Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 50

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS CERITA

BERGAMBAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA


POKOK BAHASAN ARITMATIKA SOSIAL KELAS VII DI
SMP NEGERI 19 PALEMBANG

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Penulisan


Skripsi

Oleh
Nama : Dewi Indah Asti
NIM : 1830206072

Program Studi Pendidikan Matematika

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG

2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.............................................................................................................i
A. Latar Belakang..................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.............................................................................................4
C. Tujuan Penelitian..............................................................................................4
D. Manfaat Penelitian............................................................................................5
E. Tinjauan Pustaka...............................................................................................5
1. Modul............................................................................................................5
2. E-Modul........................................................................................................7
3. Cerita Bergambar........................................................................................11
4. Materi Aritmatika Sosial.............................................................................13
5. Aplikasi Canva............................................................................................16
6. Kerangka Berfikir.......................................................................................21
F. Metode Penelitian...........................................................................................22
1. Tempat Penelitian.......................................................................................22
2. Model Pengembangan.................................................................................22
3. Prosedur Pengembangan.............................................................................24
4. Teknik Pengumpulan Data..........................................................................27
5. Teknik Analisis Data...................................................................................28
G. DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................32

i
A. Latar Belakang
Pendidikan sangatlah penting bagi individu karena dengan pendidikan
dapat meningkatkan sumber daya manusia. Salah satu faktor penting untuk
meningkatkan sumber daya manusia adalah dengan meningkatkan kualitas
pendidikan (Safitri, 2017). Dibalik keberhasilan pembelajaran, terdapat peran
pendidik yang mampu mengikuti perkembangan teknologi. Pendidik harus
mampu menciptakan suasana baru agar siswa tidak merasa jenuh. Rasa jenuh
yang dimiliki siswa dapat menurunkan minat belajar sehingga kurangnya
pemahaman materi terutama pada pelajaran matematika. Pada umumnya
matematika dipandang sebagai mata pelajaran yang kaku, jauh dari realita
kehidupan sehari-hari (Malinda, 2019) . Pandangan ini menyebabkan
pelajaran matematika menjadi semakin tidak di senangi, bahkan diabaikan
keberadaanya.
Dalam pembelajaran dibutuhkan bahan ajar yang dapat menunjang
keberhasilan suatu proses pembelajaran. Bahan ajar yang digunakan juga
harus mengiringi perkembangan teknologi. Salah satu contoh inovasi yang
harus dikembangkan yaitu pada penyajian modul cetak yang telah
bertransformasi menjadi bentuk elektronik atau disebut dengan e-modul.
Menurut Abidin, Nursit, & Zahroh (2019) Pemanfaatan e-modul
interaktif dalam proses pembelajaran matematika merupakan sebuah inovasi
yang diharapkan mampu meningkatkan minat,motivasi, dan semangat peserta
didik dalam belajar matematika. Dimana, di dalam modul elektronik dapat
dilengkapi dengan fitur-fitur seperti gambar, audio, dan video pembelajaran.
Sehingga, dengan hadirnya pengembangan e-modul ini dapat meningkatkan
minat dan motivasi belajar serta dapat meningkatkan hasil belajar yang
dicapai.
Dari hasil observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 19 Palembang
bahwa terdapat kesulitan yang dialami guru dan siswa dalam pembelajaran
matematika materi aritmatika sosial. Kesulitan yang dialami guru ialah
kurangnya bahan ajar sebagai pendamping proses pembelajaran. Bahan ajar

1
yang digunakan hanya terfokus pada buku cetak saja. Kesulitan yang dialami
siswa yaitu kurangnya minat belajar dan minat membaca dikarenakan pada
buku cetak tersebut materi dan soal-soal yang disajikan hanya berbentuk
cerita dan hanya sedikit tersedianya ilustrasi-ilustrasi atau gambaran.
Sedangkan, pada materi aritmatika sosial ini sangat membutuhkan gambar
dan cerita. Dengan tersedianya cerita dan gambar siswa dapat melihat
langsung hubungan antara gambar dan cerita sehingga siswa dapat
menerjemahkan langsung soal cerita menjadi suatu model matematika. Maka
dari itu, peneliti akan mengembangkan media elektronik modul berbasis
cerita bergambar. Adapun salah satu softwere yang akan digunakan peneliti
dalam mengembangkangkan modul elektronik adalah Canva.
Canva merupakan aplikasi desain grafis yang dapat memudahkan
pengguna untuk membuat tampilan visual atau grafis yang menarik. Canva
juga dapat digunakan sebagai tempat untuk membuat bahan ajar elektronik
yang menyediakan ribuan template secara gratis sehingga para pengguna
dapat mendesain produk dengan sekreatif mungkin dan menghasilkan suatu
produk yang menarik.
Terkait dengan penelitian terdahulu, berikut terdapat penelitian yang
telah mengembangkan produk : dari hasil Penelitian yang dilakukan oleh Sifa
Pratiwi, Elsa Komala dan Erma Monariska (2020) Hasil dari penelitian ini
menunjukkan berdasarkan angket mengenai validasi media pembelajaran
berbasis cerita bergambar yang sudah dikembangkan menunjukkan bahwa
bahan ajar tersebut berada pada kategori sangat layak. Elsa Komala dan Erma
Monariska melakukan penelitan untuk mengembangkan media pembelajaran
yang mana memfokuskan pada pengembangan buku teks cerita bergambar
matematika yang diperuntukkan bagi siswa kelas VIII SMP. Hal tersebut juga
sejalan dengan hasil observasi dan wawancara peneliti kepada guru
matematika disekolah bahwa guru dan peserta didik membutuhkan bahan ajar
yang menarik yang terdapat banyak gambar,ilustrasi dan cerita sehingga
dapat menunjang proses pemahaman siswa. Pada penelitian yang dilakukan
oleh Nova Triana Tarigan (2018) Hasil dari penelitian ini menunjukkan

2
berdasarkan penelitian dapat disimpulkan produk cerita bergambar yang
dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan “efektif” digunakan dalam
meningkatkan minat baca dan membaca pemahaman siswa kelas IV SD.
Namun, Nova Triana Tarigan hanya mengembangkan pada subtema 3
mencintai lingkungan dan menyarankan untuk peneliti selanjutnya agar terus
mengembangkan buku cerita bergambar pada tema maupun subtema yang
lain. Pada penelitian yang dilakukan oleh Aminatus Zahroh, Zainal Abidin,
dan Isbadar Nursit (2019) Berdasarkan hasil analisis data, secara keseluruhan
e-module yang dikembangkan dinyatakan valid oleh tiga validator dengan
hasil rata-rata penilaian sebesar 3,8 dan telah memenuhi kriteria kevalidan
yang ditetapkan. Sedangkan pada uji coba pengguna (user), e-module
interaktif memperoleh skor rata-rata 3,8, yang berarti e-module yang
dikembangkan telah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan . Adapun
peneliti menyarankan untuk peneliti selanjutnya yaitu pengembangan
menggunaan materi yang berbeda atau di uji cobakan pada jenjang yang lebih
tinggi.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Siwi Pawestri Apriliani dan Elvira
Hoesein Radia (2020) Hasil dari penelitian ini menunjukkan Hasil dari
validasi ahli materi pertama, ahli materi kedua dan ahli media termasuk
kedalam kategori sangat tinggi. Hasil kategori tersebut dapat dinyatakan
bahwa media pembelajaran buku cerita bergambar “Asyiknya tolong
Menolong” untuk meningkatkan minat membaca siswa kelas 2 MI layak
digunakan. Adapun, keterbatasan yang dialami peneliti yaitu terdapat kurang
tepatnya penggunaan ejaan, kata baku dan beberapa gambar yang tidak
konstinten dengan gambar lainnya.
Dari uraian diatas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan
pengembangan berjudul “Pengembangan E-Modul Berbasis Cerita
Bergambar Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasan Aritmatika
Sosial Kelas VII di SMP Negeri 19 Palembang”. Manfaat dari dilakukannya
penelitian ini yaitu agar e-modul yang dihasilkan dapat digunakan sebagai
salah satu alternatif bahan ajar yang mendukung proses pembelajaran dan

3
membantu peserta didik dalam melakukan pembelajaran matematika materi
arimatika sosial secara mandiri sehingga tercapainya suatu kompetensi
dengan memanfaatkan media elektronik yang dilengkapi dengan gambar-
gambar,video dan audio yang bisa meningkatkan minat belajar siswa.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang
yang dapat dikemukakan sebagai berikut:

1. Bagaimana kevalidan e-modul yang dikembangkan berbasis cerita


bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan Aritmatika
Sosial?
2. Bagaimana kepraktisan e-modul yang dikembangkan berbasis cerita
bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan Aritmatika
Sosial?
3. Bagaimana efek potensial e-modul yang dikembangkan berbasis cerita
bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan Aritmatika
Sosial?

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu :
1. Untuk mengetahui kevalidan e-modul yang dikembangkan berbasis cerita
bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan Aritmatika
Sosial.
2. Untuk mengetahui kepraktisan e-modul yang dikembangkan berbasis
cerita bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan
Aritmatika Sosial.
3. Untuk mengetahui efek potensial e-modul yang dikembangkan berbasis
cerita bergambar pembelajaran matematika pada pokok bahasan
Aritmatika Sosial.

4
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada
berbagai pihak diantaranya:
1. Bagi siswa
Penggunaan E-Modul yang penuh dengan gambar menarik diharapkan
dapat menambah minat dan motivasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran matematika dimanapun dan kapanpun.
2. Bagi guru
Digunakan sebagai salah satu alternatif dalam melaksanakan proses
pembelajaran matematika dengan bahan ajar terbaru dan menarik,
sehingga dapat membuat pembelajaran matematika menjadi
pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan.
3. Bagi instrumen pendidikan
Memberi masukan dalam menentukan bahan ajar yang layak untuk
meningkatkan kualitas pendidikan yang dilaksanakan.
4. Bagi peneliti lain
Sebagai motivasi dan referensi untuk terus mengembangkan sumber
belajar khususnya bahan ajar.

E. Tinjauan Pustaka
1. Modul
Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi
materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang
dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi
yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Darmawan
& Kustandi, 2020, p. 157). Modul sebagai salah satu sumber belajar
yang dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri. Modul
disebut bahan ajar mandiri karena didalamnya telah dilengkapi
petunjuk untuk belajar sendiri.

5
Menurut Kosasih (2021, p. 19) tujuan lain dari penyedian modul
adalah sebagai berikut:
a. Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak
terlalu bersifat verbal.
b. Mengatasi keterbatasan waktu,ruang, daya indra, baik peserta
didik maupun guru/instruktur.
c. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti untuk
meningkatkan motivasi dan gairah belajar; mengembangkan
kemampuan dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan
dan sumber belajar lainnya, yang memungkinkan peserta didik
atau pembelajar untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dan
minatnya.
d. Memungkinkan peserta didik atau pembelajar dapat mengukur
atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Penyusunan modul belajar mengacu pada kompetensi yang terdapat
dalam Rencana Kegiatan Belajar-Mengajar, atau garis-garis besar
program pendidikan dan pelatihan, atau unit kompetensi yang
dibutuhkan di dunia kerja yang telah dikembangkan (Jasmadi &
Widodo, 2008, p. 43). Komponen yang berkaitan dengan unsur-unsur
modul terdiri dari :
a. Petunjuk belajar (petunjuk siswa dan guru)
Petunjuk belajar ini berisikan tentang bagaimana seharusnya
guru mengajarkan materi kepada siswa serta bagaimana siswa
seharusnya mempelajari materi yang terdapat pada modul
tersebut.
b. Kompetensi yang ingin dicapai
Pada bagian ini berisikan kompetensi dasar dan indicator yang
harus dikuasai siwa.
c. Informasi pendukung
Berisikan informasi tambahan yang dapat memudahkan siswa
dalam menguasai pengetahuan yang diperoleh.

6
d. Latihan-latihan
Pada latihan-latihan berisikan tugas-tugas yang harus dikerjakan
siswa untuk melatih kemampuan mereka setelah mempelajari
modul.
e. Petunjuk kerja atau lembar kerja
Berisikan tentang sejumlah langkah-langkah yang harus
dilakukan oleh siswa dalam melaksanakan kegiatan tertentu.
f. Evaluasi
Pada bagian ini, berisikan tentang beberapa pertanyaan yang
diajukan kepada siswa yang digunakan sebagai pengukur tingkat
keberhasilan siswa dalam pembelajaran.

2. E-Modul
a. Pengertian E-Modul
E-modul merupakan sebuah bentuk penyajian bahan belajar
mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam unit
pembelajaran tertentu, yang disajikan dalam format elektronik,
dimana setiap kegiatan pembelajaran didalamnya dihubungkan
dengan tautan(link) sebagai navigasi yang membuat peserta didik
menjadi lebih interaktif dengan program, dilengkapi dengan
penyajian video tutorial, animasi dan audio untuk memperkaya
pengalaman belajar, sehingga menjadikan peserta didik lebih
interaktif (Lukitoyo, Najuah, & Wiranti, 2020).
. E-modul sebagai media pembelajaran memiliki sifat dan
tujuan yang sama dengan modul yang telah dijelaskan dalam
pembahasan sebelumnya, hanya saja pada penggunaan dan
penyajiannya e-modul membutuhkan fitur elektronik dalam
pemanfaatannya. Dalam penyajiannya, E-modul dapat
dimanfaatkan dalam beberapa bentuk yaitu audio (pendengaran),
visual (pengelihatan), audio-visual (pendengaran-penglihatan),
dan multimedia interaktif (Ardiana, et al., 2020, p. 9).

7
Menurut Agustin, et al., (2020, p. 14) Semua komponen yang
terdapat pada modul cetak seperti gambar, suara dan video juga
harus di-insert-kan ke dalam format digital. Proses ini disebut
dengan digitalisasi.

b. Kelebihan dan Kekurangan E-Modul


Hasil dan perancangan e-modul sudah cukup inovatif, karena
dengan e-modul dapat menampilkan bahan ajar yang efektif,
menarik dan interaktif. Meskipun di era sekarang bahan ajar
berbasis elektronik banyak digemari karena mudah di akses
dimanapun dan kapanpun tetapi e-modul tetap memiliki kelebihan
dan kekurangan . Berikut tabel Kelebihan dan kekurangan
menurut (Ardiana, et al., 2020, p. 10).
Kelebihan dan Kekurangan e-modul

No KELEBIHAN KEKURANGAN
Perancangan e-modul harus
1 Siswa dapat belajar mandiri baik untuk menghindari
miskonsep
Memerlukan software
2 Pembelajaran interaktif tertentu untuk menggunakan
e-modul
Memerlukan pengetahuan
3 Tampilan user friendly
tentang software
Memerlukan koneksi dalam
4 Akses menggunakan cloud
jaringan yang memadai
Persiapan memerlukan waktu
5 Praktis untuk dibaca
dan keahlian tambahan
Tidak memerlukan kertas Memerlukan hardware untuk
6
sebagai media cetak menggunakan e-modul

c. Perbedaan E-Modul dan Modul

8
Walaupun prinsip pengembangan pada e-modul dan modul
sama. E-modul dan modul tetap mempunyai perbedaan masing-
masing. Adapun perbedaan pada modul dan e-modul dapat dilihat
pada tabel berikut ini (Prihatiningtyas & Sholihah, 2020, pp. 45-
46).
Perbedaan Antara Modul Cetak dan Modul Elektronik
No Aspek Modul Cetak Modul Elektronik
1 Tampilan Berupa kumpulan Ditampilkan dengan
kertas yang berisi menggunakan
informasi tercetak, monitor atau layar
dijilid dan diberi komputer.
cover.
2 Kepraktisan Kurang praktis Lebih praktis untuk
untuk dibawa dibawa kemanapun
kemana-mana karena tidak besar
karena bentuknya dan berat.
relative besar dan
berat
3 Penyimpanan Tidak ada CD, USB Flashdisk,
penyimpanan memori card sebagai
datanya media penyimpanan
data
4 Biaya Produksi Lebih mahal dan Lebih murah karena
memerlukan untuk
banyak biaya memperbanyak
untuk produk bisa
memperbanyak dilakukan dengan
dan mengcopy file antar
mendistribusikan. pengguna.
No Aspek Modul Cetak Modul Elektronik
5 Pendistribusian Cetak kertas lalu Dapat dilakukan

9
dengan
didistribusikan ke
menggunakan e-mail
took-toko buku
atau jejaring social.
6 Sumber daya Tidak Menggunakan
membutuhkan sumber daya berupa
sumber daya Tenaga listrik dan
khusus untuk komputer atau
menggunakannya notebook untuk
mengoperasikannya.
7 Ketahanan Tidak tahan lama, Tahan lama,
karena modul tergantung dengan
berbahan kertas medium yang
yang mudah lapuk digunakan.
dan mudah sobek.
8 Penyusunan Naskahnya hanya Naskahnya dapat
naskah dapat disusun disusun secara linier
secara linier maupun non linier
9 Penyajian Tidak dapat Dapat dilengkapi
dilengkapi dengan dengan audio,
audio dan video animasi dan video
dalam dalam penyajiannya.
penyajiannya,
hanya terdapat
ilustrasi dalam
bentuk gambar dan
grafis atau dalam
bentuk vektor.

3. Cerita Bergambar
a. Pengertian Cerita Bergambar

10
Menurut Ratnasari & Zubaidah (2019, p. 270) Buku cerita
bergambar adalah cerita berbentuk buku, terdapat gambar sebagai
perwakilan cerita yang saling berkaitan dan juga terdapat tulisan
yang dapat mewakili cerita yang ditampilkan oleh gambarnya.
Penggunaan buku cerita bergambar sebagai media pembelajaran
dapat membantu meningkatkan imajinasi siswa karena didalam
buku cerita bergambar terdapat desain yang menarik. Hal-hal
positive yang ditawarkan oleh buku cerita bergambar untuk siswa
dapat dimaknai dan dilaksanakan didalam kehidupan sehari-
harinya jika siswa mampu memahaminya (Tarigan, 2018).

b. Langkah-langkah pembuatan gambar karakter


Adapun langkah-langkah pembuatan gambar karakter sebagai
berikut:
1) Perumusan ide cerita dan pembentukan karakter.
2) Pembuatan sketsa (sketching), yaitu menuangkan ide cerita
dalam bentuk gambar kasar.
3) Penintaan (Inking), yaitu penintaan pada goresan pensil
sketsa.
4) Pewarnaan (coloring), yaitu pemberian warna pada gambar
karakter yang dapat dilakukan dengan pemberian warna
hitam putih atau dengan banyak warna.
5) Lattering, yaitu pembuatan teks atau percakapan pada
gambar.

c. Kelebihan dan kekurangan Cerita Bergambar


Berikut ini beberapa kelebihan buku cerita bergambar
menurut (Sadiman, Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya., 2011, pp. 29-31) yaitu :

11
1) Bersifat kongkrit, berusaha menghadirkan gambar yang
realistic sesuai dengan kehidupan nyata dan bukan kumpulan
kalimat verbal semata.
2) Gambar yang terkandung dapat mengatasi ruang dan waktu.
Alam, benda dan fenomena gejala IPA tidak seluruhnya dapat
dihadirkan dalam kelas untuk itu diperlukan gambar untuk
memvisualisasikan sesuai objek aslinya,
3) Dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Gambar yang
ada di dalam buku cerita tersebut dapat mengantarkan kita
untuk jauh lebih mendalam mempelajari fenomena alam.
4) Dapat memperjelas suatu masalah, baik gejala maupun
fenomena alam yang terjadi di lingkungan sekitar kita.
5) Media gambar harganya murah dan mudah didapatkan serta
digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus dalam
menggunakannya.
6) Media ini banyak menggambarkan gerak,mimic dan
rangkaian cerita, diharapkan mampu menarik motivasi untuk
melatih keterampilan membaca siswa hingga siswa mampu
berpikir lebih jauh tentang fenomena alam.
Selain kelebihan-kelebihan yang telah dijabarkan diatas,
adapun kekurangan-kekurangan dari buku cerita bergambar itu
sendiri (Sadiman, 2011, p. 31) :
1. Gambar hanya menekankan persepsi indera mata. Terbatas
pada indera visual semata berupa karya dua dimensi.
2. Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran. Sehingga tulisan berupa kalimat
penjelas sangat terbatas.
3. Ukurannya sangat terbatas kelompok besar. Jika buku cerita
bergambar ini disebarluaskan maka memerlukan biaya dan
tenaga yang cukup besar.

12
Dapat disimpulkan bahwa kelebihan buku cerita bergambar
memiliki kelebihan yaiut kongkrit, realistic, sesuai dengan
kehidupan sebenarnya, alat dan bahan mudah didapat dan juga
dapat dengan dimudah dibawa kemana-mana tanpa terbatas oleh
ruang dan waktu. Sedangkan kekurangannya adalah buku cerita
bergambar terbatas hanya pada indera visual saja.

4. Materi Aritmatika Sosial


a. Pengertian Aritmatika Sosial
Menurut (Friantini, Permata, & Winata, Kontekstual
Aritmatika Sosial, 2020) Aritmatika sosial adalah ilmu
mempelajari tentang bilangan dengan operasi-operasi sederhana
pada kehidupan sehari-hari. Dalam materi ini siswa diharapkan
mampu melakukan simulasi aritmatika sosial tentang kegiatan
ekonomi sehari-hari, menghitung harga penjualan, harga
pembelian, besar keuntungan atau kerugian serta menentukan besar
presentase keuntungan, atau presentase kerugian.
Ada beberapa materi yang wajib siswa kuasai sebelum
masuk ke pembelajaran aritmatika sosial. Materi tersebut ialah
bilangan bulat, bilangan pecahan, persamaan, dan operasi bentuk
aljabar. Ciri-cirinya yaitu :
1) Materi aritmatika sosial ini selalu berhubungan dengan
kehidupan sehari-hari.
2) Materi ini berkaitan dengan perekonomian atau perdagangan
serta transaksi jual-beli.
3) Pada materi ini, terdapat harga keseluruhan, harga per unit,
dan harga sebagian. Selain itu juga terdapat harga pembelian,
harga penjualan, untung dan rugi serta rabat (diskon), bruto,
tara, dan neto.
4) Perhitungan dalam materi ini menggunakan konsep aljabar.
5) Bentuk contoh soal-nya berupa soal cerita.

13
b. Pembahasan dalam Aritmatika Sosial
1) Perdagangan
1) Nilai Keseluruhan dan Nilai Perunit
Nilai keseluruhan adalah nilai barang secara
keseluruhan. Nilai sebagian adalah nilai bagian dari nilai
keseluruhan barang. Nilai perunit adalah satuan barang.
Nilai Keseluruhan = banyak unit × nilai perunit
Nilai Keseluruhan
Banyak unit =
Nilai Perunit
Nilai Keseluruhan
Nilai perunit =
Banyak unit
2) Harga Beli, Harga Jual, Untung, Rugi, Persentase
Untung dan Persentase Rugi
Harga Beli adalah harga pada waktu membeli suatu
barang sedangkan Harga Jual adalah harga pada waktu
menjual suatu barang (Friantini, Permata, & Winata,
2020).
Untung atau laba adalah selisih dari harga penjualan
dengan harga pembelian jika harga penjualan lebih dari
harga pembelian. Rugi adalah selisih antara harga
penjualan dengan harga pembelian jika harga penjualan
kurang dari harga pembelian (Nuharini & Triwahyuni,
2008).Dalam Perdagangan juga dikenal istilah impas.
Suatu kondisi dikatakan impas apabila harga penjualan
sama dengan harga pembelian.
Kondisi untung, rugi dan impas dapat disimpulkan
sebagai berikut :
Harga Jual> Harga Beli makaUntun g
Harga Jual < Harga Beli maka Rugi
Harga Jual=Harga Beli maka Impas

14
Persentase untung atau rugi selalu dibandingkan
terhadap harga beli atau modal awal sehingga diperoleh
hubungan sebagai berikut :
untung
%untung= × 100 %
h arga beli
rugi
%rugi= × 100 %
harga beli
3) Diskon, Bruto, Netto, Tara
Diskon(rabat) sering disebut dengan potongan
harga. Harga kotor pada diskon merupakan harga
sebelum dipotong diskon sedangkan harga bersih
merupakan harga setelah dipotong diskon. Diskon atau
rabat artinya potongan/pengurangan jumlah uang yang
seharusnya dibayarkan dari harga yang sesungguhnya
harus dibayarkan.
Diskon=%Diskon× Harga Awal
Harga akhir=Harga awal−Diskon

Bruto(berat kotor) yaitu berat barang beserta


kemasannya. Netto (berat bersih) yaitu berang barang
tanpa kemasannya. Tara merupakan berat kemasan,
wadah atau bungkus.
Bruto=netto+tara
Netto=bruto−tara
Tara=bruto−netto
tara
%Tara= × 100 %
bruto
Tara=%tara ×bruto

15
4) Pajak
Menurut kebijakan pemerintah, Pajak adalah suatu
kewajiban yang dibebankan kepada masyarakat untuk
menyerahkan sebagian kekayaan kepada Negara.

2) Perbankan dan Koperasi


Bunga tunggal adalah bunga yang diberikan hanya untuk
sejumlah uang yang ditabungkan sedangkan bunganya tidak
berbunga lagi. Besarnya bunga berbanding senilai pula
dengan besarnya modal.
Banyaknya harime nabung Persen bunga
Bunga¿ × × mod
Banyaknya hari dalam setahun 100
al

5. Aplikasi Canva
Canva adalah website dan aplikasi desain grafis berbasis online
yang memudahkan pengguna untuk membuat tampilan visual atau
grafis yang menarik. Layanan Canva dapat diakses melalui situs
www.canva.com dan aplikasi canva dapat diunduh di playstore atau
App Store karena canva tersedia secara online, aplikasi canva ini
dapat diakses dimanapun dan kapanpun asalkan tetap terhubung
dengan koneksi internet.
Menurut Ariyoga, Buda, & Negara (2021, p. 72) Aplikasi canva
sendiri memiliki beberapa kelebihan yang membuat aplikasi ini sangat
sering dipergunakan sebagai media dalam membuat media
pembelajaran. Kelebihan tersebut adalah:
1) Tampilan antar muka sederhana sehingga mudah untuk
digunakan.
2) Memiliki ribuan template.
3) Tidak perlu di instal di komputer.
4) Menghemat pemakaian ruang penyimpanan.

16
5) Bisa digunakan melalui smartphone.
6) Aplikasi tidak berbayar, namun jika ingin lebih banyak template
maka perlu di upgrade canva pro yang tentunya berbayar.
Langkah-langkah memanfaatkan layanan Canva menggunakan
komputer sebagai berikut (Enterprise, 2021, pp. 2-5):
1) Masuklah ke dalam situs Canva dengan mengetik alamat
www.canva.com

2) Setelah itu, klik Sign Up


3) Untuk mempercepat proses sign up, gunakan akun gmail atau
Facebook. Jika tidak memiliki kedua akun tersebut, tekan tombol
Sign up with email dan ketik alamat email yang Anda miliki.

4) Begitu anda telah selesai membuat akun baru dan masuk ke dalam
canva, tampilan pertama yang akan terlihat adalah halaman
Home.

17
5) Menu Recommended for you: halaman ini berisi aneka desain
yang dapat menginspirasi pekerjaan Anda. Anda bisa mulai
membuat desain atau melihat kembali desain-desain yang pernah
dibuat sebelumnya.

6) Menu All your design: halaman ini menampung seluruh desain


yang pernah Anda buat sebelumnya. Jadi Anda bisa mengakses
arsip desain yang pernah dibuat.

7) Menu Shared with you: halaman yang akan menampilkan desain


buatan orang yang dibagikan kepada Anda. Biasanya akan
berguna jika bekerja secara tim.

18
8) Menu Brand kit: halaman untuk mengatur warna, font, logo dan
atribut lainyya yang terkait dengan merek atau brand yang Anda
miliki. Bagian ini bisa digunakan secara optimal jika Anda
memanfaatkan akun premium.

9) Menu ALL your folders: halaman untuk mengelola folder-folder


yang dibuat selama proses produksi gambar-gambar dan desain
lainnya.
10) Menu Jubilee Digital: halaman khusus untuk bekerja sama
dengan tim yang Anda buat.
11) Menu Invite members: halaman untuk mengundang orang lain
sebagai bagian dari anggota tim.
5. Penelitian yang Relevan
Berikut ini merupakan penelitian terdahulu yang relevan dengan
penelitian ini :
a. Penelitian yang dilakukan oleh Sifa Pratiwi, Elsa Komala dan
Erma Monariska yang berjudul “Pengembangan bahan ajar
berbasis cerita bergambar matematika”. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan berdasarkan angket mengenai validasi media
pembelajaran berbasis cerita bergambar yang sudah
dikembangkan menunjukkan bahwa bahan ajar tersebut berada
pada kategori sangat layak.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Nova Triana Tarigan yang
berjudul “Pengembangan buku cerita bergambar untuk
meningkatkan minat baca siswa kelas IV Sekolah Dasar”. Hasil

19
dari penelitian ini menunjukkan berdasarkan penelitian dapat
disimpulkan produk cerita bergambar yan dikembangkan dalam
penelitian ini dinyatakan “efektif” digunakan dalam
meningkatkan minat baca dan membaca pemahaman siswa kelas
IV SD.
c. Penelitian yang dilakukan oleh Aminatus Zahroh, Zainal Abidin,
Isbadar Nursit yang berjudul “Pengembangan E-modul
Matematika interaktif berbasis Adobe Animate CC pada materi
Aritmetika Sosial kelas VII SMP”. Berdasarkan hasil analisis
data, secara keseluruhan e-module yang dikembangkan
dinyatakan valid oleh tiga validator dengan hasil rata-rata
penilaian sebesar 3,8 dan telah memenuhi kriteria kevalidan yang
ditetapkan. Sedangkan pada uji coba pengguna (user), e-module
interaktif memperoleh skor rata-rata 3,8, yang berarti e-module
yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid dan layak
digunakan.
d. Penelitian yang dilakukan oleh Siwi Pawestri Apriliani, Elvira
Hoesein Radia yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Buku Cerita Bergambar untuk Meningkatkan Minat
Membaca Sekolah Dasar”. Hasil dari penelitian ini menunjukkan
Hasil dari validasi ahli materi pertama, ahli materi kedua dan ahli
media termasuk kedalam kategori sangat tingi. Hasil kategori
tersebut dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran buku cerita
bergambar “Asyiknya tolong Menolong” untuk meningkatkan
minat membaca siswa kelas 2 MI layak digunakan.
e. Penelitian yang dilakukan oleh Rizki Nurhana Friantini, Rahmat
Winata dan Jeliana Intan Permata yang berjudul “Pengembangan
modul kontekstual Aritmatika Sosial kelas 7 SMP”. Hasil dari
penletian ini menunjukkan dari hasil validasi materi,validasi
media,angket respon guru,angket keterbacaan, serta angket respon
siswa dikategorikan sangat baik. Sehingga modul Kontekstual

20
Aritmatika Sosial efektif untuk digunakan. Oleh karena itu dapat
disimpulkan bahwa modul Kontekstual Aritmatika Sosial layak
dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.

6. Kerangka Berfikir
Kerangka berpikir sangat diperlukan dalam penelitian karena
dengan kerangka berpikir dapat dengan mudah memberi pemahaman
kepada peneliti dan pembaca. Oleh karena itu dalam pengembangan e-
modul berbasis cerita bergambar, peneliti telah menyusun kerangka
pemikiran tersebut sebagai berikut:

21
1. Pembelalajaran terpaku pada buku

Masalah 2. Kurangnya ketertarikan dan pe-


mahaman siswa dalam pem-belajaran
matematika sehingga mata pelajaran
matematika cenderung dihindari oleh
siswa

Pengembangan e-modul berbasis cerita


Solusi
bergambar pembelajaran matematika pada
pokok bahasan Aritmatika Sosial.

Tujuan Dengan pengemban e-modul berbasis


cerita bergambar dapat meningkatkan
motivasi, ketertarikan, dan pemahaman
siswa dalam pembelajaran matematika

F. Metode Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 19 Palembang
yang terletak di Jl. Srijaya No.628, Srijaya, Kec. Alang-Alang Lebar,
Kota Palembang, Provinsi Sumatera Selatan,30151.

2. Model Pengembangan
Jenis penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah
penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D).

22
Metode Research and Development (R&D) adalah metode penelitian
yang menghasilkan sebuah produk dalam bidang keahlian tertentu,
yang diikuti produk sampingan tertentu serta memiliki efektifitas dari
sebuah produk tersebut (Saputro, 2017).
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk
berupa bahan ajar e-modul berbasis cerita bergambar materi
Aritmatika Sosial Kelas VII. Produk yang dihasilkan nantinya akan
terus dikembangkan sehingga menghasilkan produk yang sempurna
dan dapat digunakan secara baik bagi siswa maupun guru. Bahan ajar
ini juga dibuat melalui proses penelitian sehingga kevalidan materi
benar-benar terpercaya. Dengan kata lain, bahan ajar yang diciptakan
dengan penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat membantu
guru dalam menyampaikan materi dengan baik dan menarik karena
pada bahan ajar ini dilengkapi dengan gambar-gambar dan video
pembelajaran yang dapat menarik minat siswa kelas VII di SMP
Negeri 19 Palembang.
Desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu model pengembangan dari ADDIE. Model pengembangan
ADDIE dapat digambarkan sebagai berikut :

Analysis

Evaluate Design

Implement Develop

Menurut (Dlis & Hidayat, p. 11) Model pengembangan ADDIE ini


menggunakan 5 tahap pengembangan yakni:

23
a. Analysis (analisis), yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), serta
melakukan analisis tugas (task analysis).
b. Design (desain/perancangan), yang kita lakukan dalam tahap
desain ini, pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang
SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic).
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan
pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi.
c. Development (pengembangan), pengembangan adalah proses
mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Satu
langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba
sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang
merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
d. Implementation (implementasi/eksekusi), implementasi adalah
langkah nyata untuk menerapkan sistem yang sedang kita buat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal
atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya
agar bisa diimplementasikan.
e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik), yaitu proses untuk melihat
apakah model yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan
harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi
pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap
empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi.

3. Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan dari
ADDIE. Dimana ADDIE merupakan singkatan dari 5 tahap proses
pengembangan yaitu : Analysis (analisis), Design
(desain/perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi/eksekusi), dan Evaluation (evaluasi).

24
Berikut merupakan tahap-tahap prosedur pengembangan e-
modul berbetuk cerita bergambar.
a. Analysis (analisis)
Analisis merupakan tahapan awal dalam pengembangan.
Pada tahap ini, penulis akan menganalisis kebutuhan dan
menganalisis materi agar mempermudah dalam pembuatan
produk. Peneliti akan menghasilkan produk berupa bahan ajar e-
modul.
1) Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan informasi dengan
melakukan observasi ke Sekolah untuk melihat apa saja
kendala yang didapat siswa kelas VII di SMP Negri 19
Palembang. Kendala yang dihadapi siswa ialah kurangnya
minat belajar pada siswa dikarenakan siswa hanya belajar
melalui buku cetak dan internet. Siswa menginginkan hal
yang baru dalam pembelajaran agar suatu pembelajaran
terkesan menarik. Dengan adanya bahan ajar e-modul ini,
diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan
dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi karena
pada e-modul berbasis cerita bergambar ini nanti nya akan
dilengkapi dengan gambar, teks, animasi dan video sehingga
dapat menarik perhatian siswa, karena siswa lebih cenderung
melihat dan mendengar ketimbang hanya membaca.
2) Analisis Materi
Materi Aritmatika Sosial merupakan materi yang harus
dikuasai siswa sesuai kompetensi dan menggunakan K13.
Mengenai penjelasan materi ini terlalu banyak penjelasan dan
rumus yang harus diingat siswa sehingga siswa malas untuk
membaca buku pembelajaran matematika. Materi Aritmatika
Sosial ini juga sering ditemui pada kehidupan nyata dalam
bermasyarakat. Maka dari itu dibutuhkan adanya bantuan

25
sumber belajar agar mendukung penjelasan dan dapat
menampilka gambaran penerapan Aritmatika Sosial pada
dunia nyata.
b. Design (desain/perancangan)
Pada tahap ini dilanjutkan dengan pembuatan rancangan
seperti gambar, animasi dan materi Aritmatika Sosial sesuai
kebutuhan siswa dan guru yang dipergunakan untuk memudahkan
peneliti dalam pembuatan bahan ajar.pembuatan e-modul berbasis
cerita bergambar ini sangat bergantung pada perencanaan desain.
Setelah membuat desain, peneliti mulai merancang isi materi
sesuai kompetensi dan kurikulum yang berlaku. Jika produk telah
selesai dibuat dan memenuhi kriteria baik digunakan maka
dilanjutkan ketahap selanjutnya.
c. Development (pengembangan)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan bahan ajar berdasarkan
desain yang telah dirancang. Peneliti memulai dengan
pengemabangan materi, pembuatan animasi. Bahan ajar yang
telah disusun kemudian diberi penilaian oleh para ahli. Kemudian
hasil dari penilaian para ahli akan dijadikan sebagai pedoman
pembuatan bahan ajar pada tahap selanjutnya agar menghasilkan
suatu produk yang baik.
d. Implementation (implementasi/eksekusi)
Selama tahap implementasi berlangsung, produk yanh telah
dikembangkan akan diterapkan pada sasaran pembuatan suatu
produk yaitu siswa. Produk yang dikembangkan harus melalui
proses validasi, penilaian, dan telah uji oleh para ahli hingga
memperoleh saran dan masukan sehingga peneliti dapat
memperbaiki kesalahan dan menambahkan jika terdapat
kekurangan agar menghasilkan bahan ajar yang valid.

26
e. Evaluation (evaluasi)
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dari model
pengembangan ADDIE. Tahap evaluasi dapat dilakukan setelah
keempat tahap awal telah dilakukan. Tahap ini dilakukan untuk
menilai produk yang telah dikembangkan dari angket validasi ahli
materi, ahli bahasa, dan ahli desain. Agar dapat melihat
pemeroleh pengetahuan dan pemahaman dari peserta didik dan
dapat mengetahui kelayakan dari produk yang telah dibuat.

4. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
pengembangan e-modul adalah :
a. Data Uji Kevalidan
Menurut Pianda (2018, p. 111) sebuah instrument dikatakan
valid apabila instrument itu mampu mengukur data variabel yang
diteliti secara tepat. Lembar validasi bahan ajar digunakan sebagai
informasi tentang kualitas produk yang didapatkan dari penilaian
tiga validator. Dimana ada tiga validator yaitu validatorr ahli (ahli
media, ahli bahasa dan ahli materi).
b. Data Uji Kepraktisan
Data Uji kepraktisan di peroleh dari instrument penelitian
berupa angket respon pendidik dan siswa. Angket atau kuesioner
adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pertanyaan kepada
responden untuk dijawab (Hatmawan & Riyanto, 2020, p. 29).
Data uji kepraktisan digunakan untuk mengetahui apakah produk
dapat diterapkan dalam pembelajaran.
c. Data Uji Efek Potensial
Data Uji efek potensial di peroleh dari hasil kemampuan
penalaran matematis siswa yang di analisis melalui pengukuruan

27
hasil belajar siswa yang di dapatkan setelah siswa selesai
mengerjakan butir tes. Tes berupa soal esay yang telah
disesuaikan dengan indikator kemampuan siswa.

5. Teknik Analisis Data


a. Analisis Data Kevalidan
Data yang telah diperoleh peneliti kemudian akan dianalisis
secara deskriptif dengan menganalisis angket yang telah
terkumpul dari validator. Data akan dianalisis secara deskriptif
kualitatif dan kuantitatif dengan ketentuan sebagai berikut :
SKOR PILIHAN JAWABAN
1 Sangat Kurang
2 Kurang
3 Cukup
4 Baik
5 Sangat Baik
Mengubah skor rata-rata keseluruhan menjadi data kualitatis
sesuai criteria penilain yang dijabarkan oleh Akbar (2013), dalam
tabel berikut :

No SKOR KATAGORI
1 85,01-100,00% Sangat Valid
2 70,01-85,00% Cukup Valid
3 50,01-70,00% Kurang Valid
4 01,00-50,00% Tidak Valid

Menghitung skor validasi dari ahli menggunakan rumus :

v=
∑ Sv ×100 %
∑ Sm
Keterangan :

28
v = Validitas
∑ Sv = Skor Validasi dan Validator
∑ Sm = Skor Maksimal

b. Analisi Data Kepraktisan


Data kepraktisan di ambil dari data angket dan akan dihitung
menggunakan skala Likert dengan aturan skor angket respon
siswa dan respon pendidik sebagai berikut :

SKOR PILIHAN JAWABAN


1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Ragu-ragu
4 Setuju
5 Sangat Setuju
Selanjutnya mengubah skor kedalam presentase lalu
mengelompokkannya kedalam criteria kepraktisan produk yang
diadaptasi dari (Akbar, 2013). Rumus yang digunakan untuk
mengetahui presentase kepraktisan sebagai berikut :

p=
∑ X ×100 %
∑ Xmax
Keterangan:
p = Presentase kepraktisan
∑ X = Skor jawaban siswa
∑ Xmax= Skor maksimal yang diharapkan

No SKOR KATEGORI
1 81,00-100% Sangat Praktis
2 61,00-80,00% Praktis
3 41,00-60,00% Kurang Praktis

29
4 21,00-40,00% Tidak Praktis
No SKOR KATEGORI
5 00,00-20,00% Sangat Tidak Praktis

c. Analisis Data Efek Potensial


Data hasil belajar siswa akan dianalisis secara deskriptif
kualitatif dan juga dianalisis secara kuantitatif. Pedoman rubric
penskoran yang digunakan yaitu sebagai berikut:
Skor Indikator Penskoran
Jawaban sempurna dan terlihat semua
4 indicator penalaran secara sistematis dan
benar
Jawaban benar, tetapi hanya terlihat beberapa
3
dari indicator penalaran yang diinginkan soal
Jawaban benar secara parsial dan
2 mengandung lebih dari satu indicator
penalaran yang diinginkan soal
Jawaban salah, respon (penyelesaian) tidak
terselesaikan secara keseluruhan namun
1
mengandung sekurang-kurangnya satu
indicator penalaran yang benar.
Jawaban salah, respon (penyelesaian)
didasarkan pada proses atau yang salah atau
0
tidak mengandung indicator penalaran sama
sekali
Modifikasi Thomson,2006
Adapun dalam menentukan kategori tingkat kemampuan
penalaran siswa dalam menyelesaikan soal-soal. Nilai
kemampuan penalaran matematis siswa dikonversikan dalam
bentuk kualitatif dengan memperhatikan pedoman penilaian
seperti ditunjukan pada tabel berikut:

30
No Nilai Kategori
1 81-100 Sangat Baik
2 61-80 Baik
3 41-60 Cukup Baik
4 21-40 Kurang Baik
5 0-20 Sangat Kurang Baik
Modifikasi Arikunto,2011
Perhitungan skor kecapaian indicator kemampuan
penalaran siswa menggunakan rumus sebagai berikut:

KP=
∑ Sx × 100 %
∑ Sm
Keterangan:
Kp=kemampuan penalaran matematis

∑ Sx=skor yang diperoleh


∑ Sm=skor maksimal

31
G. DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Z., Nursit, I., & Zahroh, A. (2019). Pengembangan E-module Matematika
Interaktif Berbasis Adobe Animate CC Pada Materi Aritmatika Sosial Kelas
VII SMP. Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam
Malang , 14 (7).
Agustin, M. A., Daulay, J. S., Masrul, Pasaribu, T. A., Prianto, C., Ramadhani, R.,
et al. (2020). Metode dan Teknik Pembelajaran Inovatif. Yayasan Kita
Menulis.
Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku
Cerita Bergambar untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4).
Ardiana, D. P., Hanika, I. M., Nuramila, Rachmawati, R., Sabar, Setyorini, R., et
al. (2020). CALL FOR BOOK TEMA 3 (MEDIA PEMBELAJARAN).
Surabaya: CV. Jakad Media Publishing.
Ariyoga, I. N., Buda, I. N., & Negara, G. A. (2021). Transformasi Media
Pembelajaran Sebagai Upaya Optimalisasi Perkuliahan. Mertajati Widya
Mandala.
Darmawan, D., & Kustandi, C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran:
Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Sekolah dan Masyarakat. Kencana.
Dlis, F., & Hidayat, A. S. Pengembangan Model Pembelajaran Atletik Nomor
Lari Berbasis Permainan Pada Siswa Sekolah Dasar. CV. SARNU
UNTUNG.
Enterprise, J. (2021). Desain Grafis dengan Canva. Elex Media Komputindo.
Friantini, R. N., Permata, J. I., & Winata, R. (2020). Pengembangan Modul
Kontekstual Aritmatika Sosial Kelas 7 SMP. Jurnal Cendekia , 04 (02).
Genggor, R., Maryati, K., & Suryawati, J. (2007). Sosiologi untuk SMA dan MA
Kelas XII. Jakarta: Erlangga.
Hatmawan, A. A., & Riyanto, S. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif
Penelitian di Bidang Manajamen,Teknik,Pendidikan dan Eksprerimen.
Yogyakarta: deepublish.

32
Jasmadi, & Widodo, C. S. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis
Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Komala, E., Monariska, E., & Pratiwi, S. (2020). Pengembangan bahan ajar
berbasis cerita bergambar matematika. Jurnal Analisa , 6 (2).
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta Timur: PT Bumi Aksara.
Kurniawan, C., & Kuswandi, D. (2021). Pengembangan E-Modul Sebagai Media
Literasi Digital Pada Pembelajaran Abad 21. Academia Publication.
Lukitoyo, P. S., Najuah, & Winna, W. (2020). Modul Elektronik: Prosedur
Penyusunan dan Aplikasinya. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Malinda. (2019). Penerapan Pembelajaran Kontekstual Pada Kelas Matematika
Pokok Materi Ruang Dimensi Tiga di SMA. Malinda.
Nuharini, D., & Triwahyuni. (2008). Matematika Konsep dan Aplikasinya Untuk
SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan
Nasional.
Nurgiyantoro, B. (2005). Sastra anak pengantar pemahaman dunia anak. Gadjah
Mada University Press , 152.
Pianda, D. (2018). Kinerja guru: kompetensi guru, motivasi kerja dan
kepemimpinan kepala sekolah. Sukabumi: CV Jejak.
Prihatiningtyas, S., & Sholihah, F. N. (2020). Physics Learning by E-Module.
Fakultas Pertanian Universitas KH. A. Wahab Hasbullah.
Ratnasari, E. M., & Zubaidah, E. (2019). Pengaruh Penggunaan Buku Cerita
Bergambar Terhadap Kemampuan Berbicara Anak. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan , 9 (03), 270.
Sadiman, A. S. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A. S. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Safitri, I. (2017). Pengembangan E-Module Dengan Pendekatan Pembelajaran
Matematika Realistik Berbantuan Flipbook Maker Pada Materi Bangun
Ruang Sisi Datar Kelas Vii Smp. Aksioma : Jurnal Matematika dan
Pendidikan Matematika 6 , 2, 1-10.
Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan ( Research &
Development) Bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. Yogyakarta: Aswaja
Pressindo.

33
Suarsana. (2013). Pengembangan E-Modul Berorientasi Pemecahan Masalah
Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Mahasiswa. 2, 89-101.
Suyahman. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Ppkn di SD. Klateng: Lakeisha.
Tarigan, N. T. (2018). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Untuk
Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Curere , 02
(02).

34
Lampiran 1 Instumen Penelitian

LEMBAR VALIDASI MATERI E-MODUL MATERI ARITMATIKA


SOSIAL

Sasaran : Peserta didik Kelas VII SMP Negeri 19 Palembang


Penyusun : Dewi Indah Asti
Nama Instansi : UIN Raden Fatah Palembang
Nama Validator :
Instansi Validator :

A. Petunjuk Pengisian

Berilah tanda (√) pada kolom penilaian yang sesuai dengan penilaian
Bapak/ibu terhadap E-Modul dengan skala penilaian sebagai berikut :

1. Sangat Kurang
2. Kurang
3. Cukup
4. Baik
5. Sangat Baik
B. Aspek Penilaian

Skala Penilaian
Aspek Indikator
1 2 3 4 5

Isi Materi Kesesuaian materi dengan KI dan KD


materi Aritmatika Sosial

Keluasan cakupan materi

Materi Aritmatika Sosial

Kemenarikan penyajian materi

35
Kesesuaian penyajian contoh dengan
materi

Kejelasan petunjuk penggunaan

Konsep matematika pada materi


Aritmatika Sosial
Penyajia
Ketersediaan latihan soal
n
Kejelasan peta konsep

Kejelasan soal latihan

Penyajian daftar pustaka

C. Komentar dan Saran

.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................

D. Kriteria Kelayakan Secara Deskriptif

Skor Kualitas Kriteria Kevalidan

85,01-100,00% Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi

70,01-85,00% Cukup valid, dapat digunakan namun perlu revisi

50,01-70,00% Kurang valid, disarankan tidak digunakan karena


perlu revisi besar

01,00-50,00% Tidak Valid, Tidak boleh digunakan

E. Kesimpulan

E-Modul materi Aritmatika Sosial ini dinyatakan* :

36
1. Layak digunakan tanpa ada revisi
2. Layak digunakan dengan revisi
3. Tidak layak digunakan
*) Lingkari salah satu

Palembang, Februari 2022

Validator

_________________________

NIP/NIDN.

37
LEMBAR VALIDASI BAHASAE-MODUL MATERI ARITMATIKA
SOSIAL

Sasaran : Peserta didik Kelas VII SMP Negeri 19 Palembang


Penyusun : Dewi Indah Asti
Nama Instansi : UIN Raden Fatah Palembang
Nama Validator :
Instansi Validator :

A. Petunjuk Pengisian

Berilah tanda (√) pada kolom penilaian yang sesuai dengan penilaian
Bapak/ibu terhadap E-Modul dengan skala penilaian sebagai berikut :

1. Sangat Kurang
2. Kurang
3. Cukup
4. Baik
5. Sangat Baik
B. Aspek Penilaian

Skala Penilaian
Aspek Indikator
1 2 3 4 5

Ketepatan struktur kalimat

Lugas Keefektifan kalimat

Kebakuan istilah

Komunikatif Pemahaman terhadap


pesan atau informasi
Dialogis dan Interaktif
Kemampuan memotivasi
peserta didik

38
Kemampuan mendorong
berpikir kritis

Kesesuaian dengan
perkembangan intelektual
Kesesuaian dengan
peserta didik
perkembangan peserta
Kesesuaian dengan tingkat
didik
perkembangan emosional
peserta didik

Kesesuaian dengan Ketepatan Bahasa


kaidah bahasa

Ketepatan ejaan

Konsistensi penggunaan
Penggunaan istilah
istilah
symbol atau ikon
Konsistensi penggunaan
symbol atau ikon

C. Komentar dan Saran

.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................

D. Kriteria Kelayakan Secara Deskriptif

Skor Kualitas Kriteria Kevalidan

85,01-100,00% Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi

70,01-85,00% Cukup valid, dapat digunakan namun perlu revisi

50,01-70,00% Kurang valid, disarankan tidak digunakan karena

39
perlu revisi besar

01,00-50,00% Tidak Valid, Tidak boleh digunakan

E. Kesimpulan

E-Modul materi Aritmatika Sosial ini dinyatakan* :

1. Layak digunakan tanpa ada revisi


2. Layak digunakan dengan revisi
3. Tidak layak digunakan

*) Lingkari salah satu

Palembang, Februari 2022

Validator

40
Angket Respon Pendidik

Judul Penelitian : Pengembangan E-Modul Berbasis Cerita


Bergambar Pembelajaran Matematika Pada Pokok
Bahasan Aritmatika Sosial Kelas VII di SMP
Negeri 19 Palembang.

Peneliti : Dewi Indah Asti

Prodi : Pendidikan Matematika

Nama Validator :

A. Petunjuk Pengisian
Berilah tanda (√) pada kolom penilaian yang sesuai dengan penilaian
Bapak/ibu terhadap E-Modul dengan skala penilaian sebagai berikut :
1. Sangat Kurang
2. Kurang
3. Cukup
4. Baik
5. Sangat Baik

B. Aspek Penilaian

No Pernyataan 1 2 3 4 5

1. Penggunaan e-modul dalam


pembelajaran dapat menghemat
waktu dan efisien digunakan dimana-
mana dalam proses pembelajaran

2. E-modul membantu guru untuk

41
menyampaikan materi pembelajaran

3. E-modul dapat membantu guru


dalam mnedorong keberanian peserta
didik dalam berprestasi

4. Bahasa yang digunakan dalam e-


modul mudah dipahami

5. Materi yang digunakan dalam e-


modul mudah dipahami

6. Desain tampilan penyajian e-modul


menarik untuk dilihat

7. Isi Materi dalam e-modul dilengkapi


ilustri gambar, video atau audio

8. Jenis font pada e-modul sesuai

9. Kombinasi warna yang digunakan


menarik

10. Petunjuk yang dituliskan pada e-


modul mudah dipahami

C. Komentar dan Saran


…………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………… ………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Palembang, Februari
2022

Responden

42
43
Angket Respon Siswa

Judul Penelitian : Pengembangan E-Modul Berbasis Cerita


Bergambar Pembelajaran Matematika Pada Pokok
Bahasan Aritmatika Sosial Kelas VII di SMP
Negeri 19 Palembang.

Peneliti : Dewi Indah Asti

Prodi : Pendidikan Matematika

Nama Validator :

A. Petunjuk Pengisian
Berilah tanda (√) pada kolom penilaian yang sesuai dengan penilaian
Bapak/ibu terhadap E-Modul dengan skala penilaian sebagai berikut :
1. Sangat Kurang
2. Kurang
3. Cukup
4. Baik
5. Sangat Baik
B. Aspek Penilaian

No Pernyataan 1 2 3 4 5

1. Tampilan e-modul menarik membuat


saya semangat belajar

2. Materi Kubus dan balok mudah


dipahami

3. Materi menggunakan bahasa yang


mudah dipahami

44
4. Contoh gambar mudah dipahami

5. e-modul yang disajikan menarik

6. Tugas dan soal mudah di jawab

7. Tampilan tugas menarik

8. Video menarik

9. Video sesuai dengan materi Kubus


dan Balok

10. Belajar menjadi mudah dilakukan


dimana saja

11. Belajar menjadi lebih menarik dan


menyenangkan

C. Komentar dan Saran


…………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………… ………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Palembang, Februari 2022

Responden

45
Lampiran 2. Rancangan awal E-modul

46
47
48

You might also like