Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 52

Ontwerpverslag

Design Challenge 7

Cursuscode: CMD-DC01-7: Design Challenge 7


Docenten: Peter van Waart & Inge Ploum
Naam: Ashley Snijder
Studentnummer: 0965740
Datum: 04-07-2023

1
Inhoudsopgave

H1: Ontwerpopgave p.3 H6: Workshops p.32


• 1.1 De ontwerpopgave p.3
• 1.2 De huidige situatie p.4
• 1.3 De Gewenste situatie p.4
• 1.4 Ontwerpproceskaart p.5

H2: Connect fase p.6 Bronnenlijst p.34


• 2.1 Ontwerpproceskaart Connect p.6
• 2.2 Ontwerpresultaten Connect p.7
• 2.3 Inzichten Connect p.8
• 2.4 Conclusie & Reflectie Connect p.15

H3: Concept fase p.16 Bijlagen p.35


• 3.1 Ontwerpproceskaart Connect p.16
• 3.2 Ontwerpresultaten Concept p.17
• 3.3 Inzichten Concept p.18
• 3.4 Conclusie & Reflectie Concept p.24

H4: Create fase p.25


• 4.1 Ontwerpproceskaart Create p.25
• 4.2 Ontwerpresultaten Create p.26
• 4.3 Ontwerpactiviteiten Create p.27
• 4.4 Conclusie & Reflectie Create p.30

H5: Aanbevelingen p.31


• 5.1 Recap p.31
• 5.2 Aanbevelingen p.31

2
H1 Ontwerpopgave

1.1 De ontwerpopgave De doelgroep


Tijdens de eerste week van dit project ben ik gestart met onderzoek Onzekere, kritische jongeren onder de noemer: Erkenningzoekers. Ik
en inspiratie opdoen. Hierbij heb ik een ontwerpvraag, een ben begonnen met onderzoek doen naar jongeren in het algemeen en
doelgroep en een huidige/gewenste situatie geformuleerd. Deze werd door Peter gewezen op Young Mentality. Op deze manier heb ik
ontwerpvraag is gebaseerd op inzichten uit mijn onderzoek. In dit een beeld bij de doelgroep.
hoofdstuk bespreek ik zowel de ontwerpvraag, de doelgroep en de
huidige/gewenste situatie, waar ik mijn uiteindelijke ontwerpopgave
op heb gebaseerd.

De ontwerpvraag De doelgroep

Hoe kan ik jongeren ondersteunen d.m.v. een online platform,


om hun sociale kring te vergroten en vrienden te maken die De doelgroep bevat onzekere, kritische jongeren onder de
beter aansluiten bij de huidige levensfase? noemer: Erkenningzoekers.

De vraag is gebaseerd op onderzoek dat ik heb gedaan (zie


hoofdstuk 2), en testen die ik heb uitgevoerd (zie hoofdstuk 4).

3
1.3 De gewenste situatie

1.2 De huidige situatie Jongeren hebben vrienden die passend zijn bij hun huidige
levensfase en wanneer ze dit niet hebben, kan deze
Eenzaamheid is een veelvoorkomende term binnen de doelgroep. ontwerpoplossing daarin ondersteunen. Het is een veilige online
Het vinden van vrienden die passen bij je huidige levensfase safespace om te connecten en daardoor voelen zij de druk minder
blijkt een uitdaging te zijn. Fomo, het perfectje plaatje en om een perfect plaatje na te streven, zijn ze niet bang om een
stemmingsproblemen zijn termen die jongeren in deze situatie avondje thuis te blijven en hebben zijn een algemene postieve
negatief beinvloeden. kijk op het leven.

4
Illustraties
De illustraties die ik gebruik in dit verslag zijn verkregen via Freepick.
1.4 Ontwerpproceskaart

Figuur 1: Ontwerpproceskaart 5
In deze proceskaart staan alle methodes en belangrijke momenten uit deze Design Challenge. Ik
ga in op de verschillende fases in de volgende hoofdstukken waarin deze methodes langskomen.
H2 Connect fase

2.1 Ontwerpproceskaart Connect

Figuur 2: Ontwerpproceskaart Connect 6


2.2 Ontwerpresultaten Connect

Ontwerpvraag

Hoe kan ik jongeren ondersteunen d.m.v. een


online platform, om hun sociale kring te
vergroten en vrienden te maken die beter
aansluiten bij de huidige levensfase?

Doelgroep

De doelgroep bevat onzekere,


kritische jongeren onder de noemer:
Het doel
Erkenningzoekers.
Het vinden van vrienden die
passen bij de huidige levensfase.

Figuur 3: Ontwerpresultaten Connect 7


2.3 Inzichten Connect

2.3.1 Onderzoek
Moodboard
In deze paragraaf focus ik mij op het probleem dat ik ben gaan
onderzoeken. Uit mijn inspiratie moodboard (zie bijlage 1), zijn de
volgende onderwerpen naar voren gekomen (zie figuur 4). Bij het
analyseren van deze thema’s heb ik een aantal aannames:
• De thema's gaan over jongeren.
Interviews • Lessen kunnen gaan over Social Media.
• Het is moeilijk om jezelf te zijn op Social Media door het openbaar maken van je identiteit.
• Jezelf kunnen uiten zonder 'haat' reacties is tegenwoordig niet meer vanzelfsprekend.
• Jongeren zijn onzeker.
• Jongeren vinden uiterlijk en uiterlijke verzorging belangrijk.
Ontwerpvraag 1,2 & 3
Om deze aannames te bevestigen of ontkrachten heb ik via deskresearch de volgende statements over jongeren en
het gebruik van social media verkregen (zie figuur 5). Ik heb alle informatie verzameld op een date wall (zie figuur 6)
en deze vervolgens gelusterd in thema's voor meer overzicht (zie figuur 7).

Empathy Map

Zelfexpressie Doelen najagen

Deskresearch
Jezelf mogen zijn Geluk

Doelen stellen Levenslessen

Kleurrijk leven Peace/vrijheid

Figuur 4: Onderwerpen moodboard

8
Het perfecte plaatje zoals dat voorgespiegeld wordt in
social media maakt onzeker en geeft het gevoel minder
gewaardeerd te worden dan anderen, en zelf niet alles uit
het leven te halen (Amsterdam UMC & Trimbos-instituut
2019).

Via de media komt een continue stroom aan informatie


Bij overmatig gebruik van sociale media speelt de voorbij over alles wat er slecht gaat in de wereld.
zogeheten fear of missing out (FOMO) een Zorgen over het klimaat, oorlog, veiligheid, dierenleed
belangrijke rol. FOMO leidt tot stress en die stress en wereld- leiderschap zetten het vertrouwen in de
heeft uiteindelijk negatieve gevolgen voor het welzijn toekomst onder druk en dit kan leiden tot gevoelens
van jongeren (Kuindersma et al., 2022). van machteloosheid (Amsterdam UMC &
Trimbos-instituut 2019).

Silva (2013) omschrijft dit als een proces waarin


jongeren zelfwaardering niet meer halen
uit het behalen van traditionele doelen zoals carrière
Vermoeidheid, slaapproblemen, aanhoudende maken, een huwelijk of tot een hoge sociale klasse
lichamelijke klachten en stemmingsproblemen kunnen behoren, maar door het vermogen eigen emoties te
het gevolg zijn van overmatig gamen en/of kennen, te waarderen en te organiseren tot volledige
socialmediagebruik (Kuindersma et al., 2022). zelfkennis (Kamphuijsen, 2023).

Meer dan 90% van de Europese jongeren is dagelijks op


het internet te vinden (Regina, 2013).

9
Figuur 5: Statement Cards
Figuur 6: Research Wall

10
Figuur 7: Thema Cluster

11
2.3.2 Doelgroep specificeren
De doelgroep is nog niet specifiek beschreven aan de start van de
Design Challenge. Peter heeft hierbij de tip gegeven om de doelgroep De doelgroep waar mijn ontwerpopgave op is gericht is:
in te kaderen en dit eens te bekijken bij Young Mentality. Daaruit bleek Onzekere, kritische jongeren onder de noemer:
dat er een specifieke doelgroep bestaat met belangrijkste kenmerken Erkenningzoekers.
die aansluiten op mijn aannames. Erkenningzoekers zijn onzeker,
geven niet snel een mening, zijn kritisch naar zichzelf, zijn graag alleen
en daarbij eenzaam en vinden uiterlijk belangrijk (Wiegman, 2013).
Naast deze bron heb ik interviews gedaan met de doelgroep en ben ik
hierbij uit gekomen op een aantal inzichten (zie figuur 8). Ook heb ik
aan de hand van een brainstorm inspiratie opgedaan voor de
uiteindelijke ontwerpvraag (zie bijlage 2).

Er zijn zoveel ‘influencers’ die ik online volg, ik


weet niet meer wat ik zelf vind van bepaalde
dingen en dat maakt me onzeker (interview
Felicity).

Als ik vrienden via social media zie feesten, krijg


ik last van angst om dingen te missen (interview
Anneminke).
Ik heb veel volgers maar eigenlijk ken ik 75%
daarvan niet, ik kan ze daarom ook geen vrienden
noemen (interview Felicity).

Soms scrol ik eindeloos door mijn sociale media


en vraag ik me af wat ik met mijn dag heb
gedaan, ik kan daar een beetje depressieve
gevoelens door ervaren (interview Anneminke).
Ik heb moeite met het behouden van (online)
vrienden (interview Demi).

Ondanks mijn negatieve ervaringen met social


media, ervaar ik ook de positieve kanten van
likes, reacties en contact met mensen (interview
Anneminke).
Ik voel me soms eenzaam, terwijl ik een paar
hele goede vrienden heb en veel volgers online.
(interview Demi). 12
Figuur 8: Inzichten interviews
2.3.4 De ontwerpvraag
In deze paragraaf bespreek ik het probleem waar wij de focus op
hebben gelegd binnen de ontwerpopgave. Zoals ik heb beschreven in
Hoofdstuk 1 is de ontwerpvraag als volgt:

De ontwerpvraag

Hoe kunnen wij tabletop oefeningen voor agenten


optimaliseren met digitale methoden, emotiebetrokkenheid,
inlevingsvermogen en evaluatie-feedback?

De ontwerpvraag kent meerdere iteraties op basis van inzichten vanuit


paragraaf 3.2.1 en 3.2.2.

1 ‘Hoe kunnen we sociale druk


2 3
‘Hoe kan ik jongeren ondersteunen d.m.v. ‘Hoe kan ik jongeren ondersteunen d.m.v.
verminderen (op online platformen),
een online platform, om zichzelf beter te een online platform, om hun sociale kring
zodat jongeren zich profileren als
leren kennen en daarbij social media als te vergroten en vrienden te maken die
zichzelf en niet als wat acceptabel word
positief laten ervaren?’ beter aansluiten bij de huidige levensfase?’
geacht door anderen?’

Gebaseerd op het moodboard (zie Gebaseerd op deskresearch (zie 2.3.1) en Gebaseerd op deskresearch (zie 2.3.1) en
2.3.1). de interviews (zie figuur 6). de interviews (zie figuur 6). Ook is deze
gebaseerd op test resultaten (zie
hoofdstuk 4).

13
2.3.5 Empathy Map
Ik heb later in mijn proces, toen de ontwerpvraag en doelgroep
gespecifieerd waren, een empathy map (zie figuur 9) gemaakt. De map
is gebaseerd op eerdere inzichten uit de connect fase en testen uit de
create fase.

Figuur 9: Empathy Map


14
2.4 Conclusie & Reflectie Connect

De connect fase had een moeilijke start omdat ik eerst uitkwam bij een
ontwerpvraag die niet specifiek was en waarbij onderzoek doen Wat kon beter?
eigenlijk een te grote opgave was. Ondanks dat heb ik door middel
van het afkaderen van de doelgroep en het spreken van die doelgroep, • Het aantal bronnen voor mijn onderzoek hadden er wat meer
een specifiek probleem gevonden en deze weten te itereren naar een geweest kunnen zijn. Ik vond het lastig om te weten wanneer
ontwerpopgave. ik klaar was met onderzoeken, omdat er veel problemen bij
deze doelgroep voorkomen.
• Ik had de doelgroep eerder willen betrekken bij mijn proces.
• Het grootste gedeelte van mijn deskresearch ging over de 1e
Wat ging goed? iteratie van mijn ontwerpvraag, dit had ik achteraf gezien ook
voor de andere iteraties willen doen.
• Het speciferen van de doelgroep.
• Mijzelf kunnen inleven in de doelgroep.
• Het voelde goed om de connect fase niet los te moeten
laten maar om een stap terug te nemen als dat nodig was.
• Een ontwerpopgave opstellen a.d.h.v. onderzoek. Voor mij is onderzoeken een verbeterpuntje en omdat ik nu ook een
probleem zelf ben gaan ondervinden vond ik dit een extra moeilijke
uitdaging. Het zoeken naar een probleem is niet het lastige gedeelte
voor mij, maar het afkaderen en specificeren absoluut wel. De
connect fase had al met al beter kunnen gaan, maar ik ben zeer
tevreden met het eindresultaat (zie 2.2) omdat ik hiermee een basis
De connect fase is voor mij geslaagd wanneer ik een duidelijk beeld heb neergelegd voor de Concept en Create fase.
heb van het probleem en van de doelgroep. Daarnaast wil ik ook op
een rijtje krijgen wat er in mijn toekomstige ontwerp moet gebeuren
om te voldoen aan de eisen van de doelgroep. Dat heb ik tijdens deze
Design Challenge tot in de details geprobeerd te doen.

15
H3 Concept fase

3.1 Ontwerpproceskaart Concept

16
Figuur 10: Ontwerpproceskaart Concept
3.2 Ontwerpresultaten Concept
Ontwerprichtlijnen

Dit zijn de uiteindelijke ontwerprichtlijnen na


verschillende iteraties.

Het ontwerp laat de gebruiker


zichzelf beter leren kennen door
het aanmaken van een profiel op
speelse wijze.

Ontwerpcriteria Het ontwerp laat de positieve kant

Dit zijn de uiteindelijke criteria om ervoor te


MAKE FRIENDS zien van social media door

NOT ENEMIES
vrienden te maken op basis van
zorgen dat mijn ontwerp aansluit bij het doel gelijke interesses.
van de ontwerpopgave.
let's meet friends
Het ontwerp laat het perfecte
plaatje los door zelf een ‘match’ te
maken.
ou
are y
?
hap y
p
Het ontwerp bevordert
yes, zelfpresentatie doordat de
sure gebruiker zichzelf beter leert
kennen.

Het ontwerp stimuleert gebruikers


om fysiek samen te komen.

Het ontwerp kan gebruikt worden


in een klaslokaal.

17
Figuur 11: Ontwerpresultaten Concept
3.3 Inzichten Concept
In deze paragraaf visualiseer ik de uitkomsten van de creatieve sessies, de Prototype Party en de Pecha Kucha
presentatie (zie figuur 12). De methodes die ik heb gebruikt zijn: Brainwriting, Brainstorming, User Journey, Priority
Pecha Kucha Matrix en een Visual Table. Ik heb gekozen voor deze methodes omdat er een aantal zijn die in een korte tijd veel
ideeen kunnen genereren en de andere omdat deze ervoor zorgen dat ik de behoeften van de doelgroep beter begrijp.
De Prototype Party en Pecha Kucha zijn gebaseerd op mijn 1e prototype (zie bijlage 3).
Brainstorm

Prototype Party
Social experience kun je Een app word vaak gebruikt Geen app op basis van swipen. Online events organiseren.
eventueel virtueel toevoegen. door de doelgroep.

Ontwerprichtlijnen Je zou de doelgroep nog Een podcast zou een leuke Een web seminar voor op Combinatie van app en
kleiner kunnen maken. optie zijn. school is een optie. activiteiten.

User Journey Welke opties voor niet swipen Hobby’s delen via een app is Moodboards delen om Een podcast maar dan altijd
kan je bedenken? een simpele optie. iemand te leren kennen. live, voor ‘echte’ effect.

Priority Matrix Hoe voorkom je een ‘bias’ in Een quiz is altijd leuk, kennis Compatibiliteits test.
een online profiel? opdoen / mensen ontmoeten.

Brainwriting Het veilig samenbrengen van Events voor nieuwe vrienden Vragen waarbij o.b.v. antwoord
jongeren, hoe wil je dat doen? opzetten. iemand een match is.

Visual Table Figuur 12: Uitkomsten creatieve sessies

18
Om ideeen te selecteren voor onze concepten heb ik ervoor gekozen om een Priority Matrix te gebruiken. Deze tool is namelijk een snelle
manier om prioriteiten te kunnen stellen (Asana, 2022). Alle ideeen zijn aan de hand van dit model gecategoriseerd en verdeeld (zie figuur 13).

Figuur 13: Priority Matrix

19
De concept fase heeft mij ontwerprichtlijnen en ontwerpcriteria opgeleverd. De ontwerprichtlijnen zijn gebaseerd op alle inzichten uit de
creatieve sessies, interviews en deskresearch. De ontwerprichtlijnen kent ook meerdere iteraties, deze beschrijf ik hier. Het verschil tussen de 1e
en 2e iteratie toont dat in de 2e iteratie de richtlijnen specifieker zijn opgesteld en dus kan ik daarmee mijn ontwerp daarop laten aansluiten. In
de 3e iteratie is er aan de hand van alle inzichten uit zowel de Connect als Concept fase ontwerpcriteria toegevoegd.

1 Het ontwerp laat de gebruiker


2 Het ontwerp laat de gebruiker
zichzelf beter leren kennen door
zichzelf beter leren kennen. het aanmaken van een profiel op
speelse wijze.

Het ontwerp laat de positieve kant


Het ontwerp laat de positieve kant zien van social media door
zien van social media. vrienden te maken op basis van
gelijke interesses.

Het ontwerp laat het perfecte Het ontwerp laat het perfecte
plaatje los. plaatje los door zelf een ‘match’ te
maken.

Het ontwerp bevordert


Het ontwerp bevordert zelfpresentatie doordat de
zelfpresentatie. gebruiker zichzelf beter leert
kennen.

Het ontwerp stimuleert gebruikers Het ontwerp stimuleert gebruikers


om veilig samen te komen. om veilig samen te komen.

Het ontwerp kan gebruikt worden Het ontwerp kan gebruikt worden
in een klaslokaal. in een klaslokaal.

20
3

Het ontwerp laat de gebruiker Het ontwerp laat de positieve kant


Het ontwerp laat het perfecte
zichzelf beter leren kennen door zien van social media door
plaatje los door zelf een ‘match’ te
het aanmaken van een profiel op vrienden te maken op basis van
maken.
speelse wijze. gelijke interesses.

Het profiel Het ontwerp Het profiel De match


bevat ondersteunt bevat word gemaakt
Moodboards social media een quiz om op basis van
om te delen d.m.v. het andere beter antwoorden
en jezelf te maken van te leren van anderen
uiten. vrienden. kennen. op een Quiz.

Het ontwerp bevordert


zelfpresentatie doordat de Het ontwerp stimuleert gebruikers Het ontwerp kan gebruikt worden
gebruiker zichzelf beter leert om veilig samen te komen. in een klaslokaal.
kennen.

Het profiel Het ontwerp Het


bevat bevat een ontwerp is
een quiz om virtuele ruimte een
jezelf beter te om samen te educatieve
leren kennen. komen. toevoeging
aan school.

21
Aan de hand van de ontwerprichtlijnen, ontwerpcriteria en een persona (zie bijlage 4) heb ik een User Journey opgesteld (zie figuur 14). De
touchpoints die ik hierin heb gebruikt heb ik uit de creatieve sessies gehaald. Deze touchpoints heb ik voordat ik ze kon gebruiken eerst
gecategoriseerd (zie bijlage 5).

Figuur 14: User Journey 22


Ook heeft de Concept fase mij duidelijk gemaakt wat de overtuiging is om mijn ontwerp uiteindelijk te gebruiken. Om deze informatie samen
te voegen zodat ik dit mee kan nemen in de volgende iteratie, heb ik dit weergegeven d.m.v. een Visual Table (zie figuur 15).

Figuur 15: Visual Table

23
3.4 Conclusie & Reflectie Concept

De concept fase is erg belangrijk geweest voor de uitkomst van mijn


uiteindelijke ontwerpoplossing. Ik heb een visie voor de waarom en de Wat kon beter?
hoe. Het ontwerp kan geitereerd worden aan de hand van inzichten en
natuurlijk de testen die in de Create fase voorbij gaan komen. • Het aantal methoden die ik heb gebruikt hadden er
uiteindelijk iets meer mogen zijn. Ik heb sommige inzichten
kunnen vergelijken maar had net wat meer
vergelijkingsmateriaal willen hebben.
• Ik heb mij verdiept in wat de behoeften zijn van de
doelgroep maar ik had nog meer willen inspelen op de
Wat ging goed? ervaringen van de doelgroep. Dat gedeelte neem ik nu mee
in de create fase.
• Het stellen van doelen op basis van inzichten.
• Categoriseren van inzichten.
• Ondersteundende methode gebruiken zoals een persona &
Touchpoints categoriseren.
• Richtlijnen opstellen en een eerste concept opzetten d.m.v. Het eindresultaat is goed omdat de richtlijnen en de criteria
een storyboard. aansluiten op wat de doelgroep nodig heeft. Ik heb meerdere keren
mijn doelen gevisualiseerd en kan zelfs zonder het prototype
uitleggen wat ik wil bereiken. Ik weet op welke gedeelte en schermen
ik in de create fase moet focussen.
De concept fase is een omslag geweest voor mijn proces. Waar ik in het Ik had zoals eerder genoemd graag wat meer creatieve sessies samen
begin van de connect fase nog een totaal andere ontwerpvraag had, met de doelgroep willen doen, maar met wat ik nu heb gedaan kan
heb ik nu een richting en een eerste opzet om mijn prototype verder te ik zeggen dat ik op basis van inzichten ideeen heb gegenereerd en
kunnen itereren. uitgewerkt in verschillende methodes.

24
H4 Create fase
4.1 Ontwerpproceskaart Create

25
Figuur 16: Ontwerpproceskaart Create
4.2 Ontwerpresultaten Create

Figuur 17: Ontwerpresultaat Create


26
4.3 Ontwerpactiviteiten Create

Ik heb een aantal testen gedaan waaronder een A/B (zie bijlage 7), een flow test (zie bijlage 8) en een usability test (zie bijlage 9).
De resultaten hiervan bespreek ik in deze paragraaf.

Iteratie 2

A/B test Flow test

Niet te veel witruimte zonder


Extra opties voor het inloggen. Inloggen.
knoppen.
Profiel aanmaken.

De positie van de knoppen Geen duidelijk verschil doordat


Aanmelden.
voelen logisch. er nog geen vormgeving is.

Een menu is handig voor de


Instellingen.
navigatie.

De versie met de meeste


Moodboard.
details kloppen.

Matchen.
Aan de hand van een sitemap (zie bijlage 10) heb ik Ook deze test is uitgevoerd aan
wireframes (zie bijlage 11) en een 2e prototype gemaakt (zie de hand van het 2e prototype.
bijlage 12. De test heb ik uitgevoerd met dit prototype via
Virtuele Ruimte.
een Padlet.

27
Iteratie 3

Usability test

Positieve feedback door Duidelijker aangeven waar de


De opties zijn vernieuwend.
matchen via interesses. optie voor is bedoeld.

Fijne kleuren om naar te kijken. Het volbrengen van een taak Maak een scherm aan voor
gaat gemakkelijk. docenten / op school.

To do’s

Aan de hand van deze testresulaten heb ik een aantal to do’s:

• Witruimte aanpassen
• Vormgeving / contrast aanpassen a.d.h.v. styleguide (zie bijlage 14)
• Volgorde van schermen duidelijk maken
• Onboarding in de app toepassen
• Scherm voor educatieve doeleinden toepassen

Deze to do’s zijn verwerkt in de schermen (zie figuur 18).

28
Figuur 18: To do’s verwerkt

29
4.4 Conclusie & Reflectie Create
Ik ben tevreden met het resultaat omdat ik een aansluitend concept
De Create fase is geen makkelijke geweest. Ik wilde alle feedback en heb ontworpen aan de hand van inzichten. Het ontwerp sluit aan bij de
ontwerprichtlijnen zo goed mogelijk naar voren laten komen in mijn doelgroep en het doel dat ik voor ogen had.
ontwerp. De testen die ik heb gedaan zijn vrij standaard, ik wil daar
nog wat meer in gaan verdiepen en vooral wat ik dan precies wil testen
en waarom. Uiteindelijk ben ik daar achter gekomen vooral tijdens de
testen zelf. Een duidelijk testplan moet mij daar bij helpen zoals in de
padlet test die ik heb gedaan.

Wat ging goed?

• De huisstijl laten terugkomen in mijn ontwerp.


• De schets en wireframes van te voren om geen schermen te
missen in mijn uiteindelijke ontwerp.
• Ik ben puur op basis van inzichten te werk gegaan en niet
vanuit een aanname.
• Ik heb veel gekeken naar de connect en concept fase om te
bepalen wat er niet kon missen in mijn ontwerp.

Wat kon beter?

• Het aantal testen en het doel ervan. Ik ervaarde deze fase


als wat meer gehaast omdat er in een korte tijd veel gedaan
moest worden.
• Het aantal schermen zijn er genoeg maar het hadden er
zeker meer kunnen zijn. Deze bespreek ik ook in H5 maar ik
heb mij vooral gefocust op de schermen die ik wel heb
getest en geitereerd.
• Er zit veel verschil tussen het 1e en 2e prototype. Ik had een
tussenstap kunnen nemen om mij meer te kunnen focussen
op het testen van kleinere onderdelen. 30
H5 Aanbevelingen
5.1 Recap
Ondanks dat er verbeterpunten zijn, ben ik trots op wat ik in een korte
Het onterpproces dat ik heb gevolgd heeft een aantal
tijd hebben kunnen neerzetten. Ik had graag wat meer tijd gehad om te
verbeterpuntjes nodig. Hieronder omschrijf ik in het kort wat ik
werken aan de details, en het product dat clickable is, nog meer af te
meeneem naar mijn volgende proces.
maken. Er zijn een aantal aanbevelingen die ik heb voor dit
eindconcept.
Verbeterpunten
5.2 Aanbevelingen
• Het aantal bronnen voor mijn onderzoek hadden er wat meer
geweest kunnen zijn. Ik vond het lastig om te weten wanneer ik Een educatieve toevoeging
klaar was met onderzoeken, omdat er veel problemen bij deze Het is de bedoeling dat de app ook gebruikt kan worden als een
doelgroep voorkomen. educatief middel op school. Het is de bedoeling dat het de
• Ik had de doelgroep eerder willen betrekken bij mijn proces. doelgroep leert zich niet te schamen voor problemen omtrent
• Het grootste gedeelte van mijn deskresearch ging over de 1e
vrienden maken. Om deze reden kunnen er schermen worden
iteratie van mijn ontwerpvraag, dit had ik achteraf gezien ook voor
toegevoegd voor het inloggen via een schoolaccount, het gebruik
de andere iteraties willen doen.
• Het aantal methoden die ik heb gebruikt hadden er in de les ervan door bijvoorbeeld een game en de nadruk op de
uiteindelijk iets meer mogen zijn. Ik heb sommige inzichten mogelijkheden die er dan ontstaan buiten school.
kunnen vergelijken maar had net wat meer
vergelijkingsmateriaal willen hebben. Veilig inloggen voor de doelgroep
• Ik heb mij verdiept in wat de behoeften zijn van de De doelgroep is jong en wil niet blootgesteld worden aan
doelgroep maar ik had nog meer willen inspelen op de privacy schending. Ik zou wat extra onderzoek willen aanbevelen
ervaringen van de doelgroep. Dat gedeelte neem ik nu mee in de naar veilig gebruik van apps en informatie. Ik heb er rekening mee
create fase. gehouden in het ontwerp, door bijvoorbeeld geen locaties te
• Het aantal testen en het doel ervan. Ik ervaarde deze fase als wat delen of fysieke bijeenkomsten aan te moedigen. Er kan natuurlijk
meer gehaast omdat er in een korte tijd veel gedaan moest
meer misgaan op dit gebied en daar kan extra tijd aan besteed
worden.
worden binnen het ontwerp.
• Het aantal schermen zijn er genoeg maar het hadden er
zeker meer kunnen zijn. Deze bespreek ik ook in H5 maar ik heb
mij vooral gefocust op de schermen die ik wel heb Een chat gelegenheid toevoegen
getest en geitereerd. Het is de bedoeling dat de doelgroep met potentiele vrienden te
• Er zit veel verschil tussen het 1e en 2e prototype. Ik had een kunnen chatten. Nu heb ik alleen de virtuele chatroom
tussenstap kunnen nemen om mij meer te kunnen focussen op het meegenomen in mijn ontwerp, een chatbox zou hierbij handig zijn
testen van kleinere onderdelen. maar ook daar moet op privacy gelet worden.
31
Open Mic
H6 Workshops Tijdens deze workshop hebben we als groep gepraat over actuele
onderwepen uit het nieuws. Ook mochten wij zelf onderwerpen
Typografie aankaarten die wij graag onder de aandacht wilde brengen. Ik moet
eerlijk zeggen dat er veel verdeelde meningen in de klas waren en
Deze workshop gaf nuttige tips over hoe het uiterlijk van een tekst dat ik zelf niet zo goed weet wat ik hier als ontwerper aan heb. Ik zou
invloed kan hebben op de boodschap ervan. Dit is ook het doel van een gesprek kunnen aankaarten met iedereen op deze manier, maar
de opdrachten die wij hebben uitgevoerd tijdens de workshop. Ik heb de meerwaarde voor ontwerpers heb ik niet helemaal meegekregen.
veel teksten aangepast in uiterlijk en vergeleken met andere
deelnemers van de workshop. Ik heb nieuwe lettertypes ontdekt en
Meditatie
waar deze goed voor zijn en juist niet. Dit kan ik meenemen in mijn
ontwerpen. Ik had gekozen voor deze workshop omdat ik zelf ervaring heb met
mediteren. Ik wilde eigenlijk meedoen om te kijken of ik nieuwe
ervaringen kon op doen. Dit heb ik zeker gehad in de vorm van
Figuur 19: Typografie technologie. Bij deze workshop was voor mij de link tussen cmd en
workshop 1
het onderwerp juist wel duidelijk. Mediteren in combinatie met het
meten van je hartslag is hierbij een voorbeeld. Het is heel duidelijk
dat dit elkaar kan helpen.

Last minute prototype

Deze workshop was bedoeld om te werken aan een last minute


protoype. Ik wilde een sticker ontwerpen voor mijn expo en dat
heb ik gedaan. Ik heb iets compleet nieuws geleerd want hiervoor
heb ik nog nooit een sticker gemaakt. Ik weet nu bijvoorbeeld dat
ik voor elke kleur een andere laag moest afdrukken. Ik weet nu hoe
ik dat design digitaal aan moet passen en hoe de sticker
vervolgens op elkaar geplakt kan worden.

Figuur 21: Last minute


prototype workshop

Figuur 20: Typografie


workshop 2
32
Tegenlicht aflevering Leren met prototype
Ik heb weinig kennis over dit onderwerp en vond het daarom ook Deze workshop heeft mij een nieuwe manier van prototypen geleerd.
lastig om in te komen. Er is een vrij lange introductie naar wat
Ik ben aan de slag gegaan met materialen i.p.v. een digitaal design.
symbiose eigenlijk is. Ik heb in deze afleveringen ervaren dat veel verschil-
lende argumenten worden gebruikt om te benoemen dat wij als mensen Ook hebben we met elkaar en alleen gereflecteerd op wat we
niet samenwerken met de natuur maar juist tegen. Ik vind het goed dat er eigenlijk gedaan hadden. We hebben zogezegd in een korte tijd een
meerdere uitgangspunten worden besproken in de aflevering maar vraag klein ontwerpproces doorlopen. Ik kan deze manier van werken zeker
me af of het nodig is om dat zo uitgebreid te doen. meenemen en gebruiken als een soort inspiratie “pressure cooker”.

Ik heb een aantal belangrijke punten uit de aflevering gehaald. Om te be-


ginnen moet de mens volledig samenwerken met de natuur. Als ik daar naar
kijk als ontwerper vind ik het belangrijk om het makkelijker te maken voor
zowel de mens als de natuur. Ik vind dat daar meer voor nodig is dan alleen
kijken naar materialen bijvoorbeeld. Ik merk dat wanneer ik iets ontwerp ik
geen rekening houd met wat dit
eigenlijk betekend voor de natuur. Het zou een goed begin zijn om daar
bewuster mee om te gaan.

Designers werken nu al met afbreekbare materialen vanuit de natuur. Ik


denk dat er meer kennis gedeeld mag worden op grotere schaal wat we
Figuur 22: Workshop Figuur 23: Workshop Figuur 24: Workshop Figuur 25: Workshop
hier al over weten. Het zou enorm helpen als dit namelijk een standaard Leren met prototype 1 Leren met prototype 2 Leren met prototype 4
Leren met prototype 3
uitgangspunt is voor alle ontwerpers. Het zou dan geen keuze meer worden
om toch te gaan werken met materialen die
schadelijk zijn. Wel is dit natuurlijk nog niet voor elk ontwerp
mogelijk. Mini Expo
De mens staat niet boven maar in de natuur. Voor mij betekend dit dat wij Tijdens deze workshop hebben we wat inspiratie en extra informatie
in dit geval de keuze kunnen maken om wel of niet aan de natuur te denken
gekregen over de expo. We kregen tijdens deze workshop echter
als ontwerpers. Dit komt terug in de aflevering als: De mens bepaalt het
veel voorbeelden vanuit een hele grote expo en dat vond ik lastig toe
aanzien van de aarde. Ik heb niet het idee dat alle ontwerpers met nauwe
deadlines en weinig kennis hier bewust van zijn. te passen in onze expo. Uiteindelijk is iedereen zijn/haar concept erg
verschillend en is er niet maar 1 manier om je expo te presenteren. Ik
We moeten kunnen ontwerpen zonder de aarde leeg te moeten heb wel een poster kunnen maken aan de hand van deze workshop
halen. Dit sluit eigenlijk aan bij wat ik eerder al aangaf in mijn die ik heb gebruikt tijdens mijn eigen expo.
reflectie. Wij als ontwerpers zullen eigenlijk meer kennis moeten
verzamelen en delen met elkaar om samen een verandering te
kunnen inbrengen.

33
Bronnen
Asana, T. (2022, 24 oktober). Priority Matrix: Identify What Matters and Get More Done [2023] Asana. Geraadpleegd op 2 juli 2023, van https://asana.com/nl/resources/
priority-matrix

COMPULSIEF GEBRUIK VAN SOCIALE MEDIA OP DE SMARTPHONE. (2013, juni). studenttheses.uu. Geraadpleegd op 21 februari 2023, van https://studenttheses.
uu.nl

Het geluk van jongeren. (2021, juni). https://www.positiefonderwijs.nl. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van https://www.positiefonderwijs.nl/wp-content/up-
loads/2021/06/dnm-2021-02-05-Wat-kan-school-betekenen-voor-het-geluk-van-jongeren.-1.pdf

Kuindersma, N. (2022, 20 december). Games en sociale media in de spreekkamer. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van SpringerLink. https://link.springer.com/arti-
cle/10.1007/s12445-022-2148-9?error=cookies_not_supported&code=122cfbe4-9748-4382-9505-3243900c1579

Mediawijs online. (z.d.). Google Books. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=-kxdAwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT8&dq=jonge-
ren+en+social+media&ots=sdZj5r0bhc&sig=l8TIo0SADGBXMEXoQ-Ap_1DurQU#v=onepage&q=jongeren%20en%20social%20media&f=false

Mentale gezondheid van jongeren: enkele cijfers en ervaringen. (2019, mei). www.uu.nl. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van https://www.rivm.nl/sites/default/
files/2022-03/011281_120429_RIVM%20Brochure%20Mentale%20Gezondheid_V7B_TG_V2.pdf

Molkenboer. (2011, juni). Social media daar heb je (n) iets aan. https://studenttheses.uu.nl/. Geraadpleegd op 14 februari 2023, van https://studenttheses.uu.nl/
bitstream/handle/20.500.12932/9424/Aude%20Molkenboer%20Masterscriptie.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Sociale media en identiteitsontwikkeling | Nederlands Jeugdinstituut. (z.d.). Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://www.nji.nl/mediaopvoeding/sociale-me-
dia-en-identiteitsontwikkeling

Vos, R. (2015, 1 maart). Mediawijs online. jongeren en sociale media. Kind en adolescent Praktijk. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://doi.org/10.1007/s12454-
015-0011-x

Wiegman, P. (2013, 29 november). YoungMentality segmenteert jongeren - Mediaonderzoek.nl. Mediaonderzoek.nl. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://media-
onderzoek.nl/406/youngmentality-segmenteert-jongeren/

YouTube: Het perfecte plaatje of de ongefilterde waarheid? (2019, 1 juli). Researchgate.net. Geraadpleegd op 21 februari 2023, van https://www.researchgate.net/pro-
file/Kristi-Camphuijsen/publication/337026865_YouTube_Het_perfecte_plaatje_of_de_ongefilterde_waarheid/links/5dc17ddd4585151435ebfdd0/YouTube-Het-perfec-
te-plaatje-of-de-ongefilterde-waarheid.pdf

34
Bijlagen
Bijlage 1: Moodboard

35
Bijlage 2: Brainstorm

36
Bijlage 3: Prototype 1

37
Bijlage 4: Persona

38
Bijlage 5: Touchpoints categoriseren

39
Bijlage 6: Schetsen a.d.h.v. richtlijnen

40
Bijlage 7: A/B test

41
Bijlage 8: Card Sorting

42
Bijlage 9: Usability test

Link naar clickable prototype

43
Bijlage 10: Site Map

44
Bijlage 11: Wireframes

45
46
Bijlage 12: Prototype 2

47
Bijlage 13: Prototype 3

48
49
50
51
Bijlage 14: Styleguide

52

You might also like