Professional Documents
Culture Documents
Ashley Snijder DC7 Herkansing
Ashley Snijder DC7 Herkansing
Design Challenge 7
1
Inhoudsopgave
2
H1 Ontwerpopgave
De ontwerpvraag De doelgroep
3
1.3 De gewenste situatie
1.2 De huidige situatie Jongeren hebben vrienden die passend zijn bij hun huidige
levensfase en wanneer ze dit niet hebben, kan deze
Eenzaamheid is een veelvoorkomende term binnen de doelgroep. ontwerpoplossing daarin ondersteunen. Het is een veilige online
Het vinden van vrienden die passen bij je huidige levensfase safespace om te connecten en daardoor voelen zij de druk minder
blijkt een uitdaging te zijn. Fomo, het perfectje plaatje en om een perfect plaatje na te streven, zijn ze niet bang om een
stemmingsproblemen zijn termen die jongeren in deze situatie avondje thuis te blijven en hebben zijn een algemene postieve
negatief beinvloeden. kijk op het leven.
4
Illustraties
De illustraties die ik gebruik in dit verslag zijn verkregen via Freepick.
1.4 Ontwerpproceskaart
Figuur 1: Ontwerpproceskaart 5
In deze proceskaart staan alle methodes en belangrijke momenten uit deze Design Challenge. Ik
ga in op de verschillende fases in de volgende hoofdstukken waarin deze methodes langskomen.
H2 Connect fase
Ontwerpvraag
Doelgroep
2.3.1 Onderzoek
Moodboard
In deze paragraaf focus ik mij op het probleem dat ik ben gaan
onderzoeken. Uit mijn inspiratie moodboard (zie bijlage 1), zijn de
volgende onderwerpen naar voren gekomen (zie figuur 4). Bij het
analyseren van deze thema’s heb ik een aantal aannames:
• De thema's gaan over jongeren.
Interviews • Lessen kunnen gaan over Social Media.
• Het is moeilijk om jezelf te zijn op Social Media door het openbaar maken van je identiteit.
• Jezelf kunnen uiten zonder 'haat' reacties is tegenwoordig niet meer vanzelfsprekend.
• Jongeren zijn onzeker.
• Jongeren vinden uiterlijk en uiterlijke verzorging belangrijk.
Ontwerpvraag 1,2 & 3
Om deze aannames te bevestigen of ontkrachten heb ik via deskresearch de volgende statements over jongeren en
het gebruik van social media verkregen (zie figuur 5). Ik heb alle informatie verzameld op een date wall (zie figuur 6)
en deze vervolgens gelusterd in thema's voor meer overzicht (zie figuur 7).
Empathy Map
Deskresearch
Jezelf mogen zijn Geluk
8
Het perfecte plaatje zoals dat voorgespiegeld wordt in
social media maakt onzeker en geeft het gevoel minder
gewaardeerd te worden dan anderen, en zelf niet alles uit
het leven te halen (Amsterdam UMC & Trimbos-instituut
2019).
9
Figuur 5: Statement Cards
Figuur 6: Research Wall
10
Figuur 7: Thema Cluster
11
2.3.2 Doelgroep specificeren
De doelgroep is nog niet specifiek beschreven aan de start van de
Design Challenge. Peter heeft hierbij de tip gegeven om de doelgroep De doelgroep waar mijn ontwerpopgave op is gericht is:
in te kaderen en dit eens te bekijken bij Young Mentality. Daaruit bleek Onzekere, kritische jongeren onder de noemer:
dat er een specifieke doelgroep bestaat met belangrijkste kenmerken Erkenningzoekers.
die aansluiten op mijn aannames. Erkenningzoekers zijn onzeker,
geven niet snel een mening, zijn kritisch naar zichzelf, zijn graag alleen
en daarbij eenzaam en vinden uiterlijk belangrijk (Wiegman, 2013).
Naast deze bron heb ik interviews gedaan met de doelgroep en ben ik
hierbij uit gekomen op een aantal inzichten (zie figuur 8). Ook heb ik
aan de hand van een brainstorm inspiratie opgedaan voor de
uiteindelijke ontwerpvraag (zie bijlage 2).
De ontwerpvraag
Gebaseerd op het moodboard (zie Gebaseerd op deskresearch (zie 2.3.1) en Gebaseerd op deskresearch (zie 2.3.1) en
2.3.1). de interviews (zie figuur 6). de interviews (zie figuur 6). Ook is deze
gebaseerd op test resultaten (zie
hoofdstuk 4).
13
2.3.5 Empathy Map
Ik heb later in mijn proces, toen de ontwerpvraag en doelgroep
gespecifieerd waren, een empathy map (zie figuur 9) gemaakt. De map
is gebaseerd op eerdere inzichten uit de connect fase en testen uit de
create fase.
De connect fase had een moeilijke start omdat ik eerst uitkwam bij een
ontwerpvraag die niet specifiek was en waarbij onderzoek doen Wat kon beter?
eigenlijk een te grote opgave was. Ondanks dat heb ik door middel
van het afkaderen van de doelgroep en het spreken van die doelgroep, • Het aantal bronnen voor mijn onderzoek hadden er wat meer
een specifiek probleem gevonden en deze weten te itereren naar een geweest kunnen zijn. Ik vond het lastig om te weten wanneer
ontwerpopgave. ik klaar was met onderzoeken, omdat er veel problemen bij
deze doelgroep voorkomen.
• Ik had de doelgroep eerder willen betrekken bij mijn proces.
• Het grootste gedeelte van mijn deskresearch ging over de 1e
Wat ging goed? iteratie van mijn ontwerpvraag, dit had ik achteraf gezien ook
voor de andere iteraties willen doen.
• Het speciferen van de doelgroep.
• Mijzelf kunnen inleven in de doelgroep.
• Het voelde goed om de connect fase niet los te moeten
laten maar om een stap terug te nemen als dat nodig was.
• Een ontwerpopgave opstellen a.d.h.v. onderzoek. Voor mij is onderzoeken een verbeterpuntje en omdat ik nu ook een
probleem zelf ben gaan ondervinden vond ik dit een extra moeilijke
uitdaging. Het zoeken naar een probleem is niet het lastige gedeelte
voor mij, maar het afkaderen en specificeren absoluut wel. De
connect fase had al met al beter kunnen gaan, maar ik ben zeer
tevreden met het eindresultaat (zie 2.2) omdat ik hiermee een basis
De connect fase is voor mij geslaagd wanneer ik een duidelijk beeld heb neergelegd voor de Concept en Create fase.
heb van het probleem en van de doelgroep. Daarnaast wil ik ook op
een rijtje krijgen wat er in mijn toekomstige ontwerp moet gebeuren
om te voldoen aan de eisen van de doelgroep. Dat heb ik tijdens deze
Design Challenge tot in de details geprobeerd te doen.
15
H3 Concept fase
16
Figuur 10: Ontwerpproceskaart Concept
3.2 Ontwerpresultaten Concept
Ontwerprichtlijnen
NOT ENEMIES
vrienden te maken op basis van
zorgen dat mijn ontwerp aansluit bij het doel gelijke interesses.
van de ontwerpopgave.
let's meet friends
Het ontwerp laat het perfecte
plaatje los door zelf een ‘match’ te
maken.
ou
are y
?
hap y
p
Het ontwerp bevordert
yes, zelfpresentatie doordat de
sure gebruiker zichzelf beter leert
kennen.
17
Figuur 11: Ontwerpresultaten Concept
3.3 Inzichten Concept
In deze paragraaf visualiseer ik de uitkomsten van de creatieve sessies, de Prototype Party en de Pecha Kucha
presentatie (zie figuur 12). De methodes die ik heb gebruikt zijn: Brainwriting, Brainstorming, User Journey, Priority
Pecha Kucha Matrix en een Visual Table. Ik heb gekozen voor deze methodes omdat er een aantal zijn die in een korte tijd veel
ideeen kunnen genereren en de andere omdat deze ervoor zorgen dat ik de behoeften van de doelgroep beter begrijp.
De Prototype Party en Pecha Kucha zijn gebaseerd op mijn 1e prototype (zie bijlage 3).
Brainstorm
Prototype Party
Social experience kun je Een app word vaak gebruikt Geen app op basis van swipen. Online events organiseren.
eventueel virtueel toevoegen. door de doelgroep.
Ontwerprichtlijnen Je zou de doelgroep nog Een podcast zou een leuke Een web seminar voor op Combinatie van app en
kleiner kunnen maken. optie zijn. school is een optie. activiteiten.
User Journey Welke opties voor niet swipen Hobby’s delen via een app is Moodboards delen om Een podcast maar dan altijd
kan je bedenken? een simpele optie. iemand te leren kennen. live, voor ‘echte’ effect.
Priority Matrix Hoe voorkom je een ‘bias’ in Een quiz is altijd leuk, kennis Compatibiliteits test.
een online profiel? opdoen / mensen ontmoeten.
Brainwriting Het veilig samenbrengen van Events voor nieuwe vrienden Vragen waarbij o.b.v. antwoord
jongeren, hoe wil je dat doen? opzetten. iemand een match is.
18
Om ideeen te selecteren voor onze concepten heb ik ervoor gekozen om een Priority Matrix te gebruiken. Deze tool is namelijk een snelle
manier om prioriteiten te kunnen stellen (Asana, 2022). Alle ideeen zijn aan de hand van dit model gecategoriseerd en verdeeld (zie figuur 13).
19
De concept fase heeft mij ontwerprichtlijnen en ontwerpcriteria opgeleverd. De ontwerprichtlijnen zijn gebaseerd op alle inzichten uit de
creatieve sessies, interviews en deskresearch. De ontwerprichtlijnen kent ook meerdere iteraties, deze beschrijf ik hier. Het verschil tussen de 1e
en 2e iteratie toont dat in de 2e iteratie de richtlijnen specifieker zijn opgesteld en dus kan ik daarmee mijn ontwerp daarop laten aansluiten. In
de 3e iteratie is er aan de hand van alle inzichten uit zowel de Connect als Concept fase ontwerpcriteria toegevoegd.
Het ontwerp laat het perfecte Het ontwerp laat het perfecte
plaatje los. plaatje los door zelf een ‘match’ te
maken.
Het ontwerp kan gebruikt worden Het ontwerp kan gebruikt worden
in een klaslokaal. in een klaslokaal.
20
3
21
Aan de hand van de ontwerprichtlijnen, ontwerpcriteria en een persona (zie bijlage 4) heb ik een User Journey opgesteld (zie figuur 14). De
touchpoints die ik hierin heb gebruikt heb ik uit de creatieve sessies gehaald. Deze touchpoints heb ik voordat ik ze kon gebruiken eerst
gecategoriseerd (zie bijlage 5).
23
3.4 Conclusie & Reflectie Concept
24
H4 Create fase
4.1 Ontwerpproceskaart Create
25
Figuur 16: Ontwerpproceskaart Create
4.2 Ontwerpresultaten Create
Ik heb een aantal testen gedaan waaronder een A/B (zie bijlage 7), een flow test (zie bijlage 8) en een usability test (zie bijlage 9).
De resultaten hiervan bespreek ik in deze paragraaf.
Iteratie 2
Matchen.
Aan de hand van een sitemap (zie bijlage 10) heb ik Ook deze test is uitgevoerd aan
wireframes (zie bijlage 11) en een 2e prototype gemaakt (zie de hand van het 2e prototype.
bijlage 12. De test heb ik uitgevoerd met dit prototype via
Virtuele Ruimte.
een Padlet.
27
Iteratie 3
Usability test
Fijne kleuren om naar te kijken. Het volbrengen van een taak Maak een scherm aan voor
gaat gemakkelijk. docenten / op school.
To do’s
• Witruimte aanpassen
• Vormgeving / contrast aanpassen a.d.h.v. styleguide (zie bijlage 14)
• Volgorde van schermen duidelijk maken
• Onboarding in de app toepassen
• Scherm voor educatieve doeleinden toepassen
28
Figuur 18: To do’s verwerkt
29
4.4 Conclusie & Reflectie Create
Ik ben tevreden met het resultaat omdat ik een aansluitend concept
De Create fase is geen makkelijke geweest. Ik wilde alle feedback en heb ontworpen aan de hand van inzichten. Het ontwerp sluit aan bij de
ontwerprichtlijnen zo goed mogelijk naar voren laten komen in mijn doelgroep en het doel dat ik voor ogen had.
ontwerp. De testen die ik heb gedaan zijn vrij standaard, ik wil daar
nog wat meer in gaan verdiepen en vooral wat ik dan precies wil testen
en waarom. Uiteindelijk ben ik daar achter gekomen vooral tijdens de
testen zelf. Een duidelijk testplan moet mij daar bij helpen zoals in de
padlet test die ik heb gedaan.
33
Bronnen
Asana, T. (2022, 24 oktober). Priority Matrix: Identify What Matters and Get More Done [2023] Asana. Geraadpleegd op 2 juli 2023, van https://asana.com/nl/resources/
priority-matrix
COMPULSIEF GEBRUIK VAN SOCIALE MEDIA OP DE SMARTPHONE. (2013, juni). studenttheses.uu. Geraadpleegd op 21 februari 2023, van https://studenttheses.
uu.nl
Het geluk van jongeren. (2021, juni). https://www.positiefonderwijs.nl. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van https://www.positiefonderwijs.nl/wp-content/up-
loads/2021/06/dnm-2021-02-05-Wat-kan-school-betekenen-voor-het-geluk-van-jongeren.-1.pdf
Kuindersma, N. (2022, 20 december). Games en sociale media in de spreekkamer. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van SpringerLink. https://link.springer.com/arti-
cle/10.1007/s12445-022-2148-9?error=cookies_not_supported&code=122cfbe4-9748-4382-9505-3243900c1579
Mediawijs online. (z.d.). Google Books. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=-kxdAwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT8&dq=jonge-
ren+en+social+media&ots=sdZj5r0bhc&sig=l8TIo0SADGBXMEXoQ-Ap_1DurQU#v=onepage&q=jongeren%20en%20social%20media&f=false
Mentale gezondheid van jongeren: enkele cijfers en ervaringen. (2019, mei). www.uu.nl. Geraadpleegd op 17 februari 2023, van https://www.rivm.nl/sites/default/
files/2022-03/011281_120429_RIVM%20Brochure%20Mentale%20Gezondheid_V7B_TG_V2.pdf
Molkenboer. (2011, juni). Social media daar heb je (n) iets aan. https://studenttheses.uu.nl/. Geraadpleegd op 14 februari 2023, van https://studenttheses.uu.nl/
bitstream/handle/20.500.12932/9424/Aude%20Molkenboer%20Masterscriptie.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Sociale media en identiteitsontwikkeling | Nederlands Jeugdinstituut. (z.d.). Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://www.nji.nl/mediaopvoeding/sociale-me-
dia-en-identiteitsontwikkeling
Vos, R. (2015, 1 maart). Mediawijs online. jongeren en sociale media. Kind en adolescent Praktijk. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://doi.org/10.1007/s12454-
015-0011-x
Wiegman, P. (2013, 29 november). YoungMentality segmenteert jongeren - Mediaonderzoek.nl. Mediaonderzoek.nl. Geraadpleegd op 1 juli 2023, van https://media-
onderzoek.nl/406/youngmentality-segmenteert-jongeren/
YouTube: Het perfecte plaatje of de ongefilterde waarheid? (2019, 1 juli). Researchgate.net. Geraadpleegd op 21 februari 2023, van https://www.researchgate.net/pro-
file/Kristi-Camphuijsen/publication/337026865_YouTube_Het_perfecte_plaatje_of_de_ongefilterde_waarheid/links/5dc17ddd4585151435ebfdd0/YouTube-Het-perfec-
te-plaatje-of-de-ongefilterde-waarheid.pdf
34
Bijlagen
Bijlage 1: Moodboard
35
Bijlage 2: Brainstorm
36
Bijlage 3: Prototype 1
37
Bijlage 4: Persona
38
Bijlage 5: Touchpoints categoriseren
39
Bijlage 6: Schetsen a.d.h.v. richtlijnen
40
Bijlage 7: A/B test
41
Bijlage 8: Card Sorting
42
Bijlage 9: Usability test
43
Bijlage 10: Site Map
44
Bijlage 11: Wireframes
45
46
Bijlage 12: Prototype 2
47
Bijlage 13: Prototype 3
48
49
50
51
Bijlage 14: Styleguide
52