THDC

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 40

BỘ TÀI CHÍNH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH – MARKETING


KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỀ TÀI
SỰ PHÁT TRIỂN VÀ ẢNH HƯỞNG
CỦA CÔNG NGHỆ

Nhóm 4 MHP 3837

1
BỘ TÀI CHÍNH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH – MARKETING
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỀ TÀI
SỰ PHÁT TRIỂN VÀ ẢNH HƯỞNG
CỦA CÔNG NGHỆ

Giảng viên:Trần Trọng Hiếu


Danh sách thành viên

Nhóm 4 MHP 3837

Figure 1
Mục lục
Trang
Chương 1. Lịch sử ra đời và phát triển của Internet...........................................................5
1.1.1. Sự hình thành của Internet:........................................................................................5
1.1. Sự hình thành và phát triển của Internet:...................................................................5
1.1.2. Sự phát triển của Internet:.........................................................................................6
Chương 2. Bong bóng Dotcom............................................................................................10
2.1. Dotcom..........................................................................................................................10
2.1.1. Khái niệm dotcom...................................................................................................10
2.1.2. Mô hình kinh doanh.................................................................................................10
2.2. Bong bóng dotcom........................................................................................................10
2.2.1. Khái niệm................................................................................................................10
2.2.2. Sự hình thành và phát triển của bóng bóng Dotcom...............................................12
2.2.3. Điều gì đã gây ra vụ nổ bong bóng dotcom?...........................................................13
2.2.4. Bong bóng nổ..........................................................................................................13
2.3. Sau Dotcom và sự phát triển của công nghệ ảnh hưởng đến nền kinh tế...............14
Chương 3. Smartphone và mạng xã hội.............................................................................16
3.1. Sự ra đời của smartphone...........................................................................................16
3.2. Lịch sử ra đời của mạng xã hội...................................................................................17
3.3. Các công ty công nghệ lớn...........................................................................................17
3.3.1. APPLE.....................................................................................................................17
3.3.2. GOOGLE.................................................................................................................19
3.3.3. FACEBOOK............................................................................................................21
Chương 4. Ảnh hưởng của Internet, thiết bị công nghệ đến đời sống..............................24
4.1. Internet và các trang mạng xã hội đến lối sống thanh niên hiện nay......................24
4.1.1. Thực trạng...............................................................................................................24
4.1.2. Nguyên nhân............................................................................................................24
4.1.3. Lợi ích......................................................................................................................25
4.1.4. Tác hại.....................................................................................................................26
4.1.5. Biện pháp.................................................................................................................27
4.2. Những ứng dụng công nghệ giúp cuộc sống dễ dàng hơn........................................29
4.2.1. Mua sắm online.......................................................................................................29
4.2.2. Ứng dụng ăn uống, giao hàng..................................................................................30
4.2.3. Ứng dụng gọi “xe ôm công nghệ”...........................................................................31
4.2.4. Ngân hàng điện tử, Ví điện tử – Thanh toán, giao dịch, chuyển tiền online..........31
4.2.5. Học tập online..........................................................................................................32
4.3. Internet of things (IoT) ảnh hưởng như thế nào trong cuộc sống của chúng ta?. .34
4.3.1. IoT là gì?..................................................................................................................34
4.3.2. Nguồn gốc IoT.........................................................................................................35
4.3.3. Đặc trưng của IoT....................................................................................................35
4.3.4. Lợi ích của IoT........................................................................................................36
4.3.5. Một số ứng dụng cơ bản của IoT.............................................................................37
Tài liệu tham khảo...................................................................................................................39
3
Mục lục sơ đồ
Sơ đồ 2-1. Lãi suất tiền gửi ở mức thấp...................................................................................11
Sơ đồ 2-2. Chỉ số NASDAQ giai đoạn 1995-2000..................................................................12
Mục lục hình
Hình 1-1. Tổng quan về công nghệ mạng viễn thông................................................................6
Hình 1-2. Cha đẻ của mạng điện thoại.......................................................................................7
Hình 1-3. Điện thoại 2G............................................................................................................7
Hình 1-4. Hạ tầng 3G.................................................................................................................8
Hình 1-5. Hạ tầng 4G.................................................................................................................8
Hình 1-6. Công nghệ mạng 5G..................................................................................................9
Hình 3-1. IBM Simon..............................................................................................................15
Hình 3-2. R380........................................................................................................................15
Hình 3-6. Macbook Pro M2 2022............................................................................................18
Hình 3-6. Macbook Air M2 2022............................................................................................18
Hình 3-6. Điện thoại iPhone 14 Plus.......................................................................................18
Hình 3-6. Điện thoại iPhone 14 Pro Max................................................................................18
Hình 3-7. Gmail - 2004............................................................................................................19
Hình 3-8. Google Maps - 2005................................................................................................19
Hình 3-9. Google Chrome - 2008............................................................................................20
Hình 3-10. Định hướng tương lai của Metaverse....................................................................22
Hình 4-1. Tiềm vọng về Internet.............................................................................................24
Hình 4-2. Tác hại của Internet.................................................................................................26
Hình 4-3. Một số ví điện tử phổ biến hiện nay........................................................................31
Hình 4-4. Tổng quan về IoT....................................................................................................33

4
 Lịch sử ra đời và phát triển của Internet

.1. Sự hình thành


và phát triển của
Internet:

N
.1.1. Sự hình thành của Internet:
ăm 1969: Tiền thân của mạng internet ngày nay là mạng ARPANET. Cơ
quan quản lý dự án nghiên cứu phát triển ARPA thuộc bộ quốc phòng Mỹ
liên kết 4 địa điểm đầu tiên vào tháng 7 năm 1969 bao gồm: Viện nghiên
cứu Stanford, Đại học California, Los Angeles, Đại học Utah và Đại học California,
Santa Barbara. Đó chính là mạng liên khu vực (Wide Area Network-WAN) đầu tiên
được xây dựng.
Năm 1972 là năm Ray Tomlinson đã phát minh ra E-mail để gửi thông điệp trên
mạng. Từ đó đến nay, E-mail là một trong những dich vụ được dùng nhiều nhất.
Năm 1973, một số trường đại học của Anh và của Na-uy kết nối vào
ARPANET. Cũng vào thời gian đó ở đại học Harvard,Bob Metcalfe đã phác họa ra ý
tưởng về Ethernet.
Năm 1974 Thuật ngữ “Internet” xuất hiện lần đầu. Lúc đó mạng vẫn được gọi
là ARPANET.
Năm 1978 Tom Truscott và Steve Bellovin thiết lập mạng USENET dành cho
những người sử dụng UNIX. Mạng USENET là 1 trong những mạng phát triển sớm
nhất và thu hút nhiều người nhất.
Năm 1979 ARPA thành lập ban kiểm soát cấu hình internet.
Năm 1981 ra đời mạng CSNET (Computer Science Network) cung cấp các dịch
vụ mạng cho các nhà khoa học ở trường đại học mà không cần truy cập vào mạng
ARPANET.
Năm 1983 ARPANET được tách ra, tích hợp với mạng dữ liệu quốc phòng,
ARPANET trở thành 1 mạng dân sự. Hội đồng các hoạt động internet ra đời, sau này
được đổi tên thành Hội đồng kiến trúc internet.
 Ý nghĩa: Đây là giai đoạn đầu của sự phát triển, trở thành bước đệm cho những sự
phát triển tiếp theo.
5
.1.2. Sự phát triển của Internet:
.1.2.1. Thời kì bùng nổ lần thứ nhất của internet:
Năm 1986 mạng NSFNET chính thức đươc thiết lập, kết nối năm trung tâm
máy tính. Đây cũng là năm có sự bùng nổ kết nối, đặc biệt là ở các trường đại học.
Như vậy là NSF và ARPANET song song tồn tại theo cùng 1 giao thức, có kết nối với
nhau.
Năm 1990, với tư cách là 1 dự án ARPANET dừng hoạt động nhưng mạng do
NSF và ARPANET tạo ra đã được sử dụng vào mục đích dân dụng, đó chính là tiền
thân của mạng internet ngày nay. Một số hãng lớn bắt đầu tồ chức kinh doanh trên
mạng.
.1.2.2. Bùng nổ lần thứ hai với sự xuất hiện của WWW:
Năm 1991 Tim Berners Lee ở trung tâm nghiên cứu nguyên tử châu Âu
(CERN) phát minh ra World Wide Web (WWW). Có thể nói đây là 1 cuộc cách mạng
trên internet vì người ta có thể truy cập, trao đổi thông tin 1 cách dể dàng, nhanh
chóng.
Năm 1997, Internet xuất hiện ở Việt Nam.
Ý nghĩa:
 Đánh dấu bước phát triển mới trong việc truyền tải thông tin.
 Kết nối thế giới xích lại gần nhau hơn.
 Sự ra đời và hình thành của Internet đã tác động đến mọi lĩnh vực: kinh tế,
văn hóa, xã hội, chính trị, nghiên cứu, giáo dục,…

6
.1.2.3. Sự phát triển của ngành viễn thông di động

1G 2G 3G 4G 5G

1980
Hình 1-1. Tổng
1990quan về công nghệ mạng viễn
2001 thông
2009 2020

7
Sự phát triển của ngành viễn thông di động qua các thời kì:

a. Mạng 1G (1980):
Công nghệ viễn thông di động đầu
tiên trên thế giới chỉ cung cấp dịch vụ thoại
với tốc độ truyền dữ liệu cao nhất khoảng
2,4 Kbs, được giới thiệu lần đầu tiên vào
những năm đầu thập niên 80 sử dụng công
nghệ truyền nhận thông tin qua tín hiệu
analog. No sử dụng các ăng-ten thu phát Hình 1-2. Cha đẻ của mạng điện thoại
sóng gắn ngoài, kết nối theo tín hiệu analog tới các trạm thu phát sóng và nhận tín
hiệu xử lý thoại thông qua các module gắn trong máy di động. Chính vì thế mà các
thế hệ máy di động đầu tiên trên thế giới có kích thước khá to và cồng kềnh do tích
hợp cùng lúc 2 module thu tín hiện và phát tín hiệu.
b. Mạng 2G (1990):
Công nghệ viễn thông di động thế hệ
thứ 2 (<50Kbs): 2G được ra mắt vào năm
1992 và được triển khai thương mại dựa
trên tiêu chuẩn GSM ở Phần Lan bởi nhà
mạng Radiolinja (hiện tại là một phần
của công ty viễn thông Elisa Oyj). Các
Hình 1-3. Điện thoại 2G
tính năng chính của kết nối di động 2G là mã
hóa tín hiệu các cuộc hội thoại và tin nhắn dưới dạng kỹ thuật số, cung cấp các dịch
vụ dữ liệu khác nhau cho điện thoại di động. Các thế hệ mạng tiếp theo thì tín
hiệu mạng đã được chuyển từ Analog sang Digital.
Những nâng cấp đáng giá so với 1G:
i. Gọi thoại với tín hiệu được mã hóa dưới dạng kĩ thuật số.
ii. Tốc độ dữ liệu lên đến 64kps.
iii. Sử dụng tín hiệu kĩ thuật số thay cho tín hiệu analog.
iv. Bổ dung thêm dịch vụ nhắn tin dạng văn bản (SMS), hình ảnh và đa
phương tiện(MMS).
v. Cung cấp các cuộc gọi thoại chất lượng cao.
8
vi. Sử dụng băng thông từ 30 đến 200 KHz.
 Cải thiện tốc độ và chất lượng cuộc gọi so với mạng 1G. Nhắn tin dạng văn
bản(SMS),hình ảnh và đa phương tiện (MMS). Mở rộng phạm vi phủ sống,nhiều
người dùng trên mảng băng tần.
c. Mạng 3G (2001):
Công nghệ viễn thông di động thế hệ thứ 3
(<384KBs). Được ra đời vào năm 1998 sử dụng
hệ thống viễn thông toàn cầu (UMTS) làm kiến
trúc mạng cốt lõi, 3G kế thừa những đặc điểm
của 2G và kếp hợp chúng với các giao thức mới
hơn cung cấp truyền dữ liệu tốc độ cao. Hoạt
Hình 1-4. Hạ tầng 3G
động dãy tần 2100Mhz có băng thông là 15-
20Mhz đạt tốc độ là 2Mbps trên các thiết bị cố định và 384 Kbps trên các thiết bị di
động. Nhật Bản là quốc gia đầu tiên đưa 3G vào khai thác thương mại 2005 khoảng
40% thuê bao là 3G bên cạnh gọi video thì tải tệp âm nhạc là dịch vụ sử dụng cao
nhất.
Những cải tiến so với mạng 2G:
i. Tốc độ lên đến 2 Mbps.
ii. Tăng băng thông và tốc độ truyền dữ liệu.
iii. Gửi nhận email kích thước lớn.
iv. Dung lượng lớn và băng thông rộng.
 Cho phép người dùng di động ngoài gọi thoại còn có thể truy cập internet,tải dữ
liệu,gửi e-mail, hình ảnh, âm thanh và video chất lượng cao.Tốc độ truyền dữ liệu
nhanh hơn và băng thông lớn hơn.
d. Mạng 4G (2009):
Công nghệ viễn thông di động thế hệ thứ 4
(<100Mbps). Các công nghệ quan trọng khiến 4G
trở nên phổ biến trong thời gian dài là
MIMO (Multiple Input Multiple Output) và
OFDM (Orthogonal Frequency Division
Multiplexing). Các chuẩn 4G chính gồm có
Hình 1-5. Hạ tầng 4G
WIMAX và LTE. 4G LTE (Long Term Evolution)

9
là mạng di động không dây thế hệ thứ 4, có khả năng cung cấp kết nối Internet rất
nhanh và an toàn. Về cơ bản, 4G LTE được xem là tiêu chuẩn cho các kết nối
mạng di động.
  Các tính năng chính của 4G LTE gồm có:
i. Hỗ trợ đa phương tiện, tương tác thoại, video
ii. Tốc độ cao, dung lượng lớn
iii. Mạng di động toàn cầu và có thể mở rộng
 Đánh dấu bước nhảy vọt lớn về tốc độ internet di động, mở đường cho
cuộc cạnh tranh trong phát tiển điện thoại thông minh (smartphone).

e. Mạng 5G (2020):
Công nghệ viễn thông di động thế hệ
thứ 5 (50Mbps - 10Gbps). 5G là mạng di
động đã và đang thay thế 4G nhờ nhiều cải
tiến liên quan đến từ tốc độ truyền dẫn,
vùng phủ sóng và mức độ an toàn. 5G giúp
giảm thiểu độ trễ trong quá trình truyền dữ
liệu, cho phép truyền tải chính xác hơn và Hình 1-6. Công nghệ mạng 5G

cung cấp tốc độ cực nhanh.


Những cải tiếm so với các thế hệ trước:
i. Vượt xa các dịch vụ không dây băng thông rộng trước đó nhằm tạo bước
đệm cho kĩ nguyên internet kết nói vạn vật (IOT).
ii. Tốc độ truyền mạng “đáng kinh ngạc” và độ trễ cực thấp.
iii. So với 4G: tốc độ nhanh gấp 10-100 lần.
iv. Cho phép máy móc “giao tiếp với nhau”.
v. Hỗ trợ hành phương tiện không người lái; kết nối làm việc từ xa.

 Kết nối 5G hiện đang được coi là xu thế của ngành viễn thông, được dự
đoán và kỳ vọng sẽ tạo ra một cuộc cách mạng lớn về kết nối với khả năng truyền
dữ liệu cực cao, kết nối với công suất lớn.Việt Nam được đánh giá là một quốc gia
có nhiều lợi thế để ngành viễn thông có nhiều tiến bộ hơn nữa trong tương lai.Sự tác
động của cuộc cách mạng công nghệ 4.0 đã làm thay đổi mọi mặt, mọi lĩnh vực của
đời sống. Không nằm ngoài xu thế đó, ngành viễn thông chịu ảnh hưởng của khoa
học - công nghệ cũng có nhiều sự thay đổi và đột phá.

10
 Bong bóng Dotcom
.1. Dotcom.

D
.1.1. Khái niệm dotcom.
otcom là từ chỉ các công ty sử dụng internet là nền tảng chính trong hoạt
động kinh doanh. Lí do cho tên gọi dotcom xuất phát từ địa chỉ mạng URL
mà khách hàng sử dụng để truy cập vào các website. Chữ ".com" ở cuối
URL là viết tắt cho "commercial", nghĩa là "thương mại".
.1.2. Mô hình kinh doanh.
Mô hình kinh doanh của công ty dotcom đòi hỏi phải sử dụng internet để hoạt
động; internet là thành phần chính của công ty dotcom. Phần lớn sản phẩm của các
công ty này là các dịch vụ được cung cấp thông qua internet, nhưng cũng có thể đi
kèm với sản phẩm hiện vật. Một số công ty dotcom không cung cấp bất kì sản phẩm
hiện vật nào.

Hình 2-7. Mô hình kinh doanh Dotcom

.2. Bong bóng dotcom.


.2.1. Khái niệm.
Bong bóng Dotcom (Dotcom Bubble) là một bong bóng kinh tế ảnh hưởng đến
giá cổ phiếu liên quan đến ngành công nghệ trong những năm 1990 – 2000 ở Hoa Kỳ.
Sự kiện khủng hoảng bong bóng dotcom được kích hoạt bởi sự thổi phồng về ngành
công nghiệp Internet mới. Cũng như sự chú ý của giới truyền thông và sự đầu tư của
các nhà đầu tư vào các công ty Dotcom. Đa số các công ty Dotcom là các công ty lớn
có tên miền với đuôi “.com”.

11
Bong bóng dotcom là sự kiện mô tả thời điểm các công ty công nghệ được
định giá quá cao so với giá trị thực. Không chỉ nhà đầu tư mà ngay cả các hộ gia đình
cũng đánh giá cao tiềm năng của các công ty dotcom. Do đó, họ liên tục đầu tư vào
đây, đẩy giá cổ phiếu lên cao kịch trần nhiều phiên liên tiếp. Cùng với đó, mức lãi vay
tại Mỹ trong thời gian này cũng ở mức thấp, càng khiến việc vay vốn đầu tư vào các
doanh nghiệp này càng trở nên dễ dàng hơn. Tuy nhiên, giá trị thực tế của các công ty
này không tương xứng với mức kỳ vọng đặt ra. Kết quả là những giá trị ảo này bị đẩy
xuống tương xứng với thực tế, khiến thị trường lâm vào khủng hoảng.
Hiện tượng này diễn ra vào những năm 1990s. Giá trị của thị trường chứng
khoán đã tăng theo cấp số nhân. Các công ty công nghệ đã chi phối chỉ số NASDAQ1,
tăng từ dưới 1.000 lên hơn 5.000 điểm trong những năm 1995 và 2000. 

16

14

12

10

0
1955 1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015 2020

Sơ đồ 2-1. Lãi suất tiền gửi ở mức thấp


Tuy nhiên, do đây chỉ là phán đoán thiếu căn cứ của nhà đầu tư nên khủng
hoảng đã xảy ra sau đó. Từ năm 2001, những bong bóng được thổi phồng lên đã bắt
đầu vỡ. Thị trường gấu (bear market) cũng được mở ra từ đây.

1
NASDAQ là sàn giao dịch chứng khoán lớn thứ hai trên thế giới, chỉ đứng sau Sở
giao dịch chứng khoán New York (NYSE).
12
.2.2. Sự hình thành và phát triển của bóng bóng Dotcom.
Bong bóng Dotcom bắt đầu phát triển vào cuối những năm 90. Khi quyền truy
cập vào internet ngày càng mở rộng và máy tính ngày càng chiếm một phần quan
trọng trong cuộc sống hàng ngày.
Phát triển mạnh mẽ vào cuối những năm 90, khi quyền truy cập vào internet trở nên
phổ biến, máy tính phát triển chiếm một phần quan trọng trong cuộc sống hằng ngày.
Microsoft giới thiệu hệ điều hành Windows 95 năm 1995, thực hiện cải tiến vượt trội
so với phiên 3.1. Các công ty cạnh tranh chế tạo phần cứng máy tính làm giá thành bị
giảm mạnh. Điều này tạo điều kiện để mọi người có cơ hội sử dụng máy tính cá nhân. 
 Tiếp theo, trình duyệt Internet Netscape ra đời phiên bản thứ tư, mở ra kỷ
nguyên của lĩnh vực thương mại điện tử và khai thác sức mạnh hệ thống thông tin
quản lý.
 Công ty Netscape tiến hành IPO vào tháng 08/1995 với mức giá mỗi cổ phiếu là
58.25$ sau khi kết thúc phiên giao dịch đầu tiên. Suốt năm 1995, mỗi quý công ty này
có giá trị tăng gấp đôi. Đây cũng là ngày bắt đầu của bong bóng Dotcom lần thứ nhất.
 Nhận được sự đầu tư nhanh chóng và dễ dàng, giá trị cổ phiếu tăng nhanh
chóng mặt. Giá trị NASDAQ thay đổi đạt nhiều đỉnh cao tới 5000 điểm vào năm 2000.
 Các công ty tung ra thị trường trong đợt IPO2 và thu về mức giá khổng lồ. Giá
cổ phiếu cũng nhiều lần tăng chóng mặt, nhà đầu tư đánh giá nơi đây như một xứ sở
thần tiên và ai có ý tưởng đều có thể bắt đầu kiếm tiền.

2
IPO (Initial Public Offering), có nghĩa là phát hành lần đầu ra công chúng.
13
5000
4600
4500

4000

3500

3000 2700
2500 2500

2000
1600
1500 1300

1000

500

0
1996 1997 1998 1999 2000 2001

Sơ đồ 2-2. Chỉ số NASDAQ giai đoạn 1995-2000.


.2.3. Điều gì đã gây ra vụ nổ bong bóng dotcom?
 Đánh giá quá cao các công ty Dotcom.

Hầu hết các công ty công nghệ và Các nhà phân tích đã không tập
internet trong thời kỳ Dotcom đều được trung vào phân tích cơ bản các doanh
đánh giá quá cao. Điều này do nhu cầu nghiệp này và khả năng tạo doanh thu
ngày càng tăng và thiếu các mô hình bị bỏ qua. Vì trọng tâm là số liệu lưu
định giá vững chắc. Hệ số nhân cao lượng truy cập trang web mà không có
được sử dụng để định giá các công ty giá trị gia tăng. Khoảng 40% các công
công nghệ dẫn đến các giá trị phi thực ty Dotcom đã được định giá quá cao.
tế quá nhiều.
 Đầu tư mạo hiểm.
Một trong những nguyên nhân chính dẫn đến vụ nổ là nguồn tiền đổ vào các
công ty khởi nghiệp công nghệ và internet của các nhà đầu tư mạo hiểm rất lớn.
Việc đầu tư ồ ạt vào lĩnh vực này khiến bong bóng ngày càng mở rộng.
 Sức mạnh của các phương tiện truyền thông.
Các công ty truyền thông khuyến khích mọi người đầu tư vào các cổ phiếu rủi
ro của các công ty công nghệ, internet bằng cách câu thần chú “kiếm tiền nhanh”. Điều
này đã làm cho bong bóng thêm mở rộng và căng lên.

14
Ngoài ra, bài phát biểu của Alan Greenspan về “ Sự phóng đại phi lý trí ” vào
tháng 12/1996 cũng góp phần thúc đẩy vụ nổ.
.2.4. Bong bóng nổ.
Bong bóng đột ngột vỡ tan vào ngày 20/3/2000 khi Barron's, một tổ chức tài
chính lớn cho đăng tải một bài báo có tên gọi "Burning Up", vạch trần tình trạng của
dot-com lúc đó. Theo nghiên cứu trong bài viết, 51 trong số 207 dot-com được quan
sát sẽ sớm hết vốn trong vòng 12 tháng tiếp theo. Gần 3/4 trong số 207 công ty này
đang phải chịu lỗ và cũng không có khả năng sinh lời trong những tháng tiếp theo.
Đến cả Amazon.com chỉ còn đủ tiền mặt để sống sót qua 10 tháng.
Khi tất cả mọi người đều đã bừng tỉnh, lâu đài giấy sẽ sớm sụp đổ. Các nhà đầu
tư hiểu rằng thời đại tăng trưởng nóng đã chấm dứt và bắt đầu rút vốn khỏi các dot-
com. Vốn giảm, nhu cầu IT cũng giảm sút sau khi Y2K đi qua, chi phí dành cho quảng
cáo trực tuyến cũng giảm. Khi doanh thu của các công ty quảng cáo trực tuyến như
Yahoo và các công ty hạ tầng như Oracle, Cisco, thị trường càng trở nên ảm đạm, nhà
đầu tư càng sợ hãi, chỉ số NASDAQ càng giảm.
Như những quân cờ domino, các dot-com lần lượt đi vào chỗ chết. Ngày 18/5,
Boo.com phá sản. 11/6, Pets.com đóng cửa. Ngày 30/9, The Learning Company bị
Mattel bán lại với giá 27,5 triệu USD, chỉ vài tháng sau khi thâu tóm với giá 27,5 tỷ
USD. FreeInternet.com, ISP lớn thứ 5 nước Mỹ, phá sản tháng 10/2000. Ngày
7/3/2011, eToys chết. Tháng 4/2001, đến lượt Kozmo.com và Flooz.com.
Cuộc đại sụp đổ sẽ diễn ra một cách khốc liệt trong vòng 3 năm từ 2000 đến
2004: không đầy một nửa số công ty IT và Internet sống sót qua cuộc đại khủng
hoảng. Amazon chứng kiến giá cổ phiếu giảm từ 107 USD xuống còn 7 USD.
Tháng 10/2003, thương vụ sáp nhập "trong mơ" của American Online và Time
Warner chính thức trở thành cơn ác mộng khi cả 2 vị CEO phải rời ban quản trị, AOL
Time Warner trở lại thành Time Warner. Trong năm 2002, liên minh AOL-Time
Warner phải thực hiện "xóa sổ" 99 tỷ USD trị giá thị trường.
Tại Thung lũng Silicon, số người bị sa thải lên tới mức 200.000. Thành phố San
Francisco, nơi từng là trung tâm công nghệ trong thời kỳ dot-com, bỗng chốc trở thành
bãi hoang khi 30.000 người bỏ đi chỉ trong vòng vài tháng.

15
Tại thời điểm cuối năm 2000, chỉ số NASDAQ đã giảm hơn một nửa còn 2471.
Đến tháng 9/2002, chỉ số này tiếp tục sụt giảm còn 1173. Nói cách khác, 73% trị giá
của cơn sốt dot-com đã bay hơi.

.3. Sau Dotcom và sự phát triển của công nghệ ảnh hưởng đến
nền kinh tế.
Năm 2020, sau khi đạt mức cao kỷ lục vào ngày 13/2, Nasdaq đã đạt hơn 9.700
điểm, gần gấp đôi mức giá trị vào năm 2000 và gấp khoảng tám lần so với mức thấp
nhất của nó vào năm 2002.
Trong nhóm cổ phiếu "Four Horsemen" đã thúc đẩy phần lớn sự trỗi dậy của
công nghệ những năm 1990, chỉ có giá cổ phiếu của Microsoft là phục hồi từ sự bùng
nổ của dot-com. Intel và Cisco Systems vẫn ở dưới mức giá trị so với năm 2000, trong
khi Dell, thành viên thứ tư, sau đó đã được tái niêm yết vào thị trường chứng khoán
sau một khoảng thời gian 'biến mất' trên sàn giao dịch.
Tỉ số PE của Apple, Amazon, Google và Facebook đã tăng lên trong thời gian
gần đây, nhưng vẫn trong phạm vi được ghi nhận tại những năm trước đó khi họ đã
góp phần vào sự gia tăng của S&P 500.

16
 Smartphone và mạng xã hội
.1. Sự ra đời của smartphone

C
hiếc điện thoại thông minh đầy tiên trong lịch sử là kết
quả của sự hợp tác giữa IBM và BellSouth và được đặt
tên là IBM Simon.
IBM Simon ra mắt năm 1992. Tuy nhiên, phải chờ đến 2
năm sau, thiết bị này mới được BellSouth Cellular bán ra thị
trường Mỹ với giá 899 USD đi kèm hợp đồng hai năm hoặc trả
1.099 USD để mua không cam kết.
IBM Simon là chiếc điện thoại di động kết hợp tính năng
PDA tính năng được người dùng là giới doanh nhân ưa chuộng.
Ngoài tính năng phục vụ cho nhu cầ liên lạc còn hướng đến
doanh nghiệp. Máy hỗ trợ lịch, đồng hồ thế giới, lịch hẹn, gửi
nhận thư điện tử, trao đổi fax thông qua modem tích hợp và được Hình 31. IBM Simon
hiển thị trên màn hình 3 inch độ phân giải 160 x 293 pixel.
Với bộ trong 1 MB hoặc thẻ nhớ, Simon còn cho phép chạy ứng dụng do bên thứ
ba phát triển.
Hơn 50.000 điện thoại của IBM đã được bán ra tại Mỹ tính đến 2/1995.
● Thiết bị sớm nhất gắn với thuật ngữ “smartphone” là Ericsson R380.
Ericsson R380 ra mắt năm 2000 với giá bán khoảng 700 USD, được ghi nhận là thiệt
bị thương mại hóa đầu tiên. Còn được coi là smartphone đầu tiên
chạy hệ điều hành Symbian nổi tiếng một thời.
Kiểu dáng nhỏ gọn tương đương điện thoại cơ bản, máy nặng chỉ
164 gam so với 244 gam trên "cục gạch" Nokia 9210 Communicator.
R380 trang bị bàn phím số lật ra sẽ để lộ màn hình cảm ứng điện trở
kích thước lớn.
Các tính năng đáng chú ý trên smartphone của Ericsson bao gồm
lịch, danh sách công việc, đồng hồ thế giới, ghi âm và trình quản lý
danh bạ. Ngoài ra còn tích hợp cổng hồng ngoại, truy cập Internet
thông qua trình duyệt WAP và dĩ nhiên không thể thiếu email.  Hình 32. R380

17
.2. Lịch sử ra đời của mạng xã hội
 Trên thực tế, lịch sử mạng xã hội bắt đầu vào những năm 1970, đi cùng với sự
xuất hiện của Internet. Tuy nhiên, cũng phải đến 20 năm sau, trên Internet mới bắt đầu
hình thành những mạng xã hội đầu tiên. 
 Năm 1995 với sự ra đời của trang Classmate với mục đích kết nối bạn học.
 Năm 1997, Six Degrees xuất hiện với mục đích giao lưu kết bạn dựa theo sở
thích.Và đây cũng được cho là mạng xã hội đầu tiên bởi nó cho phép người dung đăng
ký tài khoản bằng tài khoản email, tạo ra trang cá nhân và kết bạn.
 Năm 2002, Friendster trở thành một trào lưu mới tại Hoa Kỳ với hàng triệu
thành viên ghi danh.
 Năm 2003, MySpace ra đời với các tính năng như phim ảnh và nhanh chóng thu
hút hàng chục ngàn thành viên mới mỗi ngày, các thành viên cũ của Friendster cũng lũ
lượt chuyển qua MySpace và trong vòng một năm.
 Năm 2004, sự ra đời của Facebook đánh dấu bước ngoặt mới cho hệ thống
mạng xã hội trực tuyến với nền tảng lập trình "Facebook Platform" cho phép thành
viên tạo ra những công cụ (apps) mới cho cá nhân mình cũng như các thành viên khác
dùng. Ban đầu đây là địa chỉ dành cho sinh viên đại học kết nối và chia sẻ. Ngay sau
khi ra đời tại trụ sở trường đại học danh tiếng Harvard, Facebook đã có tới 19.500 sinh
viên đăng kí trong tháng đầu tiên.
 Năm 2006, Twitter cũng kịp thời ra đời, ghi dấu mốc quan trọng trong quá trình
phát triển của mạng xã hội.
 Năm 2010, Instagram ra mắt, được sáng lập bởi Kevin Systrom và Mike
Krieger. Sự khác biệt của mạng xã hội này là tính năng chỉ chia sẻ ảnh và video.

.3. Các công ty công nghệ lớn


.3.1. APPLE
 Là một tập đoàn công nghệ đa quốc gia của Mỹ có trụ sở chính tại
Cupertino, California, chuyên thiết kế, phát triển và bán thiết bị điện tử tiêu
dùng, phần mềm máy tính và các dịch vụ trực tuyến.
.3.1.1. Lịch sử hình thành và phát triển của Tập đoàn Apple:
 Được thành lập vào ngày 1 tháng 4 năm 1976, bởi Steve Jobs, Steve Wozniak và
Ronald Wayne với tư cách hợp tác kinh doanh.
18
 Tháng 7/1976: Sản phẩm đầu tiên Apple I được bán ra thị trường với giá 666.66 USD
 Năm 1980: Steve Jobs rời khỏi Apple và John Sculley trở thành giám đốc điều hành
công ty
 Năm 1990: Sản phẩm máy tính xách tay Macintosh, PowerBook được sản xuất
 Năm 1998: Apple thay đổi thiết kế IMac và phát triển đồng thời dòng sản phẩm Mac
OS X
 Tháng 10/2001: Công ty giới thiệu sản phẩm máy nghe nhạc IPod cầm tay
 Năm 2002: Apple thỏa thuận với các hãng ghi âm về việc bán bản quyền nhạc trên
ITunes Music Store
 Ngày 09/01/2007: Giới thiệu chiếc Iphone đầu tiên với màn hình cảm ứng 3.5 inch
 Ngày 09/06/2008: Trình làng Iphone 3G, smartphone chạy trên băng tần 3G
 Ngày 27/01/2010: Ra mắt dòng sản phẩm đột phá mới với những tính năng phục vụ
nhu cầu giải trí là Ipad
 Ngày 04/10/ 2011: Cho ra mắt dòng Iphone 4s với chíp lõi kép A5 và camera 8MP
 Năm 2014: Mẫu Iphone 6 với thiết kế đột phá và độ mỏng đáng kinh ngạc được ra
mắt.
.3.1.2. Những sản phẩm nổi bật của tập đoàn Apple:
 Đến năm 2019, tổng số sản phẩm mà Apple đã sản xuất lên tới khoảng hơn 220
dòng sản phẩm, chưa tính đến những biến thể cùng loại.Đây được xem là một năm
hoạt động khá thành công của Apple với hàng loạt những sản phẩm mới được ra mắt
thị trường, để lại nhiều ấn tượng cho người tiêu dùng thế giới. Những sản phẩm ấy bao
gồm:
o Điện thoại di động thông minh: Iphone 11, Iphone 11 pro, Iphone 11 Pro Max
o Máy tính bảng: Ipad mini 5, Ipad Air 10.5 inch, Ipad 10.2 inch
o Máy tính: MacBook Air, MacBook Pro 16 inch, Mac Pro
o Dòng thiết bị đeo: AirPods 2, AirPod Pro, Powerbeats, Apple Watch series 5
o Sản phẩm dịch vụ: Apple News, Apple Arcade, Apple TV+, Apple Card
 Các sản phẩm nổi bật trong năm 2022:

19
Hình 36. Macbook Air M2 2022 Hình 36. Macbook Pro M2 2022
.3.2. GOOGLE
Là một công ty công nghệ đa quốc gia của Mỹ, chuyên về các
dịch vụ và sản phẩm liên quan đến Internet, bao gồm các công nghệ
quảng cáo trực tuyến, công cụ tìm kiếm, điện toán đám mây, phần
mềm và phần cứng.
.3.2.1. Lịch sử hình thành và phát triển của Google:
 Google được thành lập vào năm 1998 bởi Larry Page và Sergey Brin trong khi họ là
nghiên cứu sinh đã có bằng tiến sĩ tại Đại học Stanford ở California.
 Nhằm quảng bá Google Search - cốt lõi của Google.
 Công cụ tìm kiếm này nhanh chóng tỏ ra thành công và công ty đã mở rộng và di
Hình 36.
chuyển Điện
nhiều thoại
lần, cuốiiPhone 14ổn
cùng đã Pro Max
định tại MountainHình
View36.
vàoĐiện
nămthoại
2003.iPhone 14 Plus
 Google đã tham gia vào quan hệ đối tác với NASA, AOL, Sun Microsystems, News
Corporation, Sky UK và những công ty khác. Công ty đã thành lập một chi nhánh từ
thiện, Google.org, vào năm 2005.
 Công ty ra mắt Google News vào năm 2002, Gmail vào năm 2004, Google Maps vào
năm 2005, Google Chrome vào năm 2008 và mạng xã hội được gọi là Google+ vào
năm 2011 (đã ngừng hoạt động vào tháng 4 năm 2019), cùng với nhiều sản phẩm
khác.
 Tháng 8 năm 2015, Google trở thành công ty con chính của công ty mẹ Alphabet Inc.
.3.2.2. Một số sản phẩm:
 Dịch vụ được thiết kế cho công việc và năng suất (Google Docs, Google Sheets và
Google Slides).
 Email (Gmail/Inbox).

Hình 37. 20
Gmail - 2004
 Xem bản đồ (Google Maps).
 Lưu trữ đám mây (Google Drive).
 Dịch ngôn ngữ (Google Dịch).
 Tổ chức và chia sẻ ảnh (Google Photos).
 Trình duyệt web Google Chrome và Chrome OS
.3.3. FACEBOOK
 Là một phương tiện truyền thông xã hội và dịch vụ mạng xã hội trực
tuyến thành lập vào năm 2004 của Mỹ thuộc sở hữu của Meta
Platforms có trụ sở tại Menlo Park, California.
 Có lượng người tải và sử dụng đứng đầu trên toàn thế giới.

Hình 38. Google Maps - 2005

Hình 3-8. Google Chrome - 2008

 Facebook ra đời nhằm kết nối tất cả mọi người trên toàn thế giới lại với nhau. Khi
dùng ứng dụng này, bạn hoàn toàn có thể gặp gỡ hàng trăm, hàng nghìn bạn bè trên
toàn thế giới thông qua mang Internet.
.3.3.1. Lịch sử hình thành và phát triển của Facebook:
 Vào năm 2004: Mark Zeckerberg đã ra mắt sản phẩm của mình với sinh viên trường
Havard.

21
 Từ năm 2006 đến năm 2008: Ứng dụng được phát triển thêm vào mảng quảng cáo và
hoàn thiện hồ sơ cá nhân của mình.
 Đến năm 2010: Fanpage được Zeckerberg phát triển.
 Năm 2011: Giao diện Dòng thời gian (Timeline) được ra mắt.
 Vào năm 2012: Mark Zeckerberg quyết định mua lại trang mạng xã hội Instagram và
niêm yết trên sàn chứng khoán.
 Năm 2013: Chức năng tìm kiếm Graph Search (công cụ tìm kiếm ngữ nghĩa) đã được
cải thiện và nâng cấp nhiều hơn so với trước.
 Năm 2014: Tiến hành thu mua lại Whatapps để cạnh tranh với ứng dụng trò chuyện
trên thị trường. Đồng thời, mua lại Oculus (thương hiệu chuyên sản xuất và cung cấp
những thiết bị về tai nghe thực tế ảo) để phát triển các trình mô phỏng 3D, VR,…
 Năm 2015: Thêm chức năng shop Fanpage, lượng người dùng hoạt động hàng ngày
đạt 1 tỷ.
 Đến năm 2016: Ứng dụng Messenger và trang thương mại điện tử ra mắt tại một số thị
trường lớn.
 Tính đến tháng 6 năm 2020, Việt Nam có hơn 69 triệu tài khoản Facebook, chiếm 2/3
dân số Việt Nam.
.3.3.2. Một số tính năng :
 Trò chuyện: Chỉ cần kết nối Internet là bạn đã trò chuyện được với bạn bè một cách dễ
dàng ở bất kỳ đâu và bất kỳ thời gian nào. Bên cạnh việc nhắn tin, nhà phát hành còn
phát triển thêm tính năng gọi video. Nhờ có tính năng này mà bạn dễ dàng thấy được
gia đình, người thân và bạn bè của mình.
 Khả năng dễ dàng tìm kiếm bạn bè: Khi vào trang cá nhân của bạn bè của bạn, bạn có
thể kết bạn với một người bạn khác đang kết bạn với họ trên Facebook hoặc nhờ vào
gợi ý của Facebook mà bạn dễ àng kết bạn và làm quen với nhiều bạn bè ở khắp mọi
nơi trên thế giới.
 Nhiều game để giải trí: Để tránh bị nhàm chán khi lướt Facebook, nhà phát hành đã
tích hợp thêm nhiều trò chơi giải trí thú vị để bạn chơi cùng với bạn bè của mình hoặc
nhiều người dùng Facebook khác.

22
 Sử dụng làm nơi bán hàng: Nếu như bạn thích kinh doanh online hoặc quảng bá sản
phẩm của mình trên mạng xã hội Facebook, thì bạn có thể lập một trang Fanpage để
chạy quảng cáo chúng.
 Khả năng gắn thẻ hình ảnh: Với Facebook, bạn có thể đăng bao nhiêu hình tùy vào sở
thích của người và tag bạn bè vào ảnh của bạn.
.3.3.3. Metaverse
 Có thể định nghĩa Metaverse là 1 thế giới ảo nơi con người có thể tương tác với nhau,
có thể sống, chơi, làm việc, du lịch trên đó.
 Hiện tại Metaverse đang ở thời gian rất sớm, nhiều công ty lớn cho rằng nó là tương
lai của internet, là giai đoạn tiếp theo của Internet, nó được ca ngợi rằng thời gian
chúng ta dành cho online sẽ vui hơn và tương tác nhiều hơn, sẽ có nhiều cách kinh
doanh được ra đời và nó sẽ kiếm được rất nhiều tiền
 Bên cạnh đó cũng có nhiều ý kiến trái chiều cho rằng nó được phóng đại quá mức,
công dụng nó không thần thánh như truyền thông đang nói
 Metaverse cũng khiến AR, VR, Đồ họa 3D phát triển mạnh mẽ hơn.

Hình 3-9. Định hướng tương lai của Metaverse

23
 Ảnh hưởng của Internet, thiết bị công nghệ đến
đời sống
.1. Internet và các trang mạng xã hội đến lối sống thanh niên
hiện nay

N
.1.1. Thực trạng
hững năm gần đây, cùng với sự phát triển của xã hội, công nghệ thông tin
nói chung, các trang mạng xã hội nói riêng, nhất là Internet phát triển rất
mạnh, nó đã và đang ảnh hưởng rất lớn (cả tích cực và tiêu cực) đến mọi
hoạt động và sinh hoạt của con người, nhất là giới trẻ. Với đặc điểm nổi trội là tính kết
nối nhanh, chia sẻ rộng, chỉ cần một chiếc điện thoại hay một máy tính kết nối
Internet, chúng ta có thể truy cập và tham gia vào rất nhiều trang mạng như: Facebook,
TikTok, Zalo, Youtube,…. Mặc dù mục đích, cách thức, mức độ tham gia các trang
mạng xã hội của mỗi người khác nhau nhưng có một điểm chung đó là xem nó như là
một phần không thể thiếu trong đời sống tinh thần của con người.
.1.2. Nguyên nhân
Internet và các trang mạng xã hội đem lại rất nhiều tiện ích cho người sử dụng, vì
tốc độ thông tin nhanh, nội dung phong phú, đa dạng… nếu biết khai thác, sử dụng
hợp lý thì nó mang lại hiệu quả rất lớn cả trong học tập, công tác, sinh hoạt và đời
sống xã hội cho thanh niên, ngược lại nó sẽ gây ra nhiều hệ lụy không tốt. Đặc điểm
nổi trội của các trang mạng xã hội là thông tin nhanh, nhiều, nhưng bị trộn lẫn giữa
những thông tin tốt với thông tin xấu, thiếu tính định hướng thông tin, tư tưởng, không
ai phải chịu trách nhiệm, không ai kiểm chứng.
Điều đáng quan tâm lo ngại nhất hiện nay là nhiều thông tin trên mạng xã hội
hàm chứa nội dung xấu độc, dụ dỗ, lôi kéo người tham gia như: phim ảnh đồi truỵ, lối
sống trụy lạc, kích động bạo lực, khiêu khích chiến tranh, chia rẽ đoàn kết dân tộc, tôn
giáo… Với đặc tính hấp dẫn, lôi cuốn của các trang mạng xã hội rất dễ làm cho người
tham gia bị sa đà vào “biển thông tin” hỗn loạn đó lúc nào mà không hay biết, làm cho
họ sao nhãng việc học hành, giảm năng suất lao động, tinh thần uể oải, sa sút, đắm
chìm vào thế giới ảo trong đời sống thực. Đây chính là tác nhân làm ảnh hưởng
nghiêm trọng đến sức khỏe, tâm sinh lý và việc hình thành, phát triển nhân cách, lối
sống tốt đẹp của con người, nhất là giới trẻ.

24
.1.3. Lợi ích

Hình 4-10. Tiềm vọng về Internet

Chúng ta không thể phủ nhận những ích lợi to lớn mà Internet và mạng xã hội đã
mang đến cho con người. Chúng làm cuộc sống của con người hiện đại hơn, phát triển
hơn, thông minh hơn, làm cho con người đến với nhau dễ dàng hơn và đây cũng là kho
cung cấp tri thức của nhân loại. Internet và mạng xã hội cung cấp rất nhiều những
thông tin, nội dung tư vấn, hướng dẫn con người nói chung và người trẻ nói riêng dễ
dàng thực hành các hoạt động cần thiết trong cuộc sống…. Mạng xã hội giúp mỗi
người trong đó có thanh, thiếu niên và trẻ em tăng sự đồng cảm, quan tâm đối với
những người khác thông qua các hành động yêu thích (like), chia sẻ hoặc bày tỏ các
cảm xúc của bản thân đối với những bài viết, hình ảnh hay các chia sẻ của người khác.
Cũng thông qua mạng xã hội, thanh, thiếu niên có nhu cầu tìm kiếm sự đồng cảm, sẻ
chia, an ủi động viên của người khác bằng cách bày tỏ các cảm xúc, tâm trạng của
mình.
Trên thực tế, công nghệ số đem lại nhiều lợi ích cho con người. Đó là khả năng
tiếp cận thông tin khổng lồ trên mạng Internet để phục vụ cho việc học tập, vui chơi,
giải trí. Mạng Internet đã xóa nhòa khoảng cách không gian, thời gian, đem đến cơ hội
học tập và giáo dục rộng mở. Ngoài mục đích tìm kiếm các hoạt động mang tính giải
trí thì Internet và mạng xã hội còn hỗ trợ cho các em học sinh trong việc học tập những
kiến thức theo chương trình giáo dục phổ thông. Những phần mềm ứng dụng trong
giáo dục trực tuyến trên mạng giúp trẻ em ở vùng nông thôn có cơ hội tiếp cận và học
tập. Với ưu thế hình ảnh, âm thanh sinh động… của các chương trình hấp dẫn và kích

25
thích trẻ học. Hàng năm, Bộ GD&ĐT tổ chức các cuộc thi giải toán, olympic tiếng
Anh, thi an toàn giao thông… trên mạng Internet thu hút nhiều học sinh tham gia,
trong đó không ít học sinh ở các trường vùng nông thôn và có cả học sinh ở vùng sâu,
vùng xa. Những năm gần đây, chúng ta còn nghe đến môn thể thao điện tử (eSports/E-
sports, Electronic-Sports) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người
chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Bắt đầu trở thành cơn sốt từ
khoảng năm 2010, cho đến nay thể thao điện tử đang vươn mình trở thành một trong
những nền công nghiệp phát triển nhanh và mạnh nhất thế giới. Ở Việt Nam, game
cũng đã được công nhận là thể thao điện tử và đưa vào danh sách các môn thi đấu
trong các cuộc thi trong nước và quốc tế.
Có thể khẳng định một điều, môi trường công nghệ số tạo tiền đề cho con người
phát triển khả năng, tư duy và sáng tạo hơn trong quá trình học tập, nghiên cứu, tạo cơ
hội để rút ngắn khoảng cách trong việc tiếp cận thông tin, tri thức của con người giữa
các vùng, miền. Công nghệ, đặc biệt là Internet cung cấp số lượng lớn kiến thức và
mỗi chúng ta có quyền truy cập để tiếp thu, học tập và đạt được ước mơ của mình…
Ngoài ra chúng ta rất dễ dàng tìm hiểu những tri thức, kiến thức về cuộc sống và có thể
thực hành các thao tác theo hướng dẫn để hoàn thành một việc mà chúng ta mong
muốn. Điều này khẳng định Internet và mạng xã hội giúp các con người tự học và chủ
động hơn trong việc chiếm lĩnh tri thức, kỹ năng sống … Internet và mạng xã hội còn
giúp cho việc học tập của con người chủ động hơn trong những hoàn cảnh đặc biệt như
dịch bệnh hay thiên tai xảy ra. Cụ thể như năm học 2020 khi đại dịch COVID 19 xảy
ra trên toàn cầu, các quốc gia, dân tộc trong đó có Việt Nam phải thực hiện việc giãn
cách, cách ly xã hội nhưng việc học của các em học sinh vẫn không bị gián đoạn.
.1.4. Tác hại
Tuy nhiên, cùng với những ích lợi to lớn ấy, Internet và mạng xã hội cũng mang
đến nhiều tác hại, không chỉ đối với người trẻ tuổi mà còn đối với tất cả những ai
không biết cách kiểm soát chúng. Trước hết, khi sử dụng các thiết bị công nghệ nhiều
sẽ ảnh hướng đến thị giác của trẻ và thực tế cho thấy tỷ lệ trẻ em bị các bệnh về mắt
ngày càng nhiều và ở độ tuổi nhỏ hơn nhiều so với trẻ em ở các thế hệ không dùng
Internet và các thiết bị công nghệ. Bởi thực tế có nhiều trẻ nhỏ hàng ngày tiếp xúc với
các thiết bị công nghệ như ti vi, điện thoại, ipad, máy tính đến hàng chục giờ, nhiều em

26
còn chơi các trò điện tử trong điều kiện ánh sáng không đảm bảo hoặc các trò chơi có
hiệu ứng hình ảnh tác động xấu đến mắt.
Bên cạnh đó, trẻ
cũng dễ bị tiêm nhiễm
bởi các nội dung độc
hại, bị kẻ xấu lôi kéo,
dụ dỗ khi kết bạn trên
mạng xã hội. Một số
trẻ thường bắt chước
những trò chơi nguy
hiểm, thậm chí là mạo
hiểm trên mạng
internet… Thời gian Hình 42. Tác hại của Internet
qua, trên mạng xã hội xảy ra không ít vụ việc nổi cộm như clip học sinh đánh nhau,
chửi bậy… Không chỉ vậy, vì mạng xã hội là môi trường toàn cầu nên có không ít vụ
việc kinh hoàng với cảnh xả súng giết người được đối thủ phạm tội phát trực tiếp
(livestream), gây ảnh hưởng không nhỏ đến nhận thức non nớt của nhiều trẻ em. Thậm
chí, trên môi trường mạng xã hội còn xuất hiện nhiều hoạt động nguy hiểm cho trẻ em
như lập tài khoản dưới dạng hướng dẫn vượt qua thử thách rồi ép… tự tử (như “thử
thách Momo”, “thử thách Cá voi xanh”)… Trẻ em sẽ rất dễ bị ảnh hưởng khi hằng
ngày bên cạnh lúc nào cũng có điện thoại di động, máy nghe nhạc iPod, iPad, truyền
hình cáp, Internet, video game… Nếu không được hướng dẫn sử dụng hiệu quả, an
toàn, các công nghệ này dần trở thành chất “gây nghiện” vô hình ở trẻ. Nhiều trẻ
không được chỉ dẫn đã trở thành nạn nhân của “kẻ săn mồi” Internet. Có trẻ nghiện
video game, làm cho các em không có thời gian để tiếp xúc, kết thân, vui chơi với bạn.
Điều này thật sự nguy hiểm vì sẽ làm tăng tỷ lệ các trẻ bị trầm cảm, cô đơn và tự ti khi
giao tiếp với xã hội bên ngoài.
.1.5. Biện pháp
Chúng ta cần phải có sự hiểu biết cơ bản về các trang mạng xã hội, biết cách sử
dụng các trang mạng xã hội với những tiện ích của nó cho công việc, cho giải trí lành
mạnh, không nên phê phán bừa bãi hay chỉ lên án những tiêu cực của các trang mạng
xã hội mà cấm đoán giới trẻ.
27
Thường xuyên giáo dục, định hướng giá trị nhân cách và lối sống tốt đẹp của con
người, nâng cao sức đề kháng trước tác động tiêu cực của các trang mạng xã hội. Giúp
cho con người thấm sâu những giá trị văn hóa truyền thống tốt đẹp của dân tộc; giáo
dục, rèn luyện cho họ có bản lĩnh chính trị vững vàng, đạo đức phẩm chất tốt, lối sống
trong sạch, lành mạnh, luôn biết tự trọng, tự chủ trong suy nghĩ và hành động, từ đó
xây dựng lối sống tốt đẹp, sống có tình thương và trách nhiệm với bản thân, gia đình
và xã hội.
Đặc biệt quan tâm, coi trọng việc bồi dưỡng nâng cao ý thức trách nhiệm xã hội,
rèn luyện thói quen, kỹ năng sống cho thanh niên, nhất là kỹ năng điều tiết và kiểm
soát bản thân. Làm tốt điều này sẽ giúp cho giới trẻ có đủ tự tin, bản lĩnh và phương
pháp phòng tránh với những chiêu bài tiêu cực trên các trang mạng xã hội. Xây dựng
cho họ có động cơ, thái độ và tinh thần trách nhiệm xã hội khi tham gia và sử dụng các
trang mạng xã hội; xác định mục đích tham gia và sử dụng các trang mạng xã hội đúng
đắn, hữu ích, không bị lệ thuộc, chìm đắm vào môi trường cuộc sống ảo trên các trang
mạng xã hội, vì điều đó vừa làm mất thời gian vừa ảnh hưởng đến công việc học tập,
công tác, đồng thời xâm hại đến giá trị thuần phong mỹ tục, chuẩn mực đạo đức truyền
thống, lối sống văn hóa và vi phạm các chế độ quy định của cơ quan, đơn vị, địa
phương.
Tổ chức tốt các hoạt động vui chơi, giải trí lành mạnh, phù hợp với nhu cầu và
đặc điểm tâm sinh lý của tuổi trẻ. Các hoạt động như: văn hóa, văn nghệ, thể thao,…
vừa để nâng cao đời sống tinh thần, bồi đắp tâm hồn tươi trẻ của thanh niên vừa là môi
trường thuận để họ kết bạn, giao lưu học tập kinh nghiệm lẫn nhau, đồng thời qua đó
còn nhằm để giữ gìn, phát huy bản sắc, giá trị văn hóa truyền tốt đẹp của dân tộc, rèn
luyện tính tổ chức, tính kỷ luật và thể chất cho thanh niên. Thực tiễn cho thấy nếu gia
đình, cơ quan, đơn vị, địa phương thiếu tổ chức các hoạt động vui chơi, giải trí lành
mạnh thì đa phần thanh niên sẽ dành thời gian rảnh rỗi tham gia vào các trang mạng xã
hội.

28
.2. Những ứng dụng công nghệ giúp cuộc sống dễ dàng hơn
.2.1. Mua sắm online
Từ khi công nghệ phát triển và được áp dụng trong đời sống, việc mua sắm đã
thật sự đơn giản hơn rất nhiều. Nếu như trước đây, muốn mua củ hành, cọng rau,.. bắt
buộc bạn phải tự mình đi đến cửa hàng hoặc chợ. Nhưng khi có hình thức mua sắm
online, hầu như bạn có thể mua bất cứ thứ gì chỉ bằng một thao tác đơn giản. Không
chỉ các đơn vị cung cấp có dịch vụ giao hàng tận nơi mà còn có sự xuất hiện của các
nền tảng thương mại điện tử, chợ online,... cả trong nước và quốc tế.
Hiện nay có rất nhiều cách để tiếp cận nền tảng mua sắm online, từ livestream
trên Facebook, TikTok… hoặc có thể truy cập các sàn thương mại điện tử như Shopee,
Lazada, Tiki,… Tất cả đều có giao diện thân thiện, dễ tiếp cận đến mọi người. Ngoài
ra, khi mua sắm online ta có thể so sánh chọn lựa giữa các người bán hàng khác nhau,
có thể cân đối về giá cả và chất lượng của sản phẩm. Có những chương trình khuyến
mãi, ưu đãi giảm giá, voucher miễn phí vận chuyển, hoàn tiền,… giúp ta có thể tiết
kiệm được tiền bạc và công sức.
Mua sắm online cũng giúp ta tiết kiệm được thời gian. Đối với phụ nữ nội trợ bận
rộn chăm sóc con nhỏ hay những người đi làm không có nhiều thời gian rảnh thì việc
mua sắm qua mạng thật sự rất tiện lợi. Bạn sẽ chỉ mất khoảng 10 phút để đặt mua một
món hàng qua mạng chứ không mất quá nhiều thời gian để vào một siêu thị gửi xe,
vào quầy lựa chọn hàng để mua rồi lại xếp hàng đợi tính tiền. Đấy là chưa kể trong quá
trình di chuyển còn bị kẹt xe nữa. Đối với việc mua sắm online, chỉ với vài cú click
chuột đơn giản, bạn đã có thể nhận được sản phẩm trong thời gian nhanh chóng.
Tất cả những món hàng mà bạn chọn mua qua các trang mua sắm hầu như đều
được nhân viên nhà sản xuất vận chuyển đến tận tay của bạn. Vì thế, bạn không phải
mất thời gian và công sức để chở những món hàng mà mình đã mua về nhà, nhất là
những món hàng lớn, dễ vỡ như tivi, tủ lạnh, máy giặt. Bạn không phải lo ngại vì thời
tiết quá nắng nóng hay mưa bão, đường nhiều khói bụi, giao thông tắc nghẽn,... Với
mua hàng qua mạng, bạn chỉ cần ngồi điều hòa ở nhà là có thể nhận ngay được sản
phẩm tận tay mình.
Khi mua hàng qua mạng, mỗi sản phẩm mà nhà sản xuất đăng lên đều đi kèm với
giá cả, thông số kỹ thuật và đặc tính của nó. Ngồi tại nhà, bạn sẽ có thời gian để
nghiên cứu thật kỹ tất cả các yếu tố của sản phẩm trước khi chọn mua.
29
.2.2. Ứng dụng ăn uống, giao hàng
Nếu như trước đây mọi người phải đến tận cửa hàng để mua đồ ăn hoặc mua
mang về thì bây giờ việc giao hàng tận nơi mang lại nhiều thuận tiện cho khách. Thay
vì đi lại giữa điều kiện thời tiết không thuận lợi, xe cộ đông đúc khách hàng có thể đặt
món thông qua ứng dụng giao đồ ăn. Quá trình để có một bữa ăn đơn giản chỉ là sử
dụng chiếc điện thoại thông minh hoặc máy tính có kết nối internet, lựa chọn món, đặt
hàng và ngồi chờ món ăn được đưa đến tận tay.
Bên cạnh đó các hàng quán cũng quen với việc bán online nên việc làm đồ và
đóng gói cũng tối ưu hơn, đảm bảo được chất lượng sản phẩm khi tới tay người
dùng.Các ứng dụng ship đồ ăn ra đời như một chiếc phao cứu sinh, mang lại doanh thu
cho nhà hàng, quán ăn, quán cafe trong thời điểm bùng dịch vừa qua. Khi tạo gian
hàng trên các nền tảng “đặt món” như ShopeeFood, GrabFood, BAEMIN, Loship,…
có đặc điểm dễ sử dụng, giao hàng nhanh, chi phí vận chuyển thấp, tiếp cận với lượng
lớn khách hàng mà nhà hàng có thể nhận đơn bán mang về, chuẩn bị đồ ăn, sau đó các
shipper của các ứng dụng sẽ giao hàng cho khách.
Áp dụng công nghệ là một bước đi lớn, mang lại nhiều lợi ích cho doanh nghiệp
cũng như khách hàng. Nhất là hiện nay, khi mạng internet gần như trở thành công cụ
không thể thiếu trong cuộc sống của mỗi cá nhân. Xung quanh mọi người luôn là hình
ảnh quảng cáo các chương trình khuyến mãi, chính sách ưu đãi quà tặng khi đặt hàng
trên các ứng dụng. Trực tiếp kích thích nhu cầu chi tiêu online, đặt hàng của người
dùng.
Khi càng nhiều các doanh nghiệp đặt giao hàng ra đời đồng nghĩa với việc khách
hàng có nhiều lựa chọn đơn vị cung cấp dịch vụ. Khách hàng có quyền lựa chọn những
bên có nhiều chính sách ưu đãi, dịch vụ tốt, tốc độ giao hàng nhanh, ngược lại những
đơn vị không làm tốt sẽ có nguy cơ bị đẩy ra khỏi thị trường. Từ đó các doanh nghiệp
giao hàng cũng luôn không ngừng thay đổi, ngoài việc đáp ứng thời gian giao nhanh,
đảm bảo chất lượng đồ ăn, hãng này còn nghiên cứu về thái độ nhân viên giao hàng để
đảm bảo làm hài lòng của khách. [1]
.2.3. Ứng dụng gọi “xe ôm công nghệ”
Xe ôm công nghệ là dịch vụ chuyên chở người có nhu cầu đến nơi họ muốn và sẽ
nhận lại 1 khoản chi phí cho công sức người đó bỏ ra. Cũng giống như xe ôm truyền
thống, tài xế xe ôm công nghệ có trách nhiệm trích lại một phần tiền phí của cước xe
30
đã chạy cho nhà cung cấp ứng dụng(chi phí hoa hồng), tỉ lệ phần trăm cao thấp tùy
thuộc vào cước xe và quy định trên từng ứng dụng khác nhau.
Đối với xã hội ngày nay: Xe ôm công nghệ tiện lợi hơn, an toàn hơn, giá rẻ hơn.
Hình thức kinh doanh mới lạ, mang lại sự tiện lợi cho người sử dụng, tạo ra áp lực
cạnh tranh gay gắt đối với xe ôm truyền thống.
Đối với người dùng: Có thể gọi xe nhanh hơn, mọi lúc – mọi nơi – mọi thời điểm
và được đưa rước tận nới, giá cả thì lại rất phải chăng, đi lại an tâm hơn vì tài xế được
quản lý rất chặt chẽ, được đánh giá dịch vụ, biết trước giá, lộ trình di chuyển, có thể
thay đổi lộ trình.
Đối với người chạy xe công nghệ: Thu nhập ổn định, tạo ra cơ hội tốt cho nhiều
người nhàn rồi, nếu chạy toàn thời gian thì thu nhập khá ổn, lượng khách hàng phủ
khắp các quận huyện. Đặc biệt qua ứng dụng, người chạy xe công nghệ không phải tìm
khách, có thể chủ động thời gian, thủ tục đăng ký không quá phức tạp.
Các ứng dụng gọi xe khi vào Việt Nam đã tạo nên một cơn sóng và ngày càng
bùng nổ vì đáp ứng được nhu cầu của thị trường như Grab, GoJek [2], Be,…. Khác với
nước ngoài, sự sáng tạo của các ứng dụng gọi xe cho phù hợp với thị trường Việt đã
ngay lập tức gặt hái thành công như ý. Đó là sự phát triển cả dịch vụ ô tô và xe máy.
Ứng dụng này thật sự đã giúp việc đi lại của người dân trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
.2.4. Ngân hàng điện tử, Ví điện tử – Thanh toán, giao dịch, chuyển tiền
online
Thanh toán, chuyển tiền online đã thật sự tạo thành một trào lưu mới trong đời
sống xã hội Việt Nam. Hàng loạt các giao dịch hàng ngày đã chuyển từ trực tiếp sang
hình thức online. Chẳng hạn như trước đây, muốn mua gì bạn cũng phải mang theo
tiền mặt, muốn chuyển tiền hoặc thanh toán các hóa đơn điện nước đầu phải trực tiếp
đến cửa hàng; còn bây giờ chỉ cần thực hiện trên điện thoại, “1 chạm” là xong.
Ngoài ví điện tử ra thì ngân hàng điện tử (e-Banking) là một hình thức chính
thống của ngân hàng, không cần qua bên thứ ba, kết nối trực tiếp giữa người dùng và
ngân hàng giúp cho mọi thứ trở nên dễ dàng hơn. Ngân hàng điện tử cho phép người
dùng truy vấn thông tin ngân hàng, thực hiện các giao dịch tài chính,... qua kết nối
internet, mạng viễn thông mà không cần đến chi nhánh hoặc thẻ ATM. Ngân hàng điện
tử bao gồm nhiều dịch vụ nhỏ phổ biến, phù hợp với hầu hết nhu cầu sử dụng của
người dùng.
31
Ngân hàng di động (Mobile
Banking) là dịch vụ ngân hàng cho
phép người dùng thực hiện các giao
dịch tài chính trên ứng dụng cài đặt
trên thiết bị di động như điện thoại
thông minh, máy tính bảng. Dịch vụ
này cung cấp các tính năng như
thông báo biến động số dư tài
khoản, chuyển khoản, nạp tiền,
thanh toán thẻ tín dụng,... Các đơn
vị đứng đầu trong việc triển khai các
dịch vụ thanh toán không tiền mặt Hình 43. Một số ví điện tử phổ biến hiện nay

hiện nay là Ví điện tử MoMo, Ví điện tử Viettel Money, Zalo Pay, VNPAY. Gần như
mọi nhu cầu mua sắm của người dùng đều có trên ứng dụng di động này. Ngay cả điều
không ai nghĩ có thể nhưng đã làm được đó là cầm điện thoại di động đi đổ xăng.
Chính sự sáng tạo và đa dạng dịch vụ mà về ví điện tử ngày càng được ưa chuộng.
.2.5. Học tập online
Học trực tuyến giúp người học và người dạy không cần di chuyển đến lớp, vì vậy giảm
chi phí cho xe cộ, xăng dầu. Ngoài ra, những học sinh học xa nhà cũng có thể tham gia
lớp ngay tại nhà mà không cần thuê trọ gần trường, tiết kiệm tiền thuê, tiền ăn uống,
điện nước,… Người dạy cũng sẽ tiết kiệm được các khoản chi phí như thuê địa điểm
học, in ấn, di chuyển,… [3]
Thêm nữa, lợi ích việc học trực tuyến khi người học muốn học Đại học hoặc Cao học
theo chương trình học nước ngoài thì có thể tham gia theo diện Đào tạo từ xa qua hình
thức trực tuyến. Như vậy, người học sẽ không cần học tập và sinh sống ở một thành
phố mới, có mức sống cao và văn hóa khác biệt, học phí cũng sẽ thấp hơn so với đào
tạo truyền thống.
Vì không có áp lực bị đám đông đánh giá nên buổi học trực tuyến sẽ là nơi thích hợp
để mỗi người nêu lên ý kiến cá nhân. Khi có nhiều ý tưởng, nhóm sẽ dễ dàng chọn
được ý tưởng tốt và thú vị nhất, sau đó có thể tìm hiểu ngay về đề tài đó trên Internet.
Nếu gặp phải khó khăn có thể hỏi ngay thầy cô hoặc tìm hiểu về đề tài mới dễ dàng,
không còn bị gò bó trong sách vở như trước.
32
Thêm nữa, các công cụ học trực tuyến sẽ hỗ trợ các hoạt động chia nhóm, tương tác
nhóm trở nên dễ dàng hơn. Qua đó, giúp tiết kiệm thời gian, linh hoạt hơn về không
gian hội họp, thảo luận đề tài nhóm.
Có thể nói chưa bao giờ việc tích lũy kiến thức lại dễ dàng và nhanh chóng như
thời đại này. Bạn có thể học bất cứ lĩnh vực nào trên nền tảng internet. Các khóa học
online miễn phí hoặc có phí đều được đăng tải để bạn tha hồ lựa chọn. Lợi ích của việc
học online là tiết kiệm thời gian, chủ động mọi lúc và không tốn kém nhiều. Ngoài các
ứng dụng học ngoại ngữ thì các bài giảng về các ngành kinh tế, tài chính, văn hóa,...
đều có thể học online.

33
.3. Internet of things (IoT) ảnh hưởng như thế nào trong cuộc
sống của chúng ta?
Nhắc đến sự phát triển của thời đại công nghiệp 4.0, một trong những khái niệm
nhận được sự quan tâm hàng đầu trên toàn thế giới chính là Internet Vạn Vật hay còn
được gọi là Internet of things (IoT). Sự phát triển của IoT hứa hẹn sẽ đem lại những
tác động mạnh mẽ lên nhiều mặt của công việc và đời sống.
.3.1. IoT là gì?
IoT

Hình 44. Tổng quan về IoT


(Internet of things) được dịch sang tiếng Việt với nhiều tên gọi khác nhau như Internet
Vạn Vật, Mạng lưới thiết bị kết nối Internet, Mạng lưới vạn vật kết nối Internet,…
Trong đó, thuật ngữ được sử dụng phổ biến nhất là Internet Vạn Vật.
+Internet trong thuật ngữ chỉ hệ thống kết nối, hệ thống liên mạng được sử
dụng cho việc tiếp nhận, xử lý, truyền tải, chia sẻ thông tin, dữ liệu.
+Things (vạn vật) dùng để chỉ tất cả các thiết bị trong thực tế, được kết nối
và trở thành một phần của mạng lưới thông tin, dữ liệu. Dựa trên một vài ứng dụng
thực tế, các thiết bị nằm trong “vạn vật” của IoT có thể kể đến máy theo dõi nhịp tim,
xe cảm biến tích hợp, nhà ở thông minh, đồng hồ đeo tay thông minh,…
IoT là một liên mạng với sự tham gia của nhiều thành phần. Trong đó, các thiết
bị, phương tiện sẽ được bổ sung và tích hợp thêm các bộ phận điện tử, phần mềm cũng
như các loại cảm biến giúp chúng vừa có thể thu thập dữ liệu, vừa có thể kết nối qua
mạng máy tính để truyền và chia sẻ các dữ liệu đó. Hệ thống các thiết bị, phương tiện

34
thông minh này sẽ tạo nên một cơ sở hạ tầng đáp ứng nhu cầu phát triển của xã hội
thông tin.
Chúng ta có thể hình dung đơn giản về IoT như sau:
+Các thiết bị và phương tiện thông minh ban đầu là các thiết bị, phương
tiện thông thường mà chúng ta hay sử dụng, ví dụ như ô tô, đồng hồ, máy hút bụi,…
Chúng sẽ được tích hợp các thiết bị cảm biến, giúp chúng thu thập thông tin thực tế
như hình ảnh đường đi, các đồ vật trên đường, đo nhịp tim,…
+Tiếp đó, các dữ liệu được thu thập sẽ được truyền tải qua hệ thống mạng
Internet. Những dữ liệu này sẽ được tải lên, xử lý và chia sẻ trên môi trường ảo. Quá
trình này có thể tạo ra các lệnh, các chương trình giúp điều khiển hoạt động của thiết
bị ban đầu.
+Thiết bị, phương tiện thông minh sẽ tiếp nhận các lệnh mới thông qua dữ
liệu đường truyền của mạng và tiến hành các nhiệm vụ được đặt ra.
Như vậy, với việc ứng dụng IoT, các thiết bị trong cuộc sống có thể trực tiếp kết
nối và được điều khiển từ xa thông qua Internet, hạn chế sự tham gia trực tiếp từ con
người. Quá trình kết nối các yếu tố thực và ảo này không chỉ đánh dấu một bước phát
triển về công nghệ mà nó còn là tiền đề giúp thúc đẩy những bước phát triển mạnh mẽ
trong cuộc sống tương lai.
.3.2. Nguồn gốc IoT
Trên thực tế, các yếu tố của IoT dường như đã nhen nhóm xuất hiện cách đây nhiều
thập kỷ. Tuy nhiên, phải đến năm 1999, lần đầu tiên cụm từ Internet of Things chính
thức ra đời. Trong những năm tiếp theo, sự bùng nổ của công nghệ và sự lan tỏa của
mạng Internet đã tạo ra một nền tảng thuận lợi giúp IoT tiếp tục phát triển.
Năm 2016, IoT bắt đầu được quan tâm nhiều hơn khi có những bước tiến thực sử nổi
bật. Bằng việc kết hợp nhiều công nghệ hiện đại như kết nối không dây, phân tích dữ
liệu trên thời gian thực, machine learning, cảm biến,… các ứng dụng đầu tiên của IoT
ngày càng hoàn thiện và đem đến những lợi ích thiết thực cho công việc và cuộc sống.
Cũng nhờ vậy mà trong vài năm trở lại đây, IoT trở thành một đề tài nóng, được nhiều
người quan tâm, theo dõi.
.3.3. Đặc trưng của IoT
Khả năng định danh

35
Các đối tượng tham gia vào IoT, bao gồm cả thiết bị, phương tiện và con
người, đều sẽ được định danh và mọi hoạt động đều được tiến hành thông qua cách
thức định danh này. Việc định danh được thực hiện giúp phân biệt và phân loại các
nhóm đối tượng nhờ đó mà quy trình thu thập, xử lý và chia sẻ dữ liệu được tiến hành
chính xác và hiệu quả hơn.
Cách thức định danh của IoT khá đa dạng, ví dụ như dùng mã QR, mã vạch,
NFC, địa chỉ IP,… Tuy nhiên, các thông tin định danh này cần đảm bảo yếu tố độc
nhất, tránh sự nhầm lẫn giữa các đối tượng hoặc thiết bị.
Thông minh
Các yếu tố của trí tuệ nhân đạo đã và đang được cân nhắc để ứng dụng phát
triển các thiết bị trong mạng lưới IoT. Mục tiêu là để tạo ra các thiết bị thông minh,
được bổ sung đầy đủ các thiết bị thu thập, xử lý thông tin và có thể tự động thực hiện
các nhiệm vụ nhất định, dựa trên tình huống và môi trường thực tế. Đồng thời, các dữ
liệu, thông tin cũng sẽ được chia sẻ chung cho nhiều loại thiết bị khác nhau để sử dụng
theo các tính năng riêng.
Phức tạp
Trên thực tế, hệ thống kết nối của IoT vô cùng phức tạp. Hệ thống này bao
gồm mọi đường liên kết, kết nối giữa các thiết bị với nhau, giữa các thiết bị cũ và các
công nghệ, yếu tố mới, giữa các thiết bị thực tế và những dữ liệu được lưu trữ trên nền
tảng Internet. Cũng chính vì đặc trưng này, việc vận hành và ứng dụng IoT không hề
đơn giản, tốn nhiều thời gian và công sức thực hiện.
Kích thước của IoT
Tính sơ bộ, một hệ thống IoT có thể liên kết 50 đến 100 nghìn tỉ đối tượng
khác nhau, từng đối tượng đều giữ một vai trò nhất định trong việc chia sẻ và sử dụng
dữ liệu. Trên thực tế, hiện nay chúng ta vẫn chưa khai thác được nhiều tài nguyên của
hệ thống này.
Theo Công ty nghiên cứu và tư vấn công nghệ Gartner, Inc., trên thế giới sẽ có
khoảng 26 tỷ thiết bị tham gia vào hệ thống IoT trong năm 2020. Con số này hứa hẹn
sẽ tiếp tục gia tăng nhanh chóng trong những năm tiếp theo.
.3.4. Lợi ích của IoT
Nâng cao hiệu quả công việc

36
IoT thúc đẩy quá trình khai thác, trao đổi và sử dụng dữ liệu trong nhiều công
việc khác nhau. Điều này tạo ra những thay đổi tích cực trong công tác quản lý, nghiên
cứu, sản xuất và chế tạo sản phẩm, giúp nâng cao chất lượng các sản phẩm, dịch vụ,
đem đến những sản phẩm và chất lượng đáp ứng đúng nhu cầu của người dùng.
Trong hầu hết mọi công việc, bằng việc ứng dụng IoT một cách phù hợp, bạn
có thể nhận được sự hỗ trợ thiết thực, giúp hoàn thành nhiệm vụ nhanh chóng, chính
xác, hiệu quả.
Nâng cao chất lượng cuộc sống
Các ứng dụng của IoT hướng đến việc tạo ra những sản phẩm, thiết bị, đồ
dùng, phương tiện thông minh hơn, tiện ích hơn. Qua đó, dần dần cải thiện điều kiện,
môi trường sống và giúp hình thành những thói quen sống hiện đại. Nhờ sự tham gia
của các thiết bị công nghệ và IoT, tất cả công việc thường ngày đều có thể giảm bớt,
được đơn giản hóa, tự động hóa.
.3.5. Một số ứng dụng cơ bản của IoT
Quản lý hạ tầng: Hệ thống IoT tham gia vào việc giám sát và kiểm sát các hoạt
động liên quan đến xây dựng, quy hoạch và phát triển cơ sở hạ tầng. IoT sẽ thu thập dữ
liệu về quy trình triển khai các dự án, lên kế hoạch sửa chữa và bảo trì hiệu quả, tham
gia vào quy trình xử lý các sự cố,…
Y tế: Các thiết bị y tế, chăm sóc sức khỏe trong hệ thống IoT thực hiện thu thập
các chỉ số của người bệnh, tiến hành cảnh báo và gửi dữ liệu đến bác sĩ, những người
chăm sóc khi cần thiết.
Nhà ở: Hệ thống IoT được ứng dụng vào quá trình thiết kế, xây dựng nhà ở sẽ tạo
ra các căn nhà thông minh có khả năng tự động hóa cao. Các thiết bị sẽ dựa trên tình
huống thực tế của môi trường, nhu cầu của chủ nhà để tiến hành các nhiệm vụ từ đơn
giản đến phức tạp, tạo ra sự thuận tiện và thoải mái tối đa, giúp nâng cao chất lượng
cuộc sống.
Ngoài một vài ứng dụng cơ bản kể trên, IoT còn được sử dụng cho nhiều lĩnh vực
như giao thông vận tải, bảo mật thông tin, quản lý năng lượng, xe thông minh tự lái,…
Hiện tại các ứng dụng của công nghệ IoT có thể dễ dàng nhận thấy ở nhiều ngành
công nghiệp, từ nông nghiệp công nghệ cao, xây dựng, chăm sóc sức khỏe, năng
lượng, vận tải. Các xưởng sản xuất áp dụng IoT để đạt được độ chính xác và năng suất
cao, trong khi không bị hạn chế về sức khỏe như nhân công. Gần gũi hơn có thể kể đến
37
mua sắm thông minh, thiết bị gia dụng, nhà thông minh. Ngay cả với những dịch vụ
đang rất phổ biến như gọi xe công nghệ, giao hàng… cũng là ứng dụng IoT. Có thể nói
IoT đã và đang nâng cấp chất lượng sống tốt hơn, phục vụ nhiều người với chi phí hợp
lý.

38
Tài liệu tham khảo
[1] C. t. C. p. IPOS, "3 lý do khiến dịch vụ giao đồ ăn ngày càng phát triển tại Việt
Nam," 2022.
https://ipos.vn/3-ly-do-khien-dich-vu-giao-do-an-ngay-cang-phat-trien/.
[2] X. Đ. V. "Xe ôm công nghệ là gì?," 2020.

https://xeducvinh.com.vn/xe-om-cong-nghe-la-gi/.
[3] ViewSonic, "Lợi ích việc học trực tuyến mang lại," 2022.

https://www.viewsonic.com/library/vi/giao-duc/loi-ich-viec-hoc-truc-tuyen/.
[4] N. V. C. "Ảnh hưởng của Internet và các trang mạng xã hội đến lối sống của thanh
niên hiện nay," 2016.
https://hatinh.dcs.vn/thong-tin-tu-tuong-so-45-thang-112016/news/anh-huong-
cua-internet-va-cac-trang-mang-xa-hoi-den-loi-song-cua-thanh-nien-hien.html.
[5] T. t. v. D. l. Bộ Văn hoá, "Thực trạng tác động của Internet, thiết bị công nghệ đối
với thanh, thiếu, nhi ở Việt Nam hiện nay," 2021.
http://giadinh.bvhttdl.gov.vn/athuc-trang-tac-dong-cua-internet-thiet-bi-cong-
nghe-doi-voi-thanh-thieu-nhi-o-viet-nam-hien-nay/.
[6] M. V. "Top 7 app đặt đồ ăn mùa dịch giúp chủ quán bán hàng mang về hiệu quả,"
2022.
https://www.sapo.vn/blog/ung-dung-ship-do-an#4-Tong-ket.
[7] N. h. T. Đ. t. v. P. t. V. N. "Ngân hàng điện tử (e-banking) là gì? Ưu điểm & lợi
ích của e-banking," 2022.
https://www.bidv.com.vn/bidv/bidv-blog/bao-mat/ngan-hang-dien-tu-la-gi.
[8] V. đ. t. M. "Những ứng dụng công nghệ giúp cuộc sống dễ dàng hơn," 2022.

https://momo.vn/blog/nhung-ung-dung-cong-nghe-giup-cuoc-song-de-dang-hon-
c115dt23.
[9] Đ. m. X. "Tại sao bạn nên chọn mua sắm qua mạng thay vì đi ra cửa hàng?,"
2018.
https://www.dienmayxanh.com/kinh-nghiem-hay/tai-sao-nen-chon-mua-sam-qua-
mang-565150.
[10] C. T. C. P. C. N. E. "IoT và những ảnh hưởng tích cực đến đời sống hiện tại,"
2020.
https://arubasolution.vn/cxswitch/tin-tuc/iot-va-nhung-anh-huong-tich-cuc-den-
doi-song-hien-tai-2/.
[11] M. M. "IoT là gì?," 2020. [Online].
39
https://mona.media/iot-la-gi/.
[12] Wikipedia, "Google,".

https://vi.wikipedia.org/wiki/Google.
[13] A. Tuấn, "Lich sử phát triển của mạng di động 1g,2g,3g,4g,5g," 12 4 2021.

https://biettuot.info/lich-su-phat-trien-mang-di-dong-1g-2g-3g-4g-5g/.
[14] Dntech, "Lịch Sử Của Internet - Sự Hình Thành Và Phát Triển Của Internet,"
2022.
https://bom.so/EHViYt.
[15] P. Minh, "Lịch sử của internet-sự hình thành và phát triển internet," 28 2 2022.

https://laodongdongnai.vn/internet-phat-minh-nam-nao-1646065895/.

40

You might also like