5 舰队战斗译稿

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在整个颅骨&镣铐战役中,玩家经常在公海上与其他船只发生冲突,这些冲突有的是因为

玩家主动掠夺,有的是因为玩家被迫进行防御。颅骨 &镣铐玩家手册中提供的船对船战斗
规则仅适用于只有少数几艘船之间的小规模海战。但在第 5 本冒险《恶名的代价》(The
Price of Infamy)以及最后的冒险《来自地狱之心》(From Hell's Heart)中,PC 会卷入一些
在数十艘船只之间进行的的大规模海战。与其在如此庞大,复杂的战斗中直接操作每艘船
只,您可以使用以下规则进行舰队战斗,以确定这些大规模海战的结果。需要强调的是,
尽管此处提供的规则是为了骷髅&镣铐战役的后两本书中的大海战设计,但它们也可用于
处理其他战役中的类似情形。

舰队基础(FLEET BASICS)

一支舰队(fleet)由一名海军上将(admiral)率领的多艘船只组成。舰队中的每艘船都有
它的船长以及船员。严格来说,在这个规则中,只需要两艘船就可以组成一支舰队。但是
颅骨&镣铐战役的最后两本书里的战斗总是涉及了大量的船只(如果战斗只在几艘船之间
进行,通常最好使用颅骨&镣铐玩家手册中的船只作战规则。舰队由许多中队(squadron)
组成。一支中队中的所有船只必须属于同一类型(长船( long ship),舢板(junk),帆船
(sailing ship) , 军 舰 ( warship ) 等 ) 。 参 与 舰 队 战 斗 的 每 支 中 队 都 由 一 名 准 将
(commodore)指挥。一支中队里至少下辖一艘船,最多下辖的船只数目等于 3 +中队指挥
官的魅力调整值。魅力调整值为-3 或更差的角色不能担任准将。整支舰队由一名海军上将
指挥。非玩家舰队包含的中队数目相当于 3 +海军上将的魅力调整值。玩家舰队最多包含的
中队数目等于团队的恶名值除以 10(向下取整) + 海军上将的魅力调整值。魅力调整为-3
或更差的角色不能担任海军上将。

解读舰队属性面板

每支舰队在书中都有对应的属性面板(例如 37 页的 Harrigan 的舰队)。你也可以将一支舰


队的所有相关数据记录在 69 页的舰队表格中。以下是对阅读舰队属性面板的说明。

名称(Name):这里是舰队的名称。

XP:列出了 PC 击败这支舰队所能获得的经验值。如何确定舰队 XP 值,请见第 68 页。

海军上将(Admiral):这里首先是舰队海军上将的名字,其次是海军上将的职业(水手)
技能调整值和舰队的先攻调整值。

旗舰(Flagship):这里列出了舰队旗舰的名称。

关键人物和增益(Significant Characters and Boons):这里列出了舰队的关键人物、他们在


舰队中的位置以及他们可以为舰队提供的增益。

中队(Squadrons):舰队属性表的下半部分列出了舰队下辖的中队。每个舰队的中队都会
有下列条目。一些舰队下辖的中队可能完全不同(PC 的舰队很可能如此),而另一些舰队
下辖的中队可能大体相同(就数据而言)。

配置(Configuration):这里列出了中队中船只的数量和类型。

准将(Commodore):这里列出了指挥该中队的准将姓名,准将的魅力调整值,以及他的
职业(水手)的技能调整值。

生命值(Hits):在所有船只下沉前,该中队可以承受的伤害值。

士气(Morale):这列出了中队的士气值。

防御值(Defense Value):这列出了中队的防御值(DV)。对该中队的攻击如果要造成伤
害,攻击检定必须大于等于防御值。中队的防御值等于 10 +准将的专业(水手)调整值+由
旗舰增益提供的其他调整。

攻击值(Attack Value):这里列出了中队的攻击调整值。

伤害(Damage):这里列出了中队每次成功攻击造成的伤害。

士气检定(Morale Check):这里列出了中队的士气检定调整值。

术语

下面列出的是舰队战斗涉及的关键术语。

海军上将(Admiral):一支舰队的指挥官。海军上将会影响舰队的士气值,并决定舰队的
最大规模。

战斗阶段(Battle Phase):中队对敌方舰队发动攻击的阶段。
船长(Captain):一艘船的指挥官。

准将(Commodore):一支中队的指挥官。准将主要影响中队的攻击值和防御值。

被损毁(Disabled):承受了与生命值相同的伤害的船只被损毁。在计算中队的伤害值以
及生命值时,被损毁的船只不计在内。被损毁的船只如果受到进一步伤害会沉没。

旗舰(Flagship):舰队海军上将所在的船只。

舰队(Fleet):包括数支中队,由一名海军上将指挥。

生命值(Hits):在船对船规则中,每艘船都会占据一定数量的方格。在舰队战斗规则中,
这个数字代表了战斗中这艘船在被损毁之前能承受的伤害(译注:原文是 the number of
times the ship can be damaged,但是与下文明显矛盾),被称为生命值。只要一艘船受到
的伤害总数小于生命值,那么在舰队战斗结束时,损坏会自动修复。一个中队的生命值等
于下辖船只生命值的总和。士气(Morale):每支中队的士气值最小为 1,最大为 10。当
一支中队的士气值下降到 0 时,该中队叛逃并从游戏中移除。

士气检定(Morale Check):这个检定在舰队战斗的撤退阶段时进行,需要投掷一个 d20


并加上中队的士气检定调整值。这个检定决定中队是否叛逃并从游戏中移除。

回合(Round):一回合包含战斗阶段和撤退阶段。舰队战斗中,1 轮通常相当于游戏时间
内的 10 分钟。

撤退阶段(Rout Phase):撤退阶段在战斗阶段之后。这个阶段中,每支中队必须通过士
气检定,否则会发生叛逃。

船(Ship):舰队中的一艘船,由一名船长指挥。

关键人物:在舰队中能提供增益的 PC(如果舰队由玩家控制)或特定具名 NPC(如果舰队


由 GM 控制)。

中队(Squadron):由一名准将指挥的许多同类船只。

沉没(Sunken):当船沉没时,它将从舰队中完全移除。要填补这艘船的位置,则必须购
买或招募新船。沉船上任何角色的生存都取决于 GM 的判断以及 PC 进行救援的速度和效果
(如果舰队由玩家控制时)。
创建一支舰队

在《恶名的代价》开始时,玩家会开始为他们的舰队收集盟友。此时你应该交给他们一张
舰队表格,这个表格如第 69 页所示。于是他们可以先填写他们舰队的基本信息,虽然下辖
中队的信息必须要在他们在冒险中招募准将后才能填写。(这些规则的目的并不是创建多
支小型舰队然后将它们交给 PC 控制,而是创建一支大型舰队。因此,在颅骨&镣铐战役中,
每一方在一个时间只能拥有一支舰队。)玩家应按照以下步骤建立自己的舰队:

第 1 步 - 舰队名称,主港和旗舰:玩家为自己的舰队选择的名称、主港名称以及舰队的旗
舰对舰队数据没有影响,这些仅仅是扮演元素。

第 2 步 - 选择海军上将:一支舰队只能有一名海军上将。海军上将是 PC 还是 NPC 盟友其实


无关紧要,但是你应该向告诉玩家一名海军上将应该拥有很高的魅力调整值,并且在职业
(水手)中拥有许多等级。需要留意的是,不是海军上将的玩家仍然可以通过提供旗舰增
益的方式来强化舰队(参见第 4 步)。在表格上记录海军上将的名字和他或她的职业(水
手)加值。

第 3 步 - 确定最大中队数量:玩家舰队最多可以拥有的中队数量,等于玩家的恶名值除以
10(向下取整)+海军上将的魅力调整值。对于非玩家舰队来说,这个最大值是 3 +海军上
将的魅力调整值。

第 4 步 - 分配关键人物:每支舰队具有许多关键人物 - 无论是 PC(如果舰队是玩家控制


时)还是特定具名 NPC(如果舰队是 GM 控制时)。记录关键人物的名字,以及他们在舰
队中的位置(在舰队旗舰上,或在一支中队中)。如果一名关键人物是海军上将,他必须
位于旗舰上,如果一名关键人物是准将,他必须位于他指挥的中队中。最后,每名关键人
物都会给予舰队一个增益。请记录这名关键人物提供的具体增益。有关增益的详细信息,
请参阅第 66 页的“旗舰增益”。

第 5 步 - 开始招募中队:没有中队,舰队只是纸上谈兵。这次冒险的很大一部分就是将各
个船只中队招募到舰队之中。每支被招募的中队都有自己的数据,当然 PC 也可以从头开始
建立自己的中队(虽然这非常昂贵,招募现有的中队通常更快更容易。相关信息请参阅本
书的第 10 页。
创造一支中队

一支中队由一些船只组成,每艘船都由一名船长指挥。中队(以及所属的船长)由一名准
将指挥。一支中队能拥有的最大船只数量等于准将的魅力调整值+3。每支中队及其数据都
列在所属舰队的面板中的一个单独小标题下。在舰队表格中也有对应的框体用于记录每支
中队的情况。中队框的填写步骤如下:

第 1 步 - 命名中队:将中队的名字记录在方框的顶部 - 这个名字可以是你想要的任何名字。

第 2 步 - 确定配置:记录中队中的船只数量,以及中队中的船只类型。记录每艘船的生命
值。每艘船的生命值由船只类型决定。中队中所有船只必须属于同一类型。可以加入舰队
的船只类型列于“颅骨&镣铐玩家指南”的第 23-26 页。这几种船的生命值列在本页的“每
艘船的生命值”侧栏中。

第 3 步 - 选择准将:记录中队的准将姓名、他的魅力调整值以及职业(水手)技能加值。
海军上将永远不能同时成为一名准将。如果一名准将同时也是一名关键人物(无论是 PC 还
是重要的 NPC),该中队在所有攻击检定,伤害检定和士气检定上都会获得+2 加值。(一
般来说,大多数 NPC 舰队都应该有 2-4 名关键具名 NPC 担任准将。)

第 4 步 - 确定生命值:中队的生命值等于中队中的船只数乘以每艘船的生命值。例如,一
支由五个木筏组成的中队只有 5 点生命值(因为一个木筏只有 1 点血),而一支具有五艘
战舰的中队将有 20 点生命值(因为一艘战舰有 4 点血)。这个数字会因为船只被损毁而暂
时减少,也会因为沉船永久减少。

第 5 步 - 确定士气:每支中队的士气会在战斗中波动。新加入的中队的初始士气值等于玩
家的恶名值除以 10(向下取整),士气值最低为 1,最高为 10。一支 NPC 舰队下辖的中队
的初始士气值为 3。如果一支中队的士气值下降到 0,那么中队将会叛逃然后从游戏中移除
- 在这种情况下这支中队将不能被“修复”,只能被一支新的中队所取代。单支中队的士气
值永远不会高于 10。

第 6 步 - 确定防御值:中队的防御值(DV)等于 10 + 准将的职业(水手)技能加值 + 旗舰
增益提供的调整值。

第 7 步 - 确定攻击值:中队的攻击值等于其准将的职业(水手)检定结果。这个结果会因
为旗舰增益以及由关键人物担任准将而增加。

第 8 步 - 确定伤害:中队在成功攻击时对舰队造成 1d6+中队下辖的船只数目的伤害。伤害
会因为旗舰增益以及由关键人物担任准将而进一步调整。

第 9 步 - 确定士气检定:中队的基础士气检定等同于准将的魅力调整值+旗舰增益以及由关
键人物担任准将提供的加值。每当中队中有船只被损毁时,损失值+1。每当中队有船只沉
没时,损失值+1。每当有中队被摧毁或叛逃时,每个幸存的中队的损失值+1。一个中队的
最终士气检定等于中队的基本士气检定减去损失值。

旗舰和关键人物

旗舰是舰队的海军上将所在的船。在舰队战斗期间,旗舰会四处移动,发号施令并根据需
要提供支援,但本身并不属于任何中队。在舰队战斗期间,旗舰不会被损毁或击沉。通常
旗舰会被视为战斗的战利品。舰队战斗结束后旗舰的命运,请参见第 68 页的“胜利”部分。
旗舰在舰队中主要为舰队提供增益。增益是舰队的关键人物提供的优势。对于玩家控制的
舰队,每名玩家都算是一个关键人物。GM 控制的舰队的关键人物是特定的 NPC,通常一
支舰队会有四名关键人物。每名关键人物都会为舰队提供一项增益。如果舰队中没有与特
定增益相关的关键人物(因为该人物在战斗时不在场,或者因为该人物的中队被摧毁),
舰队就不会获得该项增益。

旗舰增益

在创建舰队时玩家必须选择旗舰增益。一旦选择,增益不能更改。新的关键人物的加入会
带来一个新的增益,否则,你必须更换旗舰才能获得不同的增益。因为这种原因更换旗舰
会对每个中队的士气值造成 1d4 点伤害,这可能导致中队叛逃。可选的旗舰增益如下。除
非另有说明,否则对一支舰队而言,一项增益只能被选择一次。

高级战术:在战斗阶段开始时,选择一支中队。该中队的攻击值获得 +2 加值。每当该中队
在战斗阶段造成伤害时,由你而不是对方确定哪些船只受到伤害。
前提:关键人物在至少五种不同技能中都有至少 11 个等级。

防御战术:在战斗阶段开始时,选择一支中队。该中队在该战斗阶段的防御值获得 +2 加值。
前提:无。
特殊:这个增益可以被多次选取。每被选取一次,在战斗阶段开始时,就有额外一支中队
的防御值获得+2 加值。(这个加值不会与自身叠加。)

神圣保护:在战斗阶段开始时,选择一支中队。该中队受其他舰队的中队攻击时承受的伤
害比通常少 1 点。
前提:关键人物具有引导能量职业特性。
特殊:这个增益可以被多次选取。每被选取一次,在战斗阶段开始时,你就可以额外选择
一支中队获得增益。(这个伤害减免不会与自身叠加。)

忠诚:每当你招募一支新的中队时,所有中队都会在士气检定中获得 +2 加值(如果同时招
募多个中队,这个增益不会叠加)。
前提:关键人物的魅力值为 15 或更高。

魔法炮兵:所有中队在伤害检定中获得+1 加值,在士气检定中获得+1 加值。


前提:关键人物至少能够施放一个 6 环法术。

无可阻挡:舰队的最大中队数增加 1。如果失去这项增益,那么士气最低的中队会立即叛
逃。(如果多个中队的士气同样低,则随机决定叛逃的中队。)
前提:关键人物有领导力专长。
特殊:这项增益可以被多次选取,效果叠加。

鲁莽机动:在战斗阶段开始时,选择舰队的一支中队。该中队在该轮中攻击值获得 +4 的加
值,但这些行动让它易受攻击。选定的中队的防御值获得-2 减值,直到它在下一个战斗阶
段开始行动。
前提:无。
特殊:这项增益可以被多次选取。每被选取一次,在战斗阶段开始时,你就可以额外选择
一支中队获得增益。(这项增益不会与自身叠加。)

无情进军:在战斗阶段开始时,选择一支中队。该中队的士气提高 1,并且该战斗阶段的
攻击检定和伤害检定中获得+2 加值。
前提:关键人物的基础攻击加值为+11 或更高。

迅速修复:在战斗阶段结束时,你可以为一支中队移除 1d6 的伤害。移除的伤害可以在该


中队所有未沉没船只中分配。
前提:关键人物能够施放至少一个 4 环法术。

一马当先:海军上将在决定先攻的专业(水手)检定中获得+4 加值。
前提:无。
特殊:这项增益可以被多次选取,效果叠加。

复仇:在一个战斗阶段中,舰队里沉没的第一艘船会激发所有中队的复仇之心。在该战斗
阶段的剩余时间里,这些中队的攻击检定和士气检定获得+2 加值。
前提:无。
进行大规模海战

两支敌对舰队在公海上相遇时,舰队之战开始了。在大规模海战期间,玩家不会使用他们
的角色的能力。他们的角色会在舰队中担任指挥官,指挥中队对敌人进行攻击。大规模海
战都会包括多轮战斗,每一轮战斗都包括战斗阶段和撤退阶段。在战斗开始时,将舰队的
每艘船只的标记放在桌子上作为攻击的代表,颅骨 &镣铐玩家指南中提供了船只标记,你
可以复印或者打印它们。对于每支中队,在桌子上放置一些对应大小的船只标记,让它们
彼此相邻。标记在桌面上的实际位置无关紧要,因为舰队战斗规则中的伤害分配环节已经
象征了战斗期间船只的机动和位置改变。

战斗阶段

在战斗阶段开始时,每支舰队的海军上将都会进行职业(水手)检定以决定先攻。先攻更
高的海军上将在战斗阶段占得先机,这使得下辖所有中队在攻击检定上获得 +1 加值。每个
战斗阶段开始时都要进行这个职业(水手)检定。然后每支舰队轮流使用中队进行攻击。
先攻更高的一方可以使用他的任何一支中队发动一次攻击。然后轮到另一方使用他的任何
一个中队发动一次攻击。在战斗阶段,各方的中队轮流攻击,直到所有能够攻击的中队都
攻击过——一支中队在一个战斗阶段只能攻击一次。如果一支舰队拥有的中队多于另一支
舰队,那么在另一支舰队用完该轮的所有攻击次数后,剩余未攻击的中队会在战斗阶段结
束时进行攻击。

攻击:当你指挥中队攻击时,选择一支敌方舰队的中队作为你的目标。投掷 1d20+该中队
的攻击值。如果结果大于等于目标中队的防御值,你的中队对目标中队造成对应的伤害。
如果攻击检定结果小于目标中队的防御值,攻击打失,打失的攻击仍然会造成 1d4-1 点伤
害(打失的攻击造成的伤害不会被任何效果增加)。这里的伤害是攻城武器,冲撞,施法
投射物,乃至对敌人的接舷战对敌人造成的打击的抽象总和。

分配伤害:被攻击的舰队要通过在目标中队上放置伤害标记(例如骰子、硬币)的方式记
录并分配收到的伤害。这些伤害并非全都必须集中在同一艘船上 - 你可以把这些伤害以任
意方式分配在你的中队所有未沉没船只中。

致命一击和致命失误:攻击掷骰上的自然 20 必然命中,并允许你按照自己的意愿分配对敌
人的伤害,而不是让防御方分配它(尽管如此,你不会因为致命一击而造成双倍伤害)。
自然 1 必然完全打失(并且不会对敌方舰队造成伤害)。每当一个中队造成致命一击时,
其士气值+1;每当一个中队发生致命失误时,其士气值-1。

伤害的影响:每点伤害都会减少中队的生命值。当一艘船收到的伤害等于其生命值时,它
将被损毁。被损毁的船只不会为所属中队提供伤害加值,每艘船只被损毁会增加所属中队
的损失值 1 点。被损毁的船只收到进一步伤害会沉没,并且完全从舰队中移除。这会使所
属中队的损失值+1。

失去一个中队:每当你失去一个完整的中队时(因为受到伤害或叛逃),每支幸存中队的
损失值+1。

弃船:为了简单起见,你可以假设中队中准将所在的船总在最后下沉。请注意,沉船上的
角色并不一定会阵亡。通常情况下,船只下沉是很缓慢的,足以让军官和船员离开船只。
并且通常水面上也会有船只和其他残骸碎片让落水海员抓住。一旦战斗结束,你可以认为
沉船上的任何关键人物均存活:也许上了逃生艇,也许抓住了一片残骸,也许使用了什么
魔法。沉船上关键人物的最终命运更多地取决于海战本身的结果。如果座舰沉没的角色所
属舰队获胜,他可以在战斗结束后获救,但如果他所属舰队失败了,他可能的最好结果也
只是被敌人俘虏,更多时候,这些受害者只会成为海上无数危险的牺牲品。

撤退阶段

撤退阶段在每个战斗阶段之后。此时,每个幸存的中队都必须进行一个 DC10 的士气检定。


检定失败的话,该中队中队的士气值下降 1d4。士气值降低到 0 的中队会立刻叛逃,并从
游戏中移除。

逃离战斗:在撤退阶段结束时,海军上将可以尝试完全撤离战斗。当他这样做时,敌方舰
队可以立刻使用下辖任何一支中队进行一次攻击,这次攻击可以瞄准撤退方任何一支中队
逃亡的海军上将以-4 罚款进行职业(水手)检查,由另一位海军上将的职业(水手)检查
反对。双方海军上将要进行专业(水手)检定对抗,撤退方的检定会承受-4 的罚值。如果
撤退方在对抗中胜出,那么舰队成功撤离战场;否则,撤退方的每支中队士气值-1,战斗
继续。

胜利

一旦所有敌人的船只从游戏中移除,无论是因为损毁、沉没还是叛逃,舰队就会赢得一场
战斗。当舰队在战斗中获胜时,敌方舰队的旗舰将毫无防备,胜利方可以立刻登上敌方旗
舰。

PC 失败:如果 PC 被击败,被失败的后果将在模组中描述。一般来说,敌人会捕获和/或处
死 PC,和 PC 在常规战斗中被击败一样。落败的舰队通常会解散。某些特殊情况下,一支
PC 舰队在被摧毁之前可能投降或者成功逃脱,此时每支中队的士气值都会下降 1d8 点。
PC 胜利:如果 PC 赢得了战斗,他们将夺取敌人的旗舰。多数情况下,敌方舰队的指挥官
并不会不战而降。此时,PC 会进行接舷战来对敌人发动最后一击。并且由于他们在舰队战
斗中获胜,所有 PC 在这次接舷战中的攻击检定,技能检定和豁免检定上获得 +2 士气加值。
所有在战斗中幸存的胜利方中队的士气值会上升,上升的士气值等于 1d4+该中队在战斗中
沉没的船只数目(至少获得 0 点)。战斗结束后,船员会努力修复船只。所有未损毁船只
收到的伤害都会以每小时 1 点的速度进行修复。被损毁的船只必须被拖回港口进行维修,
并且需要支付正常费用(normal cost)(参见《颅骨&镣铐玩家手册》第 16 页)。被损毁
的船只的总生命值会减少 5%。沉没的船只以及因为士气值归 0 而叛逃的船只无法修复 -
必须通过制造或者招募新的船只才能顶替原来的位置。

击败舰队的经验值奖励应该被设定如下:计算战斗时团队平均等级,该平均等级对应 CR 的
遭遇的经验值就是击败舰队获得的经验值。对于特别艰难或轻松的战斗, GM 可以根据需
要对这个奖励进行或上或下的微调。

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