Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

De Handelaars van Genua

Auteur: Rüdiger Dorn


Uitgegeven door Alea
De spelers verplaatsen in de loop van 12 speelronden een gemeenschappelijke figuur in de gebouwen van de stad
Genua. In elke gebouw kan een bepaalde actie uitgevoerd worden. Zo kunnen opdrachten vervuld, boodschappen
overgemaakt en gebouwen in bezit genomen worden. Wie op het einde de meeste dukaten bezit is de winnaar.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

De handelaars van Genua


Het spel om goederen, geldwaarden en tegenstanders.
De spelers kruipen in de huid van Genuaanse handelaars. Ze vervullen opdrachten met grote opbrengsten en nemen
belangrijke gebouwen van de stad in bezit. Dit alles is echter niet te verwezenlijken zonder de welwillendheid van de
andere kooplui en dat kost geld ... veel geld !!!!
Doel van het spel.
Het spel verloopt over 7 tot 12 ronden afhankelijk van het aantal spelers. Per ronde is elke speler eenmaal aan beurt.
Enkel dan mag men de speelfiguur, die voor iedereen gemeenschappelijk is, verplaatsen in Genua. Hierbij kan men
maximaal vijf velden, hoofdzakelijk gebouwen, bezoeken. In elk gebouw kan een actie uitgevoerd worden. Daar de
speler aan beurt in regel slechts een van de maximaal vijf acties mag uitvoeren probeert hij de andere acties met een zo
groot mogelijk opbrengst aan zijn medespelers te verkopen. Is zijn vraagprijs te hoog dan blijft hij waarschijnlijk met
een onverkochte actie zitten en is zijn vraagprijs belachelijk laag dan verheugen zijn medespelers zich over zo' n
goede transactie.
De speler probeert, door het gepast verhandelen van de afzonderlijke acties, aan opdrachten en boodschappen te
komen om deze dan zo snel mogelijk te vervullen. Ook het bezitten van gebouwen en bijzondere kaarten kunnen
spelbepalend zijn.
Wie op het einde van het spel de meeste Dukaten bezit is de winnaar.
Speelmateriaal
• 1 speelbord ( toont een raster van 8x8 velden met 18 gebouwen, 20 straatvelden en een marktplein )
• 40 handelswaren ( telkens 5 in 8 kleuren : zilver ( grijs ), koper ( bruin ), zout ( wit ), peper ( zwart ),
tarwe ( geel ), rijst ( beige ), linnen ( roze ), zijde ( turkoois )
• 60 speelkaarten ( 16 kaarten met " grote opdracht " , 16 kaarten met " kleine opdracht " , 14 kaarten met
" boodschap " en 14 kaarten met " voorrecht "
• 80 geldschijven ( 10x 5, 30x 10, 20x 50 en 20x 100 Dukaten )
• 35 bezitmerkers (zeshoekig telkens 7x blauw, rood, geel, groen en paars )
• 27 bijzondere kaarten ( telkens 5x "willekeurig startveld" , "1 willekeurige handelswaar " , " 1 verdere
actie " , "1 gebouwactie " en 7x "1:1 ruil")
• 1 kaartje ( startspeler )
• 1 handelaars-toren ( 5 bruine schijven )
• 1 ronde aanwijzer ( bruine steen )
• 2 dobbelstenen ( achtzijdig blauw en rood )

Voorbereiding van het spel.


Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd.
Op de vijf gebouwen ( zonder naam ) aan de linker en de rechter zijde van het speelbord ( zie afbeelding ) legt men
• 5 x 8 handelswaar
• 7 bijzondere kaarten " 1:1 ruil "
• 14 - 35 bezitmerkers ( iedere speler kiest een kleur en legt zijn 7 merkers op het gebouw, de merkers
van het niet gebruikte kleur komen terug in de doos terecht.)
• 60 speelkaarten ( in vier verdekte stapels volgens soort gesorteerd )

Page 1 of 8
De overige 4 x 5 bijzondere kaarten worden, in 4 stapels volgens soort, naast het speelbord aangrenzend aan de
respectievelijke gebouwen klaargelegd.
Iedere speler krijgt :
• 4 speelkaarten : van elke stapel één. De speelkaarten worden zo in de hand genomen dat ze door de
andere medespelers niet kunnen gezien worden.
• 130 Dukaten ( 2x 5, 2x 10 en 2x 50 Dukaten ) men probeert het eigen geld in de loop van het spel
geheim te houden.
Het overige geld wordt naar de vier eenheden gesorteerd en als " bank " naast het speelbord klaargelegd.
De jongste speler krijgt :
• de handelaars-toren ( steeds alle vijf de schijven onafhankelijk van het aantal spelers )
• de 2 bobbelstenen
• de ronde aanwijzer
• de startspelers kaart , die hij voor de rest van het spel voor zich laat liggen. De rondeaanwijzer plaats hij
op het veld 1 ( met de pijl ) van de rondetabel op de linker rand van het speelbord. De eerste speelronde
begint!

Verloop van het spel.


De startspeler begint, vervolgens gaat het spel verder in wijzerzin. De speler die aan beurt is maakt een speelbeurt.
Vervolgens komt de volgende speler aan beurt die opnieuw zijn speelbeurt volbrengt enz... Heeft iedere speler zijn
speelbeurt volbracht dan is een speelronde voorbij. Dienovereenkomstig schuift de startspeler ( die gedurende het
ganse spel niet wisselt ! ) de ronde aanwijzer één veld verder op de rondetabel. Wordt de schijf op het veld geschoven
dat het aantal spelers aangeeft dan wordt deze ronde nog tot het einde uitgespeeld. Aansluitend wordt afgerekend en
wordt nagegaan wie de winnaar is.
Ieder speelbeurt verloopt in dezelfde volgorde :
1. De speler aan beurt plaatst de handelaars-toren
2. Aansluitend kan hij deze toren nog tot 4 velden verder verplaatsen. Voor het verplaatsen van de toren
onderhandelen de medespelers met de speler aan beurt wie, wanneer, welke actie mag uitvoeren.
3. Aansluitend worden de bezitmerkers geplaatst
4. Als laatste handeling van zijn speelbeurt geeft de speler aan beurt alle 5 de handelaarsschijven samen met de beide
dobbelstenen aan de volgende speler door. Een nieuwe speelbeurt begint enz...
De handelaars- toren plaatsen.
De speler aan beurt gooit met beide dobbelstenen. De rode dobbelsteen stelt de rode en de blauwe dobbelsteen de
blauwe getalenband op het speelbord voor. Als je in gedachten twee lijnen uit beide getallen laat vertrekken dan
komen die samen in een snijpunt ergens in de stad. Op dit veld plaatst men de vijf handelaars - schijven als een toren.
De handelaars- toren bewegen

• spreekt men vanaf nu over de handelaar dan bedoelt men de gezamenlijke handelaars-toren
respectievelijk de nog niet gebruikte schijven
• zowel het park als de haven gelden als een gebouw
• als een veld gelden elk van de 18 gebouwen ( onafhankelijk van hun grootte ) elk van de 20 ( vierkante )
straatvelden alsook de centrale marktplaats
Uitgaande van het startveld kan de speler aan beurt ( en enkel hij ! ) de handelaar verder verplaatsen en dit op een
horizontaal of verticaal aangrenzend veld ( niet diagonaal ).
Hij neemt hiervoor alle schijven behalve de onderste en plaatst deze op het nieuwe veld. De onderste schijf blijft dus
liggen op het veld vanwaar de handelaar kwam. Vanuit het nieuwe veld kan de handelaar opnieuw naar een
aangrenzend veld bewogen worden opnieuw blijft de onderste schijf liggen enz... Op deze manier kan de speler aan
beurt de handelaar tot 5 velden ( het startveld inbegrepen ) laten bezoeken nadien zijn er geen schijven meer over en
kan de handelaar niet meer verplaatst worden.
Opmerking:
• een veld dat reeds met een handelaarsschijf is bedekt kan in een speelbeurt geen tweemaal bezocht
worden
• de speler aan beurt mag de handelaar ook nog verplaatsen wanneer hijzelf of de andere spelers geen
Page 2 of 8
actie meer kunnen uitvoeren. Dit is belangrijk in functie van boodschappen en het plaatsen van de
bezitmerkers (zie verder).
Acties uitvoeren.
Door het bezoeken van gebouwen, tot maximaal 5 stuks, laat de speler in zijn beurt evenveel acties toe. Daar hij in
regel slechts één van deze acties kan uitvoeren zullen zijn medespelers graag de overige gebruiken.
Dienovereenkomstig proberen ze de speler aan beurt door middel van een aantrekkelijk voorstel in de vorm van geld
en goederen zover te brengen dat hij de handelaar op een gebouw van hun keuze plaatst
Voor het uitvoeren van de acties geldt :
• Enkel in de 18 gebouwen kunnen acties uitgevoerd worden. De afbeelding op elk gebouw toont aan
welke actie er mogelijk is ( meer hierover zie verder bij " gebouwen" voor de straatvelden en de markt
gelden andere regels die verderop verklaard worden)
• Per speelbeurt kan elke speler ( dus niet enkel de speler aan beurt !) in principe één actie uitvoeren voor
zover de speler aan beurt dit mogelijk maakt ( uitzondering : de bijzondere kaart " 1 verdere actie " )
Voert een speler geen actie uit dan vervalt deze, de actie kan niet in de volgende speelbeurt "
meegenomen " worden.
• De actie in een gebouw kan in een speelbeurt slechts door één speler uitgevoerd worden die hiermee
zijn actie heeft opgebruikt.
• Het uitvoeren van een actie is niet gebonden aan de zitvolgorde
De handelswetten in de stad Genua.
§1 Men moet de volgende volgorde bij het onderhandelen en het uitvoeren van de acties respecteren.
§1.1 Het actuele gebouw.
Eerst en vooral gaat de speler aan beurt na of iemand in het actuele gebouw, dus in het gebouw waar de handelaar zich
bevindt, de betreffende actie wil uitvoeren. Belangrijk : dit geldt reeds voor het startveld van de handelaar.
Van zodra er door minstens een medespeler een voorstel hiervoor wordt ingediend MOET(! ) de actie uitgevoerd
worden. De speler aan beurt heeft echter het voorrecht de actie zelf uit te voeren. Wil hij dit echter niet ( of kan hij niet
omdat hij geen actie meer kan uitvoeren ) moet hij de actie door een medespeler laten uitvoeren. Vervolgens kan hij de
handelaar verder bewegen of zijn beurt beëindigen.
Hij kan hem echter ook verder bewegen wanneer, binnen een billijk tijdsbestek, geen enkele medespeler voor het
actuele gebouw een voorstel doet. Voert in dit geval ook de speler aan beurt de actie van het gebouw niet door dan
vervalt deze hiermee.
§1.2 Aangrenzend gebouw.
Alvorens de speler aan beurt de handelaar verder beweegt, neemt hij in principe de voorstellen van zijn medespelers in
overweging, teneinde de handelaar op een bepaald aangrenzend gebouw te plaatsen waar de actie kan uitgevoerd
worden. Gaat de speler aan beurt in op een voorstel dan geldt dit als afgehandeld. De medespeler " betaalt " het
voorstel aan de speler aan beurt . Deze verplaatst de handelaar op het overeengekomen aangrenzend gebouw en de
medespeler voert daar in ruil de overeenkomstige actie uit. Aansluitend kan de speler aan beurt de handelaar opnieuw
verplaatsen ( opnieuw geldt de regel van een " aangrenzend gebouw " ) of zijn beurt beëindigen.
De speler aan beurt heeft steeds het recht, de handelaar op een willekeurig aangrenzend gebouw te verplaatsen zonder
op een voorstel van een medespeler in te gaan. Het kan eveneens gebeuren dat er geen enkel voorstel wordt
aangeboden daar de medespelers willen afwachten langs waar de handelaar zich zal verplaatsen.
Belangrijk : verplaatst hij de handelaar op een aangrenzend gebouw zonder dat hij een toezegging heeft gedaan dan
geldt : §1.1 Het actuele gebouw.
nvdr. ga je als speler aan beurt niet akkoord met de voorstellen van je medespelers om naar een bepaald gebouw te gaan,
dan kan je toch naar dit gebouw gaan om de prijs te doen stijgen. Je medespelers weten dat je het voorrecht hebt om de
actie zelf uit te voeren. Willen je medespelers toch niet meer betalen dan heb je de keuze om de actie aan je medespeler te
laten of om zelf de actie uit te voeren.
§1.3 Niet aangrenzend doch bereikbaar gebouw.
De medespelers kunnen eveneens met de speler aan beurt onderhandelen om de handelaar in het verder verloop van de
speelbeurt naar verder gelegen gebouwen te brengen. De overeengekomen voorstellen worden echter nog niet betaald
en kunnen nog onbeperkt veranderd worden. Ze worden slechts van toepassing wanneer de handelaar op een
aangrenzend veld van het besproken gebouw komt te staan want vanaf dan geldt §1.2. aangrenzend gebouw.
§2 Verder houdt men zich aan de volgende regels bij het onderhandelen :
§2.1 Er kunnen geen verbonden gesloten worden zonder dat de speler aan beurt daar deel van uit maakt.

Page 3 of 8
§2.2 Alle onderhandelingen, voorstellen, uitlatingen zijn in eerste instantie niet bindend en stellen een soort "
vertrouwensakte " voor
§2.3 Voor "akkoord" en dus voor beide partijen bindend, telt een voorstel enkel dan wanneer het voorstel door de
speler aan beurt daadwerkelijk aangenomen is.
§2.4 Een voorstel aan de speler aan beurt houdt steeds in dat de medespeler in het gewenste gebouw de
overeenkomende actie uitvoert.
§2.5 Enkel "tastbare " waar , geld ( in de 5 valuta ) en/of alle soorten van goederen mogen in een willekeurige
hoeveelheid en combinatie aangeboden worden. Goederen zijn :
• de 4 soorten speelkaarten
• de 5 soorten bijzondere kaarten
• handelswaar
• bezitmerker ( de speler die betaalt legt zijn gekleurde schijfjes terug op het speelbord vanwaar de andere
speler hetzelfde aantal van zijn kleur neemt en in zijn voorraad legt)
§2.6 " Niet tastbare " waar mag niet aangeboden worden ( zoals bijvoorbeeld toezegging voor een latere beurt, afzien
van een actie of van bepaalde rechten enz...)
§2.7 Het is toegelaten om goederen in zijn bod te voorzien die men dmv zijn gewenste actie wil bekomen
§2.8 Een voorstel kan ook inhouden dat de speler aan beurt geld en/of goederen aan de bieder geeft. Dit mag geen
schijnvoorstel zijn om hierdoor een derde speler van de actie af te houden.
§2.9 De speler aan beurt is vrij om te kiezen welk voorstel hij aanneemt ( het hoeft dus niet het eerste of het
waardevolste te zijn! )
§2.10 Men mag de speler aan beurt ook iets bieden om de handelaar op een straatveld te plaatsen. Dit is echter niet
verbonden met het uitvoeren van een actie ( kan wel belangrijk zijn in functie van de bezitmerkers (zie verder ) ).
De gebouwen.
Het uitvoeren van een actie in een gebouw betekent dat de betreffende speler daar één of twee goederen ontvangt.
Deze goederen zijn goed herkenbaar daar ze afgebeeld staan op het betreffende gebouw.
Opmerking : wanneer er een handelswaar niet meer voorradig is dan heeft de speler pech en gaat hij met lege handen
huiswaarts. De actie geldt echter wel als uitgevoerd ( zie ook bij " kleine opdracht " )
Welke goederen een speler in welk gebouw bekomt wordt nu verklaard. De details over de speelkaarten, bijzondere
kaarten en de bezitmerkers worden nadien verklaard.
Gildenhallen : de speler neemt de bovenste kaart van de stapel " grote opdracht " in de hand. Op de kaart staat een
van de 4 villa's samen met drie handelswaar aangegeven, die de speler ginder moet afgeven.
Stadhuis : de speler neemt de twee bovenste kaarten van de stapel " kleine opdracht " in de hand. Op elke kaart staat
een gebouw en een handelswaar aangegeven, die de speler ginder moet afgeven.
Postgebouw : de speler neemt de twee bovenste kaarten van de stapel " boodschap" in de hand. Op elke kaart staan
twee gebouwen aangegeven waartussen de speler een boodschap moet brengen.
Kathedraal : de speler neemt twee bezitmerkers van zijn kleur uit de algemene voorraad ( op de rand van het
speelbord ) en legt deze voor zich neer in zijn eigen voorraad. Hij legt ze nog niet op een gebouw !!!
Paleis / park / koetshuis / haven / herberg / trattoria :
de speler neemt de overeenkomende bijzondere kaart van de stapel naast het gebouw respectievelijk in het geval van
de " 1:1 ruil" van het speelbord en legt deze voor zich neer.
Handelsopslagplaats : overeenkomstig de opslagplaats
Graanopslagplaats : tarwe ( geel ) - rijst ( beige)
Metaalopslagplaats : zilver ( grijs ) - koper ( bruin )
Lakenopslagplaats : zijde ( turkoois) - linnen ( roze )
Kruidenopslagplaats : zout ( wit) - peper ( zwart )
Opmerking : het is niet toegelaten om van één handelswaar twee stenen te nemen i.p.v. van beide soorten elk een. Ook
niet als er van een bepaalde soort handelswaar geen stenen meer voorradig zijn. Je hebt dan pech en je krijgt slechts
één steen van de andere soort.
Villa's ( Colini, Monetti, Ricci, Zasteri ): in elk van deze 4 villa's kan de speler een van de twee mogelijke acties
uitvoeren
• ofwel vervult men een overeenkomende grote opdracht
• of men neemt de bovenste kaart van de stapel " privileges " in de hand

Page 4 of 8
Straat : op een straatveld kan geen actie uitgevoerd worden. Komt de handelaar daar terecht dan gebeurt er verder
niets. De straatvelden die echter werden aangedaan ( betreden ) hebben op het einde van een speelbeurt een zeer
belangrijke functie die onder het hoofdstuk " Bezitmerkers " verder wordt uitgelegd.
De markt : op de markt kan geen actie uitgevoerd worden. Komt de handelaar daar terecht dan gebeurt er verder
niets. Is de markt echter het startveld van de handelaar, wordt deze dus onmiddellijk gedobbeld ( = worp 4/4, 4/5, 5/5 )
dan moet de ronde- aanwijzer daarvoor één veld verder geschoven worden. ( meer hierover bij de bijzondere kaarten (
"willekeurig startveld " ) en einde van het spel ).
De speelkaarten.
De grote opdracht.
Wil een speler een grote opdracht vervullen dan moet hij deze als zijn actie in de betreffende villa uitvoeren. De speler
legt de drie gevraagde handelswaar terug in de voorraad en de opdrachtkaart open onder de stapel. Hij krijgt 100
Dukaten uitbetaald door de bank en een bijzondere kaart naar keuze uit de voorraad.
Opmerking :
• van zodra de eerste open grote opdracht als bovenste kaart van de stapel verschijnt dan wordt deze
opnieuw geschud en als een verdekte stapel klaar gelegd. (dit geldt eveneens voor de drie andere
kaartenstapels )
• voor elk van de vier villa's zijn er vier grote opdrachten. Ze zijn zo samengesteld dat uit de
aangrenzende opslagplaatsen geen enkele handelswaar nodig is maar uit elk van de drie andere
opslagplaatsen telkens een handelswaar moet verzameld worden
• daar de speler in een gebouw slechts één actie kan uitvoeren is het onmogelijk om in een speelbeurt
meerdere grote opdrachten te vervullen in dezelfde villa
De kleine opdracht
Enkel de speler die de eigenlijke actie in een gebouw net heeft uitgevoerd kan aansluitend een voor het gebouw
overeenkomende kleine opdracht vervullen. Men legt de gevraagde handelswaar terug in de voorraad en de kaart open
onder de stapel. Als vergoeding krijgt men 40 Dukaten uitbetaald door de bank.
Opmerking :
• voor het stadhuis, de vier opslagplaatsen en de vier villa's zijn er geen kleine opdrachten, voor de
herberg en de Trattoria telkens één en voor alle andere gebouwen telkens twee.
• het volbrengen van een kleine opdracht wordt in tegenstelling tot de grote opdracht niet beschouwd als
een actie. De enige voorwaarde is dat de speler die het gaat uitvoeren net voordien de actie in het
gebouw heeft volbracht. Niettegenstaande dit geen actie is, is het de speler niet toegelaten om de beide
kleine opdrachten van een gebouw in één speelbeurt te vervullen.
• anderzijds is het de speler wel toegestaan om zijn actie in een gebouw uit te voeren waarvan de
respectievelijke handelswaar niet meer aanwezig zijn om aansluitend de betreffende kleine opdracht te
kunnen vervullen.
Boodschappen
Vooraleer een boodschap als volbracht beschouwd wordt moet enkel de handelaar in een speelbeurt de beide
gebouwen bezocht hebben. Nog de speler die deze boodschap vervult nog een van de andere spelers moet in het ene of
andere gebouw een actie uitgevoerd hebben. Natuurlijk kunnen er daar door willekeurige spelers acties uitgevoerd
zijn. De speler die de boodschap vervult legt deze open onder de stapel. Als vergoeding krijgt hij 30 Dukaten van de
bank.
Opmerking:
• de volgorde op de boodschappen is niet verplicht. Zo is de boodschap " gildenhallen - park " ook vervult
wanneer de handelaar eerst het park en later de gildenhallen heeft bezocht.
• er is geen boodschap die het postkantoor tot doel heeft. De beide gebouwen van een boodschap liggen
steeds twee velden uit elkaar
• het is een speler toegelaten om in een speelbeurt meerdere boodschappen te vervullen. Het kan gebeuren
dat deze meermaals een en hetzelfde gebouw als doel hebben.
Privileges
In de vier villa's kan men zoals voordien reeds beschreven een van de twee mogelijke acties uitvoeren
• 1 grote opdracht vervullen of

Page 5 of 8
• 1 privilege- kaart nemen
Kiest een speler voor de tweede actie dan neemt hij de bovenste privilege-kaart van de stapel in de hand.
Op iedere privilege-kaart is een van de 14 gebouwen die aan de rand van de stad liggen aangegeven. Helemaal op het
einde, nadat de laatste speelronde ten einde is, worden de privilege-kaarten gewaardeerd. Hoe meer aangrenzende
gebouwen op de privilege-kaarten van een speler terug te vinden zijn des te meer geld de kaarten opbrengen. Op de
kaarten staat aangegeven welke waarde de verschillende lengten van " gebouwen-kettingen" hebben. Een alleenstaand
gebouw brengt 10 Dukaten op, 2 aangrenzende brengen samen 30, 3 brengen 60, 4 brengen 100 Dukaten op. Van dan
af stijgt de waarde telkens met 50 Dukaten per gebouw.
Vb. Anna bezit de volgende 6 privilege-kaarten : metaalopslagplaats, park, koetshuis, villa Ricci, haven, villa Zasteri
Hiermee heeft ze privileges voor 3 alleenstaande gebouwen ( metaalopslagplaats, haven, villa Zasteri ) = 3x 10
Dukaten
en een ketting van drie gebouwen (park, koetshuis, villa Ricci ) = 1x 60 dukaten
De gezamenlijke waarde van haar 6 privileges is 90 Dukaten.
(Had ze in dit vb. nog de kaart " villa Colini " dan bracht haar dit 170 Dukaten op : een ketting van 5 + 2 alleenstaande
gebouwen.)
De bijzondere kaarten.
Een speler mag een onbeperkt aantal bijzondere kaarten bezitten. Hij kan ze in een willekeurige combinatie en soort
gebruiken. De ingezette bijzondere kaarten worden op hun respectievelijke stapel terug gelegd.
Willekeurig startveld.
Voert een speler de actie uit in het koetshuis dan krijgt hij zo'n bijzondere kaart. Hij kan deze kaart enkel inzetten
wanneer hij zelf als speler aan beurt is en dit in de plaats van te dobbelen. Vervolgens plaatst hij de handelaar op een
willekeurig veld. Is het betreffende veld de markt dan wordt de ronde-aanwijzer ook in dit geval een veld verplaatst.
1 bijkomende actie.
Voert een speler een actie uit in het park dan krijgt hij zo'n bijzondere kaart. Bijkomend bij de ene actie per speelbeurt,
die volgens de basisregel hem toekomt, kan hij nu een bijkomende actie uitvoeren. Zoals reeds vermeld mag een
speler ook meerdere van deze kaarten in zijn speelbeurt inzetten. Hij kan ze op gelijk welk tijdstip inzetten en dus
eveneens in de speelbeurt waarin hij deze kaart bekwam.
Opmerking:
• het inzetten van deze bijzondere kaart(en ) is natuurlijk erg loonend bijzonder voor de speler aan beurt
die de handelaar naar de gebouwen van zijn keuze laat gaan.
• ook door het inzetten van deze kaart is het niet toegelaten om in een speelbeurt de actie in een en
hetzelfde gebouw meermaal te gebruiken.
1 willekeurige handelswaar.
Voert een speler een actie uit in de haven dan bekomt hij zo'n bijzondere kaart. Wanneer hij deze kaart inzet dan mag
hij een willekeurig handelswaar uit de voorraad van het speelbord nemen en voor zich neerleggen. Hij kan deze
bijzondere kaart in het begin, gedurende of op het einde van een van zijn acties inzetten. Dit betekent dat hij dit ook
kan doen op het einde van de actie waarmee hij deze kaart bekomen heeft.
Om nader te verklaren : zodra een speler het bindend recht van de speler aan beurt gekregen heeft om de volgende
actie uit te voeren respectievelijk wanneer hij zelf als speler aan beurt de actie wil uitvoeren dan kan hij deze kaart
inzetten zelfs vooraleer hij de eigenlijke actie van het gebouw uitvoert. Hij kan ze echter ook gedurende
respectievelijk na het uitvoeren van een actie inzetten. Van zodra hij zijn actie als beëindigd verklaart kan deze speler
deze kaart niet meer inzetten totdat hij opnieuw een actie mag uitvoeren.
1:1 ruil.
Voert een speler een actie uit in de herberg respectievelijk de Trattoria dan bekomt hij zo'n bijzondere kaart. Wanneer
hij deze kaart gebruikt dan mag hij een eigen "goed" ( tastbare waar ) met een willekeurig " goed" uit de voorraad
omruilen. Deze bijzondere kaart wordt op een gelijke wijze ingezet als de bijzondere kaart " 1 willekeurige
handelswaar "
vb.
• men geeft een boodschap af ( onder de stapel ) en neemt de bovenste kleine opdracht
• men geeft een handelswaar af en men neemt een eigen bezitmerker uit de algemene voorraad
• men geeft een ( andere ! ) kaart " 1:1 ruil " af en men neemt een handelswaar van zijn keuze
• men geeft een grote opdracht af en neemt in de plaats daarvan een nieuwe grote opdracht enz...
1 gebouwenactie.
Page 6 of 8
Voert een speler een actie in het paleis uit dan bekomt hij zo'n bijzondere kaart. Wanneer hij deze kaart gebruikt mag
hij de actie van een gebouw uitvoeren waarop zijn gekleurde bezitmerker ligt ( meer hierover bij : " bezitmerkers " ).
Deze bijzondere kaart wordt op een gelijke wijze ingezet als de bijzondere kaart " 1 willekeurige handelswaar "
Opmerking :
• het inzetten van deze kaart geldt niet als het uitvoeren van een actie in de strikte zin van het woord. Dit
betekent dat de speler daadwerkelijk een bijzondere kaart gebruikt maar echter nog geen actie uitvoert.
• bij het gebruik van deze kaart speelt het geen enkele rol of in deze speelbeurt in het gebouw al of niet
een regulaire gebouwenactie heeft plaats gevonden. Eveneens speelt het geen enkele rol waar de
handelaar zich ophoudt.
• het gebruik van deze kaart laat echter niet toe dat de speler aansluitend een kleine opdracht, voor het
gebouw dat op deze wijze wordt gebruikt, uit mag voeren
• het is wel toegelaten om in een speelbeurt, door het inzetten van meerdere van deze bijzondere kaarten,
meerdere acties van een en hetzelfde gebouw te benutten.
Voorbeeld van het inzetten van bijzondere kaarten :
Anna voert de havenactie uit waardoor ze de bijzondere kaart " 1 willekeurige handelswaar " bekomt. Ze zet deze
kaart onmiddellijk weer in en neemt in de plaats hiervoor een handelswaar koper. Aansluitend voert ze haar kleine
opdracht " haven - koper " uit en legt hiervoor de koper-steen terug in de voorraad en de opdrachtkaart onder de stapel.
Ze bekomt 40 Dukaten van de bank. Nu zet ze nog een " 1:1 ruil " - kaart ( uit een vroegere speelbeurt ) in. Ze geeft
een eigen bezitmerker (uit haar voorraad ) af en neemt een nieuwe kleine opdracht ( paleis - peper ). Ze verklaart haar
actie voor beëindigd.
Daar ze nog een bijzondere kaart " 1 verdere actie " ( uit een vroegere speelbeurt ) bezit kan ze de speler aan beurt een
nieuw voorstel doen. Ze biedt hem 10 Dukaten om de handelaar op het paleis te plaatsen. De speler aan beurt gaat
hierop in, hij neemt de 10 Dukaten en plaatst de handelaar van de haven op het paleis. Anna geeft de " 1 verdere actie
" -kaart af en neemt als actie in het paleis een bijzondere kaart " 1 gebouwsactie " . Daar ze een bezitmerker op de
kruidenopslagplaats liggen heeft speelt ze deze bijzondere kaart dadelijk uit en neemt een zout en een pepersteen uit
de voorraad. Aansluitend legt ze de kleine opdracht open en legt de pepersteen terug in de voorraad en de
opdrachtkaart onder de stapel. Ze bekomt opnieuw 40 Dukaten van de bank. Aansluitend verklaart ze haar actie voor
beëindigd.
De bezitmerkers.
Waarvoor dienen ze?
Zoals reeds beschreven zijn gebouwen met een eigen bezitmerker in combinatie met de bijzondere kaart " 1
gebouwenactie " een zeer nuttige en veelvuldig gebruikte mogelijkheid om een actie van een gebouw uit te voeren
wanneer men dit zelf wil. Daarenboven brengt het bezit van een gebouw nog geld op :
• tijdens het spel : telkens wanneer een speler in een gebouw een actie uitvoert waarop een bezitmerker
van een andere speler ligt dan krijgt de bezitter van deze merker 10 Dukaten van de bank. Deze 10
Dukaten krijgt hij niet wanneer niemand respectievelijk hijzelf de actie uitvoert .
• op het einde van het spel : nadat het spel gedaan is krijgt elke speler voor elke gebouw waarop zijn
merker ligt 10 Dukaten van de bank.
Hoe worden ze geplaatst?
Nadat de speler aan beurt zijn speelbeurt als beëindigd heeft verklaard kunnen bezitmerkers op de gebouwen geplaatst
worden die horizontaal of verticaal aan een straatveld grenzen die de handelaar in deze speelbeurt heeft aangedaan.
De speler aan beurt begint, nadien gaat men verder in uurwijzerzin eenmaal om beurt. Wie aan beurt is en
bezitmerkers in zijn voorraad liggen heeft kan afzien van het plaatsen of kiezen voor een van de betreden straatvelden.
In het tweede geval kan de speler op de beide aangrenzende gebouwen telkens een van zijn bezitmerkers leggen. (Men
hoeft niet op beide gebouwen een bezitmerker te plaatsen. Ook niet wanneer men in zijn voorraad over genoeg
bezitmerkers beschikt.)
Aansluitend neemt hij de handelaarsschijf van het gekozen straatveld weg. Van dit veld uitgaand kunnen door de hem
hierna volgende spelers in deze speelbeurt geen bezitmerkers meer geplaatst worden.
Wanneer op een, op deze wijze gekozen, gebouw reeds een bezitmerker van een tegenspeler ligt kan men deze
wegnemen. Hiervoor moet de speler een eigen bezitmerker opofferen. Hij neemt de bezitmerker van de tegenspeler
van het gebouw en legt deze samen met een bezitmerker uit zijn voorraad terug in de algemene voorraad op het
speelbord. Heeft de speler nog een andere bezitmerker voor zich liggen dan kan hij deze, als hij wilt, op het nu lege
gebouw leggen.

Page 7 of 8
Voorbeeld : zie fig.pag 11 Duitse spelregels
Bruno (blauw ) is de speler aan beurt. Na 3 verplaatsingen (die beginnen in villa Ricci over de kruidenopslagplaats
verder over twee straatvelden ) beëindigt hij zijn speelbeurt. Als speler aan beurt begint hij met het plaatsen van de
bezitmerkers. Hij kiest voor het laatst betreden straatveld en plaatst telkens een bezitmerker op de gildenhallen en op
het koetshuis waarna hij de beide overblijvende handelsschijven wegneemt.
Carla (geel ) is de volgende in de rij die bezitmerkers voor zich liggen heeft. Ze offert een daarvan op om de merker
op het koetshuis weg te kunnen nemen en legt daar dan zelf een merker en nog een andere op de kruidenopslagplaats.
Aansluitend neemt ze de handelsschijf weg.
Niettegenstaande ze nog andere bezitmerkers voor zich liggen heeft kan ze deze in deze speelbeurt niet meer plaatsen
daar er geen straatvelden meer over zijn die door de handelaar zijn aangedaan.
Einde van het spel.
Naargelang het aantal deelnemers varieert het aantal speelronden : bij 2 spelers verloopt het spel over hoogstens 12
ronden, bij 3 spelers over 10, bij 4 over 8 en bij 5 over hoogstens 7 ronden. Door de regel met de marktplaats kan dit
ook beduidend minder zijn.
Opmerking : de laatste speelronde van een partij wordt steeds tot het einde gespeeld zodat alle spelers evenveel keer
"speler aan beurt" zijn geweest.!
Aansluitend draait iedere speler zijn privilege-kaarten om en neemt de overeenkomende Dukaten van de bank.
Daarenboven krijgt iedere speler voor elk gebouw waarop zijn bezitmerker ligt 10 Dukaten van de bank. Alle overige
goederen in het bezit van de speler zijn waardeloos. Wie de meeste Dukaten bezit is de winnaar. Bij een gelijke stand
wint van deze spelers hij die de meeste goederen bezit.
Voorbeeld :
Het gaat om een spel met 4 personen en we bevinden ons op het einde van de 5de speelronde. Anna is startspeler ze is
aan beurt en schuift eerst de rondeteller naar veld 6. Daarna dobbelt ze 4/4 . Ze plaatst de handelaar op de markt en
schuift de rondeteller naar veld 7. Na Anna's speelbeurt is Bruno aan beurt. Hij speelt een bijzondere kaart "
willekeurig startveld " uit en plaatst de handelaar opnieuw op de markt. Weer moet de rondeteller een veld opschuiven
en komt nu op veld 8 terecht waarmee de partij eindigt. Omdat de lopende ronde nog tot het einde wordt uitgespeeld
zijn na Bruno ook nog Carla en Dario telkens eenmaal speler aan beurt. Overigens volledig onafhankelijk als door het
dobbelen of door het gebruik maken van een bijzondere kaart de markt opnieuw wordt bezocht.
Nadat Dario zijn speelbeurt beëindigd heeft en door de spelers eventueel nog bezitmerkers geplaatst werden, worden
de privilege-kaarten en de eigen gebouwen afgerekend en uiteindelijk de winnaar opgespoord.
Bijzondere regels voor 2 spelers
In het spel met 2 personen gelden alle vorige regels met de volgende uitzonderingen
• Het voorstel moet minstens een " goed " ( tastbare waar ) bevatten. Het mag niet uitsluitend uit geld
bestaan.
• Voert de medespeler zijn actie uit die hem toekomt dan mag de speler aan beurt daarvoor een tweede
actie uitvoeren
opgepast : deze regel en de bijzondere kaart " 1 verdere actie " hebben geen enkele invloed op elkaar!
• Voorbeeld 1 : reeds vanaf het startveld doet de medespeler aan de speler aan beurt een voorstel, dat
aangenomen wordt, en voert een actie uit. Nadien mag de speler aan beurt twee acties uitvoeren.
• Voorbeeld 2 : De speler aan beurt voert een actie uit, aansluitend voert de medespeler een actie uit. Nu
kan de speler aan beurt nog een tweede actie uitvoeren.

Page 8 of 8

You might also like