
and to the licensee as a  representative
of the employer. H. Warranty: The Illustrator warrants
and represents that, to the best of his
C. Reservation of Rights: All artwork knowledge, all work that is licensed is
and images, including sketches, created original and does not knowingly infrin-
by the Illustrator are copyrighted and ge on other copyrights, and does not
remain the property of the Illustrator. contain any scandalous, libelous, or
Grant of reproduction rights is con- unlawful matter. The Illustrator fur-
ditioned upon Client’s acceptance of ther warrants that he has all necessar y
each term set forth in this Agreement. rights and authority to enter into and
All rights not expressly granted to Client perform this Agreement in accordance
in writing remain the exclusive proper- with its terms, including, but not limi-
ty of the Illustrator, including, but not ted to, the right and authority to licen-
limited to, all rights in derivative ima- se the use of any Illustration transacted
ges, sketches, comps or other prelimina- under this Agreement;
ry materials. Any use additional to that
expressly granted above requires written I. Liability: In no event shall Illustrator’s
permission and payment of a  separate combined liability in connection with
fee. Under all circumstances, regardless this transaction exceed the total of the
of rights granted, Illustrator reserves the fees and expenses paid by the Client.
right to use any illustration for selfpro-
motion purposes and for use in forsale J. Governing Law:
editions of prints.
This Agreement shall be deemed to be
D. Grant of Rights: Unless stated otherwi- a  contract made under the laws of the
se in writing, Illustrator grants to Client United States of America and the State
a  nonexclusive right to use the Illustra- of Illinois and for all purposes shall be
tion for purposes as specifically agreed interpreted in its entirety in accordance
to in writing, including using small sec- with these laws.
tions of the illustration as „spot” or „ico-
nic” art in the publication or any other K. Miscellaneous: This Agreement shall
publication or electronic media; using be binding upon the parties, their heirs,
all or part of the art as a  background successors, assigns, and personal repre-
for other pages, text boxes, sidebars or sentatives. Its terms can be modified
parts of pages; using all or part of the only by an instrument in writing signed
artwork in any other media including by both parties.
print publication, internet publication or

82
TWOJE MODYFIKACJE
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________

83
TWOJE MODYFIKACJE
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________

84

You might also like