Professional Documents
Culture Documents
168 193
168 193
168 193
8
169
ANIMÁCIÓ
170
Animáció 171
Alapok 171
Az idõvonal 175
Popup menü (képkockák megjelenítése) 176
Animációk megjelenítése az idõvonalon 177
Képkockáról-képkockára animáció 178
Nyújtott (tween) animáció 180
Variációk 182
Egyszerre több animáció lejátszása 183
Animálás útvonalhoz igazítva 184
Animációk szerkesztése 186
Formaváltoztatás (Shape tweening) 188
Hagymahéj (onion skin) 192
Animáció
171
Animáció
Alapok
Minden animáció, például film vagy videófájl sok állóképbõl áll össze,
amiket [Frame]-nek, vagyis képkockának is hívunk. Egy ilyen állókép
csak addig látható, amíg le nem váltja a következõ, az emberi agy
ezeket az állóképeket nem képes egyenként felismerni, folyamatos
mozgásként érzékeli a látottakat. Ha a szemünk gyorsabb lenne, és
agyunk nem lenne ilyen hiszékeny, akkor minden filmet sok állókép-
ként látnánk.
Kulcskocka (Keyframe)
Kulcskockát akkor használunk az animációban, ha valami nagy vál-
tozás következik be az animációban két kép között, ami lehet akár
irány-, szín-, sebesség vagy látványváltozás is. Tehát a kulcskockát
úgymond mérföldkövei az animációnak, minden animációnál az
egyik legfontosabb dolog a kulcskockát helyének helyes
megválasztása.
171
172
Képméret
A képméret alatt a vízszintes és függõleges, pixelben mért értéket
értjük, amibõl a kép összeáll. Egy webes animáció bármilyen méret-
ben elkészíthetõ, de minél nagyobb a kép, annál több adatot fog tar-
talmazni az animáció, és annál lassabb lesz a lejátszás. A legtöbb tel-
jes képernyõs Flash animáció 640x480 pixel méretû, mert ezt a
méretet még a legkisebb monitorokon is meg lehet jeleníteni. A
Flash szempontjából másodlagos a méret a pixelorientált
eszközökhöz képest, hiszen a Flash animáció szabadon méretezhetõ
minõségromlás nélkül, már ha nem tartalmaz pixelorientált képet
(lásd „Export/Kiadás” fejezet).
Animációméret
Ezt a fogalmat sokszor összekeverik a képmérettel. illetve felbontás-
sal, de az animációméret a fájl tényleges méretét jelenti, amit az
internetes látogatónak le kell töltenie, hogy megnézhesse a teljes
animációt. A Flash támogatja a „Streaming”-et is, ennek segítségével
a látogató már akkor elkezdheti nézni az animációt, mikor annak még
csak egy része töltõdött le, és a töltés a háttérben folytatódik, amíg
meg nem érkezik a teljes animáció.
Animáció
173
173
174
Animáció
175
Az idõvonal
Az idõvonal szervezi és ellenõrzi a film tartalmát a lefutás alatt. Az
idõvonal legfontosabb részei az egyes képkockák, a szintek és a
lejátszófej.
Az idõvonal használata
175
176
Az idõvonal mozgatása
Az idõvonalnak nem muszáj a munkafelület felett vagy alatt lennie,
lehet akár külön ablakként szabadon mozgatni és átméretezni is. Ez
akkor nagyon praktikus, ha két monitoron dolgozunk egyszerre,
mert így az egyik monitoron elférnek a paletták, a másikon pedig a
munkafelület.
Animáció
177
Egy kis „a” betû mutatja, hogy a kocka egy akcióval (jobb gomb a
képkockán, „Action”) lett ellátva.
177
178
Képkockáról-képkockára animáció
Ennél az animációformánál minden képkockán belül változik a tar-
talom, ezért olyan animációknál ajánlatos használni, ahol sok grafika
állandóan változik, nem csak mozog ide-oda, viszont egy képkock-
áról-képkockára animáció sokkal nagyobb terjedelmû, mint egy
tween animáció!
Animáció
179
179
180
Animáció
181
181
182
Variációk:
A Flash nem csak mozgatni tud egy szimbólumot, de mindenféle vál-
tozásokon is keresztül tudja vinni, mint például méretváltozás, for-
gatás és színváltozás. A következõ példáknál mindig az elsõ kulc-
skocka lett megváltoztatva, a közbensõ képek automatikusan lettek
kiszámolva.
Animáció
183
Állóképek kiegészítése
Ahhoz hogy a már animált képek az idõvonal késõbbi pontjain is
jelen legyenek, ki kell egészíteni õket egy képkockával.
183
184
Animáció
185
185
186
Animációk szerkesztése
Miután készítettünk egy képkockát vagy kulcskockát, bármilyen
idõpontban megváltoztathatjuk a paramétereit, szintek között is,
kitörölhetjük, vagy bármit változtathatunk rajta, de csak a kulcskock-
ákon.
Képkockák beillesztése:
– Új képkocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü [Frame]
pontját, vagy kattintsunk jobb gombbal a kívánt helyre az idõvon-
alon, és ott válasszuk ki az [Insert Frame] parancsot.
– Új kulcskocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü
[Keyframe] pontját, vagy kattintsunk jobb gombbal a kívánt
helyre az idõvonalon, és ott válasszuk ki az [Insert Keyframe]
parancsot.
– Új, üres kulcskocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü
[Blank Keyframe] pontját, vagy kattintsunk jobb gombbal a
kívánt helyre az idõvonalon, és ott válasszuk ki az [Insert Blank
Keyframe] parancsot.
Animáció
187
Képkockák megváltoztatása:
– Egy képkocka vagy képkockasorozat másolásához és
beillesztéséhez válasszuk ki a képkockát, illetve képkockasorozatot,
és az [Edit] menüpont alatt válasszuk a Képkockák másolása
[Copy Frames] parancsot. Ezután válasszuk ki a leendõ helyet az
idõvonalon, és nyomjunk az [Edit] menüpont alatt egy
Képkockák beillesztését [Paste Frames].
187
188
Animáció
189
– Kész a formaváltoztatás!
– Teszteléshez nyomjunk egy entert!
Easing (bevezetés-befejezés):
Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be, hogy a formaváltoztatás folyam-
atosan gyorsuljon, vagy lassuljon.
Blend (megjelenés):
Distributive: A közbensõ formák simábbak, finomabbak.
Angular: A közbensõ formák szélei élesek, a sarkok jól láthatóak.
Olyan formáknál érdemes használni, ahol hegyes sarkok vannak.
189
190
Animáció
191
Tippek a formaváltoztatáshoz:
– A formaváltoztatásokat úgy lehet tökéletesíteni, hogy közbensõ
állomásokat készítünk, amik nyújtott „tween” animációval készül-
nek.
191
192
Animáció
193
193