Xoga e Aprende 2

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 106

Xoga

e
aprende

2
Edita: Balàgium Editors, SL info@educachess.com
info@balagium.com www.educachess.com
www.balagium.com

Edición: Desembro 2010


ISBN: 978-84-15184-85-0
Depósito legal: L.1691-2010

Deseño cuberta: Pere Fradera Barceló


Maquetación: Jordi Prió Burgués
Ilustracións: Ramon Mayals Marbà

© Jordi Prió Burgués


Imma Farré Vilalta
Ramon Torra Bernat
Balàgium Editors, SL
Ramon Mayals Marbà

Reservados todos os dereitos

NIngunha parte desta publicación pode ser reproducida, almacenada ou


transmitida por ningún medio sen permiso do editor.
Índice

Presentación ...........................................................................5
O xadrez: un deporte de interese ............................................6

Unidade 1. Mover .................................................................7


A torre e o all .....................................................9
A dama e o rei ................................................... 11
O cabalo e o peón .............................................13

Unidade 2. Valor das pezas ...............................................19


Valor das pezas .................................................21
Equivalencias ....................................................23

Unidade 3. Capturar ...........................................................29


A torre e o all ...................................................31
A dama e o rei ...................................................33
O cabalo e o peón .............................................35

Unidade 4. Atacar ...............................................................41


Xogada de ataque .............................................43
Xogada errónea ................................................45
Podemos capturar? ...........................................47

Unidade 5. Defender ..........................................................53


Mover ................................................................55
Capturar ............................................................57
Defender ...........................................................59
Interpoñer ..........................................................61

3
Unidade 6. Xaque ao rei ..................................................... 67
Xaque ao rei ...................................................... 69
Respostas ao xaque ao rei ................................ 71
1. Mover ....................................................... 71
2. Capturar ................................................... 73
3. Interpoñer ................................................. 75

Unidade 7. Xaque mate ...................................................... 81


Xaque mate ....................................................... 83
Evitar o xaque mate .......................................... 85
Combinación de mate ....................................... 87

Unidade 8. A xogar... .......................................................... 93


Valoración ......................................................... 95
Xogada ilegal .................................................... 97
Normas ............................................................. 99

4
Presentación
A colección Xoga e aprende pretende contribuír á educación integral dos
alumnos e alumnas nos centros educativos de primaria utilizando o modelo
das intelixencias múltiples.
Unha parte dos materiais preséntanse agrupados nestes seis libros, a
través dos cales se potencian as capacidades intelectuais (razoamento,
linguaxe, cálculo, percepción, memoria e intelixencia espacial). Ademais,
o xadrez constitúe o centro de interese dos devanditos materiais, xa que
fomentan o desenvolvemento das intelixencias múltiples. Por iso, ensínase
simultaneamente e de forma moi elemental a xogar ao xadrez para que os
alumnos e alumnas practiquen habitualmente este deporte.
Estes materiais permitirán mellorar o rendemento escolar de todos os
alumnos e alumnas, especialmente os que teñen dicultades de aprendizaxe.
Inicialmente, preténdese mellorar a atención, a concentración, o razoamento
lóxico e o silencio para crear os hábitos correctos que favorezan a aprendizaxe
das materias curriculares e das competencias básicas.
Metodoloxicamente, utilízase un deseño visual e atractivo, preséntanse
os conceptos de forma progresiva e formúlanse exercicios de dicultade
gradual, co obxectivo de favorecer a aprendizaxe das competencias e
motivar o alumnado.
Os contidos de cada unidade están agrupados en dous bloques: o xadrecístico
e o das capacidades intelectuais. No primeiro bloque, ensínanse conceptos
moi básicos de xadrez que pode impartir o profesorado aínda que non teña
coñecementos previos de xadrez. No segundo bloque, preséntanse exercicios
relacionados coas capacidades intelectuais mencionadas anteriormente.
O material recollido neste libro permite ser traballado cos alumnos durante
todo o curso escolar, cunha dedicación dunha a dúas horas semanais en
horario lectivo (talleres, sexta hora, materia optativa etc.).
Estes libros forman parte do proxecto Educachess, que desexa contribuír
a que o alumnado aprenda a ser competente e adquira uns bos hábitos e
valores para afrontar a vida.
Máis información en www.educachess.org.

5
O xadrez: un deporte de interese
O xadrez é un xogo de mesa recoñecido como deporte polo Comité Olím-
pico Internacional que presenta múltiples e interesantes vantaxes en todas
as idades: non importa a idade que se teña para poder xogar unha partida;
mulleres e homes poden competir entre si en igualdade de condicións; non
existen diferenzas en cuestión de raza e, ademais, trátase dunha actividade
popular e económica. Así pois, ante un taboleiro combinamos o entretemen-
to coa formación integral da persoa.
Psicólogos e pedagogos, á parte dos profesionais do xadrez, sinalaron os
múltiples benecios que achega este xogo-deporte:
• A nivel intelectual, é un instrumento que fomenta o razoamento lóxico-
matemático, propio da área curricular de matemáticas. Ademais, resulta
fundamental na resolución de calquera tipo de conito da vida cotiá; au-
menta a capacidade de atención e concentración, o cal converte o xadrez
en actividade especialmente recomendable para alumnos con hiperac-
tividade. Respecto do esforzo que require responder á xogada do ad-
versario, o xadrez potencia os procesos de análise e de síntese; é dicir,
exercítase o estudo obrigado dunhas premisas, co n de chegar a buscar
solucións. Finalmente, a imaxinación e a creatividade póñense en funcio-
namento nunha especie de intercambio mental co adversario cando fai
falta descubrir a estratexia do contrincante e elaborar unha propia.
• En canto á personalidade, o xadrez fomenta o control emocional, a capa-
cidade de organización, a expresión verbal, a responsabilidade na toma
de decisións e, cando se vai avanzando na súa práctica, a autoestima.
• A nivel deportivo, como noutras disciplinas, practicar xadrez contribúe a
educar na aceptación das regras propias do xogo e dos resultados, o cal,
nun sentido cultural máis extenso, implica axudar a formar individuos to-
lerantes, abertos a novas ideas e predispostos a coñecer distintos puntos
de vista.
• No ámbito da saúde, a práctica do xadrez comporta a estimulación con-
tinua do cerebro. Esta ximnasia mental favorece, en persoas maiores, o
reforzo da memoria e o atraso da aparición dos síntomas das enfermida-
des neurodexenerativas propias da idade.

6
Unidade 1

Mover

• A torre e o all

• A dama e o rei

• O cabalo e o peón

7
Pensa

Termina de colorear as pezas segundo o modelo.

8
Aprende

A torre e o all
A torre
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5
2
4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 1 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A torre, nunha xogada, As frechas indican as


pódese desprazar a calquera xogadas que fai a torre para
casa da la ou columna onde chegar ao cadrado.
se encontra.

O all
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 2 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
1
2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O all pode desprazarse a As frechas indican as


calquera casa das diagonais xogadas que fai o all para
onde se encontra. chegar ao cadrado.

9
Aprende

Indica cun círculo as casas a onde pode ir a


peza.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A torre e o all teñen que chegar ao cadrado.


Indica con frechas as xogadas.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

10
Aprende

A dama e o rei
A dama
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 2 6

5 5 5 5

4 4 4 4
1
3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A dama móvese como a torre As frechas indican as


(círculos verdes) ou como o xogadas que fai a dama para
all (círculos azuis). chegar ao cadrado.

O rei
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O rei nunha xogada pode O rei con sete xogadas


desprazarse a calquera casa chega a calquera dos tres
do seu arredor. vértices do taboleiro.

11
Aprende

Pon un círculo nas casas a onde poden ir as


pezas.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A dama e o rei teñen que chegar aos cadrados.


Indica con frechas as xogadas.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

12
Aprende

O cabalo e o peón
O cabalo
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7
1
6 6 6 2 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O cabalo, nunha xogada, As frechas indican as


pódese desprazar ás casas xogadas que fai o cabalo
nas que hai círculos verdes. para chegar ao cadrado.

O peón
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5
2
4 4 4 4

3 3 3 1 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Os peóns, nunha xogada, As frechas indican as dúas


poden chegar ás casas nas xogadas do peón para
que hai círculos verdes. chegar ao cadrado.

13
Aprende

Pon un círculo nas casas a onde poden ir as


pezas.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O cabalo e os peóns teñen que chegar aos


cadrados. Indica con frechas as xogadas que
deben facer.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

14
Pensa

Rodea cun círculo a peza de cada tira que é


diferente.

Debuxa en cada casa a gura correspondente.

15
Pensa

Pinta as palabras que teñan a sílaba CA.

rocha
cabalo torre

cartas

xadrez
casa

columna quebracabezas

Separa as palabras e escribe as frases.

a Opeónnonretrocedenunca.

b Oalldesprázasepolasdiagonais.

c
Cadaxogadortendouscabalos.

16
Pensa

Cantos metros percorre cada peza para ir recoller


a froita?

= 10 m = 14 m

= =

= =

17
Pensa

Busca 8 diferenzas entre estes dous debuxos.

18
Unidade 2

Valor das pezas

• Valor das pezas

• Equivalencias

19
Pensa

Repasa a liña de puntos e colorea este debuxo.

20
Aprende

Valor das pezas


A peza ten maior valor cantas máis casas poida
avanzar ou ameazar na mesma xogada.

1 punto 5 puntos

3 puntos 10 puntos

Non ten
3 puntos
puntos

Sen o rei non se pode continuar a partida!

21
Aprende

Ordena de maior ou menor valor as pezas


seguintes:

a c

d
f

Resposta:

22
Aprende

Equivalencias
Cada peza, segundo o seu valor, equivale a
outra ou a outras pezas.

Exemplos

Durante a partida, intenta ter máis puntos que o


adversario.

23
Aprende

Indica cunha frecha a peza que falta para


equilibrar os dous lados da balanza.

24
Pensa

Ordena as chas do dominó para que estean


correctamente enlazadas.

b
e
a

d
c f

Serie 1

b
e
a

d
c f

Serie 2

25
Pensa

Relaciona con frechas o artigo, o nome e o


símbolo de cada peza.

rei

all
a
torre

dama
o
peón

cabalo

Escribe en plural o nome destas pezas.

26
Pensa

Rodea a peza que sobra para que as restantes


sumen o valor indicado na etiqueta.

4 8

12 9

10 11

27
Pensa

Busca a única diferenza que existe entre estas


dúas ilustracións.

28
Unidade 3

Capturar

• A torre e o all

• A dama e o rei

• O cabalo e o peón

29
Pensa

Pinta o debuxo coas cores indicadas.

30
Aprende

A torre e o all
A torre
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A torre, nunha xogada, pode Desde o cadrado, a torre


capturar calquera peza das pode capturar calquera
rodeadas cun círculo. destas tres pezas.

O all
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O all, nunha xogada, pode Desde o cadrado, o all pode


capturar calquera peza das capturar calquera destas
rodeadas cun círculo. dúas pezas.

31
Aprende

Rodea cun círculo a peza de maior valor que


pode ser capturada pola que se indica coa man.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Marca a casa desde a cal a peza indicada


podería capturar calquera outra peza das que
aparecen no taboleiro.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Unha torre Un all

32
Aprende

A dama e o rei
A dama
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A dama, nunha xogada, pode Desde o cadrado, a dama


capturar calquera peza das pode capturar calquera
rodeadas cun círculo. destas tres pezas.

O rei
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O rei, nunha xogada, pode Desde o cadrado, o rei pode


capturar calquera peza das capturar calquera destas tres
rodeadas cun círculo. pezas.

33
Aprende

Rodea cun círculo a peza de maior valor que


pode ser capturada pola que se indica coa man.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Marca a casa desde a cal a peza indicada


podería capturar calquera outra peza das que
aparecen no taboleiro.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

A dama O rei

34
Aprende

O cabalo e o peón
O cabalo
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O cabalo, nunha xogada, Desde o cadrado, o cabalo


pode capturar calquera peza pode capturar calquera
das rodeadas cun círculo. destas tres pezas.

O peón
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O peón, nunha xogada, pode Desde o cadrado, o peón


capturar calquera peza das pode capturar calquera
rodeadas cun círculo. destas dúas pezas.

35
Aprende

Rodea cun círculo a peza de maior valor que


pode ser capturada pola que se indica coa man.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Marca a casa desde a cal a peza indicada


podería capturar calquera outra peza das que
aparecen no taboleiro.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Un cabalo Un peón

36
Pensa

Traza o camiño que debe seguir cada peza para


chegar a onde lle corresponda. Usa unha cor
distinta para cada traxecto.

37
Pensa

Une as letras e forma as palabras que indican os


debuxos. Utiliza cada unha das letras unha soa
vez. Fíxate no exemplo.

R R
T
A

T E
A C
O R

B B

L
A
O
L
E
I E
O
L
R O
X
TABOLEIRO O O

38
Pensa

Indica a cantidade de cada tipo de pezas


capturado durante a partida. Despois, di se se
trata dun número par ou impar.

Dama 1
Torre par

All

Cabalo impar

Peón

39
Pensa

Anota o nome das casas onde se encontran


as pezas ás cales se reren as indicacións
seguintes.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

a Non se pode mover. g 4

b Dúas pezas pódena capturar.

c Captura a peza de menor valor.

d Ameaza tres pezas.

e Só ten unha casa a onde


desprazarse.

40
Unidade 4

Atacar

• Xogada de ataque

• Xogada errónea

• Podemos capturar?

41
Pensa

Pinta a cuadrícula da dereita, segundo as guras


da esquerda.

42
Aprende

Xogada de ataque
As xogadas de ataque utilízanse para intentar
capturar pezas do adversario.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A torre branca dezprázase á casa f7 e


ameaza o all negro.

A peza atacante fai a ameaza e a peza atacada


recíbea.

43
Aprende

Fai unha xogada de ataque coa peza rodeada


cun círculo. Indica a xogada cunha frecha.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

44
Aprende

Xogada errónea
As xogadas erróneas prodúcense ao xogar ás
presas ou ao non xarse nas ameazas.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A torre branca desprázase a unha casa


ameazada polo all negro.

Se cometes erros, perderás a partida!

45
Aprende

Indica se se trata dunha xogada de ataque ou


errónea. Rodea a resposta cun círculo.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Ataque Errónea Ataque Errónea

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Ataque Errónea Ataque Errónea

46
Aprende

Podemos capturar?
Recoméndase capturar unha peza atacada se
non se perden puntos ao facelo.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A dama non capturará a torre negra


porque está defendida polo all.
As brancas perden a dama (10 puntos) e
as negras a torre (5 puntos).

A miúdo, a peza que captura tamén é capturada


por outra.

47
Aprende

Rodea cun círculo o xogador que gaña máis


puntos se se captura a peza indicada.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Brancas Negras Brancas Negras

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Brancas Negras Brancas Negras

48
Pensa

Calcula cantas baldosas hai no solo desta sala.

a Cantas baldosas ten de ancho?

b Cantas baldosas ten de longo?

c Cantas baldosas ten a sala?

49
Pensa

Relaciona os antónimos (palabras con


signicados opostos).

atacar perder

brancas parar

gañar negras

mover defender

Cada oración contén palabras que corresponden


a outra frase. Fíxate e escríbeas correctamente.

a Cada reloxo ten un rei.

b Miro xogador ameazada.

c
Poño a peza en funcionamento.

50
Pensa

Observa o prezo destes obxectos e sinala os que


non poderías comprar con 40 euros.

39 € 120 € 9€

51 €

15 € 42 €

Se tes 50 euros para comprar cada obxecto, cal


será o cambio que che devolverán cada vez?

42 15

51
Pensa

Observa o calendario de competicións seguinte.

Torneos de verán
XUÑO XULLO
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4
7 8 9 10 11 12 13 5 6 7 8 9 10 11
de 1 día
14 15 16 17 18 19 20 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 19 20 21 22 23 24 25
28 29 30 26 27 28 29 30 31
de 2 días

AGOSTO 1 SETEMBRO
1 2 3 4 5 de 9 días
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 6 7 8 9 10 11 12
16 17 18 19 20 21 22 13 14 15 16 17 18 19
23 24 25 26 27 28 29 20 21 22 23 24 25 26 días sen torneo
30 31 27 28 29 30

a En que mes se poden xogar máis torneos nun só


día?

b En que mes hai máis torneos de dous días?

c En que meses hai máis torneos de nove días?

d En que mes non se ofrecen os tres tipos de torneo?

52
Unidade 5

Defender

• Mover

• Capturar

• Defender

• Interpoñer

53
Pensa

Acaba de debuxar a peza seguindo os números.

120 110
100
170

90

140 130 180


160
150
230 220 190
290 350 80
240 340
200 70
330 360 210
740 280 370
750 60
300 380
50
390
250
760
770 310 320 400
260 40
270
460 420
800 430 10
20
450 440 30
470 490 510 530 540
500
480 520 1150
610
810 600 550
1140

620 590
720 560 1130
580
820 1120
730 630 1170
570
710 640
650
700 1190
660
1180
830 880
1110
900
870 890
910
840

1200
850
860 920 1100
930 1000 1020 1090
940 950 1030
1010 1040
960 1080
970 990
1050
980 1070
1060

54
Aprende

Mover
A peza atacada desprázase a outra casa que
non está ameazada.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

O cabalo, que está ameazado pola torre,


pode desprazarse a calquera das casas
sinaladas con círculos verdes.

Esta opción de defensa é a máis sinxela.

55
Aprende

Traza un círculo nas casas a onde pode ir a peza


ameazada.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

56
Aprende

Capturar
A peza atacante é capturada pola ameazada ou
por outra peza.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A torre, que está ameazando o cabalo, é


capturada polo all.

Se se captura, temos que evitar perder puntos


co intercambio.

57
Aprende

Indica cunha frecha como se pode capturar a


peza atacante.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

58
Aprende

Defender
A peza atacada deféndese con outra peza.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

O peón avanza dúas casas e defende


o cabalo. Se a torre captura o cabalo, o
peón capturará a torre.

Se a peza atacada ten máis valor que a


atacante, normalmente é capturada.

59
Aprende

Rodea cun círculo a peza atacada.


Indica cunha frecha a xogada que farías con
outra peza para defendela.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

60
Aprende

Interpoñer
Entre a peza atacante e a atacada colócase
outra peza.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

O peón interporase entre a torre (peza


atacante) e a dama (peza atacada).
A torre non capturará o peón porqué está
defendido pola dama.

Cando a peza atacante é o cabalo, non se pode


interpoñer ningunha peza.

61
Aprende

Interpón a peza máis adecuada para defender a


atacada. Indica a xogada cunha frecha.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

62
Pensa

Fíxate nestes obxectos e sinala con que tipo de


formas xeométricas se debuxou.

rectángulo

cadrado

círculo

triángulo

63
Pensa

Busca no cartel a información do campus.

Campus de
XADREZ
Val de Àger
de xullo
Datas: do 1 ao 8
as
Prazas: 60 perso
14 anos
Idades: de 10 a

a Cantos días dura o campus?

b En que poboación se realiza?

c Pode inscribirse un neno ou unha


nena de 9 anos?

64
Pensa

Escribe o número da frecha que o carteiro


seguirá para repartir cada carta.

12
16
14

2 3
1 4

a b
O rei A dama
r/ A liña, 17 r/ A liña, 8
12345 Taboleiro 12345 Taboleiro

c d
A torre O cabalo
r/ A liña, 7 r/ A liña, 18
12345 Taboleiro 12345 Taboleiro

65
Pensa

Cantas partidas se poderán xogar con estes


materiais? Agrúpaos.

Para xogar unha partida necesítase un taboleiro,


un xogo de pezas e un reloxo.

As partidas que se poderán xogar son:

66
Unidade 6

Xaque ao rei

• Xaque ao rei
• Respostas ao xaque
ao rei:
1. Mover
2. Capturar
3. Interpoñer

67
Pensa

Termina de debuxar e colorea segundo o modelo.

68
Aprende

Xaque ao rei
O rei adversario queda ameazado despois de
facer unha xogada.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A dama dá xaque ao rei porque desde a


casa d4 ameázase o rei branco.

Todas as pezas, excepto o rei, pódenlle dar


xaque ao rei adversario.

69
Aprende

Indica cunha frecha que xogada poden facer as


negras para lle dar xaque ao rei.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Indica cunha frecha a mellor xogada que poden


facer as brancas para dar xaque.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

70
Aprende

Respostas ao xaque ao rei


1. Mover
O rei poderá ir a calquera casa que
non estea ameazada por unha peza do
adversario.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Os círculos verdes indican as casas a


onde pode ir o rei e os vermellos aquelas
onde continuaría estando en xaque.

Recorda que o rei non pode ir a unha casa


ameazada por unha peza do adversario.

71
Aprende

Traza un círculo nas casas a onde poida ir o rei


que está en xaque

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

72
Aprende

Respostas ao xaque ao rei


2. Capturar
Captúrase a peza que lle dá xaque ao rei.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

O cabalo captura o all e despois a torre


captura o cabalo.

Recorda que o rei non pode capturar unha peza


do adversario que estea defendida.

73
Aprende

Rodea cun círculo as pezas que poden capturar a


que lle dá xaque ao rei.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

74
Aprende

Respostas ao xaque ao rei


3. Interpoñer
Colócase unha peza entre o rei e a que dá
xaque.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Ao desprazarse a torre á casa e3, evita


que a dama continúe dando xaque ao rei.

Se o xaque o dá un cabalo, non se pode


interpoñer ningunha peza.

75
Aprende

Indica cunha frecha a mellor xogada de


interposición para evitar o xaque.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

76
Pensa

Le as instrucións e pinta os obxectos indicados.


A continuación, termina de colorear o debuxo.

1 Unha porta na parede da esquerda.

2 O sol entre as nubes.

3 Un cadro á dereita da ventá.

4 Un reloxo á esquerda da ventá.

5 Unha alfombra no chan.

77
Pensa

Completa a frase coas palabras seguintes.

capturar rei única


xogo xadrez peza

O éa

do do

que non se pode

Clasica as palabras anteriores segundo o seu


número de sílabas.

1 sílaba 2 sílabas 3 sílabas

78
Pensa

Anota nos reloxos dixitais a hora e os minutos


que indican os reloxos analóxicos.

hora minutos

a
9 30

hora minutos

hora minutos

hora minutos

79
Pensa

Anota ao pé de cada debuxo o nome da estación


correspondente.

80
Unidade 7

Xaque mate

• Xaque mate

• Evitar o xaque mate

• Combinación de
mate

81
Pensa

Pinta a cuadrícula seguindo as instrucións.

16 4 4 2 3 1

3 4 1 2 5 1

3 1 2 2 2 3

6 2 5 2 4 3

4
16

82
Aprende

Xaque mate
Ningunha xogada pode evitar que o rei se libre
de estar en xaque.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Despois de lle dar xaque ao rei coa torre,


o rei negro non ten ningunha casa a onde
ir, non pode capturar a torre, nin tampouco
interpoñer ningunha peza.

A partida termínase cando un dos xogadores


consegue dar xaque mate.

83
Aprende

Indica cunha frecha que xogada deben facer as


brancas para dar xaque mate.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

84
Aprende

Evitar o xaque mate


Tense que procurar que o rei teña casas a onde
ir ou pezas que o poidan defender.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A torre negra evita que a torre branca dea


xaque mate.

En todo momento ten coidado de que non che


poidan dar xaque mate.

85
Aprende

Indica con frechas que xogadas poden facer as


negras para evitar o xaque mate.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

86
Aprende

Combinación de mate
É o conxunto de xogadas necesarias para
conseguir dar xaque mate.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

A dama captura o peón branco e dá xaque


mate porque está defendida polo seu all.

A miúdo, son necesarias varias pezas para dar


xaque mate.

87
Aprende

Indica cunha frecha que xogada poden facer as


brancas para dar xaque mate.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

88
Pensa

Indica a peza que debe colocarse no cadrado


verde para que se dea xaque mate en todos os
minitaboleiros.

1 2

3 4

5 6

89
Pensa

Ordena alfabeticamente as palabras seguintes.

capturar
taboleiro

mate
rei

1 afogado xaque

Marca cunha cruz as accións propias destes


ocios.

a b

cociñar correr

apagar curar

axudar rematar

coser cantar

90
Pensa

Descodica a mensaxe seguinte.

Código

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I

10 11 12 13 14 15 16 17 18
J K L M N Ñ O P Q

19 20 21 22 23 24 25 26 27
R S T U V W X Y Z

9-2 1 - 0 10 +5 1 x 1 10 -9

8+9 1 19 7 +14 3 x 3 2 x 2 1 x 1 4x4

5x5 9+7 1x7 8-7 2x2 2x8 19 3x6 22 5x1

4+2 1 5+4 20 +5 10 -9 3 x 6 22 5x1

3 +10 9 - 8 21 5x1

91
Pensa

Observa ben o debuxo e localiza os obxectos


seguintes.

1 2 3 4 5 6

92
Unidade 8

A xogar...

• Valoración

• Xogada ilegal

• Normas

93
Pensa

Fai as operacións e colorea, segundo o resultado,


as zonas marcadas coa cor indicada.

7-2
8-3

7-2

6-1 7-2 8-2


9-3

4-1 7-6 10-5

5-3 5-3
3-2
8-3
10-3
8-3
3-0 10-6 7-3
3-0 1-0 7-6
5-2 8-7
4-1 7-3
9-2 8-4
5-2 9-2
-4 3-2
8-5 10
5-2 5-1 8-7
6-3 9-5
7-4 10-7 9-4 6-5 3-2
7-4 4-0
7-1 7-6
5-4
3-0
9-6 9-4 5-2 7-3 9-3 9-3
8-3
10-3 8-4 6-2 10-6
9-2 6-2
7-6
8-4
10-6 4-3
5-4 7-3
6-5 6-5
5-2
4-3 4-1
7-0 8-7
6-3 3-2 6-5
8-1 8-1
1-0 9-2 4-3
2-1
6-5
7-2

3-2 9-8 8-7

2-1
5-4
4-3
4-3
10-9 6-5
2-1

1 2 3 4 5 6 7
94
Aprende

Valoración
Antes de xogar, debes valorar a xogada que
xo o adversario. Despois, pensa cal é a mellor
xogada que podes realizar.

Que fai o adversario? Que podes facer?

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

As brancas ameazan o all Se se move o all, pérdese


negro coa torre. o cabalo. Se se adianta o
peón, deféndese o all e a
torre non poderá capturalo,
porque as brancas perderían
puntos.

Despois de facer a xogada non poderás


recticala.

95
Aprende

Sinala de que tipo é a xogada indicada cunha


frecha.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Ataque Defensa Errónea Ataque Defensa Errónea

Indica cunha frecha a mellor resposta ás xogadas


anteriores.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

96
Aprende

Xogada ilegal
Un xogador coloca unha peza nunha casa onde
non pode ou, cando move calquera peza, deixa
o seu rei en xaque.

Movemento erróneo Rei ameazado

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

O cabalo branco desprázase Ao avanzar o peón branco


a unha casa onde non pode dúas casas, o rei queda
ir nunha xogada. ameazado polo all negro.

O xogador que realiza unha xogada ilegal debe


recticar e facer outra.

97
Aprende

Indica o tipo de xogada ilegal.


Rodea cun círculo a resposta correcta.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Movemento Rei Movemento Rei


erróneo ameazado erróneo ameazado

3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Movemento Rei Movemento Rei


erróneo ameazado erróneo ameazado

98
Aprende

Normas
Se un xogador toca unha peza súa terá que
xogala e, se toca unha do adversario, deberá
capturala, sempre que en ambos os casos isto
sexa posible.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5
2
4 4

3 3

2 2

1 1
1
a b c d e f g h

As brancas teñen que xogar a torre, aínda


que o all pode capturar a torre negra,
porque foi a primeira peza tocada.

Para arranxar as propias pezas no taboleiro,


antes débese dicir “compoño”.

99
Aprende

Rodea cun círculo a peza que ten que xogar.


Xogan as brancas.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7
2
6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 1 2 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Rodea cun círculo a peza que se debe capturar e


indica a xogada cunha frecha. Xogan as negras.

1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 1 5 5 1 5

4 4 4 4

3 3 3 2 3

2 2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

100
Pensa

Observa este salón de actos.

B3

A1 A2 A5

a Escribe a etiqueta en todas as butacas.

b Cantas butacas baleiras hai?

c En que butacas sentarán dous que queiran estar


xuntos? ou

d Onde está sentada a torre verde?

101
Pensa

Ordena as palabras destas oracións.

a máis a peza adecuada move

b o adversario? que xo xogada

c facer. que pensa podes

Ordena as frases correctamente e escríbeas co n de


repasar as fases dunha xogada.

1 En primeiro lugar,

2 A continuación,

3 Finalmente,

102
Pensa

Escribe o número que representan os conxuntos


de casas seguintes.

= 100 = 10 =1

centenas decenas unidades

a b

1 2 3

c d

103
Pensa

Ordena as viñetas que representan a execución


dunha xogada de xadrez.

104

You might also like